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Dientes en la oscuridad

Aventura de nivel 1

Trasfondo

Tras estar descansando en un pueblo en las afueras del bosque sombrío los personajes
escuchan el rumor de que una banda de trasgos que entra por las noches trepando sus
murallas y saquea las casas de los habitantes.
Los aventureros deberán adentrarse en una cueva infestada de estas criaturas para
encontrar a su líder y liquidarlo.

Introducción

“Tras una noche reparadora, el día parece sonreír. Los sonidos que vienen del nivel inferior,
tal vez un poco molestos para la hora, denotan alegría y despreocupación.
Se despiertan en la habitación que alquilaron en la posada del pueblo. Una habitación típica
de cazadores, con pisos y paredes de madera brillante, como el sol que se refleja en la
ventana e ilumina sus trastos tirados entre las camas. Un pelaje de oso a modo de alfombra
recubre el suelo, y en la pared cuelga una cabeza de venado.
Dejan las armaduras y equipamiento en la habitación, y se disponen a bajar la elegante
escalera que lleva a la sala común, del mismo estilo que el sitio anterior.
Al frente se extiende el salón de unos 6 metros de largo, con muchas mesas redondas de
madera. Está dentro del todo lleno, parece ser un lugar muy popular.
A la izquierda la puerta de entrada con dos cabezas de jabalí colgadas en la pared, una a
cada lado.
A la derecha una extensa barra. Hay algunas personas allí, unas cuatro o cinco, y unas dos
cantineras del otro lado.
Una de ellas los ve, y les señala una mesa vacía justo al otro lado de la sala.”

1 - Deben sentarse a desayunar lo que deseen, por 50 pp. Si no lo hacen, sugerirlo.

2 - Avistar:
CD 5 - “Ves que la decoración del lugar es típica de una aldea de cazadores. Hay
cabezas y pieles colgadas en las paredes.”
CD 8 - “Ves a un grupo de tres personas sentados en una mesa junto a la puerta.
Tienen una ballesta y unas espadas colgando del respaldo de sus sillas. Parecen ser
cazadores.”
CD 10 - “Notas que uno de los cazadores de la mesa tiene una gran cicatriz en la
pierna, parece ser una mordedura.
CD 15 - “Podés identificar que la mordedura es del tamaño y forma de una
mordedura de trasgo.”

3 - Escuchar:
CD 5 - “Hay mucho ruido en la sala, escuchás murmullos sobre ataques de algún
tipo de criatura y la música que suena de fondo.
CD 8 - “Escuchas a alguien nombrar a un grupo de trasgos, por la zona de la barra.”
CD 10 - “Escuchas a alguien diciendo que un grupo de trasgos atacó anoche una
casa cerca de la entrada al pueblo.”

4 - Si los personajes hablan con cualquier persona en la taberna, está les dirá sobre el
ataque nocturno de los trasgos:
“Vinieron en la noche y se lo llevaron todo para esa pobre familia. Hurtaron todo lo que
pudieron, rasgando todo a su paso. Treparon por el extremo norte de la muralla como
arañas! con su pestilente piel grisácea y sus ojos hundidos en la oscuridad.
No pude ver mucho, aunque reconocería esas criaturas en cualquier parte. Medianas, y
encorvadas, de un metro de alto como mucho. Estoy seguro/a de que eran trasgos.”

5 - Los lugareños deben incitar a los personajes a buscar a los cazadores para mas
información. Cuando hablen con los cazadores:
“Hemos tratado de proteger este pueblo de esas infernales bestias, y hemos fallado. Nos
superan en número cada vez que vienen. Tal vez podrían sorprenderlas en su madriguera!
Viven en una cueva en el bosque sombrío, al norte. Deben seguir el camino principal que se
extiende por el medio de la línea de árboles, y a unas dos horas de viaje a pie van a
encontrar una gran abertura en el suelo mirando hacia la derecha.
Eso si quieren ganar unas monedas. La gente del pueblo está ofreciendo 200 monedas de
oro a quienes traigan la cabeza del gran trasgo, quien se conoce es el jefe de estas
criaturas.”

