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Megablast

“Me encanta que los planes


salgan bien.”
John ‘Aníbal’ Smith

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EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Megablast Un juego de rol de accion ochentera

### Versión MS-DOS 1.0 ###

Sistema Hitos creado por Manuel J. Sueiro, Jokin García y


Pedro J. Ramos.

Ambientación (Product Identity) por Antonio Polo

Agradecimientos a los videoclubs que, por cuatro perras,


llenaron nuestra infancia y adolescencia de magia.

Nota muy importante: la mayor parte del texto que tienes en las manos procede del manual Hitos: Guía genérica, escrito por Iván Sánchez, Pedro J. Ramos, Sergio
Vergara y Manuel J. Sueiro y publicado por Nosolorol bajo licencia OGL (que puedes encontrar al final de este libro). El texto ha sido modificado en algunas partes para
adecuarse a la ambientación y se le han añadido diversos párrafos cuando ha sido necesario. La ambientación (product identity) del juego se reduce al capítulo 6 y a
diversos ejemplos de vehículos y organizaciones, cuyos defectos sólo pueden achacarse a su autor.

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Megablast

UN MENSAJE DE F.L.A.G. 5 Acción con vehículos 42


Integridad 45
Atropellos 46
1. MEGABLASTERS 6 Colisiones 47
Creación de megablasters 6 Vehículos con habilidades propias 48
Evolución del personaje 14 Vehículos de Megablast 48
Equipo 15 Robots 51

2. SISTEMA 16 5. ORGANIZACIONES 52
Mecánica básica 16 Origen 52
Dificultades 16 Objetivo 52
Crítico y pifia 17 Reclutamiento 52
Pruebas enfrentadas 17 Estructura 52
Tiradas de acción prolongada 17 Integrantes 52
Puntos dramáticos 18 Simbología 53
Aspectos 18 Creación de una organización 53
Acción y combate 22 La organización en reglas 54
Daño 23 Organizaciones de Megablast 54
Salud 25
Otras fuentes de daño 27
Daño letal y no letal 29
6. OPERATIVOS 56
Alfiles 56
Curación 30
Torres 60
Persecuciones 30
Caballeros 66
Acciones conjuntas 31
Peones 76
Secuaces 32

3. NEGOCIACIÓN E INTRIGAS 34 7. SECUNDARIOS 77


Rasgos de intrigas 34
Maniobras de intrigas 36 ÚLTIMAS PALABRAS 83
Desgaste 36
OPEN GAME LICENCE 84
4. VEHÍCULOS 39
Creación de vehículos 39

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EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Un mensaje de F.L.A.G.

Apreciado agente: do o ataques sobrenaturales e incluso


Sirva la presente para darte una cá- alienígenas, que no por menos extendidos
lida bienvenida a esta nuestra Fundación dejan de ser menos perjudiciales.
y, en especial, para agradecerte la con- Por todo ello, la Fundación ha pues-
fianza que has depositado en nuestros to en marcha el Proyecto Megablast, con
objetivos y el apoyo que has decidido el que pretende ampliar sus efectivos y
prestar a nuestras metas que has conver- hacerlo a una escala global, contratando
tido en las tuyas propias. los servicios de personalidades que han
La Fundación para la Ley y el Orden demostrado su eficacia y capacidad de
(F.L.A.G.) fue creada por el fallecido resolución en muy diversos incidentes a
señor Wilton Knight para luchar contra lo largo de todo el globo, incidentes de
la injusticia allí donde fuera necesa- una naturaleza tan extensa como extensas
rio, sin desfallecer en su empeño fuesen son las habilidades que pueden aportar a
cuales fuesen las dificultades que pu- la Fundación y a sus objetivos. Persona-
dieran surgir. Para ello, tras diversos lidades como tú.
proyectos descartados, se optó por poner Ya hayas detenido un ataque terro-
en marcha el operativo Knight Industries rista en un rascacielos, seas un estu-
Two Thousand (K.I.T.T.) con un resultado diante de instituto que ha viajado por
francamente espectacular, pero que tras el tiempo, hayas conseguido escapar de
diversos análisis posteriores adolecía las cárceles del Vietcong, pertenezcas a
de un grave defecto: su falta de ambi- un grupo de mercenarios buscado por el
ción. Un operativo formado sólo por un ejército, te hayas infiltrado en lo más
hombre y una máquina, aunque tuviera a peligroso de Afganistán, combatieras a
su disposición la tecnología punta de la un enemigo de otro planeta en el Amazo-
Fundación y todo su apoyo, demostró que nas o resolvieras una crisis sobrenatu-
permitía alcanzar el éxito, pero sólo a ral en pleno Manhattan, tú tienes las
una reducida escala local. Y los proble- capacidades y habilidades que nosotros
mas mundiales actuales exigen un mayor necesitamos.
despliegue, tanto de medios como de Tú eres la persona que buscamos.
agentes. Queremos que tú seas un megablaster.
No creo que sea necesario detallar-
les los problemas de los que hablo, pues Deseándote suerte se despide
solo tienen que abrir un periódico o
encender la televisión: Reagan y su gue-
rra de las galaxias, Brézhnev y su in-
tervención en Afganistán, Thatcher y la
guerra de las Malvinas, el Apartheid, la
invasión del Libano, Sendero Luminoso o
la guerra Irán-Iraq son sólo algunos
ejemplos de la larga lista de dilemas
que acosan a nuestro mundo. Y son única-
mente los más conocidos, pues no debemos
olvidar la perniciosa lacra con la que
conviven a diario los ciudadanos libres Devon Miles
del mundo, ya sean cárteles de droga, Jefe de operaciones de F.L.A.G.
terrorismo, corrupción, crimen organiza-

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Megablast

Los personajes, llamados también megablasters, son los


protagonistas de las historias de este juego, los álter ego de los
jugadores en el mundo de Megablast que se enfrentan a las Los juegos de rol
emocionantes y peligrosas situaciones que el director de juego Un juego de rol es un juego de imaginación en el que tú y tus
pone ante ellos. A continuación encontrarás reglas y sugerencias amigos os reunís y creáis personajes ficticios (llamados personajes
para generar tus propios personajes, aunque en Megablast jugadores) para luego narrar sus aventuras alrededor de una mesa.
recomendamos especialmente el uso de cualquiera de los per- Uno de los jugadores asume el papel de director de juego y descri-
sonajes que aparecen completamente detallados en el capítulo be el escenario y los desafíos que encuentran vuestros personajes.
El director de juego interpreta a los personajes secundarios y a los
de Operativos (pág. 56), pues te permite empezar a jugar rápi-
villanos de la historia, también actúa como árbitro a la hora de
damente con tus personajes preferidos del cine y la televisión de aplicar las reglas del juego y se asegura de que todo se desarrolla de
los años ochenta. una manera equitativa.
Los megablasters son policías curtidos, soldados vetera- Vuestra imaginación es la única cosa que limita la clase de
nos, miembros de algunas agencias gubernamentales, espías, aventuras que podéis tener, dado que tus amigos y tú creáis el
comandos de guerra, conductores expertos, estudiantes caris- mundo, los personajes y dichas aventuras. Es como escribir vuestro
máticos… Todos son personajes altamente cualificados en su propio cómic o guión de película, pero ¡con vuestros propios perso-
campo, con habilidades poco habituales en las personas norma- najes como héroes! Toda la acción se desarrolla en vuestra imagi-
nación y la historia puede seguir adelante tanto como queráis, con
les. Estos personajes disponen de 18 puntos para las caracterís-
una emocionante aventura tras otra.
ticas y de 40 puntos para las habilidades (con un máximo de 9
puntos en cada característica y habilidad). Empiezan el juego Para jugar a este juego de rol en concreto necesitas, además
con 4 puntos en el atributo de Drama. de este libro, un personaje para cada jugador (salvo para el director
de juego) creado con las reglas que aquí te presentamos, un lápiz y
algunas hojas de papel y dados de diez caras, que puedes encontrar
en cualquier tienda especializada. Con tres dados de diez caras (3d)
es suficiente, aunque el juego será más fluido si cada jugador dis-
Creación de megablasters pone de tres dados para sus propias tiradas.

A continuación se describen uno a uno los pasos que debes También necesitarás hojas de personaje, que puedes descar-
seguir para crear un personaje. gar de manera gratuita de la web de Nosolorol.

que el personaje esté actuando dentro de los parámetros del


mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos característicos
1. CONSULTA A TU DIRECTOR DE JUEGO del mismo. Los aspectos y su uso se detallan en el Capítulo 2
El primer paso para la creación de un megablaster es dis- (página 16).
poner de información sobre el tipo de campaña que tu director Ejemplos de conceptos: diletante aficionado al ocultismo,
de juego quiere llevar a cabo y, por tanto, del tipo de personaje abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar
que sería aceptable en dicha campaña. padre de familia con secretos, alcohólico rehabilitado, policía
Megablast tiene lugar en los años 80 del siglo XX, en un justiciero, científico poco ortodoxo, vengador dispuesto a todo,
mundo muy parecido al nuestro en el que conviven hechos buhonero del desierto, jugador compulsivo con demasiadas
históricos como el Apartheid, el muro de Berlín y la guerra de las deudas, asesino en serie, policía sin nada que perder, veterano
Malvinas con acontecimientos sacados del cine y las series de la de Vietnam, yonqui sin suerte, oficial del ejército soviético, men-
época, como el ataque terrorista al Nakatomi Plaza o la invasión te criminal.
de fantasmas de Nueva York. Lo habitual es que los personajes, Como concepto puedes elegir también una frase que defi-
héroes por encima de la media, trabajen todos para la Funda- na la forma de pensar y actuar de tu personaje. Puede ser el tipo
ción F.L.A.G. (Foundation for Law and Goberment), pero tam- de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáti-
bién es posible jugar partidas en las que los megablasters traba- camente apropiadas. A todos los efectos, trata la cita como un
jen por su cuenta o que sean los villanos de la historia. aspecto, solo que el personaje tendrá que decir la frase para
activarlo.
Ejemplos de citas: «Volveré», «KITT, te necesito», «Me en-
2. CONCEPTO
canta que los planes salgan bien», «¡Yippee-ki-yay, hijo de pu-
Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una ta!», «Alégrame el día», «Nadie me llama gallina», «Venimos,
frase que resuma lo que es en esencia. Puede ser su ocupación, vimos y le dimos una patada en el culo», «Si sangra, podemos
su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para matarlo», «Soy tu peor pesadilla», «Y si no, nos enfadamos».
los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear
del personaje, es cómo lo describirías si solo pudieras utilizar
dos o tres palabras o cómo te referirías a él si fuera alguien
conocido pero sin nombre. A todos los efectos, el concepto del
personaje actúa como un aspecto que puedes activar siempre

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EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
3. CARACTERÍSTICAS
Las características son las capacidades primarias del per-
sonaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos
mentales. Cada una engloba realmente un buen número de
cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a
considerar cada una como un todo uniforme, asignando una
única puntuación a cada característica:
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resis-
tencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente
más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan
sin armas y más difíciles de tumbar.
Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y
también la habilidad manual. Los personajes con mayores refle-
jos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor
equilibrio.
Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presen-
cia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y
también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran vo-
luntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de
resistir grandes presiones físicas y mentales.
Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su ca-
pacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memo-
ria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más
rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La per-
cepción también depende del Intelecto.
El Sistema Hitos Reparte 18 puntos entre las cuatro características. Para
Todo juego necesita unas reglas y en un juego de rol estas se cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo es 9. La media para
utilizan para resolver las acciones importantes que los personajes una persona normal está en 3 puntos, pero el personaje jugador
realizan en el curso de las historias. Aquí utilizamos un sistema de
es, incluso en el peor de los casos, alguien con aptitudes y ambi-
juego ligero, basado en la interpretación y la narración que se
ción suficientes para destacar entre la población normal. Una
denomina sistema Hitos. Recibe este nombre por uno de los rasgos
característicos del sistema: los cuatro hechos del pasado (hitos) persona, en definitiva, que tiende a estar por encima de la me-
que definen al personaje tal y como es. Encontrarás estas reglas dia… en algunas cosas.
descritas con detalle en el capítulo 2: Sistema (pág. 16), pero aquí
Para que te hagas una idea de qué nivel de dominio de la
mencionamos algunos conceptos clave que conviene que conozcas
para que te resulte más fácil la lectura de este manual. característica tiene el personaje dependiendo de la puntuación
de la misma, en la siguiente tabla tienes una guía.
Dados: para representar las variaciones del azar, el sistema
Hitos utiliza tres dados de diez caras. En la mayoría de las ti-
radas, deberás lanzar los tres dados, ordenarlos de mayor a
Tabla de Dominio de las Características
menor y quedarte con el valor central. Si dos dados obtienen
Valor de la Dominio de la característica
el mismo resultado, entonces dicho resultado es el valor cen- característica
tral de la tirada. Bastante por debajo de la media. Destacadamente
1
bajo.
En los juegos de rol es habitual que se abrevie el uso de dados 2 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
aludiendo al número de dados, sus caras y, si es preciso, la Valor medio de una persona adulta en circunstan-
modificación que se aplica. Así, 2d10+3 indica que se tiran dos 3
cias normales.
dados de diez caras y se suma tres al resultado obtenido. No 4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
obstante, en el sistema Hitos hemos simplificado esta repre- Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo
sentación. Como siempre utilizaremos dados de diez caras, 5
normal, pero llama la atención.
indicaremos el número de dados que se deben tirar más la Muy por encima de la media. Destaca mucho y es
modificación correspondiente de este modo 2d+3. 6
más que posible que tenga una cierta fama.
7 Muy destacado y sin duda famoso por ello.
Puntuaciones: los personajes se describen habitualmente
Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de
mediante una serie de valores numéricos o puntuaciones que 8
joven) o el Intelecto de Stephen Hawking.
reflejan lo buenos que son en sus capacidades innatas (carac-
Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el
terísticas) y aprendidas (habilidades). Estas puntuaciones se 9
Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
suman al resultado de las tiradas de dados para determinar si
Uno de los mejores de la Historia, no solo de la
los personajes tienen éxito en las acciones que emprenden. 10
actualidad. Algo legendario.
Habitualmente, a cada tirada se añade una habilidad y una ca-
11 o más Valores épicos y sobrehumanos.
racterística.
Aspectos: además de las puntuaciones, los personajes están
formados por aspectos, que son cualidades o frases que des- Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una
criben cómo es el personaje o hechos importantes de su pa- frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su
sado. Los aspectos influyen en la acción y en la narración de puntuación en la característica. Sirve para describir al personaje
las historias. Existen varios tipos de aspectos, uno de ellos son y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores
los hitos, que dan nombre al sistema de juego. numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de

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Megablast
juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto. Esto le resul- «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de
tará especialmente útil al director de juego para describir a los simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje.
personajes no jugadores y permitir que los jugadores se hagan
Ejemplos de hitos
una idea de ante quiénes se encuentran.
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando
Sin embargo, no todas las descripciones son positivas. Al-
murió su madre.
gunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Tales
descripciones pueden parecer contraproducentes y en cierta Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación de
manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al director Nassau.
de juego activarlas como aspectos negativos.
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le
Ejemplo: Un avezado contrabandista aterriza en un territo- dejó.
rio del Amazonas que no conoce, habitado por una tribu indíge-
na de la que solo sabe que es agresiva y muy susceptible. Su Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su
característica de Intelecto 3 puede llevar asociado el rasgo marido y sus hijos.
«Cerrado a conceptos nuevos». Este rasgo lo puede activar el Combatió en Vietnam.
director de juego como un aspecto en contra del personaje
cuando este pretenda imitar un protocolo social, como los com- Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
plicados rituales de bienvenida del indígena (grande y armado Es el mayor de cinco hermanos.
hasta los dientes) que se acerca a recibirlo.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Ahora bien, tales activaciones significan que el personaje
jugador gana puntos dramáticos, que podrá usar más adelante Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
para salir airoso de futuros trances. En resumen, las debilidades Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
de un personaje son fuente de desventajas, pero también per-
miten que el personaje pueda obtener resultados extraordina- Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.
rios con mayor frecuencia. Para más detalles sobre esto, véase
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se
la página 18, dónde se explican los aspectos con más detalle.
lesionó la rodilla.
Rasgos de Fortaleza Rasgos de Reflejos Es adoptado.
Músculos de gimnasio Dedos ágiles
Complexión fuerte Felino Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él.
Fibroso Flexible Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico
Espaldas anchas Bien coordinado
de Massachusetts.
Muy delgado Parkinson
Entrado en carnes Movimientos torpes Pertenece a una larga estirpe de policías.
Corre todos los días Imposible cogerle por sorpresa
Claramente sedentario Ilusionista profesional De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre
Pequeño pero matón Nunca ha tropezado espíritus y demonios.
Desprecia la actividad física Se piensa cada movimiento
Escuchimizado Buena puntería Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
Rasgos de Voluntad Rasgos de Intelecto Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
Tartamudea al tratar con personas Concentración imperturbable
del sexo opuesto Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido a un
Terco Calculadora humana huracán.
Voluble Actúa antes de pensar
Carismático Sin imaginación
Se hizo rico en Wall Street.
Con miedo no se va a ninguna Tiene una memoria prodigiosa Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
parte
Mirada heladora Oído fino Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto
Su fe es inquebrantable Distraído natural.
Siempre llega hasta el final No se le escapa ningún detalle
Líder nato Mirada despreocupada Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios
Chaquetero Siempre en las nubes bajos.
Le dominan sus supersticiones Desprecia lo que no entiende
Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda
4. HITOS
que los pasó en un extraño lugar.
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos
ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a conse-
una frase descriptiva sobre el personaje que representa un cuencia de un accidente.
momento clave en su historia. No se trata de cualidades positi- Mató a su primer adversario a los quince años.
vas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al
personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto Le retiraron su licencia médica por su comportamiento
beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los poco ético.
hitos son un tipo de aspecto. Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar
Los hitos definen aspectos de la personalidad del persona- millones.
je y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cual-
quier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es

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EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Antes de pilotar helicópteros participaba en carreras de no puede haber sido aprendido, o adquirido mediante entrena-
coches. miento, seguramente no sea una buena idea para una habilidad.
Estudió derecho porque es lo que querían sus padres, no Ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre
ella misma. para una habilidad: no deja claro en qué sentido particular
puede usarse (2 Combate, 4 Subterfugio, 6 Cultura... o en
Nunca ha perdido un pleito.
todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería
Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a más apropiado como hito que como habilidad. Ahora bien, si
un amigo. quisiéramos usar algo así para una habilidad, habría que ser
más específico.
Se ha pasado los últimos dos años viendo la televisión doce
horas al día. Ejemplo: «Grande» como habilidad de 1 Forma física o
«Superdotado» como habilidad de 6 Cultura no tienen mucho
sentido. Un personaje puede perder forma física pero no por ello
5. HABILIDADES podría dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé
un golpe en la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sa- superdotado. Estos nombres describen cosas inherentes del
be hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir 40 pun- personaje, no destrezas adquiridas y, por tanto, son más ade-
tos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger cuados como descripción de las características del personaje que
entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de para habilidades.
cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce
a lo sumo) ya representan un nutrido grupo de capacidades para Tabla de Dominio de las Habilidades
el personaje. Recuerda que el máximo número de puntos que Valor de la Dominio de la habilidad
puedes poner en la misma habilidad es 9 y el mínimo 1, salvo habilidad
que el director de juego permita que una habilidad esté a 0 por Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en
circunstancias del trasfondo. 1
una convención.
Megablast propone una lista de siete habilidades básicas Tiene nociones y suele practicarlo de vez en
2
que todo personaje debería tener. Ahora bien, el nombre que se cuando.
le dé a cada una de esas habilidades depende del propio jugador Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a
3
(con la aprobación del director de juego), ya que su nombre será ello.
un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica de 4 El valor medio de un profesional.
lucha de un personaje deja de ser un simple «combate» para Un profesional destacado. Probablemente no
5
convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las tendrá problemas para encontrar trabajo.
manos desnudas» o cualquier otro nombre que describa de Un profesional muy cualificado. Las empresas se
6
forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no significa que lo rifan.
esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, solo puede De los mejores en su círculo. Cualquiera que
7
utilizarse de la manera que indica su descripción: todas son esté en el mundillo habrá oído hablar de él
habilidades de lucha que, por ejemplo, podrán utilizarse siempre De los mejores en su país. Si es una actividad
8
que el personaje pelee, con o sin armas. deportiva, seguramente sea internacional.
Seguramente el mejor de su país y uno de los
9
El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando mejores del mundo.
esté armado con una pistola, pero también cuando use un cu- No solo es el mejor del mundo, sino que es también
chillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría un
un pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora 10 10 en «Genio de la física», Michael Jordan tendría un
bien, el nombre de la habilidad es, como hemos dicho, un aspec- 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo tendría en
«Tocar el piano».
to y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado
11 o más Valores épicos y sobrehumanos.
con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero»,
mientras que con una Desert Eagle en la mano será otra historia
muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito o de A continuación encontrarás la descripción de cada uno de
resultados extraordinarios del personaje se incrementarán los grupos de habilidades básicas, cada uno asociado con un
mientras use una pistola. Idealmente, deberías tratar de perso- símbolo. Durante la aventura, el director de juego encontrará
nalizar las habilidades con el significado que tienen para tu estos símbolos para saber qué tipo de habilidad pedir en cada
personaje, pero siempre procurando que no se pierda el refe- caso. Por ejemplo, si aparece 5 se trata de una tirada de la
rente, es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habi- habilidad de interacción. Aunque esto no significa que no pueda
lidad. emplearse otra si el director de juego lo considera apropiado.
El director de juego debe evitar que una misma habilidad 1 Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la
pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado diver- respiración son acciones a las que un personaje tiene que en-
sas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido precisa-
frentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisa-
mente escoger pocas habilidades muy genéricas con altas pun- mente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para
tuaciones. Además, conviene recordar que las habilidades no cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velo-
son hitos ni rasgos de características y que deben reflejar cono-
cidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para
cimientos o pericias adquiridas por el personaje. eso está la habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de 1:
Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión,
Como guía general, no debería permitirse una habilidad
Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista,
cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más habili-
Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo
dades básicas. Así mismo, un nombre que represente algo que
puertas, Escalar con las manos desnudas.

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Megablast

2 Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras 3 Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro al-
de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una rededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de
habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para de-
habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del tectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intencio-
personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, nes de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas.
pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción
énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de
de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un diferentes aspectos. Ejemplos de 3: Ojos en la nuca, Atento a los
combate. Algunos ejemplos de aspectos de 2 son: Pistolero, detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me
Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanza- suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una
dor de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los
Boxeo, Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional,
golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Bloquear golpes, Notar que algo no encaja.
Patada giratoria.
4 Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e
5 Interacción: Tratar con otros personajes es parte fun- intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo quieren
damental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad
la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habi- de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier
lidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situa- situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones
ciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su o acciones, así como transmitir información falsa que pueda
personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la pasar por veraz. Algunos ejemplos de 4: Fintar, Mentiroso con-
misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener vincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desa-
un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil percibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infil-
para determinar la impresión que causa el personaje sobre tración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista,
antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor ama-
las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas teur.
habilidades de interacción. Ejemplos de aspectos de 5 son:
Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos
Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta,
los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo
Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado,
sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o
Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse
darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay
la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información
otras capacidades que están restringidas únicamente a los que
al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional, Parecer
han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura
inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto hu-
general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los
mano.
que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las
heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo

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EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
pueden jugar a Pacman, pero solamente los que tienen conoci-
mientos profesionales suficientes podrán piratear la base de
Habilidades de Profesión
Profesión Sugerencias de uso
datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento Abogado Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga
general sobre el trabajo de un mecánico y la habilidad concreta bastante dinero. Influencia sobre la gente que
para trucar el motor de una furgoneta. Para estas especializa- depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de
leyes. Capacidad de negociación.
ciones, tenemos dos habilidades más.
Arqueólogo Conocimientos de historia, mitología y lenguas
muertas. Sabe cómo llevar una excavación o prepa-
6 Cultura: Todos los personajes habrán recibido una edu-
rar una expedición. Acceso al material de museos y
cación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geo- universidades que no está al alcance de todos.
grafía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actual- Artista Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas,
mente. Una habilidad de cultura da al personaje información Hay que especificar el fundaciones, etc. Conocimientos de su campo
tipo: pintor, diseñador artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de
sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas gráfico, escultor, fotógra- analizar con gran detalle la obra de otros en su
cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona fo, escritor, actor, etc. mismo campo.
famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el Auxiliar de vuelo Facilidad de desplazamiento a lugares lejanos.
medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad Acceso a zonas restringidas de los aeropuertos.
Conocimiento de muchos lugares diferentes. Posi-
frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede blemente persona atractiva o con don de gentes.
utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse Bibliotecario Sabe buscar información eficientemente y manejarse
con la habilidad de profesión citada más adelante. Ejemplos de en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y a su
material restringido. Puede conocer libros u obras
6: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, Aficionado a la infrecuentes, dónde encontrarlas u otros detalles
historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, sobre ellas.
Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a los Bombero Bien entrenado físicamente. Preparado para resistir
ordenadores, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, situaciones de peligro o tensión con la cabeza fría.
Reacciones rápidas. Sabe cómo afrontar situaciones
Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de ba- problemáticas como incendios o inundaciones.
rrio, Estudiante mediocre. Científico o ingeniero Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a
Hay que especificar el material de trabajo, así como a instalaciones, labora-
7 Profesión: Dentro del término profesión están incluidas tipo: biólogo, matemáti- torios y universidades, bien de su entorno de trabajo,
una serie de capacidades que reflejan los conocimientos especí- co, de robótica, de bien de otros colegas dispuestos a colaborar.
telecomunicaciones,
ficos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una aeronáutico, físico, etc.)
profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier
otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el Ejecutivo de Multinacio- Influencia en su empresa. Grandes recursos econó-
director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. nal micos. Contactos comerciales o con personas influ-
yentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y
Si en una situación determinada la habilidad de profesión se leyes. Capacidad de negociación.
solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué Estudiante universitario Conocimientos avanzados sobre lo que estudie.
habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más Hay que especificar la Acceso limitado a la universidad. Amigos y contactos
carrera: biología, derecho, en el campus.
habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determi- filología, etc.)
nada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada
caso, pero únicamente podrá usar una. A continuación se listan Informático Conocimientos de matemáticas y programación.
unas cuantas habilidades de profesión a modo de muestra, Búsqueda de información rara o difícil de encontrar
usando la primitiva red de ARPAnet. Hackeo y
describiendo los principales, pero no los únicos, usos de las sistemas de seguridad informáticos.
mismas. Los jugadores son libres de inventar nuevas habilidades Marino Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones.
de profesión conforme a las pautas ofrecidas y siempre que Conocimiento de los puertos y ciudades que haya
visitado. Contactos entre colegas y conocidos,
cuenten con el beneplácito del director de juego. esparcidos por todo el mundo.
Matón – Mercenario Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa.
Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fácil-
mente. Acceso limitado a armas. Contactos en su
mundillo y colegas que pueden deberle un favor.

Mecánico experto Sabe de mecánica y electricidad del automóvil. La


conducción temeraria no le es algo ajeno, incluso
puede ser algo habitual para él. Tiene contactos en el
mundillo: sabe de carreras ilegales, dónde conseguir
buenas piezas, etc. Conocerá bien el área por la que
suela moverse (ciudad y extrarradio), así como atajos
o escondites que pueda usar su vehículo.
Médico Conocimientos sobre medicina, anatomía y medica-
mentos. Capacidad de diagnóstico, primeros auxilios
y, dependiendo de su especialidad, atención profe-
sional de daños graves. Acceso a zonas restringidas
de los hospitales y a material médico.
Mendigo Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más
turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar
desapercibido. Supervivencia en las calles.
Militar – Ex Militar Entrenamiento físico y de combate avanzado (sabe
cómo manejar armamento poco habitual e incluso
cómo pilotar vehículos de combate). Posible acceso a
armas. Amigos duros dispuestos a jugarse la vida por
un viejo compañero. Posible experiencia en regiones
de conflicto. Conocimientos de supervivencia y
geografía de los lugares en los que haya estado.

11
Megablast
Profesión Sugerencias de uso de forma independiente, como si fueran habilidades completa-
Motero Conocimientos de mecánica y de carretera (lugares mente diferentes.
buenos para pasar una noche, para esconderse, para
conseguir armas o gasolina barata…). Intimidante y
difícil de intimidar. Muy probablemente pertenezca a
una hermandad de moteros, quienes muy segura-
mente puedan dar la cara por él en una pelea e
Las habilidades que no tienes
incluso también le ayuden en actos criminales. Puede Seguro que te estás preguntando por algunas habilidades
saber de conducción temeraria con su moto. típicas en un juego de rol, tales como Conducir, Informática o
Operario de manteni- Según su tipo, acceso a herramientas, materiales e similares. ¿Los personajes creados en Megablast no saben hacer
miento instalaciones de reparación. Puede reparar o hacer estas cosas? La respuesta es «Sí, pero...».
Hay que especificar el funcionar dispositivos a los que esté habituado o que
tipo: mecánico de auto- tengan algún parecido. Los personajes saben hacer lo que una persona corriente
móviles, mantenimiento de su ambiente sepa hacer. Por ejemplo, en los años 80 sería
de aviones, electricista, conducir un coche y usar un walkwan. Pueden viajar con el coche,
fontanero, etc.)
aparcarlo y hacer cualquier maniobra cotidiana. Con el walkman
Pandillero Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos,
informadores y mercado negro. Es posible que tenga escucharán música, grabarán y sintonizarán la radio. No necesitan
amigos dispuestos a arriesgarse por él en situaciones habilidades para eso, igual que no las necesitan para emplear un
fuera de la legalidad. bolígrafo o para andar por la calle sin caerse.
Periodista Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u
organizaciones. Red de informadores. Acceso limita- En cuanto a la conducción, la gente normal sabe moverse
do a ciertos lugares restringidos al público. Cultura con su coche pero poco más: no participa en arriesgadas perse-
de actualidad. Si trabaja en zona de guerra, sangre cuciones, no hace trompos en mitad de la calle ni salta por ram-
fría y supervivencia. Capacidad de negociación. pas poniendo el coche a dos ruedas. Los que hacen esto son los
Piloto Navegación, orientación. Pilotaje en condiciones conductores profesionales, los locos de la velocidad o los miem-
Hay que especificar el extremas. Acrobacias. Conocimiento de aeropuertos.
bros de cuerpos de seguridad que han recibido instrucciones para
tipo: de aviones, avione- Conocimiento de leyes aeroportuarias.
tas, helicópteros…) ello. Un personaje cualquiera no tiene, ni necesita, una habilidad
Policía Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de comba- de conducción: podrá manejar su coche con normalidad sin ella.
Hay que especificar el te. Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas de El que quiera realizar maniobras arriesgadas y peligrosas deberá
tipo: patrullero de carre- seguridad. Acceso a lugares restringidos gracias a su tener la habilidad de profesión adecuada para ello. El que no la
tera, detective de homici- autoridad. Capacidad para intimidar o coaccionar, tenga posiblemente podrá intentarlo… pero esa es otra historia
dios, de narcóticos, etc.) hasta cierto punto. Conocimiento básico de leyes. (ver ¿Qué habilidad escoger? en la página XXX).
Tendrá contactos, informantes o conocerá a gente
útil relacionada con su puesto concreto.
Político Influencia sobre la administración pública. Poder y 6. DRAMA
recursos dentro del área de la que esté a cargo.
Puede tener bastante dinero. Contactos entre las El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de
personas influyentes de su nivel (otros políticos,
empresarios, mafia, banqueros, etc.). Labia, capaci-
poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si
dad de mentir o carisma. Influir, coaccionar o ame- el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de
nazar a gente por debajo de su nivel social. Conoci- Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo
mientos de gestión. Acceso a lugares restringidos en
más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es compa-
su área de influencia.
Taxista Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de rativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de
rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para com-
sociabilizar. Puede estar al tanto de lo que ocurre en pensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada
toda la ciudad gracias a sus compañeros.
Traficante o camello Conocimiento de las calles, de trapicheos, de cómo
partida, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como
esconder la droga. Sabe callejear en su zona, tiene puntuación de Drama.
contactos en el mundo del crimen y acceso a drogas.
Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos
Hay gente que seguro que le debe dineros o favores.
dramáticos para activar aspectos o evitar su activación (ver
Además, puede tener un conocimiento muy básico
de leyes. Dada su clientela habitual, puede saber de
página 18), lo que les permite influir en la historia mejorando
intimidación.
sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo nega-
tivamente en las de otros personajes. Por otro lado, las compli-
Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situacio- caciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos
nes en las que un personaje de Megablast puede verse envuel- dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director
to. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al me- de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una
nos una puntuación de 1 en cada una de ellas. A discreción del buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje
director de juego, un personaje determinado podría tener 0 en que puedan aparecer con facilidad en la historia.
alguna de estas habilidades básicas si su trasfondo lo justifica.
Si un personaje jugador recibe puntos adicionales durante
Esto no debería permitirse en más de una habilidad y nunca
el juego, su total de puntos dramáticos puede superar su pun-
fuera de las habilidades básicas. El director de juego debe tener
tuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la siguiente
en cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 sigue
partida, empezará con tantos puntos dramáticos como su pun-
siendo un aspecto activable y por tanto no debe permitir que los
tuación de Drama, perdiendo cualquier exceso de puntos dra-
jugadores abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 solo
máticos que tuviera.
para tener más aspectos activables.
El uso de puntos dramáticos se describe más extensamen-
Además de las siete habilidades básicas, un personaje
te en el capítulo dedicado a la mecánica básica (ver página 18).
puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad básica
duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada Un personaje jugador normal comienza con una puntua-
habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego. ción de Drama de 4 puntos. Sin embargo, los jugadores pueden
Un ejemplo sería tener dos habilidades con la función de 4: modificar esto, con el permiso del director de juego, para co-
«Carterista» y «Pisada silenciosa», por ejemplo, para poder menzar con personajes de mayor o menor poder. Para ello
beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora considera que un punto dramático puede cambiarse por dos
bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere puntos de característica, por cuatro puntos de habilidades o por

12
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

un punto de característica más dos puntos de habilidades. Tam- le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo,
bién puede hacerse el cambio inverso para tener más puntua- pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad
ción de Drama. Un personaje debe empezar el juego con una puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la
puntuación de Drama entre 1 y 10. última palabra a la hora de considerar si una complicación es
irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite
Teniendo en cuenta el tipo de campaña de Megablast que
o no.
va a presentar el director de juego es posible que deban em-
plearse puntos dramáticos para pagar nuevos rasgos. El personaje recibe un punto dramático por cada escena en
la que su complicación entre en juego. El director de juego
decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el
7. PUNTUACIONES DE COMBATE jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten
las oportunidades adecuadas. En todo caso, no se puede recibir
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de comba- más de un punto dramático por escena debido a complicacio-
te que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se nes, aunque procedan de complicaciones distintas.
calculan a partir de las características y habilidades de la siguien-
te manera: En realidad, una complicación es como un aspecto, solo
que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. A pesar
Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más de esto, si la situación lo favorece y la imaginación del jugador lo
la mitad de tu Voluntad. propicia, el director de juego debería permitir que el jugador
Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia pueda activar las complicaciones para favorecer a su personaje.
es el Aguante multiplicado 3. Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento de
Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad fí- lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley,
sica 1 o de combate 2 (la que sea más alta, siempre que sea Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático,
adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a
(cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor. (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido
de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitan-
Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad te, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje,
de tu intelecto. como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc., o
alguna afección mental como paranoico, psicópata, bipolar,
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuer-
etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone
po a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de 2 y divide el
su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tarta-
total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).
mudo, Obsesionado con una idea, Siempre tiene que tener la
Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distan- última palabra, Problemas con la autoridad, Crédulo, No sabe
cia, la habilidad de combate 2 dividida entre 4 (redondeando mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experien-
hacia abajo). cia traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa
experiencia), Extremadamente ambicioso.

8. COMPLICACIONES
9. HAZ LAS CUENTAS
Las buenas historias se encuentran llenas de complicacio-
nes personales y puede ser divertido que los jugadores inventen Repasa el reparto de puntos para asegurarte de que todo
algunas para sus propios personajes. El jugador tiene que de- está bien y no sobran (¡ni faltan!) puntos por ninguna parte. Pon
terminar una complicación para su personaje, que es una situa- especial cuidado en no rebasar los límites para el tipo de perso-
ción que le colocará en desventaja o le causará problemas en naje que estés creando. Revisa que el personaje no carezca de
determinados momentos. De este modo, cuando una complica- ninguna habilidad fundamental para su concepto y que los
ción causa un revés importante a un personaje, este se merece aspectos que has escogido incluyan todas las competencias
una compensación en forma de un punto dramático. Hay que fundamentales para que el personaje pueda cumplir su papel en
tener en cuenta que a una complicación que es demasiado leve el mundo.

