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engaño.

Desde el fondo de los océanos hasta el


cielo infinito, las islas son la tierra que lo
representa.
Rojo
Simboliza el caos, el desorden y la furia de las
emociones desbocadas. Las montañas son su
fuente de poder.
Negro
Representa la muerte, la decadencia y el fin que
justifica los medios. Se extrae de los pantanos.

V 1.0

Equivalencia con alineamientos clásicos


Blanco Legal
MANÁ Y ALINEAMIENTO
Verde Bueno
En el multiverso de Magic: the Gathering (en
Azul Neutral
adelante MtG) el maná es el poder mágico que
envuelve todas las formas. El maná está ligado Rojo Caótico
directamente al mundo físico y este poder se Negro Malvado
puede extraer de la propia tierra. A este efecto,
los distintos tipos de terreno producen diferentes
tipos de maná (conocidos como “colores”). Alineamientos combinados según Maná
Muchos lanzadores de conjuros se especilizan
Blanco / Verde Azul/Verde Rojo/Verde
en el uso de uno o dos tipos de maná y en los
Legal Bueno Neutral Bueno Caótico Bueno
diferentes efectos mágicos que generan.
Blanco/Azul Azul Rojo/Azul
En el multiverso de MtG, cada color representa Legal Neutral Neutral Caótico Neutral
un concepto algo más complejo que el propio
Blanco/Negro Azul/Negro Rojo/Negro
color básico que le da nombre, pero a efectos de Neutral Malvado Caótico Malvado
Legal Malvado
compatibilidad con el material de D&D 5e, se
establece la siguiente norma de equivalencia
entre los tipos de maná y el alineamiento, así Escuelas de Magia según Maná
como entre los tipos de maná y las distintas Esto no está desarrollado, ni siquiera sé si es
escuelas de magia (esto último está por decidir, buena idea, práctico o viable…
más que ninguna otra cosa). solo vagas ideas
Blanco Conjuración, Evocación y
TIPOS DE MANÁ_____________________ Transmutación???
Verde Conjuración, Encantamiento,
Blanco Evocación???
Representa el orden, la ley y la estructura. Las Azul Adivinación, Encantamiento e
llanuras proveen el maná blanco. Ilusión????
Verde Rojo Conjuración, Evocación y
Representa la vida, el crecimiento y la fuerza de Transmutación????
la naturaleza. Los bosques rebosan de maná
Negro Adivinación, Conjuración,
verde.
Evocación y Nigromancia???
Azul
El color del conocimiento, el control y el

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¿Porqué creo que es importante adaptar la cosas: una es que esto haga más complejo al
simbología del maná? En primer lugar por un Mago (que ya tiene su rasgo Tradición arcana);
motivo obvio de ambientación. No hay nada otra, el hecho de que no acabo de ver en qué
más característico que el maná en el multiverso color encajarían algunas de las escuelas, si bien
de Magic. Si algo define cada uno de los planos otras como la nigromancia, la evocación o la
es cómo se representa el maná en ellos y cómo ilusión, las tengo muy claras; y la última, es lo
interactúan entre si los distintos colores de engorroso que puede llegar a ser idearlo todo,
maná. debido a la cantidad de factores con los que
quizá habría que lidiar.
El segundo motivo, es porque en este multiverso
el maná lo define todo, no es solo un color que
En definitiva, de momento esto se queda en el
representa un concepto en las reglas de un
tintero, pero la idea está ahí :p
juego, representa algo vivo, intrínsecamente
conectado a la existencia material de los
mundos, como explicaba hace pocas líneas, y
por lo tanto, y puesto que el maná es una
energía que se puede moldear, también se puede
moldear la realidad con él. De este modo,
entendemos que el maná no es solamente “poder
mágico” que “se gasta” cuando lanzas un
conjuro, sino que es la esencia misma de todo.
De ahí el porqué todo y todos (personajes
incluidos) están alineados con alguno o varios
de los colores de maná.
Así que, al igual que ocurre con el alineamiento
de D&D, el maná define a los personajes, al
mismo tiempo que estos, mediante sus
decisiones, acciones y cambios en su
idiosincrasia, pueden redefinir el color de maná
con el que tienen afinidad.

SOBRE LAS ESCUELAS DE MAGIA_________

Cada tipo de maná puede realizar un tipo de


magia bastante concreto. Es por ello que una de
las ideas que tenía en un principio y que aún veo
muy lógica era relacionar un grupo
predeterminado de escuelas de magia con cada
uno de los distintos tipos de maná. De este
modo, los lanzadores de conjuros tendrían algún
tipo de ventaja al usar magia del maná con el
que son afines, representándolo con algo muy
sencillo (un conjuro adicional de alguna de esas
escuelas o 1 punto adicional a la CD que tienen
que superar los enemigos…). Además, se podría
reconocer el “color de la magia” (esto ha
quedado muy Pratchett) y se podría idear alguna
interacción interesante con alguno de los rasgos
del juego. De momento me preocupan tres

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OBJETOS MÁGICOS dentro de un dungeon, otorga a su portador un
bonificador introspectivo de +1 al ataque y al
Las siguientes páginas describen un surtido daño, así como un bonificador introspectivo de
grupo de objetos mágicos propios del +1 a la iniciativa. Además, su velocidad
multiverso de MtG. Muchos de estos objetos aumenta en 5 pies y puede encontrar el objeto
pertenecen al plano de Innistrad, mientras que más valioso de un tesoro con una acción rápida.
otros son comunes en prácticamente todos los
planos. Todos y cada uno de estos objetos han Para que esto funcione, el amuleto siempre debe
sido creados inspirados directamente por la carta permanecer a la vista, colgado del cuello del
que los representa en el juego de cartas. Los portador. Cuando otra criatura (con una
objetos que no son únicos de Innistrad vienen Inteligencia de 4 o superior) ve el amuleto por
señalados con una estrella “ * “. primera vez, debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 10 o querrá poseerlo
Hay que aclarar que algunos de estos objetos inmediatamente, atacando a su portador si le es
pueden ser más adecuados para un villano o un hostil, intentando intimidarlo si su actitud hacia
enemigo importante de los personajes, al menos él es neutral o intentando persuadirlo si su
en un principio; otros están pensados para dar actitud hacia él es amistosa.
consistencia a la ambientación y ser el gancho
de una aventura corta (como podría ser la Cota Amuleto del Viajero
de malla demoníaca, quizás) o inlcuso para ser Objeto maravilloso, poco común (+2), raro
el centro de toda una campaña (como en el caso (+3), muy raro (+4).
de la Destruyemundos).
Por último, los objetos marcados con “^“ no son Recibes un bonificador a las tiradas de
mágicos o tienen una versión no mágica. Supervivencia. El bono es determinado por su
rareza.

