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Episodio 2
Sinopsis de la Aventura ----------------------------------------------------- p. 3
Parte de una Serie -------------------------------------------------------------- p. 4
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 4
Secretos de Tyreus ------------------------------------------------------- p. 4
En Aventuras Previas --------------------------------------------------- p. 4
Ganchos de Aventura --------------------------------------------------------- p. 4
Conocimientos de los Guardianes ----------------------------------- p. 5
Conocimientos de Morwena --------------------------------------- p. 5
Parte 1: Recámaras Escondidas --------------------------------------- p. 5
Hall de Entrada ------------------------------------------------------------- p. 6
Corredor Achicharrante ----------------------------------------------- p. 6
Piedra Emisora ------------------------------------------------------------- p. 6
Corredores Cortantes -------------------------------------------------- p. 7
Piso Tambaleante --------------------------------------------------------- p. 7
Cuarto de Hojas Elevables ------------------------------------------ p. 7
Parte 2: Una Isla Secreta --------------------------------------------------- p. 8
Las Cuatro Esquinas ---------------------------------------------------- p. 9
Guardianes del Santuario ------------------------------------------- p. 9
Invasores en el Refugio ------------------------------------------------ p. 9
Parte 3: El Refugio -------------------------------------------------------------- p. 9
Vestíbulo Oeste ----------------------------------------------------------- p. 10
Gran Salón ------------------------------------------------------------------- p. 10
Comedor ----------------------------------------------------------------------- p. 11
Cocina --------------------------------------------------------------------------- p. 11
Estudio -------------------------------------------------------------------------- p. 11
Vestíbulo Este -------------------------------------------------------------- p. 11
Dormitorio ------------------------------------------------------------------- p. 11
Jardín Exterior ------------------------------------------------------------- p. 11
Solarium ----------------------------------------------------------------------- p. 12
Sótano --------------------------------------------------------------------------- p. 12
Parte 4: ¿Qué Sigue? -------------------------------------------------------- p. 12
Apéndice:
Mapas, Mounstros y Objetos Mágicos
Horror Sombrío Mayor ---------------------------------------------- p. 13
Morwena Veilmist ------------------------------------------------------- p. 14
Usagt ----------------------------------------------------------------------------- p. 15
Llave Planar ----------------------------------------------------------------- p. 15
Mapas ---------------------------------------------------------------------------- p. 16
LA PAGINA OCULTA
Episodio 2
H
ACE DÉCADAS, UNA MAGA LLAMADA manuales base de D&D 5e, tienes todo lo que necesitas para
Sylvene descendió a la Costa Espada desde jugar.
otro plano de existencia llamado Ravnica.
Mientras que exploraba Aguas Profundas y
sus tierras aledañas, ella cayo profundamente Sinopsis de la Aventura
enamorada de quien sería el padre de su hijo. Esta aventura comienza cuando los personajes descubren un
Ellas construyo un refugio para ellos en un pasaje secreto y atraviesan las trampas detrás de este. El
pequeño demiplano de su propia creación, pero tesoro dentro los lleva a una isla extraña en un demiplano en
eventualmente tuvo que regresar a su hogar, Ravnica, con su la Parte 2. En el centro de esta isla se encuentra el refugio de
infante para nunca retornar. un mago exiliado, descrito en la Parte 3. El destino del
Ahora su nieto busca recobrar reliquias de su poder demiplano y sus habitantes actuales se encuentra en las
explorando la historia de Sylvene en Los Reinos- y el no manos de los aventureros.
parece interesarse en cuantos salgan lastimados a su paso. Finalmente, en la Parte 4 se deja abierta la posibilidad de
Las consecuencias de sus descuidados saqueos ya se una siguiente aventura para ayudarte a preparar las
propagan impactando a otros. siguientes aventuras de los aventureros y presagiar futuros
Esta aventura de D&D 5e está escrita para acomodar un encuentros.
grupo de 4 a 6 personajes de nivel 8. Con este escrito, y los
Tyberio se rebeló, rehusándose a estudiar las artes arcanas.
