Está en la página 1de 29

La Soga o Cuerda

Se traza una línea divisoria en el terreno de


juego y en la mitad de la cuerda se ata el
pañuelo. A cada lado del pañuelo se ponen igual
número de jugadores de los dos equipos. Se
tensa la cuerda tirando de ambos lados y se
coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria
del campo de juego. A la señal todos los
jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y
gana el equipo que consigue arrastrar a
todos los jugadores del otro equipo al otro
lado de la línea.
LA RAYUELA
Con una tiza se dibuja un diagrama compuesto
por 10 cuadros y se escribe en cada cuadro un
número del 1 al 10. El niño debe situarse de pie
detrás del primer cuadrado y lanzar una piedra
encima del diagrama. La casilla en la que cae la
piedra no se puede pisar. El pequeño comenzará
el circuito con un salto a la pata coja (si hay un
cuadro) o a dos pies (si el cuadrado es doble). El objetivo consiste en ir pasando la
piedra de cuadro en cuadro hasta el número 10 y volver. Si el niño se cae o la
piedra sale de cuadro, deberá rendirse.
Es un juego en grupo en el que un niño tiene
EL ESCONDITE
que contar con los ojos cerrados hasta el
número que se acuerde entre todos y, al
terminar la cuenta, debe avisar en voz alta a
los demás. Entonces, debe salir a buscar a los
demás niños, que se habrán escondido
mientras el pequeño contaba con los ojos
cerrados. Cuando el niño encuentra a alguien,
debe tocarlo para eliminarlo y seguir buscando.
Para salvarse, los niños que están escondidos tienen que correr al lugar
donde estaba contando y tocarlo antes de que les atrape.
LA GALLINITA CIEGA

El mínimo de jugadores es de cuatro personas y se


necesita un pañuelo para cubrir los ojos a la persona
que hace de gallinita. Para decidir quién empieza a ser
la gallinita, se puede hacer un sorteo. Una vez se le
han vendado los ojos, el niño deberá dar vueltas
sobre sí mismo cantando la siguiente canción:
"Gallinita ciega, que se te ha perdido una aguja y
un dedal, date la vuelta y lo encontrarás". Una vez
terminada la canción, la "gallinita" deberá encontrar a
los demás niños.
EL PAÑUELO

Este juego enfrenta a dos equipos compuestos


por el mismo número de personas. A cada
miembro del equipo se le asigna un número que
estará emparejado con el rival que tenga el
mismo número. Una persona hace de juez y debe
decir en voz alta el número. Los dos
participantes, cada uno de un equipo,
que tengan este número deberán correr para coger el pañuelo y llevarlo a su
base. Si el que coge el pañuelo es pillado antes de llegar a su base, perderá el punto.
JUEGOS CON LAS PALMAS DE LAS MANOS

Los juegos con las palmas de las manos son muy


populares y se pueden realizar en cualquier
lugar. Se trata de juntar las palmas de las
manos mientras se canta una canción. Pueden
jugar dos o más niños y han de chocar las
palmas de diferentes formas: una hacia arriba y
otra hacia abajo, en el medio, de lado, etc. El
juego de las palmas ayuda a potenciar la
memoria y la coordinación de los pequeños.
LAS CANICAS
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gua y
luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros
del hoyo.
Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus
canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que
quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a
los oponentes.
Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo
para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y
apoderarte de ellas.
LA CARRERA DE
SACOS
Este juego en grupo debe realizarse en una superficie
sin obstáculos, ya que las caídas son inevitables. Los
niños deben colocarse en línea recta y meter los pies
dentro de un saco y, cuando alguien da la orden de salida,
salen todos haciendo una carrera, manteniéndose
agarrados al saco. Durante toda la carrera, los pies deben
estar dentro del saco. Gana quien llega primero a la línea
de meta.
JUEGO DE LAS SILLAS Para jugar, deben haber tantas sillas como
participantes haya en el juego, y se quitará una silla
antes de empezar. También se necesitará un
reproductor de música. Se colocan las sillas
formando un círculo con los respaldos hacia dentro.
Los niños se sitúan de pie alrededor de las sillas,
uno detrás de otro. La persona que controla la
música la hace sonar. Mientras suena, los niños
deben girar alrededor de las sillas
. En el momento en que la música para, cada jugador deberá sentarse en una silla. El
que se quede sin silla quedará eliminado.
EL RATÓN Y EL GATO

