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Introducción
Genar y Yaîla son dos hermanas dharijornianas que hace unos días tuvieron la
noticia del escondite de un fabuloso tesoro en las montañas situadas en la cara
norte interior del valle de Xanyaw, consistente en una bella Cobra de Jade que
se nombraba en el compendio de leyendas bélicas conocido como: “Señores
de la Montaña”. Tras intentar montar un grupo de aventureros se vieron en la
decepción de ser rechazas por Danar, un reputado ladrón de tumbas que las
trató de crías. Lo cierto es que, tras echar un vistazo al mapa que le mostraron,
Danar decidió arrebatarles el tesoro para repartir entre menos. Visto que sólo
cuentan con el apoyo del amante de Genar, Ancaro, las hermanas han
decidido ponerse en contacto con otros aventureros (los PJ). La oferta es
sencilla: partes iguales entre los supervivientes tras la venta del tesoro.
Condición: no discutir el liderazgo de Genar, la mayor de las hermanas. Un
buen lugar de partida sería Lashmar, capital de Dharijor. Hay que tener en
cuenta que cruzar el territorio jarkoriano es una buena opción.
La ruta más accesible es la ruta comercial que une Lashmar con Sequaloris
(2dias de travesía).
Finalmente desde hay partir hacia el valle de Xanyaw para buscar el templo
(6dias de travesía).
La entrada consiste en una puerta de doble hoja de hierro colado (FUE 40 para
ser forzada). Sobre la puerta hay runas en Myrrhynense arcaico que hablan de
la Cobra de Jade y si se pronuncian la puerta se abre. Tras la puerta hay una
antesala cuadrada de unos 8 metros de lado. En tiempos estuvo cubierta de
tapices, pero ahora solo quedan harapos. Una puerta de bronce de doble hoja
permite continuar avanzando.
La gran sala está dividida en dos partes, la primera es una sala en la cual hay 8
estatuas con forma de gárgolas subidas en sus correspondientes pedestales,
situadas en dos filas de 4, una a cada lado de la sala a modo de pasillo. Al
fondo un gran arco permite pasar a la otra parte de la sala. Al intentar pasar
una barrera mágica se activara y 1D8 de las estatuas renacerán y atacaran a
los personajes. La barrera dura 1D10 turnos en disiparse, pero si se huye sin
matar a las gárgolas estas perseguirán a los personajes. La segunda parte de
la sala es más grande que la anterior, del techo cuelgan los restos de cortinas y
tapices que decoraban la sala,(en cada pared lateral de la sala hay una
puerta secreta, una tirada bajo ver o buscar revelaran las puertas) y al final
de la sala hay un gran trono de madera, con una estatua tallada de un hombre
sentado en el, al cual un pequeño rayo de luz le ilumina la frente, (si se
observa con atención se ve que la estatua representa a un rey pero en su
cabeza no lleva corona, aunque tiene marcas de rozaduras, también lleva
un collar tallado con una piedra de jade tallada). Detrás del trono unas
escaleras bajan y muestran otra puerta con una inscripción encima que dice:
“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”
“Cuando el rey coronado este, y la luz brille sobre él, las runas brillaran y tu camino
seguirás”
Vista desde el trono la puerta izquierda lleva a un pasillo que lleva a una sala
de 3x6 de la cual sale otro pasillo de unos 6m de largo. Este pasillo tiene una
habitación a la izquierda y una puerta al final del pasillo.
Una vez que se deposite la corona en la estatua del trono la puerta de las
escaleras se abre dando paso a un pasillo y a otra sala.
Tras dejar la sala de las gárgolas atrás una nueva sala muestra 3 salidas. Una
a la derecha, otra a la izquierda y una puerta al frente.
La salida de la izquierda lleva a una pequeña sala con dos sarcófagos que
requieren FUE 15 para ser abiertos. En el interior del más cercano a la entrada
no hay nada de valor dentro, pero en el otro en los restos del ocupante hay un
colgante con una llave pequeña (la llave sirve para abrir la puerta de la otra
sala).
La salida de la derecha lleva a una habitación cuadrada con una puerta de reja
en el extremo cerrada con un candado, tras las rejas se ve un altar. Si se entra,
en el altar hay 1D8PP sobre un tapiz, y dos bolsas de monedas con 6PP.
La salida frontal lleva a una sala tras recorrer un pasillo, la sala consta de dos
niveles y una escalera ancha comunica los dos pisos.
Los aventureros deberán recorrer el tempo de nuevo para salir, cuando lleguen
a la sala de las 6 gárgolas, 1D6 de estas revivirán y atacaran a los personajes.
Tras el combate los personajes llegaran a la salida sin más problemas.
Duelo de mercenarios
A la salida del templo los aventureros se toparan con una emboscada de Danar
y sus hombres, los cuales capturaron a las hermanas, y que quieren
intercambiar para apropiarse de la cobra de jade y de los tesoros encontrados.
No hay rastro de Ancaro, (si los personajes preguntan descubren que fue
asesinado a manos de Danar). El grupo da Danar será más numeroso que el
de los aventureros, por lo cual deberán decidir si realizar el intercambio y
entregar la cobra de jade, el dinero, y cualquier objeto de valor. Tras unos
minutos una vez Danar tenga en sus manos la cobra de jade, un
derrumbamiento se produce en el templo haciendo salir una bola de polvo de
su interior. Este es el momento las hermanas se liberan y los aventureros
pueden atacar y recuperar el tesoro. Los hombres de Danar luchan contra los
protagonistas y se ven vueltos en la trifulca mientras Danar escapa a lomos de
su caballo acompañado por Nekiti. En cuanto puedan el grupo de aventureros
debe ir tras Danar.
Las hermanas están heridas y muy débiles, pero insisten en acompañar a los
jugadores, (estos deben sopesar las opciones: si van solos capturaran
antes a Danar puesto que las hermanas retrasaran el trayecto, pero si
deciden ir juntos al capturar a Danar la recompensa para los jugadores
será mayor) Danar ha huido hacia las montañas, y los aventureros marcharan
tras el por el sendero.
Sea cual sea la decisión los aventureros llegaran al asentamiento de Nihrain
siguiendo el rastro de Danar.
Si las hermanas no partieron con los jugadores desde el tempo tras Danar el
reparto será el acordado quedándose ellas con la parte de Ancaro, por el
contrario si partieron con ellos la parte de Ancaro será para los protagonistas
como agradecimiento.