El busco una vida tranquila como un artesano y mercader,
Parte de una Serie pero siempre acarreo cierta amargura y resentimiento hacia
Esta aventura está escrita como la segunda de una serie de el mundo. El siempre quiso visitar la tierra donde sus padres
cinco aventuras. Ya sea si estas incorporando esta aventura a se conocieron, pero nunca lo logró.
una campaña o como parte de esta serie, se recomienda leer Tyberio comenzó una familia con su esposa, Ayraea, y tuvo
“Parte 4: Que sigue?” para tener una idea de a donde llevan un hijo. En su amargura, Tyberio le prohibió el estudio de las
los hilos entramados durante este episodio, y como puedes artes arcanas a su hijo- pero esto tuvo el efecto contrario. El
modificarlos para acomodar tu campaña. hijo adolescente de Tyberio incurrió en el aprendizaje de la
Esta aventura presagia un villano recurrente llamado magia el mismo verano que, coincidentemente, Tyberio y
Tyreus. Mas sobre sus planes y métodos pueden ser Ayraea perecieron como resultado de una plaga menor en
descubiertos en futuras aventuras. Si prefieres no esperar, o Ravnica. Su hijo, furioso por el miedo que sus padres tenían
si quieres sustituirlo por otro villano, puedes adaptar esta hacia la magia, tras su muerte, y cargado de impotencia,
aventura para que se refiera al villano de tu elección. entrego su vida a los estudios arcanos. Ese resentido y
Al combinar la inmediatez de las elecciones de los furioso mago es Tyreus.
jugadores con las misteriosas historias y ambiciones de
Personajes No Jugadores (PNJ) clave, este escenario explora En Aventuras Previas
temas de perspectiva, confort y arrepentimiento. Aventuras La aventurar anterior en la serie tomó lugar en un
futuras en la serie expandirán y explorarán el pasado y las abandonado santuario secreto en el Grán Páramo de Los
consecuencias de las elecciones de los aventureros durante Reinos Olvidados, enterrado en un lugar llamado el Túmulo
el camino. del Mago (Wizard’s Barrow). Tyreus saqueó la librería del
El final de esta aventura marca una meta para subir de santuario y dejó monstruos detrás para que destruyan lo que
nivel. Las siguientes aventuras en la serie están diseñadas quedaba.
para personajes de nivel 9. Sylvene fue una de las magas que enseño y practicó magia
en el Túmulo del Mago décadas atrás. Este era protegido por
Antecedentes estelas atrapadas no muy diferentes del emisor de piedra en
la Parte 1 de esta aventura.
Si la aventura previa no fue parte
Un solitaria mago se encuentra trabajando, realizando su de tu campaña, este escenario puede servir para involucrar a
malvado plan próximo a la Costa Espada. El es un visitante los aventureros por primera vez o proveer una simple,
de otro plano. Él se encuentra aquí en busca de leyendas y singular experiencia de magia y peligro.
conocimiento, siguiendo los pasos de sus predecesores que
vinieron hace tiempo. Su nombre en Tyreus, aunque pocos
aquí lo conocen por su nombre. Ganchos de Aventura
Al saquear el pasado, Tyreus anhela recolectar suficiente Los aventureros pueden involucrarse con este escenario de
poder arcano para crear un poderoso, importante futuro para una numerosa cantidad de formas- algunas de ellas
si mismo. En sus ojos, esto implica tener personas o aparentemente coincidentes. Cuando el misterioso jardinero
criaturas que sucumban a su voluntad. Tyreus busca su y cuidador del refugio de Sylvene pide auxilio, aquellos
propia grandeza sobre todo lo demás. llamados si manifiestan en Los Reinos de maneras sutiles.
