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Continuamente va creciendo el uso de entornos digitales en el proceso de

enseñanza y aprendizaje por los beneficios de las tecnologías de la información


y comunicación (TIC). Los recursos tecnológicos brindan importante ayuda como
apoyo educativo, dependiendo de sus características y necesidades específicas.

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la


información y, particularmente, los ordenadores, programas informáticos y redes
para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

Se puede reagrupar las TIC según las redes, los terminales, los servicios.

¿Qué son las TIC?


Las TIC (tecnologías de la información y de la comunicación) pueden ser
definidas en dos sentidos: como las tecnologías tradicionales de la
comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía
convencional; y, por las tecnologías modernas de la información, caracterizadas
por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos, como la
informática de las comunicaciones, telemática y de las interfaces.

Las TIC son aquellas tecnologías orientadas a la gestión y transformación de la


información, como el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar la información.

La sociedad de la información se remonta a la invención del telégrafo eléctrico,


pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la
televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse
como nuevas tecnologías de la información y la comunicación (figura 1).

Características de las TIC


Las características surgen según las redes, los terminales, los servicios. Así
tenemos:

 Son de carácter innovador y creativo, dan acceso a nuevas formas de


comunicación.

 Benefician en mayor proporción el área educativa, ya que la hacen más


accesible y dinámica.

 Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de Internet y de la


información.

Características técnicas

 Interactividad

Las TIC que se utilizan en la comunicación social son más interactivas, es decir,
permiten la interacción de sus usuarios, posibilitan que dejen de ser
espectadores pasivos.
 Disponibilidad de la información

Recibir información en forma oportuna.

 Interconexión

Acceso a bancos de datos situados a kilómetros de distancia físicamente. Se


pueden visitar muchos sitios, ver y hablar con personas que estén al otro lado
del planeta, gracias a la interconexión de las tecnologías de imagen y sonido.

 Digitalización

La transformación de la información analógica en digital favorece la transmisión


de diversos tipos de información por un mismo canal, como son las redes
digitales de servicios integrados. Esas redes permiten la transmisión de
videoconferencias, programas de radio y televisión por una misma red.

 Diversidad

Un video digital transmite informaciones por medio de imágenes, textos; la


videoconferencia puede dar espacio para la interacción entre los usuarios.

 Colaboración

Las tecnologías colaborativas posibilitan el trabajo en equipo, es decir, varias


personas en distintos roles pueden trabajar para lograr la consecución de una
meta. La tecnología en sí misma no es colaborativa, sino que la acción de las
personas puede tornarla o no colaborativa. Trabajar con las TIC no implica
necesariamente trabajar de forma interactiva y colaborativa. Para eso hay que
trabajar intencionalmente con la finalidad de ampliar la comprensión de los
participantes sobre el mundo en el que vivimos. Hay que estimular
constantemente a los participantes a aportar no solo información, sino también
relacionar, posicionarse, expresarse, es decir, crear su saber personal, crear
conocimiento.

 Aplicación

Aplicables en todos los sectores sociales, sean culturales, económicos,


personales, empresariales o industriales. Afectan al modo de producción,
distribución y consumo de los bienes materiales, culturales y sociales

Elementos que influyen en el desarrollo de las TIC


En general, las TIC constan de los siguientes elementos:

 Hardware

 Software

 Infraestructuras de telecomunicaciones
Los tres se complementan para proporcionar al usuario servicios a través de
diversas aplicaciones, que son, por tanto, una integración de tecnologías cuya
finalidad es que el acceso y uso de los servicios sean intuitivos y sencillos para
el usuario.

 Hardware. Se refiere a todos los componentes físicos y accesorios del


ordenador (hardware es un término inglés que puede traducirse como "lo
duro"). Es el soporte físico que ayuda al tratamiento de la información. El
más conocido es la PC (Personal Computer o computadora u ordenador
personal).

 Software. Es el conjunto de programas informáticos. Son programas o


instrucciones escritas en un lenguaje que puede interpretar el ordenador
(la palabra anglosajona software significa "lo blando"). Los programas de
software se basan en la utilización de códigos de números. Los más
extendidos son los sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de
cálculo, bases de datos, programas de diseño gráfico, entre otros. El
software es el elemento clave que permite la compenetración entre el
hombre y la máquina.

 Infraestructuras de telecomunicaciones. Se ocupan de la transmisión


de la información. Hoy en día casi todas estas infraestructuras convergen
en una sola red: Internet

Servicios de las TIC


Estas tecnologías ofrecen varios servicios a los usuarios, entre los que se
destacan:

 El correo electrónico

 La búsqueda de información

 La administración electrónica (e-administración)

 El gobierno electrónico (e-gobierno)

 Aprendizaje electrónico (e-learning)

 Banca online

 Comercio electrónico

Ventajas de las TIC


Las tecnologías de la información y de la comunicación cuentan con varias
características que han cambiado la forma como las personas se comunican
alrededor del mundo. Así tenemos:

 Instantaneidad. La velocidad con la que se transfiere la información.


 Inmaterialidad. La información se puede trasladar de forma inmediata a
cualquier lugar y a múltiples usuarios.

 Interconexión. La unión de diferentes tecnologías que posibilitan la


creación de nuevas herramientas.

 Interactividad. El intercambio de información entre usuarios y


dispositivos.

 Alcance. Capacidad de impacto en diferentes áreas como la economía,


la educación, la medicina, el Gobierno.

 Innovación. Todo el tiempo están creciendo y cambiando para crear


nuevos medios de comunicación.

 Diversidad. Ejecutan más de una función por lo que sirven para


diferentes propósitos.

 Automatización. Cada vez más las herramientas tienden a automatizar


procesos para mejorar la productividad y los tiempos de ejecución.

 Medio
 Es el método utilizado para difundir la información y responde a un
proceso intelectual. Medio implica algo intermedio, lo que infiere que se
basa en un estímulo y recepción.

 Elementos de comunicación: estímulo, medio y recepción

 Un medio necesita estimulación para que exista información a comunicar


(figura 1). Para que el estímulo y el medio de comunicación cumplan con
un propósito, deben recibir información. Si bien el estímulo y la recepción
forman parte de la comunicación, estos funcionan cinegéticamente, en
donde tanto el medio como el receptor responden a un estímulo.

Los estímulos, medios y receptores comparten la responsabilidad por la calidad


final de la información.

Propiedades de los medios

 Generan entornos flexibles.

 Constituyen soportes de comunicación.

 Potencian el intelecto.

 Aumentan el intelecto.

 Multirrepresentan la realidad.

 Reelaboran la información.

 Emplean la imagen para apoyar la proposición.


Medios educativos

Son el conjunto de procedimientos y materiales lógicamente coordinados para


orientar el aprendizaje del usuario.

La comunicación en todas y cada una de sus diversas formas utiliza “medios”


que se consideran los más adecuados y los que probablemente alcancen a la
mayoría de la sociedad.

Introducción a la multimedia
Internet es una herramienta que está relacionada con la generación de datos
multimedia. Es así que varios de estos datos se encuentran en la red para que
puedan ser visualizados online o ser descargados para su almacenamiento.

Un ejemplo claro donde se aplica multimedia es un curso online a distancia para


el aprendizaje de la materia de las TIC en la Educación. Si bien el mismo puede
estar grabado o ser transmitido en directo mediante el acceso a Internet, el
estudiante hace uso de la información gracias al texto, audio, imágenes, video y
animaciones. (Concepto, 2014)

Contenidos de páginas web, elementos de multimedia en sus portales y


apartados

Los más utilizados son links insertados de YouTube, las animaciones en HTML.
A su vez puede incluirse música y melodías de fondo, y la visualización de
diferentes textos acompañados con imágenes.

Introducción a la multimedia
Internet es una herramienta que está relacionada con la generación de datos
multimedia. Es así que varios de estos datos se encuentran en la red para que
puedan ser visualizados online o ser descargados para su almacenamiento.

Un ejemplo claro donde se aplica multimedia es un curso online a distancia para


el aprendizaje de la materia de las TIC en la Educación. Si bien el mismo puede
estar grabado o ser transmitido en directo mediante el acceso a Internet, el
estudiante hace uso de la información gracias al texto, audio, imágenes, video y
animaciones. (Concepto, 2014)

Contenidos de páginas web, elementos de multimedia en sus portales y


apartados

Los más utilizados son links insertados de YouTube, las animaciones en HTML.
A su vez puede incluirse música y melodías de fondo, y la visualización de
diferentes textos acompañados con imágenes.

Características de la multimedia
La multimedia permite mejorar la experiencia informativa de los usuarios, bien
sea para compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la
comunicación entre personas sea más directa y sencilla.
Otras características que se pueden mencionar son:

 Utiliza varios medios comunicativos de manera simultánea.

 Es interactiva.

 Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

 Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la


experiencia común de la comunicación e información.

 La multimedia en la Web necesita de una conexión a Internet para generar


información multimedia.

 Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los


recursos multimedia a emplear en la presentación de una información o
contenido.

Características de la multimedia
La multimedia permite mejorar la experiencia informativa de los usuarios, bien
sea para compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la
comunicación entre personas sea más directa y sencilla.

Otras características que se pueden mencionar son:

 Utiliza varios medios comunicativos de manera simultánea.

 Es interactiva.

 Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

 Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la


experiencia común de la comunicación e información.

 La multimedia en la Web necesita de una conexión a Internet para generar


información multimedia.

 Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los


recursos multimedia a emplear en la presentación de una información o
contenido.

 Puede emplearse en formatos analógicos y digitales.

 emplearse en formatos analógicos y digitales.

Hypermedia
Hipertexto

Vincula partes o archivos de texto completos (texto no lineal).


Hipermedia

Es la síntesis de un hipertexto multimedial. Es multimedia + hipertexto

Características de hypermedia

 Resulta del establecimiento de vínculos entre documentos.

 Cada unidad de información se llama nodo.

 Los punteros con los que viajamos de nodo a nodo se llaman enlaces.

Condiciones de aplicación

 Un gran volumen de información estructurado en nodos relacionados


entre sí.

 Que el usuario necesite únicamente una fracción de todos los nodos.

 Que el usuario interaccione con la información del ordenador.

Navegación

 Utilización de enlaces bidireccionales.

 Permite enlaces a través de redes.

 El usuario debe sentir total libertad para moverse a través de la


información

Tipos de navegación

Estilo secuencial, estilo reticulado, estilo hipertexto

Campos de aplicación TIC


La multimedia se puede aplicar en varios campos.

Ejemplos

1. Presentaciones y cursos

2. Manuales y guías de producto

3. Enciclopedias y archivos documentales

4. Juegos y simuladores

Ventajas e inconvenientes
El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede favorecer
los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de
sus principales aportaciones en este sentido son: (Graells, 2010)

Ventajas

 Interés, motivación

Los alumnos están muy motivados y la motivación es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto,
es probable que aprendan más.

 Versatilidad

Fácil uso individual o en grupo.

 Interactividad

Genera actividad mental continua e intensa.

En la enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su


ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran
flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la
información.

 Aprendizaje autónomo.

Inconvenientes

1. Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía.

2. Sensación de aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten


al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo
individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

3. Empobrecimiento de las relaciones humanas.

4. Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo

5. Sonido
6. La acústica es la ciencia del sonido. La magnitud o volumen se mide en
decibeles (db); una medida en decibeles es la relación entre un punto de
referencia escogido en una escala logarítmica y el nivel que está
realmente experimentándose. Para las personas, el sonido es cualquier
vibración que captan los tímpanos.

7. El sonido tiene una calidad fluida, una habilidad para cambiar el tono,
volumen u otras cualidades tan imperceptibles, pero una persona solo
aprecia la tendencia y no los grados individuales del cambio.
8. Se pueden medir algunas de las cualidades, pero la medición no se
equipará con la experiencia real. Los aspectos complejos que no pueden
ser descritos en mediciones en forma compleja y precisa se conocen
como análogas. Para el hombre, el sonido es análogo.

Componentes de hardware para el sonido


Las señales análogas se deben traducir a muestras digitales (mediciones de
sonido a intervalos específicos) antes de que la computadora pueda entenderlas.
El hardware que realiza esta traducción es la tarjeta de sonido, la cual recibe
señales análogas y las convierte a muestras digitales.

 Tarjeta de sonido. Convierte las ondas sonoras entrantes (desde el


micrófono) de análogas a digitales y las muestras sonoras salientes (hacia
las bocinas) de digitales a análogas.

 Bocina. Produce ondas sonoras con base en las señales análogas


generadas desde la tarjeta de sonido.

 Micrófono. Captura las ondas sonoras y envía las señales análogas


correspondientes a la tarjeta de sonido para convertirlas a muestras
digitales

Parámetros
Muestreo de sonido

Para una computadora, el sonido es digital. Las ondas sonoras son literalmente
traducidas de números análogos a números digitales. Este proceso se llama
muestreo, lo cual significa que la computadora toma muestras de ondas de
sonido y mide algunas cualidades de la onda en ciertos puntos dentro de la
muestra. La computadora mide dos cualidades:

 Amplitud. El volumen del sonido, el cual crece y decrece al ir la onda


hacia arriba o hacia abajo.

 Frecuencia. La tasa de vibración de las ondas sonoras; la rapidez con


que vibran las bocinas. La frecuencia se representa en Hz (Hertz,
vibraciones por segundo).

Para realizar el muestreo, la computadora utiliza dos guías internas:

1. Tasa de muestreo (frecuencia de muestreo). Qué tan seguido muestrea


el sonido.

2. Bits por muestra. Qué tan precisa es la descripción de la muestra.

Tasas o frecuencia de muestreo


Es la frecuencia con que la computadora mide la onda de sonido. Se expresa en
miles de muestras por segundo. Por ejemplo, los 44,1 Khz se refiere al total de
veces (44.100) por segundo que la tarjeta capta una imagen del sonido de
entrada o salida. La calidad del sonido almacenado queda determinada por la
frecuencia de las muestras que se toman. La decisión sobre la calidad a utilizar
en un caso determinado depende de la memoria y del espacio en disco
disponible.

Ventajas de grabar audio

 Enriquezca sus artículos del blog.

Puede enriquecer sus artículos del blog con pequeños fragmentos grabados
donde explique una parte del artículo en concreto.

 Para crear su propio podcast.

Es una gran herramienta de marketing y branding, conseguir una comunidad


que siga su podcast.

 Mejorar sus trabajos o clases.

Además de realizar trabajos o clases en texto e imágenes, puede incluir


grabaciones de audio para que de esta forma se mejore el aspecto multimedia

Programas para grabar audio


Existen varios programas con licencia, gratuitos y en línea para digitalizar y
editar sonido.

Tabla 1

Software para instalar en la PC y grabar sonido

· Completamente gratis.· Multiplataforma (Pc, Mac, Linux y otros


Audacity sistemas operativos).
· Editor de audio completo para hacer audios de calidad

Herramienta Video Pad


Es un editor de video que permite crear videos de aspecto profesional con
transiciones, música y narraciones.
· Completamente gratis.

Ardour · Muy fácil de utilizar para grabar y editar audio.

· Multiplataforma (PC, Mac y Linux).

· 100 % gratis.

Free Sound · Disponible para PC y Mac.

· Graba cualquier sonido a la mejor calidad.

· Completamente gratuita.

Windows voice record · Graba y editar audio desde PC.

· Convierte en los formatos de audio preferidos.

· Muy fácil de utilizar.

· 100 % gratuita.
Avs audio
· Permite edición de audio y mezclar dicho audio, por
ejemplo con música

Tabla 2

Software para grabar sonido en línea

· Es un dictáfono online cómodo y sencillo que


funciona directamente en el navegador.
Voice Recorder
· Permite grabar la voz a través del micrófono y
guardar el archivo en mp3.
· El grabador de audio online de Apowersoft es el
Apowersoft software para grabar audio gratis.
· Puede grabar cualquier sonido de varias entradas
de audio.

· Una grabadora de voz en línea gratuita, puede usar


el micrófono para grabar su voz, cortarla y editarla, y
Voice-recorder-online guardarla como un archivo MP3.
· La grabadora se ejecuta directamente en el
navegador sin instalar software adicional.

Grabadora de voz en línea


El software en línea “voice-recorder-online” (https://voice-recorder-
online.com/sp) es una grabadora de voz en línea. Puede usar el micrófono para
grabar su voz, cortarla y editarla, y guardarla como un archivo MP3. La grabadora
se ejecuta directamente en el navegador sin instalar software adicional.

Pasos para grabar voz

 Ingresar a la dirección URL: https://voice-recorder-online.com/sp

 Hacer clic en el botón rojo.

 Iniciar grabación arriba para comenzar a grabar.

 Durante la grabación, puede pausar y reanudar la grabación haciendo clic


en el botón correspondiente.

 Cuando termine de grabar, dar clic en el botón Detener grabación.

 Puede guardar la grabación en su computadora o elegir cortar y editar la


grabación.

 Si elige editar la grabación, vaya a la página de edición, ahí puede cortar,


modificar la grabación. Una vez completada la modificación, puede
guardar en la computadora, el formato guardado puede ser MP3, WAV,
OGG, etc.

 Video
 Las imágenes en movimiento están formadas por gran cantidad de
fotogramas con cierta continuidad, que al ser mostradas una detrás de
otra a una determinada velocidad (las películas suelen tener 24
fotogramas por segundo) producen en el ojo humano la sensación de
movimiento. Estos fotogramas se encuentran registrados en una película;
para poder transmitirlos hay que convertirlos a algún soporte que sea
fácilmente transportable.
 Un video es una sucesión de imágenes presentadas a cierta frecuencia.
El ojo humano es capaz de distinguir aproximadamente 20 imágenes por
segundo. De este modo, cuando se muestran más de 20 imágenes por
segundo, es posible engañar al ojo y crear la ilusión de una imagen en
movimiento. La fluidez de un video se caracteriza por el número de
imágenes por segundo (frecuencia de cuadros), expresado en FPS
(cuadros por segundo).

 Además, el video multimedia generalmente está acompañado de sonido,


es decir, datos de audio.

Video digital
El video digital tiene como ventaja la robustez de la señal. Es posible el acceso
aleatorio sin la necesidad de los pulsos de sincronismo. La resolución viene
determinada por el número de píxeles por línea y el número de líneas por cuadro.
El video digital requiere de memoria, por lo que son necesarios métodos de
compresión.

Compresión

Se denomina así a cualquiera de los métodos de compresión de imágenes


aplicado a cada uno de los fotogramas. Para transformar la información
analógica de las imágenes en digital se usan los códec, acrónimo de
codificador/descodificador. En muchos casos estos códecs analizan los
fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos.

La compresión puede ser

 Temporal. En la que se analiza un fotograma y se guarda la diferencia


entre un fotograma y el fotograma anterior.

 Espacial. En la que se eliminan los datos de los pixeles que no cambian


en cada fotograma.

