Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
FACULTAD DE COMUNICACIONES
MEDIOS INTERACTIVOS
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
AUTORA
ASESOR
I
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a todas las personas entrevistadas para este estudio, gracias por su paciencia e
interés. También a mi alma máter, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, por
permitirme realizar un trabajo de investigación relacionado a un tema que es de mi agrado e
interés. Asimismo, a mis compañeros, amigos y familia que me motivaron a desarrollar este
proyecto. Por último, a los maestros que me guiaron, les estoy muy agradecida.
II
RESUMEN
La globalización afecta en varios aspectos a los diferentes países del mundo y prueba de esta
inevitable convergencia de culturas es el anime y el impacto que éste ha tenido y sigue
teniendo a nivel mundial. Por ello, en el siguiente trabajo de investigación se tiene como
objetivo general, hacer un análisis del proceso de transculturación del anime Naruto en la
generación Y y Z de la comunidad otaku en Lima desde el año 2000 hasta la actualidad, y
teniendo como objetivos específicos, analizar la influencia del anime en la formación de su
identidad y analizar de qué manera la narrativa del anime influye en que este se mantenga
como un fenómeno global. Estudiosos como: Luis Vidal y Alessandra Gamarra, han tomado
a Naruto para explicar, por un lado, la influencia cultural que ejerce el anime y la formación
de una nueva subcultura a partir de ésta. Por otro lado, la representación del odio y la
violencia bélica en los caminos del dolor de Pain. En otros países de Latinoamérica también
se han venido desarrollando diferentes estudios en relación al anime y su influencia, desde
un punto de vista audiovisual como sociológico. Por último, en cuanto a los sujetos de
estudio en esta investigación: se tiene al anime de Naruto y personas dentro de los 18-30
años, fanáticos del anime.
III
Transculturation of anime: the construction of identity in the otaku community of Lima
ABSTRACT
Globalization affects in different aspects the different countries of the world and proof of
this inevitable convergence of cultures is anime and the impact that it has had and continues
to have worldwide. Therefore, in the following research work, the general objective is to
make an analysis of the transculturation process of the Naruto anime in generation Y and Z
of the otaku community in Lima from 2000 to the present, and having specific objectives ,
analyze the influence of anime on the formation of their identity and analyze how the anime
narrative influences that it remains a global phenomenon. Scholars such as: Luis Vidal and
Alessandra Gamarra, have taken Naruto to explain, on the one hand, the cultural influence
exerted by anime and the formation of a new subculture from it. On the other hand, the
representation of hatred and war violence in Pain's pain paths. In other Latin American
countries, different studies have also been carried out in relation to anime and its influence,
from an audiovisual and sociological point of view. Finally, as for the study subjects in this
research: you have Naruto anime and people within the range of 18-30 years old, anime fans.
IV
TABLA DE CONTENIDOS
V
5.1 FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDO ....................................................................... 25
5.2 ENTREVISTA SEMIESTRUCTURADA ....................................................................... 25
6 REFERENCIAS ........................................................................................................ 26
7 ANEXOS .................................................................................................................... 28
VI
1 CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
1.1 INTRODUCCIÓN
El Ministerio de Comunicaciones y Asuntos Internos de Japón hizo público el “Análisis de
la Expansión del Contenido Multimedia en el Extranjero 2018” el pasado 2 de junio del
presente año. En dicho reporte, el valor de los contenidos audiovisuales exportados en el año
2018 fue de 51.94 miles de millones de yenes (cerca de 474 millones de dólares).
Esto representó un incremento del 16 % del año anterior, llegando a la conclusión de que el
anime es el género dominante tanto en el contenido de transmisión exportado como en las
ventas de derechos de programas, que comprende el 81.1% y el 82.6% de los ingresos,
respectivamente.
A inicios del año 2019, la plataforma de difusión de animes, Crunchyroll, colocó al Perú
entre los diez primeros países de mayor consumo de anime en Latinoamérica, con más de 1
millón de suscriptores. La comunidad de consumidores de animes y mangas se ha
incrementado en gran medida según el portal El país.
Asimismo, existen diversas plataformas que han permitido la difusión del anime y su fácil
accesibilidad para el público, algunas de estas plataformas son: Facebook, sitios webs,
Crunchyroll, la aún vigente señal abierta, tal como el canal de Willax, que además de tener
como enlatados algunos animes en su parrilla televisiva, también maneja contenido oriental
(doramas, música k-pop, entre otros). Por último, se tiene a Netflix, plataforma que en la
actualidad está siendo incluso partícipe de producir animes, haciendo llamar la atención tanto
del público que consume anime, sino también de aquellos que no se encuentran sumergidos
en este tipo de contenido, ampliando de esta forma su contenido y su público.
Teniendo en cuenta los diferentes eventos que se realizan no sólo en Perú, sino también en
diferentes países de Latinoamérica sobre temáticas de anime y videojuegos, los cuales toman
como referencia a los eventos que se realizan en el Oriente, así como también la forma de
1
consumo del público no sólo peruanos, sino que también Latinoamericano, la propagación
de elementos de la cultura oriental y sobretodo de la cultura japonesa es notoria.
Desde la perspectiva de las personas que carecen de conocimiento sobre el anime y sus
diferentes géneros, los animes al ser animados pueden ser infantiles y pueden denotar
inmadurez en quien los consume. Sin embargo, los animes contienen elementos culturales
japoneses en gran medida, los cuales influyen en quienes consumen este contenido de
manera consciente e inconsciente.
Ante lo expuesto, en este estudio se buscará exponer de qué manera y a qué nivel el anime a
través de un proceso de transculturación puede influir en la identidad de la comunidad otaku
de Lima.
2
1.2 JUSTIFICACIÓN
A partir de los diferentes cambios en la sociedad, tanto en el aspecto tecnológico como
cultural, la información y comunicación, así como la perspectiva del mundo va cambiando
conforme a nuestro entorno y en un país tercermundista como el Perú, las olas culturales a
partir de las migraciones y la globalización influyen inevitablemente en el consumo de sus
habitantes y con ello, la forma en la que perciben el mundo.
Ante esto, estudios como el de Luis Antonio Vidal, quien analiza al anime como un elemento
de transculturación, expresa que uno de sus objetivos es demostrar que el anime como
producto cinematográfico contribuye a entender que existe una formación de estructura
social en las personas que consumen anime, a través de la valoración que se le otorga a la
narrativa y a los personajes, los cuáles, recalca el autor en varias ocasiones, llegan a generar
un impacto en la identidad del público. Esto se debe a que, como lo menciona el autor,
“existen culturas que predominan sobre otras, y con esto también que las culturas son
propensas a sufrir cambios y alteraciones, y una de las razones se apoya en la influencia de
factores externos.” (Vidal, 2010)
Si bien, el anime llegó al país alrededor de los años 70’s, es a partir de los años 90’s con la
llegada de animes como Los Caballeros del Zodiaco y Los Súper campeones (Capitán
Tsubasa) que este se hizo más conocido.
En 1997, salió la primera revista Sugoi cuyo contenido se centraba en el anime. De este
hecho en adelante, eventos, convenciones, entre otras actividades en relación al anime
empezaron a hacerse más comunes y los aficionados se convertían en fans reales de este
movimiento. El movimiento Otaku en Lima ha rebasado todas las expectativas, llamando la
atención de los medios de comunicación por el grado de involucración de las personas y
comunidades en eventos, así como en su forma de consumo.
