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Prisioneros de la infraoscuridad

Podéis esconderos (o intentarlo), correr, posición defensiva, curar a alguien

Podéis posponer vuestro turno

Tenéis 2 pociones curativas

Mikel, tienes acción súbita, acuérdate.

Oier, si empiezas escondido atacas furtivo.

Introducción
Unas verjas metálicas se abren ante vosotros. Manos firmes os empujan hasta la arena,
cubierta por los restos de una feroz batalla. La sangre salpica gran parte del suelo. También
distinguís escamas moradas aquí y allá del tamaño de vuestro puño. A vuestro lado se
encuentra un misterioso compañero, alto, cubierto con una capucha, esperando su destino al
igual que vosotros. Y mientras esperáis a que la verja se abra, escucháis el coro de cientos de
voces que os rodean y os observan gritando Anaryn. Los tres reconocéis bien esta palabra en
élfico. Sacrificio.

Dos días antes


Capturados por los drow mientras acampaban y celebraban una reciente victoria. Estabais
cansados y borrachos y no lo visteis venir. De pronto una banda de drops apareció y con una
mezcla de astucia, magia y armas consiguieron capturaros.

Bajáis por túneles en una oscuridad casi absoluta durante lo que pensáis que es un día. Hay
otro humano con vosotros de unos cuarenta años, puro nervio. Es un vendedor ambulante y le
pillaron en el camino. Se llama Fiodor (10 p. de golpe). Está asustado y puede morir en la
entrada al coliseo o en el primer combate. Tú Bran eres el que peor lo pasa ya que no puedes
ver en la oscuridad. Por suerte o por desgracia vais atados con cadenas y tus compañeros
intentan guiar tus pasos. Aún así hacéis una tirada de constitución contra 12 (con ventaja Miriel
y Vito).
Llegáis a una estancia iluminada por candiles que proyectan una luz azulada. De esa sala que
es la primera que veis trabajada, parten varios túneles. Ahí os dejan descansar, siempre
vigilados por supuesto. Las drows parecen estar esperando a alguien.

Los 7 enanitos
Al cabo de unas horas llega otro grupo custodiando a siete enanos. Los dejan a pocos pasos
de vosotros y ahora que los veis de cerca y hay algo raro en ellos. Tienen la piel pálida con un
toque morado. Los ojos son blancos sin pupilas y todos están calvos incluidas las dos mujeres.
La única diferencia que apreciáis entre hombres y mujeres es que no tienen barba. Comparten
la misma musculatura imponente.

Os atan a los enanos y seguís caminando y descendiendo. Otra tirada de constitución.


Si preguntan a dónde les llevan, los drow dirán que a la dama del lago, entre risas.

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💡 Mientras descendéis por los túneles, sentís cómo la temperatura asciende
gradualmente, así como la humedad. De pronto, sin previo aviso, dobláis una esquina
y lo que veis os quita el aliento. A vuestros pies se abre un lago de color verde
esmeralda. La superficie del agua brilla intensamente, iluminada por la suave
resplandor de las plantas luminiscentes que crecen en sus orillas y se extienden a lo
largo y ancho de la cueva. El lago se extiende cientos de metros hasta lo que parecen
otros sistemas de cuevas. En el centro de este lago, emerge un edificio circular, como
un antiguo anfiteatro, conectado a la orilla por un puente de piedra.

Os llevan hasta la orilla y desde allí, en varias barcas hasta un portón. Allí un goblin esclavo
viejo os pide los nombres y ocupación para apuntarlos en un libro. Luego vais por unos
pasillos. Bajáis una escaleras hasta unas celdas. A los enanos los ponen en una y a vosotros
en otra. En el pasillo hay unos dibujos. En vuestra celda hay una figura en la esquina. Lleva una
túnica negra y parece enfermo. No se le ve la cara. Solo se revela si insisten mucho o lo
atacan.
Los enanos miran fijamente desde la otra celda, estudiándoos. Los llevan arriba y escucháis
sonidos de combate. Un rugido que con una tirada de percepción de 15 identificas como un
dragón. Escuchas al público gritando. Bajan 4 enanos ensangrentados. Es vuestro turno.

Primer combate 🦉
🦉 Malquis: Con una risa burlona y una mirada despectiva, la presentadora drow se
dirige a los asistentes: Permitidme presentaros a nuestros 'héroes’ de hoy. Recién
llegados de la superficie. En primer lugar, una frágil y patética Eladrin. Nos dicen que
es una clérigo de Sune (abucheos). Esperemos que su devoción la ayude en esta
velada (risas).
"Y a continuación, Bran, un humano que.. Miradlo. Parece haber nacido para ser
carne de cañón en nuestras arenas. Puede que parezca un pobre palurdo, pero…
probablemente lo sea. Hoy lo descubriremos.
Ah, y no podemos olvidarnos de Vito. Como veis, un bastardo fruto de la unión de
humanos y elfos. Pero tranquilo, Vito, hoy podrás pagar por los pecados de tus
padres… con sangre.

"¡Y ahora, el último contendiente. Una aberración. Un ser despreciable desterrado


por su propia raza y condenado a la soledad eterna. Por primera vez en más de 100
años tenemos el placer de presentar en nuestra arena a un ilícido (SILENCIO).

Bien. Y al otro lado, tenemos a alguien a quien todos conocemos muy bien. Por favor,
dad la bienvenida que se merece a Spintax el cazador. (SPINTAX, SPINTAX…)

Que comience el combate. Ah. Y a los “héroes”: bienvenidos a la infraoscuridad.

