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Curso
Fundamentos de Gestión Retail
GRUPO 3
Alumnos
Arteaga Ramírez, Eric Gonzalo
Cabrera Hernández, Daniella Milenka
Isaguirre Ramírez, Oscar
Morales Peñaloza, Elizabeth Estephanie
Solis Asto, Marina Isabel
Docente
María Mónica, Chachi Espinoza
LIMA - PERÚ
2022
INDICE
Introducción 3
1. Modelo de negocio (CANVAS) 4
1.1. Propuesta de valor 4
1.2. Segmento de clientes 4
1.3. Canales 5
1.4. Relación con clientes 7
1.5. Fuentes de ingresos 8
1.6. Recursos clave 9
1.7. Actividades clave 10
1.8. Aliados clave 10
1.9. Estructura de costos 10
2. Análisis de Mercado 12
2.1. Microeconomía 12
2.1.1. Análisis PESTEL 12
2.1.2. Análisis de PORTER 14
2.2. Macroeconomía 16
2.2.1. FODA (fortaleza, oportunidad. Debilidad y amenaza) 16
3. Principales competidores 17
3.1. Retailers 17
3.2. Non Retail 18
4. Segmentación de mercados, estilos de vida y tipo de consumidores 18
4.1. Segmentación de mercado 18
4.2. Estilos de vida 19
4.3. Tipo de consumidores 19
5. Productos y servicios que ofrecen 20
6. Principales estrategias de marketing OmniChannel 24
6.1. Estrategia digital de Lego 24
26
7. Conclusiones 27
8. Recomendaciones 27
Introducción
Lego System A/S, más conocida como Lego es una empresa danesa fundada
en 1932 por Ole Kirk Kristiansen, dedicada al sector del juguete, con sus
bloques de plástico interconectables. Lego es una empresa reconocida a nivel
mundial y cuenta con 737 tiendas lego a nivel global. Actualmente el propietario
de Lego es Niels B, Christiansen director, ejecutivo y presidente del Grupo
LEGO, siendo esta una empresa familiar, que continuará con su legado por
muchos años más.
El principal modelo de negocio de Lego es casi como una compañía de
software. Sus precios pueden variar de acuerdo al tamaño y complejidad de
estos. En este trabajo se desarrollará el modelo Canva, el análisis del mercado,
sus principales competidores, la segmentación al que va dirigido Lego, sus
productos y sobre todo sus estrategias de marketing OmniChannel.
1. Modelo de negocio (CANVAS)
1.1. Propuesta de valor
La idea de negocio que tiene Lego es ofrecer su juego clásico para que los niños y
adultos puedan estimular su imaginación y creatividad, y así con esto puedan
cumplir sus necesidades que serian el de pasar su tiempo creando su propio mundo
o incluso compartiéndolo con sus amigos y familiares.
Lego busca ofrecer una experiencia única en sus tiendas ya sean físicas como
virtuales, así como en sus parques temáticos, Lego además de brindar juguetes de
calidad, también busca ofrecer experiencias únicas con el fin de que la gente se
lleve una buena imagen de este y sobre todo que puedan seguir confiando en la
marca a tal magnitud de que estos se fidelicen con Lego.
Geográfica
Para este trabajo Lego al ser una empresa internacional, se necesita abarcar un
segmento más limitado, ya que centrarnos en un mercado principal resulta un poco
difícil, sin embargo, se hablará de Perú a nivel nacional, específicamente de Lima
Metropolitana, ya que este cuenta con tiendas dentro de centros comerciales
conocidos, estos son Lego Store Jockey Plaza, San Miguel, Plaza Norte y Real
Plaza Salaverry.
Demográfica
Lego esta enfocado tanto en hombres como mujeres, desde los primeros años hasta
los 50 años aproximadamente, estos productos pueden ser para estudiantes,
profesionales, coleccionistas hasta incluso al ser dirigidos a los bebes, estos pueden
influenciar en su estimulación y desarrollo, al ser productos con un precio elevado,
las personas que podrán adquirirlo serán aquellas que se encuentren en un nivel
socioeconómico alto y medio, y que cuenten con una economía estable.
Psicográfica
Con respecto a la personalidad de estas personas, Lego esta dirigido para aquellas
personas que son creativas, sociables, extrovertidas, amantes de los juegos y de la
imaginación, también para aquellos son fan de los juguetes limitados, es decir,
coleccionistas y que se encuentren en la clase social A y B.
