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El Enquiridión

de la Dilucidación
Escrito Por
Tony Williams

Traducido Por
El Guardián de los Arcanos
elguardiandelosarcanos.blogspot.com
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Contenido
CONSEJOS PARA JUGADORES 3 Electricidad: Revelación 8 al aire libre
Explicar el uso de 3 alienígena CONSEJOS PARA 11
habilidades de investigación Escaramuza: El viejo uno 8 GUARDIANES
a los jugadores dos Descripción de los tipos de 11
Animar a los jugadores a no 3 Explosivos: Un último 8 pistas y modos de
atesorar puntos de cartucho descubrimiento en
Habilidad Hipnosis: Mesmerismo 8 GUMSHOE
Cómo obtienen pistas los 4 Huida: Desvanecimiento 8 ¿Modo Activo o Pasivo? 12
jugadores con GUMSHOE Mecánica: Dale un golpe 8 Juego inmersivo usando la 13
Ejemplo de estilos en el 4 Monta: Cabalga el pólipo 9 Matriz de Investigación del
descubrimiento de pistas volante Guardián
en el juego Ocultar: Sentido de las 9 Regla opcional: Sin-Gasto en 14
Jugadores derrotando 5 trampas Gastos de Investigación
oponentes Pilotaje: Siempre hay un 9 Solución de problemas en la 15
Ejemplo de enfrentamiento 5 aeroplano investigación
Dramatis Personae 5 Preparación: Planificar la 9 Nuevas recompensas para 16
La escena 5 expedición los gastos de investigación
Orden en el combate 5 Primeros Auxilios: 9 Conseguir un contacto de 16
Turno 1º 5 Matasanos confianza
Turno 2º 6 Psicoanálisis: Perspicacia 9 Readapta gastos de Puntos 16
Regla casera – Sin éxitos 7 Seguir: Dentro de tu 9 de Reserva
garantizados en las tiradas cabeza Retrospectiva tangencial 17
Regla casera – Ponerle la 8 Sentir el Peligro: Reflejos 9 Evaluar Sinceridad versus 17
guinda a las habilidades rápidos Pistas Falsas
Armas: Arma favorita 8 Sigilo: Quédate aquí 9 Así que... pistas falsas 18
Armas de Fuego: Nervios 8 Regla casera – 9 Miscelánea 19
de acero Correspondencia como Combate con daño cero 19
Birlar: Aquí hay uno al 8 habilidad Gasto de reserva de 19
que robé antes Corresponsales y Pistas 10 puntos por los adversarios
Conducción: Conducción 8 Claves FUENTES Y 20
Gastando Correspondencia 10 RECONOCIMIENTOS
bajo tiroteo
Disfraz: Identidad 8 Corresponsales muertos 10
alternativa Regla casera – Senderismo 10

Escrito por Tony Williams


Traducido por El Guardián de los Arcanos
elguardiandelosarcanos.blogspot.com

© 2007 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado de acuerdo con Chaosium, Inc.
El Rastro de Cthuhu y Trail of Cthulhu son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd.
La edición en español es © 2008 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
Ilustración de portada obra de Jérôme Huguenin. Todos los derechos reservados.

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación

El Enquiridión
de la Dilucidación
Enquiridión: palabra latina derivada seguir – una o ambas permiti- puesto de trabajo en una de las
rán a los jugadores avanzar en fábricas o para saber de algún
del griego enkheiridion que significa la aventura. químico que, trabajando allí,
manual y forma parte del título de Si los jugadores quieren más pueda ser persuadido de fisgar
muchas obras notables en la historia información sobre el resto para ellos. Quizá podrían gastar
de la literatura académica o teo- químico, a eso se le llama una 1 punto para hacer un pedido
Pista Suplementaria. No les dice del producto químico y realizar
lógica. dónde o qué investigar a con- algunas pruebas, gastando 1
tinuación, pero provee de una punto más para acelerar el

Consejos para mejor idea de a lo que se


enfrentan o indica las razones
proceso si tienen prisa. Los
Guardianes deberían dar a los

jugadores
o motivaciones tras el misterio. jugadores algo útil si están
Obtener Pistas Suplementarias gastando puntos para obtener
casi siempre cuesta puntos. Así, un Beneficio – no algo que sea
Explicar el uso de en este ejemplo, si uno de los soso o sin utilidad. Sin embargo,
la negociación entre el
habilidades de jugadores gasta 1 punto de
Química descubrirán para qué Guardián y los jugadores puede
investigación a los se emplea el producto químico
(quizá para fabricar bombas o
resultar necesaria para ajustar
el resultado del Beneficio y, así,
jugadores drogas alucinógenas). Por 1 no romper el balance o
Imagina que estás viendo la serie de punto de Química gastado más, desnortar el escenario al dotar
televisión CSI – el equipo va a la pueden obtener información de una particularmente impro-
escena de un crimen y encuentra sobre anteriores casos refe- bable o poderosa petición de
un resto químico. Envían la muestra ridos a dicho producto. Gas- Beneficio.
al laboratorio y el informe que les tando 1 punto de Bajos Fondos
pueden descubrir qué crimi-
devuelven dice: “No sabemos lo que
es”. Es el final del capítulo. Aparecen nales locales habitualmente lo Animar a los jugadores
los créditos. Un episodio bastante
aburrido.
emplean. En resumen, el según-
do uso de las Habilidades de
a no atesorar puntos de
Investigación es la de conseguir
Pistas Suplementarias gastando
Habilidad
En El Rastro de Cthulhu los inves- Los personajes de los jugadores no
tigadores disponen de habilidades de puntos. se vuelven peores al ir gastando
investigación para evitar que ocurra La tercera forma de usar las puntos. Las Puntuaciones Iniciales
este bloqueo. Hay tres maneras de Habilidades de Investigación se de Habilidad permanecen inalte-
emplearlas; se aplican de la si- llama Beneficio. Ésto no da una radas mientras los puntos se gastan.
guiente forma: dirección a seguir ni infor- El gasto de puntos es algo que los
Cuando los jugadores encuen- mación extra, pero también jugadores realizan a un nivel de
tran el resto químico, la primera resulta útil. La adquisición de ficción, no es algo que ocurra a los
cosa que pueden hacer es usar Beneficios se inicia por los personajes en el universo del juego.
la habilidad de investigación mismos jugadores; un jugador
Química para descubrir una describe lo que querría que Si la puntuación inicial de un
pista y al ser, lo que GUMSHOE ocurriera y ofrece gastar una personaje en Atletismo es 8 siempre
denomina, una Pista Clave no cantidad de puntos de la será mejor al realizar tareas físicas
cuesta ningún punto de Química habilidad relevante a cambio. El que un compañero con una
el obtenerla; los jugadores solo Guardián debería, con más puntuación inicial de Atletismo de 4.
tienen que estar en el lugar frecuencia que no, acceder a la Al realizar una comparación en
preciso y tener la habilidad petición del jugador a menos bruto, usa siempre las puntuaciones
correcta (sin que necesaria- que juzgue que ésta no es de habilidad inicial y no la reserva
mente queden puntos disponi- realista en relación con las que reste.
bles de su reserva). Descubrirán restricciones del escenario. En
que hay dos fábricas que traba- el ejemplo de más arriba, los Sin embargo, si el primer personaje
jen con este producto. Lo que jugadores podrían gastar 1 ya ha gastado 4 puntos y su
son dos importantes direcciones punto de Química para usar sus compañero ninguno, ambos tienen
que los investigadores pueden credenciales y obtener un en este momento las mismas posi-

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El Enquiridión de la Dilucidación
bilidades de realizar tareas basadas roleando las entrevistas con Inversamente, algunas pistas pueden
en Atletismo hasta la siguiente distintos PNJs, tratando de leer la resultar inmediatamente obvias al
recuperación de reserva de puntos. mente del Guardián, para averiguar jugador nada más entrar en el
Aunque el primer personaje ya con que específico PNJ debe escenario. A éstas se les denomina
tendrá algunas proezas atléticas interactuar para hacer avanzar la pistas “Pasivas” y son dadas por el
conseguidas mientras que el se- trama – o con quien no). Aquí, el Guardián sin necesidad de petición
gundo todavía no habrá demostrado Guardián ha planeado que sea el del jugador: p.e. Guardián: “Cuando
nada en dicho campo. jefe de la policía local quien provea te acercas al coche, a su lado,
la pista; pero en este punto puede, observas manchas de lo que parece
Los personajes de los jugadores tanto cambiar al PNJ que suministre ser sangre en el suelo.”
tienen X oportunidades de brillar la pista para que sea el párroco
por aventura, donde X es un local, o usarlo como una opor- Ten claro que “Activo” y “Pasivo” se
número nada claro e impredecible, tunidad para introducir al jefe de la refieren al modo de entrega de
aunque a menos que los jugadores policía local en el juego; Guardián: pistas en el juego. No hay que
gasten puntos de la reserva la “Antes de encontrar al párroco, un confundir estos términos con el tipo
posibilidad de éxito y de tener mo- nervioso hombre gordo en uniforme de pistas GUMSHOE p.e. Clave, con
mentos en la historia en que desta- sale de un coche patrulla y pide Gasto de Puntos, Búsqueda Simple,
car con sus personajes disminuyen. hablar contigo. Se muestra preocu- etc. que se refieren a la mecánica
pado por la misteriosa nueva para la obtención de las mismas
sociedad religiosa en el pueblo y (qué habilidad se requiere y si hay
Cómo obtienen pistas desea que le ayudes.” que gastar puntos para obtenerlas).
los jugadores con Si alguna de las anteriores acciones
Los tipos de pistas (Clave, con Gasto
de Puntos, etc.) pueden conseguirse
GUMSHOE sugeridas se corresponde con el
descubrimiento de una pista en el
tanto activa como pasivamente.
Reunir pruebas es sencillo. Todo lo
que los jugadores tienen que hacer escenario, el Guardián proveerá al Las notas del escenario sugieren
es: jugador de la información de la qué pistas son activas y cuáles
1. Estar en una escena donde se misma sin que el jugador tenga que pasivas, sin embargo el Guardián
pueda obtener información re- hacer nada más. debería ajustarlas al juego depen-
levante, diendo de cuánta ayuda requieran
2. Disponer de la habilidad correc- Ejemplo de estilos en el los jugadores. Cuando todo vaya
ta para descubrir la pista, y descubrimiento de pistas en sobre ruedas, debería sentarse y
3. Decir al Guardián que la están esperar que le soliciten las pistas
el juego pasivas. Pero cuando estén están-
empleando. Los jugadores están siguiendo un cados debería dar voluntariamente
coche que ha sido robado a uno de lo que serían pistas activas.
Siempre que hagan esas tres cosas, sus compañeros en las calles de
jamás fracasarán en obtener una París. Rastreándolo hasta un garaje
necesaria pieza de información. Con jugadores novatos en el sistema
en Montreal, penetran cautamente: GUMSHOE, cuando todos experimen-
Jamás depende de una tirada de Guardián: “Los cimientos de este
dado. Si lo piden lo consiguen. ten una carencia colectiva de ideas,
garaje se ven extraños, no parecen el Guardián podría dar la pista del
seguir un patrón concreto.” garaje anterior, de una manera
Al usar una habilidad el jugador Jugador: “Extraños, ¿eh? Me apoyo
puede especificar exactamente lo pasiva, tal que así:
en mi conocimiento de Arquitectura Guardián: “Los cimientos de este
que quiere conseguir: p.e. “Uso para ver si puedo deducir algo por
Química para buscar plata en la garaje se ven extraños, no parecen
su estilo de construcción.” seguir un patrón concreto. ¿Quién
muestra de sangre”. Guardián: “Por las características de tiene Arquitectura?”
las losas del suelo y la saliente línea Jugador: “Yo”
O el jugador puede centrarse en una de la erosionada piedra caliza a lo
búsqueda de información más gene- Guardián: “Por las características de
largo del extremo sur, sospechas que las losas del suelo y la saliente línea
ral: p.e. “Uso Recoger pruebas para se asienta sobre los restos de una
buscar en el callejón” o “Uso Histo- de la erosionada piedra caliza a lo
construcción medieval, posiblemente largo del extremo sur, sospechas que
ria del Arte para revisar el retrato” Románica, quizá del siglo XII.” se asienta sobre los restos de una
O el jugador puede sugerir una construcción medieval, posiblemente
El ejemplo anterior ilustra el estilo Románica, quizá del siglo XII.”
especulación mucho más amplia: p.e. de adquisición de pistas que
“Uso Historia Oral para encontrar a GUMSHOE denomina “Activo” debido
un respetado párroco en el pueblo al Una variación del sistema pasivo de
a que es el jugador quien inicia el juego, para grupos que prefieran
que le preocupen las desapari- proceso al preguntar al Guardián si
ciones” (en este caso el jugador ha limitar las mecánicas para aumentar
su habilidad Arquitectura puede la inmersión, hace uso de la Matriz
descubierto que el pueblo da refugio decirle algo sobre la escena.
a un secuestrador sobrenatural, de Investigadores para el Guardián
pero no quiere malgastar tiempo (pag, 234 del libro de reglas). La hoja

