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¡Por fin vacaciones! Ya han llegado las ansiadas vacaciones de verano, pero para
horror de muchos padres, también los largos viajes en coche con los típicos…
“¿falta mucho?”, “me aburro”, “¿cuándo llegamos?”. Como madre, que también es
docente, llevo muchas vacaciones a “cuestas” con dos pequeños en el coche, así que
os dejo mi lista de juegos para viajes en coche.
1. Juegos clásicos imantados. Recopila juegos clásicos como el parchís, las damas,
la oca, y asegúrate de que tienen imanes para no perder las fichas en el trayecto.
2. Llevar un mapa grande o un libro de mapas y pedir a los niños que vayan
marcando con pegatinas o con fluorescente las carreteras que vamos tomando, de
esta manera irán atentos y al mismo tiempo aprenden algo de geografía,
interpretación de mapas y calcular distancias. Si el niño es muy pequeño y todavía
no sabe leer puedes hacer tú mismo la silueta de la región a visitar y imprimir
imágenes de monumentos típicos y paradas que se vayan a realizar en el viaje, pintar
los recorridos y que el niño los vaya marcando e identificando a medida que se van
alcanzando.
3. Rebuscar en nuestra memoria canciones infantiles de nuestra infancia y de la suya
y cantar, cantar y cantar. Se pueden llevar pequeños instrumentos musicales como
una armónica o bien una pandereta y que los niños hagan el acompañamiento. Se
recomienda hacer un uso moderado de los mismos para evitar dolor de cabeza
persistente… aunque entretenidos estarán, eso os lo puedo asegurar.
4. Contar historias en equipo. Se trata de un juego sencillo y muy divertido. Uno
empieza la historia y por turnos, cada uno la va completando. Se puede ir inventando
sobre la marcha o bien se puede dar la consigna de ir usando elementos visuales del
paisaje.
5. Obras de arte en las ventanas usando rotuladores lavables. Os recomiendo
comprar rotuladores de tiza líquida, que se pueden usar en superficies como cristales
y que con un paño húmedo son fáciles de limpiar. Es necesario, para evitar sustos,
que los niños tengan una edad suficiente en la que comprendan que sólo se de usar
en los cristales y no en la tapicería del coche, y que antes de usarlos por primera vez
se compruebe haciendo una pequeña marca y verificando que se borra sin problemas
ya que no todas las marcas son igual de fiables.
6. Jugar al “veo, veo, qué ves, una cosita y qué cosita es”... típico pero en una lista
de este tipo no podía faltar un juego tan tradicional.
7. Juego de preguntas como por ejemplo el "abrementes". Hoy en día
venden en las librerías juegos de este tipo que nos ayudan y facilitan la vida. Los
“abrementes” son unos libros de tamaño reducido y que consisten en una serie de
preguntas para estimular la curiosidad y la inteligencia infantil, adaptando las
preguntas a la franja de edad que compremos. Vienen con las respuestas para que el
propio niño puede comprobar si ha acertado o no. Es requisito que el niño sepa leer
para jugar sólo o deberemos ser nosotros los que les leamos las preguntas y las
soluciones.
8. Pizarras enrollables. Se pueden comprar ya hechas o bien si eres un poco manitas
la puedes hacer tú mismo/a. Se trata de un trozo de tela que por uno de los lados es
tela de pizarra y que se puede enrollar ocupando muy poco espacio. Normalmente
los venden con un bolsillito en el que puedes guardar las tizas y un paño y así queda
todo recogido y a mano.
9. Libros de pegatinas de quita y pon. Sencillo, económico y se pueden entretener
horas colocando las pegatinas en el libro o bien en los cristales de coche e
inventando historias con los personajes y objetos.
10. Sus libros de lectura o imágenes preferidos. Todos los libros tienen uno o varios
cuentos preferidos. Se trata de seleccionar aquellos que ocupen menos espacio,
porque seamos conscientes, normalmente vamos bastante cargados… y entretenerlos
un rato con su lectura favorita.
11. Identificar canciones. Consiste en tararear una canción y gana el que antes
consigue identificarla. El ganador deberá tararear la siguiente hasta que otra persona
consiga adivinarla.
12. Jugar a “Simón dice…” Este juego consiste en dar una serie de consignas que el
resto debe cumplir, siempre y cuando se diga antes “Simón dice”, si no, no hay que
hacerlas. Por ejemplo “Simón dice que todo el mundo tiene que sacar la lengua”. El
que no lo haga pierde, pero si se dice “todo el mundo tiene que sacar la lengua” y
alguien lo hace, entonces pierde porque no se ha dicho, previamente, “Simón
dice…”
13. Bingo viajero. Este juego implica elaboración previa pero es bastante sencillo.
Se trata de elaborar unos cartones de Bingo con imágenes que podemos buscar por
internet y que se puedan encontrar fácilmente a lo largo del trayecto en coche, por
ejemplo: semáforos, señales de tráfico, coches, motos, camiones, árboles, puentes,
trenes, áreas de servicio, etc… Cada uno tiene un cartón y a medida que va viendo
los elementos que aparecen los va tachando. El que está más atento y consigue
tacharlos antes, gana.
14. “Busy Bags”. Se trata de coger una carpeta de anillas y con bolsas con cierre
poner en cada una de ellas algo con lo que se puedan entretener los niños, por
ejemplo: en una poner rotuladores y una libreta pequeña, en otra unas pocas figuras
de lego, en otra figuras de animales de foam con agujeros y un cordón para que lo
puedan ir pasando por ellos, otra con un puzle sencillo que puede ser casero, alguna
con imágenes de busca y encuentra o de buscar las diferencias, etc.
15. Contar coches, camiones o lo que queramos. Por ejemplo: “Contar coches rojos
hasta llegar a 10”, “Contar camiones hasta llegar a 15”, etc. Espero que estas ideas
os hagan más llevadero el viaje en coche.
Y vosotros, ¿qué juegos hacéis con vuestros niños en los viajes largos?
Curso relacionado: Educación Infantil
Según la encuesta realizada por Auto Europe, los europeos juegan una media de
1.543 veces al 'Veo, veo' a lo largo de su vida en el coche. Son muchas veces si
se tiene en cuenta que hay otros muchos juegos. Con los que pueden entretenerse
niños y adultos durante un viaje largo. Aquí le dejamos algunos de nuestros juegos
favoritos.
Como muchos padres sabrán, lo más importante de cara a un road trip largo, es
tener a los pequeños entretenidos. En el momento que sea aburren, empiezan a
impacientarse y luego...Aunque el 'Veo, veo' es un clásico que proporciona mucha
diversión, hay que procurar tener un más variedad. Aquí tiene cinco juegos y
actividades para grandes y pequeños.
A los pequeños les encanta ver una película o escuchar música. Sin entrar si estás
a favor o en contra de educar con la televisión; un reproductor de DVD con una
buena selección de contenidos, entretendrá a los más pequeños durante algunas
horas. Una buena forma de dejar al conductor tranquilo al volante. Muchos de
estos dispositivos pueden colgarse en el respaldo del asiento de delante. Una
buena forma de optimizar el espacio en el vehículo.
3. CUESTIONARIO EDUCATIVO
Un bonito juego que les entretendrá durante unas horas. Las reglas son sencillas:
Hay que buscar nombres de calles y carteles que empiecen con la letra 'A'. El
objetivo es llegar hasta la 'Z'. Si el cartel contiene dos palabras, por ej.: Área de
servicio se pueden tachar dos letras del abecedario: la A y la S. El primer jugador
que complete todo el abecedario habrá ganado. Cuando lleguen a las letras 'J', 'Q',
'X' y 'Z' seguramente se tarde un poco más.
5. PUNTOS Y CUADRADOS
Para este juego sólo se necesita un lápiz y una hoja de papel cuadriculada. Suele
jugarse normalmente entre dos personas, pero según el tamaño de la hoja pueden
participar más jugadores. Primero hay que delimitar la zona de juego en el papel
pintando un cuadrado o un rectángulo. El primer jugador comienza dibujando una
línea horizontal o vertical en uno de los cuadrados impresos. Después el
adversario tendrá que hacer lo mismo, y así sucesivamente hasta conseguir crear
un cuadrado. Cuando un jugador consiga cerrar un cuadrado, escribirá la inicial de
su nombre dentro del cuadrado. El objetivo de este juego es crear más cuadrados
que el oponente. Claro que durante el proceso, ambos tienen que estar atentos
para evitar que el otro complete el cuadrado. Una buena forma de que los niños
entrenen tácticas y estrategias.
No sólo los niños se aburren durante un viaje largo. También los amigos o la
pareja pueden cansarse de no poder hacer nada en el coche. También tenemos
cinco propuestas con las que pasar el tiempo rápidamente.
1. EL DETECTIVE
Este juego requiere de su creatividad. Uno de los partipantes debe inventarse una
breve historia que incluya una muerte misteriosa. El resto debe adivinar el motivo
haciendo sólo preguntas que el narrador sólo podrá responder con 'sí' o 'no'.
Cuando una pregunta se responda con 'no', pasará el turno al siguiente. Si se
llegara a resolver el misterio, posiblemente hayan pasado ya algunas horas.
Debido a la temática de las historias, que a menudo se adornan con mucho humor
negro, este juego de adivinanzas es sólo para adultos. Los que no quieran inventar
una hsitoria pueden adquirir el juego de cartas disponible o los libros con estas
historias conocidas en inglés como Black Stories.
Otro clásico, fácil de jugar que ofrece una buena cantidad de diversión. Alguien
piensa en un personaje famoso y el resto debe averiguar quién es haciendo sólo
10 preguntas sobre esa persona. Otra vez, como en el juego de El Detective,
preguntas sólo pueden contestarse con 'sí' o no'. Aquí pueden hacerse preguntas
hasta que se conteste con un 'no'. El turno pasará al siguiente jugador, que podrá
hacer sus preguntas. El que adivine la persona buscada, ganará un punto y podrá
abrir una nueva ronda. Si no se descubre a la persona buscada, el jugador que
haya respondido a las preguntas se llevará el punto.
5. AFORTUNADAMENTE, DESAFORTUNADAMENTE
Un viaje por carretera puede ser una experiencia divertida, sana y educativa
solo con un poco de planificación, creatividad y preparación. Es evidente que
los juegos electrónicos, las aplicaciones y los reproductores de DVD portátiles
son grandes distracciones. Pero no pase por alto los juegos y actividades
adecuados para toda la familia, que pueden mantener a todo el mundo
contento mientras vayan pasando las millas.
Concurso familiar
Utilice, como alternativa, los juegos clásicos para viajar por carretera: el juego
de las 20 preguntas (adivinar objetos o personajes a partir de un máximo de 20
preguntas de respuesta Sí/No), el juego de las matrículas y el veo-veo.
Pruebe con el juego del abecedario. Elija un tema (por ejemplo, los animales) y
una letra (por ejemplo, la A); luego pida a todos que nombren animales que
empiecen por esa letra, como antílope, asno y avestruz. Lo mejor de este juego
es que los niños puedan elegir sus temas de interés: coches, personajes de la
televisión, países, ciudades, comidas, nombres, etc., y que haya 27
posibilidades (una por cada letra) para cada tema.
¡A registrar!
Compre libretas baratas pero resistentes (o use cuadernos con hojas en blanco
o bien cree su propio cuaderno con cartulina, perforadora e hilo) y pida a sus
hijos que anoten y describan lo que vayan viendo a lo largo del camino. Dígales
que recojan objetos pequeños (una piedra, una concha, una flor, etc.) o que
compren baratijas pequeñas en las tiendas donde paren durante el trayecto
(botones, pegatinas, postales, etc.) y que peguen todos los objetos en sus
cuadernos, describiendo cada parada y cada lugar o sitio de interés por los que
vayan pasando.
Lleve algunas revistas viejas y diga a los niños que recorten y peguen imágenes
en sus cuadernos para ilustrar lo que vayan viendo (vacas, camiones de
bomberos, palmeras, ciervos, coches, etc.). Dé a cada niño una cámara de
fotos desechable para que inmortalice sus propios recuerdos y guarde las
fotografías en su diario de viaje.
Hágalo magnético
Operación mapa
Lleve un mapa grande (o un libro de mapas de menor tamaño que sus hijos
puedan manipular bien) solo para los niños. Dígales que usen pegatinas o
rotuladores fluorescentes para resaltar las carreteras que vayan tomando
durante el viaje.
Busque una caja de cartón resistente o una caja de zapatos (una para cada
niño) y pinte la parte superior con pintura de pizarra (negra o verde). Llene la
caja con montones de artículos útiles para el arte y las manualidades: tiza,
borrador para pizarra, rotuladores lavables, ceras, libros de bolsillo para
colorear, lápices de colores, trozos de papel, pizarras en miniatura provistas de
tiza y de borrador, cartulinas, pegatinas, plantillas, palos de polos, cinta
adhesiva, cintas de colores, borlas, tijeras seguras para niños, perforadora,
hilos, muñecas pequeñas o figuras para jugar.
Los viajes largos por carretera son una gran oportunidad para poner a prueba
la creatividad de los niños, ya que pueden construir marionetas, máscaras,
diarios y mucho más.
