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UNIVERSIDAD DEL VALLE

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ECONOMICAS


DE LAS CARRERAS DE ICT, IFR, LAE

EL IMPACTO SOCIOECONÓMICO QUE GENERÓ EL ANIME EN LA


GENERACIÓN Z EN COCHABAMBA, PROVINCIA CERCADO

PERFIL DE TESIS

INTEGRANTES:

PAOLA GERONIMO ORELLANA

SINGRIT BELEN ALANES APAZA

CARLOS CANIZARES ENRIQUEZ

ERVIN ARISPE ORELLANA

BRIANA GABRIELA ZAMBRANA

RASSIEL BRISA ROMERO GUZMÁN

Cochabamba-Cercado

2022
Contenido
1. INTRODUCCIÓN...............................................................................................................................5
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:............................................................................................6
2.1 Árbol de problemas:........................................................................................................................7
Fuente: Elaboración propia, 2022.......................................................................................................7
2.2 Descripción de causas y efectos:.................................................................................................7
2.2.1 Causas......................................................................................................................................7
2.2.2 Efectos.................................................................................................................................8
2.3 Formulación del problema:.......................................................................................................9
3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN...................................................................................9
3.1 Justificación teórica.........................................................................................................................9
3.2 Justificación económica.................................................................................................................9
Conocer este impacto ayudara a que las microempresas que se dedican a la comercialización
de productos de anime e inclusive los restaurantes de comida japonesa de la ciudad de
Cochabamba sepan cómo se está moviendo esta tendencia y saber cómo adaptarse a sus
gustos, cómo hacer publicidad y ofertas relacionadas al anime para así crear nuevas
estrategias, conseguir mayores ganancias y que el consumidor se sienta satisfecho................9
3.3 Justificación social..........................................................................................................................9
4. OBJETIVOS.....................................................................................................................................10
4.2. Objetivo específicos...................................................................................................................10
5. ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN..........................................................................................10
5.1. Alcance espacial.........................................................................................................................11
5.2. Alcance temático.........................................................................................................................11
5.3. Alcance temporal........................................................................................................................11
6. MARCO TEÓRICO..........................................................................................................................11
6.1. Marco teórico general.................................................................................................................11
6.2. Marco teórico especifico.........................................................................................................20
6.2.1. Concepto de Socioeconómica...........................................................................................20
6.3. Modelo Teórico.........................................................................................................................22
Figura 1......................................................................................................................................................3
Figura 2......................................................................................................................................................6
Figura 3......................................................................................................................................................7
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1. INTRODUCCIÓN

Conforme va avanzando la tecnología, el mundo es cada vez más globalizado por las
costumbres, entretenimiento, arte de diferentes países lejanos al nuestro. La cultura asiática no
se quedó atrás y logro expandirse a través de sus creaciones, sobre todo lo que hoy
conocemos como anime proveniente de Japón.

El anime tuvo sus inicios en la parte occidental del mundo, con el pasar de los años se vio un
crecimiento exponencial; tanto en al ámbito social y económico.

En la actualidad el anime ha logrado tener gran relevancia, esto por la singularidad el cual lo
caracteriza y diferencia de cualquier otra caricatura animada. Dejaron de ser dibujos animados
al momento en que estos lograron influir en las actitudes de los jóvenes y niños de hoy en día, y
llegaron a convertirse en inspiraciones.

No se puede ignorar el impacto que estas culturas orientadas en el anime o manga ya han
evolucionado en los diferentes países en los que lo consumen. Tal influencia ha llegado a crear
un sentimiento de permanencia, de querer seguir consumiendo su cultura, adquirir sus
productos y atrayéndolos hacia el mismo, aumentando así su popularidad y economía a través
del fanatismo que estos consumidores pueden y llegan a generar por consecuencias de su
admiración hacia los creadores y personajes que se reflejan en estas historias.

Los adolescentes, a quienes les gusta y apasiona el anime, suelen involucrarse a profundidad
con la trama de la historia que visualizan o leen, dedicando horas, inclusive días a estos y
haciéndolos incursionar a mayor profundidad en diferentes géneros para identificar y crear un
cariño o dependencia hacia los personajes que son parte de la historia. En la mayoría de los
casos los jóvenes se sientan tan atraídos e identificados, que provoca que participen de
eventos, reuniones, acontecimientos, fiestas donde pueden expresarse libremente a través del
cosplay, en el que se sienten realmente acorde a lo que por dentro son y sienten aceptación por
las personas que están a su alrededor.

Podemos destacar que últimamente el anime se ha logrado destacar, dándole una presencia
única, este se convirtió en un recurso sobresaliente para muchos espectadores a través del
entretenimiento; en Bolivia el anime se posiciono de manera muy relevante dejándolo en el 3er
puesto de un ranking de 25 países de todo el mundo, lo que nos da a entender que juega un
papel muy importante en la vida de los jóvenes bolivianos, ahora bien, se puede mencionar el
cambio social que ocasiono este tema en el país, que de alguna manera también influye en la
economía.
2

Es importante conocer aquellos factores que fueron clave e importantes que llevaron al impacto
y aceptación social hacia el anime en el país y sobre todo al departamento de Cochabamba –
Cercado.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

Para conocerlo, primero debemos recabar en los comienzos, donde el primer cortometraje de
anime se creó en 1917 por el animador japonés Junichi Kouchi pero que se necesitó mucho
tiempo para que llegara lo que es anime a Latinoamérica, donde según (Anticona Verástegui &
Felices Huanchi, 2014) El anime llego en los años 70 a Latinoamérica, debutándose con series
como fueron Heidi, Candy Candy, Princesa Caballero, entre otros más y que los primeros
países en donde se emitieron estas series fueron México, Perú, Chile y Argentina.