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
es un recordatorio de cada Pun- cualquier otro estado de indefensión Umbral de golpe: 3
tuación Inicial y reserva en que el Guardián quiera.
habilidades de los personajes y El tísico profesor Oberon Lankwiller
permite al Guardián suplir de pistas Así que para representar cómo los (llevado por Larry)
pasivas sin detenerse a preguntar a jugadores inmovilizan a un demente, Salud 5, [Sin reserva en Armas de
los jugadores quién dispone de tal o deben reducir su reserva de Salud fuego], [Sin reserva en Armas],
cuál habilidad. Teniendo que elegir hasta cero, momento en el que Escaramuza 4, Primeros Auxilios 1
entre diferentes jugadores que tiene queda bajo control. Armas: Revólver Webley +0
la misma habilidad relacionada con Umbral de golpe: 3
la pista, el Guardián puede escoger Si los jugadores hacen algo que
al jugador que todavía no ha tenido narrativa/realísticamente les ayude El Gul (llevado por el Guardián)
la oportunidad de destacar, o al que en la derrota de su oponente, pero Salud 7, [Sin reserva en Armas de
tenga la mayor reserva disponible. que el sistema de juego no contem- fuego], [Sin reserva en Armas],
No obstante, los personajes que ple, entonces reduce por completo su Escaramuza 9
están directamente presentes debe- reserva de puntos de Salud (incluso Armas: 2 garras +1 y mordisco +0 (si
rían tener siempre preferencia si las acciones de los jugadores no dos ataques de mordisco seguidos
sobre aquellos que no lo están (o provocan reducción de puntos de la tienen éxito significa que lo ha
están presentes vía telefónica o por reserva de Salud, en cuanto a enganchado provocando doble daño,
cualquier otro dispositivo remoto de sistema de juego per se). pag. 134)
comunicación). Protección: Armas de fuego y

El ejemplo del garaje se desarrollaría Ejemplo de proyectiles solo le hacen la mitad de


daño.
así en este estilo de juego:
Guardián: “Los cimientos de este
enfrentamiento Umbral de golpe: 4 (5 en el subsuelo)
Cómo manejar un enfrentamiento
garaje se ven extraños, no parecen La escena
entre tres personajes jugadores con
seguir un patrón concreto.”
armas y un gul. Quién actúa primero Los investigadores exploran cauta-
[Revisa su Matriz de Investigadores
y el resto del enfrentamiento turno mente un túnel que discurre bajo el
para el Guardián viendo que, de los
por turno. cementerio municipal de Arkham.
personajes presentes en esta escena,
Cuando perturban a un Gul que está
Claude (interpretado por Bart) tiene
Un solitario gul no aguantará mucho succionando la médula de algunos
la reserva de puntos actual más alta
contra tres aventureros, pero puede huesos astillados, oculto parcialmen-
en Arquitectura]
llevarse a uno por delante. Asu- te detrás de una losa de piedra.
Dirigiéndose a Bart directamente,
mimos reglas Pulp más que Puristas.
dice: “Por las características de las
Deben hacer una prueba de 4 puntos
losas del suelo y la saliente línea de
Las referencias a páginas son al de Estabilidad al ver al Gul (ver una
la erosionada piedra caliza a lo
libro de reglas de El Rastro de criatura sobrenatural de cerca). Tras
largo del extremo sur, sospechas que
Cthulhu. la prueba de Estabilidad llega el
se asienta sobre los restos de una
combate:
construcción medieval, posiblemente
Románica, quizá del siglo XII.” Dramatis Personae
El impetuoso Tag Hunter (llevado Orden en el combate
El constante toma y daca entre los por Tina) El orden de actuación se determina
jugadores y el guardián en torno a Salud 13, Armas de fuego 10, Armas al comienzo del combate, solo una
la prestación de pistas variará en 8, Escaramuza 2 [Sin reserva en vez, de acuerdo con la Puntuación
función, tanto de la situación en el Primeros Auxilios]
Inicial de Habilidad en su método
escenario, como en la mesa de juego Armas: Remington M32 escopeta de
dos cañones +1 (+2 a bocajarro, +1 con escogido de combate (cambio de
real. Normalmente, el Guardián debe
dejar que los jugadores intenten disparo simultáneo de ambos caño- regla oficial con respecto a las
asumir el liderazgo (es decir, activo), nes); machete +0 publicadas en el libro de reglas de El
lubricando sutilmente el proceso Umbral de golpe: 4 (el Atletismo de Rastro de Cthulhu). Esto nos da:
según sea necesario (es decir, Tag es 8 o mayor, ver página 61)
pasivo). 1. Tag (10 - Armas de fuego)
La vigorosa Anabelle Swift (llevada 2. Gul (9 - Escaramuza)
por Andrew)
Jugadores derrotando Salud 10, Armas de fuego 8, Armas
3.
4.
Anabelle (4 - Armas)
Profesor (No tiene reserva de
oponentes 4, Escaramuza 6 [Sin reserva en
Primeros Auxilios]
Armas de fuego así que decide
qué hacer sobre la marcha,
Un PNJ o criatura que alcanza los Armas: Revólveres gemelos Colt +0
cero puntos en Salud ha sido decide “disparar al Gul”)
(pueden usarse simultáneamente
derrotado. En términos de juego con reglas Pulp si la puntuación de
puede significar varias cosas. Nor- Turno 1º
Armas de fuego es 5 o mayor, ver
malmente significa muerte, pero página 42); alfiler de sombrero -1 Tag dispara al Gul con ambos caño-
podría ser inconsciencia, rendición o nes a bocajarro.

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Tiene cobertura parcial, que supone el impacto contra el Umbral de golpe ser el segundo ataque con éxito de
un modificador +0 al Umbral de de 5 del Gul. Obtiene un 2 en el daño mordisco hace doble daño (ver pag.
golpe solo contra ataques de Armas causando un punto de daño debido 134). El Guardián saca un 3 para un
de fuego (ver pag. 64) por lo que el al modificador de -1 del alfiler total de 6.
Gul tiene un Umbral de golpe total (puedes no hacer daño en absoluto La Salud de Tag cae a (-1-6) -7. Está
de 5 (está en el subsuelo). Tina gasta con armas menores o puños). Gravemente herido (pag. 63) y debe
cuatro puntos de la habilidad de Tag, El Gul ahora le quedan (4-1) 3 puntos hacer otra tirada de Consciencia.
Armas de fuego, para asegurar el de reserva de Salud. Para tener alguna oportunidad de
impacto. Saca 2 en el daño, +4 por la A Anabelle no le quedan más puntos superarla, Tina, debería gastar al
escopeta de dos cañones disparada a en Armas pero todavía no ha menos un punto de Salud, e incluso
bocajarro pero el 6 se reduce a 3 gastado ninguno de Armas de fuego. así debería obtener un 6. Decide no
debido a la regla de protección del hacerlo, por lo que Tag automá-
Gul de mitad de daño de armas de El profesor cierra los ojos y aprieta ticamente falla la tirada y cae en un
fuego. el gatillo de su poco familiar Webley. piadoso olvido. Está Gravemente
La Salud del Gul cae a (7-3) 4. No tiene reserva de puntos en herido y requiere de Primeros
A Tag le quedan (10-4) 6 puntos en Armas de fuego (ver cuadro de texto auxilios para estabilizar sus heridas
Armas de fuego. lateral en pag. 60) y, desafor- y, si sobrevive, hospitalización para
tunadamente, saca un 1. El Guardián recuperarse.
El Gul se lanza contra Tag, decide que se dispara en el pie. Saca
realizando tres ataques consecu- un 3 para el daño pero se reduce en Anabelle opta por disparar ambas
tivos. -2 dado su desconocimiento con las pistolas contra la criatura (regla
El Guardián emplea 2 puntos de armas de fuego para un total de Pulp pag. 40). Debe gastar un punto
Escaramuza en el primer ataque de daño de 1. de Armas de fuego para poder
garras donde saca un 3 que Al profesor le quedan (5-1) 4 puntos hacerlo. Emplea 3 puntos más en
convierte en 5, suficiente para de Salud. cada tirada (como son simultáneas
superar el Umbral de golpe de Tag Andrew necesita decidirlo antes de
de 4. El Guardián logra un 3 en el Turno 2º tirar los dos dados) que supone un
daño que pasa a ser 4 por el bono Tag pelea frenéticamente con el Gul, gasto total de Armas de fuego de 7,
de +1 por las garras. tratando de alejar sus afilados col- saca un 6 y un 2 con lo que los dos
Tag tiene ahora (13-4) 9 en Salud. millos de su cara. Eso es Esca- disparos logran impactar contra el
El Guardián gasta otros 2 puntos de ramuza. Emplea sus 2 puntos de Umbral de golpe de 5 del Gul. Saca
Escaramuza en el segundo ataque Escaramuza restantes en la tirada. un 3 y un 1 para el daño de cada
de garras, sacando un 5, otro La dificultad será el Umbral de golpe disparo. Cada disparo es indepen-
impacto con éxito y consiguiendo un del Gul (5) aumentado en 1 debido a diente y por lo tanto cada uno será
4 en el daño que se eleva a 5 por el que Tag está Dañado (pag. 63). reducido a la mitad, entonces se
bono de las garras. Necesita un 6. Pero consigue un 2 añadirán para un resultado total de
La Salud de Tag es ahora (9-5) 4. que sumado a los 2 puntos gastados (2+1) 3 de daño.
Ahora toca un mordisco. Con un de Escaramuza da un 4, lo que no Al Gul solo le quedan 3 puntos de
gasto de 2 puntos de Escaramuza es suficiente. La cosa no pinta bien Salud, así que cae (3-3 = 0 Salud =
logra impactar gracias a un 2 en la para Tag. derrotado).
tirada, sacando 5 en el daño que no A Anabelle solo le resta (8-7) 1 punto
se modifica esta vez por el mordisco. El Guardián decide gastar 2 puntos de Armas de fuego. Afortuna-
La Salud de Tag pasa ahora a (4-5) - de Escaramuza en el ataque de damente nada desagradable más
1, Dañado (pag. 63). En teoría, Tag garra del Gul para acabar con Tag. parece esperarles abajo.
debería hacer una tirada de Saca un 1 para un total de 3.
Consciencia pero al ser la dificultad Insuficiente contra el Umbral de Larry opta porque su profesor trate
de 1 es un éxito automático. golpe de 4 de Tag. de estabilizar a Tag. Debe lograr
La Escaramuza del Gul se queda en Gasta 0 puntos de Escaramuza en el tener éxito en una tirada de Pri-
(9-6) 3 siguiente ataque de garras y vuelve meros auxilios contra una dificultad
a sacar un 1, otro fallo, quizá Tag de 3 (cambio de regla oficial frente a
Anabelle quiere distraer a la sobreviva después de todo. la publicada en el libro de reglas de
criatura de su festín, así que le clava El Guardián emplea el último punto El Rastro de Cthulhu). El profesor
su alfiler, empleando toda su reserva de Escaramuza del Gul en su ataque solo dispone de 1 punto en su re-
de 4 puntos en Armas para asegurar de mordisco, obteniendo un 6. Y al serva de Primeros auxilios para