El silencio es oro
Cuando todo lo demás falle, utilice el juego de "Quién puede estar en silencio
durante más tiempo". Después de horas de cantar y de hacer manualidades,
sus pequeños tal vez valoren el desafío de no decir ni una palabra. Ofrézcales
premios que merezcan la pena, con incentivos como el dinero (monedas de
hasta un dolar), chucherías de tiendas de regalos, juegos, o minutos extra para
estar en la piscina del hotel o acostarse más tarde por la noche.
Pónganse al día con las canciones para cantar en familia. También puede
comprar o grabar un CD con canciones para cantar a coro (como, "En la viaja
factoría", "Vamos a contar mentiras" o "Un elefante se columpiaba") en las que
participen todos, hasta los que desafinen. Compre un mirlitón o una armónica
de plástico para cada miembro de la familia a fin de que hagan de
acompañamiento.
Cuentos en abundancia
Lleve algunos de los libros favoritos de sus hijos, o aquellos que hace tiempo
que les apetece leer, tanto en versión impresa como en forma de audiolibro.
Usted puede escuchar la historia mientras sus hijos la vayan leyendo.
Pida a un miembro de la familia que se invente una frase para una historia (por
ejemplo, "Había una vez un niño llamado Hugo..."), y que luego todos los
demás vayan añadiendo una frase más hasta que ya no sepan qué más decir
("que vivía en el zoológico más grande de la ciudad"... "no solía tener nada que
hacer"... "así que decidió construir un iglú"... "con un gran oso polar llamado
Susana"...).
Para hacer las cosas más interesantes, vayan lo más deprisa posible, hagan la
mayor cantidad de rimas posible y túrnense sin seguir un orden establecido
(señalando a alguien nuevo cada vez). Escriban la historia a medida que vayan
avanzando y luego pida a los niños que hagan dibujos para ilustrar el absurdo
relato. Cuando hayan acabado, tendrán su propia historia familiar hecha a su
medida.
Galería de ventanas
Diga a sus hijos que utilicen rotuladores lavables para llenar las ventanas del
coche de ilustraciones llenas de colorido de las que podrán disfrutar hasta los
transeúntes, o bien que las utilicen para jugar a juegos interminables sin papel
como el tres en raya o el ahorcado. Tengan a mano una gamuza o trapo de
algodón para que los niños se puedan ir divirtiendo con las ventanas durante
todo el viaje. ¡Pero asegúrese de que no obstruyan la visión del conductor!
Juegos de palabras
Pida a los niños que anoten varias de las palabras que vean escritas mientras
viajen (de anuncios, pegatinas de automóviles, atracciones o tiendas del
trayecto, matrículas de automóviles, carteles, señales, camiones, etc.). Pídales
que escriban una historia, un poema o una canción agrupando todas las
palabras que hayan anotado. Y que luego lean, representen o canten sus
creaciones delante de todos.
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Viajar con tus amigos es una de las actividades más divertidas y algunas de las
memorias más especiales. Nada como empacar el auto, pasar por tus amigos y
durar horas de hermosa carretera platicando. Para entretenerte y pasar el rato te
tenemos 5 divertidísimos juegos de carretera que seguramente te harán reír.
1. iPod Adivino
Así como la bruja de Blanca Nieves le preguntaba a su espejo, ustedes pueden
pedirle al iPod que responda sus preguntas del futuro. Simplemente piensa en algo
que quieras saber (como si le gustas a ese chico que te trae loca) y, con tu iPod en
shuffle, ponle play a la siguiente canción. Encontrarás tu respuesta en el título o
letra de la melodía que te toque.
¡Pruébalo! Tiene resultados muy divertidos.
2. Mi pepa, mi pinga
Este juego es bueno incluso para romper el hielo si viajas con personas que no
conoces tan bien. Primero deberás seleccionar una letra (como lo hacemos en el
juego Basta) pidiéndole a uno de los pasajeros que repase el abecedario en su
cabeza hasta que alguien lo detenga. Usando la letra seleccionada, deberán decir
una palabra que comience con ella y describa sus genitales (los niños tienen pinga
y las niñas pepa). Cada uno debe decir una palabra y el primero que se trabe o se
quede sin ideas, pierde.
Por ejemplo, si la letra seleccionada es “A” tu pepa puede ser asombrosa,
amigable, astuta… Cada persona debe repetir la misma frase: “Mi pepa (o pinga)
es…”
Si quieres hacerlo más interesante, la persona que pierda puede quitarse una
prenda.
4. Letreros al revés
El propósito de este juego es leer los letreros de carretera al revés lo más rápido
posible y en voz alta sin equivocarte. Cada persona por turnos deberá leer un
letrero y perder una prenda si se equivoca. Para ponerte un ejemplo, Bienvenido a
Oaxaca se leería Acaxao a odinevneib.
5. Melón y Melames
Este juego es un poco más complicado, pero cuando le agarras el modo te puede
dar horas de diversión.
El propósito es juntar el nombre de Melames con algo sugestivo. Todas las frases
comienzan de la misma manera te daremos un ejemplo: “El otro día Melón y
Melames fueron a la frutería. Melón escogió las manzanas y Melames el plátano”.
Lo divertido es que el final de la frase siempre sea sugestivo. Debes cambiar el
lugar a donde fueron para adaptarte a lo que hace Melames. Otro ejemplo: “El otro
día Melón y Melames fueron a la estación de bomberos. Melón veía los cascos y
Melames la manguera”.
¿Conoces algún otro juego?
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Sigue la frase
Un juego bien sencillo pero entretenido. Para jugar, una persona debe comenzar
diciendo “Yo quiero...”. La persona a su lado tiene que completar la frase con una
palabra más, la que le sigue debe agregar otra palabra más y así cada pasajero va
agregando una palabra más a la frase. Todos tienen que seguir la frase y quienes no la
recuerden o no la digan correctamente, pierden. ¡Puede ser muy divertido! ¡Cuidado las
obscenidades si viajas con pequeños!
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Afortunadamente/Desafortunadamente
Una persona tiene que hacer un comentario y la persona de al lado debe contradecirlo.
Por ejemplo, uno dice: “afortunadamente tenemos muchos dulces para comer durante el
viaje”. El otro podría contestarle: “desafortunadamente nos va a doler la panza si
comemos todos los dulces ahora”. El juego se vuelve muy gracioso si lo intentan hacer
con rapidez, mientras más rápido sea el ritmo del juego, más cómico terminará siendo.
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2 verdades, 1 mentira
Para realizar este juego una persona debe decir tres cosas sobre sí misma: dos deben ser
verdad y otra debe ser una mentira. El resto de los pasajeros tendrá que descubrir cuál es
la mentira y así sucesivamente. Este es un excelente juego para conocerse mejor,
especialmente en los viajes entre amigos.
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Nombra un país
Sencillo y hasta pedagógico. Para jugar, alguien debe nombrar un país cualquiera. El
pasajero de al lado debe nombrar otro país que empiece con laniño última letra del país
nombrado anteriormente y así una y otra vez. No te aseguramos mucha diversion con
este juego, pero sí te aseguramos que las calificaciones de los niños en geografía van a
mejorar al volver de las vacaciones.
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Adivina la canción
Perfecto para cantantes de ducha o vocalistas frustrados...Alguien tiene que tararear una
canción pero sin decir la letra. Los demás tienen que adivinarla. Si entre los presentes
hay diferentes gustos musicales, se puede propone que el juego sea temático, por
ejemplo: canciones de Disney, baladas de los 80 o música clásica.
Sin dudas, estos juegos te alegrarán en un largo viaje en auto, que dicho sea de paso, te
parecerá mucho más corto. Ten siempre en cuenta que no es para nada conveniente
distraer al conductor, así que el responsable al volante se puede ir turnando o bien no
permitir que se meta demasiado en el juego...Así que si te tocó conducir, ¡lo lamento
amigo!
1 Veo veo:
Un auténtico clásico de los juegos, donde un jugador ve una cosa y dando
sólo una pista los demás tendrán que ir formulando preguntas a las que sólo
puede contestar con un si o un no.
2 A contar cosas:
Podemos ir poniendo distintos retos según los vayan cumpliendo. Por
ejemplo a contar coches de un color determinado, vacas, animales distintos,
etc.
5 Palabras encadenadas:
Según la edad del niño se pondrá mayor o menor dificultad. Consiste en que
se tiene que ir diciendo palabras por turno que empiecen por la letra (o
sonido, sílaba) de la última letra del jugador anterior. Cuchara – Ramón –
monte – teléfono …
6 Ni sí ni no ni blanco ni negro:
Se tiene que ir haciendo preguntas pero el jugador no puede decir ninguna de
las cuatro palabras prohibidas. Es un juego de mucho ingenio donde debes
conseguir no caer en la trampa de la respuesta rápida.
7 La canción de…:
Se dice una palabra y se tiene que buscar una canción que contenga es
palabra. Si son varios niños se puede hacer equipos unos contra otros. Se
pasarán el rato entre canciones y risas
8 Simón de palabras:
El primer jugador dice una palabra, el siguiente repite su palabra y le añade
otra, así sucesivamente. Tendrán que ir recordando cada vez una palabra más
de la lista. Pierde el primero que se equivoque y se olvide alguna palabra.
10 Yo soy:
Pensamos en un animal u objeto, se lo asignamos al jugador pero sin que él lo
sepa y el jugador tendrá que ir haciéndonos preguntas hasta adivinar quién
es.
1. Sigue el cuento
Un miembro de la familia inicia una historia que el resto seguirá por orden
añadiendo personajes, situaciones, escenarios y tramas que la
conviertan en una narración única. Podemos crear historias divertidas, de
terror, soñadoras o mezclar todo a nuestro gusto. Con esta idea, las risas
están aseguradas. Además, con este juego de palabras, potenciamos la
expresión oral de los niños y damos rienda suelta a su imaginación.
2. La búsqueda de la letra
Para empezar el juego, solo es necesario pensar en una letra del
abecedario. Todos los integrantes del viaje intentarán encontrar en el
entorno, bien sea dentro o fuera del coche, objetos que empiecen por
esa letra, en un periodo de tiempo que determinemos. Pasados unos
minutos el que más palabras haya dicho con la letra elegida gana la
ronda.
3. Veo, veo
Seleccionamos un objeto que podamos identificar con la vista. El resto de
integrantes del juego tendrán que hacer preguntas para tratar de
reconocerlo. Podrán preguntar por qué letra empieza su nombre, de qué
color es, si está en la tierra o en el aire, dentro o fuera del auto.
4. Palabras encadenadas
Un jugador elige una palabra para empezar el juego. A partir de ahí
tenemos dos opciones para jugar, dependiendo de las edades de los
niños. La más sencilla es encadenar términos, por turnos, utilizando la
última letra de la palabra que haya dicho el compañero. De este modo,
tendremos muchas más opciones para que los niños continúen.
Si queremos complicarlo un poco más utilizaremos la última sílaba de la
palabra que ha dicho el compañero (sapo, posada, dado…). En este
caso al dar dos letras los niños tendrán que esforzarse más por recordar
palabras del vocabulario aprendido.
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Los contrarios
Un jugador coge dos sombreros de papel y ofrece uno de ellos a otro jugador a
su elección. A partir de ese momento, éste último debe efectuar los gestos
exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si no se
equivoca durante 2 minutos, es el vencedor. Durante esos dos minutos, los
demás jugadores pueden animar al «imitador» o intentar distraerle para que se
equivoque.
Los «espaguetis»
El director del juego distribuye por el tren o el autobús, un cordel para cada
jugador, de 1 metro de largo aproximadamente. A una señal, todos los
jugadores intentar hacerle al cordel tantos nudos como le sea posible. El
director del juego, 30 segundos más tarde, da otra señal, y los jugadores han
de dejar de hacerle nudos a su cordel.
Ahora, se les indica a los jugadores que vuelva a hacer todos los nudos que les
sea posible, pero avisándoles previamente que no será ése el cordel que
habrán de deshacer. A los 30 segundos, el director del juego indica a los
jugadores que se intercambien su cordeles con otro jugador y que empiecen a
deshacerlo. El primero que lo consigue vence, y el último paga prenda.
Se prepara antes de salir ( o durante una parada en alguna estación) una serie
de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto
visible a lo largo de la vía férrea o de la carretera Niño saludando a los viajeros,
señora en una ventana, perro, vaca, árbol caído, iglesia, carro tirado por
caballos, tractor, bicicleta,. . .
Un a vez en marcha, el director del juego coloca los papelitos doblados en una
gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de
jugadores y papeles. A una señal, todos abren sus papeles y observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al
director del juego y lo mete de nuevo en la gorra.
Esta es mi nariz
Los jugadores están sentados. El director del juego se dirige a uno de ellos, y,
señalándole su pie, anuncia:»Esta es mi nariz».
El jugador tiene que contestar, señalándole su nariz: «Este es mi pie». Si
contesta bien, es el director del juego quien toma de nuevo la palabra y se
dirige a otro, diciéndole por ejemplo:
Ni sí ni no
Los amigos
El director del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las
manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se
interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con
las dos manos y ninguna debe quedarse sin pareja.
