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Transculturación del anime: la construcción

de la identidad de la comunidad otaku en Lima

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Pachas Abad, Adriana Nicole

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 02/12/2023 00:06:29

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/653163


UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE COMUNICACIONES

PROGRAMA ACADÉMICO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y

MEDIOS INTERACTIVOS

Transculturación del anime: la construcción de la identidad de la comunidad otaku en


Lima

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para optar el grado de bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos

AUTORA

Pachas Abad, Adriana Nicole (0000-0003-3827-8633)

ASESOR

Sayán Casquino, Yasmín Magna (0000-0002-0922-0929)

Lima, 26 de junio del 2020


DEDICATORIA

Dedicado a mis padres, quienes me brindan su apoyo siempre, a mis abuelos,


quienes me hacen reír desde el corazón y a todos aquellos que sueñan en grande,
porque por ellos puedo hacer lo mismo.

I
AGRADECIMIENTOS

Agradezco a todas las personas entrevistadas para este estudio, gracias por su paciencia e
interés. También a mi alma máter, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, por
permitirme realizar un trabajo de investigación relacionado a un tema que es de mi agrado e
interés. Asimismo, a mis compañeros, amigos y familia que me motivaron a desarrollar este
proyecto. Por último, a los maestros que me guiaron, les estoy muy agradecida.

II
RESUMEN

La globalización afecta en varios aspectos a los diferentes países del mundo y prueba de esta
inevitable convergencia de culturas es el anime y el impacto que éste ha tenido y sigue
teniendo a nivel mundial. Por ello, en el siguiente trabajo de investigación se tiene como
objetivo general, hacer un análisis del proceso de transculturación del anime Naruto en la
generación Y y Z de la comunidad otaku en Lima desde el año 2000 hasta la actualidad, y
teniendo como objetivos específicos, analizar la influencia del anime en la formación de su
identidad y analizar de qué manera la narrativa del anime influye en que este se mantenga
como un fenómeno global. Estudiosos como: Luis Vidal y Alessandra Gamarra, han tomado
a Naruto para explicar, por un lado, la influencia cultural que ejerce el anime y la formación
de una nueva subcultura a partir de ésta. Por otro lado, la representación del odio y la
violencia bélica en los caminos del dolor de Pain. En otros países de Latinoamérica también
se han venido desarrollando diferentes estudios en relación al anime y su influencia, desde
un punto de vista audiovisual como sociológico. Por último, en cuanto a los sujetos de
estudio en esta investigación: se tiene al anime de Naruto y personas dentro de los 18-30
años, fanáticos del anime.

Palabras clave: Transculturación; Anime; Identidad; Narrativas; Construcción de


personajes y fenómeno global.

III
Transculturation of anime: the construction of identity in the otaku community of Lima

ABSTRACT

Globalization affects in different aspects the different countries of the world and proof of
this inevitable convergence of cultures is anime and the impact that it has had and continues
to have worldwide. Therefore, in the following research work, the general objective is to
make an analysis of the transculturation process of the Naruto anime in generation Y and Z
of the otaku community in Lima from 2000 to the present, and having specific objectives ,
analyze the influence of anime on the formation of their identity and analyze how the anime
narrative influences that it remains a global phenomenon. Scholars such as: Luis Vidal and
Alessandra Gamarra, have taken Naruto to explain, on the one hand, the cultural influence
exerted by anime and the formation of a new subculture from it. On the other hand, the
representation of hatred and war violence in Pain's pain paths. In other Latin American
countries, different studies have also been carried out in relation to anime and its influence,
from an audiovisual and sociological point of view. Finally, as for the study subjects in this
research: you have Naruto anime and people within the range of 18-30 years old, anime fans.

Key words: Transculturation; Anime; Identity; Narratives; Construction of characters

and global phenomena.

IV
TABLA DE CONTENIDOS

1 CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN ......................... 1

1.1 INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1


1.2 JUSTIFICACIÓN .................................................................................................. 3
1.3 PREGUNTA GENERAL Y PREGUNTAS ESPECÍFICAS ................................. 5
1.3.1 Pregunta general ................................................................................................ 5
1.3.2 Preguntas específicas ......................................................................................... 5
1.4 OBJETIVO GENERAL Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................... 5
1.4.1 Objetivo general ................................................................................................ 5
1.4.2 Objetivos específicos ......................................................................................... 5
1.5 SUPUESTOS ......................................................................................................... 6

2 CAPÍTULO II: ESTADO DE LA CUESTIÓN ........................................................ 7

3 CAPÍTULO III: MARCO TEÓRICO....................................................................... 9

3.1 LA GLOBALIZACIÓN, CONVERGENCIA DIGITAL Y CULTURAL, TRANSCULTURACIÓN


Y ACULTURACIÓN ............................................................................................................... 9

3.2 LA CULTURA JAPONESA EN EL ANIME, LAS 7 VIRTUDES DEL BUSHIDO Y LA


CULTURA OTAKU .............................................................................................................. 12

3.3 LAS NARRATIVAS, EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LA CONSTRUCCIÓN DE


PERSONAJES ...................................................................................................................... 16

3.4 EL ANIME .............................................................................................................. 17


3.5 TAXONOMÍA DE GENERACIONES ........................................................................... 21
3.6 NARUTO ............................................................................................................... 21

4 CAPÍTULO 4: METODOLOGÍA ........................................................................... 23

4.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................... 23


4.2 ESTRATEGIA METODOLÓGICA ............................................................................... 23
4.3 UNIDAD DE ANÁLISIS ............................................................................................ 23
4.4 UNIVERSO/ POBLACIÓN Y MUESTRA...................................................................... 23
4.5 SELECCIÓN DE INFORMANTES O PARTICIPANTES ................................................... 24
4.5.1 Sujeto de estudio.............................................................................................. 24

5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ................ 25

V
5.1 FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDO ....................................................................... 25
5.2 ENTREVISTA SEMIESTRUCTURADA ....................................................................... 25

6 REFERENCIAS ........................................................................................................ 26

7 ANEXOS .................................................................................................................... 28

7.1 ANEXO 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA ................................................................... 28


7.2 ANEXO 2: INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN I: ANÁLISIS DE CONTENIDO .......... 30
7.3 ANEXO 3: INSTRUMENTO DE INVESTIGACIÓN II: ENTREVISTA SEMIESTRUCTURADA
32
7.4 ANEXO 4: TRANSCRIPCIÓN DE ENTREVISTAS ........................................................ 35
7.5 ANEXO 5: MODELO DE CONSENTIMIENTO DE PARTICIPACIÓN EN PROYECTO DE
INTEGRACIÓN.................................................................................................................... 51

VI
1 CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
1.1 INTRODUCCIÓN
El Ministerio de Comunicaciones y Asuntos Internos de Japón hizo público el “Análisis de
la Expansión del Contenido Multimedia en el Extranjero 2018” el pasado 2 de junio del
presente año. En dicho reporte, el valor de los contenidos audiovisuales exportados en el año
2018 fue de 51.94 miles de millones de yenes (cerca de 474 millones de dólares).

Esto representó un incremento del 16 % del año anterior, llegando a la conclusión de que el
anime es el género dominante tanto en el contenido de transmisión exportado como en las
ventas de derechos de programas, que comprende el 81.1% y el 82.6% de los ingresos,
respectivamente.

A inicios del año 2019, la plataforma de difusión de animes, Crunchyroll, colocó al Perú
entre los diez primeros países de mayor consumo de anime en Latinoamérica, con más de 1
millón de suscriptores. La comunidad de consumidores de animes y mangas se ha
incrementado en gran medida según el portal El país.

Esto se demostró en la cantidad de asistentes en el evento OtakuFest. La comparación de


cantidad de asistidos entre el 2008 al 2017, que fue el año de su última función en el país,
demostró un incremento de 8 veces más personas entre esos años. Asimismo, la décimo
tercera edición del Claro Masgamers Festival que se llevó a cabo el 2019 con más de 40 mil
asistentes, y refuerza el hecho de que siendo uno de los eventos más grandes del país, el
interés del público por la cultura japonesa y oriental tome presencia en la sociedad.

Asimismo, existen diversas plataformas que han permitido la difusión del anime y su fácil
accesibilidad para el público, algunas de estas plataformas son: Facebook, sitios webs,
Crunchyroll, la aún vigente señal abierta, tal como el canal de Willax, que además de tener
como enlatados algunos animes en su parrilla televisiva, también maneja contenido oriental
(doramas, música k-pop, entre otros). Por último, se tiene a Netflix, plataforma que en la
actualidad está siendo incluso partícipe de producir animes, haciendo llamar la atención tanto
del público que consume anime, sino también de aquellos que no se encuentran sumergidos
en este tipo de contenido, ampliando de esta forma su contenido y su público.

Teniendo en cuenta los diferentes eventos que se realizan no sólo en Perú, sino también en
diferentes países de Latinoamérica sobre temáticas de anime y videojuegos, los cuales toman
como referencia a los eventos que se realizan en el Oriente, así como también la forma de

1
consumo del público no sólo peruanos, sino que también Latinoamericano, la propagación
de elementos de la cultura oriental y sobretodo de la cultura japonesa es notoria.

A partir de todo lo mencionado anteriormente, el fenómeno de los animes y el grado de


influencia que puede tener en el consumidor han pasado desapercibidos. Una de las razones
por las que el anime ha pasado desapercibido en cuanto al grado de influencia que puede
tener en el público está relacionado con que no es considerado en el campo audiovisual como
un género narrativo o como un contenido serio.

Desde la perspectiva de las personas que carecen de conocimiento sobre el anime y sus
diferentes géneros, los animes al ser animados pueden ser infantiles y pueden denotar
inmadurez en quien los consume. Sin embargo, los animes contienen elementos culturales
japoneses en gran medida, los cuales influyen en quienes consumen este contenido de
manera consciente e inconsciente.

Esto se ha manifestado en la comunidad “otaku”, quienes tienen un estilo particular en su


forma de consumo. Y aunque la influencia de elementos puede ser o no exteriorizada, existen
código éticos y morales que son adoptados por los consumidores en su visión de ver el
mundo y actuar en él, de tal manera que forma parte de la construcción de identidad de este
público.

Ante lo expuesto, en este estudio se buscará exponer de qué manera y a qué nivel el anime a
través de un proceso de transculturación puede influir en la identidad de la comunidad otaku
de Lima.

