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INDICE
Nota a la traducción........................................................................................................................... 2
13. Escenarios Básicos....................................................................................................................... 2
13.1. Escenario 1. Cedar Mountain.................................................................................... 2
13.2. Escenario 2. Lee vs Pope........................................................................................... 3
13.3. Escenario 3. La incrusión de Stuart........................................................................... 4
13.4. Escenario 4. La Marcha de Jackson.......................................................................... 5
13.5. Escenario 5. Desde el Rappahannock a Bull Run..................................................... 6
Reglamento Avanzado........................................................................................................................ 9
14. Eventos Aleatorios........................................................................................................................ 9
15. Finalización aleatoria del Ciclo de Acción................................................................................... 10
16. Movimiento por ferrocarril........................................................................................................... 10
17. Muerte de líderes confederados.................................................................................................... 11
18. Pánico de la Unión........................................................................................................................ 11
19. Pontoneros de la Unión................................................................................................................. 11
20. Suministro..................................................................................................................................... 12
21. Unidades sustitutas........................................................................................................................14
22. Escenarios Avanzados................................................................................................................... 16
22.1. Desde el Rapidan al Rappahannock........................................................................... 16
22.2. Desde el Rapidan a Manassas.................................................................................... 18
1
Stonewall Jackson's Way
Nota a la traducción: el juego “Stonewall Jackson's Way” fue el primero de la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil
Americana (GCACW), publicado por Avalon Hill en 1992. Con el paso del tiempo, la aparición de más juegos de la serie y de la
experiencia que los jugadores iban tomando, en el año 2001 apareció un Reglamento Standard, el cual se puede conseguir en la
página http://www.gcacw.com/ . Tras la publicación de “Grant Takes command” en el año 2001 pasaron bastantes años sin editarse
ningún juego de la serie, hasta que en el 2009 apareció “Battle Above the Clouds”. Con este nuevo juego, además de trasladarse los
escenarios al Oeste, apareció un nuevo Reglamento Standard, versión 1.1, que está traducido al castellano y puede localizarse en este
enlace http://www.boardgamegeek.com/filepage/54417/reglas-normalizadas-en-espanol-v1-1 .
La traducción que he realizado es de los Escenarios básicos, del Reglamento avanzado y de los Escenarios para el Juego Avanzado de
“Stonewall Jackson's Way”. No he traducido la colocación inicial de las fuerzas en los escenarios. En color rojo aparecerán las
modificaciones que los dos reglamentos antes indicado han provocado en este juego.
Condiciones de Victoria.
El jugador Confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) por los siguientes acontecimientos:
VP Motivo .
+8 Si una unidad de infantería confederada ocupa Culpeper (S1418) al final del juego.
+? Si una unidad de infantería confederada no ocupa Culpeper al final del juego, se determina la distancia en hexes que hay
desde Culpeper (exclusive) a la unidad de infantería confederada más cercana a Culpeper (inclusive). Si más de una unidad
confederada en distintos hexes están a la misma distancia, sólo se tiene en cuenta una de ellas. Se consulta la siguiente tabla
para determinar el número de VP que consigue el jugador confederado.
VP Distancia
+5 1 hex
+4 2 o 3 hexes
+3 4 o 5 hexes
+2 6 o 7 hexes
+1 8 o 9 hexes
0 10 o mas hexes
2
Stonewall Jackson's Way
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-2 Si el jugador de la Unión pierde menos de dos puntos de Valor de Manpower debido a combate, retirada y retirada de
caballeria durante el escenario.
-7 Modificador para equilibrar el escenario.
Al final del juego, se calculan los VP totales confederados y los jugadores consultan la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confederado Ganador
7 o mas Victoria Decisiva CSA
5o6 Victoria Sustancial CSA
3o4 Victoria Marginal CSA
1o2 Victoria Marginal Union
-1 o 0 Victoria Sustancial Unión
-2 o menos Victoria Decisiva Unión
Condiciones de Victoria
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:
VP Motivo .
+40 Si un marcador de control confederado se encuentra Station Bristoe (S3703) o Manassas Junction (S4101) al final del
escenario. El jugador confederado recibe sólo 40 VP incluso si controla los dos objetivos, Station Bristoe y Manassas
Junction. Nota: Si el jugador confederado controla uno o ambos objetivos antes indicados, no recibe 17 VP por el control
de Rappahannock Station, Bealeton Station, Warrenton Junction o Catlett's Station (ver abajo). Sin embargo, si puede
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Stonewall Jackson's Way
recibir VP por colocar un marcador de Dañado o Destruido en dichos hexes al final del escenario.
+17 Si Bristoe Station o Manassas Junction no tienen un marcador de control confederado al final del escenario pero si hay un
marcador de control confederado situado en al menos una de los siguientes cuatro objetivos confederados:
− S2414 (Rappahannock Station)
− S2612 (Bealeton Station)
− S3108 (Warrenton Junction)
− S3307 (Carlett's Station)
El jugador confederado recibe sólo 17 VP incluso si controla más de uno de los cuatro objetivos indicados.
+15 Si Warrenton (S2403) tiene un marcador de control confederado al final del escenario.
+3 Si Culpeper (S1418) tiene un marcador de control confederado al final del escenario.
+3 Por cada una de los siguientes hexes con estación ferroviaria con un marcador de Dañado o Destruido al final del escenario:
− S1418 (Culpeper)
− S2414 (Rappahannock Station)
− S2612 (Bealeton Station)
− S3108 (Warrenton Junction)
− S3307 (Carlett's Station)
− S3703 (Bristoe Station)
− S4101 (Manassas Junction)
El jugador confederado recibe 3 VP por dañar o destruir una estación ferroviaria incluso si también gana VP por tener un
marcador de control confederado en dicho hex.
