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CUADERNO DEL

AVENTURERO
Edición y maquetación: Javier “cabohicks” García
Arte interior: VV.AA, utilizado sin permiso.

Septiembre 2020, primera edición.

ÍNDICE
CAPÍTULO 1: ADAPTACIÓN A EIRENDOR..............................3 CAPÍTULO 3: ADAPTACIÓN A VIEJA ESCUELA JDR..............8
CAPÍTULO 2: ADAPTACIÓN A SWORDS & WIZARDRY.........7

Este documento es el resultado del trabajo de un aficionado para otros aficionados. Por tanto es material NO OFICIAL que no cuenta con la
aprobación ni la intervención de Wizards of the Coast. No existe intención de apropiarse de la propiedad intelectual de terceros, o de poner en
duda los derechos sobre la misma de sus legítimos dueños. No existe intención alguna de lucro.
CAPÍTULO 1: PASO 1: ATRIBUTOS
ADAPTACIÓN A
No hay cambios, sigue las instrucciones de la página 13
de libro Reglas & Magia.

EIRENDOR PASO 2: CLASES


No todas las clases del libro de Reglas & Magia están
presentes en la ambientación de Greyhawk o están
permitidas para las mismas razas. La siguiente tabla
recoge las que sí están permitidas junto con sus rasgos
más relevantes. Consulta la página 14 del libro Reglas
& Magia para más detalles.

Tabla 21: Clases Permitidas de Eirendor en Greyhawk


Razas Salvación
Clase Categoría PG Iniciales PG por Nivel
Permitidas* Competente
Adalid (pg 56) [Luchador] H Fortaleza 15 + CON 2D10 + CON
Bárbaro (pg 58) [Luchador] H Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Bardo (pg 60) [Bribón] H, SE Reflejos 9 + CON 2d6 + CON
Clérigo (pg 69) [Sacerdote] H, EN, SE Voluntad 12 + CON 2d8 + CON
Druida (pg 72) [Sacerdote] H, SE Voluntad 12 + CON 2d8 + CON
Explorador (pg 75) [Luchador] H, SE Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Guerrero (pg 80) [Luchador] Todas Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Hechicero (pg 82) [Mago] H, EL, GN, SE Voluntad 9 + CON 2d6 + CON
Pícaro (pg 90) [Bribón] Todas Reflejos 9 + CON 2d6 + CON
Pionero (pag 92) [Luchador] EN Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON

PASO 3: TIRADAS DE
SALVACIÓN
Sin cambios. Sigue las instrucciones de la página 15:

Tabla 22: Bono para Tiradas de Salvación


Fortaleza Mejor bono entre FUE y CON
Reflejos Mejor bono entre DES e INT
Voluntad Mejor bono entre SAB y CAR

PASO 4: RAZA
Muchas de las razas de Greyhawk tienen equivalentes
en el manual Reglas & Magia (página 99). Sin
embargo los medianos y los gnomos no están
disponibles. Las equivalencias las encontrarás en la
tabla siguiente, mientras que las nuevas razas se
describen justo después. Apunta tus idiomas iniciales.
Tabla 23: Razas Equivalentes de Eirendor
Raza Eirendor Claves Mov Idiomas* Talentos
Alto Elfo [Elfo], [Feérico], Sentidos Agudizados, Afinidad
Altos Elfos 12m Élfico y común
(pg 99) [Medio] Arcana
Alto Elfo [Elfo], [Feérico], Sentidos Agudizados, Afinidad
Elfos Grises 12m Élfico y común
(pg 99) [Medio] Arcana
Elfo de los
[Elfo], [Feérico],
Elfos Silvanos Bosques 14m Élfico y común Sentidos Agudizados, Soñador
[Medio]
(pg 100)
[Enano],
Enanos de las Enano Resistencia Natural, Visión en la
[Humanoide], 10m Enano y común
Colinas (pg 100) Oscuridad
[Medio]
[Enano],
Enanos de las Enano Resistencia Natural, Visión en la
[Humanoide], 10m Enano y común
Montañas (pg 100) Oscuridad
[Medio]
[Humano], Común más otro
Humano
Humanos [Humanoide], 12m idioma humano de su Ambición y Progreso
(pg 101)
[Medio] elección
[Semielfo], Común más otro
Sentidos Agudizados, Linaje
Semielfos Semielfo [Humanoide], 12m idioma élfico o humano
Feérico
[Medio] de su elección