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
gastar, por lo que Larry debe conse- mático de un control (p.e. gastar 4 un dado extra por cada punto
guir un resultado de 2 o más en su puntos en una prueba con dificultad gastado más allá de los dos
tirada. ¿Lo logrará? 5) sacar un 1 en el dado puede primeros. (p.e. gastar 4 puntos
seguir siendo un fallo. concede un +2 al control y el jugador
Si los investigadores logran esta- lanzará 2 dados extra junto con el
bilizar a Tag y sacarlo fuera de la Cuando ésto ocurra lanza un dado habitual)
cripta necesitará de 7 días en el segundo d6; un resultado de 1 o 2
hospital para recuperarse (pag. 63). será un fallo (estadísticamente es El número más alto de los obtenidos
menos de un 6% de las veces) 3 o en los múltiples dados se usa para
más es, en efecto, un éxito. calcular el resultado (añadiendo +2
Regla casera – Sin puntos gastados de la reserva y

éxitos garantizados en Un fallo, sin embargo, devuelve


todos o la mitad de los puntos
aplicando cualquier bonificación o
penalización relevante).
las tiradas gastados al jugador; divide el
Algunos Guardianes y jugadores número de puntos gastados por el Este método solo asegura el éxito
pueden preferir la emoción de la resultado del segundo dado para dificultades de 3 o inferiores;
posibilidad de un fallo en los (redondea hacia arriba o hacia abajo pruebas más complicadas tienen
controles, incluso cuando han gas- a discreción del Guardián) y premia más y más oportunidades de fallo.
tado suficientes puntos como para al jugador con la vuelta de esos Las siguientes tablas muestran las
asegurar el éxito. Puede adoptarse puntos a modo de compensación. posibilidades de éxito de este método
cualquiera de las siguientes reglas propuesto frente al método habitual
en dicho caso: Versión 2 GUMSHOE:
Solo los dos primeros puntos
Versión 1 gastados suponen un bono a la
Incluso si se gastan los suficientes tirada de dado; si se gastan más
puntos para asegurar el éxito auto- puntos se permite al jugador tirar

Puntos Dificultad de la prueba


gastados 2 3 4 5 6 7 8
0 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% 16.667% 0.000% 0.000%
1 100.000% 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% 16.667% 0.000%
Porcentaje
2 100.000% 100.000% 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% 16.667% de éxito
3 100.000% 100.000% 100.000% 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% (Método
4 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 83.333% 66.667% 50.000% habitual
GUMSHOE)
5 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 83.333% 66.667%
6 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 83.333%
7 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 100.000% 100.000%

Puntos Dificultad de la prueba


gastados 2 3 4 5 6 7 8
0 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% 16.667% 0.000% 0.000%
1 100.000% 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% 16.667% 0.000%
Porcentaje
2 100.000% 100.000% 83.333% 66.667% 50.000% 33.333% 16.667% de éxito
3 100.000% 100.000% 97.222% 88.889% 75.000% 55.556% 30.556% (Nuevo
4 100.000% 100.000% 99.537% 96.296% 87.500% 70.370% 42.130% método
propuesto)
5 100.000% 100.000% 99.923% 98.765% 93.750% 80.247% 51.775%
6 100.000% 100.000% 99.987% 99.588% 96.875% 86.831% 59.812%
7 100.000% 100.000% 99.998% 99.863% 98.438% 91.221% 66.510%

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación

Regla casera – Ponerle Eres hábil en facilitar la puntería de


tus pasajeros cuando están dispa-
Explosivos: Un último
cartucho
la guinda a las rando por la ventana. Puedes trans-
Puedes gastar puntos de la reserva
habilidades ferir 4 puntos de tu reserva de
Conducción a la reserva de Armas
de Explosivos en controles de
En los juegos GUMSHOE hay un Preparación para obtener dinamita
de fuego de éstos al comienzo de
beneficio por tener una puntuación o explosivos similares.
una persecución de coches. Los
en Atletismo de 8 o superior – tu
puntos que no se usen se pierden al
Umbral de golpe aumenta en 1.
final de la persecución.
Hipnosis: Mesmerismo
Night’s Black Agents extiende esto a Puedes intentar el uso de
todas las Habilidades Generales, así Hipnotismo sobre sujetos que no
que si gastas los suficientes puntos
Disfraz: Identidad alternativa
desean ser hipnotizados de manera
de construcción en una habilidad Has construido otra vida completa
voluntaria. Aún así el sujeto debe ser
para tener una puntuación de 8 o con amigos, posesiones, documentos
alguien que, de algún modo, esté
superior, le pones la guinda – una – incluso con un hogar y familia
bajo tu influencia – puedes hipno-
especialización que muestra tu posiblemente. Esta persona alterna-
tizar a alguien con quien estés
maestría en ese campo. tiva debe tener una puntuación de
conversando, o el portero de un
Crédito inferior que tu identidad
club, pero no puedes hipnotizar al
principal (a menos que te hayas
Armas: Arma favorita atracador que está a punto de
ocultado como otro desde el prin-
Elige tu arma cuerpo a cuerpo robarte o al sectario que trata de
cipio de la campaña). Una puntua-
favorita. Sacas fuerza y coraje de su sacrificarte a un dios alienígena.
ción de Disfraz de 8 o más te provee
peso familiar en tu mano. Una vez Aumenta la dificultad de cualquier
de una identidad alternativa; puedes
por aventura, puedes ganar 4 puntos control de Hipnotismo al usar esta
escoger otras adicionales por 4
de Estabilidad por blandir tu arma. habilidad en +2 (así, poner a alguien
puntos de experiencia cada una.
Con tu espada a la mano, no hay en trance sin su cooperación tiene
nada que no puedas enfrentar. una dificultad 5; implantar falsos
Electricidad: Revelación recuerdos tiene dificultad 7).
Armas de Fuego: Nervios de alienígena
Tu comprensión intuitiva de la Huida: Desvanecimiento
acero
electricidad y el magnetismo te Una vez por aventura, al fallar un
La dificultad de los controles para
concede una revelación de los control de Huida o al estar a punto
Armas de Fuego no se ven afecta-
dispositivos que están mucho más de ser consumido por algún otro
dos por estar Conmocionado.
allá de la insignificante tecnología horror, puedes declarar que pierdes
humana. Puedes gastar 4 puntos de el conocimiento. Cuando te despier-
Birlar: Aquí hay uno al que Electricidad para activar un tas, estás en algún lugar a salvo. No
robé antes artefacto alienígena, como un cilin- tienes idea de cómo escapaste o
Con una puntuación de 8 o más en dro cerebral Mi-Go o una pistola de dónde te encuentras ahora, y quizá
Birlar, una vez por investigación, rayos Yithiana. Solo adivinas cómo hayas perdido equipo o abandonado
puedes declarar que robaste algo de activar la cosa, no lo qué hace o a tus compañeros investigadores a
manera retroactiva en una escena cómo funciona. un horrible destino. Pero estás vivo
previa. ¿Tienes que entrar en el y eso es algo.
cobertizo de la mansión para Escaramuza: El viejo uno dos
escapar de un Shoggoth desbocado? Puedes realizar un ataque adicional Mecánica: Dale un golpe
Bueno, pues resulta que hurgaste de Escaramuza por turno, siempre Una vez por aventura, puedes
con anterioridad en los bolsillos del que hayas logrado impactar con tu realizar un control de Mecánica
jardinero y aquí está la llave que primer ataque. Para realizar el exitoso de manera instantánea.
necesitas. Aún con todo necesitas segundo ataque debes gastar una Puedes devolver la vida al motor de
tener éxito en la tirada de Birlar cantidad de puntos de Escaramuza un aeroplano mientras cae al vacio
para conseguir aquello que preten- igual al resultado del dado de daño con un golpe, o desbloquear una
des producir de manera inesperada. de tu primer ataque (así, si obtuviste ametralladora con un sólido empe-
un daño de 2, debes pagar 2 puntos ñón.
Conducción: Conducción bajo de Escaramuza para otro puñetazo).
tiroteo

