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Stonewall Jackson's Way

INDICE
Nota a la traducción........................................................................................................................... 2
13. Escenarios Básicos....................................................................................................................... 2
13.1. Escenario 1. Cedar Mountain.................................................................................... 2
13.2. Escenario 2. Lee vs Pope........................................................................................... 3
13.3. Escenario 3. La incrusión de Stuart........................................................................... 4
13.4. Escenario 4. La Marcha de Jackson.......................................................................... 5
13.5. Escenario 5. Desde el Rappahannock a Bull Run..................................................... 6
Reglamento Avanzado........................................................................................................................ 9
14. Eventos Aleatorios........................................................................................................................ 9
15. Finalización aleatoria del Ciclo de Acción................................................................................... 10
16. Movimiento por ferrocarril........................................................................................................... 10
17. Muerte de líderes confederados.................................................................................................... 11
18. Pánico de la Unión........................................................................................................................ 11
19. Pontoneros de la Unión................................................................................................................. 11
20. Suministro..................................................................................................................................... 12
21. Unidades sustitutas........................................................................................................................14
22. Escenarios Avanzados................................................................................................................... 16
22.1. Desde el Rapidan al Rappahannock........................................................................... 16
22.2. Desde el Rapidan a Manassas.................................................................................... 18

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Stonewall Jackson's Way

Nota a la traducción: el juego “Stonewall Jackson's Way” fue el primero de la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil
Americana (GCACW), publicado por Avalon Hill en 1992. Con el paso del tiempo, la aparición de más juegos de la serie y de la
experiencia que los jugadores iban tomando, en el año 2001 apareció un Reglamento Standard, el cual se puede conseguir en la
página http://www.gcacw.com/ . Tras la publicación de “Grant Takes command” en el año 2001 pasaron bastantes años sin editarse
ningún juego de la serie, hasta que en el 2009 apareció “Battle Above the Clouds”. Con este nuevo juego, además de trasladarse los
escenarios al Oeste, apareció un nuevo Reglamento Standard, versión 1.1, que está traducido al castellano y puede localizarse en este
enlace http://www.boardgamegeek.com/filepage/54417/reglas-normalizadas-en-espanol-v1-1 .
La traducción que he realizado es de los Escenarios básicos, del Reglamento avanzado y de los Escenarios para el Juego Avanzado de
“Stonewall Jackson's Way”. No he traducido la colocación inicial de las fuerzas en los escenarios. En color rojo aparecerán las
modificaciones que los dos reglamentos antes indicado han provocado en este juego.

13. ESCENARIOS BASICOS


Hay cinco escenarios básicos con diferentes grados de complejidad. Al menos que otra cosa se indique en las siguientes
instrucciones, todas las unidades comienzan el juego con su cara de frente hacia arriba, su Nivel de Fatiga en 0 y con la unidad
organizada. Antes de comenzar, colocar el marcador de Turno en la casilla del Registro de Turnos correspondiente al día en que el
escenario comienza. Este es el turno 1. Durante la Fase de Actualización del turno, avanzar el marcador de Turno una casilla para
indicar el comienzo de un nuevo turno. Al final del juego, calcular los Puntos de Victoria y determinar el ganador.
El mapa de Stonewall Jackson’s Way está dividido en dos secciones: norte y sur. En el Juego Avanzado los dos mapas se unen y se
usan juntos. Sin embargo, los cinco escenarios básicos utilizan sólo un mapa. En las instrucciones de la colocación inicial, los hexes
están indicados con cuatro números precedidos por una “N” (que indica mapa Norte) o una “S” (que indica mapa Sur). Por ejemplo,
“S0108” quiere decir hexágono 0108 del mapa sur (el pueblo de Sperryville)
En las instrucciones de colocación de los escenarios básicos (y en el Juego Avanzado), las unidades y los líderes de la Unión se
consideran que pertenecen al Ejército de Virginia a no ser que se diga lo contrario. Las fichas de la Unión en las instrucciones de
colocación cuyos cuerpos estén seguidos por las letras “AP” pertenecen al Ejército del Potomac y no al Ejército de Virginia.
Nota: El juego incluye dos unidades militares (la división de Williams de la Unión y la división de Ewell de la Confederación) con
dos diferentes fichas. La ficha con el nombre de “Williams (A)” y “Ewell (A)” son utilizadas solamente en el escenario 1 (Cedar
Mountain). Las fichas con el nombre de “Williams (B)” y “Ewell (B)” son utilizadas en todos los demás escenarios. Las divisiones de
Williams y Ewell tienen dos fichas diferentes debido a que ambas divisiones recibieron refuerzos de artillería tras la batalla de Cedar
Mountain, por lo que se incrementa su Valor de Artillería.

13.1. Escenario 1. Cedar Mountain.


Nota: Este escenario simula el intento de Jackson de interceptar el avance del Ejército de Virginia hacia Orange Court House,
Gordonsville y Charlottesville, que culmina con la batalla de Cedar Mountain el 9 de agosto de 1862.
Mapa: Utilizar sólo el mapa sur.
Duración del juego: 3 turnos; del 8 al 10 de agosto de 1862.
Reglas especiales:
1.- En el turno 1, las unidades de ninguno de los jugadores pueden realizar una marcha extendida ( por ello ninguna unidad puede
alcanzar el Nivel de Fatiga 3 o 4 por marcha). Además, ninguna unidad en el turno 1 puede participar en un asalto de cuerpo si su
Nivel de Fatiga llega a 3 o 4 al realizar el asalto. En el turno 1, las unidades pueden llegar al Nivel de Fatiga 3 o 4 por combate o por
retirada de caballería sin que por ello sufran ninguna penalización.
2. En el turno 1 ningún jugador puede forzar la marcha
3. En el turno 1 el jugador de la Unión no puede realizar ninguna acción o atrincherarse con la división Ricketts.
4. Durante todo el escenario, las brigadas confederadas de Gregg y Lawton no pueden entrar en un hex cuyos primeros dos dígitos
sean el “09” o mayor (por ejemplo, S0920), ni pueden entrar en un hex cuyo dos últimos dígitos sean el “24” o menor (por ejemplo
0624)

Condiciones de Victoria.
El jugador Confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) por los siguientes acontecimientos:

VP Motivo .
+8 Si una unidad de infantería confederada ocupa Culpeper (S1418) al final del juego.
+? Si una unidad de infantería confederada no ocupa Culpeper al final del juego, se determina la distancia en hexes que hay
desde Culpeper (exclusive) a la unidad de infantería confederada más cercana a Culpeper (inclusive). Si más de una unidad
confederada en distintos hexes están a la misma distancia, sólo se tiene en cuenta una de ellas. Se consulta la siguiente tabla
para determinar el número de VP que consigue el jugador confederado.

VP Distancia
+5 1 hex
+4 2 o 3 hexes
+3 4 o 5 hexes
+2 6 o 7 hexes
+1 8 o 9 hexes
0 10 o mas hexes

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+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-2 Si el jugador de la Unión pierde menos de dos puntos de Valor de Manpower debido a combate, retirada y retirada de
caballeria durante el escenario.
-7 Modificador para equilibrar el escenario.

Al final del juego, se calculan los VP totales confederados y los jugadores consultan la siguiente tabla para determinar el ganador.

VP Confederado Ganador
7 o mas Victoria Decisiva CSA
5o6 Victoria Sustancial CSA
3o4 Victoria Marginal CSA
1o2 Victoria Marginal Union
-1 o 0 Victoria Sustancial Unión
-2 o menos Victoria Decisiva Unión

13.2. Escenario 2. Lee vs Pope


Nota: Este escenario hipotético simula una ofensiva confederada que no se inició en el día indicado, sino algo más tarde. Tras
concentrar secretamente al Ejército de Virginia del Norte cerca de Gordonsville a mediados de agosto de 1862, Lee planeaba cruzar
el río Rapidan y atacar al Ejercito de Virginia de Pope el 18 de agosto. Sin embargo la ofensiva no pudo comenzar hasta el día 20
debido a problemas logísticos y a que algunas unidades confederadas no llegaron a sus puntos de partida en la fecha indicada. Fue
entonces Pope avisado del inminente ataque confederado y retrarsó su ejército tras el río Rappahannock. Este escenario simula qué
hubiera pasado si el Ejército del Norte de Virginia hubiera atacado a Pope y a su desprevenido ejército en la fecha originalmente
planeada para la ofensiva. Compara la colocación inicial de este escenario con el del Juego Avanzado para comprender la gran
oportunidad perdida por Lee.
Mapa: Utilizar sólo el mapa sur.
Duración del juego: 5 turnos; del 18 al 22 de agosto de 1862
Reglas especiales:
1. El jugador confederado gana automáticamente la tirada de iniciativa de la Primera Fase de Acción del turno 1. Después, la
iniciativa se determina con normalidad.
2. Las unidades de la Unión “Parke” (3º División del IX Cuerpo) y “3 IN” (un regimiento de caballería) no pueden realizar ningún
tipo de acción o atrincheramiento durante el juego a menos que una unidad confederada entre en los condados de Spotsylvania o
Stafford. Si el jugador confederado entra en alguno de estos dos condados, las unidades de la Unión antes indicadas pueden realizar
cualquier tipo de acción con normalidad durante el resto del escenario.
3. La Unidad de la Unión “6 NY” (un regimiento de caballería) no puede realizar ningún tipo de acción o atrincheramiento durante el
juego a menos que una unidad confederada entre en un hex a cuatro hexes de distancia de donde está colocada el “6 NY” (S2820). Si
tal hecho ocurre, la unidad de la Unión puede realizar cualquier tipo de acción con normalidad durante el resto del escenario.
4. La Unidad de la Unión “Reynolds” (3º División del V Cuerpo), no puede realizar ninguna acción o atrincheramiento durante los
turnos 1 y 2 (18 y 19 de agosto)
5. Al comienzo del juego, colocar un marcador de “Objetivo confederado” en cada uno de los siguientes hexes:
− S1418 (Culpeper)
− S2403 (Warrenton)
− S2414 (Rappahannock Station)
− S2612 (Bealeton Station)
− S3108 (Warrenton Junction)
− S3307 (Carlett's Station)
− S3703 (Bristoe Station)
− S4101 (Manassas Junction)
En el momento en que una unidad de infantería confederada, no caballeria, entre en uno de estos hexes objetivos, al marcador se le da
la vuelta a su cara de “Control confederado”. El marcador de control permanece en el hex incluso si la unidad de infantería conferada
se retira del mismo. Un marcador de control es dado la vuelta a su cara de “Objetivo confederado” en el momento en que una unidad
de infantería de la Unión, no caballeria, entra en el hex. No obstante, el marcador vuelve a la cara de “Control confederado” en el
momento en que una unidad confederada de infantería vuelve al hex.