+2 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
+2 Por cada resultado “R” (Derrotada/Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, no caballeria, de
la Unión.
-2 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada no retirada de caballeria ( no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-2 Por cada resultado “R” (Derrotada/Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, nocaballeria, de
la Confederación.
-45 Modificador para equilibrar el escenario.
Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
86 o mas Victoria Decisiva CSA
60 a 85 Victoria Sustancial CSA
34 a 59 Victoria Marginal CSA
9 a 33 Victoria Marginal Union
-16 a 8 Victoria Sustancial Unión
-17 o menos Victoria Decisiva Unión
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Stonewall Jackson's Way
VP Motivo .
+3 Si Catlett's Station (S3307) tiene un marcador de Dañado al final del juego.
+3 Si Warrenton Junction (S3108) tiene un marcador de Dañado al final del juego.
+2 Si F. Lee termina el escenario en Waterloo (S1905) o White Sulphur Springs (S2007).
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido por cualquier motivo (incluso por marcha extendida y forzar la
marcha)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido por cualquier motivo (incluso por marcha extendida y
forzar la marcha)
Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
10 o mas Victoria Decisiva CSA
8o9 Victoria Sustancial CSA
7 Victoria Marginal CSA
6 Victoria Marginal Union
4o5 Victoria Sustancial Unión
3 o menos Victoria Decisiva Unión
VP Motivo .
+3 Por cada una de las siguientes estaciones ferroviarias con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Bull Run Bridge (N4422)
− Manassas Junction (N4124)
− Bristoe Station (N3726)
+2 Por cada división de infatería confederada (no brigada de caballeria) que termine el escenario en o adyacente a cualquiera
de los siguientes hexes (maximo 2 VP por división)
− Groventon (N3720)
− Gainesville (N3421)
− Hay Market (N3220)
+1 Si las tres divisiones de infantería confederadas (Ewell, A.P. Hill y Taliaferro) obtienen cada una de ellas 2 VP por cumplir
los requisitos del punto anterior, el jugador confederado gana un 1 VP extra – dando un total de 7 VP ( 2+2+2+1=7)
+1 Por cada una de las siguientes estaciones ferroviarias con un marcador de Dañadas o Destuidas al final del escenario.
− Sangster's Station (N4721)
− Fairfax Station (N5020)
− Burke's Station (N5220)
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria (no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-3 Por cada división de infantería de la Confederación que termine el escenario en un hex dentro del condado de Fairfax.
-2 Modificador para equilibrar el escenario.
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Stonewall Jackson's Way
Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
18 o mas Victoria Decisiva CSA
15 a 17 Victoria Sustancial CSA
11 a 14 Victoria Marginal CSA
8 a 10 Victoria Marginal Union
5a7 Victoria Sustancial Unión
4 o menos Victoria Decisiva Unión
6
Stonewall Jackson's Way
− Reno
− Stevens
− Ferrero
− Taylor
− Scammon
e. Las brigadas de Taylor y Scammon pueden realizar un movimiento especial ferroviario en su primera acción de marcha
del turno 3. Para mover por via férrea, Taylor y Scammon deben de realizar una acción de marcha, aumentando así su Nivel de
Fatiga en uno. Pueden entonces mover hasta 35 hexes a lo largo de una línea ferrea continua y sin entrar en una ZOC enemiga o en
una estación ferroviaria con un marcador de Dañado o Destruido. Pueden pasar por hexes ocupados por unidades de la Unión sin
ningún tipo de penalización. La unidad no puede entrar en ningún hex sin vía férrea durante esta activación. Después de moverse por
tren, ambas unidades pueden realizar acciones con normalidad en posteriores Ciclos de Acción. Cada unidad sólo puede mover por
tren una vez – y solo en la acción de marcha inicial del turno 3.
f. Las siguientes unidades y líderes de la Unión no pueden realizar ninguna acción ni atrincherarse hasta el turno 5:
− Franklin
− Slocum
− Smith
− Summer
− Richardson
− Sedgwick
− Kimball
− Whipple
− Casey
g. Las brigadas de Casey y de Whipple no pueden entrar o volver a entrar a un hex cuyo dos primeros dígitos sean “49” o
menos ( por ejemplo, 4917)
h. Las brigadas de Sturgis y Moor no pueden realizar ninguna acción o atrincherarse hasta el turno 6.
4. El jugador confederado está sujeto a las siguientes restricciones de movimiento:
a. Todas las unidades confederadas que en la colocación inicial tengan un asterisco (*) junto a su Valor de Personal
comienzan el juego con un marcador de Fatiga de Valor 1 y con su ficha con la cara de “exhausto” boca arriba. (Este grupo de
unidades es el Cuerpo entero de Longstreet). Estos marcadores de Fatiga no so retirados durante la Fase de Recuperación del turno 1.
Por ello, cualquier unidad del Cuerpo de Longstreet que realice una acción de marcha en el turno 2 (su primer turno para poder
realizar una acción, ver regla 1) aumenta su nivel de Fatiga hasta el Nivel 2 – teniendo entonces que consultar el jugador confederado
la Tabla de Marcha Extendida para dicha unidad.
b. Ninguna unidad o líder confederado, excepto los indicados en la regla 1, pueden realizar ningún tipo de acción o
atrincheramiento en el turno 1.
5. Un depósito de la Unión comienza el juego en el hex N4124 (Manassas Junction). Las unidades confederadas pueden entrar en
dicho hex mientras ninguna unidad de la Unión se encuentre allí. En el momento en que un marcador de Dañado o Destruido se
coloque en Manassas Junction debido a una acción de “Quemar estaciones de ferrocarril”, el depósito de la Unión se retira del mapa
y se considera destuido. El depósito no tiene Valor de Combate y no puede moverse o ser atacado.