8
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Monta: Cabalga el pólipo Primeros Auxilios: Matasanos Sigilo: Quédate aquí
volante Una puntuación de 8 o más en Mientras otro siga tus indicaciones,
Puedes cabalgar cualquier cosa, Primeros Auxilios otorga un punto pueden dejarte tirar por todos (como
incluyendo criaturas de los Mitos gratuito tanto para Medicina como se muestra en las reglas de la
como Shantaks. Incluso mejor, si una Farmacología, a la elección del página 57 de El Rastro de Cthulhu,
criatura se te presenta como una jugador. libro de reglas) en tus controles de
montura y tu solo la usas para Sigilo incluso cuando no estás
montarla, entonces cualquier pérdi- Psicoanálisis: Perspicacia presente. Por tanto, si le dices a tus
da de Estabilidad por verla se Una puntuación de 8 o más en compañeros que se oculten en la
reduce en 2. Psicoanálisis te provee de un punto maleza y se arrastren hasta alcan-
adicional para Consuelo o Evaluar zar la carretera, ellos pueden unirse
Ocultar: Sentido de las Sinceridad, a elección del jugador. en tu control de Sigilo si hacen
exactamente lo que les has dicho.
trampas
Puedes gastar puntos de Ocultar Seguir: Dentro de tu cabeza
para incluir una prueba de Sentir el Cuando logras con éxito un control Regla casera –
de Seguir contra alguien, obtienes 2
peligro si la amenaza potencial es
una trampa oculta u otro peligro puntos que puedes gastar en Birlar,
Correspondencia como
oculto en el entorno como un pozo Cerrajería, Disfraz, Recogida de habilidad
cubierto o un derrumbe inminente. Pruebas o Sigilo. Pierdes cualquier Night’s Black Agents tiene la
punto no gastado de esta reserva Habilidad General Red, que te
Pilotaje: Siempre hay un cuando le dejas de seguir, te das la permite conectar con tus contactos y
vuelta o te descubren. aliados según necesites; puedes
aeroplano
descolgar tu teléfono rojo y llamar a
Una vez por aventura, puedes pedir
Sentir el Peligro: Reflejos ese tratante de armas iraní que te
al Guardián que introduzca un
rápidos debe un favor, o tener un agente
aeroplano o algo similar que puedas
Si te has excedido en el gasto de infiltrado en el Smithsonian. En El
pilotar con dicha habilidad. Quizá es
Rastro de Cthulhu, con su ritmo más
tu propio avión, que habías volado o puntos para un control de Sentir el
Peligro recuperas el exceso, pero lento de comunicación y el énfasis
enviado Quizá es el de otro que
solo pueden ser empleados en en el horror escalofriante, Red se
puedes pedir prestado, o un avión
controles de Armas, Armas de convierte en Correspondencia.
estrellado que es reparable. Quizá
los sectarios disponen de un templo- Fuego, Atletismo, Escaramuza o
Huida en el primer turno de Compras Correspondencia como
zeppelin. De cualquier modo, siem-
combate o en controles inmedia- cualquier otra Habilidad General;
pre hay unas alas cerca que puedes
tamente relacionados con el proble- incluso 1 solo punto de Corres-
usar/pedir prestadas/robar durante
ma revelado, digamos que la pondencia significa que dispones de
el discurrir de la aventura.
dificultad para sentir a un un amplio círculo de amigos y
colegas con los que compartes
Preparación: Planificar la acechante Profundo es 5 y tu gastas
3 puntos de Sentir el Peligro en correspondencia regularmente me-
expedición diante carta, telegrama e, incluso,
una tirada de 4, para un total de 7,
Si dispones de tiempo para plani- ocasionales llamadas telefónicas o
superando la dificultad en 2;
ficar preparar y empacar cualquier recuperas 2 puntos que puedes reuniones en persona. No necesitas
cosa para la expedición, entonces emplear inmediatamente para ata- especificar quiénes son estos amigos
tienes de todo para todos. Cuando hasta que los requieras en el juego.
car o escapar del monstruo.
tienes éxito en una tirada de
Preparación para obtener un En cualquier momento puedes
El máximo tamaño del fondo de
artículo, puedes gastar un punto asignar un punto de Correspon-
reembolso no puede ser superior al
extra para disponer de uno de esos dencia para crear un nuevo
número de puntos de Sentir el
artículos para cada miembro del contacto PNJ. Por cada 1 punto que le
Peligro gastados, p.e. si sacases un 6
grupo. Por ejemplo, si usas Prepa- des dispondrá de 2 puntos para
en la tirada del ejemplo anterior,
ración para declarar que tienes una asignar a cualquier Habilidad de
habrías superado la dificultad por 4,
linterna eléctrica, entonces puedes Investigación que desees. Anota el
pero solo recuperarás 3 puntos
gastar un punto adicional para dar a nombre del corresponsal, localiza-
porque solo gastaste 3 puntos en esa
los demás una linterna similar. ción y reserva de puntos al pie de tu
tirada.

9
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
hoja de investigador. Los puntos que compartir tu creencia en lo gastar 1 punto de la reserva de
gastes para crear el contacto no se sobrenatural, pero no rechazarán Correspondencia para declarar
recuperan al final de la aventura. Si tus peticiones de información que enviaste tus notas, o una
deseas mantener tu puntuación de automáticamente. Como mínimo, se copia de tu diario, u otro tipo de
Correspondencia al máximo, deberás lo tomarán con humor; y mayor- documentación a uno de tus
gastar tus puntos de experiencia. mente serán atraídos hacia el corresponsales de manera
misterio de los Mitos. retroactiva antes de marchar a
Los corresponsales que crees, tu última investigación. Tu
estarán por defecto en alguna Corresponsales y Pistas corresponsal se convierte en
distante ciudad. No se encuentran próximo personaje, y comienza
Claves
cerca para ayudarte directamente, con una puntuación de 1 en
Un Guardián benévolo puede
pero puedes escribirles para pedir Mitos gracias a tu última reve-
permitir que un jugador obtenga
su consejo (en otras palabras, lación.
una Pista Clave de una habilidad
puedes gastar sus puntos de Los puntos de Correspondencia
que no posee pero si uno de sus
Habilidades de Investigación para gastados para obtener beneficios se
corresponsales.
obtener pistas o beneficios) pero recuperan al final de la aventura.
deberás esperar algún tiempo para
Ejemplo: Willoughby no tiene puntos
su respuesta. Corresponsales muertos
en Física, pero un corresponsal que
creó en un escenario previo si (Basil Tratándose de El Rastro de Cthulhu,
Por ejemplo: Willoughby Boothroyd tus corresponsales van a ahondar
– un viejo amigo que es actualmente
acaba de descubrir un curioso ídolo en asuntos que el hombre no estaba
profesor de Física en Cambridge).
en una bodega, pero carece de la destinado a conocer... y morir
Los símbolos que Willoughby ha
habilidad Antropología necesaria horriblemente. Si el Guardián elimi-
encontrado garabateados en la
para comprender su significado. Su na a uno de tus corresponsales
cabaña de la bruja le recuerdan
jugador gasta 2 puntos permanentes como parte de la trama, entonces los
algunos diagramas que alguna vez
de su reserva de Correspondencia y puntos gastados de Correspondencia
le mostró Basil - ¿algo sobre
declara que el primo de Boothroyd, para crear al PNJ se recuperan. En
pliegues en el espacio y el tiempo?
Cecil, es un conocido arqueólogo y otro caso, si matas a uno de tus
Quizá debería ponerse en contacto
etnógrafo. Esos 2 puntos de corresponsales (tanto por si los
con él en Cambridge y ver si puede
Correspondencia se transforman en introduces directamente en la
arrojar algo de luz sobre el misterio.
4 puntos de Habilidad de aventura, como si, inadvertidamente,
Si lo hace, la reserva de Física de
Investigación para Cecil; él ahora les envías un ídolo radioactivo, como
Basil no se vería alterada al tratarse
dispone de 3 puntos en Antropología al pobre primo Cecil), entonces los
de un Pista Clave.
y 1 punto en Arqueología. El jugador puntos gastados se pierden perma-
de Boothroyd anota al pie “Primo nentemente y lo que es peor,
Cecil – Antropología 3, Arqueología
Gastando Correspondencia
también bajas en 1 tu Puntuación
Además de para crear correspon-
1” como un corresponsal en su hoja Inicial de Estabilidad.
sales, los puntos de la reserva de
de personaje. Boothroyd empaca el
Correspondencia pueden gastarse
ídolo en un embalaje y se lo envía a
Cecil. Unos días más tarde, recibe el
para obtener beneficios extra: Regla casera –
Gasta 1 punto para obtener una
informe de Cecil sobre el ídolo en un
respuesta a un requerimiento lo
Senderismo al aire libre
correo que contiene las pistas A menudo los investigadores tienen
obtenibles con un gasto de 2 puntos más humanamente rápido
que viajar a través de vastas áreas
de Antropología. El jugador de posible (por telégrafo, teléfono o
al aire libre (selvas, llanuras,
Boothroyd debe ajustar la entrada repuesta de correo).
desiertos, colinas, páramos, panta-
de Cecil a “Primo Cecil – Gasta 2 puntos (o 1 punto de
nos, etc. en busca de los Mitos) y hay
Antropología 1, Arqueología 1” y Correspondencia y 1 punto de
que determinar cuánto toma esta
deberá gastar más puntos de la una Habilidad Interpersonal
hazaña, en relación con las
reserva de Correspondencia en como Crédito o Adulación) para
habilidades de los personajes:
Cecil si desea reponer su reserva de lograr que tu corresponsal
La Regla de Naismith (N. de T.:
Antropología. venga de visita y ponga sus
nombre dado por W. W. Naismith,
habilidades a tu disposición.
escalador escocés y que es una regla
Los corresponsales se presumen de Si estás a punto de morir de
para calcular el tiempo necesario
confianza y fiables – pueden no una manera horrible, puedes
para una expedición de escalada)