El anime en todos los pasares del tiempo llego a ser parte fundamental de la economía de un
país, ya no solamente en el mismo, si no, cruzando fronteras y estableciéndose en diferentes
países del mundo, está orientado al entretenimiento de las personas, permitiendo establecerse
este de manera permanente en los gustos de muchos.

Una de las causas de este crecimiento fue la pandemia del Covid-19 que llevo a muchos a
consumir anime a causa del aburrimiento y demás razones. Ha jugado un papel desempeñado
en la economía de diferentes familias, lo cual se puede notar a través de la implementación de
tiendas, eventos, actividades y ovas en los cines, en contraste con otros países.

Ha habido algunos intentos de popularizar aún más este tema del cual estamos hablando, los
cuales en la mayoría han salido victoriosos. Por lo general, es común que se llegue a clasificar
a las personas según lo que compran o adquieren, en este caso la economía de cada persona
cumple un papel muy importante en lo que es el fanatismo, cuantos ingresos perciben y cuanto
se puede llegar a comprar.

El impacto del anime, fue distinto para cada país, varios artículos mencionan que en Bolivia no
se estudió a profundidad el tema, a excepción de los departamentos de La Paz y Santa Cruz
donde si hay mayor información, más en lo contrario, en el departamento de Cochabamba la
indagación en el tema es escasa, un dato relevante es el evento realizado en el mes de agosto
llamado Overload que transcurrido el tiempo se volvió más atrayente para las últimas
generaciones.

Según la entrevista exploratoria a los jóvenes y adolescentes de la generación Z que son parte
de esta tendencia la información que se obtuvo es que la mayoría de ellos consume con mucha
3

frecuencia el anime, dándonos a entender su fanatismo que tienen hacia el mismo, esto trae
como consecuencia el excesivo gasto que pueden llegar a realizar por adquirir productos
relacionados a lo ven, escuchan y leen. (Anexo 1)

Por estas razones es importe conocer los factores que llevaron a la aceptación del anime en
nuestro departamento, como se ocasiono este crecimiento que de alguna manera influyen tanto
social como económicamente en el entorno en el que vivimos.

2.1 Árbol de problemas:

Figura 1

Árbol de problemas

Fuente: Elaboración propia, 2022


3

2.2 Descripción de causas y efectos:

2.2.1 Causas
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 Escasa información de esta tendencia: Al momento de realizar la


investigación se pudo notar que no hay suficiente información respecto al
tema, indagando en diferentes artículos y paginas confiables donde se
aborda más en los departamentos de La Paz y Santa Cruz se logró
conseguir una baja referencia respecto a lo que queremos averiguar y
conocer.
 Cambios constantes de la generación Z en función a la necesidad,
motivación y deseo: Al adoptar esta tendencia la gente que consume
anime, puede o llega a generar la necesidad de motivación y deseo de
adquirir los productos que ofrecen las empresas de este rubro, como
mangas, figuras coleccionables y posters, también llega a asistir a
eventos y conciertos relacionados a lo que le gusta.
 Dependencia excesiva a la tendencia del anime: Este factor hace que la
generación Z, llegue a generar un sentimiento íntimo y personal hacia los
personajes que ellos ven, escuchan y sienten en su vida cotidiana.
 Adopción de la cultura japonesa: los jóvenes, adolescentes de la
generación Z aficionados a esta tendencia llegan a adoptar la cultura
japonesa a causa de la admiración y respeto que generan hacia el país y
provoco que quieran aprender su idioma y tradiciones.
2.2.2 Efectos
 Poco conocimiento de esta tendencia: El tener escasa información en
Cochabamba provoca que exista un bajo interés en realizar artículos,
investigaciones relacionados al tema del que queremos referirnos.
 Consumo excesivo de compra: El fanatismo llega a tal punto de que los
consumidores de esta tendencia lleguen a generar una necesidad fuerte
de querer comprar o adquirir productos relacionados al anime, lo cual
provoca que se llegue al punto de que estos adquieran prestamos de
dinero y causen endeudamiento hacia su persona.
 Diversas respuestas emocionales: Al momento en que los jóvenes y
adolescentes llegan a depender de estos personajes crean un
sentimiento real hacia ellos, lo cual puede darse por diferentes razones,
ya sea por falta de atención, cariño, comprensión, empatía y otros, esto
provoca que busquen los ya dichos sentimientos o emociones en estos
personajes.
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 Adquirir un nuevo estilo de vida: El tener gusto hacia esta tendencia


hace que las últimas generaciones quieran adoptar esta cultura y
aplicarla en su estilo de vida cotidiana, ya sea la forma de hablar,
expresarse, vestirse, actuar, comportarse e incluso querer aprender el
idioma japonés.

2.3 Formulación del problema:

En este sentido se ha detectado el siguiente problema.

¿Cuáles son los factores que llevaron al crecimiento socioeconómico del anime en la
generación Z de Cochabamba – Cercado?

3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

El motivo de la investigación es llegar a conocer los factores del impacto socioeconómico


que ha dado el anime en estas últimas generaciones, para así entender el comportamiento
actual que se da en su vida social como ser en su estilo de vida personal, familiar, con
amigos, grupos y factores económicos de los mismos, como el gasto que realizan día a día,
que los motiva a hacerlo, que hace que gasten más que otros.

3.1 Justificación teórica

El conocer los factores que determinan el consumo del anime, dará lugar a saber cómo
está la situación actual de los adolescentes y jóvenes que consumen esta tendencia, los
factores que llevaron al crecimiento del mismo ayudando tanto a nosotros y a quienes se
interesen en esta investigación, saber y conocer realmente de este impacto, dando lugar
a no dejarse llevar por opiniones erróneas de otras personas u opiniones negativas.