Gnomo Mediano
Claves: [Gnomo][Humanoide][Medio] Claves: [Mediano][Humanoide][Medio]
Movimiento: 10m Movimiento: 10m
Idiomas: Común y gnomo Idiomas: Común y mediano
Rango de Edad: desde los 18 años (joven) hasta los Rango de Edad: desde los 20 años (joven) a los 250
500 años (venerable) años (venerable)

Los gnomos son conscientes de que la mayoría de las Los medianos sobreviven en un mundo lleno de
razas no comprenden su sentido del humor o su criaturas más grandes evitando ser detectados o, si eso
entusiasmo por todo lo que hacen. Sin embargo es raro no es posible, evitando los problemas. Parecen
que un gnomo sea hostil o malicioso a no ser que haya relativamente inofensivos y por ello han conseguido
sufrido un gran agravio. sobrevivir durante siglos al margen de las guerras y los
conflictos políticos.
Talentos Raciales
Ilusionista Natural: Conoces el conjuro [A Voluntad] Talentos Raciales
ilusión menor. Inteligencia es tu característica para Sigiloso por Naturaleza: Puedes intentar esconderte
realizar el conjuro. Si tu clase es la de Hechicero, este incluso cuando solamente estás cubierto tras una
conjuro se suma al número de conjuros a [A Voluntad] criatura de un tamaño mayor al [Medio].
que puedes conocer.
Valiente: Obtienes ventaja en las tiradas de salvación
Visión en la Oscuridad: Estás acostumbrado a vivir en para resistir cualquier intento de asustarte.
construcciones subterráneas y en el interior de los
bosques más frondosos, por lo que obtienes visión en
la oscuridad a 24 metros de distancia.
PASO 5: PROFESIÓN DE PASO 9: ÚLTIMOS TOQUES
JUVENTUD Termina de crear la hora de tu personaje estableciendo
tu aspecto, edad, lugar de procedencia y religión.
Establece tu profesión de la juventud según las reglas También es posible establecer algunas relaciones
de la página 108. Recuerda que los que has aprendido sociales clave del personaje, tal y como se describe en
durante tu juventud determina en que Atributo eres la página 108 del reglamento, aunque también puedes
competente además de matizar que tipo de aventurero utilizar la tabla alternativa que se muestra a conti-
eres. nuación, tirando una vez por cada columna.

PASO 6: DINERO Y EQUIPO Tabla 25: Relaciones Sociales


Tirada
INICIAL 1d20
Relación positiva Relación negativa

Aparte del equipo inicial indicado en la descripción de tu 1 Es un amigo de la infancia Es una amistad interesada
clase cuentas con 2d4 x 10 po con el que comprar 2 Es un colega de profesión Es tu rival profesional
equipo adicional (páginas 115, 116, 121 y 125). El
3 Es un contacto útil Es un amante despechado
manual básico de Reglas & Magia utiliza un sistema de
monedas diferente al utilizado en Greyhawk. Por ello si 4 Le salvaste la vida Pusiste su vida en peligro
utilizas sus tablas de equipo tendrás que aplicar la Tiene una relación Le debes una gran cantidad
5
siguiente tabla de equivalencias. comercial contigo de dinero
6 Es un familiar o padrino Es un familiar que te odia
Tabla 24: Equivalencias Monetarias 7 Es tu maestro o patrón Es tu maestro o patrón
Eirendor Greyhawk Le ayudaste a conseguir Te interpusiste y no logró sus
8
sus objetivos objetivos
1 pieza común (pc) 1 moneda de cobre (mc)
Le ayudaste a aclarar un Te culpa por algo que no has
1 pieza noble (pn) 1 moneda de oro (mo) 9
malentendido hecho
1 pieza reina (pr) 20 monedas de platino Compartís un secreto Rebelaste un secreto que lo
10
importante perjudicó
Le ayudaste a cumplir una Evitaste que cumpliera una
11
PASO 7: PERSONALIDAD Y venganza
Le ayudaste a librarse de
venganza
Le ocasionaste problemas
12
ORIGEN un problema con la justicia con la justicia
Combatiste con un familiar Te culpa por la muerte de un
13
Puedes establecer la personalidad general de tu suyo familiar suyo
personaje según las reglas de la página 104. Puedes Te acusa de una falta grave
14 Es un confesor
usar las reglas de la página 106 para determinar tu contra su religión
origen. Recuerda que este paso es opcional. Si así lo Le ayudaste a recuperar Cree que tienes algo que le
deseas puedes establecer la personalidad y origen que 15
algo importante pertenece
quieras siempre que lo apruebe el Árbitro. Si lo deseas, Gracias a ti conoció a su Te interpusiste en su relación
puedes utilizar las tablas del capítulo sobre núcleos de 16
pareja amorosa
población para determinar el país de origen de tu
Fuisteis rivales y ahora Erais amigos y ahora sois
personaje. 17
sois amigos enemigos
Te considera como a un Te odia por la atención que
PASO 8: CÁLCULO DEL RESTO 18
hermano te dispensaba su padre

