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Introducción

Este es un pequeño One Shoot para 4 jugadores que he creado para testear el juego. Con el
espero que la gente se lo pase bien, vea un poco el sistema y que disfrute, aunque verán co-
sas muy locas, no seas duro con ellos, ya habrán partidas con un índice alto de mortalidad.

Sinopsis
Los jugadores llegan a un pequeño pueblo, están en la taberna local comiendo algo y se les
presenta una oportunidad de trabajo. Cerca del pueblo está operando una secta que mata a
gente para transformar sus cuerpos en muertos vivientes.
Un Inquisidor está investigando el asunto cuando se topa con los jugadores.

Como colocar a los personajes en la aventura


Primero revisa sus Rasgos, puede que alguno te ayude a integrarlo mejor en la
partida, a continuación pongo una lista de rasgos que pueden ser interesantes.

- Matón: Eres contratado por el tabernero del pueblo para que seas su sombra, está bastan-
te preocupado con las desapariciones y teme que pueda ser el siguiente.

- Pobre: A cambio de un plato de comida caliente y un sitio donde dormir, Hanks, el taber-
nero quiere que le informes de todos los rumores que te cuenten, sobretodo si son de las
desapariciones.

- Secreto oscuro: Eres un antiguo miembro de los Errantes, sabes donde puede estar el
paradero del jefe, el cual tiene una lista de todos los adeptos, el cual te puede incriminar.

- Cultista Secreto: Tu culto es rival de los Errantes, sería vital acabar con la sede y segu-
ramente repercuta positivamente con los tuyos.

Se libre para darle trasfondo a los demás rasgos o


para crear los tuyos propios, el asunto es añadirlos en
la trama y que tenga cada uno sus cinco minutos de
protagonismo.

Personajes como Inquisidores o Clérigos vienen muy


bien para esta trama ya que el Inquisidor local no les
pondrá impedimentos y los ayudará en lo que pueda.

NOTA:
Este módulo ha sido diseñado para testear el nue-
vo combate táctico aunque también puedes utilizar el
combate con líneas.
La Taberna de Hanks
Los jugadores se encuentran en la Taberna de Hanks, es la hora del almuerzo y puede
que se encuentren ahí para ello. Algunos pueden ser viajeros y la taberna es un punto de
descanso o pueden que intenten buscar algún trabajo para ganar alguno florines extra.

Haz que los jugadores se describan un poco, que llevan puesto y que primera impresión
pueden dar, si es necesario pues haced las presentaciones con los otros miembros del grupo.

Al cabo de un rato, un personaje irrumpe en la escena, un pequeño hombre enclenque y


encorvado, entra corriendo a la taberna y se dirige a la barra apresuradamente a hablar
con Hanks.

- “Hanks, necesito ayuda, necesito a algunos de tus hombres para llevar un cargamento,
es aquí al lado, no tengo mucho tiempo, algunos de mis hombres están enfermos y no pue-
do hacerlo yo solo”.

- Hanks: “Tranquilo Callum, seguro que alguno de estos amables viajeros no les dirán que
no a unas cuantas monedas de oro”.

- Callum:”Esta bien, pagaré generosamente, pero voy con retraso”.

Seguramente ningún jugador dirá que no, pero si alguno se niega puedes ofrecerle pagarle
más o llegar algún acuerdo.
Trabajando para Callum
El trabajo consiste en escoltar a Callum a un monasterio cercano y ayudarle a descargar
los barriles de vino. Si le preguntan Callum dirá “Un trabajo fácil, pero mis huesos ya no
son lo que eran”.

Callum irá preguntando cosas a los personajes: “Que hacéis por el pueblo”, “habéis escu-
chado algún rumor interesante”, “Estaríais dispuestos a hacer mas trabajos para el”. Les
dará algo de charla para hacer el viaje más ameno. Deja que tus jugadores saquen tenma
de conversación e improvisa.

Leer en voz alta:

Tras la charla de Callum el tiempo se os ha pasado rápido aunque estáis algo despistados, veis
como tres hombres a caballo os cortan el paso. Uno de ellos se baja del caballo y se dirige a la ca-
rreta con la ballesta en la mano, “Bájate de ahí sabandija asquerosa” refiriéndose a Callum.
Callum empieza a bajar con cuidado del carro, y cuando está en suelo Firme hace un amago y echa
a correr, pero no por muchos metros, el proyectil del asaltante se clava en el cuello de Callum y este se
desploma en el suelo desangrándose.

