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UNIVERCIDAD CRISTIANA EVANGELICA

NUEVOMILINEO

ASIGNATURA:
Diseño de Sistema
CATEDRATICO:
Melissa Girón
TRABAJO:
"Cuestionario"
INTEGRANTES:
Jonathan David Tobar (119390119)
Luis Enrique Maradiaga (117020043
María Florinda Ramos (218070078)
Ninoska Moreno (1190040009)
Yanira Chirino (120600012)
Zenaida Hernández (120070131)

LUGAR Y FECHA:
Tocoa, colon
sábado/02/2023
INTERFAZ DE USUARIO

1. ¿Qué es una interfaz de usuario?

Es un concepto que abarca arquitectura de información, patrones y diferentes


elementos visuales que nos permiten interactuar de forma eficaz con sistemas
operativos y softwares de diversos dispositivos.

2. Describa los tipos de interfaz de usuario que existen.


 Interfaz de lenguaje natural

Las interfaces de lenguaje natural son el sueño de los usuarios no


especializados, ya que permiten la comunicación entre humanos y máquinas
mediante un lenguaje cotidiano o natural. Es decir, el usuario no requiere
habilidades especiales para controlarla. Un ejemplo es Alexa, que cuenta con
un software basado en modelos acústicos y del lenguaje.

 Interfaz de preguntas y respuestas

Esta es una de las interfaces más utilizadas por los usuarios. En ella, la
pantalla muestra una pregunta al usuario. Para interactuar, este ingresa una
respuesta (a través del teclado o haciendo clic con el mouse), y la computadora
actúa sobre esa información de una manera preprogramada, generalmente
pasando a la siguiente pregunta.

 Interfaz gráfica de usuario

Conocida también como GUI (del inglés Graphical User Interface), utiliza
imágenes, iconos y menús para mostrar las acciones disponibles en un
dispositivo, entre las que el usuario puede escoger.

3. ¿Cuáles son los elementos de una interfaz gráfica de usuario?


 Controles de entrada: permiten introducir información en el sistema por
parte de los usuarios.
 Componentes de navegación: ayudan a los usuarios a moverse.
 Componentes informativos: brindan información a los usuarios.
 Contenedores: mantienen el contenido organizado, como paneles,
ventanas, marcos, etc.
4. ¿Cuál es la principal dificultad que presentan para los
programadores las interfaces graficas de usuario?

La principal dificultad que presentan las interfaces graficas de usuario para los
programadores es que deben inventar un modelo apropiado de realidad o un
modelo conceptual aceptable de la representación.

5. ¿Para qué tipo de usuario es particularmente eficaz una GUI (Interfaz


Gráfica de Usuario)?
⦁ Es parcialmente eficaz para el trabajo del analista para la creación
de diagramas de entidad-relación u otros diagramas especializados.

6. ¿Cuáles son los tres lineamientos para diseñar diálogo de pantalla


adecuado?
1). Una comunicación significativa, de manera que la computadora
comprenda lo que las personas introducen y las personas
comprendan loque da la computadora presenta o solicita.
2). Una mínima acción por parte del usuario.
3). Operación y consistencia estándar

7. ¿Cuáles son los cinco objetivos para diseñar interfaces de usuario?


Los cinco objetivos son
1. simpleza.
2. Claridad.
3. Coherencia.
4. Familiaridad.
5. Rapidez.
8. ¿Qué debe tener una buena interfaz de usuario?
Claridad. Una buena interfaz transmite la información de manera precisa
para evitar que el usuario cometa errores durante la interacción.
Concisión. Se trata de darle al usuario solo la información que necesita y
pide.
Coherencia. Este elemento es la que hace intuitiva una interfaz,
permitiéndole a la persona crear patrones de uso de manera sencilla y
práctica.
Flexibilidad. Una buena interfaz también se caracteriza por permitir que
el usuario restaure elementos y deshaga acciones.
Atractivo visual. Cuando se trata de experiencia del usuario, nunca puede
subestimarse la importancia del atractivo visual. Además de tener grandes
funcionalidades, una buena interfaz es agradable a la vista.

9. ¿Cuáles son las ventajas de una interfaz de usuario optimizada?


 Una interfaz eficiente permite que el usuario interactúe con el
producto de manera natural para que su experiencia sea cómoda y
agradable, sin importar el tipo de dispositivo que utilice.
 El dispositivo puede ser un móvil, una tableta o una computadora.
Sin importar esto, el usuario debe poder interactuar con el producto
de manera sencilla y natural.
 Cada elemento incluido en una interfaz puede contar con una
etiqueta, ya sea un título, imagen o texto
10. ¿Cuál es la relación entre el diseño y una interfaz gráfica?
El diseño de UI está relacionado con la creación de elementos visuales
para la interacción entre personas y computadoras, es la vista o interfaz
que permite al usuario interactuar de manera efectiva con un sistema.

11. Redacte un resumen con la historia de la interfaz gráfica de


usuario.
LA HISTORIA DE LA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO.

