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AVENTURAS

EN LOS REINOS OLVIDADOS

Una Traducción de Moroho y Maquetado de LeirA


INDICE

Episodio 2
Sinopsis de la Aventura ----------------------------------------------------- p. 3
Parte de una Serie -------------------------------------------------------------- p. 4
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 4
Secretos de Tyreus ------------------------------------------------------- p. 4
En Aventuras Previas --------------------------------------------------- p. 4
Ganchos de Aventura --------------------------------------------------------- p. 4
Conocimientos de los Guardianes ----------------------------------- p. 5
Conocimientos de Morwena --------------------------------------- p. 5
Parte 1: Recámaras Escondidas --------------------------------------- p. 5
Hall de Entrada ------------------------------------------------------------- p. 6
Corredor Achicharrante ----------------------------------------------- p. 6
Piedra Emisora ------------------------------------------------------------- p. 6
Corredores Cortantes -------------------------------------------------- p. 7
Piso Tambaleante --------------------------------------------------------- p. 7
Cuarto de Hojas Elevables ------------------------------------------ p. 7
Parte 2: Una Isla Secreta --------------------------------------------------- p. 8
Las Cuatro Esquinas ---------------------------------------------------- p. 9
Guardianes del Santuario ------------------------------------------- p. 9
Invasores en el Refugio ------------------------------------------------ p. 9
Parte 3: El Refugio -------------------------------------------------------------- p. 9
Vestíbulo Oeste ----------------------------------------------------------- p. 10
Gran Salón ------------------------------------------------------------------- p. 10
Comedor ----------------------------------------------------------------------- p. 11
Cocina --------------------------------------------------------------------------- p. 11
Estudio -------------------------------------------------------------------------- p. 11
Vestíbulo Este -------------------------------------------------------------- p. 11
Dormitorio ------------------------------------------------------------------- p. 11
Jardín Exterior ------------------------------------------------------------- p. 11
Solarium ----------------------------------------------------------------------- p. 12
Sótano --------------------------------------------------------------------------- p. 12
Parte 4: ¿Qué Sigue? -------------------------------------------------------- p. 12
Apéndice:
Mapas, Mounstros y Objetos Mágicos
Horror Sombrío Mayor ---------------------------------------------- p. 13
Morwena Veilmist ------------------------------------------------------- p. 14
Usagt ----------------------------------------------------------------------------- p. 15
Llave Planar ----------------------------------------------------------------- p. 15
Mapas ---------------------------------------------------------------------------- p. 16
LA PAGINA OCULTA
Episodio 2

H
ACE DÉCADAS, UNA MAGA LLAMADA manuales base de D&D 5e, tienes todo lo que necesitas para
Sylvene descendió a la Costa Espada desde jugar.
otro plano de existencia llamado Ravnica.
Mientras que exploraba Aguas Profundas y
sus tierras aledañas, ella cayo profundamente Sinopsis de la Aventura
enamorada de quien sería el padre de su hijo. Esta aventura comienza cuando los personajes descubren un
Ellas construyo un refugio para ellos en un pasaje secreto y atraviesan las trampas detrás de este. El
pequeño demiplano de su propia creación, pero tesoro dentro los lleva a una isla extraña en un demiplano en
eventualmente tuvo que regresar a su hogar, Ravnica, con su la Parte 2. En el centro de esta isla se encuentra el refugio de
infante para nunca retornar. un mago exiliado, descrito en la Parte 3. El destino del
Ahora su nieto busca recobrar reliquias de su poder demiplano y sus habitantes actuales se encuentra en las
explorando la historia de Sylvene en Los Reinos- y el no manos de los aventureros.
parece interesarse en cuantos salgan lastimados a su paso. Finalmente, en la Parte 4 se deja abierta la posibilidad de
Las consecuencias de sus descuidados saqueos ya se una siguiente aventura para ayudarte a preparar las
propagan impactando a otros. siguientes aventuras de los aventureros y presagiar futuros
Esta aventura de D&D 5e está escrita para acomodar un encuentros.
grupo de 4 a 6 personajes de nivel 8. Con este escrito, y los
Tyberio se rebeló, rehusándose a estudiar las artes arcanas.
El busco una vida tranquila como un artesano y mercader,
Parte de una Serie pero siempre acarreo cierta amargura y resentimiento hacia
Esta aventura está escrita como la segunda de una serie de el mundo. El siempre quiso visitar la tierra donde sus padres
cinco aventuras. Ya sea si estas incorporando esta aventura a se conocieron, pero nunca lo logró.
una campaña o como parte de esta serie, se recomienda leer Tyberio comenzó una familia con su esposa, Ayraea, y tuvo
“Parte 4: Que sigue?” para tener una idea de a donde llevan un hijo. En su amargura, Tyberio le prohibió el estudio de las
los hilos entramados durante este episodio, y como puedes artes arcanas a su hijo- pero esto tuvo el efecto contrario. El
modificarlos para acomodar tu campaña. hijo adolescente de Tyberio incurrió en el aprendizaje de la
Esta aventura presagia un villano recurrente llamado magia el mismo verano que, coincidentemente, Tyberio y
Tyreus. Mas sobre sus planes y métodos pueden ser Ayraea perecieron como resultado de una plaga menor en
descubiertos en futuras aventuras. Si prefieres no esperar, o Ravnica. Su hijo, furioso por el miedo que sus padres tenían
si quieres sustituirlo por otro villano, puedes adaptar esta hacia la magia, tras su muerte, y cargado de impotencia,
aventura para que se refiera al villano de tu elección. entrego su vida a los estudios arcanos. Ese resentido y
Al combinar la inmediatez de las elecciones de los furioso mago es Tyreus.
jugadores con las misteriosas historias y ambiciones de
Personajes No Jugadores (PNJ) clave, este escenario explora En Aventuras Previas
temas de perspectiva, confort y arrepentimiento. Aventuras La aventurar anterior en la serie tomó lugar en un
futuras en la serie expandirán y explorarán el pasado y las abandonado santuario secreto en el Grán Páramo de Los
consecuencias de las elecciones de los aventureros durante Reinos Olvidados, enterrado en un lugar llamado el Túmulo
el camino. del Mago (Wizard’s Barrow). Tyreus saqueó la librería del
El final de esta aventura marca una meta para subir de santuario y dejó monstruos detrás para que destruyan lo que
nivel. Las siguientes aventuras en la serie están diseñadas quedaba.
para personajes de nivel 9. Sylvene fue una de las magas que enseño y practicó magia
en el Túmulo del Mago décadas atrás. Este era protegido por
Antecedentes estelas atrapadas no muy diferentes del emisor de piedra en
la Parte 1 de esta aventura.
Si la aventura previa no fue parte
Un solitaria mago se encuentra trabajando, realizando su de tu campaña, este escenario puede servir para involucrar a
malvado plan próximo a la Costa Espada. El es un visitante los aventureros por primera vez o proveer una simple,
de otro plano. Él se encuentra aquí en busca de leyendas y singular experiencia de magia y peligro.
conocimiento, siguiendo los pasos de sus predecesores que
vinieron hace tiempo. Su nombre en Tyreus, aunque pocos
aquí lo conocen por su nombre. Ganchos de Aventura
Al saquear el pasado, Tyreus anhela recolectar suficiente Los aventureros pueden involucrarse con este escenario de
poder arcano para crear un poderoso, importante futuro para una numerosa cantidad de formas- algunas de ellas
si mismo. En sus ojos, esto implica tener personas o aparentemente coincidentes. Cuando el misterioso jardinero
criaturas que sucumban a su voluntad. Tyreus busca su y cuidador del refugio de Sylvene pide auxilio, aquellos
propia grandeza sobre todo lo demás. llamados si manifiestan en Los Reinos de maneras sutiles.
Mientras saquea el demiplano empleado como refugio por
su abuela, Sylvene, Tyreus gana como enemigos a los viejos Una Nueva Pista
aliados de Sylvene, quienes piden ayuda de la única forma Aventureros que se encuentran investigando los orígenes y la
que conocen- a través de los remanentes mágicos dejados por historia del Túmulo del Mago tras la aventurar anterior
Sylvene. Sus pedidos de ayuda es lo que llama a los descubren una casa adosada abandonada en Aguas
aventureros hacia el oculto refugio de Sylvene, determinando Profundas. La edificación fue alguna vez el hogar de un mago
de esta forma el futuro del demiplano y revelando el peligroso proveniente de un lugar lejano, pero desde entonces ha sido
plan de Tyreus para el futuro. tapiada, se encuentra vacía, y ha sido saqueada varias veces.
Hasta ahora, nadie había descubierto la puerta secreta que
Secretos de Tyreus comienza esta aventura, pero el llamado del jardinero la hace
Aunque Tyreus no aparece en persona durante el transcurso más fácil de descubrir.
de esta aventura, la sombra de Tyreus alcanza todos los
rincones. Es posible que los personajes no descubran toda la Una Misteriosa Adquisición
información durante la aventura, pero puede ser de utilidad Para atraer personajes a esta aventura (ya sea si han
al presagiar al villano. explorado el Túmulo del Mago o no), ubica la puerta secreta y
El mago que creo el demiplano en el corazón de esta recámaras ocultas que disparan este escenario hacia otra
aventura- una maga humana llamada Sylvene- fue una aventura o corto desvío, luego sigue las aventuras hacia el
exploradora originaria de Ravnica que visito Los Reinos hace refugio demiplanar una vez obtengan la llave planar. Los
décadas. Ella se enamoró de un hombre que perdió llamados del jardinero pueden manifestar una emanación
trágicamente su vida durante una aventura en el Gran telepática de la llave planar en si misma, un desesperado
Páramo (High Moor). Sylvene se encontraba embarazada llamado de auxilio sin palabras.
cuando el murió, y dio a luz a su hijo, Tyberio, en Aguas
Profundas. Ella eventualmente retornó a Ravnica para Una Misión de Misterio
criarlo, y ella pereció cuando Tyberio tenía apenas 12 años. Tal vez los aventureros son contratados para encontrar y