13
Megablast
10. COMPLETA LOS DETALLES de sus orígenes y se transforma en una persona distinta, que
sabe hacer cosas diferentes porque se dedica a otras cosas y
Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de jue- tiene distintos intereses. En términos de juego, un cambio con-
go del personaje listos para la acción, falta insuflarle el soplo de siste en una de las siguientes modificaciones del personaje:
la vida. Algunas ideas sobre el personaje te habrán ido surgien-
do durante el resto de pasos, pero conviene que te hagas unas Trasladar un punto de una característica a otra.
cuantas preguntas para tener una idea más clara sobre cómo Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de dos
interpretar al personaje. habilidades a una o dos habilidades distintas.
¿Cómo se llama? El nombre de un personaje es importan- Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habilidad, un
te, ya que un nombre mal elegido puede inspirar sensaciones hito o incluso el concepto del personaje o su complicación).
erróneas sobre el personaje, no querrás que tenga un nombre
ridículo si es un tipo duro. Además, si se trata de un justiciero, Pero el cambio no es la única forma de evolución posible,
un villano o cualquier otro personaje al que se conozca por su ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamente
sobrenombre, necesitará el nombre de su álter ego además de más poderosos, lo que llamaremos mejora.
su nombre real.
Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de
¿Qué aspecto tiene? Pregúntate por su estatura y peso, su Drama del personaje a cambio de una de las siguientes modifi-
complexión, el color de ojos, pelo y piel, si tiene algún rasgo caciones:
distintivo (un tatuaje, una cicatriz) y su forma de vestir habitual.
Añadir dos puntos a una característica o un punto a dos
Insignias, elementos de decoración, peinado… todos estos deta-
características distintas.
lles pueden requerir un tiempo hasta encontrar los que mejor se
adecúen al concepto del personaje. Añadir un punto a una característica y dos puntos a una
habilidad, o un punto a una característica y un punto a dos
¿Cuál es su historia? Ya sea un granjero huérfano sin nada
habilidades distintas.
que perder, un estudiante venido a menos o un policía abocado
al fracaso y al alcohol, cada personaje tiene una historia de Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos a dos
cómo llegó a ser quien es. Una buena historia también nos habilidades, o dos puntos a una y un punto a otras dos, o
permite saber cómo llegó a la vida de aventuras que ahora se le un punto a cuatro habilidades distintas.
presenta.
La evolución del personaje se produce habitualmente en-
¿Cómo se comporta? Es sombrío, bromista, tímido, extro- tre historia e historia, ya que es un proceso lento y progresivo,
vertido... Busca un puñado de adjetivos fundamentales que muy raramente inmediato. El director de juego debería permitir
describan su personalidad y apóyate en ellos para interpretar al un cambio entre cada historia libremente o incluso dos o más si
personaje. transcurre mucho tiempo entre una historia y otra. Las mejoras
deberían permitirse únicamente en presencia de acontecimien-
¿Cómo es su vida? Nos plantearemos dónde vive el perso-
tos dramáticos que supongan sin duda un cambio trascendental
naje y con quién (en una vieja mansión con su anciana madre,
en el personaje, como por ejemplo jurar venganza tras la muer-
en un apartamento de lujo con su tigre doméstico, en una casa
te de un ser querido o comenzar a recibir enseñanzas de un
con jardín con su mujer y sus hijos...). Si tiene una doble vida,
reputado maestro. El director de juego solo debería permitir a
pensaremos algún detalle sobre su identidad secreta (trabajo,
cada personaje una mejora cada vez, aunque esta podría ocurrir
compañeros, amigos, quién la conoce...).
entre sesión y sesión de juego si la historia lo justifica.
Tanto el cambio como la mejora pueden emplearse para
11. APROBACIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siempre que se
destinen los puntos correspondientes y encaje en el trasfondo
Tu personaje está listo para la acción, pero el director de de la historia.
juego tiene que dar su visto bueno para garantizar su cabida en
la historia. El objetivo es que todos os divirtáis y, si tu personaje
tiene potencial para arruinar la diversión, deberías comprender
que el director de juego te pida algunos cambios para que enca-
je perfectamente en la historia. Evolución provocada por
factores externos
El paso del tiempo no es la única forma de cambio o mejora
Evolución del personaje de un personaje. En ocasiones ocurren eventos que modifican
drásticamente el físico o la mente de un personaje. Ejemplos que
Conforme los personajes se exponen a la peligrosa vida del se pueden encontrar a lo largo de este manual son la cirugía ex-
trema y técnicas de adoctrinamiento intensivas. En ambos casos,
megablaster, evolucionan como individuos. Los personajes
sea una cirugía ex profeso o un cambio acelerado debido a la
aprenden nuevas cosas, pero también olvidan otras, mejoran en estimulación intensiva, el personaje se ve transformado de forma
ciertos puntos pero también empeoran en otros. Por ejemplo, que no es exactamente la misma persona. En estos casos, o en
tanto tiempo en la biblioteca posiblemente te vuelva más erudi- cualquier otro que el director de juego considere oportuno, se
to, pero si no eres cuidadoso, es fácil que tu estado físico se harán modificaciones en el personaje, tal y como se define en la
resienta de la vida sedentaria. El sistema de evolución de Me- mecánica del cambio (si hay transformación pero no es una mejora
gablast tiene esto en cuenta y propone dos mecánicas para aparente) o la mejora (si después de la transformación el persona-
simularlo: cambio y mejora. je resulta más poderoso).

Cambio es la forma habitual de evolución de los persona-


jes en Megablast. Con el paso del tiempo el personaje se aleja

14
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
nivel. Lo esencial es que cuando la propiedad de un objeto sea
Equipo relevante para la historia, se recurra a la regla de los aspectos
implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas
Megablast tiene lugar en un mundo muy parecido al con- de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es
temporáneo, aunque en ciertos aspectos muy alejados de este, rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño,
así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumera- pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están
ble objetos y sus descripciones: una buena preparación de la implícitas en el concepto coche deportivo.
aventura incluirá el conocimiento de los objetos habituales que
pueden aparecer en la misma. Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía o
similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los persona-
En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo jes involucrados en un tiroteo tienen balas suficientes y que las
que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido común. pilas de la linterna durarán lo necesario. De nuevo, recurre a los
No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los aspectos implícitos para alterar esta situación al servicio de la
objetos a menos que tenga una utilidad narrativa. En la vida real historia. El director de juego puede dar un punto dramático al
un revólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero personaje para que su pistola se encasquille o se quede sin
igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una canti- munición, o para que las pilas de su linterna se agoten en el
dad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese momento más inoportuno.

15
Megablast

percances. Más adelante, el sargento Murtaugh persigue al


Mecánica básica sospechoso de un crimen por un callejón estrecho, lleno de obs-
táculos como contenedores y escombros. Cuando el sospechoso
Megablast utiliza una única mecánica para determinar la le dispara, el jugador que interpreta al sargento tiene que hacer
resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene una tirada con su habilidad correspondiente si quiere devolver el
éxito o no en la acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados fuego.
de 10 caras (3d). En la tirada tendremos tres resultados, uno en
cada dado, que estarán entre 1 y 10. El dado con el resultado Una acción puede llevar más o menos tiempo dentro del
más bajo, al que denominaremos dado menor (abreviado m), el juego dependiendo del tipo de acción que se realice. Algunas
dado con el resultado más alto, al que denominaremos dado acciones se realizarán en muy poco tiempo, como por ejemplo
mayor (abreviado M) y el dado con el resultado medio, denomi- disparar, mientras que otras acciones requerirán más tiempo
nado dado central (abreviado C). Es posible que dos dados, o antes de terminarlas, como por ejemplo rebuscar en una biblio-
incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto significará que teca para encontrar un documento en concreto. Es tarea del
el dado C tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o, en director de juego determinar el tiempo requerido para cada
el caso de tres dados iguales, el dado C será igual a los otros dos. prueba.
Ejemplo: En una tirada se obtiene: 3, 6, 7 así que m es 3, C
es 6 y M es 7. En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5 así que m es 2, C
es 5 y M es 5. Finalmente, en otra tirada se obtiene 6, 6, 6 así
Qué habilidad escoger
La mecánica de juego desarrollada en este manual tiene
que m es 6, C es 6 y M es 6. como base el sistema Hitos, un sistema de habilidades abiertas.
Como ya viste en el apartado Megablasters, los jugadores eligen
Para determinar el éxito de una acción, mira el dado C de
los nombres para sus habilidades libremente, lo que hasta cierto
la tirada y súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese punto determinará qué podrán hacer con ellas y qué no. Como
será el resultado de la tirada. Para saber si la acción ha tenido director de juego, te encontrarás en la situación de que no pue-
éxito, compara el resultado con un número objetivo que dará el des pedir tiradas de determinadas habilidades para situaciones
director de juego: la dificultad. Si el resultado de la tirada es típicas, simplemente porque no hay una lista de habilidades en la
igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, que elegir. ¿Qué hacer entonces?
el personaje falla. Lo primero que deberías tener presente es que debes enfo-
Aunque normalmente se utiliza el dado C para resolver las car las tiradas hacia las acciones, no hacia habilidades concretas.
tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más Los jugadores escogieron las habilidades de sus personajes con
un tipo de acción en mente, por lo que deberían saber fácilmente
adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores: el
qué habilidad corresponde usar en cada momento. Asimismo,
dado m si estamos en una situación desfavorable o el dado M si dales la posibilidad de sugerir cómo trata de resolver su persona-
las circunstancias nos favorecen, o incluso puede que sumemos je la situación propuesta y, por tanto, la habilidad que usarán
varios dados. para ello. Muchas veces te sorprenderán con la ingeniosa inter-
pretación de sus habilidades, así que debes estar dispuesto a ser
En otras ocasiones, quizás se requiera sumar el valor de flexible y a dejar que ellos participen activamente en la construc-
dos dados o de todos, por ejemplo, para calcular el daño de un ción de la escena.
ataque. Cuando esto ocurra, encontrarás que las letras de cada
dado se escriben juntas, sin el signo de la suma (+). De este Por otro lado, se debe entender una habilidad de una for-
ma amplia. Recuerda que tal como se explicó en el apartado
modo, encontrarás mC cuando tengas que sumar el dado menor
dedicado a la creación de personajes (ver página XXX), el nombre
al dado central o CM cuando tengas que sumar el dado central y de una habilidad es un aspecto activable, pero no significa que
el dado mayor. Esto puede dar lugar a todas las combinaciones esta no pueda usarse en un sentido más amplio. De este modo, 2
posibles sumando incluso bonificaciones o más dados a la tirada. «Puños de hierro» permite pelear tanto con las manos desnudas
como usando un cuchillo o disparando un arma, pero solo en el
Por supuesto, no hay que hacer una tirada para cada ac-
ción que realice un personaje. Las tiradas deben realizarse
cuando las posibilidades de éxito o fracaso son relevantes para
la historia. No hace falta tirar para conducir un coche desde la
puerta de la casa del personaje a su lugar de trabajo, sencilla- Dificultades
mente llega sin problemas. Sin embargo, sí hay que hacer una o
Para establecer cuál es la dificultad que un jugador debe
más tiradas si durante ese trayecto habitual otro coche trata de
superar en una determinada prueba, hemos establecido seis
embestir al coche del personaje con la intención de sacarlo de la
categorías de dificultad. Cada una de estas categorías recoge a
carretera. Por otro lado, si el director de juego considera que
su vez una serie de valores que son los que se debe asignar a la
una acción es imposible, tampoco se hace ninguna tirada, pues
prueba dependiendo del esfuerzo que le suponga al personaje
no puede llevarse a cabo.
desempeñar esta acción. En la tabla siguiente, encontrarás estas
Ejemplo: El sargento Murtaugh practica con su Glock 22 en categorías, la franja de valor numérico que corresponde a cada
la galería de tiro de la comisaría, no es necesario que el jugador una y lo que supone para el personaje.
haga tirada alguna: el personaje termina su entrenamiento sin

16
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Tabla de Dificultades de las Pruebas Pruebas enfrentadas
Categoría de Dificultad de Tipo de tarea
dificultad la prueba En algunas ocasiones los personajes realizan acciones
Fácil 8 – 12 Una actividad sencilla para cualquie- opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de comparar
ra.
el resultado final con una dificultad, se compara con la tirada de
Media 13 – 17 Un reto para alguien normal, pero
algo sencillo para una persona entre- otro personaje. Aquel que consigue el resultado más alto gana.
nada. Un ejemplo de prueba enfrentada es un intento de enga-
Difícil 18 – 22 Hay que ser una eminencia en su
ñar a alguien: mientras que el jugador hace una tirada de Inte-
campo o muy afortunado para con-
seguir algo así. lecto más 4 «Mentir» (o cualquier otra habilidad adecuada), el
Muy Difícil 23 – 27 La máxima dificultad. Imposible para director de juego tira Intelecto más 3 «Discernir engaño» (u
la mayoría, improbable para los otra habilidad equivalente). Si logras superar el resultado de tu
mejores, pero el día a día de los oponente, entonces has tenido éxito.
héroes.
Extremad. 28 – 32 Complicado incluso para un héroe, Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el
Difícil una proeza que roza lo sobrehu- resultado de la acción permite que se produzca (por ejemplo,
mano. tener tablas en el ajedrez), entonces eso es precisamente lo que
Casi imposible 33 – 37 Una heroicidad entre un millón, el ocurre. En cambio, si la lógica de la acción no permite que exista
tipo de acción que queda en la un empate, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resulta-
memoria para siempre y solo los do para decidir quién gana.
héroes más versados pueden conse-
guir algún día.

En todo caso, como director de juego, siempre tienes la úl-


tima palabra en la decisión de si la habilidad que quiere utilizar
Tiradas de acción prolongada
el jugador es adecuada o no para la acción en curso, así como en Hay acciones que requieren un tiempo variable e indeter-
la elección de cuál es la característica apropiada para añadir a la minado para ser llevadas a cabo (como reparar una máquina,
tirada. echar una pared abajo o encontrar un documento en un archi-
vo) y que debido a su naturaleza parecen requerir más de una
Excepcionalmente, puede suceder que un personaje no tirada. En estos casos, el director de juego decide la dificultad de
disponga de ninguna habilidad adecuada para la acción que la manera habitual, pero también el número de tiradas exitosas
trata de realizar. En estas circunstancias, el director de juego necesarias para completar la acción y cada cuánto tiempo de
puede permitirle realizar una prueba utilizando únicamente la trabajo (turno, hora, meses, etc.) es posible realizar una nueva
característica más acorde. Una prueba de este tipo podría llevar tirada.
asociado el aspecto «No sabe muy bien lo que se hace» u otro
similar susceptible de ser activado por el director de juego para No se trata de usar las tiradas de acción prolongada para
dificultar el éxito del personaje (ver página 18). acciones que lleven mucho tiempo, sino para aquellas en las que
es relevante cuánto tiempo se tarde, bien por el tiempo dispo-
nible, bien por las circunstancias. De esta forma, el tiempo total
necesario es una incógnita y el desarrollo de la acción transcurre
Crítico y pifia en paralelo al resto de la historia. De este modo se puede man-
tener la tensión de una situación durante cierto tiempo o mos-
Si en una tirada se obtiene un doble o un triple 10, el resul- trar el esfuerzo que requiere ir avanzando, poco a poco, en una
tado es un éxito crítico. En este caso, la tirada se considera un tarea larga y compleja.
éxito automáticamente, independientemente de la dificultad de
Ejemplo: el informático Theo intenta hackear la contraseña
la tirada, y el desenlace de la acción será especialmente benefi-
de acceso a la bóveda acorazada del Nakatomi Plaza, tomada al
cioso para el jugador. Además, el crítico puede proporcionar un
asalto por su jefe, Hans Gruber. Mientras el resto de su grupo
aspecto temporal beneficioso, a discreción del director de juego,
explora las diversas plantas del rascacielos en busca de un poli-
cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha generado,
cía que ha matado a uno de los suyos, Theo dedica todo su em-
de doble 10 o de triple 10 (ver Aspectos temporales, página 21).
peño a averiguar las claves que le den acceso a los 640 millones
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o de dólares que se guardan en el interior de la bóveda. El director
triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la tirada se con- de juego decide que debe usar su habilidad de 6 «Experto in-
sidera un fracaso automáticamente, incluso aunque se haya formático» y su Intelecto. Además, determina que hacen falta 10
superado la dificultad. Además, una pifia conlleva un desenlace resultados exitosos a dificultad 25 para localizar las diferentes
especialmente catastrófico en la prueba. Eso puede incluir, a pautas contraseñas de desbloqueo. Permite que Theo haga una
discreción del director de juego, que el personaje afectado tirada por cada hora que está tecleando en su ordenador. Este
reciba un aspecto temporal pernicioso o una secuela si el direc- sistema es más lógico que hacer una única tirada al término de
tor de juego lo cree conveniente. La duración del aspecto tem- las 10 horas que indique si ha encontrado algo útil. Además, el
poral depende del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 o jugador que interpreta a Theo está participando en la sesión de
de triple 1 (ver página 21). juego, aunque no esté aterrizando rehenes o persiguiendo al
policía, y su éxito o fracaso determinará el tiempo que tardará
Hans Gruber en tener acceso al dinero.

17
Megablast
Ejemplo de juego
El doctor Venkman llega a la escena del crimen y el director de juego le pide al jugador que lo interpreta una tirada, a la que sumará su
Intelecto 5 y su habilidad de 3 «Ojo clínico» 3. La acción no está relacionada con un tema parapsicólogo, sino con el objetivo de recabar pistas
para hallar un criminal. Al ser 3 «Ojo clínico» una habilidad de percepción, puede usarla para esta acción, aunque no podrá activar el nombre
de su habilidad como aspecto.
El narrador le informa de que la dificultad es 14, una dificultad media. El jugador hace su tirada y obtiene: 10, 6 y 1. Suma su dado C 6 a
su Intelecto 5 y a su 3 «Ojo clínico» 3, obteniendo un total de 14. Como al menos ha igualado la dificultad, ha conseguido tener éxito en su
acción. El narrador le cuenta entonces: «Llama la atención el barro pisoteado, ya casi seco, que hay cerca del cadáver, ya que hace días que no
llueve en la región».
Poco después, tras descartar el río que cruza la ciudad y algunos parques y jardines por su lejanía a la escena del crimen, los personajes
deciden investigar una obra cercana donde se están excavando los cimientos de un nuevo teatro.
Devon Miles, compañero del doctor Venkman en esta investigación, decide disfrazarse para intentar obtener información. Dejando a un
lado sus trajes caros y su educación refinada, adoptando las maneras que recuerda de su juventud en los barrios bajos, se acerca a la nueva
construcción. Allí entabla conversación con uno de los obreros. Para indagar acerca de posibles incidentes, peleas o sobre algún compañero
violento o sospechoso, Miles decide invitar a su interlocutor a unas cervezas. Al fin y al cabo, le miente, incluso la gente pobre como ellos
puede gastarse algunos dólares con los amigos.

Dado que la acción confronta a un personaje que desea hacerse pasar por quien no es con otro que podría descubrir la estratagema, se
trata de una acción enfrentada. Por un lado, Devon Miles tira su Voluntad 4 más su habilidad de 5 «Debates de salón» 6. Por el otro lado, el
obrero usa su Voluntad 2 y su habilidad 5 de 1. El jugador que interpreta a Miles obtiene en la tirada 7, 7 y 4, por lo que su dado C es 7 y su
total es 17 (4 + 6 + 7). El director de juego obtiene para el obrero 8, 5 y 3, por lo que su total es 8 (2 + 1 + 5). Como el total mayor lo ha obteni-
do Devon Miles, se sale con la suya y el obrero, su agradecido y algo borracho amigo, le cuenta todos los rumores que ha oído por la zona.

Siguiendo los rumores que se cuentan, los personajes terminan en la casa del capataz de la obra. Desde luego, la lujosa casa estilo victo-
riano no se corresponde con un salario de capataz de obra. Como parece que no hay nadie en casa, el tercer miembro del grupo, Murdock,
intenta desmontar la cerradura de la puerta principal. La cerradura resulta ser un ingenio mecánico bastante complejo (de nuevo, demasiado
para la casa de un simple capataz). Para abrirla, Murdock usará unas ganzúas que se ha agenciado en previsión de una situación como esta. El
narrador determina que tiene que usar Reflejos 3 para la tirada.
Como el personaje carece de una habilidad específica para las ganzúas, el director de juego sugiere usar su habilidad de 1 «Huida a cie-
gas» 3, ya que es una actividad física que requiere habilidad y coordinación. El jugador que interpreta a Murdock indica que su personaje
posee 7 «Ratero» 5, que parece más adecuada. El director de juego considera plausible que, aunque su especialidad sea hurtar carteras y
relojes de bolsillo, haya tenido que abrir alguna que otra cerradura en el pasado, así que acepta que use su profesión.
La dificultad para destrabar la ingeniosa cerradura es de 18. El jugador de Murdock hace la tirada y obtiene 8, 4 y 4, por lo que su dado C
es 4. En consecuencia, su total es 12 (3 + 5 + 4). Como es inferior a 18, ha fracasado y el narrador determina que Murdock es incapaz de conse-
guir abrir la cerradura por mucho que se esfuerce. Tienen que encontrar otro acceso.

Devon Miles rodea la casa, en busca de una entrada alternativa. El director de juego explica que, aparte de la puerta, las ventanas de la
planta baja están protegidas por barrotes. En la primera planta, a varios metros del suelo, hay ventanas sin barrotes. Podría llegar hasta ellos
trepando por unas enredaderas que ascienden por la pared en el jardín trasero hasta el tejado. «Las enredaderas pueden ser frágiles en ciertas
zonas y no parece sencillo», dice el director de juego, «la dificultad será 18». Dragunev decide intentarlo aunque su Fortaleza es 2 (los años no
pasan en balde) y su habilidad de 1 «Escalada de montaña» es 3. Si falla, pretende activar el aspecto de su habilidad para obtener un resulta-
do mejor, pero tira y obtiene 10, 10 y 7. ¡Es un crítico! Eso significa que la acción es un éxito aunque su total de 15 (2 + 3 + 10) no supere la
dificultad.

No mucho después de que Devon Miles abra la puerta de la casa desde dentro, los personajes se dispersan por las dependencias de la
vivienda. Murdock es el que está más cerca de la puerta principal cuando esta se abre y el capataz entra en la casa, armado con un revólver de
desproporcionadas dimensiones. El jugador que interpreta a Murdock decide que su personaje busca un escondite entre los muebles del
salón, quizá entre el tresillo de terciopelo y la mesa de los postres. El director de juego determina que esto es una acción enfrentada. Por un
lado, Murdock usa su Intelecto 4, pues buscar un buen escondite rápidamente es cuestión de astucia y de percepción. Además, puede usar su
habilidad de 4, pues está tratando de evitar que le descubran, aunque esta se llame «Mentiroso convincente» 6. Por otro lado, el mosqueado
capataz usa su Intelecto 2 más su habilidad de 3 «Supervisar trabajadores» 4. En la tirada, el director de juego obtiene para el capataz 9, 2 y 1,
así su total queda en 8 (2 + 4 + 2). Murdock obtiene 9, 1 y 1, que es una pifia por tener dos 1. Eso implica que ha fallado, sin importar su total,
11(4 + 6 + 1), que de hecho ha sido mayor que el del capataz. El director de juego decide que la pifia va a consistir que el escondite que elige
Murdock está «Arrinconado, en un callejón sin salida», lo que es un aspecto temporal que podría usar para ponerle las cosas realmente feas.
Murdock se encoge en su escondite a medida que el dueño de la casa se acerca lentamente, con la confianza del que lleva un arma de fuego
cargada en la mano.

Puntos dramáticos Aspectos


Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de Mega- Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto,
blast influir de manera activa en la historia y en las acciones que desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos dan pro-
realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan cada fundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares,
sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntua- situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos
ción de Drama. de juego, existen cuatro tipos de aspectos.
Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que
describe al personaje y está escrito en su ficha: concepto, rasgos
descriptivos, hitos, habilidades, cita, complicación y cualquier
aspecto temporal que tenga el personaje.

18
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Ejemplo: el mayor Alan ‘Dutch’ Schaeffer le sigue la pista a garito como un bar ruidoso por la música y las conversaciones,
una extraña criatura a través de la jungla de Guatemala. La abarrotado desde las mesas hasta la barra entre clientes y ca-
habilidad de 3 «Rastrear huellas» viene que ni pintada para la mareros. El jugador de ‘Fénix’ puede utilizar el aspecto de situa-
ocasión, por lo que podría invocarla como aspecto en el caso de ción «Abarrotado» para favorecer su tirada de 4 en el momento
que lo necesite para acortar distancias con su rival. Más adelan- de sustraer la cartera del bolsillo del soplón. Parece razonable
te, junto a su grupo de operaciones especiales, se decide si reali- que, al estar en constante roce con otras personas, «Altavoz»
zar un ataque frontal contra la criatura. Aunque su jefe directo Rogers lo tiene más difícil para percatarse de que una mano se
es reacio a tomar las armas, ‘Dutch’ cree que un ataque rápido desliza en su bolsillo.
sería la mejor opción. Si trata de convencer a su jefe podría
Aspectos implícitos: El director de juego no siempre men-
activar uno de sus hitos, «Sabe convencer a sus compañeros»,
ciona expresamente todos los aspectos de situación, de los
para afectar a la tirada, pues es plausible que sepa cómo discutir
objetos o de los personajes no jugadores. Sin embargo, muchas
de forma muy eficaz con su superior directo.
veces se podrá deducir claramente del propio concepto un
Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspec- aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director
tos propios de personajes interpretados por otros jugadores, de juego.
incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que
Ejemplo: Tras caer forcejeando por las escaleras junto con
un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distin-
«el Destripador de Pasadena», la magullada agente Clarece
tos al suyo ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.
Starling consigue empuñar el revólver de su asaltante. Hincando
Ejemplo: durante un intenso de insubordinación, ‘Dutch’ una rodilla en el suelo, aprieta el gatillo hacia «el Destripador»,
Schaeffer se enfrenta en combate cuerpo a cuerpo al robusto que se abalanza sobre ella de nuevo. El director de juego decide
soldado McClintock, descrito por el director de juego como un activar el aspecto implícito del arma «Tiene un cargador de seis
lento pero imparable soldado, armado con un machete gigan- balas». Nadie ha mencionado cuántas balas quedaban en el
tesco. Si la situación lo requiere, el jugador que interpreta a arma, pero después del tiroteo previo es perfectamente posible
‘Dutch’ podría activar el aspecto «Lento» de la descripción de su que el tambor estuviera vacío.
enemigo.
ACTIVAR ASPECTOS
Aspectos de situación: Los aspectos de situación no perte-
necen a ningún personaje sino que se refieren al entorno que Durante el juego, los aspectos de los personajes pasan a
los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, obje- formar parte de la historia modificándola y cambiando sus posi-
tos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una bilidades de éxito o de fracaso en ciertas situaciones. Aunque
escena. En términos de juego, cualquier cosa que el director de los aspectos de un personaje están siempre disponibles para
juego haya usado para describir la situación puede ser activada describirlo y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos
como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo persona- mecánicos solo afectan al juego cuando se activan.
je esté involucrado en dicha situación, de la misma manera que La activación de un aspecto requiere tres elementos: que
activarían cualquier otro aspecto. el aspecto tenga sentido para lo que se quiere conseguir, que
Ejemplo: Templeton ‘Fénix’ Peck ha pasado por delante de encaje en la situación actual y que el jugador que activa el as-
los matones de la puerta del garito sin ningún problema, gracias pecto gaste un punto dramático. El director de juego tiene la
a su pico de oro. Hurtar la cartera con la información que necesi- última palabra para determinar si cierto aspecto es relevante
ta no será tan fácil, pues está en el bolsillo del pantalón de «Al- para la situación o acción en curso y, por tanto, si se puede
tavoz» Rogers, el soplón de la mafia, que está tomando una activar.
copa en la barra del local. El director de juego ha descrito el

19
Megablast
Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen pun- Afectar a una tirada negativamente: Es posible activar un
tuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier aspecto en contra de otro jugador para alterar una tirada que
punto que ganen lo gana el director de juego y cualquier punto haya realizado, siempre que tenga sentido en la situación en la
que gasten proviene del director de juego. Esto se explicará en que está. Ahora bien, el jugador cuya tirada va a ser modificada
profundidad en la sección El director de juego y los aspectos, en puede gastar uno de sus propios puntos dramáticos para evitar-
la página 21. Los aspectos se pueden activar para modificar la lo. En ese caso, el jugador que activó el aspecto recupera el
historia en uno de tres modos siguientes: punto que había gastado y además recibe el punto dramático
gastado por el jugador que canceló la activación. En caso de que
Afectar a una tirada positivamente: Un jugador puede ac-
el jugador afectado decida no cancelar la activación, recibe el
tivar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se
punto dramático que gastó quien activó el aspecto.
haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje, nor-
malmente una tirada suya, aunque la puede haber hecho otro Al activar el aspecto de esta forma, quien realiza la tirada
jugador, incluyendo al director de juego. El jugador gasta un se ve obligado a repetir tantos dados de su tirada como quiera
punto dramático y repite cuantos dados quiera de la tirada. quien activó el aspecto. En esta nueva tirada se escoge el resul-
Además, los resultados dobles se suman y se escoge el dado M o tado del dado m. Además, se considera negativo cualquier resul-
la suma de los dados de igual valor, lo que dé un resultado más tado doble o triple obtenido (dos seises equivaldrían a –6, tres
alto. Este valor, que es la suma de los dados, también sustituye cuatros equivaldrían a –4, etc.). Si se da un valor negativo, toma
al dado M para todos los demás efectos que dependan de la este valor como resultado de la tirada en vez del menor.
tirada como, por ejemplo, el daño que se inflige cuando se
Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y por tanto
ataca.
es un éxito automático, sin importar el total obtenido.
Si se obtiene un doble o triple 1, sigue siendo una pifia y,
Ejemplo: La planificación de la defensa del puesto que
por tanto, un fallo automático, sin importar el resultado total ni
ocupan los soldados anticomunistas corre a cargo de John Ram-
el hecho de que se haya activado un aspecto.
bo. El director de juego pide al jugador que lo interpreta una
Ejemplo: Los personajes huyen de la base del general Trau tirada de Intelecto 4 más 6 «Estrategia militar» 5 con dificultad
en un avión, intentando alejarse de los disparos de los soldados. 15 para asegurarse de que ha dispuesto guardias y defensas en
Además, tendrán que tomar altura con el aparato para poder todos los puntos débiles de las murallas. Tira y saca 8, 7 y 1. El
evitar la verja de la base y las torres de vigilancia. James Brad- director de juego, buscando un desenlace distinto de la escena,
dock está a los mandos de la nave. El director de juego le pide decide que es mejor que los atacantes del Vietcong tengan mejo-
una tirada de Reflejos 5 más 7 «Pilotar avión de hélices» 7 a res opciones de asaltar la fortaleza y activa el aspecto «Despre-
dificultad 20 por la premura de la maniobra. El jugador tira y cia a los comunistas» de Rambo, para hacerle volver a tirar el 8 y
saca 8, 5 y 2. Quedándose con el dado C (5), el total es insufi- el 7. El jugador que interpreta al soldado decide no cancelarlo
ciente (5 + 7 + 5), por lo que decide activar como aspecto uno de gastando uno de sus propios puntos dramáticos, así que gana el
sus hitos «Piloto de elite en Vietnam» para repetir la tirada. Se punto dramático que gastó el director de juego al activar el
queda con el 8 (el valor del dado más alto en la anterior tirada) y aspecto y repite los dados que le ha indicado. El nuevo resultado
repite los otros dos dados, sacando un 8 y un 9. Al haber activa- es 6, 6 y 1. Como la tirada ha sido afectada negativamente, los
do un aspecto, se queda con el dado M de la nueva tirada (9) o valores repetidos se consideran un valor negativo, es decir, que
la suma de los valores repetidos (8 + 8), lo que sea mayor. El la tirada ha sido –6 y 1. Se queda con el –6 y el total es 3 (4 + 5 –
nuevo total es 28 (5 + 7 + 16), por lo que ha conseguido superar 6), así que es un fallo. Los atacantes han aprovechado un punto
la dificultad. El avión levanta el morro a tiempo para evitar las ciego de la defensa y comenzarán un asalto sorpresa en cuanto
alambradas del recinto, ya solo les queda alejarse lo suficiente caiga la noche.
antes de que las baterías antiaéreas les tengan en el punto de
Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede ac-
mira…
tivarse un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por
Ejemplo: El sargento Martin Riggs continúa su persecución ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación
de un sospechoso de asesinato. El presunto criminal huye a concreta, disponer de acceso a un lugar restringido, etc., pero
través de un bloque de viviendas, echando abajo la puerta de un en cualquier caso debe contar con la aprobación del director de
apartamento del primer piso para salir por una ventana. Cuando juego.
Riggs llega a la ventana, descubre que esta da a un callejón y
Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento
que el sospechoso la ha atravesado de un salto, agarrándose a
que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, po-
una escalera de incendios que hay al otro lado. Sin pensárselo, el
niendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese
jugador declara que su personaje salta también hacia la escalera
caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno de sus pun-
de incendios. El director de juego determina que hace falta una
tos dramáticos para cancelar la activación. En caso de no cance-
tirada de Fortaleza 6 más 1 «Persecución callejera» 7, a dificul-
lar la activación, gana el punto dramático que gastó quien activó
tad 19. La tirada para Riggs es de 5, 4 y 2, por lo que la tirada no
el aspecto.
tiene éxito, ya que el total es 17 (6 + 7 + 4). El jugador decide
activar el aspecto de la habilidad. El director de juego entiende Ejemplo: Angus MacGyver necesita unas ganzúas que le
que «Persecución callejera» se ajusta a la situación. La nueva permitan acceder a un centro gubernamental de Tokio. En lugar
tirada es 7, 1 y 1. Aunque el jugador ha activado un aspecto y de arriesgarse, gasta un punto dramático y activa su aspecto
puede elegir el dado M, superando así la tirada (6 + 7 + 7), los «Agente secreto en diversos países» para explicar que es conoci-
otros dos dados son un doble 1. ¡Pifia! El sargento Riggs no do también en esa ciudad y que alguno de sus colegas le propor-
consigue agarrarse a los peldaños de la escalera. Se golpea cionará lo que necesita con el pago adecuado, a pesar de ser
contra ella y cae al suelo del callejón. Aunque solo es un piso de material ilegal.
altura, el director de juego asigna a Riggs la secuela «Torcedura
de tobillo» (para más información sobre secuelas, ver página
27).

20
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
AGOTAR ASPECTOS
La clave del sistema de Megablast es el uso de los aspec-
tos y los puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero
¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramáticos o
no quiere gastarlos?
En lugar de utilizar puntos dramáticos para activar un as-
pecto, este se puede activar agotándolo, lo que significa que el
jugador no puede volver a utilizar dicho aspecto hasta pasado
un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente
historia, según considere el director de juego atendiendo a la
naturaleza del aspecto. No obstante, el resto de jugadores (in-
cluido el director de juego) sí puede seguir activando un aspecto
agotado en contra del personaje.
Un jugador solo puede agotar los aspectos de su persona-
je, nunca los de situación o los de otros personajes. Obviamen-
te, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. Si agotas un
aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de
personaje.
El aspecto agotado debe interpretarse narrativamente se-
gún la situación, supongamos entonces que tus compañeros de
Harvard están hartos de hacerte favores después de tu última
petición, con lo que más vale dejarles tranquilos una temporada
o que ese último esfuerzo para romper tus ataduras ha cansado
tus «Brazos fuertes».

