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Cuestionario para Gamificación

1. Es el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas. También


es considerada la ciencia que ayuda a organizar los conocimientos de los adultos.
 Pedagogía
 Neurociencia
 Andragogía
 Neurotransmisores

Justificación: Es el conjunto de metodologías educativas y procesos de


enseñanza aprendizaje orientado al adulto que aprende.

2. Es contar una historia a través de elementos como palabras, imágenes, etc. que produce
un cambio en el escucha. Tiene personajes, un contexto, una solución y un cierre.
 Storytelling
 Microaprendizaje
 Gamificación
 Empatía

Justificación: Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y


aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. Es una
herramienta creativa para el aprendizaje q ue ofrece a los espectadores una
reflexión o solución en torno a un suceso.

3. Es una metodología formada por estrategias y técnicas con el sistema de acciones tanto
físicas como mentales, que facilitan la interactividad de la persona que aprende con el
objeto de conocimiento.
 Técnica didáctica
 Debate
 Juego de roles
 Estrategia didáctica

Justificación: En educación se refiere al procedimiento o serie de pasos definidos


con anticipación que establece pautas y se emplea para alcanzar un propósito
educativo

4. Integrar elementos, técnicas y dinámicas propias de los juegos, en contextos no


recreativos, para convertir una actividad educativa, que promueva la motivación, la
concentración y el esfuerzo del participante.
 Storytelling
 Microaprendizaje
 Gamificación
 Empatía

Justificación: Gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la


educación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo para motivar a los
participantes al logro de los objetivos.

5. Son herramientas tecnológicas que te ayudan a generar esa comunicación e interacción


con los alumnos y pares que se encuentran a distancia.
 Chatbox
 WhatsApp, Remind, Telegram
 Genially
 Vimeo, YouTube

Justificación: Estas herramientas tecnológicas permiten a los participantes


comunicarse en tiempo real y a distancia.

6. El participante es el protagonista de su experiencia de aprendizaje. Construcción de


espacios para favorecer el ”aprender haciendo”. Acercamiento a la realidad.
 Aprendizaje activo
 Conductismo
 Memorización de conceptos
 Aprendizaje

Justificación: Es un enfoque de enseñanza en el que los alumnos participan del


proceso de aprendizaje mediante el desarrollo del conocimiento y la aplicación
en actividades reales.

7. Herramientas digitales para contenido interactivo


 Genially
 H5P
 Canva
 Todas las anteriores

Justificación: Las herramientas digitales Genially, H5P y Canva generan un contenido


interactivo para los participantes.

8. Juego de roles, debate, dramatización, lluvia de ideas, discusión guiada, exposición,


elaboración de un plan de negocio, un caso, una historia, etc.
 Estrategias didácticas
 Técnicas didácticas
 Cuestionarios
 Evaluaciones
Justificación: Las técnicas didácticas, son técnicas educativas que apoyan a lograr una
estrategia de aprendizaje de un curso, normalmente se presentan en una actividad o
en una sesión.

9. Recurso que presenta información que se puede tomar como guía o referencia para la
clarificación de contenidos.
 Ejemplo
 Concepto
 Proceso
 Valores

Justificación: un ejemplo, explica un concepto o una teoría, es una forma de clarificar


contenidos.

10. Contenido el cuál es el saber ser, valores, actitudes y normas.


 Conceptuales
 Actitudinales
 Procedimentales
 Todas las anteriores

Justificación: dentro de los tipos de contenido los contenidos actitudinales representan


valores, actitudes o normas.

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