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los Publisher en los Esports

Algo que diferencia a los e-Sports es el rol del “publisher”, que es la empresa que se encarga
de desarrollar el videojuego y, por ende, ostenta la exclusividad sobre los derechos de autor
e industriales del mismo.
¿Que son los Publisher?
Una de las grandes diferencias entre los Esports y los deportes tradicionales radica
en la propiedad de los elementos del deporte. En el mundo de los deportes
tradicionales (fútbol, baloncesto, tenis…) las reglas de juego no tienen un
propietario, por lo que todo el mundo puede practicarlos a nivel ‘profesional’ si
disponen de los elementos de juego necesarios (campo, balón, árbitro…). En el caso
de los deportes virtuales, esto no sucede dado que sí existe la figura del ‘propietario’
del deporte. Es decir, en los Esports existe alguien que ostenta la titularidad
exclusiva de todo lo relacionado con el juego, desde los elementos de juego
internos (campo, reglas, acciones, etc.) hasta los externos (organización, árbitros,
etc.). Dicha empresa es denominada Publisher.

El Publisher: el propietario del deporte virtual

La industria literaria inventó, hace ya muchos años, una figura denominada


publisher. Esta figura, en su visión ‘arcaica’, definía a la persona que se encargaba
de imprimir y encuadernar un libro para que luego pudiera ser distribuido y
vendido a las librerías. Sin embargo, gracias a la aparición de las leyes de derechos
de autor modernas y a la industria musical (de ahí la foto anterior), esta figura
evolucionó del simple distribuidor hasta el gestor de derechos. Nacía así la figura
de la ‘publishing company’ (que se podría traducir como editora musical), una
empresa encargada de cobrar los frutos derivados de la explotación comercial de
una obra musical. Su función es muy simple: distribuye las canciones de un artista
(ya sea física o digitalmente) para después cobrar los correspondientes royalties
derivados de su explotación.

Ahora bien, ¿qué tiene que ver esto con los Esports? Os lo explicaré.

El mundo de los videojuegos dispone también de la figura del publisher pero un


nivel por encima del de la industria musical. Las ‘videogame publisher’ (traducible
como distribuidora de videojuegos) son empresas que se encargan de desarrollar
un videojuego (aunque pueden contratar a un tercero para que lo haga) para
después promocionarlo, comercializarlo y cobrar todos los derechos derivados de
la explotación del mismo (desde la licenciación de uso hasta la comunicación
pública del videojuego). Así, y siguiendo con el ejemplo anterior de la industria
musical, podríamos decir que aquí el publisher no solo comercializa las canciones
y decide quién puede (previo pago) reproducirlas, sino que también se encarga de
componer, cantar, grabar, promocionar y hacer las giras. Un ‘all-in-one’. De hecho,
tal es su acumulación de actuaciones que hoy día nos encontramos que las
empresas de videojuegos se han convertido en grandes multinacionales. Blizzard,
Capcom, Ubisoft, Riot… son algunos ejemplos de empresas que se han hecho
multimilionarias siendo publishers de Esports. Ahora bien, con la llegada de los
Esports esto a cambiado. Y no a peor, sino todo lo contrario. Con la llegada de los
Esports estas empresas no solo han crecido en facturación, también lo han hecho
en importancia y poder.

Y es que, si nos paramos a pensarlos, con la aparición de los Esports lo que se ha


provocado es el aumento del uso de los derechos de autor registrados por los
publishers. Derechos de propiedad intelectual e industrial como la comunicación
pública, explotación comercial, distribución, explotación de la marca, licencias de
uso… de obras y marcas, se han visto explotados hasta niveles insospechables antes
de la llegada de los Esports. Y no solo esto. Dado que estos publishers tienen el
poder decidir a quién otorgan licencias de explotación de sus obras, se han
convertido ahora en entes con un gran poder. Y es que los publishers, en tanto que
titulares de un derecho registrado y protegible, tienen un poder ABSOLUTO para
controlar TODO lo relacionado con su obra. ¿Qué quiere decir esto? Pues el poder
de decidir si se celebran competiciones con su videojuego, bajo que normas se
deben guiar estas competiciones, qué condiciones deben cumplir los participantes
(clubs y jugadores), etcétera. Por lo tanto, a en los Esports, hablar de los publishers
es hablar de la persona que dispone de los elementos y normas necesarios para
practicar un deporte, el deporte virtual.