ASPECTOS TEMPORALES
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos
temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en
las tiradas. Estos aspectos tienen dos posibles duraciones: una
escena o una sesión. cambia el hecho de que quien haya gastado el punto dramático
pierda dicho punto. Por ejemplo, si un jugador activa un aspecto
Los aspectos que duran una escena se obtienen como con- de un personaje no jugador para perjudicarle, dicho jugador
secuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la tirada gasta un punto dramático, aunque al director de juego no le
de una acción. Desaparecen en cuanto se produce un cambio de suponga nada en valores numéricos ganar ese punto.
escena, como una interrupción de la acción por una elipsis o un
cambio de escenario. Si el director de juego considera que la activación de un
aspecto por parte de un jugador puede interferir con la historia,
Los aspectos que duran una sesión son resultado de un tri- puede cancelar la activación del mismo cuando, por ejemplo,
ple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan durante quiera garantizar que los personajes sean descubiertos o que un
el resto de la sesión de juego, y desaparecen al comienzo de la personaje no jugador escape con vida. Si lo cancela, el jugador
siguiente. que activó el aspecto no gasta ningún punto dramático y recibe
Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo nor- además un punto dramático proveniente del director de juego.
mal. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de aspecto, los Esto no debe confundirse con que el director de juego
aspectos temporales agotados se pierden como si su duración desapruebe usar un aspecto en una determinada situación: si un
hubiera expirado. jugador trata de activar un aspecto que el director de juego
considera inadecuado o imposible para la situación, la activación
no se produce y el jugador no recibe compensación alguna por
EL DIRECTOR DE JUEGO Y LOS ASPECTOS ello. Es decir, si la activación es legítima pero el director de
juego desea evitarla, deberá cancelar la activación según la
Los personajes no jugadores carecen de atributo de Drama
mecánica normal, pero si no es legítima, sencillamente la activa-
y, en consecuencia, no tienen puntos dramáticos. En su lugar, el
ción no ocurre y el personaje no habrá gastado ningún punto
director de juego posee una reserva infinita de puntos dramáti-
dramático en ella.
cos que puede utilizar para activar los aspectos de estos perso-
najes o activar negativamente los aspectos de los personajes
jugadores.
¿MÁS DE UN ASPECTO PARA LA MISMA TIRADA?
En cualquier situación en la que el director de juego nece-
site gastar un punto dramático, en lugar del gastarlo lo que hace Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afectar
es otorgárselo al jugador cuyo personaje se vea afectado de a una misma tirada. Por ejemplo, un personaje puede estar en
forma más directa por la activación. una persecución y ser «Vago» pero también «Rápido» o «Impla-
cable» y al mismo tiempo «Despistado». Si en ese caso se da la
Por otro lado, que el director de juego gane puntos dramá- circunstancia de que un jugador quiere activar un aspecto para
ticos es irrelevante, pues tiene una reserva infinita. Eso no afectar a la tirada positivamente y otro jugador quiera afectarla

21
Megablast
negativamente, siempre que sea antes de que se repita la tirada, comienzan la batalla siendo conscientes de sus oponentes, no
se cancelarían mutuamente. En este caso nadie gastaría ningún existe el asalto sorpresa. En el asalto sorpresa solo actúan aque-
punto dramático y la tirada no se repite. En el caso de que se llos combatientes que son conscientes de sus oponentes, pero
haya activado un aspecto y ya se haya repetido la tirada, nadie no aquellos que no sean conscientes. Los combatientes que
podrá activar otro aspecto para volver a repetir dicha tirada, ni actúan en el asalto sorpresa empiezan realizando una tirada de
para mejorarla ni para empeorarla. Iniciativa para determinar el orden en el que actúan. A conti-
nuación, en orden decreciente de Iniciativa, realizan una acción
Ejemplo: ‘Sonny’ Crockett y ‘Rico’ Tubbs, dos duros policías
durante el asalto sorpresa.
antivicio de Miami, deciden apostarse 50 dólares echando un
pulso, para lo que hacen una tirada enfrentada de Fortaleza. Después del asalto sorpresa, cualquier combatiente que no
Sonny saca una tirada más alta, pero Rico decide activar el hito haya hecho una tirada de Iniciativa aún lo hace en este momen-
de Sonny «Se lesionó durante la Universidad» para afectar a su to. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados
tirada. Pero antes de que tire, Sonny decide activar su hito «En para empezar su primer asalto normal.
20 años nunca ha perdido una apuesta». En ese caso, ninguno
En un asalto normal, los combatientes actúan en orden de-
de los dos gasta ningún punto y la tirada se queda como está.
creciente de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede
Naturalmente, si Sonny no tuviera aspectos positivos que invo-
llevar a cabo una acción, que puede ser una única actividad o
car, su única opción habría sido rechazar el punto de Rico cuan-
estar compuesta de diferentes actividades que sean razonables
do decidió activar su aspecto negativo y darle uno de los suyos
para la duración del asalto (cinco o diez segundos): disparar un
para cancelar la tirada. La diferencia es que, en ese caso, Rico no
arma y moverse unos pasos, correr hasta una localización cerca-
solo no habría gastado un punto dramático, además habría
na, buscar un objeto en una mochila, etc. Acciones más comple-
ganado el que gastó Sonny.
jas tendrán una duración de varios turnos, determinada por el
sentido común del director de juego. Ejemplos de estas acciones
complejas serían: buscar un número de teléfono en una guía,
Acción y combate cablear un vehículo, convencer a otra persona de que haga algo,
realizar primeros auxilios a alguien, forzar una cerradura con el
Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas equipo apropiado, etc.
hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente porque Cuando todos han tenido un turno de acción, se lleva a ca-
al ser el rol un entretenimiento narrativo, la mayor parte de las bo un nuevo asalto. El combatiente con el total de Iniciativa
cuestiones sociales y mentales pueden resolverse fácilmente mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 4 y 5 hasta que el
mediante la interpretación. combate termina, cosa que ocurre cuando un bando ha sido
totalmente derrotado, esto es, todos sus miembros se han
rendido, muerto, huido, etc.
COMBATE
El combate es el rey de las mecánicas de acción en la ma-
yoría de los juegos de rol. Tarde o temprano en el juego alguien INICIATIVA
quiere resolver sus diferencias mediante la violencia y son nece- El orden en que actúan los personajes en un asalto depen-
sarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El sistema de de de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el persona-
combate de Megablast es una extensión del sistema general y je con el resultado de iniciativa más alto y le siguen los demás en
está enfocado a la narración: las reglas de combate son una orden descendente. La tirada de Iniciativa solo se realiza una vez
ayuda para la historia, nunca como un sistema de juego táctico. en todo el combate, justo antes del primer asalto en el que el
personaje pueda actuar.
La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada normal
SECUENCIA
a la que se añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos + Intelec-
El combate es cíclico. Cada ciclo se llama asalto o turno de to/2, redondeado hacia abajo). También es posible que otras
combate y dura entre cinco y diez segundos de tiempo dentro circunstancias modifiquen la tirada. El resultado obtenido es el
de la narración. En cada asalto, cada personaje tendrá la opor- valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En
tunidad de actuar una vez. Todos los personajes involucrados de caso de empate entre dos o más personajes, realiza una nueva
cualquier manera en un combate (aunque solo estén huyendo o tirada de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden
intentando evitar toda la violencia), se denominan combatien- entre ellos.
tes.
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la si-
guiente: ATAQUE
Al comienzo del combate, cada combatiente comienza Siempre que un personaje trate de impactar a otro me-
desprevenido, lo que significa que tiene un –2 a su Defensa. Una diante una agresión directa, sea con armas, cuerpo a cuerpo,
vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desarmado o con armas a distancia, se usa una acción de ata-
desprevenido para el resto de ese combate. que. Se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos
más la habilidad de 2, pero con la importante diferencia de que
El director de juego determina qué personajes son cons- la dificultad no la fija el director de juego, sino que depende del
cientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del com- objetivo al que se quiere atacar. La dificultad es el valor de
bate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus opo- Defensa del personaje objetivo, que es sus Reflejos más la habi-
nentes, tiene lugar un asalto sorpresa antes de que comience el lidad que use para defenderse, usualmente 2 u otra que parez-
primer asalto normal. Si ninguno o bien todos los combatientes ca apropiada, como por ejemplo, 1 «Acrobacias», más 5.

22
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Ejemplo: Alex Murphy, un policía convertido en cyborg,


dispara contra unos guardias que pretenden cerrarle el paso.
Aspectos temporales ocasionados por
Para ello utiliza su habilidad de 2 «Disparar en automático» 7, pifias
añadiendo a la tirada su puntuación de Reflejos 5. Pifia Aspecto Temporal
El arma de fuego que está «Munición defectuosa», «Arma
Estas reglas suponen que el blanco del ataque se está de- usando se encasquilla. averiada»
fendiendo activamente, por eso la dificultad del ataque es su El cuchillo se le cae de las «Manos sudorosas por los nervios»,
Defensa. En cambio, la dificultad de atacar a una persona que manos. «Temblor en el pulso», «Quiere
por cualquier razón está indefensa es 5. Por otro lado, un perso- recuperar su cuchillo»
naje desprevenido pero que puede tratar de defenderse, tiene Se resbala y cae al suelo. «Aturdido por el golpe», «Dolor
un –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto incómodo», «Pierde confianza en sí
mismo»
solo a defenderse, es decir, que no realiza ninguna otra acción
Golpea a un compañero por «Preocupado por su compañero»,
durante su turno, recibe un +3 a su Defensa. error. «Le ha gustado hacer daño a su
compañero», «Extremadamente
nervioso»
CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE Su disparo da a un barril de «Sordera por la explosión», «Enlo-
gasolina cercano. quecido por la destrucción», «Dolo-
Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre rosas heridas superficiales»
es éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto tem-
poral al que da lugar es una secuela temporal (ver página 27)
sobre el personaje objetivo, cuya duración es la que correspon- Daño
de al tipo de crítico que la ha provocado (ver Aspectos tempora- El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada
les, página 21). Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo de ataque y no requiere una nueva tirada. El daño que sufre el
recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la
se triplica el daño que produce el ataque. tirada de ataque, según la categoría del arma utilizada, tal como
se indica en la tabla de daño provocado por armas.
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es
un fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar un
aspecto temporal negativo cuya duración será la que corres-
Daño provocado por armas
Categoría Daño
ponde al tipo de pifia que la ha provocado (ver Aspectos tempo- Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas 1 punto de
rales, página 21). Para decidir el efecto de una pifia que tenga daño
sentido y que mueva la historia hacia dónde le conviene, el Ataque sin armas m
director de juego debería considerar las posibilidades que ofrece Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, C
la situación y los detalles de la acción que estaba teniendo lugar. taser)
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de M
A continuación, se sugieren algunas ideas para resultados baseball, porra antidisturbios)
de pifias junto con el posible aspecto temporal que podrían Armas de fuego pequeñas (Pistolas) mM
acarrear). Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escope- CM
tas)
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametrallado- mCM
ras, granadas)
Cañones de carro de combate ligero mCM+1d
Cañones pesados mCM+2d
Obuses, misiles mCM+3d

23
Megablast
Maniobras de Combate
Megablast pretende que los combates sean sencillos y, sobre todo, narrativos. Los aspectos dotan al combate de colorido y tensión adi-
cional permitiendo acciones heroicas de todo tipo. Mejorar las probabilidades de impactar en un ataque, aumentar el daño del mismo, em-
peorar los ataques de otros personajes, salir indemne de un impacto… son algunas de las cosas que se pueden hacer con la mecánica básica y
gastando puntos dramáticos. Sin embargo, existen algunas maniobras de combate que hacen el combate más intenso. Estas maniobras no
tienen un coste en puntos: todo personaje es competente para usarlas.

A fondo: El atacante pone todo su empeño en golpear duro en un ataque sin armas, desatendiendo otros aspectos del combate. Apo-
yando todo su peso en una carga con el hombro, saltando para añadir impulso a una patada o usando alguna técnica marcial para concentrar
toda la energía en el golpe. Este ataque sin armas hace daño M en lugar de m. Durante el siguiente asalto de combate, el atacante tendrá un
–3 a la Defensa.

Ataque múltiple: Un arma automática es capaz de disparar una lluvia de proyectiles, un policía entrenado puede apretar el gatillo varias
veces antes de que sus oponentes tengan tiempo de desenfundar, un guerrero inmortal puede blandir su espada y barrer con ella a varios
enemigos, un luchador de karate puede atacar simultáneamente con sus dos manos… Si el personaje quiere impactar a más de un oponente
que esté a su alcance, tiene que hacer su tirada de ataque contra el oponente con mayor Defensa. Si tiene éxito en la tirada, impacta al objeti-
vo que él prefiera. Por cada 5 puntos en que supere la dificultad impacta a un objetivo extra. Para usar esta maniobra, el arma debe ser ade-
cuada (por ejemplo, un fusil de asalto vaciando el cargador, una red, una granada explosiva, un arma especialmente grande como un espadón,
un arma en cada mano, etc.). Si se quiere usar este ataque en condiciones menos favorables, el director de juego puede pedir que se active un
aspecto (por ejemplo, 2 «Esgrimista profesional» o «En su juventud entrenó el estilo choy lay fut contra múltiples enemigos»).
Buenas noches: El atacante busca dejar inconsciente al defensor de un solo golpe, acertando en la mandíbula o en un lateral de la cabe-
za. Este ataque puede utilizarse en ataques cuerpo a cuerpo. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero
sumando un +5 a la dificultad, por tanto, la dificultad es Reflejos más la habilidad que use el objetivo para defenderse más 5 más el 5 adicional
de la maniobra. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 10 (5 + 5). Si se tiene éxito en la tirada de ataque, el oponente debe hacer
una prueba de Aguante por daño masivo para no caer inconsciente, incluso si el daño es menor que el Aguante de la víctima. Este ataque
siempre provoca daño no letal (ver página XXX) y no es eficaz si el objetivo lleva algún tipo de armadura en las zonas vitales, por ejemplo, un
casco que proteja sienes y barbilla.

Coup de grâce: Este ataque está reservado para los luchadores más habilidosos y letales. También se usa en ejecuciones, donde la vícti-
ma está indefensa. Consiste en apuntar (¡y acertar!) a una parte vital del objetivo. Puede realizarse con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. El
atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +10 a la dificultad, por tanto, la dificultad es Reflejos
más la habilidad que use el objetivo para defenderse más 5 más el 10 adicional de la maniobra. En caso de una víctima indefensa, la dificultad
es 15 (5 + 10). Si se tiene éxito en la tirada, el impacto hace doble daño. Si el ataque es, además, un crítico, se suma un +1 al multiplicador, es
decir, si el crítico se consigue con un doble 10, el objetivo recibe el triple de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, cuadruplica el daño
producido por el ataque.

Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar desarmar a su oponente. Puede acercarse para intentar force-
jear, golpear el arma del oponente con la suya propia o cualquier otra maniobra marcial adecuada. En todo caso, es una maniobra arriesgada
que puede acabar c on daños en el que la ejecuta. Ambos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más su habilidad de 2 ade-
cuada. Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma. Si supera a su oponente por cinco puntos o más y
tiene alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su oponente, descuida su guar-
dia o se acerca demasiado al filo del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción gratuita para atacar al personaje en ese mismo
momento. Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con normalidad.
Humillación: El personaje demuestra su superioridad en combate cuerpo a cuerpo mediante golpes controlados, provocando a su opo-
nente y obligándolo a precipitarse en sus ataques. El daño que provoca este ataque es el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco que
recibe el impacto de esta maniobra tiene un –2 a su siguiente ataque contra el personaje que le provoca. Si esto sucede durante tres asaltos
continuados, en el tercer asalto y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa hasta –4.

provocado por el derrumbamiento y el impacto de las rocas es


mCM+2d. Dado que el tanque puede llegar a soportar una canti-
Esto no significa que no haya fuentes de daño más peligro-
dad enorme de daño, es posible que haga falta algo más para
sas, como explosiones, incendios, inmersiones en ácido, etc. A
acabar con él. En cambio, lo más probable es que los soldados
discreción del director de juego, exponerse a daños tan graves
que lo acompañan acaben sus días en ese desfiladero.
puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje.
Los directores de juego que deseen menor arbitrariedad pue- Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño
den, sencillamente, añadir al daño mCM de la tirada correspon- de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arriba o abajo de
diente tantos dados adicionales de daño directo como parezcan lo que le correspondería en la tabla de daño provocado por
apropiados. armas, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o per-
judicar al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar
Esto también puede ser importante de cara a criaturas que
un aspecto implícito del arma que estés utilizando como «Filo
resistan mucho más daño que un humano o a personajes bajo
mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático», un aspecto del
los efectos de algún tipo de equipo protector o cobertura. Tam-
personaje atacante como «Letal con las manos desnudas», «No
bién hay que tener en cuenta que algunos ataques provocan
le gusta mancharse las manos de sangre» o «Colmillos mons-
daño en un área alrededor del punto de impacto. El director de
truosos», o un aspecto del personaje objetivo «Difícil de matar»,
juego aplicará su juicio para determinar qué personajes u obje-
«Protegido por su ángel de la guarda» o «Debilidad al fuego».
tos están en el área de efecto de ese ataque.
Algunas veces, es incluso posible infligir daño a pesar de
Ejemplo: Un grupo de aventureros liderado por John Ma-
haber fallado la tirada, como verás en mecánicas muy específi-
trix provoca un alud en un desfiladero con la intención de ente-
cas. Por ejemplo, puede ser que si fallas un golpe el daño provo-
rrar a Arius, que viaja dentro de un tanque, y a su escuadrón de
cado sea C, mientras que si tienes éxito sea M. Esto se represen-
soldados de élite. El director de juego determina que el daño
ta así: C/M.

24
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
BONIFICACIÓN AL DAÑO Resistencia al daño
Además del daño según la categoría del arma, cada perso- Protección Resistencia
naje suma una cantidad extra de daño al total que depende de al daño
la habilidad de combate que esté usando. La bonificación al Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente 1
Casco de motorista 2
daño (BD) es igual a la puntuación de la habilidad de 2, aña-
Armadura de antidisturbios 4
diéndole la Fortaleza en ataques cuerpo a cuerpo, dividida entre Chaleco de kevlar 6
cuatro. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo. Chaleco antibalas 8
Traje completo de kevlar 10
Ejemplo: Gabriel Cash, policía de Los Ángeles, trata de de-
jar fuera de combate a un atracador con el que se ha enzarzado
en una pelea cuerpo a cuerpo. Cash golpea con éxito al atraca-
dor utilizando su habilidad de 2 «Defensa Personal» 4 y sus
Reflejos 3. Su bonificación al daño es 5 de su habilidad más 4 de
Salud
su Fortaleza por ser un ataque cuerpo a cuerpo suman 9; 9 / 4 = Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros
2, ya que redondeamos hacia abajo. Por tanto, Cash causa al peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que es la
atracador tanto daño como el dado m por golpear con sus ma- herida recibida. En términos de juego, el personaje dispone de
nos desnudas, más 2 puntos adicionales por su BD. dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguan-
te y su Resistencia.
A continuación, otro de los atracadores saca una pistola y
decide disparar a Cash, usando su habilidad de 2 «Pistolero El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad
callejero» 5 y sus Reflejos 2. Su bonificación al daño es 5 de su para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su
habilidad (y como no es un ataque cuerpo a cuerpo, no suma Voluntad, redondeando hacia abajo.
nada más) entre 4; 6 / 4 = 1, ya que redondeamos hacia abajo. El La Resistencia indica el estado de salud física actual del
daño que realiza el atracador es mM por su arma y más uno por personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos
su BD. de Resistencia que tiene el personaje y que es igual al triple de
su Aguante. Si debido a las heridas recibidas un personaje pierde
todos sus puntos de Resistencia, cae agonizante y se le conside-
RESISTENCIA AL DAÑO ra fuera de combate, a un paso de estar muerto.
Los chalecos antibalas, los artefactos defensivos o la piel Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el
dura de algunos seres pueden reducir el daño recibido. Para valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el
representar esto, algunos objetos y criaturas tienen un atributo personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, por lo que debe
de resistencia al daño (RD). Cuando un personaje disponga de hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde
resistencia al daño y sufra daño, resta su valor de RD al daño todos los puntos de Resistencia que le quedasen, pasando por
recibido. tanto a un estado de salud moribundo (ver a continuación). Si el
personaje tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante,
Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de
el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño
una armadura al mismo tiempo, solo se tendrá en cuenta el
sufrido.
efecto de aquella que le dé un mayor valor de resistencia al
daño. En ningún caso se sumarán. Para representar el daño tacha con una barra diagonal (/)
tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de tu
Los objetos que proporcionan resistencia al daño tienen
hoja de personaje como puntos de daño haya. Recuerda que si
características intrínsecas que podrían dificultar el movimiento y
el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar todos los
la agilidad de los personajes que las llevan. Por ejemplo, una
puntos de Resistencia que le queden.
chaleco antibalas es pesado y voluminoso. En lugar de regular el
efecto de cada uno de estos objetos, es más simple y fluido Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor
recordar que las características intrínsecas se pueden activar de puntos de Resistencia, los puntos excedentes consolidan el
como aspectos y que en ocasiones afectan de forma dramática a daño existente (ver página 26): convierte en un aspa (X) una
la narración de la historia.

25
Megablast
barra existente del medidor por cada punto de daño extra que Un tercer enemigo taja al luchador. Esta vez son 8 puntos
supere el total de puntos de Resistencia disponibles. de daño. Esta vez el jugador de Dux falla su prueba de Aguante,
así que pierde todos sus puntos de Resistencia actuales.
ESTADOS DE SALUD Dux cae incapacitado al suelo, con 0 puntos de Resistencia,
En función del número de puntos de Resistencia que haya y tiene que hacer inmediatamente la tirada para estabilizarse
perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado de propia del estado de salud moribundo. Incluso si la supera, ten-
salud. Cuanto peor sea el estado de salud, mayores penalizacio- drá que repetir esta tirada todos los turnos hasta que obtenga
nes tendrá debido al dolor, la pérdida de sangre o de facultades una tirada crítica para estabilizarse, utilice un aspecto adecuado
físicas. o lo atiendan. Eso suponiendo que sus enemigos no quieran
asegurarse de que Dux está realmente muerto…
Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resisten-
cia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene con- Por supuesto, si un personaje se queda a 0 puntos de Re-
tusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco profun- sistencia en ciertas circunstancias extremas, como cayendo
das. incapacitado en medio de un incendio o convirtiéndose en el
blanco de una explosión, el director de juego puede juzgar que
Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje está directamente muerto, sin necesidad de que falle su tirada
es mayor o igual que su Aguante, pero menor que el doble. El de Resistencia en el estado Moribundo. Situaciones letales aún
daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del más dramáticas, como una explosión nuclear cercana, pueden
personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias hacer innecesario comparar siquiera el daño recibido con la
menores o una conmoción leve. Todas las acciones del persona- Resistencia de la víctima.
je, así como su Defensa, tienen una penalización de –2.
Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Yo solo quería dejarlo inconsciente
Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero aún le A veces un personaje quiere dejar fuera de combate a otro
quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre un dolor inten- en lugar de matarlo, pero está manejando armas que habitual-
so e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez mente hacen daño letal, como una espada o un martillo. Para
tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción aplicar daño no letal con un arma que no está preparada para este
severa. Todas sus acciones, así como su Defensa, tienen una fin, hay que contener la fuerza que se aplica, apuntar muy bien el
golpe o golpear utilizando una parte del arma distinta a la habitual
penalización de –5.
(en el ejemplo de la espada, usando el pomo, la guarda o el plano
Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de de la hoja en lugar del filo). Para representar esto, el objetivo del
Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener ataque tiene un +5 a su Defensa contra ese ataque apuntado. Hay
armas que no pueden usarse para dejar fuera de combate sin
un daño orgánico grave, una colección nutrida de fracturas o
matar el director de juego aplicará su criterio en este sentido.
hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae y no puede Dicho de otra forma: ¡No, no puedes disparar tu fusil de asalto
actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo contra alguien para dejarlo inconsciente!
considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyen-
do el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una
prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere
inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se SHOCK Y DAÑO CONSOLIDADO
estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño Gran parte del daño sufrido se debe al shock de la situa-
de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando ción y de las heridas sufridas y se recupera con rapidez si le
un aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo). damos al organismo la oportunidad de descansar un poco, se
Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro cierran o taponan heridas abiertas, se colocan huesos disloca-
personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo atiende dos, etcétera. En términos de juego, la mitad del daño marcado
debe tener éxito en una prueba de Intelecto más una habilidad con barras (/) en la ficha de personaje se recupera cuando la
de atención médica (como 7 «Médico») a dificultad 12. Una vez situación de peligro ha pasado y el personaje recibe algo de
estabilizado, el personaje borra tantos puntos de daño como el atención médica o tiene la oportunidad de descansar. Esto
resultado m de la tirada usada para estabilizarlo o el máximo puede suceder tras una escena de descanso, una noche en el
número de puntos de daño que el personaje tenga sin consoli- hospital o lo que parezca apropiado para el daño sufrido. Borra
dar (ver página 26), lo que sea menor, y se le considera incapaci- del medidor de puntos de Resistencia la mitad del daño que
tado. Si todo el daño de un personaje en estado moribundo es tengas marcado con barras diagonales (redondeando hacia
daño consolidado, el personaje solo puede recuperar un punto abajo) y consolida el resto marcándolo con aspas completas (X).
al estabilizarse y sufre una secuela permanente. El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, heri-
Ejemplo: el experto en artes marciales Frank Dux ha sido al das sin cicatrizar, infecciones… y solo se recupera lentamente,
fin rodeado por sus enemigos. Uno de ellos golpea a Dux, pero con descanso y atención médica, tal y como se explica en las
solo recibe 2 puntos de daño. Como el Aguante de Dux es 6, no reglas de curación de la página 30.
hay riesgo de daño masivo; resta los dos puntos de su Resisten- Ejemplo: Frank Dux despierta, horas después en un sucio
cia, tachando dos casillas en su ficha con dos barras diagonales. hospital, entre moribundos y heridos. Una ambulancia estaba
Otro enemigo impacta con su katana al personaje y el gol- cerca y lo pudieron estabilizar a tiempo a pesar de sus heridas.
pe inflige 7 puntos de daño. Como el daño es superior al Aguante Dux había perdido 18 puntos de Resistencia, por lo que el juga-
del personaje, hay riesgo de daño masivo. El jugador de Dux tira dor borra la mitad de las barras que representan el daño debido
los dados y obtiene 7, 7 y 2, así que el resultado es 13 (7 + 6 de al shock y consolida el resto del daño mediante aspas, convir-
su Aguante). Supera la dificultad, así que no sufre daño masivo. tiéndolo en daño normal.
El jugador tacha siete casillas más y el luchador queda herido. Aunque da gracias al cielo por estar vivo, Dux se da cuenta
de que necesitará muchos cuidados y tiempo de reposo para

26
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
volver a estar en plena forma, tiempo que dedicará a planear su Una caída es habitualmente fruto de una de las dos si-
venganza. guientes circunstancias:
Se ha fallado una prueba en la que el personaje trataba de
escalar, trepar o saltar a algún lugar seguro. Esto es, el per-
SECUELAS sonaje ha intentado una acción y ha fallado. En este caso,
Un personaje que ha sufrido el estado moribundo y se re- se utilizan los dados de la propia prueba para determinar el
cupera, nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le daño.
habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de Un villano empuja al personaje desde un tren en marcha o
secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva desde una azotea. Esto es, un contrincante ha provocado
complicación para el personaje. Esta refleja los efectos perma- su caída. En este caso, se utilizan los dados de la tirada de
nentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan ataque para determinar el daño y se añade la BD cuerpo a
graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido una cuerpo del enemigo al daño sufrido.
extremidad por amputación, quedar desfigurado, perder toda la
dentadura, haber perdido un ojo, sufrir dolores crónicos de El daño concreto depende de la altura de la caída, tal como
espalda o simplemente tener una cicatriz fea. indica la tabla siguiente.

El jugador puede elegir la secuela que sufre su personaje, Caídas


pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo. Altura Daño
En este sentido, hay que tener en cuenta que una secuela, como 3 metros m
toda complicación, es un mecanismo mediante el cual el perso- 6 metros C
naje gana puntos dramáticos, por lo que si el jugador elige una 9 metros M
secuela irrelevante, posiblemente se estará cerrando a ese 12 metros mM
beneficio. 15 metros CM
18 metros o más mCM
Cuando un personaje ya tiene una secuela de este tipo y
recibe otra, puede elegir agravar la que ya tenía en vez de sufrir
una nueva diferente a la anterior, ampliando de alguna manera Activar un aspecto apropiado durante la caída, como «Fe-
las situaciones en las que puede activarla. lino» o «Siempre cae de pie» o algún aspecto relevante del
entorno, como «Es un bosque frondoso», puede reducir el efec-
Además de las secuelas permanentes, se pueden sufrir se- to de la caída en 3 metros y por tanto el daño será menor.
cuelas temporales. Estas secuelas son complicaciones pasajeras
que terminarán desapareciendo con el tiempo.
Hay dos formas de sufrir una secuela temporal. La primera Tortura
es cuando un personaje llega al estado incapacitado. Mientras Algunos individuos son capaces de torturar a otras personas
esté en dicho estado tiene la secuela temporal, pero puede con el objetivo de sacarles información o incluso por el mero
quitársela en c uanto recupere suficientes puntos de Resistencia placer de hacer sufrir a los demás. Ser la víctima de una sesión de
tortura requiere, por cada hora, una prueba enfrentada de Volun-
como para alcanzar el estado sano.
tad más la habilidad 1 del torturado contra la Voluntad más la
La segunda manera es cuando un personaje es víctima de habilidad 7 de torturar del torturador. Un personaje que falle la
un ataque crítico. En ese caso la duración de la secuela depende prueba es incapaz de mentir o negarse a hacer cualquier cosa
(siempre que no sea una acción aún peor que la propia tortura).
del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de
Además, el personaje gana el aspecto temporal «Torturado».
doble diez, dura una escena, mientras que si fue de triple diez Suponiendo que solo se quiera provocar dolor y no daño, el tortu-
dura hasta el final de la sesión de juego actual. rador debe obtener al menos un total de 15 en su tirada o infligirá
tanto daño como el dado m de su tirada. Una pifia en la tirada de
torturar provoca a la víctima tanto daño como la suma de los 3
dados y además le hace perder el conocimiento. Una pifia en la
Otras fuentes de daño tirada para resistir la tortura provoca una secuela de tipo emocio-
nal.
Anteriormente hemos visto cómo puede recibirse daño a
consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras formas en
las que el personaje puede herirse: puede caerse, puede que-
TEMPERATURAS EXTREMAS
marse o puede quedarse sin aire. En esta sección describiremos
algunas de las más frecuentes. Los personajes expuestos a temperaturas extremas, como
el implacable calor del desierto o el frío de las regiones árticas,
No obstante, ten en cuenta que al ser tipos de daño se
pueden sufrir daños graves.
aplica la mecánica de daño que explicamos anteriormente. Por
ello, siempre que el jugador saque una pifia en su tirada, el Para evitarlo, un personaje debe tener éxito en una prueba
director de juego puede adjudicarles secuelas temporales que de Aguante con una dificultad de 10. La dificultad aumenta en
luego pueden activarse como aspectos. +1 por cada prueba anterior de este tipo que el personaje haya
tenido que hacer debido a la misma circunstancia sin que hayan
cambiado las circunstancias térmicas para el personaje. La fre-
CAÍDAS cuencia de las pruebas puede ir desde una por día a una por
cada turno de combate, según lo extremo de las temperaturas.
A veces los personajes trepan por muros o escalan monta- Si falla la tirada, el personaje pierde tantos puntos de Resisten-
ñas y otras veces intentan saltar desde un tren en marcha. Este cia como su dado m. Llevar las ropas adecuadas para la situación
tipo de acciones y heroicidades son comunes en un juego de rol, puede considerarse un aspecto activable para resistir estas
no obstante, no siempre acaban bien. temperaturas.

27
Megablast
Venenos
Veneno Método Dificultad Daño Daño
mínimo máximo
Ántrax Inhalado 13 C CM
Arsénico Ingerido 13 m mM
Cianuro Ingerido o 12 m mC
inhalado
Cicuta Ingerido o 14 C CM
herida
Estricnina Ingerido o 11 m M
inhalado
Flouroacetato Ingerido o 12 m C
de sodio inhalado
Gas mostaza Inhalado 11 m C
Gas sarín Inhalado 14 C mC
Mercurio Ingerido o 10 m C
inhalado
Ricina Ingerido 15 mC mCM
Toxina botulí- Ingerido 18 mM mCM
nica
Veneno de Ingerido 12 m CM
pez globo
Veneno de Herida 11 m M
víbora

No es tan grave como parece


Los héroes de las aventuras se sobreponen en ocasiones de
manera casi inmediata a heridas que parecían muy graves. Sim-
plemente se levantan y continúan luchando, sacando fuerzas de
Ejemplo: El piloto de una expedición norteamericana, R. J. flaqueza y demostrando que, después de todo, su estado no es
MacReady, se ha perdido en una tormenta de nieve, en un remo- tan grave como parece. En términos de juego, un personaje invo-
lucrado en un combate puede gastar un punto dramático inmedia-
to paraje antártico. El director de juego determina que tiene que
tamente después de sufrir daño para sobreponerse al mismo,
realizar una tirada de Aguante por cada media hora que perma- después de todo quizás solo eran contusiones y shock. El persona-
nezca a la intemperie. La primera es de dificultad 10 y tiene je gasta el punto dramático y realiza una prueba de recuperación
éxito. La segunda es a dificultad 11, fracasa y recibe tanto daño apropiada para el nivel de daño en el que se encuentra. Si dispone
como el dado m de su tirada. En su tercera tirada, a dificultad de algún aspecto adecuado, puede activarlo pagando un punto
12, falla. Sin embargo, como el piloto lleva gruesas ropas ade- dramático de la manera habitual. Los puntos de Resistencia recu-
cuadas al clima, decide activar su aspecto implícito «Protegen perados se restan del daño sufrido, aunque sean mayores que los
del frío» para repetir la tirada, obteniendo un éxito. Afortuna- que produjo el último ataque.
damente, en esa hora y media transcurrida, el profesor ha en- Ejemplo: Sarah Connors acaba de recibir un impacto de bala
contrado su campamento, donde encuentra refugio. Al día si- en su chaleco antibalas y ha perdido 4 puntos de Resistencia a
guiente, habiendo pasado la noche caliente, el piloto decide causa de ello. No pasaría nada si no fuera porque ya había recibi-
volver a salir. La tormenta de nieve sigue, así que tiene que do otros disparos que le han hecho perder 20 puntos de Resisten-
realizar una tirada cada media hora. La circunstancia que le cia en total, dejándola en el nivel de salud incapacitado. Por esa
razón, el jugador que interpreta a Sarah decide gastar un punto
obliga a hacer tiradas, la tormenta de nieve, es la misma. Ahora
dramático y declarar que no es tan grave como parece. Como su
bien, desde su última tirada las circunstancias térmicas del estado es incapacitado, debe superar una tirada de Aguante a
personaje han cambiado, ya que pasó la noche caliente en el dificultad 15 para recuperar el dado m. Su Aguante es 9, tira los
campamento. Por tanto, la dificultad de su tirada es 10, no 13. dados y obtiene 3, 6 y 7, suficiente para tener éxito, pero solo
recupera 3 puntos de Resistencia. Así que el jugador de Sarah
decide activar su aspecto de característica «Dura como el hierro» y
repite el 3 y el 6, obteniendo un 4 y otro 7, con lo que su tirada
VENENOS final es 14 (los dos 7 se suman, ya que ha activado un aspecto que
Muchas sustancias son perjudiciales si se ingieren o inha- le otorga un beneficio). Como ha activado un aspecto escoge el
lan, produciendo determinados efectos nocivos. Cada veneno resultado mayor, más que suficiente para superar la tirada (14
más su aguante 9 son 23) y además recupera el valor del dado C
tiene una dificultad para resistirlo y dos valores de daño. El
en lugar del m, es decir 7 puntos. Pasa a tener solo 13 puntos de
menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la Resistencia perdidos y su nivel de salud se considera herido.
prueba de resistencia, mientras que el mayor se aplica si se falla
dicha prueba. Además, cada veneno tiene un tiempo de actua-
ción determinado, una forma de verse expuesto a sus efectos y, ASFIXIA
en algunos casos, pueden producir efectos adicionales como
parálisis, temblores, pérdida de facultades mentales o físicas, Un personaje desprovisto de aire comienza a sufrir daño
etc. La prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante de manera casi instantánea. Un personaje puede aguantar la
del personaje. respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante
o como el cuádruple de su Aguante si ha podido coger aire. Cada
turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba
de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este

28
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
En la tabla siguiente se ofrecen algunos ejemplos de daño
por explosiones.

Explosiones
Tamaño de la explosión Daño Daño
parcial total
Petardo m C
Cóctel Molotov C mC
Granada de mano M CM
Explosión de una bombona de butano M mCM
Coche bomba mM mCM+1d
Explosión de una gasolinera mCM mCM+3d

En el caso del fuego, el daño depende de lo expuesto que


se encuentre el personaje a las llamas. No es lo mismo meter el
brazo en un horno que estar en medio de una casa ardiendo.
Para esquematizar esto, existen tres niveles de exposición, tal
como se indica en la tabla siguiente.