2
1.2 JUSTIFICACIÓN
A partir de los diferentes cambios en la sociedad, tanto en el aspecto tecnológico como
cultural, la información y comunicación, así como la perspectiva del mundo va cambiando
conforme a nuestro entorno y en un país tercermundista como el Perú, las olas culturales a
partir de las migraciones y la globalización influyen inevitablemente en el consumo de sus
habitantes y con ello, la forma en la que perciben el mundo.

Ante esto, estudios como el de Luis Antonio Vidal, quien analiza al anime como un elemento
de transculturación, expresa que uno de sus objetivos es demostrar que el anime como
producto cinematográfico contribuye a entender que existe una formación de estructura
social en las personas que consumen anime, a través de la valoración que se le otorga a la
narrativa y a los personajes, los cuáles, recalca el autor en varias ocasiones, llegan a generar
un impacto en la identidad del público. Esto se debe a que, como lo menciona el autor,
“existen culturas que predominan sobre otras, y con esto también que las culturas son
propensas a sufrir cambios y alteraciones, y una de las razones se apoya en la influencia de
factores externos.” (Vidal, 2010)

Si bien, el anime llegó al país alrededor de los años 70’s, es a partir de los años 90’s con la
llegada de animes como Los Caballeros del Zodiaco y Los Súper campeones (Capitán
Tsubasa) que este se hizo más conocido.

En 1997, salió la primera revista Sugoi cuyo contenido se centraba en el anime. De este
hecho en adelante, eventos, convenciones, entre otras actividades en relación al anime
empezaron a hacerse más comunes y los aficionados se convertían en fans reales de este
movimiento. El movimiento Otaku en Lima ha rebasado todas las expectativas, llamando la
atención de los medios de comunicación por el grado de involucración de las personas y
comunidades en eventos, así como en su forma de consumo.

Considerarse “otaku “va mucho más allá de la exteriorización de sus gustos mediante la
forma de vestir. Esto se debe a que el otaku tiene afición o gusto por la cultura japonesa,
incluyendo a diferentes ramas, como el manga, el anime, música, entre otros. Por ello,
adquirir gusto por elementos de otra cultura nos permite identificar el indicio de un
fenómeno cultural que es influye en el público.

Este fenómeno radica en el país de Japón y se ha expandido por y gracias a la globalización.

3
Por lo que otros países de Latinoamérica también se han visto afectados por dicha ola
cultural, a partir de los años 1970 empezando por Panamá, El Salvador, Costa Rica,
Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala,
Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con las series Heidi, Princesa
caballero, Candy Candy y Meteoro.

Es por ello que es necesario tener conocimiento sobre las nuevas subculturas que se crean a
partir de la influencia de otras culturas traídas por la globalización, porque como sociedad
nos permite entender a un grupo social en específico y reconocer su identidad, de tal manera
que los estereotipos y prejuicios, creados por la desinformación, dejen de limitar la libertad
de expresión del otro.

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1.3 PREGUNTA GENERAL Y PREGUNTAS ESPECÍFICAS
1.3.1 Pregunta general
¿De qué manera se desarrolló y se desarrolla la transculturación del anime Naruto en la
generación Y y Z de la comunidad otaku en Lima desde el año 2000 hasta la actualidad?

1.3.2 Preguntas específicas


1.3.2.1 ¿De qué manera influye la transculturación del anime en la formación de la
identidad?
1.3.2.2 ¿De qué manera el manejo de la narrativa en el anime influye en que este se
mantenga como un fenómeno global?

1.4 OBJETIVO GENERAL Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS


1.4.1 Objetivo general
Analizar el proceso de transculturación del anime Naruto en la generación Y y Z de la
comunidad otaku en Lima desde el año 2000 hasta la actualidad
1.4.2 Objetivos específicos
1.4.2.1 Analizar la influencia de la transculturación del anime sobre la formación de
identidad
1.4.2.2 Analizar de qué manera el manejo de la narrativa en el anime influye en que este se
mantenga como un fenómeno global

5
1.5 SUPUESTOS
Se espera que dentro del estudio pueda percibirse lo siguiente: Reconocer a la globalización
como factor que ha permitido la extensión de la subcultura otaku que radica en Japón, a
través de la exportación del anime y manga a otros países, incrementando de esta manera, la
demanda en el mercado oriental, afectando así, la forma de consumo del público peruano.

Además de reconocer la influencia en el modo de consumo, reconocer también que, tanto


la narrativa del anime, como la construcción de personajes están diseñados en su mayoría,
de tal forma que se genera empatía a través de las características emocional y
psicológicamente humanas otorgadas en sus historias.

Los cambios y el mayor desarrollo en la narrativa del anime a través de los años reflejan
mayor exigencia por parte del público y una intención por los realizadores de generar mayor
conexión con el público y el deseo por mejorar en la calidad del producto.

Por último, se contempla sustentar que el proceso de transculturación del anime en la


comunidad otaku de la generación Y y Z se ve reflejado desde la forma de consumo, la cual
se inicia en un estado inconsciente y evoluciona hasta el consumo consciente del individuo.
También sustentar bajo el caso del anime de Naruto, la capacidad que tiene el anime como
producto audiovisual para influir en la percepción de la realidad del individuo y en su
identidad a través de las enseñanzas de valores y códigos morales, y el abanico de
posibilidades con respecto a la toma de decisiones en ciertos escenarios que se manifiestan
en los personajes y su construcción.

6
2 CAPÍTULO II: ESTADO DE LA CUESTIÓN
La globalización es un proceso que afecta en varios aspectos a los diferentes países que se
ven involucrados. En ese sentido es un proceso que se involucra desde el aspecto económico
hasta el aspecto cultural. Ante esto, algunos estudiosos han notado la importancia del estudio
del anime como fenómeno global.
Uno de los estudiosos que empezó a tomar consciencia sobre lo que el anime empezaba a
causar en la industria audiovisual y el comportamiento de consumo de los espectadores fue
Tania Lucía Cobos (2010) quien afirma:

Los países de habla inglesa son los mayores consumidores de anime, sin embargo,
año a año, el porcentaje de países hispanohablantes que miran anime sigue creciendo.
Es tanta su repercusión que, en 1996, Walt Disney Studio firmó un acuerdo con
Studio Ghibli para poder distribuir películas del cineasta japonés Hayao Miyazaki -
ganador de un Premio Oscar en el 2002- y traducirlas al español para
internacionalizar sus trabajos, una de estas producciones fue la muy conocida
película Sen to Chihiro no Kamikakushi (El Viaje de Chihiro). Al igual que este
acuerdo, fue en la década de los 70 cuando el anime llegó a América Latina con una
de las primeras series dobladas al español: Heidi. Esta miniserie se transmitió en
países como México, Chile, Argentina y Perú y, después de esta, Meteoro y Candy
Candy empezaron a ganar popularidad. (p. 12)

Asimismo, Cobos realizó un estudio titulado “Animación japonesa y globalización: La


latinización y la subcultura otaku en América Latina”, en el que habla acerca de cómo
globalización suele entenderse como la “occidentalización” del mundo, aunque no sea de tal
forma. A partir de este suceso, se generan otras dinámicas como el análisis sobre la
latinización del anime y manga, productos culturales provenientes de Japón y con ello, el
surgimiento de la subcultura otaku. Los procesos que considera que se dan para la creación
de esta subcultura son los de desterritorialización, reterritorialización e hibridación.

Otro estudioso tuvo interés sobre el anime como un elemento que forma parte del proceso
de transculturación, Luis Antonio Vidal, quien, en el año 2010, realizó una tesis para su
licenciatura en ciencias de la comunicación, titulada: “El Anime como elemento de
Transculturación. Caso: Naruto.”

Explicando en este trabajo la manera en cómo influye el anime desde el consumo del público,

7
hasta la asimilación de los elementos culturales japoneses que se manifiestan dentro de su
producción audiovisual, como la animación, construcción de personajes y otros factores.

Vicente Ramírez Jurado es otro claro ejemplo de cómo el anime como fenómeno global de
ser estudiado, siendo estudiante de la Universidad de Cádiz, se doctoró en el programa de
Ciencias Sociales y Jurídicas de la institución española con una tesis sobre Dragon Ball en
el año 2008.

A pesar de que algunos pueden pensar este anime no podría ser propio para un estudio, el
autor asegura que Dragon Ball es relevante para la pedagogía y las ciencias sociales en
general. Su estudio ha generado tanto interés que universidades como la Universidad de
Cádiz, la Universidad de Colorado State y la Universidad de Kyoto Seika, las cuales
empezaron a leer el manga del anime para descubrir si éste podía ser una herramienta
pedagógica. Hoy en día, La Biblia Dragon Ball, este libro se encuentra a la venta en tiendas
online como Amazon

En otros países de Latinoamérica también se han venido desarrollando diferentes estudios


en relación al anime y su influencia en el público que las consume. Otro trabajo en relación
a este tema es el de Josué Romero Quiroz, cuyo estudio fue dirigido por el lado sociológico
y lo tituló “Influencia cultural del anime y manga japonés en México” y uno de los trabajos
más recientes en relación al anime y en el escenario peruano se desarrolló el año pasado por
Alessandra Tatiana Gamarra Stagnaro, cuya tesis titulada “El camino del dolor: el discurso
sobre el ciclo bélico de violencia representado en el anime Shōnen Naruto Shippūden a partir
del relato de Nagato / Pain”.

Estos estudios dan una referencia acerca de cómo conforme han pasado los años existe la
necesidad de estudiar la influencia que puede ejercer el anime sobre el público que lo
consume, puesto que, aunque muchos no lo reconozcan, es un producto audiovisual que
maneja un discurso y tiene una complejidad narrativa.

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3 CAPÍTULO III: MARCO TEÓRICO
3.1 La globalización, convergencia digital y cultural, transculturación y aculturación

Globalización
Para introducirnos al tema cultural es necesario entender el escenario más grande. Tal como
lo afirma el sociólogo Anthony Giddens (1999) en su libro Un Mundo Desbocado, “la
globalización es, pues, una serie compleja de procesos y no sólo uno. Operan, además de
manera contradictoria o antitética” (p.25). A esto último, Cobos (2010) complementa y
afirma lo siguiente:

Este proceso de globalización genera el surgimiento de diferentes identidades


culturales alrededor del mundo. En el caso de América Latina, se evidencia una
orientalización desmedida desde la llegada del anime y manga; Japón se ha
consolidado en varios países latinoamericanos gracias a todas sus producciones
animadas, las cuales han generado un proceso de desterritorialización y, a su vez,
reterritorialización al momento de que el mismo anime ha tratado de latinizarse,
creando una hibridación única (p. 2).

