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¡El campeonato de Rush & Bash llega a las heladas tierras

del Ártico! Nuevos corredores se unen a la carrera: Max


Monkey, el patoso y Mara Frost, la exploradora temeraria.
Las nuevas pistas están cubiertas de escurridizas placas
de hielo y malvados pingüinos están siempre preparados
para ponerte en dificultades, o lanzarte ¡bolas de nieve! Se
escuchan algunas historias sobre un antiguo súper campeón,
congelado en un glaciar con su leal coche dorado, que ha
despertado para participar en la carrera más feroz que antes. Su nombre es Capitán Baruffus y cada
vez está más presente entre los mejores corredores, presionando a los nuevos corredores con talento para
adelantarlo y llegar a la línea de meta antes que él, ¡la leyenda del fantasma dorado! El invierno ha llegado:
¿estás listo para el reto del Ártico?

COMPONENTES DEL JUEGO

1 Parrilla
7-8 jugadores
2 Cascos
Colócalos en las peanas
que encontrarás en la caja
(2)
4 Losetas de tablero
a doble cara, 3 de cartón duro y 1 de
cartón fino.
16 Magic-Nitro 3 Elementos de
escenografía
3 Coches

1 Iceberg

20 Contadores 1 Arco de Pingüino


(16 Placas de Hielo, 2
Ármalo insertando los soportes en
2 Hojas de coche Corazones, 2 Estrellas)
las ranuras del arco
55 Cartas
Una partida de Rush & Bash con Winter is Now se desarrolla exactamente igual que una
partida sin la expansión. Puedes crear recorridos a tu gusto y mezclar las losetas de circuitos
de la jungla y el ártico conectando las losetas nuevas con las básicas. Muchas reglas de esta expansión son
opcionales: eres libre de añadir las que quieras para preparar la partida de Rush & Bash que se adapte mejor a
tus necesidades.
Algunas reglas del juego básico cambian al incluir Winter is Now a tu carrera. Son las siguientes:
PARRILLA DE SALIDA - Si hay 7-8 jugadores, el séptimo y el octavo empiezan la partida con 3 cartas Rush. El
séptimo corredor debe colocarse dos espacios detrás del quinto; el octavo debe colocarse dos espacios detrás del
sexto
¡PELIGRO! - Si empiezas tu turno sin cartas en mano, roba una carta del mazo que coincida con el color de tu
posición en la línea de salida.
PURA MALICIA - Los daños causados por los poderes de 3º nivel no se pueden prevenir nunca. Si un poder de 3º
nivel te deja Fuera de Pista, no puedes siquiera incrementar tu contador de estrella (ni escoger ganar un conta-
dor de Magic-Nitro como alternativa si juegas con esa regla opcional).
FUEGOS ARTIFICIALES - Los coches no pueden ser dañados tras cruzar la línea de meta, pero cada jugador mueve
su coche un número de casillas igual a los daños que hubiera sufrido en la última vuelta de la carrera.
EFECTO DE REPARACIÓN - Cuando juegues una carta con el efecto de reparación puedes recobrar un punto de
vida como de costumbre o puedes redirigir la dirección de tu coche si este ha derrapado sin gastar movimientos.

REGLA ESPECIAL: MOVIMIENTO AVANZADO


Si deseas más control en tus carreras de Rush & Bash puedes incluir esta nueva regla. Cuando tengas que jugar
una carta en tu turno puedes elegir hacer un movimiento avanzado para jugar dos
cartas. Así:
• Puedes escoger un efecto entre los disponibles en la partida; por ejemplo, si
juegas las cartas que aparecen a la derecha podrías incluso lanzar un misil.
• Si eliges el efecto de la estrella, no puedes mover este turno y tu coche derrapa;
si no, mueves un número de casillas igual al valor más bajo de las cartas jugadas;
• No robas cartas al final de tu turno.
Puedes jugar cartas de distintos colores con esta opción e incluso puedes activar los
poderes de estrella antes y después del movimiento avanzado.
¡NUEVOS EFECTOS!
Winter is Now incluye un Nuevo mazo que debe ser añadido y barajado dentro del mazo del
juego básico. Hay dos nuevos efectos aquí explicados:
ARMAS CONGELANTES
Elige una casilla a la máxima distancia de la regla del Juez desde la casilla donde está tu
coche y muéstraselo a los demás jugadores. Lanza el dado (esto no es una activación de un
efecto de la Pista):
• Si sale un 4 o más, pon una Placa de Hielo en la casilla de tu elección. Si hay un coche
en ella, éste derrapa.
• Si sale un 3 o menos, pon una Placa de Hielo en la casilla adyacente a la que elegiste. Si
hay un coche en ella, éste derrapa.