6. Todas las unidades que en la colocación inicial empiecen con un marcador de Fatiga de Nivel 2, se les cambia este por un
marcador de Fatiga de Nivel 1, y a la unidad se le da la vuelta con su cara de “exhausta” boca arriba.
Condiciones de Victoria.
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:
VP Motivo .
+10 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Bull Run Bridge (N4422)
− Sangster's Station (N4721)
− Fairfax Station (N5020)
− Burke's Station (N5220)
− Springfield Station (N5620)
+8 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Bristoe Station (N3726)
− Manassas Junction (N4124)
+6 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Warrenton Junction (N3131)
− Cartlett’s Station (N3330)
+6 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Dañado (no Destruido) al final del juego:
− Bull Run Bridge (N4422)
− Sangster’s Station (N4721)
− Fairfax Station (N5020)
− Burke’s Station (N5220)
− Springfield Station (N5620)
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Stonewall Jackson's Way
+5 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Dañado (no Destruido) al final del juego:
− Bristoe Station (N3726)
− Manassas Junction (N4124)
+3 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Dañado (no Destruido) al final del juego:
− Warrenton Junction (N3131)
− Cartlett’s Station (N3330)
+2 Por cada división o brigada de infantería confederada que termine el escenario en o adyacente a Hay Market (N3220),
Gainesville (N3421) o Groveton (N3720)
+4 Por cada división o brigada de infantería confederada que termine el escenario en o adyacente a Manassas Junction
(N4124), Bull Run Bridge (N4422), Bristoe Station (N5220) o Centreville (N4318)
+6 Por cada división o brigada de infantería confederada que termine el escenario en o adyacente a Sangster’s Station (N4721),
Fairfax Station (N5020), Burke’s Station (N5220) o Springfield Station (N5620)
+3 Si el depósito de la Unión de Manassas está destruido.
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballería (no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
+1 Por cada resultado “R” (Derrotada /Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, no caballería, de
la Unión.
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballería (no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra).
-1 Por cada resultado “R” (Derrotada /Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, no caballería, de
la Confederación.
-30 Modificador para equilibrar el escenario.
Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
75 o mas Victoria Decisiva CSA
55 a 74 Victoria Sustancial CSA
35 a 54 Victoria Marginal CSA
16 a 34 Victoria Marginal Union
-3 a 15 Victoria Sustancial Unión
-4 o menos Victoria Decisiva Unión
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Stonewall Jackson's Way
REGLAMENTO AVANZADO
Las reglas siguientes son utilizadas en el Juego Avanzado para incrementar el realismo del juego, la complejidad y la duración. El
Reglamento Avanzado no puede utilizarse en los escenarios básicos. Tenga en cuenta que nuevas fases se añaden a la Secuencia de
Juego (ver 3.0)
La Secuencia de juego será la siguiente:
1. Fase de Eventos aleatorios
2. Fase de Refuerzos.
3. Fase de Transferencia de líderes
4. Fase de Reparación de la Línea de Suministro (sólo en los Escenarios del Juego Avanzado; sólo en los turno 6 y 11)
5. Fase de Nivel de Suministro ( sólo en los Escenarios del Juego Avanzado; sólo en los turno 6 y 11)
6. Fase de Reunión (sólo en Escenarios del Juego Avanzado)
7. Ciclo de Acción
8. Fase de Recuperación.
9. Fase de Efectos del suministro.
10. Fase de Actualización del turno.
14 EVENTOS ALEATORIOS
En la Fase de Eventos Aleatorios de cada turno a partir del turno 2, el jugador de la Unión lanza dos dado. Los jugadores consultan la
Tabla de Eventos Aleatorios, comprobando el resultado correspondiente con la suma de la tirada. Los resultados se describen a
continuación.
LLUVIA
Hay tres posibles resultados de “Lluvia” en la Tabla de Eventos Aleatorios:
• Lluvia (turno actual): las reglas de lluvia están en efecto durante el turno actual solamente. Situar un marcador de Lluvia
en la casilla del turno actual en el Registro de Turnos.
• Lluvia (turno actual +1): las reglas de lluvia están en efecto durante el turno actual y el siguiente turno. Situar un
marcador de Lluvia en la casilla del turno actual y en el siguiente en el Registro de Turnos. (Un resultado de Lluvia en la
Tabla de Eventos el siguiente turno no tiene ningún efecto)
• Lluvia (turno actual +2): las reglas de lluvia están en efecto durante el turno actual y los dos siguientes turnos. Situar un
marcador de Lluvia en la casilla del turno actual y en los dos siguientes en el Registro de Turnos. (Un resultado de Lluvia
en la Tabla de Eventos en los dos siguientes turnos no tiene ningún efecto)
La lluvia afecta de la manera siguiente:
Zona de Control: la ZOC no se extiende al otro lado de los vados, ni se extiende al otro lado de los lados de hex de
arroyos no cruzados por caminos, pistas o línea férrea.
Ataques: el atacante resta 1 a todas las tiradas para el combate. Los ataques no pueden realizarse a través de lados de hex
de vados ni pueden hacerse a través de un lado hex de arroyo a menos que haya un camino, una pista o un línea férrea que cruce
dicho lado de hex. Los ataques realizados a través de dicho lado de hex cruzado por caminos, pista o vía férrea dan al defensor un
modificador de +2 en la tirada para el combate (en vez de un +1)
Movimiento: Si una unidad entra en un hex a través de un lado de hex de camino o vía férrea, gasta dos puntos de
movimiento en lugar de uno. Una unidad que mueve a través de un lado de hex de pista gasta un punto y medio de movimiento en
lugar de uno. En turnos de lluvia, el coste por entrar en cualquier tipo de terreno no utilizando un camino, pista o vía férrea se
incrementa por uno. Sin embargo, el coste por entrar en un hexágono claro en un turno de lluvia permanece normal: 3 Puntos de
Movimiento.