Mientras saquea el demiplano empleado como refugio por
su abuela, Sylvene, Tyreus gana como enemigos a los viejos Una Nueva Pista
aliados de Sylvene, quienes piden ayuda de la única forma Aventureros que se encuentran investigando los orígenes y la
que conocen- a través de los remanentes mágicos dejados por historia del Túmulo del Mago tras la aventurar anterior
Sylvene. Sus pedidos de ayuda es lo que llama a los descubren una casa adosada abandonada en Aguas
aventureros hacia el oculto refugio de Sylvene, determinando Profundas. La edificación fue alguna vez el hogar de un mago
de esta forma el futuro del demiplano y revelando el peligroso proveniente de un lugar lejano, pero desde entonces ha sido
plan de Tyreus para el futuro. tapiada, se encuentra vacía, y ha sido saqueada varias veces.
Hasta ahora, nadie había descubierto la puerta secreta que
Secretos de Tyreus comienza esta aventura, pero el llamado del jardinero la hace
Aunque Tyreus no aparece en persona durante el transcurso más fácil de descubrir.
de esta aventura, la sombra de Tyreus alcanza todos los
rincones. Es posible que los personajes no descubran toda la Una Misteriosa Adquisición
información durante la aventura, pero puede ser de utilidad Para atraer personajes a esta aventura (ya sea si han
al presagiar al villano. explorado el Túmulo del Mago o no), ubica la puerta secreta y
El mago que creo el demiplano en el corazón de esta recámaras ocultas que disparan este escenario hacia otra
aventura- una maga humana llamada Sylvene- fue una aventura o corto desvío, luego sigue las aventuras hacia el
exploradora originaria de Ravnica que visito Los Reinos hace refugio demiplanar una vez obtengan la llave planar. Los
décadas. Ella se enamoró de un hombre que perdió llamados del jardinero pueden manifestar una emanación
trágicamente su vida durante una aventura en el Gran telepática de la llave planar en si misma, un desesperado
Páramo (High Moor). Sylvene se encontraba embarazada llamado de auxilio sin palabras.
cuando el murió, y dio a luz a su hijo, Tyberio, en Aguas
Profundas. Ella eventualmente retornó a Ravnica para Una Misión de Misterio
criarlo, y ella pereció cuando Tyberio tenía apenas 12 años. Tal vez los aventureros son contratados para encontrar y
6
iniciativa 20 (perdiendo empates).
Cualquier criatura que falle una salvada de Destreza CD El espacio cuadrado de 5 pies de lado próximo al centro de
15 recibe 22(4d10) puntos de daño eléctrico, o la mitad si esta área contiene una palanca de dos pies de largo que
su salvada es exitosa. desactiva la trampa en el Área 4 y mantiene fijo el piso del
El rayo emitido hace que los objetos flamables Área 5 si es fijada o inmovilizada en su lugar.
impactados combustionen, si no están siendo portados o
llevados. Esta asta puede emitir hasta 5 rayos antes de 6. Cuarto de Hojas Elevables
volverse una simple piedra inerte.
4. Corredores Cortantes Esta baja habitación tiene tan solo seis pies de altura. Del otro
lado de la habitación hay un podio de madera que sostiene un
Este largo, pétreo corredor tiene profundos surcos y espacios gran tomo atado por un cuero blanco como la nieve. Ese podio
en sus paredes y suelo, cada uno de aproximadamente una se encuentra rodeado por una lisa, caja de metal encastrada en
pulgada de ancho, que no parecen seguir ningún patrón obvio. el suelo. En lugar de cualquier tipo de mortero, las amplias
baldosas del suelo son separadas por más, lisas bandas de
Trampa Guadañas Afiladas. Esta trampa es activada cobre.
cuando la trampa de espejos del Área 1 es activada o
cuando la asta mágica del Área 3 son disparadas. Una vez Las baldosas del suelo son placas de presión cerámicas que
activada, esta trampa continua operando hasta ser son disparadas cuando son deprimidas (en lugar de al ser
deshabilitada. Sus hojas de guadaña giran y cortan el aire, oprimidas). Al menos 5 libras de peso son requeridas para
guidas no por maquinaria sino por magia. oprimir alguna de estas placas.