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abrir la puerta secreta por un sabio que intenta develar la Tyreus cree que el poder es el pináculo de la calidad de un
historia oculta de Sylvene y su cátedra de magos, por el bien mago y que el poder se justifica a si mismo. No le importa
de la posterioridad. El sabio envía a los aventureros a la casa quien salga lastimado a su paso si el camino que toma lo
abandonada de Sylvene, la cual ha sido saqueada lleva a aumentar su poder.
extensivamente a excepción de la puerta secreta en el sótano- Tyreus culpa a sus padres de negarle su “herencia” su
hecha obvia por los llamados del cuidador del demiplano. “derecho natal” de poder mágico, el cual debería haber
heredado de su abuela, Sylvene.
Tyreus es un volátil y muchas veces petulante ser. El cree
Conocimientos por Develar que si junta suficiente poder, podrá hacerse un lugar para
En varios puntos durante la aventura, los aventureros podrán si mismo en el mundo donde puede ser fuerte y,
descubrir la historia de Tyreus, sus planes, y la historia del finalmente, encontrar felicidad.
refugio extraplanar de Sylvene. Estos conocimientos los Cuando mira hacia Los Reinos, Tyreus solo ve un lugar
podrán adquirir interactuando con los guardianes del esperando a ser conquistado o saqueado por puro rencor.
demiplano o con Morwena Veilmist, que fue abandonada por Morwena trató (y falló) al intentar convencerlo de que Los
Tyreus en el demiplano. Revela estos conocimientos cuando Reinos podían volverlo poderoso, que podía tomar una
los aventureros pregunten a estos PNJ u otros pies narrativos sección del La Costa Espada para que gobernaran juntos-
que se presenten durante la aventura. Aunque un PNJ puede y fue entonces cuando se dio cuenta, de que Tyreus jamás
revelar múltiples piezas de información, intenta develar estos compartiría poder.
conocimientos en el orden presentado. Morwena y Tyreus discutieron, pero la ira de Tyreus no le
permitió confiar en ella. Él la abandono en el demiplano
Conocimientos de los porque ella era una amenaza- y porqué creyó que podía
necesitarla más adelante.
Guardianes Morwena no volverá a ayudar a Tyreus. “El solo vela por
Los guardianes del demiplano en el centro de la aventura sus intereses”, ella dice. “Es un poderoso mago, pero no
conocen algunas cosas sobre la historia de Sylvene de haber puede verse a si mismo ni a los demás cegado por su ira,
conversado con ella décadas atrás, y conocen todo sobre el es incapaz de reconocer lo peligroso que es. Que
demiplano. También saben un poco sobre Tyreus tras desperdicio.”
observarlo en la isla. Recuerda que Morwena es malvada por voluntad propia.
Los guardianes comparten esta información con los Todo lo mencionado anteriormente es verdad incluso su
aventureros, si lo consideran sabio y seguro y necesario: experiencia y opiniones sobre Tyreus. Sus pensamientos
Sylvene fue una sabia y considerada maga humana que pueden ser influenciados por el tiempo que pasó con Tyreus,
combino sus aventuras con un casi antropológico estudio incluso más de lo que se digna a admitir. Pero Morwena no
de Los Reinos. Ella vino de un lugar llamado Ravnica. planea volver a acercase a Tyreus. La búsqueda de grandeza
Sylvene se enamoró de un hombre humano de un poblado de Tyreus se interpone en el camino de su grandeza.
de la Costa Espada. Se conocieron en Secomber. Ella no
contaba mucho sobre él, excepto porque pereció en una
aventura.
Parte 1: Recámaras
Sylvene llevó a su hijo infante, Tyberio, al refugio varias Escondidas
veces antes de que inexplicablemente dejaran de volver. La aventura comienza cuando los personajes descubren una
Eso fue hace décadas, pero los guardianes no llevan una puerta secreta y las recámaras detrás de esta. La locación
cuenta meticulosa del paso del tiempo, así que no están exacta de esta puerta secreta puede variar dependiendo de
seguros sobre cuantos años exactamente. las necesidades de tu campaña. Las recámaras escondidas
Tyreus es un blanco, hombre humano mago- un están representadas en el MAPA 1.
aventurero más que un estudioso. El llego con Morwena y Estas recamaras escondidas están pobladas por trampas
una horrífica criatura formada por sombras y saquearon peligrosas diseñadas para proteger el libro en el Área 6.
el refugio. Tyreus partió solo con un manojo de libros.