Condiciones de Victoria
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:

VP Motivo .
+40 Si un marcador de control confederado se encuentra Station Bristoe (S3703) o Manassas Junction (S4101) al final del
escenario. El jugador confederado recibe sólo 40 VP incluso si controla los dos objetivos, Station Bristoe y Manassas
Junction. Nota: Si el jugador confederado controla uno o ambos objetivos antes indicados, no recibe 17 VP por el control
de Rappahannock Station, Bealeton Station, Warrenton Junction o Catlett's Station (ver abajo). Sin embargo, si puede

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recibir VP por colocar un marcador de Dañado o Destruido en dichos hexes al final del escenario.
+17 Si Bristoe Station o Manassas Junction no tienen un marcador de control confederado al final del escenario pero si hay un
marcador de control confederado situado en al menos una de los siguientes cuatro objetivos confederados:
− S2414 (Rappahannock Station)
− S2612 (Bealeton Station)
− S3108 (Warrenton Junction)
− S3307 (Carlett's Station)
El jugador confederado recibe sólo 17 VP incluso si controla más de uno de los cuatro objetivos indicados.
+15 Si Warrenton (S2403) tiene un marcador de control confederado al final del escenario.
+3 Si Culpeper (S1418) tiene un marcador de control confederado al final del escenario.
+3 Por cada una de los siguientes hexes con estación ferroviaria con un marcador de Dañado o Destruido al final del escenario:
− S1418 (Culpeper)
− S2414 (Rappahannock Station)
− S2612 (Bealeton Station)
− S3108 (Warrenton Junction)
− S3307 (Carlett's Station)
− S3703 (Bristoe Station)
− S4101 (Manassas Junction)
El jugador confederado recibe 3 VP por dañar o destruir una estación ferroviaria incluso si también gana VP por tener un
marcador de control confederado en dicho hex.
+2 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
+2 Por cada resultado “R” (Derrotada/Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, no caballeria, de
la Unión.
-2 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada no retirada de caballeria ( no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-2 Por cada resultado “R” (Derrotada/Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, nocaballeria, de
la Confederación.
-45 Modificador para equilibrar el escenario.

Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
86 o mas Victoria Decisiva CSA
60 a 85 Victoria Sustancial CSA
34 a 59 Victoria Marginal CSA
9 a 33 Victoria Marginal Union
-16 a 8 Victoria Sustancial Unión
-17 o menos Victoria Decisiva Unión

13. Escenario 3. La incursión de Stuart


Nota: Este escenario recrea la incursión de caballeria de J.E.B. Stuart el 22 de agosto contra las líneas de abastecimiento de Pope, el
ferrocarril de Orange – Alexandria. Este es un escenario muy sencillo y dura sólo unos minutos. Es también un escenario hipotético
en donde se simula que la incursión de Stuart tuvo más oposición de la que realmente tuvo.
Mapa: Utilizar sólo el mapa sur.
Duración del juego: 3 turnos; del 22 al 24 de agosto de1862
Reglas especiales:
1. Solo el jugador confederado puede realizar acciones en el turno 1. Las dos unidades de la Unión no pueden realizar ninguna
acción en dicho turno. Ya que las unidades de la Unión no pueden activarse en este primer turno, no es necesario realizar ninguna
tirada de iniciativa al comienzo de cada Fase de Acción del turno 1. El jugador confederado puede realizar cualquier tipo de acción
con Stuart y F. Lee en Fases de Acción consecutivas mientras así lo desee o sea capaz de hacer, decidiendo en qué momento termina
el Ciclo de Acción del turno 1.
2. Tenga en cuenta que Stuart es un líder de cuerpo y debe permanecer siempre apilado con la brigada de caballería de F. Lee. Tenga
también en cuenta que aunque F. Lee es la única unidad subordinada a Stuart en este escenario, el reglamento permite que Stuart
realice “Activaciones de Líderes de Cuerpo”, aumentando de este modo el Movimiento Permitido de F.Lee.
3. En el turno 1, F.Lee no puede realizar una marcha extendida (es decir, no puede alcanzar el nivel de Fatiga 3 por la acción de
marcha) ni puede forzar la marcha.
4. El Valor de Artillería de F.Lee en este escenario es de 0 (el Valor de Artilleria de 1 impreso en la ficha no se tiene en cuenta)
5. Stuart y F. Lee no pueden entrar o retirarse a un hex a cuatro hexes de Rappahannock Station (S2414), ni puede entrar o retirarse a
un hex adyacente a Fox's Mill (S2111) o Foxville (S2109). Los jugadores pueden, si lo desean, colocar marcadores en dichos hexes
para recordar estas restricciones.
6. Ningún jugador puede atrincherarse en este escenario.
Condiciones de Victoria
El jugador confederado gana o pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:

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VP Motivo .
+3 Si Catlett's Station (S3307) tiene un marcador de Dañado al final del juego.
+3 Si Warrenton Junction (S3108) tiene un marcador de Dañado al final del juego.
+2 Si F. Lee termina el escenario en Waterloo (S1905) o White Sulphur Springs (S2007).
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido por cualquier motivo (incluso por marcha extendida y forzar la
marcha)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido por cualquier motivo (incluso por marcha extendida y
forzar la marcha)
Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
10 o mas Victoria Decisiva CSA
8o9 Victoria Sustancial CSA
7 Victoria Marginal CSA
6 Victoria Marginal Union
4o5 Victoria Sustancial Unión
3 o menos Victoria Decisiva Unión

13.4 Escenario 4: La Marcha de Jackson


Nota: Este escenario simula la marcha de flanco de Stonewall Jackson sobre las fuerzas de la Unión en agosto de 1862 – el principio
del fin del Ejército de Virginia de John Pope.
Mapa: Utilizar sólo el mapa Norte.
Duración del juego: 3 turnos; del 26 al 28 de agosto de 1862.
Reglas especiales:
1. En el turno 1, sólo las unidades confederadas y sus líderes pueden realizar acciones. Ni las unidades ni los líderes de la Unión
pueden realizar ninguna acción o atrincherarse. Ya que las unidades de la Unión no pueden activarse en este primer turno, no es
necesario realizar ninguna tirada de iniciativa al comienzo de cada Fase de Acción del turno 1. El jugador confederado puede realizar
cualquier tipo de acción con sus unidades y líderes en Fases de Acción consecutivas mientras así lo desee o sea capaz de hacer,
decidiendo en qué momento termina el Ciclo de Acción del turno 1.
2. Las divisiones de Ewell, A.P. Hill y Taliaferro comienzan el juego con el marcador de Fatiga 1 y con la ficha con su cara de
“exhausta” hacia arriba (estas unidades han recorrido mucho camino el 25 de agosto, el día anterior al inicio del escenario).
3. En el turno 2, las unidades y los líderes de ambos jugadores pueden realizar cualquier tipo de acción con normalidad, excepto el
líder Porter (V Cuerpo) y las divisiones de Morell y Skypes (también del V Cuerpo). Estas tres unidades/líderes no pueden realizar
ninguna acción o atrincherarse hasta el turno 3.
4. La división de Morell (V Cuerpo) comienza el escenario con un marcador de Fatiga 1 y con la ficha con su cara de “exhausta”
hacia arriba. Dicho marcador no se retira durante las Fases de Recuperación de los turnos 1 y 2. Por ello, si Morell marcha en el
turno 3 (ver regla 3), su marcador de Fatiga subirá a 2 y tendrá que tirar un dado y consultar la Tabla de Marcha extendida.
5. Las unidades de la Unión no pueden entrar en un hex cuyos dos primeros dígitos sean “18” o menos (por ejemplo, 1829)
Condiciones de Victoria
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:

VP Motivo .
+3 Por cada una de las siguientes estaciones ferroviarias con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Bull Run Bridge (N4422)
− Manassas Junction (N4124)
− Bristoe Station (N3726)
+2 Por cada división de infatería confederada (no brigada de caballeria) que termine el escenario en o adyacente a cualquiera
de los siguientes hexes (maximo 2 VP por división)
− Groventon (N3720)
− Gainesville (N3421)
− Hay Market (N3220)
+1 Si las tres divisiones de infantería confederadas (Ewell, A.P. Hill y Taliaferro) obtienen cada una de ellas 2 VP por cumplir
los requisitos del punto anterior, el jugador confederado gana un 1 VP extra – dando un total de 7 VP ( 2+2+2+1=7)
+1 Por cada una de las siguientes estaciones ferroviarias con un marcador de Dañadas o Destuidas al final del escenario.
− Sangster's Station (N4721)
− Fairfax Station (N5020)
− Burke's Station (N5220)
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria (no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballeria ( no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
-3 Por cada división de infantería de la Confederación que termine el escenario en un hex dentro del condado de Fairfax.
-2 Modificador para equilibrar el escenario.