Algunos de los estándares de compresión de video

 MJPEG, acceso aleatorio, ficheros largos, gran carga computacional.

 261, utilizado en videoconferencia.

 MPEG-1, usado para CD-ROM y video CD.

 MPEG-2, usado para DVD-ROM y televisión digital.

 MPEG-4, alta compresión de video pensado para su distribución por


Internet.

 Divx, alta compresión de video y buena calidad, similar a MPEG-4.

 CINEPAK (Radius), rápido en la descompresión y lento en la compresión.


 QuickTime, es multiplataforma

Parámetros
 Velocidad de transmisión (bitrate)

El bitrate define la cantidad de espacio físico (en bits) que ocupa un segundo de
duración de un video. El video tendrá más calidad cuanto mayor sea su bitrate y
el archivo que lo contiene tendrá mayor peso. El bitrate puede ser fijo o variable.
El bitrate variable consigue mayor calidad de imagen porque recoge más calidad
en escenas muy cargadas o con mucho movimiento y ahorra en aquellas más
estáticas.

 Fotogramas por segundo

Un video resulta de la exposición de imágenes o fotogramas uno detrás de


otro. Un parámetro de la calidad del video es el número de fotogramas por
segundo que muestra durante su reproducción. Este valor oscila entre 15 y 30.

 Proporción o ratio de aspecto

Es la proporción entre la anchura y altura de un video. Cuando se reproduce un


video se suele mantener por defecto esta proporción para evitar deformación de
las imágenes. Cuando se elige la visualización a pantalla completa, aparecen
franjas negras arriba y abajo. Es habitual una relación 4:3 para los videos
domésticos (352 x 288 píxeles, por ejemplo) mientras que en DVD se suele
trabajar con ratios de 16:9.

 Codificadores (códecs)

Todas las aplicaciones que graban video deben incorporar los codificadores
necesarios para los formatos de salida, cada aplicación cuando se guarda una
grabación, visualizará aquellos formatos de salida que incorpora.

Formatos
Los formatos más comunes son:

 AVI – Audio Video Interleave - sin comprimir

 AVI – Codec divX

 MPG – Motion Pictures Experts Group

 MOV – Apple, QuickTime

Formatos recomendables para difusión por Internet

 ASF – Advanced Streaming File

 WMV – Windows Media Video


 RM – Real Movie / NSV – Winamp

 Programas para editar video


 El uso de contenidos audiovisuales tiene beneficios en el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Para crear videos propios, como soporte para
las clases, son necesarios varios elementos, entre ellos, un programa que
permita editar los cortes y crear el producto final. Los recursos
audiovisuales tienen un gran potencial: poseen un importante
componente de diversión que motiva, atrae, capta la atención y despierta
la curiosidad de quien lo puede estar mirando.

 Para poder crearlos y editarlos, es necesario recurrir a alguno de los


múltiples programas disponibles para este efecto.

 Existen varios programas con licencia, gratuitos y en línea para digitalizar


y editar video.

Software Característica

· Es un programa completo para crear videos con calidad.

VideoPad · Captura videos desde una cámara web, GoPro, DV,


VHS o cualquier formato común de archivo de video,
incluyendo AVI, WMV, DIVX, MP4, APNG, MPEG

· Permite crear películas con fotos y videos con solo


arrastrar y pegar los recursos en la línea de tiempo.
Windows
Movie Maker · Se puede agregar transiciones, música, sonidos,
subtítulos y otros efectos básicos para hacer películas
caseras. tiene todos los elementos básicos de edición.

· Este software libre está diseñado para tareas de edición


de video simples como cortar, filtrar o añadir pistas de
audio a los videos.
Avidemux
· Admite varios formatos como AVI, archivos MPEG
compatibles con DVD, MP4 o ASF.

· Software de edición de video de código abierto que


permite crear proyectos con contenido en tres
dimensiones.
Blender
· Tiene la posibilidad de añadir motion tracking en 2D y
3D, realizar montajes con objetos animados o imágenes
reales y corregir grabaciones con la calibración de la
lente o la estabilización de la imagen.
Introducción
La tecnología crece y día a día se descubren nuevas opciones en todos los
ámbitos de la vida, uno de ellos es la educación.

Existen distintos métodos de educación y aprendizaje denominados “E-learning,


M-learning y B-learning”. Son tendencias que se han desarrollado de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), beneficiando tanto a
estudiantes como a instituciones educativas y empresas.

El U-Learning o aprendizaje ubicuo se hace efectivo debido a la posibilidad de


acceder a la información a través de la tecnología móvil en cualquier lugar y
momento, por lo que el aprendizaje también puede producirse
independientemente del contexto físico, y se lo puede hacer con mayor
accesibilidad de tiempo. (Salinas, 2017)

Desarrollo
e-learning

El e-learning es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la


experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para
instituciones educativas.

Es el aprendizaje virtual que tiene su antecedente en la formación a distancia


tradicional a través de la correspondencia. Aquí el alumno por lo general marca su
propio ritmo de aprendizaje y dispone de materiales auditivos, visuales y
audiovisuales, sin salir de la plataforma que le propone el centro docente.

El e-learning favorece el registro por parte de los docentes de toda la actividad


realizada por los estudiantes, como el número de accesos, el tiempo dedicado o el
número de interacciones con ellos.

Este sistema permite la creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la


interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también
la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en
foros, chats y una amplia gama de herramientas adicionales. (e-ABC Learning,
2019)

Beneficios de una plataforma de e-learning

 Brinda capacitación flexible y económica.

 Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.

 Anula las distancias geográficas y temporales.

 Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.

 Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción


entre tutores y alumnos.
 Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.

m-learning

Es el aprendizaje a través de la utilización de dispositivos móviles como


herramienta. Es la evolución del e-learning abriéndose paso con los teléfonos
inteligentes o tabletas. Es una rama del e-learning o aprendizaje electrónico y se
lleva a cabo de manera virtual, a través de diferentes dispositivos móviles.

Permite al alumno aprender sin necesidad de mantenerse en un lugar fijo o


determinado, el alumno es dueño de su propio tiempo y puede aprender cuándo
y dónde quiera; ya no solo desde un ordenador, sino en el coche, en el autobús
o en una sala de espera.

Implica el empleo del smartphone o la tableta como herramientas de aprendizaje y


se considera el siguiente paso en el desarrollo de la formación en línea, ya que
potencia la idea de aprender desde cualquier sitio y con cualquier soporte.

El mobile learning es más variado y depende aún menos de la ubicación,


consiguiendo una interacción más inmediata a través de dispositivos más pequeños,
a menudo inalámbricos. Sin embargo, esta tendencia deja fuera algunos contenidos,
como aquellos que se apoyan en programas tipo Flash.

El m-learning está integrado en la actividad diaria del alumno, de manera que no


necesita de un horario estructurado y formal. (Tekman, 2016)

b-learning

El b-learning es un híbrido entre el e-learning y el m-learning, ya que cuenta con


las ventajas de ambos métodos. Permite a los profesores estar en contacto
directo con los alumnos, facilita la interacción en el mundo físico entre los
estudiantes y es una efectiva herramienta para transmitir conocimientos.

También conocido como formación semipresencial, el blended learning es la fusión


de la formación presencial con el uso de las TIC aplicadas a la educación.

Con esta modalidad los alumnos no solo cuentan con los beneficios de una
plataforma online, sino que tienen todas las ventajas de la asistencia a clase para
resolver dudas y realizar ejercicios con los que pone en práctica los conocimientos
adquiridos en los materiales de estudio, aumenta el sentimiento de comunidad entre
los propios participantes.

La combinación de estos dos métodos de enseñanza en forma adecuada ha


demostrado ser más eficiente que el aprendizaje presencial y aumentar la
motivación e implicación de los estudiantes. (Gamelearn, s. f.)

Microlearning

El microlearning es una metodología e-learning muy adecuada para el


aprendizaje continuo en las organizaciones, que precisa de alto grado de
efectividad en sus acciones formativas. Este sistema permite un aprendizaje
inmediato y una completa adecuación a casi cualquier proceso formativo,
permitiendo además medir su efectividad de una forma instantánea.

El microlearning fomenta el aprendizaje a través de pequeñas píldoras


formativas que evitan la pérdida de interés y fomentan el recuerdo. Esta
formación basada en microcontenidos es ideal sobre todo para desarrollar
las soft skills de los empleados, como las habilidades de comunicación, la
resolución de problemas o el servicio al cliente. (Cabrera, 2019)

Hay dos factores fundamentales por los que el microlearning es una metodología
interesante:

 Mejora de la conectividad de nuestros smartphones

La mejora en las redes wifi, precios aceptables y la subida de velocidad en el


mercado de particulares, además de la mejoría de la conectividad de las
terminales móviles (smartphones) con 4G, 5G y las tarifas de datos que nos
permiten ver los videos. (FIT LEARNING, 2019)

 El video como elemento de comunicación

El video es un elemento para contar lo que se desee, permite ser muy efectivos
comunicando y también formando. (FIT LEARNING, 2019)

Introducción
A través de Internet se ofrece cursos de formación gratuitos y con un número de
participantes ilimitado. Con los MOOC (massive open online courses, también se
los conoce como COMA en español -curso online masivo y abierto), la educación
está al alcance de todos. Se requiere una conexión a Internet para participar en
cualquiera de los cursos ofrecidos sobre diferentes temáticas, donde para
comunicar el contenido no solo se recurre a los métodos más comunes, como
videos o textos especializados, sino que se utilizan otros métodos de apoyo que
la tecnología hace posibles, como la interacción entre los participantes

¿Qué son los MOOC?


La Internet siempre se ha caracterizado por ser el espacio virtual para el
intercambio de conocimientos. Se recurre a la World Wide Web para obtener
información de cualquier tipo.

En las escuelas y universidades los temas se abordan de cerca junto a otras


personas interesadas. Los profesores y expertos realizan actividades que
refuerzan los conocimientos al respecto y las preguntas de los estudiantes
encuentran una respuesta. Con los MOOC se pretende unir las ventajas de
ambos mundos: la interactividad presencial propia de las aulas con el acceso
abierto que proporciona Internet.

El acrónimo MOOC se refiere a Massive Open Online Course.


Existen cuatro partes que los componen para comprender la esencia de estos
cursos online:

1. Massive (masivo)

Los MOOC no se ven afectados por una limitación del espacio físico, lo que
permite que en muchos seminarios puedan participar tantos usuarios como
deseen. Es por eso que en los MOOC se pueden registrar varios estudiantes, de
ahí que se use el término masivo.

2. Open (abierto)

Los estudios universitarios se caracterizan por disponer de un número de plazas


limitadas, de modo que solo quienes consigan la nota correspondiente en las
pruebas de acceso podrán formarse en los ámbitos que les interesa. La
formación no universitaria suele exigir un importante desembolso por parte del
estudiante. Con los MOOC cualquier persona con acceso a Internet puede
participar en el curso que desee independientemente de sus ingresos, área de
especialización o nivel educativo.

3. Online

Los seminarios siempre son online. De ahí que los MOOC compartan muchas
características con las universidades a distancia. En el e-learning se ofrece
material de aprendizaje sin importar la ubicación del usuario y se acompaña de
herramientas pedagógicas digitales.

4. Course (cursos)

Los MOOC no son solo presentaciones como tales, en algunos casos se pueden
encontrar ponencias que siguen el modelo de clases magistrales. La mayoría de
la oferta se basa en el concepto de seminario, pues en vez de ofrecer únicamente
conocimiento para consumir, también se busca que los participantes interactúen,
por esa razón los cursos también disponen de tareas extra o exámenes de
evaluación.

También las empresas privadas vieron las ventajas de los MOOC. Plataformas
como Udacity o Coursera ofrecen cursos en línea de nivel universitario. El
contenido no lo crea la plataforma misma, sino que trabaja con investigadores y
universidades de todo el mundo, ofreciendo los cursos de forma gratuita en la
mayor parte de los casos. Al final del curso los participantes pueden realizar un
examen y, si aprueban, obtener un documento que lo certifique, aunque para
este reconocimiento suele ser necesario un pago adicional.

Tipos de MOOC
Cada MOOC tiene su estructura y son dos los modelos que se han implantado
con más aceptación en los usuarios: los cMOOC y xMOOC. También existe los
bMOOC, que es una combinación con ofertas offline. A continuación, se
muestran las características de cada uno.

xMOOC
Se parecen mucho a una clase magistral. Los profesores, investigadores
explican el tema en cuestión en un video que acompañan de material de
aprendizaje complementario, de modo que en el centro del curso se encuentra
el profesor. La x se utiliza para “extension” (extensión) y procede de la
denominación que la Universidad de Harvard asignaba a sus cursos en línea.

cMOOC

La c de la modalidad cMOOC se refiere a “connectivism”. El conectivismo es un


término que designa a una teoría de aprendizaje que parte de la base de las
personas interconectadas y considera al aprendizaje como creador de vínculos.
La parte central es el estudiante, que puede participar de forma activa. Los
docentes crean materiales como, por ejemplo, videos y motivan a los estudiantes
a realizar sus propias aportaciones, ya sean entradas de blog, videos propios o
podcasts, pero no es obligatorio.

bMOOC

Este tipo de MOOC “blended” (mixto) es la unión de la enseñanza in situ con una
conexión online. Los estudiantes pueden profundizar y tratar el contenido del
MOOC, no es producido por la universidad que lo utiliza. De hecho, los
profesores pueden seleccionar diferentes MOOC de otras instituciones para
tratarlos y discutirlos en clase.

Dauer von MOOCs

Los MOOC suelen tener tiempo de duración similar a la de un curso presencial


en la universidad. Los participantes van a tratar el tema durante algunos meses.
Se puede participar en un curso en cualquier momento y de forma individualizada
gracias a la difusión del contenido didáctico a través de Internet. La mayoría de
las veces los seminarios están ligados a un periodo de tiempo concreto. Es
posible que en algunos casos los participantes puedan administrar el tiempo para
completar las partes individuales, aunque normalmente se trabaja con intervalos
semanales, esto es, a cada lección o tema se le asigna una semana.

Los MOOC no han de confundirse con los webminarios, dado que no se limitan
a la presentación de una conferencia online. Aunque sean conceptos similares,
pues normalmente ambos presentan contenido en línea en formato de seminario,
los MOOC exigen cierto grado de compromiso, ya que tienen una duración de
varios meses.

Elementos de los massive open online courses


No existe una regla que establezca la composición de los MOOC. El tema tratado
y el tipo de MOOC empleado influyen en los métodos utilizados para comunicar
la información; el objetivo del curso va a influir en gran medida en el modo de
presentación, si bien es cierto que es común la presencia de videos de docentes
junto a material escrito complementario.

 Videos
Son el medio de comunicación más recurrente. Al no tratarse de clases en
directo, los docentes crean videos donde exponen toda la materia.

 Texto

En los MOOC también se puede ofrecer a los participantes textos especializados


junto a otros materiales. Pueden ser considerados como contenido
complementario a los videos o presentarse como contenido independiente.

 Tests

En muchos MOOC los participantes no solo tienen que aprobar un examen final
para poder obtener una certificación que confirme el contenido aprendido, sino
que a lo largo del curso también tiene que completar algunas pruebas a modo
de autoevaluación para comprobar el progreso individual.

 Ejercicios extra

En algunos MOOC es necesario hacer “deberes” o ejercicios complementarios.


A los docentes les es imposible revisar miles de trabajos, por ello recurren a la
revisión por pares, en la que los estudiantes se van evaluando entre ellos.

 Comunicación

Especialmente en los cMOOC la comunicación entre participantes es muy


importante. Los organizadores del curso ofrecen un foro para el contacto entre
los participantes en redes sociales o crear grupos independientes. Para la
comunicación de los grupos se puede recurrir a Google Hangouts u otras
tecnologías similares.

 Participación

Sobre todo en los cMOOC, tiene que participar con el resto de miembros del
curso. Hay que motivar a los estudiantes para que creen su propio contenido. No
hay que respetar ningún formato concreto, por ejemplo, pueden crear un blog
con el tema del curso para discutir el contenido con otros estudiantes.

Ventajas e inconvenientes de los MOOC

Estudiantes y MOOC

La ventaja para los estudiantes está clara, pues los MOOC permiten una
enseñanza autosuficiente, sin limitaciones y gratuita sobre la temática o campo
deseado. (Digital Guide, 2020). En la tabla 1 se indican las ventajas y
desventajas.

Tabla 1

Ventajas / desventajas de los MOOC estudiantes


Ventajas Desventajas

Gratuito Sin certificado ni título real

Virtual Asistencia personalizada escasa

Sin límites de
Presión menor para obtener resultados
participación

Duración flexible
Disponibilidad de PC y conexión a Internet necesaria
(relativamente)

Profesores y MOOC

Los MOOC también ofrecen grandes ventajas para los docentes, ya que el
contenido didáctico, por ejemplo, se puede poner a disposición de muchos más
estudiantes que los que permiten los seminarios presenciales. También ayudan
a mejorar la reputación, tanto del docente en cuestión, como de la universidad o
el centro de enseñanza para el que trabaja. En la tabla 2 se indican las ventajas
y desventajas.

Tabla 2

Ventajas / desventajas de los MOOC profesores

Ventajas Desventajas

Análisis de datos Consideraciones en torno a la protección de datos

Ampliación de la
Consideraciones en torno al copyright
oferta

Publicidad para los


centros de estudios Trabajo adicional
superiores
Conexión de MOOC
con la enseñanza in Alta tasa de abandono
situ

Ejemplos de plataformas

Para la Revista Educación 3.0, estas son algunas de las plataformas para
realizar MOOC:

 Miríada X

 Iversity

 UNED abierta

 Coursera

 Khan Academy

 edX

 MOOC INTEF es un lugar de encuentro para la educación

 EcoLearning

 Canvas Network

 Open2Study

 ScolarTIC

Ejemplos de plataformas
Para la Revista Educación 3.0, estas son algunas de las plataformas para realizar
MOOC:

 Miríada X

 Iversity

 UNED abierta

 Coursera

 Khan Academy

 edX

 MOOC INTEF es un lugar de encuentro para la educación


 EcoLearning

 Canvas Network

 Open2Study

 ScolarTIC

Spoc: Small Private Online Course


El microlearning es una metodología e-learning muy adecuada para el
aprendizaje continuo en las organizaciones que precisan de un alto grado de
efectividad en sus acciones formativas. Este sistema permite un aprendizaje
inmediato y una completa adecuación a cualquier proceso formativo, permitiendo
medir su efectividad de una forma rápida. (Homuotrk, 2016)

Los Spoc brindan a sus participantes la oportunidad de aprender, según su


propio ritmo, una competencia, un área de conocimiento o una destreza.

 Respetan las principales características y estructura de las otras


modalidades.