Cualquier criatura que termine su turno en un rango de
20 pies del centro del corredor es atacada por las hojas de Trampa Hojas Elevables. Esta trampa se activa cuando
guadaña. alguna de las placas en esta área, o en el foso bajo el Área
En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de 5, son disparadas. Una vez activada, esta trampa continua
iniciativa), las hojas de guadaña saltan de los surcos de la operante por 3 rondas o hasta ser deshabilitada, lo que
pared y atacan a cualquier criatura en un radio de 20 pies ocurra primero.
del centro del corredor. Una vez activada, largas lanzas cubiertas por hojas
La trampa tiene un +8 como bonificación de ataque y similares a las de una espada, atraviesan el suelo desde
inflige 22(4d10) puntos de daño cortante al impactar. abajo, apuñalando 6 pulgadas en el aire en ángulos
Esta trampa puede ser deshabilitada desde la alcoba irregulares. (Las lanzas se encuentran fijadas a un rastrillo
situada junto al centro del Área 5. metálico bajo el suelo; ese rastrillo se levanta cada ronda
más alto hasta finalmente alcanzar el cielorraso, el límite
5. Piso Tambaleante designado de la trampa).
El piso se vuelve terreno dificultoso. Cualquier criatura
A mitad de camino en este corredor angosto hay un portal de que se encuentre sobre el suelo cuando las lanzas
hierro, de cinco pies de ancho, encastrado en una de las
aparecen por primera vez deberán pasar una salvada de
Destreza CD 15, o recibir 22 (4d10) puntos de daño
paredes. Frente a la estructura férrea hay un espacio de un pie
punzante al fallar o la mitad de salvar con éxito.
de ancho en la masonería. Luego, en las cuentas de iniciativa 20 y 10 (perdiendo
empates), las hojas apuñalan 1 pie más lejos,
Trampa Piso Tambaleante. El área del piso marcada en el aproximándose al techo. Cualquier criatura en el área de
mapa de esta área es como un subibaja, teniendo como las trampas deberá intentar una nueva salvada de Destreza
pivote una bisagra bajo el piso frente a la puerta que CD 15 para evitar recibir 11 (2d10) puntos de daño
conecta con el Área 6. Si más de 120 libras de peso son cortante cuando las hojas se desplazan.
depositadas en alguna mitad del suelo, este se inclina Con un exitoso check con Herramientas de Ladrón
abriendo paso hacia un foso de 20 pies de profundidad. (Destreza) o similar de CD 15, un aventurero podrá
Cualquier criatura que se encuentre sobre el suelo deshabilitar la trampa interactuando con el mecanismo
cuando este se inclina deberá pasar una salvada de dentro del foso bajo el Área 5.
Destreza CD 15 o caer al foso debajo, recibiendo 7 (2d6) Un camino puede ser forjado atacando las lanzas,
puntos de daño contundente por la caída y de las piedras destruyendo su presencia en un espacio de 5 pies (CA 12,
sueltas al fondo del foso. 12 puntos de golpe).
El piso del foso está conformado por placas de presión que La Caja. El espacio bajo el podio no es afectado por la
activan la trampa en el Área 6 cuando el peso es removido de trampa. La caja que rodea el podio puede ser accedida a
estas. El mecanismo de la trampa de hojas elevables del Área través de una reja cerrada opuesta a la entrada. Un
6 puede ser accedido desde este foso solo después de que la personaje puede forzar la cerradura con un exitoso check
trampa en el Área 6 ha sido activada. con Herramientas de Ladrón (Destreza) CD 20.