10
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
puede usarse para estimar la Un gasto de 1 punto de Atletismo a Claves dirigen a los jugadores
mayoría de las marchas para un la hora puede añadir 1 km a la de una escena principal a otra,
caminante promedio que lleva un distancia recorrida durante esa así que es imperativo que sean
paquete de peso medio (unos 15 kg): hora. descubiertas por los jugadores.
Por tanto, los Guardianes deben
Estima 1 hora para: Equipajes entre 15 y 25 kg resultan ser flexibles al decidir qué
5 km de marcha fácil en la disminución de 1 km de habilidad debe ser usada en la
3 km de escalada sencilla distancia recorrida por hora, pero escena para obtener la pista y
1 ½ km de terreno extremada- un gasto de 1 punto de Atletismo por evitar que las Pistas Claves solo
mente áspero día obvia dicha penalización. puedan lograrse mediante el
Cuanto más en forma esté el uso de Habilidades de Investi-
investigador, su tiempo de travesía Los equipajes con peso superior a 25 gación exclusivas.
debería descender. Por lo tanto, al kg son impracticables salvo con un Pistas de Gasto Cero – pistas
utilizar los valores anteriores como gasto adicional de 1 punto de que no son clave y que están
baremo para un personaje que se Atletismo por día. asociadas a una habilidad en
ajuste razonablemente (puntuación particular pero que no le
de Salud 8 o superior) con un equi- Asumimos condiciones meteoroló- cuestan puntos al jugador el
paje que pese 15 kg daría: gicas normales. obtenerlas. Sin embargo el
jugador debe tener una
Con una puntuación en Salud de 8 o Puntuación Inicial superior a
superior en 1 hora se cubre: cero en la habilidad asociada a
5 km de marcha fácil la pista y decidir emplearla
3 km de escalada sencilla durante la escena.
1 ½ km de terreno extremada- Pistas con Gasto de Puntos –
mente áspero pistas que no son clave y
requieren que el jugador emplee
Con una puntuación en Salud de 5 a 1 o más puntos de la reserva de
7 en 1 hora se cubre: una habilidad en particular y
4 km de marcha fácil que establezca que hace uso de
2 km de escalada sencilla
½ km de terreno extremada- Consejos para dicha habilidad.
Pistas Discretas – pistas que no
mente áspero
Guardianes
requieren de gasto de puntos
pero si el tener una Puntuación
Con una puntuación en Salud de 4 o Inicial superior a cero en la
menos en 1 hora se cubre: Descripción de los tipos habilidad asociada a dicha pista.
2 km de marcha fácil
1 km de escalada sencilla de pistas y modos de No obstante, el investigador
obtendrá la pista solo con estar
0 km de terreno extremada- descubrimiento en presente en la escena sin tener
mente áspero (no vas a ninguna
parte) GUMSHOE que declarar que está haciendo
uso de la habilidad. Por ejemplo,
Las pistas en GUMSHOE se dividen
un jugador pasando por el
En cada caso permite la fatiga al en los siguientes tipos diferenciados
vestíbulo de un hotel se da
añadir 1 hora extra al viaje por cada por el mecanismo requerido por los
cuenta de la presencia de una
5 horas. jugadores para descubrirlas:
mancha de sangre en la moque-
Pistas Claves – pistas que están
ta, asociada a su habilidad de
Para cada caso añade 1 hora para: asociadas a una o más
Recogida de Pruebas.
Cada 500 metros que empeore el habilidades en particular pero
Pistas de Búsqueda Simple –
terreno que no cuestan puntos de la
pistas que no requieren de
Cada 1000 metros que mejore el reserva el obtenerlas. Sin
gasto de puntos y que no están
terreno embargo el jugador debe tener
asociadas a ninguna habilidad
Tener la Habilidad Supervivencia una Puntuación Inicial superior
en particular pero que se
niega estas penalizaciones al a cero en la habilidad asociada
proporcionarán a cualquier
cambiar la altura (no se requiere a la pista y decidir emplearla
jugador que declare que busca
gasto de puntos). durante la escena. Las Pistas
en un escenario en particular u

11
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
objeto que esconda tal pista. Un Interpersonales casi siempre se juncos. De alguna manera, te llama
ejemplo sería encontrar un descubren de manera activa – poderosamente la atención.”
sobre pegado debajo de una esperar a que el jugador interactúe Jugador: “Busco señales de falsifi-
mesa en una habitación some- con el PNJ usando la Habilidad cación con Fotografía.”
tida a registro. Interpersonal apropiada. Si observas Aunque es de esperar que los
que los jugadores dudan sobre cómo jugadores consideren esto como un
Al crear pistas para tus propios iniciar la interacción con el PNJ, dale empujón poco sutil en la dirección
escenarios, o convertir otros ya una pista al jugador con la habilidad correcta, muchos agradecerán no
existentes de La Llamada de Cthulhu relevante de que puede sentir que solo el recibir ayudas como esta
al sistema GUMSHOE, hay que res- funcionaría en este caso. Por sino, además, por la sensación de
ponder a las siguientes cuestiones ejemplo; un jugador que tiene las logro al poder pasar a la siguiente
por estricto orden: habilidades Intimidación, Adulación acción obvia. Cuanto más frustrado
1. ¿Debería ser una Pista Clave? y Jerga Policial y los investigadores esté un grupo mayor será la
2. Si no es necesaria, ¿cómo se están tratando de conseguir la recompensa emocional al preci-
encuentra? ¿Es una Pista de colaboración de la chica del gánster. pitarse sobre una ayuda, y lo que es
Búsqueda Simple? El Guardián podría señalar cual- más, la pista aún puede ser
3. Si no lo es ¿es una Pista quiera de las tres habilidades descubierta de manera Activa. La
Discreta? relevantes de la siguiente manera: medida en la que sutilmente
4. Si no lo es entonces se trata de [Intimidación] “Tienes la sensación acompañar a los jugadores puede
una Pista con Gasto de Puntos o de que la chica se quebrará si la ser causada también por un
de Gasto Cero; la cantidad de presionas un poco.” problema de ritmo. La intrusión y
puntos requerida (0, 1, 2, etc.) [Adulación] “Parece un poco enca- encarrilamiento en la mitad de una
dependerá de cuan relevante prichada contigo” sesión puede resultar eficientemente
sea su ayuda. [Jerga Policial] “Se muestra muy satisfactorio cuando el reloj marca
nerviosa al escuchar las sirenas de la cuenta atrás hacia el final de la
¿Modo Activo o Pasivo? un coche de policía cercano.” partida.
Los tipos de pistas en GUMSHOE:
Pistas Claves, Pistas de Gasto Cero, Las Pistas Activas asociadas con Siempre dota a los jugadores de una
Pistas con Gasto de Puntos y Pistas Habilidades Técnicas o Académicas gran cantidad de tiempo para tomar
de Búsqueda Simple, requieren que pueden resultar menos aparentes (b) decisiones activas antes de empezar
el jugador ejecute una acción para que existen en la escena y (b) sobre a señalar hacia una dirección
obtenerlas. Este método de descu- cuál utilizar. Si tus jugadores están fructífera o cambiar el modo de
brimiento de pistas se llama “Activo” teniendo dificultades al encontrar descubrimiento de pistas a Pasivo.
ya que el jugador debe iniciar el determinadas Pistas Activas podrías Otros dos métodos de juego Pasivo
proceso de manera activa tanto (a) querer darles alguna ayuda o, como se describen en la sección anterior
declarando que hace uso de una alternativa, que las descubrieran de Cómo obtienen pistas los jugadores con
Habilidad de Investigación en la manera Pasiva. GUMSHOE.
escena como (b) registrando física-
mente un objeto (o una escena Una método Pasivo bastante burdo Esta idea se puede emplear en la
completa). es controlar directamente al perso- dirección opuesta; si tus jugadores
naje de manera puntual: son especialmente proactivos, pue-
Otro tipo: las Pistas Discretas, que se Guardián: “Tu experiencia en el des recompensar su iniciativa
dan a los jugadores nada más entrar campo forense te lleva a buscar en convirtiendo Pistas Pasivas en
en la escena; los jugadores no están el interior de su boca, donde descu- Activas. Por ejemplo:
declarando activamente el uso de bres una extraña infección para-
una Habilidad de Investigación en sitaria.” Guardián: “Las paredes en el
particular. Por lo tanto, este método interior de la cámara mortuoria
de descubrimiento se etiqueta como Otro método más satisfactorio para están cubiertas de antiguos hiero-
“Pasivo”. el jugador es, mejor que controlar a glifos.”
su personaje, insinuar de manera Jugador: “¡Ajá!, ¿son fonéticos o
El modo de entrega que el Guardián evidente la acción adecuada: logográficos?” [Usando la habilidad
desee utilizar para dar una pista Guardián: “Jenkins te pasa una Arqueología]
puede variar. Por lo general, las fotografía de lo que aparenta ser un Guardián: “Ninguno. Son incom-
pistas que requieren de Habilidades sasquatch de pie junto a unos prensibles falsificaciones modernas”.

12
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Los jugadores están así más disfrute de su momento de que los jugadores se liberen es un
capacitados para destacar con sus lucimiento y en tener cierto sentido componente esencial del oficio del
personajes en áreas en las que estén de "posesión" sobre la pista. Por el Guardián. Probablemente es algo
familiarizados. contrario, si estás contando dema- que ya estés haciendo, de manera
siado con que tus jugadores obtén- inconsciente, pero al prestarle más
Con todo, el grado de esfuerzo que gan siempre pistas de manera activa atención puedes mejorar aún más la
los jugadores deben emplear para y no lo acaban logrando, estos puesta en escena.
acumular pistas es motivo de ajuste considerarán tu estilo de juego
constante e inteligente durante el empantanado y demasiado compli- Resumiendo, la siguiente tabla
juego; basado en factores como el cado. muestra la manera de gastar puntos
ritmo de la sesión, el nivel de de reserva, requerimientos de habi-
concentración del grupo y el cono- Los modos de descubrimiento lidad y quién inicia el procedimiento
cimiento personal de los jugadores predeterminados sugeridos en la de descubrimiento de pistas, todo
de las habilidades de su personaje. redacción de un escenario no ello en relación con los tipos de
Sin embargo, las pistas que un sustituyen el buen juicio y la pistas en GUMSHOE:
jugador obtenga activamente nor- atención de un Guardián. Saber
malmente resultarán en un mayor cuándo presionar y cuándo dejar

Habilidad específica requerida Gasto de puntos requerido Uso activo de la habilidad


Pista Clave Algún tipo¹ No Si²
Pista de Gasto Cero Si No Si²
Pista con Gasto de Puntos Si Si Si²
Pista Discreta Si No No
Pista de Búsqueda Simple No No Si³

¹ Las Pistas Claves deben estar disponibles a través de cualquier habilidad a que los investigadores
tengan acceso y que el Guardián considere apropiada a la escena.
² Los Guardianes pueden querer sugerir a los jugadores que las pistas que requieren del uso de
habilidades están disponibles en una escena. Cómo sugerirlo queda a la interpretación del Guardián. Si
los jugadores siguen estancados, el Guardián puede recurrir a un modo pasivo de descubrimiente de
pistas.
³ Un jugador sólo tiene que declarar que su investigador está "buscando" el objeto o en el área que dará
la Pista de Búsqueda Simple en lugar de invocar realmente una habilidad en particular.