POWER UP
En el momento en que juegas un efecto de Power Up hasta tu próximo turno, no puedes ser
dañado. Cuando infrinjas daño hasta tu próximo turno, dañas 1 más. Considera cada daño
infringido en tu turno como un daño que tú infliges excepto para los ocasionados por el cir-
cuito de las losetas: por ejemplo, el daño infligido por la reacción en cadena que tú comien-
ces o una bomba que explotes con uno de tus misiles ocasiona 1 daño más a todo el mundo
que sufra daño de ellos. Sin embargo, la erupción del Volcán que actives al pasar por una
casilla con un rayo no inflige daños extra.

PLACAS DE HIELO
Winter is NOW incluye un contador Nuevo: las Placas de Hielo. Muchos tableros de esta expansión tienen
iconos de Placas de Hielo en sus casillas. Coloca un contador de Placa de Hielo en cada una de esas casillas
directamente sin tener que lanzar un dado como se hace para las Rocas. Cuando necesites un nuevo contador de
Placa de Hielo pero no haya, coge el que esté más cerca de la línea de salida y úsalo.
Si una Placa de Hielo se fuera a poner en una casilla donde hay un coche, ese coche derrapa por completo (leer
“ESTADO DERRAPADO” en la siguiente página). No puede haber más de una Placa de Hielo en una casilla: si
debieras situar una Placa de Hielo en una casilla donde ya hay una, en lugar de ponerla, déjala otra vez fuera del
circuito.
Una Placa de Hielo nunca ocupa la casilla donde esté colocada: los misiles las
sobrevuelan y puedes colocar una bomba (incluso rocas) sobre ella, o una Placa de Hielo
bajo ella en la misma casilla. Si llegas a una casilla con un obstáculo o una Placa de Hielo, resuelve su efecto
antes que el de la Placa de Hielo.
Pero, ¿cuál es el efecto de una Placa de Hielo? ¡Hacen que tu coche derrape, evidentemente! Cuando entras en
una casilla con una Placa de Hielo gira tu coche 180º antes de continuar tu movimiento en la dirección de la
carrera. Por ejemplo, si pasas a través de 2 Placas de Hielo en el mismo movimiento, el primero deja tu coche
girado, pero el siguiente te dejaría en una posición correcta de nuevo.

REGLA OPCIONAL: SÚPER TÉMPANO: Si una Placa de Hielo fuera a ser situada en una casilla donde ya haya
una Placa de Hielo, en su lugar pon una Roca en ella (como una masa sólida de nieve).

ESTADO DERRAPADO
Un coche puede derrapar de distintas maneras, pero la más frecuente es entrando en una casilla con una Placa
de Hielo. Un coche está en un estado derrapado mientras vaya en sentido contrario de la dirección normal de
la marcha. De modo que si derrapas una segunda vez, cuando estás en un estado derrapado, vuelves a estar en
dirección normal de la marcha y dejas de estar derrapado derrapado.
Si estás en un estado derrapado al principio de tu turno, debes gastar exactamente 2 puntos de movimiento de
los disponibles de la carta que juegues antes de colocar tu coche en el sentido de la marcha. Si quedas Fuera de
Pista cuando estás en un estado derrapado, vuelves a la pista en ese mismo estado.
Si estás en estado derrapado, tus misiles van en dirección contraria. Cuando Redbeard use su poder de estrella
de 3º nivel mientras esté en estado derrapado, él dispara a cada coche que vaya tras él.

