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38 y 39
heridas fsicas
CIDO
ASFIXIA
EXPLOSIONES
El efecto se calcula en base a la fuerza de la carga
explosiva y el radio del efecto en metros. Ejemplo:
un cartucho de dinamita causa 5D6 puntos de dao en
los dos primeros metros de radio, 4D6 en los metros
tres y cuatro, 3D6 en los metros cinco y seis, y as,
sucesivamente. El dao recibido por cada vctima se calcula
por separado. Duplicar la carga explosiva incrementa el
dao causado y el radio en un 50%.
CADAS
Por cada 3 m (o fraccin), a partir de los 3 primeros
metros: +1D6 al dao de la cada. Si se tiene xito en una
tirada de Saltar al dejarse caer, la prdida de puntos de
vida es 1D6 menor.
FUEGO
ENVENENAMIENTO
468
El personaje tiene tambin propiedades y otras posesiones por un valor igual a sus Ingresos anuales 5 (un investigador de la
Actualidad que gane 55.000 $, tendra un total de 275.000 $ en posesiones). Una dcima parte de este total est guardada
en el banco como dinero en efectivo. Otra dcima parte se halla en forma de acciones o bonos convertibles en efectivo en unos
30 das. El resto, corresponde a libros antiguos, una casa o lo que resulte apropiado para el investigador.
Categoras de habilidad
Algunas habilidades pertenecen a ms de una categora (dependiendo del uso que se les d).
Comunicacin (C): Arte, Charlatanera, Crdito, Disfrazarse, Lengua propia, Oficio, Otras lenguas, Persuasin, Psicologa,
Regatear.
Fsico (F): Ametralladora, Arte, Artes marciales, Conducir maquinaria, Discrecin, Equitacin, Esquivar, Lanzar, Nadar,
Ocultarse, Saltar, Trepar.
Intelecto (I): Antropologa, Arqueologa, Arte, Astronoma, Biologa, Buscar libros, Ciencias ocultas, Contabilidad,
Derecho, Farmacologa, Fsica, Geologa, Historia, Historia natural, Informtica, Medicina, Mitos de Cthulhu, Orientarse,
Psicoanlisis, Qumica.
Manipulacin (M): Arma corta, Arte, Cerrajera, Conducir automvil, Conducir carruaje, Disfrazarse, Electricidad,
Electrnica, Escopeta, Fotografa, Fusil, Mecnica, Ocultar, Oficio, Pilotar, Primeros auxilios, Subfusil.
Percepcin (P): Arte, Descubrir, Escuchar, Seguir rastros.
Ejemplos de venenos
Veneno
Tiempo de efecto
Cianuro
Cloroformo
Cobra
1 a 15 minutos
1 asalto
15 a 60 minutos
Amanita
Arsnico
Belladona
Crtalo
Curare
Escorpin
Estricnina
Hidrato
de cloral
Rohipnol, etc.
Somnferos
Viuda negra
6 a 24 horas
1/2 hora a 24 horas
2 horas a 2 das
15 a 60 minutos
1 asalto
24 a 48 horas
10 a 20 minutos
1 a 3 minutos
15 a 30 minutos
10 a 30 minutos
2 a 8 horas
POT
15
16
16
20
15
16
10
25
9
20
17
18
6
7
Sntomas
469
Locura
LOCURA TEMPORAL: 5 o ms puntos de Cordura perdidos en una misma tirada. Consultar las posibles locuras en las
tablas de la pgina siguiente. La de corta duracin afecta al investigador durante 1D10 + 4 asaltos de combate y la de larga
duracin, durante 1D10 10 horas de tiempo de juego. Antes de que el guardin consulte las tablas de locura temporal, el
jugador debe realizar una tirada de Idea y, si tiene xito, el investigador resulta afectado por la locura.
LOCURA INDEFINIDA: prdida en una hora de tiempo de juego del 20% o ms de los puntos de Cordura que le quedasen
al personaje al dar comienzo esa hora. Los efectos duran 1D6 meses, o lo que determine el guardin, que debe ponerse de
acuerdo con el jugador para escoger un trastorno mental adecuado.
LOCURA PERMANENTE: al reducirse a 0 los puntos de Cordura. Los efectos pueden durar aos, si es que no son
permanentes. El guardin y el jugador deben ponerse de acuerdo para escoger un trastorno mental adecuado.
SIGNOS Y SMBOLOS
SMBOLO
ARCANO
SIGNO
AMARILLO
470
PENTGONO
PNAKTICO
Lanzar 1D10
N.
Resultado
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
6
7
8
9
10
Resultado
SIGNOS Y SMBOLOS
SIGNO DE LA
MADRE OSCURA
SIGNO
DE KOTH
471
SIGNO
DE EIBON