El piso tambaleante esta construido de tal forma que Tesoro
inmediatamente vuelve a su posición original, atrapando a los El libro sobre el podio de madera, dentro de la caja es un
intrusos debajo, pero tras todos estos años de tomo de cuero teñido de blanco con bisagras metálicas y un
funcionamiento ya no siempre lo hace correctamente. El sólido cierre. No lleva título.
suelo se revierte a su posición original en la cuenta de
ESPISODIO 2 | LA PAGINA OCULTA
7
Dentro, el libro comienza con 86 páginas de vitela seguidas el demiplano.
por un compartimiento donde docenas de sus páginas fueron
cortadas, pegadas y selladas. El compartimiento tiene una
llave de marfil grabada con símbolos del tamaño de una
mano humana. Esta es una llave planar a la cual le queda una
carga, vinculada al demiplano de Sylvene, detallado en la
Parte 2: “Una Isla Secreta”.
Las primeras 86 páginas del libro contienen bocetos y
notas escritas a mano por Sylvene y otros. Cada página habla
sobre la isla que ella creó, y también permite inferir la
siguiente información y conjuros:
El nombre e identidad de Sylvene como una maga que
“atraviesa los planos”.
“Mi isla será conformada por una piedra mágica que
adquirí hace no mucho tiempo – un demiplano hecho a mi
imagen.”
Los conjuros: circulo mágico (magic circle), Sabueso Fiel
de Mordenkainen (Mordenkainens faithful hound), y
círculo de teletransportación (teleportation circle).
La receta para un guiso de papas, apios ajo y chalotes.
El nombre (Coriander) y ubicación de la estatua del
sabueso fiel en el Área 2 del refugio (en la Parte 3):
“Coriander duerme junto al hogar. Que buen chico.”
Notas explicando “como el tiempo funcionará en mi isla”
(una hora de cada, amacener, día, ocaso y noche).
Una lista de Guardianes que atienden el demiplano:
Ahma, Noa, Ohwo y Seero.
La letra tiene un estilo cuidadoso y practicado. Muchas veces
se refiere a “mi isla” y menciona una “página oculta” con el
propósito de guardar de manera ordenada los pensamientos y
secretos del autor. Las notas varían entre dirigirse al lector y al
autor. Este diario probablemente no tenia por objetivo ninguna
Vida en el Santuario
audiencia excepto la autora. No hay animales ni bestias que populen el demiplano
normalmente. El agua salada del mar sin fin se encuentra
El libro también identifica y explica como utilizar la llave despojada de todo tipo de vida, pero es rica en lisas, suaves,
planar, que esta no puede recobrar cargas, y que para piedras.
“retornar a este mundo, busca a los guardianes de la isla, Plantas crecen mágicamente a lo largo de la isla y en los
ellos podrán mostrarte el camino de regreso.” viejos jardines de Sylvene. Afilados, altos pastizales, flores
silvestres, arbustos, y uno pocos arboles retorcidos crecen a
lo largo de la isla.
Parte 2: Una Isla Secreta Llueve ocasionalmente- lo suficiente para saciar la sed de
Cuando los aventureros llegan, el demiplano de Sylvene se las plantas, pero nunca diluvia.
encuentra en caos gracias a la visita de Tyreus. Los
aventureros aparecen en la esquina suroeste de la isla, ya que Tiempo en el Santuario
esta es la ubicación grabada en su llave planar. El tiempo se pasa de manera extraña aquí, como fue dictado
La isla es ilustrada en el Mapa 2. por Sylvene cuando creó el lugar, para prestarse a una
personalizada belleza. Las estrellas durante la noche son
Características Generales aquellas originarias de Los Reinos como se verían desde La
La isla de Sylvene es casi rectangular, aproximadamente de Costa Espada en el final del invierno.
tres millas de largo y 2 de ancho. Determina que tiempo del día es cuando los aventureros
La temperatura y atmosfera del demiplano fueron elegidas llegan tirando sobre la siguiente tabla.