EXTRA: FURBOT
Si los Bots del juego básico te parecen un tanto fáciles de lidiar, puedes cambiar los chips que los controlan e
instalar la actualización del sistema de control Furbot 1.0.
Los Furbots entran al juego y se usan como los normales, pero sin Corazones: cuando ellos te causan daño lanza
un dado. Si reciben sólo 1 daño esta vez, se van Fuera de Pista con un 1 o un 2; si reciben 2 daños esta vez, se
van Fuera de Pista con un número entre el 1 y el 4; Si reciben más de 2 daños, se van Fuera de Pista directamen-
te. De este modo no necesitas anotar nada de los Corazones en una hoja aparte.
Para más información de los Bots y los Bots sin Corazón lee el libro de reglas de Rush & Bash.
Cuando un Furbot pueda elegir (por ejemplo, usando o no un efecto de conducir o de estrella), elige en
este orden de prioridades:
• El que le inflija menos daño
• El que le haga mover más
• El que le haga infligir más daño a sus oponentes
• Si el Furbot no puede elegir incluso siguiendo el orden de prioridades, el último
corredor elige por él.
Los efectos deben resolverse cómo están descritos en las reglas de Rush & Bash para BOMBAS y MISILES. Para los
otros:
ESTRELLA – El Furbot puede elegir no mover más de 2 casillas si el movimiento extra fuera a infligirle daño.
REPARACIÓN – Si está en Estado Derrapado, siempre se coloca en sentido de la marcha.
ARMA CONGELANTE – El Furbot apunta al primer coche humano que no esté en estado derrapado frente a él o
tras él si no hay objetivos disponibles frente a él (a una distancia máxima no superior a la Regla del Juez). Con 3
o menos, pon la Placa de Hielo frente a él en la casilla elegida.
Al final, un Furbot con oponentes no humanos frente a él considera cada tirada de dado de pista como un 6.

EXTRA: CAPITÁN BARUFFUS


Esta regla extra otorga más tensión a la carrera, especialmente a los corredores a la cabeza, al incorporar el
coche del Capitán Baruffus.
El coche dorado APARECE y DESAPARECE en ciertas condiciones, dando BONUS a los que le permitan desapare-
cer. Una vez que ha desaparecido, aparece de nuevo en la siguiente ronda. El coche dorado APARECE y DESAPA-
RECE a lo largo de toda la carrera.
APARICIÓN: Cuando una nueva ronda empieza, el jugador cuyo coche está en la última posición de la Parrilla eli-
ge una de las casillas después del primer checkpoint (ignora el de la línea de salida) frente al primer coche de la
Parrilla y pone el coche dorado allí si no estuviera aún en la pista. El Capitán Baruffus no tiene turno, ni hoja, o
poderes de estrella o Corazones. Una vez colocado, el coche dorado no se mueve a menos que reciba un choque.
Si recibe un choque y no desaparece puede alcanzar bombas, rocas y sufrir daño (ver DESAPARECER más abajo).
El coche dorado nunca activa una casilla con un rayo. Si la casilla donde está desaparece (por ejemplo, cuando el
iceberg de la casilla 16A se hunde), el coche dorado se mueve en línea recta en la pista y se detiene en la primera
casilla libre.
DESAPARICIÓN: Si pasas el coche dorado durante una de tus acciones, desaparece automáticamente (sácalo de la
carrera y ponlo en tu hoja). Si en vez de eso, recibe 1 o más daños durante tu acción, al final de esa acción lanza
un dado por cada daño que le infliges; si obtienes un número más alto que tu posición en la parrilla, se va fuera,
desaparece (sácalo de la carrera y ponlo en tu hoja).
BONUS: Cuando colocas el coche dorado en tu hoja puedes elegir entre: conseguir 1 Estrella (no das
Magic-Nitros en este caso), mover 2 casillas o robar un contador de Magic-Nitro. También decides por todos
los Furbots dado que controlas sus coches durante toda la ronda.
TABLEROS ESPECIALES (LADO B)
13B: BOSQUE NEVADO
Este tablero especial representa una parte del circuito cubierto de pinos: Durante tu
turno, si pasas a través de una línea amarilla que separa dos casillas que están próximas
a un árbol, lanza el dado de pista.
• Si sacas un 1, recibes 1 daño, para en la casilla anterior a la línea amarilla, derra-
pas y detén tu movimiento y acción. La nieve del árbol cae sobre ti.
• Si sacas un 2, recibes 1 daño. La nieve del árbol cae sobre ti.
• Si sacas un 3, la nieve del árbol cae sobre ti.
• Si sacas un 4 o más, no pasa nada.
Cuando la nieve de un árbol cae sobre ti, pon una Placa de Hielo en una casilla adyacente al árbol.