Considerarse “otaku “va mucho más allá de la exteriorización de sus gustos mediante la
forma de vestir. Esto se debe a que el otaku tiene afición o gusto por la cultura japonesa,
incluyendo a diferentes ramas, como el manga, el anime, música, entre otros. Por ello,
adquirir gusto por elementos de otra cultura nos permite identificar el indicio de un
fenómeno cultural que es influye en el público.
3
Por lo que otros países de Latinoamérica también se han visto afectados por dicha ola
cultural, a partir de los años 1970 empezando por Panamá, El Salvador, Costa Rica,
Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala,
Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con las series Heidi, Princesa
caballero, Candy Candy y Meteoro.
Es por ello que es necesario tener conocimiento sobre las nuevas subculturas que se crean a
partir de la influencia de otras culturas traídas por la globalización, porque como sociedad
nos permite entender a un grupo social en específico y reconocer su identidad, de tal manera
que los estereotipos y prejuicios, creados por la desinformación, dejen de limitar la libertad
de expresión del otro.
4
1.3 PREGUNTA GENERAL Y PREGUNTAS ESPECÍFICAS
1.3.1 Pregunta general
¿De qué manera se desarrolló y se desarrolla la transculturación del anime Naruto en la
generación Y y Z de la comunidad otaku en Lima desde el año 2000 hasta la actualidad?
5
1.5 SUPUESTOS
Se espera que dentro del estudio pueda percibirse lo siguiente: Reconocer a la globalización
como factor que ha permitido la extensión de la subcultura otaku que radica en Japón, a
través de la exportación del anime y manga a otros países, incrementando de esta manera, la
demanda en el mercado oriental, afectando así, la forma de consumo del público peruano.
Los cambios y el mayor desarrollo en la narrativa del anime a través de los años reflejan
mayor exigencia por parte del público y una intención por los realizadores de generar mayor
conexión con el público y el deseo por mejorar en la calidad del producto.
6
2 CAPÍTULO II: ESTADO DE LA CUESTIÓN
La globalización es un proceso que afecta en varios aspectos a los diferentes países que se
ven involucrados. En ese sentido es un proceso que se involucra desde el aspecto económico
hasta el aspecto cultural. Ante esto, algunos estudiosos han notado la importancia del estudio
del anime como fenómeno global.
Uno de los estudiosos que empezó a tomar consciencia sobre lo que el anime empezaba a
causar en la industria audiovisual y el comportamiento de consumo de los espectadores fue
Tania Lucía Cobos (2010) quien afirma:
Los países de habla inglesa son los mayores consumidores de anime, sin embargo,
año a año, el porcentaje de países hispanohablantes que miran anime sigue creciendo.
Es tanta su repercusión que, en 1996, Walt Disney Studio firmó un acuerdo con
Studio Ghibli para poder distribuir películas del cineasta japonés Hayao Miyazaki -
ganador de un Premio Oscar en el 2002- y traducirlas al español para
internacionalizar sus trabajos, una de estas producciones fue la muy conocida
película Sen to Chihiro no Kamikakushi (El Viaje de Chihiro). Al igual que este
acuerdo, fue en la década de los 70 cuando el anime llegó a América Latina con una
de las primeras series dobladas al español: Heidi. Esta miniserie se transmitió en
países como México, Chile, Argentina y Perú y, después de esta, Meteoro y Candy
Candy empezaron a ganar popularidad. (p. 12)
Otro estudioso tuvo interés sobre el anime como un elemento que forma parte del proceso
de transculturación, Luis Antonio Vidal, quien, en el año 2010, realizó una tesis para su
licenciatura en ciencias de la comunicación, titulada: “El Anime como elemento de
Transculturación. Caso: Naruto.”
Explicando en este trabajo la manera en cómo influye el anime desde el consumo del público,
7
hasta la asimilación de los elementos culturales japoneses que se manifiestan dentro de su
producción audiovisual, como la animación, construcción de personajes y otros factores.
Vicente Ramírez Jurado es otro claro ejemplo de cómo el anime como fenómeno global de
ser estudiado, siendo estudiante de la Universidad de Cádiz, se doctoró en el programa de
Ciencias Sociales y Jurídicas de la institución española con una tesis sobre Dragon Ball en
el año 2008.
A pesar de que algunos pueden pensar este anime no podría ser propio para un estudio, el
autor asegura que Dragon Ball es relevante para la pedagogía y las ciencias sociales en
general. Su estudio ha generado tanto interés que universidades como la Universidad de
Cádiz, la Universidad de Colorado State y la Universidad de Kyoto Seika, las cuales
empezaron a leer el manga del anime para descubrir si éste podía ser una herramienta
pedagógica. Hoy en día, La Biblia Dragon Ball, este libro se encuentra a la venta en tiendas
online como Amazon
Estos estudios dan una referencia acerca de cómo conforme han pasado los años existe la
necesidad de estudiar la influencia que puede ejercer el anime sobre el público que lo
consume, puesto que, aunque muchos no lo reconozcan, es un producto audiovisual que
maneja un discurso y tiene una complejidad narrativa.
8
3 CAPÍTULO III: MARCO TEÓRICO
3.1 La globalización, convergencia digital y cultural, transculturación y aculturación
Globalización
Para introducirnos al tema cultural es necesario entender el escenario más grande. Tal como
lo afirma el sociólogo Anthony Giddens (1999) en su libro Un Mundo Desbocado, “la
globalización es, pues, una serie compleja de procesos y no sólo uno. Operan, además de
manera contradictoria o antitética” (p.25). A esto último, Cobos (2010) complementa y
afirma lo siguiente:
9
Sin embargo, es preciso mencionar que la convergencia cultural no es definida por las
aplicaciones de los dispositivos tecnológicos, sino que más bien adquiere sentido cuando,
según Hutchby (2001) comenta que “las tecnologías pueden ser entendidas como artefactos,
los cuales pueden ser tanto formados y reformados por el uso de las prácticas humanas en
interacción con, alrededor y a través de ellos”. (p.444)
Para reforzar las ideas anteriores, Lévy (2007) menciona lo siguiente:
En este sentido, podemos decir que las tecnologías pueden implicar transformaciones
sociales, sin embargo, no definen cada uno de esos cambios puesto que impone
condiciones, pero no las determina debido a la inmensa variedad de culturas, entre
las cuales, alguna puede darles diferentes usos a los nuevos desarrollos tecnológicos
(p.10).
Cultura
Anteriormente se tuvo el conocimiento de lo que sería la convergencia cultural y cómo el
factor tecnológico forma parte también de ese proceso. En este caso, la definición de cultura
permite tener un panorama más cerrado acerca de los grupos formados individualmente
dentro de la sociedad antes de poder encontrarse con otra, Tylor (1993) propone lo siguiente:
La cultura puede ser definida como la totalidad de las relaciones y de las actividades
intelectuales y físicas que caracterizan el comportamiento de los individuos que
componen un grupo social, considerados de manera colectiva y singular en relación
con su ambiente natural y otros grupos, con los miembros del mismo grupo y también
de todos los individuos respecto a sí mismos. (p.167)
Desde el punto de vista de Boas, la cultura es todo menos un proceso mecanizado, puesto
que considera que se genera naturalmente y es consciente de que esta cultura creada puede
ser amoldada e ir variando conforme se expanda gracias a la capacidad de adaptación del
hombre, quien tendrá que decidir de qué manera será su nueva identidad cultural.