para simular un invierno en proceso de descongelación o una Tiempo del Día en el Demiplano
temprana primavera, con secos vientos y cálida luz. El aire
huele a nieve derretida, verdes frescos, y agua salada. La isla d4 Tiempo del Día
completa está cubierta por bajas dunas de arena blanca, que 1 Amanecer
dan lugar a desnudas, suaves playas sobre la línea costera. 2 Día
El demiplano es una esfera, por lo cualquiera que trate de
cruzar el mar “sin fin” eventualmente emerge del lado 3 Anochecer
opuesto devuelta en la isla. Esta es la única masa de tierra en 4 Noche
Proxima al hogar que encara al oeste, una estatua tamaño real Aquí es donde Sylvene realizó su trabajo e investigación
de un galgo, como si estuviera reclinado junto al fuego. Las
mágica. Los libros aquí cubren varios tópicos, desde
arquitectura hasta zoología, todos provenientes de Los
habilidades de artesanía empleadas en la creación de esta
Reinos.
Todos los libros y diarios que eran guardados aquí
estatua son exquisitas. han sido tomados por Tyreus. Una primera edición, copia
impecable del libro titulado simplemente “Mitologias” puede
Vocalizar la palabra clave en un radio de 30 pies de la estatua ser encontrado aquí, tasado en aproximadamente 200 PO.
hace que esta se active mágicamente, lanzando el conjuro
Sabueso Fiel de Mordenkainen (Mordenkainens faithful 6. Vestíbulo Este
hound) centrado en la estatua. El Fiel Sabueso no puede ser
conjurado devuelta hasta que hayan pasado 8 horas. Las
palabras clave son “Ven aquí, Coriander”.
Morwena no Esta larga recamara parece diseñada para atraer la luz y
conoce la palabra clave, pero ha lanzado el conjuro detectar ambiente exterior. El vacío de este espacio aumenta su efecto
magia como un ritual en esta área, por lo que sabe que la airoso.
estatua es mágica.
Esta área tuvo alguna vez el propósito de recibir invitados y
3. Comedor almacenar zapatos arenosos. Se encuentra completamente
vacía ahora.
Una mesa cuadrada de dura madera domina esta habitación,
rodeada por suficientes sillas de respaldo alto como para
7. Dormitorio
sentar a ocho comensales. Dos patillas de la habitación
parecen ser hechas de madera balsa. Un cuadro en la pared sur La pieza central de esta habitación es una desnuda, cama de
ilustra un verde, frondoso túmulo con dos altas astas en frente, definida por cuatro postes de madera. Un prominente hogar se
grabadas con espirales. erige limpio y frío. Una cuna de madera cubierta reposa en la
esquina noroeste de la habitación, donde alguna vez recibió el
Esta habitación se encuentra en buena forma y no parece calor de la chimenea.
haber sido disturbada, ya que le es de poco interés a los
invasores recientes. Las patillas contienen suficientes Un amplio cofre contiene sábanas y mantas para la cama y
conjuntos de vajillas de plata para acumular un valor total de cuna. Una falda se encuentra doblada prolija sobre la cuna, la
125 PO. cuna porta ornamentadas letras grabas que deletrean el
El cuadro es un ancho paisaje enmarcado llamado Túmulo nombre Tyberio.
del Mago, ilustrado por un famoso artista de Aguas
Profundas (Waterdeep) llamado Saraque Skyhill, cuyo 8. Jardín Exterior
trabajo Sylvene admiraba. Tiene un valor de 550 PO.
4. Cocina Sobrecrecido hasta el punto de ahogarse a sí mismo, este
jardín está manchado aquí y allá con los signos de las parcelas
originales de hierbas y vegetales, muchos de los cuales
Puertas flojas en la pared sur dejan entrar una seca brisa.
claramente ya no crecen aquí. El aire huele a dulce albahaca.
Barriles vacíos y sacos de cereales vacíos prolijamente
doblados gritan que la cocina ha sido lentamente vaciada.