14B: CAVERNA HELADA


Este tablero tiene dos símbolos de rayos: el amarillo y el naranja. Debes fijarte en
el primer símbolo al que llegues antes de alcanzar las líneas diagonales e ignorar el
siguiente. Cuando entres en una casilla con el color de rayo correcto, si aún tienes pun-
tos de movimiento para usar, te estrellas contra un muro (uno que esté en una casilla
resaltada del mismo color del rayo que alcanzaste siguiendo el sentido de la carrera). Si
te estrellas contra un muro, recibes 1 daño, detienes tu movimiento y la acción y causas
un choque si la casilla estuviera ocupada por otro coche.

15B: EL ARCO DE LOS PINGÜINOS


Cuando pongas este tablero en la carrera, sitúa el Arco de los Pingüinos sobre el área de
rayos del Tablero. Cuando entres a una casilla con un rayo, lanza un dado de pista: los
pingüinos sobre el arco lanzan bolas de nieve a alguien.
• Si sacas un 1, los pingüinos te alcanzan a ti y ¡derrapas!
• Si sacas un 2, los pingüinos no tienen bolas de nieve: no pasa nada.
• Si sacas un 3, pon una Placa de Hielo en una casilla que no tenga un rayo de este
tablero.
• Si sacas un 4 o un 5, pon una Placa de Hielo en dos casillas que no tengan un rayo de
este tablero.
• Si sacas un 6, pon una Placa de Hielo en 3 casillas que no tengan un rayo de este tablero.
16A: EL LAGO HELADO
Durante la preparación de la partida, sitúa el tablero del lago con el dibujo del gran em-
barcadero (el que tiene el checkpoint) primero (siguiendo el sentido de la carrera). Pon
las dos fichas de embarcadero sobre el tablero con los dibujos de embarcadero. Sitúa
la loseta de iceberg sobre el lago, cerca de la loseta del gran embarcadero colocando el
checkpoint del iceberg en el mismo lado del que está dispuesto en el tablero. Entre los
embarcaderos no hay casillas para que los coches puedan permanecer entre ellos, pero
la línea continua de un embarcadero a otro para los misiles y otros efectos similares.
La loseta de iceberg sólo puede estar adyacente al embarcadero grande o al pequeño.
Durante tu turno, cuando entres a la casilla de la loseta del iceberg, puede detener tu movimiento. Lanza el dado
de pista y añade el resultado a los puntos de movimiento que no has usado al detenerte. Si el resultado es 6 o
más, la loseta de iceberg alcanza el embarcadero pequeño.
Al final de la ronda, si la loseta del iceberg aún está al lado del embarcadero grande y tiene un coche sobre ella,
se mueve hasta el embarcadero pequeño. Si está al lado del embarcadero pequeño al principio de la siguiente
ronda, identifica al primer jugador que aún esté en el primer embarcadero o por detrás de él. Al principio de su
turno, antes de todas las acciones que él pudiera hacer, el iceberg se hunde: colócalo de nuevo junto al embarca-
dero grande con nuevos obstáculos como si de repente hubiera aparecido. Los coches que estén sobre el iceberg
cuando se hunda, quedan Fuera de Pista automáticamente.
Si alcanzas una casilla sobre el gran embarcadero y no puedes continuar sobre el iceberg porque el paso hasta el
pequeño está cerrado, puedes detener tu movimiento y girar en esa casilla. Los Bots siempre se detienen. Si te
cayeras al agua (por elección propia o por un choque), quedas Fuera de Pista.