Juego inmersivo usando Usando esta técnica, una situación


donde el jugador esté tratando de
lo da todo demasiado masticado y
les priva del trabajo mental de
la Matriz de determinar la honestidad de un PNJ aplicar la correcta habilidad a la
testigo se interpretaría de la si- situación, puedes seguir solicitán-
Investigación del guiente forma: doles la selección de habilidad. A
continuación vuelve al método
Guardián Jugador: ¿Parece estar mintiendo? pasivo/matriz de investigación para
Para aquellos Guardianes y juga- Guardián: [Mirando La Matriz de aquellos jugadores que busquen una
dores que prefieren una inmersión Investigación, ve que el personaje experiencia de juego más inmersiva.
profunda en el escenario y quieren del jugador tiene Evaluar Since-
mantener las mecánicas del juego ridad] “Sus ojos se mueven nervio- Incluso cuando se utiliza el método
apartadas, anteriormente, se descri- samente mientras habla, así que si, de la Matriz de Investigación, todavía
be un método pasivo de obtención tienes la sensación de que está se puede pedir la declaración de un
de pistas usando la Matriz de Inves- tratando de colarte una mentira.” jugador sobre la habilidad que
tigación del Guardián en la sección Si tienes jugadores con diferentes emplea, sin pedir una citación de
Cómo obtienen pistas los jugadores con formas de pensar en la mesa, donde habilidad directamente. Por ejemplo:
GUMSHOE. algunos piensan que este método te

13
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Jugador: “Le pregunto al viejo Guardián: “¿Cuál es tu experiencia través del gasto en Habilidades de
sentado junto al pozo si ha visto previa con inscripciones? Investigación. Sin embargo, usarlo
algo sospechoso”. Jugador: “Estudié petroglifos con la significará que el Guardián asume
Guardián: [Como el personaje, mos- expedición Robertson de 1927, en los una mayor carga contable a cambio
trándose ansioso, estirando su cuello profundos bosques del parque de de hacer el sistema más trans-
para ver quién está mirando] “Usted Algonquin”. parente para sus jugadores.
no parece de por aquí, jovencito.
¿Por qué debería contestarle?”. Aquí estás pidiendo al jugador una Antes de comenzar la partida, el
Jugador: “Escucha, viejo saco de descripción del mundo de juego Guardián revisará todas las hojas de
huesos. No tengo tiempo para tus mucho más interesante que sencilla- personaje buscando Habilidades de
tonterías. Escupe lo que sabes o de- mente declarar “Tengo 1 punto de Investigación con puntuación de 1 o
searas haberlo hecho”. reserva en Arqueología”. más. Compilando una lista maestra,
No necesitas preguntar si el jugador catalogada por habilidades, organi-
utiliza Intimidación, porque está Un inconveniente de usar un zando a los personajes por su pun-
haciendo lo que un buen jugador de enfoque tan inmersivo para de tuación. Un ejemplo con tres PJs:
rol, interpretar en vez de explicar. juego, al ser más rico y más Bajos Fondos
Asumiendo que el personaje tenga descriptivo, es que usar constan- Gareth 4
dicha habilidad, entonces procedes a temente diálogos que ignoren las Clementine 3
soltar todo lo que el viejo sabe. Por reglas puede resultar algo mental- Arno 1
el contrario, si compruebas en La mente agotador. Cuando hacemos
Matriz de Investigación que el referencia a las construcciones de Los jugadores alertaran al Guardián
personaje no dispone de la habilidad reglas, no es sólo porque las cuando sus puntuaciones aumenten
puedes estar tentado a romper la necesitamos para determinar qué en Habilidades de Investigación,
inmersión diciendo algo como: sucede; también funcionan como un para mantener la lista maestra
atajo para saltarnos la narración, actualizada.
Guardián: “Estas empleando Inti- llegando al punto álgido de una
midación pero el Profesor Haskins escena más rápido. Cuando los jugadores entren en una
no dispone de esa habilidad. Aunque escena en la que haya disponible un
el personaje de Steve sí que la En la mayoría de las partidas, te gasto en Habilidad de Investigación,
tiene”. encontrarás junto con los jugadores el Guardián comprobará la lista
entrando y saliendo sin problemas maestra para ver quién, en caso de
Sin embargo, puedes mantener la de la referencia directa de reglas sin haber alguien, que pueda afrontar el
inmersión y esquivar este problema, prestar atención a los micro cambios gasto respecto de su reserva. De
manteniendo las reglas a parte, siguientes que esto conlleva. Si tus aquellos que pueden, se elije al
diciendo algo como: partidas marchan bien, no las jugador con número más bajo junto
estropees pensando demasiado en a su nombre (los empates se resuel-
Guardián: “El viejo se burla mirando ello. Sigue haciendo lo mismo. ven escogiendo al jugador con la
tus 5.6 pies de altura (1.70 m), con tu Puntuación Inicial más alta). El
chaqueta de lana y tu refinado
acento de Nueva Inglaterra, inten-
Regla opcional: Sin- Guardián anota un número de
marcas junto al nombre igual a la
tando parecer un matón. Vuelves la Gasto en Gastos de cantidad de puntos gastados reque-
vista hacia McCracken y te das ridos para obtener la pista, proce-
cuenta que sacarle información a los Investigación diendo a interpretar la entrega de
testigos es más de su estilo. Algunos jugadores pueden encontrar dicha pista al jugador. Durante las
que necesitar pedir un gasto de escenas posteriores en las que se
Vagas peticiones de información por Habilidades de Investigación para pueda hacer un gasto en la misma
parte de los jugadores pueden trans- Pistas No Claves se entromete habilidad, el Guardián repetirá el
formarse en momentos que saquen demasiado en la inmersión en la proceso. Las marcas no representan
a la luz los trasfondos de sus perso- ficción, o hace demasiado obvio que gastos de Puntos de Reserva – con
najes a través de la inmersión: hay determinadas acciones que de- este sistema es posible que un
ben realizar durante escenas en jugador con una reserva de 2 puntos
Jugador: “¿Cuán vieja parece esta particular. Para esos jugadores, hay en una habilidad en particular
inscripción? un método opcional para descubrir obtenga dos o más pistas de gasto de
Pistas Suplementarias disponible a 2 puntos, si nadie más en el grupo

14
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
estuviera cualificado para obtener- no tiene ninguna marca junto a su La barrera que tradicionalmente
las. nombre la lograría. construimos para separar la auto-
nomía del jugador y la intervención
Continuando con el ejemplo: los PJs Este método comparte las Pistas del Guardián es como cualquier otra
están interrogando a un testigo – Suplementarias de un modo que técnica del mundo del rol – es útil
una rata de los muelles llamada Lou. favorece a los jugadores con una mientras te ayude a disfrutar del
Una pista de 1 punto en Bajos mayor Puntuación Inicial en juego. En GUMSHOE o cualquier otro
Fondos está disponible concernien- cualquier habilidad, mientras intenta sistema, los jugadores frustrados
do al tatuaje que Lou muestra en su equilibrar el tiempo de lucimiento de suelen alegrarse al ser devueltos a
brazo izquierdo. Tu, el Guardián, todos los jugadores que dispongan la senda, incluso si empleas técnicas
compruebas la lista maestra en de dicha habilidad. consideradas de otro modo como
busca de Bajos Fondos, y observas intrusivas. Ayuda tan discretamente
que todavía no ha habido ningún
gasto durante la partida en dicha
Solución de problemas como puedas, pero ayuda. Cuando es
posible, disfraza tus insinuaciones
habilidad. Así pues el jugador con la en la investigación empleando las mecánicas de que el
Puntuación Inicial más alta y la juego te provee. En este caso, haz
P: ¿Y si los jugadores intentan
menor cantidad de marcas es uso de la Matriz de Investigación
obtener la información de una
Gareth. Describes el tatuaje y le para encontrar una habilidad que
manera diferente a la especificada
dices al jugador que lleva a Gareth: proporcionaría lógicamente la visión
en el escenario?
necesaria para ver más allá del
R: Permítelo. El Rastro de Cthulhu
“El tatuaje indica que es un seguidor bloqueo actual.
siempre provee de, al menos, una
de la Iglesia de los Nuevos Mares – [Contabilidad] “De repente recuer-
forma de obtener las pistas.
una fraudulenta congregación, a das la frase que repetía constante-
Premia la creatividad de los
cargo de estafadores para desplu- mente tu profesor de Auditoría:
jugadores al hallar otra forma. No lo
mar a sus creyentes”, y anota una ¡sigue el dinero!”
permitas solo cuando:
marca junto a la entrada de Gareth [Arquitectura] “Quizá es el inge-
a) Aparta a otro jugador que
en la lista de Bajos Fondos. niero que llevas dentro, pero no
debería ser capaz de usar su
puedes parar de pensar que hay
habilidad y ha trabajado dura-
Dos escenas después, surge la algo en ese plano que has pasado
mente para obtener la infor-
oportunidad para otro gasto en por alto.”
mación, y que se molestaría al
Bajos Fondos, pero esta vez con [Interrogatorio] “Se te ocurre que
ver su momento de lucimiento
gasto de 2 puntos. Revisas la lista, quizá es hora de poner a alguien
eclipsado.
que en esta ocasión se ve así: en custodia y realizar algunas pre-
b) No tiene ningún sentido.
Bajos Fondos guntas difíciles.”
Gareth 4 ♦
En el último caso ayuda al jugador
Clementine 3 P: ¿Cuáles son las causas más
sugiriendo un método más plausible
Arno 1 comunes por las que los jugadores
al usar la habilidad propuesta para
quedan estancados?
adquirir la pista en cuestión.
Al tratarse de un gasto de 2 puntos R: Parar para preguntar por qué los
solo las puntuaciones de Gareth y jugadores están estancados es el
En algunos casos, el uso de una
Clementine les hacen válidos. Gareth primer paso para ayudarlos a salir
habilidad poco ortodoxa puede re-
ya tiene una marca junto a su de su parálisis conceptual. Unos po-
querir un gasto o la aparición de
nombre, así que Clementine obtiene cos síntomas comunes se esconden
repercusiones negativas en la his-
la pista. Entonces pones dos marcas tras la mayoría de estancamientos:
toria. De manera general, El Rastro
junto a su nombre: Problema: Alguien ya llegó a la
de Cthulhu trata de permitir el
Bajos Fondos respuesta correcta y sencilla, pero
acceso a la información, no de
Gareth 4 ♦ fue rechazada u olvidada.
impedirlo.
Clementine 3 ♦♦ Solución: Comenta al grupo que ya
Arno 1 habían considerado y desechado la
P: ¿Cuánto debo ayudar a los
respuesta correcta.
jugadores cuando están perdidos?
Si posteriormente hubiese una pista Problema: El grupo está atrapado
R: Tanto como debas, y (sería lo
con gasto de 1 punto, Arno estaría en un modo especulativo sin fin.
ideal) no más.
cualificado para obtenerla y como