DESCRIPCIÓN DE OBJETOS_____________ Cita: El jinete se aventuró en la extraña niebla,


cubierto de armadura y cargado de amuletos.
^Alas Improvisadas
Objeto maravilloso, muy raro (requiere *Amuleto de Mercurio
competencia con Tinker tools) Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
por un lanzador de conjuros).
Unas alas construidas con chatarra o con huesos
y piel humana (depende de los gustos de su Una vez al día puedes activar el amuleto
creador y de lo preocupado que esté por la mediante una acción estándar para invocar
opinión pública y la Iglesia). Para utilizarlas es geists aliados. Esta acción tiene el mismo efecto
necesario una tirada con éxito de Saber que el conjuro Invocar animales (Player's
(Ingeniería) CD 13. El usuario obtiene una Handbook), pero en lugar de invocar espíritus
velocidad de vuelo de 60 pies. con forma de bestias, invocarás geists y solo
puedes invocar uno. Utiliza las estadísticas del
Cita: Para el necro-alquimista, cualquier Geist (Plane Shift: Innistrad).
rompecabezas puede resolverse con inteligencia
y partes de cuerpos. Dependiendo de la alineación del geist,
adquirirá los siguientes poderes adicionales:
*Amuleto de la Avaricia - Maná blanco: Virtud intangible (Plane Shift:
Objeto maravilloso, muy raro (requiere Innistrad)
sintonía) - Maná negro: Apariencia horrenda (Plane Shift:
Innistrad).
Este amuleto dorado alimenta el ansia de los - Maná rojo: añade a las estadísticas del geist la
aventureros por conseguir riquezas. Cuando está variante Poltergeist del espectro (Specter,

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Monsters Manual) estalla haciendo 1d6+2 de daño de fuerza a
- Maná azul: el bonificador de Carisma pasa a todas las criaturas en un área de 10 pies de
ser +5. diámetro; una tirada de salvación de Destreza
- Maná verde: el geist emana un aura circular de CD 13 reduce el daño a la mitad. Se necesita
15 pies de radio. Todos los aliados del lanzador competencia con Tinker's tools para que el
dentro del rango del aura del geist reciben el aparato no te explote en las manos al usarlo. En
siguiente beneficio: sus atacantes tienen caso de no tener dicha competencia, se debe
desventaja contra ellos, aunque ataquen desde hacer una tirada de Ingeniería CD 13; si no tiene
fuera del círculo. éxito, te explota encima, recibiendo el daño sin
posibilidad de tirada de salvación.
Cita: Se dice que aquellos que examinan el
amuleto muy de cerca se convierten en parte de Cita: “Las almas son volátiles. Si se comprimen
sus grabados. y cargan en un dispositivo manual, su potencial
destructivo es realmente impresionante.”
*Anillo prismático -Dierk, mago de geists.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
por un lanzador de conjuros). Arma del cantarunas
Arma (cualquiera), muy rara (+2) (requiere
Siempre que lances un conjuro regeneras 1 PG, sintonía por clérigo)
(no puedes sobrepasar el máximo de tus PG).
Obtienes un bonificador de +2 al ataque.
Cita: Póntelo en la mano dominante y cumplirá Además, obtienes un bonificador de +1 al daño
tus designios. igual a tu nivel de lanzador de conjuros
(máximo +5).
Antorcha Llameante de Avacyn
Objeto maravilloso, poco común Cita: Tan afilada como las palabras de fe del
portador
Esta antorcha, con la forma del colgante de
Avacyn en la parte superior, arde en los dos Arma Sedienta
extremos del símbolo. Se enciende mediante Arma cuerpo a cuerpo (cualquiera), poco
una palabra de mando del portador y una acción común (+1), rara (+2), muy rara (+3)
bonificada. El radio de luz que desprende
duplica al de las antorchas normales. Como su Este arma está maldita. Tan solo se puede
luz es de origen mágico, no se apaga excepto descubrir por un conjuro de Identificar.
por la voluntad de su portador; pero se ve Mediante otros medios de estudio, parece solo
afectada por un conjuro de Disipar magia o lo que también es: un arma tallada con plata.
efectos similares, en cuyo caso la antorcha
queda inservible hasta pasadas 24h. Después de 1d4 días de tener un nuevo dueño,
este debe realizar una tirada de salvación de
Además, los vampiros y los no-muertos Sabiduría CD 13 (tirada realizada en secreto por
corpóreos dentro del halo de luz de la antorcha el DM, en caso de que no se haya descubierto la
tienen desventaja en todas sus tiradas de naturaleza verdadera del arma). En caso de
salvación. éxito, no ocurre nada, pero se repite la tirada
una vez por semana. Si la tirada falla, el actual
^Aparato Explosivo dueño del arma queda vinculado secretamente al
Arma, raro ella. A partir de entonces, el portador perderá
1d4 de PG máximos cada día que pase sin que
Este artefacto esférico desprende un halo etéreo el arma sea usada con éxito para herir y hacer
por las almas geists que contiene en su interior. sangrar a otro ser vivo (se excluyen plantas y
Cuando se detona y se lanza sobre un objetivo, seres que no sangren o no puedan hacerlo). El

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portador no sabrá a qué se debe esta pérdida de Cuando el portador de la armadura muere, se
Puntos de Golpe y cualquiera que lo inspeccione convierte en un geist en 1d4 asaltos. Será del
(por ejemplo, con una tirada de medicina) tipo de alineamiento del portador de la armadura
descubrirá que sufre algún tipo de anemia. Los y actuará en consecuencia durante tantas horas
remedios comunes para curar estas como su bonificador de Carisma, momento en
enfermedades, obviamente, fracasarán. Cuando que vuelverá al plano etéreo definitivamente (si
el arma vuelva a probar la sangre, el dueño es blanco o verde, protejerá a sus aliados y les
recuperará 1d4 PG máximos al amanecer seguirá; si es azul actuará del mismo modo, pero
siguiente (podría creer que las medicinas quedará ligado a la zona en la que murió, como
funcionan). una mazmorra o un pueblo; si es rojo atacará
indiscriminadamente a toda posible amenaza
Si se pierde o se intenta hacer desaparecer el contra sus aliados, pero sin tener en cuenta las
arma (quemándola, tirándola al río o enviándola consecuencias; si es negro, atacará a toda
al otro lado del plano con un conjuro de criatura viva aleatoriamente.
teleportación) el arma reaparecerá junto a su
actual dueño después de que este realice un *Armadura del Pendenciero
descanso largo. Armadura (ligera o media), muy rara (+1)