3.2 Justificación económica

Conocer este impacto ayudara a que las microempresas que se dedican a la


comercialización de productos de anime e inclusive los restaurantes de comida japonesa
de la ciudad de Cochabamba sepan cómo se está moviendo esta tendencia y saber
cómo adaptarse a sus gustos, cómo hacer publicidad y ofertas relacionadas al anime
para así crear nuevas estrategias, conseguir mayores ganancias y que el consumidor se
sienta satisfecho

3.3 Justificación social


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Ayudará a la sociedad, los jóvenes y adolescentes a no tener miedo del impacto que
tuvo el anime, expresarse con mayor libertad mostrándoles que este estilo de vida no es
malo,

dejando que las demás personas comprendan que este efecto no siempre es negativo,
dando mayor comprensión para los que consumen o son parte de esta tendencia.

A largo plazo, con este estudio se busca aclarar todos los perjuicios que existen en la
sociedad para que estos acepten cualquier cultura o grupo social que pueda llegar a
surgir que se considere anormal o fuera de lo que la sociedad considere común.

4. OBJETIVOS

4.1. Objetivo general

Analizar el impacto socioeconómico de genero el anime en la generación Z en el


departamento de Cochabamba, provincia Cercado, en la gestión 2022.

4.2. Objetivo específicos


 Evaluar los prejuicios que existen en la sociedad acerca de las personas que son
parte de esta tendencia.
 Conocer las influencias externas e internas que lleva a las personas a tener un
afecto que los lleva a consumir este tipo de contenido.
 Identificar las actitudes y conductas que llevan a los jóvenes y adolescentes a
realizar las adquisiciones de productos relacionados al anime.
 Ayudar a conocer nuevas estrategias de venta para las pequeñas tiendas y
restaurantes que están relacionadas en este rubro.

5. ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN
Se desarrollará los alcances del proyecto, los cuales son, alcances espaciales que
hacen referencia al área geográfica y los puntos económicos involucrados en la
investigación, el alcance temático, se indicara el área y subárea de investigación y por
último el alcance temporal, donde se mencionara el lapso de tiempo en el que se
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desarrollara el trabajo. Esto nos mostrara las limitaciones considerada para la


investigación.
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5.1. Alcance espacial


La presente investigación se enfocará al país de Bolivia, departamento de Cochabamba,
provincia Cercado, se orientará en la zona Norte, específicamente en el distrito 1, 2 y 13
de la ciudad de Cochabamba nos dirigiremos a jóvenes y adolescentes que sean
partícipes de esta tendencia que día a día va creciendo de manera exponencial y de
igual manera a las pequeñas tiendas, restaurantes y eventos que comercializan los
productos referentes al tema para un público en específico, lo cual ayudara a generar un
mayor ingreso en sus ventas y planificar nuevas estrategias de venta.
De esta manera si se da el crecimiento esperado, se generará una demanda de trabajo.
5.2. Alcance temático
Se desea usar un marketing emocional, es decir, que este utiliza los sentimientos,
emociones, necesidades y deseos que llevan a generar un impulso de compra hacia
estos productos, demostrando que esta toma un papel principal al momento de obtener
su adquisición.
Se segmentará a un mercado de jóvenes y adolescentes curiosos que se animen a
consumir y adquirir los productos relacionados a esta tendencia.
5.3. Alcance temporal
El desarrollo de la investigación se llevará a cabo durante el medio año, con lo cual se
inició en el mes de agosto y concluirá en diciembre de la gestión 2022, donde se
recabará toda información de los factores que influyeron en el impacto del crecimiento
social y económico del anime en las últimas generaciones.

6. MARCO TEÓRICO
Según Antonio Horno (2022) “la animación como arte, enfoque, estética o
aplicación, es una de las formas creativas con mayor presencia en la sociedad actual:
desde películas largometrajes a series en horas de máxima audiencia, o desde
televisión y cortos en la web, la animación está presente en toda una variedad de usos
en las nuevas tecnologías” (p.106).
6.1. Marco teórico general
6.1.1. El origen de la palabra anime
En principio, y para una mejor comprensión del desarrollo y cuestiones que
se
plantean en este trabajo, es preciso mostrar algunos aspectos básicos referentes a
la
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historia de la animación japonesa para posteriormente analizar y discutir sobre los


datos que se disponen en la actualidad. Para ello se parte del propio origen de la
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palabra anime, como se conoce generalmente a la animación japonesa (Drazen,

2002).
El origen de la animación japonesa está vinculado a la importante tradición
artística de elaboración de estampas narrativas en papel y grabados pertenecientes
a la época feudal. Estas ilustraciones del siglo XVII serían las primeras
representaciones gráficas y narrativas de lo que posteriormente se convertiría en el
cómic japonés también conocido como manga, que significa imagen caprichosa el
cual representa el primer paso en el desarrollo de un anime en su mayor parte
basado en publicaciones mangas con suficiente éxito como para ser trasladadas a la
televisión.

También las criaturas del folclore japonés han estado latentes en el desarrollo de
muchas historias anime: los espíritus, demonios y ogros que aparecían en
numerosos grabados del pasado, han cobrado vida en la actualidad gracias a la
magia de la animación japonesa (Ramírez, 2005 pp. 35-40).