 Se fijan en la continuidad de módulos formativos montados en itinerario,


pero totalmente ajustados a la disponibilidad del usuario.

 El participante marca el ritmo de aprendizaje.

 No se fija un tiempo límite de realización.

 No son tutoriados.

 Por lo general se acreditan los aprendizajes con la presentación de una


propuesta, un producto o artefacto digital, que es evaluado.

 Se orientan al desarrollo de competencias, especialmente las


relacionadas con la colaboración en red, la gestión autónoma del
aprendizaje y la participación en comunidades.

 Permiten alcanzar el objetivo fijado y adquirir o mejorar competencias,


pero bajo el ritmo que el participante se fija.

Características de los Spoc


Los Spoc, al igual que los MOOC, pueden tener distintos significados
dependiendo de la institución que los utilice y de los destinatarios a los que se
dirija la acción formativa. Según MacVie (2013), las siglas SPOC pueden tener
tres significados:

 Corporative open on-line courses (COOC). Cursos utilizados en las


formaciones empresariales. Destacan por estar realizados a medida para
las empresas. (Pfeiffer, 2015)
 Small open on-line courses (SOOC). Cursos de reducida audiencia debido
a la extrema especialización de las temáticas que plantean. (Orri, 2015)

 Nano open on-line courses (NOOC). Este tipo de cursos se caracterizan


por requerir menos de 20 horas de dedicación. Algunas organizaciones,
como el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del
Profesorado (INTEF), ya tienen varios cursos adaptados a esta tipología.
(educaLAB, 2016)

Características

 Self pace on-line course.

 Small private on-line course.

 Small private open course.

Los self pace on-line courses se basan en cursos que permanecen siempre
abiertos para los usuarios.

Nooc: nanocursos online masivos y abiertos


Para el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías y Educación del Profesorado),
los NOOC (Nano-MOOC) son nanoexperiencias de aprendizaje, pequeñas dosis
formativas específicas de un tema. Pueden estar dentro de un programa de
aprendizaje amplio o ser divulgados de forma independiente. El NOOC tiene
carácter independiente, ya que no necesita estar anclado a un programa
estructurado de módulos formativos, sin embargo, es necesario
complementarlos con actividades donde el usuario pueda evaluar su evolución
dentro del proceso de aprendizaje. (BiblogTecarios, 2017)

Sirven para públicos segmentados que necesitan formación específica dentro de


un área. A diferencia de los MOOCs, deben responder a un proceso de
inscripción gratuita y culminación en un periodo de tiempo determinado.

Los NOOCs tienen una duración entre una y veinte horas. El tiempo de duración
va a depender de la magnitud del contenido especializado que se quiera divulgar.
Los NOOC son cursos gratuitos y abiertos de tres horas para formarse sobre una
destreza o competencia.

Estos son algunos de los NOOC que el INTEF ofrece a través de su Área de
Formación en Red:

 Actualízate con la red

 Resuelve con creatividad

 ¿Postureo o salud?

 Visualiza pensamientos e ideas

 Respeta al autor
 ¿Gestionas eficazmente tu información?

 Medidas y actuaciones frente al ciberacoso

 Navega por la información

 Introducción
 En la era digital, se está interconectado y existen métodos que permiten
continuar con nuestras actividades desde cualquier sitio: empresa, hogar.
En el ámbito educativo, existe la modalidad de estudio presencial, virtual,
generando nuevas formas de educar que involucran un cambio en los
medios tradicionales los cuales se migraron a espacios virtuales,
destacándose las redes sociales y herramientas informáticas que facilitan
la interacción con los estudiantes. Por ejemplo: aulas virtuales, blogs,
wikis, foro, streaming.

 El diseño instruccional de un curso bajo la modalidad virtual debe


responder a la necesidad de incorporar nuevas estrategias, métodos e
innovaciones propias de la educación virtual, con el objetivo de mejorar
los procesos de enseñanza y aprendizaje e incluir herramientas digitales
como aporte a un aprendizaje significativo

 Diseño instruccional
 El diseño de un curso requiere la necesidad de incorporar nuevas
estrategias, métodos e innovaciones que coadyuven a la experiencia
docente, con el objetivo de mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje y lograr resultados exitosos en el ámbito de aprehensión de
conocimientos de los estudiantes.

 Actualmente los cursos pueden ser ofertados en diferentes modalidades


(la tradicional o presencial, a distancia, virtual o híbrida). La calidad de
estos debe evaluarse en función no de su modalidad sino de los
contenidos que los conformen, los objetivos que se establezcan y la
metodología de aprendizaje que se implemente.

 Diseño instruccional para la educación virtual


 Con el desarrollo e implementación de las nuevas tecnologías de
información y comunicación, el diseño instruccional no solo se aplica y se
utiliza en los ambientes de aprendizaje tradicionales, se ha convertido en
un factor de gran importancia en los ambientes virtuales, también
conocidos como innovadores.

 Según Andrius John (2003), el diseño instruccional es el proceso


sistemático de traducir los principios generales del aprendizaje y las
instrucciones en los planes de los materiales de instrucción y aprendizaje.

 A través de las TIC existe una nueva forma de ver la educación que
permite articular la escuela a la sociedad, lo cual nos lleva a la necesidad
de buscar y aplicar nuevos modelos pedagógicos y de comunicación, con
el fin de cambiar y mejorar las formas en que los docentes enseñan y, a
su vez, buscar mejorar el cómo aprenden los alumnos, tomando en
consideración las necesidades del entorno educativo.

Tipos de diseño instruccional


La clasificación del diseño instruccional es según el ambiente en donde se lo
quiere emplear o utilizar.

 Cara a cara (face to face)

Se debe planear antes de comenzar la experiencia de aprendizaje. Esta


clasificación es la llamada tradicional, ya que se emplea dentro del aula de
clases. Este tipo de diseño se basa en diferentes métodos para lograr los
resultados esperados.

 En línea (online)

Es la necesidad de entender el impacto que la tecnología tiene en el proceso de


aprendizaje y en el proceso de entender. Esta clasificación es la llamada
innovadora y su diseño está basado en tecnologías empleadas para generar
aprendizaje. El proceso de enseñanza y aprendizaje debe de ser explicativo,
claro y divertido para el alumno.

A decir por Tobón, M. (2007), los ambientes virtuales de aprendizaje manejan


interrogantes sobre sus componentes pedagógicos y estos son:

 ¿A quién se enseña?

 ¿Para qué se enseña?

 ¿Qué se enseña?

 ¿Cómo se enseña?

 ¿Con qué se enseña?

 ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?

¿A quién se enseña?

Con la aplicación de las TIC y herramientas modernas se puede lograr que el


aprendizaje sea más rico y se busca que los alumnos pasen de ser pasivos
(oyentes) a un rol más activo, donde cada uno de ellos establece su ritmo de
aprendizaje; es decir, un aprendizaje personalizado que satisfaga, logrando
cubrir las necesidades del estudiante.

¿Para qué se enseña?

El alumno adquiere habilidades que pueda saber elegir, organizar y entender la


información, es decir aprendiendo a aprender.
¿Qué se enseña?

Se enseña a los alumnos, los contenidos del curso, la estructura de los mismos,
que fueron creados por el diseñador instruccional y la perspectiva pedagógica
en la que está cimentado dicho diseño de curso, con la idea de lograr que el
estudiante tome las diversas fuentes de información y logre su aprendizaje
completo.

¿Cómo se enseña?

Mediante los medios de comunicación síncronos o asíncronos, con una


comunicación continua que permita mantener una relación adecuada entre
docente-alumno ya que la comunicación es continua y directa, como lo menciona
Unigarro (2001:157).

Tobón (2002:190) manifiesta que la comunicación es fundamental, la cual llevará


a lograr el éxito del proceso, utilizando apoyos como tutorías (obligatorias y
optativas) con herramientas como chat, foros y el correo electrónico.

¿Con qué se enseña?

El uso de herramientas tecnológicas y recursos como Internet, LMS, foros, chats,


wikis, blogs, que permitirán apoyar al alumno en su proceso de aprendizaje, ya
que simplifican la forma de realizar actividades, permiten el trabajo grupal y el
intercambio de ideas, además de posibilitar la retroalimentación en ambos
sentidos, es decir, docente-alumno y alumnos-alumnos, buscando el
conocimiento integral.

¿Cómo se determina qué se ha aprendido?

Con el uso de evaluaciones se puede determinar si las competencias y objetivos


pedagógicos fueron obtenidos. Mediante el uso de la evaluación, se logrará
conocer si el alumno logró obtener los conocimientos planteados, además de
saber los problemas que se le hayan presentado en el proceso de aprendizaje.

Unigarro (2001:137) manifiesta que “la educación tiene en la evaluación un


elemento crucial de todo el proceso”, es una herramienta que permitirá conocer
si el proceso de aprendizaje se logró satisfactoriamente.

Principios del modelo instruccional


Marger (1984) muestra la existencia de cinco principios para el desarrollo de un
diseño instruccional, que deben ser evaluados al establecer los objetivos del
curso.

 Principio 1

Un objetivo instruccional. Este principio busca la descripción de un resultado o


intención y que sea medible en lugar de una descripción o un resumen del
contenido de aprendizaje. Por ejemplo, se plantea que los estudiantes
demuestren su aprendizaje aplicando las teorías humanas con una herramienta
de comunicación como es escribir una propuesta de negocios en una carta.
 Principio 2

El siguiente principio plantea los objetivos instruccionales con la firme idea de


que el alumno entienda y logre demostrar los conocimientos adquiridos acerca
de o los objetivos.

 Principio 3

Definir la importancia de las condiciones de comportamiento del curso y bajo


qué condiciones, restricciones se llevará a cabo.

 Principio 4

Definir el criterio de desempeño y que pueda ser aplicable.

 Principio 5

Escribir cada objetivo por separado, lo cual llevará a clarificar los objetivos
instruccionales.

Desarrollo y mantenimiento del curso


El desarrollo de un curso comienza luego de haber identificado a quiénes va
dirigido, los objetivos estratégicos, la forma de enseñanza, los resultados
esperados, la selección de los medios tecnológicos y los métodos de trabajo. En
este sentido, también es importante haber considerado a los profesionales que
apoyarán en el diseño como los desarrolladores de medios y los diseñadores
instruccionales, pues asumen roles de gran ayuda.

1. Desarrollo del curso

 ¿Comprar o crear materiales?

Una de las primeras decisiones que se enfrenta al momento de comenzar a


diseñar un curso tiene que ver con la posibilidad de comprar o construir los
materiales y la plataforma.

 Desarrollo de un plan de producción

Es necesario identificar los requerimientos para avanzar en la producción de los


materiales que se utilizarán en cada parte del curso. Se establece una serie de
preguntas específicas que da lugar a un proceso interactivo que tiene que
implicar a los asistentes, al diseñador instruccional, a los bibliotecarios y a los
productores de medios.

 Producción de medios

Se necesita de grandes habilidades, pero Bates considera (2003) que “la


producción de medios no es alguna cosa que un instructor deba hacer solo, al
menos no es una alternativa”.
 Desarrollo de un sitio web

El primer paso sugerido por Bates (2003) es crear una página que permita a los
actores educativos tener un punto de encuentro y acceso a los recursos.

Es necesario tener en cuenta que existen dos opciones dominantes en cuanto a


sistemas de gestión de recursos de aprendizaje en educación superior: el
WebTC y el Blackboard. Ambos recursos facilitan el desarrollo del proceso al
proveer de un marco confeccionado para el desarrollo del curso.

En cuanto a los aspectos necesarios de considerar en este tema están:

 Servidor
 Dominio
 Espacio
 Webmaster
 Seguridad

2. Mantenimiento del curso

Bates (2003) manifiesta que un curso es un elemento vivo y dinámico que requiere
un mantenimiento, aunque este sea mínimo, como es característico de los cursos
basados en tecnología. El mantenimiento es necesario porque pueden aparecer
nuevos enfoques, nuevos estudios, nuevas investigaciones, los libros ya no están
en el mercado editorial o las direcciones electrónicas están fuera de línea. En este
sentido, el autor sugiere que “es importante desarrollar una estrategia sostenible
para el mantenimiento del curso”.

Si no se realiza el respectivo mantenimiento, a la larga puede suscitarse una crisis


mayor, sobre todo al momento de la revisión profunda de los cursos, porque de
acuerdo con Bates (2003) luego de cinco o seis años, que es el tiempo estimado
para que sea revisado un curso y se decida si continúa, se reemplaza, se modifica
o se hace una revisión sustancial. De acuerdo con el método de trabajo adoptado
se tomará una estrategia de mantenimiento conforme a la siguiente tabla:

Tabla 1

Estrategias de mantenimiento

Método de desarrollo Estrategia

Ellos mismos trabajan o ellos solicitan ayuda al


Llanero solitario
asistente.
Demanda de un especialista para la producción de
Boutique
nuevos cursos.
Coordinación adecuada y realizarlo con buenas
Colegiado
bases.
Gestión de proyectos El mantenimiento es en el modelo e incluyen fondos.

En el documento se plantean distintos caminos para evaluar los cursos, algunos de


ellos tienen que ver con recursos informáticos como Flashlight o WebCT que
proveen de estadísticas y pruebas acerca del desempeño, que es información
indicativa para detectar áreas de mejora y brindar realimentación.

Investigación

Actualmente hay una gran necesidad de investigar acerca de tecnología para


enseñanza. Entre los temas que subraya Bates están:

 El uso de los objetos de aprendizaje

 Costos y beneficios de la educación en línea

 Estrategias efectivas de gestión

 Gestión y diseño efectivos de modelos mixtos

 Impacto de la educación en línea

 Respuestas de los estudiantes

 Nuevas plataformas para facilitar el pensamiento crítico

 Estrategias de intervención en ambientes en línea

Características del diseño instruccional


 Conductistas

Esto diseñadores dividen el curso en unidades o bloques y buscan que el


estudiante tenga una retroalimentación inmediata.

 Cognitivistas

Entrega de actividades, ejercicios y asignaciones que facilitan, evalúan o


sintetizan los materiales de aprendizaje. Aplican ejemplos del mundo real y
permiten la evaluación, crítica, puntos de vista y procesos.

 Construcción social del conocimiento

No es coincidencia que el aprendizaje en línea se base en el constructivismo.


Para este enfoque, la reflexión y la discusión son actividades medulares a través
de las cuales se edifica el conocimiento. La naturaleza asíncrona de la
enseñanza en línea permite al estudiante controlar el tiempo y el proceso de
reflexión. Por otra parte, los foros brindan la oportunidad a los estudiantes de
compartir ideas para edificar y construir el conocimiento a través del aprendizaje
colaborativo.
 Evaluación de los estudiantes

Se debe tomar en consideración la forma en que los estudiantes habrán de ser


asesorados durante el curso. Se deben realizar preguntas a los estudiantes que
permitan evaluar tanto los contenidos del curso como el impacto del mismo para
encontrar áreas de oportunidad y poder mejorarlas.

Diseño de ambientes virtuales de aprendizaje


Desde una visión constructivista, ‘el aula’, lejos de referirse a un conjunto de
recursos físicos, consiste en un sistema interactivo en el cual ocurre una serie
de transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de
trabajo propicio o no para la construcción del aprendizaje, determinado por una
serie de reglas de organización y participación.

En la formación virtual, todas las actividades, intercambios y relaciones


generadas ocurren apoyados por la tecnología.

Los ‘ambientes virtuales de aprendizaje’ (AVA) son el contexto donde los


elementos que conforman el aula virtual interactúan e intercambian información
con el fin de construir conocimiento, basando su acción en una serie de reglas,
todo ello, logrado por la mediación de herramientas informáticas.

Las prácticas educativas se basan en las relaciones que se establecen entre tres
elementos que se denomina ‘triángulo interactivo’ (alumno, profesor,
contenidos), los cuales interactúan entre sí con el fin de lograr un propósito
educativo definido. Se generan tres tipos de interacción: alumno-alumno,
profesor-alumno y profesor-contenido. El foco de atención del proceso educativo
debe estar en las actividades de profesor y alumnos en torno a los contenidos
escolares y en la forma de interacción que adoptan.

En los AVA las relaciones que se establecen entre los elementos del triángulo
interactivo son de naturaleza comunicativa y mediadas tecnológicamente, es por
ello que se transforman sus roles, así como las actividades de construcción del
conocimiento que llevan a cabo (Gisbert, Analla, y Rayo 2002). La calidad y éxito
del aprendizaje van a depender en gran medida de la naturaleza y función de la
comunicación que se genere en el aula virtual, así como de las características
del medio tecnológico y su potencial mediador de los procesos de aprendizaje.

La interactividad del medio por sí misma no asegura situaciones exitosas de


aprendizaje, sino el uso correcto de la tecnología para propiciar interacciones
que promuevan la construcción del conocimiento. Su uso correcto tiene que ver
con un diseño psicopedagógico bien definido que guíe las interacciones
educativas y oriente el análisis de los patrones de comunicación educativa que
se llevan a cabo a través de las herramientas tecnológicas, (Pérez I Garcias
2002; Coll y Martí 2001), es decir, que contemplen tanto la forma en que se llevan
a cabo los intercambios comunicativos entre los elementos del triángulo
interactivo, a lo que llamamos ‘interacción’, como las posibilidades de generar
dicha interacción, que ofrecen las herramientas tecnológicas, que llamamos
‘interactividad’ y un análisis de las relaciones educativas que se generan como
producto de la conjunción de ambas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Coll (2008) afirma que, en la formación virtual el diseño pedagógico y la
propuesta de uso de herramientas tecnológicas conforman un proceso
indisociable, es por ello que ha denominado a este proceso ‘diseño
tecnoinstruccional o tecnopedagógico’. Este diseño parte del análisis de dos
dimensiones:

 El nivel tecnológico. Se selecciona las herramientas tecnológicas


mediante las cuales se llevarán a cabo las actividades, tales como
plataformas educativas (LMS), aplicaciones de software, recursos
multimedia e hipermedia, bases de datos, sistemas expertos, etc.

 El nivel pedagógico. Se contemplan las limitaciones y posibilidades de


las herramientas tecnológicas en el planteamiento de las actividades.
Siguiendo al autor, un diseño tecnoinstruccional debe contar con los
siguientes elementos:

1. Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza-


aprendizaje

2. Orientaciones y sugerencias para llevar a cabo las actividades

3. Una oferta de herramientas tecnológicas

4. Orientaciones y sugerencias sobre el uso de herramientas tecnológicas


en el desarrollo de las actividades.

Actividades de enseñanza-aprendizaje soportadas por la tecnología para la


construcción de AVA

e-actividade

Barberà (2004, 84) las define como “contextos virtuales de actividad educativa
que vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas
para conseguir objetivos educativos”. Por su parte, Salmon (2002) las define
como estructuras para una formación activa e interactiva. Entre los puntos que
esta autora considera característicos de ellas, se resalta que están basadas en
la interacción entre alumnos, son guiadas por un e-moderador (e-tutor) e incluyen
componentes individuales y grupales.