Seero tomo la forma de un hombre de mediana edad para


hablar con Tyreus, pero Tyreus se volvió furioso acusando
a Seero de “Llevar la cara de su padre”. Los guardianes Medallón de Paso Seguro
están seguros de que Seero tomó la figura de un adulto Las Marcas de Paso Seguro encontradas en el
Tyberio, quien podría ser el padre de Tyreus. “Ambos Túmulo del Mago en la aventura previa también
tienen los ojos de Sylvene”. funcionan aquí en las Áreas 1, 2, y 3. Criaturas que
Tyreus y Morwena discutieron sobre el destino del refugio, porten un Medallón de Paso Seguro no dispararán
y Tyreus se alejó hecho una furia, para luego las trampas instaladas en las Áreas 1 y 3, pero son
teletransportarse sin ella. vulnerables a los efectos que estas trampas
ocasionan si estas son disparadas por otras
Conocimientos de Morwena criaturas.
Morwena ha aprendido de Tyreus durante el tiempo que pasó
con él desde la anterior aventura. Ella puede ser persuadida
para compartir parte o toda la información con los Características Generales
aventureros, si cree que eso puede darle una ventaja: Estás recámaras escondidas están compuestas por macizas,

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grises piedras, secas y polvorientas por el paso del tiempo.     Los espejos pueden ser removidos con varias
Techos: Las recámaras tiene llanos, cielorrasos de 8 pies herramientas y un exitoso check de habilidad pertinente a la
de piedra. herramienta empleada CD 13 o atacadas (CA 15, 2 puntos de
Iluminación: Estas recámaras no están iluminadas y no golpe) para deshabilitar la trampa. Cada espejo deshabilitado
portan conos o encastres para antorchas o lámparas. reduce el bonus de ataque de la trampa por 1 punto.
Sonido: Al principio, las recámaras se encuentran
silenciosas. Cuando las trampas son activadas, el lugar es 2. Corredor Achicharrante
azotado por rayos y el rechinar de engranajes y bisagras
metálicas, aunque las trampas se encuentran principalmente
animadas por magia. Es este corredor pueden escuchar un audible zumbido y
percibir un notable aroma metálico.
La Puerta Secreta
La puerta secreta que lleva a las recámaras ocultas de Gran parte de esta área se encuentra dentro del área de
Sylvene ha pasado desapercibida por décadas. La puerta en efecto de la asta entrampada al final del corredor en el Área
sí es una colección de piedras que se asemejan a la 3. Cualquier criatura que se encuentre en esta área cuando la
perfección a las de la pared en la que está encastrada. trampa de la asta es disparada es sujeta al rayo eléctrico que
Conlleva un exitoso check de Inteligencia (Investigación) o es disparado como es descripto en el Área 3.
Sabiduría (Percepción), CD 22, poder ubicar la puerta.
La puerta puede ser abierta al presionar dos piedras 3. Piedra Emisora
simultáneamente, una sobre la puerta y otra en el suelo en su
base. Puede ser forzada con un exitoso check de Fuerza
(Atletismo) CD 20. Una ancha, plana asta se encuentra erigida, fijada por el
La puerta también se abre si los guardianes del refugio mortero y en ella grabado un glifo de un pie de altura de líneas
mágico de Sylvene piden ayuda en los pilares de la isla en su serradas. El glifo emite un tenue brillo, como las ascuas de la
demiplano. Por la tanto es posible que los aventureros se mecha de una vela que acaba de ser apagada.
topen con la puerta entreabierta, facilitándoles la entrada a la
aventura.
Trampa Asta Mágica. La asta puede detectar intrusos en un
1. Hall de Entrada rango de 60 pies en frente del asta, independientemente de
la iluminación presente. Tiene una percepción pasiva de
18. Desarmar o disipar su magia requiere un exitoso check
Más allá de la puerta, un ancho corredor de piedra lleva a un con Herramientas de Ladrón (Destreza) o un conjuro como
aburrido arco de entrada de hierro. Las paredes brillan y disipar magia de CD 18. Al ser disparada, la trampa emite
destellan como si monedas de plata hubieran sido encastradas un proyectil eléctrico de longitud igual al área 2.
en las paredes a intervalos irregulares.

Trampa de Dardos Mágicos. Una docena de pequeños


espejos se encuentran encastrados en las paredes de esta
área, aparentemente al azar. Si el reflejo de una criatura
alcanza uno de estos espejos, cada espejo intacto conjura
un dardo de fuerza mágica que se mueve erráticamente por
el aire al final del turno de la criatura, atacando hasta a 12
criaturas en el corredor. Realiza una tirada de ataque por
cada criatura con un +8 a impactar, realizando 22 (4d10)
puntos de daño de fuerza al impactar.