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Stonewall Jackson's Way

Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
18 o mas Victoria Decisiva CSA
15 a 17 Victoria Sustancial CSA
11 a 14 Victoria Marginal CSA
8 a 10 Victoria Marginal Union
5a7 Victoria Sustancial Unión
4 o menos Victoria Decisiva Unión

13.5 Escenario 5: Desde el Rappahannock a Bull Run


Notas: Este es un escenario relativamente largo que simula la fase decisiva de la campaña de Segundo Manassas, que incluye la
marcha de flanco de Jackson sobre el Ejército de Virginia, la persecución de Pope y la decisiva batalla de Segundo Manassas el 29-30
de agosto de 1862.
Mapa: utilizar sólo el mapa Norte.
Duración del juego: 7 turnos; del 25 al 31 de agosto de 1862.
Refuerzos de la Unión:
Durante la Fase de Refuerzos del turno 3 (27 de agosto), colocar las siguientes unidades y líderes de la Unión en el mapa en el hex
N2734. Si dicho hex está ocupado por los confederados, las fichas se colocan en N2934, N3433 (Bristersburg), N3534 o N3633, a
elección del jugador de la Unión.
Unidad Tamaño Cuerpo Tipo Manpover
Porter Cuerpo V-AP Ldr
Morell Div V-AP Inf 11*
Sykes Div V-AP Inf 9**
* Colocar un marcador de Fatiga 3 sobre Morell. En el reglamento standar no indica cómo transformar este marcador de Fatiga 3
para adaptarlo a las nuevas reglas de la serie. En mi opinión habriá que colocarlo con un marcador de Fatiga 1 y con la cara de
“exhausto” hacia arriba.
** Colocar la ficha de Sykes con su cara de “exhausto” hacia arriba.
Refuerzos de la Confederación:
Durante la Fase de Refuerzos de los turnos indicados, colocar las siguientes unidades confederadas en el mapa en el hex N1633. Si
dicho hex está ocupado por la Unión, las fichas se colocan en N1233 (Homeland PO), N1033 (Gourd Vine M.H.), N0833, o N0433
(Woodville) a elección del jugador confederado.
Turno Unidad Tamaño Cuerp Tipo Manp
5-29 Ag Ripley Div L Inf 7
6-30 Ag Hampton Brig Cab Cab 3
7-31 Ag McLaws Div L Inf 17
7-31 Ag D.H.Hill Div L Inf 11
Reglas especiales:
1. En el turno 1, solo las siguientes unidades y líderes pueden realizar acciones:
− Jackson (líder)
− División Ewell
− División A.P. Hill
− División Taliaferro
− 2 Regimiento de Caballería VA
Los líderes y las unidades de la Unión no pueden realizar ninguna acción ni atrincherarse durante el turno 1. Ya que las unidades de la
Unión no pueden activarse en este primer turno, no es necesario realizar ninguna tirada de iniciativa al comienzo de cada Fase de
Acción del turno 1. El jugador confederado puede realizar cualquier tipo de acción con sus unidades y líderes en Fases de Acción
consecutivas mientras así lo desee o sea capaz de hacer, decidiendo en qué momento termina el Ciclo de Acción del turno 1.
2. En el turno 1 ninguna de las unidades confederadas que pueden realizar acciones puede entrar en la ZOC de una unidad de la
Unión.
3. El jugador de la Unión está sujeto a las siguientes restricciones de movimiento. (A partir del turno 2, una unidad o líder de la
Unión está exenta de las restricciones a continuación indicadas en el momento en que una unidad confederada mueva a dos hexes de
distancia de la unidad o del líder)
a. Ninguna unidad o líder de la Unión puede realizar ninguna acción o atrincherarse en el turno 1.
b. Todas las unidades de la Unión que en las instrucciones de colocación inicial aparezcan con un asterisco (*) junto a su
Valor de Personal, comienzan el juego con un marcador de Fatiga de Nivel 1 y con su ficha con la cara de “exhausto” hacia arriba.
Estos marcadores no se retiran durante la Fase de Recuperación del turno 1. Por ello, cualquiera de esas unidades que realice una
marcha en el turno 2 (su primer turno permitido para realizar una acción, ver regla 1) aumenta su nivel de Fatiga al Nivel 2 –
teniendo entonces que consultar el jugador de la Unión la Tabla de Marcha Extendida para esas unidades.
c. El regimiento de Waagner puede realizar acciones a partir del turno 2.
d. Las siguientes unidades y líderes de la Unión no pueden realizar ninguna acción ni atrincherarse hasta el turno 3:
− Heintzelman
− Kearny
− Hooker
− Piatt

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Stonewall Jackson's Way

− Reno
− Stevens
− Ferrero
− Taylor
− Scammon
e. Las brigadas de Taylor y Scammon pueden realizar un movimiento especial ferroviario en su primera acción de marcha
del turno 3. Para mover por via férrea, Taylor y Scammon deben de realizar una acción de marcha, aumentando así su Nivel de
Fatiga en uno. Pueden entonces mover hasta 35 hexes a lo largo de una línea ferrea continua y sin entrar en una ZOC enemiga o en
una estación ferroviaria con un marcador de Dañado o Destruido. Pueden pasar por hexes ocupados por unidades de la Unión sin
ningún tipo de penalización. La unidad no puede entrar en ningún hex sin vía férrea durante esta activación. Después de moverse por
tren, ambas unidades pueden realizar acciones con normalidad en posteriores Ciclos de Acción. Cada unidad sólo puede mover por
tren una vez – y solo en la acción de marcha inicial del turno 3.
f. Las siguientes unidades y líderes de la Unión no pueden realizar ninguna acción ni atrincherarse hasta el turno 5:
− Franklin
− Slocum
− Smith
− Summer
− Richardson
− Sedgwick
− Kimball
− Whipple
− Casey
g. Las brigadas de Casey y de Whipple no pueden entrar o volver a entrar a un hex cuyo dos primeros dígitos sean “49” o
menos ( por ejemplo, 4917)
h. Las brigadas de Sturgis y Moor no pueden realizar ninguna acción o atrincherarse hasta el turno 6.
4. El jugador confederado está sujeto a las siguientes restricciones de movimiento:
a. Todas las unidades confederadas que en la colocación inicial tengan un asterisco (*) junto a su Valor de Personal
comienzan el juego con un marcador de Fatiga de Valor 1 y con su ficha con la cara de “exhausto” boca arriba. (Este grupo de
unidades es el Cuerpo entero de Longstreet). Estos marcadores de Fatiga no so retirados durante la Fase de Recuperación del turno 1.
Por ello, cualquier unidad del Cuerpo de Longstreet que realice una acción de marcha en el turno 2 (su primer turno para poder
realizar una acción, ver regla 1) aumenta su nivel de Fatiga hasta el Nivel 2 – teniendo entonces que consultar el jugador confederado
la Tabla de Marcha Extendida para dicha unidad.
b. Ninguna unidad o líder confederado, excepto los indicados en la regla 1, pueden realizar ningún tipo de acción o
atrincheramiento en el turno 1.
5. Un depósito de la Unión comienza el juego en el hex N4124 (Manassas Junction). Las unidades confederadas pueden entrar en
dicho hex mientras ninguna unidad de la Unión se encuentre allí. En el momento en que un marcador de Dañado o Destruido se
coloque en Manassas Junction debido a una acción de “Quemar estaciones de ferrocarril”, el depósito de la Unión se retira del mapa
y se considera destuido. El depósito no tiene Valor de Combate y no puede moverse o ser atacado.
6. Todas las unidades que en la colocación inicial empiecen con un marcador de Fatiga de Nivel 2, se les cambia este por un
marcador de Fatiga de Nivel 1, y a la unidad se le da la vuelta con su cara de “exhausta” boca arriba.

Condiciones de Victoria.
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:

VP Motivo .
+10 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Bull Run Bridge (N4422)
− Sangster's Station (N4721)
− Fairfax Station (N5020)
− Burke's Station (N5220)
− Springfield Station (N5620)
+8 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Bristoe Station (N3726)
− Manassas Junction (N4124)
+6 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
− Warrenton Junction (N3131)
− Cartlett’s Station (N3330)
+6 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Dañado (no Destruido) al final del juego:
− Bull Run Bridge (N4422)
− Sangster’s Station (N4721)
− Fairfax Station (N5020)
− Burke’s Station (N5220)
− Springfield Station (N5620)

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Stonewall Jackson's Way

+5 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Dañado (no Destruido) al final del juego:
− Bristoe Station (N3726)
− Manassas Junction (N4124)
+3 Por cada uno de las siguientes estaciones de ferrocarril con un marcador de Dañado (no Destruido) al final del juego:
− Warrenton Junction (N3131)
− Cartlett’s Station (N3330)
+2 Por cada división o brigada de infantería confederada que termine el escenario en o adyacente a Hay Market (N3220),
Gainesville (N3421) o Groveton (N3720)
+4 Por cada división o brigada de infantería confederada que termine el escenario en o adyacente a Manassas Junction
(N4124), Bull Run Bridge (N4422), Bristoe Station (N5220) o Centreville (N4318)
+6 Por cada división o brigada de infantería confederada que termine el escenario en o adyacente a Sangster’s Station (N4721),
Fairfax Station (N5020), Burke’s Station (N5220) o Springfield Station (N5620)
+3 Si el depósito de la Unión de Manassas está destruido.
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballería (no por marcha
extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra)
+1 Por cada resultado “R” (Derrotada /Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, no caballería, de
la Unión.
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballería (no por
marcha extendida, forzar la marcha o mover de una ZOC enemiga a otra).
-1 Por cada resultado “R” (Derrotada /Desmoralizada) conseguido en combate contra unidades de infantería, no caballería, de
la Confederación.
-30 Modificador para equilibrar el escenario.

Al final del escenario se calculan los VP totales del jugador confederado y se consulta la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
75 o mas Victoria Decisiva CSA
55 a 74 Victoria Sustancial CSA
35 a 54 Victoria Marginal CSA
16 a 34 Victoria Marginal Union
-3 a 15 Victoria Sustancial Unión
-4 o menos Victoria Decisiva Unión

8
Stonewall Jackson's Way

REGLAMENTO AVANZADO
Las reglas siguientes son utilizadas en el Juego Avanzado para incrementar el realismo del juego, la complejidad y la duración. El
Reglamento Avanzado no puede utilizarse en los escenarios básicos. Tenga en cuenta que nuevas fases se añaden a la Secuencia de
Juego (ver 3.0)
La Secuencia de juego será la siguiente:
1. Fase de Eventos aleatorios
2. Fase de Refuerzos.
3. Fase de Transferencia de líderes
4. Fase de Reparación de la Línea de Suministro (sólo en los Escenarios del Juego Avanzado; sólo en los turno 6 y 11)
5. Fase de Nivel de Suministro ( sólo en los Escenarios del Juego Avanzado; sólo en los turno 6 y 11)
6. Fase de Reunión (sólo en Escenarios del Juego Avanzado)
7. Ciclo de Acción
8. Fase de Recuperación.
9. Fase de Efectos del suministro.
10. Fase de Actualización del turno.

