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Prólogo:
habíais oído hablar sobre la majestuosa ciudad de Luckberg, la gran capital del imperio
Excalico. Situada en la frontera que conecta con la tierra corrupta.
Esta ciudad es el lugar perfecto para gente como vosotros, puesto que sus calles rebosan
con gente desesperada por la ayuda de unos aventureros. La promesa de aventuras y
tesoros hizo que desviarais vuestra ruta para visitarla e intentar llenaros los bolsillos.
Después de varios días de viaje llegáis a los grandes portones de la ciudad. Es una noche
lluviosa y la imponente muralla de piedra se encuentra casi completamente a oscuras, a
excepción de la gran puerta de madera, que está iluminada desde el interior por la
intermitente luz de las antorchas.
Al acercaros a esta, la madera chirría y una pequeña ventanilla de metal se abre. Desde el
interior escucháis la voz de un joven.
soldado: Buenas noches viajeros, en nombre de Excalia les ordenó que se identifiquen.
El soldado les pedirá identificarse y les intentará quitar las armas para dejarles entrar a no
ser que le convenzan.
Descripción npc:
Nibar Rhushe, 19 años, Calculador, cuerpo atlético, perdió a su familia de niño durante un
asalto goblin.
Iglesia:
Descripción:
Se trata de un pequeño edificio de piedra con una torre cuadrada en la fachada que sirve
como campanario, los arcos de la parte superior de la torre han sido parcialmente
destruidos. El edificio parece que lleva siglos en pie. el interior de la iglesia está iluminado y
podéis escuchar un coro de voces infantiles que suenan en armonía.
El interior de la iglesia es pequeño y acogedor, el fuego de las velas parpadea con cada
ligera corriente de aire que se cuela por las grietas del edificio, podéis observar una
escalera de mano al lado de la puerta de entrada que sube hacia la torre del campanario, en
el centro de la sala hay cuatro bancos de madera, en el fondo de la estancia hay una
especie de altar de piedra sobre el que se encuentran un grupo de niños cantando que son
dirigidos por un hombre que parece el cura del lugar.
Descripción npc:
Se trata de un hombre de unos 25 años con la piel morena, viste una túnica blanca y un
extraño colgante de metal. Actitud: Jovial, tiene una despensa secreta.
son un grupo de 4 niños pequeños vestidos con ropa rota y sucia, parece que vienen de
la calle. todos están allí por la comida que da el cura al final del ensayo.
Descripción npc: mar bevrid, 6 años, hijo del vendedor de objetos mágicos. Larli
glowspire, 9 años, hermana mayor de mar. ognar, 11 años, huérfano (Ascendencia
enana). Urval Boldanun, 3 años, hijo de un criminal.
Secretos:
Al lado del escenario se encuentra una trampilla oculta que lleva a la reserva secreta de
santos, se trata de un pequeño sótano en el que el cura ha guardado durante años alcohol
Umrico de gran calidad, plantas medicinales y un antiguo arco mágico que pertenecía a su
padre (el cual participó en la retención del reino corrupto).
Segundo piso:
Al subir por la escalera de mano entrás en una pequeña habitación rodeada por ventanas
tapadas con unas tablas de madera improvisadas. En la estancia podéis ver una pequeña
cama blanca, dos armarios cerrados y una escalera de mano en el centro de esta.
Azotea:
al subir por las escaleras llegáis a la azotea, en esta encontráis los arcos destrozados que
apenas aguantan el peso de la gran campana de cobre. podéis ver toda la plaza de la
ciudad desde aquí.
Taberna
Este es un edificio bajito del que cuelga un cartel en el que pone “El mercenario borracho”,
En el exterior podéis ver varias mesas llenas de clientes que disfrutan de unas cervezas y
de varios platos de comida. Desde el exterior podéis escuchar la música y los gritos de
alegría que provienen del interior de la taberna. Parece un establecimiento acogedor.
Al entrar en el edificio sentis el cálido ambiente de la taberna, desde la barra del fondo un
hombre de unos 30 años que os saluda con una jovial sonrisa en su cara. Hay varias mesas
vacías, pero la mayoría están llenas. Todo el establecimiento tiene olor a té y alcohol.