Para romper el vínculo con el arma, se debe tirar Esta armadura posee cuchillas en la zona de los
un conjuro de Quitar maldición CD 15. Pero antebrazos y las rodillas. El portador recibe un
esto solo tendrá éxito si se sabe con certeza que bonificador +1 a la CA. Además, puede usar una
el arma está maldita (lanzar un conjuro para acción bonificada para que un ataque cuerpo a
“probar suerte” no surtirá efecto). cuerpo inflija 1d4+DES de daño cortante
adicional (el portador debe tener una puntuación
Cita: A veces el arma lleva a su portador. mínima de 12 en Destreza para que esto último
tenga efecto).
Arma Tallada con Plata
Arma (cualquiera), poco común (+1), rara *Armadura Ruina de Magos
(+2), muy rara (+3) Armadura (ligera, media o pesada), muy rara
(+1)
Estas son las armas mágicas más comunes en
Innistrad, talladas con runas de plata por cátaros Creada especialmente para combatir a los
luna-forjadores y ungidas en el poder sagrado de lanzadores de conjuros, la magia imbuida en
Avacyn. este objeto otorga diversas mejoras y
protecciones a su usuario. El portador obtiene la
Estas armas otorgan un bonificador al ataque y dote Asesino de Magos (Mage Slayer) mientras
al daño contra seres sobrenaturales de Innsitrad. lleve este armadura.
El bono es determinado por su rareza.
Armario del Conjurador
Cita: A veces el arma lleva a su portador. Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
por un lanzador de conjuros).
Armadura del Exterminador
Armadura (pesada), muy rara (+1) Un armario de dos puertas, aparentemente
normal, que tiene la capacidad de reconocer la
Esta armadura tiene gruesas púas en hombreras esencia de la materia y devolverle la forma
y antebrazos. El portador recibe ventaja a las original a cualquier objeto o criatura que
tiradas de Intimidar. Además, recibe un +1 la hubiera sido transmutado, modificado o
CA y un +2 a las tiradas de daño cuando ataca cambiado mágicamente. Tan solo hay que
cuerpo a cuerpo. introducir el objeto o criatura dentro del armario
y mantenerlo cerrado durante 10 minutos,

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mientras el propietario del armario mantiene la *Bastón de Destrucción
concentración en el efecto mágico. Si se corta la Cetro, raro (requiere sintonía por mago)
concentración por cualquier motivo, se debe
volver a empezar el ritual. Si se realiza con Este cetro (no es realmente un bastón) te
éxito, al abrir las puertas del armario la criatura permite moldear el maná que canaliza cuando
u objeto habrán vuelto a su verdadera forma. Sin lanzas proyectiles mágicos. Siempre que lances
embargo, si la verdadera forma fuera mayor que el conjuro Proyectil mágico, puedes elegir el
la capacidad del armario, el objeto o criatura tipo de daño que hacen (todos) tus proyectiles
permanecerán como estaban. en ese ataque. Además, recibes un bonificador a
la tirada de daño con este conjuro igual a tu
Cita: “El mañana lleva la máscara del hoy” modificador de Inteligencia.
-Kordel, el críptico.
Cita: “Mi obra maestra está terminada y pronto
Atlas de Otro Mundo alcanzaré mi triunfo. -Saldrath, maestro artífice
Objeto maravilloso, muy raro (requiere
sintonía) *Bastón de Nin
Arma (bastón), muy raro (requiere sintonía por
Si el usuario de este tomo posee una brujo o hechicero)
Inteligencia de 14 o más, puede consultarlo para
descubrir información, a veces oculta u El Bastón de Nin contiene 1d6 cargas. Mediante
olvidada. En caso contrario, verá sus páginas en una palabra de mando y una acción puedes
blanco, al igual que el resto de criaturas que no gastar cargas para activar uno de estos efectos:
estén en sintonía con el libro. - 1 carga: lanzas el conjuro Susurros disonantes
a nivel 1.
Para usar el libro, primero debe decidir en qué - 1 carga: lanzas el conjuro Terribles carcajadas
campo quiere investigar, respecto a un objeto, de Tasha.
criatura o lugar: Historia, Arcanos o Naturaleza. - 2 cargas: lanzas el conjuro Calmar emociones.
Necesita concentrarse en el libro durante 1
minuto. Al terminar, recibirá tanta información Cada amanecer el bastón recarga 1d4 cargas. Si
como si hubiera superado una tirada en ese el bastón se queda sin cargas, lanza 1d20 y si el
Saber de CD 25. Puede usar este libro 1 vez al resultado es un 1 el bastón se desintegra y
día. El DM tiene la útlima palabra sobre lo que pierde para siempre.
el personaje puede llegar a descubrir mediante
este método. Cita: “He acostumbrado al personal a tus
gritos para ser yo el único que se beneficie de
Cita: “Cualquier necio puede abrirlo, pero solo tu dolor” -Volux, discípulo de Nin.
un genio puede descifrar sus páginas en
blanco” -Kordel el críptico. Bastón del Cultista
Arma (bastón), poco común (+1), rara (+2),
*Botas de Pies Ligeros muy rara (+3) (requiere sintonía)
Objeto maravilloso, raro (+1), muy raro (+2)
(requiere sintonía) Este bastón mágico lleva el símbolo del objeto
de culto de su propietario original. Siempre que
Estas botas conceden a su portador un aumento el usuario de este objeto sea fiel a la entidad a la
de velocidad de 10 pies y un bonificador a las que está dedicada el bastón, recibirá un
tiradas de Iniciativa. El bono es determinado por bonificador a las tiradas de ataque mágico. El
su rareza. Además, las botas hacen al portador bono es determinado por su rareza.
inmune al conjuro Dormir una vez al día (la
primera vez que sea objetivo de dicho conjuro). Cita: El cabezal del bastón también sirve como
sello con el que marcar a los nuevos iniciados.

