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24 DE SEPTIEMBRE DE 2022

ACTIVIDAD 2 UNIDAD 1
INTERACCION

AYLEN AZUCENA ESPINOZA MONTOYA


INSTITUTO TECNOLOGICO GUSTAVO A. MADERO.
INTERACCION HUMANO COMPUTADORA
La interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas,
funciones, etc. Se puede llegar a confundir lo interactivo con lo reactivo ya que en informática lo interactivo
se entiende como el resultado de un diálogo entre la computadora y el usuario. La imagen mental de esta
afirmación puede resultar una acción aparentemente bidireccional y pobre. Si este fuera el caso, estaríamos
hablando de una relación reactiva más que interactiva: el mensaje se relaciona solamente con un mensaje
inmediatamente anterior, por ejemplo: clic> abre; clic> cierra.
Cuando la interacción se da a través de la pantalla, los productos son de naturaleza gráfica y se denominan
interfaces gráficas de usuario. La disciplina de estudio de estos parámetros se denomina HCI y tiene como
objetivo fundamental lograr la facilidad en el uso, la eficiencia y la seguridad en la relación entre el
humano y la máquina en el nivel gráfico o en el físico. En la HCI el usuario siempre es lo primero.

En esa relación interactiva se aprecian tres niveles básicos de interacción:


 Navegación: permite al usuario moverse en diferentes líneas y rutas a través de contenidos
preestablecidos que no varían (por ejemplo, en CD-ROM, páginas web o DVD).
 Generación: la interacción provoca comportamientos nuevos que determinan el curso de la
aplicación (en los videojuegos).
 Modificación: la interacción no solamente permite lecturas multilineales y nuevos comportamientos,
sino que además su resultado modifica permanentemente la naturaleza de la aplicación (se inserta
el nombre del usuario en una base de datos y a partir de entonces modifica el lenguaje para
adaptarlo al nombre del usuario).
INTERACCIÓN LINGÜÍSTICA
Hasta la aparición de las primeras interfaces gráficas, el único estilo de interacción que existía era el
lingüístico: el usuario ingresaba unos datos tipeando comandos alfanuméricos, el sistema realizaba los
cambios solicitados y quedaba a la espera de nuevas instrucciones. Los estilos lingüísticos pueden ser
el lenguaje natural hablado o escrito o el lenguaje de comandos. En ambos casos se limitan a un número
acotado de órdenes o instrucciones.

Ejemplo de lenguaje natural


HAL 9000 (Heuristically programmed ALgorithmic computer), la
computadora de 2001 A Space Odyssey, habla e interpreta
instrucciones mediante el lenguaje natural, incluso puede leer
los labios de personas hablando a mucha distancia.

Ejemplo de lenguaje de comandos


En la serie Lost, John Locke ingresa una serie de comandos
numéricos en la computadora de la iniciativa Dharma
(Department of Heuristics And Research on Material
Applications Initiative) para evitar una explosión
electromagnética.

INTERACCIÓN CONTEXTUAL
Los estilos de interacción contextual aparecieron con los primeros softwares de desarrollo, eran
aplicaciones que tenían un nivel muy básico de grafismo y se operaban mediante el teclado interactuando
con menús, formularios y ventanas de diálogo. Se llaman así porque actúan en referencia a la situación del
usuario dentro del sistema. Las interfaces gráficas aun hoy implementan estos elementos en determinados
productos, por ejemplo, en los test de autoevaluación en los MDM.
INTERACCIÓN POR MANIPULACIÓN DIRECTA
En el año 1984 Apple introduce la primera interfaz gráfica: la metáfora del escritorio, que contaba con
novedosos dispositivos de software y hardware: un cursor (el puntero del mouse), íconos, ventanas y menús.
Ya no es necesario recordar estrictas sentencias de comandos ni tipiarlas para realizar una tarea. Los
sistemas de interacción de manipulación directa se basan en recursos de reconocimiento visual y posibilitan
la ejecución de procesos complejos con un aprendizaje mucho más intuitivo y en un entorno amigable.

Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción.
Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.
1.La computadora personal o de sobremesa
2.La realidad virtual
3.La computación ubicua
4. La realidad aumentada
Para Donald Norma, la computadora personal es probablemente la
tecnología más frustrante jamás fabricada, a lo que agrega: es demasiado
visible, demasiado exigente y controla nuestro destino. Su complejidad y sus
frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas funciones en una
caja que está en nuestra sobremesa

El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a


•Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real
•Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual
al del mundo real
Donde las condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:
•Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales,
auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
•Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
•Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos
que los reales: coger, girar, etc.

Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario.


Permite que:
• La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy
diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información
• El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción
• La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al
usuario (ordenador invisible)
•La interacción se diluye en el entorno
-La capacidad informática está por todas partes
-Dispositivos grandes y pequeños
-Una infraestructura global de información
-Conectados entre ellos
-Actúan como detectores y controles
• Forma parte y mejora el mundo real
Son ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados, en los
que se trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del
entorno como una entrada implícita.
La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:
• El mundo real aparece aumentado por información sintética
• Se consigue una disminución importante del coste interactivo
Y tiene entre sus objetivos
• Mejorar la interacción con el mundo real
• Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se
convierten en objetos interactivos
• Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada
al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
• Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario
con material generado por ordenador

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