DE RASGOS
Le ayudaste a averiguar Te persigue por algo que
19
algo importante sabes
Alguien a quien ayudaste Alguien que te culpa por no
En la página 17 del manual de Reglas y Magia puedes 20
justo cuando lo necesitaba ayudarle cuando lo necesitó
encontrar la forma de calcular la mayoría del resto de
rasgos para un personaje de nivel 1. Los puntos de
poder se calculan según la tabla de la página 152. En
la página 151 podrás encontrar la sección sobre los
conjuros conocidos.
CAPÍTULO 2: PASO 6: HABILIDADES
SECUNDARIAS
ADAPTACIÓN A Este paso es optativo. Está basado en una regla

SWORDS & original de la primera edición del juego. El objetivo es


dotar a los personajes de un conocimiento adquirido

WIZARDRY
antes de su vida como aventureros, un conocimiento
que puede serles de ayuda según lo estime oportuno el
Árbitro. Por ejemplo concediendo bonos a las tiradas
para determinar el éxito o fracaso de una acción, o
permitiendo que los jugadores lleven a cabo acciones
Swords & Wizardry es un retroclón basado en la que de otra manera les estarían vedadas.
primera edición del juego de rol más famoso y antiguo
de todos los tiempos. Greyhawk fue de hecho uno de Tabla 26: Habilidades Secundarias
los dos primeras ambientaciones creadas para ese
juego. Debido a la similitud que guarda Swords & 1d100 Resultado
Wizardry con las reglas de aquella edición primigenia. 01-02 Armero
03-04 Arquero / Flechero
PASO 1: ATRIBUTOS 05-10 Granjero / Jardinero

Sigue las instrucciones de la página 5 de libro Swords 11-14 Pescador (con red)
& Wizardry Edición Completa. Los bonos por fuerza 15-20 Leñador
se aplican a todos los personajes, aunque aquellos que 21-23 Jugador
no sean guerreros solo pueden obtener un +1 como
24-27 Cazador / Pescador (con caña)
máximo. El bono por Fuerza no se aplica al disparo con
proyectiles. 28-32 Agricultor
33-34 Joyero

PASO 2: CLASE 35-37 Curtidor / Peletero


38-39 Pintor / Retratista
Todas las clases del libro de reglas están disponibles,
aunque se desaconseja el uso de la de Asesino y la de 40-42 Albañil / Carpintero
Monje. Los personaje multiclase deberían estar 43-44 Minero
permitidos. 45-46 Navegante (en agua dulce o salada)
47-49 Marinero (en agua dulce o salada)
PASO 3: RAZA 50-51 Carpintero de barcos

Todas las razas descritas a partir de la página 28 52-54 Sastre / Tejedor


deberían estar permitidas. 55-57 Mozo de carga / Carretero
58-60 Tendero / Camarero
PASO 4: ALINEAMIENTO 61-64 Trampero