Nota:
Es el momento de perder 3 punto de cordura temporal, por ver morir a alguien que les em-
pezaba a caer bien.

El líder ordena a sus hombre revisar el cargamento.

“Soy Drako Van Horsman, inquisidor, llevamos varias semanas siguiendo las actividades de
este hombre, aunque veo que sois caras nuevas por el pueblo”, “Cuales son vuestras inten-
ciones y que hacéis aquí”.

Mientras habláis los hombres de Drako vacían los barriles, derraman el vino por el suelo y
para vuestra sorpresa, de los barriles caen cadáveres de gente recientemente muerta. Están
desnudos y rapados al cero.

Nota:
Aquí perderán 1 punto de Cordura permanente. Los pilla por sorpresa y encima estaban
contribuyendo a la causa.

- Drako: “Espero que no estéis metidos en un lio, aunque tengo una tarea para vosotros”.

Lo que sabe Drako


El inquisidor lleva unos días acampado en el bosque a las afueras del pueblo. El junto a
sus dos ayudantes hacen guardias día y noche controlando el camino, la única vía de acce-
so. Sabe que Callum tenía antes cuatro secuaces que lo hacían todo por el, pero no los ha
vuelto a ver. La gente ha estado desapareciendo del pueblo y ya tiene una respuesta.

El Plan de Drako
Que los aventureros sigan como hasta ahora pero sin Callum, Entregad el cargamento al
monasterio y una vez allí infiltrarse y conseguir libros, registros, pergaminos o cualquier
prueba de los asesinatos y que hacen con los cuerpos.
Trazando un plan
Los jugadores se encaminan hacia el monasterio pueden optar por meterse en
los barriles y esconderse o volver a llenarlos de piedras y agua, para que se note
algo de peso.

El monasterio es una pequeña edificación construida en la cima de una colina.


Hay un cuidador que vigila los alrededores y es el encargado de abrirle las puertas
a los personajes.

El vigilante es un Mediano rechoncho llamado Thudin, suele estar casi todo el día
borracho, aunque realmente los sectarios lo tienen medio drogado para que no haga pre-
guntas. Thudin no está bien, a veces no se le entiende hablando, y suele tener la mirada
perdida, aunque abrirá las puertas a los aventureros sin problemas creyendo que trabajan
para los monjes.

Si los personajes intentan hablar con Thudin no conseguirán mucho, el no sabe nada de
las actividades que se realizan dentro, si sabe que han venido varios carros, pero poco
mas.

Subís colina arriba por el camino que lleva al monasterio, cuando llegáis a las puertas, un mediano
rechoncho, un poco descuidado, aparece silbando, “Wenors Diaz” pronuncia con dificultad mientras
os abre los portones. “Pazad, Pazad hay zitio para el carro”.

El Mediano una vez se metan los personajes con el carro cerrara las puertas.

“El monasterio está bastante sucio, en la sala que estáis pueden verse amontonados bancos, han destro-
zado los ventanales y han hecho añicos las estatuas que alguna vez lucían ahí. Se puede ver un camino
hecho por las pisadas de los transeúntes que se dirigen a una escalera de bajada”.

Empieza la “Mazmorra”
Es un escenario sencillo, solo hay dos habitaciones
con enemigos, en la primera unos adeptos que se
encargan del cuidado de los cadáveres y su almace-
namiento, y en la segunda el jefe final, un miembro
importante de la secta que es el encargado de reani-
mar los cuerpos.

Nota:
Si estás jugando con más de 4 jugadores añade un
sectario más a la primesa sala y dos esqueletos más
a la última
1 – Unas escaleras de piedra dan la entrada a esta pequeña sala, no hay nada, solo una puerta de madera al fondo.

2 – Un pasillo bastante amplio, una puerta a mano izquierda y otra al fondo. Se puede escuchar a dos personas hablando.

3 – Un pequeño laboratorio, hay barriles apilados, algunos alambiques y un gran mueble con herramientas y varias partes
corporales metidas en tarros. Hay un fuerte olor y hay bastante sangre por todas partes. En esta sala hay dos cultistas con
túnicas grises impregnadas en sangre sacando los órganos de un cadáver. Los personajes perderán 4 puntos de cordura
temporal y 1 permanente.