Os pondré un ejemplo para que podáis comprender mejor el poder que tienen.
Imaginaros por un momento que Kirkpatrick Macmillan (el supuesto inventor de
la bici a pedales) hubiese patentado la bicicleta y que los derechos derivados de
esta patente aún estuviesen en vigor. Si se quisiera organizar competición que
atravesara Francia de arriba a bajo, ¿quién autorizaría está competición? Pues sí, el
Sr. Macmillan. Porqué al fin y al cabo es él el propietario del invento con el que se
pretende competir (la bicicleta) y será él quién, buscando recibir adecuadamente
el dinero derivado de su obra patentada, va a decidir autorizar o prohibir a una
persona competir en esa prueba. Y claro, si lo que quiere es controlar esto, también
va a controlar los derechos televisivos derivados, los sponsors que salgan, los
equipos que quieran participar, etc.
Sigamos con el supuesto, y imaginemos ahora que autoriza la competición. ¿Quién
puede decidir como se organiza la infraestructura o bajo que normas se rige la
competición? Pues, hay dos opciones. O lo hace él mismo (y decide todo lo
necesario para el control su obra) o autoriza a un tercero para que lo haga y le da
licencia para que lo explote. Obvio, ¿no? Pues esto es precisamente lo que sucede
en los Esports.

En los deportes electrónicos, lo que han hecho los Publisher es crear dos grandes
estrategias en cuanto a explotación de sus títulos como Esports. Un modelo mucho
más «conservador» y otro mucho más «liberal». Dos modelos que, además, toman
el nombre de los dos Publisher pioneros dentro del desarrollo de los Esports: Valve
(propietaria del Counter Strike) y Riot (propietaria del League of Legends).

En resumen, el Publisher es el que tiene en sus manos el futuro de los Esports. Es


este el que puede decidir que modelo adoptar, que ‘reglas mínimas’ quiere
imponer o si realmente quiere apoyar técnica y financieramente a su juego para
que se convierta en un referente dentro de los Esports. Obviamente, la magia del
título, el interés de los usuarios y el tipo de juego van a influir, pero si el Publisher
no se presta, no hay nada que hacer.

Ahora, solo queda por ver si, tal como avisan los clubs, la falta de cohesión entre los
intereses de los diferentes stakeholders puede hacer peligrar la viabilidad de los
Esports. Porqué no sería el primer gran proyecto que, por estar mal diseñado y
ejecutado, no puede explotar todo su potencial y convertirse en un gran modelo
de negocio. en todo caso, todo pasa por unificar intereses y hacer que todos los
stakeholders empiecen a escucharse unos a otros. Solo así se podrá disponer de un
gran deporte a largo plazo…Claro que, lo primero de todo es decidir, de una vez por
todas, sí se declaran a los Esports como deporte (algo bastante evidente a mi
opinión). De hacerse, se abriría la puerta a crear entes como federaciones que
permitan aglutinar los intereses de los distintos involucrados y así facilitar el
entendimiento. Veremos qué pasa.

Tipos de Videojuegos y Clasificación.


Los Tipos de Videojuegos más Importantes
Como ya se mencionó, existen muchos géneros de videojuegos diferentes, razón por la que nos
centraremos en los más importantes. Resulta útil conocerlos si se visitan eventos como Japan
Weekend Madrid, ya que ayudan a entender mejor la esencia de cada juego.