Es necesario recalcar que para que una cultura se denomine como tal, también debe ser
transmitida de generación en generación para su prevalencia y la difusión de esta de la
manera más apegada a la versión original si es que el grupo lo considera necesario.
10
Transculturación y aculturación
Acerca de la transculturación, cuyo concepto tiene significancia para este estudio Pérez
(2010) comenta lo siguiente:
La aculturación y transculturación son términos que pertenecen al campo de la
antropología; fueron utilizados por primera vez a finales del siglo XIX, pero fue en
1940 gracias al antropólogo cubano Fernando Ortíz, donde se pudo establecer su
definición. Para Ortiz, el concepto de aculturación tiene un desvío dicotómico y
carácter unidireccional: los individuos de la cultura dominada se adaptan, se
aculturan incorporando elementos de la cultura dominante a su cotidianidad. En los
procesos de aculturación es muy común que exista una cultura que tiene un carácter
más fuerte y dominante que otro, puesto que los contactos culturales se basan en
relaciones de poder (p. 105).
Asimismo, Ortiz Fernández (1940) –el creador del concepto de transculturación- en cuya
obra existe una división marcada entre transculturación y aculturación, menciona lo
siguiente de forma más desarrollada:
Nos permitimos usar por primera vez el vocablo transculturación, a sabiendas de que
es un neologismo. Y nos atrevemos a proponerlo para que en la terminología
sociológica pueda sustituir, en gran parte al menos, al vocablo aculturación, cuyo uso
se está extendiendo actualmente. Por aculturación se quiere significar el proceso de
tránsito de una cultura a otra y sus repercusiones sociales de todo género. […]
Entendemos que el vocablo transculturación expresa mejor las diferentes fases del
proceso transitivo de una cultura a otra, porque éste no consiste solamente en adquirir
una distinta cultura, que es lo que en rigor indica la voz angloamericana
acculturation, sino que el proceso implica también necesariamente la pérdida o
desarraigo de una cultura precedente, lo que pudiera decirse una parcial
desculturación, y, además, significa la consiguiente creación de nuevos fenómenos
culturales que pudieran denominarse de neoculturación. (p. 86 y 90)
Para la Real Academia de la Lengua Española, tiene una definición directa hacia lo que
vendría a ser la transculturación que sería, “recepción por un pueblo o grupo social de formas
de cultura procedentes de otro, que sustituyen de un modo más o menos completo a las
propias”. (RAE 2001).
Es de estas dos fuentes que se empleará el término de transculturación con la intención de
demostrar la existencia de un proceso de cambios que sufre una cultura al encontrarse con
otra cultura y como este encuentro puede crear una nueva, teniendo en cuenta que una tendrá
mayor influencia sobre otra.
11
3.2 La cultura japonesa en el anime, las 7 virtudes del Bushido y la cultura otaku
12
Las 7 virtudes del bushido
El Bushido es un código ético, el cuál era usado por los antiguos guerreros samuráis
japoneses y que en el anime en cuestión se manifiesta a través de los shinobis o ninjas.
Cuando el samurái perdía su honor, por ejemplo, podría recuperarlo a través del seppuku
(suicidio).
A diferencia de los samuráis, los ninjas no llevaban a cabo esa práctica puesto que su
principal tarea era sobrevivir a toda costa.
Dentro de este manejo de códigos se reconocen 7 principios:
Gi: Honradez y Justicia
Involucra ser honrado mediante tu trato con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en
la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Se trata de lo que es correcto o lo que es
incorrecto, no hay intermedios.
Jin: Compasión
Mediante el entrenamiento intenso el samurai era rápido y fuerte. No es como el resto de los
hombres. Desarrolla poder para ser usado por el bien de todos. Ayuda a sus compañeros y
es compasivo.
Rei: Cortesía
Los samuráis no tenían motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un
samurái es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos
mejores que los animales. En momentos de dificultad es dónde un samurai demuestra su
fuerza interna.
Meyo: Honor
El Auténtico samurái solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones
que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quién eres en realidad.
13
En el anime por analizar, Naruto, estos elementos están muy presentes a modo de enseñanza
que recibe por parte de sus maestros o en todo caso, son virtudes que el personaje principal
va descubriendo en el camino.
La cultura otaku
Término japonés para referirse a las personas que tienen alguna afición, como el anime, el
manga o los videojuegos. En el mundo occidental, el término de Otaku es empleado para
denominar a los aficionados a la animación y cultura japonesa.
Formación de la cultura otaku
La palabra 'otaku' fue acuñada en 1983 por el humorista y ensayista Akio Nakamori, quien
entonces trabajaba para la reconocida revista 'Manga Burikko'. En esta publicación, el autor
empleó este término, por primera vez, para describir la obsesión de los fanáticos por las
caricaturas e historietas de origen japonés, otorgándole también cualidades de una persona
obsesiva e introvertida, así como un estereotipo de cómo lucen.
El Comiket, una gran convención anual realizada en la ciudad de Tokyo en los meses de
agosto y diciembre; en donde se ofertaban mangas y anime de todo tipo se convirtió en la
cuna de cultura otaku.
Al inicio este evento tenía un alcance de menos de mil asistentes por edición. Hoy en día,
este evento es uno de los más importantes para la comunidad otaku en Japón, a tal punto que
puede reunir hasta medio millón de fans por año.
En ese contexto nace el otaku y se fortalece como ola cultural que próximamente invadiría
a más lugares. Los Comiket mostraban 3 elementos que, según Hernández (2008),
constituyen los pilares de la cultura otaku en Japón: el cosplay, el dojinshi (historietas hechas
por fanáticos) y los ero gemu (videojuegos eróticos).
Ante esto, una imagen negativa de los otakus empezó a construirse, puesto que se les
señalaba de poco productivos. A esto se le suma un acontecimiento grave. Tsutomu
Miyasaki, un fanático obsesionado con el anime y manga pornográfico (conocido como
hentai), habría abusado sexualmente y asesinado a 4 niñas, cuyas edades se encontraban en
el rango de 4 a 7 años.
14
El beneficio comercial es tan satisfactorio que Japón incorpora a su turismo, lugares con la
temática de animes y mangas, impulsando la difusión de este arte.
Internet y los medios de comunicación también han jugado un papel importante en mejorar
la reputación de los otakus. Uno de los casos más representativos es el de un joven otaku
que pidió consejos a otros otakus a través de internet sobre cómo llevar una relación
sentimental tras conocer a una mujer en el tren a la que defendió del ataque de un borracho.
El incidente y la aventura del otaku se convirtieron en una obsesión en todo Japón, inspirando
un libro, una película y una de las más exitosas series de televisión de los últimos tiempos.
La historia revitalizó la imagen de los otakus. Otro caso resaltante es el éxito de programas
de internet conducidos por otakus donde comparten su afición, como el video blog de Toru
Honda, denominado el Rey de los Otakus.