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*Bastón del Mago Ardiente Cita: Un símbolo de ambición en tiempos
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por implacables.
lanzador de conjuros)
*Bastón del Mago Salvaje
Este bastón mágico incrementa el poder de Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por
algunos conjuros dañinos. Siempre que lances lanzador de conjuros)
un conjuro que cause daño de Fuego o de
Fuerza, ese daño aumenta en +1 por nivel de Este bastón mágico aumenta la conexión de su
lanzador (hasta un máximo de +3) y tu rango de portador con la naturaleza. Siempre que lances
crítico para conjuros de ataque es 19-20. un conjuro que requiera concentración, puedes
Además, si tienes alineamiento con maná rojo, elegir no mantener la concentración para que
regeneras 1 PG cada vez que se active la aún así perdure el efecto del conjuro (máximo
habilidad del bastón. hasta el tiempo indicado). El bastón mantiene
atado el maná invertido en el conjuro. Puedes
Cita: Un símbolo de pasión en tiempos lanzar otro conjuro que requiera concentración
indiferentes. sin que se detenga el efecto del primero. Solo
puedes mantener dos conjuros de concentración
*Bastón del Mago Mental a la vez (y siempre y cuando sostengas el
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por bastón); lanzar un tercer conjuro que requiera
lanzador de conjuros) concentración o soltar el bastón por cualquier
motivo, termina automáticamente con el efecto
Este bastón mágico incrementa el poder de los de los dos conjuros anteriores. Además, si tienes
conjuros que juegan con la mente de las demás alineamiento con maná verde, regeneras 1 PG
criaturas. Siempre que lances un conjuro de cada vez que se active la habilidad del bastón.
Ilusión a través de este bastón, la CD para
resistir sus efectos (si la tiene) aumenta en 1 Cita: Un símbolo de ferocidad en tiempos
punto cada 5 niveles de lanzador. Además, si opresivos
tienes alineamiento con maná azul, regeneras 1
PG cada vez que se active la habilidad del *Bastón del Mago Solar
bastón. Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por
lanzador de conjuros)
Cita: Un símbolo de sagacidad en tiempos
desconcertantes Este bastón mágico aumenta tu poder para re-
ordenar y alterar la naturaleza de las criaturas.
*Bastón del Mago Mortal Siempre que lances un conjuro de
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por Transmutación, la CD para resistir sus efectos
lanzador de conjuros) aumenta en 1 por cada 5 niveles de lanzador.
Además, si tienes alineamiento con maná
Este bastón mágico es portador de muerte. Una blanco, regeneras 1 PG cada vez que se active la
vez por asalto, mediante una orden de mando y habilidad del bastón.
una acción, puedes canalizar el maná para
sacrificar un número de tu elección de Puntos de Cita: Un símbolo de convicción en tiempos
Golpe propios (máximo 5 PG). Por cada PG inciertos
sacrificado de esta manera, la criatura objetivo
pierde 2 PG. Además, si tienes alineamiento con
maná negro, puedes crear el mismo efecto a la
inversa, sustrayendo hasta 5 PG a la criatura
objetivo y curándote tú 2PG por punto de golpe
sustraído de este modo.

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^Brazales con Filos Para abrirlas es necesario conocer la palabra de
Arma (espada corta), raro (+1), muy raro (+2) mando o usando un conjuro de Disipar magia
sobre la caja. Una vez abierta, los objetos
Estos brazaletes tienen un gran relieve del aparecen sobre el lugar donde estaba la caja y
símbolo de las dos garzas de Avacyn. El usuario esta es destruida.
de este arma no puede ser desarmado, ni perder
el arma por ninguna circunstancia normal en la Cita: Simun el silencioso llenó el cofre con sus
que podría perder cualquier otra arma común. pensamientos más valiosos. Pero en un ataque
Este arma tiene las estadísticas de una espada de paranoia, bloqueó el recuerdo de dónde
corta, pero es necesario tener competencia con escondió la llave.
armas marciales para su uso. Además, recibe un
bonificador a las tiradas de ataque y al daño que Cáliz de la Muerte
hace con ellas. El bono es determinado por su Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
rareza. por nigromante)

En Innistrad existe una versión común de este Una vez al día, puedes realizar un ritual para
objeto, con las mismas características pero sin intentar acabar con la vida de un humano. Debes
los motivos de Avacyn ni sus propiedades beber el contenido de este cáliz lleno de agua
mágicas. mientras te concentras en tu objetivo (debes
conocer su nombre y visualizar su cara, además
Cita: Forjados con los escombros de Helvault. de poseer alguna pertenencia suya o un mechón
de pelo). El objetivo cae inmediatamente en
*Bola de Cristal estado inconsciente y con 0 puntos de vida,
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por muriendo si falla las tiradas de salvación de
mago, hechicero o brujo) Constitución pertinentes.

Esta esfera de cristal semitransparente del El efecto de este ritual solo se puede impedir si
tamaño de un melón mediano (pesa 3 lb.) es un el humano objetivo está bajo los efectos del
artefacto que aparece en casti todos los cuentos conjuro Custodia contra la Muerte.
e historias sobre magos, aunque en realidad es
bastante poco común. Cita: El amargo sabor de la única certeza de la
vida.
Tantas veces al día como tu modificador de
característica para lanzar conjuros puedes Cáliz de la Vida
realizar un ritual de 10 minutos para lanzar el Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
conjuro Augurio aunque no lo tengas aprendido. por clérigo)

Cita: Brilla con verdades arcanas para aquellos Una vez al día, puedes realizar un ritual para
que saben cómo vislumbrarlas. curar las heridas y enfermedades naturales de un
humano. El objetivo debe beber el contenido de
*Caja Fuerte del Hechicero este cáliz lleno de agua (solo funcionará si el
Objeto maravilloso, raro cáliz lo ha llenado el clérigo en sintonía con el
objeto). El usuario se cura inmediatamente de
Algunos lanzadores de conjuros guardan muy todas las enfermedades naturales y regenera 3d8
celosamente sus objetos más preciados. Estas puntos de golpe. Este ritual también cierra
cajas funcionan como una bolsa de contención a heridas hemorrágicas leves, pero no puede curar
efectos de qué pueden llegar a almacenar dentro. heridas permanentes, soldar huesos ni unir
Son inmunes al daño físico o mágico y no partes cercenadas.
pueden forzarse (de hecho, ni siquiera tienen
cerradura es meramente ornamental). Cita: El dulce sabor de la esperanza.

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Campana del Llamamuertos durante 1 minuto después de ser sacada de él.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía Este bono solo se aplica cuando el objetivo es
por un nigromante) un lobo o un hombre lobo. El bono es
determinado por su rareza.
Esta pequeña campana contiene 1d6 cargas
Puedes usuar una carga para lanzar el conjuro Cita: “Acero en el corazón. Plata en el arco”
Animar a los muertos a nivel 3. También puedes -Credo del cazador de lobos
usar una carga para renovar el control de todas
las criaturas que hayas creado con la campana *Cetro de los Imperios
en un radio de 60 pies. Con cada crepúsculo Cetro, muy raro (requiere sintonía)
recupera 1d6+1 cargas.
Este cetro es ostentoso y propio de un rey de
Cita: El tañir de la campana anuncia el alzar cuentos de hadas. Posee una docena de
de los impíos de la tumba y la caída de sus pequeñas gemas azules incrustadas por valor de
víctimas en la tierra. 400o en total.