6 - Deben agarrar el equipamiento y ponerse las armaduras antes de partir.

Al bosque

“Al salir del pueblo nadie advierte su ausencia, nadie sabe a dónde van ni tampoco se lo
preguntan.
Hace frío, unos 15°C se podría decir, y el sol brilla a media asta en el cielo, un cielo
completamente celeste y sin nubes.
Siguen el camino hacia el norte, al bosque sombrío y al llegar pueden ver el camino del que
hablaron los cazadores. Es un sendero de tierra en tonos marrones con ramas caídas de los
mismos árboles, los cuales se ven luminosos en distintos verdes, aunque por dentro no
parece haber nada de luz, como si las copas de los árboles eclipsaran el sol.”

1 - Avistar: “no ves nada fuera de lo normal.”

“Se adentran en el bosque. El aire es cada vez más denso, y cada vez hay menos luz
aunque de todas formas pueden ver con claridad. No se escuchan pájaros cantando ni nada
más que su respiración y su caminar quebrando ramas a cada paso.
Siguen el sendero que serpentea cuesta abajo por el bosque durante un largo rato hasta
llegar al lugar indicado. Una planicie donde a su derecha pueden ver una gran roca, y
delante un gran agujero. Parece ser la entrada a la cueva.”

1 - Escuchar:
CD 10 - “Escuchas un sonido proveniente del agujero, un grito ahogado que parece
retumbar entre las rocas.”
La cueva (200 po y 500px)
“Al entrar por el enorme agujero en el suelo, descienden un par de metros y se encuentran
en un pasillo de tierra, enteramente de tierra. El piso y las paredes son negras, y no hay luz
dentro. Del techo cuelgan algunas raíces.
La temperatura desciende a unos 10°C mientras caminan por el túnel, y se pueden
escuchar sonidos al final, aunque la oscuridad no deja ver nada.”

1 - Avistar:
CD 15 - “Ves unas siluetas recortadas en la penumbra de la sala en la que
desemboca el túnel, parecen ser dos, de tal vez un metro de altura.
CD 20 - “Ves dos trasgos delante de ustedes, en la sala en la que desemboca el
túnel.”

2 - Escuchar:
CD 10 - “Podés escuchar unas voces de trasgos en la sala que se extiende al final
del túnel.”
CD 12 y sabe idioma trasgo - “Podés escuchar que hablan sobre la noche del
ataque, contando la historia como dos aventureros.”

Sala 1

Hay dos trasgos situados en el medio de la sala. Estos no ven llegar a los pjs hasta que
entran en la sala.
Si los pjs llevan antorchas estos los ven cuando vienen llegando al final del túnel y corren
por el túnel a la derecha a escabullirse.

“Es una sala circular, como una gran caverna de unos ocho metros de diámetro, aunque no
existe ninguna luz. En la pared enfrentada a la del túnel por el que llegaron hay dos túneles
más, que se extienden hacia la izquierda y hacia la derecha respectivamente.”

1 - Si están los trasgos: “Pueden ver dos criaturas medianas en el centro de la sala, que los
observan desde la oscuridad. Su piel es gris, y se camufla con el tono del lugar. Sus dientes
afilados y babeados denotan el estado famélico de estos seres, y sus ojos muestran la pena
en sus almas. Su olor es repugnante, como si una asquerosa enfermedad acosara sus
cuerpos malditos.
El primero corre hacia ustedes con un palo en la mano, mientras que el segundo se prepara
a lanzar una jabalina.”

2 - Si no están los trasgos: “La sala está vacía.”

Sala 2

1 - Acá se encuentran con los trasgos si es que huyeron en la sala 1.


2 - Hay una puerta secreta en la pared hacia la sala 4 (CD 15 - Buscar).