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iniciativa 20 (perdiendo empates).
        Cualquier criatura que falle una salvada de Destreza CD El espacio cuadrado de 5 pies de lado próximo al centro de
15 recibe 22(4d10) puntos de daño eléctrico, o la mitad si esta área contiene una palanca de dos pies de largo que
su salvada es exitosa. desactiva la trampa en el Área 4 y mantiene fijo el piso del
        El rayo emitido hace que los objetos flamables Área 5 si es fijada o inmovilizada en su lugar.
impactados combustionen, si no están siendo portados o
llevados. Esta asta puede emitir hasta 5 rayos antes de 6. Cuarto de Hojas Elevables
volverse una simple piedra inerte.
4. Corredores Cortantes Esta baja habitación tiene tan solo seis pies de altura. Del otro
lado de la habitación hay un podio de madera que sostiene un
Este largo, pétreo corredor tiene profundos surcos y espacios gran tomo atado por un cuero blanco como la nieve. Ese podio
en sus paredes y suelo, cada uno de aproximadamente una se encuentra rodeado por una lisa, caja de metal encastrada en
pulgada de ancho, que no parecen seguir ningún patrón obvio. el suelo. En lugar de cualquier tipo de mortero, las amplias
baldosas del suelo son separadas por más, lisas bandas de
Trampa Guadañas Afiladas. Esta trampa es activada cobre.
cuando la trampa de espejos del Área 1 es activada o
cuando la asta mágica del Área 3 son disparadas. Una vez Las baldosas del suelo son placas de presión cerámicas que
activada, esta trampa continua operando hasta ser son disparadas cuando son deprimidas (en lugar de al ser
deshabilitada. Sus hojas de guadaña giran y cortan el aire, oprimidas). Al menos 5 libras de peso son requeridas para
guidas no por maquinaria sino por magia. oprimir alguna de estas placas.
        Cualquier criatura que termine su turno en un rango de
20 pies del centro del corredor es atacada por las hojas de Trampa Hojas Elevables. Esta trampa se activa cuando
guadaña. alguna de las placas en esta área, o en el foso bajo el Área
        En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de 5, son disparadas. Una vez activada, esta trampa continua
iniciativa), las hojas de guadaña saltan de los surcos de la operante por 3 rondas o hasta ser deshabilitada, lo que
pared y atacan a cualquier criatura en un radio de 20 pies ocurra primero.
del centro del corredor.         Una vez activada, largas lanzas cubiertas por hojas
        La trampa tiene un +8 como bonificación de ataque y similares a las de una espada, atraviesan el suelo desde
inflige 22(4d10) puntos de daño cortante al impactar. abajo, apuñalando 6 pulgadas en el aire en ángulos
        Esta trampa puede ser deshabilitada desde la alcoba irregulares. (Las lanzas se encuentran fijadas a un rastrillo
situada junto al centro del Área 5. metálico bajo el suelo; ese rastrillo se levanta cada ronda
más alto hasta finalmente alcanzar el cielorraso, el límite
5. Piso Tambaleante designado de la trampa).
        El piso se vuelve terreno dificultoso. Cualquier criatura
A mitad de camino en este corredor angosto hay un portal de que se encuentre sobre el suelo cuando las lanzas
hierro, de cinco pies de ancho, encastrado en una de las
aparecen por primera vez deberán pasar una salvada de
Destreza CD 15, o recibir 22 (4d10) puntos de daño
paredes. Frente a la estructura férrea hay un espacio de un pie
punzante al fallar o la mitad de salvar con éxito.
de ancho en la masonería.         Luego, en las cuentas de iniciativa 20 y 10 (perdiendo
empates), las hojas apuñalan 1 pie más lejos,
Trampa Piso Tambaleante. El área del piso marcada en el aproximándose al techo. Cualquier criatura en el área de
mapa de esta área es como un subibaja, teniendo como las trampas deberá intentar una nueva salvada de Destreza
pivote una bisagra bajo el piso frente a la puerta que CD 15 para evitar recibir 11 (2d10) puntos de daño
conecta con el Área 6. Si más de 120 libras de peso son cortante cuando las hojas se desplazan.
depositadas en alguna mitad del suelo, este se inclina         Con un exitoso check con Herramientas de Ladrón
abriendo paso hacia un foso de 20 pies de profundidad. (Destreza) o similar de CD 15, un aventurero podrá
        Cualquier criatura que se encuentre sobre el suelo deshabilitar la trampa interactuando con el mecanismo
cuando este se inclina deberá pasar una salvada de dentro del foso bajo el Área 5.
Destreza CD 15 o caer al foso debajo, recibiendo 7 (2d6)         Un camino puede ser forjado atacando las lanzas,
puntos de daño contundente por la caída y de las piedras destruyendo su presencia en un espacio de 5 pies (CA 12,
sueltas al fondo del foso. 12 puntos de golpe).
El piso del foso está conformado por placas de presión que La Caja. El espacio bajo el podio no es afectado por la
activan la trampa en el Área 6 cuando el peso es removido de trampa. La caja que rodea el podio puede ser accedida a
estas. El mecanismo de la trampa de hojas elevables del Área través de una reja cerrada opuesta a la entrada. Un
6 puede ser accedido desde este foso solo después de que la personaje puede forzar la cerradura con un exitoso check
trampa en el Área 6 ha sido activada. con Herramientas de Ladrón (Destreza) CD 20.
El piso tambaleante esta construido de tal forma que Tesoro
inmediatamente vuelve a su posición original, atrapando a los El libro sobre el podio de madera, dentro de la caja es un
intrusos debajo, pero tras todos estos años de tomo de cuero teñido de blanco con bisagras metálicas y un
funcionamiento ya no siempre lo hace correctamente. El sólido cierre. No lleva título.
suelo se revierte a su posición original en la cuenta de
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Dentro, el libro comienza con 86 páginas de vitela seguidas el demiplano.
por un compartimiento donde docenas de sus páginas fueron
cortadas, pegadas y selladas. El compartimiento tiene una
llave de marfil grabada con símbolos del tamaño de una
mano humana. Esta es una llave planar a la cual le queda una
carga, vinculada al demiplano de Sylvene, detallado en la
Parte 2: “Una Isla Secreta”.
Las primeras 86 páginas del libro contienen bocetos y
notas escritas a mano por Sylvene y otros. Cada página habla
sobre la isla que ella creó, y también permite inferir la
siguiente información y conjuros:
El nombre e identidad de Sylvene como una maga que
“atraviesa los planos”.
“Mi isla será conformada por una piedra mágica que
adquirí hace no mucho tiempo – un demiplano hecho a mi
imagen.”
Los conjuros: circulo mágico (magic circle), Sabueso Fiel
de Mordenkainen (Mordenkainens faithful hound), y
círculo de teletransportación (teleportation circle).
La receta para un guiso de papas, apios ajo y chalotes.
El nombre (Coriander) y ubicación de la estatua del
sabueso fiel en el Área 2 del refugio (en la Parte 3):
“Coriander duerme junto al hogar. Que buen chico.”
Notas explicando “como el tiempo funcionará en mi isla”
(una hora de cada, amacener, día, ocaso y noche).
Una lista de Guardianes que atienden el demiplano:
Ahma, Noa, Ohwo y Seero.
La letra tiene un estilo cuidadoso y practicado. Muchas veces
se refiere a “mi isla” y menciona una “página oculta” con el
propósito de guardar de manera ordenada los pensamientos y
secretos del autor. Las notas varían entre dirigirse al lector y al
autor. Este diario probablemente no tenia por objetivo ninguna
Vida en el Santuario
audiencia excepto la autora. No hay animales ni bestias que populen el demiplano
normalmente. El agua salada del mar sin fin se encuentra
El libro también identifica y explica como utilizar la llave despojada de todo tipo de vida, pero es rica en lisas, suaves,
planar, que esta no puede recobrar cargas, y que para piedras.
“retornar a este mundo, busca a los guardianes de la isla, Plantas crecen mágicamente a lo largo de la isla y en los
ellos podrán mostrarte el camino de regreso.” viejos jardines de Sylvene. Afilados, altos pastizales, flores
silvestres, arbustos, y uno pocos arboles retorcidos crecen a
lo largo de la isla.
Parte 2: Una Isla Secreta Llueve ocasionalmente- lo suficiente para saciar la sed de
Cuando los aventureros llegan, el demiplano de Sylvene se las plantas, pero nunca diluvia.
encuentra en caos gracias a la visita de Tyreus. Los
aventureros aparecen en la esquina suroeste de la isla, ya que Tiempo en el Santuario
esta es la ubicación grabada en su llave planar. El tiempo se pasa de manera extraña aquí, como fue dictado
La isla es ilustrada en el Mapa 2. por Sylvene cuando creó el lugar, para prestarse a una
personalizada belleza. Las estrellas durante la noche son
Características Generales aquellas originarias de Los Reinos como se verían desde La
La isla de Sylvene es casi rectangular, aproximadamente de Costa Espada en el final del invierno.
tres millas de largo y 2 de ancho. Determina que tiempo del día es cuando los aventureros
La temperatura y atmosfera del demiplano fueron elegidas llegan tirando sobre la siguiente tabla.
para simular un invierno en proceso de descongelación o una Tiempo del Día en el Demiplano
temprana primavera, con secos vientos y cálida luz. El aire
huele a nieve derretida, verdes frescos, y agua salada. La isla d4 Tiempo del Día
completa está cubierta por bajas dunas de arena blanca, que 1 Amanecer
dan lugar a desnudas, suaves playas sobre la línea costera. 2 Día
El demiplano es una esfera, por lo cualquiera que trate de
cruzar el mar “sin fin” eventualmente emerge del lado 3 Anochecer
opuesto devuelta en la isla. Esta es la única masa de tierra en 4 Noche