Capa Poseída Contiene 1d6 cargas. Mediante una palabra de


Objeto maravilloso, raro (+1), muy raro (+2) mando y una acción estándar, el controlador del
(requiere sintonía) cetro gasta una carga para lanzar el conjuro
Proyectil mágico como si lo lanzara desde un
El usuario recibe un bonificador a la iniciativa y espacio de nivel 1.
a las tiradas de Percepción. El bono es
determinado por su rareza. Además, una vez por Si también se posee la Corona de los Imperios,
combate entrará en furia cuando reciba daño por lanza el Proyectil mágico a nivel 3.
primera vez (ver bárbaro nivel 1, Manual del
Jugador). Cita: “Con este cetro, derrota a tus enemigos”
-Inscripción en el cetro.
Cita: Si soportas el peso de tantos espíritus
abandonarás el civismo y el autocontrol para Collar de Avacyn
dar paso al salvajismo y al instinto. Objeto maravilloso, raro

^Capucha de Verdugo Cualquier criatura no humana que quiera


Ropa, Poco comú sorprender o engañar al portador, realiza sus
tiradas de habilidad para este fin con desventaja.
Este objeto no es mágico, pero lleva bordado el
símbolo de Avacyn y, en Innistrad, es asociado Si el portador muere, vuelve como geist en 1d4
automáticamente a las ejecuciones públicas de asaltos (mismo efecto que el de Armadura del
vampiros, skaberen y hombres lobo, entre Exterminador).
algunos humanos que eventualemente merecen
el dudoso honor de pasar por el hacha. Si su *Corona de los Imperios
portador es humano (o lo parece a aquellos con Objeto maravilloso, muy raro (requiere
los que interactúa) recibe un +1 a las tiradas de sintonía)
Intimidación y Persuasión.
Esta corona es ostentosa y propia de un rey de
Carcaj del Cazador de Lobos cuentos de hadas. Posee una veintena de
Objeto maravilloso, poco común (+1), raro pequeñas gemas azules por valor de 550o en
(+2), muy raro (+3) total.

Toda flecha depositada dentro de este carcaj, Contiene 1d6 cargas. Mediante una palabra de
recibe un bonificador al ataque y al daño mando y una acción estándar, el controlador del

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cetro gasta una carga para lanzar el conjuro *Cuerno de Demonio
Orden imperiosa como si lo lanzara desde un Objeto maravilloso, poco común (requiere
espacio de nivel 1. sintonía y alineamiento negro)

Si controlas el Cetro de los imperios, en lugar Siempre que el portador hiera a otra criatura, ya
de esto puedes lanzar el conjuro Dominar sea mediante un ataque o mediante un conjuro,
persona. absorbe 1 PG del daño causado y lo recupera
como Salud.
Cita: “Con esta corona, impón tu autoridad”
-Inscripción en la corona. Cita: Su curvatura simboliza las vueltas de la
vida y la muerte.
Cota de Malla Demoníaca
Armadura (media), muy rara (+2) *Destruyemundos
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonía)
Este objeto está maldito. Si no se identifica con
un conjuro de Identificar o un método más El origen de este arma es desconocido.
poderoso, parece una cota de malla mágica Probablemente ni siquiera sea del mundo
(rara, +2). Pero el portador recibe un terrenal. Algún ángel o algún demonio la perdió
bonificador a la Fuerza y a la CA de +2. o quizá se la robaron de algún modo impensable
y los ladrones murieron tras usarla. En todo
Cuando se la intente quitar, el portador recibirá caso, no es nada que alguien cabal quisiera usar,
1d6 puntos de daño penetrante. La cota de malla aunque a veces la desesperación hace tomar
desea sangre y no dejará a su portador hasta extrañas decisiones.
sentirse saciada; clavará unas diminutas púas en
la piel para agarrarse a él hasta que este deje de La Destruyemundos parece un espadón normal
intentar sacarla. Si decide arrancársela de todos a simple vista, ni siquiera desprende magia.
modos, el portador debe realizar una tirada de Pero basta con estar a medio metro de ella para
salvación de Constitución o caerá desmayado, intuir que algo no va bien con esta espada. Las
recibiendo 2d6 de daño penetrante por el criaturas con Inteligencia 4 o menos se sentirán
forzoso intento. Si supera la tirada de salvación en peligro al acercarse a menos de 15 pies y
conseguirá quitarse la cota de malla demoníaca, tienen un 50% de probabilidades de huir o
pero recibirá 6d6 puntos de daño penetrante y atacar hasta la muerte a su portador. El resto de
cortante y le causará una hemorragia, perdiendo criaturas debe pasar una tirada de salvación de
1d6 PG cada hora, hasta morir. Sabiduría o quedar atemorizados hasta que
pierdan de vista el arma y a su portador.
Mientras la lleve, el portador debe matar al
menos a 1 humano al día o recibir 1d6 puntos de Cuando el portador realice un ataque con éxito
daño penetrante al llegar el crepúsculo. con la Destruyemundos, se desatará una
explosión de fuerza en una esfera de 30 pies de
Para quitarse la cota de malla sin sufrir daño, se radio, causando 10d10x10 de daño de fuerza y,
requiere un hechizo de Quitar maldición o se por lo general, un cráter desolador a su
debe mojar toda la armadura con 5 litros de alrededor. El único inmune a esta explosión es
sangre humana (de un modo u otro, la maldición el portador del arma.
volverá a activarse pasadas 24 horas).
Cita: “Si eso es lo que buscas, intenta en los
Cita: Sale tan fácil como tu propia piel. cráteres” -Fodrus, maestro herrero.

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*Diente de Sierpe *Escudo del Avatar
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por Escudo, raro (+1) (requiere sintonía)
humano y alineamiento verde)
Este escudo metálico redondo, con motivos de
Uno de los muchos tipos de amuletos existentes oro y plata, proporciona una protección especial
en Innsitrad, creado a partir de un diente de a su portador, al que reconoce como protector
sierpe a modo de colgante. Su poseedor obtiene del grupo. Cada vez que este sufra daño durante
un +1 a las tiradas de habilidad y de salvación un combate, y solo si lleva el escudo equipado,
en los bosques. Además, siempre que reciba evita 1 punto de daño por cada aliado que haya
algún tipo de curación dentro de un bosque, se en un radio de 20 pies centrado en el portador
cura 1 PG adicional. (hasta un máximo de 3). Además, sus aliados
dentro de este mismo rango se ven exaltados por
Cita: Una sierpe no sabe de engaños. Si abre la la tenacidad de su compañero y, en caso de que
boca, planea comerte. este caiga inconsciente, recuperan todos
1d4+Constitución puntos de golpe.
Elbrus, la Hoja Vinculante
Arma (daga), legendaria (+4) (requiere Cita: Aquellos por los que luchamos nos hacen
sintonía) más fuertes.