Río y Arroyos: las unidades pueden cruzar ríos mayores o menores sólo a través de puentes, nunca a través de vados. Las
unidades no pueden cruzar arroyos y sólo lo pueden hacer a través de lados de hex cruzados por caminos, pistas y vías férreas. Los
lados de hex de arroyo no cruzados por caminos, pistar o vías férreas son intransitables. La transferencia de líderes y el trazado de
radio de mando no se ve afectado por la lluvia.
Puentes: las unidades no pueden construir puentes en turnos de lluvia.
REFUERZOS RETRASADOS
Hay dos resultados de “Refuerzos retrasados”: uno para la Unión y otro para la Confederación. Si este resultado se produce, todos
los refuerzos indicados para dicho jugador para ese turno son retrasados un turno y llegan en la Fase de Refuerzos del turno siguiente.
Si el resultado se produce de nuevo el turno siguiente, la llegada de los refuerzos retrasados (asi como la de cualquier nuevo refuerzo)
se pospone también para el próximo turno. Este resultado no tiene efecto si el jugador no recibe refuerzos en dicho turno.
REFUERZOS ADELANTADOS
Hay dos posibles resultados de “Refuerzos adelantados”: uno para la Unión y otro para la Confederación. Si este resultado se
produce, todos los refuerzos indicados para dicho jugador para el próximo turno, llegan en la Fase de Refuerzos del turno actual. Este
resultado no tiene efecto si el jugador no recibe ningún refuerzo en el próximo turno.
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Stonewall Jackson's Way
• El Movimiento Permitido de cada unidad de infantería que realice una marcha es reducido en dos hasta un mínimo de uno
(incluso durante una acción de “Activación de Líder de Cuerpo”)
• El Movimiento Permitido de cada unidad de caballería que realice una marcha es reducido en 4 hasta un mínimo de uno
(incluso durante una acción de “Activación de Líder de Cuerpo”)
• Las unidades de infantería y caballería no pueden forzar la marcha (si pueden producirse marchas extendidas)
• El jugador no puede declarar un “Asalto de Cuerpo”
TURNO 1
En el Turno 1 no hay eventos aleatorios.
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Stonewall Jackson's Way
Para mover una unidad por ferrocarril, el jugador activo declara que va a realizar una marcha. El Nivel de Fatiga de la unidad se
incrementa en 1 siguiendo las reglas normales de marcha. (si el nivel de Fatiga alcanza 3 o 4, se produce una Marcha Extendida, y el
jugador de la Unión deberá de consultar la Tabla de Marcha Extendida). La unidad puede mover entonces hasta 35 hexágonos
siempre que mueva a lo largo de hexes con línea férrea continuos y no entre en una ZOC enemiga o en un hex de estación con un
marcador de Dañado o Destruido. Puede pasar por hexágonos ocupados por unidades de la Unión sin penalización. La unidad no
puede entrar en un hex sin vía férrea durante su marcha. Después de mover por ferrocarril, la unidad puede realizar acciones con
normalidad en los siguientes Ciclos de Acción.
RESTRICCIONS AL MOVIMIENTO FERREO
Más de una unidad de infantería de la Unión puede mover por ferrocarril por Ciclo de Acción, aunque el máximo de Valor de
Combate combinado de todas las unidades que mueven por ferrocarril en un Ciclo de Acción es 16. Unidades con su marcador de
fuerza desorganizado no pueden mover por ferrocarril.
18 PANICO DE LA UNION
COMO SE PRODUCE EL PANICO DE LA UNION
Cualquier resultado de combate aplicado al jugador de la Unión que esté en cursiva provoca el “Pánico de la Unión”. El pánico de la
Unión, que se puede producir tanto atacando como defendiendo, puede ocurrir sólo una vez por partida; ignorar los resultados de
Pánico de la Unión que se produzcan con posterioridad a la primera vez.
EFECTOS DEL PANICO DE LA UNION
Durante el resto del turno en que se ha producido el pánico de la Unión, así como todo el turno siguiente, el jugador de la Unión sufre
las siguientes penalizaciones:
• Resta 1 a sus tiradas de combate, tanto si ataca como si defiende ( en adición a otros modificadores).
• Sus unidades no pueden forzar la marcha (ni pueden realizar marchas extendidas)
A comienzo del segundo turno siguiente al turno en el que el pánico de la Unión se produjo –es decir, el turno en que las
penalizaciones por el pánico quedan ya sin efecto- retirar al líder Pope de la partida. Situar al líder McClellan en el hexagono dejado
por Pope. McClellan es ahora el comandante de todas las unidades del Ejército de Virginia y del Ejército del Potomac. Para el resto
del juego, todas las unidades de la Unión que realicen marchas extendidas utilizan la columna del “Ejercito del Potomac” en la Tabla
de Marcha Extendida, incluso aquellas unidades del Ejército de Virginia. La columna del “Ejército de Virginia” no se vuelve a usar
en la partida.
19 PONTONEROS DE LA UNION
Puente de Chatham
El puente que conecta los hexágonos S4328 y S4427 es un puente de pontones de la Unión, construido por las tropas de McDowell
para reemplazar al el original “Puente Chatham” quemado por los rebeldes antes de la ocupación de Fredericksburg en abril de 1862.