Hiervas verdes han tomado la mayoría del jardín, pero
Manchas de humo sobre el yeso hacen notar los años de uso.
algunas zanahorias y rábanos todavía se las apañan para
Escaleras descienden hacia la oscuridad en el norte de la crecer aquí. Los guardianes no comen (en caso de que
habitación. necesiten comida para los visitantes), y Morwena ha
sobrevivido hasta ahora gracias a las raciones que trajo.
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Tres botellas de vino fortificado de la Costa Espada, nunca
9. Solarium abiertos, todavía ente cajas y paja en la esquina sureste del
sótano. Cada botella tiene un valor de 70 PO.
Largas y vacías mesas recorren la extensión de la habitación, a
lo largo de las paredes y en el centro, manchadas donde Parte 4: ¿Qué Sigue?
macetas y plantadoras alguna vez estuvieron apoyadas. Ahora Los aventureros ya deberían tener nueva información a mano
se encuentran todas apiladas junto a mesas sobre un piso y preguntas sobre que está por venir. Las subsecuentes
manchado con tierra abonada. aventuras los llevaran a los Altos Moros para buscar la tumba
perdida, donde Sylvene y sus viejos aliados han sido puestos
Sylvene nunca logró hacer tanta jardinería como pretendía. para su descanso eterno y nuevos secretos esperan a ser
Ya nada crece en esta habitación.
Un disco dorado, del develados.
tamaño de una plantera y hecho de tal forma que se asemeja Pronto, el plan malévolo de Tyreus será revelado.
a un sol estilizado, cuelga de la pared en esta habitación.
Tiene un valor de 250 PO.
10. Sótano
Vigas de piedra y madera desnudas conforman este bajo,
sótano de 10 pies de altura. Arena seca se encuentra
desperdigada por la habitación que se encuentre casi seco a
pesar de estar próximo a la costa. Tal vez este sótano sin
ventanas fue hechizado para mantener sus barriles, toneles y
sacos libres de moho.
Horror Sombrío Mayor Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el horror tiene desventaja en las tiradas de ataque y en
Aberración enorme, neutral maligno
comprobaciones de Sabiduría (Percepción) que deba
Clase de Armadura 13 confiar en la vista.
Puntos de Golpe 170 (20d12 + 40)
Velocidad 40 pies. Acciones
*Multiataque. El horror realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 17 (+3) 18 (+4) Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21
(4d8 + 3) de daño perforante.
Habilidades Percepción +9, Sigilo +11
Vulnerabilidad al Daño Radiante Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Inmunidad a Condiciones Asustado golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, percepción (4d6 + 3) de daño cortante, y el objetivo debe tener
pasiva 17 exito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o
Idiomas - tener miedo al horror hasta el final del siguiente turno
Desafío 12 (8.400 XP) del objetivo.
Bonus de Competencia +4 Sombras Azotadoras (recarga 5–6). Cada criatura dentro
de los 60 pies del horror, excepto otros horrores, debe
Movimiento Incorpóreo. El horror puede atravesar otras tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD
criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles. 16 o recibir 36 (8d8) de daño necrótico.
Recibe 5
(1d10) daño de fuerza si termina su turno
dentro de un objeto. Acciones Legendarias
Resistencia Legendaria (2 / día). Si el horror falla en una El horror puede realizar 3 acciones legendarias,
tirada de salvación, en su lugar, puede optar por tener eligiendo entre las opciones mas abajo. Solo puede
éxito. usar una acción legendaria por turno y solo al final del
turno de otra criatura. El horror recupera las acciones
Sigilo de las Sombras. Mientras está en penumbra o en legendarias gastadas al comienzo de su turno.
la oscuridad, el horror puede realizar la acción
Ocultarse como acción adicional. Garra. El horror hace un ataque con arma.
Shadow Stride. Como acción adicional, el horror puede Planeo. El horror se mueve hasta 20 pies sin provocar
entrar en un sombra a 5 pies de él y aparecer como por ataques oportunidad.
arte de magia en un espacio desocupado dentro de los
5 pies de una segunda sombra que este hasta 60 pies Asustar al enemigo (cuesta 2 acciones). El horror apunta
de distancia. Ambas sombras deben ser proyectadas a un enemigo que puede ver a menos de 30 pies de él.
por una criatura u objeto mediano o grande. Si el objetivo puede verlo y oírlo, el objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o
estar asustado del horror hasta el final del próximo
turno del horror.