14 EVENTOS ALEATORIOS
En la Fase de Eventos Aleatorios de cada turno a partir del turno 2, el jugador de la Unión lanza dos dado. Los jugadores consultan la
Tabla de Eventos Aleatorios, comprobando el resultado correspondiente con la suma de la tirada. Los resultados se describen a
continuación.
LLUVIA
Hay tres posibles resultados de “Lluvia” en la Tabla de Eventos Aleatorios:
• Lluvia (turno actual): las reglas de lluvia están en efecto durante el turno actual solamente. Situar un marcador de Lluvia
en la casilla del turno actual en el Registro de Turnos.
• Lluvia (turno actual +1): las reglas de lluvia están en efecto durante el turno actual y el siguiente turno. Situar un
marcador de Lluvia en la casilla del turno actual y en el siguiente en el Registro de Turnos. (Un resultado de Lluvia en la
Tabla de Eventos el siguiente turno no tiene ningún efecto)
• Lluvia (turno actual +2): las reglas de lluvia están en efecto durante el turno actual y los dos siguientes turnos. Situar un
marcador de Lluvia en la casilla del turno actual y en los dos siguientes en el Registro de Turnos. (Un resultado de Lluvia
en la Tabla de Eventos en los dos siguientes turnos no tiene ningún efecto)
La lluvia afecta de la manera siguiente:
Zona de Control: la ZOC no se extiende al otro lado de los vados, ni se extiende al otro lado de los lados de hex de
arroyos no cruzados por caminos, pistas o línea férrea.
Ataques: el atacante resta 1 a todas las tiradas para el combate. Los ataques no pueden realizarse a través de lados de hex
de vados ni pueden hacerse a través de un lado hex de arroyo a menos que haya un camino, una pista o un línea férrea que cruce
dicho lado de hex. Los ataques realizados a través de dicho lado de hex cruzado por caminos, pista o vía férrea dan al defensor un
modificador de +2 en la tirada para el combate (en vez de un +1)
Movimiento: Si una unidad entra en un hex a través de un lado de hex de camino o vía férrea, gasta dos puntos de
movimiento en lugar de uno. Una unidad que mueve a través de un lado de hex de pista gasta un punto y medio de movimiento en
lugar de uno. En turnos de lluvia, el coste por entrar en cualquier tipo de terreno no utilizando un camino, pista o vía férrea se
incrementa por uno. Sin embargo, el coste por entrar en un hexágono claro en un turno de lluvia permanece normal: 3 Puntos de
Movimiento.
Río y Arroyos: las unidades pueden cruzar ríos mayores o menores sólo a través de puentes, nunca a través de vados. Las
unidades no pueden cruzar arroyos y sólo lo pueden hacer a través de lados de hex cruzados por caminos, pistas y vías férreas. Los
lados de hex de arroyo no cruzados por caminos, pistar o vías férreas son intransitables. La transferencia de líderes y el trazado de
radio de mando no se ve afectado por la lluvia.
Puentes: las unidades no pueden construir puentes en turnos de lluvia.

REFUERZOS RETRASADOS
Hay dos resultados de “Refuerzos retrasados”: uno para la Unión y otro para la Confederación. Si este resultado se produce, todos
los refuerzos indicados para dicho jugador para ese turno son retrasados un turno y llegan en la Fase de Refuerzos del turno siguiente.
Si el resultado se produce de nuevo el turno siguiente, la llegada de los refuerzos retrasados (asi como la de cualquier nuevo refuerzo)
se pospone también para el próximo turno. Este resultado no tiene efecto si el jugador no recibe refuerzos en dicho turno.

REFUERZOS ADELANTADOS
Hay dos posibles resultados de “Refuerzos adelantados”: uno para la Unión y otro para la Confederación. Si este resultado se
produce, todos los refuerzos indicados para dicho jugador para el próximo turno, llegan en la Fase de Refuerzos del turno actual. Este
resultado no tiene efecto si el jugador no recibe ningún refuerzo en el próximo turno.

PARALISIS DEL MANDO


Hay dos posibles resultados de “Parálisis del mando”: uno para la Unión y otra para la Confederación. Si este resultado se produce, el
jugador indicado sufre las siguientes penalidades durante el Ciclo de Acción del turno actual:

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Stonewall Jackson's Way

• El Movimiento Permitido de cada unidad de infantería que realice una marcha es reducido en dos hasta un mínimo de uno
(incluso durante una acción de “Activación de Líder de Cuerpo”)
• El Movimiento Permitido de cada unidad de caballería que realice una marcha es reducido en 4 hasta un mínimo de uno
(incluso durante una acción de “Activación de Líder de Cuerpo”)
• Las unidades de infantería y caballería no pueden forzar la marcha (si pueden producirse marchas extendidas)
• El jugador no puede declarar un “Asalto de Cuerpo”

TURNO 1
En el Turno 1 no hay eventos aleatorios.

TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS


TIRADA RESULTADO
2 Luvia (turno actual +2)
3 Luvia (turno actual +1)
4 Refuerzos adelantados (Union)
5 Refuerzos adelantados (Confederación)
6 Refuerzos retrasados (Unión)
7 Refuerzos adelantados (Union)
8 Parálisis del mando (Unión)
9 Lluvia (turno actual)
10 Refuerzos adelantados (Confederación)
11 Refuerzos retrasados (Confederación)
12 Parálisis del mando (Confederación)

15 FINALIZACION ALEATORIA DEL CICLO DE ACCION


A partir del turno 3, el Ciclo de Acción puede terminar debido a la tirada de Iniciativa de los jugadores.
TURNOS 3 AL 11
Si, en cualquier Segmento de Iniciativa de un Ciclo de Acción del turno 3 al 11, ambos jugadores sacan un 1 en las tiradas para
iniciativa, hay una posibilidad de que el Ciclo de Acción pueda terminar. Si se produce dicha situación, un jugador vuelve a tirar el
dado. Si la tirada es 1 o 2 el Ciclo de Acción termina inmediatamente y se continúa con la Fase de Recuperación. Si la tirada es de 3 a
6, el Ciclo de Acción continúa normalmente (y el jugador confederado gana la iniciativa por la tirada de dos 1).
TURNOS 12 Y SIGUIENTES
Si, en cualquier Segmento de Iniciativa de un Ciclo de Acción a partir del turno 12 en adelante, ambos jugadores sacan un 1 en las
tiradas para iniciativa, hay una posibilidad de que el Ciclo de Acción pueda terminar. Si se produce dicha situación, un jugador
vuelve a tirar el dado. Si la tirada es 1, 2 o 3 el Ciclo de Acción termina inmediatamente y se continúa con la Fase de Recuperación.
Si la tirada es de 4 a 6, el Ciclo de Acción continúa normalmente. (y el jugador confederado gana la iniciativa por la tirada de dos 1)
Ejemplo: en el Segmento de Iniciativa del turno 8 ambos jugadores sacan un 1. El jugador de la Unión lanza de nuevo un dado para
ver si el Ciclo de Acción termina, sacando un 3. Ya que el resultado no es ni 1 ni 2, el Ciclo de acción continúa. Si estuviéramos en el
Ciclo de Acción del turno 12, el Ciclo de Acción habría terminado con el resultado de un 3.

16 MOVIMIENTO POR FERROCARRIL


COMO SE REALIZA EL MOVIMIENTO POR FERROCARRIL
Sólo las unidades de infantería de la Unión ( y sus líderes asociados) pueden mover por ferrocarril – y sólo en los días 25, 26 y 27 de
agosto (turnos 7,8 y 9) del Juego Avanzado. Para poder mover por línea férrea la unidad de infantería debe de comenzar su marcha
en cualquiera de las siguientes estaciones:
• Sangster’s Station (N4721)
• Burke’s Station (N5220)
• Fairfax Station (N5020)
• Springfield Station (N5620)
• 6-Mile Post (N5819)

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Stonewall Jackson's Way

Para mover una unidad por ferrocarril, el jugador activo declara que va a realizar una marcha. El Nivel de Fatiga de la unidad se
incrementa en 1 siguiendo las reglas normales de marcha. (si el nivel de Fatiga alcanza 3 o 4, se produce una Marcha Extendida, y el
jugador de la Unión deberá de consultar la Tabla de Marcha Extendida). La unidad puede mover entonces hasta 35 hexágonos
siempre que mueva a lo largo de hexes con línea férrea continuos y no entre en una ZOC enemiga o en un hex de estación con un
marcador de Dañado o Destruido. Puede pasar por hexágonos ocupados por unidades de la Unión sin penalización. La unidad no
puede entrar en un hex sin vía férrea durante su marcha. Después de mover por ferrocarril, la unidad puede realizar acciones con
normalidad en los siguientes Ciclos de Acción.
RESTRICCIONS AL MOVIMIENTO FERREO
Más de una unidad de infantería de la Unión puede mover por ferrocarril por Ciclo de Acción, aunque el máximo de Valor de
Combate combinado de todas las unidades que mueven por ferrocarril en un Ciclo de Acción es 16. Unidades con su marcador de
fuerza desorganizado no pueden mover por ferrocarril.

17 MUERTE DE LÍDERES CONFEDERADOS


COMO PUEDEN MORIR LOS LÍDERES CONFEDERADOS
En un combate en el que uno o más líderes de cuerpo Confederados ocupen un hex defensor u ocupen cualquier hexágono que
contenga unidades subordinadas que atacan, estos líderes de cuerpo pueden morir. Si en la tirada para el combate ambos jugadores
obtienen un 1 antes de cualquier modificación, la resolución del combate se suspende temporalmente mientras el jugador
confederado lanza otro dado. Si esta nueva tirada es par, el líder de cuerpo confederado muere; si la tirada es impar, los líderes de
cuerpo confederado no mueren. Si hay más de un líder de cuerpo confederado ocupando el hex defensor u ocupando los hexágonos
que contienen unidades subordinadas atacando, el líder con el Valor Táctico más alto es el que muere. El líder de ejército confederado
Lee no puede morir.
EFECTOS DE LA MUERTE DE UN LÍDER CONFEDERADO
Si un líder de cuerpo confederado muere, se le da la vuelta a su ficha , que nos muestra a su líder sustituto (“Sub”). Este líder es el
nuevo comandante del cuerpo. Aparte de reducirse el Valor Táctico y de Mando, las funciones del nuevo lídar son exactamente las
mismas que las del líder muerto. Un líder sustituto permanece en el juego por el resto de la partida y nunca puede morir. La muerte
de un líder no afecta al modificador táctico en el combate en el que se produce.