Cobos entiende al fenómeno de la globalización como un elemento vital e influyente


para una accidental creación de nuevas culturas. Esto teniendo a dos sujetos, la cultura que
recepciona desde el exterior otros elementos propios de la cultura japonesa y la respuesta
que recibe la cultura japonesa al recibir una respuesta y tener aceptación del público,
haciendo también de este modo que elementos de su propia cultura sea adoptada y/o influya
en otra.

La convergencia digital y cultural


Para la definición de lo que vendría a ser la convergencia digital, Jenkins (2006) comenta
lo siguiente:
La convergencia digital, entendida como un proceso multidimensional que puede ser
analizado en tres niveles de acuerdo con Murdock (2000:36), en un primer momento
puede ser concebida como convergencia cultural, sobre todo, porque la convergencia
no es únicamente un proceso tecnológico que agrupa diferentes funciones dentro de
un dispositivo, sino que también representa un cambio cultural que permite a los
usuarios de esos dispositivos hacer conexiones entre los diferentes contenidos de los
medios de comunicación (p.3).

9
Sin embargo, es preciso mencionar que la convergencia cultural no es definida por las
aplicaciones de los dispositivos tecnológicos, sino que más bien adquiere sentido cuando,
según Hutchby (2001) comenta que “las tecnologías pueden ser entendidas como artefactos,
los cuales pueden ser tanto formados y reformados por el uso de las prácticas humanas en
interacción con, alrededor y a través de ellos”. (p.444)
Para reforzar las ideas anteriores, Lévy (2007) menciona lo siguiente:
En este sentido, podemos decir que las tecnologías pueden implicar transformaciones
sociales, sin embargo, no definen cada uno de esos cambios puesto que impone
condiciones, pero no las determina debido a la inmensa variedad de culturas, entre
las cuales, alguna puede darles diferentes usos a los nuevos desarrollos tecnológicos
(p.10).

Cultura
Anteriormente se tuvo el conocimiento de lo que sería la convergencia cultural y cómo el
factor tecnológico forma parte también de ese proceso. En este caso, la definición de cultura
permite tener un panorama más cerrado acerca de los grupos formados individualmente
dentro de la sociedad antes de poder encontrarse con otra, Tylor (1993) propone lo siguiente:

La cultura o civilidad entendida en su más amplio sentido etnográfico, es aquel


conjunto que comprende el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho.
Las costumbres y todas las capacidades y hábitos adquiridos por parte del hombre
como miembro de una sociedad (p.64).

A lo que comenta Tylor, Boas (1938) añade:

La cultura puede ser definida como la totalidad de las relaciones y de las actividades
intelectuales y físicas que caracterizan el comportamiento de los individuos que
componen un grupo social, considerados de manera colectiva y singular en relación
con su ambiente natural y otros grupos, con los miembros del mismo grupo y también
de todos los individuos respecto a sí mismos. (p.167)

Desde el punto de vista de Boas, la cultura es todo menos un proceso mecanizado, puesto
que considera que se genera naturalmente y es consciente de que esta cultura creada puede
ser amoldada e ir variando conforme se expanda gracias a la capacidad de adaptación del
hombre, quien tendrá que decidir de qué manera será su nueva identidad cultural.
Es necesario recalcar que para que una cultura se denomine como tal, también debe ser
transmitida de generación en generación para su prevalencia y la difusión de esta de la
manera más apegada a la versión original si es que el grupo lo considera necesario.

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Transculturación y aculturación

Acerca de la transculturación, cuyo concepto tiene significancia para este estudio Pérez
(2010) comenta lo siguiente:
La aculturación y transculturación son términos que pertenecen al campo de la
antropología; fueron utilizados por primera vez a finales del siglo XIX, pero fue en
1940 gracias al antropólogo cubano Fernando Ortíz, donde se pudo establecer su
definición. Para Ortiz, el concepto de aculturación tiene un desvío dicotómico y
carácter unidireccional: los individuos de la cultura dominada se adaptan, se
aculturan incorporando elementos de la cultura dominante a su cotidianidad. En los
procesos de aculturación es muy común que exista una cultura que tiene un carácter
más fuerte y dominante que otro, puesto que los contactos culturales se basan en
relaciones de poder (p. 105).

Asimismo, Ortiz Fernández (1940) –el creador del concepto de transculturación- en cuya
obra existe una división marcada entre transculturación y aculturación, menciona lo
siguiente de forma más desarrollada:
Nos permitimos usar por primera vez el vocablo transculturación, a sabiendas de que
es un neologismo. Y nos atrevemos a proponerlo para que en la terminología
sociológica pueda sustituir, en gran parte al menos, al vocablo aculturación, cuyo uso
se está extendiendo actualmente. Por aculturación se quiere significar el proceso de
tránsito de una cultura a otra y sus repercusiones sociales de todo género. […]
Entendemos que el vocablo transculturación expresa mejor las diferentes fases del
proceso transitivo de una cultura a otra, porque éste no consiste solamente en adquirir
una distinta cultura, que es lo que en rigor indica la voz angloamericana
acculturation, sino que el proceso implica también necesariamente la pérdida o
desarraigo de una cultura precedente, lo que pudiera decirse una parcial
desculturación, y, además, significa la consiguiente creación de nuevos fenómenos
culturales que pudieran denominarse de neoculturación. (p. 86 y 90)

Para la Real Academia de la Lengua Española, tiene una definición directa hacia lo que
vendría a ser la transculturación que sería, “recepción por un pueblo o grupo social de formas
de cultura procedentes de otro, que sustituyen de un modo más o menos completo a las
propias”. (RAE 2001).
Es de estas dos fuentes que se empleará el término de transculturación con la intención de
demostrar la existencia de un proceso de cambios que sufre una cultura al encontrarse con
otra cultura y como este encuentro puede crear una nueva, teniendo en cuenta que una tendrá
mayor influencia sobre otra.

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3.2 La cultura japonesa en el anime, las 7 virtudes del Bushido y la cultura otaku

La cultura japonesa en el anime


En cuanto a la cultura japonesa, Vidal (2010) afirma que:
Gracias al internet y las redes sociales, esta última década hizo su aparición otra gran
influencia cultural. El Japón, caracterizado por ser el país más avanzado
tecnológicamente, invadía el mundo con otro producto, uno no proveniente de
científicos ni ingenieros, sino de la propia gente nipona, una forma de arte popular
que crecía a paso acelerado superando incluso a sus referentes occidentales. Estamos
hablando del Anime. (p.17)
Vidal (2010) continúa:
Es este elemento, junto con el Manga, son los que distinguen a Japón y Estados
Unidos, vistos ambos como países del primer mundo. La gran diferencia radicaría
en, como explica Drazen, la cultura popular y a pesar de las diferencias, son capaces
de “comunicar verdades esenciales la una a la otra” (Drazen 2006:13). Esto sucede
también entre Japón y Latinoamérica. (p.17)
En este punto, Vidal (2010) desarrolla la idea anterior y lo analiza de la siguiente manera:
En ese sentido, Japón, a través de su arte popular, plasma su cosmovisión y la difunde
al mundo. Pero al tener un estatus similar al de Estados Unidos, en el sentido de ser
un país desarrollado podría repetirse la figura descrita en párrafos anteriores. Es
decir, tomar al país nipón como referente de superioridad económica, social y
cultural, al punto de proyectar las ideas de progreso en la emulación del sistema y las
formas japonesas. ¿Cómo? Internalizando el discurso de sus formas de arte popular:
el anime, por ejemplo. (p.18)
En este punto, Vidal (2010) añade para finalizar:
De esa forma, los elementos culturales foráneos terminan no sólo complementando
sino desplazando al imaginario nacional e implantando una visión externa del mundo
y la sociedad. La cultura nuevamente se transforma, pero alineándose con la fuente,
siendo colonizada, inicialmente en ese plano. (p.18)
Esta toda esta explicación es pertinente comprender un poco más sobre el proceso por el que
un país tiene que pasar cuando diferentes contenidos de culturas extranjeras tienen la
capacidad de afectar de manera sustancial a la cultura de origen.
Hasta este punto, se podría decir que el proceso de transculturación no se daría como tal si
no existiera en primera instancia, el proceso de la globalización, mediante el cual es posible
este encuentro, esta convergencia cultural de ideologías muy distintas o muy similares.

12
Las 7 virtudes del bushido
El Bushido es un código ético, el cuál era usado por los antiguos guerreros samuráis
japoneses y que en el anime en cuestión se manifiesta a través de los shinobis o ninjas.
Cuando el samurái perdía su honor, por ejemplo, podría recuperarlo a través del seppuku
(suicidio).
A diferencia de los samuráis, los ninjas no llevaban a cabo esa práctica puesto que su
principal tarea era sobrevivir a toda costa.
Dentro de este manejo de códigos se reconocen 7 principios:
Gi: Honradez y Justicia
Involucra ser honrado mediante tu trato con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en
la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Se trata de lo que es correcto o lo que es
incorrecto, no hay intermedios.

Yu: Valor Heroico


No hay temor cuando se trata de actuar. Ocultarse no es vivir. Se trata de reemplazar el
miedo con coraje, respeto y precaución, de manera inteligente.

Jin: Compasión
Mediante el entrenamiento intenso el samurai era rápido y fuerte. No es como el resto de los
hombres. Desarrolla poder para ser usado por el bien de todos. Ayuda a sus compañeros y
es compasivo.

Rei: Cortesía
Los samuráis no tenían motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un
samurái es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos
mejores que los animales. En momentos de dificultad es dónde un samurai demuestra su
fuerza interna.

Meyo: Honor
El Auténtico samurái solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones
que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quién eres en realidad.

Makoto: Sinceridad Absoluta


Cuando un samurái decía que haría algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra
lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará.
Hablar y Hacer son la misma acción.

Chugo: Deber y Lealtad


Para el samurái, haber hecho o dicho "algo", significa que ese "algo" le pertenece. Es
responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan.
Las palabras de un hombre son como sus huellas; puedes seguirlas donde quiera que él vaya.
Cuidado con el camino que sigues.

13
En el anime por analizar, Naruto, estos elementos están muy presentes a modo de enseñanza
que recibe por parte de sus maestros o en todo caso, son virtudes que el personaje principal
va descubriendo en el camino.