Exposición al fuego
Nivel de exposición al fuego Daño Daño
mínimo máximo
Exposición menor (menos del 50% del +1 C
cuerpo)
Exposición media (entre el 50% y el 75%) C mM
Exposición mayor (más del 75% del cuerpo) mM mCM

Si como consecuencia de la exposición el personaje se ha


prendido de fuego, sigue recibiendo daño hasta que se apague
por completo. Para ello tiene que realizar tiradas de Reflejos
más una habilidad apropiada, según cómo pretenda sofocarlo,
que usualmente es rodando por el suelo o tratando de quitarse
la ropa ardiendo, es decir, usa una habilidad de 1. La dificultad
tipo después de la primera mientras no pueda volver a tomar depende de las circunstancias según el criterio del director de
aire. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus juego, pues que se prenda fuego una pernera del pantalón es
puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un persona- mucho más fácil de solucionar que si el personaje está empapa-
je en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga do en gasolina.
sin poder respirar.
Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles
de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito
en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se
FUEGO Y EXPLOSIONES aplica en caso de fracaso. Además, si se obtiene éxito, el nivel de
El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de daño de fuego que afecta al personaje se reduce al inferior, por
fuego, tienen en común que su daño afecta a todos los persona- ejemplo pasando de una exposición mayor a una exposición
jes que se encuentran dentro de un área. media. En caso de crítico, el fuego se extingue por completo y
en caso de pifia, el nivel de exposición aumenta al superior. El
En el caso de una explosión, el director de juego determina personaje puede activar aspectos que tengan sentido, como
dos valores de daño. El daño completo, que indica que el perso- «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un extintor» para extin-
naje ha recibido el impacto de lleno, y el daño parcial, que se guir por completo el fuego que les afecta.
utiliza si el personaje se ha cubierto, si ha hecho maniobras o si
están implicados otros factores que le protegen parcialmente Otros personajes pueden ayudar al que está ardiendo a ex-
del daño, como por ejemplo, tirarse al suelo o saltar tras un tinguir el fuego. Para ello pueden realizar una tirada cada asalto
muro (lo que puede requerir activar un aspecto adecuado). Por con la misma dificultad que tenga el personaje. Se aplican los
otro lado, el daño que sufren aquellos que están en la zona más mismos criterios que cuando uno mismo intenta apagarse el
periférica de la explosión es como mucho el daño parcial y, en fuego, excepto que el personaje en llamas no sufre daño por
caso de tener cobertura u otra circunstancia que implique que culpa de la tirada de otro personaje que intenta salvarle.
ha tenido éxito en su tirada para evitar la explosión, puede no
sufrir daño, a discreción del director de juego.
Cada personaje afectado por una explosión hace una tira-
da de Reflejos más la habilidad de 1 con una dificultad media o
Daño letal y no letal
superior, a discreción del director de juego. Si tiene éxito, el Algunas fuentes de daño provocan daño no letal. Los ta-
daño que recibe es el parcial, pero si falla recibe el daño com- sers, algunos ataques de artes marciales, armas contundentes
pleto. Un éxito crítico evita todo daño y una pifia produce daño que utilizan personas entrenadas para noquear… El daño produ-
completo multiplicado por dos. cido por estas fuentes no puede matar a un personaje, incluso
aunque agote todos los puntos de Resistencia de la víctima o
esta no supere su tirada de Aguante al recibir daño masivo. Un

29
Megablast
personaje que alcanza el nivel de salud moribundo debido a un recupera esa semana el dado M, mientras que un aspecto nega-
daño no letal simplemente cae inconsciente si falla su prueba de tivo hace que recupere el dado m. Con una pifia pierde una
Aguante. El resto de penalizaciones y efectos de los niveles de cantidad de Resistencia igual al dado M.
salud se aplican con normalidad. Un personaje que ha recibido
Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada sema-
daño no letal recupera todos los puntos de Resistencia que le
na una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupe-
falten tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equi-
ra una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su
valente, sin importar en qué estado de salud está.
dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada
El daño letal, en cambio, es capaz de herir gravemente o pueden hacer que recupere el dado C, mientras que uno negati-
incluso matar. El daño producido por estas fuentes puede matar vo hace que no recupere nada. Una pifia tiene el mismo resulta-
a un personaje, infligirle daño masivo o, como mínimo, provo- do que en el nivel herido.
carle secuelas permanentes. Con este tipo de daño, se aplican
Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos an-
las penalizaciones y los efectos de los niveles de salud con nor-
teriormente, está a las puertas de la muerte y cada turno debe
malidad, consolidando el daño correspondiente en cada caso.
hacer una prueba de dificultad 15 para mantenerse con vida
Cualquier ataque que inflija daño puede provocar daño le- hasta que un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la
tal, por ello el atacante debe indicar si desea infligir daño letal o activación de un aspecto adecuado lo estabilice. Una vez estabi-
no letal antes de realizar su tirada de ataque. Asimismo, al prin- lizado, se le considera incapacitado.
cipio de la campaña, el director de juego también puede esta-
Para recuperarse, un personaje debe pasar al menos el
blecer si habrá daño letal o no letal, dependiendo de la ambien-
75% del tiempo en absoluto descanso e inactividad, pudiendo
tación de la misma. El director de juego también es quien, en
tener una actividad ligera el 25% del tiempo restante, según el
última instancia, decide qué ataques pueden provenir de fuen-
criterio de director de juego y la gravedad de las heridas. Si este
tes letales y no letales.
reposo no se cumple, su recuperación se produce como si su
En cualquier caso, si tu personaje ha recibido daño de gravedad fuera un grado mayor. De este modo, un personaje
fuentes letales y no letales, debes llevar el recuento de los pun- sano se recuperaría como uno herido; uno herido, como uno
tos de Resistencia que le ha hecho perder cada fuente. incapacitado y uno incapacitado no se recupera en absoluto y
además debe hacer la habitual prueba de Aguante cada semana
a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si
Drogas contra el dolor falla la prueba pierde tantos puntos de Resistencia como el valor
del dado C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al
Determinados estados de salud física o mental llevan implíci-
tas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su Defen- dado m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.
sa. Estas penalizaciones se deben al dolor y al malestar, en el caso
físico, y al miedo, al pánico y al shock, en el caso mental. Por fortu-
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su
na para el personaje, la farmacia de la esquina está llena de drogas recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una
que mitigan o eliminan los efectos del dolor o que calman los habilidad apropiada y en cada periodo que lo atienda ha de
estados de ansiedad, drogas que pueden conseguirse con la pres- superar con dicha habilidad una prueba cuya dificultad depende
cripción médica adecuada... y de otras maneras. de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si
está herido o difícil si está incapacitado. Si el médico tiene éxito,
En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre
drogas suaves y fuertes. Las primeras anulan dos puntos de la el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión
penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secunda- médica» que puede activar o agotar durante su recuperación
rios. Las segundas anulan cinco puntos de la penalización, pero un para obtener mejores resultados en sus tiradas. Carecer de
personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto acceso a medicamentos o al instrumental médico adecuado es
de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En un aspecto negativo de la situación.
cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproxima-
damente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho
horas.

Un personaje que abusa de estas sustancias (digamos que las


toma durante más de quince días seguidos) corre el riesgo de
Persecuciones
desarrollar una adicción a las mismas. Las persecuciones son una situación clásica en las escenas
de acción: un personaje huye por su vida tratando de que su
perseguidor le pierda de vista para quedar definitivamente fuera
de su alcance. Más allá de cálculos sobre el movimiento de cada
Curación personaje, los metros que les separan, etc., Megablast propone
una mecánica abstracta para resolver este tipo de situaciones.
Lo personajes que han sufrido daño necesitan descanso y
La persecución comienza en una de estas cuatro posibles
tratamiento para sus heridas. Dependiendo de su estado, puede
distancias:
que incluso necesiten tratamiento profesional para salir de esta.
Lo rápido que se cura un personaje depende del nivel de salud Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto de
en el que se encuentre: hacerlo.
Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los pun- Media: Los personajes están separados únicamente por
tos de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño repa- una decena de pasos o unos segundos de tiempo.
rador o un descanso equivalente.
Larga: Los personajes están separados por bastante dis-
Herido: Un personaje herido realiza cada semana una tancia, pero aún son capaces de verse.
prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos
puntos de resistencia como el valor del dado C. Si activa un
aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje

30
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pe- esto no solo puede influir profundamente en el resultado, tam-
ro la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un bién añade tensión, hace más vívida la persecución y anima a
«Rastro caliente» que se puede seguir. que los jugadores usen imaginativamente los elementos de su
entorno. Algunas ideas para activar aspectos: pueden derribarse
Durante la persecución, ambos personajes hacen una
obstáculos al pasar, mezclarse entre una multitud, que un
prueba enfrentada de Reflejos más una habilidad adecuada
vehículo salga inesperadamente de una bocacalle y haga frenar
(según el tipo de persecución) cada cierto tiempo. Si gana el
al contrario, girar repentinamente el vehículo para tomar otro
perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la distancia mínima
camino, cruzar las vías de un paso a nivel justo antes de que
siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta
pase el tren o seguir la corriente de un río para evitar ser ras-
un nivel. Si la distancia es muy larga y gana el perseguido, en-
treado.
tonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha
terminado. Con un éxito crítico o una pifia la persecución finaliza
automáticamente con un resultado favorable para el que haya
obtenido el crítico o desfavorable si el resultado es una pifia.
Persecuciones entre vehículos
Cuando se da una situación de persecución entre vehículos,
En una distancia corta, el perseguidor puede tratar de de- se da por hecho que ambos participantes conducen a una veloci-
dad sensata teniendo en cuenta el tipo de vehículo, el tipo de
tener al perseguido, agarrándole, haciéndole caer, cortándole el
entorno y la habilidad de conducción. No es lo mismo una perse-
paso, sacándole de la carretera, etc. Esta acción requiere una cución en el centro de la ciudad, que en una autopista o que en
acción enfrentada entre ambos. Si gana el perseguidor, detiene un camino de tierra rural, ni es igual usar un deportivo que un
a su presa, pero si gana el perseguido, debido a la ventaja que le todoterreno. Estas circunstancias pueden traducirse en aspectos
saca al perseguidor, la distancia aumenta hasta media. Las ca- de situación, e incluso implícitos, útiles para modificar la persecu-
racterísticas y habilidades que se emplean deben tener sentido ción. Por otro lado, un c onductor puede querer o necesitar impe-
en las circunstancias de la persecución. Por ejemplo, Fortaleza riosamente dejar de lado la prudencia y forzar la máquina más
más 1 del perseguidor contra Reflejos más 2 del perseguido allá de lo razonable en sus circunstancias actuales, sacrificando
precisión a cambio de velocidad. En ese caso, gana un +3 a su
puede ser adecuado si el perseguidor está tratando de agarrar o
tirada, pero debe obtener al menos un resultado total de 15 o se
derribar al perseguido. En cambio, si se trata de una persecución considera una pifia (su vehículo se sale de la carretera o choca
entre vehículos, hay que usar Reflejos más alguna habilidad contra algo). Adicionalmente, el director de juego puede conside-
apropiada de conducción. rar que el conductor y sus pasajeros sufren tanto daño como el
resultado del dado C en la tirada fallida debido al accidente.
En cualquier momento en que la distancia sea muy larga, o
si se activa un aspecto de la situación que permita introducir un
elemento adecuado, el perseguido puede tratar de esconderse
en lugar de seguir corriendo. Para ello enfrenta su Intelecto más
4 contra Intelecto más 3 del perseguidor. Si vence el persegui-
do, entonces la persecución ha finalizado. Si gana el persegui- Acciones conjuntas
dor, entonces la distancia se reduce a corta.
En muchas ocasiones, para enfrentarse a un mal mayor, los
Generalmente, para una persecución se usa una habilidad héroes de una historia colaboran entre sí. Igualmente, los anta-
de 1 suponiendo que el personaje está corriendo, pero puede gonistas tratan de utilizar la fuerza del número para derrotar a
ser diferente según la naturaleza de la persecución. Por ejem- los protagonistas. Trabajar en equipo no consiste únicamente en
plo, puede usarse 7 «Conducir» si es una persecución entre hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica
vehículos. Por otro lado, cada cuánto tiempo concreto dentro coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en
del juego hay que hacer una tirada queda a discreción del direc- solitario no hay posibilidad de salir airosos. En términos de juego
tor de juego, según lo requiera la historia. Puede ser cada turno esto supone una acción conjunta.
de combate si se quiere agilizar el proceso o cada minuto si se
En principio cualquier acción puede convertirse en una ac-
quiere una persecución más dilatada.
ción conjunta, aunque lógicamente el director de juego tiene la
Naturalmente, durante la persecución pueden activarse última palabra para decidir cuándo los personajes pueden cola-
aspectos del terreno para modificar los resultados. De hecho, borar para lograr su objetivo y cuándo no. Por ejemplo, parece

31
Megablast
bastante claro que se puede trabajar en equipo para luchar aprovechar un descuido en la defensa del alemán para impactar-
contra un rival: mientras un personaje lo distrae o amaga, otro le.
aprovecha para conectar los golpes a las zonas desprotegidas,
Si los personajes no pueden justificar haber trabajado en
por ejemplo. También parece indiscutible que se puede colabo-
equipo anteriormente (lo cual es más difícil cuantos más sean),
rar para arreglar un coche, escribir un programa informático o
aún pueden realizar una acción conjunta, pero para ello, se debe
incluso resolver un acertijo. Pero, ¿y para recordar una fecha?
activar un aspecto adecuado (por ejemplo, «Liderazgo», «Buen
Se podría argumentar que no, que esa actividad interna del
trabajador en equipo», «Tácticas», etc.). El único efecto de la
personaje no la puede asistir otro, aunque también se podría
activación de dicho aspecto es permitir la acción conjunta. Para
decir que un poco de ayuda en forma través de las preguntas
obtener los beneficios habituales de emplear aspectos debe
adecuadas puede servir para desbloquear el recuerdo. Como
activarse otro aspecto diferente, gastando un punto dramático
hemos dicho, es el director de juego quien decide cuándo es
extra y aplicando la mecánica habitual en este caso.
adecuada una acción para aplicar esta regla.
Ejemplo: Jack Ryan intenta desactivar el núcleo de un sub-
Cada acción conjunta tiene un coordinador, que es el per-
marino nuclear ruso que está a punto de estallar en la costa de
sonaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondiente. Es
Estados Unidos. El comandante Marko Ramius decide echarle
este personaje quien tira los dados y suma su característica y
una mano. Pese a todo, el director de juego duda que estos dos
habilidad apropiadas con normalidad. Uno o más colaboradores
personajes con conocimientos lingüísticos tan alejados hayan
pueden ayudarle (hasta un máximo de cinco, ya que más de seis
colaborado mucho anteriormente, así que pide la activación de
o siete personas realizando la misma acción posiblemente em-
un aspecto. Ya que es Ramius quien va a prestar su ayuda a
piecen a estorbarse más que a ayudarse, aunque esto queda a
Ryan, el jugador de este último activa el aspecto «Dispuesto a
discreción del director de juego). El primer colaborador propor-
aprender en todo momento» gastando un punto dramático,
ciona un +5 a la acción. El segundo proporciona un +4 (un total
para reflejar que su personaje se muestra receptivo a escuchar y
de +9), el tercero un +3 (un total de +12), el cuarto un +2 (un
seguir las indicaciones del comandante. Es Philipp quien coordi-
total de +14) y el quinto un +1 (un total de +15).
na la acción conjunta, para lo que utiliza su Intelecto y su habili-
Los personajes colaboradores deben tener la habilidad dad de 7 «Inteligencia militar» (un total de 9). El comandante
apropiada para la acción a un nivel igual o superior a la mitad de Ramius tiene una puntuación de la habilidad relacionada (en su
la puntuación en dicha habilidad que tenga el coordinador, en caso 7 «Capitán de submarino») superior a la del agente secre-
caso contrario no aportan nada a la acción conjunta. Aunque lo to, con lo que proporciona un +6 (+5 por colaborador y +1 adi-
deseable es que el coordinador sea el personaje con la mayor cional por tener una habilidad superior al coordinador). Además,
puntuación, puede no ser así. En ese caso, los colaboradores decide gastar un punto dramático para activar el aspecto «Poli-
que superan al personaje en su puntuación de habilidad propor- facético», con lo que probablemente pueda razonar adecuada-
cionan un +1 adicional. mente sobre el mecanismo del artilugio. Al director de juego le
parece adecuado, así que el jugador de Jack Ryan hace la tirada
Para llevar a cabo una acción conjunta, basta con que to-
con un total de 17 y los beneficios normales de activar un aspec-
dos los personajes involucrados estén de acuerdo en ello y
to (coger el dado M, los dobles suman, etc.).
hayan colaborado con cierta regularidad en el pasado. En térmi-
nos de juego valdría con que tuvieran un aspecto que justificara Para muchos aventureros trabajar en equipo es la única
esto, pero no es necesario activarlo. Si se trata de una acción de posibilidad de tener éxito en ciertas ocasiones. No dejes que tu
combate, se realiza en el momento de iniciativa más bajo de los grupo de juego pierda de vista estas reglas cuando se enfrente a
personajes que participan en la acción conjunta. oponentes que aparentemente son imbatibles, uniendo fuerzas
seguro que logran tener éxito. Tampoco olvides a los chicos
Bonificaciones a acciones conjuntas malos cuando se trata de cooperar: aunque los villanos principa-
Personas cooperando Bonificación les rara vez son tan humildes como para pedir o recibir ayuda,
acumulada los secuaces por el contrario lo hacen tan a menudo como les es
2 personas +5 posible. En ese último caso, da por supuesto que los secuaces
3 personas +9 están acostumbrados (y entrenados) para actuar de manera
4 personas +12 conjunta y haz que se coordinen de la manera más adecuada
5 personas +14 para tener más posibilidades de impactar a los personajes.
6 personas +15

Ejemplo: Jack Burton intenta sonsacar información al bar-


man acerca de un cargamento que se dirige al Barrio Chino. En
lugar de conseguirlo, el camionero se ha metido en una pelea de
Secuaces
bar. Nikita intenta ayudar en la pelea contra un imponente Los secuaces son uno de los elementos clásicos del cine y
marinero. La agente tiene el aspecto «Entrenada para trabajar las series de acción. El villano suele estar protegido por un pe-
en equipo», así que el director de juego considera que está justi- queño ejército de matones, leales aunque no muy capaces, que
ficado que pueda trabajar en equipo de manera natural con el harán todo lo posible para detener, o al menos retrasar, al hé-
fornido camionero. Durante este combate, el resultado de inicia- roe.
tiva de Jack es 15 y el de Nikita es 13, de manera que debe En términos de juego utilizamos secuaz para referirnos no
esperar en el combate al turno de Jessica para realizar su ataque solo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin
combinado. Deciden que la agente es la coordinadora del ataque nombre propio que forma parte de un grupo más o menos
(Reflejos + 2 «Golpe relámpago» 14) y dado que la habilidad de numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstáculo
ataque de Jack es menor que la de Nikita, pero mayor que la que en última instancia el héroe supera sin demasiadas compli-
mitad de la misma, proporciona un +5 a la acción, con lo que el caciones. De este modo, un grupo de policías uniformados, una
total de ataque es 19. Mientras Jack distrae al enorme marinero multitud agresiva por los efectos de una droga o incluso una
mediante juegos de piernas y amagos de golpes, Nikita trata de

32
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
manada de animales furiosos se consideran secuaces según las
reglas.
Lo sobrenatural en Megablast
Por el contrario, el esbirro de un villano que tiene nombre Existen multitud de ejemplos de apariciones sobrenaturales
y cierta importancia en la trama no se considera un secuaz en o directamente fantásticas en el cine y las series de la época que
términos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su en ocasiones querremos trasladar a nuestra mesa de juego: Vigo
papel. Las reglas de secuaces están diseñadas fundamentalmen- el Cárpato, Lo Pan o el depredador alienígena Yautja son buenos
te para que estos sean un obstáculo para los héroes, pero nunca ejemplos de este tipo de aventuras.
una amenaza. Básicamente se traduce en que un secuaz no La manera más sencilla de otorgarle poderes sobrenatura-
puede matar ni herir gravemente a un héroe y que para un les a estas criaturas es otorgarles aspectos concretos que puedan
personaje jugador resulta mucho más fácil derrotar a secuaces utilizar, en ocasiones incluso añadiéndoles dados de daño: ‘Lanza
que a otros personajes. rayos por los ojos (mCM)’, ‘Puede controlar la mente’, ‘Se mime-
tiza con el entorno’, etc. Si quieres un mayor control sobre este
Un secuaz nunca produce daño masivo a un héroe. Aunque tipo de poderes te recomiendo que le eches un vistazo al manual
el daño infligido sea mayor que el Aguante del personaje, de Hitos: Guía genérica, que cuenta con reglas sobre conjuros,
no se necesita ninguna prueba para resistirlo. poderes psiónicos y todo lo que puedas necesitar para este tipo
de partidas.
Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un
héroe. Aunque el doble diez sigue siendo un éxito automá- que el Aguante del secuaz, este queda inconsciente: un certero
tico, no se multiplica el daño ni aparecen secuelas como re- golpe con la vara lo deja fuera de combate. Es el turno de los
sultado del ataque. matones restantes, que deciden coordinarse en un único ataque
Un secuaz no puede matar a un héroe (salvo si se trata de para tener alguna posibilidad contra Daniel, por lo que realizan
una situación especialmente dramática y el jugador está de un único ataque combinado con 14 (su Ataque total de 5 + 9 si
acuerdo en que aporta emoción a la historia el hecho de cooperan los tres). El director de juego lanza los dados y obtiene
que su personaje muera de ese modo). Un personaje que 3, 8 y 10, es decir un total de 22, con lo que los matones consi-
queda moribundo debido al ataque de un secuaz se estabi- guen alcanzarlo, haciéndole 9 (8 + 1) puntos de daño. Esto sería
liza automáticamente el turno siguiente sin necesidad de ti- normalmente daño masivo para LaRusso (superior a su Aguante
rada, pasando a estar incapacitado. 6), pero como es resultado del ataque de unos secuaces, no
necesita una tirada para resistirlo. Aun así, resulta herido, por lo
Un héroe puede ignorar todo el daño recibido del ataque que recibe un –2 a todas sus acciones y a su Defensa: los mato-
de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, simplemen- nes rodean al estudiante amagando sus ataques, mientras él
te gastando un punto dramático, sin necesidad de activar trata de no dejar sus flancos descubiertos. Uno de ellos aprove-
aspecto alguno. Interprétalo como que el ataque ha sido cha la situación para golpearle por la espalda, lo que le cuesta
parado de algún modo: la bala queda incrustada en la Biblia un buen moratón a Daniel. Nuevamente, es el turno de LaRusso,
que el personaje llevaba en el bolsillo, la sartén que el per- que esta vez obtiene en su ataque 4, 9 y 10, es decir un total de
sonaje llevaba en la mano detiene el puñetazo, etc. 21 (14 + 9 – 2 por estar herido) y un daño de 11 (10 + 1) puntos.
Si un héroe inflige un daño superior al Aguante de un se- Como su Ataque es igual o superior al doble de la Defensa de los
cuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, matones, su ataque afecta a dos de ellos y ambos quedan KO
muere. Esto último parece reservado a las actuaciones de (porque el daño es superior a su Aguante): el joven carga con el
un personaje malvado pero, dependiendo de la ambienta- hombro contra dos matones, derribándolos a los dos. El secuaz
ción y del humor de la partida, quizá tus jugadores quieran restante, después de un segundo de duda, arroja su cuchillo al
que sus personajes dejen algunas bajas por el camino. suelo y se lanza también en pos de sus compañeros.

Si el resultado de una tirada de ataque de un héroe es igual Además de estas reglas, nos permitimos una última refle-
o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo xión sobre los secuaces en el juego. Las puntuaciones de los
secuaz del mismo tipo puede verse afectado por el mismo secuaces son mucho menores que las de los personajes, espe-
ataque. Si el resultado es igual o superior al triple de la De-cialmente en lo que se refiere al combate. En algunos casos, el
fensa, tres secuaces pueden verse afectados y así sucesi- total de ataque de los secuaces es insuficiente para poder su-
vamente. Por ejemplo, el justiciero puede chocar las cabe- perar la Defensa del héroe, condenándole a fallar una y otra vez.
zas de dos secuaces para dejarlos KO o dar una patada gira- ¿Qué sentido tiene tirar los dados turno tras turno esperando
toria que afecta a los tres matones que le rodeaban. un milagroso doble diez? La respuesta es: ninguno. Por eso los
secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en
Ejemplo: El joven estudiante de kárate Daniel LaRusso se cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides
enfrenta a su enemigo, Johnny Lawrence, que lo espera sonrien- utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces
te en el dojo Cobra Kai. Entre ambos hay cuatro matones de ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que
Johnny que se arrojan sobre Daniel en cuanto lo ven. LaRusso los secuaces tienen aspectos que se pueden activar en algunos
tiene Defensa 19, daño +1, Aguante 6 y su total de Ataque (Re- momentos para darle un poco de emoción al asunto. Es más, si
flejos + 2 «Estilo Miyagi») es 14. Ataca con una vara (daño M). quieres un grado mayor de emoción en los enfrentamientos con
Los matones tienen Defensa 10, daño +1, Aguante 4 y su total de secuaces, resérvate esta última regla en la manga: cualquiera de
Ataque (Reflejos + 2 «Tangana de puerto») es 5. Van armados las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador
con porras improvisadas y cuchillos (daño C). El joven gana la afectado un punto dramático.
iniciativa y trata de neutralizar a un matón. Hace su tirada de
ataque, obteniendo 2, 4 y 8 en los dados, lo que le deja un resul-
tado de 18 (14 + 4) y un daño de 9 (8 + 1) puntos. Al ser mayor

33
Megablast

«La pluma es más fuerte que la espada» es una expresión Aplomo (análogo al Aguante): Voluntad + (I/2).
popular que en muchas ocasiones encierra una gran verdad:
Puntos de Compostura (análogo a los puntos de Resisten-
negociar con terroristas, interrogar a un enemigo, seducir a un
cia): Aplomo x3.
contacto o simplemente imponer una opinión sobre la del resto.
Con las siguientes reglas podemos adaptar el sistema de comba- Disposición (análogo a la Defensa): 5 + Voluntad + habilidad
te de Megablast para generar un sistema de combates verbales de 4 o 5.
que represente intrigas gubernamentales, esfuerzos diplomáti-
cos o cualquier otra situación en la que dos o más partes inten- Iniciativa en combate verbal: Intelecto + (Reflejos/2).
ten persuadirse las unas a las otras. Bonificación al daño en combate verbal: habilidad de 4 o 5
Como ocurre con el resto de reglas más allá de la mecánica dividido entre 4.
básica de Megablast, el objetivo que se persigue es enfatizar
una particularidad determinada, en este caso los enfrentamien-
tos verbales. Estas reglas no deben sustituir a una tirada de 5, SECUENCIA
sino servir para representar verdaderos esfuerzos por conseguir
Como el combate, la intriga es cíclica. Cada ciclo se llama
un cambio sustancial y siempre que haya una oposición clara.
asalto y puede durar un tiempo indefinido, desde indecibles
Estas reglas se reservan para esfuerzos sustanciales que difícil-
horas de discusión en una sala de reuniones hasta segundos en
mente pueden abstraerse a una única tirada. Por ello, se em-
un duelo de ingenios en un bar. En cada asalto, cada personaje
plean las tiradas de 5 para impresiones superficiales o relacio-
tiene la oportunidad de actuar una vez. Todos los personajes
nes rápidas (por ejemplo, para saber si un personaje está di- involucrados de cualquier manera en un combate se denominan
ciendo la verdad en una afirmación concreta) o para acciones en combatientes.
las que el contrario no está en una situación opuesta a la nues-
tra (como para caer simpático a alguien para que aporte infor- La secuencia normal de desarrollo de una intriga es la si-
mación). guiente:
Desde el punto de vista de la interpretación, este sistema 1. Al comienzo de la intriga, cada participante debe declarar
no reemplaza que los jugadores pongan en su boca lo que dicen su objetivo para la misma. Este objetivo es un compromiso
y hacen sus personajes, sino que añade un componente de que los demás aceptan al participar en la intriga y, si el
reglas que ayuda a justificar lo que está ocurriendo. Así, cada combatiente que lo ha declarado vence, entonces los de-
asalto del combate verbal puede servir para representar un más deben cumplir con el objetivo. Ejemplos de objetivos
intercambio de ideas o incluso una escena en un largo conflicto son: conseguir que el prisionero confiese, convencer al co-
verbal. mandante que deje entrar a los refugiados o persuadir al
capitán del barco de que admita a la niña huérfana. Estos
Ejemplo: Remington Steele es un detective y antiguo esta-
objetivos pueden ser menores, intermedios o mayores, se-
fador que ha averiguado que el alcalde de Nueva Cork ha sido
gún su dificultad. En caso de que los jugadores no se pon-
suplantado por un doble. Como no tiene las suficientes pruebas
gan de acuerdo al establecer los objetivos, el director de
para plantar cara al impostor, ha iniciado un viaje por los despa-
juego tiene la potestad para ajustarlos.
chos más recónditos del ayuntamiento, convenciendo a los
funcionarios de lo que ocurre. Esto es una situación de combate 2. Todos los participantes tiran Iniciativa.
verbal en la que el director de juego representa a los funciona-
3. Como en un asalto normal, los participantes actúan en
rios y el jugador de Remington Steele es la otra parte en el con-
orden decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el perso-
flicto. Cada asalto puede resumirse en una pequeña escena
naje puede llevar a cabo una acción verbal con las manio-
narrada por el jugador que describe los intentos del detective
bras de intriga que aparecen indicadas más adelante.
por ganarse a uno de los funcionarios a su causa y la última
escena en la que se resuelva favorable o desfavorablemente 4. Cuando todos han acabado su turno de acción, se lleva a
para Steele transcurre ante el funcionario más importante de la cabo un nuevo asalto. El participante con el total de Inicia-
alcaldía, el secretario del pleno. tiva mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 3 y 4 hasta
que la intriga termina.

Rasgos de intrigas INICIATIVA


Al igual que en el combate ordinario, todo personaje tiene El orden en que actúan los personajes en un asalto depen-
los siguientes rasgos para las intrigas: de de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el persona-
je con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás

34
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

en orden descendente. La tirada de Iniciativa solo se realiza una


vez en todo el combate, justo antes del primer asalto en el que
el personaje pueda actuar. ATAQUE
La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada normal Siempre que un personaje trata de persuadir a otro en una
a la que se añade su puntuación de Iniciativa, que en el caso del intriga, se usa una acción de ataque. Se realiza como una acción
combate verbal es Intelecto más Reflejos/2. También es posible normal usando siempre Intelecto más la habilidad de 4 o 5,
que otras circunstancias modifiquen la tirada. El resultado obte- pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el
nido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del director de juego, sino que depende del objetivo al que se quie-
ra atacar. La dificultad es el valor de Disposición del personaje
objetivo, que es 5 más su Voluntad y la habilidad que use para

Concesiones parciales defenderse, 4 o 5.


El objetivo fijado para cada parte modifica la tirada de ata-
Cuando una intriga termina suele ser porque uno de los ban-
dos ha alcanzado el estado sometido, aunque también es posible que. Si es un objetivo intermedio, el ataque se ve modificado
que en algún caso el combate verbal deba interrumpirse sin que con un −5, mientras que si es un obje vo mayor, con un −10. Los
ninguno de los bandos haya alcanzado ese estado. En todo caso, un objetivos menores no modifican el ataque.
bando que al finalizar el combate haya sufrido desgaste durante las
discusiones también habrá acercado su posición a la de sus interlo- Ejemplo: David Lightman, un estudiante hacker que traba-
cutores. De esta forma todas las partes ganan o pierden algo según ja desde su casa por simple curiosidad, quiere que un conocido
el desgaste que hayan sufrido. de una empresa rival intercambie información confidencial con
Sin daño: El personaje no debe hacer ninguna concesión. él. Para ello utiliza su habilidad de 5 «Oferta tentadora» 5 aña-
diendo a la tirada su puntuación de Voluntad 7.
Inquieto: El personaje debe hacer una concesión menor. Si
es necesario representarlo en términos de juego, se trata de un Las reglas suponen que el blanco del ataque se está defen-
aspecto que desaparece al finalizar la escena. diendo activamente, por eso la dificultad del ataque es su Dispo-
sición. La dificultad de atacar a una persona que por cualquier
Nervioso: El personaje debe hacer una concesión intermedia.
Si es necesario representarlo en términos de juego, se trata de un razón está indefensa es 5. Por otro lado, un personaje despreve-
aspecto que desaparece al finalizar la sesión de juego. nido pero que puede tratar de defenderse, tiene un −2 a su Dis-
posición. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defen-
Desbordado: El personaje debe hacer una concesión mayor. derse, es decir que no realiza ninguna otra acción durante su
Si es necesario representarlo en términos de juego, se trata de un
turno, recibe un +3 a su Disposición.
aspecto que desaparece al finalizar el arco argumental.

combate. En caso de empate entre dos o más personajes, los


CRÍTICOS Y PIFIAS EN INTRIGA
empatados realizan una nueva tirada de Iniciativa para resolver Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre
el orden entre ellos. un éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto tem-

35
Megablast
poral al que da lugar es una secuela temporal (ver página 26) Acusación: El atacante pone todo su empeño en atacar al
para el personaje objetivo, cuya duración es la que corresponde rival, desatendiendo otros aspectos del combate. Este ataque
al tipo de crítico que la ha provocado (ver Aspectos temporales, hace daño M, en lugar de C. Durante el siguiente asalto, el per-
página 21). Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo sonaje tiene un −3 a la Disposición.
recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10,
Cortina de humo: El atacante intenta que su rival pierda la
triplica el daño producido por el ataque.
argumentación que está llevando a cabo. El atacante enfrenta
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es su Intelecto más su habilidad de a la Voluntad más o del contra-
un fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar un rio. Si el atacante tiene éxito, el personaje objeto de la cortina
aspecto temporal negativo cuya duración es la que corresponde de humo tiene un −3 a su próxima acción.
al tipo de pifia que la ha provocado (ver Aspectos temporales,
Desarme: El atacante emplea sus palabras para dejar sin
página 21). Para decidir un efecto de la pifia que tenga sentido y
argumentos al contrario. Ambos contrincantes hacen una prue-
que mueva la historia hacia dónde le conviene, el director de
ba enfrentada de Intelecto más su habilidad de 4 o 5 adecuada.
juego debe considerar las posibilidades que ofrece la situación y
Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su
los detalles de la acción que se está llevando a cabo.
oponente, este sufre daño m y debe emplear el próximo asalto
Estas son algunas sugerencias para resultados de pifias en rearmar sus argumentos, sin poder hacer ninguna acción.
junto con el posible aspecto temporal que podría acarrear entre
Disco rayado: El atacante utiliza esta maniobra para de-
paréntesis: Se han mofado del personaje («ridiculizado», «haz-
fenderse, cerrándose al diálogo y haciendo más difícil que los
merreír»), se le ha enfadado («fuera de sí», «airado»), ha sido
argumentos del rival le hagan daño. Incrementa la Disposición
pillado en una mentira («mentiroso», «taimado»), etc.
en 5 para el próximo asalto.
Humillación: El personaje demuestra su superioridad en
DAÑO combate cuerpo a cuerpo mediante frases provocativas. El daño
que inflige este ataque es el mínimo (normalmente 1). Sin em-
A diferencia del ataque convencional, las armas en la intri- bargo, el blanco impactado por esta maniobra tiene un −2 a su
ga son la sutileza y la labia. Esto hace que no existan categorías siguiente ataque contra el personaje que lo provoca. Si esto
de daño como en el combate tradicional, sino que todo tipo de sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto y
ataques hacen daño C. Sin embargo, las maniobras de intriga subsiguientes la penalización al ataque se incrementa hasta −4.
pueden variar este valor.

RESISTENCIA AL DAÑO Intrigas en grupo


La resistencia al daño también existe en las intrigas, aun- Como en otras mecánicas de Megablast, aquí también se uti-
que depende de los contendientes y de la situación. Para calcu- lizan las reglas de acciones conjuntas (página XXX), permitiendo por
ejemplo que más de dos bandos se enfrenten. En ese caso, el
lar la resistencia al daño se tienen en cuenta los aspectos favo-
objetivo inicial debe fijarse para cada grupo, en lugar de para
rables a su causa que puede aplicar cada contendiente y cada objetivos individuales.
uno de ellos cuenta como un punto de RD. El límite de puntos
de Resistencia que puede acumular un personaje por este mé- Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, Raven se ha
todo es igual a su puntuación de Drama, salvo que invoque un salido con la suya y Coddy les permite entrar en el garito pero
solamente si convence a los dueños del bar que viven cerca de allí
aspecto apropiado y gaste un punto dramático, en cuyo caso el
(esto es una concesión parcial). Al llegar a la casa, Raven se en-
límite es de 10. cuentra con tres ancianos que establecen una intriga contra él,
Ejemplo: Raven Shaddock, el líder de la banda de Los Bom- trabajando como un único equipo. Para asistirle, el jugador que
lleva al segundo de Raven se une a la intriga colaborando con él tal
barderos, intenta persuadir con malos modos al cazafortunas
y como especifican las reglas de trabajo en equipo.
Tom Coddy de que permita a su banda entrar en un garito que
está protegiendo. Raven tiene una puntuación de Drama de 3 y
en este combate verbal aplica dos aspectos: «Líder de banda» y
«Voz atronadora», otorgándole una RD de 2. Coddy, por su
parte, tiene una puntuación de Drama de 1 y aplica el aspecto
«Protector». Si tuviera una puntuación de Drama mayor podría
Desgaste
aplicar otros dos aspectos apropiados, como «Negociador hábil» Al igual que ocurre en el combate físico, en las intrigas los
y el aspecto implícito que le aporta negociar dentro de su garito. personajes pueden sufrir daño, aunque en este caso sea un
Si el jugador de Coddy quisiera aplicar estos aspectos, debe daño en su capacidad argumentativa que les conduce a ceder a
gastar un punto dramático, obteniendo una RD de 3. los objetivos del rival. Cada vez que un personaje es herido,
primero se compara el valor de daño sufrido con su Aplomo. Si
es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y
debe hacer una prueba de Aplomo a dificultad 12. Si falla esta
Maniobras de intriga tirada, pierde todos los puntos de Compostura que le quedasen.
Si el personaje tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido es
Las maniobras de intriga suponen un beneficio para perso- menor al Aplomo, el personaje pierde tantos puntos de Com-
naje que las realiza a cambio de una mayor dificultad de ejecu- postura como el daño sufrido.
ción. Las maniobras de intriga deben reservarse para momentos
En función del número de puntos de Compostura que haya
apropiados, donde su ventaja compense sus inconvenientes.
perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado de
Aquí se proponen algunas de ellas, que el director de juego
salud emocional. A peor estado de salud, mayores penalizacio-
puede utilizar o no, según su criterio. También puede, claro está,
desarrollar otras de su invención.