Este puente está dominado por el jugador de la Unión y no puede ser utilizado por unidades confederadas durante una marcha o
avanzando o retirándose tras el combate. El jugador de la Unión puede desmantelar el Puente Chatham el cualquier momento durante
una acción de marcha de la Unión siempre que una unidad activa esté situado en un hex adyacente al puente. Retirar el puente no
cuesta Puntos de Movimiento, y la unidad activa puede continuar su marcha después. El jugador de la Unión debe de desmatelar el
Puente Chatham en el momento en que una unidad confederada con un valor de combate de 5 o más entre en los hexágonos S4328 o
S4427 (incluso si alguna unidad de la Unión no ocupa ninguno de dichos hexes). Si el jugador de la Unión desmantela el Puente
Chatham, situar un marcador de “Puente Retirado” en el lado de hex del puente para indicar que dicho puente ya no existe.
Construir un nuevo puente
Normalmente los jugadores pueden construir solamente puentes en ríos menores. Sin embargo, si el jugador de la Unión desmantela
el Puente Chatham, puede construir un puente en un río mayor siguiendo las reglas de construcción normal de puentes (ver 10.0).
Este puente no puede ser construido en el mismo turno en el que el Puente Chatham es desmantelado; puede solo construirse en los
turnos siguientes. Además, puede sólo construirse en el río Rappahannock. Utilizar un marcador normal de puente de la Unión
cuando se construya el puente. Dicho puente no puede ser construido si el puente Chatham aún existe. Una vez que el jugador de la
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Stonewall Jackson's Way
Unión haya construido un puente en un río mayor, puede desmantelarlo posteriormente de forma voluntaria (o ser forzado a hacerlo
si una unidad confederada con un Valor de Combate de 5 o más mueve adyacente a él) siguiendo las mismas reglas que para
desmantelar el puente Chatham. Si lo desmantela, puede de nuevo construir otro puente sobre río mayor en turnos posteriores. De
hecho, el jugador de la Unión puede construir, desmantelar y reconstruir un puente sobre río mayor tantas veces como él desee –
siempre que no haya más de un puente sobre río mayor al mismo tiempo. El jugador confederado nunca puede construir un puente en
río mayor.
20 SUMINISTRO
Para funcionar a plena capacidad una unidad debe de estar en suministro.
20.1. DEPOSITOS DE LA UNION
El jugador de la Unión inicia el juego con cinco depósitos en el mapa. Los depósitos sirven como fuente de suministro para la Unión.
Dichos depósitos no tienen valor de combate y no pueden ser atacados, ni pueden moverse ni retirarse. Las unidades confederadas
pueden entrar en un hex ocupado por un depósito de la Unión siempre que ninguna unidad de la Unión ocupe dicho hex. En el
momento en que un marcador de Dañado o Destruido se sitúe en una estación ferroviaria debido a una acción de “Quema de Estación
Ferroviaria”, el depósito de la Unión en dicho hex se retira del mapa y se considera destruido. El jugador confederado consigue
puntos de victoria por realizar dicha acción. Excepciones: el depósito de la Unión de Ft. Ripley (N5809) y Ft. Marcy (N5810) están
dentro del Area de Defensa de D.C.; dichos depósitos no pueden destruirse porque el jugador confederado no puede entrar en dicha
área. Además, el depósito de la Unión de Winchester Toll House (N0301) no está en una estación de ferrocarril. Para destruir este
depósito, el jugador confederado no tiene que realizar una acción de “Quema de Estación Ferroviaria”; en su lugar, en el momento en
que una unidad confederada entre en Winchester Toll House, el depósito de la Unión se retira del mapa y se considera destruido.
20.2 REPARACION DE ESTACIONES FERREAS DAÑADAS
Durante la Fase de Reparación de la Línea de Suministros (que ocurre en el turno 6 y 11 solamente) el jugador de la Unión puede
intentar retirar los marcadores de Dañado de los hexágonos de estación ferroviaria. Los marcadores de Destruido nunca pueden ser
retirados. Por cada estación ferroviaria en el mapa con un marcador de Dañado que no esté ocupado por una unidad de la
Confederación ni en ZOC confederada, el jugador de la Unión lanza un dado. Una tirada de 1 a 4 y el marcador es retirado; una tirada
de 5 o 6, el marcador permanece en el mapa. Si el jugador de la Unión falla al intentar retirar un marcador de Dañado en la Fase de
Reparación de la Línea de Suministros del turno 6, puede hacer otro intento de retirada de marcadores en la Fase de Reparación de la
Línea de Suministros del turno 11.
20.3. NIVEL DE SUMINISTRO
Durante la Fase de Nivel de Suministro, que se produce sólo en los turno 6 y 11, ambos jugadores deben de determinar si cada una de
sus unidades militares está “en suministro” o “fuera de suministro”. Los jugadores no determinan el nivel de suministro de los
líderes. Las unidades tienen dos caras: la frontal (normal), y el reverso (fuera de suministro). La cara de Fuera de suministro está
marcada por una línea blanca en su parte superior. Una unidad está siempre desplegada con su cara frontal hacia arriba cuando es
colocada por primera vez en el mapa, y permanece así mientras esté en suministro. A una unidad se le da la vuelta a su reverso
cuando está fuera de suministro, y permanece así hasta que vuelva a estar en suministro. Esta regla debe de ser parcialmente
modificada. Con el nuevo reglamento a las unidades se le dan la vuelta cuando alcanzan niveles de fatiga de 3 o 4, asi que si durante
la Fase de Nivel de Suministro alguna unidad queda "fuera de suministro", esta situación debería de ser indicada con un marcador de
"fuera de suministro" que aparece en juegos posteriores.
COMO DETERMINAR EL NIVEL DE SUMINISTRO
El condado actualmente ocupado por una unidad determina el nivel de suministro de dicha unidad. Todas o parte de los 16 condados
de Maryland y Virginia están delimitados en el mapa – todos ellos están representados en miniatura en la Carta de Condados.