Este juego consiste en hacer un círculo entre los niños


agarrados de la mano. Dos de ellos se escogen al azar: uno
hará de gato y el otro de ratón. El resto de niños cantará la
canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche, mañana te pillará". Mientras suena
la canción, el ratón correrá por los huecos formados entre los
brazos de los niños.
El gato le perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarle pasar. Cuando el gato
toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.
LA COMBA
Es un juego que se puede realizar individual o
colectivamente.

Si se juega individualmente, es la propia persona


la encargada de hacer girar la cuerda y saltar.

Si se practica colectivamente, la cuerda será


girada por Dos Personas, una a cada extremo,
mientras que otra persona será la encargada de
saltar. Y asegúrate de saltar mas veces que tus
compañeros.
TROMPO O PEONZA

Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego


lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad
de los jugadores así es el grado de dificultad para
hacer los distintos trucos mientras el trompo se
mantenga girando.
Puedes Jugar:
Colocar un trompo dentro de un círculo marcado
en el suelo y realizar el juego en grupo, para que
gane quien haga más marcas al trompo del círculo
Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano,
manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.
LA CARRETILLA

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando


parejas para hacer carreras.
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con
las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras
que el otro le coge por los tobillos y le levanta las
piernas a la altura de su cintura como si fuese una
carretilla.
El que se encuentra en esta posición sólo puede
ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de
llegar a la meta antes que el equipo rival.
Las Chapas
Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o
sobre una cartulina
Cada jugador debe desplazar su chapa por este
circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta,
tirando alternativamente entre todos
los jugadores.
Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve
a tirar desde donde se tiró la última vez o
comenzar desde el principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba
las chapas de todos sus rivales.
TRES EN RAYA
En un papel se hacen dos líneas horizontales
y dos verticales, formando una cuadrícula de
nueve espacios.
Por turnos, cada jugador debe poner una X o
un O, intentando hacer una línea vertical,
horizontal o diagonal.
Cuando todos los espacios están llenos se
termina la partida, que puede terminar con
un ganador o bien en empate, que suele ser
lo más habitual una vez se conoce la
mecánica del juego.
El juego del Yoyo
Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura
profunda en medio en torno a la cual se enrolla un
cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo,
se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y
baje por el cordel.
Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba
abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para
pulir la destreza de cada uno.
Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca
hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar
el yoyó, lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil
posibilidades.
Torito en Alto
El jugador que se la queda persigue al resto de
jugadores y los intenta eliminar tocándolos.

Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a


algo, como por ejemplo una silla, un banco, una
acera, una valla, una piedra grande, una reja de
ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados
pasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue


eliminar a todos los jugadores.
PILLA-PILLA
Una vez que se sabe quién es el que se la
queda, el resto de jugadores salen
corriendo y el que se la queda deberá
tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene
que decirle en voz alta «Tu la» , «tu la
llevas» , «la llevas» o «pillao«.
El jugador tocado pasa a ser el que se la
queda y deberá pillar a otro jugador.
El juego concluye cuando todos los
jugadores están cansados
EL ARO

Consiste en hacer rodar por el suelo un aro


ayudándose de una vara de metal llamada guía,
la cual en uno de sus extremos tiene forma de
arco con la que sujeta dicho aro.

