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Asalto a la ciudad de Luckberg

Prólogo:
habíais oído hablar sobre la majestuosa ciudad de Luckberg, la gran capital del imperio
Excalico. Situada en la frontera que conecta con la tierra corrupta.

Esta ciudad es el lugar perfecto para gente como vosotros, puesto que sus calles rebosan
con gente desesperada por la ayuda de unos aventureros. La promesa de aventuras y
tesoros hizo que desviarais vuestra ruta para visitarla e intentar llenaros los bolsillos.

Después de varios días de viaje llegáis a los grandes portones de la ciudad. Es una noche
lluviosa y la imponente muralla de piedra se encuentra casi completamente a oscuras, a
excepción de la gran puerta de madera, que está iluminada desde el interior por la
intermitente luz de las antorchas.

Al acercaros a esta, la madera chirría y una pequeña ventanilla de metal se abre. Desde el
interior escucháis la voz de un joven.

soldado: Buenas noches viajeros, en nombre de Excalia les ordenó que se identifiquen.

El soldado les pedirá identificarse y les intentará quitar las armas para dejarles entrar a no
ser que le convenzan.

11+ comunicación (ventaja si se le soborna)

Descripción npc:
Nibar Rhushe, 19 años, Calculador, cuerpo atlético, perdió a su familia de niño durante un
asalto goblin.
Iglesia:
Descripción:
Se trata de un pequeño edificio de piedra con una torre cuadrada en la fachada que sirve
como campanario, los arcos de la parte superior de la torre han sido parcialmente
destruidos. El edificio parece que lleva siglos en pie. el interior de la iglesia está iluminado y
podéis escuchar un coro de voces infantiles que suenan en armonía.

El interior de la iglesia es pequeño y acogedor, el fuego de las velas parpadea con cada
ligera corriente de aire que se cuela por las grietas del edificio, podéis observar una
escalera de mano al lado de la puerta de entrada que sube hacia la torre del campanario, en
el centro de la sala hay cuatro bancos de madera, en el fondo de la estancia hay una
especie de altar de piedra sobre el que se encuentran un grupo de niños cantando que son
dirigidos por un hombre que parece el cura del lugar.

Descripción npc:
Se trata de un hombre de unos 25 años con la piel morena, viste una túnica blanca y un
extraño colgante de metal. Actitud: Jovial, tiene una despensa secreta.

son un grupo de 4 niños pequeños vestidos con ropa rota y sucia, parece que vienen de
la calle. todos están allí por la comida que da el cura al final del ensayo.

Descripción npc: mar bevrid, 6 años, hijo del vendedor de objetos mágicos. Larli
glowspire, 9 años, hermana mayor de mar. ognar, 11 años, huérfano (Ascendencia
enana). Urval Boldanun, 3 años, hijo de un criminal.
Secretos:
Al lado del escenario se encuentra una trampilla oculta que lleva a la reserva secreta de
santos, se trata de un pequeño sótano en el que el cura ha guardado durante años alcohol
Umrico de gran calidad, plantas medicinales y un antiguo arco mágico que pertenecía a su
padre (el cual participó en la retención del reino corrupto).

Segundo piso:
Al subir por la escalera de mano entrás en una pequeña habitación rodeada por ventanas
tapadas con unas tablas de madera improvisadas. En la estancia podéis ver una pequeña
cama blanca, dos armarios cerrados y una escalera de mano en el centro de esta.

Azotea:
al subir por las escaleras llegáis a la azotea, en esta encontráis los arcos destrozados que
apenas aguantan el peso de la gran campana de cobre. podéis ver toda la plaza de la
ciudad desde aquí.
Taberna
Este es un edificio bajito del que cuelga un cartel en el que pone “El mercenario borracho”,
En el exterior podéis ver varias mesas llenas de clientes que disfrutan de unas cervezas y
de varios platos de comida. Desde el exterior podéis escuchar la música y los gritos de
alegría que provienen del interior de la taberna. Parece un establecimiento acogedor.

Al entrar en el edificio sentis el cálido ambiente de la taberna, desde la barra del fondo un
hombre de unos 30 años que os saluda con una jovial sonrisa en su cara. Hay varias mesas
vacías, pero la mayoría están llenas. Todo el establecimiento tiene olor a té y alcohol.