La cultura otaku
Término japonés para referirse a las personas que tienen alguna afición, como el anime, el
manga o los videojuegos. En el mundo occidental, el término de Otaku es empleado para
denominar a los aficionados a la animación y cultura japonesa.
Formación de la cultura otaku
La palabra 'otaku' fue acuñada en 1983 por el humorista y ensayista Akio Nakamori, quien
entonces trabajaba para la reconocida revista 'Manga Burikko'. En esta publicación, el autor
empleó este término, por primera vez, para describir la obsesión de los fanáticos por las
caricaturas e historietas de origen japonés, otorgándole también cualidades de una persona
obsesiva e introvertida, así como un estereotipo de cómo lucen.
El Comiket, una gran convención anual realizada en la ciudad de Tokyo en los meses de
agosto y diciembre; en donde se ofertaban mangas y anime de todo tipo se convirtió en la
cuna de cultura otaku.
Al inicio este evento tenía un alcance de menos de mil asistentes por edición. Hoy en día,
este evento es uno de los más importantes para la comunidad otaku en Japón, a tal punto que
puede reunir hasta medio millón de fans por año.
En ese contexto nace el otaku y se fortalece como ola cultural que próximamente invadiría
a más lugares. Los Comiket mostraban 3 elementos que, según Hernández (2008),
constituyen los pilares de la cultura otaku en Japón: el cosplay, el dojinshi (historietas hechas
por fanáticos) y los ero gemu (videojuegos eróticos).

Ante esto, una imagen negativa de los otakus empezó a construirse, puesto que se les
señalaba de poco productivos. A esto se le suma un acontecimiento grave. Tsutomu
Miyasaki, un fanático obsesionado con el anime y manga pornográfico (conocido como
hentai), habría abusado sexualmente y asesinado a 4 niñas, cuyas edades se encontraban en
el rango de 4 a 7 años.

A esto se sumaron otras tragedias como la matanza de Akihabara en 2005 y la masacre


ocurrida en una escuela de Osaka en 2001. Estos hechos generarían cierto pánico moral en
la población nipona hacia los otakus. Esto debido a que los criminales consumían anime.
Sin embargo, en los últimos 10 años, la percepción para con los otakus ha mejorado por los
medios de comunicación y el mercado, área en la que se generan miles de millones de yenes
por año para las casas productoras.

14
El beneficio comercial es tan satisfactorio que Japón incorpora a su turismo, lugares con la
temática de animes y mangas, impulsando la difusión de este arte.
Internet y los medios de comunicación también han jugado un papel importante en mejorar
la reputación de los otakus. Uno de los casos más representativos es el de un joven otaku
que pidió consejos a otros otakus a través de internet sobre cómo llevar una relación
sentimental tras conocer a una mujer en el tren a la que defendió del ataque de un borracho.

El incidente y la aventura del otaku se convirtieron en una obsesión en todo Japón, inspirando
un libro, una película y una de las más exitosas series de televisión de los últimos tiempos.
La historia revitalizó la imagen de los otakus. Otro caso resaltante es el éxito de programas
de internet conducidos por otakus donde comparten su afición, como el video blog de Toru
Honda, denominado el Rey de los Otakus.

En los Estados Unidos, uno de los primeros países en los que se internacionaliza la cultura
otaku, el término es usado por primera vez por el escritor William Gibson que, en 1996,
incluye el término en su novela Idoru, y en 2001 hace una descripción de lo que él considera
es un otaku en el Diario The Observer.
Hoy en día, Estados Unidos es uno de los bastiones más importantes de difusión del Anime
a nivel mundial, y también el organizador de la segunda convención de anime y manga más
importante: Otakon.
Los otakus en el Perú
Sobre la formación de la cultura otaku, Vidal (2010) afirma lo siguiente:
En el Perú el anime cobró notoriedad en los 90’s, a pesar que desde décadas atrás ya
se habían visto animes en televisión de señal abierta como Astroboy, Mazinger Z,
Candy Candy, entre otros. Fue con la llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya)
en 1994 y Los Super Campeones (Capitán Tsubasa) que el género se volvió masivo.
En ese momento el género como tal se hizo conocido entre los jóvenes. En aquella
época no había internet y la televisión por cable aún era exclusiva de las clases
acomodadas, limitando la difusión del anime básicamente a Lima. (p.22)
Vidal (2010) también menciona:
Un par de años más tarde llegaron Dragon Ball y Sailor Moon. Todo se había
consumado. El éxito inmediato impulsó la difusión de otras series de anime y nuevos
fenómenos mediáticos como Pokémon, Digimon y otros controvertidos como Ranma
½. En 1997, se creó en Lima la primera revista dedicada al anime: Sugoi. Con ella
empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en el país. Luego de 10 años, el
movimiento Otaku en Lima ha rebasado todas las expectativas, llamando la atención
de los medios de comunicación más importantes, realizando convenciones

15
multitudinarias y eliminando paulatinamente, el estigma que pesaba sobre los otakus:
el de chicos problemáticos, retraídos y antisociales. (p.22)

3.3 Las narrativas, el lenguaje audiovisual y la construcción de personajes

Las narrativas
Jiménez (1993) explica lo siguiente en su texto Narrativa Audiovisual: “La narrativa
audiovisual abarca la narrativa de cualquiera de sus medios: cine, radio, tv., video, etc.
Cada medio podrá tener capacidad para construir relatos y textos narrativos de acuerdo con
sus propias condiciones.” (p.13 y 14)
Jiménez (1993) continúa y comenta:
Cada uno de estos medios ha tenido a lo largo de su historia, un desarrollo particular
que se configura en la narrativa particular. La narrativa también es la historia contada,
la forma del relato particular. La narrativa de tal o cual película. También se entiende
la narrativa como todo el conjunto de la obra narrada por un autor, un periodo, una
escuela, un país, etc. También está referida a la forma de la expresión, como el
género, técnica o estilo para contar la historia. (p.13 y 14)
Lenguaje audiovisual
Es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del
oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la
televisión, el cine y ahora incluso en la web. Puede ser desde una imagen estática a una
dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor.
Con la integración de la imagen y el sonido se construye el lenguaje audiovisual con la
intención de transmitir ideas o sensaciones, ajustándose a la capacidad del hombre para
percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos
morfológicos, de gramática y recursos estilísticos.
Este lenguaje está compuesto por planos, términos y otras herramientas que son empleadas
para generar un código global de comunicación fácil de captar.

Construcción de personajes
Sobre la construcción de personajes, Napier (2001) considera que:
Se puede pensar que los personajes deben poseer en sí mismos algo esencial que
pueda ser compartido con el espectador para que el público sienta empatía con él. A
su vez se puede deducir que es el personaje que lleva a cabo la trama del film a través
de sus acciones y es a partir de los personajes que se crea el conflicto y la historia de
una película ya que la acción es el personaje. (p. 18 y 19)

Asimismo, Ickowics (2008) postula que:


La caracterización de un personaje es un proceso que consiste en definir atributos del

16
mismo: aquello con lo que cuenta y aquello de lo que carece. Sus características
físicas psicológicas y espirituales, así como aquellas que lo definen como parte de
una cultura, una región geográfica, enmarcado en un contexto histórico. Se debe tener
en cuenta que las cualidades físicas y emocionales están conectadas, es decir que
ciertos rasgos pueden determinar cierto comportamiento. Se puede poner por caso un
personaje que tuviera un rasgo físico que le causara un complejo en su personalidad:
El grupo subcultural del que forme parte, el ambiente laboral y las expectativas
familiares que recaigan sobre él configurarán sus creencias y generarán
contradicciones entre sus sentimientos, sus deseos y su accionar. (Citado en Napier,
2001, p. 21)

3.4 El anime

El anime básicamente es la adaptación audiovisual de un manga previamente


realizado; es decir, el dar vida a una historia que ya tiene una trama, escenario y ambiente
establecido. El anime se divide mediante temporadas dependiendo la cantidad de capítulos
que conforman el manga.
Sobre el anime, Canto (2011) afirma lo siguiente:
El Romanticismo es una de las características más fuertes en el mundo del anime, el
hecho de mezclar fantasía con lo sobrenatural diferencia a esta animación de otras
producciones parecidas. Es muy común ver cómo las relaciones familiares, amistosas
y de pareja son un punto imprescindible en el desenvolvimiento de una historia, al
igual que presentar una carga emocional que se transmite a través del anime al
espectador. Muchas de las producciones de anime tratan de contar la historia de un
Japón antiguo, pero de una manera más encaminada a la ficción. A pesar de que el
anime tiende a inclinarse por la fantasía, existen varias adaptaciones que tratan de
exponer un contenido más real, apegado a la actualidad, ejemplo: anime Boruto
donde se utilizan aparatos tecnológicos como celulares, psp (PlayStation Portable),
computadoras, etc. (Párr.5)
Complementando a esto, Cobos (2010) comenta lo siguiente:
El anime, con el pasar de los años, ha demostrado ser un elemento que ha logrado
consolidarse como un ejemplo de cultura al momento de inmiscuirse en el mundo
globalizado; este posicionamiento le ha permitido expandirse formando grupos
sociales que disfrutan ver este tipo de producciones, a diferencia de otras. Al
momento de hablar de globalización, nos referimos a ese tipo de occidentalización y
americanización en la cual, varias actividades de otros países vecinos son impuestos
en nuestros gustos y acciones diarias, mucho de esto se enfoca en el gran volumen
de exportación de productos culturales, tales como el cine, la música, programas de
televisión, alimentación, innovaciones tecnológicas, nuevos idiomas, etc. (p. 2).

17
Inicios del anime
Sobre los inicios del anime, Vidal (2010) afirma lo siguiente:
Las primeras animaciones hechas en Japón datan de principios de siglo XX. El mono
y el cangrejo, cortometraje de animación hecho por Katsudo Shashin en 1907, se
considera la primera animación hecha en el país de oriente. Fue hasta 1917 en que
se realizaron las primeras animaciones comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama. La
industria se desarrolló en medio de trabas puestas por el gobierno, debido a que la
animación se perfilaba como forma de expresión de ideas contrarias al régimen de
ese entonces. (p.22,23)

Géneros del anime


El anime actualmente se divide en muchos géneros. Tiene diferentes formas para ser
clasificado, puede ser por el público al que se dirige, como también según la temática del
anime.
Vicente Ramírez, redactor de la revista sobre manga y anime Minami, considera a los
géneros: shönen, shöjo, el hentai y el yaoi.
Alguno de estos géneros son adaptaciones del cine occidental, empleadas por autores
japoneses y adaptados a sus historias que han tenido como escenario a su país.
Según la demografía:
Kodomo: Dirigido al público infantil, como Pokémon y Digimon.
Shonen: Dirigido a los hombres adolescentes. Ejemplos como Dragon Ball y ahora Naruto
son reflejo del género que tiene mayor reconocimiento mundial
Shöjo: Dirigido a mujeres adolescentes. Sailor Moon es uno de los animes más
representativos de este género. Es el género que se encuentra como el 2do más popular
después del Shonen
Seinen: Dirigido a hombres jóvenes adultos. Aquí tenemos a animes como Berserk. Los
temas son más maduros y exploran facetas de la sociedad que poco a poco dejan de ser
tabúes, como la política, la religión y el sexo. Contienen escenas de sexo y violencia de
manera más explícita.
Josei: Dirigido a mujeres jóvenes adultas. Este género muestra diferentes vivencias y estilos
de vida de mujeres jóvenes. También tienen escenas de sexo un poco más explícitas.
Según la temática:
Ecchi. Muestra situaciones eróticas con toques de comedia. Generalmente se centra en
personajes en edad de colegio y su despertar sexual.
Sentai. Trata historias de superhéroes y puede considerarse la versión japonesa de las series
animadas como Batman o Superman.