Sin embargo, el director del juego (que también participa del juego), una vez
cada dos, mete una mano en su bolsillo, y así es como siempre hay un número
impar de manos, y, forzosamente queda una desocupada. El propietario de esa
mano «viuda», se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.
A la jugada siguiente, el director del juego, juego con las dos manos; a la
tercera, con una sola, etc. de suerte que siempre haya en juego un número
impar de manos. Los jugadores que sucesivamente se quedan con las dos
manos «viudas» (en los bolsillos) son eliminados, pero permanecen en su sitio.
Vence el jugador que queda enfrentado con el director del juego.
Las matrículas
Un buen juego es hacer frases con las letras de las matrículas, no importa que
salgan combinaciones extrañas. Como por ejemplo CLM, “Casi lo mastico”.
Otra posibilidad con las letras de las matrículas es jugar a encontrar palabras
relacionadas como nombres de animales, CLM, “Castor, Lobo, Mofeta”, o de
personas, “Carlos, Luis, María”.
Además de las letras, también se puede pasar un rato entretenido jugando con
los números de las matrículas. Podéis hacer una competición a ver quien suma
más rápido los 4 números de la matrícula del coche de delante. También se
pueden establecer “pequeños premios” al que mejor lo haga. Por ejemplo,
quien llegue primero a 5 aciertos, escoge qué emisora de radio escuchar o qué
CD, si es que lleváis música.
Inventando canciones: Un juego muy divertido para los niños puede ser crear
sus propias letras de canciones o melodías conocidas, intenta que lo utilicen
para expresar algo concreto. Por ejemplo, con un fondo de “Cumpleaños feliz”
que te cuente qué hizo la semana pasada en el colegio, o cuáles son sus
dibujos favoritos…
El teléfono
Los limones
Los dos jugadores dicen al tiempo: «piedra, papel o tijera» mientras mantienen
sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano
derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben la
misma arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas
imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el
papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden
hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el
ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con
nadie, hasta que quede un único ganador.
Elegir Un Lado
Este juego es mejor con dos personas. Primero, cada persona elige un lado del
camino. Después, se elige algo para contar y algo para evitar –por ejemplo,
caballos y pajares. Cada persona cuenta el número de caballos que ven en su
propio lado del camino. Si ven un pajar, pierden sus caballos y tienen que
empezar de nuevo. El que tenga la mayor cantidad de caballos al final del
juego, gana.
Manitas calientes
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca
las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El
juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de
golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a
sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser
así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo
las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira
por «dolor de manos»
Pares o nones
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al
decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados.
Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el
jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana
el jugador que haya elegido impares. Suele ser un buen juego para esos
momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede
sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un
empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien
entre los dos será el cerebro de la nueva partida.
El cerebro del juego dice: «De la Habana ha venido un barco cargadito de…» Y
dice una palabra cualquiera, por ejemplo: «Limones»
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba
que la primera, por ejemplo: «Libros» El siguiente: «Literas»
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa
sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias,
no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o
la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de
tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en
cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas
vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que
estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de
comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses
crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una
lucha entre los mejores súper-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como
K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la
letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc.). No se debe señalar un
objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se
restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el
primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de
los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños,
preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
¿Has visto?
Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie
de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto
visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión
en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.
Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios,
según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al
árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se
desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía
le quedan en la mano, paga prenda.
Deletread la palabra.
Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se
podrá elegir «cocodrilo», palabra que tiene 9 letras, o «coleccionador», que
tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el
árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto
cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno
dice: «caballo», otro «olivo», un tercero «labrador» etc., hasta que la palabra
elegida «coleccionador» quede completamente deletreada.
Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras y no decir
«labrador», por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos
primeras letras – en nuestro caso «caballo» y «olivo» – hayan sido
encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta
letra es doble en la misma palabra: dos C en «coleccionador»). Si dos
jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay
que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que
no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
¿Qué ves?
Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
El telegrama
El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción
elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A, 2
= B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer
en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte
mejor redactado.
El detalle cambiado
Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
Desarrollo
Se le informa al grupo que entre todos realizarán la representación teatral de un viaje en un colectivo. Es
importante que todos asuman el papel que protagonizaran.
El coordinado o la coordinadora relatará las escenas en voz alta y de apoco los integrantes se sumaran al
colectivo imaginario. Se deberá acomodar una silla al frente como el asiento del conductor y varias sillas
para los asientos de pasajero.
El relato puede comenzar así: «Una mañana un conductor de colectivo desayuno a las apuradas y salió
corriendo al autobus porque se le hacía tarde…». Mientras está el relato un voluntario debería dramatizar
la escena.
Podría seguir: «Se sentó, acomodó el espejo retrovisor y dio marcha atrás, luego inicio el recorrido hasta
llegar a la primer parada. Una anciana a quien le costaba mucho trabajo subir se acomodó en el primer
asiento».
El relato lo pueden ir variando como quieren con escenas cómicas como por ejemplo que subió un
contingente de chinos y no paraban de hablar. O dubio una persona con una caja de huevos que llevaba en
la mano y trataba de que no se le rompan.
También se pueden mover al ritmo del colectivo al frenar de golpe, girar a los costados, agarrar pozos o
subidas y bajadas pronunciadas. Puede subir un reportero de noticias para hacer una nota y hasta se
pueden dar diferentes diálogos entre los pasajeros.
Dinámica Una Conferencia Graciosa
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Desarrollo
El coordinador o la coordinadora solicita que se postulen seis voluntarios para hacer un ejercicio de
risoterpia. Se les informará a los seis participantes que darán una conferencia a sus compañeros y
compañeras.
Al grupo grande se le explica que sus compañeros darán a conocer un problema y los seis colaboradores
se sientan muy serios mirando al frente. La escena que se debe representar es como si se tratara de una
importante conferencia.
La persona de uno de los extremo mira hacia un lado y suelta una pequeña risa como si se hubiera
percatado de algo muy cómico. Mira hacia el frente intentando quedarse serio pero vuelve a mirar al
costado y ríe de nuevo un poco más fuerte.
Mira una tercera vez y larga una carcajada como si la hubiese estado conteniendo mientras los otros cinco
conferencistas siguen serios. Da un suave codazo al compañero/a de al lado para señalarle lo que ha visto.
Quien recibe el codazo repite las mismas situaciones cómicas realizadas anteriormente por su
compañero/a. Quien inicio las risas deberá mezclar seriedad con risas, como si estuviera intentando
mantener seriedad y no puede.
De a poco todos los conferencistas recibirán un codazo para hacer su rutina de risas y carcajadas. La
escena final es que los seis postulante estarán intentando dar una conferencia mezclando la seriedad con
las carcajadas.
Desarrollo
Para dar inicio a este ejercicio primero se deben formar tríos y es recomendable que las personas que
integren los equipos se conozcan lo menos posible. Para dividir al grupo grande en subgrupos de tres
personas pueden consultar las técnicas de agrupamiento.
Por turno un integrante de cada subgrupo deberá representar frente a las otras dos personas un estado de
ánimo. Por ejemplo puede dramatizar o hacer gestos de enojo, alegría, enamoramiento, etc.
Es importante que cumplan la condición de que sólo pueden comunicar el estado de ánimo a través de
posturas y gestos, en ningún momento se puede hablar. Las dos personas que observan deberán
pronunciar estados de ánimo hasta adivinar el que se está representando.
Una vez que uno de los que observa logra acertar la representación deberá cambiar la persona y comenzar
una nueva representación. Es importante que todos los que integran el trío realicen tres dramatizaciones
cada uno o una.
Dinámica El Interrogatorio
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Dinámica El Interrogatorio
Dinámica de Presentación
Objetivo de la dinámica El Interrogatorio:
– Fomentar mayor conocimientos de los participantes entre sí
– A través de las preguntas promover el interés por otros
– Presentarse de manera original y creativa
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora le propondrá al grupo realizar una presentación en la que deberán
simular ser investigadores/as. El objetivo es conocerse a través de preguntas que deberán formularse
según cada persona.
Para empezar deberán sentarse formando un gran círculo, sería interesante que los participantes que se
conozcan no se ubican uno al lado del otro. Un participante realizará cuatro preguntas a otro, quien no
podrá negarse a responderlas.
Luego el facilitador o la facilitadora seleccionará un miembro al azar y deberá hacerle cuatro preguntas a
la persona que está a su izquierda. Lo único a tener en cuenta es que una de las cuatro preguntas debe ser
¿cuál es tu nombre?.
A continuación quien respondió pasará a ser el investigador y deberá interrogar a la persona que está a su
izquierda. El ejercicio concluye cuando es interrogado la persona que inicio el papel de interrogador/a.
Una vez efectuado el cómputo los participantes revelarán sus instrucciones comparando el
puntaje obtenido con el máximo posible de acuerdo a las instrucciones. Luego se hará una
reflexión grupal.
Dinámica Agendas Secretas
IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE
Para los grupos que no llegaron a un acuerdo, ¿quién ganó y quien perdió? ¿están conformes
con el resultado? Consultar si los tres hubiesen querido llegar a un acuerdo, si fue unánime el
querer llegar a un acuerdo preguntar ¿en qué fallaron?. Teniendo en cuenta que todos tienen
cero puntos con cualquier acuerdo hubiesen concluido mejor la negociación, entonces ¿por qué
no se pusieron de acuerdo?
Para los grupos que llegaron a un acuerdo, ¿cómo se sienten los que obtuvieron más puntos?
¿y los que obtuvieron menos? ¿Podrían haber realizado una mejor negociación de manera
individual y/o grupal?
¿Quién y cómo abrió la negociación? ¿cómo reaccionaron los otros 2 ante la primer oferta?
¿Cómo se fue dando el proceso de negociación? ¿aparecieron acuerdos progresivos?
¿Hubo intentos de descubrir la agenda de otros?
En la vida cotidiana, ¿atraviesan situaciones similares? ¿les sirvió esta actividad para encarar
mejor las negociaciones futuras?
Dinámica Yerba Mate
Dinámica de Negociación
Objetivo de la dinámica Yerba Mate:
– Ejercitar el análisis de la mejor estrategia a seguir con varios actores negociando
– Experimentar los resultados de las alianzas en las negociaciones
– Identificar como influye la presión del tiempo en cada uno
– Practicar habilidades de negociación
Desarrollo
Para esta dinámica es necesario formar equipos de 5 personas cada uno. Se les explica que integran la
cadena de elaboración, producción y comercialización de la yerba mate y que deben fijar el precio final
del producto teniendo en cuenta que todos los integrantes deben quedarse con una rentabilidad. Es
importante aclarar que el valor de venta final no puede superar los $ 30.- Este es el único dato que todos
los integrantes de cada equipo conocen y comparten.
Luego a cada persona de cada grupo se le entregará una tarjeta con el rol a cumplir:
COSECHA (Fase 1)
La cosecha se inicia en abril/mayo y se extiende hasta octubre. La primera cosecha -de rendimiento
escaso- suele realizarse entre el 4º y el 5º año de implantación. Puede efectuarse anualmente, pero el
manejo racional del cultivo indica la conveniencia de realizar la recolección, también denominada
“tarefa”, año por medio.
El costo de esta actividad en relación a un paquete de 1kg es de $ 4.- por lo tanto debes conseguir una
rentabilidad superior a este valor.
SECADERO (Fase 2)
El sapecado es un secado muy rápido (dura de 20 a 30 segundos) que debe realizarse dentro de las 24 hs.
de efectuada la cosecha. Consiste en exponer las ramas a la acción directa de llamas, lo que genera vapor
de agua, formándose así pequeñas ampollas que rompen la epidermis de las hojas con un ligero crepitar.
Luego del sapecado, el material debe ser sometido a un proceso de secado para reducir su contenido en
humedad, hasta un valor que oscila entre 3% y 6%.
El costo de esta actividad en relación a un paquete de 1kg es de $ 6.- por lo tanto debes conseguir una
rentabilidad superior a este valor.
MOLIENDA (Fase 3)
La molienda comprende sucesivas operaciones de trituración, zarandeo y mezcla, que arrojan como
resultado final la yerba mate adecuada al gusto de diferentes regiones y grupos de consumidores.
La materia prima se coloca sobre cintas transportadoras que la conducen hacia una zaranda circular de
alambre, conocida como «zaranda de limpieza», que elimina posibles cuerpos extraños, palos y ramas
excesivamente gruesas. El proceso continúa con un zarandeo primario de clasificación que separa las
hojas muy grandes y el palo.
Concluida la clasificación, se puede proceder a una mezcla con «palos», (cortados previamente en trozos
uniformes mediante un “corta palos»), en distintas proporciones, según características deseadas de
acuerdo a calidad, origen y sabor, entre otras variables. Del proceso y de la granulometría de la mezcla
depende el sabor que diferencia las distintas yerbas.
El costo de esta actividad en relación a un paquete de 1kg es de $ 4.- por lo tanto debes conseguir una
rentabilidad superior a este valor.
ENVASADO (Fase 4)
Finalizadas las operaciones de molienda, clasificación y mezcla, se procede al envasado del producto
final. Para preservar las características organolépticas de la yerba mate, los envases cuentan con varias
capas de diversos materiales. De estos depende la conservación de la calidad, aroma y sabor de la yerba.