18 PANICO DE LA UNION
COMO SE PRODUCE EL PANICO DE LA UNION
Cualquier resultado de combate aplicado al jugador de la Unión que esté en cursiva provoca el “Pánico de la Unión”. El pánico de la
Unión, que se puede producir tanto atacando como defendiendo, puede ocurrir sólo una vez por partida; ignorar los resultados de
Pánico de la Unión que se produzcan con posterioridad a la primera vez.
EFECTOS DEL PANICO DE LA UNION
Durante el resto del turno en que se ha producido el pánico de la Unión, así como todo el turno siguiente, el jugador de la Unión sufre
las siguientes penalizaciones:
• Resta 1 a sus tiradas de combate, tanto si ataca como si defiende ( en adición a otros modificadores).
• Sus unidades no pueden forzar la marcha (ni pueden realizar marchas extendidas)
A comienzo del segundo turno siguiente al turno en el que el pánico de la Unión se produjo –es decir, el turno en que las
penalizaciones por el pánico quedan ya sin efecto- retirar al líder Pope de la partida. Situar al líder McClellan en el hexagono dejado
por Pope. McClellan es ahora el comandante de todas las unidades del Ejército de Virginia y del Ejército del Potomac. Para el resto
del juego, todas las unidades de la Unión que realicen marchas extendidas utilizan la columna del “Ejercito del Potomac” en la Tabla
de Marcha Extendida, incluso aquellas unidades del Ejército de Virginia. La columna del “Ejército de Virginia” no se vuelve a usar
en la partida.

19 PONTONEROS DE LA UNION
Puente de Chatham
El puente que conecta los hexágonos S4328 y S4427 es un puente de pontones de la Unión, construido por las tropas de McDowell
para reemplazar al el original “Puente Chatham” quemado por los rebeldes antes de la ocupación de Fredericksburg en abril de 1862.
Este puente está dominado por el jugador de la Unión y no puede ser utilizado por unidades confederadas durante una marcha o
avanzando o retirándose tras el combate. El jugador de la Unión puede desmantelar el Puente Chatham el cualquier momento durante
una acción de marcha de la Unión siempre que una unidad activa esté situado en un hex adyacente al puente. Retirar el puente no
cuesta Puntos de Movimiento, y la unidad activa puede continuar su marcha después. El jugador de la Unión debe de desmatelar el
Puente Chatham en el momento en que una unidad confederada con un valor de combate de 5 o más entre en los hexágonos S4328 o
S4427 (incluso si alguna unidad de la Unión no ocupa ninguno de dichos hexes). Si el jugador de la Unión desmantela el Puente
Chatham, situar un marcador de “Puente Retirado” en el lado de hex del puente para indicar que dicho puente ya no existe.
Construir un nuevo puente
Normalmente los jugadores pueden construir solamente puentes en ríos menores. Sin embargo, si el jugador de la Unión desmantela
el Puente Chatham, puede construir un puente en un río mayor siguiendo las reglas de construcción normal de puentes (ver 10.0).
Este puente no puede ser construido en el mismo turno en el que el Puente Chatham es desmantelado; puede solo construirse en los
turnos siguientes. Además, puede sólo construirse en el río Rappahannock. Utilizar un marcador normal de puente de la Unión
cuando se construya el puente. Dicho puente no puede ser construido si el puente Chatham aún existe. Una vez que el jugador de la

11
Stonewall Jackson's Way

Unión haya construido un puente en un río mayor, puede desmantelarlo posteriormente de forma voluntaria (o ser forzado a hacerlo
si una unidad confederada con un Valor de Combate de 5 o más mueve adyacente a él) siguiendo las mismas reglas que para
desmantelar el puente Chatham. Si lo desmantela, puede de nuevo construir otro puente sobre río mayor en turnos posteriores. De
hecho, el jugador de la Unión puede construir, desmantelar y reconstruir un puente sobre río mayor tantas veces como él desee –
siempre que no haya más de un puente sobre río mayor al mismo tiempo. El jugador confederado nunca puede construir un puente en
río mayor.

20 SUMINISTRO
Para funcionar a plena capacidad una unidad debe de estar en suministro.
20.1. DEPOSITOS DE LA UNION
El jugador de la Unión inicia el juego con cinco depósitos en el mapa. Los depósitos sirven como fuente de suministro para la Unión.
Dichos depósitos no tienen valor de combate y no pueden ser atacados, ni pueden moverse ni retirarse. Las unidades confederadas
pueden entrar en un hex ocupado por un depósito de la Unión siempre que ninguna unidad de la Unión ocupe dicho hex. En el
momento en que un marcador de Dañado o Destruido se sitúe en una estación ferroviaria debido a una acción de “Quema de Estación
Ferroviaria”, el depósito de la Unión en dicho hex se retira del mapa y se considera destruido. El jugador confederado consigue
puntos de victoria por realizar dicha acción. Excepciones: el depósito de la Unión de Ft. Ripley (N5809) y Ft. Marcy (N5810) están
dentro del Area de Defensa de D.C.; dichos depósitos no pueden destruirse porque el jugador confederado no puede entrar en dicha
área. Además, el depósito de la Unión de Winchester Toll House (N0301) no está en una estación de ferrocarril. Para destruir este
depósito, el jugador confederado no tiene que realizar una acción de “Quema de Estación Ferroviaria”; en su lugar, en el momento en
que una unidad confederada entre en Winchester Toll House, el depósito de la Unión se retira del mapa y se considera destruido.
20.2 REPARACION DE ESTACIONES FERREAS DAÑADAS
Durante la Fase de Reparación de la Línea de Suministros (que ocurre en el turno 6 y 11 solamente) el jugador de la Unión puede
intentar retirar los marcadores de Dañado de los hexágonos de estación ferroviaria. Los marcadores de Destruido nunca pueden ser
retirados. Por cada estación ferroviaria en el mapa con un marcador de Dañado que no esté ocupado por una unidad de la
Confederación ni en ZOC confederada, el jugador de la Unión lanza un dado. Una tirada de 1 a 4 y el marcador es retirado; una tirada
de 5 o 6, el marcador permanece en el mapa. Si el jugador de la Unión falla al intentar retirar un marcador de Dañado en la Fase de
Reparación de la Línea de Suministros del turno 6, puede hacer otro intento de retirada de marcadores en la Fase de Reparación de la
Línea de Suministros del turno 11.
20.3. NIVEL DE SUMINISTRO
Durante la Fase de Nivel de Suministro, que se produce sólo en los turno 6 y 11, ambos jugadores deben de determinar si cada una de
sus unidades militares está “en suministro” o “fuera de suministro”. Los jugadores no determinan el nivel de suministro de los
líderes. Las unidades tienen dos caras: la frontal (normal), y el reverso (fuera de suministro). La cara de Fuera de suministro está
marcada por una línea blanca en su parte superior. Una unidad está siempre desplegada con su cara frontal hacia arriba cuando es
colocada por primera vez en el mapa, y permanece así mientras esté en suministro. A una unidad se le da la vuelta a su reverso
cuando está fuera de suministro, y permanece así hasta que vuelva a estar en suministro. Esta regla debe de ser parcialmente
modificada. Con el nuevo reglamento a las unidades se le dan la vuelta cuando alcanzan niveles de fatiga de 3 o 4, asi que si durante
la Fase de Nivel de Suministro alguna unidad queda "fuera de suministro", esta situación debería de ser indicada con un marcador de
"fuera de suministro" que aparece en juegos posteriores.
COMO DETERMINAR EL NIVEL DE SUMINISTRO
El condado actualmente ocupado por una unidad determina el nivel de suministro de dicha unidad. Todas o parte de los 16 condados
de Maryland y Virginia están delimitados en el mapa – todos ellos están representados en miniatura en la Carta de Condados.
Nivel de Suministro de la Confederación: Si, durante una Fase de Nivel de Suministro (que se realiza en el turno 6 y 11
solamente), una unidad Confederada está situada en cualquiera de los siguientes cinco condados, está suministrada:
• Carolina
• Culpeper
• Madison
• Orange
• Spotsylvania
Si la unidad está por su cara de Fuera de Suministro, se le da la vuelta hacia su cara de normal; si ya está en su cara normal,
permanece así.
Si durante la Fase de Nivel de Suministro, una unidad Confederada está situada en un condado diferente a los indicados
anteriormente, la unidad está fuera de suministro. Si la unidad está por su cara normal, se le da la vuelta hacia su cara de Fuera de
Suministro y no se hace nada mas. Si la unidad ya está Fuera de Suministro, permanece así; además, su marcador de Fuerza es
reemplazado por uno con un Valor de Personal uno menos que el que tenia cuando estaba organizado. Colocar le nuevo marcador de
Fuerza por su cara desorganizada. (Excepción: una unidad confederada que debería de considerarse que está fuera de suministros
pero que ocupa el mismo hexágono que un depósito de la Unión durante la Fase de Nivel de Suministro, se considera suministrada.
Un máximo de dos unidades confederadas (de cualquier tamaño o tipo) pueden ser suministradas por ese depósito. Si hay tres o más
unidades confederadas apiladas con el depósito durante la Fase de Nivel de Suministro, el jugador confederado debe de especificar
qué dos unidades están suministradas por el depósito. Una vez que un depósito se destruye, no puede aprovisionar a las unidades de
la Confederación.
La presencia de unidades de la Unión en un condado no tiene ningún efecto al determinar el nivel de suministro confederado, incluso
si la unidad confederada está rodeada por unidades de la Unión o su ZOC.