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Tyreus. Cuanto tiempo han pasado aquí dependerá de cuando
Las Cuatro Esquinas (o que tan seguido) los aventureros lleguen. Podrían ser
Sylvene pretendía que estas áreas sean confortables sitios de horas o días.
recepción de visitantes y puntos de relajación para los La primera invasora es Morwena Veilmist, alguna vez la
Guardianes. Sillas plegables de madera y cuero descansan Hechicera Roja de Thay y ahora secuaz abandonada de
sobre la arena cerca de las paredes de piedra de dos pies de Tyreus. Ella se encuentra probablemente consumiendo tanto
alto. conocimiento como encuentre dentro del refugio en el Área
2. Su objetivo es lograr que los aventureros remuevan la
piedra clave del sótano en el Área 10 y colapsar el demiplano,
La masonería en este lugar ha sido degradada en gran medida liberándola a ella y potencialmente entorpeciendo a Tyreus.
por los vientos salados de la zona, sugiriendo que han pasado Adicionalmente, Tyreus trajo un súbdito con el a este
décadas o incluso siglos expuestas a los elementos. demiplano, en caso de que necesite que alguien pelee por él.
Lo dejó aquí cuando se fue. Es un horror sombrío mayor
Cada esquina es dominada por un robusto pilar donde las (greater shadow horror) de Ravnica. Este trata el sótano del
paredes se encuentran y cada pilar está marcado por refugio (Área 10) como su guarida y asecha el refugio por las
patrones de torbellinos y remolinos que sugieren vientos y noches para proteger la piedra clave.
oleajes. (Estos se asemejan a los motivos encontrados en El Escapando del Demiplano
Para dejar el demiplano,
Túmulo del Mago en la aventura previa, En Llamas Sylvene pretendía que sus visitantes adquieran la bendición
Escarlata). de uno de los guardianes usagt. Alguna vez esto requería una
simple conversación con uno de los guardianes usagt durante
Guardianes del Santuario la cual tomaban la forma de alguien del pasado del
conversante y estimaban si Sylvene prefiriese que el invitado
Alguna vez, cuatro criaturas mantenían guardia sobre la isla. se vaya o en caso de que sea un invasor sea atrapado para
Las cuatro eran peculiares criaturas cambiaformas llamadas luego ser confrontado.
usagt, traídas de un plano distante por Sylvene para proteger En la actual, precoz cicunstancia, los usagt quieren
estas tierras en su ausencia. Aunque ella nunca regresó, los mantener a los aventureros dentro para que se encarguen de
guardianes permanecieron. Sus nombres son Ahma, Noa, la situación de ser posible. Los usagt no son criaturas
Ohwo y Seero. posesivas, por lo que no tienen objeciones si los aventureros
Sylvene hizo un pacto con los guardianes: Si ellos se desean partir con tesoro. Los guardianes tristemente se
quedan, conservarían el demiplano juntos, y a cambio, darán cuenta de que, Sylvene no volverá a visitarlos.
podrían vivir en paz allí. Sylvene les llevaría comida y bebida Una vez hayan ganado el favor de los guardianes, los usagt
desde Faerûn. Ellos mantendrían vigilancia, atenderían a los pueden lanzar el conjuro banishment sobre los visitantes,
visitantes, y Noa se mantendría sintonizado con la piedra luego mantener la concentración en el conjuro por 1 minuto
clave en el sótano del refugio. para asegurarse de que no puedan regresar. (Los usagt
Pero finalmente, Tyreus no confiaría ni se molestaría en conocen una variación del conjuro que les permite
entenderlos, asesinando a Seero en su furia. opcionalmente transportar a los objetivos al plano donde se
Los sobrevivientes guardianes usagt son invisibles y se encontraban previamente en lugar del plano nativo de la
encuentran ocultos, esperando a ver que hace Morwena y criatura, por lo que las criaturas extraplanares pueden ser
esperanzados de que no tengan que abandonar el santuario retornadas a Los Reinos en lugar de a su plano de origen.)
ya que de suceder esto terminarían disolviendo su unión y Colapsando el Demiplano
Si nadie sintonizado con la
huyendo a otro plano. Una vez los aventureros lleguen, los piedra clave permanece en el demiplano, este colapsa
guardianes los observaran con las esperanzas de que puedan pasados 10 (1d10 +5) minutos. El mar sobrepasa la isla y
trabajar en conjunto para salvar este lugar. luego gradualmente desaparece. Criaturas presentes en el
Cada guardián se encuentra oculto en una de las esquinas demiplano durante el minuto final del colapso son
de la isla. Elige donde o tira 1d4 para determinar la posición mágicamente transportadas devuelta al plano del que
de cada guardián; más de uno puede encontrarse en el mismo vinieron. Objetos como tesoros, libros y muebles todavía
lugar. presentes en el demiplano son perdidos o destruidos.
Noa utiliza su conexión con la piedra clave del demiplano Remover la piedra clave del demiplano también causa su
para pedir auxilio, sus gritos de ayuda resonando a través del colapso. Una vez removida del demiplano el poder de la
ultimo santuario terrenal de Sylvene y de la llave planar. piedra se disipa, esfumándose para siempre.
Ubicaciones de los Guardianes
d4 Resultado Parte 3: El Refugio
1 Esquina noreste La ancha, confortante casa en el corazón de la isla es fácil de
2 Esquina sureste divisar. Aunque ha sido expuesta al clima de la isla por años
con mínimo mantenimiento, los elementos han sido amables
3 Esquina suroeste con la casa la cual lleva su edad como una pátina apuesta. La
4 Esquina noroeste casa, el clima y la isla son todos aspectos de la misma magia,
después de todo; fueron hechos el uno para el otro.
Invasores en el Refugio Sylvene gravó su nombre en el refugio- La Página Oculta-
en los marcos de madera sobre la puerta exterior en las
La mayoría de los desafíos en el demiplano son ocasionados fachadas este y oeste del edificio. Ella esperaba pasar este
por los invasores presentes, específicamente los aliados de lugar a su hijo, Tyberio algún día. Incluso para magos, la vida
ESPISODIO 2 | LA PAGINA OCULTA
9
pocas veces sigue el camino planeado.
En su ausencia, los 1. Vestíbulo Oeste
guardianes limpiaron y mantuvieron este lugar tanto como
pudieron. Tyreus y Morwena han estado revisando el lugar, Este ancho vestíbulo fue diseñado para ser bañado por la luz
con poco interés por su prolijidad y orden. del sol. El yeso blanco sobre las paredes amplifica el brillo de
Características Generales la luz exterior. El suelo esta hecho de prolijas, pequeñas y
La Página Oculta está conformada por maderas gruesas y ordenadas baldosas.
piedras unidas por mortero, presentadas en un simple
aunque sagaz estilo con un amplio y llano techo. La Alguna vez esta habitación esperaba recibir invitados y ser un
distribución del lugar es detallada en el Mapa 3. lugar donde los visitantes podían deshacerse de sus calzados
Techos y Cielorrasos. Cada cuarto tiene techos a 10 pies sucios.
de altura con guías de madera expuestas y patrones de yeso. Esta es la entrada principal utilizada por los guardianes,
Los pisos ostentan anchas baldosas y copiosas cantidades de por hábito. Un par de sandalias y botas, secas y casi podridas,
frondosas alfombras. espera su fin cerca de la puerta exterior.
Puertas. La seguridad no era una prioridad, las puertas del
refugio son simples, livianas piezas de madera ornamentadas 2. Gran Salón
sin cerrojos.
Iluminación. Altas, anchas ventanas reposan bajo los
cielorrasos en la mayoría de las paredes exteriores para A pesar de la luz emanada por el hogar, esta habitación se
permitir que la luz ambiental penetre. Linternas y velas siente oscura como una cueva, aislada por estantes y estantes
abundan en cada habitación para suplementar los hogares. de libros, muchos de los cuales yacen en pilas sobre el suelo.
Sonido. Normalmente, un sereno silencio permea el La habitación huele a libros viejos. Sueltas páginas
refugio, con el ocasional sonido de olas o viento. abandonadas en el piso aquí y allá, caídas o arrancadas de