Nivel de Suministro de la Confederación: Si, durante una Fase de Nivel de Suministro (que se realiza en el turno 6 y 11
solamente), una unidad Confederada está situada en cualquiera de los siguientes cinco condados, está suministrada:
• Carolina
• Culpeper
• Madison
• Orange
• Spotsylvania
Si la unidad está por su cara de Fuera de Suministro, se le da la vuelta hacia su cara de normal; si ya está en su cara normal,
permanece así.
Si durante la Fase de Nivel de Suministro, una unidad Confederada está situada en un condado diferente a los indicados
anteriormente, la unidad está fuera de suministro. Si la unidad está por su cara normal, se le da la vuelta hacia su cara de Fuera de
Suministro y no se hace nada mas. Si la unidad ya está Fuera de Suministro, permanece así; además, su marcador de Fuerza es
reemplazado por uno con un Valor de Personal uno menos que el que tenia cuando estaba organizado. Colocar le nuevo marcador de
Fuerza por su cara desorganizada. (Excepción: una unidad confederada que debería de considerarse que está fuera de suministros
pero que ocupa el mismo hexágono que un depósito de la Unión durante la Fase de Nivel de Suministro, se considera suministrada.
Un máximo de dos unidades confederadas (de cualquier tamaño o tipo) pueden ser suministradas por ese depósito. Si hay tres o más
unidades confederadas apiladas con el depósito durante la Fase de Nivel de Suministro, el jugador confederado debe de especificar
qué dos unidades están suministradas por el depósito. Una vez que un depósito se destruye, no puede aprovisionar a las unidades de
la Confederación.
La presencia de unidades de la Unión en un condado no tiene ningún efecto al determinar el nivel de suministro confederado, incluso
si la unidad confederada está rodeada por unidades de la Unión o su ZOC.
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Nivel de Suministro de la Unión: hay dos maneras de determinar el nivel de suministro de las unidades de la Unión:
1. Si durante la Fase de Nivel de Suministro (que ocurre en los turnos 6 y 11 solamente), las unidades de la Unión están situadas en
un condado que en ese momento contiene un depósito de la Unión, las unidades están automáticamente suministradas. La presencia
de unidades confederadas en el mismo condado no tiene ningún efecto en el nivel de suministro de la Unión; incluso una unidad
confederada podría ocupar el mismo hexágono que un depósito y esto no afectaría negativamente al jugador de la Unión. Sin
embargo, una vez que el jugador confederado elimina el depósito de la Unión de un condado determinado, las unidades de la Unión
en ese condado no pueden estar suministradas automáticamente. Nota: los depósitos de la Unión en Ft. Ripley (Condado de
Montgomery) y Ft. Marcy /Condado de Fairfax) están dentro del Area de Defensa de D.C: y por tanto nunca pueden ser eliminadas
por el jugador confederado; así que, las unidades de la Unión en los condados de Montgomery y Fairfax están siempre en suministro.
2. Si durante la Fase de Nivel de Suministro, las unidades de la Unión están situadas en un condado que tiene al menos una estación
ferroviaria sin un marcador de Dañado o Destruido, la unidad están en suministro si un camino continuado de hexágonos férreos
puede trazarse desde dicha estación a uno de los dos siguientes hexágonos:
• Upton’s Hill (N5814)
• 6-Mile Post (N5819)
Ninguna de las estaciones férreas desde donde se inicia dicho camino ni cualquier estación por la que pase dicho camino, puede
contener un marcador de Dañado o Destruido.
La presencia de unidades confederadas o ZOC confederada en cualquier lugar a lo largo del trazado férreo a Upton’s Hill o 6-Mile
Post (incluyendo la estación desde donde el camino se inicia) no afecta a la hora de determinar la situación de suministro de la Unión.
Si una unidad de la Unión está suministrada durante una Fase de Nivel de Suministro, es dada la vuelta a su cara de normal; si ya esta
por su lado de normal, permanece así. Si durante la Fase de Nivel de Suministro una unidad de la Unión que este por su cara de
normal no puede conseguir un nivel de “en suministro” por ninguna de las dos maneras indicadas anteriormente, se le da la vuelta a
su cara de “fuera de suministro”. Si durante una Fase de Nivel de Suministro una unidad de la Unión que ya están “fuera de
suministro” no puede conseguir el nivel de “en suministro”, por ninguna de las dos maneras indicadas antes, permanece “fuera de
suministro”; además, su marcador de Fuerza es reemplazado por otro con un Valor de Personal uno menos que el retirado. Situar el
nuevo Marcador de Fuerza por su cara de desorganizada.
EN SUMINISTRO
Las unidades suministradas durante la Fase de Nivel de Suministro del turno 6 permanecen en suministro sin importar a donde
muevan hasta la Fase de Nivel de Suministros del turno 11, en que el nivel de suministro se determina de nuevo. Las unidades
suministradas durante la Fase de Nivel de Suministro del turno 11 permanecen en suministro sin importar a donde muevan durante el
resto del juego.
FUERA DE SUMINISTRO
Las unidades “fuera de suministro” pueden realizar acciones con normalidad y no tienen ninguna restricción de movimiento. Sin
embargo, sufre penalizaciones en la Fase de Recuperación y Efectos del Suministro (ver 20.5). Las unidades fuera de suministro
pueden conseguir suministrarse ante de la siguiente Fase de Nivel de Suministro “forrajeándose”.