En los Estados Unidos, uno de los primeros países en los que se internacionaliza la cultura
otaku, el término es usado por primera vez por el escritor William Gibson que, en 1996,
incluye el término en su novela Idoru, y en 2001 hace una descripción de lo que él considera
es un otaku en el Diario The Observer.
Hoy en día, Estados Unidos es uno de los bastiones más importantes de difusión del Anime
a nivel mundial, y también el organizador de la segunda convención de anime y manga más
importante: Otakon.
Los otakus en el Perú
Sobre la formación de la cultura otaku, Vidal (2010) afirma lo siguiente:
En el Perú el anime cobró notoriedad en los 90’s, a pesar que desde décadas atrás ya
se habían visto animes en televisión de señal abierta como Astroboy, Mazinger Z,
Candy Candy, entre otros. Fue con la llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya)
en 1994 y Los Super Campeones (Capitán Tsubasa) que el género se volvió masivo.
En ese momento el género como tal se hizo conocido entre los jóvenes. En aquella
época no había internet y la televisión por cable aún era exclusiva de las clases
acomodadas, limitando la difusión del anime básicamente a Lima. (p.22)
Vidal (2010) también menciona:
Un par de años más tarde llegaron Dragon Ball y Sailor Moon. Todo se había
consumado. El éxito inmediato impulsó la difusión de otras series de anime y nuevos
fenómenos mediáticos como Pokémon, Digimon y otros controvertidos como Ranma
½. En 1997, se creó en Lima la primera revista dedicada al anime: Sugoi. Con ella
empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en el país. Luego de 10 años, el
movimiento Otaku en Lima ha rebasado todas las expectativas, llamando la atención
de los medios de comunicación más importantes, realizando convenciones
15
multitudinarias y eliminando paulatinamente, el estigma que pesaba sobre los otakus:
el de chicos problemáticos, retraídos y antisociales. (p.22)
Las narrativas
Jiménez (1993) explica lo siguiente en su texto Narrativa Audiovisual: “La narrativa
audiovisual abarca la narrativa de cualquiera de sus medios: cine, radio, tv., video, etc.
Cada medio podrá tener capacidad para construir relatos y textos narrativos de acuerdo con
sus propias condiciones.” (p.13 y 14)
Jiménez (1993) continúa y comenta:
Cada uno de estos medios ha tenido a lo largo de su historia, un desarrollo particular
que se configura en la narrativa particular. La narrativa también es la historia contada,
la forma del relato particular. La narrativa de tal o cual película. También se entiende
la narrativa como todo el conjunto de la obra narrada por un autor, un periodo, una
escuela, un país, etc. También está referida a la forma de la expresión, como el
género, técnica o estilo para contar la historia. (p.13 y 14)
Lenguaje audiovisual
Es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del
oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la
televisión, el cine y ahora incluso en la web. Puede ser desde una imagen estática a una
dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor.
Con la integración de la imagen y el sonido se construye el lenguaje audiovisual con la
intención de transmitir ideas o sensaciones, ajustándose a la capacidad del hombre para
percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos
morfológicos, de gramática y recursos estilísticos.
Este lenguaje está compuesto por planos, términos y otras herramientas que son empleadas
para generar un código global de comunicación fácil de captar.
Construcción de personajes
Sobre la construcción de personajes, Napier (2001) considera que:
Se puede pensar que los personajes deben poseer en sí mismos algo esencial que
pueda ser compartido con el espectador para que el público sienta empatía con él. A
su vez se puede deducir que es el personaje que lleva a cabo la trama del film a través
de sus acciones y es a partir de los personajes que se crea el conflicto y la historia de
una película ya que la acción es el personaje. (p. 18 y 19)
16
mismo: aquello con lo que cuenta y aquello de lo que carece. Sus características
físicas psicológicas y espirituales, así como aquellas que lo definen como parte de
una cultura, una región geográfica, enmarcado en un contexto histórico. Se debe tener
en cuenta que las cualidades físicas y emocionales están conectadas, es decir que
ciertos rasgos pueden determinar cierto comportamiento. Se puede poner por caso un
personaje que tuviera un rasgo físico que le causara un complejo en su personalidad:
El grupo subcultural del que forme parte, el ambiente laboral y las expectativas
familiares que recaigan sobre él configurarán sus creencias y generarán
contradicciones entre sus sentimientos, sus deseos y su accionar. (Citado en Napier,
2001, p. 21)
3.4 El anime
17
Inicios del anime
Sobre los inicios del anime, Vidal (2010) afirma lo siguiente:
Las primeras animaciones hechas en Japón datan de principios de siglo XX. El mono
y el cangrejo, cortometraje de animación hecho por Katsudo Shashin en 1907, se
considera la primera animación hecha en el país de oriente. Fue hasta 1917 en que
se realizaron las primeras animaciones comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama. La
industria se desarrolló en medio de trabas puestas por el gobierno, debido a que la
animación se perfilaba como forma de expresión de ideas contrarias al régimen de
ese entonces. (p.22,23)
18
Hentai. Es el anime con contenido pornográfico. Japón se distingue sobre otros países por
su pornografía animada pues es tan amplia como bizarra, sin perder la esencia en la trama.
Mecha: Involucra a robots gigantes. Las series de mecha fueron de las primeras en llegar al
Perú con clásicos como Mazinger Z, El Festival de los Robots o Medabots
Romakome: Trata sobre historias de romance con comedia. Lovely Complex es de las más
recordadas por su sentido del humor en incluso llevada al cine con gran éxito.
Yuri. Es el romance homosexual entre mujeres. A pesar de ser un tema que aún representa
tabú para muchas sociedades, el homosexualismo en el anime tiene una gran aceptación entre
los fans.
Yaoi: Es el romance homosexual entre hombres. La mayoría de seguidores de este género
son mujeres, pues encuentran las historias de amor entre hombres más sinceras y románticas,
al tener que enfrentar las barreras sociales que los limitan.
Gore. Extraído del género cinematográfico del mismo nombre, el Gore es el anime
sangriento. Escenas violentas mostradas de manera explícita.
Cyberpunk: Son historias de ciencia ficción donde comulgan la alta tecnología y el bajo nivel
de vida, con personajes socialmente marginados en un mundo afectado por la rápida
evolución tecnológica.
Spokon: Son las historias relacionadas al mundo del deporte. En Perú este género tuvo un
éxito enorme con el clásico Captain Tsubasa, pues el personaje principal era un niño que
soñaba con ser el mejor jugador de fútbol del mundo, algo con lo que todo niño, adolescente
e incluso adulto, podría identificarse y porque el deporte en sí es practicado en el país y es
apoyado por gran parte de la población.
La animación en el anime
Acerca del diseño de la animación del anime, Vidal (2010) afirma que:
Una de las principales características del anime es la forma en que se realiza la
animación, que marca una gran diferencia con los dibujos occidentales. Producto de
la postguerra, en que se buscaba reducir al máximo el tiempo de producción
reduciendo los cuadros por segundo de animación, el anime logró establecer un
nuevo lenguaje utilizando solamente 8 cuadros por segundo. Otras técnicas
características del género son mover o repetir los escenarios o diálogos que
impliquen animar únicamente las bocas de los personajes mientras el resto del cuadro
permanece estático. Algunos autores consideran que se debe acentuar la dirección
sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), generando así una
ilusión de movimiento cuando no la hay. Actualmente, el anime mezcla la animación
tradicional con animación por computadora, lo que realza la calidad del dibujo. A
pesar de ser un recurso masificado, el anime guarda las formas y evita exagerar con
el uso de la computadora para o perder su estética propia. El diseño de los personajes
es otra parte fundamental de la animación. Su cabello, ojos, vestimenta dice mucho
de su personalidad, así como los diálogos que lo acompañan. (p. 27 y 28)
19
Brenner (2007) sobre la creación de historias comenta que “Como todo se da en una escala
melodramática (…) todos los aspectos del arte se dan en función de elevar el drama”.