Características del local:


Especialidad de la casa (Té con alcohol puro, sopa de rana) El dueño de la taverna es un
ex aventurero que dejó de salir de aventuras por la muerte de su grupo por una horrible
criatura (Dragón), desde entonces se ha dedicado a llevar su taberna y guarda sus armas
en el ático. (Darien, Es un hombre con la piel morena de unos 30 años, su cara está llena
de cicatrices pero siempre está sonriendo.

Npc:
1: Grupo amigable de aventureros (En realidad son mercenarios)
2: Guardias Escalicos (Están en su descanso)
3:Cazadores de brujos (Están buscando a un mago)
4:Contrabandista de objetos mágicos (Esquina misterioso)
Casas
IMPROVISALOOOO!!!

Familias aleatorias

Mapa x si acaso

Nuzun Zuhlad Cosmunah Midid


Nesur Bassa Hismol Shilor
Mei Springbone Jharlusron Fistshot
Narkug Winterslayer Keilro Lionstalker
Pergol Glog Lelil Shiz
Mer Kavursk Koh Chornatsk
Talcor Distantarrow Ninafro Sternspell
Lon Farthorne Lavre Whitebow
Vomohku Dunzehrald Zeluhu Vehpendid
Neruth Rezrib Fena Sulrufk
Shoosdenzisk Zaldokelbye Fadherul Tramrigelme
Todot Trovode Demvu Taguka
Chaw Tu Bao Xang
Fah Daim Qai Xa
Frurcairvo Bisosqil Foll Vesteme
Harcin Gedrisu Dattb Sestozi
Mercado
En el centro de la plaza de piedra podéis ver una gran fuente (El fondo está lleno de
monedas de cobre y un collar de diamantes escondido) rodeada por 3 tenderetes llenos de
objetos en venta, una de las tiendas vende comida, otra parece ser algún tipo de forja y la
ultima vende ropa y armaduras. La plaza está bastante llena de personas. Una pequeña
iglesia se encuentra en una de las esquinas de la plaza junto a la taberna “el mercenario
borracho''. (Hay un corcho en la plaza con carteles con misiones)

Tiendas:

La forja de los hermanos black y decker:

- Mejoran armas
- Venden armas variadas

Detrás del mostrador podéis ver un enano musculoso con tatuajes por todo su cuerpo, un
parche negro cubre uno de sus ojos. En el fondo de la parada podéis ver un hombre
gigantesco con una máscara de metal en su rostro que martillea una pieza de metal
ardiendo en un yunque. El enano os mira y te dice:

Decker: ¿Que te trae a mi forja extrangero??

El puesto de la señora matilda:

- Raciones de viaje
- Comida
- infusiones

El mostrador de esta tienda está lleno de verduras y varios tipos de hierbas secas, después
de este se encuentra una viejecita con el pelo completamente blanco y una gran sonrisa en
su arrugada cara. lentamente se dirige hacia vosotros y con una suave voz dice:

Matilda: Oh clientes, ¿qué desean?

La Curtiduría de Trepwood

- Armaduras de cuero
- Ropa
- Prendas de cuero

Detrás del mostrador se encuentra un hombre robusto y corpulento con una barba castaña y
completamente calvo. viste con una camisa blanca y un delantal de cuero bastante
desgastado. se dirige hacia vosotros y dice:

Marcus trepwood: Bienvenidos a mi tienda, que desean??


Ruinas
En esta zona de la ciudad encontrais las ruinas de lo que antaño fue una casa, Las paredes
han sido completamente destruidas y están llenas de moho, varios muebles parecen haber
aguantado el paso del tiempo a duras penas.

(Si van por la noche o no ha pasado nada interesante lee lo siguiente) Un hombre
encapuchado se esconde detrás de una de las paredes, al darse cuenta de vuestra
presencia empieza a correr y parece desaparecer entre las sombras. (La entrada está
protegida por un candado extremadamente difícil de descifrar para los no magos)

Detalles:
Las ruinas son los restos de una casa de brujos que fue cremada por los cazadores. En el
sótano se encuentra un gran almacén secreto que sirve de refugio y lugar de contrabando
para los magos de la ciudad.

Está guardado por el gremio de los magos, una asociación de magos oculta que defiende
a los usuarios de magia. no tienen líder, van encapuchados y vestidos completamente de
negro, llevan el simbolo del gremio.

Descripción npc:
Quent, guardia del gremio, 28, nunca habla de su pasado, esbelto, es muy devoto al dios
de la ciudad (Va a la iglesia de vez en cuando) Defenderá el gremio con su vida si es
necesario.