El más recomendado es el trilaminado.
El costo de esta actividad en relación a un paquete de 1kg es de $ 3.- por lo tanto debes conseguir una
rentabilidad superior a este valor.
COMERCIANTE (Fase 5)
Como dueño del almacén exhibes en la góndola el producto final.
El costo de esta actividad en relación a un paquete de 1kg es de $ 1.- por lo tanto debes conseguir una
rentabilidad superior a este valor.
Se le indica a los integrantes que el objetivo es, en un tiempo no mayor a 45 minutos, negociar con sus
compañeros cuanta plata recibirán de los $ 30.- que cuesta el paquete de yerba.
Queda a libre elección de los participantes comentar o no los datos que se le proporcionaron de manera
individual a cada uno.
Luego de los 45 minutos, en una puesta en común, cada equipo explica el acuerdo al que llegaron y
cuanta plata recibirá cada persona. También se da a conocer cuales son los costos reales de cada persona y
que ganancia obtienen con el acuerdo.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora propondrá una actividad para desarrollar de manera individual, además
solicitará que se comprometan con el ejercicio porque les ayudará a redescubrirse. A cada integrante se le
debe repartir un folio y un lápiz.
Deberán dividir el folio por la mitad y escribir en una de las mitades «Yo Público», y en la otra «Yo
Privado». Los participantes tendrán que detallar en cada una de las mitades cuestiones con las que se
identifican.
En «Yo Público» deberán escribir como es su comportamiento con otras personas en los diferentes
ámbitos. Mientras que en «Yo Privado» deberán detallar aspectos íntimos como los sentimientos y
pensamientos que no expresa y evita manisfestarlos hacia los demás.
Para concluir, se asignan algunos minutos para que cada uno reflexione acerca de por qué actúan de una
forma u otra, y por qué intentan ocultar parte de su ser.
Desarrollo
El coordinador ol a coordinadora comenzará con una breve explicación acerca de la importancia de los
obsequios y regalos que damos y que recibimos. «Notarán que a veces apreciamos más un regalo pequeño
que uno grande.
Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer
cosas pequeñas aunque tendrían quizás un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder
hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo”.
Cada participante deberá escribirle a los demás mensajes que tiendan a despertar en cada persona
sentimientos positivos respecto a sí mismo. Los mismos deben dar cuenta de aspectos positivos o valores,
por ejemplo, «Carla: admiro tu fortaleza ante las situaciones difíciles» o «Emilia: me gustaría poder hacer
los análisis inteligentes que haces de las situaciones».
Es importante procurar animar a que todos envíen un mensaje a cada miembro del grupo, incluso por
aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpatía. Respecto al mensaje, debe ser muy
concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido (no olvidarse de citar el
destinatario).
Procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus éxitos, y haz
siempre la presentación de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que tú encuentras en él que te
hace ser más feliz. Los participantes pueden si quieren firmar.
Una vez escritos los mensajes en papeles separados, se doblan y se dejan en una caja. Luego el
coordinador (como si fuera un cartero) le entrega los papeles a los destinatarios.
Cuando todos hayan leído los mensajes, se hace una puesta en común.
Dinámica El Regalo de la Alegría
IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE
¿Cómo se sienten con los elogios recibidos? ¿Sabían que tenían esa cualidad y valores?
¿Cómo se sintieron al poder decirle al otro un elogio? ¿Este breve mensaje favorece a la interacción
grupal? ¿Por qué no solemos hacernos estos «regalos» habitualmente?
Esta dinámica se debe llevar a cabo cuando se realice una reunión donde los participantes se
autoconvoquen, No puede ser utilizada por ejemplo en encuentros laborales donde los miembros
concurren por decisión de sus jefes.
La propuesta consiste en que los miembros, a medida de que se presenten, den a conocer por qué
decidieron participar de la reunión (curso o taller). Qué fueron a buscar, qué están necesitando, cuál es la
expectativa, con qué se quieren llevar del encuentro.
El coordinador o la coordinadora le propone al grupo que se sienten formando una ronda y se empiecen
presentar. La consigna es decir su nombre y cuál es la necesidad, curiosidad y expectativa de su
participación en el encuentro. Al finalizar miran a uno de sus compañeros/as y le pregunta ¿y vos por qué
estás aquí?. La persona que recibe la pregunta deberá responder con su nombre y la necesidad, curiosidad
y expectativa.
El ejercicio se desarrollará hasta que todos los integrantes se hayan presentado. No es necesario que se
presenten siguen un orden en particular.
Desarrollo
Esta dinámica se puede realizar en el primer encuentro del taller/curso. Cada integrante deberá
presentarse con su nombre y responderá a tres preguntas que podrá hacerle cualquiera de los compañeros.
El coordinador/a le pasa la pelota a otro integrante de la manera que desee, tirándola por el piso, haciendo
que pique, o alcanzandosela en la mano y le hará tres preguntas. Es importante que la persona que reciba
la pelota este preparada y no reciba un pelotazo.
Quien la reciba deberá dar a conocer su nombre y dar a conocer las tres respuestas, luego se la pasará a
otro integrante haciendo otras tres preguntas. Esta acción se hará sucesivamente hasta que todos se hayan
presentado.
Es importante aclarar que sólo se harán tres preguntas y no se podrá repreguntar. Esto es para evitar que si
algún integrante no desea contar algo y responde de manera evasiva, no obligarlo a que cuente.
Desarrollo
En esta actividad se propone ejercitar la escucha activa y posteriormente validar lo escuchado. El
ejercicio se debe desarrollar en parejas, identificando a cada participante con la letra A y B.
Los participantes A le cuentan a B un problema que poseen y no saben como resolverlo. Quien escuchá
sólo debe limitarse a oir, no puede haber ningún comentario ni pregunta.
Luego de tres minutos el participante B podrá validar con A lo que escucho, no podrá hacer inferencias.
Un ejemplo sería «vos dijiste que…» y preguntar todo lo que recuerda haber oido de A.
En esta última interacción el participante A podrá responder afirmando o negando, además podrá hacer
aclaraciones. A continuación se repite la actividad pero cambiando los roles entre A y B.
Y cómo se sintieron o que les sucedía cuando su compañero o compañera valoraban lo que le habían
contado antes. ¿Creen que en la vida cotidiana siempre sdon escuchados/as como en este ejercicio?
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora invita al grupo a que comprometan a imaginar una situación
desconocida, es necesario que se adueñen de la situación imaginaria para poder realizar la actividad.
Todos y todas deben imaginar que están en una especie de túnel subterrano dónde por momento hay
mucha luz y en otros tramos no se puede ver nada, además hay varias conexiones con otros túneles.
Deben caminar hasta encontrar la salida, dada la dificultad de desconocer el entorno y los peligros tienen
que dividirse en filas de cuatro personas. Cada uno deberá elegir una posición según sus preferencias:
primera, segunda, tercera o última posición.
Luego, el coordinador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición
estarán en una esquina, y así sucesivamente.
En cada esquina, cada integrante de cada grupo hablará acerca de por qué eligió esa posición.
Desarrollo
Esta actividad se recomienda realizar cuando durante un día de curso y/o taller se trabajaron temas
puntuales (diversidad, liderazgo, comunicación, etc.). Comúnmente se abordan los temas desde diferentes
perspectivas y se explican «herramientas» (nuevos conocimientos).
Al concluir los puntos del tema a tratar en el encuentro, el coordinador o la coordinadora formará duplas.
Se invita a los participantes a que imaginen que poseen una caja de herramientas, deberá contarse que
herramientas nuevas incorporaron a la valija después de lo visto en el día.
Para finalizar, en grupo grande, un integrante cuenta las nuevas herramientas de su compañero de dupla y
viceversa.
Desarrollo
Para realizar esta actividad es necesario que el coordinador o la coordinadora pueda contactarse con los
integrantes del grupo antes de iniciar un taller o un curso. Se les debe solicitar que concurran con una
frase o un breve texto que les «haga sentido», que les sea significativa.
Además se les pide al grupo que presten atención a la presentación de cada compañero/a porque al
finalizar la ronda se dará un espacio para que, el que quiera, exprese si algún texto o frase le resonó de
igual manera. También podrán manifestarse en no compartir algunos de las frases leídas, pero para ello
deberá decir los motivos (no es válido un porque sí). Otra alternativa es que alguien comparta la frase
leída por un compañero/a pero le haya significado algo distinto.
Desarrollo
Se recomienda aplicar esta dinámica cuando el facilitador o la facilitadora detecte problemas en las
relaciones vinculares que hacen imposible el trabajo en equipo. Habitualmente las personas hacen de
cuenta que trabajan en grupo, pero el resultado es un rejunte de tareas individuales sin estar coordinadas.
El coordiandor o la coordinadora deberá formar equipos de tres o cuatro personas cada uno, lo ideal es
que haya cinco subgrupos como mínimo. Se les aclara que es necesario la participación de todos para que
en una sola palabra definan al grupo grande.
Es importante aclarar que debe ser sólo una palabra y la misma deberá sintetizar qué tipo de grupo es,
cómo funcionan y como se sienten. Es posible que requieran más de una palabra pero deberán elegir la
que mejor los represente.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora les debe entregar una tarjeta en blanco a cada participante. Luego se les
solicita que escriban una pregunta acerca de algo que quieran saber de sus compañeros, ejemplo: ¿cuál es
tu película favorita?, ¿Qué animal quisieras ser?, etc.
Es importante aclarar que no se pueden hace preguntas cerradas (que la respuesta sea SI o NO) y tampoco
preguntas con opciones (¿preferís lo dulce o lo salado?). Además hay que aclarar que sólo es un juego
para moverse un poco antes de empezar a trabajar y que por lo tanto no se deben hacer preguntas que
atenten contra la privacidad de las personas.
Una vez que cada integrante escriba la pregunta, solicita que empiecen a caminar libremente por el salón
con la tarjeta en la mano. En algún momento el coordinador/a da un aviso y se deben intercambiar las
tarjetas de manera que cada uno se quede con una pregunta escrita por otro compañero/a.
Luego se sientan en círculo y el coordinador/a les propone hacer un tuti fruti. El coordinador dice en voz
alta la letra A y sigue pensando el abecedario en silencio. Cualquier integrante al azar debe gritar ¡basta!.
El coordinador/a debe informar al grupo la letra en que fue frenado (por ejemplo la letra P) y los
integrantes deben responder la pregunta en donde la palabra incial comience con la P. (Ejemplo: ¿cuál es
tu banda favorita? Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota)
Metáforas
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Metáforas
Oscar S. Bricchetto en su libro Metáfora Lúdica habla de lo latente y manifiesto desde la metáfora de la
figura del iceberg, para determinar lo que está en la superficie y lo
oculto en las profundidades del agua.
Y nos dice que no podemos navegar esas aguas si no sabemos lo que está sumergido. ¿Y por qué nos dice
esto?. Para que tengamos cuidado en nuestras intervenciones
en el uso de las metáforas en la práctica psicosocial, porque podríamos aplicarlas mecánicamente.
Cuando leemos el existente, sabemos que partes del pasado pueden ser leídas en él, puesto que éstos se
conservan y además por el carácter de los signos manifestados. Nos aclara que los restos del pasado que
son reprimidos, no siempre son situaciones traumáticas que entorpecen nuestro crecimiento y provocan
enfermedad. Y que estos restos además “son recursos, instrumentos, técnicas yoicas, desarrolladas o
potenciadas, organizadas como
sistemas”.
Se presenta un existente, y éste va desde lo manifiesto a lo latente. Lo manifiesto nos va a permitir hacer
una descripción comprensiva. Y lo latente nos permite construir hipótesis.
Este existente que aparece en el escenario grupal, a través de situaciones individuales-grupales-
comunitarias, tiene conflictos, acuerdos y contradicciones.
Lo que nos permitirá evaluar estas situaciones son los obstáculos y los núcleos potenciales que van a
obrar para un posterior desarrollo. “Se intenta integrar la salud y la enfermedad, los
mecanismos defensivos y las técnicas instrumentales yoicas”, que son la caja de herramientas que todo
individuo posee para enfrentar la vida.
El término metáfora se podría traducir como “trasladar de aquí para allá”. La metáfora se utiliza para un
diagnóstico de situación. Es un buen recurso del operador y los integrantes del
grupo –para el momento en que se “necesite insight– darse cuenta de cómo se generan los obstáculos”.
Puesto que el recurso de la metáfora hace que aparezcan “acá” aspectos que se dan “allá”, y estos al
emerger se pueden percibir, investigar y luego modificar. Se usan en intervenciones en forma intencional
para provocar modificaciones y nos dan la posibilidad de leer y organizar ese caos que suelen presentar
los signos sociales.
Es un recurso verbal y lúdico, un instrumento que utiliza el operador para provocar múltiples hipótesis y
producen interpretaciones del grupo. A modo de Ejemplo:
Desarrollo
El objetivo de esta actividad es que las personas puedan volver a descubrir desde una perspectiva
diferente a la habitual. Cuando nos presentamos frente a un grupo de personas solemos brindar siempre la
misma información.