(p.28)
Esto haciendo hincapié a que en todas las historias la emoción es la clave y esto se genera
muchas veces a través del desarrollo de la animación, por la expresividad de los personajes
y los escenarios construidos. Es necesario, recalcar también que la animación se ve reforzada
en gran medida por la musicalización.
La cultura japonesa en el anime
Dentro de las historias desarrolladas en los animes, indiscriminadamente del género, se
hacen referencias en relación a la cultura, eventos históricos y mitología japonesa.
Observamos de alguna u otra manera sus costumbres y en algunos animes llevados a los
relatos de la vida cotidiana, se puede observar la representación del japonés en el contexto
actual.
Su cultura puede ser manifestada en historias fantásticas, así como en todos los demás
géneros. Esto se observa desde los mangas, hasta la animación en la construcción de
personajes, desde sus nombres hasta la forma en la que actúan, el mundo en el que se
desenvuelven los personajes, el estilo de animación.
En complemento al párrafo anterior, Vidal (2010) menciona:
El sintoísmo, religión oficial de Japón, se presenta a través de criaturas fantásticas
como los Kami (espíritus de luz) y los Oni (demonios violentos). Muchas series de
animación muy populares como Bleach y Death Note toman elementos del sintoísmo
como punto de partida. (…) Otro elemento presente sobretodo en animes de tipo
Shonen es el Bushido, traducido como el camino del guerrero, es una filosofía de
vida basada en la lealtad, el honor y la ética. (p.28 y 29)
Vidal (2010) comenta lo siguiente:
El sentido del deber es otra manifestación muy recurrente en la animación japonesa.
Al igual que el Bushido, está muy presente en series Shonen o Shojo con personajes
mágicos o que representen la lucha entre el bien y el mal. Pero no se queda ahí. La
cultura está retratada en la comida, las festividades, incluso la música utilizada, llena
de matices e instrumentos japoneses que ayudan a ambientar mejor las historias, y
que a la vez presentan las costumbres niponas al mundo. (p.28, 29)
20
3.5 Taxonomía de generaciones
Las generaciones constituyen el perfil de los cambios sociales que reflejan el estado de
desarrollo de las sociedades.
En cuanto al interés de este estudio, las generaciones tomadas en cuenta son las siguientes:
Generación Z
Esta etapa abarca de los 14 a 20 años y está compuesta principalmente de estudiantes que se
encuentran en la etapa escolar o iniciando la educación superior. Este grupo aún es inseguro
y voluble en la toma de decisiones, tienden a ser impulsivos.
3.6 Naruto
Historia y discurso
Vidal (2010)
Como todo anime del género Shönen, la médula temática de Naruto es la
autosuperación, la lealtad, el compañerismo y sobre todo el valor de la amistad. La
serie se desarrolla en base a las vivencias de los miembros de un equipo de aprendices
de ninja, su paso por la academia, su desarrollo como persona y la lucha por recuperar
a uno de los suyos. (..)Como complemento de esa historia de amistad se da la clásica
lucha entre el bien (los ninjas de la aldea oculta de la hoja con Naruto a la cabeza) y
el mal (Los otros clanes ninja y enemigos de la aldea). Sin embargo, nada es estático
y los buenos serán malos en determinado momento, pues todos tienen motivaciones
distintas y un pasado que los precede. (p.30)
El anime en general desarrolla las virtudes del bushido, tales como el honor y la lealtad, así
como la perseverancia para cumplir promesas y objetivos. Esto se hace a través de batallas,
el manejo de la comedia y la toma de decisiones de los personajes frente a diversas
situaciones y obstáculos.
Construcción del personaje Naruto
Naruto Uzumaki es un niño huérfano aprendiz con una imagen de alguien problemático y
rebelde, que sueña con convertirse en el ninja más poderoso para ganar la aprobación de los
miembros de su aldea. Su mayor objetivo es lograr el reconocimiento de su aldea, y para
lograrlo debe convertirse en Hokage.
Sus motivaciones toman impulso a partir del desprecio de los que lo rodean pues en su
interior encierra a una poderosa bestia conocida como Kyubi: El zorro de 9 colas, que años
atrás destruyó la aldea escondida entre las hojas, de donde Naruto proviene.
21
Este es el argumento del manga creado por Masashi Kishimoto en 1997, como un cuento
corto para la revista Akamaru Jump. Dos años más tarde empieza su emisión semanal en la
revista Shonen Jump, la más vendida de Japón.
En octubre del año 2002 se emite la primera temporada de Naruto en su versión anime a
través de TV Tokyo. La serie ha sido traducida a 23 idiomas y emitida en más de 60 países.
El manga es uno de los más vendidos de la historia con más de 90 millones de copias.
Entonces, se puede determinar que los animes además de tener como objetivo entretener,
funciona como difusor de cultural, desde la comida, hasta la propagación de mitologías y
tradiciones, así como códigos morales y éticos, entre otros.
22
4 CAPÍTULO 4: METODOLOGÍA
4.1 Tipo de investigación
Esta investigación cualitativa se sustenta bajo el paradigma de la ciencia interpretativa o
ciencias simbólicas con la finalidad de definir la conducta humana frente a un fenómeno
producido bajo un contexto social determinado, tal como lo plantean los sociólogos Peter
Berger y Thomas Luckmann. Esto teniendo en cuenta la necesidad de evaluar
constantemente las variaciones ocurridas en el ser humano y su contexto para entenderlos.
Comunidad otaku de la
Anime Naruto generación Y y Z
23
4.5 Selección de informantes o participantes
4.5.1 Sujeto de estudio
En esta investigación hay 2 elementos de estudio. Estos elementos serán evaluados en
conjunto puesto que juntos permiten el hallazgo y desarrollo del fenómeno de la
transculturación.
Además, fue el anime más popular de los últimos años en la televisión de señal abierta en
nuestro país. Pero no sólo por esto se evaluará Naruto, sino también por la gran cantidad de
referencias histórico-culturales de Japón que contiene debido a su trama.
Segundo sujeto de estudio: Personas pertenecientes a la comunidad otaku de la generación
Y y Z en Lima.
Para determinar el tamaño de la muestra de los episodios de la serie Naruto que se utilizarán
para analizar, es necesario considerar a la Teoría fundamentada como método de
investigación. Esto se realizará con la intención de evaluar el contenido audiovisual bajo los
criterios de los elementos culturales físicos y visuales, así como los psicológicos. También,
este análisis permitirá evaluar la construcción de los personajes del anime bajo los criterios
anteriormente mencionados.
Hernández Sampieri (2006) recomienda que para este tipo de investigación se debe estudiar
entre 30 y 50 casos como mínimo, para garantizar la rigurosidad del estudio.