16B: CRESTA DE HIELO


Esta zona es una cresta de hielo azotada por fuertes y gélidos vientos que conecta los
rincones de una fosa sin fondo. Coloca la loseta de la Cresta de Hielo sobre el tablero.
Al inicio de tu turno lanza el dado de pista si estás en una casilla del tablero 16ª o el
tablero anterior. Compara el resultado con la rosa de los vientos: esa será la dirección
del viento que soplará en tu turno actual. Cada vez que detengas tu movimiento en una
casilla con un rayo, tu coche es empujado más allá de esa casilla siguiendo la dirección
del viento que obtuviste al comprobar la rosa de los vientos. Si te sales de la cresta por
ello quedas Fuera de Pista a no ser que entres de nuevo en una casilla. Si esa casilla no
está libre, se produce una explosión, un choque o una colisión como de costumbre, pero si te chocas al mover
hacia atrás (con 1, 3 o 5 en el chequeo de la rosa de los vientos), en vez de eso, permaneces en tu casilla y
recibes 1 daño.
EXTRA: MAGIC-NITRO
Los Magic-Nitros son aditivos mágicos para los motores que les otorgan características
extra a corto plazo. Al principio de la carrera crea un stock de Magic-Nitro con todos los contadores bocabajo.
Cada vez que un contador de Magic-Nitro se use o descarte, ponlo en la pila de descarte bocabajo. Cuando no
queden contadores de Magic-Nitro disponibles, baraja la pila de descarte y pon todos los contadores de Ma-
gic-Nitro bocabajo de nuevo para crear un nuevo stock. Cuando ganes un contador de Magic-Nitro, coge uno
de ellos del stock, míralo y déjalo bocabajo sobre tu hoja. Hay dos maneras de ganar estos contadores:
• Cuando un corredor quede Fuera de Pista y ese jugador deba mover su contador de estrella hacia arriba, en
vez de esto, puede ganar un contador de Magic-Nitro
• Al final del turno de un jugador, si ha jugado un carta con efecto de Estrella (la haya usado o no) o haya
usado un movimiento avanzado eligiendo el efecto de la Estrella, debe elegir otro jugador y permitirle
ganar un contador de Magic-Nitro. Debe elegir primero a los jugadores que aún no tengan un contador de
Magic-Nitro.
Nadie puede tener más de dos contadores de Magic-Nitro sobre su hoja. Cuando obtengas el segundo, debes
elegir cuál de los dos te quedas y descartar el otro. Un contador de Magic-Nitro se usa para aumentar o reducir
el resultado del dado de pista o activar efectos específicos descartándolo. Hay varios tipos de contadores de
Magic-Nitros:
B.O.A.R F.R.O.G T.U.R.T.L.E.
Descártalo al entrar en Descártalo cuando entres Descártalo cuando vayas
una casilla: Inflige 1 daño en una casilla: si aún te a recibir daño: no recibes
a un coche adyacente quedan 2 puntos de movi- ningún daño de la fuente.
miento, salta un obstáculo
y alcanza la casilla siguiente
C.A.T. W.A.S.P.
o descártalo cuando vayas
Descártalo en cualquier a ser alcanzado por un Descártalo antes o
momento: Gira 180º o misil: ¡tu coche salta! El después de la acción de
elige el resultado del dado misil falla y continúa su otro jugador: explota una
de pista en tu turno trayectoria. bomba de la pista.
H.A.R.E. F.O.X. M.O.L.E.
Descártalo al jugar una Descártalo al inicio de Descártalo antes o de-
carta: descarta la primera tu turno: Elige y coge una spués de la acción de otro
carta del mazo de Sprint carta de la mano de otro jugador: sitúa una Roca
y añade los puntos de jugador mirando sólo el en una casilla adyacente a
movimiento de esa carta a reverso. tu coche.
los tuyos.

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