Conductual
Lego segmenta a sus clientes de acuerdo con los tipos de uso que estos emplean a
la hora de adquirirlos. En este sentido se ha encontrado que las personas le dan uso
a los bricks en casa, solo, con amigos o incluso con la familia, también se le da uso
en colegio para los talleres didácticos que hacen, algunos solo consiguen estos
juguetes para coleccionarlos, entonces quiere decir que estos juguetes están actos
para todo el mundo.
1.3. Canales
Los canales que se ha propuesto implementar Lego permiten poder conectar el
producto con los clientes que estén interesados en adquirir estos, lo cual es útil para
poder comunicar y sobre todo das a conocer la propuesta de valor que ofrece esta
marca para el segmento de clientes analizados. Los canales que se utilizan son los
siguientes:
Centro Comerciales
Lego cuenta con 6 tiendas a nivel nacional, pero estas se encuentran ubicadas
dentro de centro comerciales muy conocidos, tal es el caso del Jockey Plaza, que es
uno de los centro comerciales mas grandes de Lima Metropolitana, en estos centros
la gente asiste con un fin, pero luego estos terminan yéndose con un agregado, esto
quiere decir que las personas pueden asistir a comprar ropa, pero al estar a la vista
muchas otras tiendas como por ejemplo Lego, esta ingrese a dicho establecimiento y
salga con un juguete entre sus manos, es por eso que los centro comerciales ayuda
mucho al aumento de las ventas.
Escuelas
Redes sociales
Esta herramienta es importante para Lego, debido a que estos permiten poder
interactuar mas con el cliente. Además, ayudara a saber más sobre las necesidades
que quiere el comprador y también a poder brindar información acerca de los
productos. Las redes sociales con las que Lego tienen más cercanía para con los
compradores es Facebook e Instagram, ofreciendo publicaciones sobre nuevos
productos, mostrando ofertas por fechas especiales, subiendo fotos o reels de
dichos productos.
Página web
Lego cuenta con su propia página web, que tiene como finalidad brindar información,
imágenes, especificaciones de los productos y descuentos que llamen la atención
del quien entre. Se considera primordial este canal, ya que es como una carta de
presentación al público, además de generar más interacción y acercamiento entre la
marca y el consumidor.
App
Con respecto a este canal, Lego cuenta con muchas aplicaciones que ayudan en el
desarrollo de los juguetes, pero este son de una compañía externa a Lego, que usa
la imagen de esta para programar juegos o comics que se pueden instalar en los
dispositivos móviles, así mismo también este la app llamada Lego Builder, que sale
del mismo software que usa Lego System A/S, en esta app se pueden encontrar los
manuales de los productos que ayudara a saber montar los sets LEGO en modo 3D
con funciones de zoom y giro, facilitando así la experiencia del consumidor.
Cine y televisión
Videojuegos
Lego cuenta con tiendas físicas y parques temáticos abiertas al público, en estas
brindan una atención personalizada a los clientes, ya que cuentan con todos los
productos que ofrecen y además de tener un espacio en la cual colocan bricks de
todos los colores y tamaños para que los que asistan a este pueden crear lo que
ellos quieran e imaginen, llevándose una experiencia única.
Apps interactivas
Dentro de Lego tenemos apps interactivas que ayudan a complementar los
productos, tales como Lego Builder, que muestra las instrucciones del set que
adquiriste con solo escanear el QR que se encuentran en el empaque, luego
tenemos el Lego DUPLO que sirve para que los niños menores de 10 años puedan
jugar e interactuar y crear lo que su imaginación quiera y por ultimo tenemos Lego
Life: hecha para niños, esta app también perteneciente a Lego y es una red social
segura en donde los niños podrán crear, compartir y aprender todo sobre el mundo
Lego.
Venta de productos
Cubrir las necesidades del cliente con la venta o lanzamientos nuevos, exclusivos o
de colección de los productos, es fundamental porque esto ayuda a generar ingresos
y así poder cubrir posibles pérdidas.
Aplicaciones
En el caso de las aplicaciones, Lego cuenta con aplicaciones propias que vienen de
Lego System A/S, pero también están las aplicaciones externas que vienen de
Warner Bros. International Enterprises, que con un contrato con esta empresa ellos
pueden hacer uso de las imágenes de los productos, para así poder sacar tanto
juegos como películas.
Suscripciones
Dentro de las suscripciones tenemos las gratuitas y las de paga. En el caso de las
gratuitas tenemos la pagina web, que al inscribirse uno puede recibir información o
novedades acerca de los productos. Ahora por otro lado tenemos las de pagas que
son mediante algunas aplicaciones bajo en nombre de Warner, pero que usa la
imagen de Lego para poder ser comercializado, en este caso se realiza un solo pago
por la instalación de la aplicación y ya luego podrás disfrutar de jugar libre.