18
Hentai. Es el anime con contenido pornográfico. Japón se distingue sobre otros países por
su pornografía animada pues es tan amplia como bizarra, sin perder la esencia en la trama.
Mecha: Involucra a robots gigantes. Las series de mecha fueron de las primeras en llegar al
Perú con clásicos como Mazinger Z, El Festival de los Robots o Medabots
Romakome: Trata sobre historias de romance con comedia. Lovely Complex es de las más
recordadas por su sentido del humor en incluso llevada al cine con gran éxito.
Yuri. Es el romance homosexual entre mujeres. A pesar de ser un tema que aún representa
tabú para muchas sociedades, el homosexualismo en el anime tiene una gran aceptación entre
los fans.
Yaoi: Es el romance homosexual entre hombres. La mayoría de seguidores de este género
son mujeres, pues encuentran las historias de amor entre hombres más sinceras y románticas,
al tener que enfrentar las barreras sociales que los limitan.
Gore. Extraído del género cinematográfico del mismo nombre, el Gore es el anime
sangriento. Escenas violentas mostradas de manera explícita.
Cyberpunk: Son historias de ciencia ficción donde comulgan la alta tecnología y el bajo nivel
de vida, con personajes socialmente marginados en un mundo afectado por la rápida
evolución tecnológica.
Spokon: Son las historias relacionadas al mundo del deporte. En Perú este género tuvo un
éxito enorme con el clásico Captain Tsubasa, pues el personaje principal era un niño que
soñaba con ser el mejor jugador de fútbol del mundo, algo con lo que todo niño, adolescente
e incluso adulto, podría identificarse y porque el deporte en sí es practicado en el país y es
apoyado por gran parte de la población.
La animación en el anime
Acerca del diseño de la animación del anime, Vidal (2010) afirma que:
Una de las principales características del anime es la forma en que se realiza la
animación, que marca una gran diferencia con los dibujos occidentales. Producto de
la postguerra, en que se buscaba reducir al máximo el tiempo de producción
reduciendo los cuadros por segundo de animación, el anime logró establecer un
nuevo lenguaje utilizando solamente 8 cuadros por segundo. Otras técnicas
características del género son mover o repetir los escenarios o diálogos que
impliquen animar únicamente las bocas de los personajes mientras el resto del cuadro
permanece estático. Algunos autores consideran que se debe acentuar la dirección
sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), generando así una
ilusión de movimiento cuando no la hay. Actualmente, el anime mezcla la animación
tradicional con animación por computadora, lo que realza la calidad del dibujo. A
pesar de ser un recurso masificado, el anime guarda las formas y evita exagerar con
el uso de la computadora para o perder su estética propia. El diseño de los personajes
es otra parte fundamental de la animación. Su cabello, ojos, vestimenta dice mucho
de su personalidad, así como los diálogos que lo acompañan. (p. 27 y 28)

19
Brenner (2007) sobre la creación de historias comenta que “Como todo se da en una escala
melodramática (…) todos los aspectos del arte se dan en función de elevar el drama”.
(p.28)
Esto haciendo hincapié a que en todas las historias la emoción es la clave y esto se genera
muchas veces a través del desarrollo de la animación, por la expresividad de los personajes
y los escenarios construidos. Es necesario, recalcar también que la animación se ve reforzada
en gran medida por la musicalización.
La cultura japonesa en el anime
Dentro de las historias desarrolladas en los animes, indiscriminadamente del género, se
hacen referencias en relación a la cultura, eventos históricos y mitología japonesa.
Observamos de alguna u otra manera sus costumbres y en algunos animes llevados a los
relatos de la vida cotidiana, se puede observar la representación del japonés en el contexto
actual.
Su cultura puede ser manifestada en historias fantásticas, así como en todos los demás
géneros. Esto se observa desde los mangas, hasta la animación en la construcción de
personajes, desde sus nombres hasta la forma en la que actúan, el mundo en el que se
desenvuelven los personajes, el estilo de animación.
En complemento al párrafo anterior, Vidal (2010) menciona:
El sintoísmo, religión oficial de Japón, se presenta a través de criaturas fantásticas
como los Kami (espíritus de luz) y los Oni (demonios violentos). Muchas series de
animación muy populares como Bleach y Death Note toman elementos del sintoísmo
como punto de partida. (…) Otro elemento presente sobretodo en animes de tipo
Shonen es el Bushido, traducido como el camino del guerrero, es una filosofía de
vida basada en la lealtad, el honor y la ética. (p.28 y 29)
Vidal (2010) comenta lo siguiente:
El sentido del deber es otra manifestación muy recurrente en la animación japonesa.
Al igual que el Bushido, está muy presente en series Shonen o Shojo con personajes
mágicos o que representen la lucha entre el bien y el mal. Pero no se queda ahí. La
cultura está retratada en la comida, las festividades, incluso la música utilizada, llena
de matices e instrumentos japoneses que ayudan a ambientar mejor las historias, y
que a la vez presentan las costumbres niponas al mundo. (p.28, 29)

20
3.5 Taxonomía de generaciones

Las generaciones constituyen el perfil de los cambios sociales que reflejan el estado de
desarrollo de las sociedades.
En cuanto al interés de este estudio, las generaciones tomadas en cuenta son las siguientes:
Generación Z
Esta etapa abarca de los 14 a 20 años y está compuesta principalmente de estudiantes que se
encuentran en la etapa escolar o iniciando la educación superior. Este grupo aún es inseguro
y voluble en la toma de decisiones, tienden a ser impulsivos.

Generación “Y” o “Millennials”

Jóvenes de 21 a 35 años. Se encuentran en plena etapa laboral.Sin embargo, algunos aún no


están bancarizados pues sus ingresos están todavía en el promedio básico. Una ventaja de
la generación “Y” es que interactúan en un 82% con temas digitales.

3.6 Naruto

Historia y discurso
Vidal (2010)
Como todo anime del género Shönen, la médula temática de Naruto es la
autosuperación, la lealtad, el compañerismo y sobre todo el valor de la amistad. La
serie se desarrolla en base a las vivencias de los miembros de un equipo de aprendices
de ninja, su paso por la academia, su desarrollo como persona y la lucha por recuperar
a uno de los suyos. (..)Como complemento de esa historia de amistad se da la clásica
lucha entre el bien (los ninjas de la aldea oculta de la hoja con Naruto a la cabeza) y
el mal (Los otros clanes ninja y enemigos de la aldea). Sin embargo, nada es estático
y los buenos serán malos en determinado momento, pues todos tienen motivaciones
distintas y un pasado que los precede. (p.30)
El anime en general desarrolla las virtudes del bushido, tales como el honor y la lealtad, así
como la perseverancia para cumplir promesas y objetivos. Esto se hace a través de batallas,
el manejo de la comedia y la toma de decisiones de los personajes frente a diversas
situaciones y obstáculos.
Construcción del personaje Naruto
Naruto Uzumaki es un niño huérfano aprendiz con una imagen de alguien problemático y
rebelde, que sueña con convertirse en el ninja más poderoso para ganar la aprobación de los
miembros de su aldea. Su mayor objetivo es lograr el reconocimiento de su aldea, y para
lograrlo debe convertirse en Hokage.
Sus motivaciones toman impulso a partir del desprecio de los que lo rodean pues en su
interior encierra a una poderosa bestia conocida como Kyubi: El zorro de 9 colas, que años
atrás destruyó la aldea escondida entre las hojas, de donde Naruto proviene.

21
Este es el argumento del manga creado por Masashi Kishimoto en 1997, como un cuento
corto para la revista Akamaru Jump. Dos años más tarde empieza su emisión semanal en la
revista Shonen Jump, la más vendida de Japón.
En octubre del año 2002 se emite la primera temporada de Naruto en su versión anime a
través de TV Tokyo. La serie ha sido traducida a 23 idiomas y emitida en más de 60 países.
El manga es uno de los más vendidos de la historia con más de 90 millones de copias.

Elementos de la cultura japonesa en Naruto


Vidal (2010)
Existen diversos elementos que tienen referencias culturales japonesas, tradiciones
orientales, pasajes históricos y costumbrismo. La serie, basada en las tradiciones
ninja plasma de forma fantástica muchos de los principios de dicho arte marcial. La
vestimenta, herramientas y términos propios de las artes ninja aparecen en cada
episodio de la serie. (p.30,31)
Tan sólo el nombre del personaje principal, Naruto, hace alusión a uno de los ingredientes
utilizados para preparar un plato conocido como Ramen. Incluso, existe una ciudad en Japón
de ese nombre.
En la serie también se hace referencia a las leyendas japonesas y orientales sobre animales
representativos, como por ejemplos el zorro de las nueve colas y otros personajes que forman
parte de estas leyendas como Jiraiya y Orochimaru (el rey sapo y el rey de las serpientes)
Sin embargo, el elemento más fuerte dentro de Naruto es el Bushido, presentado a través de
los códigos de conducta de los ninjas, así como en las enseñanzas y lecciones de los maestros
(senseis) y las motivaciones que mueven a los personajes.
El creador del anime, Masashi Kishimoto, también menciona que decidió incluir elementos
de la astrología china y la zodiacal como consideración a la cultura japonesa.
Sobre la estructura social que se maneja dentro de la historia de Naruto,Vidal (2010) también
menciona:
El Japón feudal es retratado en el anime como el sistema de gobierno imperante, en
que los señores feudales tienen el control de los países y causan guerras para
aumentar su poder, utilizando a los ninjas o shinobis como armas. (p.31)

Entonces, se puede determinar que los animes además de tener como objetivo entretener,
funciona como difusor de cultural, desde la comida, hasta la propagación de mitologías y
tradiciones, así como códigos morales y éticos, entre otros.