Como si estuviésemos completando un formulario oral, todos y todas, damos a conocer los mismos datos.
Informamos nuestro nombre, la edad, estado civil, si tenemos hijos, dónde trabajamos, estudios
alcanzados u otros logros.
Pero esta presentación es sólo una parte de nosotros y es bastante limitada en verdad. Por esto la
propuesta de hoy es hacer el esfuerzo de volver a descubrirnos desde el recurso de presentación.
Se dan unos diez minutos para que cada participante escriba en una hoja como se presentarían a un
publico cualquiera. La condición es que no deben citar datos comunes como los ya mencionados
anteriormente: nombre, edad, sexo, constitución de la familia, estudios, etc.
Tampoco se deben escribir rasgos físicos como alto, gordo, rulos, etc. Lo importante es que se presenten,
por ejemplo, mencionando cualidades, capacidades, valores o creencias.
¿Cómo se sienten al haber cambiado la forma tradicional de presentarse? ¿Les resulto difícil escribir la
presentación ¿Por qué si o por qué no?
¿Los comportamientos o conductas que tienen habitualmente tienen congruencia con las descripción
realizada? ¿En cuáles ámbitos sí y en cuáles no? ¿Ante que situaciones
Dinámica El Juego del Ultimátum
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Desarrollo
El coordinador o la coordinadora deberá formar parejas, y se les informará que son socios de una empresa
de servicios. Se les planteará una situación que deberán resolver sin necesidad de establecer una
discusión.
Identificaremos a los participantes como A y B, la persona A decidirá como dividir una oferta de trabajo
de 100 pesos con la persona B. La persona B sólo deberá decidir si la acepta o rechaza, no podrá
manifestar otra cosa mas que esas opciones.
El jugador A podrá realizar una única propuesta a B y no podrá modificarla, si B acepta la propuesta, el
trabajo se realiza y se divide la suma acordada. En cambio, si B rechaza la oferta, ambos seguirán con los
bolsillos vacíos.
El juego se puede repetir mezclando las parejas y los roles de cada participante. Al concluir se abre un
espacio de debate y reflexión.
Los que tuvieron que hacer la oferta, ¿qué decisión tomaron? ¿se arriesgaron a realizar una propuesta que
no la acepte su compañero y pierdan lo que podían obtener? ¿ofrecieron la mitad para quedar iguales o se
aprovecharon de que para la otra persona era «eso» o «nada»?
Dinámica El Antídoto II
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Dinámica El Antídoto II
Dinámica de Negociación | Dinámica de Comunicación
Objetivo de la dinámica El Antídoto II:
– Ejercitar la negociación teniendo en cuenta la necesidad del otro
– Comprender la importancia de una comunicación efectiva en situaciones de conflicto
– Fomentar la escucha activa
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora formará tríos para llevar adelante esta dinámica, en caso de que quede
uno o dos participantes se pueden sumar a otros tríos. Dos integrantes deberán negociar y el tercero
actuará de observador (si hay equipos de 4 personas habrá dos observadores).
A los negociadores se les asignará un rol para encarar dicha negociación, una persona se denominará
científico/a “Dr/a. Curie” y la otra “Dr/a. Meitner”. A cada participante de la pareja negociadora se le
brinda un papel con información y el rol a cumplir.
Científico/a Dr/a. Curie
Finalmente y tal como muchos habían profetizado, se ha producido la catástrofe nuclear. Estamos en el temido “día después”,
los alimentos están contaminados, las ciudades destruidas, todo orden establecido está desarticulado.
Tú y los tuyos se salvaron, pero desgraciadamente tu hijo está en peligro de muerte. El único antídoto que puede curarlo es la
planta de albahaca que tienes delante tuyo.
Es urgente que le salves la vida, necesitas todo el antídoto que puedas extraer de sus hojas, y no tendrá ningún efecto la mitad.
eres la única persona que ha llegado hasta aquí buscando la planta.
Debes utilizar todas tus habilidades de negociación para conseguir quedarte con la planta y salvar a tu hijo. Si generas argume
convincentes tendrás mas posibilidad de salvar la vida de tu hijo, aunque esto pueda producir la muerte de otro ser, sin embarg
debes sentarte a negociar la única planta que queda.
Científico/a Dr/a. Meitner
Finalmente y tal como muchos habían profetizado, se ha producido la catástrofe nuclear. Estamos en el temido “día después”,
los alimentos están contaminados, las ciudades destruidas, todo orden establecido está desarticulado.
Tú y los tuyos se salvaron, pero desgraciadamente tu hijo está en peligro de muerte. El único antídoto que puede curarlo es la
planta de albahaca que tienes delante tuyo.
Es urgente que le salves la vida, necesitas todo el antídoto que puedas extraer de sus raíces, y no tendrá ningún efecto la mitad
eres la única persona que ha llegado hasta aquí buscando la planta.
Debes utilizar todas tus habilidades de negociación para conseguir quedarte con la planta y salvar a tu hijo. Si generas argume
convincentes tendrás mas posibilidad de salvar la vida de tu hijo, aunque esto pueda producir la muerte de otro ser, sin embarg
debes sentarte a negociar la única planta que queda.
Se asignará unos minutos para que cada negociador lea su tarjeta y elabore posibles argumentaciones. Al
observador se le proporcionará la lectura de ambos roles, en ningún momento podrá hablar acerca de los
mismos.
El observador no puede participar de la negociación en ningún momento, sólo debe tomar nota sobre el
desarrollo de la misma. Tendrá que identificar y anotar las estrategias de negociación utilizadas y como
fluyó la comunicación.
Se informa a los negociadores que sólo cuentan con 6 minutos, no poseen más tiempo porque hay
que proporcionar el antídoto lo antes posible. Si transcurrido los 6 minutos no llegaron a un acuerdo, las
personas que lo necesitan morirán.
Dinámica El Antídoto II
IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE
¿Qué pueden rescatar los observadores? ¿Qué argumentos dieron los negociadores?. En algún momento,
los negociadores ¿plantearon sus necesidades? ¿intentaron escucharse?
¿Cómo se sintieron los negociadores? Antes de sentarse a negociar, ¿qué pensaron y sintieron?. En algún
momento de la negociación, ¿pensaron que podían tener intereses y necesidades diferentes?
¿Cómo fue la comunicación durante la negociación? ¿Cómo eran los tonos de voz y los gestos?
Los que llegaron a un acuerdo, ¿qué decidieron hacer?
Y los que no llegaron a un acuerdo, ¿qué creen que sucedió durante la negociación que termino en que
ninguno de los dos consiguió su objetivo? ¿Qué pueden mejorar para las próximas negociaciones?
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora previamente a la reunión deberá preparar tarjetas con refranses, pero los
refranse deberán estar escritos en dos tarjetas. Por ejemplo, en una tarjeta se podrá leer «mas vale tarde»,
y en la otra «que nunca».
Si la suma de los integrantes es impar, es recomendable tener un refran distribuído en tres tarjetas para
que todos puedan encontrarse con alguien.
Se le distribuye una tarjeta a cada miembro del grupo y se les solicita que comiencen a caminar
libremente por el salón con el objetivo de encontrar al compañero o compañera que los complemente.
Una vez que se reunan en parejas (o trios) se presentarán. Luego de unos minutos, en grupo grande se
hace una ronda y se presentan al resto del grupo con su nombre y el refrán que completaron
EL DICCIONARIO
OBJETIVO
TIEMPO:
Duración: 45 Minutos
20 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y suficientemente iluminado. Acondicionado con mesas y sillas en donde los participantes
puedan escribir cómodamente y un espacio amplio para que puedan desplazarse libremente.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
DESARROLLO
SIN FORMATO
II. El Facilitador solicita a los participantes que busquen en el diccionario las cuatro palabras que les parezcan
III. El Facilitador les indica que anoten cada una de las palabras elegidas en una tarjeta y en otra, su
significado.
IV. Terminada la actividad anterior, el Facilitador solicita a los participantes que le entreguen las tarjetas y
las coloca formando dos grupos: el de las palabras y el de los significados y baraja las tarjetas de cada grupo
tarjeta que contiene la definición de cada palabra que le fue asignada. Para lograrlo, tendrá que establecer
comunicación con todos los participantes para encontrar quien tiene la tarjeta que busca y canjearla.
VIII. Al término de la actividad, el Facilitador reúne a los participantes en sesión plenaria y cada participante
IX. Gana el primer premio el que acertó mayor cantidad de veces, y el primer premio a la ignorancia el que
X. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.
Desarrollo
El coordinador deberá darle a cada uno de los participantes una tarjeta. Todos recibirán la misma, pero
este dato no lo deben saber.
Cada integrante observará su tarjeta y de a uno deberán informar qué ven. Es importante que sólo realicen
UNA afirmación por participante. (Algunos ejemplos: la letra «E», La letra «m», una letra con una raya
abajo y otra arriba, la letra «w», el número «3», una firma o un garabato. NO SE DEBE DECIR
NINGÚN EJEMPLO HASTA QUE HAYA CONCLUIDO LA ACTIVIDAD) .
Letra M Letra W
Número 3 Letra E
No se debe abrir ningún debate hasta que cada participante haya comentado al grupo lo que visualiza en
su tarjeta, y tampoco puede un participante intentar influir sobre los dichos de otro.
Todos los integrantes deberán dar a conocer su interpretación de la tarjeta.
DESCARGAR MATERIAL
Esta es la tarjeta para imprimir y entregarle a cada integrante
Dinámica Un Poema Creativo
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Desarrollo
El coordinador o la coordinadora explica al grupo entero que serán divididos en subgrupos después de
que individualmente hayan anotado una lista de palabras. Los equipos, conformados por tres o cuatro
miembros escogidos al azar, se les pedirá componer un poema con las palabras anotadas por cada uno.
Se les solicita a las personas que escriban un ejemplo de los siguientes términos (de ser necesario el
coordinador/a puede dar una definición o un ejemplo de cada uno):
– Verbo
– Adverbio
– Nombre
– Pronombre
– Adjetivo
– Artículo
– Conjunción
– Preposición
– Infinitivo
– Gerundio
El coordinador/a divide al grupo total, al azar, en subgrupos de tres o cuatro miembros cada uno, y les
indica que deben componer un poema utilizando las palabras escritas por sus miembros. El equipo debe
cumplir el objetivo siguiendo estas reglas:
a) Todos los poemas tendrán un tema (no puede ser una composición incongruente entre las palabras)
b) Cada subgrupo compondrá un poema utilizando sólo las palabras previamente anotadas por los
miembros. No podrán emplearse palabras adicionales.
c) El poema debe constar de por lo menos el 75% de las palabras anotadas por los miembros de cada
subgrupo.
d) Las palabras no pueden ser repetidas a menos que hayan sido anotadas por más de un miembro.
e) Las palabras pueden ser cambiadas del plural al singular y viceversa y el tiempo de los verbos también.
f) Los subgrupos tendrán veinte minutos para componer y escribir sus poemas.
g) Un miembro de cada subgrupo es seleccionado para leer el poema de su grupo.
Desarrollo
Para dar inicio a este ejercicio primero se deben formar tríos y es recomendable que las personas que
integren los equipos se conozcan lo menos posible. Para dividir al grupo grande en subgrupos de tres
personas pueden consultar las técnicas de agrupamiento.
Por turno un integrante de cada subgrupo deberá representar frente a las otras dos personas un estado de
ánimo. Por ejemplo puede dramatizar o hacer gestos de enojo, alegría, enamoramiento, etc.
Es importante que cumplan la condición de que sólo pueden comunicar el estado de ánimo a través de
posturas y gestos, en ningún momento se puede hablar. Las dos personas que observan deberán
pronunciar estados de ánimo hasta adivinar el que se está representando.
Una vez que uno de los que observa logra acertar la representación deberá cambiar la persona y comenzar
una nueva representación. Es importante que todos los que integran el trío realicen tres dramatizaciones
cada uno o una.
Dinámica El Extraterrestre
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Dinámica El Extraterrestre
Dinámica de Diversidad
Objetivo de la dinámica El Extraterrestre:
– Pensar el concepto de diversidad y su implicancia en la comunidad
– Dramatizar los impactos al confrontar diferentes civilizaciones
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora debe armar subgrupos con aproximadamente 6 integrantes cada uno. Se
les indicará que el trabajo consiste en que cada grupo debe imaginar la forma de vida de un extraterrestre.
Deben imaginar su forma de vida cultural, económica y social. Sus valores y creencias. El grupo debe
escribir esta forma de vida del extraterrestre en una hoja, y dibujar al mismo.Una vez que finalicen con
esta parte de la dinámica, deberán recrear una escena.
Deben imaginarse la situación en donde el extraterrestre que han pensado, con su forma de vida, va a
Argentina o cualquier otro país. Deberán preparar una dramatización en donde se refleje la forma de vida
del extraterrestre en un país que no es su lugar de origen.
Dinámica El Extraterrestre
IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE
En esta parte es bueno rescatar de las dramatizaciones situaciones de conflicto, discriminación, esfuerzos
por ser aceptado, rechazos, etc.¿Cómo reaccionas cuando te encontráis con alguien diferente a vos? ¿Qué
haces cuando notas que tu manera de vivir, hacer y trabajar es diferente a la manera de los otros?