Stats:
Niv 3; Iniciativa 11; Mov12; atq dardos venenosos (Los dedos se iluminan con un brillo
verde y unos proyectiles afilados salen de la punta de sus dedos y donde impactan las
venas se iluminan con un color verde) 1d8; Def 14 (Cota de malla)

Talentos: Magia venenosa.

Mapa Sótano:

1- Sala principal, Hay una tienda con objetos mágicos, varios magos sentados y varios
maniquíes de práctica de tiro.

2- Almacén de las armas del gremio

3-4- Habitaciones harapientas para


los magos.

5- Librería con libros prohibidos.


Muralla
Veis una gran muralla de piedra que desprende un extraño brillo rojo. el muro parece muy
robusto. Una pequeña puerta de metal bloquea una de las entradas. Varios soldados
desfilan por la parte superior de la muralla.

Interior:
El interior de la muralla está lleno de cajas dispersas, hay varios tubos enormes que
bombean un líquido rojo directamente al muro de piedra. Varios muebles con espadas y
varias armas.

(La muralla será destruida por un ejército de goblins en el asalto. Los soldados ayudarán
con la batalla.)

Stats soldado (1d6):

wNiv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq espada larga (1D8); Def 15 (Mallas y escudo)

Talentos: Ninguno.

Stats sargento:

Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq espada larga (1d8); Def 14 (Mallas)

Talentos: Ninguno.
Npc
- Guardias
Soldado de a pie:
Mayoritariamente hombres de unos 25 años, la mayoría están en buena forma física.
Todos visten con una armadura de metal con detalles en amarillo y el simbolo de la
guardia excalica.

Norwell:
Es un hombre de unos 31 años, de cuerpo especialmente atlético, viste con una
armadura mucho más elaborada que el resto de los soldados, debajo de su nariz se
asoma un ridiculo mostacho. Le gustan las bromas.

Tiene un hijo secreto con la señora que ha perdido a su hijo de la plaza (Tuvo un
romance y les abandonó al saber que estaba embarazada por miedo a perder su
puesto de poder en la guardia)

- Cazadores de brujos
Cazador de brujos normal:
Mayoritariamente hombres de clase baja de edad variada, todos están
extremadamente armados y vestidos con armaduras de calidad media. Todos los
cazadores llevan consigo iconografía religiosa y militar.

Ludwick:
Es un joven de 23 años, su atlético cuerpo está cubierto por una robusta armadura y
una gran capa, en su espalda carga con dos grandes espadas. Su cara está cubierta
con cicatrices, no tiene ningún tipo de expresión en su rostro. En su hombro podéis
ver un cuervo sin ojos que mueve su cabeza esporádicamente.

Es el líder de los cazadores de brujos, no dudará en cazar sin piedad a cualquier


mago que aparezca en su camino (Su padre fue el anterior líder y le entrenó
brutalmente). no habla casi nada. Las cicatrices de su cara son de cuando era
pequeño su padre lo dejó de noche en el bosque más peligroso de la zona con solo
una daga, no se sabe que le causó las heridas a ciencia cierta. Su único amigo es su
cuervo, no tiene nombre.
Misiones que pueden dar los Npc’s:
Se busca niño:
Hay un cartel en la plaza que pide ayuda para buscar a un niño de 7 años que se ha perdido
por la zona. La madre es la mujer que tuvo un hijo secreto con Norwell (Nissy), ella se
encuentra dentro de una de las casas lamentando la pérdida de su hijo. El niño se
encuentra en el gremio de magos protegido por Quent porque está desarrollando
habilidades mágicas y él lo rescató por miedo a que su madre lo entregará a los cazadores.

Recibir cargamento de la taberna:


El dueño de la taberna se está quedando sin ingredientes para hacer su famoso té. En la
plaza habrá un cartel que busca personal para ayudar en la cocina, una vez que acepten el
trabajo Darien les pedirá ayuda con una recogida de ingredientes que se realizará a altas
horas de la noche.

El cargamento se recogerá en un callejón próximo a la taberna (Pedirá que poca gente vaya
a recogerlo), al llegar al lugar los aventureros se encontraran con un sujeto misterioso y
encapuchado que les entregara la mercancía y huirá. Dentro del cargamento el hombre
misterioso ha escondido una bomba (Explosion de fuego) que se empezará a activar
cuando lleguen a la taberna.