20.4 FORRAJEAR
En la Fase de Recuperación, las unidades fuera de suministro con Nivel de Fatiga 0,1 o 2 , pueden forrajear (pero no si construyen un
puente o se atrincheran en la misma fase). Las unidades que están en suministro o con un Nivel de Fatiga de 3 o 4 no pueden
forrajear. Los líderes no pueden forrajear. Para cada unidad elegible que desee forrajear, el jugador realiza el siguiente procedimiento
en el Paso 2 de la Fase de Recuperación:
1. Determinar el “Valor de Forrajeo” del condado ocupado por la unidad consultando la Carta de Condados. Cada condado tiene dos
Valores de Forrajeo: uno para la Unión, y otro para la Confederación. Utilizar el valor correspondiente a la nacionalidad de la unidad.
2. Tirar un dado y modificar la tirada añadiendo el Nivel de Fatiga actual de la unidad (si el Nivel de Fatiga es 0 no se modifica)
3. Compara la tirada modificada por el Valor de Forrajeo indicada en el Paso 1:
• Si la tirada modificada es menor o igual que el Valor de Forrajeo, la unidad se ha forrajeado con éxito y se le da
inmediatamente la vuelta a su cara de normal. La unidad está ahora suministrada y permanece así hasta el próxima Fase de
Nivel de Suministro, en el que el nivel de suministro se determinará con normalidad.
• Si la tirada modificada es mayor que el Valor de Forrajeo, la unidad no ha conseguido forrajearse y permanece sin
suministro. Dicha unidad podrá de nuevo durante la Fase de Recuperación de los turnos siguientes (siempre que su nivel de
Fatiga sea 0 1 o 2)
Ejemplo: una unidad confederada fuera de suministro con un Nivel de Fatiga de 2 ocupa un hexágono del condado de Fairfax. El
jugador confederado desea forrajear a esa unidad. Determina el Valor de Forrageo del condado de Fairfax (3) y lanza un dado,
sacando un 1. Añade 2 a la tirada debido a que el nivel de Fatiga actual es 2, obteniendo una tirada final de 3. Ya que 3 es menor o
igual que el Valor de Forrajeo de Fairfax, la unidad ha conseguido forrajearse con éxito y ahora está suministrada. Se le da a la ficha
la vuelta a su cara de normal. Si la tirada hubiera sido de 2 en vez de 1, habría sido modificado en +2 dando un total de 4. Ya que 4 es
mayor que el Valor de Forrajeo de Fairfax, el intento de forrajeo no habría tenido éxito y la unidad permanecería sin suministro.
DISPERSION (OPCIONAL)
Para simular el hecho de que el forrajeo era mas efectivo realizado por ejércitos que estuvieran dispersados en amplias zonas, los
jugadores pueden utilizar la siguiente regla opcional: un jugador debe de añadir 1 a la tirada de una unidad para forrajeo por cada
unidad de infantería amiga que ya haya hecho un intento de forrajeo en el hex de dicha unidad o en un hex adyacente en la actual
Fase de Recuperación. Por ejemplo, si tres unidades de infantería están apiladas en el mismo hexágono y las tres intentan forrajearse
en la Fase de Recuperación, el primer forrajeo no sufre ninguna modificación; el segundo tendrá un +1; el tercero un +2. Este
modificador es adicional al modificador por el Nivel de Fatiga de la unidad. Las unidades de caballería no se ven afectadas por esta
regla; igualmente, unidades de caballería adyacentes a unidades de infantería no afectan a las unidades de infantería que intenten
forrajearse.
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CARTA DE CONDADOS
*Las unidades confederadas que ocupen estos condados durante la Fase de Nivel de Suministro en los turno 6 y 11 están
automáticamente abastecidas.
21 UNIDADES SUSTITUTAS
Cada jugador tiene seis unidades “sustitutas”: tres brigadas de infantería y tres regimientos de caballería. El número de unidades
sustitutas que aparecen en el juego es el límite máximo de este tipo de unidades que puede haber. Si todas las unidades sustitutas
están en un momento determinado del juego en uso, ninguna más puede utilizarse. Sin embargo, si una unidad sustituta se une a otra
unidad, dicha unidad se retira del juego y puede de nuevo ser utilizada.
21. SEPARACION
Siempre que una unidad con Valor de Personal de 2 o más realice una acción de marcha, el propio jugador puede separar una o más
unidades sustitutas desde la unidad activa. Una separación sólo puede realizarse si una unidad sustituta del mismo tipo que la unidad
activada (infantería o caballería) no está en juego en ese momento.
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• Los regimientos Waagner, la Legion Purnell y el 9 VT y el 60 NY pueden unirse a cualquier brigada o división de
infantería.
REUNIONES ESPECIALES DE LA CONFEDERACION
Aunque algunas de ellas no sean unidades sustitutas, las siguientes unidades de la confederación pueden reunirse a unas unidades
determinadas. Si cualquiera de las siguientes unidades se une, dichas unidades se retiran del juego permanentemente; no pueden
regresar por una separación.
• La brigada de Evans puede unirse a cualquier unidad del cuerpo de Longstreet
• El regimiento de caballería 2 VA puede unirse a cualquier brigada de caballería.
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no es necesario realizar la tirada de determinación de iniciativa al comienzo de cada Fase de Acción. El jugador de la Unión puede
realizar cualquier tipo de acción con sus unidades y líderes en Fases de Acción consecutivas mientras así lo desee o sea capaz de
hacer, decidiendo en qué momento termina el Ciclo de Acción del turno 1.
2. Las únicas unidades y líderes de la Unión que pueden realizar acciones o atrincherarse en el turno 1 son las que se encuentran en
los condados de Culpeper y Madison así como la brigada Griffin que comienza el escenario en Creek Station (S5021). Ninguna otra
unidad/líder de la Unión puede realizar acciones o atrincherarse durante este primer turno. Las unidades y líderes que pueden realizar
acciones en el turno 1 no pueden entrar en la ZOC de una unidad confederada durante ese turno (aunque si pueden salir de ZOC
enemiga), ni pueden cruzar hacia el sur el río Rapidan. Si les está permitido realizar marchas extendidas y forzar la marcha.