No siempre van encaminadas al aprendizaje y aplicación del contenido, incluyen


también procesos dirigidos a fomentar la motivación y socialización del
estudiante con el resto del grupo. Pueden ir en un continuo que va desde
aquellas de acción independiente hasta el siguiente extremo, que implica
actividades desarrolladas en grupo y colaborativamente. (Martínez y Prendes
2006)

Al momento de seleccionar las e-actividades que vertebrarán el núcleo del


diseño tecnopedagógico, según la naturaleza comunicativa que genera a través
de las herramientas síncronas o asíncronas, deben tomarse en cuenta las
características propias de cada grupo de alumnos, su maduración y experiencia
en cada tipo de interacción y el manejo de la tecnología. Por ejemplo, algunos
alumnos no están muy familiarizados con el trabajo colaborativo, por lo que
pueden requerir más apoyo docente o mayor estructuración de la actividad y
mayores niveles de seguimiento.

Entre las e- actividades más recurridas para el diseño de AVA se encuentran las
siguientes. Están representadas en la figura 1 en torno al tipo de interacción
educativa que propician entre los elementos del triángulo interactivo.

Figura 1. e-actividades y triángulo interactivo

e-actividad y su potencial educativo

 Wikis. Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma


colectiva a través de un navegador web.

 Weblog (o blog). Consiste en una página web en la cual se publican


artículos escritos con un estilo personal e informal de un tema en
particular, organizados en orden cronológico. Pueden ser utilizados como
herramienta de gestión de un conocimiento, como espacio de reflexión
sobre el aprendizaje o como red de aprendizaje donde se investigue un
tema específico. (Castaño y Palacio 2006; Richardson 2009)

 E-portafolios. Es un método de evaluación consistente en una colección


digital organizada de evidencias: proyectos, lecturas, exámenes,
productos, seleccionados por el alumno con un objetivo concreto.

 Foros de discusión asincrónica. Es un espacio de comunicación


asincrónica organizado en cuadros de diálogo, en donde los alumnos
pueden realizar aportaciones sobre un tema de discusión específico.

 Chats de discusión sincrónica. Es un sistema de comunicación donde


dos o más alumnos conversan sobre algún tema en tiempo real mediante
texto, audio y video.

 Webquest. Se trata de una actividad enfocada a la investigación guiada


mediante recursos de Internet. Parte de una pregunta central y se
desarrolla a través de tareas auténticas. Desarrolla la capacidad de
navegar por la Red, seleccionar información relevante y habilidades de
pensamiento crítico y trabajo colaborativo. (Temprano 2008; March
2006; Area s. f.)

 Laboratorios virtuales. Son espacios virtuales que simulan situaciones,


desde prácticas manipuladas hasta visitas guiadas. Su finalidad es
desarrollar procesos de exploración, medición y análisis de fenómenos.
Los alumnos relacionan eventos con sus consecuencias, comprenden
significativamente los contenidos teóricos.

 Autoaprendizaje electrónico. Son actividades pensadas para llevarse a


cabo de manera independiente. Se utilizan materiales autosuficientes que
contienen toda la información, estructura, secuencia y elementos de
retroalimentación para aprender un contenido de modo significativo.
(Barberà 2004; Barberà y Rochera 2008)

 Desarrollo de proyectos. Es una actividad organizada en torno a un


problema o cuestión que dirige las tareas de aprendizaje encaminadas a
resolver una situación problemática o generar un producto, se resuelve de
manera progresiva y en periodos extensos de tiempo. Desarrolla en los
alumnos competencias para afrontar problemas reales, de cooperación,
comunicación oral y escrita.(Barberà, 2004; Cabero, Llorente, y Salinas,
2006; Díaz Barriga, 2006)

 Análisis electrónico de casos. Son e-actividades que giran en torno a


una situación problemática real o realista, presentada en forma de
narrativa o historia. A través de diversas tareas de aprendizaje se busca
formular soluciones al caso. Promueve el desarrollo de estrategias de
solución de problemas, pensamiento crítico, estrategias de colaboración,
reflexión y planeación. (Cabero, Llorente, y Salinas 2006; Coll, Mauri, y
Onrubia 2008)

 Diseño de e-actividades
 El modelo consta de tres grandes fases: diseño, implementación y
sostenimiento, cada una se compone de cuatro subfases.

 Fase de diseño

 1. Determinar objetivos.

 Se deben determinar los objetivos de aprendizaje que se buscan con la


implementación de esta e-actividad. Se deben contemplar los objetivos
relacionados con el programa formativo en conjunto, el programa escolar
y curricular.

 2. Desarrollar un plan tecnológico.

 Desarrollar un plan tecnológico que determine qué tecnología está


disponible para realizar la e-actividad y si es accesible dentro del LMS, en
la Web, etc.

 3. Crear expectativas.
 Se deben crear entre los alumnos expectativas claras acerca de la e-
actividad, clarificando en qué les beneficia.

 4. Diseño de interacciones.

 Esta etapa está dedicada a diseñar las tareas e interacciones que la e-


actividad soportará, implica la estructuración y organización del
contenido, redactar información básica que sirva al estudiante como guía
de navegación, así como crear expectativas sobre el tipo de tarea.

 Fase de implementación

 5. Introducir la e-actividad.

 Para que los miembros del grupo puedan trabajar colaborativamente, es


necesario que integren y coordinen su actividad individual. Para ello, el
docente debe dedicar un espacio a introducir la e-actividad a la clase.

 6. Conectar a los estudiantes.

 El docente debe crear conexiones entre los alumnos, asegurando que se


sienten parte de una comunidad y participen de manera comprometida.

 7. Uso de herramientas.

 Se debe mantener una constante presencia del docente, a fin de dar


retroalimentación oportuna y motivar a los estudiantes a continuar
participando activamente.

 8. Adoptar la e-actividad.

 El docente debe motivar a los estudiantes a participar activamente,


colocar comentarios, realizar aportaciones, en torno a la e-actividad.

 Fase de sostenimiento

 9. Adaptación.

 Se requiere no solo de adoptar la e-actividad y las herramientas


tecnológicas que la soportan, sino de adaptarla de manera colaborativa a
las necesidades específicas del grupo, quienes deciden cómo serán los
roles del grupo, qué información o recursos incluir y cómo organizarse.

 10. Colaborar activamente.

 Crear en el grupo un sentimiento de pertenencia con el uso de la e-


actividad y las herramientas tecnológicas. Pueden seguir colaborando
para analizar y reflexionar sobre los procesos que se dieron durante el
desarrollo y establecer cómo al realizar la e-actividad contribuyó al
enriquecimiento del trabajo conjunto y el aprendizaje de cada uno.

 11. Retroalimentación grupal.


 Es recomendable que tanto docentes como entre los mismos estudiantes,
den retroalimentación oportuna y de calidad.

 12. Evaluar la e-actividad.

 Se debe evaluar si la adopción de la e-actividad durante el proceso


formativo fue sustancial y eficiente para el aprendizaje.

Modelos de diseño instruccional


Existen varios modelos de diseño instruccional basados en teorías del
aprendizaje y tecnología educativa, entre estos están:

 Modelo de Gagne

 Modelo ASSURE

 Modelo de Dick y Carey

 Modelo de Jonassen

Un modelo que es muy utilizado por los diseñadores instruccionales es el modelo


genérico ADDIE, que es el acrónimo de: Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación.

Modelo de Gagné
En este modelo Robert Gagné plantea un sistema en el que establece que hay
niveles diferentes de aprendizaje y cada uno requiere de tipos de instrucción.

Un aspecto relevante en este modelo es la organización jerárquica de acuerdo


con la complejidad en las tareas de aprendizaje de habilidades intelectuales. Es
necesario identificar los requisitos previos que facilitarán el aprendizaje en el
próximo nivel.

Al jerarquizar el aprendizaje se define una base para la secuencia de la


instrucción.

El autor describe nueve eventos de instrucción:

 Ganar la atención de los estudiantes: recepción.

 Informar a los estudiantes sobre el objetivo: expectativa.

 Estimular el recuerdo del aprendizaje previo: recuperación.

 Presentar el estímulo: percepción selectiva.

 Proporcionar guía de aprendizaje: codificación semántica.

 Comprobar la comprensión de los alumnos: responder.

 Proporcionar retroalimentación: refuerzo.


 Evaluación del rendimiento: recuperación.

 Mejorar la retención y la transferencia: generalización en su conjunto

Estos eventos proporcionan las condiciones adecuadas para el aprendizaje,


facilitan el diseño de instrucción y la selección de los medios apropiados para el
desarrollo y presentación de contenidos y recursos de aprendizaje.

Modelo ADDIE
ADDIE es el acrónimo del modelo que atiende a las cinco fases que lo componen
(Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Es considerado un
modelo básico en el diseño instruccional, utilizado principalmente por los
diseñadores instruccionales y los desarrolladores de capacitación. Es aún muy
recurrente en la elaboración de cursos en línea.

Sus cinco fases son una guía dinámica y flexible en el desarrollo de herramientas
prácticas y efectivas de capacitación y soporte de desempeño. Es un modelo
interactivo puesto que los resultados de la evaluación formativa de cada fase es
el producto de inicio de la siguiente fase.

 Análisis

Consiste en analizar a los estudiantes, el contenido y el entorno lo que brinda


objetividad en la situación y necesidades de formación.

 Diseño

Se define el enfoque pedagógico (objetivos, medios y contenido).

 Desarrollo

Se realiza la producción de los contenidos y materiales de aprendizaje


definidos previamente.

 Implementación

Participan los alumnos y se involucran con la acción formativa planificada.

 Evaluación

Se revisan los resultados generados, así como el impacto del curso entre el
alumnado.

Modelo ASSURE
El modelo ASSURE toma su nombre de las iniciales de cada fase que lo
compone. (Análisis, Establecimiento, Selección, Utilización, Requiere,
Evaluación). Fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en
1993. En este modelo los autores incorporaron los eventos de instrucción de
Gagné para asegurar la efectividad de los medios de instrucción.
Este modelo de diseño instruccional permite a los docentes diseñar y desarrollar
el ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes, ya sea planificar
las lecciones o mejorar el proceso de enseñanza.

Los pasos que establece este modelo son:

 Análisis de los estudiantes

 Establecimiento de objetivos

 Selección de métodos instruccionales, medios y materiales

 Utilización de medios y materiales

 Participación de los estudiantes

 Evaluación y revisión. Algunas de las principales características del


modelo ASSURE son que se adapta fácilmente para el diseño de
instrucción a distancia, se adapta a estudiantes con diferentes estilos de
aprendizaje, ya que los objetivos están centrados en el estudiante,
además fomenta la participación activa y comprometida del mismo.

8.1 INTRODUCCIÓN
La tecnología, en especialmente la Internet, se ha convertido en un
medio potencial que ofrece recursos digitalizados en línea, los que, si bien es
cierto, son recursos que han sido creados para diversas actividades, como por
ejemplo en el campo educativo. Las instituciones educativas están proponiendo
cambios metodológicos y estratégicos en la educación en modalidades:
presencial, semipresencial, a distancia, en línea.

Las herramientas TIC ofrecen posibilidades para facilitar el aprendizaje


colaborativo, hay entornos especialmente diseñados para trabajar de forma
colaborativa y aplicaciones que permiten hacer actividades online

8.2. Herramientas digitales


Las herramientas digitales son un conjunto de recursos digitales que brindan
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Son
elementos que se integran con el proceso de enseñanza y aprendizaje para que
los estudiantes obtengan la posibilidad de mejorar su rendimiento académico.

Las herramientas digitales son útiles y necesarias, en la enseñanza y aprendizaje


como en el desarrollo de distintas capacidades, permiten innovar, proponer,
producir, en base a una estrategia y optimizar el aprendizaje

Entornos de trabajo

 Office365. Es un entorno colaborativo de Microsoft proporciona un


espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en
la nube, chat o edición online de documentos, entre otras herramientas
útiles para trabajar de forma colaborativa.
 Zoho. Grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y
almacenar archivos en línea, incluye chat, videoconferencias, mail,
calendario y herramientas de ofimática en línea.
 Google Apps for Education. Entorno colaborativo enfocado
especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen diversas
herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google
Drive, Google Calendar, Docs o Sites.
 Edmodo. Plataforma educativa que permite compartir documentos e
información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social.

Herramientas para compartir archivos

 Dropbox. El servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para


guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad de crear carpetas
compartidas con otros usuarios y conectarse desde distintos dispositivos
mediante apps.
 Google Drive. Almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y
compartir todo tipo de documentos y carpetas. Disponible como aplicación
para móviles y tabletas. Además, permite editar directamente los
documentos en línea con Google Docs.
 WeTransfer. Una forma sencilla de enviar documentos, especialmente de
gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier usuario a través de un enlace por
email. Los archivos no se almacenan, solo se conservan durante unos
días y después se borran automáticamente.
 Jumpshare. Espacio online para subir archivos en alta calidad sin que se
pierda información y compartirlos con quien se quiera.

Recursos para comunicarse, debatir y colaborar

 Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz,


para todo tipo de usuarios.
 WordPress. Una de las herramientas de creación de blogs más
completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las
necesidades de los usuarios.
 Tumblr. Es una plataforma de microblogging centrada en la imagen,
permite incluir textos, videos, enlaces o audios.
 Wikia. Sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio
wiki en el que incorporar contenido de forma individual y colaborativa.
 Wikispaces. Es un espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta
con una herramienta, Wikispaces Classroom, desarrollada para el ámbito
escolar que incluye un newsfeed y la posibilidad de organizar grupos o
clases y monitorizar el trabajo de cada estudiante.
 Remind. Aplicación de mensajería, permite enviar adjuntos y clips de voz,
y establecer una agenda de tareas con recordatorios.
 Google Hangouts. Aplicación con la que se puede establecer un grupo
de chat o videochat, que permite enviar lecciones online a los alumnos o
crear una clase o grupo virtual de intercambio de opiniones.
 Marqueed. Herramienta online con la que los usuarios pueden realizar
marcas y comentarios sobre una imagen para poner en común sus ideas
e intercambiar opiniones de forma visual. Permite crear grupos y
proyectos.
 Voxopop. Sistema de foros con voz. Los usuarios incluidos en
determinado grupo de trabajo pueden opinar respecto al tema propuesto
mediante audios que van apareciendo como respuestas.
 Padlet. Herramienta para crear murales virtuales de forma colaborativa,
en los que se pueden incluir elementos multimedia, vínculos y
documentos.
 Stormboard. Herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e
intercambiar opiniones sobre un tablero virtual.
 Mindmeister. Aplicación para elaborar mapas mentales en línea y de
forma colaborativa, útiles hacer lluvias de ideas o estructurar los ejes del
trabajo. Permite insertar multimedia, gestionar y asignar tareas y
convertirlos en una presentación o en un documento imprimible.
 Symbaloo. Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web
interesantes, perfecto para recopilar fuentes o documentación.

Recursos para organizar el trabajo

 Google Calendar. El calendario online de Google permite establecer


tareas y fechas, citas, alarmas y recordatorios y, además, puede
compartirse entre varios usuarios que añaden eventos comunes.
 Hightrak.Gestor de tareas online y descargable para organizar el trabajo,
gestionar una agenda de tareas personal y establecer plazos de entrega
o cumplimiento.
 WorkFlowy. Herramienta en línea con la que se puede establecer un flujo
de trabajo colaborativo con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los
usuarios o invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se
cumplan objetivos.
 Symphonical. Calendario virtual a modo de pizarra en el que se pueden
añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas multimedia. Permite
la edición colaborativa entre un grupo establecido y enlaza directamente
con Google Hangouts para chatear o hacer videoconferencias.

 8.3. Dropbox
 Dropbox (https://www.dropbox.com/) es un servicio de alojamiento y
sincronización de archivos en la nube.

 Es multiplataforma que permite a los usuarios almacenar y sincronizar


archivos online entre diversos equipos, así como también compartir
archivos y carpetas con terceros.

 El servicio permite sincronizar en la nube, y en todos los demás


ordenadores enlazados con la cuenta de Dropbox, el contenido de una
carpeta designada. Todo lo que se modifique en esa carpeta en un
ordenador se sincronizará en las demás carpetas de todos tus
ordenadores. Aunque se trata de un servicio de almacenamiento, se
enfoca sobre todo a sincronizar y compartir archivos entre los usuarios.
Una vez que se haya depositado o modificado un archivo en la carpeta de
respaldo de Dropbox, se podrá compartirlo con otros usuarios, acceder a
él desde la web o bajarlo mediante un enlace de descarga directa.

 Existen cuentas gratuitas y de pago, con funcionalidades y espacio de


almacenamiento crecientes en función del precio. El primer escalón es la
cuenta gratuita, denominada 'Basic', que ofrece un espacio de
almacenamiento de 2GB

 8.3.1. Que es DROPBOX


 Es un servicio de alojamiento de archivos desde las nubes, en el cual el
contenedor o llamado también el servidor de esa información está
conformado por la empresa Dropox.

 Para qué sirve el DROPBOX


 Es una herramienta para almacenar archivos, y al mismo tiempo subirlos
a la nube. Al instalarlo esta herramienta creará una carpeta en una
Computadora en el cual tiene la función de que cada archivo copiado en
esta carpeta será subido automáticamente a la nube y de allí poderlo ver
en cualquier momento.

Descargar DROPBOX e instalación


Para descargar el software de la página oficial de
DropBox: https://www.dropbox.com/install, realizar clic sobre el botón de
“Descarga Dropbox”, tal como se indica en la figura Nro.1

Figura Nro. 1. Descargar Dropbox

 Dropbox comenzará a bajar automáticamente en pocos segundos. Una


Vez Terminado la Descarga se procede a ejecutar el programa haciendo
doble clic para su respectiva instalación en su computador, como se indica
en la figura Nro. 2

Figura Nro. 2. Instalación de Dropbox

 A continuación, se visualiza la ventana Nro. 3 para ingresar los datos,


entendiéndose que se ya se ha creado una cuenta anteriormente.