10 ESPISODIO 2 | LA PAGINA OCULTA


El hogar presente tiene un gran caldero y asador. Los

estantes y alacenas están desnudos. Una colección de
alguna colección son movidas por la leve brisa que renueva el cuchillos comunes y cucharas lentamente se oxida dentro de
aire de la habitación cuando abren la puerta. Cualquiera haya
un pequeño cofre.
Las escaleras llevan al sótano (Área 10).
sido el orden que tenían estos libros, ahora es puro caos.
5. Estudio
Esta habitación solía hospedar la librería mundana personal
de Sylvene, las cuales solo llenaban la librería hasta la mitad Unas pocas estanterías que se estiran desde el suelo hasta el
de su capacidad la última vez que ella la visito. Muchos techo complementan la profunda mesa, mullidos sillones y
volúmenes de historia, natura, poetria, religión y otros temas sillas de cuero aquí presentes para crear una confortable zona
han sido apilados a lo largo de esta habitación por Tyreus y de lectura. El efecto es cortado por papeles sueltos y pilas de
Morwena. Todos estos libros son de y sobre Los Reinos.
Aquí libros que amenazan con caerse. Alguien estaba buscando
es donde Morwena ha pasado la mayor parte de su tiempo
desde que fue abandonada aquí. algo.

Proxima al hogar que encara al oeste, una estatua tamaño real Aquí es donde Sylvene realizó su trabajo e investigación
de un galgo, como si estuviera reclinado junto al fuego. Las
mágica. Los libros aquí cubren varios tópicos, desde
arquitectura hasta zoología, todos provenientes de Los
habilidades de artesanía empleadas en la creación de esta
Reinos.
Todos los libros y diarios que eran guardados aquí
estatua son exquisitas. han sido tomados por Tyreus. Una primera edición, copia
impecable del libro titulado simplemente “Mitologias” puede
Vocalizar la palabra clave en un radio de 30 pies de la estatua ser encontrado aquí, tasado en aproximadamente 200 PO.
hace que esta se active mágicamente, lanzando el conjuro
Sabueso Fiel de Mordenkainen (Mordenkainens faithful 6. Vestíbulo Este
hound) centrado en la estatua. El Fiel Sabueso no puede ser
conjurado devuelta hasta que hayan pasado 8 horas. Las
palabras clave son “Ven aquí, Coriander”.
Morwena no Esta larga recamara parece diseñada para atraer la luz y
conoce la palabra clave, pero ha lanzado el conjuro detectar ambiente exterior. El vacío de este espacio aumenta su efecto
magia como un ritual en esta área, por lo que sabe que la airoso.
estatua es mágica.
Esta área tuvo alguna vez el propósito de recibir invitados y
3. Comedor almacenar zapatos arenosos. Se encuentra completamente
vacía ahora.
Una mesa cuadrada de dura madera domina esta habitación,
rodeada por suficientes sillas de respaldo alto como para
7. Dormitorio
sentar a ocho comensales. Dos patillas de la habitación
parecen ser hechas de madera balsa. Un cuadro en la pared sur La pieza central de esta habitación es una desnuda, cama de
ilustra un verde, frondoso túmulo con dos altas astas en frente, definida por cuatro postes de madera. Un prominente hogar se
grabadas con espirales. erige limpio y frío. Una cuna de madera cubierta reposa en la
esquina noroeste de la habitación, donde alguna vez recibió el
Esta habitación se encuentra en buena forma y no parece calor de la chimenea.
haber sido disturbada, ya que le es de poco interés a los
invasores recientes. Las patillas contienen suficientes Un amplio cofre contiene sábanas y mantas para la cama y
conjuntos de vajillas de plata para acumular un valor total de cuna. Una falda se encuentra doblada prolija sobre la cuna, la
125 PO. cuna porta ornamentadas letras grabas que deletrean el
El cuadro es un ancho paisaje enmarcado llamado Túmulo nombre Tyberio.
del Mago, ilustrado por un famoso artista de Aguas
Profundas (Waterdeep) llamado Saraque Skyhill, cuyo 8. Jardín Exterior
trabajo Sylvene admiraba. Tiene un valor de 550 PO.
4. Cocina Sobrecrecido hasta el punto de ahogarse a sí mismo, este
jardín está manchado aquí y allá con los signos de las parcelas
originales de hierbas y vegetales, muchos de los cuales
Puertas flojas en la pared sur dejan entrar una seca brisa.
claramente ya no crecen aquí. El aire huele a dulce albahaca.
Barriles vacíos y sacos de cereales vacíos prolijamente
doblados gritan que la cocina ha sido lentamente vaciada.
Hiervas verdes han tomado la mayoría del jardín, pero
Manchas de humo sobre el yeso hacen notar los años de uso.
algunas zanahorias y rábanos todavía se las apañan para
Escaleras descienden hacia la oscuridad en el norte de la crecer aquí. Los guardianes no comen (en caso de que
habitación. necesiten comida para los visitantes), y Morwena ha
sobrevivido hasta ahora gracias a las raciones que trajo.
ESPISODIO 2 | LA PAGINA OCULTA
11
Tres botellas de vino fortificado de la Costa Espada, nunca
9. Solarium abiertos, todavía ente cajas y paja en la esquina sureste del
sótano. Cada botella tiene un valor de 70 PO.
Largas y vacías mesas recorren la extensión de la habitación, a
lo largo de las paredes y en el centro, manchadas donde Parte 4: ¿Qué Sigue?
macetas y plantadoras alguna vez estuvieron apoyadas. Ahora Los aventureros ya deberían tener nueva información a mano
se encuentran todas apiladas junto a mesas sobre un piso y preguntas sobre que está por venir. Las subsecuentes
manchado con tierra abonada. aventuras los llevaran a los Altos Moros para buscar la tumba
perdida, donde Sylvene y sus viejos aliados han sido puestos
Sylvene nunca logró hacer tanta jardinería como pretendía. para su descanso eterno y nuevos secretos esperan a ser
Ya nada crece en esta habitación.
Un disco dorado, del develados.
tamaño de una plantera y hecho de tal forma que se asemeja Pronto, el plan malévolo de Tyreus será revelado.
a un sol estilizado, cuelga de la pared en esta habitación.
Tiene un valor de 250 PO.
10. Sótano
Vigas de piedra y madera desnudas conforman este bajo,
sótano de 10 pies de altura. Arena seca se encuentra
desperdigada por la habitación que se encuentre casi seco a
pesar de estar próximo a la costa. Tal vez este sótano sin
ventanas fue hechizado para mantener sus barriles, toneles y
sacos libres de moho.