En el libro Antología del Studio Ghibli (Robles, 2010), “unas de las publicaciones
españolas más recientes sobre el mundo de la animación japonesa, se sitúa el
término anime como una palabra de origen francés animé, que en Japón se usa para
definir las películas y las series de animación en general”. Es necesario saber que se
debe recordar que, en Japón, el anime es una etiqueta que designa el estilo de
producción comercial que han exportado, pero que puede no corresponder con
ciertos autores o tendencias, como el ejemplo la animación independiente realizada
por artistas como Koji Yamamura, o incluso puede ser de aplicación discutible para
aquellas producciones de calidad orientadas a mercados internacionales (Butler,
2007).
6.1.2. Orígenes de la animación japonesa

Desde las primeras reseñas del significado y origen de la palabra anime es posible
cuestionar numerosos escritos sobre el anime y confirmar, con gran seguridad, que
en la actualidad casi todas las enciclopedias relacionadas con la historia del anime
fracasan a la hora de localizar en el tiempo el origen de la animación japonesa. Esto
es así porque hasta hace poco se mantenía, sobre todo en occidente, que el primer
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anime conocido era el creado en 1963 por el dibujante japonés Osamu Tezuka,
Astroboy (Bendazzi, 2003; Beck, 2004).
Es claro que Tezuka dio origen al renacer, el despertar de una nueva era de la
animación, cuya relación se heredó del manga, y que Astroboy fue una serie de
televisión de gran éxito que impulsó tremendamente la industria de animación
japonesa más allá de su país de origen.

Pero no fue el comienzo, ni tampoco la primera serie animada en todo caso la


primera serie con episodios de 30 minutos de duración, ya que verdaderamente ese
título, el de primera serie fílmica propiamente de anime, podría corresponderle a la
producción Mittsu no Hannashi: The Third Blood, un especial compuesto por tres
episodios dirigido por Keiko Kozonoe y que comenzó a emitirse justo tres años antes
que Astroboy, en 1960 (TBCD, 1998-2011).

En realidad, existen varias obras que podrían competir perfectamente por el puesto
de primera serie de anime, como por ejemplo Hakuja Den (The Panda and the Magic
Serpent, 1958) y Shônen Sarutobi Sasuke (The Magic Boy, 1959), ambas de Taiji
Yabushita, que tuvieron un gran éxito en Japón y sirvieron de inspiración a otros
artistas tan valorados como Hayao Miyazaki. Asimismo, es bien conocido que Toei
Animation Co. Ltd. fue fundada en 1956, algunos años anteriores a la producción de
Kozonoe (1960).

Toei Animation, con el objetivo de hacer la competencia a los estudios


norteamericanos de animación, sorprendió a la audiencia con historias japonesas
animadas con “Cel animation” la técnica de dibujo sobre acetato usual de las
animaciones norteamericanas, y así, de la mano de Yasuji Mori, Toei Animation dio a
la luz en mayo de 1957 su primer anime: Doodling Kitty, basado en El Gato con
Botas personaje que terminó convirtiéndose en la mascota de la compañía. De aquí
viene el seductor conflicto, pues debido a que la fecha en que aparece esta
animación es anterior a Astroboy en Occidente se ha situado a veces a Doodling
Kitty como la primera serie de animación japonesa, con una duración de 30 minutos,
sino que simplemente se trataba de un pequeño corto animado de aproximadamente
unos 7 minutos.
16

En realidad, hay tres obras de puestos de animes más relevantes encontramos en el


tercer lugar, el revolucionario Tetsuwan Atom-Mighty Atom o Astroboy de Osamu
Tezuka, que comenzó a difundirse en las televisiones japonesas el 1 de enero de
1963 y permaneció en antena hasta el 31 de diciembre de 1966. Esta recreación del
cuento de Pinocho trasladada a un contexto futurista marcó un punto y aparte en la
historia del anime: Tezuka aportó a la aún reciente industria de la animación nipona
un ímpetu que apenas se ha vuelto a repetir desde entonces, y del que nacería una
nueva generación de animadores que produce entretenimiento tanto para el cine
como para la televisión.

Pero, si las aventuras de este chico robot nada tienen que ver con el primer anime,
¿A quién le corresponde pues tan honorífico título? En abril de 1945 sale a la luz el
primer largometraje de animación con audio, exportado a países occidentales,
titulado Momotaro umi no shinpei de Mitsuyo Seo Taro Melocotón, el guerrero divino
de los mares, y parece lógico pensar que para encontrar la primera película de
animación se debería retroceder algunos años atrás, ya que en el proceso previo a la
realización de un largometraje es coherente que primero se hayan elaborado
multitud de experimentaciones y pruebas.

Por eso, al igual que en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania o
Francia, la historia de la animación japonesa comienza a principios del siglo XX, con
la creación de una serie de cortometrajes, y se reconoce 1917 como una fecha clave
en la que empiezan a florecer los primeros animadores nipones que significa lo
primeros pioneros del anime, como fueron Shimokawa Oten o Seitaro Kitayama,
quien filma Saru Kani Gassen La batalla del mono y el cangrejo 1917, una curiosa
parábola protagonizada por estos dos animales, donde ya se adelantaba la temática
folclórica japonesa propia de muchos anime actuales como Dragon Ball. (Clements,
Mc Carthy, 2001, p.170).
Eriko Ogihara-Schuck (2014) opina que, cuando en la década del 60, fue transmitido
en Estados Unidos Astro Boy (p.253).
6.1.3. Qué es el anime
La palabra anime proviene del término inglés animation. Sin embargo, hay autores
como Shinobu Price (2001) que plantean que el término anime es una palabra
tomada por los japoneses del francés para referirse a toda la animación en general,
16

pero que en Occidente solo se utiliza para identificar a la animación japonesa. Por su
parte, TzeYue G. Hu (2010) manifiesta que el anime “es un producto animada al que,
en términos generales, también se lo puede denominar como dibujos animados.
Cuando es específicamente identificado y definido, este es anime, la forma popular
japonesa de animación” (p. 253).

Con respecto cómo se concibió el anime, retomamos nuevamente a Price, ya que lo


considera como una forma de arte empleado para relatar historias de formas que
casi no sean aludidas en su contraparte occidental, es un manual de referencia
deliciosamente inventivo sobre el mundo de los símbolos japoneses, el folclore, la
religión, la historia, las reflexiones sociales y las tradiciones estéticas (2001, p.153).

