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1 Parrilla
7-8 jugadores
2 Cascos
Colócalos en las peanas
que encontrarás en la caja
(2)
4 Losetas de tablero
a doble cara, 3 de cartón duro y 1 de
cartón fino.
16 Magic-Nitro 3 Elementos de
escenografía
3 Coches
1 Iceberg
POWER UP
En el momento en que juegas un efecto de Power Up hasta tu próximo turno, no puedes ser
dañado. Cuando infrinjas daño hasta tu próximo turno, dañas 1 más. Considera cada daño
infringido en tu turno como un daño que tú infliges excepto para los ocasionados por el cir-
cuito de las losetas: por ejemplo, el daño infligido por la reacción en cadena que tú comien-
ces o una bomba que explotes con uno de tus misiles ocasiona 1 daño más a todo el mundo
que sufra daño de ellos. Sin embargo, la erupción del Volcán que actives al pasar por una
casilla con un rayo no inflige daños extra.
PLACAS DE HIELO
Winter is NOW incluye un contador Nuevo: las Placas de Hielo. Muchos tableros de esta expansión tienen
iconos de Placas de Hielo en sus casillas. Coloca un contador de Placa de Hielo en cada una de esas casillas
directamente sin tener que lanzar un dado como se hace para las Rocas. Cuando necesites un nuevo contador de
Placa de Hielo pero no haya, coge el que esté más cerca de la línea de salida y úsalo.
Si una Placa de Hielo se fuera a poner en una casilla donde hay un coche, ese coche derrapa por completo (leer
“ESTADO DERRAPADO” en la siguiente página). No puede haber más de una Placa de Hielo en una casilla: si
debieras situar una Placa de Hielo en una casilla donde ya hay una, en lugar de ponerla, déjala otra vez fuera del
circuito.
Una Placa de Hielo nunca ocupa la casilla donde esté colocada: los misiles las
sobrevuelan y puedes colocar una bomba (incluso rocas) sobre ella, o una Placa de Hielo
bajo ella en la misma casilla. Si llegas a una casilla con un obstáculo o una Placa de Hielo, resuelve su efecto
antes que el de la Placa de Hielo.
Pero, ¿cuál es el efecto de una Placa de Hielo? ¡Hacen que tu coche derrape, evidentemente! Cuando entras en
una casilla con una Placa de Hielo gira tu coche 180º antes de continuar tu movimiento en la dirección de la
carrera. Por ejemplo, si pasas a través de 2 Placas de Hielo en el mismo movimiento, el primero deja tu coche
girado, pero el siguiente te dejaría en una posición correcta de nuevo.
REGLA OPCIONAL: SÚPER TÉMPANO: Si una Placa de Hielo fuera a ser situada en una casilla donde ya haya
una Placa de Hielo, en su lugar pon una Roca en ella (como una masa sólida de nieve).
ESTADO DERRAPADO
Un coche puede derrapar de distintas maneras, pero la más frecuente es entrando en una casilla con una Placa
de Hielo. Un coche está en un estado derrapado mientras vaya en sentido contrario de la dirección normal de
la marcha. De modo que si derrapas una segunda vez, cuando estás en un estado derrapado, vuelves a estar en
dirección normal de la marcha y dejas de estar derrapado derrapado.
Si estás en un estado derrapado al principio de tu turno, debes gastar exactamente 2 puntos de movimiento de
los disponibles de la carta que juegues antes de colocar tu coche en el sentido de la marcha. Si quedas Fuera de
Pista cuando estás en un estado derrapado, vuelves a la pista en ese mismo estado.
Si estás en estado derrapado, tus misiles van en dirección contraria. Cuando Redbeard use su poder de estrella
de 3º nivel mientras esté en estado derrapado, él dispara a cada coche que vaya tras él.
EXTRA: FURBOT
Si los Bots del juego básico te parecen un tanto fáciles de lidiar, puedes cambiar los chips que los controlan e
instalar la actualización del sistema de control Furbot 1.0.
Los Furbots entran al juego y se usan como los normales, pero sin Corazones: cuando ellos te causan daño lanza
un dado. Si reciben sólo 1 daño esta vez, se van Fuera de Pista con un 1 o un 2; si reciben 2 daños esta vez, se
van Fuera de Pista con un número entre el 1 y el 4; Si reciben más de 2 daños, se van Fuera de Pista directamen-
te. De este modo no necesitas anotar nada de los Corazones en una hoja aparte.
Para más información de los Bots y los Bots sin Corazón lee el libro de reglas de Rush & Bash.
Cuando un Furbot pueda elegir (por ejemplo, usando o no un efecto de conducir o de estrella), elige en
este orden de prioridades:
• El que le inflija menos daño
• El que le haga mover más
• El que le haga infligir más daño a sus oponentes
• Si el Furbot no puede elegir incluso siguiendo el orden de prioridades, el último
corredor elige por él.
Los efectos deben resolverse cómo están descritos en las reglas de Rush & Bash para BOMBAS y MISILES. Para los
otros:
ESTRELLA – El Furbot puede elegir no mover más de 2 casillas si el movimiento extra fuera a infligirle daño.
REPARACIÓN – Si está en Estado Derrapado, siempre se coloca en sentido de la marcha.
ARMA CONGELANTE – El Furbot apunta al primer coche humano que no esté en estado derrapado frente a él o
tras él si no hay objetivos disponibles frente a él (a una distancia máxima no superior a la Regla del Juez). Con 3
o menos, pon la Placa de Hielo frente a él en la casilla elegida.
Al final, un Furbot con oponentes no humanos frente a él considera cada tirada de dado de pista como un 6.