Este sótano se encuentra principalmente vacío, y la mayoría


de los restos se encuentran disecados o podridos.
El horror sombrío mayor asecha aquí durante la hora de
día. Por la noche, prefiere circular la isla o el refugio,
pasando a través de paredes y puertas. Durante el amanecer
y ocaso, se mantiene cerca del refugio. Su objetivo es
mantener a cualquiera, incluyendo a Morwena, lejos de la
piedra clave, bajo las ordenes de Tyreus. En su mente,
Morwena no es una amenaza a menos de que intente entrar
al sótano. (Por lo tanto, ella no lo hace). El horror sombrío se
conforma con mantener a los invasores, como los
aventureros, lejos de la casa y feliz si tiene la oportunidad de
matarlos.
La piedra clave se encuentra encastrada en el centro del
cielorraso. Es oscura, de forma irregular y vetada por venas
de oro, cubierta por unas arcanas y símbolos, rompiendo por
completo con la estética de la habitación.
Tiene el tamaño de una hogaza de pan y pesa alrededor de
10 libras.

Piedra Clave de La Página Oculta


La piedra clave que Sylvene utilizó para fundar y
anclar su refugio demiplanar fue creada
manipulando la magia que fue imbuida en esta
piedra por un poderoso artefacto (detallado en las
subsecuentes aventuras). La piedra clave de
Sylvene fue un experimento, tanto más potente
como menos flexible en su poder que los
artefactos por descubrir. Si Sylvene mantuvo notas
detalladas sobre estos experimentos mágicos que
reúnen este poder, esas notas parecen haber sido
extraviadas.

12 ESPISODIO 2 | LA PAGINA OCULTA


Apéndice: Monstruos y
Objetos Mágicos
Esta sección detalla estadísticas dentro del juego para PNJ
claves, monstruos y objetos mágicos que interactúan con los
aventureros en este escenario.
Monstruos
Horror Sombrío Mayor
Este horror sombrío fue conjurado por Tyreus. Es un
poderoso ejemplo de la maldad terroríficas que asecha las
esquinas de Ravnica. Esta es una criatura amorfa
conformada por sombras vivientes de escasa razón y
sobrenatural astucia, dejada aquí para que mantenga alejado
a invasores y saqueadores del refugio sin el permiso de
Tyreus.

Horror Sombrío Mayor Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el horror tiene desventaja en las tiradas de ataque y en
Aberración enorme, neutral maligno
comprobaciones de Sabiduría (Percepción) que deba
Clase de Armadura 13 confiar en la vista.
Puntos de Golpe 170 (20d12 + 40)
Velocidad 40 pies. Acciones
*Multiataque. El horror realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 17 (+3) 18 (+4) Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21
(4d8 + 3) de daño perforante.
Habilidades Percepción +9, Sigilo +11
Vulnerabilidad al Daño Radiante Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Inmunidad a Condiciones Asustado golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, percepción (4d6 + 3) de daño cortante, y el objetivo debe tener
pasiva 17 exito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o
Idiomas - tener miedo al horror hasta el final del siguiente turno
Desafío 12 (8.400 XP) del objetivo.
Bonus de Competencia +4 Sombras Azotadoras (recarga 5–6). Cada criatura dentro
de los 60 pies del horror, excepto otros horrores, debe
Movimiento Incorpóreo. El horror puede atravesar otras tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD
criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles. 16 o recibir 36 (8d8) de daño necrótico.
Recibe 5
(1d10) daño de fuerza si termina su turno
dentro de un objeto. Acciones Legendarias
Resistencia Legendaria (2 / día). Si el horror falla en una El horror puede realizar 3 acciones legendarias,
tirada de salvación, en su lugar, puede optar por tener eligiendo entre las opciones mas abajo. Solo puede
éxito. usar una acción legendaria por turno y solo al final del
turno de otra criatura. El horror recupera las acciones
Sigilo de las Sombras. Mientras está en penumbra o en legendarias gastadas al comienzo de su turno.
la oscuridad, el horror puede realizar la acción
Ocultarse como acción adicional. Garra. El horror hace un ataque con arma.
Shadow Stride. Como acción adicional, el horror puede Planeo. El horror se mueve hasta 20 pies sin provocar
entrar en un sombra a 5 pies de él y aparecer como por ataques oportunidad.
arte de magia en un espacio desocupado dentro de los
5 pies de una segunda sombra que este hasta 60 pies Asustar al enemigo (cuesta 2 acciones). El horror apunta
de distancia. Ambas sombras deben ser proyectadas a un enemigo que puede ver a menos de 30 pies de él.
por una criatura u objeto mediano o grande. Si el objetivo puede verlo y oírlo, el objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o
estar asustado del horror hasta el final del próximo
turno del horror.

Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y OBJETOS MAGICOS


13

Morwena Veilmist Personalidad. “Puedo leer lo que sea que alcancen mis
Anteriormente una Hechicera Roja de Thay, aunque manos. La mayoría de las criaturas no son tan inteligentes
evidentemente nunca leal. Ella vio a los magos de Thay como como yo, así que los trato como inferiores cuando necesito
los medios para acceder a poder. Cuando conoció a Tyreus, que se mantengan a mi altura.”
ella pensó que se había encontrado con una nueva Ideales. “Poder. Todo fluye del poder personal, y aunque he
oportunidad. Abandono a su viejo aprendiz, Malivar, y se unió tenido poco hasta ahora, ya encontraré nuevas formas de
a Tyreus. Ella esperaba encontrar a un compañero en su obtenerlo y utilizarlo para el beneficio de la única persona
búsqueda de poder. Se arrepiente de sus decisiones, pero que importa, yo.”
mantiene devota a su propio éxito y el de nadie más. La Vínculos. “He aprendido una valiosa lección sobre confiar
lección que decidió aprender fue nunca confiar en nadie. en otras personas; no lo hagas. Otros pueden serme de
Ella es una alta y flaca mujer de ascendencia Chondathan, utilidad, pero no voy a volver a dejarme utilizar.”
de peinado severo, mantenido corto por simpleza. Lleva sus Fallas. “Me he dejado ser convencida de confiar en
uñas cortas pero afiladas. Es una habilidosa e incluso astuta algunas personas, pero nadie vale el riesgo que eso conlleva.
jugadora de ajedrez dracónico (dragonchess). Solo los tontos dicen la verdad completa.”