4 – Una pequeña sala con ataúdes, hay un olor bastante fuerte, al punto de dar una arcada. Los cultistas almacenan la carne
sobrante de sus experimentos en estos ataúdes. Si abren los ataúdes 2 puntos de cordura temporal a todos los que lo vean.

5 – Un pasillo amplio con dos puertas a cada lado y una al fondo.

6 – 7 – Una habitación, usada por los cultistas, una cama, un escritorio y un armario, si registran encontrarán ropas raídas y
algunas velas.

8 – Una amplia sala con dos columnas de piedra ornamentadas, un gran sarcófago tallado con la figura de un monje. La pared
del fondo está hecha con cráneos apilados como si fueran ladrillos a modo de osario. En la sala se respira tranquilidad pero
da una sensación de malestar.

9 – Esta puerta está cerrada con llave (la llave la posee el cultista jefe). Es una habitación con una cama, un armario y un
escritorio, aquí pueden encontrar pergaminos y libros con las actividades y algunos miembros de la secta.

10 – Una amplia sala, en el fondo un pequeño trono de piedra acompañado por unas diabólicas figuras a cada lado ( En las figu-
ras puede verse un esqueleto gigante separando del cuerpo de una figura humana los huesos de este de una manera mágica).
Alguien con Teología puede identificar al dios como Dreala el dios de la muerte, la sepultura y el óbito. En la sala está el Jefe
cultista sentado, mirando para sus guerreros esqueletos, practicando como controlarlos con eficiencia.

Generación de Enemigos
Los dos cultistas puedes hacerlos humanos genéricos con 2 puntos en cada característi-
cas, armados con una daga o puedes crear dos personajes con el sistema de creación.

Los esqueletos puedes dejarlos sin armadura y con 11 puntos de vida, para que sea un
encuentro más fácil para los personajes, o puedes usar los del manual con armas y arma-
duras añadidas por ti.

El Jefe es un humano lleno de bultos por la corrupción, puedes subirle la agilidad y la as-
tucia a 3. Lleva un báculo ornamentado con un cráneo humano, una espada y una arma-
dura acolchada debajo de la túnica. Tiene un conjuro especial “Pasar la Corrupción”.

La Táctica del jefe es cubrirse con sus esqueletos y apoyarlos con su espada o su conjuro
de pasar la corrupción, si se vé acorralado gastará los puntos de moral en realizar un
ataque potente al personaje que más problemas le esté causando y tenga cuerpo a cuerpo.
Su total de moral es 2 por cada esqueleto y tres por el mismo, un total de 11, gastará 4
dados en impactar y 4 dados en dañar con su espada, si saca 3 dieces en un ataque con
su espada, causará 2 puntos de corrupción permanente.
Pasar la Corrupción
Lanzas un ataque cuerpo a cuerpo con tu Agilidad contra la defensa de combate de tu
enemigo, si lo superas le causas 2 puntos de daño (más los exítos que excedan) y traspa-
sas 2 puntos de corrupción temporales del mago (eliminándolos), a la víctima.
El Jefe tiene 6 puntos de corrupción temporales para conjurar.

Espada Corruptora
Esta espada está imbuida con un maleficio corruptor. Por cada mes que pase el propieta-
rio con la espada en su poder ganará un punto temporal de corrupción. Este maleficio no
le afecta a personajes de la estirpe Enana.

Cualidades: Al sacar 3 dieces a la hora de dañar, causara también 4 puntos temporales de


corrupción a la víctima.
El Fin de los crímenes
Seguramente los personajes vayan directamente a reportar sus hallazgos a Drako, tam-
bién puede que tengas un cultista infiltrado y quiera quemar algunos documentos que lo
incriminan.
Al entregarle todos los documentos Drako otorgará 20 Florines de oro al grupo, si no se
le entregan todos, Drako sospechará y entregará 10 Florines de oro, alegando que “No
está todo lo que busca”. Necesita la lista de cultistas para terminar con ellos.
Drako se despide de los personajes y no olvidará lo que han hecho por el.

Conclusión
Este One Shot es un poco para probar el combate táctico y que la gente vaya conociendo
la ambientación de Malebolge. Espero que os haya gustado, intentaré hacer una cadena de
One Shot que sigan la misma trama o tenga elementos de esta, como el destino del pe-
queño Thudin o si los personajes coincidirán nuevamente con Drako.

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Nos vemos en las redes y en un próximo One Shot.

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