Npc:
1: Grupo amigable de aventureros (En realidad son mercenarios)
2: Guardias Escalicos (Están en su descanso)
3:Cazadores de brujos (Están buscando a un mago)
4:Contrabandista de objetos mágicos (Esquina misterioso)
Casas
IMPROVISALOOOO!!!
Familias aleatorias
Mapa x si acaso
Tiendas:
- Mejoran armas
- Venden armas variadas
Detrás del mostrador podéis ver un enano musculoso con tatuajes por todo su cuerpo, un
parche negro cubre uno de sus ojos. En el fondo de la parada podéis ver un hombre
gigantesco con una máscara de metal en su rostro que martillea una pieza de metal
ardiendo en un yunque. El enano os mira y te dice:
- Raciones de viaje
- Comida
- infusiones
El mostrador de esta tienda está lleno de verduras y varios tipos de hierbas secas, después
de este se encuentra una viejecita con el pelo completamente blanco y una gran sonrisa en
su arrugada cara. lentamente se dirige hacia vosotros y con una suave voz dice:
La Curtiduría de Trepwood
- Armaduras de cuero
- Ropa
- Prendas de cuero
Detrás del mostrador se encuentra un hombre robusto y corpulento con una barba castaña y
completamente calvo. viste con una camisa blanca y un delantal de cuero bastante
desgastado. se dirige hacia vosotros y dice:
(Si van por la noche o no ha pasado nada interesante lee lo siguiente) Un hombre
encapuchado se esconde detrás de una de las paredes, al darse cuenta de vuestra
presencia empieza a correr y parece desaparecer entre las sombras. (La entrada está
protegida por un candado extremadamente difícil de descifrar para los no magos)
Detalles:
Las ruinas son los restos de una casa de brujos que fue cremada por los cazadores. En el
sótano se encuentra un gran almacén secreto que sirve de refugio y lugar de contrabando
para los magos de la ciudad.
Está guardado por el gremio de los magos, una asociación de magos oculta que defiende
a los usuarios de magia. no tienen líder, van encapuchados y vestidos completamente de
negro, llevan el simbolo del gremio.
Descripción npc:
Quent, guardia del gremio, 28, nunca habla de su pasado, esbelto, es muy devoto al dios
de la ciudad (Va a la iglesia de vez en cuando) Defenderá el gremio con su vida si es
necesario.
Stats:
Niv 3; Iniciativa 11; Mov12; atq dardos venenosos (Los dedos se iluminan con un brillo
verde y unos proyectiles afilados salen de la punta de sus dedos y donde impactan las
venas se iluminan con un color verde) 1d8; Def 14 (Cota de malla)
Mapa Sótano:
1- Sala principal, Hay una tienda con objetos mágicos, varios magos sentados y varios
maniquíes de práctica de tiro.
Interior:
El interior de la muralla está lleno de cajas dispersas, hay varios tubos enormes que
bombean un líquido rojo directamente al muro de piedra. Varios muebles con espadas y
varias armas.
(La muralla será destruida por un ejército de goblins en el asalto. Los soldados ayudarán
con la batalla.)
wNiv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq espada larga (1D8); Def 15 (Mallas y escudo)
Talentos: Ninguno.
Stats sargento:
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq espada larga (1d8); Def 14 (Mallas)
Talentos: Ninguno.
Npc
- Guardias
Soldado de a pie:
Mayoritariamente hombres de unos 25 años, la mayoría están en buena forma física.
Todos visten con una armadura de metal con detalles en amarillo y el simbolo de la
guardia excalica.
Norwell:
Es un hombre de unos 31 años, de cuerpo especialmente atlético, viste con una
armadura mucho más elaborada que el resto de los soldados, debajo de su nariz se
asoma un ridiculo mostacho. Le gustan las bromas.
Tiene un hijo secreto con la señora que ha perdido a su hijo de la plaza (Tuvo un
romance y les abandonó al saber que estaba embarazada por miedo a perder su
puesto de poder en la guardia)
- Cazadores de brujos
Cazador de brujos normal:
Mayoritariamente hombres de clase baja de edad variada, todos están
extremadamente armados y vestidos con armaduras de calidad media. Todos los
cazadores llevan consigo iconografía religiosa y militar.