El portador recibe +4 al ataque y al daño al ^Escudo del Cátaro


atacar con este arma. Además, su rango de Escudo, poco común (+1), raro (+2)
crítico baja 1 punto (a 19 si era 20; a 18, si era
19-20; etc.). Este escudo de metal proporciona un
bonificador adicional a la CA. El bono es
Una vez por combate, si el portador ha hecho determinado por su rareza. Además, proporciona
daño con este arma, debe realizar una tirada de un +1 a las tiradas de salvación para superar
salvación de Sabiduría CD 14. En caso de efectos de miedo.
fallarla, la daga se desintegrará y soltará al
espíritu que hay dentro. Se trata del demonio Cita: “Un líder puede inspirar coraje, pero los
Withengar (ver Demonio... Monsters Manual) herreros y sanadores son quienes realmente
que, tras un asalto desorientado, intentará huir. mantienen viva la esperanza” -Thalia, cátara
herética.
Cita: Aquellos que toman su empuñadura
escuchan la invitación del demonio. Espada de la Venganza
Arma (espada larga), rara (+2)
^Escudo de la Vanguardia
Escudo, raro (+1) La madera viva es el principal enemigo de los
vampiros, más allá de los conjuros y el agua
Estes escudo es de madera gruesa, reforzada con sagrada. Se empuña como una daga aunque,
múltiples remaches de metal con la forma de como es obvio, tan solo se puede usar como
dos garzas, que miran una a cada lado. Es ancho arma de daño penetrante. Después de tallarse,
y relativamente ligero y permite añadir el una estaca de madera viva pierde sus
bonificador de escudo a la CA de un aliado propiedades al cabo de 1d3 días.
adyacente mediante una acción de reacción de
su portador.

Cita: Las guerras no se libran en un solo frente.

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Estaca de Madera Viva relacionadas directamente con la nigromancia y
Arma (daga), poco común los no-muertos.

La madera viva es el principal enemigo de los *Guantes de Bribón


vampiros, más allá de los conjuros y el agua Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía)
sagrada. Se empuña como una daga aunque,
como es obvio, tan solo se puede usar como Con estos guantes, un ladrón está más preparado
arma de daño penetrante. Después de tallarse, que nunca. Con una acción rápida, sabes
una estaca de madera viva pierde sus siempre la dificultad para abrir una cerradura o
propiedades al cabo de 1d3 días. desactivar una trampa. También sabes sacar más
partido a tus herramientas de ladrón, por lo que
Frasco del Alquimista recibes un +2 adicional a las tiradas cuando las
Objeto poco común usas.

Esta es el arma defensiva más usada por la Cita: Los rateros profesionales prefieren una
mayoría de los alquimistas. Como una acción preparación adecuada.
puedes rociar a una criatura hasta 5 pies de ti o
lanzar este frasco hasta 20 pies. Realiza una Incensario de la Fe Verdadera
tirada de ataque a distancia con arma Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
improvisada. Si impactas, la criatura objetivo clérigo o paladín)
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza
CD 13 o quedar paralizado 1 asalto. Un clérigo o un paladín que realicen un ritual de
quema de incienso con este objeto durante sus
Cita: Un arma especialmente indicada para rezos matutinos a Avacyn (mínimo 10 minutos),
aquellos con buena puntería y pulso firme. recibirán una bendición especial, otorgándoles
un bonificador de +1 a todas sus curaciones.
*Garra de Dragón
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía y Jarra de Ojos
alineamiento rojo) Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
por lanzador de conjuros)
Obtienes resistencia al fuego. Además, siempre
que uses un arma o lances un hechizo que cause Este tarro de cristal tiene una capacidad de 5
daño de fuego, añades un +1 al daño por cada litros. Es tres veces más resistente que un objeto
dado que lances (hasta un máximo de +3). común de estas características y está imbuido
con una oscura magia de adivinación que
Cita: “Si existe un fuego que nunca deje de permite al usuario lanzar los conjuros Encontrar
arder, estará seguramente en las fauces de un animales o plantas, Encontrar criatura o
dragón” -Sarkhan Vol Encontrar objeto.

Gimorio de los Muertos El tarro está diseñado para contener ojos


Objeto maravilloso, legendario (requiere arrancados de otras criaturas (vivas o muertas),
sintonía por nigromante). que son lo que alimenta su poder. Para lanzar
los conjuros contenidos en el tarro, el usuario
Todos los hechizos y rituales de la escuela de debe extraer tantos globos oculares como nivel
nigromancia están escritos en este libro. del conjuro que quiera lanzar y usarlos como
componente del conjuro. Puede realizar esto
Además, en él también se describen las hasta 3 veces al día.
principales características y puntos débiles de
distintos tipos de no-muertos. Su consulta te Los globos oculares contenidos en la jarra de
otorga ventaja en todas las tiradas de Saber ojos no se deterioran con el paso del tiempo.

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Jaula del Cavatumbas Sigilo del portador del manto. Todo el que esté a
Objeto maravilloso, raro 15 pies o menos, tiene ventaja en las tiradas de
Percepción, tanto pasiva como activa).
Muchas tumbas de Innistrad se pueden
encontrar ataúdes protegidos por una estructura *Malla de Placas Embrujada
metálica en forma de jaula. En las zonas más Armadura, muy raro (+1) (requiere sintonía)
propensas a la actividad de llamamuertos,
aquellos que lo pueden pagar protegen así el Esta armadura de placas otorga un +1 a la CA.
Sueño Bendito de sus familiares. Las barras de Además, cuando el usuario cae inconsciente
metal están inscritas con runas de plata mientras lleva puesta la armadura, esta se cobra
imbuidas con conjuros de protección. De este vida propia y se levanta al principio del
modo, nada puede entrar ni salir del ataúd. siguiente asalto, intentando poner a cubierto a
su portador, mientras lo defiende (atacando a
Cada jaula actúa como un campo anti-magia a sus enemigos si fuera totalmente imprescindible
todos los efectos. Por lo demás, no deja de ser y necesario), a la espera de que la criatura de su
hierro forjado y puede destruirse mediante interior recobre la conciencia. La armadura
métodos tradicionales, aunque eso suele alejará al portador lo máximo posible del
implicar mucho ruido y esfuerzo para romper peligro, escondiéndose si es necesario. En caso
solo una de ellas. de estar a rango de visión de un aliado conocido
que pueda estabilizarlo (como por ejemplo, un
Cita: “Si terminas en una de las mías, puedes clérigo o una criatura que posea un kit médico)
estar seguro de que será la última” buscará la forma de llegar hasta él lo antes
-Cavatumbas Wulmer. posible. En todo caso, la armadura siempre
actuará de la mejor forma posible para
*Loto de Oropel conseguir que el portador sobreviva.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
lanzador de conjuros) Si el portador de esta armadura muere, la
armadura seguirá en pie tantos asaltos como el
Una flor de loto de latón, que brilla como la modificador de Sabiduría+1 del portador
plata a simple vista. Tiene la capacidad de (mínimo 1), para seguir luchando un poco más.
almacenar hasta 2 niveles de conjuros (dos
conjuros de nivel 1 o un conjuro de nivel 2). Mayal del Inquisidor
Cada amanecer se puede cambiar o recargar los Arma (mayal), rara (requiere sintonía y
conjuros almacenados. alineamiento rojo o negro)