Sala 3
“Esta habitación parece ser un almacén. Hay muchos trastos apilados en la oscuridad, y un
olor a putrefacción que hace imposible estar allí durante mucho tiempo.
Sobre la pared de la derecha hay colgado un cuero de algún animal grande, probablemente
un oso y sobre el fondo a la izquierda, una estantería al parecer vacía.”

1 - Detrás del cuero está el túnel de escape a la entrada de la cueva.


2 - Buscar:
CD 10 - 5 po.
CD 15 - 10 po.

Sala 4

Sala de la puerta secreta.

“Hay un cofre grande, de un metro de ancho. Parece ser pesado. El cerrojo está tirado en el
piso, lleno de tierra.”

1 - Contiene 20 po 4pp.

Sala 5

“Atraviesan un túnel de unos dos metros de largo hasta llegar a una habitación pequeña, de
unos tres metros cuadrados.
En esta sala pueden ver lo que pareció ser un comedor, una mesa de piedra volteada de
costado a lo largo, restos de comida putrefacta en el suelo y sobre el final de la habitación
un grupo de tres trasgos comiendo en el suelo, los cuales no advirtieron su presencia aún.”

1 - Avistar:
CD 5 - “Sobre la pared de la derecha hay una reja de hierro.”
CD 8 - “Hay una barreta al otro lado.”
CD 15 - “Al parecer conduce a un oscuro túnel que tras unos metros dobla a la
izquierda.”

Túnel a Sala 7

“Es un largo túnel, tan largo que no llegan a ver el final.”

1 - Hay una trampa en la mitad del túnel, una cuerda tendida a unos centímetros del piso
CD 20. Si se activa entran 2d4 arañas monstruosas desde el techo por un compartimiento
que se abre. Son arañas del tamaño de una mano.

2 - Hay una puerta similar a la de la sala 2 para entrar a la sala 6.

Sala 6

Hay un cofre pequeño con un vial que contiene 1 dosis de antiveneno para el veneno de las
arañas monstruosas.
“Encuentran un cofre pequeño, está abierto, y en su interior hay un vial con un líquido.”

1 - Reunir información:
CD 5 - “Ves un líquido azul, y al agitar el vial te das cuenta de que es bastante
espeso.”
CD 8 - “Por lo que parece, debe ser alguna poción.
CD 12 - “Parece ser el un antídoto.”
CD 20 - “Es el antídoto para el veneno de las arañas monstruosas.”

Sala 7

“Es una sala redonda, similar a la de la entrada, pero más pequeña. No parece haber nada
extraño.”

1 - Avistar:
CD 10 - “Sobre sus cabezas ven dos trasgos colgando del techo, sacando sus
mazas para golpearlos.”

2 - Escuchar:
CD 8 - “En el silencio de la sala escuchas una respiración profunda, un suspiro.
Parece venir de encima de sus cabezas.

Sala 8

“Entran a la sala y una pesada reja de hierro cae detrás de ustedes. Adelante solo ven unos
dos metros del suelo, y un precipicio.
No pueden ver que tan profundo es pero pueden escuchar el sonido de muchos golpes
sobre el árido suelo de tierra.”

1 - Abajo se encuentra el ciempiés monstruoso.

2 - Avistar:
CD 8 - “Sobre la derecha podés ver una escalera que desciende hacia el abismo.”
CD 15 - “Desde el borde del abismo podés ver una gran criatura abajo, unos 3
metros por debajo del piso en donde estás.”

3 - Después del enfrentamiento encuentran la llave en la sala (Buscar CD 15). Y la colocan


en una hendija en la pared de la izquierda de la reja que cerró la habitación.

Sala 9

En esta sala se encuentra el jefe trasgo y su guardaespaldas, un gran Osgo.