15
EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Solución: Necesitan de más infor- mostrado es sólo un patrón arbi- específicamente por la adquisición
mación. Recuérdales los principios trario elegido por el artista” de pistas.
básicos de la investigación. [Historia] “Las imágenes represen-
Problema: El grupo sabe qué ha- tan una visión idealizada de En- Conseguir un contacto de
cer, pero es demasiado precavido rique VIII - exactamente lo que confianza
para proceder esperarías de alguien que no se
Cualquier certeza es bienvenida en
Solución: Enójales ¿Acaso quieren molestó en ahondar en la historia
un juego de misterio. Decirle a un
que Cthulhu destruya la Tierra? real”
jugador "conoces a este tipo y pue-
Forzar determinadas motivaciones [Química] “¿De qué está hecho?
des confiar en él" es inmensamente
también puede ser útil para Fibras sintéticas – no puede ser de
reconfortante. Si un jugador pregun-
considerar el proceder. ese periodo.”
ta "¿conozco a algún X (astrónomo,
médico, gente que sepa sobre
P: ¿Y si los jugadores investigan en P: ¿Y si las acciones de los jugadores
pantanos, gente que me ayude a mo-
exceso cada pequeño detalle? sugieren una pista no descrita en el
ver un cuerpo)", sugiere al jugador
R: Permite que los jugadores te escenario?
que puede hacer un gasto de una
sorprendan aplicando sus habili- R: Ésto ocurrirá todo el tiempo.
habilidad adecuada y que conocerá
dades investigativas a cada tangen- Ningún escenario, por muy bien
retroactivamente a alguien en quien
cial detalle descriptivo. Por ejemplo: escrito que esté, puede proporcionar
pueda confiar - idealmente alguien
cuando los jugadores exploran una todas las respuestas a las preguntas
que proporcione acceso a dicho
mansión de estilo Tudor en Merrie de los jugadores al hacer uso de sus
campo de conocimiento. Por cada
Olde England, podríamos mencionar habilidades. Cuando ésto ocurra,
Punto de Reserva gastado en “co-
que un tapiz medieval se cierne emplea el conocimiento que tienes
nocer” a su colega, permítele asignar
sobre un trono de madera. La Pista del trasfondo de la historia para
el doble de cantidad en puntos de
Clave es un residuo de ectoplasma al pensar en la respuesta más lógica a
reserva de habilidad para su con-
pie del trono. Simplemente mencio- la pregunta.
fidente.
naste el tapiz para añadir otro
detalle evocador. Pero ahora los Ten en cuenta dos cosas antes de
Algunos ejemplos de gasto en tres
jugadores te preguntan sobre qué proceder:
habilidades en particular podrían
hay en el tapiz, si se trata de una Asegúrate de que la respuesta
ser:
antigüedad o de una reproducción y no contradiga los hechos ne-
Historia del Arte: un tratante
de si el patrón de estrellas mostrado cesarios para suministrar la
local de bellas artes. Dispone de
en su cielo se ve “alineado”. solución al misterio final, o
un montón de Crédito y puede
cualquiera de las pistas básicas
conseguirte una invitación a la
Una pista útil que encaja con el a lo largo del camino. Si lo hace,
fiesta del Embajador.
misterio central del episodio podría modifícala para que se ajuste al
Geología: Tu antiguo profesor
aparecer aquí. Si no, por el con- resto del misterio.
universitario es también un ex-
trario, todavía puedes tratarlo como Proporcionar esta información
perto en Química.
un momento intrascendente que podría conducir a nuevas es-
Jerga Policial: Tu colega en el
desechar rápidamente. En su lugar, cenas y formas alternativas de
cuerpo puede abrirte puertas
trata las consultas tangenciales recopilar las pistas básicas.
para las que normalmente re-
como oportunidades para subrayar Puede que tengas que improvi-
querirías de Burocracia.
la competencia de los personajes, sar más para mantenerte al día
mientras que al mismo tiempo seña- con la actuación del jugador.
Compara esta idea con la Regla
las que no tiene gran relevancia
Casera: Correspondencia como habilidad
para el caso en cuestión. Hazlo
simplemente con un tono de voz y
Nuevas recompensas descrita anteriormente.

lenguaje corporal de “no es


importante” mientras lo deletreas
para los gastos de Readapta gastos de Puntos de
explícitamente: investigación Reserva
[Astronomía] “Puedes recordar Estos son algunos métodos sugeridos Si un jugador pide hacer algo con
decenas de sistemas de estrellas para recompensar a los jugadores un gasto de puntos de Habilidad de
de memoria, y afirmas inmedia- por gastar Puntos de Reserva de Investigación que estaría mejor for-
tamente que el patrón de estrellas Habilidad de Investigación pero no mulado como un control de Habi-
lidad General, entonces en su lugar

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
ofrece 3 Puntos de Reserva en esa pectiva que relate ese gasto, que muebles en la que hablaste sobre
Habilidad General. Un par de descubra la pista o indique cómo se este tipo de madera de bosque. Te
ejemplos: puede descubrir. También puedes dijeron que había minas bajo los
Jugador: ¿Puedo hacer ácido con emplear esas pequeñas escenas para bosques de donde se talaba, y has
Química y derretir la puerta? Ofrece dejar caer tangencial pero espanto- escuchado historias sobre fenóme-
3 Puntos de Reserva en Explosivos. samente presagios o ayudas, de una nos extraños allí. Y mineros muer-
Jugador: Uso Regatear con el forma lovecraftiana. Ejemplos: tos... ¡enterrados vivos! Las raíces de
vendedor. ¿Qué tiene a la venta que Jugador: “Gasto 1 punto de Astro- los árboles deben haberse alimen-
pueda comprar barato? Ofrece 3 nomía y observo las estrellas tado de médula y huesos humanos.
Puntos de Reserva en Preparación, mientras los demás hablan con el Y ahora están en esta mesa. ¡Aaagh!”
y más tarde puedes decir que cual- anciano.” (Hay otra escena en la aventura que
quier objeto que obtengas de un Guardián: “Las estrellas a través de apunta a la vieja mina, y estás
control de Preparación se lo com- la ventana se ven extrañas – debe tratando desesperadamente de pen-
praste al vendedor. ser un efecto de la luz o a causa de sar en algo útil que decir. Nadie dijo
Si realiza un gran gasto a cambio de las nubes. Quizá esté inexplica- que ser el Guardián era fácil.)
información cuando no tienes ni blemente despejado para que puedas
idea de qué detalles o pistas extras
puedes darle, ofrécele 1 o 2 puntos
ver tantas estrellas. En cualquier
caso, recuerdas una noche unos
Evaluar Sinceridad
de reserva para Habilidades de cuantos meses atrás cuando mar- versus Pistas Falsas
Investigación. Defínelo como una chaste a la colina cercana a la
La habilidad de El Rastro de Cthulhu
reserva flotante en vez de cómo un cabaña del anciano para realizar
para detectar mentiras, Evaluar
bono a una habilidad en particular, unas observaciones con tu teles-
Sinceridad, puede plantear un mo-
dando así al jugador mayor libertad, copio portátil. Ahora que lo piensas,
lesto problema para los Guardianes -
y poder satisfacer las devoluciones recuerdas haber visto un fuego
¿Cómo dar a los personajes de una
narrativas cuando el jugador hace ardiendo esa noche, y ese fuego
historia de misterio la capacidad de
uso de su reserva. Por ejemplo: podía haber estado aquí mismo, en
saber cuando la gente está mintien-
Jugador: “Gasto 1 punto de Buscar su patio trasero. ¿Qué estaba que-
do sin cortocircuitar la trama?
Libros para investigar todo.” mando aquella noche?” (Indica que
Guardián: “Ok. Te lees todo lo hacer uso de Recogida de Pruebas o
Primero, dejemos claro lo que
relacionado al caso en la biblioteca. Arqueología puede ayudar a encon-
Evaluar Sinceridad significa, y lo
No encuentras nada que parezca trar algo en el jardín de atrás.)
que es más importante, lo que no.
inmediatamente relevante, pero Jugador: “Examino las plantas del
Evaluar Sinceridad permite al
obtienes 1 punto de reserva que jardín. ¿Tengo que gastar algún
investigador tener la sensación de
puedes convertir en 1 punto de punto de Biología?”
que la persona con la que está
cualquier Habilidad Académica más Guardián: “Recuerdas un ensayo de
hablando no le está diciendo la
adelante, siempre que esté rela- biología que leíste en la Universidad
verdad. Como una intuición, en el
cionado con la investigación que has a cerca de una extraña referencia
mejor de los casos, de un análisis de
realizado.” sobre las propiedades ocultistas de
lo que dice el sujeto (p.e. tocarse
Más tarde, en la aventura, el jugador ciertas plantas. Buscabas esa refe-
frecuentemente la cara, no mante-
descubre una antigua daga para rencia cruzada por curiosidad, y ahí
ner contacto visual directo al termi-
sacrificios en la que decide emplear aprendiste que las plantas de este
nar las frases, lamerse los labios). Lo
su punto de reserva flotante Acadé- jardín – Sorghum – se asocian con
que no hace es decirle al investí-
mico como punto de Arqueología, una tradición llamada Benandanti;
gador cuál es realmente la verdad –
como si la información obtenida un grupo ocultista del siglo XVI que
Evaluar Sinceridad no es un poder
fuera consecuencia de la inves- proclamaba ser capaz de proyec-
psíquico.
tigación anterior. tarse astralmente.” (Como sustituto
de la habilidad Ocultismo)
Cuando un investigador hace uso de
Retrospectiva tangencial Jugador: “Gasto 1 punto de
Evaluar Sinceridad, obtendrá una
Si estás completamente estancado Habilidad Artesanal al examinar la
de las tres respuestas del Guardián:
sobre cómo aplicar un posible gasto mesa.”
1. Miente. Esta respuesta será
de Habilidad de Investigación en una Guardián: “Ok, eh... bueno... tu...
verdadera - el sujeto cree que
escena, pero el jugador se mantiene sabes que la mesa es... ok, está hecha
está mintiendo. Incluso si el
firme en intentarlo, considera en de una madera local. En un bosque.
investigador está seguro de que
improvisar una corta escena retros- Y... eh... recuerdas una tienda de