6.1.4. Qué es manga


Manga es la palabra japonesa con que se conoce en el contexto occidental a las
tiras cómicas, historietas o cómics hechos en este país. Traduce literalmente “dibujos
caprichosos” o “garabatos” y quienes lo dibujan reciben el nombre de mangak.

El manga es una creación japonesa con influencia de occidente, su desarrollo ha


sido muy diferente al cómic estadounidense y a cualquier otra expresión gráfica.

Las historias poseen una trama argumental profunda y compleja (dualidad


comedia/tragedia, desfilan diferentes aspectos de la vida, anécdotas de la rutina
diaria, sentimientos íntimos de las personas comunes y corrientes, son fantasiosos e
imaginativos al extremo, violentos y con finales no siempre felices), referencias
culturales (influencia del budismo, sintoísmo, bushido y de occidente, el cristianismo)
y diferentes espacios narrativos (historias desarrolladas en Japón, China, Estados
Unidos y otros países europeos).

También posee un formato de lectura propio, uso casi exclusivo de sombras e


intercambios entre blanco y negro, fino diseño de los personajes, onomatopeyas
detalladas e imágenes, de cualidad cinemática que implica el uso de diferentes
perspectivas y efectos visuales que operan descomprimiendo la escena; una acción,
por ejemplo, puede desarrollarse a través de muchos cuadros y varias páginas.
16

Para el manga, la profusión de texto resulta innecesaria, las escenas son


suficientemente claras como para necesitar palabras que las expliquen. (Papalini,
2006, p. 32). El manga se encuentra clasificado en una variedad géneros de acuerdo
al público al que va dirigido y a su temática. El manga en Japón es todo un
fenómeno de masas y se produce para literalmente cualquier tipo de perfil de
consumidor.
6.1.5. Épocas pasadas del anime

El anime a pasado por muchas épocas, donde se ha ido formando lo que llego a ser el
anime, intentado narrar historias que resaltaban de la época, como fue según
(Hernández Pérez Manuel, 2013, pág. 16-17.)

Época conflictiva, donde las provincias semi-independientes, gobernadas por los


señores feudales, estaban en continua lucha por el poder. Adicionalmente
destacada como un periodo en el que surgen grandes héroes legendarios, como
podría ser el mítico samurái Miyamoto Musashi o el guerrero nipón Basara,
populares figuras históricas que reaparecerán en las historias narradas en el
anime.

Es por esto que ayudo a dar enfoques distintos según la época, donde terminando
menciona el mismo autor, (Hernández Pérez Manuel, 2013, pág. 18.)

Estas constantes referencias de épocas pasadas en el anime de los últimos años


mantienen en alto el espíritu de identidad nacional de los japoneses, motivando al
mismo tiempo el interés de las nuevas generaciones y del público extranjero por la
historia y las tradiciones del país del sol naciente

6.1.6. Formatos del anime

El anime para llegar a sus consumidores, donde a situación de que ellos no podían
acceder a la compra física del anime, se fue creando formatos que pudieran presentar
series de anime de forma digital, según (Antonio Horno López, 2013, pag7) “La mayoría
de los animes resultan ser adaptaciones de mangas, historietas japonesas que se
caracterizan por estar en blanco y negro”. A continuación, estas son las siguientes:

6.1.6.1. Televisión

Este tipo de formato, donde según (Antonio Horno López, 2013, pág. 6 )
16

Las series de televisión constituyen el formato más popular de anime en el mundo,


debido a la rapidez con la que se ha movido la industria televisiva en comparación
con la del cine o la doméstica. Además, resulta más fácil transmitir series por
televisión porque hay una inmensidad de canales y horarios disponibles para
hacerlo, en cambio, las salas de cine ocupan en su mayoría producciones
norteamericanas y, al ser estas la preferencia del público, resulta poco factible
incluir animación japonesa entre los filmes a proyectar. Este tipo de formato
pueden durar de 25 a 45 minutos por episodio y seguir la historia de una serie o
ser independientes

6.1.6.2. Ovas

Según el autor (Antonio Horno López, 2013, pág. 7) “OVA es el término utilizado en
Japón para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito
doméstico (DVD o video), sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada
en cines”

6.1.6.3. Películas

Este formato se presenta con el fin de mostrar en un largometraje una historia,


que puede ser de la serie o ser independientes, pero que según (Antonio Horno
López, 2013, pág. 6) “Es mucho más fácil transmitir series por televisión ya que
los canales disponibles tienen la facilidad de tener muchas series, pero en las
películas en su mayoría son producciones norte Américas y siendo por esto que
no sea de la preferencia del público este formato de película”.

6.1.7. Proceso de creación del anime

Este proceso ha pasado por un largo camino, siendo esto una ayuda para todas las
personas que quieren adentrarse a este mundo, ya que conocer este proceso ayuda a
saber cómo obtener la esencia del anime y así que las empresas supieran continuar con
esa esencia para tener ventas, es por esto que en partes se hablara de este proceso:

6.1.7.1. El modelo anime


16

Según el autor (Antonio Horno López, 2013, pág. 115-119) “ El anime intenta
mostrar rasgos realistas para que llegue a ser natural lo que son las expresiones,
mostrar el sentimiento que dan con su toque humorístico, es por esto que se
suelen utilizar rasgos faciales, sobre todo en la forma de los ojos, boca y nariz,
esta última como mínimo detalle, siendo esta el elemento descriptivo que ha
caracterizado el estilo de animación japonesa, convirtiéndose en un rasgo
distintivo y un icono de la cultura nipona, donde hasta cierto las series donde sus
personajes tenían ojos grandes se debían al intento de que mostrara la
humanización del personaje o eso al menos se pretendía.

A lo que van del color, usualmente éste está basado en tintas planas con un
mínimo de sombreado para proporcionar volumen a las figuras. Asimismo, la
línea de contorno por lo general es muy delgada y en los animes más actuales
suele estar coloreada para diferenciar algunos elementos.