¿Intentas que los demás se adapten a tu forma de pensar y vivir? ¿Por qué deberíamos preocuparnos por
la Diversidad?
El coordinador o la coordinadora les solicitará a los participantes que se paren formando un gran círculo.
Se les propondrá un ejercicio para descubrir el talento para hablar extemporáneamente. Los integrantes
del círculo arrojarán una pelota entre sí, al mismo tiempo que dirán una frase simple y descriptiva (por
ejemplo, “el largo camino”, «el mágico día», «una tenue lluvia», etc). Es importante aclarar que no
hay otras reglas a seguir y que tampoco hay frases equivocadas.
El coordinador/a deberá dejar que el grupo arroje la pelota y hable en turnos hasta que todos sus
integrantes hayan ganado confianza en su habilidad de decir una frase. Luego se debe solicitar la pelota
para cambiar las reglas del juego.
Se les solicitará que vuelvan a repetir la dinámica, pero esta vez la frase que se diga debe estar
relacionada con la frase que le precede. (por ejemplo, una persona dice «un camino gris y oscuro», y a
continuación otro aporta «donde sólo se escuchan los ruidos de animales», y otra continua «aparece una
gran sombra sobre mis pies»). Puede ser necesario que primero se realice algunos pases de prueba para
asegurarse de que hayan comprendido la consigna.
Desarrollo
Esta dinámica invita a los participantes a explorar acerca de los valores y principios que se sostienen
como postulados y que no se suelen cuestionar. Los postulados se admiten como ciertos sin necesidad de
ser demostrados y sirven como base para otros razonamientos.
El coordinador o la coordinadora le propondrá al grupo realizar una actividad en la que deberán tomar
decisiones que involucran a otros. Partiendo desde un relato ficticio, en subgrupos y con la participación
activa de todos y todas, tendrán que escribir 10 principios universales.
«El mundo fue destruido y en un refugio subterráneo lograron sobrevivir
un grupo de personas con todo lo necesario para continuar la vida
durante varios meses. Luego volverán a la superficie para iniciar la
reconstrucción del mundo.
Los sobrevivientes es el grupo que ustedes conforman y deberán tratar
de reconstruir un mundo mejor al que conocían. Para ello tendrán que
confeccionar una lista con 10 principios.
Los principios serán los valores socioculturales que deseen como ejes
centrales del nuevo mundo».
Al concluir, los subgrupos informaran los 10 principios y explicaran por qué creen que es beneficioso
para todo el mundo. Es importante que todos los puntos cuenten con el consenso grupal, en total o en
parte; y que todos los integrantes participen en la conformación del listado.
Esta dinámica se puede realizar en el primer encuentro del taller/curso. Cada integrante deberá
presentarse con su nombre y con tres aspectos con que se identifique. Es importante que al nombrar los
aspectos se de una breve explicación de por qué los eligió.
Hay que aclarar que no se pueden elegir objetos ni hacer referencia a aspectos físicos. Por ejemplo no se
puede decir «Soy Nicolas y siempre llevo un reloj porque me gusta ser puntual» o «Soy Manuela y
siempre llevo mi pelo atado porque doy una imagen mas prolija»
Es bueno que el coordinador comience a presentarse así los integrantes tienen un ejemplo de la consigna.
Por ejemplo, «Mi nombre es Luciana, llevo conmigo los conocimientos que adquirí de mi profesión y me
son útiles en todos los aspectos de mi vida, también llevo a todos lados la pasión por mi equipo Chacrita
Jrs. porque me es imposible dejarla de lado, y además llevó algunas anécdotas de mi infancia en las costa
atlántica, cuando pasaba las vacaciones en familia, porque de vez en cuando las narro y me hacen muy
feliz revivir esas historias».
Durante la actividad el coordinador debe procurar que todos los integrantes den una explicación de por
qué eligieron los aspectos, para que no queden conceptos vagos como por ejemplo, «Soy Emilia y llevo
puesto el barrio porque me gusta». En este caso el coordinador debe consultar a la participante qué es lo
que le gusta de su barrio. Hay que tratar de que todos los integrantes conozcan los aspectos importantes
de cada uno porque da la posibilidad de que se creen mejores vínculos en relación al objetivo grupal que
se persigue.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora deberá formar parejas (en caso de ser impares un grupo quedará
formado por tres integrantes y la dinámica se podrá realizar igual). Cada pareja tendrá unos 5 minutos
aproximadamente para intercambiar información y presentarse.
Cada pareja deberá separarse lo más posible para que no se superpongan las conversaciones y puedan
dialogar de manera tranquila.
Deberán compartir los datos que deseen, por ejemplo nombre, estado civil, edad y hobby, por ejemplo. Es
importante que el coordinador no proporcione ninguna pauta al respecto, cada persona podrá presentarse
como lo desee. Lo único a aclarar es que además de presentarse, le deben decir a su compañero cuál es la
expectativa que tiene en relación a la participación en el grupo o a la jornada de ese día (depende del
motivo del encuentro).
En el momento de la presentación mutua se debe especificar que no se pueden hacer preguntas. Cada uno
elige como presentarse y que decir.
Luego cada miembro de la pareja presenta, ante todo el grupo, a su compañero con los datos que que se
proporcionaron.
Desarrollo
Esta dinámica da la posibilidad de que los integrantes del grupo puedan representar un problema, no sólo
manifestandolo verbalmente, además poniendo el cuerpo. Esto debería permitirle al coordinador o la
coordinadora hacer una lectura más “cruda” y con más detalle sobre los malestares que viven las personas
ante la situación problemática.
El objetivo principal es poder hacer una reelaboración del problema y buscar posibles soluciones.
El facilitador o facilitadora le solicitará al grupo (deben ser integrantes que compartan una tarea en
común, por ejemplo si es un equipo de trabajo que todos pertenezcan a la misma área) que recuerden los
principales problemas que se presentan a diario para poder cumplir con su tarea y que las escenifiquen. Si
son muchos integrantes pueden armar diferentes escenas.
Se les otorga 30 minutos para que la organicen y la representen. Es importante que el coordinador evalué
este momento porque suelen aparecer los problemas que va a escenificar.
Se solicita al grupo que piensen una nueva respuesta (y no la que dan siempre) ante el problema y que la
escenifiquen. Si aparecen varias respuestas se deben hacer las diferentes escenas.
Desarrollo
Este ejercicio puede desarrollarse con distintos grupos de personas, desde niños hasta adultos mayores.
Los materiales son globos y marcadores con tinta indeleble (permanente).
El coordinador o la coordinadora deberá repartir un globo a cada participante para que lo infle y lo ate. Si
la población con la que se quiere hacer la técnica no puede hacerlo hay que entregar los globos ya
inflados.
También hay que entregar a cada persona un marcador negro indeleble o permanenete (la tinta debe
quedar fija y no borrarse). De manera individual deberán dibujar sobre el globo una cara, cada
participante puede hacerla como quiera.
Sentados en ronda grande una persona deberá mostrar su globo e imitar la cara que ha dibujado en el
mismo y pasarlo para que cada uno la imite. Cuando el globo vuelve a estar en poder del creador se repite
la acción con otro globo y participante.
Si el grupo es numeroso se pueden hacer rodar dos o más globos al mismo tiempo.
Dinámica Una Conferencia Graciosa posibilita trabajar sobre los siguientes temas: interacción
Desarrollo
Para realizar esta dinámica es necesario crear con cartón un dado grande, es importante que las puntas
sean curvas para que el mismo pueda rodar por el piso. En las caras del dado se deben escribir preguntas.
Esta actividad se puede desarrollar en el primer encuentro del taller o curso, la idea es que cada
participante se presente jugando. Sin necesidad de seguir una ronda deberá arrojar el dado por el piso.
La persona que tire el dado, deberá presentarse con su nombre y responder a la pregunta que le toque de
acuerdo a la que figure en la cara del dado. El grado de profundidad de las preguntas quedan a criterio del
coordinador o la coordinadora.
Se pueden realizar consultas menos comprometidas como conocer el color favorito, la comida más rica o
el lugar más lindo que conocieron. Otra posibilidad es preguntar acerca de sus miedos, logros o
motivaciones.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora deberá escribir en una pizarra una lista de al menos cincuenta
cualidades. Es necesario dejar un espacio al lado de cada palabra para escribir un número y el nombre de
una persona.
Se les da un tiempo a los integrantes para que lean la lista completa y, de forma individual, identifiquen
las palabras. Luego se les solicita que en una hoja escriban al menos diez cualidades que quisieran
portar como integrantes de un equipo.
Se les informa que cada participante cuenta con 100 puntos para comprar las cualidades que quieran. La
compra no es de forma directa sino a través de una subasta, quienes quieran la misma cualidad deberán
pujar.
Informarles que sólo poseen 100 puntos por lo que si se les termina no podrán adquirir más cualidades.
La actividad finaliza cuando todos los integrantes se quedaron sin puntos o cuando no deseen comprar
más cualidades.
En caso de presentarse el problema, entre todos y todas se debe cuestionar cual es el beneficio de adquirir
una cualidad que no es util para el trabajo en equipo.
Desarrollo
Para llevar adelante esta técnica es necesario contar con un grupo maduro en realización de dinámicas, y
comprometidos con la tarea de trabajarse para mejorar tanto a nivel individual como grupal.
El coordinador/a les solicita a los integrantes que cierren los ojos y que durante el relato imaginen y
visualicen las situaciones que se estarán narrando. Les comenta que les contará el cuento de El gato y El
Ratón, la historia dice así (es conveniente narrarla tranquilo y sin prisa):
«Entras en una casa, todo es muy grande, las paredes son muy altas, los
techos están muy alejados del piso, el sillón es inmenso, al igual que la
biblioteca y las ventanas. De repente te das cuenta que te has convertido
en un ratón, todo lo que te rodea es gigante. Rápidamente atraviesas el
comedor y te diriges a la cocina y desde la puerta ves una escoba
apoyada sobre una heladera repleta de imanes y ollas apiladas en una
mesada. Cuando estas por ingresar te encuentras con un gato que relame
sus labios porque quiere comerte, sales rápidamente hacia atrás y quedas
acorralado en un rincón, el gato da pasos lentos y firmes, poco a poco se
te acerca y justo en el momento de darte el primer bocado te conviertes
en gato, y el gato en ratón»
Se les pide a los participantes que lentamente abran los ojos y se los invita a reflexionar acerca de las
emociones que fueron surgiendo en el relato.
Esta dinámica es útil para trabajar con grupos en los que existan una marcada diversidad socio cultural, y
la misma influya de manera negativa en las interacciones humanas.
El objetivo de cada equipo es representar dos imágenes estáticas formadas por las personas del grupo: una
primera imagen que represente cómo se ven a sí mismos y una segunda que represente cómo ven a las
personas del otro equipo. Para conformar las estatuas colectivas no hay más reglas que el hecho de que
dichas estatuas tienen que ser estáticas y que deben participar todas las personas del grupo, pueden estar
representando personas y objetos.
Para concluir, se abre una instancia de debate y reflexión donde a cada imagen realizada, el grupo
espectador debe describir qué ve en la imagen del otro grupo, y comentarla.
Desarrollo
Esta dinámica está pensada para trabajar y reflexionar acerca de las imágenes preconcebidas que las
personas poseen y usan en la vida diaria. Cómo impactan en las relaciones sociales, en las conductas
y qué sentimientos disparan.
Primero trabajaran de manera individual un test en el que deberán rellenar las frases incompletas, que aún
no concluyeron. La idea es informarles que deberán escribir acerca de la ciudad y comunidad en la que
viven.
En la vida en la ciudad es
………………………………………………………………………………….
Los chicos no pueden
……………………………………………………………………………………….
Las chicas no
pueden ……………………………………………………………………………………….
Los extranjeros y las extranjeras
…………………………………………………………………………
Las personas mayores
………………………………………………………………………………………
La gente rica
…………………………………………………………………………………………………….
Los y las adolescentes ………………………………………….. sobre todo porque……………….
Que vivamos con extranjeros
……………………………………………………………………………..
La gente pobre
…………………………………………………………………………………………………
Los comerciantes tienen
…………………………………………………………………………………….
Los obreros son
………………………………………………………………………………………………..
Nunca viviría con una persona
……………………………..porque…………………………………..
Luego de completar las frases se deberán formar equipos de cuatro a cinco miembros para que compartan
la información que cada uno escribió. Para finalizar en grupo grande se expone el trabajo individual y lo
hablado en cada subgrupo.
Metáforas
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Metáforas
Oscar S. Bricchetto en su libro Metáfora Lúdica habla de lo latente y manifiesto desde la metáfora de la
figura del iceberg, para determinar lo que está en la superficie y lo
oculto en las profundidades del agua.
Y nos dice que no podemos navegar esas aguas si no sabemos lo que está sumergido. ¿Y por qué nos dice
esto?. Para que tengamos cuidado en nuestras intervenciones
en el uso de las metáforas en la práctica psicosocial, porque podríamos aplicarlas mecánicamente.