36
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

nes tendrá. Los estados en los que puede caer un personaje Para facilitar la comprensión del sistema de intriga te pre-
durante el combate verbal son los siguientes: sentamos a continuación un ejemplo ilustrativo de las principa-
les mecánicas.
Inquieto: Si el personaje ha perdido menos puntos de
Compostura que su puntuación de Aplomo. En este caso solo Ejemplo: Lincoln Hawk es el representante del sindicato de
está algo tenso por la situación, pero se mantiene firme. camioneros ante los representantes de la empresa. Hawk sabe
que su camión debe efectuar reparaciones urgentes antes de
Nervioso: Si la pérdida de puntos de Compostura del per-
volver a la carretera, pero la empresa teme que la pérdida de
sonaje es mayor o igual que su Aplomo, pero menos que el
tiempo les haga perder un contrato. Hawk intenta convencerlos
doble del mismo. El rival ha comenzado a hacer que el personaje
y el director de juego indica que cada asalto representa una hora
se replantee su punto de vista. Todas las acciones de combate
de negociación.
verbal del personaje, así como su Disposición, tienen una penali-
zación de –2. El objetivo de Hawk es conseguir que la empresa le dé una
semana para efectuar reparaciones. El director de juego estable-
Desbordado: Cuando el personaje ha perdido tantos pun-
ce que ese objetivo es intermedio (modificador: −5). Para la
tos de Compostura como el doble de su Aplomo o más pero aún
negociación Hawk aporta un único aspecto relevante, «Repre-
le quedan puntos de Compostura. El personaje está agotado y sentante del sindicato», que le aporta una RD de 1.
casi sin argumentos. Todas sus acciones de combate verbal, así
como su Disposición, tienen una penalización de –5. El objetivo de la empresa (interpretada por el director de
juego) es conseguir que Hawk acepte que las reparaciones van a
Sometido: Si el personaje ha perdido todos sus puntos de
tardar mucho y que puede suponerles grandes pérdidas. El direc-
Compostura, entonces se encuentra sin capacidad para defen-
tor de juego establece que ese objetivo es mayor (modificador:
derse de las intenciones de su rival. El personaje cede al objetivo
−10). El Gran Consejo no ene puntuación de Drama y el director
pactado al principio del combate.
de juego no quiere entregar un punto dramático a Hawk para
activar sus aspectos. No se aplica reducción de daño alguna.
Gradación de los objetivos de la intriga
Las reglas especifican que un objetivo puede ser menor, in- Ambos contendientes tiran para establecer su iniciativa,
termedio o mayor. Sin embargo, no es posible delimitar de forma obteniendo un total de 16 para Hawk y de 12 para la empresa.
clara lo que supone un objetivo de cada tipo, porque puede estar Hawk comienza con un ataque sencillo indicando a la empresa
sujeto a las particularidades de la aventura. Con todo, pueden que lleva muchos años trabajando para ellos y que nunca les ha
utilizarse las siguientes directrices generales: hecho quedar mal antes sus clientes. Hawk hace una tirada de
Objetivo menor: Lo que el personaje quiere c onseguir no su- ataque y obtiene en los dados 4, 5 y 5. Añadido a su Intelecto 7 y
pone un gran cambio en el statu quo de las cosas o es difícil que su habilidad de 5 «Convencer con hechos» 5 obtiene un total de
tenga consecuencias para su adversario. Son ejemplos de objetivo 17, suficiente para alcanzar la Disposición de la empresa y hacer-
menor dejar echar un vistazo a un informe confidencial (¡sin hacer le 6 puntos de daño (5 + 1 por su modificador al daño). La em-
copias!) o compartir una parte pequeña de las provisiones en un presa está inquieta ya que tiene 21 puntos de compostura.
viaje breve.
La empresa contraataca aludiendo a otros casos en los que
Objetivo intermedio: La otra parte no haría lo que el perso-
naje pretende si pudiera evitarlo. Normalmente es algo arriesgado las reparaciones les han hecho perder dinero. El Intelecto de la
o que puede tener consecuencias negativas para el contrincante. empresa es 5 y su habilidad de 7 «Dirigir la Empresa» es 9, lo
Son ejemplos de objetivo intermedio dejar la puerta abierta para que unido a los resultados de los dados (3, 4 y 8) da un total de
que un prisionero escape o enfrentarse a su propio pueblo para 18, insuficiente para alcanzar la Disposición de Hawk, que pro-
defender al personaje. mete continuar con su argumentación.
Objetivo mayor: Lo que el personaje desea de la otra parte Hawk tiene la Iniciativa, así que decide coger el toro por los
va a tener consecuencias importantes para su rival o para su en- cuernos y acusa a la empresa de tener intereses en que su ca-
torno. Si no fuera por el personaje, la otra parte jamás haría eso.
mión se averíe. El jugador indica que utiliza la maniobra acusa-
Son ejemplos de objetivo mayor que la otra parte cambie de bando
o animar a un pueblo sometido a que se alce en armas contra sus ción, que conlleva un −3 a su Defensa a cambio de hacer daño
tiranos. M. El jugador lanza los dados y obtiene 4, 6 y 9, haciendo un
daño de 10 (9 + 1 de su modificador al daño). La empresa no

37
Megablast
sabe cómo responder a esa acusación sin parecer que está me- lidad de 5 de Hawk, que es de 12. La empresa vence en la tirada
nospreciando a un representante del sindicato. La empresa hace enfrentada y Hawk tiene ahora un −3 a su próxima acción.
una tirada de Aplomo que supera, de manera que sus puntos de
En ese momento, una llamada a la empresa le alerta que
compostura ya son solamente 7 (6 que perdió la hora anterior y
varios camiones se han quedado tirados en mitad de la carrete-
10 que ha perdido ahora) y se encuentra nerviosa y recibe un −2
ra. Esto interrumpe las negociaciones, pero genera una situación
a sus tiradas.
en la que la empresa ha sido dañada y debe hacer una concesión
La empresa decide poner en marcha una cortina de humo, menor. Permiten que el camión de Hawk efectúe sus reparacio-
enfrentando su Intelecto más su habilidad de 4, que suman 14 nes, pero no puede tardar más de dos días. No es mucho tiempo,
(ahora 12 por encontrarse nervioso), a la Voluntad más la habi- pero menos es nada.

38
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Manejar vehículos con la mecánica básica de Megablast es propósito y el director de juego puede diseñarlo a su antojo
muy simple. Para representar estas acciones se usa el mismo empleando los puntos que considere necesarios y respetando la
sistema abstracto que en la mayoría de las habilidades, es decir, lógica de la ambientación. Si los personajes jugadores quieren
se entiende que un personaje es capaz de utilizar los vehículos que su vehículo sea particular, deben mejorarlo tal y como se
más sencillos si es apropiado y necesita una habilidad adecuada explica en Modificar vehículos (página 43).
si no lo es. Cualquiera puede conducir su utilitario hasta su casa,
pero solo un piloto sabe despegar con un avión comercial. Las
maniobras fuera de la conducción común requieren una tirada 1. CONCEPTO
de característica más habilidad contra una dificultad determina-
da por el director de juego. Las reglas de persecuciones se apli- El concepto es la idea misma de un vehículo. Qué tipo de
can igual que cuando los implicados van a pie salvo en algún artefacto es: terrestre, aéreo, submarino, espacial, etc. Si fue
detalle (ver Persecuciones entre vehículos en el Capítulo 2: diseñado con fines civiles o militares, para correr o transportar
Sistema). En general, se aplican todas las reglas de la mecánica cargas, si lo puede conseguir el gran público… Es toda descrip-
básica y si se quiere hacer cualquier otra variación, queda a ción que permite hacerse una idea del vehículo con el que es-
discreción del director de juego. tamos tratando. Cuantos más detalles mejor, ya que cualquiera
de estas definiciones puede usarse como aspecto intrínseco
Sin embargo, hay historias en Megablast en las que los durante la partida.
vehículos son una parte fundamental del universo de juego. Por
ejemplo, en El coche fantástico la acción gira a menudo en torno
a KITT, el supercoche que maneja Michael Knight. Sería difícil
apreciar Top Gun si no hubiera fieros combates entre cazas y un
capítulo de El Equipo A no sería lo mismo sin atender las escenas
de mecánica con M.A. al frente.
Para añadir sabor a escenas donde la conducción trepidan-
te e incluso el combate entre vehículos son frecuentes o impor-
tantes, presentamos las reglas de este capítulo. Aunque no sería
complicado regular estas escenas con la mecánica básica, este
capítulo pretende hacer que toda la acción sea más rápida y
fluida.

Creación de vehículos
Para representar vehículos en el juego, existen una serie
de puntuaciones y aspectos que nos describen cómo son. En
esto se comportan exactamente igual que los personajes, pero
al contrario que ellos, los vehículos no tienen una cantidad fija
de puntos que repartir entre sus características y otros atribu-
tos. Normalmente es el director de juego quien determina el
valor en puntos de cada atributo, así como sus características
especiales y únicas. El trasfondo es siempre la mejor guía para
diseñar el aspecto y las capacidades de un vehículo. ¿Es un
vehículo terrestre? ¿Submarino? ¿Es un transporte de pasajeros
o de uso militar? ¿Va armado? ¿Tiene equipo especial que le
permita sobresalir entre los de su clase? Desde barcas de remos
a destructores acorazados, estas flexibles reglas permiten el
manejo de situaciones donde hay vehículos involucrados.
Un vehículo tiene un concepto, cuatro características prin-
cipales (Estructura, Tamaño, Maniobrabilidad y Tecnología),
aspectos o rasgos asociados a estas características y otros atri-
2. CARACTERÍSTICAS DE LOS VEHÍCULOS
butos propios, como Blindaje, Tripulantes o Armamento. Las Los vehículos tienen características como los personajes,
características, a su vez, determinan otros parámetros impor- que afectan al resultado de las acciones que se realizan con
tantes para el vehículo, como su Defensa, Aguante o Resisten- ellos. Estas características son cuatro: Estructura, Tamaño,
cia. Maniobrabilidad y Tecnología. Las características de los vehícu-
los pueden tener valores entre 1 y 10, aunque puede haber
A diferencia de la creación de personajes, no se ofrecen
ocasiones en las que el director de juego quiera utilizar valores
unos puntos para construir los vehículos. Cada vehículo tiene un

39
Megablast
Valor del Tamaño del vehículo
Valor de la Tamaño del vehículo
característica
1 Diminuto. Algo más grande que una bicicleta. El
tamaño de un coche eléctrico o una moto.
2 Pequeño. Utilitario pequeño de gama baja o biplaza
deportivo.
3 Mediano. Vehículo en uso de gama media dentro de
su categoría.
4 Coche grande, furgoneta pequeña.
5 Grande. Una furgoneta, una berlina muy grande o un
caza imperial.
6 Muy grande. Un camión o un helicóptero de combate.
7 De gran tamaño. Como un camión grande, un auto-
bús, un helicóptero de carga, un avión de caza.
mayores para vehículos excepcionales. Por ejemplo, el Titanic 8 Enorme. Camión con tráiler, avión de reconocimiento
Lockheed SR-71, carguero espacial, bombardero de la
tendría un Tamaño mucho mayor que 10, pero probablemente
segunda guerra mundial.
no haya ninguna escena en la que los personajes tengan que 9 Gigante. Boeing 747, U-boat de la Segunda Guerra
pilotar un buque de semejante tamaño y mucho menos en una Mundial.
escena que implique interacción con otros vehículos del mismo 10 Gargantuesco. Transportes aéreos como el Antonov
porte. An-225, submarino clase Typhoon.
11 o más Buques, cruceros, zepelines como el Hindenburg.
Estructura (EST): Esta característica representa de forma
abstracta la dureza del vehículo. Los vehículos con un elevado
valor en Estructura son robustos y sólidos, aunque no necesa- Maniobrabilidad (MAN): No todos los vehículos ofrecen la
riamente pesan más. Esta característica tiene que ver con la misma rapidez de respuesta. Un vehículo con un alto valor de
resistencia del vehículo y la protección que da a sus ocupantes. Maniobrabilidad gira, frena y acelera en poco tiempo. Un
Sin duda, querrás que tu vehículo tenga una buena Estructura si vehículo con Maniobrabilidad escasa toma peor las curvas y
te pilla en medio de un tiroteo o en una colisión múltiple. tiene mayores probabilidades de acabar siendo un manojo de
hierros humeantes al intentar maniobras complicadas.
Para que te hagas una idea de qué nivel de dureza tiene el
vehículo dependiendo de la puntuación de la característica, te De acuerdo a los valores de característica de la tabla si-
indicamos en la tabla siguiente una clasificación que te servirá guiente, tu vehículo será más o menos manejable.
de guía.
Valor de la Maniobrabilidad del vehículo
Valor de la Estructura del vehículo Valor de la Maniobrabilidad del vehículo
Valor de la Estructura del vehículo característica
característica 1 Bastante por debajo de la media. Lento y de movi-
1 Frágil. La consistencia de un coche eléctrico pequeño mientos torpes.
o una moto. 2 Bajo, pero dentro de la media. Conducción sin direc-
2 Endeble. Utilitario pequeño de gama baja. ción asistida.
3 Medio. Un vehículo en uso de gama media dentro de 3 Valor medio de un vehículo en circunstancias norma-
su categoría. les. Un vehículo en uso de gama media dentro de su
4 Resistente. Coche de gama alta. categoría.
5 Duro. Un vehículo de lujo o hecho a propósito para 4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
resistir. Ejemplos: berlina de lujo, helicóptero. 5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo
6 Muy resistente. Coche blindado, transporte militar normal, pero llama la atención.
como el Hummer, helicóptero con fines militares. 6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más
7 A prueba de balas. Transporte blindado de tropas, un que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un
helicóptero de combate como el Eurocopter o un coche, sería un Gran Turismo.
avión de caza. 7 Muy destacado, sin duda famoso por ello.
8 Reforzado. Tanqueta, un avión de combate aire-tierra 8 Elite mundial. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1.
tipo A-10. 9 Tecnología punta. Si fuera un coche, sería un Fórmula
9 Blindado. Tanque, bombardero. 1 al que no se le aplican las restricciones de tecnología
10 Acorazado. Tanques prototipo como el Panzer VIII de cada temporada.
Maus. 10 Algo legendario. Capacidad de maniobra de vehículos
11 o más Buques de guerra. únicos.
11 o más Rapidez de respuesta y maniobrabilidad más allá de lo
imaginable.
Tamaño (TAM): Los vehículos con un mayor Tamaño son
más grandes y espaciosos, por lo que suelen tener más asientos
Tecnología (TEC): No solo se refiere a los elementos de
para pasajeros y espacio de carga. Aunque no siempre es así, el
equipamiento individuales, como ordenadores de a bordo,
tamaño del vehículo suele hacerlo más resistente a los golpes y
sistemas de navegación, frenos ABS o airbags, sino que también
otros tipos de daño.
refleja la calidad y la modernidad de todos los sistemas eléctri-
En la tabla siguiente te presentamos el tamaño aproxima- cos, electrónicos y de seguridad.
do de un vehículo teniendo en cuenta el valor de esta caracterís-
En la tabla siguiente puedes comprobar qué nivel de tecno-
tica:
logía puede llegar a tener tu vehículo dependiendo del valor de
la característica.

40
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
una fracción ínfima de todos los que puede haber.
Valor de la Tecnología del vehículo
Valor de la Tecnología del vehículo Rasgos de Estructura Rasgos de Tamaño
característica Chapa barata Mastodonte
1 Bastante por debajo de la media. Rudimentario y Remaches de acero Discreto
atrasado, viejo y en mal estado o de mala calidad. Ya no se hacen como los de antes No pasa debajo de algunos puen-
Poco más que un chasis con ruedas. tes
2 Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Se abolla con mirarlo Los atascos no existen
Un vehículo usado de gama baja, con los sistemas Motor al descubierto Uno más en la autopista
básicos. Acero reforzado Imponente
3 Valor medio de un vehículo en circunstancias norma- Tres pulgadas de acero Monstruoso
les. Un vehículo de gama media dentro de su catego-
ría.
Rasgos de Maniobrabilidad Rasgos de Tecnología
De 0 a 100 en cinco segundos Autonomía de dos semanas
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
Frenos secundarios Asistencia hidraúlica
Buenos sistemas de seguridad en la conducción
Ideal para hacer trompos Analógico
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo
Maniobra loco Iván Sistemas redundantes
normal, pero llama la atención. Todos los extras.
Óxido nitroso Tecnología soviética
6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más
Hacen falta buenos brazos para Las ventanillas se bajan con mani-
que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un
girar el volante vela
coche actual, sería un Ferrari.
Pisa suave que si no, no frena Los ingenieros no entienden como
7 Modelo muy destacado, sin duda famoso por ello.
funciona
Probablemente con modificaciones a medida del
usuario.
8 Tecnología usada por la élite mundial.
9 Tecnología punta, reservada a individuos excepcio-
3. BLINDAJE
nalmente ricos o poderosos. Los vehículos se construyen con materiales duraderos: me-
10 Modelos únicos, prototipos con la mejor tecnología
tales, plásticos, aleaciones especiales… Incluso el coche más
disponible (e incluso de la no disponible).
modesto tiene una carrocería que cubre el habitáculo y los
11 o más Hipertecnología. Poseer esta tecnología asegura la
supremacía frente a rivales que no la tienen. mecanismos. Esta cubierta da una protección limitada incluso
cuando el diseño no está pensado para soportar ataques. Los
vehículos pensados para el combate, como los tanques, no solo
RASGOS DESCRIPTIVOS tienen una estructura más sólida y diseñada para proteger la
maquinaria más vital, sino que además llevan capas de blindaje.
Al igual que en las características de los personajes, cada
Este atributo está separado de la Estructura porque en teoría
valor de una característica debe ir acompañado de un rasgo
cualquier vehículo, independientemente de su función original,
descriptivo, una palabra o frase que describa mejor el vehículo
puede mejorarse con blindaje. La puntuación en este atributo
en función de ese atributo. Aparte de darle mayor carácter al
proporciona al vehículo RD contra el daño recibido.
vehículo, los rasgos se pueden activar como aspectos.
A continuación aparecen un ejemplos de rasgos de las ca-
racterísticas de vehículos, aunque por supuesto son solamente

41
Megablast
4. OTROS DETALLES TÉCNICOS Artilleros: Los personajes que disparan las armas monta-
das en un vehículo se consideran artilleros. No nos referimos a
Para mantener simple el sistema de reglas, no es necesario disparar un arma personal que se saca por la ventanilla, sino a
detallar algunos parámetros de los vehículos, como la velocidad disparar un arma instalada en el fuselaje del vehículo. Aunque
máxima en km/h o la capacidad de aceleración en m/s2. Si los estas armas pueden ser armas utilizadas por infantería, como
jugadores y el director de juego fueran muy aficionados a este una ametralladora, también pueden ser armas de artillería o de
tipo de detalles, seguro que pueden encontrar múltiples fuentes un calibre tan grande que no pueden ser transportadas (y mu-
con datos técnicos de vehículos. No obstante, de cara a la narra- cho menos disparadas) por un hombre a pie.
ción de la historia, solo hay que tener en mente la categoría
general del vehículo: un bólido de carreras siempre será más Especialistas: Los personajes con una función en el vehícu-
rápido que un coche utilitario, sin importar la marca ni el mode- lo, como atender a un aparato de radar, vigilar en la cofa de un
lo. Dos utilitarios, aunque sean diferentes en cuanto a modelo, barco o encargarse de las comunicaciones, se consideran espe-
correrán nominalmente lo mismo. Para comprobar cuál de los cialistas. En las escenas de acción podrían tener una función
dos gana una carrera, serán las tiradas de conducción de los particular, pero habitualmente se los considera pasajeros.
personajes que los manejan las que diriman la cuestión. Lo Pasajeros: Cualquier personaje que vaya en el vehículo y
mismo ocurrirá cuando comparemos las velocidades de vehícu- no esté cumpliendo ninguna función se considera un pasajero.
los voladores, submarinos o de cualquier otro tipo. Los pasajeros, en general, son más o menos libres de hacer lo
El combustible y el gasto del mismo también son factores que quieran dentro del vehículo, aunque siempre con la restric-
que no son necesarios tener en cuenta, a no ser que la trama de ción del espacio y las posibilidades del habitáculo en que se
la partida lo requiera. encuentran. En algunos casos, un pasajero podrá disparar sus
armas a través de ventanillas o portezuelas que permitan ese
tipo de acciones. Pero en una escena de acción que involucre
5. HITOS EN VEHÍCULOS vehículos, los pasajeros se limitan casi siempre a hacer aspa-
vientos, a chillar o a esperar impotentes que el resto de tripu-
Cuando un vehículo es una herramienta especial, indispen- lantes sean capaces de mantenerlos a salvo.
sable para un personaje, puede llegar a tener tanta personalidad
como el propio personaje. Un vehículo con cierto recorrido ha
tenido experiencias que lo convierten en único, incluso compa- 7. ARMAMENTO
rándolo con otro que haya salido de la misma fábrica y la misma
cadena de montaje. Los hitos en vehículos son, al igual que en El fuselaje de un vehículo puede incluir soportes para ar-
personajes, circunstancias especiales que convierten a la má- mamento. Generalmente, las armas montadas en un vehículo
quina en un objeto único, que lo definen y que en un momento son para atacar a distancia, pero algunos artilugios pueden
dado pueden perjudicarle o darle beneficios. Los hitos de un incluir arietes, cuchillas en las ruedas, cadenas aserradas que
vehículo pueden activarse como aspectos de la forma habitual. cuelgan del vientre de un aparato volador o armas pensadas
No es obligatorio que un vehículo tenga hitos, pero siempre le para embestir a otros aparatos o para atropellar a individuos a
dará personalidad y un toque único, aunque sea un modelo pie. Las armas pensadas para ser montadas en vehículos son
estándar de una cadena de montaje anónima. grandes y de gran calibre o potencia, por lo que suelen hacer
estragos entre la infantería, más aun teniendo en cuenta que
pueden producir daños en un área alrededor del punto de im-
pacto, aunque a menudo están diseñadas para atravesar el
6. TRIPULANTES
blindaje de otros vehículos.
Los personajes en el interior de un vehículo pueden cum-
Es más difícil apuntar con pericia con las armas montadas
plir tareas específicas o simplemente ser transportados en él. En
en vehículos, por lo que no se aplica la bonificación habitual de
función de su papel dentro del vehículo, se dividen en pilotos,
daño cuerpo a cuerpo o a distancia. Sin embargo, el director de
copilotos, artilleros o pasajeros.
juego puede aplicar bonificaciones especiales a la tirada de daño
Pilotos: El conductor de un vehículo terrestre, el timonel si cree que el vehículo dispone de algún equipamiento que lo
de un barco o el piloto de un helicóptero. Cualquier personaje justifique, como una computadora de objetivos, una cadencia de
que esté al cargo de la conducción del vehículo se considera el disparo especialmente alta, múltiples cañones, etc.
piloto.
Copilotos: El copiloto de un vehículo puede ayudar al pilo-
to en su tarea de conducción, aportando datos sobre el camino
que tienen delante, anticipando maniobras o consultando el Acción con vehículos
mapa del trayecto. No todo el mundo es apto para ser copiloto, Una vez definidos los atributos de un vehículo, pasamos a
sin embargo. Algunos acompañantes, lejos de ayudar, pueden incluirlos en la acción de una historia. Aquí se presentan reglas
distraer o incluso poner de mal humor al conductor de un para la interacción entre vehículos y personajes con vehículos.
vehículo, así que el director de juego tiene que valorar si el
copiloto pude ayudar. Si es apropiado, piloto y copiloto pueden
realizar una acción conjunta, como se describe en la página 43,
siendo el piloto el coordinador. En términos generales, solamen-
PERSECUCIONES
te una persona puede cooperar como copiloto en un vehículo, Las persecuciones entre vehículos utilizan la mecánica bá-
con lo que la bonificación máxima a la tirada de conducción sica pero, si estás usando las reglas de este capítulo, a las tiradas
sería de +5. Sin embargo, en algunos vehículos excepcionales se les suma no solo Reflejos más la habilidad correspondiente,
puede haber más de una persona cooperando con la conduc- sino también la Maniobrabilidad del vehículo.
ción. Esta posibilidad queda a discreción del director de juego.

42
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
CARRERAS
Las carreras entre vehículos de distinta categoría no tienen Modificar Vehículos
sentido en una competición justa. En igualdad de condiciones, Megablast es una ambientación en la que los vehículos tie-
los vehículos que son más rápidos siempre ganan una carrera de nen una importancia capital, por lo que un jugador puede querer
que su personaje tenga un vehículo único, emblemático y, proba-
velocidad. En carreras donde los obstáculos suponen tener que
blemente, mejor que otros de su categoría. Por ejemplo, un camio-
reducir mucho la velocidad, hay vehículos que sencillamente no nero puede querer que su camión tenga armamento escondido o
pueden participar. Por ejemplo, una carrera entre un Fórmula 1 una modificación que lo haga más maniobrable. El jugador puede
y un buggy en un circuito de velocidad siempre tendría al bólido invertir puntuación de Drama de su personaje en mejorar un
como ganador. Sin embargo, en una carrera por el desierto, el vehículo. Cada punto se puede invertir de la siguiente forma:
Fórmula 1 no podría circular, mientras que el buggy no tendría
Aumentar 2 puntos de característica para el vehículo.
ninguna dificultad. Lo mismo ocurriría con un avión de caza
compitiendo con un helicóptero: mientras que el caza ganaría Aumentar 2 puntos de Blindaje para el vehículo.
cualquier carrera en cielo abierto, el helicóptero ganaría entre Añadir un arma (daño C) al vehículo o incrementar en una
edificios, al poder maniobrar adecuadamente. categoría el daño de un arma ya existente.
Suponiendo que dos o más vehículos de la misma catego- Conseguir 4 puntos de habilidad para el vehículo, si procede
ría quieran competir en una carrera justa, los personajes que los (consulta Vehículos con habilidades propias en la página
pilotan tienen que seguir los siguientes pasos: XXX).

Iniciativa: Quien tiene una salida más rápida puede deter- Incluir un hito en el vehículo (hasta un máximo de cuatro),
minar el resultado de una carrera. La foto finish de muchas reflejando que es un vehículo con historia.
competiciones discrimina al ganador por milésimas de segundo. Un vehículo así modificado se convierte, de alguna manera,
En una carrera, los pilotos suman su atributo de Iniciativa nor- en parte de la esencia de los personajes. Hay muchos ejemplos de
mal (Reflejos + Intelecto/2) y la Maniobrabilidad del vehículo. estos vehículos modificados sin los que sus dueños o tripulantes no
Tanto la capacidad de aceleración como la velocidad del vehícu- tendrían el mismo carisma: KITT, el Halcón Callejero o el Trueno
lo afectan al tiempo de reacción. La Iniciativa se tiene en cuenta Azul. Varios personajes pueden aportar puntuación de Drama para
únicamente cuando dos o más personajes empatan en el resul- colaborar en las mejoras de un vehículo. Esto es especialmente
interesante cuando el vehículo permite múltiples tripulantes y es
tado de su tirada de prueba enfrentada.
una parte importante de la historia.
Tiradas enfrentadas: Los pilotos comienzan entonces una Cuando los personajes gasten Drama de esta manera, el di-
serie de pruebas enfrentadas para disputar la carrera propia- rector de juego debe tener una cierta consideración con el propio
mente dicha. Estas tiradas se hacen sumando Reflejos más la vehículo. Al igual que en las historias de cine o televisión, un
habilidad de 7 apropiada del piloto más la Maniobrabilidad del vehículo especial suele sobrevivir a las aventuras de los protagonis-
vehículo. Para ganar la carrera, los participantes deben ganar un tas, incluso aunque acabe temporalmente inutilizado. ¿Sería lo
número de pruebas enfrentadas establecido por el director de mismo El Equipo A si su mítica furgoneta quedara destruida en el
juego. Dicho número dependerá de la longitud de la carrera. Si primer tiroteo?
es una competición rápida y furiosa, el primer competidor que
gane tres pruebas llega primero a la meta. Si la carrera es más
larga, el director de juego puede pedir pruebas enfrentadas hay que tener en cuenta que la repetición de la mecánica puede
hasta que un personaje gane cinco o incluso más. Sin embargo, hacerse aburrida para los jugadores, así que no se recomienda

43
Megablast
que sea un número elevado.
Qué habilidad utilizar en un vehículo
En las carreras de vehículos, el copiloto también puede ser A menudo, la habilidad más adecuada para manejar un
una baza a tener en cuenta. En caso de que sea adecuado que el vehículo es 7. Sin embargo, esto no siempre es así y depende de lo
copiloto ayude, puede efectuarse una acción conjunta para que se quiera conseguir y del resto de habilidades del personaje.
ganar ventaja en cada prueba enfrentada. Normalmente esto se
Por ejemplo, Jesse Mach es un motero duro y experimenta-
puede aplicar mejor en carreras largas y con obstáculos, en las
do. Sus habilidades son las siguientes:
que las indicaciones del copiloto pueden ser la diferencia entre
la victoria o la derrota. 1 7 Conducir durante horas

Por último, el piloto puede abandonar toda prudencia y 2 5 Duelo a cuchillo


lanzarse a una maniobra arriesgada, como forzar el motor del 3 4 Reconoce un vehículo por el sonido de su motor
vehículo o cerrar el paso a un competidor a riesgo de salirse del
4 5 Engañar a las autoridades
circuito. En este caso, gana un +3 a la tirada de una prueba
enfrentada, pero debe obtener al menos un resultado total de 5 6 Líder indiscutido
20 o sufrirá una consecuencia catastrófica como si su tirada
6 4 Conocimiento de las carreteras
hubiera sido una pifia.
7 4 Antiguo policía motorizado
Ejemplo: Marty McFly, su padre George y Biff Tannen se
juegan en pleno 1955 el derecho a cortejar a Lorraine Baines A pesar de que Mach no tiene una habilidad de 7 relaciona-
compitiendo con sus automóviles. Los automóviles son un Buick, da con manejar motocicletas, sigue siendo un motorista habilidoso.
Sería apropiado que usara 1 «Conducir durante horas» para
un Cadillac y un Chevrolet, pero los tres están dentro de la mis-
proezas físicas con la moto, 4 «Engañar a las autoridades» para
ma categoría (todos son automóviles de gama alta de la época), despistar al coche patrulla en carretera y 6 «Conocimiento de las
así que tiene sentido que compitan entre sí. carreteras» para no perderse conduciendo por las autopistas.
Cuando Lorraine agita risueña su pañuelo, los tres coches
salen disparados. Los jugadores que interpretan a los protago- dad de 7 apropiada del piloto más la Maniobrabilidad del
nistas hacen tiradas de Iniciativa, añadiendo además los atribu- vehículo. Si el piloto está desprevenido, el vehículo tiene un –2 a
tos correspondientes del coche. Marty lleva el mejor coche, así la Defensa. El resto de reglas de combate se aplican de la forma
que a su tirada (6, el dado C) y su Iniciativa 5, le suma la Manio- habitual, incluyendo todo lo relativo a críticos, pifias y activación
brabilidad 5 de su coche, con un total de 16 (6 + 5 + 5). George, de aspectos.
siguiendo el procedimiento anterior, suma 14 (4 + 6 + 4) y Biff
obtiene 13 (3 + 6 + 4). Por tanto, la Iniciativa es para Marty en
caso de empate en las pruebas enfrentadas. El recorrido de la DAÑO CONTRA VEHÍCULOS
carrera es un tramo recto de apenas dos kilómetros, por lo que
el director de juego determina que con superar tres pruebas es A pesar de que las características de personajes y de
suficiente. Para la primera prueba enfrentada, Marty hace una vehículos tienen un mínimo de 1 y un máximo de 10 (salvo
tirada (9 es el valor central), sumándole Reflejos 4 más su habili- excepciones), la magnitud de las características es diferente.
dad de 7 «Conducir patinete» 3 más la Maniobrabilidad de su Esto es especialmente cierto en cuanto a Aguante y Resistencia.
coche 5, con un total de 21 (9 + 4 + 3 + 5). George obtiene un 16 No es lo mismo disparar una pistola contra una persona que
(3 + 5 + 4 + 4), mientras que Biff tiene un total de 15 (2 + 4 + 5 + contra un camión, la persona siempre acusa más el daño y tiene
4). Por tanto, esta primera prueba la gana Marty. La segunda más puntos vitales que pueden provocar su incapacitación.
prueba enfrentada la gana George. La tercera es para Marty de Cuando se usan armas contra vehículos (sean armas cuerpo o a
nuevo. La cuarta para George y la siguiente para Biff. distancia), se reduce en un nivel el daño de las armas. La tabla
siguiente resume la equivalencia.
Hasta aquí, la carrera está muy igualada: los tres coches
avanzan velozmente, aunque Biff está por detrás de los otros La progresión de niveles de daño (añadiendo dados a la ti-
competidores. Marty ha ganado dos pruebas, George otras dos y rada) sigue el mismo patrón. De esta forma, un arma que tenga
Biff solamente una. Marty y George están ambos a una prueba un nivel de daño mCM+4d utilizará para la tirada contra vehícu-
de ganar la carrera. Si gana Biff, estaríamos en un triple empate los mCM+3d y así sucesivamente.
y habría que hacer una prueba final. En la siguiente prueba,
Marty obtiene 17 (5 + 4 + 3 + 5). George obtiene la misma pun- Daño de las armas contra personajes y
tuación, 17 (4 + 5 + 4 + 4), y Biff saca una pifia, al obtener en su vehículos
tirada de dados 1, 1 y 4, con lo que el director de juego describe Categoría Daño del Daño contra
cómo se sale de la carretera y queda atascado en la cuneta. arma vehículos
Marty y George han empatado, pero como Marty tiene la Inicia- Ataque de animal pequeño o enjambre de 1 0
alimañas
tiva, esta prueba es para él, ganando la carrera por un segundo Ataque sin armas m 1
escaso. Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, C m
nudilleras, taser)
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, M C
ATACAR A VEHÍCULOS bate de baseball, porra antidisturbios)
Un personaje que pretende atacar a un vehículo usa, como Armas de fuego pequeñas (Pistolas) mM M
es habitual, su característica de Reflejos más la habilidad de 2 Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles CM mM
y escopetas)
apropiada.
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, mCM CM
Atacar a un vehículo inmóvil es relativamente sencillo y la ametralladoras, granadas)
dificultad es 5. Si el vehículo está en marcha y el piloto no está Cañones de carro de combate ligero mCM+1d mCM
Cañones pesados mCM+2d mcM+1d
desprevenido, la dificultad para impactarlo es la Defensa del
Obuses, misiles mCM+3d mCM+2d
objetivo. La Defensa se calcula sumando Reflejos más la habili-

44
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Integridad los diferentes estados de integridad en los que se puede encon-


trar un vehículo:
Los vehículos no sufren el daño igual que los personajes. Intacto: El vehículo ha perdido menos puntos de Resisten-
En teoría, una bala que atraviesa la carrocería de un automóvil cia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene ara-
no tiene por qué afectar a su rendimiento. Los vehículos no ñazos, abolladuras o alguna fisura sin importancia.
sienten dolor y siguen funcionando a no ser que los daños afec-
ten a piezas vitales o a mecanismos necesarios. Sin embargo, Dañado: La pérdida de puntos de Resistencia del vehículo
cuantos más impactos reciba un vehículo, más probable es que es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble del
alguna de estas piezas se vea implicada, así que también se mismo. El daño sufrido es suficiente para interferir en el funcio-
puede inutilizar un vehículo por desgaste. Por tanto, en lugar de namiento normal del aparato. Quizá tenga una buena porción
la salud de un personaje, los vehículos tienen un atributo similar del chasis retorcido o algún mecanismo interno afectado. Todas
que llamamos integridad. En términos de juego, el vehículo las acciones en las que intervenga el vehículo, así como su De-
dispone de dos atributos para representar su comportamiento fensa, tienen una penalización de –2.
ante el daño: Aguante y Resistencia. Deteriorado: El vehículo ha perdido tantos puntos de Re-
El Aguante de un vehículo es la capacidad del vehículo pa- sistencia como el doble de su Aguante o más pero aún le que-
ra soportar impactos directos. Se calcula sumando Estructura y dan puntos de Resistencia. El vehículo sufre daños importantes
Tamaño. que le impiden actuar con normalidad. Quizá tenga graves da-
ños en el motor, partes importantes del chasis hayan sido sec-
La Resistencia indica la integridad global del vehículo. Es cionadas, los sistemas de locomoción estén casi inutilizados… En
igual al Aguante multiplicado por 3. cualquier caso, todas las acciones relacionadas con el vehículo,
Cada vez que un vehículo recibe daño, primero se compara así como su Defensa, tienen una penalización de –5.
el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al Siniestro total: Si el vehículo ha perdido todos sus puntos
mismo, el vehículo puede recibir daño masivo y el jugador que de Resistencia, entonces está en las puertas del desguace. Pue-
lo maneja debe hacer una prueba de Aguante del vehículo a de tener un único impacto gravísimo, una colección de impactos
dificultad 12. Si falla esta tirada pierde todos los puntos de menores o estar en llamas: el vehículo está inutilizado y no
Resistencia que le quedan. Si el jugador que maneja el vehículo puede actuar, aunque algunos sistemas como el armamento o
tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante
las comunicaciones pueden seguir funcionando, a discreción del
de este, el vehículo pierde tantos puntos de Resistencia como el director de juego. Cada turno que esté siniestro total, incluyen-
daño sufrido. do el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador que lo
En función del número de puntos de Resistencia que haya maneja debe hacer una prueba de Aguante del vehículo a difi-
perdido un vehículo, este se encontrará en un cierto estado de cultad 15. Si falla, el vehículo queda completamente inservible y
integridad. A peor estado de integridad, mayores penalizaciones destruido más allá de cualquier recuperación. Esto puede de-
tendrá debido a daños estructurales, a la pérdida de fluidos o a berse a que los sistemas hidráulicos o el combustible se despa-
la ruptura de maquinaria vital para el funcionamiento. Estos son rraman por completo, el fuego consume toda la estructura o el
chasis se desploma sobre sí mismo o bien se separa en múltiples
pedazos. Cada turno que el vehículo permanece estable antes

