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“La Cobra de Jade”

Introducción

Genar y Yaîla son dos hermanas dharijornianas que hace unos días tuvieron la
noticia del escondite de un fabuloso tesoro en las montañas situadas en la cara
norte interior del valle de Xanyaw, consistente en una bella Cobra de Jade que
se nombraba en el compendio de leyendas bélicas conocido como: “Señores
de la Montaña”. Tras intentar montar un grupo de aventureros se vieron en la
decepción de ser rechazas por Danar, un reputado ladrón de tumbas que las
trató de crías. Lo cierto es que, tras echar un vistazo al mapa que le mostraron,
Danar decidió arrebatarles el tesoro para repartir entre menos. Visto que sólo
cuentan con el apoyo del amante de Genar, Ancaro, las hermanas han
decidido ponerse en contacto con otros aventureros (los PJ). La oferta es
sencilla: partes iguales entre los supervivientes tras la venta del tesoro.
Condición: no discutir el liderazgo de Genar, la mayor de las hermanas. Un
buen lugar de partida sería Lashmar, capital de Dharijor. Hay que tener en
cuenta que cruzar el territorio jarkoriano es una buena opción.

Viaje al templo de la Cobra de Jade

Recorrer el territorio de Jarkor no es excesivamente peligroso si no se ven


involucrados en algún asesinato o en alguna conjura. Este primer periodo del
viaje puede servir para ir recolectando compañeros (en caso de que los
personajes empiecen en distintas ciudades), y para hacer tiradas para darse
cuenta de la presencia de extraños aventureros que curiosamente aparecen en
todas las ciudades por las que el grupo pasa. (Ver el apéndice para la
descripción de los mercenarios que acompañan a Danar).

La ruta más accesible es la ruta comercial que une Lashmar con Sequaloris
(2dias de travesía).

Luego desde Sequaloris a Nihrain, un pequeño asentamiento cerca de las


montañas de Xanyaw (2dias de travesía). Aquí el grupo se separa para
distraer a los hombres de Danar, mientras los jugadores prosiguen su camino.

Antes de separar al grupo, mientras estén en el mercado un mendigo se les


acercará pidiendo una limosna, si le dan algo de dinero, alimento, o ropajes el
mendigo lo agradecerá y posiblemente les ayude en otra ocasión. En cambio si
son groseros con el día de mañana podrían lamentarlo.

Finalmente desde hay partir hacia el valle de Xanyaw para buscar el templo
(6dias de travesía).

El territorio que habrán de atravesar a través de las montañas que rodean


Xanyaw es bastante más comprometido y bastante arduo. No encontrarán
enclaves civilizados a no ser que se desvíen bastante hacia el Norte, donde se
pueden ver algunos poblados de myrrhynenses. La caza no es mala y hay
frutos que recolectar.

Finalmente encontrarán la entrada del Templo en la falda de la montaña. Para


llegar hasta su puerta deberán descender por una ladera de grava de unos 300
metros la cual es imposible de remontar. Una mala bajada puede dar con ellos
en un impetuoso barranco. (De la construcción sale un sendero hacia el
oeste que habrán de tomar para regresar hacia la civilización).

El Templo de la Cobra de Jade

La entrada consiste en una puerta de doble hoja de hierro colado (FUE 40 para
ser forzada). Sobre la puerta hay runas en Myrrhynense arcaico que hablan de
la Cobra de Jade y si se pronuncian la puerta se abre. Tras la puerta hay una
antesala cuadrada de unos 8 metros de lado. En tiempos estuvo cubierta de
tapices, pero ahora solo quedan harapos. Una puerta de bronce de doble hoja
permite continuar avanzando.

Tras la antesala hay una habitación cuadrada cubierta de frescos que


representan cobras y demonios vencidos por ellas y en el lado izquierdo de la
sala unas escaleras bajan a otra sala enorme.