El Hombre misterioso es un tabernero rival (Arundel) que intentaba destruir a su


competencia porque nadie visitaba su taberna. Quería hacerlo pasar por un accidente.

Cartel secreto del gremio de Hechiceros:


En la plaza encontráis un cartel propagandístico del ejército, si se analiza de cerca se puede
ver que detrás del primer cartel se encuentra un pergamino escrito en un lenguaje secreto
detrás. El cartel indica cómo entrar en el gremio de Hechiceros y pide ayuda para un asalto
en contra de los cazadores de brujos.

Si los aventureros aceptan ayudarán a quent a planear un asalto a los cazadores en cuando
hacen guardia delante de la muralla (Justo en el momento en el que los infectados entran)
Asalto
2 días después de que los aventureros lleguen a la ciudad (O si nada ocurre durante mucho
rato) lee la siguiente descripción:

Notáis una especie de terremoto mientras veis como la gran muralla de delante de la plaza
empieza a temblar, parece que hay algo enorme golpeando desde la otra banda. todas las
personas que habían en la plaza quedan en silencio. Los guardias se empiezan a agrupar
alrededor de la muralla, la tensión es insoportable, nadie sabe lo que está pasando. De
repente el brillo de la muralla desaparece y una gran explosion abre un agujero en el muro
por el que salen cientos de infectados.

Las criaturas tienen forma humanoide pero sus cuerpos están extremadamente
deformados, sus pieles se han tornado grises y sus caras muestran una agresiva sonrisa
descontrolada, todos cargan consigo armas oxidadas y desafiladas. Los sonidos que emiten
apenas son humanos y ponen la piel de gallina.

Las criaturas empiezan a asesinar brutalmente a cualquiera que se encuentran a su paso,


los gritos de los ciudadanos son desgarradores. Los guardias miran aterrados la escena,
algunos huyen por puro terror, otros desenfundan sus espadas y se lanzan en contra de los
infectados.

Enemigos:
(Turno 1 todo cac + catapulta, Turno 2 todo dist, bugbear)

Aliados:
(Turno 1 soldadosX4, Turno 2 aparece un personaje importante)

Detalles Asalto:

El objetivo del asalto es destruir a todos los infectados o frenar su avance.

Cada ronda aparecerá otro escuadrón de goblins (1 d6 1: Cac, 2: Distancia, 3: Elite cac,
4: Mini distancia, 5: Líder orco, 6: Bugbear.) si se arregla el muro se detiene la generación
de nuevas tropas.

Stats:

Infectados:
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma CaC / distancia (1d6); def 12 Talentos: Ninguno

Infectados agresivos:
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq mordisco (2d4) o arma (1d8); Def 14 Talentos: Ninguno

Infectados menores:
Niv 0 (1pv); Iniciativa 11; Mov 9; Atq Honda (1d4); Def 12 Talentos: Ninguno
Infectado jefe:
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d8+2); Def 15 Talentos: Furia ( +2 al daño 1d4
asaltos por combate). Inquebrantable (Inmune al miedo).

Bugbear:
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2 garras (1d4) y arma (1d4); Def 12 Talentos: Abrazo (Si
impacta con las dos garras causa 1d8 de daño extra)

Catapulta:
Hp: 3d8; Iniciativa 11; Mov 9; Atq 1 cada 3 turnos (1d8); Talentos: Ninguno

Quent:
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; atq dardos venenosos (Los dedos se iluminan con un brillo
verde y unos proyectiles afilados salen de la punta de sus dedos y donde impactan las
venas se iluminan con un color verde) 1d8; Def 14 (Cota de malla) Talentos: Magia
venenosa. (Insta kill 1 enemigo, solo 1 vez durante el combate)

Santos:
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq arco de luz (1d10); Def 10 Talentos: Inspiración (Da a un
compañero ventaja durante 1 turno) Gasta 1 acción

Guardias:
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq espada larga (1d8); Def 15 (Mallas y escudo) Talentos:
Ninguno

Darien (Tavernero):
Niv 1; Iniciativa 13; Mov 12; Atq Hacha de batalla (1d8); Def 10 Talentos: Rabia (Una vez
por combate +2 al ataque y -2 a la defensa mientras quedan enemigos).

Humano armado Básico:


Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq espada larga (1d6); Def 15 (Mallas y escudo) Talentos:
Ninguno

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