45
Megablast
de acabar destruido es un tiempo precioso en el que los tripu- REPARACIÓN DE VEHÍCULOS
lantes pueden escapar del vehículo moribundo. Si el resultado
de la tirada de Aguante es un crítico, el vehículo queda estabili- Al contrario que los seres vivos, los vehículos no tienen la
zado y no se deteriorará más hacia su completa destrucción. capacidad de sanar de forma autónoma. Es necesario, por tanto,
Esto también puede ocurrir si algún jugador activa un aspecto contar con un taller con personal y materiales adecuados para la
adecuado, como «Sistemas redundantes de seguridad». Si por el reparación. La cantidad de técnicos, herramientas y repuestos
contrario, el resultado de la tirada de Aguante es una pifia, el necesaria es proporcional al tamaño y complejidad del vehículo
director de juego puede describir una situación catastrófica, (un mecánico en un taller para un utilitario o una tropa de técni-
como un incendio feroz o una espectacular explosión del vehícu- cos en astilleros para un buque de guerra). La velocidad con la
lo. Esto puede tener consecuencias para todos los personajes (y que se consigue reparar un vehículo, asumiendo que se tienen
otros vehículos) que estén cerca en ese momento. Finalmente, los recursos, depende de la integridad del vehículo cuando llega
la intervención de un personaje puede estabilizar el vehículo. al taller de reparaciones. Además, se pueden activar circunstan-
Para ello, el personaje debe tener éxito en una prueba de Inte- cias especiales como aspectos para afectar a las tiradas de 7 de
lecto más una habilidad de relacionada (como 7 «Mecánico de reparación de los técnicos. Esto simularía, por ejemplo, trabajar
barrio») a dificultad 15. Esto representa al personaje quitando en reparaciones bajo el bombardeo enemigo, recibir repuestos
las llaves del contacto, apagando el fuego con un extintor, des- de primeras calidades o contar con un equipo mayor de técni-
conectando el reactor de fisión manualmente, etc. Una vez cos.
estabilizado por una tirada crítica, un aspecto o una reparación, Como guía general, se pueden usar los tiempos y procedi-
el vehículo se considera deteriorado. Un vehículo que puede mientos que se muestran a continuación:
sufrir daño masivo y falla su tirada de Aguante queda automáti-
camente en este estado de siniestro total. Intacto: Una jornada de trabajo recupera todos los puntos
de Resistencia que le falten al vehículo. No es necesaria una
Ejemplo: La furgoneta GMC Vandura tiene únicamente 6 prueba de habilidad.
puntos de Resistencia, después de recibir andanada tras anda-
nada de impactos de los coches de policía de sus perseguidores. Dañado: Se hace una prueba de 7 adecuada para la repa-
Otro coche de policía impacta contra su lateral y después de ración a los tres días de reparaciones a dificultad 10. Si tiene
restar la RD del carguero le hace 8 puntos de daño. Esto deja a la éxito, recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del
GMC sin puntos de Resistencia (6 – 8 = –2). La furgoneta co- dado C. Si activa un aspecto positivo o se obtiene un resultado
mienza a dar vueltas sobre sí misma y M.A. hace la tirada para crítico, el vehículo recupera esa semana el dado M, mientras
estabilizar el vehículo por estar en el estado de integridad sinies- que un aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con una
tro total. Esta tirada tiene que repetirse cada asalto hasta que la pifia pierde una cantidad de Resistencia igual al dado M.
tirada de Aguante sea un crítico, se repare lo esencial, se active Deteriorado: El equipo de técnicos hace cada semana de
un aspecto adecuado o la furgoneta quede destruida. reparaciones una prueba de 7 de reparación a dificultad 15. Si
tiene éxito, el vehículo recupera una cantidad de puntos de
Resistencia igual al resultado de su dado m. Un aspecto positivo
SEGURIDAD DE LOS TRIPULANTES activado o un crítico en la tirada pueden hacer que recupere el
dado C, mientras que uno negativo hace que no recupere nada.
Mientras un vehículo siga teniendo puntos de Resistencia,
Una pifia tiene el mismo resultado que en el nivel dañado.
los tripulantes están relativamente seguros. Aunque en la reali-
dad no siempre es así, supondremos que ningún impacto ha Siniestro total: Un vehículo que ha llegado a este nivel de
penetrado la estructura del vehículo y ha herido a la tripulación, integridad solamente puede tener dos resultados posibles:
o que ningún tripulante ha sido zarandeado o golpeado (muy quedar destruido (y generalmente más allá de cualquier repara-
violentamente) contra el habitáculo. Sin embargo, cuando el ción posible) o estabilizarse y quedar deteriorado, por lo que se
vehículo ve reducidos sus puntos de Resistencia a cero, puede aplicaría lo que aparece en el nivel de integridad anterior.
que los tripulantes sufran daño. El vehículo puede estar en
llamas, explotar, convertirse en una trampa mortal de hierros Si los técnicos le dedican menos tiempo que una jornada
retorcidos o derramar líquidos nocivos sobre la tripulación. En completa a la reparación, el tiempo necesario hasta poder reali-
todo caso, cada turno que el vehículo esté en el estado siniestro zar la prueba de reparación se alarga proporcionalmente. Por
total (empezando por el turno en que llega a ese estado), los ejemplo, si el equipo le dedica media jornada a reparar un
ocupantes reciben el daño C de una tirada. Si las circunstancias vehículo deteriorado, hace la prueba de de reparación después
del siniestro del vehículo son extremas (el vehículo cae por un de dos semanas.
acantilado, recibe un obús de artillería, se estrella de frente
contra un camión a gran velocidad), el director de juego puede
determinar que el resultado del dado se multiplica por dos, por
tres o por cuatro. Atropellos
Al daño recibido se le resta el valor de Tecnología del Aunque puede ocurrir por accidente, solo los conductores
vehículo. Esto puede hacer que los ocupantes no reciban daño más crueles usan sus vehículos para arrollar a otras personas.
alguno. Esto ocurre, por ejemplo, cuando el chasis de un auto- No obstante, también puede ser una medida desesperada para
móvil se arruga para absorber la energía cinética de un impacto deshacerse de un enemigo. Sea como sea, un vehículo se puede
protegiendo a los ocupantes y también cuando se pone un utilizar para intentar atropellar a un personaje. Normalmente
airbag en funcionamiento o cuando se activan los sistemas los ataques de atropello ocurren cuando el vehículo es terrestre,
automáticos antiincendios. Se deja de recibir daño cuando el pero puede ocurrir con un vehículo marítimo sobre un nadador
vehículo se estabiliza o queda destruido por completo. o incluso con un vehículo volador haciendo una arriesgada
pasada rasante. Se aplica el sentido común, o en todo caso, el
criterio del director de juego, para determinar si es posible esta
maniobra.

46
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Se trata de una maniobra desesperada, ya que un atropello
puede resultar en daño para el vehículo, sobre todo si hay otros
elementos cerca como edificios, otros vehículos u obstáculos
Colisiones
resistentes. Iniciar una maniobra de atropello no siempre es Otra escena habitual en la acción entre vehículos son las
fácil: el vehículo tiene que tener espacio para maniobrar y desa- colisiones, ya sean accidentales o a propósito. Un vehículo em-
rrollar la velocidad suficiente. Por un lado, arrollar a un peatón biste a otro y ambos reciben daño en función de su velocidad, su
parece sencillo: la potencia, la velocidad y la gran superficie de peso y su resistencia. Para embestir a otro vehículo tienen que
un vehículo hace fácil golpear (aunque sea de refilón) a la vícti- darse las condiciones apropiadas de velocidad y capacidad para
ma. A cambio, un peatón suele tener una capacidad de reacción maniobrar. Si un piloto desea embestir a otro vehículo que no
rápida y puede cambiar de dirección con más fluidez que un quiere ser embestido, ambos pilotos deben hacer una prueba
vehículo. enfrentada de Reflejos más habilidad adecuada de 7 pilotar
más Maniobrabilidad del vehículo. Si el objetivo no puede apar-
Para mantener la sencillez de las reglas, el atropello se tarse, la dificultad es de 10. En caso de que el atacante supere la
considera un tipo de ataque. El piloto del vehículo debe efectuar tirada del defensor, se produce una colisión. Si hay un empate,
una tirada de Reflejos más la habilidad adecuada de 7 pilotar los vehículos llegan a tocarse, pero sin provocar más que rasgu-
más la Maniobrabilidad del vehículo. La dificultad depende de ños superficiales, ambos vehículos circulan a la par y esto puede
los siguientes atributos del objetivo: 10 más Reflejos más una dar lugar a abordajes o a otras escenas de acción extremas. Si el
habilidad de 1 o 2 que pueda ayudarle a apartarse. Si el objeti- defensor supera la tirada del atacante, los coches mantienen
vo está desprevenido, el atacante tiene un –2 a la dificultad de distancia sin que haya contacto.
la prueba. Si el objetivo tiene impedimentos físicos para apar-
tarse la dificultad es de 5. En caso de que haya un impacto, el atacante puede decidir
con qué intención provocó el alcance:
Con un vehículo es posible incluso un atropello múltiple. Si
hay más de un objetivo potencial y el piloto quiere intentar Desplazar al vehículo objetivo: Si el atacante pretende
atropellar a más de uno, la dificultad a batir es la del personaje desviar al objetivo de su ruta, tiene que juntar con cuidado los
con un total más elevado al sumar 10 más Reflejos más 1, inclu- vehículos y luego aplicar potencia para sacar al objetivo de la
so aunque el objetivo principal sea otro personaje. Si tiene éxito carretera, hacer que se estrelle contra obstáculos del camino o
en la tirada, habrá impactado al objetivo como pretendía. A simplemente desviarlo para ganarle terreno posteriormente. Los
partir de ahí, por cada 5 puntos en que supere la dificultad, jugadores hacen una tirada enfrentada, sumando el Tamaño de
impacta a otro objetivo extra. sus vehículos. Si empatan o el defensor tiene un resultado más
alto, no pasa nada. Los vehículos permanecen en contacto du-
Cuando un vehículo impacta contra un objetivo a pie, tanto rante un asalto sin provocar daño o desplazamientos. Si el ata-
el atacante como la víctima reciben daño, aunque habitualmen- cante tiene un resultado mayor, la diferencia son unidades de
te es el peatón el que se lleva la peor parte. El daño que recibe desplazamiento. Qué distancia supone cada unidad depende de
la víctima es el resultado de una tirada de daño más Estructura la velocidad a la que circulen los vehículos. Por ejemplo, cada
más Tamaño del vehículo. En un impacto de este estilo, tanto la unidad para un desplazamiento entre vehículos con ruedas
dureza del vehículo como su peso son fundamentales para puede suponer un metro.
estimar la potencia del golpe. Otro factor esencial es la veloci-
dad. En función de la velocidad del vehículo al impactar, el resul- Ejemplo: El asesino del dieciocho ruedas intenta sacar de la
tado de la tirada de daño se puede duplicar, triplicar o cuadru- autopista al detective Rico Tubbs, que sigue su pista a bordo de
plicar. Este multiplicador depende del criterio del director de un Cadillac Coupé de Ville. El camionero tira Reflejos más 7 «El
juego, pero una guía puede ser que un automóvil maniobrando diablo sobre ruedas» más la Maniobrabilidad de su camión,
a 30 km/h haría el daño normal, mientras que el mismo vehículo sacando 13 (4 + 8 + 1). Rico, ajeno a este primer envite, tira
embistiendo de frente a 100 km/h haría el daño multiplicado Reflejos más 7 «Conducción tranquila» sumado a la Maniobra-
por tres. bilidad del coche menos 2 por estar desprevenido, saca 7 (3 + 4 +
2 – 2). El camión golpea por detrás al Cadillac. El camionero hace
Si el vehículo lleva instalados artefactos para atropellar, una tirada más Tamaño del camión, con un total de 10 (2 + 8). El
arrollar o embestir, se hace una nueva tirada y el valor se añade conductor del coche tiene suerte en la tirada y en total saca 11
al total del daño. (9 + 2). El camión empuja al coupé, pero el conductor del coche
El daño que recibe el vehículo atacante al atropellar se mantiene firme el volante y continúa su trayectoria. En el asalto
puede consultar en la tabla siguiente. Si el director de juego ha siguiente, el camión vuelve a golpear a Rico por detrás. Esta vez,
aplicado el multiplicador por velocidad del vehículo para calcular el camionero obtiene 13 (5 + 8), mientras que el detective obtie-
el daño a la víctima, también debe aplicarlo al daño que recibe ne 6 (4 + 2). La diferencia entre las tiradas es de 7 (13 – 6) uni-
el vehículo. dades. Por la velocidad de los vehículos, el director de juego
determina que el coche se ve desplazado siete metros hacia un
Daño de vehículos que atropellan lado, de forma que el coche atraviesa el arcén y se sale de la
Tamaño de la víctima Daño al vehículo carretera. Con suerte, el conductor podrá controlar el vehículo
Diminuto (gato, conejo) 1 antes de golpear un árbol o un poste telefónico…
Pequeño (perro, niño) m Dañar al vehículo objetivo: Cada vehículo sufre como daño
Mediano (humano adulto) C
el resultado de una tirada más Estructura más Tamaño del
Grande (caballo) M
Muy grande (hipopótamo) mM vehículo oponente. Como se ha explicado antes, la tirada de
Enorme (elefante) CM daño puede multiplicarse si los vehículos circulan a una veloci-
dad elevada. Dos vehículos que circulan en paralelo no multipli-
can la tirada de daño si van en la misma dirección y sentido.
Embestidas laterales a gran velocidad pueden multiplicar el
daño por dos o por tres. ¡Una brutal colisión frontal de dos

47
Megablast
vehículos a gran velocidad podría merecer multiplicar la tirada
de daño hasta por seis! Vehículos con habilidades
Ejemplo: Harto de jugar al gato y el ratón, el asesino del
dieciocho ruedas embiste contra Joe Armstrong, que intenta huir propias
de un motel de carretera conduciendo el coche del dueño del
Las series y películas de los 80 nos han acostumbrado a la
establecimiento. Joe aún no ha conseguido arrancar, luego el
idea de vehículos que se manejan solos, sin necesidad de tripu-
veterano camionero supera fácilmente la tirada de conducción a
lación, a torretas defensivas que disparan solas y a inteligencias
dificultad 10. Preparado desde hacía rato, el camión ha recorrido
artificiales que toman decisiones y ejecutan maniobras sin nece-
cientos de metros en aceleración constante, llegando hasta casi
sidad de un ser vivo que las dirija. Esta capacidad autónoma de
los ochenta kilómetros hora. El camionero hace una tirada más
un vehículo para realizar tareas se ve reflejada como habilida-
Estructura más Tamaño del camión, obteniendo 17 (5 + 4 + 8).
des.
Por la velocidad que lleva, el director de juego determina que el
resultado de la tirada se duplica, obteniendo 22 ([5 x 2] + 4 + 8). La habilidad de un vehículo, salvo en contadas ocasiones,
Esto es más que suficiente para convertir el coche de Joe en un suele ser menos eficaz que la habilidad de un tripulante. En
acordeón de metal, dejando a 0 sus 12 puntos de Resistencia, términos de juego, aunque la habilidad concreta puede tomar
dañando a Joe y poniéndola en un serio aprieto. Por su parte, el un valor que oscila entre 1 y 10 y añade el valor de Tecnología
camión recibe como daño el resultado de la misma tirada modi- dividido entre dos (redondeando hacia abajo). Así, incluso el
ficada por velocidad más Estructura más Tamaño del coche, que más avanzado de los sistemas siempre será superado por las
es 14 ([5 x 2] + 2 + 2). Aunque al dieciocho ruedas todavía le habilidades del mejor de los tripulantes. Si la habilidad que se
quedan muchos puntos de Resistencia, el impacto ha dañado sin está usando es una habilidad de adecuada para la defensa, se
duda la cabina del camión. suma además la Maniobrabilidad del vehículo.
Ejemplo: Un grupo de policías huye de una manifestación
violenta a bordo del helicóptero Trueno Azul (Tecnologia 6). Uno
COLISIONES CONTRA OBJETOS INAMOVIBLES de los miembros del equipo ha sido herido gravemente. Puesto
Una colisión contra un muro, un árbol, un edificio o cual- que no tienen tiempo de atenderlo apropiadamente, al estar
quier otro obstáculo puede ocurrir como consecuencia de un ocupados dispersando a la muchedumbre que los apedrea, sus
accidente (normalmente un resultado de pifia en una tirada de dos compañeros han conectado al herido a una unidad automa-
conducción), de ser desplazado por otro vehículo o por algún tizada de primeros auxilios que tiene el helicóptero. La unidad
tipo de intención malsana del conductor. Lo peor de colisionar médica tiene la habilidad de 7 «Mantenimiento de constantes
contra un objeto rígido e inamovible es que el vehículo golpea vitales» 8. Durante cada turno que la unidad médica use la
con mucha más violencia que al golpear a otro vehículo, objeto habilidad para estabilizar al herido, el jugador que represente al
desplazable o ser vivo. Una colisión contra un objeto inamovible helicóptero hace una tirada y le suma 11 (Tecnología/2 + la
provoca un daño igual al resultado de una tirada más Estructura habilidad de 7).
más Tamaño del propio vehículo. Dependiendo de la velocidad,
el director de juego puede aplicar un multiplicador como se ha
descrito anteriormente.
Vehículos de Megablast
En esta sección se muestran algunos vehículos que apare-
cen en series y películas de la época. Esta es solamente una
pequeña selección. Algunos de los vehículos presentados se
pueden utilizar con pequeños cambios. En todo caso, el director
de juego es libre de utilizar estos ejemplos para sus partidas,
modificarlos según sea conveniente o crear otros completamen-
te desde cero para ajustarlos a lo que necesita en su historia.
Los tripulantes enumerados en un vehículo son el máximo para
el que el vehículo está diseñado. Por regla general, hace falta un
único piloto para ponerlo en funcionamiento.

Cazabombardero
El F-16 Fighting Falcon es uno de los cazabombarderos más famosos de la historia reciente. Desarrollado en los años 70 para mantener el ritmo
con los desarrollos soviéticos en aviación militar, el diseño básico se ha mantenido para ir incorporando nueva tecnología y convertirlo en un
avión de caza versátil.
EST: 6 Aleación de aluminio Hitos:
TAM: 7 Fuselaje diseñado en los años 60 Ha participado en docenas de campañas en veinte años.
MAN: 5 Predecible
TEC: 7 Aviónica actualizada
Blindaje: 3 Defensa: Reflejos + 7 + 5 Aguante: 13 Resistencia: 36
Armamento: Cañón rotativo (mCM), bombas y cohetes (mCM+3d)
Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto.

48
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Coche de Fórmula 1
Los monoplazas de la categoría reina del automovilismo combinan la última tecnología disponible (aunque limitada por el reglamento de la
competición) con materiales ligeros y la mínima cantidad de peso. Estos bólidos pueden alcanzar los 300 km/h en algunos casos. La vida útil de un
Fórmula 1 suele ser de una temporada, momento en que las nuevas tecnologías y los cambios de reglamento lo convierten en un adorno muy
caro.
EST: 2 Materiales ligeros Hitos:
TAM: 1 Para salir hay que quitar el volante A pesar de ser de los mejores en la competición del año pasado,
MAN: 8 Se pega al suelo en las curvas ha quedad desfasado.
TEC: 8 Espionaje industrial
Blindaje: 0 Defensa: Reflejos + 7 + 8 Aguante: 3 Resistencia: 9
Tripulantes: 1 piloto

Carro de Combate
En cualquiera de sus variantes, es un carro de combate que se cuenta entre los más avanzados de la actualidad.
EST: 9 Bestia de metal Hitos:
TAM: 6 Rey del parque móvil del ejército Este modelo entró en servicio en los años 70.
MAN: 2 Rápido para ir sobre orugas
TEC: 5 Sistema de supresión de incendios
Blindaje: 8 Defensa: Reflejos + 7 + 2 Aguante: 15 Resistencia: 45
Armamento: Cañón de 120 mm (mCM+2d), ametralladora exterior y ametralladora en el fuselaje (mCM)
Tripulantes: 1 piloto, 1 artillero, 2 especialistas (comandante y cargador).

Ectomóvil 1
Esta ambulancia Cadillac Miller-Meteor del 59 se ha modificado para servir como vehículo de transporte de los Cazafantasmas.
EST: 3 Chasis de los antiguos. Hitos:
TAM: 3 Antigua ambulancia. Más que reparado, fue reconstruido.
MAN: 2 No le pidas demasiado. Guarda los cañones de protones.
TEC: 3 Guarda sorpresas no reveladas.
Blindaje: 0 Defensa: Reflejos + 7 + 2 Aguante: 6 Resistencia: 18
Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 3 pasajeros

Firefox
Este avión de combate es un MiG-31 ruso modificado a la que la OTAN le dio el nombre en clave de ‘Firefox’. Es un avión invisible al radar y de
gran potencia. Su armamento es controlado por el piloto directamente con la mente, aunque debe dar las órdenes en ruso.
EST: 7 Fuselaje resistente Hitos:
TAM: 7 Perfil aerodinámico Cuenta con mecanismos de sigilo y ocultación
MAN: 9 Capacidad de reacción inmediata Su sistema de armas está controlado por la mente del piloto
TEC: 10 Solo existe este modelo en todo el mundo
Blindaje: 3 Defensa: Reflejos + 7 + 8 Aguante: 14 Resistencia: 42
Armamento: cuatro misiles aire-aire (mCM+2d), dos ametralladoras (CM)
Tripulantes: 1 piloto

Furgoneta GMC customizada


Esta furgoneta negra con una banda roja fue utilizada durante toda su andadura por el equipo de soldados de fortuna liderados por el coronel
John Smith, conducida y mantenida por uno de sus miembros, el sargento M.A. Baracus.
EST: 3 Techo solar Hitos:
TAM: 4 Compacta Posee una pequeña impresora.
MAN: 6 Suspensión modificada Cuenta con equipos de vigilancia.
TEC: 4 Lo mejor que puede aportar la mecánica
Blindaje: 1 Defensa: Reflejos + 7 + 4 Aguante: 7 Resistencia: 12
Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 6 pasajeros

Halcón Callejero
Esta motocicleta, una Honda XR500 modificada, ha sido creada por la Fundación para la Ley y el Orden tras el enorme éxito conseguido con
K.I.T.T. Con el nombre de ‘Halcón Callejero’, esta motocicleta tiene un ordenador integrado, lo que proporciona al conductor información en
tiempo real.
EST: 6 Carenado resistente Hitos:
TAM: 1 Perfil aerodinámico Es una motocicleta todoterreno
MAN: 9 Control por ordenador Puede alcanzar casi los 500 km/hora en modo turbo
TEC: 9 Lo mejor que puede proporcionar el dinero
Blindaje: 4 Defensa: Reflejos + 7 + 6 Aguante: 7 Resistencia: 21
Armamento: dos ametralladoras (CM)
Tripulantes: 1 piloto

49
Megablast
K.I.T.T.
K.I.T.T. son las siglas de Knight Industries Three Thousand, un Pontiac Trans Am del 82 modificado por la Fundación. KITT cuenta con un ordena-
dor i nteligente capaz de hablar y que puede comunicarse sin problemas con el conductor, además de contar con sistemas de visualización que le
permiten controlar todo lo que le rodea.
EST: 7 Aleaciones ultratecnológicas Hitos:
TAM: 2 Perfil deportivo El turbo le permite saltar o aumentar su velocidad.
MAN: 6 Ordenador de navegación Puede conducirse él solo
TEC: 9 No se ha escatimado en nada Cuenta con diversos artefactos auxiliares muy variados
Blindaje: 8 Defensa: Reflejos + 7 + 8 Aguante: 9 Resistencia: 18
Tripulantes: 1 piloto + 1copiloto

Minisubmarino
También conocidos como sumergibles, estos pequeños submarinos requieren habitualmente del apoyo de otras naves marítimas de mayor
capacidad, aunque pueden realizar misiones cortas de forma autónoma.
EST: 5 Casco de presión Hitos:
TAM: 6 Necesita un barco grande para su almacenaje Se utilizó para rescatar el tesoro hundido de un barco español.
MAN: 2 Pocas opciones de conducción Aunque se diseñó con fines militares, su dueño actual lo usa
TEC: 5 Comodidades civiles en un barco militar como embarcación de rescate.
Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + 7 + 2 Aguante: 11 Resistencia: 33
Tripulantes: 1 piloto, 2 especialistas (comunicaciones y sonar, maquinaria), 2 pasajeros

Trueno Azul
Este helicóptero, un SA-341 modificado, es considerado el helicóptero más avanzado del mundo, un diseño militar utilizado por la policía como
plataforma de vigilancia y antidisturbios.
EST: 7 Blindaje antibalas Hitos:
TAM: 6 Cabina modificada Puede volar sin ser detectado
MAN: 9 Sistemas tecnológicos militares Cuenta con diversos sistemas de vigilancia
TEC: 9 No hay otro helicóptero como él
Blindaje: 6 Defensa: Reflejos + 7 + 6 Aguante: 13 Resistencia: 39
Armamento: ametralladora (CM)
Tripulantes: 1 piloto + 1 copiloto

Turismo urbano
Con este automóvil vas al trabajo, a casa de unos amigos, de fin de semana… Un coche barato que cumple su función para el día a día.
EST: 2 A menudo en el taller Hitos:
TAM: 2 Fácil de aparcar Reparado después de un grave accidente en la autopista.
MAN: 2 De casa al trabajo Siempre ha sido aparcado a la intemperie.
TEC: 3 Fresquito en verano, calentito en invierno
Blindaje: 1 Defensa: Reflejos + 7 + 2 Aguante: 4 Resistencia: 12
Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 3 pasajeros

50
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
robots no atienden a súplicas, amenazas ni subterfugios y, por la
misma razón, no intentan hacer engaños ni ardides emociona-
les. Son inmunes a efectos psiónicos o mágicos que afectan
únicamente a seres vivos y, por regla general, tampoco se ven
afectados por ningún efecto que se relacione con Voluntad. Por
esto mismo, su Aguante será igual a su valor de Fortaleza.
Los robots, aunque no son seres vivos, tienen maquinaria
vital integrada en muy poco espacio, sobre todo los modelos
humanoides. A efectos de juego, esto quiere decir que el daño
recibido se compara con el Aguante del robot de la forma habi-
tual y los puntos se descuentan de su Resistencia. Los estados
de salud también son los mismos que en los personajes norma-
les. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que no se curan de la
manera normal a no ser que tengan algún sistema de autorrepa-
ración. Lo más común es que un robot dañado deba ser repara-
do por un técnico especializado.

ROBOTS COMO PERSONAJES


Un androide o robot, si tiene capacidades intelectivas, se puede
tratar como un personaje normal, por lo que no es preciso desa-
rrollar reglas específicas para este tipo de criaturas. El personaje
se crea, por tanto, de la misma manera que un personaje nor-
Robots mal, pero hay que tener en cuenta las siguientes consideracio-
nes.
Las máquinas dotadas de una inteligencia limitada y capaz
de realizar tareas de forma autónoma se denominan robots. En Solo algunos modelos muy avanzados pueden hacerse
Megablast son escasos, pero su aparición es primordial en pasar por seres vivos inteligentes con sentimientos. Estos
multitud de aventuras, adoptando múltiples formas: desde el modelos son capaces de simular emociones y de interrela-
replicante venido del futuro para cambiar el pasado hasta el cionar su inteligencia con sentimientos. Cualquier otro mo-
cyborg creado para hacer cumplir la ley en Detroit, sin olvidar- delo de robot no es capaz de ir más allá de la fría lógica ar-
nos del robot de Número 5, el robot militar sobre el que cae un tificial, por lo que en estos casos no tiene la característica
rayo y trastoca su personalidad. de Voluntad, como ya hemos explicado en el apartado an-
terior.
En cuanto a su inteligencia, los robots más simples puede
ejecutar sin asistencia una o dos tareas y los más complejos De la misma manera, solamente los modelos más moder-
pueden superar en muchos ámbitos la inteligencia humana. Al nos y especializados pueden simular ser un ente vivo en
ser máquinas, pueden estar equipados con todo tipo de artilu- apariencia. La mayoría, en cambio, se identifican inmedia-
gios mecánicos o electrónicos, como interfaces de ordenador, tamente como robots.
unidades de memoria, armamento, sistema de autorreparación,
soldadores o herramientas... Todo dependerá de la función para En las sociedades de la mayoría de los universos, un robot
la que se diseñó el robot. no es más que una mera propiedad. Aunque sus propieta-
rios (o compañeros circunstanciales) pueden tomarles cari-
Para crear un robot, el director de juego debe pensar en la ño y tratarlos con respeto e incluso amistad, los robots no
función para la que está construido y su nivel tecnológico. Des- se consideran ciudadanos de pleno derecho.
pués asignará unos puntos para su creación, no hay un límite
mínimo ni máximo de puntos. Los atributos de un robot son los Son inmunes a enfermedades y venenos convencionales,
mismos que los de un personaje cualquiera. Tiene característi- aunque a cambio son vulnerables a virus informáticos o a
cas, habilidades y (si es adecuado) hitos y complicaciones. No cualquier otro fenómeno que afecte a maquinaria electró-
obstante, los robots no tienen característica de Voluntad, salvo nica, como los impulsos electromagnéticos. No necesitan
aquellos modelos diseñados para simular vida. Un robot de este comer, ni beber ni dormir, pero pueden requerir un man-
tipo no puede hacer pruebas relacionadas con esa característica tenimiento específico, como quedarse en stand by un
ni verse afectados por habilidades relacionadas con ella. Estos tiempo o recibir combustible.

51
Megablast

La naturaleza humana es esencialmente sociable. A las miento selectivo sería una multinacional a la hora de escoger a
personas les gusta organizarse en estructuras sociales que les sus trabajadores.
aporten una identidad y ciertas ventajas como protección, faci-
Hereditario: La organización tiene carácter familiar y solo
lidad en la toma de decisiones, etc. Trasladar una organización
acepta miembros unidos por lazos de sangre. Por ejemplo, una
al mundo de Megablast es un proceso que implica responder a
casa noble.
una serie de preguntas y definir determinados aspectos clave.
Piensa en la organización como un personaje más de la historia, Proximidad: La organización se nutre de personas cercanas
algo vivo y con sus propios detalles, un personaje que entre a los miembros, generalmente en el entorno donde viven o
todos los jugadores deben saber manejar y encontrarse a gusto trabajan, como el pueblo o la oficina. Por ejemplo, la asociación
haciéndolo. Por tanto, llevar la organización a la mesa de juego de comerciantes de una ciudad.
implica perfilarla bien de manera narrativa además de, por
supuesto, aplicar ciertas reglas que se explicarán más adelante. Proselitismo: La organización busca activamente cuantos
más miembros mejor. Por ejemplo, una organización religiosa.
Predestinación: Ya sea por designios de la persona que
controla la organización o por tradiciones cuyos orígenes se
Origen pierden en la leyenda, ciertas personas deben ser iniciadas en la
organización, les guste o no a los miembros de la misma. Por
Toda organización tiene un origen. Entender la organiza- ejemplo, una escuela de artes marciales que recluta al primer
ción debe empezar por plantearse cómo se creó, cuándo suce- hijo de todas las familias de la región.
dió y cuáles eran las circunstancias en las que apareció. Algunas
son organizaciones milenarias cuyo origen es pura leyenda,
mientras que otras tienen una historia reciente cargada de
tragedia. Ninguna organización se crea en el vacío o porque no
había ninguna semejante, sino que hay una buena razón para su
Estructura
existencia. Piensa en ello antes de continuar desarrollando la Aunque la estructura en organizaciones pequeñas puede
organización. ser eminentemente informal, en las más grandes existe la nece-
sidad de una jerarquía explícita, un organigrama que indique
cuáles son las funciones de los diferentes miembros y quién
tiene la capacidad de dar órdenes a quién. Existen multitud de
Objetivo organigramas que una organización puede adoptar, desde la
estructura totalmente horizontal en la que todos los miembros
Toda organización tiene un propósito, que puede ser tre- se tienen igualmente en cuenta a la hora de tomar decisiones,
mendamente concreto o poderosamente abstracto. Puede ser hasta una estructura completamente vertical en la que los de-
objetivamente alcanzable o directamente utópico, pero en todo más miembros, a menudo organizados en una pirámide con
caso es el motor que impulsa a la organización hacia delante. diferentes grados de capacidad decisoria, siguen a un líder
Desde la creación de la organización hasta hoy, el objetivo pue- absoluto con total devoción.
de haber cambiado y evolucionado, especialmente si los objeti-
vos pasados fueron alcanzados y, en consecuencia, sustituidos
por otros.
Integrantes
Los integrantes de la organización son todos los miembros
Reclutamiento de la misma, incluyendo los de menor rango. Cómo se relacio-
nan los integrantes entre sí está a menudo determinado por la
Algunas organizaciones son grupos cerrados y elitistas en rigidez de la estructura, como se vio en el epígrafe anterior. A
los que es difícil entrar, como un club secreto. Otros son grupos continuación se refiere una clasificación típica de los papeles
abiertos que realizan proselitismo muy activamente para captar que pueden desempeñar los participantes en una organización:
el mayor número posible de miembros, como una organización
sindical o un movimiento político. El estilo de reclutamiento de Líderes: Son las cabezas visibles a las que todo el mundo
la organización nos dice mucho de qué tipo de gente compone acude en busca de aprobación y quienes tienen la última pala-
sus filas y, por tanto, de cómo interacciona con el mundo exte- bra. Si la estructura está clara, lo normal es que haya un único
rior. Además puede ser un claro referente a la hora de determi- líder que cuenta con la responsabilidad última, aunque puede
nar la influencia real que tiene en el mundo por su número de haber otros líderes menores subordinados a él que se encar-
miembros o el poder personal de estos. A efectos sintéticos guen de tareas concretas o, si la organización es muy grande,
podemos diferenciar cinco estilos de reclutamiento: que controlen sedes de la misma en diferentes áreas geográfi-
cas. Puede ser un líder de secta, el presidente de un país, el CEO
Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados cuida- de una empresa o un líder pandillero.
dosamente de una determinada élite social, económica, cultural,
intelectual o genética. Un ejemplo de organización con recluta-

52
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Círculo interno: Los miembros más respetados de la orga- Lema: Un lema es una expresión que la organización ha
nización y posiblemente también los más temidos. Se trata de convertido en la síntesis de sus propósitos o en su norma de
personas de gran poder, que los demás ven como un referente. conducta, una frase que los miembros utilizan como coletilla
Son los más cercanos al líder y si surge un nuevo líder, proba- para reunir fuerzas en momentos de adversidad o una declara-
blemente lo haga desde el círculo interno. Puede ser el consejo ción de principios sobre cómo persiguen sus objetivos.
de administración de una empresa o los barones en un partido
Normas: Toda organización tiene normas internas que re-
político. A veces tienen un poder suficiente como para decidir el
gulan el comportamiento de sus miembros. En las organizacio-
destino de la organización, incluso oponiéndose a las opiniones
nes más pequeñas pueden ser simplemente algunas líneas
de su líder.
marcadas por el líder, mientras que en las más grandes puede
Miembros de pleno derecho: Aquellos que participan acti- existir incluso un reglamento formal.
vamente de la vida de la organización son miembros de pleno
Otra simbología: Algunas organizaciones tienen incluso sa-
derecho. Gozan de todas las ventajas y obligaciones que la
ludos secretos, jerga y otras formas de sentirse particulares y
organización destina a sus miembros, al menos dentro de su
únicos. Dependiendo de la ambientación, puede ser posible
nivel jerárquico. Un trabajador de una empresa, un ciudadano
enfatizar este tipo de recursos.
en un estado, el socio en una asociación, un sectario dentro de
su culto.
Aspirantes: En ocasiones la organización acoge a personas
que aún no pertenecen a ella, pero que son miembros en cier-
nes. Los aspirantes terminan convirtiéndose en miembros de
Creación de una organización
pleno derecho si finalmente son aceptados y deciden abrazar los Podemos entender la organización como un metapersona-
propósitos de la organización. Pueden ser becarios de empresa, je que comparten todos los jugadores, por lo que el proceso de
aprendices en gremios o miembros a prueba en una pandilla. creación de la misma debe ser consensuado y decidido entre
todos ellos, incluido el director de juego. En caso de conflicto, la
Asociados: En realidad no son miembros de la organiza- decisión de este último es la que debe imponerse. Al fin y al
ción, pero mantienen con ella lazos de cooperación mutua. cabo él sabe el tipo de historias que van a protagonizar los per-
Estos asociados pueden actuar por su cuenta, pero también sonajes y el tipo de organización que mejor encaja en dichas
pueden ser individuos que a su vez pertenezcan a otra organiza- historias. Naturalmente, estas mismas reglas de creación las
ción. A menudo un asociado es un aliado temporal mientras puede utilizar el director de juego para crear otras organizacio-
duren los objetivos comunes. Sin embargo, a veces puede haber nes, ya sean aliadas o rivales de los personajes. Ahora bien,
una asociación prolongada en el tiempo a pesar de no tener estas no tienen por qué estar limitadas a los puntos de creación
objetivos comunes explícitos, lo que a veces se acaba denomi- asignados (ver página 54).
nando «aliados tradicionales». Otro tipo de asociados son em-
pleados externos, mercenarios a sueldo, colaboradores a la Al igual que los personajes, una organización tiene ciertos
fuerza (mediante chantaje o amenazas) y cualquier otro indivi- atributos con puntuaciones numéricas, así como aspectos que le
duo que colabore con los objetivos de la organización sin formar dotan de trasfondo y realismo. Sobre las mecánicas de juego en
parte de ella. las que se pueden ver involucrados los atributos y aspectos de la
organización hablaremos más adelante.
Nombre: El nombre de la organizaciones es un símbolo de-

Simbología finitorio de la misma, tal como se comentó anteriormente.