22
4 CAPÍTULO 4: METODOLOGÍA
4.1 Tipo de investigación
Esta investigación cualitativa se sustenta bajo el paradigma de la ciencia interpretativa o
ciencias simbólicas con la finalidad de definir la conducta humana frente a un fenómeno
producido bajo un contexto social determinado, tal como lo plantean los sociólogos Peter
Berger y Thomas Luckmann. Esto teniendo en cuenta la necesidad de evaluar
constantemente las variaciones ocurridas en el ser humano y su contexto para entenderlos.

4.2 Estrategia metodológica


La estrategia empleada es cualitativa, puesto que se busca encontrar variables para
interpretación y explicación de la conducta de un grupo en específico.

4.3 Unidad de análisis


La unidad de análisis en este caso es el anime escogido: Naruto. A través de este anime
representativo del mundo del anime se determinará el grado y la forma de influencia en la
comunidad otaku. El principal concepto a tratar en este estudio es el de la transculturación.
Mediante este concepto se desarrollará la explicación del proceso al que se somete la
comunidad otaku. Asimismo, las personas que serán analizadas forman parte de la
generación Y y Z. Por medio de esta muestra se analizará la influencia del anime desde su
proceso de adolescente y las consecuencias de esta influencia en su presente.

4.4 Universo/ población y muestra


En este estudio el universo es el anime, puesto que es género audiovisual que engloba a la
población que sería el anime de Naruto. El interés de análisis radica en su narrativa como
influyente en la generación Y y la generación Z, en especial a los aficionados de la cultura
japonesa; es decir, a los pertenecientes de la comunidad otaku.

Universo Población Muestra

Comunidad otaku de la
Anime Naruto generación Y y Z

23
4.5 Selección de informantes o participantes
4.5.1 Sujeto de estudio
En esta investigación hay 2 elementos de estudio. Estos elementos serán evaluados en
conjunto puesto que juntos permiten el hallazgo y desarrollo del fenómeno de la
transculturación.

4.5.1.1 Primer sujeto de estudio: El anime Naruto


El primer objeto, y sobre el que se desarrollará la mayor parte de la investigación es la serie
de animación japonesa Naruto. Se eligió este anime por ser uno de los más vistos en Perú y
el mundo; haber batido récords de ventas y sintonía tanto en Japón como en Perú; ser uno de
los más buscados, descargados y visionados en internet en Latinoamérica; sus personajes
son los favoritos en los concursos de cosplay realizados en Lima; etc.

Además, fue el anime más popular de los últimos años en la televisión de señal abierta en
nuestro país. Pero no sólo por esto se evaluará Naruto, sino también por la gran cantidad de
referencias histórico-culturales de Japón que contiene debido a su trama.
Segundo sujeto de estudio: Personas pertenecientes a la comunidad otaku de la generación
Y y Z en Lima.

Determinación de la Muestra por análisis de contenido

Para determinar el tamaño de la muestra de los episodios de la serie Naruto que se utilizarán
para analizar, es necesario considerar a la Teoría fundamentada como método de
investigación. Esto se realizará con la intención de evaluar el contenido audiovisual bajo los
criterios de los elementos culturales físicos y visuales, así como los psicológicos. También,
este análisis permitirá evaluar la construcción de los personajes del anime bajo los criterios
anteriormente mencionados.

Hernández Sampieri (2006) recomienda que para este tipo de investigación se debe estudiar
entre 30 y 50 casos como mínimo, para garantizar la rigurosidad del estudio.

Dada la cantidad de capítulos del anime, se ha realizado una selección de 4 capítulos que
contienen mayor carga con respecto a la muestra de la cultura japonesa, incluyendo las 7
virtudes del bushido representadas en los personajes y sus acciones.

4.5.1.2 Segundo sujeto de estudio: Personas pertenecientes a la comunidad otaku de la


generación Y y Z en Lima
El segundo objeto de estudio son los adolescentes y adultos, entre 16 a 30 años de edad
pertenecientes a la comunidad otaku. Estudiaremos qué elementos de la cultura y
cosmovisión japonesa, de los que están plagados los animes, asimilan y hacen parte de su

24
vida diaria. Este grupo reside en Lima y en su mayoría cuentan con educación secundaria
completa y educación superior.

Estrategia “Bola de nieve”


Durante el desarrollo de este estudio, la localización de candidatos para las entrevistas se ha
logrado a través de dos personas. El primero, quien ejerce su carrera como youtuber y cuyo
contenido está dirigido a personas entre los 13 a 18 años que les guste los animes y los
videojuegos. La segunda persona pudo identificar a otros posibles sujetos de estudio dentro
de su entorno y mediante la difusión en sus redes sociales, lo que generó el interés de otros
entrevistados. Aun así, fue un proceso de participación agregada por parte de los
entrevistados, ya que algunos me permitieron localizar a otra persona que coincidía con el
perfil.

5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS


5.1 Ficha de análisis de contenido
La ficha de análisis de contenidos permitirá recoger tanto los datos de la serie como la
información sobre el contenido cultural de la misma como se explicó párrafos atrás.

El planteamiento de análisis de contenido presentado en este estudio está compuesto de


elementos tanto cualitativos como cuantitativos lo que lo hace susceptible de verificación
con ambos paradigmas.

5.2 Entrevista semiestructurada


Luego de un análisis de contenido y de la selección de capítulos y escenas que resaltan los
elementos culturales japoneses, la entrevista semiestructurada tiene como finalidad utilizar
estas escenas y capítulos para profundizar e identificar la influencia del anime en el público
otaku. Para ello, se han planteado preguntas generales.

25
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Walsh, C. (2005). La Interculturalidad en la Educación. Lima. Recuperado de:
https://www.unicef.org/peru/_files/Publicaciones/Educacionbasica/peru_ed
ucacion_intercultu ralidad.pdf

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7 ANEXOS
7.1 Anexo 1: Matriz de consistencia

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29
7.2 Anexo 2: Instrumentos de investigación I: Análisis de contenido

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7.3 Anexo 3: Instrumento de investigación II: Entrevista semiestructurada
Guía de entrevista1

Nombres: Edad:

Sexo: Fecha:

Profesión u Ocupación:

Buenos días/tardes/noches, mi nombre es Adriana Pachas, soy estudiante de la carrera de


COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MEDIOS INTERACTIVOS de la Facultad de
Comunicaciones de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), como parte de mi
proyecto de investigación titulado TRANSCULTURACIÓN DEL ANIME: LA
CREACIÓN DE LA SUBCULTURA OTAKU EN LIMA , estoy realizando una
investigación cuyo objetivo es analizar la influencia del anime en la formación de identidad
en la comunidad otaku de la generación Y y Z, a través de la narrativa de Naruto.

Al mismo tiempo, hago de tu conocimiento que la información brindada en esta entrevista


es de carácter confidencial y sólo será utilizada para los propósitos de esta investigación. El
tiempo de duración aproximado de la entrevista se estima en 40 minutos a 1 hora.

Agradezco anticipadamente tu participación y colaboración totalmente voluntaria; si deseas


puedes culminarla en cualquier momento. A continuación, iniciaremos con las preguntas.

¿Aceptas ser entrevistado? Sí___ No ___

¿Aceptas ser grabado? Sí___ No ___

Preguntas:

Realizar al menos dos preguntas para romper el hielo.

 ¿Cuál es tu nombre completo y edad?

1
Elaborado por Eliana Gallardo Echenique (profesora investigadora la Facultad de Comunicaciones de UPC)

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 ¿A qué te dedicas?

 ¿Cuáles son tus hobbies?

Categoría A: Transculturación e identidad en el anime

 ¿Qué animes sueles ver y a qué género pertenecen?


 ¿Te consideras parte de la comunidad otaku? ¿Por qué sí o por qué no?
 ¿Cómo vives tu identidad como parte de la comunidad otaku? ¿Qué es lo que más
consumes?

 ¿Consideras que hay distintos tipos de otakus? ¿Cómo los clasificarías?


 ¿Cuál crees que es factor común que une a la comunidad otaku?
 ¿Qué significó en tu vida el anime Naruto?

 ¿Con qué personaje de Naruto te has sentido identificado? ¿Por qué?

 ¿En alguna situación de tu vida cotidiana has sentido que tus acciones han sido
influenciadas por el anime Naruto?

 ¿Sabes cuáles son las virtudes de bushido y lo que significan?

 Se muestra una escena de un capítulo determinado


 En esta escena, ¿Cuáles crees que son los valores que crees que se muestran?

Categoría B: Anime, Narrativa del anime, fenómeno global

 ¿Cómo describirías la narrativa del anime Naruto y su construcción de personajes?


 ¿Cuál crees que fue el factor diferencial del anime Naruto en comparación a animes
como Supercampeones o Dragon Ball Z en los años 90’s?
 ¿Podrías decir que Naruto ha sido una referencia para otros animes del género Shonen?
 ¿Consideras que los animes en la actualidad han mejorado en cuestión a su narrativa y
creación de personajes?
 ¿Consideras que el anime es un fenómeno global? ¿Por qué? ¿Cómo crees que se volvió
global o a qué se debe su explosión en Latinoamérica?
 ¿Qué experiencias te hacen reforzar la idea de que es un fenómeno global?
Convenciones, festivales, redes sociales, etc
 ¿Perteneces a alguna comunidad de Fb con temática anime?
 ¿Consideras que la imagen que se tiene del otaku es la misma que la de hace unos años?

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 ¿Consideras que la comunidad otaku maneja un tipo de lenguaje más exclusivo que la
sociedad en general? ¿De qué forma?
 Desde tu punto de vista, ¿Consideras que existe sexismo en relación al público que
consume ciertos tipos de anime? Ejemplo: Que un hombre vea animes de género Shoujo
puede dar a entender que es homosexual
 ¿Consideras que el anime puede influenciar en los niños o adolescentes? ¿De qué
manera?
 ¿Cuál es el género que crees que podría ser el más influyente en niños y adolescente?
¿Por qué?

El número de las preguntas dependerá de las preguntas u objetivos de investigación

 ¿Algo más que desees agregar?


Muchas gracias por su participación

34
7.4 Anexo 4: Transcripción de entrevistas
En los siguientes párrafos se encontrarán algunas de las respuestas extraídas de las
entrevistas semiestructuradas.

Nombre: Alessandro Paredes

Edad: 30

 ¿Qué tipos de animes sueles ver y a qué género pertenecen?

Consumo varios tipos de animes, ya sea por recomendaciones o porque veo un clip en
Facebook que me llame la atención. Ahora que estamos en cuarentena, he empezado a buscar
más animes, por ahora, estoy buscando animes de género shonen, pero con gente adulta.