La gran sala está dividida en dos partes, la primera es una sala en la cual hay 8
estatuas con forma de gárgolas subidas en sus correspondientes pedestales,
situadas en dos filas de 4, una a cada lado de la sala a modo de pasillo. Al
fondo un gran arco permite pasar a la otra parte de la sala. Al intentar pasar
una barrera mágica se activara y 1D8 de las estatuas renacerán y atacaran a
los personajes. La barrera dura 1D10 turnos en disiparse, pero si se huye sin
matar a las gárgolas estas perseguirán a los personajes. La segunda parte de
la sala es más grande que la anterior, del techo cuelgan los restos de cortinas y
tapices que decoraban la sala,(en cada pared lateral de la sala hay una
puerta secreta, una tirada bajo ver o buscar revelaran las puertas) y al final
de la sala hay un gran trono de madera, con una estatua tallada de un hombre
sentado en el, al cual un pequeño rayo de luz le ilumina la frente, (si se
observa con atención se ve que la estatua representa a un rey pero en su
cabeza no lleva corona, aunque tiene marcas de rozaduras, también lleva
un collar tallado con una piedra de jade tallada). Detrás del trono unas
escaleras bajan y muestran otra puerta con una inscripción encima que dice:

“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”

“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”

En la pared de enfrente de la puerta hay un mecanismo compuesto por 4


palancas que se pueden mover arriba y abajo, (si se ponen de forma correcta
se abrirán las puertas secretas).

Vista desde el trono la puerta derecha lleva a un pasillo de unos 4m de largo


que gira a la derecha y seguidamente a la izquierda para desembocar en una
habitación rectangular de unos 8x3 en la que hay 4 sarcófagos de piedra. Las
tapas de los sarcófagos requieren FUE 15 para ser retiradas y buscar en su
interior. Cada sarcófago está ocupado por los restos de un esqueleto y sus
ropajes roídos por el tiempo, una bolsa de monedas con 1D6 PP y una piedra
preciosa al azar de no más de 20 quilates.

Vista desde el trono la puerta izquierda lleva a un pasillo que lleva a una sala
de 3x6 de la cual sale otro pasillo de unos 6m de largo. Este pasillo tiene una
habitación a la izquierda y una puerta al final del pasillo.

La habitación de la izquierda contiene tres sarcófagos y dos pequeños baúles


(los sarcófagos necesitan FUE 15 para ser abiertos y en su interior si se
busca hay una bolsa de monedas con 6PP, y una piedra preciosa de no
más de 20 quilates).

El baúl de la izquierda está abierto y en su interior hay restos de ropajes


corroídos, y algunos objetos de escaso valor. El de la derecha está cerrado y
se debe forzar, (3 fallos en el intento de abrirlo ara que la cerradura quede
inservible y no se pueda abrir).
La puerta al final del pasillo es una puerta de acero pesado. La puerta está
adornada con la talla de un guerrero que lucha contra una serpiente gigante
(una tirada bajo ver o buscar mostrara una hendidura en la coraza del
guerrero). La puerta puede abrirse pero necesita que se deposite en la
hendidura la joya del collar de la estatua del trono.

Tras la puerta la sala muestra un gran ataúd de piedra tallado y decorado


custodiado por dos estatuas de piedra de 2 guerreros. La tapa es muy pesada
y gruesa y se necesita FUE 60 para ser retirada, (Al retirar la tapa una momia
queda al descubierto portando una corona de oro con incrustaciones de
jade).

Si se retira la corona la piedra de las estatuas comienza a resquebrajarse y de


su interior cobran vida dos esqueletos y atacan a los personajes.

Una vez que se deposite la corona en la estatua del trono la puerta de las
escaleras se abre dando paso a un pasillo y a otra sala.

Esta pequeña estancia tiene 6 estatuas de gárgolas en su interior 3 a cada lado


y al otro extremo de la sala unos escombros tapan parte del pasillo por el que
hay que continuar.

Tras dejar la sala de las gárgolas atrás una nueva sala muestra 3 salidas. Una
a la derecha, otra a la izquierda y una puerta al frente.

La salida de la izquierda lleva a una pequeña sala con dos sarcófagos que
requieren FUE 15 para ser abiertos. En el interior del más cercano a la entrada
no hay nada de valor dentro, pero en el otro en los restos del ocupante hay un
colgante con una llave pequeña (la llave sirve para abrir la puerta de la otra
sala).

La salida de la derecha lleva a una habitación cuadrada con una puerta de reja
en el extremo cerrada con un candado, tras las rejas se ve un altar. Si se entra,
en el altar hay 1D8PP sobre un tapiz, y dos bolsas de monedas con 6PP.

La salida frontal lleva a una sala tras recorrer un pasillo, la sala consta de dos
niveles y una escalera ancha comunica los dos pisos.