Cabe destacar que estos tipos no son exclusivos de una sola plataforma, por lo que no importa
si se juega en consola o PC, en ambos dispositivos será posible encontrar videojuegos de los
tipos mencionados.
Acción
Se trata de un género caracterizado por el frenetismo y una gran inmersión. Implican realizar
alguna acción repetitiva como pulsar mucho ciertas combinaciones de botones para realizar un
movimiento. Debido a esto, suelen exigir una alta concentración.
En el corto plazo pueden llegar a ser bastante adictivos. Sin embargo, a largo plazo se vuelven
algo repetitivos, pues sus dinámicas de juego no se caracterizan por variar demasiado. En
algunos casos son muy difíciles, por lo que pueden enfadar a los jugadores menos pacientes.
Aventura
Este es uno de los tipos de videojuegos más importante ya que los peligros y las grandes hazañas
están presentes en cada esquina. El protagonista del juego debe atravesar extensos niveles
repletos de muchos enemigos y valerse de diferentes ítems para lograr sus objetivos. Suelen
tener un buen argumento y una duración moderada.

Algunos incluso cuentan con diferentes finales y obligan a los jugadores a tomar decisiones
morales para definir el final que obtendrán. Esto mejora la inmersión y da pie a la posibilidad de
jugar varias veces el juego para desbloquear todos los finales.
Arcade
Se trata de juegos sencillos que manejan elementos de poca complejidad como una aventura,
laberintos o plataformas. Es necesario atravesar diferentes pantallas para avanzar. Su ritmo
facilita adaptarse rápido al juego por primera vez.

No suelen ser demasiado largos. Sin embargo, están diseñados para contar con una amplia
rejugabilidad.

Deportes
Tal y como indica su nombre, se trata de juegos basados en deportes reales como fútbol, boxeo,
golf, tenis o baloncesto, entre otros. Suelen exigir habilidad y precisión.

Al exigir habilidad, se puede mejorar en ellos a través de la práctica. En la mayoría de los casos
no están respaldados por un buen argumento o historia detrás, pues lo esencial es simular un
deporte. También es frecuente que cuenten con importante componente multijugador, lo que
los hace ideales para jugar con amigos de forma local o en línea.
Estrategia
Estos juegos suelen manejar conceptos bélicos y de rol. Están diseñados para que el objetivo
sea vencer al enemigo mediante una estrategia. Implican concentración e inteligencia.

No a todos los jugadores les agradan, ya que la mayoría manejan una curva de aprendizaje y no
siempre son intuitivos, por lo que puede ser necesario atravesar por un tutorial para aprender a
jugarlos.
Sin embargo, una vez que se aprende, pueden ser bastante divertidos y retadores. Al ser de
naturaleza compleja, es ideal para jugarlo de manera competitiva. Además, en la mayoría de los
casos no se trata de juegos fáciles de dominar.

Una de sus grandes ventajas es que suelen ser bastante divertidos incluso a largo plazo, ya que
algunos son tan intrincados que las dinámicas siempre ofrecen nuevas formas de superación y
retos, lo que mantiene a estos juegos frescos por mucho más tiempo en comparación con otros
tipos.
Simulación
En este género se pueden encontrar videojuegos muy variados, pues se basan en simular algún
elemento de la vida real como la conducción de un coche, un avión, un tren, el trabajo de un
cirujano o incluso la vida de un animal.

A muchos jugadores les resulta interesante que permitan simular situaciones reales sin los
inconvenientes que implican en la realidad.

Algunos involucran muchas horas de juego debido a su complejidad, aunque otros son mucho
más sencillos e intuitivos. En algunos casos son fantasiosos, pero en otros se esfuerzan por
ofrecer una experiencia realista.
Juegos de mesa
Se trata de los clásicos juegos de mesa de toda la vida, pero en una versión digital que se puede
jugar en una consola o PC. Pese a contener el componente socializador que caracteriza a todo
juego de mesa, ofrecen la ventaja de poder jugar contra la máquina gracias a la inteligencia
artificial, lo que los hace ideales para quienes quieren jugar pero no tienen con quién.
Juegos musicales
Se trata de juegos que involucran la interacción con alguna melodía. En algunos casos involucran
periféricos especiales que imitan instrumentos musicales o alfombras para bailar pisando
botones.