Concepto: Refleja en pocas palabras el tipo de organiza-
Toda la parafernalia que sirve como distintivo para la or- ción. Por ejemplo: «Aspirantes al trono», «Empresa todopode-
ganización es su simbología. Esto ayuda a los integrantes a rosa» o «Sociedad secreta gubernamental».
sentirse identificados con la misma, refuerza la sensación de
pertenencia y contribuye a la camaradería y a la unidad de sus Motivación: La motivación de la organización es su razón
miembros. de ser, la causa de su existencia y el motor de sus acciones. No
tiene por qué ser compartida por todos sus miembros, que
Los principales elementos simbólicos son: pueden tener sus propias motivaciones, a veces incluso contra-
rias a las de la organización, pero normalmente es un dato co-
Nombre: El nombre de la organización es la base de la pi-
nocido y respetado por sus integrantes. La motivación puede ser
rámide simbológica, pues remarca la pertenencia a un grupo
algo abstracto y poco definido, como provocar el Fin del Mundo,
selecto y diferente del que los demás son excluidos. Es el primer
o algo más concreto, como evitar que los republicanos alcancen
paso en el nosotros contra el ellos.
el poder.
Emblema: El emblema es un símbolo, una representación
Atributos: Una organización tiene cuatro atributos que de-
gráfica que sirve de identificación para sus miembros. Puede ser
finen su fuerza en cuatro áreas generales. Durante el proceso de
un complejo escudo de armas o una sencilla runa, pero los
creación, el director de juego establece cuántos puntos deben
miembros lo reconocen y lo lucen en las circunstancias apropia-
repartirse entre estos cuatro atributos, con un mínimo de 1 y un
das.
máximo de 10 en cada uno de ellos. Además, como en el caso de
Cargos: Algunas organizaciones utilizan cargos formales los atributos de los personajes, debe escogerse un rasgo o un
para sus miembros, como Sumo Sacerdote, Presidente o, sim- aspecto descriptivo para cada uno de los atributos del culto. Las
plemente, Líder. En algunos casos los cargos reflejan funciones características de la organización son las siguientes:
concretas dentro de la estructura de la organización, pero en
Recursos: El dinero, las posesiones y demás valores eco-
otros son más bien denominaciones honorarias utilizadas para
nómicos de los que dispone la organización. Una organiza-
mejorar la autoestima de los miembros y promover el respeto
ción con Recursos 1 posiblemente solo tenga el dinero y
mutuo.
propiedades que aportan sus propios miembros, que segu-

53
Megablast
ramente no sea mucho. En cambio, una organización con
una puntuación elevada en Recursos dispondrá de instala-
ciones propias en lugares diferentes, dinero a espuertas y
La organización en reglas
objetos muy valiosos. Algunos rasgos apropiados para este PUNTOS DE CREACIÓN
atributo son: «Financiados por el Gobierno», «Cada miem-
El director de juego debe definir con cuántos puntos debe
bro aporta lo que puede» y «Ricos mecenas».
crearse una organización. Como norma general recomendamos
Influencia: Refleja lo conectada y extendida que está la seguir las siguientes reglas, recordando que las organizaciones
organización en distintas esferas de la sociedad. Una orga- de los personajes no jugadores pueden tener cualquier valor.
nización con Influencia 1 carece casi totalmente de contac-
Organización menor: 10 puntos.
tos y su capacidad de afectar a los medios sociales o políti-
cos depende totalmente de las capacidades individuales de Organización intermedia (valor recomendado por defecto):
los personajes. Por el contrario, una organización con alta 15 puntos.
Influencia tiene la capacidad de intervenir en la política, en
Organización mayor: 20 puntos.
los medios de comunicación, etc. gracias a que posee con-
tactos, asociados y marionetas en muy diferentes áreas de
la sociedad. Ejemplos de rasgos para este atributo son: «Un
político les debe favores», «Intentan pasar desapercibidos» ATRIBUTOS
o «Solo se puede confiar en la familia». Los atributos de la organización se pueden añadir a las ha-
Poder: En definitiva, las organizaciones son estructuras de bilidades del personaje cuando la situación lo permite. Por
poder. Ya sea acceso a conocimiento prohibido o la posibi- ejemplo, el Tamaño de la organización puede sumarse a la habi-
lidad de alterar las leyes, el poder de la organización es su lidad de del personaje si este amenaza con enviar a sus miem-
capacidad para conseguir cambios en su entorno. Una or- bros contra el interlocutor.
ganización con Poder 1 no es más que un grupo de perso- El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de
nas que hablan mucho pero no consiguen ningún cambio manera creativa: el Poder de la organización puede servir para
real en la Sociedad, mientras que una organización con un añadirse a una habilidad de del personaje si este recurre a los
elevado valor de Poder puede decidir quién será el próximo fondos documentales de la organización, pero también puede
gobernante o cuántos impuestos pagan los ciudadanos. utilizarse para esto el Tamaño si el personaje se dedica a buscar
Ejemplos de rasgos de este atributo son «Partido en el Go- un miembro que tenga respuestas a sus preguntas. En todo
bierno», y «Más motivación que influencia». A diferencia caso, queda a discreción del director de juego cuándo un atribu-
de la Influencia, que es general y aplicable a cualquier tipo to de la organización puede emplease en una determinada
de organización, es recomendable que el Poder se concrete acción y cuándo no.
en un tipo específico acorde con la ambientación en que se
esté jugando.
Tamaño: Es un indicador abstracto del número de miem- ASPECTOS
bros, que puede servir como medida de la fuerza bruta de
la organización. Una organización con Tamaño 1 está for- Los aspectos de la organización pueden activarse o forzar-
mada únicamente por los personajes jugadores, mientras se primordialmente cuando se estén utilizando los atributos de
que una de Tamaño elevado tiene cientos de seguidores, la organización como se describe anteriormente. Sin embargo, a
posiblemente repartidos por todo el mundo y seguramente discreción del director de juego, puede permitirse su uso en
con varias sedes. Algunos rasgos de tamaño pueden ser: otras situaciones si el jugador lo justifica adecuadamente. El
«Cientos de socios que piensan que se trata de una ONG», rasgo de Poder «Partido en el Gobierno» puede activarse sin
«Somos una élite» y «Somos legión». duda si se está empleando el atributo de la organización, pero
quizás puede activarse con la habilidad de 4 del personaje si
Hitos: En la historia de la organización hay eventos que este recurre a su filiación para obtener un favor de un agente de
han marcado su devenir y tienen una relevancia importante en la ley.
lo que es hoy en día. Deben escogerse cuatro hitos para la orga-
nización. Ejemplos: «Su fundador desapareció tras un acciden-
te», «Se escindió de la CIA por desavenencias sobre el uso de la
violencia» y «Hace un año supimos que tenemos un traidor en
nuestras filas».
Organizaciones de Megablast
A continuación te presentamos la organización más repre-
sentativa del universo de Megablast, la Fundación para la Ley y
el Orden a la que, por defecto, pertenecerán los megablasters.
Puedes utilizarla como ejemplo para crear tus propias organiza-
ciones en el juego, ya sean aliadas o enemigas de los personajes.

54
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Fundación para la Ley y el Orden (F.L.A.G.)
Creada por el multimillonario Wilton Knight, la Fundación para la Ley y el Orden (F.L.A.G. por sus siglas en inglés: Foundation for the Law and
Goberment), fue concebida como una organización con la tarea de acabar con el crimen allí donde aparecería y llevar a los criminales ante la
justicia. El programa piloto de FLAG, puesto en marcha tras el fallecimiento del creador de la Fundación, estuvo abanderado por el antiguo policía
Michael Knight y un vehículo muy avanzado y modificado llamado KITT que logró un alto nivel de éxitos, pero que puso de relieve un gran pro-
blema en la política de la Fundación: su capacidad de actuación a una escala local, pero con muy escaso impacto a nivel mucho más global.
Para solventar ese problema, la Fundación ha puesto en marcha el proyecto Megablast, en el que ha incorporado un gran número de operativos
de distintos países y procedencias dispuestos a llevar la justicia y la ley allí donde sea necesario, capaces de enfrentarse a casos de toda índole y
procedencia.
El actual jefe de operativos de FLAG (y por tanto, su cara visible) es Devon Miles, mientras que la doctora Bonnie Barstow, antigua mecánica jefe
del mantenimiento de KITT, se ha convertido en la jefa de equipamiento de la Fundación.
Motivación: Hacer triunfar la ley y el orden allí donde sea necesario.
RECURSOS: 8 Herencia del multimillonario Wilton Knight.
INFLUENCIA: 7 Todos los contactos que el dinero puede comprar.
PODER: 5 Actúan como una compañía multinacional.
TAMAÑO: 3 Solo tienen operativos y jefes directos.
HITOS:
Su fundador murió poco después de que la creara.
El hijo de su fundador intenta hacerse con el control de la Fundación.
Especializados en hacer uso de la tecnología más avanzada.
No escatiman en recursos cuando es necesario.

55
Megablast

Como ya se ha indicado anteriormente, en Megablast los El doctor Emmett Lathrop Brown, llamado ‘Doc’ por sus
personajes trabajan al servicio de la Fundación para Ley y el amigos, nació en Hill Valley (California) donde se ha ganado
Orden, una asociación sin ánimo de lucro creada para llevar la fama de inventor extravagante. Su último invento ha sido modi-
ley y la justicia a cualquier parte del mundo. Para ello, la Funda- ficar un deportivo con algún misterioso propósito.
ción cuenta con varios operativos dispuestos a trasladarse don-
CONCEPTO: Inventor loco
de sean requeridos sus servicios, escogiendo siempre a los
agentes más adecuados para el servicio, aunque no es raro que FOR: 2 Complexión delgada
durante la misión surjan imprevistos que les hagan improvisar
sobre la marcha, pero eso son gajes del oficio de los megablas- REF: 2 Torpe
ters. VOL: 6 Determinado
Dentro de la Fundación, todos los agentes de campo per- INT: 8 Inventor analítico
tenecen a la sección de Operativos, cuyas filas se dividen en
diferentes subsecciones, según el perfil de los agentes. Para HITOS:
seguir con la terminología ajedrecística tan habitual en la Fun- Tiene un perro llamado Einstein
dación, los agentes de la sección de Operativos se dividen en
Torres, Caballeros (Knight en inglés, el nombre de la pieza que Le gusta el jazz y los western
conocemos como ‘caballo’), Alfiles y Peones, además del Rey y
Es alérgico a las fibras sintéticas
la Reina, puestos que corresponden al jefe de Operaciones
(Devon Miles) y a la jefa de Equipamiento (Bonnie Barstow). Lo “Estudiante de todas las ciencias”
habitual es que los grupos que son enviados a la misión cuenten
HABILIDADES:
al menos con un Alfil como líder del equipo y que el resto de
integrantes lo formen Torres o Caballeros, según el tipo de 1 3 Apoltronado
misión a la que vayan a ser enviados, aunque no es raro encon-
2 5 No le gusta la violencia
trar equipos formados por una mezcolanza de ambos tipos para
así afrontar todo tipo de situaciones. 3 5 Es muy despistado
4 2 No se le da bien mentir
5 7 Cháchara científica
Alfiles 6 9 Teoría del tiempo
Se trata de las cabezas pensantes dentro de la organiza-
7 9 Inventor
ción, los operativos cuyo valor radica en sus conocimientos y en
su capacidad de planificación y táctica. Todos los equipos des- DRAMA: 4
plegados suelen contar con un alfil en sus líneas.
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
BROWN, EMMETT
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 5
Defensa: 12
Defensa desprevenido: 10
Resistencia: 15

56
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
JOHNNY 5 LIGHTMAN, D AVID

Aunque su verdadero nombre es S.A.N.T.I. (Sistema artifi- David Lightman es uno de los alumnos más brillantes de
cial nuclear de transporte inteligente) número 5 H-429, él pre- Seattle, pero los estudios no le motivan, solo la informática y se
fiere que le llamen ‘Johnny 5’, un prototipo de robot diseñado ha convertido en uno de los hackers más habilidosos que existen
por Laboratorios Nova y destinado a uso militar. Durante una usando el ordenador y el módem que tiene instalados en casa,
demostración de sus funcionalidades, Número 5 sufrió un per- gracias a los cuales ha conseguido acceder a cuentas privadas de
cance con un rayo y su programa quedó alterado, provocando bancos, empresas e incluso agencias gubernamentales.
un mal funcionamiento, lo que le dota de conciencia y de senti- CONCEPTO: Hacker de los 80
mientos.
FOR: 1 No hace demasiado ejercicio
CONCEPTO: Robot dotado de consciencia
REF: 4 Teclear con rapidez
FOR: 7 Brazos robóticos articulados
VOL: 4 Aguanta bien el sueño
REF: 2 Articulaciones robóticas
INT: 9 Afinidad con la informática
VOL: 4 Ama las cosas vivas
HITOS:
INT: 9 Absorbe conocimiento muy rápido
Malas notas en el instituto
HITOS:
Tiene muchos contactos en la red
Tiene un peso de unos 350 kg.
Le encantan los videojuegos
Brazo especial con multitud de herramientas.
Hackea porque puede, no porque quiera nada
Capacidad de controlar remotamente algunos dispositivos.
HABILIDADES:
Le encantan las películas clásicas.
1 1 De casa al instituto
HABILIDADES:
2 1 Pelea adolescente
1 4 Se mueve sobre orugas
3 6 La curiosidad mató al gato
2 3 Arma láser
4 8 Experto en puertas traseras
3 9 Visión robótica
5 6 Chats
4 3 Inocente como un niño
6 9 Programación informática
5 3 Poca capacidad de elocuencia
7 9 Reparación de hardware
6 9 Base de datos
DRAMA: 4
7 9 Multitud de cachivaches integrados
Iniciativa: 8
DRAMA: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Iniciativa: 6
Bonificación al daño a distancia: 0
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Aguante: 3
Bonificación al daño a distancia: 0
Defensa: 10
Aguante: 9
Defensa desprevenido: 8
Defensa: 11
Resistencia: 9
Defensa desprevenido: 9
Resistencia: 27

57
Megablast
MIYAGI, KESUKE SMITH, JOHN

Hijo de un pescador de Okinawa, quien le enseñó todo lo


que sabe de kárate, Kesuke Miyagi emigró a Estados Unidos
para no tener que enfrentarse a su mejor amigo después de que El coronel John ‘Aníbal’ Smith era el jefe de un comando de
la prometida de esta se enamorara de él. Se unió al ejército las Fuerzas Especiales del ejército americano en la guerra de
americano y poco después su mujer y su hijo murieron mientras Vietnam que, junto a sus compañeros, fue acusado de un crimen
estaban retenidos en el campo de concentración de Manzanar, que no había cometido. Tras fugarse y conseguir llegar a EEUU,
lo que le llevó a la bebida y a la depresión hasta encontrar un sus compañeros y él se han convertido en mercenarios que
equilibrio tras comenzar a trabajar como encargado de mante- llevan a cabo trabajos de índole benéfica mientras se ocultan de
nimiento en vecindarios de Los Ángeles. los federales y el ejército que andan buscándoles.
CONCEPTO: Maestro de kárate CONCEPTO: Estratega militar
FOR: 3 Más fuerte de lo que parece FOR: 2 Complexión media
REF: 3 Más rápido de lo que parece REF: 2 Soldado en la reserva
VOL: 7 Equilibrio mental VOL: 5 Conducta impasible
INT: 5 Sabe más de lo que aparenta INT: 9 Extremadamente listo
HITOS: HITOS:
Estuvo internado en un campo de concentración en EEUU Militar famoso por su capacidad de estrategia y táctica.
Aficionado a la cría de bonsáis Es un actor de películas de serie B.
Cuida de un jardín zen en su domicilio Fuma puros continuamente.
“Dar cera, pulir cera” “Me encanta que los planes salgan bien”
HABILIDADES: HABILIDADES:
1 5 Un poco achacoso 1 5 Escenas de acción
2 9 Estilo de kárate Miyagi 2 7 Subfusiles militares
3 8 Perspicaz 3 5 Perspicaz
4 6 Aspecto inocente 4 8 Maestro del disfraz
5 7 Trascendental 5 5 Cambios de registro en la voz
6 3 Mantenimiento 6 5 Protocolo militar
7 2 Cortacésped 7 5 Vehículos militares
DRAMA: 4 DRAMA: 4
Iniciativa: 5 Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 2 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6 Aguante: 4
Defensa: 17 Defensa: 14
Defensa desprevenido: 15 Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 18 Resistencia: 12

58
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
SPENGLER, DOCTOR EGON STANTZ, DOCTOR RAY

Nacido en Ohio, donde comenzó a interesarte por lo para- Nacido en el Bronx, aunque su familia procede de multitud
normal después de que le asustaran con el coco. Además de de lugares. Es doctor en parapsicología, además de experto en
doctor en parapsicología, también se doctoró en física nuclear, metalurgia, y es uno de los fundadores de los Cazafantasmas,
además de terminar la carrera de medicina forense. Es miembro responsable de varias de sus teorías más avanzadas y de haber
fundador de los Cazafantasmas. construido su equipamiento más relevante.
CONCEPTO: Cazafantasmas analítico CONCEPTO: Cazafantasma de corazón
FOR: 2 Ratón de biblioteca FOR: 3 En buena forma
REF: 3 Lo normal. REF: 3 Espíritu infantil
VOL: 6 Lacónico VOL: 4 Le mueve el entusiasmo
INT: 9 Teoría parapsicológica INT: 8 Parapsicólogo analítico
HITOS: HITOS:
Extremadamente tímido e introvertido. Es entusiasta e infantil.
Procesos de pensamiento analíticos. Le encantan las películas y los cómics antiguos.
Colecciona esporas, hongos y mohos. Cree firmemente en lo paranormal.
Adicto al azúcar. “Quise pensar en alguien que nunca nos haría daño…”
HABILIDADES: HABILIDADES:
1 3 Caminante incansable 1 3 Huir de fantasmas
2 4 Mochila de protones 2 5 Mochila de protones
3 5 Racionalizar todo lo que ve 3 5 Todo le sorprende
4 3 No sabe mentir 4 3 Balbuceos
5 2 Muy tímido 5 5 Inocencia personificada
6 9 Todo es analizable 6 9 Teorías parapsicológicas
7 8 Cachivaches parapsicólogos 7 9 Artilugios parapsicológicos
DRAMA: 4 DRAMA: 3
Iniciativa: 7 Iniciativa: 7
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 5 Aguante: 5
Defensa: 12 Defensa: 13
Defensa desprevenido: 10 Defensa desprevenido: 11
Resistencia: 15 Resistencia: 15

59
Megablast
Iniciativa: 8
Torres Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Dentro de la sección de Operativos, reciben el nombre de
Bonificación al daño a distancia: 2
Torres todos aquellos agentes versados en habilidades de lucha
y combate. Por lo general, son las Torres de la Fundación las Aguante: 7
encargadas de mantener la seguridad dentro de sus sedes y de
Defensa: 21
salvaguardar y proteger a sus compañeros durante las misiones.
Defensa desprevenido: 19
Resistencia: 21
ARMSTRONG, JOE

BARACUS, BOSCO ALBERT

Como alternativa a la prisión, Joe Armstrong es reclutado


en las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos y es enviado a la
base americana de las Filipinas, donde salva a la hija de su supe-
rior de ser secuestrada por la orden de ninjas de la Estrella Nacido en Chicago, el sargento Bosco Albert Baracus, co-
Negra (que quieren conseguir de esa manera las armas que el nocido como M. A. (“Mala actitud”) Baracus, formado en la
ejército guarda en la base), gracias a su extensivo conocimiento Fuerza Defensiva Jamaicana, formaba parte en Vietnam del
de ninjitsu, unas habilidades que nunca supo muy bien como equipo del coronel John Smith que tuvieron que fugarse de una
adquirió. prisión militar tras ser acusados de un delito que nunca come-
tieron. Desde entonces, junto a sus compañeros, trabaja como
CONCEPTO: Ninja americano soldado de fortuna en los Estados Unidos.
FOR: 5 Ejercicios habituales CONCEPTO: Soldado indisciplinado y bronco
REF: 7 Esquivar objetos FOR: 8 Físico masivo
VOL: 4 Cabezonería REF: 5 Luchador experimentado
INT: 2 Al final da con la respuesta VOL: 4 Cabezonería
HITOS: INT: 3 Más práctico que teórico
No recuerda casi nada de su infancia. HITOS:
Tiene grandes conocimientos de ninjitsu Sufre una enorme fobia a volar
En su adolescencia perteneció a varias bandas callejeras. No bebe alcohol.
Todo el mundo está en su contra. Nunca haría daño ni a amigos ni a niños
HABILIDADES: “¡Cállate loco!”
1 7 Buena forma física HABILIDADES:
2 9 Experto en artes marciales 1 7 Cuerpo atlético
3 4 Pendiente de todo 2 8 Presas y derribos
4 6 Entrenamiento ninja 3 3 Pendiente del entorno
5 3 Reservado 4 2 Persona directa
6 5 Conocimientos de la calle 5 5 Gritos
7 6 Motos de gran cilindrada 6 9 Mecánico
DRAMA: 4 7 6 Furgoneta GMC customizada

60
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
DRAMA: 3 7 4 Vehículos militares
Iniciativa: 6 DRAMA: 3
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4 Iniciativa: 5
Bonificación al daño a distancia: 2 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Aguante: 10 Bonificación al daño a distancia: 2
Defensa: 18 Aguante: 10
Defensa desprevenido: 16 Defensa: 17
Resistencia: 30 Defensa desprevenido: 15
Resistencia: 30

BRADDOCK, JAMES
CALLAHAN, HARRY

El coronel James Braddock, del ejército estadounidense,


pasó siete años en un campo de concentración norvietnamita,
del que finalmente logró escapar. Desde entonces, se ha dedi- Inspector del departamento de policía de San Francisco
cado a buscar a prisioneros que aún siguen en Vietnam, olvida- perteneciente al departamento de homicidios, aunque por
dos por las autoridades de ambos bandos, para liberarlos. razones disciplinarias o políticas es enviado a otros departamen-
CONCEPTO: Soldado rebelde. tos e incluso a otras ciudades como castigo por su conducta, que
suele ser violenta, pues se considera más protector y vengador
FOR: 7 Fuerte a fuerza de sacrificios que policía.
REF: 4 Entrenamiento militar CONCEPTO: Policía violento
VOL: 6 Indomable FOR: 4 Fornido y fibroso
INT: 3 Conocimientos castrenses. REF: 5 Donde pone el ojo…
HITOS: VOL: 6 Inflexible con los criminales
Nunca piensa rendirse INT: 3 Intuición de policía
La libertad es el mayor de los bienes HITOS:
Odia a los norvietnamitas Usa métodos convencionales
Nunca lo verán gritar Su misión principal es proteger y vengar a las víctimas
HABILIDADES: Estuvo casado, pero su mujer falleció.
1 5 Vida a la intemperie “Alégrame el día”
2 6 Armamento militar HABILIDADES:
2 8 Artes marciales 1 5 Correr tras el sospechoso
3 5 Consciente de lo que le rodea 2 8 Revolver Mágnum .44
4 6 Planes de fuga 3 5 Percepción del entorno
5 2 Cortante 4 6 Forzar la legislación
6 4 Vida en el campo de concentración 5 7 Interrogatorio rápido

61
Megablast
6 5 Derecho criminal 6 5 Procedimiento policial
7 4 Utilitarios americanos 7 7 Mercury Coupé 1951 trucado.
DRAMA: 4 DRAMA: 3
Iniciativa: 6 Iniciativa: 7
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificación al daño a distancia: 2 Bonificación al daño a distancia: 2
Aguante: 7 Aguante: 8
Defensa: 18 Defensa: 19
Defensa desprevenido: 17 Defensa desprevenido: 17
Resistencia: 21 Resistencia: 24

COBRETTI, MARION CONNOR, SARAH

El teniente de policía Marion Cobretti, alias ‘Cobra’, perte-


nece al Escuadrón Zombis, una división de la policía que aplica la Aunque era una camarera que llevaba una vida normal, la
violencia contra los criminales, lo que hace que algunos de sus vida de Sarah Jeanette Connor cambió el día que fue atacada
compañeros lo teman y otros lo admiren. por un robot T-800 llegado del futuro, pues sería la madre del
líder de la resistencia humana en el año 2.029. Tras machacar al
CONCEPTO: Policía violento robot en una prensa hidráulica y dar a luz poco después a su hijo
FOR: 6 Ejercicio diario John, Sarah se convierte en una persona paranoica además de
altamente adiestrada en todo tipo de armamento y técnicas de
REF: 6 Nervios de acero supervivencia, conocimiento que espera legar a su hijo.
VOL: 5 Impasible CONCEPTO: Luchadora por la libertad.
INT: 3 Todo se reduce a blanco y negro FOR: 6 Físico trabajado
HITOS: REF: 6 Siempre alerta
Extremadamente violento. VOL: 4 Resolutiva
Siempre viste gafas de sol y palillo en los labios. INT: 2 Sabe lo que acecha en el futuro
No le gusta que hagan bromas con su nombre. HITOS:
“El crimen es una enfermedad y yo soy el remedio”. Experta en guerra de guerrillas.
HABILIDADES: Superviviente nata
1 8 Puños de acero Psicótica y paranoica
2 8 Pistola Colt .45 con imagen de una cobra. “¡Llegó tu fin, maldito!”
3 5 Ojo policial HABILIDADES:
4 4 Le gusta ir de frente 1 6 Experta en fugas
5 3 Con los criminales no se habla 2 8 Armas automáticas

62
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
3 9 Demasiado alerta 3 7 Sentir el chi del oponente
4 6 Esconderse y ocultarse 4 2 No hay ocultación
5 2 Frases cortas 5 5 Sentencias orientales
6 5 Técnicas de supervivencia 6 7 Teoría del ninjitsu
7 4 Vehículos militares 7 2 Utilitarios americanos
DRAMA: 4 DRAMA: 3
Iniciativa: 7 Iniciativa: 8
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4
Bonificación al daño a distancia: 2 Bonificación al daño a distancia: 2
Aguante: 8 Aguante: 9
Defensa: 19 Defensa: 21
Defensa desprevenido: 17 Defensa desprevenido: 19
Resistencia: 24 Resistencia: 27

DUX, FRANK W. HARPER, MAC

Nacido en Toronto (Canadá), aunque criado en California, Antiguo agente de Fuerzas Especiales del ejército, Mac
Frank W. Dux fue entrenado por el sensei Tanaka en las artes del Harper fue reclutado por la fotógrafa de moda Dani Reynolds
ninjitsu, además de técnicas de dim mak, más propias de Chinas. para que le ayudara a encontrar a los asesinos de su marido, un
Para agradecerle dicho entrenamiento, Dux participó en un agente secreto de la CIA. Tras conseguirlo, el jefe del asesinado
torneo ilegal de artes marciales denominado Kumite, convir- le ofrece trabajo como agente de la CIA, haciéndose pasar por
tiéndose en el primer occidental en ganar este brutal torneo. modelo de moda a las órdenes de la fotógrafa Reynolds.
CONCEPTO: Luchador de artes marciales CONCEPTO: Soldado convertido en modelo
FOR: 7 Patadas de acero FOR: 7 Facciones cuadradas
REF: 7 Elasticidad REF: 6 Bien esculpido
VOL: 4 Fuerza de voluntad VOL: 5 Terco y obstinado
INT: 2 Simple y directo INT: 2 Es más de pasar a la acción
HITOS: HITOS:
Campeón de Kamite Antiguo soldado de las Fuerzas Especiales
Domina varias artes marciales Siempre ha atraído a las mujeres
Creó el primer sistema de ninjutsu americano No tiene problemas para trabajar con mujeres
Retroceder nunca, rendirse jamás Disfruta como modelo
HABILIDADES: HABILIDADES:
1 8 Varias horas de gimnasio diarias 1 7 Físico envidiable
2 9 Artista marcial 2 8 Soldado de Fuerzas Especiales

63
Megablast
3 5 Vigilante 3 7 Sentidos agudos
4 6 Misiones encubiertas 4 7 Operativo especial
5 5 Carisma nato 5 2 ¿Hablar? ¿Para qué?
6 4 Saber de cuartel 6 2 Inteligencia militar
7 5 Vehículos militares 7 4 Vehículos militares
DRAMA: 3 DRAMA: 3
Iniciativa: 7 Iniciativa: 9
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4
Bonificación al daño a distancia: 2 Bonificación al daño a distancia: 2
Aguante: 9 Aguante: 10
Defensa: 19 Defensa: 22
Defensa desprevenido: 17 Defensa desprevenido: 20
Resistencia: 27 Resistencia: 30

MATRIX, JOHN NIKITA

Adolescente adicta a las drogas, Nikita intenta robar una


Antiguo coronel de las Fuerzas Especiales del ejército esta- farmacia, pero el robo acaba en una tiroteo en el que mueren su
dounidense, se retiró a una cabaña junto a su hija Jenny, que cómplices y en el que mata a un policía. Tras su arresto es sen-
durante un tiempo fue secuestrada para obligar a su padre a tenciada a cadena perpetua, pero sus captores simulan su muer-
trabajar para los secuestradores. te y le dan la posibilidad de convertirse en una asesina al servi-
CONCEPTO: Comando hastiado de la violencia cio de una agencia secreta. Luego se convierte en una agente
durmiente en París, en el que mezcla su vida secreta como
FOR: 8 Físico imponente asesina y otra vida completamente limpia.
REF: 8 Reflejos de combate CONCEPTO: Pandillera asesina
VOL: 4 De convicciones firme FOR: 4 Fuerza interior
INT: 2 Todo es simple REF: 4 Reflejos felinos
HITOS: VOL: 4 Rebelde
Experto en todo tipo de armas INT: 4 Rapidez de pensamiento
Ayudó a derrocar dictadores HITOS:
Vive junto a su hija Jenny. Consiguió salir de su adicción a las drogas
“Desayuno Boinas Verdes y ahora tengo hambre”. Expertas en artes marciales y armas improvisadas
HABILIDADES: Fría y calculadora
1 9 Físico de gimnasio Desea escapar de su vida como asesina
2 9 Domina las armas militares

64
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
HABILIDADES: Superviviente nato
1 7 Entrenamiento intensivo Desea encontrar un sitio donde poder descansar
2 9 Máquina de matar “Soy tu peor pesadilla”
3 7 Siempre alerta HABILIDADES:
4 4 Diversas tapaderas 1 8 Ejercicio intenso
5 6 Seductora 2 8 Arco
6 6 Altos niveles de informática 3 6 No se fía de nadie
7 4 Conducción sigilosa 4 8 Boina Verde
DRAMA: 3 5 2 Frases directas
Iniciativa: 6 6 4 Conocimientos castrenses
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 7 4 Helicópteros
Bonificación al daño a distancia: 2 DRAMA: 4
Aguante: 6 Iniciativa: 5
Defensa: 18 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4
Defensa desprevenido: 16 Bonificación al daño a distancia: 2
Resistencia: 18 Aguante: 10
Defensa: 17

RAMBO, JOHN JAMES Defensa desprevenido: 15


Resistencia: 30

RIGGS, MARTIN

Nacido en Bowie (Arizona) de ascendencia indio-alemana,


John Rambo se alistó muy joven en el ejército de los Estados
Unidos. Fue enviado a Vietnam y se formó en los Boinas Verdes,
siendo capturado por soldados norvietnamitas cerca de la fron-
tera con China, aunque consiguió escapar del campamento de
prisioneros donde fue trasladado. Cuando consiguió volver a
Estados Unidos, solo descubrió odio y antipatía, pues muchos de Tras pertenecer un tiempo a las Fuerzas Especiales del
sus compatriotas lo consideran un asesino por su tiempo de ejército de los EEUU, donde desempeñó operaciones especiales
servicio en Vietnam. en Vietnam, misiones en las que tuvo que asesinar con frecuen-
cia y que le llevó a abandonar el servicio para convertirse en
CONCEPTO: Veterano acorralado policía. Cuando su mujer muere en un accidente de tráfico, que
FOR: 8 Cuerpo musculoso escondía en realidad un intento de asesinato hacia su persona,
Martin Riggs se hunde en una profunda depresión que le lleva a
REF: 4 Siempre en tensión la bebida y a una actitud casi suicida en el combate, lo que le
VOL: 4 Rebelde lleva a graves problemas en el desempeño de sus funciones.
Tras un tiroteo desafortunado, el detective de narcóticos Martin
INT: 2 Hechos básicos Riggs es asignado a la división de homicidios como castigo por su
comportamiento.
HITOS:
Experto en guerra de guerrillas

65
Megablast
CONCEPTO: Policía desequilibrado CONCEPTO: Comando superviviente
FOR: 5 Entrenado en el ejército FOR: 8 Físico masivo
REF: 5 Agilidad de un loco REF: 5 Siempre al límite
VOL: 4 Desequilibrado VOL: 5 Superviviente
INT: 4 Análisis policial INT: 2 Experto en sus campos
HITOS: HITOS:
Estuvo en las Fuerzas Especiales en misiones de asesinato. Considerado un soldado ejemplar
Su esposa murió en un accidente de coche. Sabe hacer uso de lo que le ofrece el entorno
Alcohólico suicida Gran capacidad de improvisación
Tiene un hombro que puede dislocar a voluntad “Si sangra, podemos matarlo”.
HABILIDADES: HABILIDADES:
1 5 Entrenado en el ejército 1 8 Entrenamiento intensivo
2 7 Experto con su arma reglamentaria 2 8 Armas improvisadas
3 6 Ligeramente paranoico 3 6 Sentidos alerta
4 5 Trabajó como asesino 4 7 Camuflaje
5 6 Le gusta burlarse de sus enemigos 5 4 No hay motivos para hablar
6 5 Carteles y narcóticos 6 5 Junglas
7 6 Camionetas GMC 7 2 Helicópteros
DRAMA: 4 DRAMA: 3
Iniciativa: 7 Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 4
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño a distancia: 2
Aguante: 7 Aguante: 10
Defensa: 17 Defensa: 18
Defensa desprevenido: 15 Defensa desprevenido: 16
Resistencia: 21 Resistencia: 30

SCHAEFFER, ALAN
Caballeros
Los Caballeros de la fundación son los agentes más versáti-
les de todos, pues cuentan con diversas habilidades muy útiles
sobre el campo, aunque no poseen los conocimientos de com-
bate que tienen las Torres ni las habilidades científicas y tácticas
de los Alfiles.

El mayor Alan ‘Dutch’ Schaeffer pertenece a las fuerzas es-


peciales del Ejército de los Estados Unidos y su trabajo consiste
en el rescate de prisioneros en lugares de difícil acceso o donde
la presencia americana no está permitida.