Tras trazar un recorrido se pueden hacer


carreras para ver quién rueda más deprisa el aro
y también quién es capaz de hacerlo rodar
durante más tiempo sin que se caiga.
CUATRO ESQUINAS

Uno de los participantes se queda en el centro de


las cuatro esquinas designadas, mientras el resto
ocupa una esquina cada uno.
En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles,
farolas, o simples piedras para delimitar el campo
de juego.
A la orden de uno o de todos los participantes,
se intercambian las esquinas, muy rápidamente,.

para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a
nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella
EL TELÉFONO ESCACHARRADO
El teléfono escacharrado, el juego consiste en
que un niño le transmite un mensaje a otro al
oído rápidamente, este debe decirle lo que ha
entendido rápidamente al oído al siguiente niño,
así sucesivamente hasta llegar al último niño, al
terminar, este dirá en voz alta lo que ha
entendido, y el primer niño también dirá el
mensaje real, de este modo la diversión se
encuentra en que el mensaje inicial y el final no
tienen nada que ver.
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Juegos tradicionales : Piedra, papel o tijera: Es un juego
de dos participantes. En el que actúan el azar y velocidad, en
el que hay que intentar marcar puntos sobre el adversario.
Los dos jugadores que van a jugar al «piedra, papel, tijera» se
sitúan uno frente al otro, con las manos en la espalda.

Cuentan juntos hasta tres y extienden la mano en una de las


tres posiciones siguientes:
El elemento más fuerte suma un punto, ya que … El papel envuelve la piedra; la piedra
rompe las tijeras; las tijeras cortan el papel; sin embargo, si los dos jugadores hacen
el mismo signo, no se suma ningún punto.
Gana el primer jugador que sume 3 puntos.
La Goma
Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el
interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los
tobillos.
El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por
turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o
éste ocupará el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la
dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las
rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por
último, se sujeta con las manos extendidas sobre la
cabeza.
LA ZAPATILLA POR DETRÁS,
Entre todos los que quieren jugar se echa a suertes quien se
queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el
resto, dándose la mano, hace un corro en el suelo sentado.
El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del
corro y cantando esta canción (u otra parecida):
“A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-
tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que
caen garbanzos. ¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes
Magos!”
Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número,
diez por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a
alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la
zapatilla. El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la
zapatilla para intentar tocarle con la zapatilla. Si a las 3 (o las vueltas que se
acuerden) no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.
San Miguel
Los niños se agrupan sujetándose muy fuerte.
A un participante se le asigna el papel de la
bruja y a otro el papel de San Miguel.
Aparece la bruja y trata de “robar” a un niño
del grupo, los jala mientras los niños gritan
“San Miguel- San Miguel” aparece San
Miguel a rescatarlos y la bruja tiene que irse.
LA GALLINITA CIEGA

En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir,


el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto.
Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, deforma que no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededos de la gallinita ciega, cogidos de las
manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para
que no sepa dónde está.
3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse
pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien
es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
Para jugar a este juego, se puede comenzar recitando este verso popular infantil: Gallinita,
gallinita ¿qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal... Da tres vueltas y la
encontrarás.
EL LOBO
Jugemos en el bosque Jugemos en el bosque
Mientras el lobo no está Mientras el lobo no está
Jugemos en el bosque Jugemos en el bosque
Mientras el lobo no está Mientras el lobo no está
¿Lobo estás? ¿Lobo estás?
Me estoy poniendo los Me estoy poniendo el saco!
pantalones! LOBO ESTAS?
Jugemos en el bosque
Me estoy poniendo el
Jugemos en el bosque Mientras el lobo no está
sombrerito!
Mientras el lobo no está Jugemos en el bosque
Jugemos en el bosque
Jugemos en el bosque Mientras el lobo no está
Mientras el lobo no está
Mientras el lobo no está
Jugemos en el bosque
¿Lobo estás?
Mientras el lobo no está
Me estoy poniendo el chaleco! !
¿Lobo estás?
Si, y ya salgo para comermelos
Te sugerimos realizar estas actividades típicas, que se realizan sin la ayuda o intervención
de juguetes tecnológicamente, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos
que se pueden obtener fácilmente, estos pueden ser piedras, ramas, tierra, flores u objetos
domésticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, entre otros. estas actividades permiten que
los niños conozcan más sobre nuestras raíces culturales , contribuyendo a la preservación
de la cultura de un país.

GRACIAS

También podría gustarte