Industria mundial del videojuego - Datos estadísticos


Publicado por Abigail Orús, 18 nov 2022

Un videojuego es un juego electrónico diseñado para su visualización en la pantalla de


un dispositivo informático. Tradicionalmente, se dividían en aquellos destinados a
jugarse en un ordenador y los desarrollados para consola. Sin embargo, en los últimos
años, la aparición de las redes sociales, los teléfonos inteligentes y las tabletas ha
introducido nuevas categorías como los juegos móviles y los sociales. A esto, se une el
constante avance tecnológico que permite ofrecer gráficos cada vez más realistas,
difuminando la ya delgada línea entre realidad y ficción que existía en muchos
videojuegos. La reciente llegada del metaverso, que ya se ha convertido en una de las
piezas clave del futuro del sector, no ha hecho sino contribuir a ello.
Una industria que mueve millones
En mitad de estos cambios, las empresas tratan de garantizar su posicionamiento dentro
del mercado y una de las formas de hacerlo es mediante las fusiones y adquisiciones. La
última de ellas, y la que ostenta hasta el momento el primer puesto dentro de las
transacciones más caras dentro de la industria, se produjo el 18 de enero de 2022.
Microsoft anunciaba entonces la compra de Activision Blizzard por cerca de 69.000
millones de dólares estadounidenses. Poco después de este movimiento, la compañía
con sede en Santa Mónica vio como su capitalización bursátil se incrementaba
considerablemente, superando a gigantes como Nintendo o Roblox Corporation.

Pero ¿qué impulsa a desembolsar tales cantidades de dinero? La respuesta es clara. Los
videojuegos han demostrado año tras año ser un negocio muy lucrativo, y la pandemia
de COVID-19 no ha hecho sino dejar constancia de ello. Solo en 2021, generaron más de
180.000 millones de dólares estadounidenses. Gran parte de esta cantidad provino de
los dispositivos móviles, que poco a poco se han afianzado como el principal generador
de ingresos del sector, por encima de las clásicas consolas. Y eso que la salida al mercado
del nuevo modelo de Sony o Nintendo continúa siendo un momento muy esperado por
todo gamer que se precie. Prueba de ello es la PlayStation 5, que en apenas mes y medio
desde su lanzamiento ya había vendido más de cuatro millones de unidades en todo el
mundo.

Los nombres propios de la industria

China, Estados Unidos y Japón dominan el sector de los videojuegos, y lo han hecho
durante años. Entre los tres, generaron más de 96.000 millones de dólares en 2020. Por
ello, no sorprende que los grandes nombres de la industria procedan, precisamente, de
dichos países. Sony, Microsoft, Nintendo y Tencent ingresan anualmente entre 13.500 y
25.000 millones de dólares gracias al éxito de su hardware, software y diversos accesorios
para optimizar la experiencia del jugador, pero también a su inclusión dentro de uno de
los segmentos de mayor crecimiento: los eSports.
Ahora bien, la invasión rusa en Ucrania podría afectar de forma drástica en los resultados
económicos de estos gigantes, en especial en el caso de la propietaria de PlayStation,
cuya presencia en Rusia es la más significativa de entre todos los fabricantes de consolas
al contar con la mayor base instalada. Quizá por eso, la decisión de Sony de paralizar por
completo su actividad comercial en Rusia ha sido por ahora la más impactante dentro de
este mercado. El anuncio lo hizo el 9 marzo de 2022 y supone el cese de las ventas de
videojuegos y de PS4 y PS5 en el país, la suspensión del acceso a la PS Store rusa y la
cancelación del lanzamiento de la séptima versión del juego Gran Turismo. La
multinacional afincada en Tokio se une así a la dirección tomada por Nintendo, Microsoft
y Epic Games.
LA HISTORIA DE CAPCOM, UNA MARCA ÍCONO DE LOS VIDEOJUEGOS

El 30 de mayo de 1979 se creó en Japón una compañía llamada I.R.M. Corporation. Tal
nombre a día de hoy puede no decir mucho, pero se trató de la empresa que luego daría
origen a Capcom.