 ¿Te consideras parte de la comunidad otaku? ¿Por qué sí o por qué no?

No, porque el otaku más que ver animes o mangas, se ven influenciados por estos y tratan
de vestirse o adoptar una postura.

Me llama mucho la atención, sí (…) En general, los animes que veo se relacionan a lo que
me gusta, que es el arte marcial

 ¿Qué significó en tu vida el anime Naruto?

Comencé a ver Naruto, por el año 2011, cuando estaba en la casa de un amigo y vi a Rock
Lee, vi que trabajaba mucho para lograr lo que quería y eso me impactó. Y como veía que
por la televisión se repetían algunos capítulos, entonces empecé a buscar en internet el anime
para ver más capítulos.

Lo interesante de Naruto es que siempre trata de dar cara ante los obstáculos y siempre busca
superarse y eso es un tema social muy común hoy en día.

Rock lee se asemeja con Naruto, pero no es el mismo caso.

 ¿Con qué personaje de Naruto te has sentido identificado? ¿Por qué?

Algo que me gusta de Rock lee es que su debilidad la convierte en un beneficio para él. Y
cada personaje tiene algo que agregar a la historia, me parece interesante como cada
personaje se va desarrollando, cada personaje tiene una historia diferente y se entrelazan con
las demás.

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Cada personaje también genera cierta intriga por saber cómo son, qué los hace actuar de
cierta manera, por qué tienen ciertas aspiraciones.

En el caso de Kakashi nadie sabe mucho de él hasta Naruto Shippuden, por ejemplo.

 ¿Opinas que en los animes se muestra parte de la cultura japonesa?

En su mayoría los animes tratan de representar y mostrar su cultura. Orochimaru, por


ejemplo, es un personaje que aparece en otros animes, que representa al dios de las
serpientes.

El zorro de 9 colas también, mientras Naruto vaya adquiriendo una nueva cola, se vuelve
más sabio y se nota también la evolución que él va teniendo.

No siento que el anime hable mucho de los dioses, pero si te muestra esa cercanía.

Te va mostrando parte de su cultura religiosa como literaria Jiraiya es una novela.

Algunas veces las personas no investigan y no se dan cuenta que utilizan elementos propios
de su cultura para enriquecer.

 ¿En alguna situación de tu vida cotidiana has sentido que tus acciones han sido
influenciadas por el anime Naruto?

Si, entrenando con los chicos del equipo de Wushu, hago referencias sobre el anime y los
personajes, a veces recuerdo un movimiento de pelea y a veces lo intento.

También, cuando yo entrenaba, sentía empatía con el personaje que entrenaba igual que yo
y ver ese tipo de cosas, te genera mayor gusto por seguir viendo el anime.

36
Nombre: Alonso Villafuerte

Edad: 22

 ¿En alguna situación de tu vida cotidiana has sentido que tus acciones han sido
influenciadas por el anime Naruto?

Influencia de Naruto en la vida cotidiana: Lo anima escuchar la canción del camino ninja de
Naruto, lo pone de buen humor y recuerda el momento en el que Naruto crece en ideal y
espíritu y da un paso más adelante hacia sus objetivos.

 ¿Cómo describirías la narrativa del anime Naruto y su construcción de personajes?

El anime desarrolla buenos personajes, incluso sus villanos, sus historias también, crea lazos
bien construidos, maneja bien los ideales de los personajes, sobretodo los de Naruto, sus
actitudes tienen concordancia a lo que desea. La construcción de ese mundo tiene coherencia
y lógica, hasta el sistema político

Por el lado de Naruto creo que hay una idealización dentro de las capacidades del ser humano
en cuanto a que nunca se rinde y es perseverante. Los demás personajes tienen rasgos más
humanos y reales y eso genera empatía, los demás personajes se motivan cuando ven la
actitud de Naruto.

Creo que Naruto como personaje, al igual que Rock Lee y Jiraiya (rol paternal) puede aportar
mucho.

Influyen en la coherencia de las historias que relatan y como al plantear distintas situaciones
y diferentes puntos de vista hace que uno pueda entender que ante cada problema hay más
de un camino, no hay una única fórmula para sobrellevar las cosas. Contraste entre Kakashi
y Sasuke, Gara y Naruto. Da una gama de posibilidades para entender y tomar una decisión.

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Nombre: Johan Cisneros

Edad: 23

 Sobre el anime de Naruto:

Comenta que es un anime que te hace reflexionar sobre que hay distintas formas de ver la
vida, usa de ejemplo a Naruto y como él sobrelleva el entorno de rechazo y que puedas hacer
una reflexión sobre el tema

Se siente identificado con Rock lee y como él entrena sus debilidades, Gai sensei también.

La explicación de que el ser shinobi implica sacrificios y que hay que respetar a las familias
y compañeros, pues eso denota la lealtad como una de las virtudes del bushido.

 Sobre si el anime es un fenómeno cultural comentó lo siguiente:

El anime es un fenómeno cultural porque trasciende culturas, lenguajes, basta con ver que
toda la gente reacciona a los capítulos, un montón de personas a la magnitud de un partido
de futbol para ver los últimos capítulos de dragón Ball

En YouTube vez las reacciones de personas de diferentes países sobre los capítulos del
anime.

Netflix transmite anime ha notado que hay un público que consume anime o que puede
consumir y o se dan cuenta. Ejemplo: su papá está viendo un anime de temática musical
sobre el instrumento del piano, un hombre de 50 años aproximadamente y que le gusta el
piano, igual su hermana que empezaba a interesarse en lo que él ve también. Puede ser por
el tema de la cultura japonesa que llama la atención.

Considera que es algo que a todos les podría gustar.

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Nombre: Jorge Fernández

Edad: 23

 Sobre qué es lo que tiene el anime que llama la atención del público comenta:

Algo que me pregunto yo es como pueden hacer ideas tan locas en los animes.

Es otro tipo de consumo, es algo totalmente distinto, es diferente un héroe de un anime que
de una película de la industria americana o extranjera. No es lo mismo ver Naruto que al
capitán América, por ejemplo.

En un anime o novela coreana o japonesa, pasan capítulos o temporadas para que siquiera
los protagonistas o las parejas se agarren de la mano o se den un beso. Hay una diferencia
de culturas clarísima.

 Sobre si el anime puede influir en las personas

Creo que el anime si puede influir en cuanto a los valores, depende mucho de lo que veas.
En Naruto, por ejemplo, te resalta lo importante de plantearte un objetivo y cumplirlo.

 Sobre qué puede hacer que el anime sea popular

Siempre encuentras a alguien de tu círculo que te recomienda un anime y creo que eso les
pasa a muchas personas.

El anime también ha trascendido a juegos. Ya no es tan criticado el anime como antes, creo
que un otaku es chévere, también que la grabación contribuye a que haya mayor aceptación.

 Sobre el género de anime que cree que puede influenciar en los niños y jóvenes

El shonen, porque de alguna y otra manera, te muestran que, desde niño, tienen un objetivo,
siempre hay un compañero malhumorado cabe resaltar, te nutre en cuestión a valores y puede
influenciar en tu vida por ello.

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Nombre: Diego Rosell

Edad: 23

 Sobre qué puede hacer que el anime sea popular

Creo que es la piratería que ha viralizado mucho más el anime

Me ha pasado que iba a Polvos azules. Yo compraba animes en cd sin saber que podía verlo
en la computadora.

 Sobre el concepto de la comunidad otaku

Lo que si siento que algo de que en cuanto a la gente que pensaba que no era llamativo,
siento que ahora que gente que yo conozco ahora les parece genial, les parece chévere

Si considero que el anime influencia, creo que cuando eres más joven absorbes mucho más
que cuando eres adulto, en tu manera de ser y comportarte, la actitud del personaje que le
guste.

 Sobre el consumo consciente e inconsciente del anime

Yo he elegido ver de nuevo Naruto, antes era más por la televisión y por lo que uno u otra
persona me decía que viera eso, si creo que ahora es más consciente

 Sobre el género de anime que cree que puede influenciar en los niños y jóvenes

Creo que el género shonen podría ser el que influye porque son lo que más venden y hay
más en cuanto cantidad, y a la vez se identifican con estas series y género. Aunque ahora los
niños pueden escoger lo que quieren ver (Netflix, internet)

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Nombre: Giancarlo Agüero

Edad: 23

 ¿Qué te animo a ver Naruto?

Muchos de mis amigos conocían a detalle del anime, yo sabía un poco no entendía algunas
referencias.

Creo que es parte de la cultura que debo manejar si quiero seguir hablando con esas personas
y no perderme de algún chiste. Así que, salía de la chamba y veía uno o dos capítulos antes
de dormir.

Más que nada, pasaba que en mi comunidad todos lo habían visto y pues hubiese sido una
falta mía no verlo.

Después yo lo veía porque me gustaba y vi hasta el relleno. Así inició y terminé viéndolo
todo por decisión propia.

 Sobre el anime de Naruto

Hay un mensaje detrás de casi todo lo que ocurre

Cada persona tiene una personalidad distinta y eso hace que cada uno tenga bastantes cosas
que aprender, no todos tienen estos pillares bien desarrollados. Sin embargo, van
aprendiendo la importancia de estos valores.

Creo que el anime apunta que hay que reforzar a estos valores, los personajes crecen
alrededor de estos valores, muy pocas veces absorben lo malo.

Yo desde el momento en que lo vi sabía cómo quería ser como persona, por eso cuando vi
el anime me gustó mucho, ver como se reflejaba todo ello que yo quería lograr ahí.

Cree que alguien que tal vez no se ha puesto a pensar sobre su filosofía le puede ayudar el
anime: te da lecciones. Hay que verlo como más que un simple anime.

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Nombre: Juan Carlos Quirita

Edad: 18

 Sobre qué impacto tuvo Naruto en su vida:


Comenta que lo impulsó a entrar a la universidad. Antes no tenía un objetivo y ver el
anime lo motivó a tener uno.

 Sobre los personajes del anime comenta que:

Hay un buen desarrollo de sus personajes secundarios, como pensaron, como se sienten.
Cada persona puede evaluar que personaje le cae mejor. Me encantó que los personajes
tuvieron su propia personalidad.

 Sobre el anime como fenómeno global

Si siente que es un fenómeno mundial. Antes el proceso de traducción de mangas lo hacían


menos personas, ahora es un proceso más fluido. Entonces es mucho más sencillo que llegue
a otros países y esté traducido.

Nombre: Luciana Aponte

Edad: 18

 Sobre si el anime ha mejorado con el pasar de los años

Definitivamente, hay mejora en las gráficas, por cuestión de tecnología. Los personajes están
mejores construidos.