Ludwick:
Es un joven de 23 años, su atlético cuerpo está cubierto por una robusta armadura y
una gran capa, en su espalda carga con dos grandes espadas. Su cara está cubierta
con cicatrices, no tiene ningún tipo de expresión en su rostro. En su hombro podéis
ver un cuervo sin ojos que mueve su cabeza esporádicamente.
El cargamento se recogerá en un callejón próximo a la taberna (Pedirá que poca gente vaya
a recogerlo), al llegar al lugar los aventureros se encontraran con un sujeto misterioso y
encapuchado que les entregara la mercancía y huirá. Dentro del cargamento el hombre
misterioso ha escondido una bomba (Explosion de fuego) que se empezará a activar
cuando lleguen a la taberna.
Si los aventureros aceptan ayudarán a quent a planear un asalto a los cazadores en cuando
hacen guardia delante de la muralla (Justo en el momento en el que los infectados entran)
Asalto
2 días después de que los aventureros lleguen a la ciudad (O si nada ocurre durante mucho
rato) lee la siguiente descripción:
Notáis una especie de terremoto mientras veis como la gran muralla de delante de la plaza
empieza a temblar, parece que hay algo enorme golpeando desde la otra banda. todas las
personas que habían en la plaza quedan en silencio. Los guardias se empiezan a agrupar
alrededor de la muralla, la tensión es insoportable, nadie sabe lo que está pasando. De
repente el brillo de la muralla desaparece y una gran explosion abre un agujero en el muro
por el que salen cientos de infectados.
Las criaturas tienen forma humanoide pero sus cuerpos están extremadamente
deformados, sus pieles se han tornado grises y sus caras muestran una agresiva sonrisa
descontrolada, todos cargan consigo armas oxidadas y desafiladas. Los sonidos que emiten
apenas son humanos y ponen la piel de gallina.
Enemigos:
(Turno 1 todo cac + catapulta, Turno 2 todo dist, bugbear)
Aliados:
(Turno 1 soldadosX4, Turno 2 aparece un personaje importante)
Detalles Asalto:
Cada ronda aparecerá otro escuadrón de goblins (1 d6 1: Cac, 2: Distancia, 3: Elite cac,
4: Mini distancia, 5: Líder orco, 6: Bugbear.) si se arregla el muro se detiene la generación
de nuevas tropas.
Stats:
Infectados:
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma CaC / distancia (1d6); def 12 Talentos: Ninguno
Infectados agresivos:
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq mordisco (2d4) o arma (1d8); Def 14 Talentos: Ninguno
Infectados menores:
Niv 0 (1pv); Iniciativa 11; Mov 9; Atq Honda (1d4); Def 12 Talentos: Ninguno
Infectado jefe:
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d8+2); Def 15 Talentos: Furia ( +2 al daño 1d4
asaltos por combate). Inquebrantable (Inmune al miedo).
Bugbear:
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2 garras (1d4) y arma (1d4); Def 12 Talentos: Abrazo (Si
impacta con las dos garras causa 1d8 de daño extra)
Catapulta:
Hp: 3d8; Iniciativa 11; Mov 9; Atq 1 cada 3 turnos (1d8); Talentos: Ninguno
Quent:
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; atq dardos venenosos (Los dedos se iluminan con un brillo
verde y unos proyectiles afilados salen de la punta de sus dedos y donde impactan las
venas se iluminan con un color verde) 1d8; Def 14 (Cota de malla) Talentos: Magia
venenosa. (Insta kill 1 enemigo, solo 1 vez durante el combate)
Santos:
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq arco de luz (1d10); Def 10 Talentos: Inspiración (Da a un
compañero ventaja durante 1 turno) Gasta 1 acción
Guardias:
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq espada larga (1d8); Def 15 (Mallas y escudo) Talentos:
Ninguno
Darien (Tavernero):
Niv 1; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Hacha de batalla (1d8); Def 10 Talentos: Rabia (Una vez
por combate +2 al ataque y -2 a la defensa mientras quedan enemigos).