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Stonewall Jackson's Way

Nivel de Suministro de la Unión: hay dos maneras de determinar el nivel de suministro de las unidades de la Unión:
1. Si durante la Fase de Nivel de Suministro (que ocurre en los turnos 6 y 11 solamente), las unidades de la Unión están situadas en
un condado que en ese momento contiene un depósito de la Unión, las unidades están automáticamente suministradas. La presencia
de unidades confederadas en el mismo condado no tiene ningún efecto en el nivel de suministro de la Unión; incluso una unidad
confederada podría ocupar el mismo hexágono que un depósito y esto no afectaría negativamente al jugador de la Unión. Sin
embargo, una vez que el jugador confederado elimina el depósito de la Unión de un condado determinado, las unidades de la Unión
en ese condado no pueden estar suministradas automáticamente. Nota: los depósitos de la Unión en Ft. Ripley (Condado de
Montgomery) y Ft. Marcy /Condado de Fairfax) están dentro del Area de Defensa de D.C: y por tanto nunca pueden ser eliminadas
por el jugador confederado; así que, las unidades de la Unión en los condados de Montgomery y Fairfax están siempre en suministro.
2. Si durante la Fase de Nivel de Suministro, las unidades de la Unión están situadas en un condado que tiene al menos una estación
ferroviaria sin un marcador de Dañado o Destruido, la unidad están en suministro si un camino continuado de hexágonos férreos
puede trazarse desde dicha estación a uno de los dos siguientes hexágonos:
• Upton’s Hill (N5814)
• 6-Mile Post (N5819)
Ninguna de las estaciones férreas desde donde se inicia dicho camino ni cualquier estación por la que pase dicho camino, puede
contener un marcador de Dañado o Destruido.
La presencia de unidades confederadas o ZOC confederada en cualquier lugar a lo largo del trazado férreo a Upton’s Hill o 6-Mile
Post (incluyendo la estación desde donde el camino se inicia) no afecta a la hora de determinar la situación de suministro de la Unión.
Si una unidad de la Unión está suministrada durante una Fase de Nivel de Suministro, es dada la vuelta a su cara de normal; si ya esta
por su lado de normal, permanece así. Si durante la Fase de Nivel de Suministro una unidad de la Unión que este por su cara de
normal no puede conseguir un nivel de “en suministro” por ninguna de las dos maneras indicadas anteriormente, se le da la vuelta a
su cara de “fuera de suministro”. Si durante una Fase de Nivel de Suministro una unidad de la Unión que ya están “fuera de
suministro” no puede conseguir el nivel de “en suministro”, por ninguna de las dos maneras indicadas antes, permanece “fuera de
suministro”; además, su marcador de Fuerza es reemplazado por otro con un Valor de Personal uno menos que el retirado. Situar el
nuevo Marcador de Fuerza por su cara de desorganizada.
EN SUMINISTRO
Las unidades suministradas durante la Fase de Nivel de Suministro del turno 6 permanecen en suministro sin importar a donde
muevan hasta la Fase de Nivel de Suministros del turno 11, en que el nivel de suministro se determina de nuevo. Las unidades
suministradas durante la Fase de Nivel de Suministro del turno 11 permanecen en suministro sin importar a donde muevan durante el
resto del juego.
FUERA DE SUMINISTRO
Las unidades “fuera de suministro” pueden realizar acciones con normalidad y no tienen ninguna restricción de movimiento. Sin
embargo, sufre penalizaciones en la Fase de Recuperación y Efectos del Suministro (ver 20.5). Las unidades fuera de suministro
pueden conseguir suministrarse ante de la siguiente Fase de Nivel de Suministro “forrajeándose”.
20.4 FORRAJEAR
En la Fase de Recuperación, las unidades fuera de suministro con Nivel de Fatiga 0,1 o 2 , pueden forrajear (pero no si construyen un
puente o se atrincheran en la misma fase). Las unidades que están en suministro o con un Nivel de Fatiga de 3 o 4 no pueden
forrajear. Los líderes no pueden forrajear. Para cada unidad elegible que desee forrajear, el jugador realiza el siguiente procedimiento
en el Paso 2 de la Fase de Recuperación:
1. Determinar el “Valor de Forrajeo” del condado ocupado por la unidad consultando la Carta de Condados. Cada condado tiene dos
Valores de Forrajeo: uno para la Unión, y otro para la Confederación. Utilizar el valor correspondiente a la nacionalidad de la unidad.
2. Tirar un dado y modificar la tirada añadiendo el Nivel de Fatiga actual de la unidad (si el Nivel de Fatiga es 0 no se modifica)
3. Compara la tirada modificada por el Valor de Forrajeo indicada en el Paso 1:
• Si la tirada modificada es menor o igual que el Valor de Forrajeo, la unidad se ha forrajeado con éxito y se le da
inmediatamente la vuelta a su cara de normal. La unidad está ahora suministrada y permanece así hasta el próxima Fase de
Nivel de Suministro, en el que el nivel de suministro se determinará con normalidad.
• Si la tirada modificada es mayor que el Valor de Forrajeo, la unidad no ha conseguido forrajearse y permanece sin
suministro. Dicha unidad podrá de nuevo durante la Fase de Recuperación de los turnos siguientes (siempre que su nivel de
Fatiga sea 0 1 o 2)
Ejemplo: una unidad confederada fuera de suministro con un Nivel de Fatiga de 2 ocupa un hexágono del condado de Fairfax. El
jugador confederado desea forrajear a esa unidad. Determina el Valor de Forrageo del condado de Fairfax (3) y lanza un dado,
sacando un 1. Añade 2 a la tirada debido a que el nivel de Fatiga actual es 2, obteniendo una tirada final de 3. Ya que 3 es menor o
igual que el Valor de Forrajeo de Fairfax, la unidad ha conseguido forrajearse con éxito y ahora está suministrada. Se le da a la ficha
la vuelta a su cara de normal. Si la tirada hubiera sido de 2 en vez de 1, habría sido modificado en +2 dando un total de 4. Ya que 4 es
mayor que el Valor de Forrajeo de Fairfax, el intento de forrajeo no habría tenido éxito y la unidad permanecería sin suministro.
DISPERSION (OPCIONAL)
Para simular el hecho de que el forrajeo era mas efectivo realizado por ejércitos que estuvieran dispersados en amplias zonas, los
jugadores pueden utilizar la siguiente regla opcional: un jugador debe de añadir 1 a la tirada de una unidad para forrajeo por cada
unidad de infantería amiga que ya haya hecho un intento de forrajeo en el hex de dicha unidad o en un hex adyacente en la actual
Fase de Recuperación. Por ejemplo, si tres unidades de infantería están apiladas en el mismo hexágono y las tres intentan forrajearse
en la Fase de Recuperación, el primer forrajeo no sufre ninguna modificación; el segundo tendrá un +1; el tercero un +2. Este
modificador es adicional al modificador por el Nivel de Fatiga de la unidad. Las unidades de caballería no se ven afectadas por esta
regla; igualmente, unidades de caballería adyacentes a unidades de infantería no afectan a las unidades de infantería que intenten
forrajearse.

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Stonewall Jackson's Way

CARTA DE CONDADOS

CONDADOS VALOR DE FORRAJEO VALOR DE FORRAJEO


CONFEDERACION UNION
CAROLINE * 6 3
CLARKE 5 5
CULPEPER* 5 3
FAIRFAX 3 5
FAUQUIER 4 4
FREDERICK 5 5
KING GEORGE 4 4
LOUDON 5 6
MADISON* 5 3
MONTGOMERY 4 6
ORANGE* 6 3
PRINCE WILLIAM 4 4
RAPPAHANNOCK 4 3
SPOTSYLVANIA* 5 3
STAFFORD 4 4
WARREN 4 4

*Las unidades confederadas que ocupen estos condados durante la Fase de Nivel de Suministro en los turno 6 y 11 están
automáticamente abastecidas.

20.5. EFECTOS DEL SUMINISTRO


Las unidades que están suministradas funcionan con normalidad. Las unidades Fuera de suministro funcionan con normalidad, pero
pueden sufrir penalizaciones en las Fase de Recuperación y Efectos del Suministro:
Fase de Recuperación: las unidades Fuera de Suministro que poseen marcadores de Fuerza desorganizados no pueden darle la
vuelta a sus marcadores de Fuerza desorganizados si están en Nivel de Fatiga 0 o1 en el paso 3 del procedimiento de Recuperación
(ver 8.0); su marcador de Fuerza permanece desorganizado.
Fase de Efectos del Suministro: la Fase de Efectos del Suministro tiene lugar cada turno a partir del turno 6. Ambos jugadores
realizan los siguientes pasos en el orden indicado para todas las unidades fuera de suministro:
1. Cada unidad fuera de suministro que posea un marcador de Fuerza desorganizado tiene que reemplazar su marcador de Fuerza por
uno con un Valor de Personal uno menos que el marcador de Fuerza retirado. Situar el nuevo marcador de Fuerza por su cara
desorganizadas. Excepción: las unidades que posean marcadores de Fuerza desorganizados pero que tengan un Nivel de Fatiga de 0
no pierden un punto de Valor de Personal; dichas unidades no sufren ningún efecto durante esta fase.
2. Cada unidad fuera de suministro que posea un marcador de Fuerza organizado tiene que darle la vuelta a su cara de desorganizado.
Valor Mínimo de Personal de 1: unidades fuera de suministro no pueden ser eliminadas en la Fase de Efectos del Suministro. Las
unidades con un Valor de Personal de 1 ignoran la pérdida de Personal en esta fase. Nota: unidades fuera de suministro pueden sufrir
también pérdida de Valor de Manpower en la Fase de Nivel de Suministro (ver 20.3). En este caso, la unidad puede ser eliminada si el
valor de Manpower es reducida en 1.

21 UNIDADES SUSTITUTAS
Cada jugador tiene seis unidades “sustitutas”: tres brigadas de infantería y tres regimientos de caballería. El número de unidades
sustitutas que aparecen en el juego es el límite máximo de este tipo de unidades que puede haber. Si todas las unidades sustitutas
están en un momento determinado del juego en uso, ninguna más puede utilizarse. Sin embargo, si una unidad sustituta se une a otra
unidad, dicha unidad se retira del juego y puede de nuevo ser utilizada.
21. SEPARACION
Siempre que una unidad con Valor de Personal de 2 o más realice una acción de marcha, el propio jugador puede separar una o más
unidades sustitutas desde la unidad activa. Una separación sólo puede realizarse si una unidad sustituta del mismo tipo que la unidad
activada (infantería o caballería) no está en juego en ese momento.