Entradas al parque
Como otra fuente de ingreso tenemos las entradas a los parques temáticos que
cuenta Lego, estos son un total de 7 parques que se encuentran ubicados alrededor
del mundo y que ayudan a que uno pueda explotar su imaginación, debido a que es
un mundo construido en su mayora con piezas Lego, mostrando así que no existe
limites para lo que se quiere crear.
Por último, están las oficinas Lego que se encuentran distribuidos por todo el mundo,
siendo la de Enfield (Estados Unidos) la locación de las principales oficinas, mientras
que la de Billund (Dinamarca) es la sede principal entre muchas que se encuentran
alrededor del mundo.
Desarrollo de productos
Gestión de ventas
Publicidad y marketing
Clientes de la marca
Mayoristas
Distribuidores
Retailers
Escuelas
empresas
Campañas de publicidad
Fuerza legal
Establecen modificaciones a la
Ley de Seguridad y Salud en el
Trabajo. Mediante Ley No. 31246,
el Congreso de la República
modificó la Ley de Seguridad y
Salud en el Trabajo,
implementando así la obligación
de los empleadores de realizar pruebas de tamizaje a sus trabajadores y entregar
equipos de protección personal (EPP) durante una emergencia sanitaria. El
empleador asume el costo total de estos equipos o pruebas.
Los productos sustitutos, son aquellos que pueden desempeñar la misma función
para el mismo grupo de cliente, pero basado en diferentes tecnologías o iguales, un
claro ejemplo, es Lepin marca china que tiene ejemplares similares a las de lego
sólo que, con diferente diseño, adicionando elementos de ocio que no alcanza la
satisfacción en los niños como un juguete, tales como los libros infantiles y los
productos tecnológicos.
El mercado informal, el cual vende productos de baja calidad y bajo precio teniendo
como imitación o semejanza su función, para aprovechar las ventas promocionales
de mercado como sustituto rentable en la oferta y demanda de productos en
contrabando e ingreso irregular al país, ya que se obtiene una liquidez propia más
que una rentabilidad económica.
En segundo lugar, están los mercados Retail que hacen compras en volumen,
contando con espacios donde pueden exhibir el producto concretando una estrategia
de temporada donde se realizan campañas de juguetes, generalmente en época
navideña, ya que, se realizan compras con elevados márgenes de ingresos.
Por último, tenemos a las tiendas especializadas, las cuales en Perú son pocas que
ofrecen exclusivamente la marca propia a precios elevados, por su exclusividad y
variedad que ofrecen, sumando que tienen que generar rentabilidad en su área para
mantenerse estable.
Por otro punto las empresas son otro método en la decisión de una compra, sea por
la determinada cantidad y el precio de los productos, por ejemplo: se adquiere
material lego cuando se estrena alguna película relacionada con los productos, por
campañas navideñas, día del niño o en ocasiones de nuevos lanzamientos, tienen
un alto poder de negociación.
2.2. Macroeconomía
2.2.1. FODA (fortaleza, oportunidad. Debilidad y amenaza)
FORTALEZA OPORTUNIDAD
DEBILIDAD AMENAZA
3. Principales competidores
3.1. Retailers
En el caso de los consumidores impulsivos, estos con aquellos clientes que siempre
están dispuestos a pagar el producto o servicio que quieran, sin importar el valor,
solo para seguir las tendencias del mercado, tal es el caso del set de Lego en honor
a Vincent van Gogh y su obra la “La Noche Estrellada”, que fue popular en la app de
entretenimiento, tik tok, en donde se mostraban unos cuantos videos sobre el
armado y con el pasar del tiempo, los videos fueron en aumento y se convirtió en
tendencia, debido a la compra compulsiva de los usuarios al querer tener este
famoso producto.
Luego tenemos los consumidores emocionales, que son aquellos que tienen un
sinfín de motivos que lo estimulan, estos se dejan llevar por sus emociones a la hora
de salir al mercado. Su estado de animo influye mucho en su decisión de compra;
los consumidores sienten emociones distintas a la hora de adquirir un set Lego, ya
sea nostalgia, felicidad, excitación o cualquier otra emoción, esto debido a los
diferentes productos que vende Lego. Un claro ejemplo es el set de la serie Friends
que lanzo Lego para aquellos amantes de esta.