 Sobre el anime como fenómeno global

La llegada del internet y el doblaje ha sido fundamental para que la gente lo consuma

 Sobre el uso de subtítulos y explicación de términos japoneses

Contribuye a que nos sintamos interesados por su cultura

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Nombre: Mirella Montero

Edad: 22

 Sobre lo que une a la comunidad otaku

Los une la ilusión de lo que es Japón creen que el estilo de vida es así o se parecen a los
animes, estereotipos, es lo que une, llama la atención sus tramas por el tipo de cultura
diferentes. Los japoneses son muy creativos.

 Sobre Naruto y la construcción de personajes

Muchos de los personajes están bien construidos, son humanos, su ego se antepone y porque
sus vulnerabilidades salen a flote. Se usan los flashbacks que muestran por qué son así,
incluso los villanos, hay una línea de causa consecuencia.

Siempre está este personaje principal que tiene un objetivo, un personaje tonto, lo hace más
humano, mostrar su estupidez como: Él está haciendo algo con su vida, eso hace que Naruto
sea especial

 Sobre si los animes hay mejorado con el pasar de los años

No sé si ha mejorado, pero creo que hay algunos que sobresalen por ser diferentes y luego
hay otros que se repiten, cada vez se exigen más para no hacer lo mismo

Es un fenómeno global, los animes son chéveres e interesantes, hay de todo tipo, hay gente
lo ha normalizado más. Ahora que Netflix tiene anime en su contenido, la cultura asiática no
es tan ajena a nosotros, antes tenías que verlos online. Se creía que es para niños, pero es
para todas las edades.

43
Nombre: Raquel Mendoza

Edad: 23

 Sobre el anime y lo que le acerca a la cultura japonesa

Recuerdo que fui por primera vez (al centro comercial Arenales) con mi amiga y me quedé
traumatizada porque era el lugar de mis sueños. A mí me encanta estar en Arenales…porque
hay tantas cosas que ver …mientras más animes ves reconoces más cosas. De cierta forma
es como crecer tu conocimiento en toda esa parte…pero creo que lo que más disfruto es
como tener un pequeño contacto con ese mundo ficticio.

Una de las cosas que más me gusta de ver anime es que, bueno, especialmente cuando yo
comencé a ver es eso de ver todo lo que representa la cultura japonesa y es algo que a mí
me encanta y me ha encantado mucho, por eso creo que Arenales me gusta tanto, porque ves
cosas que ves en la serie y que son reales, ejemplo de Naruto cuando come ramen y uno hace
lo mismo, hay emoción.

 Sobre lo que une a la comunidad otaku

Lo que une a la comunidad, creo que es el anime y lo que representa en sus vidas: la historia,
como medio de entretenimiento, medio de reflejo de la cultura japonesa.

 Sobre cómo empezó a ver anime

La persona que me inculcó el anime fue mi hermano. Creo que fue una forma de ver el
anime, la gente realmente no sabe, pero todo el mundo ha visto anime alguna vez en su vida,
conscientemente o no.

44
Nombre: Sharon Aguilar

Edad: 23

 Sobre el impacto que ha tenido el anime en su vida

Me acercó más y sacaba más temas de conversación con mis amigos y cuando nos reuníamos
hablábamos de los capítulos que había visto.

Nombre: Sergio Congona

Edad: 24

 Sobre lo que une a la comunidad otaku

Su cariño por el anime, el valor que le dan a la cultura japonesa. Está el estereotipo del otaku,
muchos ven el anime como algo infantil.

El entrevistado siente que los animes tienen un mensaje más profundo y es especial por como
lo hacen llegar. Los otakus le dan un valor al anime que la industria audiovisual no.

 Sobre el anime de Naruto

Todos los personajes se presentan de cierta manera, cada uno pasa por el personaje de Naruto
y eso influenciaba en los personajes. Se muestra un proceso de cambio, un proceso evolutivo
en todos ellos.

Te enseña que por más que des lo máximo, siempre hay alguien mejor que tú y por eso debes
siempre buscar mejorar.

 Sobre si el anime puede influir en niños y adolescentes

Influencia más en adolescentes que niños (porque todavía no entienden la profundidad de la


historia)

Considera que en niños no puede influir mucho por la edad, no asimilas de la misma manera,
no entiendes mucho el mensaje que el anime quiere dar

45
Nombre: Yolanda Campos

Edad: 24

 Sobre el anime de Naruto

En cualquier serie se muestra a un personaje de cierta manera y luego ves por qué son de esa
manera y terminas empatizando con él, sucede también en el anime.

 Sobre el anime como fenómeno global

El anime es un fenómeno a nivel de que siempre hay un familiar que ve anime y le


recomienda al otro, compartiendo y recomendando aumenta quien el público que lo consume

Ahora incluso hay publicidad sobre anime, ejemplo de la universidad en donde vio que una
cadena de comida rápida relacionado al anime tenía una publicidad en relación con el anime,
la industria del anime ha encontrado nuevas formas de hacerse popular, propagando en
videojuegos. Es fácilmente reconocible el anime en la sociedad.

Nombre: Luis Angel Díaz

Edad: 23

 Sobre la influencia del anime en niños y adolescentes

Definitivamente influye, todo producto audiovisual que enganche con los niños y
adolescentes va a tener cierta influencia en ellos, van a querer ser como ellos de cierta
manera.

46
Nombre: Angela Isidro

Edad: 27

 Sobre si la edad es un limitante para aquellos que hacen cosplay

Sinceramente creo que el prejuicio lo hacemos nosotros, al menos de mi perspectiva no


siento que necesites tener una edad específica para empezar o dejar de hacer cosplay, creo
que ya es decisión personal de cada persona. Conozco cosplayers que tienen 35 años o 40
años y siguen haciendo cosplay porque es parte de su hobbie, porque es parte de su forma
de divertirse y expresar su amor por la cultura japonesa o por lo animes o mangas.

Sinceramente no creo que debería de haber una edad específica …pero si, no se puede negar
que a veces existe ese prejuicio que siempre nos persigue de: ¿por qué una persona mayor
está haciendo cosas de niños?

 Sobre las limitaciones del público que debe consumir ciertos géneros de anime:

Yo conozco gente que consume tanto shoujo como shonen… creo que ya poco a poco hemos
ido tumbando esos prejuicios …al final te das cuenta que hay personas a las que les gusta
más cosas.

 Sobre lo que une a la comunidad otaku

Sinceramente creo que lo que más hace que se una la comunidad otaku es el hecho de que
no existen prejuicios, o sea, a ti te gusta lo que te gusta y no eres juzgado, porque al fin de a
cuentas, todo está dentro del anime o el manga, todo es una industria general.

Hay cero prejuicios, el hecho de respetar los gustos de cada quien, las personas de la
comunidad son muy amigables, las animaciones te llaman la atención, te conecta mucho las
historias también.

 Sobre el anime como fenómeno global

Yo estoy segura y no hay duda que en algún momento todos hemos visto, que te guste más
que a otros es muy diferente, pero todo el mundo definitivamente ha visto uno que otro anime
a lo largo de su vida, un capítulo, ya sea por equivocación o error, o porque estaba pasando
Facebook.

47
 Sobre el tiempo que lleva viendo animes

De manera inconsciente, desde pequeña, quizás desde los 6 años probablemente, porque
recuerdo que los primeros animes que he visto han sido Sailor Moon.

Pero consciente, desde secundaria, quizás a los 15 años hasta la actualidad.

 Sobre los prejuicios hacia los otakus

No escuchaba directamente hacia mí. Sinceramente si he escuchado y leído esos


comentarios, pero no dirigido a mí. A nadie le gusta todo tampoco… depende de la persona.
Conozco mucha gente que tiene muy buenos trabajos y ganan muy buen dinero y por ese
mismo hecho se compran esos artículos que forman parte de su gusto personal, así que el
otaku no tiene un estereotipo realmente. En la actualidad ya no escucho esos comentarios ni
los veo. Lo que pasa creo es que siempre lo novedoso tiene detractores y personas que, si les
interesa eso, entonces, siempre va a existir esa polaridad. Así que quizás en un inicio si había
muchos de estos comentarios, pero también gente a la que le empezó a gustar esto y eso ha
hecho que también hay disminuido eso.

48
Nombre: Lanss Sánchez

Edad: 27

 Sobre si los animes han mejorado con el pasar de los años

Si, los personajes en diseño narrativo como de animación están hechos para otorgar calidad,
siempre se trata de mejorar, por eso lanzan los episodios pilotos para saber la respuesta del
público.

Para que los animes sean exitosos tienen que tener un trasfondo especial, hay animes que
han fracasado ante animes más antiguos pero que siguen viéndose, algunos no innovan, en
contraste a otros que si se arriesgan a hacerlo.

 Sobre el anime como fenómeno global

Si, se ven internacionalmente. En otros países ya hasta se acostumbran a verlo en el idioma


original, o sino doblado (permite que se mantenga activo el conocimiento de la cultura
japonesa también)

Al entrevistado le parece genial que Netflix adapte mangas o series porque es algo que a la
gente le gusta, sobretodo que se hagan adaptaciones de los animes antiguos.

49
Nombre: Mariana Gálvez

Edad: 22

 Sobre la cultura japonesa mostrada en el anime

Desde su perspectiva, la cultura japonesa se encuentra bañada con esto del honor y la lealtad,
y desde su punto de vista se muestra la tristeza reiteradas veces (ella lo relaciona con la
segunda guerra mundial). Ese sentimiento guerrero se ha vuelto algo bien característico de
la cultura japonesa. Todos los personajes sufren una pérdida y yo siento que es un reflejo de
los japoneses y cómo han sufrido.

 Sobre el anime de Naruto y sus personajes

Al inicio te muestran aun Naruto súper torpe, pero te explican el porqué de sus acciones, el
porqué de su naturaleza, porque se comporta así de niño, también cuáles son sus aspiraciones
y cuáles son sus metas y vas viendo cómo se acercó a sus objetivos, y sus amigos también,
cómo van cumpliendo sus sueños, sus metas. Pero fuera de todo, Naruto era muy
disciplinado, practicaba mil veces hasta que lo lograra, tenía la disciplina de la cultura
japonesa, que no paraba hasta lograrlo. Entonces, todo eso define a Naruto, los valores que
dijiste (virtudes del bushido) y que acaba de terminar una guerra o se prepara para la
siguiente. Eso también es lo que como espectador puedes absorber.

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7.5 Anexo 5: Modelo de consentimiento de participación en proyecto de integración

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