“Una gran sala de unos cinco metros de ancho, y no pueden ver hasta dónde se extiende a
lo largo. Es alta, como de unos tres metros.
Pueden escuchar un sonido a lo lejos, y cada vez más cerca. Un sonido como si algo se
arrastrara allí delante de ustedes en la oscuridad.
No hay ninguna luz y el olor es hediondo, como si una manada de jabalíes habitara esta
cueva. Hay una montaña de huesos y carne podrida en ambas esquinas visibles de la sala.
El ruido se detiene por un instante, y luego un gran rugido termina con el silencio en la
penumbra. Un gran osgo se alza delante de ustedes.
Mide unos dos metros y medio de alto. Su piel es grisácea como la de los trasgos, pero
tiene pelaje negro en la espalda, brazos y piernas.
Es una abominación enorme, con grandes extremidades y un tronco de árbol en su mano
derecha. En su otra mano porta un pequeño escudo de madera, y en su espalda lleva
colgada una jabalina.
Su cabeza es enorme, con rasgos muy marcados similares a los trasgos, con grandes
colmillos en sus fauces y un olor asqueroso.”

1 - Se enfrentan con el osgo.

2 - Avistar:
CD 15 - “Podés ver sobre la pared al final de la sala como un gran trasgo se escapa
por una abertura oscura.”

Sala 10

“Al entrar pueden ver que es una sala del mismo ancho que la anterior, pero de unos cinco
metros de largo.
Sobre la izquierda hay un trono de piedra, con lanzas clavadas en el suelo alrededor y un
viejo estandarte colgado detrás.
Sobre la pared enfrentada a la abertura hay un gran cuero colgado, posiblemente de un oso
del bosque.
Al otro lado de la habitación hay un pequeño cofre completamente abierto.”

1 - Avistar:
CD 5 - “Ves que el cuero en la pared se mueve en su esquina inferior izquierda.”

2 - Supervivencia:
CD 10 - “Hay huellas en el suelo que van hasta el cuero y parecen pasar a través de
él.”

3 - Escuchar:
CD 10 - “Pueden escuchar un eco detrás del cuero, el accionar de algún mecanismo
a lo lejos.”
Persecución del jefe

El jefe trasgo escapó por el túnel detrás del cuero de oso y accionó la manija del
mecanismo de la reja para acceder a la sala 5.

Luego va a esconderse en la sala 3, detrás de la estantería.


Los personajes intentarán seguir al jefe trasgo. Incitarlos a seguirlo con ruidos delante de
ellos.
Cuando entren en la sala 3:
“De vuelta en la habitación que parece ser un almacén, la podredumbre les invade las
narices otra vez. El suelo está removido, los objetos allí tirados parecen haber sido
pisados.”

1 - Cuando los personajes descubran la posición del jefe, este saldrá corriendo con el túnel
de escape hacia la entrada, cruzando a lo ancho la sala y rompiendo el cuero.

“En medio de la oscuridad pueden ver una sombra que se alza detrás de la estantería sobre
la pared de la izquierda.
Es un gran trasgo, el cual cruza corriendo sobre el fondo de la habitación de lado a lado y
salta violentamente a través del cuero en la pared oeste.”

2 - Si se acercan al cuero roto:


“Pueden sentir una ligera ventisca proveniente del hueco. No pueden ver el final de lo que
parece ser un túnel.”

3 - En la mitad del túnel pueden ver el jefe trasgo y lo siguen en su escape.

4 - El trasgo sale de la cueva justo en la entrada por la que pasaron nuestros pjs, lo
alcanzan justo ahí y lo enfrentan.

5 - Deben llevar la cabeza del jefe trasgo al pueblo y entregarla a los cazadores de la
taberna para poder cobrar la recompensa.
Recompensas (todas con Exp 100)
● 1 frasco de agua bendita (25 po c/u).
● 5000 pc.
● Poción de protección contra flechas (10/magia).
● 3000 pc.
● 500 pp y colgante de zafiro con cadena de oro (1750 po).
● 6000 pc.
● Nada.

Jefe trasgo - 12 PG - CA 16 - +3 c/c (1d8)

Recompensas (Exp 400)


● 500 pp y pequeño brazalete de oro labrado (55 po).
Recompensas (Exp 600)
● 90 po.
Recompensa: Exp 75

Recompensa: Exp 150

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