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COLOCACION DE UNIDADES SEPARADAS


Las unidades sustitutas separadas pueden colocarse en el mismo hex en el que la unidad activa comienza su marcha o en cualquiera
de los hexágonos en los que entre la unidad activa durante su marcha. Después de que una unidad sustituta sea colocada en el mapa,
el jugador activo puede continuar la macha. Utilizar una unidad sustituta de caballería si la unidad activa es de caballería; utilizar una
unidad sustituta de infantería si la unidad activa es de infantería. Después de situarla en el mapa, las unidades sustitutas actúan como
las demás. El momento en que una unidad sustituta se separa afecta a su nivel:
• Si la unidad sustituta se sitúa en el hex desde donde la unidad activa inició su marcha, a la unidad sustituta se le asigna un
marcador de Fatiga igual al Nivel de Fatiga que la unidad activa tenía antes de iniciar la marcha. Nota: si una unidad
activa posee un marcador de Atrincheramiento se separa de una unidad sustituta en el hex en el que empieza la marcha, a la
unidad sustituta se le asigna la misma clase de marcador de Atrincheramiento que tenía la unidad activa.
• Si una unidad sustituta se separa de la unidad activa en un hex que no sea desde donde se inició la marcha, la unidad
sustituta recibe un marcador de Fatiga igual al que tiene la unidad activa en ese momento.
Cada jugador deberá anotar en un trozo de papel el número de la unidad sustituta situada en el mapa y el cuerpo (si lo hay) a la que
pertenece (ya que dicha unidad pertenece al mismo cuerpo que la unidad de la que se ha separado) Una unidad sustituta no está
obligada a permanecer a cierta distancia de un líder de cuerpo o a las otras unidades del cuerpo; de hecho, puede incluso reunirse a
una unidad de un cuerpo diferente. Sin embargo, la dependencia de cuerpo puede ser importante en el momento de una Activación de
Líder de Cuerpo o en los Asaltos de Cuerpo. Nota: las unidas sustitutas de la Unión tienen los colores del Ejército de Virginia, pero
ellas se consideran que pertenecen al Ejército del Potomac si se separan de una unidad del Ejército del Potomac.
FUERZA DE LAS UNIDADES SEPARADAS
Las unidades sustitutas siempre tienen un valor de artillería de 0; ellas nunca pueden recibir artillería de la unidad activa. El Valor de
Personal de una unidad sustituta está limitado:
• Las brigadas de infantería sustitutas deben de tener asignado un marcador de Fuerza con un Valor de Personal de 9 o
menos.
• Los regimientos de caballería sustitutos deben de tener asignado un marcador de Fuerza con un Valor de Personal de 2 o
menos.
El marcador de Fuerza igual al Valor de Personal que un jugador decide asignar a una unidad sustituta se coloca debajo de dicha
unidad y con la misma cara (organizado o desorganizado) que el marcador de Fuerza de la unidad activa de la que ha realizado la
separación. El Valor de Personal de la unidad sustituta se resta del Valor de Personal de la unidad activa. Un nuevo marcador de
Fuerza que refleje el Valor de Personal reducido de la unidad activa se asigna a dicha unidady se situa por la misma cara (organizado
o desorganizado) que el marcador que reemplaza. Después de realizarse una separación, la unidad activa debe de tener al menos un
valor de Personal de 1.
21.2 REUNION
En la Fase de Reunión, una unidad sustituta que esté apilada en el mismo hex que otra unidad amiga puede “reunirse” con esa
unidad. Siempre que la unidad sustituta se reúna a una unidad del mismo tipo (infantería o caballería), puede reunirse a cualquier
unidad amiga sin tener en cuenta el tamaño o el cuerpo al que pertenece.
COMO REALIZAR LA REUNION
Para reunirse, retirar las unidades sustitutas (así como sus marcadores de Fuerza y Fatiga) del mapa. El Valor de Personal de la
unidad sustituta que se reúne se añade al Valor de Personal de la unidad a la que se une; esta unidad recibe un nuevo marcador de
Fuerza con un Valor de Personal aumentado, que se sitúa por la misma cara (organizado o desorganizado) que la que reemplaza.
(Excepción: si el Valor de Personal de la unidad sustituta es mayor que el Valor de Personal de la unidad a la que se une, el nuevo
marcador de Fuerza de la unidad que permanece en el mapa se sitúa por la misma cara que el marcador de Fuerza de la unidad
sustituta). Si la unidad sustituta se une a una unidad que tiene un nivel de Fatiga diferente, a la unidad que permanece en el mapa se
le asigna el Nivel de Fatiga igual al mas alto de los dos niveles.
RESTRICCIONES A LAS REUNIONES
Una unidad sustituta no puede ceder una porción de su fuerza a otra unidad; toda la unidad sustituta debe de unirse (y la unidad
sustituta se retira entonces del mapa). Una unidad sustituta no puede unirse a otra unidad si la suma del Valor de Personal puede
superar el Valor de Personal de la unidad que permanece en el mapa en la siguiente fuerza:
• Las divisiones de infantería no pueden superar el Valor de Personal de 18
• Las brigadas de infantería no pueden superar el Valor de Personal de 9
• Los regimientos de infantería no pueden superar el Valor de Personal de 2
• Las brigadas de caballería no pueden superar el Valor de Personal de 4
• Los regimientos de caballería no pueden superar el Valor de Personal de 2.
Si una unidad sustituta atrincherada se une a una unidad no atrincherada, la unidad que permanece en el mapa tras la reunión no está
atrincherada (el marcador de atrincheramiento de la unidad sustituta se retira). Sin embargo, si una unidad sustituta atrincherada o no
atrincherada se une a una unidad atrincherada, la unidad que permanece en el mapa tras la reunión está atrincherada.
REUNIONES ESPECIALES DE LA UNION
Aunque algunas de ellas no sean unidades sustitutas, las siguientes unidades de la Unión pueden reunirse a unas unidades
determinadas. Si cualquiera de las siguientes unidades se une, dichas unidades se retiran del juego permanentemente; no pueden
regresar por una separación.
• La brigada de Griffin puede unirse a las divisiones de Morell, Sykes o Reynolds (todas del V Cuerpo)
• La brigada Taylor puede unirse a las divisiones Slocum o Smith (ambas del VI Cuerpo)
• La brigada Kimball puede unirse a las divisiones Sedgwick o Richardson (ambas del II Cuerpo)
• Los regimientos 3 IN y 6 NY pueden unirse a cualquier brigada de caballería.

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• Los regimientos Waagner, la Legion Purnell y el 9 VT y el 60 NY pueden unirse a cualquier brigada o división de
infantería.
REUNIONES ESPECIALES DE LA CONFEDERACION
Aunque algunas de ellas no sean unidades sustitutas, las siguientes unidades de la confederación pueden reunirse a unas unidades
determinadas. Si cualquiera de las siguientes unidades se une, dichas unidades se retiran del juego permanentemente; no pueden
regresar por una separación.
• La brigada de Evans puede unirse a cualquier unidad del cuerpo de Longstreet
• El regimiento de caballería 2 VA puede unirse a cualquier brigada de caballería.

22. ESCENARIOS AVANZADOS


Hay dos escenarios para el Juego avanzado, uno de 8 turnos y otro de 15 turnos. Las unidades comienzan el juego con su cara de
“frente” hacia arriba, con su Nivel de Fatiga en 0 y sus marcadores de fuerza organizados. Antes de comenzar cualquiera de los dos
escenarios, colocar el marcador de Turnos en la caja del 19 de agosto del Casillero de Registro de Turnos. Este es el Turno 1.
En los escenarios del Juego avanzado, los dos mapas norte y sur se utilizan. Cuando se colocan los dos mapas juntos, tenga en cuenta
que deben montarse uno sobre el otro - las 10-11 hileras de hexágonos mas al norte del mapa sur son idénticas a las 10-11 hileras de
hexágonos mas al sur del mapa norte. Por ejemplo, el hexágono S2403 (Culpeper) en el mapa sur es el mismo hexágono que el
N2426 en el mapa norte. Para colocar los dos mapas juntos, sitúelos de tal manera que el mapa sur cubra los 10-11 hileras de
hexágonos del mapa norte que son similares. La fila de hexágonos mas al norte del mapa sur (es decir, todos los hexágonos cuyas dos
primeros dígitos sean “01”) deberan de colocarse directamente sobre la fila de hexágonos del mapa norte cuyos dos primeros dígitos
sean “24” (por ejemplo, el hex S4101 de Manassas Junction en el mapa sur deberá cubrir el hex N4124 del mapa norte). En la
colocación inicial, los hexágonos que aparecen en los dos mapas, están indicados con la numeración del mapa sur (por ejemplo,
Warrenton Junction aparece como hex S3108 y no como N3131).

22.1. Escenario 6. Desde el Rapidan al Rappahannock


Nota: Este escenario simula los primeros siete días de la ofensiva de Lee contra el Ejército de Virginia de Pope. Este escenario dura 8
turnos ya que las fuerzas de Pope comenzaron a retirarse del Rapidan el día anterior al comienzo del ataque de Lee.
Mapa: Utilizar los mapas norte y sur.
Duración del juego: 8 turnos, del 19 al 26 de agosto de 1862.
Reglas especiales:
1. Sólo las unidades y los líderes de la Unión pueden realizar acciones en el primer turno. Ninguna unidad o líder confederado puede
realizar ninguna acción o atrincherarse en el turno 1. Ya que el jugador confederado no puede realizar ninguna acción en el turno 1,