Cita: Por su belleza se desencadenan guerras. Este mayal de dos cabezas otorga a su portador
Con su poder se ganan guerras. los efectos de la dote Atacante salvaje (Savage
attacker), pero siempre que alguien le ataque a
*Manto de Sedasusurrante él, se cosiderará como si también tuviera esta
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía) dote.

Esta capa con capucha permite a su portador *Muñeca de Trapo


mimetizarse tanto con el entorno que lo vuelve Objeto maravilloso, raro, muy raro (requiere
casi invisible. Mientras permanezca quieto y sintonía)
callado, se considera como si hubiera obtenido
un 25 en una tirada de Sigilo para ser detectado Una muñeca destartalada hecha a mano con
por aquellos que no lo estén buscando trapos y cuerdas y un saquito de arena de unas 2
activamente (incluso a plena vista y a la luz del lb. para darle peso y consistencia. Una vez al
día). En caso de que alguien lo esté buscando, la día, mediante una acción, el propietario de la
dificultad es igual a 10 más la puntuación de muñeca puede elegir a una criatura que tenga en

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su rango de visión para maldecirla y atarla al *Ojo de Kraken
destino de la muñeca durante 1 minuto. Siempre Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
que la muñeca reciba algún tipo de daño, es la humano y alineamiento azul)
otra criatura maldecida la que lo recibe en su
lugar. Cada vez que esto ocurra, puede realizar Uno de los muchos tipos de amuletos existentes
una tirada de salvación de Constitución CD 14 en Innsitrad, creado a partir de un ojo de kraken
para reducir el año a la mitad. La criatura es cristalizado. Su poseedor obtiene un bonificador
aparentemente indestructible mientras la +2 a las tiradas de Nadar y ventaja en las tiradas
maldición se mantenga activa, pero a efectos de salvación dentro del agua. Además, siempre
prácticos es una muñeca normal cuando no está que reciba algún tipo de curación estando en un
atada al destino de nadie. río o en alta mar, se cura 1 PG adicional.

Algunas de estas muñecas (rareza: muy raro) Cita: Brillante como un espejo, oscuro como el
también tienen la capacidad de tener vida propia mar.
cuando se activa la maldición, pudiendo
empuñar cuchillos u objetos pequeños con los Orbe Ruina de Brujas
que autoinfligirse daño mientras corretean y se Objeto maravilloso, muy raro (requiere
esconden de una forma perturbadoramente sintonía)
veloz. Tiene las mismas estadísticas que un
Muñeco espeluznante (ver Plane Shift: Este orbe tiene el tamaño de un puño y está
Innistrad) pero con el rasgo de pícaro Acción hueco por dentro, asemejándose a una jaula
astuta, y sin las Acciones del muñeco esférica cuyas rejas dibujan figuras extrañas. Se
espeluznate. activa mediante una palabra de mando y una
acción estándar. No hace falta sostenerlo en la
Lanza de Platalunar mano para ello y puede activarse a una distancia
Arma (lanza), muy rara (+1) (requiere sintonía de hasta 30 pies. Una vez activado, desprende
por lanzador de conjuros) un aura azul en un radio de 30 pies que elimina
todas las maldiciones activas dentro de su rango
Esta lanza otorga un bonificador +1 al ataque y como si se tratara de un hechizo de Quitar
al daño y contiene el hechizo Conjurar celestial. maldición. Además, durante 1d6 asaltos, el
Lo puedes lanzar una vez al día mediante una usuario es inmune a Dormir y tiene ventaja en
palabra de mando y una acción estándar. Se las tiradas de salvación contra encantamientos y
recarga con los rezos matutinos. para superar efectos de encantamiento.

Máscara de Avacyn *Orbes de Protección


Objeto maravilloso, muy raro (requiere Objeto maravilloso, muy raro (requiere
sintonía) sintonía)

Esta máscara ceremonioal, grabada con runas de Un conjunto de tres orbes colgados de una
plata ofrece a su portador protección contra los cadena, que pueden ser llevados como colgante.
encantamientos. Tienes ventaja a todas las Se activan mediante una palabra de mando y
tiradas de salvación para resistir una acción estándar, sin necesidad de sujetarlos
encantamientos. Además, eres inmune a todos en la mano. Al activarse, se materializan
los encantamientos que no requieran tirada para alrededor del usuario como tres orbes luminosos
ser resistidos. de colores rojo, amarillo y azul respectivamente,
que giran alrededor del usuario. Mientras dure
Cita: Esconde el rostro y protege el alma. la activación, el usuario obtiene ventaja en las
tiradas contra encantamientos y para superar
efectos de encantamiento; también lo hace
inmune a Dormir. Además, ganas resistencia al