Como último punto a considerar es el uso de la animación limitada, que sirve


como principio para economizar el trabajo y así ahorrar recursos, donde se
suprimen sutilmente algunos elementos de la animación, siendo esta común
cuando se da altos niveles de movilidad del personaje, haciendo que de mucho
trabajo y que por este se recurra a limitar y que como detalle para ahorrar
trabajar es la reutilización de escenas o un medio más caro pero con menos
trabajo, es capturar los movimientos de personas reales en forma digital.”

6.1.7.2. La temática anime

Según el autor (Antonio Horno López, 2013, pág. 119-123) Las historias del
anime están basadas en su mayoría en comic manga, siendo estas dirigidas a
todo público, que sus géneros suelen tener grandes efectos dramáticos y
psicológicos, intentando el autor plasmar su punto de vista con respecto a la
sociedad en la que viven, constando de un gran número de capítulos en los que
los personajes a veces evolucionan con el paso del tiempo, cambiando y
envejeciendo.

Como ejemplo tenemos la serie Zazae-san, con 6400 capítulos. Los temas
tratados suelen llevar de la mano fuentes históricas, leyendas tanto japonés
16

como ser de otros países, atrayendo así el interés del espectador nipón, y que,
por el contrario, la complejidad de algunas de sus historias origina que los
propios personajes sean también complejos, tal y como ocurre frecuentemente
cuando de forma repentina los héroes protagonistas se vuelven malvados y los
villanos pasan a ser héroes.

Esta ha estado en constante evolución prácticamente desde sus inicios, dando


así que no tuviera competidores por su gran demanda en un mercado
globalizado.

6.1.7.3. Las expresiones del anime

En el anime así como se mencionó en el proceso del anime, según (Antonio Horno
López, 2013, p. 231-239) “En las expresiones faciales uno de los mayores retos que
tienen los animadores es llevar esa emoción al público mediante los dibujos animados,
en la actualidad ya es más fácil crear las expresiones faciales de manera más efectiva
posibles y así también contagiar las emociones de cada uno de los personajes, ya que
disponen de los métodos para poder contar debidamente la historia: la iluminación, el
lenguaje corporal, el contexto, la música, el color, los movimientos y también hay otros
elementos más que contribuyen a las emociones de las escenas que trasmiten al
público.

Los animadores tienen reglas respecto a cuándo y cómo se debe utilizar en ciertas
expresiones faciales y así resaltar la emisión del personaje, como se puede ver en
algunos casos de episodio de la serie Death Note (2006-2007), es una escena en la que
el protagonista Light Yagani empieza a reírse a carcajadas cuando los detectives
descubren sus planes, es aquí donde se produce la sensación al espectador ya que es
muy diferente el comic de maga que en la televisión.”

6.1.7.4. La combinación de dos mundos: El anime toon

Según el autor (Antonio Horno López, 2013, pág. 132-136) “Los japoneses tomaron la
animación occidental y añadieron su propia identidad ya que hoy en día gracias a los
avances en los sistemas de la comunicación, la cultura estética del anime ha ido
desapareciendo ya que el anime ha sido absorbido por la animación occidental, llegando
16

incluso a crear un hibrido en los dibujos animados como animetoon, ya que esto es una
unión entre el anime del modelo japonés y norteamericano así consiguiendo que en
algunos casos será prácticamente imposible distinguir el anime y que es cartoon.

Como contraste a la seria The Boondcks se encuentra Panty & stocking with garterbelt
(2010),
20

es un anime producido en los estudios Gainax y emitida por la Nippon Televisión.

La animación tiene un estilo caricaturesco y muy exagerado que cuenta con colores muy
llamativos e intensos, en homenaje a los cartoons norteamericanos. Las influencias son
tan evidentes, que la misma mascota que aparece en Panty & stocking with garterbelt,
de nombre Chuk tiene un parecido más que razonable con el perro Gir de la serie
norteamericana.

Algunos personajes populares de cartoon también han sido tomados prestados para ser
trasferidos a las televisiones japonesa, se puede observar que varios estudios japoneses
han redibujado algunas de las mas famosas animaciones norteamericanas así
adaptándolas a su estética y también temática para conseguir igualmente llegar el éxito.”

6.2. Marco teórico especifico

6.2.1. Concepto de Socioeconómica

Según afirma (Pablo Guerra, 2010) Se encarga de entender a la economía en


un sentido critico respecto al paradigma neoclásico y la economía solidaria,
donde se relaciona intensamente con los sistemas sociales, culturales y
normativos.

Esta nos quiere dar a entender que, al hablar de socioeconomía, nos


estamos refiriendo a la relación que existe de la economía con la sociedad,
culturas y sus normativas, además de añadir que como nos menciona
(Paulson H.) “resulta fundamental para establecer la forma en que se
desarrollan todas las actividades humanas en el proceso de construcción
territorial dentro del área de estudio”

6.2.2. Generación Z

La generación Z es un momento en la historia donde la gente es marcada en


cierta generación, en donde se nos indica (Lindley;Pisconti;Aguilar, 2017) lo
siguiente.

considerados como nativo digital y mantiene contacto directo con la


tecnología, la cual representa un papel importante en su día a día. Es por
ello, que es posible que el comportamiento de la Generación Z, como
20

consumidores, influya en la transición del proceso de compra tradicional a


uno más online. (pág. 4)

Esta generación Z según se menciona por (Critikián; Altaba; Serrano, 2022,


pág. 1) Son “jóvenes nacidos entre los años 1994 y 2010, ha hecho que haya
que replantearse como poder captar su atención, ya que son jóvenes que
viven en una dinámica de inmediatez, defienden la inclusión y son
protagonistas de la economía colaborativa y de la diversidad”.