Morwena Veilmist 2º nivel (3 espacios): inmovilizar personaº,


invisibilidad, sugestión
Humanoide mediano, neutral maligno
3º nivel (3 espacios): bola de fuego, acelerar, don de
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago) lenguas
Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10) 4º nivel (3 espacios): ojo arcano, asesino fantasmal
Velocidad 30 pies. 5º nivel (2 ranuras): inmovilizar monstruoº
º Conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior
STR DEX CON INT WIS CHA
9 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2)
Acciones
Báculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para
Tiradas de Salvación Int +6, Sab +4 golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2
Habilidades Arcana +6, Historia +6 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3 (1d8 - 1) daño
Sentidos Percepción pasiva 10 contundente si se usa con las dos manos.
Idiomas Cuatro lenguajes a elexión
Desafío 5 (1.800 XP) Reaciones
Bonus de Competencia +3 Echizo instintivo (se recarga después de que Morwena
lanza un conjuro de hechoizo de 1er nivel o superior).
Lanzamiento de Conjuros. Morwena es una lanzadora de Morwena intenta mágicamente desviar un ataque
conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar conjuros realizado contra ella, siempre que el atacante este a 30
es Inteligencia (salvacion de conjuro CD 15, +6 para pies de ella y sea visible para ella. Ella debe decidir
golpear con ataques de conjuro). Ella tiene los hacerlo antes de que el ataque la golpee o falle.
siguientes conjuros de mago preparados:
El atacante debe realizar una tirada de salvación de
Trucos (a voluntad): amistad, mano de mago, Sabiduría CD 15. En una salvación fallida, el atacante
remendar, mensaje apunta a la criatura más cercana a él que no sea
1º nivel (4 ranuras): hechizar personaº, armadura de Morwena o si misma. Si hay varias criaturas igual de
mago, proyectil mágico cercanas, el atacante elige a cuál apuntar.

Usagt

Estas peculiares criaturas son originarias de un legal y un peculiar sentido hacia si mismo y sus compañeros, basado
tranquilo plano donde llevan gentiles, lánguidas existencias. en las formas que puede tomar, en que orden, en lugar de
Disfrutan las experiencias de la vida (en memoria y práctica) señales visuales.
Observadores Astutos. El pasatiempo favorito de los
pero tienen curiosamente pocas ambiciones. Su vida natural usgat es realizar pequeñas obras de teatro improvisadas con
es de centenas de años, y le dan poca importancia al paso del otros de su estirpe, cambiando de forma durante el
tiempo. transcurso. Los usgat observan otras criaturas y detectan sus
Algunos escolares de los planos creen que los usgat no son pensamientos para aumentar su repertorio de personajes
organismos en el sentido tradicional de la palabra sino más que pueden representar.
bien seres inteligentes conformados por nociones y materia. Extraña Naturaleza. Los usgat no se reproducen. Un
Curiosamente Vergonzosos. La verdadera forma de un usgat no requiere comida, bebida ni sueño, pero los disfruta
usgat es amorfa e invisible. Pueden cambiar de forma cuando puede. No requiere aire.
basándose en pensamientos y recuerdos que observan en las
memorias de otras criaturas. Cada usgat tiene

14 Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y OBJETOS MAGICOS


Usagt polimorfa, el usagt no es invisible. Su nueva forma
parece llevar ropa, llevar equipo, e incluso empuñar
Humanoide mediano, neutral maligno
armas, pero estas son todas
partes del propio usagt;
Clase de Armadura 12 desaparecen si se caen o se quitan de la criatura. No se
Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39) puede activar, usar, blandir o beneficiarse de otra
Velocidad 30 pies. manera de cualquiera de sus aparentes equipos. Vuelve
a su verdadera forma si muere.

STR DEX CON INT WIS CHA Acciones


10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1) Multiataque. El usagt hace dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Tiradas de Salvación Int +5, Sab +8, Car +4 golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
Habilidades Historia +5, Perspicacia +8, Percepción +8, (2d4 + 2) de daño cortante más 11 (2d6 + 4) de daño
Interpretación +7, Sigilo +5 psíquico.
Resistencia al Daño* Contundente, punzante y cortante
de ataques no mágicos Revelación Personal. El usagt apunta a una criatura que
Sentidos Visión en la ocuridad 100 pies., percepción puede ver a menos de 30 pies de él. El objetivo debe
pasiva 18 enfrentar su tirada de habilidad (engaño) carisma
Idiomas todos, telepatía 30 pies. contra una tirada de habilidad de Sabiduría
Desafío 5 (1.800 XP) (Perspicacia) de usagt. El objetivo tiene ventaja en la
Bonus de Competencia +3 tirada si es inmune a ser encantado. Un objetivo puede
optar fallar este enfrentamiento. Si el usagt gana,
Lanzamiento de conjuros innato. La habilidad innata para aprende mágicamente la identidad de una criatura del
lanzar conjuros del usagt es el Carisma (salvación de pasado del objetivo, alguien a quien con quien el
conjuro CD 15). Puede lanzar los siguientes objetivo desearía poder hablar de nuevo o con quien el
conjuros, no requiere componentes de conjuro: objetivo ha dejado algo sin decir. Si de alguna manera
no existe tal criatura en el pasado del objetivo, el usagt
A voluntad: destierro, detectar pensamientos, aprende eso en su lugar.
disfrazarse
Invisibilidad. La verdadera forma del usagt es invisible.
Reacción
Respuesta de invisibilidad (se recarga cuando el Usagt
Cambiaformas. El usagt puede usar su acción para usa su habilidad de cambiaformas). Cuando el usagt
polimorfarse en un humanoide pequeño, mediano o sufre daños, puede elegir volver a su forma invisible
grande que haya visto en persona o telepáticamente, o predeterminada y moverse hasta 15 pies sin provocar
volver a su verdadera forma. Sus estadísticas, sin contar ataques de oportunidad.
su tamaño, son iguales en cada forma. Mientras se

Objetos Mágicos
La siguiente entrada describe una versión generalizada de la
llave planar encontrada en esta aventura. Cada llave planar
es única.
Llave Planar
Objeto maravilloso, raro
Esta llave tiene símbolos grabados.
Una llave planar es creada con 1d4 + 1 cargas y no puede
recobrar cargas. Cuando la última carga de la llave es
gastada, los símbolos y su magia se desvanecen, pero la llave
permanece.
Mientras te encuentres en contacto con la llave, puedes
utilizar una acción para gastar una carga y hacer que la llave
lance el conjuro cambio planar limitado a la ubicación
predefinida de la llave. Cada llave planar es vinculada a una
única ubicación definida cuando la llave es creada.

Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y OBJETOS MAGICOS


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16 Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y OBJETOS MAGICOS
QUIERES CONTINUAR LA AVENTURA?

EPISODIO 3: LA TUMBA VERDOSA

ESPISODIO 3 | LA TUMBA VERDOSA


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