Figura Nro. 3 Ingreso a Dropbox

 Una vez ingresado los datos se visualiza la ventana para “Abrir mi Dropbox”,
como se indica en la figura Nro. 4. Configurar haciendo clic en las ventanas
de guía que se va visualizando.
Figura Nro. 4 Abrir Dropbox

 A continuación, pide que se sincronice los archivos de Dropbox, como se


indica en la Figura Nro. 5

Figura Nro. 5 Sincronizar archivos

 Se puede seleccionar “Establecer archivos como solo en línea” para que


los archivos sean visibles en línea
 Inmediatamente se puede visualizar la estructura del Dropbox conectado
a su PC. Nos muestra la carpeta de DropBox, En donde Encontraremos
dos carpetas ya creadas, como se indica en la figura Nro. 6

Figura Nro. 6 Carpetas de DropBox

 Para poder verificar se puede digitar https://www.dropbox.com para luego


realizar un clic en “inicia Sesión” para ingresar los datos de su cuenta para
iniciar la sesión, como se indica en la figura Nro. 7

Figura Nro. 7 Iniciar sesión

 Aparecerá el área de trabajo de Dropbox, como se indica en la figura


Nro. 8

Figura Nro. 8 Área de trabajo de Dropbox

 Al realizar un clic en Archivos se visualizará los archivos existentes hasta


el momento.
 Existen las opciones sobre los archivos:
o Cargar Archivos
o Cargar carpeta
o Nueva carpeta compartida
o Nueva carpeta
o Mostrar archivos eliminados

Como se indica en la figura Nro. 9

Blogs
Los blogs son sitios web generalmente de carácter personal, con publicaciones
que contienen un orden cronológico, de actualización dinámica y continua
(CodeDimension, 2018).

Los blogs tienen la particularidad de almacenar artículos escritos por uno o más
autores, de diferentes temáticas y buscan lograr un feedback (intercambio de
opiniones) entre los escritores y los lectores a través de comentarios. Los blogs
son ejemplos de sitios web dinámicos.

Blogger
El término blogger tiene dos significados. Se puede utilizar para referirse a la
plataforma gratuita de alojamiento de blogs de Google, blogger.com, o a una
persona que opera su propio blog.

Blogger (persona)
Los bloggers (o blogueros) son personas que gestionan un blog y publican
regularmente "posts”, por razones privadas o comerciales. Los mensajes de los
bloggers suelen caracterizarse por estar relacionadas con una persona, un grupo
o incluso con toda una marca o identidad corporativa. Un blogger también puede
ser referido como un Linkerati si son capaces de llegar a una gran audiencia con
sus mensajes debido a su personalidad o posición.

Blogger.com (sistema de blogs)


Blogger es uno de los servicios ofrecidos por el Grupo Google. Los usuarios
pueden utilizar una cuenta de Google para registrarse en Blogger.com y crear su
propio blog. Blogger.com se caracteriza por un CMS de blog simple y gratuito,
donde los bloggers no necesitan tener conocimientos de HTML o alquilar espacio
Web

Ventajas

 Hosting gratuito.
 Facilidad para crear un blog.
 Manejo sencillo y casi intuitivo con una sola cuenta de Google o de otra.
 Posibilidad de bloguear con múltiples usuarios.
 Fácil de publicar utilizando la barra Google.
 Configuración fácil y carga de contenidos usando Microsoft Windows.

Desventajas

 Diseño por lo general monótono.


 Pocas opciones de personalización en comparación con otros sistemas
de blog.

Iniciar con Blogger


Se describirá como empezar y diseñar un blogger (Blogger, 2013)
1. Iniciar sesión ingresando primero a https://www.blogger.com
2. Hacer clic en Nuevo blog.
3. Iniciar sesión con su cuenta y password
4. Luego de haber ingresado al Blogger, hacer clic en la parte superior
izquierda en Nuevo blog

A continuación, se visualiza una caja de diálogo para llenar (Figura nro. 11):

 Título
 Dirección
 Tema

 Para crear tus entradas, simplemente se tiene que darle un Título al


mismo y escribir el contenido del mismo en el pequeño editor. En este
editor se puede: el tipo y tamaño de letra, el aspecto (negrita, cursiva y
color), poner enlaces a otras páginas, la alineación y numeración de los
párrafos y añadir imágenes.

 Como se indica en la figura Nro. 12 se puede comenzar a diseñar con la


información deseada: texto, imágenes, presentaciones, videos, varios
archivos

 8. Para insertar una imagen hacer clic el ícono de Imagen, tal como
se indica en la figura Nro. 4, aparecerá 4 opciones: Subir del ordenador,
Fotos, Blogger Por URL. Seleccione la opción “Subir del
ordenador” y busque una imagen que tenga guardado en su computador
haciendo clic en el botón de “Elegir archivos”. El diseño de la
página aparece con código HTML.

Recursos Educativos Abiertos (REA)


Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales de enseñanza,
aprendizaje e investigación en soporte digital de carácter gratuito, son publicados
con una licencia abierta (Creative Commons) que permite su uso, adaptación y
redistribución por otros sin restricción alguna. El fenómeno de los REA se
considera de gran importancia e interés en el futuro de la enseñanza y la
educación, tanto de entornos escolares como universitarios.

Los recursos educativos abiertos cubren formatos online, incluyendo libros de


texto online, conferencias grabadas, clips de YouTube, materiales de texto
basados en la web diseñados para el estudio independiente, animaciones y
simulaciones, diagramas digitales y gráficos, algunos MOOC, o incluso
materiales de evaluación, tales como pruebas con respuestas automatizadas.
Los REA también incluyen diapositivas de PowerPoint o archivos PDF con las
anotaciones de la clase. Para que los recursos educativos sean abiertos, sin
embargo, deben ser de libre acceso para al menos el uso educativo.

Los REA incluyen:

 Contenidos de aprendizaje: Cursos completos, materiales para cursos,


módulos, contenidos, objetos de aprendizaje
 Herramientas: Software para la creación, entrega, uso y mejora del
contenido de aprendizaje abierto, incluyendo búsqueda y organización de
contenido, sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), herramientas de
desarrollo de contenidos, y comunidades de aprendizaje en línea.
 Recursos de implementación: Licencias de derechos de autor que
promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño y
adaptación local de contenido.

Principios de los REA


Las herramientas digitales son un conjunto de recursos digitales que brindan
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Son
elementos que se integran con el proceso de enseñanza y aprendizaje para que
los estudiantes obtengan la posibilidad de mejorar su rendimiento académico.

Las herramientas digitales son útiles y necesarias, en la enseñanza y aprendizaje


como en el desarrollo de distintas capacidades, permiten innovar, proponer,
producir, en base a una estrategia y optimizar el aprendizaje.

David Wiley es uno de autores sobre REA y otros autores (Hilton et al., 2010)
dan a conocer cinco principios básicos en la publicación abierta:

(Charquero, 2010)

 re-utilizable: El material se puede utilizar completo o parte para sus


propios fines, por ejemplo: descargar un video educativo para verlo más
tarde
 re-distribuible: el material se puede compartir con otros (por ejemplo,
puede enviar por mail un artículo digital a un colega);
 revisable: el material se puede adaptar, modificar, traducir, o cambiar (por
ejemplo, tomar un libro en inglés y convertirlo en un audio libro en
castellano);
 re-mixable: puede tomar dos o más partes del recurso y combinarlas para
crear un nuevo recurso (por ejemplo, tomar algunos podcasts de un libro
y combinarlos con las dispositivas de otro curso para crear un nuevo
trabajo);
 retenible: o sonservable, no hay restricciones con los derechos del
material digital (DRM), es decir puede conservar el contenido para su uso,
ya sea usted el autor, un instructor o un estudiante

Symbaloo
Symbaloo es una palabra griega que significa “recopilar” o “reunir”. Esto es lo
que siempre intenta hacerse desde Symbaloo, dar la oportunidad de recopilar
los recursos que consideres más importantes y compartirlos con los demás.

TRABAJAR CON SYMBALO

 Registrarse con sus datos


 Ingresar con sus datos,
Luego se visualiza la pantalla inicial

Comienza a crear tus propias rutas de aprendizaje

 Hacer un clic en el botón de “Create a Learming Path”


 Aparece la siguiente venta (Figura Nro. 3) donde se pide que ingrese un
tema para la ruta de aprendizaje “Please enter subject for this learning
path”.
 Clic en el botón de “START YOUR NEW LEARNING PATH”
 A continuación, se visualiza la ventana (Figura Nro. 4), al realizar un clic
en buscar (icono de la lupa) se referencia direcciones URL referente al
tema, la misma que se puede añadir al diseño de nuestro tema haciendo
clic en el icono “Quick Add Resource
 En el gráfico Nro. 4 se visualiza el tema que se mandó a buscar, en este
caso TIC´S EN LA EDUCACIÓN, dichas direcciones URL se pueden
añadir a nuestro diseño haciendo clic en el icono “Quick add resource”
como se indica en la figura Nro, 5 y se va insertando en las celdas (círculos
amarillos)

 Herramientas para crear lecciones • nearpod


 Nearpod es una herramienta web/app que permite crear presentaciones
interactivas, es decir, una presentación que tenga actividades como:
cuestionarios, encuestas y actividades para que el alumno resuelva mientras
el profesor va ejecutando la presentación corriendo la presentación.

 Dirección URL: https://nearpod.com

 es blendspace

BlendSpace es una herramienta diseñada para preparar lecciones incluyendo


conceptos clave y recursos multimedia, lo que facilita la recopilación y
presentación de información para las clases o para publicarla como recurso de
apoyo para la educación

En esta plataforma se integra contenidos provenientes de distintas fuentes y


formatos, como, por ejemplo: un archivo PDF, un sitio web, una presentación,
videos, imágenes y otros elementos. Sirve como un contenedor de información
útil, también da la posibilidad de compartir este material con otros usuarios

Lo primero que se debe realizar es registrarse en el sitio www.blendspace.com,


con cualquier cuenta de correo o desde nuestra cuenta Google o Facebook. Al
hacerlo, se debe definir nuestro rol, que será Alumno o Docente

 Una vez registrados, el paso siguiente será empezar nuestra primera


lección haciendo clic sobre el botón nueva lección.
 El paso siguiente será seleccionar una de las plantillas propuestas, e
introducir el o los temas para crear la lección.
 Blendspace permite insertar todo tipo de recursos digitales, desde
distintas aplicaciones o plataformas: insertar videos de YouTube,
imágenes de Flickr, documentos de DropBox o Drive, subir archivos desde
la computadora, introducir un link, etc.
 Las lecciones creadas pueden ser públicas o privadas y si es nuestro
interés, se las puede compartir desde su link, por correo, o a través de las
redes sociales más populares, a través del código para embeber, etc.

Es útil para el trabajo colaborativo, ya que es posible, abrir el espacio a otros


colaboradores, como pueden ser otro docente o los mismos alumnos.

Software gratuito para crear contenidos y actividades


Existen herramientas para crear contenidos SCORM de forma intuitiva y
obtener propios contenidos en SCORM.

Existen herramientas gratuitas y de pago

A continuación, algunas herramientas más utilizadas:

eXe Learning
De entre las herramientas para crear de contenidos en SCORM, eXe Learning es
una de las más utilizadas.

Se trata de una herramienta de código abierto y, por tanto, gratuita.

Esta herramienta para crear contenidos en SCORM sin conocimientos de


HTML en diferentes sistemas operativos.

La creación de contenidos y posterior publicación en diferentes formatos, no


únicamente en SCORM, resulta bastante sencilla gracias a la utilización de
árboles de contenidos y gran cantidad de recursos.

Entre los recursos que permite integrar se encuentran elementos multimedia,


diferentes tipologías de actividades (incluso creadas con otras herramientas) y
elementos interactivos.

Para descargar la aplicación ir a la siguiente dirección: https://exelearning.net/

Se visualizará la página para descargar dependiendo para que sistema


operativo,

Wimba Create
Es una herramienta que se integra en Microsoft Word (y solo permite trabajar
con este programa).

La ventaja de usar Wimba Create es que permite transformar documentos de


word (.doc o .docx) fácilmente en Scorm o Html (formato web).

La desventaja es que únicamente se puede trabajar con Wimba Create si se


dispone de Microsoft word
La instalación de Wimba Create es gratuita y sencilla. Permite incorporar
diferentes elementos (imágenes, texto, hipervínculos, vídeos, audios,…) pero
ofrece limitaciones en el diseño (las propias de Microsoft Word).

Se trata de una de las herramientas para crear contenidos en SCORM a tener


en cuenta cuando se parte de contenidos en formato Word.

La dirección URL es la
siguiente: http://www.wimba.com/products/wimba_create/

Equipos móviles para educación


Desde que apareció el Internet ha traído un cambio en las prácticas de todas las
esferas de la sociedad, al modificar radicalmente muchas de las actividades
cotidianas que se realizan. Por ejemplo, ya se pasó del periódico impreso a la
versión online, del radio transmisor a las estaciones de radio on line, de los
noticieros convencionales por televisión a los canales de noticias por internet, en
donde hacen uso de medios de difusión como twitter, YouTube, Facebook, etc.
para hacer llegar la información de una forma inmediata.

Introducción
Los dispositivos móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes
personales digitales) o Tablet-PC, son comunes en su utilización en la sociedad.

A través del teléfono móvil ya se recibe un mensaje con la oferta del día del
supermercado o la promoción de su restaurante o tienda de electrónica favorita.

En relación al aspecto educativo, el uso de estas tecnologías, permite que una


persona pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que ésta se pueda
encontrar, para aprender, interiorizar o reforzar materias que fuera de este
contexto podrían parecer irrelevantes. A la intersección de la educación en línea
y los dispositivos móviles se le conoce como “aprendizaje móvil” (en inglés, m-
Learning o mobile learning).

Mobile learning (m-Learning)


Mobile Learning o m-Learning, significa aprendizaje móvil, es decir, aprendizaje
en un dispositivo electrónico que se puede llevar a cualquier lugar. Se puede
definir formalmente m-Learning como (IT Madrid, 2018)

“aprendizaje a través de dispositivos electrónicos de movilidad, tales como


teléfonos o tablets”

El concepto hace clara alusión que desde un teléfono móvil-inteligente


(Smartphone), tanto el profesor como el estudiante, no solo accedan desde el
móvil el contenido de un curso en particular, sino también, que puedan realizar
procesos transaccionales tradicionales y afines al proceso de enseñanza –
aprendizaje.
El teléfono inteligente, móvil o celular pueda ser el epicentro para acceder a
contenidos o materiales instruccionales. Los dispositivos móviles forman parte
de nuestras vidas para toda clase de actividad. Cada vez los teléfonos son más
potentes, en prestaciones y procesamiento, a la vez que las aplicaciones en la
Nube tendrán fácil acceso desde cualquier lugar

El M-learning aprovecha todas las posibilidades de los dispositivos móviles y


permite al alumno aprender sin necesidad de mantenerse en un lugar fijado o
determinado. El alumno es dueño de su propio tiempo y puede aprender cuando
y donde quiera; ya no sólo desde un ordenador, sino en el coche, en el autobús,
en una sala de espera, etc.

Aprendizaje contextualizado e informal

 El M-learningposibilita que el alumnado contextualice el aprendizaje de


manera natural y adquiera conocimientos y habilidades dentro de su
entorno más inmediato.
 El M-learningestá integrado en la actividad diaria del alumno, de manera
que no necesita de un horario estructurado y formal, sino que constituye
parte de su vida cotidiana.

Este tipo de aprendizaje posee un gran potencial pedagógico ya que permite,


entre otras cosas, la interactividad, la geolocalización, la creación, la publicación
y la compartición de todo tipo de información relativa al alumno y al entorno que
le rodea.

Ventajas m- learning
En la actualidad se está acostumbrado a usar el teléfono móvil, si bien es cierto
que, no siempre en forma adecuada tanto adultos como menores, razón por la
cual el phubbing, o la acción de prestar atención al móvil en lugar de a las
personas que nos acompañan, es algo cada vez más frecuente.

Sin embargo, este es un tema que pueden trabajar con el móvil en las aulas de
manera ventajosa

 Aprender a hacer un buen uso de la tecnología. Dentro del aula se pueden


establecer normas que deben cumplirse. Así como el profesorado sabe
utilizar este aparato tecnológico, puede enseñárselo a su alumnado.
Permite trabajar de manera real temas de seguridad y enfatizar la
competencia digital.
 Acceso a Internet en todo momento, disponer de móviles en las aulas
permite una mayor flexibilidad para realizar tareas conectadas sin
necesidad de disponer del aula de informática. Esto abre un mundo de
posibilidades desde el lugar donde se encuentre el alumno: acceder a los
documentos del profesorado, leer el periódico, consultar y participar en el
blog del aula, aprender a buscar, usar el diccionario, crear, editar y
publicar contenido de texto, audio, imagen, etc.
 Uso de herramientas educativas tecnológicas. Se puede trabajar con
realidad aumentada dentro del aula, QR, realizar evaluaciones o quiz en
el momento, completar proyectos con el uso de redes sociales, uso de
aplicaciones específicas por materias o competencias, etc.
 Aumento de la motivación y participación. El uso de los móviles permite
una comunicación diversa según las necesidades de cada alumno o
alumna, lo que permite que la metodología se personalice según sus
necesidades, así como el modo de trabajo, de consulta, etc.
 Permite realizar el seguimiento del método de enseñanza-aprendizaje.
Como en toda tarea, la tecnología móvil permite a los estudiantes llevar
su propio registro diario de actividades, planificar el estudio en tiempo y
calendario, registras sus ideas, etc.

Retos
La utilización del móvil en el aula implica muchas situaciones a ser consideradas,
ya que depende de las características de los alumnos y de los profesores

Algunos retos que son necesarios afrontar son:

 Divergencia de acceso a la tecnología. Desde el punto de vista de


disponibilidad, tecnología, el sistema operativo, son diversos, lo que
implica que no siempre todo el alumnado pueda realizar todas las
actividades bien porque no poseen teléfono, bien porque no disponga de
la tecnología necesaria.
 Normativa diversa a nivel estatal, regional y de unidades educativas.
No existe una normativa igualitaria, ni dentro de una misma comunidad
autónoma y, ni siquiera, entre unidades educativas. Por ello, es un reto el
uso o no de estos dispositivos ya que puede vulnerar normativas
concretas y que cada docente deberá tener en cuenta.
 Proceso de adaptación. La dispersión, puesta de límites, niveles de
atención, etc. son algunos de los temores que se tienen en un proceso de
introducción del uso de los móviles en las aulas. Si bien es cierto que
pueden darse, los profesores que lo han utilizado muestran que no son
hechos más distintos que con la introducción de otros elementos como
fueron los computadores. Para minimizarlos, es importante marcar
normas de uso del smartphone para todas las personas de la institución
educativa, también los adultos, e incluso hacer partícipes a los y las
estudiantes en su redacción.
 Uso inadecuado del teléfono móvil. El uso del teléfono móvil puede
conllevar acciones negativas hacia otras personas como ciberbullying o
ciberacoso, sextorsion, publicaciones negativas sobre docentes en redes
sociales, etc., si bien esto no es consecuencia del uso en el aula, sino del
uso de manera genérica, cosa que utilizando el móvil en el aula se podría
trabajar en grupo.
 Falta de objetivos pedagógicos. Quizá uno de los mayores retos es la
introducción de una nueva herramienta con un sentido, es decir, dentro
de una programación y de una metodología. Es necesario entender que
el móvil no es la salvación de nuestros alumnos, sino una herramienta
más de trabajo.
Uso de dispositivos móviles en actividades académicas
universitarias
The MOBILearn Project (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010) tiene
como objetivo principal definir de prototipos de soporte teóricos y validaciones
empíricas para la enseñanza, aprendizaje, tutorías en ambientes móviles,
diseño instruccional y desarrollo de contenidos e-Learning para educación
móvil, así como el avance de una arquitectura referencial.