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daño psíquico y previene 1 punto de daño por que hablan de cosas que una mente cuerda no
asalto de cualquier tipo de daño. El efecto dura podría comprender.
1d10+bonificador de SAB en asaltos y se puede
activar una vez al día. *Pluma de Ángel
Objeto maravilloso, poco común (requiere
Cita: Un orbe para resguardar el cuerpo, uno sintonía con humano y alineamiento blanco)
para proteger la mente y uno para amparar el
alma. Existen gran variedad de amuletos protectores
en Innistrad, pero los más apreciados por la
Pergamino de Avacyn buena gente de las cuatro provincias, sin ser los
Pergamino, poco común (requiere usuario más poderosos, son sin duda los que están
humano) hechos con una Pluma de Ángel. Estos amuletos
otorgan una protección a sus usuarios,
Para activarlo solo es necesario leer su permitiéndoles lanzar 1 DG adicional en cada
contenido (una duración estimada de 1 minuto). descanso corto para recuperar PG.
Estos pergaminos están diseñados especialmente
para ayudar a los viajeros a recuperarse de Cita: El ángel representa la perfección divina;
ataques inesperados de criaturas en los hasta la más pequeña de sus plumas está
peligrosos cruces de Innitrad y ayudarlos a embebida de belleza y bondad.
encontrar el camino a casa. Una vez leído, el
papel del pergamino envejece y se resquebraja, *Saco Druídico
quedando totalmente inservible. El usuario del Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
pergamino y todos sus aliados a 20 pies de por un druida)
distancia, se curan 1d8 PG. Además, obtienen
un bonificador +1 a la siguiente tirada de Una pequeña bandolera de cuero similar a una
Supervivencia hecha antes de los próximos 30 bolsa de componentes de herboristería. Hasta 3
minutos. veces al día, puedes usar una acción para sacar
algo de dentro de la bolsa que podría serte útil.
Cita: Palabras que bendicen los ojos que las El único inconveniente es que la naturaleza es
leen y que hablan de un futuro al que el miedo caprichosa y no puedes predecir qué obtendrás
no puede alcanzar. del saco. Cuando uses el saco druídico de esta
manera, lanza 1d3 y compara el resultado:
Pergamino de Griselbrand 1- Sacas un pequeño hongo. Puedes lanzarlo al
Pergamino, raro (requiere usuario humano) suelo, a un espacio vacío, hasta una distancia de
20 pies. Inmediatamente crecerá un Saprolín
Una burda parodia que el demonio Griselbrand (utiliza las estadísticas del Arbusto animado,
creó para burlarse de la fe de los humanos. A pero sin el rasgo Falsa apariencia). Un saprolín
menudo regala varios de estos pergaminos a sus es una criatura emparentada con los hongos.
cultistas humanos. A diferencia de su Podrás indicarle que te siga o que ataque a un
contrapartida angelical, el Pergamino de objetivo concreto, mediante una acción gratuita.
Griselbrand funciona como un pergamino de 2- Sacas un puñado de tierra. Adquieres un
conjuro normal. La lectura del pergamino espacio de conjuro adicional para lanzar
requiere de una acción estándar, y su efecto es conjuros hasta nivel 1. Este espacio adicional
distinto: el humano objetivo, a una distancia de desaparece al amanecer.
hasta 60 pies, debe superar una tirada de 3- Sacas esencia vital de la naturaleza. Un brillo
salvación de Sabiduría o quedar desorientado verde ilumina tus dedos y recuperas 1d4+1 PG.
durante 1d3 asaltos. Además, pierde 1d8 PG
debido a un cansancio repentino.

Cita: Palabras que los ojos no deberían ver y

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Tridente del Atormentador persona o familia que yace allí. Otorga
Arma, muy rara (+2) (requiere sintonía) protección contra la nigromancia, actuando
como un campo anti-magia para los conjuros y
Cuando se empuña para combatir, las puntas de rituales de esta escuela lanzados dentro o hacia
este extraño tridente brillan con el fulgor el mausoleo.
incandescente del metal al rojo vivo. Otorga un
bonificador de +2 al ataque y al daño y 1d6 de
daño de fuego adicional. Además, su portador
entra en estado de furia de forma involuntaria a
partir del primer asalto (ver bárbaro, nivel 1).
Cuando termina la furia, el portador queda
exhausto durante 1 minuto.

Cita: Un demonio ni tiene moderación ni la


conoce.

*Trono de los Imperios


Objeto maravilloso, legendario (requiere
sintonía)

Un trono perdido, arrancado de su lugar de


reposo original por razones desconocidas. Fue
creado mágicamente por petición expresa de un
antiguo rey sin nombre, perdido en el olvido del
tiempo. Cuentan que quien una todos los
artefactos ligados al trono se convertirá en el rey
de su propio imperio.

Obtienes automáticamente la dote Líder


inspirador (Inspiring leader) y competencia con
las habilidades Persuasión e Intimidación. El
poder del trono no reconocerá a nadie más hasta
que su actual propietario rompa el vínculo
(acción voluntaria) o muera.

Si tienes en tu poder el Cetro de los imperios y


la Corona de los imperios, tu Carisma pasa a ser
20 (a no ser que ya tengas una puntuación
superior). Además, tienes ventaja en todas las
tiradas de Persuación e Intimidación cuando
estás en la misma sala del trono.

Cita: “Con este trono, une a tu nación”


-Inscripción en el trono.

Vasija del Descanso Eterno


Objeto maravilloso, poco común

Estas vasijas suelen esconderse dentro de los


mausoleos para proteger el Sueño Bendito de la

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Listado de Objetos Mágicos 36. Corona de los imperios
1. Alas improvisadas 37. Cota de mallas demoníaca
2. Amuleto de la avaricia 38. Cuerno de demonio
3. Amuleto del Viajero 39. Destruyemundos
4. Amuleto de Mercurio 40. Diente de sierpe
5. Anillo prismático 41. Elbrus, la hoja vinculante
6. Antorcha llameante de Avacyn 42. Escudo de la vanguardia
7. Aparato explosivo 43. Escudo del avatar
8. Arma del cantarunas 44. Escudo del cátaro
9. Arma sedienta 45. Espada de la venganza
10. Arma tallada con plata 46. Estaca de madera viva
11. Armadura del exterminador 47. Frasco de alquimista
12. Armadura del pendenciero 48. Garra de dragón
13. Armadura ruina de magos 49. Grimorio de los muertos
14. Armario del conjurador 50. Guantes del bribón
15. Atlas de otro mundo 51. Incensario de la fe verdadera
16. Botas de pies ligeros 52. Jarra con ojos
17. Bastón de destrucción 53. Jaula del cavatumbas
18. Bastón de Nin 54. Loto de oropel
19. Bastón del cultista 55. Manto de sedasusurrante
20. Bastón del mago ardiente 56. Malla de placas embrujada
21. Bastón del mago mental 57. Mayal del inquisidor
22. Bastón del mago mortal 58. Muñeca de trapo
23. Bastón del mago salvaje 59. Lanza de platalunar
24. Bastón del mago solar 60. Máscara de Avacyn
25. Brazales con filos 61. Ojo de kraken
26. Bola de cristal 62. Orbe ruina de brujas
27. Caja fuerte del hechicero 63. Orbes de protección
28. Cáliz de la muerte 64. Pergamino de Avacyn
29. Cáliz de la vida 65. Pergamino de Griselbrand
30. Campana del llamamuertos 66. Pluma de ángel
31. Capa poseída 67. Saco druídico
32. Capucha de verdugo 68. Tridente del atormentador
33. Carcaj del cazador de lobos 69. Trono de los imperios
34. Cetro de los imperios 70. Vasija del descanso eterno
35. Collar de Avacyn

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