66
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
CROCKETT, JAMES DREBIN, FRANK

Conocido como ‘Sonny’ Crockett, el detective James estu- Miembro de la Brigada Policial, un departamento especial
dió en la universidad de Florida, donde jugaba al fútbol, aunque de la policía de Los Ángeles, Frank Drebin tiene fama de ser algo
lo tuvo que dejar tras una herida. Luego se alistó en las Fuerzas patoso, pero su hoja de servicios demuestra que es capaz de
Especiales, sirviendo en Vietnam, para incorporarse más adelan- llevar a buen término la mayor parte de las misiones que se le
te en el departamento de antivicio de la policía de Miami. encomiendan, a pesar de los desastres que acostumbran a
suceder a su alrededor.
CONCEPTO: Policía de corazón sensible
CONCEPTO: Policía torpe
FOR: 4 Ejercicio regular
FOR: 4 Ejercicios habituales
REF: 4 Por encima de la media
REF: 4 Esquivar objetos
VOL: 5 Ha perdido muchos amigos
VOL: 5 Cabezonería
INT: 5 Le resulta fácil atar cabos
INT: 5 Al final da con la respuesta
HITOS:
HITOS:
A pesar de su aspecto duro, es una persona cariñosa
Todo le sale mal
Siempre mantiene su palabra
No entiende el doble sentido de las palabras
Tiene un cocodrilo como mascota
En ocasiones es muy inocente
Usa el nombre Sonny Burnett como cobertura
Le gusta adoptar otras personalidades
HABILIDADES:
HABILIDADES:
1 5 Entrenado en el ejército
1 5 Adiestramiento policial
2 7 Pistola reglamentaria
2 6 Campo de tiro
3 5 No se le suele escapar nada
3 3 Despistado
4 6 Se le da bien adoptar una cobertura
4 5 Entrenamiento para la vigilancia
5 5 Sinceridad ante todo
5 9 El poder de la charlatanería
6 6 Conocimientos de antivicio
6 7 Criminología para torpes
7 5 Coches deportivos
7 5 Utilitarios americanos
DRAMA: 4
DRAMA: 4
Iniciativa: 6
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
Aguante: 6
Defensa: 16
Defensa: 15
Defensa desprevenido: 14
Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 18
Resistencia: 18

67
Megablast
DUNDEE, MICHAEL FOLEY, AXEL

Apodado ‘Cocodrilo Dundee”, Michael es un cazador de


Policía de Detroit, se traslada a Beverly Hills tras el asesina-
cocodrilos que vive en un lugar recóndito de Australia que ha
to de un amigo suyo, donde trabaja al borde de la ley para loca-
alcanzado cierta notoriedad debido a varios reportajes que se
lizar a los asesinos de su amigo, ayudado y vigilado a partes
han publicado sobre él en Estados Unidos.
iguales por la policía de la ciudad, con los que finalmente consi-
CONCEPTO: Cazador poco civilizado gue hacer amistad para que le ayuden en su investigación.
FOR: 6 Vida al aire libre CONCEPTO: Policía charlatán
REF: 5 Fibroso FOR: 3 Atlético
VOL: 5 De ideas fijas REF: 5 Ágil
INT: 4 No todo se aprende en los libros VOL: 6 Resuelto a llegar al final
HITOS: INT: 3 Lo que no le atañe no le interesa
Fue atacado por un cocodrilo HITOS:
La vida rural es la más sencilla Su jefe está a punto de despedirlo por su actitud
Odia a los cazadores de canguros Charlatán encantador
“Esto es un cuchillo” Gran amigo de sus amigos
HABILIDADES: Sonrisa encantadora
1 7 Cazador de cocodrilos HABILIDADES:
2 7 Cuchillo de caza 1 4 Entrenamiento policial
3 7 Atento a las presas 2 5 Arma reglamentaria
4 6 Sigiloso y cauto 3 5 Ve los mínimos detalles
5 5 Jerga local 4 8 Adopta fácilmente otra personalidad
6 4 Vida rural 5 8 Cháchara encantadora
7 4 Una vieja furgoneta 6 4 Procedimiento policial
DRAMA: 4 7 6 Coches policiales
Iniciativa: 7 DRAMA: 4
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Iniciativa: 6
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Aguante: 8 Bonificación al daño a distancia: 1
Defensa: 18 Aguante: 6
Defensa desprevenido: 16 Defensa: 15
Resistencia: 24 Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 18

68
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
GANT, MITCHELL KNIGHT, MICHAEL

Nacido en Clarksville, un pequeño pueblo de la América ru- Nacido con el nombre de Michael Arthur Long en Los Án-
ral, Mitchell siempre quiso ser piloto de aviones, por lo que en geles, perteneció a los Boinas Verdes y al servicio de contrainte-
cuanto pudo se alistó en las Fuerza Aérea de los Estados Unidos, ligencia en Vietnam antes de unirse al Departamento de Policía
convirtiéndose en piloto de cazas. Durante la guerra de Viet- de Los Ángeles, donde fue promocionado hasta convertirse en
nam, fue derribado por un misil tierra aire, lo que le provocó un detective. Durante una operación en Las Vegas, recibió un dis-
trastorno de estrés postraumático que le ha provocado numero- paro en la cabeza y fue declarado muerto, aunque la Fundación
sas pesadillas. Tras la guerra fue reclutado por la CIA gracias a se hizo cargo de él y tras una costosa operación de cirugía esté-
sus conocimientos sobre aviones rusos. tica y neuronal, renació convertido en Michael Knight. Desde
entonces, ha trabajado para la Fundación junto al vehículo
CONCEPTO: Piloto de cazas
K.I.T.T. para acudir a las misiones que se le asignen.
FOR: 4 Resistente a cambios de gravedad
CONCEPTO: Justiciero motorizado
REF: 4 Reflejos de combate
FOR: 4 Ejercicio regular
VOL: 6 Duro de pelar
REF: 5 Reflejos rápidos
INT: 4 Se vuelca en lo que le apasiona
VOL: 6 Creencias firmes
HITOS:
INT: 3 Gran curiosidad
Conoce el ruso bastante bien
HITOS:
Frecuentes pesadillas.
Tiene una placa de metal en el cerebro
Su mayor miedo es morir incinerado
Caballeroso con las mujeres
Extensos conocimientos sobre aviones
Cree firmemente en la justicia
HABILIDADES:
“K.I.T.T., te necesito”
1 5 Pruebas de piloto
HABILIDADES:
2 7 Armas montadas en el avión
1 3 Entrenamiento de policía
3 5 Sol sobre los ojos
2 5 Defensa personal
4 8 Engañar a pilotos enemigos
3 7 Olfato de detective
5 5 Directo
4 9 Sabe hacerse pasar por otros
6 5 Fuerza Aérea
5 7 Conversación seductora
7 5 Aviones de combate
6 5 Conocimientos criminológicos
DRAMA: 4
7 4 K.I.T.T.
Iniciativa: 6
DRAMA: 4
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Iniciativa: 6
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Aguante: 7
Bonificación al daño a distancia: 1
Defensa: 16
Aguante: 7
Defensa desprevenido: 14
Defensa: 15
Resistencia: 21
Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 21

69
Megablast
LARUSSO, DANIEL MACGYVER, ANGUS

Nacido en Minnesota, cuando era un niño su padre y su


Aunque nació en Newark (New Jersey), se trasladó con su abuela murieron en un accidente de tráfico, siendo criado a
madre Lucille a Reseda, un vecindario de Los Ángeles. Allí inten- partir de entonces por su madre y por su abuelo. Se graduó en
tó hacer amigos, pero fue atormentado por sus compañeros de física y química y sirvió durante un tiempo en Vietnam en un
clase hasta que decide aprender kárate gracias a las enseñanzas equipo de artificieros. Cuando volvió a EEUU desempeñó multi-
del encargado de mantenimiento de su edificio, el señor Miyagi. tud de oficios en Los Ángeles hasta que fue descubierto por la
Fundación, que lo contrató como una especie de “arreglador”.
CONCEPTO: Estudiante de kárate
CONCEPTO: Agente manitas
FOR: 4 Nervudo y delgado
FOR: 3 Complexión esbelta
REF: 4 Reflejos entrenados
REF: 5 Ágil
VOL: 6 Indomable
VOL: 4 Decidido
INT: 4 Estudiante mediocre
INT: 7 Ve más allá de lo obvio
HITOS:
HITOS:
No se rinde con facilidad
Aficionado al jockey
Aprende con mucha rapidez
Fue conductor de carreras
Tiene una novia animadora
Siempre lleva una navaja suiza
De ascendentes italianos
No le gustan las armas ni usar demasiado la violencia
HABILIDADES:
HABILIDADES:
1 5 Carreras
1 5 Entrenamiento en la Fundación
2 7 Técnica de la grulla
2 5 Armas improvisadas
3 5 Capacidad de concentración
3 5 Perceptivo
4 8 Le cuesta mentir
4 5 Experto en infiltración
5 5 Conversación inocente
5 5 Honesto
6 5 Estudios de instituto
6 5 Física y química
7 5 Coches clásicos
7 5 Le da varias utilidades a las cosas
DRAMA: 4
DRAMA: 4
Iniciativa: 6
Iniciativa: 8
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 7
Aguante: 5
Defensa: 16
Defensa: 15
Defensa desprevenido: 14
Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 21
Resistencia: 15

70
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
MACH, JESSE MCCLANE, JOHN

Jesse Mach es un antiguo oficial de policía motorizado y


Detective del departamento de policía de Nueva Cork con
motorista en sus ratos libres que tras ser herido durante el
un fuerte desprecio por la autoridad, que le han valido la aper-
ejercicio de sus obligaciones pasa al servicio de relaciones públi-
tura de varios expedientes y que han puesto en peligro varias
cas de la policía, aunque en secreto trabaja para la Fundación,
veces su trabajo. Su actitud también le han llevado a sufrir varias
vistiendo siempre monos de motorista y cascos de cristal opa-
crisis en su matrimonio, que ha terminado en una separación.
cos.
Entre sus compañeros, muchos dicen que es un héroe a pesar
CONCEPTO: Motorista justiciero suya y otros aseguran que siempre está en el lugar erróneo en el
momento menos indicado.
FOR: 4 Tumbar motos
CONCEPTO: Vaquero convertido en policía
REF: 6 Reflejos en carretera
FOR: 4 Complexión fuerte
VOL: 4 Sentido de la justicia
REF: 6 Reflejos entrenados
INT: 4 Rapidez de pensamiento
VOL: 5 Le gusta llegar hasta el final
HITOS:
INT: 3 Intuición de policía
Trabaja como relaciones públicas en la policía
HITOS:
Cree firmemente en la justicia
A dos pasos de convertirse en alcohólico
Solo una persona en la Fundación conoce su identidad
Un americano que se cree John Wayne
Le gusta coger la moto para relajarse
Siempre hay un momento para un chiste
HABILIDADES:
“¡Yippee-ki-yay, hijo de puta!”
1 4 Entrenamiento de policía
HABILIDADES:
2 5 Defensa personal
1 5 Enorme resistencia
3 5 Olfato de sabueso
2 8 “Tengo un subfusil, ho, ho, ho”
4 6 Mantiene una identidad secreta
3 5 No se fía de nadie
5 5 Conversador inteligente
4 6 Forzar la legislación
6 6 Conocimientos criminológicos
5 7 Interrogatorio rápido
7 9 Motocicletas
6 5 Papeleo policial
DRAMA: 4
7 4 Utilitarios americanos
Iniciativa: 8
DRAMA: 4
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Iniciativa: 7
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
Aguante: 6
Bonificación al daño a distancia: 2
Defensa: 16
Aguante: 6
Defensa desprevenido: 14
Defensa: 19
Resistencia: 18
Defensa desprevenido: 17
Resistencia: 18

71
Megablast
MCFLY, MARTY MURDOCK, H. M.

El capitán H. M. (cuyo significado se desconoce, aunque se


decía que significaba ‘Howling mad’ o ‘Loco aullador’) Murdock
fue considerado durante la guerra de Vietnam como el mejor
piloto de helicóptero del conflicto. Estuvo a las órdenes del
Nacido en Hill Valley (California), Marty McFly es el menor
coronel Smith y junto a su equipo fue acusado de un delito que
de tres hermanos, un despreocupado adolescente con califica-
no habían cometido, aunque al contrario que sus compañeros,
ciones aceptables al que le gusta la música y el patín. Se aver-
el grave trastorno de estrés postraumático que sufría llevó a que
güenza de su familia, pues considera a su padre un completo
fuera ingresado en un hospital psiquiátrico militar, de donde se
fracasado.
fuga con regularidad para trabajar como soldado de fortuna
CONCEPTO: Adolescente astuto junto al resto de sus compañeros.

FOR: 2 Baja estatura CONCEPTO: Piloto de helicóptero desequilibrado

REF: 4 Ágil FOR: 3 Complexión media

VOL: 6 Valiente REF: 8 Piloto legendario

INT: 6 Astuto VOL: 3 No se le puede sacar nada en claro

HITOS: INT: 4 Gran capacidad para los idiomas

Toca la guitarra HITOS:

Suele llegar tarde a la escuela Gran variedad de trastornos psicológicos.

Es un experto skateboarder. Le gustan los videojuegos y los dibujos animados.

“No me llames gallina” Pasado oscuro y desconocido

HABILIDADES: Sabe hablar varios idiomas

1 6 Esquivar ataques HABILIDADES:

2 4 Golpes bajos 1 3 Ejercicios en la institución penitenciaria

3 7 Perspicaz 2 4 Armas militares

4 3 No le gusta mentir 3 4 Percepción de la locura

5 7 Charlatán 4 7 Personalidades múltiples

6 7 Educación de instituto 5 6 Cháchara desquiciante

7 6 Coches americanos 6 7 Mecánica

DRAMA: 4 7 9 Todo tipo de helicópteros

Iniciativa: 7 DRAMA: 4

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 Iniciativa: 10

Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1

Aguante: 5 Bonificación al daño a distancia: 1

Defensa: 13 Aguante: 4

Defensa desprevenido: 11 Defensa: 17

Resistencia: 15 Defensa desprevenido: 15


Resistencia: 12

72
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
MURTAUGH, ROGER PECK, TEMPLETON

Después de servir un tiempo en la Brigada Aerotransporta- El teniente Templeton Arthur ‘Fénix’ Peck, hijo del conseje-
da 173 del ejército americano en Vietnam, Roger Murtaugh se ro presidencial y criminal A. J. Bancroft, era un oficial de inteli-
unió al departamento de policía de Los Ángeles, cuerpo al que gencia asignado a un equipo de Operaciones Especiales bajo el
ha servido durante muchos años y que debe abandonar dentro mando del coronel John ‘Aníbal’ Smith. Tras ser acusados de un
de poco cuando le llegue la edad de jubilación. Su edad y cono- delito que nunca cometieron y fugarse de la prisión federal,
cimientos le convierten en un policía muy sensato y equilibrado. Peck siguió al lado del coronel Smith y los suyos como mercena-
rios a sueldo.
CONCEPTO: Policía a punto de jubilarse.
CONCEPTO: Es capaz de conseguirlo todo.
FOR: 3 Se ha abandonado un poco
FOR: 4 Formado en el ejército
REF: 3 Está un poco acartonado
REF: 4 En permanente vigilancia
VOL: 7 Su familia es lo más importante
VOL: 5 Servicial y encantador
INT: 7 Muchos años de servicio
INT: 5 Contactos de todo tipo
HITOS:
HITOS:
Hombre de familia
Tiene mucho éxito con las mujeres
Sirvió en la guerra del Vietnam
Experto en localizar equipo y suministros
“Soy demasiado viejo para esta mierda”
Es una calculadora mental
Está a punto de jubilarse
No tiene familia conocida
HABILIDADES:
HABILIDADES:
1 4 Servicio policial básico
1 4 Siempre a la fuga
2 4 Conoce muy bien su arma
2 6 Pistolas de alto calibre
3 7 Ojo experimentado
3 7 Perceptivo
4 5 Se sabe muchos trucos
4 7 No le cuesta hacerse pasar por otro
5 7 Experto en interrogatorios
5 8 Conversación seductora
6 7 Conocimientos aprendidos durante décadas
6 4 Inteligencia militar
7 6 Sargento detective
7 4 Utilitarios americanos
DRAMA: 4
DRAMA: 4
Iniciativa: 6
Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6
Aguante: 6
Defensa: 12
Defensa: 15
Defensa desprevenido: 10
Defensa desprevenido: 13
Resistencia: 18
Resistencia: 18

73
Megablast
RYAN, JACK STARLING, CLARICE

John Patrick Ryan nació en Baltimore, hijo de un teniente


de policía y una enfermera. Se licenció en economía en el Bos-
Brillante estudiante en la academia del FBI, Clarice Starling
ton Collage e ingresó en el ejército. Durante unas maniobras en
se ha especializado en ciencias del comportamiento, la división
Creta, el helicóptero en el que viajaba se estrelló y sufrió graves
federal encargada de la persecución y arresto de asesinos en
lesiones en la espalda, abandonando el ejército para hacerse
serie. Creció en una pequeña ciudad de Virginia Occidental, hija
corredor de bolsa y licenciarse en historia, lo que le llevó a
de un oficial de policía que murió al enfrentarse a unos ladro-
convertirse en profesor de historia en la Academia Naval de
nes. Pasó el resto de su infancia en una granja de Montana, de
Maryland, desde donde se convirtió en consultor externo de la
la que huyó, y un orfanato luterano. Se graduó cum laude en la
CIA. Poco después, se convertía en uno de los analistas de la CIA,
universidad de Virginia, desde donde pasó al FBI.
trabajo que ejerce actualmente.
CONCEPTO: Estudiante con gran futuro.
CONCEPTO: Analista de la CIA
FOR: 3 Ejercicio regular
FOR: 2 Complexión media
REF: 4 Campo de tiro
REF: 2 No destaca especialmente
VOL: 5 Enorme fuerza de voluntad
VOL: 6 Persistente
INT: 6 Carrera universitaria brillante
INT: 8 Análisis político
HITOS:
HITOS:
Tremendamente ambiciosa
Abortó un ataque terrorista en Londres
Escucha en sueños el balar de corderos en el matadero
Corredor de bolsa con bastante éxito
En momentos de tensión, se crece
Especializado en historia y economía
Gran capacidad de estudio
Escribió una tesis sobre el terrorismo de estado
HABILIDADES:
HABILIDADES:
1 7 Carreras por el monte
1 2 Intenta mantenerse en forma
2 6 Arma corta reglamentaria
2 3 Pistola reglamentaria
3 8 Gran capacidad de deducción
3 8 Sexto sentido
4 2 Le cuesta mentir
4 6 Detecta trucos y mentiras
5 5 Interrogatorios
5 5 Conversación interrogatorio
6 9 Ciencias del comportamiento
6 8 Historia
7 3 Utilitarios
6 8 Economía
DRAMA: 4
DRAMA: 4
Iniciativa: 7
Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 1
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 5
Aguante: 5
Defensa: 16
Defensa: 10
Defensa desprevenido: 14
Defensa desprevenido: 8
Resistencia: 15
Resistencia: 15

74
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
TUBBS, RICARDO VENKMAN, DOCTOR PETER

Antiguo policía de la división de crimen organizado de Nacido en Brooklin, hijo de estafador profesional, Peter
Nueva York, viajó a Miami en busca del asesino de su hermano Venkman se doctoró en psicología y parapsicología, mostrando
Rafael, el traficante de droga Calderone. Una vez allí, solicitó el un vivo interés por los fenómenos paranormales (como la per-
ingreso en la división de antivicio de Miami, donde es compañe- cepción extrasensorial), lo que llevó a crear junto a los doctores
ro de James Crockett. Stantz y Spengler el equipo de los Cazafantasmas.
CONCEPTO: Policía vengativo CONCEPTO: Cazafantasmas cínico.
FOR: 4 Buen físico FOR: 3 Constitución media.
REF: 5 Ejercicio regular REF: 4 Acostumbrado a correr.
VOL: 4 A veces pierde los nervios VOL: 7 Cínico y sarcástico
INT: 5 Bastante escéptico INT: 4 Interés académico escaso.
HITOS: HITOS:
Tuvo un hijo con la hija de su mayor enemigo. Su madre murió a muy temprana edad.
Cuando trabaja infiltrado se hace llamar Ricardo Cooper. Mujeriego.
No tiene suerte con las mujeres. Bromista.
Es una persona bastante cínica. Nunca se llevó bien con su padre.
HABILIDADES: HABILIDADES:
1 6 Entrenamiento regular. 1 3 No le gusta el ejercicio
2 6 Pistola reglamentaria 2 5 Mochila de protones
3 5 No cree en las primeras impresiones 3 7 Siempre busca pruebas de lo real
4 7 Acostumbrado a trabajar infiltrado 4 9 Charla sin sentido
5 6 Conversación seductora 5 7 Conversación seductora
6 5 División de narcóticos 6 5 Doctor en psicología
7 5 Coches deportivos 7 4 Ectomóvil
DRAMA: 4 DRAMA: 4
Iniciativa: 7 Iniciativa: 5
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1 Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 6 Aguante: 6
Defensa: 16 Defensa: 14
Defensa desprevenido: 14 Defensa desprevenido: 12
Resistencia: 18 Resistencia: 18

75
Megablast
zan servicios de mantenimiento, vigilancia o administrativos,
Peones como los guardas de seguridad de sus sedes, secretarias, infor-
máticos o incluso limpiadores. No se dan sus valores al tratarse
Dentro de la organización de Operativos, reciben el nom- de personajes genéricos que en muy raras ocasiones participan
bre de peones todos los trabajadores de la Fundación que reali- en misiones.

76
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Durante una partida, el director de juego tiene que inter- Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
pretar a todos los personajes que no sean personajes jugadores.
Bonificación al daño a distancia: 1
Es decir, se hace cargo de villanos, antagonistas, aliados de los
personajes jugadores e incluso de la gente normal y corriente. Aguante: 5
En esta sección presentamos fichas genéricas de algunos de
estos personajes secundarios, aunque no siempre es necesario Defensa: 13
utilizar las puntuaciones de los personajes no jugadores. A Defensa desprevenido: 11
menudo, la interpretación es más que suficiente para que los
jugadores interaccionen con el resto de personas que habitan el Resistencia: 15
mundo de Megablast.
Los arquetipos presentados aquí son solo una ínfima frac-
BOMBERO
ción de lo que se puede encontrar en una campaña cualquiera.
El director de juego puede utilizar estos personajes si encajan Héroes anónimos, los bomberos son profesionales alta-
con su historia y si no, modificarlos o crear otros completamen- mente entrenados que se enfrentan todos los días con situacio-
te nuevos. Incluso puede convertir estos secundarios en villanos nes límite.
memorables al dotarlos de una personalidad única y añadirles
FOR: 4 Entrenamiento diario
algunos hitos y aumentar sus puntuaciones.
REF: 3 Cada segundo cuenta
Las puntuaciones de la mayoría de los personajes que se
presentan en esta sección son inferiores a las de cualquier per- VOL: 5 Los más valientes de la ciudad
sonaje jugador. Esto es así porque la mayoría de las personas
con las que los personajes jugadores interactúan son gente INT: 3 Rapidez de decisión
corriente. Fíjate también en que, por simplicidad, estos persona- HABILIDADES:
jes no suelen tener ni hitos ni complicaciones.
1 5 Proeza física
Si el director de juego quiere diseñar un antagonista im-
portante, o cualquier otro personaje con relevancia, puede 2 4 Combatir el fuego… a hachazos
utilizar las reglas de creación de personajes para crearlo con 3 4 Localizar incendio
todo detalle, como si se tratara de un personaje jugador. Los
personajes importantes, a su vez, sí deberían tener hitos y com- 4 4 Colarse en sitios peligrosos
plicaciones que se adecúen a la historia. 5 3 Calmar supervivientes
6 3 Conocimientos de química
ABOGADO DE ÉXITO 7 3 Camión de bomberos
Elegante, carismático, profesional… o eso dice él sobre 7 5 Procedimientos de emergencia
sí mismo. Un abogado ambicioso que espera llegar a lo más alto.
Iniciativa: 4
FOR: 3 Se mantiene en forma
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
REF: 3 Rápida respuesta
Bonificación al daño a distancia: 1
VOL: 4 Ganador nato
Aguante: 6
INT: 5 Se quiere demasiado
Defensa: 13
HABILIDADES:
Defensa desprevenido: 11
1 2 El partido de squash de los sábados
Resistencia: 18
2 5 Picapleitos
3 4 Interrogar testigos
CELEBRIDAD
4 6 Buscar jurisprudencia favorable
Actores de cine, de teatro, gente con suerte que se casó
5 2 Conduce un cochazo con la persona adecuada… Estas personas viven por y para su
6 2 Chapuzas domésticas imagen personal, intentando que su estrella no se apague de-
masiado pronto.
7 2 Lidiar con clientes descontentos
FOR: 3 Cuidado su dieta
Iniciativa: 5

77
Megablast
REF: 3 Se mueve con estilo DETECTIVE DE LA POLICÍA
VOL: 6 Sale muy bien en las fotos Un detective de la policía es el encargado de utilizar los re-
INT: 2 No está ahí por su cerebro cursos de una comisaría para resolver crímenes. A veces llama-
dos inspectores, suelen ir vestidos con traje civil, aunque dispo-
HABILIDADES: nen de placas identificativas y van armados.
1 3 Yoga FOR: 3 En buena forma
2 2 Exótico arte marcial REF: 2 Más papeleo que acción
3 4 Ver las oportunidades VOL: 3 Ha visto de todo
4 3 Pasar desapercibido INT: 4 Intuitivo
5 6 Contentar a los fans HABILIDADES:
7 7 Estrella de los medios 1 3 Pruebas físicas
Iniciativa: 5 2 4 Galería de tiro
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 3 3 Conducir hasta el lugar del crimen
Bonificación al daño a distancia: 0 4 3 El traje abre muchas puertas
Aguante: 6 5 4 Interrogatorio
Defensa: 11 6 1 Rudimentos de medicina forense
Defensa desprevenido: 9 6 1 Aficionado a la lectura
Resistencia: 18 7 5 Trabajo policial
Iniciativa: 4

CIENTÍFICO Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1


El científico puede encontrarse en muchas disciplinas, Bonificación al daño a distancia: 1
avanzando en el conocimiento de la realidad, pero su imagen
Aguante: 4
suele ser la del investigador de laboratorio, con bata blanca y
usando un microscopio. Defensa: 11
FOR: 2 Enclenque Defensa desprevenido: 9
REF: 2 Preciso Resistencia: 12
VOL: 5 Demasiada pasión por lo suyo
INT: 7 Calculadora humana ENFERMERA
HABILIDADES: Las enfermeras son el corazón de los hospitales. Mantie-
1 3 Evacuar edificio nen el funcionamiento del día a día de un centro médico y com-
plementan el cuidado de los pacientes.
2 1 Arma improvisada
FOR: 3 Entrada en carnes
4 6 Jerga científica
REF: 3 Ha puesto muchas inyecciones
4 3 Esconderse si hay problemas
VOL: 4 Paciencia exquisita
5 3 Argumento lógico
INT: 3 Tiene claras su funciones
7 6 Bioquímica
HABILIDADES:
7 6 Computación
1 4 Recorrer el hospital de lado a lado
Iniciativa: 5
2 2 Jeringuilla con tranquilizante
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
3 4 Síntomas y fármacos
Bonificación al daño a distancia: 0
4 3 Colar medicamento en la comida
Aguante: 4
5 3 Autoridad
Defensa: 10
7 3 Entender lo que quiere el paciente
Defensa desprevenido: 8
Iniciativa: 4
Resistencia: 12
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: 0

78
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
Aguante: 5 6 2 Cosas que nadie debería saber
Defensa: 12 7 4 Licencia de detective
Defensa desprevenido: 10 Iniciativa: 6
Resistencia: 15 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1

INDÍGENA Aguante: 6

A los ojos del ciudadano de una cultura civilizada, el indí- Defensa: 14


gena puede parecer un salvaje inculto. Sin embargo, es muy Defensa desprevenido: 12
capaz de sobrevivir a entornos hostiles equipado únicamente
con un taparrabos y una lanza de madera. Resistencia: 18
FOR: 4 Entorno hostil
REF: 4 La vida es un peligro constante MECÁNICO
VOL: 3 Teme a lo desconocido Mantiene tu coche funcionando, por mal que lo maltrates.
Por su trabajo, puede ser un tipo duro si se lo propone.
INT: 2 Su cultura es muy distinta
FOR: 4 Brazos fuertes
HABILIDADES:
REF: 3 Manitas
1 4 Vida salvaje
VOL: 3 Modales rudos
2 4 Lanza
INT: 2 No pudo estudiar
3 5 Sentidos agudizados
4 5 Acechar y esconderse HABILIDADES:
1 3 Levantar pesos
5 1 No conoce tu idioma
2 3 Golpear con llave inglesa
6 3 Leyendas de su cultura
3 4 Buscar la avería
Iniciativa: 5
4 2 Inflar el precio
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
5 3 Negociar las condiciones
Bonificación al daño a distancia: 1
7 4 Reparaciones
Aguante: 5
7 2 Furgoneta
Defensa: 13
Iniciativa: 4
Defensa desprevenido: 11
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Resistencia: 15
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 5
INVESTIGADOR PRIVADO
Defensa: 11
A veces existe un marco legal para que ciudadanos del ám-
bito privado investiguen delitos y crímenes. Un investigador Defensa desprevenido: 9
privado suele vivir de sospechas de infidelidades y casos igual-
Resistencia: 15
mente aburridos. Sin embargo, de vez en cuando se topa con un
caso de interés.
FOR: 4 Buen gancho de izquierda MOTERO
REF: 4 Corre deprisa El motero sigue un estilo de vida nómada. Aunque algunos
VOL: 4 Tipo con agallas mantienen incluso una familia en alguna ciudad, su vida es
conducir su moto durante días, seguramente junto con otros
INT: 5 Puro instintos compañeros moteros.
HABILIDADES: FOR: 4 Buenos músculos
1 3 Se mantiene en forma REF: 4 Siempre sobre dos ruedas
2 5 Reducir sospechoso VOL: 3 Sigue al líder
3 6 Descubrir pruebas INT: 2 Sin estudios
4 5 Colarse en el escenario HABILIDADES:
5 5 Inspirar confianza 1 6 Su moto es su vida

79
Megablast
2 5 Cadenas y palos VOL: 3 Inconformista
3 4 Distingue el modelo de moto a una milla INT: 4 Afán de saberlo todo
4 2 Poco discreto HABILIDADES:
5 3 Bravucón malhablado 1 3 Correr con la cámara a cuestas
7 2 Las autopistas son su casa 2 2 Autodefensa
7 4 Traficante de armas 3 3 Buscar la foto perfecta
Iniciativa: 5 4 3 Mentir para acceder a sitios
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 5 4 Preguntas incómodas
Bonificación al daño a distancia: 1 6 4 Temas de actualidad
Aguante: 5 Iniciativa: 5
Defensa: 15 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Defensa desprevenido: 13 Bonificación al daño a distancia: 0
Resistencia: 15 Aguante: 4
Defensa: 11

NINJA Defensa desprevenido: 9

El ninja es un asesino silencioso, entrenado en letales artes Resistencia: 12


de cuerpo a cuerpo, sigilo y disfraz. Pocas cosas son más terrorí-
ficas que saber que alguien ha contratado a un ninja para matar-
te. PILOTO
FOR: 4 Brazo ejecutor Después de años de adiestramiento, los pilotos comercia-
les están a los mandos de aviones de pasajeros y mercancías.
REF: 6 Veloz como el rayo
Bien entrenados y bien pagados.
VOL: 4 No sabe trabajar en equipo
FOR: 3 Vida sana
INT: 3 Demasiado seguro de sí mismo
REF: 4 Bien coordinado
HABILIDADES:
VOL: 3 Disciplinado
1 8 Agilidad felina
INT: 4 Formación superior
2 8 Asesino letal
HABILIDADES:
3 5 Vigilar
1 3 Gimnasio en los días libres
4 9 Acechar en las sombras
2 1 No se mete en peleas desde el instituto
4 3 Parecer inofensivo
3 4 Ver entre las nubes
7 3 Tratarse las heridas
4 3 Regalos a través de la aduana
Iniciativa: 7
5 2 Negociar el turno de vuelos
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
6 3 El jet lag se pasa mejor con la televisión
Bonificación al daño a distancia: 2
7 5 Aviones comerciales
Aguante: 6
7 4 Navegación
Defensa: 19
Iniciativa: 6
Defensa desprevenido: 17
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Resistencia: 18
Bonificación al daño a distancia: 0
Aguante: 4
PERIODISTA Defensa: 12
Aunque hay periodistas que nunca salen de la redacción, el Defensa desprevenido: 10
periodista también puede ser el reportero gráfico que intenta
estar allí donde suceden las cosas para ser el primero en dar la Resistencia: 12
información.
FOR: 3 Liviana
REF: 3 Siempre al tanto

80
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA
POLICÍA Aguante: 4

Los «chicos de azul», los agentes de policía, patean las ca- Defensa: 10
lles y mantienen el orden en pueblos y ciudades. Es habitual Defensa desprevenido: 8
que hagan las rondas en parejas y circulen en un coche patrulla.
Resistencia: 12
FOR: 3 Curtido
REF: 2 Barriga prominente
REDNECK
VOL: 2 Desencantado
Aunque este término es habitual en EEUU, todos los países
INT: 3 Comido por la rutina
tienen sus propios ejemplos de redneck. Analfabeto, territorial,
HABILIDADES: probablemente racista. Le gusta tener armas y disparar con
ellas.
1 3 Persecución
FOR: 3 Demasiadas cervezas
2 4 Arrestar al sospechoso
REF: 3 Gatillo fácil
3 2 Noche en vela
VOL: 3 Irascible
5 3 Pedirte que bajes el arma
INT: 2 Lleno de prejuicios
5 2 Discutir sobre hockey
HABILIDADES:
7 2 RCP
1 4 Granjero
7 4 Patrullar las calles
2 5 Su fiel escopeta
7 3 Rellenar informes
3 5 Encontrar intrusos en sus tierras
Iniciativa: 3
5 3 Amigo de sus amigos
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
5 1 Misa dominical
Bonificación al daño a distancia: 1
7 4 Su vieja ranchera
Aguante: 4
7 3 Cazar
Defensa: 11
Iniciativa: 4
Defensa desprevenido: 9
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Resistencia: 12
Bonificación al daño a distancia: 1
Aguante: 4
PROSTITUTA CALLEJERA
Defensa: 13
A veces la vida lleva a tener que ofrecer el propio cuerpo
para subsistir. Normalmente asociado al sexo femenino, este Defensa desprevenido: 11
trabajo es peligroso. Resistencia: 12
FOR: 3 La mala vida
REF: 3 A veces hay que salir corriendo
SICARIO DE LA MAFIA
VOL: 2 Lo que sea por dinero
La estructura de la mafia es sencilla: unos miembros deci-
INT: 2 Su escuela fue la calle den, otros ejecutan. Los sicarios son los soldados de las familias
mafiosas.
HABILIDADES:
FOR: 5 Armario
1 2 Calle arriba, calle abajo
REF: 2 Algo torpe
2 2 Lleva una navaja en el bolso
VOL: 2 Feo
3 3 Encontrar al pardillo es fácil, si sabes cómo
INT: 2 Los hay más listos
4 3 No sé de qué me habla, agente
HABILIDADES:
5 4 Hola guapo, ¿quieres pasar un buen rato?
1 3 Escapar de la policía
6 3 Conozco cada baldosa de este barrio
2 4 Tirar de gatillo
7 3 Su cuerpo como herramienta de trabajo
2 4 Pegar palizas
Iniciativa: 4
3 3 Vigilar almacén
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
5 5 Extorsionar
Bonificación al daño a distancia: 0

81
Megablast
7 4 Forzar cerraduras y su capacidad para acechar a sus víctimas, solamente superada
por las panteras.
7 3 Coche robado
FOR: 2 Grande como una rata
Iniciativa: 3
REF: 4 Rápido en el agua
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
VOL: 1 Trabajar en equipo
Bonificación al daño a distancia: 1
INT: -
Aguante: 6
HABILIDADES:
Defensa: 11
1 4 Abalanzarse
Defensa desprevenido: 9
2 6 Con garras y dientes
Resistencia: 18
3 3 Encontrar comida
4 6 Observar sin ser visto
SOLDADO
Iniciativa: 6
Los soldados se pueden encontrar prácticamente en cual-
quier sitio. Aunque aún existe el reclutamiento forzoso, es habi- Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
tual que sean soldados profesionales. Suelen ser leales a su Bonificación al daño a distancia: 1
ejército y capaces de acatar y cumplir las órdenes de sus supe-
riores. Aguante: 8
FOR: 4 Bien entrenado Defensa: 17
REF: 3 Movimientos marciales Defensa desprevenido: 15
VOL: 3 Leal Resistencia: 24
INT: 2 Su trabajo es no pensar
HABILIDADES: PERRO GRANDE
1 4 Campo de adiestramiento Conocido como el mejor amigo del hombre, el perro es
uno de los animales más conocidos por el ser humano, ya que le
2 4 Adiestrado para el combate
ha acompañado durante buena parte de su existencia. Si se le
3 3 Sentidos de batalla trata bien es leal a su amo y desempeña un excelente trabajo
como vigilante. El perro que aquí se presenta es de una raza
4 3 Camuflaje
grande y está bien entrenado para prestar servicio como com-
5 2 Charla de cantina pañero de un policía o de un guarda de seguridad.

5 2 Interrogar prisioneros FOR: 7 Mandíbula fuerte

7 3 Manejo de vehículo REF: 6 Despierto

Iniciativa: 4 VOL: 1 Leal

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 INT: -

Bonificación al daño a distancia: 1 HABILIDADES:

Aguante: 5 1 5 Traer

Defensa: 12 2 4 Derribar y morder

Defensa desprevenido: 10 3 6 Rastrear con el olfato

Resistencia: 15 Iniciativa: 6
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: 1
Animales Aguante: 7
LEÓN Defensa: 16
El león es un gran mamífero carnívoro que mora en las Defensa desprevenido: 14
sabanas y selvas. El león macho se caracteriza por su gran
melena y las hembras, por su ferocidad a la hora de proteger a Resistencia: 21
los suyos. El león es considerado el rey de la selva por su fuerza

82
EL JUEGO DE ROL DE ACCIÓN OCHENTERA

Es curiosa la forma que tiene la inspiración de llegarte. Y El resto han sido muchas horas invertidas para que la idea
en que extrañas circunstancias lo hace. En el caso de Megablast, original —que no era más que convertir a los grandes héroes del
esta llegó en pleno traslado al trabajo, cruzando un puente, cine y las series de acción de los años 80 en un grupo de PJs
mientras sonaba en el bluetooth del coche un tema de la banda sobre una mesa de juego— cobrase algo de sentido y permitiera
electrónica Bomb the Bass, un clasicazo del año 87 que suena a dar pie a multitud de aventuras sin más pretensión que la de
década de los 80 en cada uno de sus acordes. Y en esas estaba, pasar un buen rato y responder a viejas fantasías que a todos
escuchando el estribillo machacón y pegadizo de la canción nos rondaban por la cabeza: ¿y si McClane se uniera al Equipo A
cuando pensé que no estaría mal escribir un juego de rol cen- para acabar con la amenaza de los Visitantes? ¿Y si los Cazafan-
trado, inspirado y dedicado a esa década que tanto marcó a mi tasmas se enfrentan a un cazador alienígena en pleno Manhat-
generación. El tema se llama, por cierto, Megablast. tan y tuvieran que pedir la ayuda de un experto en superviven-
cia como John Rambo? ¿Y si Doc se llevara al futuro por error a
La idea quedó, como tantas otras, flotando en el limbo de
Daniel Larusso en lugar de a Marty McFly y hubiera que mandar
las ‘ideas a tener en cuenta’ hasta que llegó el señor Alan Moore
a MacGyver a resolver el problema? Como ya he dicho, esto no
y me mostró el significado de lo que él denomina coagula o
es más que una fantasía convertida en juego de rol.
síntesis: unir en un solo mecanismo piezas dispersas para que el
todo funcione mejor que las partes. Un buen ejemplo de este Si he conseguido mi propósito de ofrecer un juego que
coagula lo mostró Moore en su genial Liga de los Hombres desprenda amor y admiración hacia una época y un estilo de
Extraordinarios. Y si eso es válido para la literatura fantástica del vivir aventuras, es algo que sólo tú puedes decidir. Sólo espero
siglo XIX, ¿por qué no puede ser igual de válido para el cine y las que sirva para recordaros una década en la que no había móvi-
series de acción de la década de los 80? les, ni acceso a Internet, ni MP3 y que muchos consideran leja-
na, a pesar de que estableció las bases del mundo que vivimos y
Asentadas las premisas básicas de lo que debería ser el ca-
de nuestra personalidad.
pricho que supone Megablast, decidí que había llegado el mo-
mento de plasmarlo en papel y sin pensarlo dos veces me decidí Pasadlo bien.
por el sistema Hitos: es sencillo y rápido de usar, se puede
Antonio Polo
amoldar a casi cualquier ambientación, es un sistema con licen-
cia abierta y, a mi entender, es mucho más estable que el otro Junio de 2015
sistema que podía haber utilizado, FATE.

83
Megablast
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