El prototipo educativo basado en el uso de dispositivos móviles ha


evolucionado, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del
modelo de Shepherd, quien determina tres usos del m-Learning:

 El primero, es cómo apoya en la etapa de preparatoria, antes del


aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede
establecer evaluaciones de diagnóstico y de esta manera entender el
estado inicial del estudiante. (Rocael Hernández y Miguel Morales,
2010).
 El segundo, define como un método de soporte al estudiante, como
entrenamiento para los exámenes y para releer conocimientos,
limitándose únicamente al despliegue de contenido y siendo un
repositorio de información. (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010).
 El tercero, define como práctica del estudio, como aplicación a
problemas del mundo real. (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010).

Clasificación según naismith


La clasificación establecida por Naismith, brinda un ambiente de referencia de
aprendizaje para cada tipo de aplicación:

 Se basa en la representación de interrogantes, en donde la solución está


dirigida por elementos que colaboran para la solución, a través de la
manifestación de material vía móvil, en donde se guía al alumno a una
posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación; es por
ello que se define como un cambio relativamente permanente en el
potencial de la conducta como resultado de la experiencia. (Kort
Rosemberg, 2009, pág. 112).
 El estudiante fabrica su propio conocimiento sobre nuevos pensamientos
y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deben recomendar
esquemas de virtualización de contextos y brindar mecanismos que
posibiliten administrar dicho conocimiento, así como procedimientos de
búsqueda de información. (Soler Fernández , 2014).
 Las aplicaciones móviles deben permitir descubrir el entorno donde estén
inmersos y mostrar información adecuada, dependiendo de la situación,
lugar o tiempo en donde se encuentre el estudiante. De esta forma
permiten que el aprendizaje sea mucho más atractivo para el estudiante.
(Dean & Ripley, 2000).
 Guía las tecnologías móviles para proponer la educación a través de la
interacción comunitaria, donde se destacan los métodos utilizados para
comunicarse entre sí, como por ejemplo las redes sociales. El
conocimiento colaborativo, ya sea a través de un computador o un
dispositivo móvil, nos indica que el aprendizaje no siempre proviene del
maestro o educador, sino que de algún compañero de clase. (Crook,
2009).
 Las aplicaciones móviles deben facilitar direcciones para conseguir el
conocimiento en un esquema más libre, en donde los trabajos no
necesariamente dependen de un currículo que se debe perfeccionar, sino
que de las experiencias que se dan fuera del aula de clase. Dichas
funciones son auxiliadas por los móviles a lo largo de un curso. (Cobos &
Moravec, 2012).
 La tecnología móvil ocupa un papel fundamental en la organización del
estudiante y los recursos que se ofrecen, ya que proporcionan el grado de
avance en las prácticas realizadas o entrar a la información de un alumno
para anunciar de su estatus en un curso específico. (Woolfolk, 2009).

Los tipos de aprendizaje basados en el m-learning pueden cambiar, al igual que


el tipo de propiedades en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se
pueden combinar y conseguir modelos mixtos que conjunten lo destacado de
cada tipo, para establecer uno más integral que exigirá más investigación acerca
de cómo emplear los dispositivos móviles, como instrumento de comunicación
para proveer soporte en la educación. (Acuña, 2007).

Las características tecnológicas asociadas al m-Learning


Según (Carmen Cantillo Valero, 2012) las características tecnológicas asociadas
al m-Learning son:

 Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.


 Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
 Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o
temporales.
 Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades
del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como
teclados o lápices para facilitar su uso

El b-learning (blended learning), se denomina también como aprendizaje


combinado o ambiente híbrido de aprendizaje, ha evolucionado desde el e-
learning, consiste en la mezcla de este con métodos educativos más
tradicionales. Permite integrar las innovaciones tecnológicas ofrecidas por la
enseñanza en línea con la interacción y participación que brinda el aprendizaje
presencial, superando la carencia de contacto de la enseñanza virtual y
reconociendo que en algunos casos la formación en el aula de clases con un
profesor bien preparado es lo más apropiado; otras veces funciona mejor la
instrucción virtual, y en otras lo ideal es una prudente combinación de ambas.
Además, permite integrar actividades de entrenamiento empresarial que se
añaden a las simulaciones. (Díaz Baéz, 2012)

El u-learning (universal/ubiquitous learning) consiste en una formación ubicua,


accesible en distintos canales al mismo tiempo y en cualquier lugar, involucra el
uso de tecnologías disponibles (ordenadores, dispositivos móviles, televisores,
etc.) que permitan recibir, incorporar y asimilar información, para fines
educativos, y abarca actividades variadas como la web 2.0, la televisión
interactiva, las videoconferencias, las simulaciones, los foros, los chats, el e-
training, etc. (Martínez Mobilla, Revista de Universidad y Sociedad del
conocimiento, 2011)

Según (Lola Carmona y Francisco Puertas, 2012) U-Learning tiene como


objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente
inmerso, y donde no sólo adquiere conocimiento, sino que también lo comparte
con sus compañeros y/o su organización.

Las principales características del ULearning, según (Lola Carmona, 2012):

 Accesibilidad: Todos los contenidos formativos están virtualizados y


accesibles en todo momento y desde cualquier dispositivo.
 Permanencia: Todas las actividades formativas en las que participan los
alumnos quedan recogidas y almacenadas para futuras consultas en su
proceso de aprendizaje.
 Colaborativo: Los participantes pueden comunicarse, relacionarse y
aprender con compañeros, formadores y expertos de manera síncrona y
asíncrona.
 Continuado: La actividad de aprender forma parte de la vida del individuo
creándose un hábito de aprendizaje continuado en el tiempo. La actividad
de aprender se convierte en algo natural donde la interacción con la
tecnología es casi transparente e invisible para el alumno)
 Natural: La interacción diaria con la tecnología ha generado una manera
natural de aprender siendo casi transparente e invisible para el alumno

Las características tecnológicas asociadas al m-Learning


Según (Carmen Cantillo Valero, 2012) las características tecnológicas asociadas
al m-Learning son:

 Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.


 Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
 Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o
temporales.
 Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades
del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como
teclados o lápices para facilitar su uso

El b-learning (blended learning), se denomina también como aprendizaje


combinado o ambiente híbrido de aprendizaje, ha evolucionado desde el e-
learning, consiste en la mezcla de este con métodos educativos más
tradicionales. Permite integrar las innovaciones tecnológicas ofrecidas por la
enseñanza en línea con la interacción y participación que brinda el aprendizaje
presencial, superando la carencia de contacto de la enseñanza virtual y
reconociendo que en algunos casos la formación en el aula de clases con un
profesor bien preparado es lo más apropiado; otras veces funciona mejor la
instrucción virtual, y en otras lo ideal es una prudente combinación de ambas.
Además, permite integrar actividades de entrenamiento empresarial que se
añaden a las simulaciones. (Díaz Baéz, 2012)

El u-learning (universal/ubiquitous learning) consiste en una formación ubicua,


accesible en distintos canales al mismo tiempo y en cualquier lugar, involucra el
uso de tecnologías disponibles (ordenadores, dispositivos móviles, televisores,
etc.) que permitan recibir, incorporar y asimilar información, para fines
educativos, y abarca actividades variadas como la web 2.0, la televisión
interactiva, las videoconferencias, las simulaciones, los foros, los chats, el e-
training, etc. (Martínez Mobilla, Revista de Universidad y Sociedad del
conocimiento, 2011)

Según (Lola Carmona y Francisco Puertas, 2012) U-Learning tiene como


objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente
inmerso, y donde no sólo adquiere conocimiento, sino que también lo comparte
con sus compañeros y/o su organización.

Las principales características del ULearning, según (Lola Carmona, 2012):

 Accesibilidad: Todos los contenidos formativos están virtualizados y


accesibles en todo momento y desde cualquier dispositivo.
 Permanencia: Todas las actividades formativas en las que participan los
alumnos quedan recogidas y almacenadas para futuras consultas en su
proceso de aprendizaje.
 Colaborativo: Los participantes pueden comunicarse, relacionarse y
aprender con compañeros, formadores y expertos de manera síncrona y
asíncrona.
 Continuado: La actividad de aprender forma parte de la vida del individuo
creándose un hábito de aprendizaje continuado en el tiempo. La actividad
de aprender se convierte en algo natural donde la interacción con la
tecnología es casi transparente e invisible para el alumno)
 Natural: La interacción diaria con la tecnología ha generado una manera
natural de aprender siendo casi transparente e invisible para el alumno

Aplicación
Con todo lo expuesto es importante tener en cuenta algunos aspectos para
protocolizar el uso del móvil:

 Definir al alumnado: su tecnología, sus gustos, usos, costumbres, etc.


 Definir los objetivos de aprendizaje: curriculares, competenciales, etc.
 Elección del dispositivo y del número de dispositivos: tabletas o móviles,
propios o no, por grupos o individual.
 Definición del tiempo de uso y concreción de las acciones curriculares:
toda la jornada, por materias, por proyectos, etc.
 Implementación y materiales: con conexión o sin conexión, 3G o wifi, con
apps gratuitas o de pago, recursos propios o ajenos…
 Delimitar el uso en el aula y la participación: cuándo, cómo, qué y quién.
 Evaluación: del mismo modo cuándo, cómo, qué y quién.
 Gestión de crisis: ¿qué hacer si… no disponemos de móviles, existe un
fallo tecnológico, la familia no desea que se use el móvil en el aula…?
 Edmodo
 Es una herramienta para unificar una clase dentro de un entorno que sea
familiar para los alumnos: una red social. Edmodo dispone de
herramientas para ayudarlo y ayudar a sus alumnos a colaborar en
proyectos, y usted puede evaluarlos su aprendizaje a través de preguntas
y premiar el buen trabajo con medallas (badges).

Ambiente de trabajo de Edmodo


Edmodo es una aplicación cuyo objetivo es permitir la comunicación entre
profesores y alumnos. Fue creado para su uso específico en educación lo que
proporciona al docente un entorno virtual privado y cerrado en el que se pueden
compartir mensajes, archivos y enlaces y un calendario de aula.

 Para ingresar a Edmodo digitar la siguiente


dirección: https://new.edmodo.com/
 Aparecerá la pantalla principal. Lo primero es registrarse, haciendo clic en
el botón de registrarse para que llene sus datos en cada una de los
asistentes

 Las comunidades de aprendizaje


 Existen variadas ofertas y experiencias dentro de la formación a distancia
orientadas hacia el trabajo con las nuevas tecnologías en la Educación y
hacia la formación de personas que quieren completar su formación
profesional sobre un modelo de formación abierto, participativo y flexible,
como son las comunidades de aprendizaje.

Qué son las comunidades de aprendizaje


El concepto de la comunidad de aprendizaje puede ser definido de forma sencilla
como un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas
comunes en un mismo entorno (Fernández, 2012).

El concepto por Etienne Wenger “desde el principio de la historia, los seres


humanos han formado comunidades que cumulan su aprendizaje colectivo en
prácticas sociales comunidades de práctica”, que define el conocimiento como
un acto de participación”.

Una comunidad es un grupo de personas que tienen elementos en común, como:


costumbres, valores, aficiones, roles o intereses socio-profesionales.
Generalmente una comunidad se crea partiendo de una identidad común y se
diferencia de otros grupos o comunidades por las acciones que ejerce. Las
enormes posibilidades de comunicación, interacción e intercambio de formación
que ofrecen las TIC´s, unas personas se unen de manera espontánea y van
encontrando a otras que comparten sus mismos intereses. Por ello el concepto
de comunidad virtual está ligado a la existencia de Internet, entendido como un
espacio común donde poder compartir información y crear conocimiento
Una comunidad virtual es un grupo de personas que comparten intereses y se
interrelacionan por medio de una red digital desarrollando un sentido de
identidad, pertenencia y lealtad porque obtienen un valor con ello. Es muy
importante la conexión humana y emocional que se establece a través de
dispositivos digitales para el desarrollo de la misma.

La comunidad virtual, está basada en la interacción y la socialización de las


personas que la forman. Las comunidades virtuales de aprendizaje se
caracterizan por ser espacios virtuales donde un grupo de estudiantes o
profesionales intercambian, publican y almacenan información en diferentes
formatos. Esas interacciones que mantienen están compuestas de tres
elementos básicos:

 Tecnología: utilización de ordenadores, dispositivos móviles y redes que


utilizan las personas como medio para establecer el contacto y la
comunicación continua y permanente en el tiempo.
 Información relevante: Las personas que integran la comunidad, crean
y comparten contenidos relevantes en torno a los intereses que les unen
y que los ayuda a permanecer actualizados de las últimas novedades y
tendencias.
 Experiencias de desarrollo y aprendizaje: el intercambio de contenido
hace aprender de manera informal y continua sobre un determinado tema,
las relaciones personales que terminan por establecerse entre los
miembros, apareja un sentido de pertenencia y de aceptación que
repercute en el bienestar emocional y personal.

Características

 El participante, en un entorno virtual, aprende más a través de actividades


que favorezcan la interacción con los restantes miembros del grupo
aprovechando las posibilidades de colaboración e intercambio de
información que permiten muchas herramientas tecnológicas.
 El participante en un entorno virtual, es más autónomo durante su proceso
de aprendizaje, también debe ser más constante y disciplinado.
 Permiten la socialización de manera horizontal con diversos tipos de
personas.
 Se da la interacción e intercambio de ideas de forma bidireccional y
multidireccional.
 Permite formar grupos grandes o pequeños de usuarios para realizar
trabajos tanto en equipo como colaborativos, usando diversas
herramientas tecnológicas.
 Fomenta el aprendizaje significativo, trabajo colaborativo y en equipo.

 ¿Qué propósito tienen las comunidades virtuales de


aprendizaje?
 Las comunidades virtuales de aprendizaje “no sólo son un medio de
comunicación, sino de educación, interacción y descubrimiento y
exploración entre los usuarios”, explica María del Carmen Rabiela Sotelo,
Mg. Educación y Nuevas Tecnologías. (Unidos a un clic, 2020)
 Las comunidades virtuales de aprendizaje se convierten en espacios
virtuales y académicos que buscan promover el uso de herramientas y
contenidos digitales para la planeación y desarrollo de las clases

Tipos de comunidades virtuales


Podemos encontrar cuatro tipos diferentes de comunidades virtuales (Sánchez,
2010):

1. Comunidad virtual de discurso

Se puede hablar con personas que están lejos de nosotros a través de Internet
y los dispositivos electrónicos, compartiendo así nuestros intereses o cualquier
tipo de información con ellos.

2. Comunidad virtual de práctica

Creando grupos con otras personas en los que cada uno realiza una determinada
función. Como su nombre indica, las comunidades de prácticas tienen como
objetivo formar profesionalmente y dar conocimientos a los alumnos/as con el fin
de que encuentren trabajo.

3. Comunidad virtual de construcción de conocimiento

El objetivo es apoyar a los estudiantes a perseguir una estrategia y se busca que


el aprendizaje sea una meta. La tecnología puede jugar un papel importante en
este tipo de comunidades, ya que permite almacenar, organizar y reformular
ideas.

4. Comunidad virtual de aprendizaje

Su principal objetivo sea que las personas que participan en ella adquieran
conocimientos, aprendizajes, capacidades y competencias.

Dependiendo de la temática que se vaya a trabajar, así como de los motivos e


intereses de las personas que participen en ella, pueden existir diferentes tipos
de comunidades virtuales de aprendizaje. Algunos ejemplos son:

 Formación tanto inicial como permanente que se realicen en instituciones


educativas. También formación para estudiantes, así como formación
ocupacional y profesional.
 Actividades de trabajo colaborativo entre profesionales o estudiantes de
niveles educativos, de comunidades de usuarios de determinados
servicios, etc.

 Redes sociales
 Las redes sociales son sitios de Internet que facilitan a las personas
conectarse con los amigos e incluso realizar nuevas amistades, de
manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades
sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones
amorosas, relaciones comerciales, etc.

 Redes sociales educativas


 Leoteca
 Esta red social es “una comunidad infantil donde la lectura se convierte
en una actividad mucho más atractiva” ya que además de leer, los
estudiantes tienen la oportunidad de compartir experiencias con
compañeros, profesores y amigos. El papel de los adultos es importante
porque sin su consentimiento los niños no pueden formar parte de ella.
En el caso de los docentes, se puede utilizar para realizar un seguimiento
de la actividad lectora de los alumnos.
 Dirección URL: https://www.leoteca.es
 Interuniversidades
 Es una red social y buscador de carreras de estudiantes de todo el mundo
en la cual sus miembros comparten experiencias y pueden descubrir
habilidades. También ofrecen un test de orientación para aquellos
alumnos que no saben que estudiar. Una vez que se haya registrado, se
pueden subir contenidos en público, en privado y compartir lo que se
escribe en otras redes sociales directamente. Se puede acceder a las
novedades de los contactos y universidades a las que se haya unido, los
estudiantes se mantienen informados de todo cuanto sucede en su centro.
Los profesores tienen la opción de crear una clase o grupo dentro de
Interuniversidades.
 Dirección URL: https://www.interuniversidades.com/
 Internet en el aula
 Así se llama la red social docente del INTEF, en la que las comunidades
de docentes comparten sus experiencias y sus recursos para la utilización
de Internet en el aula. Foros, proyectos, buenas prácticas 2.0,
metodologías, blogs, son algunas de las funcionalidades ofrecidas al
profeso
 Dirección URL: http://internetaula.ning.com/
 Clipit
 Esta red social educativa gratuita es desarrollada por la Universidad Rey
Juan Carlos, es posible poner en práctica nuevas metodologías en las
cuales el estudiante adquiere un rol activo en su proceso de aprendizaje,
como flipped classroom, trabajo por proyectos, blended learning. Se trata
de un entorno colaborativo de trabajo en el que ellos mismos explican y
exponen conceptos a través de sus propios vídeos que, una vez
publicados, se ponen en común para que el resto de los compañeros los
visualicen y ofrezcan sugerencias de mejora. Asimismo, proporciona
herramientas adicionales a los profesores como la creación de rúbricas
para guiar el proceso de discusión, pruebas de evaluación y analíticas de
aprendizaje
 Dirección URL: http://clipit.es/landing/
 Brainly
 Se basa en el intercambio de conocimientos e ideas y en la ayuda mutua.
Se dirige a alumnado de todos los niveles, incluyendo los niños
escolarizados en casa, así como a padres y profesorado. Pueden
consultarse las preguntas según las materias: Biología, Geografía,
Historia, Arte, Ciencias Sociales, etc.
 Dirección URL: https://brainly.lat/
 Docsity
 Permite: buscar, consultar o descargar contenidos que comparten otros
estudiantes. Esta red social educativa que permite consultar apuntes,
noticias, vídeos didácticos relacionados con: biología, química, derecho,
historia, idiomas, matemáticas, psicología, etc. Para los alumnos
universitarios es una interesante fuente de consulta, destacando el área
de Blogs en el que se escriben artículos sobre las diferentes carreras.
También permite intercambiar opiniones, resolver dudas o recibir
notificaciones cuando otro usuario consulta los contenidos que se haya
subido. Los alumnos con una participación más activa van acumulando
puntos, lo que da acceso a las diferentes opciones de la página.