Si tienes alguna cercanía con los videojuegos entonces sabrás que Capcom es uno de los
nombres más reconocidos de la industria. Pero hace 42 años, sus inicios fueron mucho
menos auspiciosos que su presente; de partida, recién en 1983 publicarían su primer
juego, un título de disparos para arcade llamado Vulgus que no sería un éxito tan
importante pero sirvió como punto de partida de lo que vendría después.

Con la llegada de la Nintendo Entertainment System (NES) y el fin del crash de la industria
de los videojuegos en el 83, la ahora denominada Capcom se enfocó principalmente las
consolas caseras. Y así fue como durante la década de los 80, Capcom produjo muchos
títulos y algunos con status de culto como la serie Mega Man, Ghost n’ Goblins, más
juegos licenciados como Duck Tales, Chip ‘n Dale: Rescue Rangers o Talespin.

Pero en paralelo a lo que ocurría con la NES, se iba gestando lo que significaría el
verdadero punto de quiebre para Capcom: en 1987 debutó en arcades el primer
videojuego de Street Fighter. Esta primera versión introdujo algunas bases para lo que
vendría después, como ser el universo de personajes y el formato en general que
explotaría cuatro años más tarde.

Porque mientras Capcom seguía sacando juegos de Mega Man y dando el salto a las
consolas de 16 bits, en 1991 aparecería Street Fighter II en arcades. Este es un hito
importante y no solo por la inesperada popularidad del juego -que goza hasta día de hoy-
sino también porque significaría la masificación de un género.
Gracias a Street Fighter II, los videojuegos de pelea generaron una suerte de caos en la
industria; Capcom dio el punto de partida para que empresas japonesas como SNK o
Data East produjeran sus propias franquicias, con mayor o menor éxito. Y en occidente,
un estudio semidesconocido hasta entonces, llamado Midway, creó su propia versión de
un juego de peleas: así nació Mortal Kombat, en 1992.

El primer Street
Fighter, lanzado en 1987

La década de los 90 resultó muy fructífera para Capcom, no solo gracias a Street Fighter
II. Mientras de aquel título se lanzaban diversas versiones para arcade y consolas, la
compañía además seguía diseñando sagas que se convertirían en un ícono: Mega Man X
fue aún más popular que la serie original de Mega Man, y con el salto a los gráficos en 3D
se dio origen a Resident Evil.

El declive en popularidad de los videojuegos de pelea hacia finales de la década de los 90


no fue problema para Capcom, que gracias a sus diversos estudios y diseñadores siguió
creando juegos exitosos. En 2001 aparecieron los primeros Devil May Cry y Ace Attorney,
dos juegos tan exitosos como muy distintos entre sí. En 2004 se estrenó Monster Hunter,
mientras que Resident Evil 4 prácticamente inventaría el género moderno de disparos en
tercera persona. Y en 2006, la compañía lanzó juegos que hoy gozan de status de culto,
como el primer Dead Rising, Okami y God Hand.
Okami

Revisando los nombres de Capcom -los mencionados antes son apenas unos pocos de
su extenso catálogo-, resulta interesante notar que fue de las pocas compañías japonesas
que se mantuvo relativamente firme con la llegada de las consolas de alta definición.
Porque mientras otros estudios tuvieron problemas pasando desde PS2 hacia las nuevas
consolas a raíz de diversos factores (algunos tecnológicos y otros propios del estado del
mercado de Japón), Capcom siguió moviendo masas con sus juegos.