Dada la cantidad de capítulos del anime, se ha realizado una selección de 4 capítulos que
contienen mayor carga con respecto a la muestra de la cultura japonesa, incluyendo las 7
virtudes del bushido representadas en los personajes y sus acciones.
24
vida diaria. Este grupo reside en Lima y en su mayoría cuentan con educación secundaria
completa y educación superior.
25
6 REFERENCIAS
Alavez, A. (2014). Interculturalidad: conceptos, alcances y derecho. México.
Centro de Producción Editorial del GPPRD.
Bárcenas, C (2013) Estudios sobre las Culturas Contemporáneas Época III. Vol.
XIX. Número 38, Colima, pp. 9-27
Boas, F. (1938). Cuestiones fundamentales de antropología cultural. Buenos Aires:
Solar. Recuperado de: http://www.teebuenosaires.com.ar/biblioteca/franz-
boas-CFdA.pdf
Brenner, Robert E. Understanding Manga y Anime. 1era ed. Westport, Estados
Unidos: Libraries Unlimited, 2007. 106 p.
ISBN 978-1-59158-332-5
Canto, E. (19 de septiembre, 2011) Las características principales dentro del anime.
SlideShare. Recuperado de:
https://es.slideshare.net/yukiman/caractesristicas-del-anime
Cobos, L. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la
subcultura otaku en américa latina. Razón y palabra. Recuperado de:
http://wwww.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/32_Cobos_72.pdf
Concepto definición.de (s.f). Definición de Mimesis. Referencia
Electrónica. Recuperado de: https://conceptodefinicion.de/mimesis/
Drazen, Patrick. (2006) Anime Explosion: The what, why and wow of japanese
animation. 1era ed. California, Estados Unidos: Stone Bridges Press. Pág.
363.
ISBN 1-880656-72-2
García, J (1993). Narrativa Audiovisual. Ediciones Cátedra Madrid, pags. 13-14
Horno, A. (2013). La era digital del anime japonés. Historia y Comunicación
Social. Vol. 18 Nº Especial Octubre. Págs. 687-698.
Horno, A. (2013). Animación japonesa: análisis de series de anime actuales (tesis
doctoral). Universidad de Granada, España.
Hutchby, I. (2001). “Technologies, Texts and Affordances”, en: Sociology, 35 (2),
441-456.
Ickowicz, L. (2008). En tiempos breves. Barcelona: Ediciones Paidós.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture, Estados Unidos: New York University
Press.
26
Kroeber, A. L. y otros. (1953). Anthropology today: an encyclopedic inventory.
Chicago: University of Chicago
Lévy, P. (2007). Cibercultura. Informe al Consejo de Europa. Barcelona:
AnthroposUAM Iztapalapa.
Napier, S. (2001). Anime from Akira to Princess Mononoke:Experiencing
Contemporary Japanese Animation. US: Pallgrave Macmillan.
Ortiz, F. (1978). Contrapunteo cubano del tabaco y el azúcar. Caracas: Biblioteca
Ayacucho.
Pérez, H. (2007). Aculturación, transculturación, mestizaje: metáforas y espejos en
la historiografía latinoamericana. Costa Rica. CUADERNOS DE
LITERATURA VOL. XXI N. º41
Tylor (1993). Cultura primitiva. Los orígenes de la cultura. Madrid: Ayuso.
Recuperado de: https://naturalezaculturaypoder.files.wordpress.com/2014/01/tylor-
1993.pdf
Vidal, L (2010). El anime como elemento de transculturación. Caso: Naruto. Perú:
Universidad César Vallejo
Walsh, C. (2005). La Interculturalidad en la Educación. Lima. Recuperado de:
https://www.unicef.org/peru/_files/Publicaciones/Educacionbasica/peru_ed
ucacion_intercultu ralidad.pdf
27
7 ANEXOS
7.1 Anexo 1: Matriz de consistencia
28
29
7.2 Anexo 2: Instrumentos de investigación I: Análisis de contenido
30
31
7.3 Anexo 3: Instrumento de investigación II: Entrevista semiestructurada
Guía de entrevista1
Nombres: Edad:
Sexo: Fecha:
Profesión u Ocupación:
Preguntas:
1
Elaborado por Eliana Gallardo Echenique (profesora investigadora la Facultad de Comunicaciones de UPC)
32
¿A qué te dedicas?
¿En alguna situación de tu vida cotidiana has sentido que tus acciones han sido
influenciadas por el anime Naruto?
33
¿Consideras que la comunidad otaku maneja un tipo de lenguaje más exclusivo que la
sociedad en general? ¿De qué forma?
Desde tu punto de vista, ¿Consideras que existe sexismo en relación al público que
consume ciertos tipos de anime? Ejemplo: Que un hombre vea animes de género Shoujo
puede dar a entender que es homosexual
¿Consideras que el anime puede influenciar en los niños o adolescentes? ¿De qué
manera?
¿Cuál es el género que crees que podría ser el más influyente en niños y adolescente?
¿Por qué?
34
7.4 Anexo 4: Transcripción de entrevistas
En los siguientes párrafos se encontrarán algunas de las respuestas extraídas de las
entrevistas semiestructuradas.
Edad: 30
Consumo varios tipos de animes, ya sea por recomendaciones o porque veo un clip en
Facebook que me llame la atención. Ahora que estamos en cuarentena, he empezado a buscar
más animes, por ahora, estoy buscando animes de género shonen, pero con gente adulta.
¿Te consideras parte de la comunidad otaku? ¿Por qué sí o por qué no?
No, porque el otaku más que ver animes o mangas, se ven influenciados por estos y tratan
de vestirse o adoptar una postura.
Me llama mucho la atención, sí (…) En general, los animes que veo se relacionan a lo que
me gusta, que es el arte marcial
Comencé a ver Naruto, por el año 2011, cuando estaba en la casa de un amigo y vi a Rock
Lee, vi que trabajaba mucho para lograr lo que quería y eso me impactó. Y como veía que
por la televisión se repetían algunos capítulos, entonces empecé a buscar en internet el anime
para ver más capítulos.
Lo interesante de Naruto es que siempre trata de dar cara ante los obstáculos y siempre busca
superarse y eso es un tema social muy común hoy en día.
Algo que me gusta de Rock lee es que su debilidad la convierte en un beneficio para él. Y
cada personaje tiene algo que agregar a la historia, me parece interesante como cada
personaje se va desarrollando, cada personaje tiene una historia diferente y se entrelazan con
las demás.
35
Cada personaje también genera cierta intriga por saber cómo son, qué los hace actuar de
cierta manera, por qué tienen ciertas aspiraciones.
En el caso de Kakashi nadie sabe mucho de él hasta Naruto Shippuden, por ejemplo.
El zorro de 9 colas también, mientras Naruto vaya adquiriendo una nueva cola, se vuelve
más sabio y se nota también la evolución que él va teniendo.
No siento que el anime hable mucho de los dioses, pero si te muestra esa cercanía.
Algunas veces las personas no investigan y no se dan cuenta que utilizan elementos propios
de su cultura para enriquecer.
¿En alguna situación de tu vida cotidiana has sentido que tus acciones han sido
influenciadas por el anime Naruto?
Si, entrenando con los chicos del equipo de Wushu, hago referencias sobre el anime y los
personajes, a veces recuerdo un movimiento de pelea y a veces lo intento.