Finalmente los aventureros subirán las escaleras, una planta circular se


muestra ante ellos, en el centro de la cual hay un pedestal de piedra de Jade
sobre el que reposa una magnífica escultura de una cobra cuyos ojos son
rubíes de 120 quilates y su cuerpo de jade auténtico. Se puede tasar la talla en
50000 GB solo por el trabajo y el material, pero un coleccionista podría
aumentar considerablemente la paga. La estatua está rodeada por 12
esculturas de guerreros esqueletos hechas en un burdo trabajo de barro de
cenizas. El primero que toque la estatua quedará bajo el hechizo del sueño
persistente. Último detalle: El pedestal se hunde al coger la cobra y se empieza
a escuchar el sonido de piedra descascarillándose del techo (los guardianes
están despertando y comenzarán su movimiento al cabo de unos 20
minutos). Los aventureros no tienen por qué verlos.

El Hechizo del Sueño Persistente

Un hechizo de salvaguarda arrojado sobre la cobra de Jade afecta a la primera


persona que toca la cobra y a la última que el portador ha tocado en caso de
que muera. Cada último día de la semana soñará con los guardianes creando
una carnicería. El hechizo advierte de la presencia de los doce guardianes que
van tras la cobra y se romperá cuando estos sean destruidos o la cobra
devuelta a su santuario.

Los aventureros deberán recorrer el tempo de nuevo para salir, cuando lleguen
a la sala de las 6 gárgolas, 1D6 de estas revivirán y atacaran a los personajes.
Tras el combate los personajes llegaran a la salida sin más problemas.

Duelo de mercenarios

A la salida del templo los aventureros se toparan con una emboscada de Danar
y sus hombres, los cuales capturaron a las hermanas, y que quieren
intercambiar para apropiarse de la cobra de jade y de los tesoros encontrados.
No hay rastro de Ancaro, (si los personajes preguntan descubren que fue
asesinado a manos de Danar). El grupo da Danar será más numeroso que el
de los aventureros, por lo cual deberán decidir si realizar el intercambio y
entregar la cobra de jade, el dinero, y cualquier objeto de valor. Tras unos
minutos una vez Danar tenga en sus manos la cobra de jade, un
derrumbamiento se produce en el templo haciendo salir una bola de polvo de
su interior. Este es el momento las hermanas se liberan y los aventureros
pueden atacar y recuperar el tesoro. Los hombres de Danar luchan contra los
protagonistas y se ven vueltos en la trifulca mientras Danar escapa a lomos de
su caballo acompañado por Nekiti. En cuanto puedan el grupo de aventureros
debe ir tras Danar.

Las hermanas están heridas y muy débiles, pero insisten en acompañar a los
jugadores, (estos deben sopesar las opciones: si van solos capturaran
antes a Danar puesto que las hermanas retrasaran el trayecto, pero si
deciden ir juntos al capturar a Danar la recompensa para los jugadores
será mayor) Danar ha huido hacia las montañas, y los aventureros marcharan
tras el por el sendero.
Sea cual sea la decisión los aventureros llegaran al asentamiento de Nihrain
siguiendo el rastro de Danar.

Si en su primer paso por el asentamiento ayudaron al mendigo este al verlos


les proporcionara información sobre Danar.

La información consiste en desvelarles que Danar ha cambiado de rumbo y se


dirige a Thokora en vez de a Sequaloris. También les dirá que Danar ha
pagado a unos hombres para que les ataquen y acaben con ellos.

Si en su primer paso por el asentamiento no ayudaron al mendigo este al verlos


avisara a los hombres de Danar para que ataquen al grupo. Si en el ataque
mueren todos los esbirros de Danar sin ser interrogados perderán el rastro de
Danar para siempre, por el contrario si interrogan a alguno este les dirá la
nueva ubicación de Danar.

Si obtienen el paradero de Danar seguirán su rastro y antes de llegar a la


ciudad le darán caza. Si las hermanas van con ellos una vez apresado, Genar
querrá acabar con la vida de Danar pero está muy débil para pelear con Nekiti
y se lo pedirá a uno de los aventureros que se enfrentara en combate al
guerrero. Si lar hermanas no van con los jugadores ellos deben decidir qué
hacer con Danar tras acabar con Nekiti. Cuando estén a punto de liberar o
matar a Danar las hermanas llegaran para presenciar la escena.

Sea como sea el tesoro es recuperado y vendido en Thokora.

Si las hermanas no partieron con los jugadores desde el tempo tras Danar el
reparto será el acordado quedándose ellas con la parte de Ancaro, por el
contrario si partieron con ellos la parte de Ancaro será para los protagonistas
como agradecimiento.

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