Para finalizar con lo propuesto, debemos mencionar que la generación Z


según (Lindley;Pisconti;Aguilar, 2017) Están “fidelizados por las empresas
que aplican marketing 3.0”

6.2.2.1. Marketing 3.0

Este tipo de enfoque es definido según (Redator Rock Content, n.d.) de la


siguiente forma:

Es un conjunto de conceptos y técnicas de promoción de marca, productos y


servicios, recomendados para aquellas empresas que quieren alcanzar un
público cuyos intereses de consumo van más allá de la satisfacción de una
necesidad o deseo personal y buscan una experiencia de tipo emocional,
más profunda.

Esta nos explique que al hablar de marketing 3.0, nos estamos refieriendo a
personas que buscan tener una experiencia de tipo emociona, podemos dar
de ejemplo el anime, que al verse las historias llega esta a generar una
experiencia emocional, como ser la tristeza, felicidad, enojo, entre otros.

6.2.3. Consumidor

El proceso de compra del consumidor, de forma regular, se comprende


como el conjunto de pasos que se desarrollan de forma consecuente, con
eventuales retornos hacia atrás, hasta llegar a la decisión final, traducida en
una compra. Existen numerosas propuestas al respecto, sin embargo la
mayoría coincide con las siguientes fases: el despertar, identificar o
reconocer
las necesidades; recopilación y tratamiento de la información; formulación y
puesta en marcha de la elección; incluyendo la evaluación de las
20

consecuencias (Dubois & Rovira, 1998).


6.2.4. Las emociones

El proceso de compra, constituye un complejo de relaciones y acciones


que hasta ahora continúan constituyendo un verdadero misterio y un
interesante desafío para quienes nos dedicamos a la noble y ardua tarea
de
la investigación, en ambos sentidos, considerando los factores internos y
aquellos externos al proceso mismo de compra del consumidor. El autor de
este documento, considera de suma importancia tratar con mayor énfasis
los
factores internos, entre ellos y de forma muy particular las emociones como
eje de alto impacto a los propósitos del marketing y desde una perspectiva
muy actual, como lo son las neurociencias, sin que esto signifique sea el
único factor que ejerza su influencia en la decisión definitiva del
consumidor.
(Andrés Milton Coca pag. 13 2010)
6.2.5. Fanatismo

Para Javaloy, el fanatismo supone una intensa adhesión afectiva a una


idea, socialmente compartida, a la que se concede un valor absoluto, que
pretende ser realizada destruyendo cualquier obstáculo que se le
interponga.

Para de la Corte, el fanatismo es un estado mental caracterizado por la


adhesión tenaz y prolongada a ciertas creencias. En el mundo mental del
fanático, una o varias creencias adquieren una importancia muy superior a
las demás, hasta el punto de transformarse en la mayoría de sus actos.\

6.3. Modelo Teórico

Figura 2

Alteración de la actitud del consumidor


20

Fuente: Barcia, C.
(2020)
6.3.1. Objetivo del modelo teórico

Identificar los factores que influyen en la alteración de la actitud del consumidor frente al
estado de la adaptación de la cultura del anime. (CITAR)

6.3.2. Justificación

El modelo teórico del cambio de actitud del consumidor se centra en los factores que tienen
un impacto psicológico en el usuario, que son relevantes para las decisiones que toman y
que afectan a su estilo de vida a largo o corto plazo.

6.3.3. Descripción del modelo teórico.

El modelo teórico del cambio de actitud del consumidor se centra en la descripción de cada
sección de la teoría en un circuito gráfico que explica el ¿Por qué? Los usuarios muestran
20

cambios en sus actitudes cuando tienen una cierta adaptación o dependencia de la cultura
del anime. La alteración de la actitud de la persona se conforma de 3 partes:

6.3.4. Sentimientos y emociones

En este punto se refiere a los sentimientos que generan emociones asociadas al estilo de
vida y que a largo plazo repercute al estado psicológico del usuario.

El anime, para algunos, es una experiencia muy emocionante, pero suele ser lo que más
nos llama la atención. Como muchas series, queremos poder conectar con ella y apreciar
que los personajes están vivos gracias a ella, pero en este mundo podemos encontrar
sentimientos tan completos que se asemejan a los reales.

6.3.5. Actitudes y conductas

Este punto se refiere a las actitudes que producen el comportamiento y, en consecuencia,


repercuten al estado mental del usuario en cuanto a la toma de decisiones, en su efecto por
el aspecto de la psicología, el anime puede influir en actitudes y el comportamiento de una
persona al permitirle adoptar y emular las actitudes y comportamientos de los personajes,
aunque estos se manifiesten en una situación ficticia. Es este punto, por tanto, donde se
considera la zona de riesgo en la descripción del modelo teórico, y es aquí donde el
consumidor toma decisiones que presentan los efectos a largo o corto plazo.

Esta etapa y el deseo de conocerse a sí mismo realmente, les permite explorar sus
posibilidades y en ocasiones llegando a persuadir esta búsqueda como un aspecto que
genera confusión sobre sus propias identidades, por esta razón es que el anime puede
tomar un papel protagónico en la vida del adolescente, ya que estas caricaturas y sus
personajes muestran emociones y sentimientos de forma explícita y con los cuales se
pueden sentir altamente identificados.

6.3.6. Influencia del anime en el mundo

Como respuesta podemos hacer referencia que el anime actualmente se convirtió en uno de
expresión en cualquier género y para todo tipo de público.

6.3.7. Influencias externas

En esta etapa del modelo teórico, los criterios de inclusión (cambios de emociones o
dependencia emocional, alteración de su conducta e influencia económica) serán
examinados en este punto, ya que se explican los factores sociales que afectan a los
20

usuarios como individuos susceptibles que sufren de condiciones de conciliación hacia la


cultura del anime.