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
el sujeto está mintiendo, eso no Cuando un investigador que utiliza cuenta de nada hasta que la
le permite al personaje decirse- Evaluar Sinceridad presiente que camarera comenzó a gritar. Como
lo, ni demostrar que están un sujeto es engañoso, esto no una pista de gasto estándar de 0
mintiendo. necesariamente le dice a él o ella lo puntos de Evaluar Sinceridad (no
2. No hay lectura. No se puede que realmente está sucediendo. En se requiere gasto), se revela como
decir con certeza - Evaluar algunos casos, el Guardián puede una mentira para Tommy.
Sinceridad no da una respuesta optar por proveer al jugador con
clara. Tal vez el investigador una intuición de la verdad mediante De acuerdo con tus notas, la mentira
tiene la impresión de que el un gasto de puntos de reserva de de Rufus es una pista falsa: el no vio
sujeto podría estar ocultando Evaluar Sinceridad. Por lo general nada que Tommy pueda usar para
algo, o es demasiado impasible, solo querrás hacer esto cuando la dar caza al asesino que no pueda
o simplemente podría estar verdad sea una pista falsa. obtener de otro testigo más útil.
nervioso, o no está diciendo Rufus no quiere verse envuelto, y
toda la verdad. Sobre las pistas falsas, no hagas que miente con la esperanza de que la
3. Está diciendo la verdad. Esta un gasto de puntos sea una manera policía le deje en paz. Has añadido
respuesta será verdadera: el confiable de hallar la verdad. Si lo este detalle para comprobar la
sujeto cree que está diciendo la haces, entonces cuando un punto de concentración del jugador en su
verdad. gasto no de la verdad, los jugadores ímpetu mientras el sectario está
por inferencia negativa podrán buscando el apartamento de Tommy.
Como los investigadores deben concluir que no están frente a una Cuánto más tiempo malgaste Tommy
confiar en sus Habilidades de pista falsa y esa persona es un en pistas falsas, mayor será la posi-
Investigación, Evaluar Sinceridad problema candente con total segu- bilidad de que su némesis encuentre
jamás dará un falso positivo (p.e. la ridad. Sin embargo, si dejas que un y asesine al antiguo sectario que
impresión de que el sujeto está gasto de punto de Evaluar Since- Tommy está protegiendo.
mintiendo cuando realmente creen ridad elimine el engaño de las pistas
que está siendo sincero) o un falso falsas alrededor de la mitad de las Esto convierte el seguimiento de
negativo (p.e. la impresión de veces, los jugadores seguirán sin- pistas falsas en un ejercicio impor-
veracidad cuando el sujeto está tiendo que la habilidad es útil y que tante, con apuestas altas, en vez de
siendo engañoso). merece la pena gastar el punto. ser solo una pérdida de tiempo.
Como con cualquier cuenta atrás,
Así que... pistas falsas En la instancia de pistas falsas, insufla suspense solo si el jugador
Primero, ¿realmente quieres pistas tampoco tienes que desvelar la sabe que el tiempo cuenta; Tommy
falsas en tu aventura? Los jugadores verdad ante el gasto de un punto de trata de encontrar a los tipos malos
de juegos de rol de investigación Evaluar Sinceridad. En su lugar por su cuenta, antes de que los
pasan tanto tiempo especulando podrías intentar proporcionar algún malos le encuentren a él.
desatinadamente, y conectando pun- otro tipo de beneficio para ese gasto
tos que no existen, que ya suelen o, como último recurso, negarte a Rufus solo tiene una razón para
crear suficientes pistas falsas por sí aceptar dicho gasto. mentir a los investigadores, que po-
mismos. Añadir las tuyas puede dría ser cualquiera de las siguientes:
conducir a sesiones extremadamen- Un ejemplo de pista falsa: Tommy 1. Está demasiado ocupado para
te largas y causar más confusión a Polk, un detective de la policía de involucrarse en una investí-
los pobres diablos. Los Ángeles, intenta descubrir quién gación policial (la respuesta más
asesinó a su principal pista en una probable para un negociante
Si vas a incluir pistas falsas, al secta que trata de localizar. La ocupado).
menos hazlas interesantes dándolas víctima fue disparada en la terraza 2. Estaba en el café para encon-
un propósito. Las pistas falsas que de un café y Tommy está preguntan- trarse con su amante casada
son aburridas o conducen a un do a un corredor de bolsa, que que resulta ser una celebridad
callejón sin salida no proveen estaba presente en la escena, sobre local, y es consciente de que los
ninguna satisfacción a los jugadores si vio algo. policías suelen vender esa
cuando descubren que han sido jugosa información a los ta-
desviados sin razón. Una buena El corredor de bolsa, Rufus bloides sensacionalistas.
pista falsa es la que hace perder el Ziolkowski, dice que estaba tan 3. Estaba allí para encontrarse con
tiempo al jugador que tiene un plazo ocupado revisando libros contables un socio en un negocio turbio,
límite. en aquel momento que no se dio sin relación alguna con la secta,

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
y teme cualquier injerencia de 4. Jerga Policial: “No es un caso Si el jugador ha realizado algún
la policía en sus asuntos. de la mafia. Jamás llegará a los gasto de puntos de Habilidad
4. Teme convertirse en un testigo juzgados y tu nunca tendrás General para tener éxito en el
contra lo que él piensa que que testificar.” control entonces el daño
podría ser un golpe de la mafia. mínimo debe ser de 1.
Cualquiera podría aplicarse también Si tienen una puntuación de
En cualquiera de los casos, un gasto a un caso en que el testigo tenga cero en la Habilidad General
de 1 punto podría sugerir a Tommy información útil para compartir, y entonces pueden fastidiarla
la motivación de Rufus para mentir, los investigadores necesiten superar incluso con un éxito en el
una que lo establezca como un a- su resistencia. control, provocando un daño de
sunto secundario irrelevante. Así cero. Los personajes con una
como Guardián es posible hacer una Si el testigo no tiene información puntuación de 1 o más en la
declaración general aplicable al caso útil, y los investigadores no están Habilidad General harán un
que nos ocupa. "Tienes la sensación corriendo contra el reloj para daño mínimo de 1.
de que no está siendo colaborativo... eliminar las pistas falsas rápi- Pulp = daño mínimo de 1,
1. ... cuando te despacha como uno damente, podrías permitir que el Purista = daño mínimo de 0
de esos tipos que ven cualquier gasto en sí indique que el testigo
tipo de intromisión en su tiempo está mintiendo, pero no tiene nada Gasto de reserva de puntos
como una amenaza con la que útil que decir de todos modos. “Con- por los adversarios
acabar inmediatamente.” sigues que admita que vio el crimen, Para los Guardianes que no estén
2. ... cuando probablemente tenga pero... seguros de cuántos puntos deben
un secreto que no desea que los 1. ... quería abandonar la escena lo gastar en un control de los
policías filtren a los tabloides. Lo más rápido posible para acudir oponentes (tanto humanos como no
cual ocurre mucho.” a una cita.” humanos) contra los investigadores,
3. ... cuando agarra sus libros de 2. ... estaba a punto de encontrarse pueden considerar un “Patrón de
manera protectora, como si con su dama, y temía que se lo Ataque”.
estuviese asustado de que les pasaras a los tabloides.”
echases un vistazo. Pueden 3. ... pensaba que le delataría al Esta es una estadística de juego
resultar incriminatorios, incluso escuadrón antifraude dado el opcional que sugiere cómo el
si no tienen relación con la contenido de sus libros.” oponente puede gastar sus puntos
secta.” 4. ... temía ser apaleado si de reserva de combate de una ronda
4. ... ya que la gente común odia testificaba.” a otra en una pelea. Los Guardianes
convertirse en testigos en casos
deben consultar siempre la lógica de
relacionados con la mafia, y no "Sin embargo, cuando rompes su la historia y las necesidades dra-
les falta razón.” resistencia, su testimonio coincide máticas primero y recurrir al patrón
con el de otros testigos. Al mentir, de ataque en segundo lugar.
Cada una sugiere una táctica sepa- todo lo que hizo fue malgastar tu
rada que Tommy podría tomar para tiempo. Tiempo que seguramente el Los oponentes que están enojados o
superar la mentira: sectario estará contento de tener". asustados gastarán todo lo que
1. Interrogatorio: “Estoy bajo mu-
necesiten para garantizar el impac-
cha presión. No decirme lo que
sabes consumirá más de tu Miscelánea to. Otros actuarán más cautelosa-
mente, guardando sus puntos para
tiempo que si lo tirases.” Combate con daño cero más tarde, tal como lo hacen los
2. Consuelo: “Si es sobre algún Cuando los investigadores ejecutan personajes. Estos números son una
asunto íntimo que no quieras ataques con Escaramuza o Armas a alternativa si no puedes decidir
que salga a la luz, créeme, odio mano descubierta, o con armas cómo actuaría el oponente, o te
a los periodistas tanto como tú.” pequeñas, los modificadores al daño resulta incómodo gastar lo suficiente
3. Intimidación: “Será mejor que de -1 o -2 pueden significar, aún en
para garantizar un impacto cada
escupas lo que sabes, o de un ataque con éxito, que el daño
vez. Un ejemplo sería:
repente estaré muy interesado ajustado sea cero. Si tú o tus Defines a un sectario con
en lo que ocultas en esos libros. jugadores no os sentís cómodos con Escaramuza: 8
Y será mejor que tengan esta regla, puedes probar cualquiera y un patrón de ataque: +3/+3/+2
relación o estás frito.” de las siguientes reglas caseras:

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EL RASTRO DE CTHULHU
El Enquiridión de la Dilucidación
Cuando uses un Patrón de Ataque, a impactar o se quede sin puntos de cuán difíciles de golpear son los PJs,
aumenta el gasto después de cada la reserva. Una vez enfrentados, los y ajustarán sus esfuerzos conse-
fallo hasta que el oponente empiece oponentes inteligentes descubrirán cuentemente.

Fuentes y reconocimientos
El germen de cada una de las secciones dentro de este documento fue extraído de muchas fuentes
dispares; todas, salvo una, disponibles en internet. He editado, reescrito, amalgamado y / o dado mi toque
personal a cada una de ellas en diversos grados. Si deseas leer el artículo original, los autores y sitios
web se acreditan a continuación.

Gracias a...

Robin Laws
http://site.pelgranepress.com/index.php/more-songs-about-ratings-and-pools/
https://www.pelgranepress.com/seepagexx/April2008-robin.html
http://site.pelgranepress.com/index.php/see-p-xx-seamless-gumshoe/
http://site.pelgranepress.com/index.php/gumshoe-gm-troubleshooting/
http://site.pelgranepress.com/index.php/see-p-xx-lies-as-red-herrings/

Kenneth Hite
Nights Black Agents (page 44)

Gareth Ryder-Hanrahan
http://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-cthulhu-ctherries/
http://site.pelgranepress.com/index.php/correspondents-in-trail-of-cthulhu/
http://site.pelgranepress.com/index.php/investigative-spends-in-demo-scenarios/

Simon Rogers
http://www.yog-sothoth.com/topic/20449-tricksy-gm-trick/#entry214683
http://site.pelgranepress.com/index.php/trail-of-cthulhu-combat-example/
http://www.yog-sothoth.com/topic/19397-interacting-with-villains/#entry201633
http://www.yog-sothoth.com/topic/11726-combat-minimal-damage/#entry124580
http://www.yog-sothoth.com/topic/16652-general-spends-for-creaturesnpcs/#entry189430

Steve Dempsey
http://www.yog-sothoth.com/topic/21203-pitching-uses-of-investigative-abilities-in-trail-of-cthulhu/

Tony Williams
http://www.yog-sothoth.com/topic/20622-old-chestnut-house-rules-for-tests-and-first-
aid/#entry216406
http://site.pelgranepress.com/index.php/the-keeper-of-the-clues/
http://www.yog-sothoth.com/topic/28989-negative-damage-from-fist-and-kick/

Joshua Kronengold
Via Tony Williams http://labcats.livejournal.com/61895.html

Miembro de Yog-Sothoth “groakes”


http://www.yog-sothoth.com/topic/21873-naismiths-rules-hiking-times/

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