Aunque no se hace presente a cada momento, las 65-67 Ebanista


fuerzas del Caos y de la Ley combaten incesantemente 68-85 Ninguna habilidad digna de mención
por el dominio de Flaenia. Por tanto los jugadores 86-00 Tira dos veces ignorando en adelante este resultado
deben elegir el bando al que están adscritos, tal y como
se explica en la página 33 del reglamento.
PASO 7: RELACIONES
PASO 5: DINERO Y EQUIPO Para terminar, y también de forma opcional, puedes
completar el trasfondo de tu personaje estableciendo
El sistema monetario de Greyhawk es exactamente el
algunas relaciones de su pasado, para lo que puedes
mismo que el utilizado por defecto en Swords &
utilizar la tabla optativa del apéndice anterior (tabla 25),
Wizardry. Por tanto sigue las reglas y tablas de equipo
tirando una vez en cada una de sus columnas.
disponibles en la página 34 del reglamento para
establecer tu dinero inicial y comprar tu equipo.
CAPÍTULO 3: Gnomo
Movimiento: 9

ADAPTACIÓN A Posees el talento Ilusionista Natural: tres veces al día


puedes utilizar el conjuro ilusión menor como si fueras

VIEJA ESCUELA JDR


un hechicero lanzando un conjuro de 1 Punto de poder.

Posees el talento Infravisión: ves en la oscuridad


hasta 20 metros. La visión se basa en el calor
PASO 1: ATRIBUTOS desprendido por los objetos y los cuerpos.

Lanza 3d6 siete veces y quédate con los seis mejores Semielfo
resultados, a continuación repártelos como quieras Movimiento: 12
entre tus seis atributos, tal y como indican las reglas de Posees el talento Atento al Entorno: ganas +2 a las
VE:JdR. Utiliza la escala de bonos por defecto que va tiradas de Alerta basadas en la vista.
de -2 a +2.
Posees el talento Adaptable: ganas un bono adicional
PASO 2: RAZAS de +1 a tus tiradas de Instintos.

Además de los talentos típicos por raza existentes en


VE:JdR, en Greyhawk cada raza otorga un punto PASO 3: CLASES
adicional que se suma al valor de un atributo, de forma Además de las tres clases básicas disponibles por
que cada subraza tenga un cariz algo distinto al resto. defecto (guerrero, hechicero y bribón), puedes utilizar
Recuerda que ningún atributo puede superar el valor de las clases optativas que aparecen en el apéndice 3 de
18. la versión extendida y revisada de VE:JdR.

Tabla 29: Razas Equivalentes de VE:JdR En Flaenia la magia divina y la arcana son diferentes.
Incremento de Para representarlo, el DJ puede utilizar la lista de
Raza VE:JdR conjuros disponibles en el reglamento (apéndice 2)
Atributo
como guía, o de forma alternativa, puede limitar los
Altos Elfos Elfo Car +1
conjuros de curación solo a los clérigos.
Elfos Grises Elfo Des +1
Elfos Silvanos Elfo Sab +1
PASO 4: TRASFONDOS
Enanos de las Colinas Enano Con +1
Los trasfondos permiten relacionar a los personajes con
Enanos de las Montañas Enano Fue +1
la ambientación. Las facciones y grupos de poder del
Gnomos Ver a continuación Int +1 capítulo 6 se pueden utilizar como ayuda para crearlos.
+1 al atributo que Los personajes pueden haber sido escuderos, agentes
Humanos Humano
elijan o servidores de cualquiera de esas organizaciones, o
Medianos Mediano Con +1 ser invitados a entrar en ellas al alcanzar el nivel 11.
Semielfos Ver más abajo Des +1
PASO 5: DINERO Y EQUIPO
También puedes utilizar los trasfondos para diferenciar
un poco más las distintas subrazas. Así por ejemplo los El sistema monetario de Greyhawk es compatible con el
elfos grises y silvanos podrían elegir trasfondos más de VE:JdR. Utiliza la tabla de cambio indicada en el
relacionados con la naturaleza (jardinero del valle de capítulo 8 de esta guía, y las reglas y tablas de VE:JdR
Velverdyva, forestal del reino de Celene, etc.) mientras para establecer el dinero inicial y comprar equipo.
los altos elfos pueden tener trasfondos relacionados
con la vida en las ciudades o con la magia, como por PASO 6: RELACIONES
ejemplo guardián de la torre en Cenele, negociador en
la ciudad de Gentalta, etc. Para terminar, y también de forma opcional, puedes
completar el trasfondo de tu personaje estableciendo
Para representar a los gnomos y a los semielfos, algunas relaciones de su pasado, para lo que puedes
puedes utilizar las versiones que se dan a continuación. utilizar la tabla optativa del apéndice anterior (tabla 25),
tirando una vez en cada una de sus columnas.

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