Aparece un kobold. Fuerte, con armadura de cuero y capa morada. Lleva un colgante con un
gran rubí colgando del cuello, brazaletes de oro, anillos, un pendiente dorado… Reaccionan los

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aventureros y silba, entonces se escuchan unos pasos pesados y aparece un oso lechuza
albino.

A partir del 2º turno, 2 nuevos kobold aparecerán, uno de cada trampilla.

Si a los aventureros les va bien en el combate, Yuggothrax será un cabroncete y les dejará
combatir a ellos.

Al final del combate contra el oso lechuza de los kobolds, Yuggothrax recoge unas joyas del
kobold alfa y se las guarda bajo sus túnicas (si sigue vivo le devorará el cerebro. Si los
aventureros superan una tirada de percepción de 12, le verán hacerlo.

Las gemas de ese collar servirán como componentes para crear un portal de teletransporte y
escapar.

Al terminar el combate y volver a las celdas Yuggothrax les hablará telepáticamente. Les dirá
que sabe como escapar y que les llevará con él a cambio de su ayuda. Es pronto para decirles
nada, pero deben mantenerle vivo.

Si intentan escapar
Para abrir la puerta necesitan forzar la cerradura con algún tipo de ganzúa improvisada.
Pueden usar un hueso de pollo para salir (20 en Herramientas de ladrón). También pueden
intentar engañar a los guardias de alguna forma, estos pasan cada pocas horas y para dejar la
comida.
La puerta del nivel es casi imposible de abrir, necesitarán robársela a los guardias.

Una vez suban, se encuentran con un pasillo que rodea unas celdas centrales con puertas de
madera. Si miran entre los pequeños barrotes, en una de ellas aparecerá un hombre con la
cara pegada y solo dirá “quema, quema, quema, quema, quema”. Cada minuto, un cubo pasa
por el mismo lugar (hay dos). Tendrán que sacar un 15 en una tirada de percepción para notar

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que algo se acerca (un diente de oro que flota en el aire). Si hay ruido, aparecerán los
guardias.

La siguiente puerta también requiere llave y UNA CONTRASEÑA. Si dicen una incorrecta
también aparecerán los guardias.

De hecho, si atraviesan la puerta encontrarán a 4 guardias de descanso jugando a los dados.

Los 4 enanos ⛏️
🦉 Malquis: ¡Mis queridos espectadores! ¡Hoy tenemos el privilegio de presenciar un
enfrentamiento entre supervivientes! Por un lado los duergar, brutales guerreros de
corazón negro, consiguieron salir victoriosos en su enfrentamiento contra un dragón
morado. Un combate como pocos se han visto en esta arena… No me gustaría al otro
lado.

Y hablando del otro lado, os presento a los héroes de la superficie. Parece que tenían
algún que otro truco, después de todo (abucheos). Veremos si les queda alguno más
para hoy… Lo van a necesitar. ¡Que empiece el combate.

Combate contra los 4 supervivientes. Cuando queden 2 enanos, se abrirá una trampilla oculta
en el centro y subirá un ogro zombi (si durante el combate superan una tirada de percepción
de 15 sentirán su olor proveniente del centro de la arena).

Tras el combate, Y. explicará el plan.

En el tercer combate pueden abrir esa trampilla para que Yuggothrax se meta dentro y esté
protegido mientras invoca el portal. Si a los aventureros no se les ocurre, les lanzaré
indirectas.

El enano (o enanos) supervivientes terminarán en vuestra celda. Mucha tensión entre los
dos. Uno de los duergar propondrá a los protagonistas matar al azotamentes y a cambio
les guiará por los túneles si consiguen escapar. Si lo intentan, Y. se despertará y luchará
con el duergar a muerte.

La quimera 🐐
La trampilla se abre para dejar salir a la quimera

🦉 ¡Estimado y sediento público! Bienvenidos al tercer y último combate. Sí, es el último.


Porque estos héroes que nos acompañado en los últimos días se han ganado
nuestro, ¿verdad? Y por eso, para la velada de hoy queremos darles una sorpresa
digna de su talento. Tenemos en nuestra arena una criatura que desafía las leyes de
la naturaleza. Una auténtica pesadilla salida del laboratorio de un nigromante loco. Os
prometo que no habéis visto nada igual. Porque si no, no estaríais vivos.

Y a los héroes, os deseamos suerte y una muerte rápida. Que empiece el combate

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La huida
Yuggothrax saltará dentro de la trampilla y los guardias tardan unos 30 segundos en
reaccionar. Tenéis que aguantar 6 turnos a medida que avanzan los guardias hacia vosotros.
También pueden intentar cerrar la trampilla con ellos dentro.

Aparecéis en un mar de plata infinito. O estáis flotando en el aire, no lo tenéis muy claro.
Vuestros pulmones se llenan de algo más sólido que el aire. Os rodea una extensión basta y
vacía. O quizás no tan vacía, porque a lo lejos, un barco flota hacia vosotros.

Y aquí terminamos la partida de hoy.

Quimera
Clase de armadura: 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe: 90

Velocidad: 30 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car

19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +8

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18

Acciones
Multiataque. La quimera realiza tres ataques: uno con su mordisco, uno con sus cuernos y uno
con sus garras. Cuando esté disponible su aliento de fuego, puede usarlo en lugar de su
mordisco o sus cuernos.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un


objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante.

Cuernos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un


objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) puntos de daño contundente.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante.

Aliento de fuego (recarga 6). La cabeza de dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Toda
criatura que se encuentre en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15;
si falla, recibe 31 (4d8) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.

Duergar
Escudo y hacha

Escudo y hacha

Red y espada

Maza a dos manos (líder)

Escudo y maza

Prisioneros de la infraoscuridad 5
Prisioneros de la infraoscuridad 6

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