Es cierto también que en la primera década de los 2000 algunas sagas no brillaron tanto
como antaño, pero esto empezó a cambiar en 2008 con el estreno de Street Fighter IV
que, al igual que en 1992, sirvió para revitalizar un género que llevaba casi una década
dormido.

Resident Evil 4

Sin lugar a dudas que Capcom ha logrado, no sin tropezones, revitalizar algunas de sus
franquicias. Los más recientes Resident Evil o Devil May Cry V son una prueba de ello,
mientras que las ventas de sus Monster Hunter se siguen contabilizando por millones.

Así mismo, hay un grupo de fans que todavía no le perdona a Capcom el cierre de
estudios míticos como Clover (creadores de Okami) o el rumbo que tomaron con Street
Fighter V, que por enfocarlo demasiado en el mundo competitivo se olvidó de los
usuarios más casuales y así mismo le fue: hoy, está lejos de considerarse un éxito como
sí lo fue su antecesor.

Pero en la suma y resta final, Capcom puede contar muchos más éxitos que fracasos. En
la actualidad, es sin lugar a dudas una de las compañías más sólidas de la industria
gracias a que ha sabido balancear muy bien el éxito comercial con la diversidad artística
y creativa. Prueba de ello son sus juegos: hay un mundo de diferencia entre Monster
Hunter World, Resident Evil Village y Devil May Cry V. Y todos gozan de muy buena
reputación, tanto de parte de los fans como de la crítica.

Mientras tanto, Vulgus, el primer juego de Capcom, se convirtió en freeware.

Capcom tiene planeados 32 eventos online alrededor del planeta

Luego de que la pandemia obligara a cancelar todos los eventos presenciales en 2020, el
presente año parece vislumbrarse un poco mejor. Al menos algunos eventos de esports
ya se están planeando de forma presencial, aunque sin público. Sin embargo, el Capcom
Pro Tour 2021 seguirá siendo de forma remota.

La gira mundial más importante de Street Fighter V: Champion Edition se llevará a cabo
a través de 32 competencias online, repartidas en 19 territorios alrededor del planeta.

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LEGENDS SERÁ PRESENCIAL

Capcom anunció que para el circuito de este año, el formato continuará siendo de esta
forma, siguiendo las medidas de seguridad por el Covid-19. La gira comenzará el próximo
17 de abril con uno de los cuatro torneos premier en línea de Japón,

El Capcom Pro Tour repartirá 200 mil dólares

Al ser el torneo más importante de Capcom, se tiene planeada una gran cantidad de
premios en efectivo para el ganador de la gran final. La Capcom Cup VIII tendrá una bolsa
de más de 200 mil dólares en efectivo y los cuatro mejores de cada torneo premier online
se repartirán 5 mil dólares. Sólo el campeón avanzara a la lucha por el título mundial.

¿Cuánto valen las grandes empresas de videojuegos en 2022?

• EA: 38.000 millones de dólares billion


• Take-Two: 18.000 millones de dólares billion
• Nexon: 15.000 millones de dólares
• Bandai Namco: 15.000 millones de dólares
• Embracer: 10.800 millones de dólares
• Netmarble 7.000 millones de dólares
• Ubisoft: 7.000 millones de dólares
• Konami: 6.000 millones de dólares
• Square Enix: 5.600 millones de dólares
• Capcom: 4.900 millones de dólares
• Sega: 3.600 millones de dólares

Cabe mencionar que la cifra de Take-Two no incluye a Zynga todavía, cuya compra
han anunciado hace muy poco, en cuyo caso ascendería a cerca de los 30.000
millones de dólares. Además, nadie compra empresas de videojuegos por su valor en
el mercado. Activision Blizzard tenía un valor de 51.000 millones de dólares cuando
Microsoft reveló su intención de comprarla por casi 20.000 millones más.

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