Cuando leemos el existente, sabemos que partes del pasado pueden ser leídas en él, puesto que éstos se
conservan y además por el carácter de los signos manifestados. Nos aclara que los restos del pasado que
son reprimidos, no siempre son situaciones traumáticas que entorpecen nuestro crecimiento y provocan
enfermedad. Y que estos restos además “son recursos, instrumentos, técnicas yoicas, desarrolladas o
potenciadas, organizadas como
sistemas”.
Se presenta un existente, y éste va desde lo manifiesto a lo latente. Lo manifiesto nos va a permitir hacer
una descripción comprensiva. Y lo latente nos permite construir hipótesis.
Este existente que aparece en el escenario grupal, a través de situaciones individuales-grupales-
comunitarias, tiene conflictos, acuerdos y contradicciones.
Lo que nos permitirá evaluar estas situaciones son los obstáculos y los núcleos potenciales que van a
obrar para un posterior desarrollo. “Se intenta integrar la salud y la enfermedad, los
mecanismos defensivos y las técnicas instrumentales yoicas”, que son la caja de herramientas que todo
individuo posee para enfrentar la vida.
El término metáfora se podría traducir como “trasladar de aquí para allá”. La metáfora se utiliza para un
diagnóstico de situación. Es un buen recurso del operador y los integrantes del
grupo –para el momento en que se “necesite insight– darse cuenta de cómo se generan los obstáculos”.
Puesto que el recurso de la metáfora hace que aparezcan “acá” aspectos que se dan “allá”, y estos al
emerger se pueden percibir, investigar y luego modificar. Se usan en intervenciones en forma intencional
para provocar modificaciones y nos dan la posibilidad de leer y organizar ese caos que suelen presentar
los signos sociales.
Es un recurso verbal y lúdico, un instrumento que utiliza el operador para provocar múltiples hipótesis y
producen interpretaciones del grupo. A modo de Ejemplo:
Animación Sociocultural
Qué es la Animación Sociocultural (ASC)
Según la UNESCO (1982) la animación sociocultural se puede definir como el conjunto de prácticas
sociales que tienen como finalidad estimular la iniciativa y la participación de las comunidades en el
proceso de su propio desarrollo y en la dinámica global de la vida sociopolítica en la que están integrados.
Según Ezequiel Ander-Eggse trata de “Un conjunto de técnicas sociales que, basadas en una pedagogía
participativa, tiene por finalidad promover prácticas y actividades voluntarias, que con la participación
activa de la gente, se desarrollan en el seno de un grupo o comunidad determinada, y se manifiesta en los
diferentes ámbitos del desarrollo de la calidad de la vida”.
La animación sociocultural puede desarrollarse en distintos espacios y distintas etapas: infantil, juvenil,
personas adultas y tercera edad. También puede desarrollarse en distintos ámbitos: cultural, social y
educativo.
Desarrollo
Esta actividad fue pensada, en particular, para realizarse en cursos o talleres que aborden el tema de la
comunicación, aunque no es exclusiva de dicha temática. El objetivo es re-energizar al grupo para
comenzar el curso o taller o retomarlo luego de un descanso.
El coordinador o la coordinadora solicitará al grupo que se paren y lentamente caminen y se dispersen por
todo el salón. Les informará que sin hablar deberán moverse al ritmo de la música, no hay un único ritmo,
cada uno hace el que siente.
Desarrollo
El coordinador le propone a todos los integrantes que en una hoja escriban, de manera individual, cuál es
el principal obstáculo que detectan para alcanzar el objetivo que se proponen. Está dinámica se puede
utilizar para trabajar otros aspectos de funcionamiento grupal , por ejemplo, que planteen los problemas
que perciben de comunicación. Es importante que al redactar el obstáculo lo hagan de forma clara y con
detalle con el fin de que lo pueda leer otra persona y entienda la problemática.
Luego un integrante hará un bollo con su papel y se lo entregará a otro quien envolverá con su hoja el
bollo para que luego otro participante sume un envoltorio más y así hasta formar una gran pelota.
El coordinador tomará la pelota de papel y se la entregará a un participante (no debe ser el mismo que
puso el último papel) quien se quedará con la primer hoja que tiene a su alcance. De a poco todos
retirarán una hoja hasta desarmar la pelota.
Se les dará 10 minutos a cada uno para que escriban una posible solución al problema planteado por otro
compañero (es posible que algún participante no se le ocurra alguna solución, no sería lo ideal porque
estamos intentando promover la participación de todos). Al finalizar se hace una puesta en común de los
obstáculos y las soluciones. Si el grupo lo cree conveniente adopta la solución planteada, la replantea para
mejorarla o la descarta. En todos los casos deben debatirse las propuestas antes de tomar una decisión.
Los problemas cuyas soluciones fueron descartadas o no se encontraron se deben pegar en algún lugar de
la sala (si se reúnen siempre en el mismo lugar, sino se guardan) para que el grupo sepa que aún tiene
temas pendientes a resolver.
Desarrollo
Para llevar adelante esta dinámica es importante que los participantes estén comprometidos a abrirse y
explorar sus vidas, obviamente no es necesario que cada uno se exponga con contar situaciones muy
intimas o que no desea hacerlo. Siempre hay que respetar la voluntad de lo que cada persona desea
mostrar.
Una vez concluida la actividad, se les deberá asignar unos minutos para que cada uno observe su
representación de vida y comprenda como cada objeto o hecho lo fue formando. Algunas preguntas que
se pueden hacer acerca de lo que aparece en la hoja: ¿cómo influyeron en la construcción de su ideología?
¿y de sus creencias religiosas? ¿como impactaron en relación a como vincularse con los demás? ¿por qué
me conmueven determinadas situaciones? ¿por qué me preocupo y apoyo a determinados colectivos
sociales? ¿cuál es mi carácter?
Luego formar tríos para que entre los participantes compartan sus diseños y cuente de brevemente lo que
quieran acerca de su pasado.
Dinámica Entrelazados
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Dinámica Entrelazados
Dinámica de Trabajo en Equipo
Objetivo de la dinámica Entrelazados:
– Reflexionar acerca de los conflictos que se pueden originar cuando el grupo se encuentra en una
situación de “caos” o “desorden”
– Promover la integración grupal desde la necesidad y la colaboración
– Despertar e identificar las potencialidades que posee el grupo para superar obstáculos
Desarrollo
Es recomendable que esta dinámica no se realice en grupos reducidos, es ideal llevarla a cabo con grupos
de muchos participantes. El coordinador o la coordinadora solicitará a los integrantes que formen un
círculo.
El mismo deberá ser lo suficientemente cerrado de tal manera que los brazos estén en contacto con los de
sus compañeros/as de lado. Deberían estar rosando hombro con hombros, formar un círculo compacto al
que nadie puede entrar ni salir.
Luego se les solicita que cierren los ojos y estiren los brazos horizontalmente hacia el centro de la ronda
buscando tomar la mano de otro integrante. En lo posible deben evitar sujetar la mano del compañero o
compañera que tienen al lado.
Se verifica que todas las manos se encuentre unidas entre si y solicita a los integrantes que abran los ojos.
El objetivo es desarmar el nudo humano sin soltar las manos de sus compañeros/as.
Además de analizar los roles que se asumen y como se organizan, es importante supervisar y controlar
que no se lastimen. Posterior al ejercicio se debe generar un espacio de debate acerca del mismo.
Desarrollo
Esta dinámica es ideal para crear un espacio recreativo dónde el grupo y cada integrante pueda despedirse
del espacio. La misma tiene como objetivo elaborar una manifestación grupal de lo vivido en el grupo, a
través de cada individualidad.
La consigna es que el la pintura que realicen sobre el cuadrado retrate y sintetice la experiencia vivida
durante todo el ciclo de reuniones. Quien lo desee además de dibujar podrá agregarñe con alguna fibra
palabras o símbolos.
Una vez que todos hayan finalizado se los invita a que cuenten al resto del grupo el significado de cada
dibujo y el por qué. Es ideal que todos cuenten su experiencia y como se sientes, y este tiempo es
importante para que se sequen las pinturas.
Para finalizar, sobre un gran cartón se debe pegar cada cuadrado y formar un gran cuadro final, el mismo
es un retrato de cierre del grupo. Sería ideal que además con varillas de madera de armen los marcos para
sostenerlo.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora propone al grupo dramatizar una situación conflictiva. El disparador
para montar la escena será para todos los equipos el mismo.
Se deben formar equipos de cinco personas para que cada uno pueda representar un rol: un nene, una
mujer y tres varones. En caso de que los equipos deban estar formados por mas miembros no habría
problema, lo importante es que todos trabajen sobre el guión.
Una vez conformados los subgrupos, el coordinador/a les repartirá la siguiente historieta
Se asignarán no mas de 15 minutos para que cada equipo realice el guión de la historieta y luego lo
dramatice. En la actuación deberán estar representados los papeles de las cinco personas que aparecen en
la historieta.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora les planteará un ejercicio en el que los participantes deberán asumir el
rol de especialistas y consejeros en comunicación grupal. Se deberán formar subgrupos de cinco a seis
personas para plantear medidas que solucionen los problemas de comunicación que existen en un grupo
de trabajo.
Luego, cada subgrupo dará a conocer las propuestas y todos podrán apropiarse de posibles soluciones.
Desarrollo
Esta dinámica es conveniente utilizarla cuando del grupo emergen conflictos que obturan la obtención de
los objetivos. Resulta muy práctica trabajar con situaciones reales.
El coordinador o la coordinadora deberá armar un camino con 5 cartulinas, la primera hará referencia a lo
que se percibe, la segunda a lo que se piensa, la tercera es lo que se siente, la cuarta es la acción y la
quinta y última es el resultado que se consigue.
Invitará a un integrante del grupo a realizar el camino de las emociones. Le solicitará al voluntario que se
posicione en la primer cartulina y comente al grupo lo que percibe como un problema.
Luego deberá seguir el recorrido y en cada cartulina comentar la situación. Mientras el integrante realice
el recorrido, ningún otro miembro del grupo debe hacer comentarios.
A continuación desarrollaremos un ejemplo:
Tanto al integrante que realizó el camino como al grupo se les debe consultar acerca de como actuaría
cada uno para modificar la situación y resolver el conflicto.
No hay una única solución, pueden ser efectivas o no, lo importante es ir probando hasta encontrar la
solución.
También es importante rescatar que una solución es viable para un escenario pero no para todos los
escenarios similares. Depende de los interlocutores y el contexto.
Dearrollo
El coordinador/a formará cuatro subgrupos a los que le entregará una serie de ejercicios para realizar en
un breve tiempo. Si los equipos están compuestos por mas de seis personas es conveniente armar más
subgrupos.
A cada equipo se le entregará una de las imágenes que se adjuntan a continuación y se les solicitará que
identifiquen a:
A continuación a cada equipo se le distribuye la imagen de unas casas para que cada uno elija en ¿cuál
viviría y por qué? y ¿en cuál no vivirían y por qué?
Como última actividad a cada grupo se le entregará una imagen con personalidades importantes del
mundo. Cada uno deberá seleccionar las cinco personas más importantes, si las pueden escribir en orden
de importancia mejor.
Luego en grupo grande se compartirán la selecciones realizadas.
Desarrollo
Se recomienda realizar esta actividad con diferentes grupos de trabajo de una organización o empresa en
la que interactuen cotidianamente, y el logro de los objetivos este ligado a los resultados de cada área
involucrada.
Es habitual que en los grupos de trabajo existan problemas de relacionamiento y no se logren los
objetivos, o se alcance con mucho sacrificio, por desconocimiento de los alcances y tareas que le
corresponde a cada persona y equipo.
El coordinador o coordinadora deberá armar subgrupos de acuerdo al área a la que pertenezcan. Les
solicitará a cada uno que arme una lista de las tareas que los otros equipos deben cumplir diariamente y
que esperan de ellos.
Luego cada subgrupo relata lo escrito y se da el espacio para que se puedan hacer aclaraciones y
correcciones de alcances de funciones. También se deberá armar una lista de aquellas tareas que quedan
huérfanas porque no las realiza ninguna persona ni equipo.
Dinámica Tareas Asertivas
IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE
Ahora que conocen que tareas y funciones tienen los otros grupos, ¿creen que van a poder trabajar mejor?
¿por qué? ¿en qué los favorece?.
¿Detectaron muchas diferencias entre lo que debe hacer cada equipos y lo que realmente hacen? ¿Qué
problemas se generaban al esperar algo que no iban a recibir nunca?
Estudio de Casos
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Estudio de Casos
Descripción: en el estudio de casos se trata de analizar un caso concreto abierto en el que las posibles
soluciones son múltiples, que esté escrito de antemano y, a ser posible, incluye una serie de preguntas
para facilitar el diálogo.
Los casos propuestos pueden ser:
• Simultáneos: Situaciones que, aparentemente, pueden no tener relación con el grupo, pero que en el
fondo conectan con las actitudes de sus miembros o de alguno e particular.
• Reflejos: situaciones que está viviendo el grupo, pero que son tratadas como ajena en cuanto a nombre,
lugares, etc.