3. El jugador de la Unión está sujeto a las siguientes restricciones de movimiento:
a. La brigada de White y el regimiento 9 VT no pueden entrar en un hex fuera de los condados de Frederick, Clarke o Warren durante
todo el juego.
b. Las brigadas de Fairchild y Harland, asi como el regimiento 3 IN, no pueden realizar ningún tipo de acción o atrincherarse durante
el escenario. Sin embargo, quedan liberadas de dicha restricción en el momento que una unidad confederada entra en un hex en (o es
colocada como refuerzo) los condados de Spotsylvania o Stafford. Estas tres unidades están automaticamente suministradas hasta la
primera Fase de Nivel de Suministo que haya a continuación de su activación. Entonces determinan su nivel de suministro como las
demás unidades de la Unión.
c. El líder Porter (V Cuerpo) y las divisiones de Reynolds, Morell y Sykes, que comienzan el escenario en Aquia Creek Station
(S5021), no pueden realizar ninguna acción o atrincherarse hasta los siguientes turnos:
Turno Unidad/lider
3- 21 de agosto Reynolds
4- 22 de agosto Porter, Morell
5- 23 de agosto Sykes
d. El regimiento Waagner, la brigada Casey y la brigada Whipple no pueden realizar ninguna acción ni atrincherarse hasta el turno 8.
Estarán exentas de esta restricción en el momento en que una unidad confederada entre en el condado de Fairfax. Ni la brigada de
Casey ni la de Whipple pueden entrar o retirarse a un hex cuyas dos primeros dígitos sean “49” o menos.
e. El regimiento de caballería 6 NY no puede realizar ninguna acción ni atrincherarse durante todo el escenario. Sin embargo, se
anulará dicha restricción en el momento en que una unidad confederada entre en un hex ( o sea colocada como refuerzo) en los
condados de Spotsylvania o Stafford, o una unidad confederada mueve a cuatro hexes de donde está colocada la & NY (S2820). La 6
NY está automáticamente en suministro hasta la primera Fase de Nivel de Suministro que haya a continuación de su activación.
Entonces, se determina su nivel de suministro con normalidad.
4. Al comienzo del juego colocar marcadores de “Objetivo confederado” en los siguiente hexes:
• S1418 (Culpeper)
• S2403 (Warrenton)
• S4426 (Falmouth)
• S5021 (Aquia Creek Station)
• N0214 (Front Royal)
• N0301 (Winchester Toll House)
• N3502 (Leesburg)
• N5017 (Fairfax Court House)
• N5715 (Falls Church)
En el momento en que una unidad confederada de infantería (no caballeria) entre en un hex con marcador de “Objetivo confederado”,
dadle la vuelta a dicho marcador a su cara de “Control confederado”. El marcador de “Control confederado” permanece en el hex
incluso si la unidad de infantería confederada sale de dicho hex. Un marcador de “Control confederado” es dado la vuelta a su cada
de “Objetivo confederado” en el momento en que una unidad de la Unión de infantería (no caballería) entra en el hex. Sin embargo el
marcador es de nuevo dado la vuelta a su cara de “Control confederado” en el momento que una unidad de infantería confederada de
nuevo entra en el hex.
CONDICIONES DE VICTORIA
Condiciones de Victoria.
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:
VP Motivo .
+15 Si se produce el “Pánico de la Unión” al menos una vez durante el escenario.
+15* Si una de las siguientes cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
• Bull Run Bridge (N442)
• Sangster's Station (N4721)
• Burke's Station (N5220)
• Springfield Station (N5620)
* El jugador confederado recibe 20 VP en lugar de 15 VP si dos de las cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de
Destruido; 22 VP si son tres las estaciones con el marcador de Destruido; 25 VP si las cuatro estaciones de ferrocarril tienen
marcadores de Destruido.
+12 Si Falls Church (N5715) tiene un marcador de control confederado al final del escenario.
+10* Si una de las siguientes cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
• Rappahannock Station (S2414)
• Cartlett’s Station (S3307)
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VP Confed. Ganador
80 o mas Victoria Decisiva CSA
60 a 79 Victoria Sustancial CSA
40 a 59 Victoria Marginal CSA
19 a 39 Victoria Marginal Union
-1 o 18 Victoria Sustancial Unión
-2 o menos Victoria Decisiva Unión
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Refuezos de la Unión
Durante la Fase de Refuezo de los turnos indicados, colocar las siguientes unidades y líderes de la Unión en el hexágono del mapa
indicado a continuación.
* El jugador de la Unión puede colocar a Heintzelman, Kearny y Hooker en el hex N5819 (6-Mile Post), pero esta opción retrasaría
su llegada un turno (por ejemplo, Heintzelman y Kearny podrían llegar en el turno 7 y Hooker podría llegar en el turno 8). Si esta
opción se utiliza, debe de utilizarse con las tres fichas – no solo con una o dos. Si Aquia Creek está ocupada por la Confederación en
el turno 6, el jugador de la Unión deberá desviar a sus tres fichas hacia 6-Mile Post.
Refuezos de la Confederación.
Durante la Fase de Refuezo de los turnos indicados, colocar las siguientes unidades y líderes de la Confederación en cualquiera de los
siguientes hexágonos: S0134, S0233 (Somerset), S0334, S0833. Si alguno de estos hexágonos de llegada de refuerzos está ocupado
por la Unión, el jugador confederado no podrá colocarlos en ese hexágono. El jugador confederado puede retrasar la llegada de
cualquiera de sus refuerzos en un turno y colocarlos en cualquiera de los siguientes hexágonos: S3033, S3534, S3734 (Spotsylvania
Court House), S3934, S4233 (Massaponax Church).
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