También, cuando yo entrenaba, sentía empatía con el personaje que entrenaba igual que yo
y ver ese tipo de cosas, te genera mayor gusto por seguir viendo el anime.
36
Nombre: Alonso Villafuerte
Edad: 22
¿En alguna situación de tu vida cotidiana has sentido que tus acciones han sido
influenciadas por el anime Naruto?
Influencia de Naruto en la vida cotidiana: Lo anima escuchar la canción del camino ninja de
Naruto, lo pone de buen humor y recuerda el momento en el que Naruto crece en ideal y
espíritu y da un paso más adelante hacia sus objetivos.
El anime desarrolla buenos personajes, incluso sus villanos, sus historias también, crea lazos
bien construidos, maneja bien los ideales de los personajes, sobretodo los de Naruto, sus
actitudes tienen concordancia a lo que desea. La construcción de ese mundo tiene coherencia
y lógica, hasta el sistema político
Por el lado de Naruto creo que hay una idealización dentro de las capacidades del ser humano
en cuanto a que nunca se rinde y es perseverante. Los demás personajes tienen rasgos más
humanos y reales y eso genera empatía, los demás personajes se motivan cuando ven la
actitud de Naruto.
Creo que Naruto como personaje, al igual que Rock Lee y Jiraiya (rol paternal) puede aportar
mucho.
Influyen en la coherencia de las historias que relatan y como al plantear distintas situaciones
y diferentes puntos de vista hace que uno pueda entender que ante cada problema hay más
de un camino, no hay una única fórmula para sobrellevar las cosas. Contraste entre Kakashi
y Sasuke, Gara y Naruto. Da una gama de posibilidades para entender y tomar una decisión.
37
Nombre: Johan Cisneros
Edad: 23
Comenta que es un anime que te hace reflexionar sobre que hay distintas formas de ver la
vida, usa de ejemplo a Naruto y como él sobrelleva el entorno de rechazo y que puedas hacer
una reflexión sobre el tema
Se siente identificado con Rock lee y como él entrena sus debilidades, Gai sensei también.
La explicación de que el ser shinobi implica sacrificios y que hay que respetar a las familias
y compañeros, pues eso denota la lealtad como una de las virtudes del bushido.
El anime es un fenómeno cultural porque trasciende culturas, lenguajes, basta con ver que
toda la gente reacciona a los capítulos, un montón de personas a la magnitud de un partido
de futbol para ver los últimos capítulos de dragón Ball
En YouTube vez las reacciones de personas de diferentes países sobre los capítulos del
anime.
Netflix transmite anime ha notado que hay un público que consume anime o que puede
consumir y o se dan cuenta. Ejemplo: su papá está viendo un anime de temática musical
sobre el instrumento del piano, un hombre de 50 años aproximadamente y que le gusta el
piano, igual su hermana que empezaba a interesarse en lo que él ve también. Puede ser por
el tema de la cultura japonesa que llama la atención.
38
Nombre: Jorge Fernández
Edad: 23
Sobre qué es lo que tiene el anime que llama la atención del público comenta:
Algo que me pregunto yo es como pueden hacer ideas tan locas en los animes.
Es otro tipo de consumo, es algo totalmente distinto, es diferente un héroe de un anime que
de una película de la industria americana o extranjera. No es lo mismo ver Naruto que al
capitán América, por ejemplo.
En un anime o novela coreana o japonesa, pasan capítulos o temporadas para que siquiera
los protagonistas o las parejas se agarren de la mano o se den un beso. Hay una diferencia
de culturas clarísima.
Creo que el anime si puede influir en cuanto a los valores, depende mucho de lo que veas.
En Naruto, por ejemplo, te resalta lo importante de plantearte un objetivo y cumplirlo.
Siempre encuentras a alguien de tu círculo que te recomienda un anime y creo que eso les
pasa a muchas personas.
El anime también ha trascendido a juegos. Ya no es tan criticado el anime como antes, creo
que un otaku es chévere, también que la grabación contribuye a que haya mayor aceptación.
Sobre el género de anime que cree que puede influenciar en los niños y jóvenes
El shonen, porque de alguna y otra manera, te muestran que, desde niño, tienen un objetivo,
siempre hay un compañero malhumorado cabe resaltar, te nutre en cuestión a valores y puede
influenciar en tu vida por ello.
39
Nombre: Diego Rosell
Edad: 23
Me ha pasado que iba a Polvos azules. Yo compraba animes en cd sin saber que podía verlo
en la computadora.
Lo que si siento que algo de que en cuanto a la gente que pensaba que no era llamativo,
siento que ahora que gente que yo conozco ahora les parece genial, les parece chévere
Si considero que el anime influencia, creo que cuando eres más joven absorbes mucho más
que cuando eres adulto, en tu manera de ser y comportarte, la actitud del personaje que le
guste.
Yo he elegido ver de nuevo Naruto, antes era más por la televisión y por lo que uno u otra
persona me decía que viera eso, si creo que ahora es más consciente
Sobre el género de anime que cree que puede influenciar en los niños y jóvenes
Creo que el género shonen podría ser el que influye porque son lo que más venden y hay
más en cuanto cantidad, y a la vez se identifican con estas series y género. Aunque ahora los
niños pueden escoger lo que quieren ver (Netflix, internet)
40
Nombre: Giancarlo Agüero
Edad: 23
Muchos de mis amigos conocían a detalle del anime, yo sabía un poco no entendía algunas
referencias.
Creo que es parte de la cultura que debo manejar si quiero seguir hablando con esas personas
y no perderme de algún chiste. Así que, salía de la chamba y veía uno o dos capítulos antes
de dormir.
Más que nada, pasaba que en mi comunidad todos lo habían visto y pues hubiese sido una
falta mía no verlo.
Después yo lo veía porque me gustaba y vi hasta el relleno. Así inició y terminé viéndolo
todo por decisión propia.
Cada persona tiene una personalidad distinta y eso hace que cada uno tenga bastantes cosas
que aprender, no todos tienen estos pillares bien desarrollados. Sin embargo, van
aprendiendo la importancia de estos valores.
Creo que el anime apunta que hay que reforzar a estos valores, los personajes crecen
alrededor de estos valores, muy pocas veces absorben lo malo.
Yo desde el momento en que lo vi sabía cómo quería ser como persona, por eso cuando vi
el anime me gustó mucho, ver como se reflejaba todo ello que yo quería lograr ahí.
Cree que alguien que tal vez no se ha puesto a pensar sobre su filosofía le puede ayudar el
anime: te da lecciones. Hay que verlo como más que un simple anime.
41
Nombre: Juan Carlos Quirita
Edad: 18
Hay un buen desarrollo de sus personajes secundarios, como pensaron, como se sienten.
Cada persona puede evaluar que personaje le cae mejor. Me encantó que los personajes
tuvieron su propia personalidad.
Edad: 18
Definitivamente, hay mejora en las gráficas, por cuestión de tecnología. Los personajes están
mejores construidos.
La llegada del internet y el doblaje ha sido fundamental para que la gente lo consuma
42
Nombre: Mirella Montero
Edad: 22
Los une la ilusión de lo que es Japón creen que el estilo de vida es así o se parecen a los
animes, estereotipos, es lo que une, llama la atención sus tramas por el tipo de cultura
diferentes. Los japoneses son muy creativos.