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no es necesario realizar la tirada de determinación de iniciativa al comienzo de cada Fase de Acción. El jugador de la Unión puede
realizar cualquier tipo de acción con sus unidades y líderes en Fases de Acción consecutivas mientras así lo desee o sea capaz de
hacer, decidiendo en qué momento termina el Ciclo de Acción del turno 1.
2. Las únicas unidades y líderes de la Unión que pueden realizar acciones o atrincherarse en el turno 1 son las que se encuentran en
los condados de Culpeper y Madison así como la brigada Griffin que comienza el escenario en Creek Station (S5021). Ninguna otra
unidad/líder de la Unión puede realizar acciones o atrincherarse durante este primer turno. Las unidades y líderes que pueden realizar
acciones en el turno 1 no pueden entrar en la ZOC de una unidad confederada durante ese turno (aunque si pueden salir de ZOC
enemiga), ni pueden cruzar hacia el sur el río Rapidan. Si les está permitido realizar marchas extendidas y forzar la marcha.
3. El jugador de la Unión está sujeto a las siguientes restricciones de movimiento:
a. La brigada de White y el regimiento 9 VT no pueden entrar en un hex fuera de los condados de Frederick, Clarke o Warren durante
todo el juego.
b. Las brigadas de Fairchild y Harland, asi como el regimiento 3 IN, no pueden realizar ningún tipo de acción o atrincherarse durante
el escenario. Sin embargo, quedan liberadas de dicha restricción en el momento que una unidad confederada entra en un hex en (o es
colocada como refuerzo) los condados de Spotsylvania o Stafford. Estas tres unidades están automaticamente suministradas hasta la
primera Fase de Nivel de Suministo que haya a continuación de su activación. Entonces determinan su nivel de suministro como las
demás unidades de la Unión.
c. El líder Porter (V Cuerpo) y las divisiones de Reynolds, Morell y Sykes, que comienzan el escenario en Aquia Creek Station
(S5021), no pueden realizar ninguna acción o atrincherarse hasta los siguientes turnos:
Turno Unidad/lider
3- 21 de agosto Reynolds
4- 22 de agosto Porter, Morell
5- 23 de agosto Sykes
d. El regimiento Waagner, la brigada Casey y la brigada Whipple no pueden realizar ninguna acción ni atrincherarse hasta el turno 8.
Estarán exentas de esta restricción en el momento en que una unidad confederada entre en el condado de Fairfax. Ni la brigada de
Casey ni la de Whipple pueden entrar o retirarse a un hex cuyas dos primeros dígitos sean “49” o menos.
e. El regimiento de caballería 6 NY no puede realizar ninguna acción ni atrincherarse durante todo el escenario. Sin embargo, se
anulará dicha restricción en el momento en que una unidad confederada entre en un hex ( o sea colocada como refuerzo) en los
condados de Spotsylvania o Stafford, o una unidad confederada mueve a cuatro hexes de donde está colocada la & NY (S2820). La 6
NY está automáticamente en suministro hasta la primera Fase de Nivel de Suministro que haya a continuación de su activación.
Entonces, se determina su nivel de suministro con normalidad.
4. Al comienzo del juego colocar marcadores de “Objetivo confederado” en los siguiente hexes:
• S1418 (Culpeper)
• S2403 (Warrenton)
• S4426 (Falmouth)
• S5021 (Aquia Creek Station)
• N0214 (Front Royal)
• N0301 (Winchester Toll House)
• N3502 (Leesburg)
• N5017 (Fairfax Court House)
• N5715 (Falls Church)
En el momento en que una unidad confederada de infantería (no caballeria) entre en un hex con marcador de “Objetivo confederado”,
dadle la vuelta a dicho marcador a su cara de “Control confederado”. El marcador de “Control confederado” permanece en el hex
incluso si la unidad de infantería confederada sale de dicho hex. Un marcador de “Control confederado” es dado la vuelta a su cada
de “Objetivo confederado” en el momento en que una unidad de la Unión de infantería (no caballería) entra en el hex. Sin embargo el
marcador es de nuevo dado la vuelta a su cara de “Control confederado” en el momento que una unidad de infantería confederada de
nuevo entra en el hex.
CONDICIONES DE VICTORIA
Condiciones de Victoria.
El jugador confederado gana y pierde Puntos de Victoria (VP) con los siguientes acontecimientos:
VP Motivo .
+15 Si se produce el “Pánico de la Unión” al menos una vez durante el escenario.
+15* Si una de las siguientes cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
• Bull Run Bridge (N442)
• Sangster's Station (N4721)
• Burke's Station (N5220)
• Springfield Station (N5620)
* El jugador confederado recibe 20 VP en lugar de 15 VP si dos de las cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de
Destruido; 22 VP si son tres las estaciones con el marcador de Destruido; 25 VP si las cuatro estaciones de ferrocarril tienen
marcadores de Destruido.
+12 Si Falls Church (N5715) tiene un marcador de control confederado al final del escenario.
+10* Si una de las siguientes cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de Destruido (no Dañado) al final del juego:
• Rappahannock Station (S2414)
• Cartlett’s Station (S3307)

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• Manassas Junction (S4101)


• Bristoe Station (S3703)
* El jugador confederado recibe 12 VP en lugar de 10 VP si dos de las cuatro estaciones de ferrocarril tiene un marcador de
Destruido; 14 VP si son tres las estaciones con el marcador de Destruido; 16 VP si las cuatro estaciones de ferrocarril tienen
marcadores de Destruido.
+8 Si Fairfax Court House (N5917) tiene un marcador de Control confederado al final del juego.
+6 Por cada depósito de la Unión eliminado.
+3 Por cada marcador de Control confederado en el mapa al final del juego (excepto por Fairfax Court House y Falls Church)
+2 Por cada división de infantería de la Confederación (no brigadas de infantería o caballeria) que terminen el juego en el
condado de Fairfax o en el de Prince William. Nota: Si los seis hexes que rodean a una división de infantería están
ocupados por unidades de infantería de la Unión y/o en su ZOC, la Confederación no recibe VP por esa división.
+1 Por cada división de infantería de la Confederación (no brigadas de infantería o caballeria) que terminen el juego en los
condados de Loudoun, Clarke o Frederick. Nota: Si los seis hexes que rodean a una división de infantería están ocupados
por unidades de infantería de la Unión y/o en su ZOC, la Confederación no recibe VP por esa división.
+1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Unión perdido en combate, retirada o retirada de caballeria (no por marcha
extendida, forzar la marcha, mover de una ZOC enemiga a otra o por falta de suministro)
-1 Por cada punto de Valor de Manpower de la Confederación perdido en combate, retirada o retirada de caballeria (no por
marcha extendida, forzar la marcha, mover de una ZOC enemiga a otra o por falta de suministro)
Al final del juego, se calculan los VP totales confederados y los jugadores consultan la siguiente tabla para determinar el ganador.

VP Confed. Ganador
80 o mas Victoria Decisiva CSA
60 a 79 Victoria Sustancial CSA
40 a 59 Victoria Marginal CSA
19 a 39 Victoria Marginal Union
-1 o 18 Victoria Sustancial Unión
-2 o menos Victoria Decisiva Unión

22.2 Escenario 7: Desde el Rapidan a Manassas


Nota: Este escenario tiene la colocación inicial y se juega ingual que el escenario 6, excepto que dura 15 turnos en vez de 8. Aunque
las condiciones por las que el jugador confederado gana o pierde VP son identicas a la del escenario anterior, el Escenario 7 tiene sus
propias condiciones de victoria.
Duración del juego: 15 turnos, del 19 de agosto al 2 de septiembre de 1862.
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final del juego, se calculan los VP totales confederados y los jugadores consultan la siguiente tabla para determinar el ganador.
VP Confed. Ganador
92 o mas Victoria Decisiva CSA
70 a 91 Victoria Sustancial CSA
47 a 69 Victoria Marginal CSA
24 a 46 Victoria Marginal Union
2 a 23 Victoria Sustancial Unión
1 o menos Victoria Decisiva Unión

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REFUERZOS DE LA UNION PARA LOS ESCENARIOS DEL JUEGO AVANZADO


Durante la Fase de Refuezo del turno indicado, colocar las siguientes unidades de la Unión y los líderes en los hexágonos indicados a
continuación.

Refuezos de la Unión
Durante la Fase de Refuezo de los turnos indicados, colocar las siguientes unidades y líderes de la Unión en el hexágono del mapa
indicado a continuación.

Turno Unidad/lider Tamaño Cuerpo Tipo Personal Hex


6 – 24 agosto Heintzelman Cuerpo III-AP Líder - S5021 (Aquia Creek Station)*
6 – 24 agosto Kearny Division III-AP Infantería 13 S5021 (Aquia Creek Station)*
7 – 25 agosto Hooker Division III-AP Infantería 14 S5021 (Aquia Creek Station)*
7 – 25 agosto Piatt Brigada V- AP Infantería 2 N5819 (6-Mile Post)
9 – 27 agosto Taylor Brigada VI - AP Infantería 3 N5819 (6-Mile Post)
9 – 27 agosto Scammon Brigada - Infantería 2 N5819 (6-Mile Post)
9 – 27 agosto Sturgis Brigada - Infantería 1 N5819 (6-Mile Post)
11 – 29 agosto Sumner Cuerpo II - AP Líder - N5816 (Munson's Hill)
11 – 29 agosto Richardson Division II - AP Infantería 11 N5816 (Munson's Hill)
11 – 29 agosto Sedgwick Division II - AP Infantería 14 N5816 (Munson's Hill)
11 – 29 agosto Kimball Brigada II - AP Infantería 4 N5816 (Munson's Hill)
11 – 29 agosto Franklin Cuerpo VI - AP Líder - N5818 (Urquhart's Tavern)
11 – 29 agosto Slocum Division VI - AP Infantería 9 N5818 (Urquhart's Tavern)
11 – 29 agosto Smith Division VI - AP Infantería 13 N5818 (Urquhart's Tavern)
12 – 30 agosto Moor Brigada - Infantería 3 N5816 (Munson's Hill)
14 – 1 septiem. Couch Division VI - AP Infantería 11 N5819 (6-Mile Post)
15 – 2 septiem. Pleasenton Brigada - Caballeria 3 N5819 (6-Mile Post)

* El jugador de la Unión puede colocar a Heintzelman, Kearny y Hooker en el hex N5819 (6-Mile Post), pero esta opción retrasaría
su llegada un turno (por ejemplo, Heintzelman y Kearny podrían llegar en el turno 7 y Hooker podría llegar en el turno 8). Si esta
opción se utiliza, debe de utilizarse con las tres fichas – no solo con una o dos. Si Aquia Creek está ocupada por la Confederación en
el turno 6, el jugador de la Unión deberá desviar a sus tres fichas hacia 6-Mile Post.

Refuezos de la Confederación.
Durante la Fase de Refuezo de los turnos indicados, colocar las siguientes unidades y líderes de la Confederación en cualquiera de los
siguientes hexágonos: S0134, S0233 (Somerset), S0334, S0833. Si alguno de estos hexágonos de llegada de refuerzos está ocupado
por la Unión, el jugador confederado no podrá colocarlos en ese hexágono. El jugador confederado puede retrasar la llegada de
cualquiera de sus refuerzos en un turno y colocarlos en cualquiera de los siguientes hexágonos: S3033, S3534, S3734 (Spotsylvania
Court House), S3934, S4233 (Massaponax Church).

Turno Unidad/lider Tamaño Cuerpo Tipo Personal


8 – 26 agosto Ripley Division L Infantería 7
9 – 27 agosto Hampton Brigada Caballeria Caballeria 3
10 – 28 agosto McLaws Division L Infantería 17
10 – 28 agosto D.H.Hill Division L Infantería 11
12 – 30 agosto Walker Division L Infantería 7

Traducción: Don Galsejo

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