6.3.8. Consideración ética.

El desarrollo del modelo teórico se direcciona éticamente a investigaciones del


comportamiento del consumidor realizadas en donde se tomó como bases de la ética en el
aspecto de la adaptación de la cultura japonesa.

6.3.9. Su estilo de vida

Estilo de vida Por estilo de vida nos referimos al modo de comportamiento del individuo,
unificante y cohesionante relativamente único y tendiente a una meta. Es cognoscitivo,
afectivo, motor e interpersonal (Mawas, 2009). El estilo de vida es algo muy complejo, que
influye en todos los entornos del individuo, haciéndolo así mismo único. Influye tanto en su
capacidad de comprender el mundo, la definición de sus metas, sus sentimientos, etc. los
personajes de Anime y Manga logran generan una conexión y empatía con el espectador,
entendiendo y así mismo influenciando su forma de pensar y algunas veces de actuar.

Para hacerlo, para introducir sentido en sus vidas, el recurso esencial es la música y las
interacciones comunicativas mediadas tecnológicamente, las celebraciones colectivas en
torno a sus ídolos, sus símbolos aparentemente triviales pero capaces de conmoverlos, de
rescatar las ansias de una vida plena, de permitir la superación de la soledad y de los
miedos que rondan, así como la afirmación de sus fugaces alegrías. (Muñoz, 2011).

Se ha determinado que el estilo de vida está influenciado por los medios de comunicación a
los que nos exponemos a diario. La tarea de este estudio es identificar si tienen o no una
"picazón", que suelen ver en su vida diaria. La exposición de los jóvenes al anime y al
manga tiene un impacto en su estilo de vida que difiere del de otros individuos.

Características que los diferencian de otros individuos y sociedades.

Figura 3

Diagrama de Lasswell
20

Fuente: Harold Lasswell (1948)


6.3.10. Teoría del Modelo de Lasswell de la comunicación.

Según el modelo de Lasswell (1948) que posee una fuerte orientación conductista. 1948
"Structure and Function of Mass Communication". Allí se aprecia la existencia de una
concepción conductista, dominante en el contexto científico de la época, que pretendía
explicar el comportamiento de las masas como respuesta a diversos estímulos.

Hay que tener en cuenta que los dos grandes medios de comunicación de masas -el cine y
la radio- se consolidaron durante este periodo. Ambos se convirtieron rápidamente en
instrumentos de propaganda política, una de las principales preocupaciones de la época y
un elemento central del estudio de la comunicación de masas a lo largo de su historia.

El modelo de Laswell (véase el gráfico) es esencialmente un modelo descriptivo que


pretende establecer los ámbitos de análisis de un acto comunicativo, que puede describirse
respondiendo a cinco preguntas.

Indica que la primera pregunta (¿Quién?), nos lleva hacia un análisis de los emisores; la
segunda (¿Dice qué?), al análisis de contenido de los mensajes transmitidos; la tercera
(¿En qué canal?), al análisis de los medios; y la cuarta (¿A quién?) y quinta (¿Con qué
efecto?), al análisis de la audiencia y de los efectos de la comunicación. 18 Nos da a
20

entender que el emisor pretende siempre influir en el receptor y omite la posibilidad de


emisión de feedback. En otros términos, el emisor es percibido como un elemento activo en
el proceso, y el receptor como un sujeto pasivo.

Hay que recordar que Lasswell habla de una descripción del acto de comunicación, a
diferencia de los modelos posteriores que hablan del proceso de comunicación.

7. METODOLOGÍA
7.1. Enfoque de la investigación

Ya que con la investigación lo que se quiere llegar a conocer son los factores que llevaron
al crecimiento del anime en la generación Z en la ciudad de Cochabamba, lo más
conveniente es usar un enfoque cuantitativo ya que lo que se quiere es analizar el
pensamiento, comportamiento, actitudes del consumidor del anime como la de la sociedad
en general.

7.2. Tipo de investigación

El tipo de investigación que se llevará a cabo es la investigación exploratoria ya que el


tema relacionado es algo poco común y es poco estudiado en cercado Cochabamba del
que se tiene muchas dudas las cuales deseamos solventar a lo largo del proyecto.

Además, también se usará un tipo de investigación correlacional porque se evaluará la


relación entre dos o más variables, como los sentimientos al momento de comprar o
adquirir un producto, la relación de la sociedad con las nuevas tendencias, las opiniones
de la misma entre otras.

7.3. Método de invesrtigación

Se utilizará un método deductivo dado que la investigación ira dirigida de lo general a lo


particular, esto indica que se analizara todos esos factores que llevan al consumo del
anime en la generación Z.

7.4. Fuentes de recolección de información


20

7.4.1. Fuente primaria

Como fuente primaria se realizó una entrevista dirigida a conocer las tendencias de
compra y la opinión de las personas que son aficionados al anime, se realizaron un total
de 5 entrevistas a personas de 18 a 30 años.

7.4.2. Fuente secundaria

Se acudió a diferentes artículos, investigaciones, proyectos, tesis y libros para poder


conocer a profundidad el tema estudiado y recabar información respecto al mismo, con el
objetivo de logra un proyecto aceptable y útil para el departamento de Cochabamba
Cercado, ya que la información es escaza respecto al tema.

7.5. Técnicas de recolección de información

Para lograr obtener una información más precisa se realizará entrevistas a personas que
pertenezcan a la generación Z que sean parte de esta tendencia, y de igual manera se
harán encuestas dirigidas a la sociedad en general para evaluar su opinión respecto al
tema.

7.6. Matriz metodológica


20

8. DISEÑO MUESTRAL
8.1. Definición de población

Para la presente investigación, la población que se tomara serán personas de los 18 entre los 30 años, se
harán dos encuestas o entrevistas, la cual una ira dirigida a la sociedad en general y otra a personas
consumidoras y conocedoras de esta tendencia llamada anime.

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