Ventajas: Es una técnica muy dinámica pues los casos son concretos y de alguna forma cercanos al
grupo, lo que favorece que las personas se sientan reflejadas y su deseo de participar y opinar aumente.
Pueden participar muchas personas.
Desventaja: El grupo debe contar con un animador que tenga muy preparada la técnica.
Se realiza como sigue:
1.- Se comienza en un grupo inicial (suele ser de unas 20 personas)
2.- El animador lee el caso, distribuye copias del escrito y aclara todo tipo de dudas referidas al mismo.
Se plantean preguntas que se refieran:
3.- Se hacen pequeños subgrupos, normalmente utilizando otras técnicas. Tras el debate en pequeño
grupo, se trasladan al grande los comentarios y opiniones que hayan aparecido en el pequeño grupo.
4.- Si el interés o la participación decae, se puede volver otra vez a los pequeños grupos para luego seguir
la discusión en el grupo inicial. No hay que olvidar que la razón de acudir a los pequeños grupos es para
“romper el hielo”, animar a todos a la participación, eliminar defensas y bloqueos, etc.
Desarrollo
Todos los integrantes deben estar parados y formando una ronda. El coordinador o la coordinadora se
presenta con su nombre y le arroja una pelota a otro miembro del grupo quien la debe agarrar y decir su
nombre y pasarsela a otra persona.
Una vez que todos se hayan presentado la pelota vuelve al coordinador/a. Luego quien coordina propone
presentarse sólo con las letras consonantes de su nombre, da el ejemplo de su nombre y le pasa la pelota a
otro integrante.
Una vez que todos hayan realizado el ejercicio y el coordinador/a tenga nuevamente la pelota propone
realizar otra vez la presentación pero sólo pronunciando las vocales de los nombres.
Dinámica Jugando con los Nombres posibilita trabajar sobre los siguientes temas: integración
Desarrollo
Si bien en está dinámica proponemos trabajar los mitos ligados a la cuestión de genero, también es
aplicable a otros temas.
El coordinador o la coordinadora le solicitará al grupo que se divida entre mujeres y varones (teniendo en
cuenta que la identidad de género no se reduce sólo a dos, quien coordina podría hacer una introducción
sobre el tema para poder ampliar más los conceptos en el grupo). Luego le distribuirá a cada equipo vasos
plásticos para que armen un muro, cada vaso representa un ladrillo.
Cada ladrillo que se coloque en el muro representará una afirmación que deberán ir escribiendo en una
hoja. El objetivo es armar el muro mas amplio y sólido posible, la solides está en relación a cuán cierta
sea la afirmación. Tendrán 20 minutos para que cada equipo arme su muro (quien coordina debe
asegurarse de que los equipos tengan la mayor cantidad de vasos para utilizar)
Una vez concluidos los 20 minutos se le explica que ahora hay que probar la solides de los muros. Un
grupo dirá una afirmación y el otro intentará demolerla con argumentos, quien coordina deberá decidir si
el argumento es válido o no, si la afirmación es falsa el grupo que la escribió deberá sacar un ladrillo
(vaso) de su muro. Para hacer más atractivo el juego, irán intercalándose las afirmaciones entre los
equipos.
Al concluir la actividad es probable que ningún ladrillo haya quedado en los muros. De no ser así, es
importante que el coordinador/a «demuela» con argumentos las afirmaciones erróneas.
Desarrollo
Se le solicitará a los integrantes que escriban elemento o hechos que necesitan que estén presentes en el
grupo para sentirse confortables. Esta parte de la dinámica se debe desarrollar de manera individual.
Es importante aclarar que la idea de sentirse confortables alude a sentirse libres de poder participar y
querer hacerlo activamente. Está ligado a que el grupo sea confiable. seguro, entretenido, de aprendizaje,
etc.
Formar subgrupos de 4 o 5 personas para que compartan la producción de cada uno y entre todos realicen
conclusiones. Las mismas se anotarán en hojas de rotafolio y se pegarán en las paredes del salón.
Guiar un proceso para que el grupo grande analice las necesidades, reflexione sobre las mismas y hagan
conclusiones. ¿Es importante que todos y todas se sientan a gusto en el grupo? ¿Por qué?
Desarrollo
Una de las frases que se suele utilizar ante una situación graciosa es «la risa es contagiosa». Con este
ejercicio se utiliza el recurso del «contagio» para estrechar vínculos y modificar el clima grupal.
Los integrantes del grupo deberán formar un gran círculo sentados en el suelo. Quien este coordinando
informará que uno de las personas se ha contagiado de risa.
El facilitador o la facilitadora escogerá al integrante que está contagiado y le pedirá que contagie de risa a
uno de sus compañeros o compañeras. Para hacerlo deberá pasarle el contagio a la persona que está a su
derecha.
Para poder contagiar a otra persona deberá utilizar la risa y las posturas corporales que pueden producirse
al reír. Es condición que no intente forzar la risa del otro mediante las cosquillas.
La persona que recibe la risa no la tomará hasta que no se sienta contagiada o estimulada de verdad. La
persona que toma la risa estará activa riéndose, mientras que el resto puede reírse o mantenerse en
silencio.
Desarrollo
Suele suceder que en ocasiones al recordar un antiguo problema con amigos y amigas lo explicamos con
gracia y con humor. No es necesario esperar el momento para imaginar el problema desde un punto de
vista gracioso.
El coordinador o la coordinadora le indicará a los integrantes del grupo que de manera individual
realizarán un ejercicio de risoterapia. Para empezar deberán sentarse en el piso, comodarse de manera
relajada y cerrar los ojos.
Se les indica que piensen un conflicto que mantengan con otra persona y que no saben como resolverlo.
Imaginen un encuentro y pónganle voces de animales o de personajes de cuentos a la conversación.
Denle una escenografía de colores alegres a la charla que mantienen mientras intentan resolver el
conflicto. Pueden tomarse cinco minutos para recrear la escena y pueden reirse en voz alta si lo desean.
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora le informará al grupo que hoy tiene ganas de dirigir una orquesta de
risas. Y lo fantástico es que los instrumentos que se escucharán serán las risas de los participantes.
Se formarán tres subgrupos y se los ubicará a la derecha, a la izquierda y en frente del facilitador o
facilitadora. Imitando los movimientos de un director o directora de orquesta se le dará indicaciones a los
participantes.
Al mover el brazo derecho hacia arriba, el grupo de la derecha deberá reír con el sonido de la sílaba JA.
Mientras que al levantar el brazo izquierdo, el grupo ubicado en dicha dirección deberá reír con el sonido
de la sílaba JE.
Dejando cualquiera de los brazos extendido hacia adelante, señalando al grupo que tiene en frente, el
mismo reirá con la sílaba JI. Al levantar ambos brazos y cruzarlos en forma de equis los tres grupos
pronunciarán la risa con JO.
Quien dirija la orquesta podrá hacer diferentes movimientos para que los grupos intercalen los sonidos de
las risas. El director o la directora podrá bajar los brazos y dejarlos quietos para que ningún grupo emita
sonido.
Juego de Rol
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JUEGO DE ROL
El juego de rol pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la que se pueden
encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo intelectualmente, sino también con los
sentimientos y el cuerpo.
Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el énfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez
vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las personas participantes.
El realismo es importante, hay que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con el exceso de
realismo! El peligro complementario a la teatralización es caer en el psicodrama.
El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada: todo el mundo queda inmóvil,
ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo al final (lo habitual) o en otros
momentos de la dinámica.
DESARROLLO:
El Arbitraje
Ante una situación conflictiva donde hay pensamientos opuestos, se le debe dar la posibilidad a ambas
partes de que cuenten su punto de vista de la situación generada. Cada persona tiene que decir, en primer
lugar, qué problema es el que está sucediendo, a modo de titular, y describir que ha pasado.
A continuación, el moderador deberá ayudar a buscar una solución. A través de esta técnica se le da la
oportunidad a la persona de que escuche del otro lo que ha dicho él mismo. De esta manera, la persona
afectada puede corroborar y modificar su mensaje, pues se está dando muestra real de lo que ha intentado
transmitir.
Se trata de una técnica eficaz que, si no permite resolver el conflicto, da paso a esclarecer la situación.
Para ello, es necesario empezar con frases como “lo que quieres decir es…”. Hay que intentar señalar el
contenido emocional de la situación, por ejemplo, “da la sensación de que te estás sintiendo…”. Para ello,
es necesario que se perciba con naturalidad lo que estamos intentando decir.
(Fuente: https://www.lifeder.com/tecnicas-resolucion-conflictos/)
POSTED INRESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
La discusión objetiva
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La discusión objetiva
El mediador deberá relatar la situación de forma serena y tranquila. Es importante que haga referencia,
solo y exclusivamente, a la problemática sin mencionar situaciones anteriores o posteriores.
En este momento, el mediador deberá decir cómo se siente. Hablar de la situación siempre enfocándola
hacia su malestar sin decir nada que interfiera en los participantes del conflicto.
A partir de aquí, se les preguntará a las personas involucradas qué solución debe adoptar, pues de esta
forma observarán el conflicto de forma objetiva.
(Fuente: https://www.lifeder.com/tecnicas-resolucion-conflictos/)
POSTED INRESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Lo Positivo y Lo Negativo
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Lo Positivo y Lo Negativo
Una vez originado el conflicto cada uno de los integrantes deberá decir que es lo que no le gusta de la otra
persona señalando qué es lo que, según su punto de vista, ha causado el conflicto.
Señalado el porqué del conflicto, cada parte, después de decir lo que no le gusta de la otra persona debe
proceder a dar una posible solución a ésta. A partir de aquí, tras haberse realizado las propuestas, ambas
partes tienen que decidir cuál es la más idónea.
Finalmente, seleccionado el camino que van a utilizar para cambiar la situación, cada parte debe resaltar
que es lo que más le gusta de la otra persona y qué destacaría positivamente en esta resolución de
conflictos.
(Fuente: https://www.lifeder.com/tecnicas-resolucion-conflictos/)
POSTED INRESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Escucha Reflectiva
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Escucha Reflectiva
La escucha reflectiva o activa es una manera de parafrasear y repetirle a quien habla lo que ha dicho. Esto
le da una oportunidad al interlocutor para afirmar o corregir nuestra percepción. Es una técnica de
mediación muy útil.
La escucha reflectiva no es una técnica de resolución de conflictos por sí misma sino que es una técnica
de medicación. Es reconocida en los círculos de resolución de conflictos como un mecanismo para
clarificar la percepción. También le permite a uno identificar más claramente lo que las personas
piensan y sienten sobre una situación de conflicto.
A veces esto es suficiente para resolver el conflicto. Otras veces, puede simplemente ayudarnos a definir
el problema claramente.
Pasos para ponerla en práctica:
1. Podemos reflejar usando frases tales como “parece que…..” “en otras palabras,…..” o “lo que quieres
decir es…..“
2. Cuando recurramos a parafrasear, intentemos reflejar el contenido emocional al igual que el fáctico. La
siguiente fórmula es útil para lograrlo: “Parece que te sientes….. porque…..” . El escuchar de manera
reflectiva tiende a desacelerar las interacciones. Tengamos presente que está diseñada para clarificar las
situaciones, no para retardarlas de manera enloquecedora. Usar de forma selectiva.
(Fuente: https://cuentosparacrecer.org/blog/tecnicas-de-resolucion-de-conflictos-en-el-aula-i/)
5
(1)
Desarrollo
El coordinador o la coordinadora deberá formar equipos de cinco integrantes. Los participantes deben
fingir que han naufragado y que están varados en un bote salvavidas.
Cada equipo tiene una caja de fósforos y una serie de objetos que han salvado de la nave que se hunde.
Los miembros deben acordar qué elementos son los más importantes para su supervivencia.
De manera individual cada persona deberá clasificar los elementos en la lista por orden de importancia.
Se les debe otorgar 10 minutos para esta operación.
Dar 15 minutos para que el grupo debata, acuerde y confeccione una uncia lista. Luego cada persona
deberá comparar la clasificación individual con la colectiva, y analizar por qué difieren las puntuaciones
Lupa
Bidón de nafta
Botella de agua
Paquetes de galletitas
Barras de chocolate
Caña de pescar
Cuerdas
Repelentes de tiburones
Botella de ron
Radio portatil
Mapa
Mosquitero
Dinámica Perdidos en el Mar
IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE
A quienes cambiaron de opinión acerca de sus propias clasificaciones durante las discusiones del equipo,
¿Por qué lo hicieron?. ¿Están conformes con el cambio o prefirieron no discutir?
A quienes no pudieron imponer su postura en la clasificación grupal, ¿por qué creen que sucedió?. ¿Cómo
fueron los argumentos? ¿Podrían haber expresado su parecer de una manera más efectiva?
Armar grupos de tres personas abrazadas, quienes serán “el monstruo de tres cabezas”.
Quien dirija la dinámica, será "el entrevistador" Cada monstruo se especializa en una
temática, sobre la cual debe responder preguntas. Para ello, cada cabeza puede sumar una
sola palabra a la oración, que debe tener coherencia y responder a la pregunta. ¿Qué
entrenamos en esta dinámica? Coordinación, Cooperación, Escucha activa, entre otras
competencias clave para el trabajo en equipo.