Video juegos es otra de las plataformas virtuales donde LEGO ha sabido encontrar
su lugar. Cuenta con aproximadamente 79 videojuegos diferentes, siendo la mayoría
basados en acuerdos de licencias donde personajes como Spider Man, Batman,
Harry Potter, entre otros se trasladan al mundo LEGO. Disponibles para PlayStation,
Xbox y Nintendo.
Por último, tenemos las películas LEGO, la compañía lanzó al mercado películas con
personajes propios y conocidos, consiguiendo darle a su público una experiencia
integral que fusiona una historia detrás de los bloques físicos reales con posibilidad
de crear nuevas historias por medio de las aplicaciones a través de los videojuegos.
Con la introducción de estos productos derivados del original, la compañía logró
incrementar de manera exponencial su imagen y en consecuencia sus ventas. Con
esta estrategia no solo lograría brindarle al público ya fidelizado una nueva entrega
de valor reforzando la imagen y su conexión con la marca, sino que conseguiría
captar otro tipo de consumidor: uno con poco o nulo conocimiento del producto pero
que a través de las plataformas digitales lograría involucrarse con la marca y
terminar con la compra del producto real.
Ahora con respecto al servicio que ofrece Lego, este presta su marca a la cadena de
parque temáticos Legoland, además de prestarla también a Warner Bros para sacar
aplicativos didácticos o películas.
Página web
En redes sociales como Facebook e Instagram, que está integrada con su propia
plataforma llamada ReBrick, los usuarios pueden compartir sus creaciones e
interactuar entre ellos, impulsando así la creatividad de todos los seguidores e
incentivando a que nuevos consumidores se animen a crear. También utilizan de
momentos que han causado gran impacto en las redes sociales, como por ejemplo
el icónico selfie de Ellen DeGeneres en los Oscars.
Todo lo mencionado, nos permite ver que la empresa no desaprovecha los canales
que el mundo digital ofrece, resaltando su destreza para unir el marketing tradicional
con el digital. Y señalando que la empresa Lego no se queda solo como una
compañía que confecciona juguetes para niños, sino como una empresa que
realmente crea entretenimiento para todo tipo de público.
7.
Conclusiones
Dentro de la propuesta de valor que ofrece Lego, a partir de las nuevas formas en que el consumidor
ah evolucionado y frente a la competencia y la nueva era digital, incursionó en ofrecer nuevas
alternativas y enfocándose en cada consumidor, de la población, tanto niños, jóvenes, adultos,
acciones, damas y varones. Generando que todos puedan seguir confiando en la marca a tal
magnitud de que estos estén fidelizados.
Se desarrolló que unas de las maneras de enfocarse en sus consumidores son de la siguiente forma:
por la zona geográfica, demográfica, conductual, etc. Al ser una empresa multinacional, se puede
observar que su presencia en nuestro mercado peruano, está situado en espacios estratégicos y
orientados en un segmento más específico, por consiguiente, podemos mencionar que estos
juguetes están desarrollados para todo público.
Como parte de las estrategias que desarrolla esta organización, es de suma importancia los
diferentes canales de distribución para poder comunicar y dar a conocer la propuesta de valor que
ofrece la marca de juguetes, como una de estas vías son las tiendas comerciales muy conocidos para
nuestra capital, si se enfatiza en el mercado peruano. Otro canal es las escuelas, en el lugar donde se
fundó la marca se desarrolla como plan de educación, el fomentar la educación con imaginación y
creatividad así mismo esta iniciativa ha desarrollado programas para dar oportunidad a niños que no
tienen la posibilidad de una educación. Parte de su canal es las redes sociales, llevando a tener un
contacto más cercano con el cliente, también podemos decir que si página web es otro medio que
brinda atención a quien ingrese a su portal, generando interacción y más acercamiento con la marca.
Otro canal es las apps ya que cuenta con muchas aplicaciones que ayudan en el desarrollo de los
juguetes, a su vez el cine y la televisión es otra ventana que muestra que puede ingresar a otros
sectores, ofreciendo nuevos productos para un público distinto. Y por último los videojuegos ya que
es uno de los sectores que mayor facturación percibe.
Otro punto que se evaluó es las fuentes de ingreso el cual evalúa los costos y presupuesto para la
toma de decisiones por ende se consideró las siguientes, ventas de productos, aplicaciones,
suscripciones, y entradas al parque. Otro punto que se consideró en el trabajo es el capital humano,
para la marca es el activo más importante de la organización.
8. Recomendaciones