Morwena Veilmist Personalidad. “Puedo leer lo que sea que alcancen mis
Anteriormente una Hechicera Roja de Thay, aunque manos. La mayoría de las criaturas no son tan inteligentes
evidentemente nunca leal. Ella vio a los magos de Thay como como yo, así que los trato como inferiores cuando necesito
los medios para acceder a poder. Cuando conoció a Tyreus, que se mantengan a mi altura.”
ella pensó que se había encontrado con una nueva Ideales. “Poder. Todo fluye del poder personal, y aunque he
oportunidad. Abandono a su viejo aprendiz, Malivar, y se unió tenido poco hasta ahora, ya encontraré nuevas formas de
a Tyreus. Ella esperaba encontrar a un compañero en su obtenerlo y utilizarlo para el beneficio de la única persona
búsqueda de poder. Se arrepiente de sus decisiones, pero que importa, yo.”
mantiene devota a su propio éxito y el de nadie más. La Vínculos. “He aprendido una valiosa lección sobre confiar
lección que decidió aprender fue nunca confiar en nadie. en otras personas; no lo hagas. Otros pueden serme de
Ella es una alta y flaca mujer de ascendencia Chondathan, utilidad, pero no voy a volver a dejarme utilizar.”
de peinado severo, mantenido corto por simpleza. Lleva sus Fallas. “Me he dejado ser convencida de confiar en
uñas cortas pero afiladas. Es una habilidosa e incluso astuta algunas personas, pero nadie vale el riesgo que eso conlleva.
jugadora de ajedrez dracónico (dragonchess). Solo los tontos dicen la verdad completa.”
Usagt
Estas peculiares criaturas son originarias de un legal y un peculiar sentido hacia si mismo y sus compañeros, basado
tranquilo plano donde llevan gentiles, lánguidas existencias. en las formas que puede tomar, en que orden, en lugar de
Disfrutan las experiencias de la vida (en memoria y práctica) señales visuales.
Observadores Astutos. El pasatiempo favorito de los
pero tienen curiosamente pocas ambiciones. Su vida natural usgat es realizar pequeñas obras de teatro improvisadas con
es de centenas de años, y le dan poca importancia al paso del otros de su estirpe, cambiando de forma durante el
tiempo. transcurso. Los usgat observan otras criaturas y detectan sus
Algunos escolares de los planos creen que los usgat no son pensamientos para aumentar su repertorio de personajes
organismos en el sentido tradicional de la palabra sino más que pueden representar.
bien seres inteligentes conformados por nociones y materia. Extraña Naturaleza. Los usgat no se reproducen. Un
Curiosamente Vergonzosos. La verdadera forma de un usgat no requiere comida, bebida ni sueño, pero los disfruta
usgat es amorfa e invisible. Pueden cambiar de forma cuando puede. No requiere aire.
basándose en pensamientos y recuerdos que observan en las
memorias de otras criaturas. Cada usgat tiene
Objetos Mágicos
La siguiente entrada describe una versión generalizada de la
llave planar encontrada en esta aventura. Cada llave planar
es única.
Llave Planar
Objeto maravilloso, raro
Esta llave tiene símbolos grabados.
Una llave planar es creada con 1d4 + 1 cargas y no puede
recobrar cargas. Cuando la última carga de la llave es
gastada, los símbolos y su magia se desvanecen, pero la llave
permanece.
Mientras te encuentres en contacto con la llave, puedes
utilizar una acción para gastar una carga y hacer que la llave
lance el conjuro cambio planar limitado a la ubicación
predefinida de la llave. Cada llave planar es vinculada a una
única ubicación definida cuando la llave es creada.