Uso de dispositivos móviles en actividades académicas


universitarias
The MOBILearn Project (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010) tiene como
objetivo principal definir de prototipos de soporte teóricos y validaciones
empíricas para la enseñanza, aprendizaje, tutorías en ambientes móviles, diseño
instruccional y desarrollo de contenidos e-Learning para educación móvil, así
como el avance de una arquitectura referencial.

El prototipo educativo basado en el uso de dispositivos móviles ha evolucionado,


sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del modelo de
Shepherd, quien determina tres usos del m-Learning:

 El primero, es cómo apoya en la etapa de preparatoria, antes del


aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede
establecer evaluaciones de diagnóstico y de esta manera entender el
estado inicial del estudiante. (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010).
 El segundo, define como un método de soporte al estudiante, como
entrenamiento para los exámenes y para releer conocimientos,
limitándose únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio
de información. (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010).
 El tercero, define como práctica del estudio, como aplicación a problemas
del mundo real. (Rocael Hernández y Miguel Morales, 2010).

Clasificación según Naismith


La clasificación establecida por Naismith, brinda un ambiente de referencia de
aprendizaje para cada tipo de aplicación:

 Se basa en la representación de interrogantes, en donde la solución está


dirigida por elementos que colaboran para la solución, a través de la
manifestación de material vía móvil, en donde se guía al alumno a una
posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación; es por
ello que se define como un cambio relativamente permanente en el
potencial de la conducta como resultado de la experiencia. (Kort
Rosemberg, 2009, pág. 112).
 El estudiante fabrica su propio conocimiento sobre nuevos pensamientos
y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deben recomendar
esquemas de virtualización de contextos y brindar mecanismos que
posibiliten administrar dicho conocimiento, así como procedimientos de
búsqueda de información. (Soler Fernández , 2014).
 Las aplicaciones móviles deben permitir descubrir el entorno donde estén
inmersos y mostrar información adecuada, dependiendo de la situación,
lugar o tiempo en donde se encuentre el estudiante. De esta forma
permiten que el aprendizaje sea mucho más atractivo para el estudiante.
(Dean & Ripley, 2000).
 Guía las tecnologías móviles para proponer la educación a través de la
interacción comunitaria, donde se destacan los métodos utilizados para
comunicarse entre sí, como por ejemplo las redes sociales. El
conocimiento colaborativo, ya sea a través de un computador o un
dispositivo móvil, nos indica que el aprendizaje no siempre proviene del
maestro o educador, sino que de algún compañero de clase. (Crook,
2009).
 Las aplicaciones móviles deben facilitar direcciones para conseguir el
conocimiento en un esquema más libre, en donde los trabajos no
necesariamente dependen de un currículo que se debe perfeccionar, sino
que de las experiencias que se dan fuera del aula de clase. Dichas
funciones son auxiliadas por los móviles a lo largo de un curso. (Cobos &
Moravec, 2012).
 La tecnología móvil ocupa un papel fundamental en la organización del
estudiante y los recursos que se ofrecen, ya que proporcionan el grado de
avance en las prácticas realizadas o entrar a la información de un alumno
para anunciar de su estatus en un curso específico. (Woolfolk, 2009).

Los tipos de aprendizaje basados en el m-learning pueden cambiar, al igual que


el tipo de propiedades en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se
pueden combinar y conseguir modelos mixtos que conjunten lo destacado de
cada tipo, para establecer uno más integral que exigirá más investigación acerca
de cómo emplear los dispositivos móviles, como instrumento de comunicación
para proveer soporte en la educación. (Acuña, 2007)

Las características tecnológicas asociadas al m-Learning


Según (Carmen Cantillo Valero, 2012) las características tecnológicas asociadas
al m-Learning son:

 Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.


 Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.
 Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o
temporales.
 Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades
del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como
teclados o lápices para facilitar su uso.
El b-learning (blended learning), se denomina también como aprendizaje
combinado o ambiente híbrido de aprendizaje, ha evolucionado desde el e-
learning, consiste en la mezcla de este con métodos educativos más
tradicionales. Permite integrar las innovaciones tecnológicas ofrecidas por la
enseñanza en línea con la interacción y participación que brinda el aprendizaje
presencial, superando la carencia de contacto de la enseñanza virtual y
reconociendo que en algunos casos la formación en el aula de clases con un
profesor bien preparado es lo más apropiado; otras veces funciona mejor la
instrucción virtual, y en otras lo ideal es una prudente combinación de ambas.
Además, permite integrar actividades de entrenamiento empresarial que se
añaden a las simulaciones. (Díaz Baéz, 2012

El u-learning (universal/ubiquitous learning) consiste en una formación ubicua,


accesible en distintos canales al mismo tiempo y en cualquier lugar, involucra el
uso de tecnologías disponibles (ordenadores, dispositivos móviles, televisores,
etc.) que permitan recibir, incorporar y asimilar información, para fines
educativos, y abarca actividades variadas como la web 2.0, la televisión
interactiva, las videoconferencias, las simulaciones, los foros, los chats, el e-
training, etc. (Martínez Mobilla, Revista de Universidad y Sociedad del
conocimiento, 2011)

Según (Lola Carmona y Francisco Puertas, 2012) U-Learning tiene como


objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente
inmerso, y donde no sólo adquiere conocimiento, sino que también lo comparte
con sus compañeros y/o su organización.

Las principales características del ULearning, según (Lola Carmona, 2012):

 Accesibilidad: Todos los contenidos formativos están virtualizados y


accesibles en todo momento y desde cualquier dispositivo.
 Permanencia: Todas las actividades formativas en las que participan los
alumnos quedan recogidas y almacenadas para futuras consultas en su
proceso de aprendizaje.
 Colaborativo: Los participantes pueden comunicarse, relacionarse y
aprender con compañeros, formadores y expertos de manera síncrona y
asíncrona.
 Continuado: La actividad de aprender forma parte de la vida del individuo
creándose un hábito de aprendizaje continuado en el tiempo. La actividad
de aprender se convierte en algo natural donde la interacción con la
tecnología es casi transparente e invisible para el alumno)
 Natural: La interacción diaria con la tecnología ha generado una manera
natural de aprender siendo casi transparente e invisible para el alumno

Entre los principales conceptos se puede encontrar los siguientes:

 YouTube es un popular sitio web para compartir videos. Sus usuarios


pueden subir, visualizar y compartir videos con todo el mundo. YouTube
contiene una gran variedad de videos que incluyen videoclips, series,
películas y shows, muchos de ellos amateurs, pero muchos otros son
contenidos con derechos de autor. Esto obliga a YouTube a acordar con
los grandes productores de música y videos del mundo; de todas
maneras, recibe múltiples demandas por violaciones a los derechos de
autor. YouTube también controla el contenido que sus usuarios suben,
eliminando aquellos que considera que no cumplen sus políticas, o
advirtiendo a sus usuarios en aquellos contenidos que pueden no ser
apropiados para menores. De todas maneras, ciertos contenidos están
terminantemente prohibidos, entre ellos la pornografía, la difamación, el
acoso, el material con conductas criminales, etc. Mucho del contenido del
sitio también es usado por otros medios, especialmente el televisivo. A
veces se consiguen videos más rápidamente por YouTube que por
agencias de noticias. (PSUV, 2014)
 Otro concepto dice que el YouTube, “es un portal del Internet o sitio web
que permite a sus usuarios subir y visualizar videos”. (Celis, 2014).

En conclusión, se puede decir que es una red social de videos y las personas
que crean este tipo de contenidos para esta plataforma digital generalmente son
conocidas como youtubers. (Facchin, 2019)

Además, en esta plataforma ha sido diseñada para alojar vídeos que los usuarios
puedan consumir cuando les parezca, es decir pueden emitir vídeos en directo
o grabarlos para compartirlos posteriormente.

Entre los principales conceptos se puede encontrar los siguientes:

 YouTube es un popular sitio web para compartir videos. Sus usuarios


pueden subir, visualizar y compartir videos con todo el mundo. YouTube
contiene una gran variedad de videos que incluyen videoclips, series,
películas y shows, muchos de ellos amateurs, pero muchos otros son
contenidos con derechos de autor. Esto obliga a YouTube a acordar con
los grandes productores de música y videos del mundo; de todas
maneras, recibe múltiples demandas por violaciones a los derechos de
autor. YouTube también controla el contenido que sus usuarios suben,
eliminando aquellos que considera que no cumplen sus políticas, o
advirtiendo a sus usuarios en aquellos contenidos que pueden no ser
apropiados para menores. De todas maneras, ciertos contenidos están
terminantemente prohibidos, entre ellos la pornografía, la difamación, el
acoso, el material con conductas criminales, etc. Mucho del contenido del
sitio también es usado por otros medios, especialmente el televisivo. A
veces se consiguen videos más rápidamente por YouTube que por
agencias de noticias. (PSUV, 2014)
 Otro concepto dice que el YouTube, “es un portal del Internet o sitio web
que permite a sus usuarios subir y visualizar videos”. (Celis, 2014).

En conclusión, se puede decir que es una red social de videos y las personas
que crean este tipo de contenidos para esta plataforma digital generalmente son
conocidas como youtubers. (Facchin, 2019)

Además, en esta plataforma ha sido diseñada para alojar vídeos que los usuarios
puedan consumir cuando les parezca, es decir pueden emitir vídeos en directo
o grabarlos para compartirlos posteriormente

Historia del YouTube


Se dice que fue fundado en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y
Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal. Un año más tarde,
(2006), YouTube fue adquirido por Google en 1.650 millones de dólares. (Celis,
2014)

Esta plataforma digital contó con un reproductor en línea basado en Flash,


desarrollado por Adobe Systems, actualmente se basa en HTML5, cuando el
Consorcio www (W3C) lo presentó. Entre una de sus principales innovaciones
fue la facilidad para visualizar videos en streaming, es decir, sin necesidad de
descargar el archivo a la computadora. Los usuarios, por lo tanto, pueden
seleccionar qué video quieren ver y reproducirlo en ese momento.

Además los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en


blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto
código HTML.

YouTube dio a conocer el 29 de agosto de 2017, algunos cambios en el diseño


de su versión web y presentó un nuevo logotipo, el cual por primera vez separa
el nombre del ícono. Y al día de hoy, se puede decir que su precio o valor
económico real de esta plataforma es incalculable

Características

 El participante, en un entorno virtual, aprende más a través de actividades


que favorezcan la interacción con los restantes miembros del grupo
aprovechando las posibilidades de colaboración e intercambio de
información que permiten muchas herramientas tecnológicas.
 El participante en un entorno virtual, es más autónomo durante su proceso
de aprendizaje, también debe ser más constante y disciplinado.
 Permiten la socialización de manera horizontal con diversos tipos de
personas.
 Se da la interacción e intercambio de ideas de forma bidireccional y
multidireccional.
 Permite formar grupos grandes o pequeños de usuarios para realizar
trabajos tanto en equipo como colaborativos, usando diversas
herramientas tecnológicas.
 Fomenta el aprendizaje significativo, trabajo colaborativo y en equipo.

Introducción del YouTube


En el Youtube, hay que tener en cuenta, lo siguiente:

 En general, todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no mayor


a 2 GB y deben tener una duración menor o igual a 15 minutos, con una
tolerancia extra de 59 segundos de grabación, es decir, una duración total
de 15:59 segundos.
 El 25 de noviembre de 2008, YouTube cambió la relación de aspecto de
su reproductor de vídeo, de 4:3 a 16:9, siguiendo el estándar de los
televisores LCD y de plasma.
 Entre los formatos de archivo admitidos, están .MOV .MPEG4 .MP4 .AVI
.WMV .MPEGPS .FLV .3GPP .WebM
 Acceder a YouTube
 Para acceder a YouTube, se abre cualquier Navegador (Google Chrome,
Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc), y en la barra de dirección digite el
siguiente texto: https://www.youtube.com/, se puede escribir solo:
yotube.com,

Es necesario mencionar que el usuario puede inmediatamente acceder a


visualizar los videos de las diferentes categorías que le gusten como: Música,
Deportes, Noticias, etc.

Sin embargo, se puede acceder a la cuenta del usuario dando un clic en


“Acceder”.

Registrarse como usuario en Youtube

Para tener una cuenta en el YouTube y hacerse usuario del sitio Youtube
usted debe presionar la opción “Crear cuenta” que se encuentra en la esquina
superior derecha como se puede ver en la Figura 1.

Posteriormente, debe completar un formulario con los datos que le muestra


la interfaz que aparece a continuación. En esto se debe tener en cuenta aspectos
como:

 El nombre de usuario debe ser único ya que no se puede repetir con otro
usuario existente.
 Tener en cuenta el tipo de canal

Posteriormente podrá acceder a la cuenta presionando el botón “Siguiente”

En la pantalla de inicio en una cuenta del YouTube, se puede visualizar que se


encuentra dividida en tres partes, con las cuales se puede realizar ciertas
acciones, estas tres partes son:

 Una barra superior,


 Una barra lateral izquierda, y
 El escritorio del YouTube

Acciones principales
Dentro de las acciones principales que se pueden realizar en YouTube están las
siguientes:

 En la barra superior, se encuentra:


o Un botón de control. El mismo que permite cambiar entre una
ventana con un menú corto o detallado en la parte izquierda.
o Una barra para digitar el nombre o referencia de los videos que se
desee buscar, y
o Botones de Acción Rápida, donde se encuentras botones como:
 Subir un video o publicación.
 Ver las aplicaciones de YouTube. Aplicaciones que tienen un determinado
costo o valor, dependiendo del tipo de aplicación como: YouTube TV,
Youtube Music, entre otros.
 Enviar mensajes.

 Poner notificaciones, y
 El icono de la Cuenta del Usuario.

 Una barra lateral izquierda.

En la cual se encuentra el Menú de Gestión, el cual puede ser un menú


corto

Al presionar, nuevamente el botón de control, aparece el Menú de Gestión


detallado, como se muestra en la figura 7, la cual trae ciertas opciones
adicionales,

 Inicio o Página Principal. Muestra en el escritorio los videos


categorizados como los recomendados, por canal, entre otros
 Tendencias. Se puede ver los videos, donde se toma en cuenta si el
contenido cumple con lo siguiente:
o Atrae a un gran número de espectadores.
o No es engañoso, sensacionalista ni actúa como cebo de clics.
o Refleja lo que ocurre en YouTube y el mundo.
o Idealmente, es sorprendente o novedoso.
 Suscripciones. Se ven todos los videos nuevos o recién publicados de
los canales a los que está suscripto el usuario

 Para suscribirse, el momento que se está viendo el video se presiona el


botón de “suscribirse”, lo que hace que le lleguen los videos que publican
ese canal.

 Sin embargo, para que llegue las notificaciones a la plataforma en la que


se está utilizando YouTube, se tiene que activar la campana de
notificaciones, para lo cual se debe presionar el botón de la campana.,
hay que mencionar que también le puede desactivar la campana de
notificaciones en cualquier momento.

 Dividido por un separador el Menú de Gestión detallado, que está en la


barra lateral izquierda se encuentran otras opciones como:

 Biblioteca. Accede a los videos de reproducción y aporta también una


pequeña información visualizada al lado derecho del historial sobre la
cuenta como el nombre, el año desde que está activo, el número de
canales suscritos,

 Historial. Guarda los videos, de acuerdo a cinco tipos de historial, como


se ve en la figura 10., donde se puede visualizar los videos de acuerdo a
la información como: las reproducciones de videos, búsquedas,
comentarios, etc.
Ver más tarde. Contiene los videos que el usuario ha guardado con el objetivo
de verlo más tarde, para lo cual se presiona el botón de “guardar”, que se
encuentra la parte inferior derecha del video y luego se selecciona la opción
“ver más tarde”,

 Videos Favoritos. Opción que muestra en el escritorio los videos que les
gustó, a los cuales el usuario les dio like o una manito arriba, se convierten
automáticamente en favoritos

Dividido por un segundo separador el Menú de Gestión detallado, que está en la


barra lateral izquierda se encuentran las suscripciones:

 Suscripciones .- Bajo este membrete se todos los canales a los que está
suscrito el usuario, es necesario mencionar que aparece con un punto en
color azul todos aquellos canales que tienen nuevos videos y
desaparecen el momento de seleccionar el mismo, en la figura 12, se
puede ver el canal VEGETTA777, a la cual el usuario se encuentra
suscrito.

Dividido por un tercer separador el Menú de Gestión detallado, que está en la


barra lateral izquierda se encuentran más opciones del YouTube como se
indica en la Figura 13. Entre estas opciones están:

YouTube Premium.- Opción que permite tener acceso a los videos sin
anuncios publicitarios, el cual tiene un determinado costo

 Videos Juegos.- solo contiene videos relacionado con video juegos.


 En vivo.- Opción que contiene videos para visualizar el contenido en vivo.

Dividido por un penúltimo separador se encuentran opciones del YouTube para


configurar la cuenta del usuario,

 Configuración.- opción que permite configurar la cuenta, para la cual se


tiene otras opciones como se puede ver en la figura 16., donde están
diferentes tipos de ajustes a la cuenta
 Historial de Denuncias.- donde se puede visualizar el historial que el
usuario ha marcado el contenido de videos que cree que infringe las
normas de la comunidad del YouTube.
 Ayuda. - Muestra una ventana de Ayuda técnica a cerca del YouTube.
 Enviar comentarios o sugerencias. Muestra una ventana, mediante la
cual se puede enviar recomendaciones o reportar problemas de la
plataforma YouTube.

Finalmente, dividido por un último separador se encuentran vínculos que


permiten visualizar información del YouTube, como: de los Derechos del Autor,
Contactos, desarrolladores, entre otros vínculos.