Muchos de los personajes están bien construidos, son humanos, su ego se antepone y porque
sus vulnerabilidades salen a flote. Se usan los flashbacks que muestran por qué son así,
incluso los villanos, hay una línea de causa consecuencia.
Siempre está este personaje principal que tiene un objetivo, un personaje tonto, lo hace más
humano, mostrar su estupidez como: Él está haciendo algo con su vida, eso hace que Naruto
sea especial
No sé si ha mejorado, pero creo que hay algunos que sobresalen por ser diferentes y luego
hay otros que se repiten, cada vez se exigen más para no hacer lo mismo
Es un fenómeno global, los animes son chéveres e interesantes, hay de todo tipo, hay gente
lo ha normalizado más. Ahora que Netflix tiene anime en su contenido, la cultura asiática no
es tan ajena a nosotros, antes tenías que verlos online. Se creía que es para niños, pero es
para todas las edades.
43
Nombre: Raquel Mendoza
Edad: 23
Recuerdo que fui por primera vez (al centro comercial Arenales) con mi amiga y me quedé
traumatizada porque era el lugar de mis sueños. A mí me encanta estar en Arenales…porque
hay tantas cosas que ver …mientras más animes ves reconoces más cosas. De cierta forma
es como crecer tu conocimiento en toda esa parte…pero creo que lo que más disfruto es
como tener un pequeño contacto con ese mundo ficticio.
Una de las cosas que más me gusta de ver anime es que, bueno, especialmente cuando yo
comencé a ver es eso de ver todo lo que representa la cultura japonesa y es algo que a mí
me encanta y me ha encantado mucho, por eso creo que Arenales me gusta tanto, porque ves
cosas que ves en la serie y que son reales, ejemplo de Naruto cuando come ramen y uno hace
lo mismo, hay emoción.
Lo que une a la comunidad, creo que es el anime y lo que representa en sus vidas: la historia,
como medio de entretenimiento, medio de reflejo de la cultura japonesa.
La persona que me inculcó el anime fue mi hermano. Creo que fue una forma de ver el
anime, la gente realmente no sabe, pero todo el mundo ha visto anime alguna vez en su vida,
conscientemente o no.
44
Nombre: Sharon Aguilar
Edad: 23
Me acercó más y sacaba más temas de conversación con mis amigos y cuando nos reuníamos
hablábamos de los capítulos que había visto.
Edad: 24
Su cariño por el anime, el valor que le dan a la cultura japonesa. Está el estereotipo del otaku,
muchos ven el anime como algo infantil.
El entrevistado siente que los animes tienen un mensaje más profundo y es especial por como
lo hacen llegar. Los otakus le dan un valor al anime que la industria audiovisual no.
Todos los personajes se presentan de cierta manera, cada uno pasa por el personaje de Naruto
y eso influenciaba en los personajes. Se muestra un proceso de cambio, un proceso evolutivo
en todos ellos.
Te enseña que por más que des lo máximo, siempre hay alguien mejor que tú y por eso debes
siempre buscar mejorar.
Considera que en niños no puede influir mucho por la edad, no asimilas de la misma manera,
no entiendes mucho el mensaje que el anime quiere dar
45
Nombre: Yolanda Campos
Edad: 24
En cualquier serie se muestra a un personaje de cierta manera y luego ves por qué son de esa
manera y terminas empatizando con él, sucede también en el anime.
Ahora incluso hay publicidad sobre anime, ejemplo de la universidad en donde vio que una
cadena de comida rápida relacionado al anime tenía una publicidad en relación con el anime,
la industria del anime ha encontrado nuevas formas de hacerse popular, propagando en
videojuegos. Es fácilmente reconocible el anime en la sociedad.
Edad: 23
Definitivamente influye, todo producto audiovisual que enganche con los niños y
adolescentes va a tener cierta influencia en ellos, van a querer ser como ellos de cierta
manera.
46
Nombre: Angela Isidro
Edad: 27
Sinceramente no creo que debería de haber una edad específica …pero si, no se puede negar
que a veces existe ese prejuicio que siempre nos persigue de: ¿por qué una persona mayor
está haciendo cosas de niños?
Sobre las limitaciones del público que debe consumir ciertos géneros de anime:
Yo conozco gente que consume tanto shoujo como shonen… creo que ya poco a poco hemos
ido tumbando esos prejuicios …al final te das cuenta que hay personas a las que les gusta
más cosas.
Sinceramente creo que lo que más hace que se una la comunidad otaku es el hecho de que
no existen prejuicios, o sea, a ti te gusta lo que te gusta y no eres juzgado, porque al fin de a
cuentas, todo está dentro del anime o el manga, todo es una industria general.
Hay cero prejuicios, el hecho de respetar los gustos de cada quien, las personas de la
comunidad son muy amigables, las animaciones te llaman la atención, te conecta mucho las
historias también.
Yo estoy segura y no hay duda que en algún momento todos hemos visto, que te guste más
que a otros es muy diferente, pero todo el mundo definitivamente ha visto uno que otro anime
a lo largo de su vida, un capítulo, ya sea por equivocación o error, o porque estaba pasando
Facebook.
47
Sobre el tiempo que lleva viendo animes
De manera inconsciente, desde pequeña, quizás desde los 6 años probablemente, porque
recuerdo que los primeros animes que he visto han sido Sailor Moon.
48
Nombre: Lanss Sánchez
Edad: 27
Si, los personajes en diseño narrativo como de animación están hechos para otorgar calidad,
siempre se trata de mejorar, por eso lanzan los episodios pilotos para saber la respuesta del
público.
Para que los animes sean exitosos tienen que tener un trasfondo especial, hay animes que
han fracasado ante animes más antiguos pero que siguen viéndose, algunos no innovan, en
contraste a otros que si se arriesgan a hacerlo.
Al entrevistado le parece genial que Netflix adapte mangas o series porque es algo que a la
gente le gusta, sobretodo que se hagan adaptaciones de los animes antiguos.
49
Nombre: Mariana Gálvez
Edad: 22
Desde su perspectiva, la cultura japonesa se encuentra bañada con esto del honor y la lealtad,
y desde su punto de vista se muestra la tristeza reiteradas veces (ella lo relaciona con la
segunda guerra mundial). Ese sentimiento guerrero se ha vuelto algo bien característico de
la cultura japonesa. Todos los personajes sufren una pérdida y yo siento que es un reflejo de
los japoneses y cómo han sufrido.
Al inicio te muestran aun Naruto súper torpe, pero te explican el porqué de sus acciones, el
porqué de su naturaleza, porque se comporta así de niño, también cuáles son sus aspiraciones
y cuáles son sus metas y vas viendo cómo se acercó a sus objetivos, y sus amigos también,
cómo van cumpliendo sus sueños, sus metas. Pero fuera de todo, Naruto era muy
disciplinado, practicaba mil veces hasta que lo lograra, tenía la disciplina de la cultura
japonesa, que no paraba hasta lograrlo. Entonces, todo eso define a Naruto, los valores que
dijiste (virtudes del bushido) y que acaba de terminar una guerra o se prepara para la
siguiente. Eso también es lo que como espectador puedes absorber.
50
7.5 Anexo 5: Modelo de consentimiento de participación en proyecto de integración
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69