G-SUITE
Es una herramienta online, cien por ciento web - para mensajería y colaboración
que satisfacen las necesidades fundamentales de la empresa, incrementan la
productividad y reduce costos, todas estas herramientas están hospedadas en
la infraestructura de alta seguridad y disponibilidad de Google,

G Suite permite una colaboración en tiempo real entre grupos de trabajo de


cualquier tamaño. Gracias a los documentos alojados (documentos de
procesamiento de texto, hojas de cálculo y presentaciones), el acceso a vídeo
basado en web y sencillas herramientas de creación de sitios, la información está
disponible desde cualquier navegador o teléfono smartphone, cuando y donde
los docentes, estudiantes la necesiten.

Herramientas G-SUITE
Las herramientas más conocidas que brinda Google Suite son:

Gmail
Es un correo electrónico, Gmail mantiene informado con notificaciones de
mensajes en tiempo real, almacena los datos y correos electrónicos importantes.

Tiene los siguientes beneficios:

 Obtener un correo electrónico personalizado para la empresa. Para


aumentar la confianza de los usuario, otorga a todos los miembros una
dirección de correo electrónico con el respectivo dominio, como por
ejemplo nombre_estudiante_@espe.edu.ec . También se puede crear
listas de distribución de grupo, como alumnos_en_linea@espe.edu.ec
 Trabajar sin interrupciones. Facilita acceder al correo electrónico en
cualquier lugar, momento o dispositivo, incluso aunque no se tenga
conexión a Internet. Leer y redactar mensajes sin conexión a fin de que
estén listos para enviarse cuando se tenga conexión.

Calendario
El Calendario es en línea, integrados y diseñados para trabajar en equipo. Te
brinda la facilidad de dedicar menos tiempo a la planificación y más al trabajo
gracias a los calendarios, que se pueden compartir y se integran con Gmail,
Drive, Contactos y Sites para estar siempre al tanto de los eventos programados.
Con el calendario puedes realizar:

 Programación inteligente de reuniones. Programa eventos rápidamente


consultando la disponibilidad de los usuarios (estudiantes, docentes,
compañeros de trabajo). Se puedes compartir calendarios para que las
personas vean los detalles completos de un evento.
 Acceso desde la computadora portátil, tablet o teléfono. Examina y edita
el horario desde el teléfono o la tablet. Usa las aplicaciones móviles
optimizadas o sincroniza con el calendario integrado en el teléfono
 Documentos
 Se puede crear y editar documentos de texto directamente en el
navegador sin necesidad de un software específico. Se puede trabajar
con varias personas al mismo tiempo en un archivo y todos los cambios
se guardarán automáticamente. También te ofrece estas facilidades:

 · Comentarios, chat y edición en tiempo real. Trabaja en un mismo


documento con varias personas. Visualiza instantáneamente los cambios
que introducen los demás, permite comunicarse con ellos a través del chat
integrado y realizar preguntas a través de comentarios.

 · Funciona con todos los tipos de archivos más habituales. Importa


los documentos para que se puedan editar al instante, incluso archivos de
Microsoft Word y PDF. Exporta tu trabajo a los formatos .docx, .pdf, .odt,
.rtf, .txt o .html.

 · Historial de revisión ilimitado. Realiza un seguimiento de los


cambios ingresados en los documentos y puedes deshacer los cambios
que se desee. Las versiones anteriores se guardan indefinidamente y no
consumen espacio de almacenamiento

Hojas de cálculo
Las hojas de cálculo se diseñaron en función de las necesidades en el campo
estadístico. Las funciones de Inteligencia Artificial permiten utilizar las
estadísticas correctas para tomar decisiones. La compatibilidad con software
externos, como Microsoft Office, elimina la complicación que supone trabajar con
varias fuentes de datos. Se desarrolló sobre la infraestructura de Google, por esa
razón da la libertad de crear, editar, compartir y, al mismo tiempo, ayuda a
proteger la información. También se puede acceder a:

 Uso compartido de la información y colaboración sin complicaciones.


Independientemente de que esté planificando un evento o que compartas
las últimas cifras de los ingresos. Las hojas de cálculo permiten que los
equipos trabajen juntos sin problemas. Se puede agregar colaboradores
a los proyectos, consulta los cambios a medida que se realicen, recibe
notificaciones sobre las modificaciones que se hagan y chatear con otras
personas en el mismo documento. Todos los cambios se guardan
automáticamente a medida que se va trabajando. Además, con el acceso
sin conexión, puede crear, ver y editar archivos en cualquier lugar y
momento.
 Obtener estadísticas rápidamente con la tecnología de la Inteligencia
Artificial de Google. Las hojas de cálculo permiten que todos los miembros
de una organización obtengan estadísticas valiosas a partir de los datos.
La aceleración de las fórmulas te ahorra tiempo y mitiga errores, ya que
muestra fórmulas relevantes a medida que ingresas contenido.
 Trabajar sin problemas en Hojas de cálculo y Excel. Hojas de cálculo
ofrecen nuevas formas de colaborar, de modo que no se tendrá que
preocuparse por tener la versión correcta del archivo.
 Mantener el control. Con Hojas de cálculo, el contenido se encuentra
siempre protegido por una de las infraestructuras de seguridad más
avanzadas del mundo. Se puede administrar los permisos con acceso a
nivel individual, grupal o de todo el dominio. También, establece fechas
de vencimiento para tu contenido. Inhabilita las opciones para descargar,
copiar o imprimir para colaboradores específicos.

Formularios
Crea formularios personalizados para encuestas, cuestionarios. Reúne todo en
una hoja de cálculo y analiza los datos directamente en Hojas de cálculo de
Google. Brinda la facilidad de:

 Crear un formulario. Seleccionar entre distintos tipos de preguntas,


arrastrar y soltar para reordenar las preguntas y personalizar los valores
es tan fácil como pegar una lista.
 Enviar a tus clientes encuestas de aspecto profesional. El uso de
encuestas atractivas ayuda a conectarte con tus clientes para obtener
valiosos comentarios. Agrega imágenes, videos y lógica personalizada
para ofrecer a quienes respondan una excelente experiencia de encuesta.
 Analiza las respuestas con resúmenes automáticos. Mira cómo aparecen
las respuestas en tiempo real. Se puede acceder a los datos sin procesar
y analizarlos con Hojas de cálculo de Google o con otro software.

Drive
Sirve para almacenar cada uno de los archivos. Se puede acceder a ellos en
cualquier momento y lugar, ya sea desde dispositivos móviles o de escritorio.
Controla la forma en que se comparten tus archivos. Se puede:

 Obtener toda la capacidad de almacenamiento que se necesite. Las


ediciones Business y Enterprise de Google Suite proporcionan
almacenamiento ilimitado, por lo que siempre se tendrá espacio suficiente
para los archivos. Se puede administrar fácilmente los usuarios y el uso
compartido de archivos a fin de satisfacer las necesidades de
cumplimiento de los datos.
 Utiliza la Inteligencia Artificial de Google para predecir y mostrar en tiempo
real el contenido que te resulta importante. Drive reconoce a los
colaboradores, los eventos y el contenido importante por medio de
funciones como Acceso rápido y mejoras de búsqueda a fin de conectar
a cada usuario con los archivos que puedan requerir atención.
 Organizar los archivos del equipo en un espacio compartido. Se puede
usar unidades compartidas para almacenar el trabajo del equipo en
espacios compartidos. Los miembros comparten la propiedad de todos los
archivos que se agregan a las unidades compartidas, por lo que todos se
mantienen informados.
 Accede a los archivos de la computadora sin usar un navegador. Drive
File Stream otorga acceso a los archivos directamente desde la
computadora sin que se vea afectada la totalidad del espacio de tu disco.
Ayudará a pasar menos tiempo esperando que se sincronicen los
archivos.

Sites
Esta función de Google colabora en la creación de sitios atractivos, proyecto o
evento. Los sitios tienen un gran aspecto en todas las pantallas, ya sea que se
trate de una computadora de escritorio o un smartphone. Permite:

 Crear un sitio sin necesidad de tener habilidades de programación o


diseño, simplifica la exhibición del trabajo de tu equipo con acceso fácil a
todo su contenido de Google Suite, ya sea que se trate de una carpeta de
Drive, un Documento o incluso un Calendario compartido.
 El aspecto de tu contenido se optimiza automáticamente en todos los
dispositivos. Existen temas creados especialmente para que tu contenido
se destaque. Sites optimiza tu trabajo de forma inteligente para que se
vea bien en las computadoras de escritorio, las tablets y los dispositivos
móviles.

 HangOuts Meet
 Videoconferencias. Permite Comunicarse con varias personas desde
cualquier lugar, acceder a las videollamadas en las que se puede hablar
cara a cara con ellos sin tener que desplazarse.

 Reuniones. Con Meet se puede programar una reunión y compartir un


enlace. Gracias a una interfaz es fácil tener una videollamada con varias
personas al mismo tiempo.

 Como Meet está totalmente integrado en G Suite, se puede unirse a


reuniones directamente desde un evento de Calendar o desde una
invitación recibida por correo electrónico. Todos los detalles de los
eventos importantes están disponibles cuando se necesite, se puede
conectarse desde un ordenador, un teléfono o una sala de reuniones.

 Crear y editar presentaciones


 Existen distintos modos de empezar a utilizar las Presentaciones de
Google Docs: puedes crear una nueva Presentación online, subir una ya
creada o utilizar una plantilla de la galería de plantillas.

 Presentaciones de Google, como el nombre indica, sirve para crear


presentaciones. Varias personas pueden trabajar en una presentación al
mismo tiempo y ver los cambios que hacen los demás. Además, todas las
modificaciones se guardan automáticamente.

 Te permitirá elegir un diseño de la galería de plantillas; desde donde partir


para la realización de nuestra presentación en caso de que no se quiera
elegir ninguno seleccione una diapositiva en Blanco.

 Una vez creado asígnale un nombre a la Presentación.


 En cuanto le asignes nombre o empieces a escribir, Google Drive la
guardará automáticamente cada poco segundo. Al inicio de la
presentación, se podrá ver la información acerca de la última vez que se
guardó.

 Una vez creado la presentación se puede utilizar Google Drive como


cualquier aplicación de Presentaciones.

 Cómo añadir texto y objetos a una diapositiva.

 Se pueden dibujar líneas, figuras y otros objetos directamente en una


diapositiva de nuestra presentación. Por ejemplo, ubicarse en la
diapositiva en la que se quiera dibujar un objeto y selecciona una
herramienta de dibujo del menú Insertar o de la barra de herramientas.

 Obra publicada con Licencia C

Configuración de las animaciones /transiciones


Las animaciones o lo que es lo mismo, transiciones, son los efectos que se
producen al pasar entre diapositivas y le dan un aspecto mucho más vistoso a
nuestra presentación.

Para que el texto tenga animación del mismo tipo que las diapositivas, se
debe seguir los siguientes pasos.

 Seleccionar el texto el cual que se quiera que personalizar que tenga


animación, después “insertar”. En el menú seleccionar “Animación”

 Clic en añadir animación

A un mismo texto se puede añadir varias animaciones para que, por ejemplo,
una entre el texto y otra para que salga.

Cuando se añade una animación, se puede elegir qué tipo de movimiento se


desea para el texto. En Insertar/Animación aparece lo siguiente

Disponer
Cuando en una diapositiva se solapan varios cuadros de texto, se puede traer al
frente o enviar atrás. Esto significa que hay varías “Capas” y para probar con los
elementos superponiéndolos entre sí o haciendo que se solapen con otros

Descargar presentaciones
Para descargar una copia local de nuestra presentación ir a la barra de menús,
pasar el puntero sobre “archivo” y después sobre “Descargar como”. Google
Presentaciones permite descargar el fichero en varios formatos (pptx, pdf, svg,
png, jpeg, txt) hacer clic en el formato y comenzará el proceso de descarga.

Qué son las herramientas colaborativas


Las herramientas colaborativas, son aplicaciones web que permiten acceder a
servicios que facilitan a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin
importar que estén reunidos un mismo lugar físico. Se puede compartir
información en determinados formatos: audio, texto, video, etc., y en algunos
casos producir conjuntamente nuevos materiales productos de la colaboración.
(Rodríguez, 2015)

mportancia de las herramientas colaborativas en la educación


Las herramientas colaborativas fomentan el trabajo en equipo se hacen un medio
apropiado para diversas tareas educativas solo se necesita estar conectado a
Internet.

Las herramientas colaborativas cuando son orientadas en forma correcta pueden


ayudar a los estudiantes a reforzar los conocimientos en las diferentes áreas y
mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje. Pueden fortalecer aspectos como el
razonamiento, el auto-aprendizaje y el aprendizaje colaborativo, los entornos de
desarrollo para el aprendizaje de los estudiantes serán más eficaces,
permitiendo que se provean a los educandos un ambiente que les facilite las
tareas relacionadas con el proceso educativo.

Tipo de herramientas colaborativas


Las herramientas colaborativas se pueden clasificar dependiendo del uso; el
primero de uso es la Colaboración cerrada o de contenido cerrado en donde se
encuentran los escenarios personales como el blog y la web personal con
herramientas colaborativas como el foro. En la segunda posición se puede
encontrar Comunidades o plataformas virtuales que se pueden clasificar según
su tipología, juegos interactivos. Se puede encontrar los proyectos virtuales en
donde encontramos las bibliotecas en red y los libros digitales colaborativos. Otro
tipo de herramientas colaborativas se encuentran las de colaboración abierta o
de contenido libre; ahí se encuentran las webs colaborativas (wikis) y Wikipedia.

Redes sociales
Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse
con los amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y
compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares:
trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales,
etc.

Blogs
Un blog, conocido también como: weblog o bitácora, es un sitio web que
recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores,
apareciendo primero el más reciente. Habitualmente, en cada artículo, los
lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma
que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada blog es
particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo,
tecnológico, educativo, etc.

Algunos sitios para Crear Blogs son los Siguientes:

 Wordpress (https://es.wordpress.com/): Uno de los sitios para crear blogs más


conocidos, actualmente aloja varios blogs.
 Blogger (https://www.blogger.com/): Al igual que Wordpress otro muy conocido
es Blogger, un servicio ofrecido por Google.
 Blogia (https://www.blogia.com/): Este sitio nos ofrece la creación de un blog con
multiredactores, filtros y antispam.
 Tumblr (https://www.tumblr.com/): Ideal para quienes quieren escriben entradas
de pocas palabras o quieren archivar ideas o contenido multimedia.
 Weebly (https://www.weebly.com/ec). Weebly ofrece plantillas profesionales para
crear una página web y crear Blog de una manera sencilla.

Wikis
Wiki es un concepto que se utiliza para referirse a las páginas web cuyos
contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier
navegador. Dichas páginas, se desarrollan a partir de la colaboración de los
internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar información.

Algunos sitios para Crear Wikis son los Siguientes:

 Wikispaces
(http://recursostic.educacion.es/observatorio/apls/wikiseneducacion/web/
index.php/Wikispaces): Es utilizado sobre todo para los Eduwikis por su
Wikispace para profesores gratuito y sin publicidad. Permite alojar
archivos de todo tipo y los wikis pueden ser públicos o protegidos.
 Wetpaint (https://www.pbworks.com/): Este sito que ofrece la posibilidad
de crear y gestionar un wiki. Hay dos tipos de cuentas, una libre con 10
Mb de espacio, y otra de pago premiun con 1 GB de capacidad.
 is (http://wik.is/): Permite compartir cualquier tipo de información con 1
Giga de espacio gratuito. Archivos, fotos, documentos.
 wikiHow (https://www.wikihow.com/Main-Page): La idea es ofrecer un
recurso gratuito con soluciones claras a problemas de la vida diaria.

 Aplicaciones online para crear mapas mentales


 Existen varias una de las herramientas por ejemplo MindMeister
(https://www.mindmeister.com/)

 Herramienta online para crear mapas mentales diseñada bajo el concepto


de Web 2.0. Posee diversas funcionalidades: trabajo colaborativo en
tiempo real, adición de notas, valoración de mapas mentales, historial de
versiones, clasificación mediante etiquetas, incrustación de iconos, etc. (
GitMind , 2020)

 WordPress
 WordPress es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que permite
crear y mantener un blog u otro tipo de web. La definición más simple de
WordPress es que se trata de una aplicación software para crear y
gestionar sitios web (crear sus contenidos, etc.).

 Es un sistema ideal para un sitio web que se actualice periódicamente. Si


se escribe contenido con cierta frecuencia, cuando alguien accede al sitio
web, puede encontrar todos esos contenidos ordenados
cronológicamente (primero los más recientes y por último los más
antiguos). Es el sistema ideal para los principiantes, o para los que no
tienen demasiados conocimientos técnicos.

 ecciones
 Se explicará brevemente que realiza cada una de las opciones

 Escritorio: Es un resumen de nuestro sitio web, la página por defecto del


panel de administración.
 Actualizaciones: Permite gestionar las actualizaciones de WordPress,
plugins y temas.
 Entradas: La sección que más visitarás en tu paso por WordPress, sin
lugar a dudas. Aquí se crea y modifica contenidos dinámicos para tu blog
o página web, as9zí como categorías y etiquetas para organizarlos.
También llamadas artículos o posts.
 Medios: Permite gestionar la biblioteca multimedia de tu sitio web. Fotos,
ficheros de descarga…
 Enlaces: Aquí se añade enlaces a otros sitios para crear un blogroll, por
ejemplo.
 Páginas: Administración de las páginas estáticas del sitio web.
 Comentarios: Si se tienes activados los comentarios en tu sitio web.
 Apariencia: Para cambiar la plantilla de nuestro tema, añadir Widgets o
editar la plantilla.
 Plugins: Al igual que con los temas, también se puede administrar los
plugins, activar y desactivar los que se desee, así como añadir nuevos o
eliminarlos.
 Usuarios: se tiene varios roles de usuarios disponibles para crear un
equipo que gestione nuestro sitio web, aquí se puede añadirlos,
eliminarlos y administrarlos.
 Herramientas: Muy útil para hacer migraciones, respaldos y gestiones de
administración básica.
 Ajustes: Permite cambiar todas las configuraciones de WordPress. Desde
el número de entradas a mostrar por página hasta la configuración de los
enlaces permanentes.

Administración de entradas
Las entradas son noticias que se mostrarán en orden cronológico inverso en la
página de inicio de la web. Normalmente son las que más se comentan, y se
incluyen en el feed RSS de la web.

Cada entrada tiene:

 Título: el título de la noticia que queramos publicar.


 Texto: el texto de la noticia. Para añadirlo se dispone de las opciones de
editores similares a Microsoft Word.
 Categoría: cada entrada se clasifica bajo una o varias categorías.
 Etiquetas: temas de la noticia. Cada tema puede tener hasta cinco.
 (opcional): fotografías o enlaces

Añadir nueva entrada


Publicar una noticia es sencillo como mandar un e-mail. Seleccionamos
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