La historia de la Interfaz gráfica de usuario, (a veces conocida como GUI, siglas


de Graphical User Interface, Interfaz Gráfica de Usuario)entendida como el uso
de iconos y un dispositivo apuntador para controlar una computadora, cubre un
marco de cinco décadas de refinamientos incrementales, construido en algunos
principios básicos constantes. Muchas proveedoras de sistemas operativos han
creado su propio sistema de ventanas basado en código independiente, pero
con elementos básicos en común que definen el paradigma WIMP (ventanas,
iconos, ratón y dispositivo apuntador). Se han dado logros tecnológicos y
mejoras en la interacción general en pequeños pasos sobre los sistemas
anteriores y algunos avances significativos en términos de facilidad de uso,
pero las mismas metáforas organizativas y los idiomas de interacción se siguen
usando.

Aunque muchos sistemas operativos con GUI son controlados mediante un


ratón, el teclado también puede ser usado con los atajos de teclas o las teclas
de cursor. Los desarrollos de interfaz descritos más adelante han sido
resumidos y se han omitido muchos detalles en interés de la brevedad. La
influencia de los videojuegos y el control por joystick han sido omitidos.

Desarrollos Iniciales:

Los primeros dispositivos de información dinámica, como las pantallas de


radar, donde los dispositivos de entrada eran usados para controlar
directamente los datos creados por computadora, pusieron las bases para las
posteriores mejoras en las interfaces gráficas 2 Algunas de las primeras
pantallas CRT usaban un lápiz óptico en lugar de un ratón como dispositivo
apuntador.

El concepto de un sistema de ventanas multi-panel fue introducido por los


primeros sistemas de representación gráfica en tiempo real para
computadoras: el Proyecto SAGE y el Sketchpad de Ivan Sutherland.
Aumento del Intelecto Humano (NLS).

El proyecto de Aumento del Intelecto Humano de Doug Engelbart en el


Stanford Research Institute (en Menlo Park, EE. UU.) en la década de los 60
desarrolló el oN-Line System, que incorporaba un cursor manejado con un
ratón y múltiples ventanas usadas para trabajar con hipertexto. Engelbart se
inspiró en parte por la máquina de información de escritorio memex, sugerida
por Vannevar Bush en 1945. Mucha de la investigación inicial estuvo basada
en como los niños pequeños aprenden. Por lo que el diseño se basó en las
primitivas infantiles de coordinación mano-ojo, en lugar de usar lenguajes de
comandos, procedimientos de macros definidas por el usuario o
transformaciones automatizadas de datos, usados más tarde por profesionales.
El Xerox Alto tenía un GUI inicial.

Xerox PARC

Xerox Alto: El trabajo de Engelbart llevó directamente a los avances en Xerox


PARC. Mucha gente fue de SRI a Xerox PARC a principios de los años 70. En
1973, Xerox PARC desarrolló la computadora personal Alto. Tenía una pantalla
de mapa de bits y fue la primera computadora en demostrar la metáfora de
escritorio y la interfaz gráfica de usuario (GUI, graphical user interface). No fue
un producto comercial, pero varios miles de unidades fueron construidas y
fueron ampliamente utilizadas en PARC, al igual que en otras oficinas de Xerox
y en varias universidades durante años. El Alto influencio en gran medida el
diseño de las computadoras personales durante el final de los años 70 y el
principio de los años 80, notablemente el Three Rivers PERQ, los Apple Lisa y
Macintosh y la primera estación de trabajo de Sun Microsystems.

Xerox Star: En 1981 Xerox presentó un producto innovador, el Star,


incorporando muchas de las innovaciones de PARC. Aunque no fue un éxito
comercial, el Star influenció de manera importante los futuros desarrollos, por
ejemplo en Apple, Microsoft y Sun Microsystems.
Microsoft Windows (16-bit versions):

una GUI para MS-DOS, fue lanzado en 1985. 7 La respuesta del mercado no fue
muy entusiasta.8 Lo siguió Windows 2.0, pero no fue hasta 1990 con el
lanzamiento de Windows 3.0, basado en Common User Access que su
popularidad verdaderamente surgió. El GUI vio algunos rediseños menores
desde entonces, principalmente la capacidad de usar redes de Windows 3.11 y
su parche de 32 bits Win32s]. La línea de 16 bits de MS Windows terminó al
presentarse Windows 95 y Windows NT, ambos de 32 bits, en los años 90.

La principal ventana de una aplicación dada puede ocupar la pantalla entera en


modo maximizado. El usuario debe entonces cambiar entre aplicaciones
maximizadas usando el atajo de teclado Alt+Tab; no hay una alternativa directa
con el ratón, excepto restaurar el tamaño de la ventana. Cuando ninguna de las
ventanas de aplicación abiertas está maximizada, se puede cambiar pulsando
en alguna parte visible de la ventana que se quiere activar, al igual que se hace
normalmente en otras GUIs.

En 1988 Apple demandó a Microsoft por infracción de copyright de la GUI del


Apple Lisa y del Apple Macintosh. El juicio duró 4 años antes de que casi todas
las reclamaciones de Apple fueran denegadas por un tecnicismo contractual.
Las subsiguientes apelaciones de Apple fueron también denegadas. Microsoft y
Apple aparentemente llegaron a un acuerdo final privado sobre el tema en
1997.

TENDENCIAS ACTUALES.

En 2009, una nueva tendencia en tecnología de escritorio es la inclusión de


efectos 3D en los gestores de ventanas. Esta está basada en la investigación
experimental en diseño de la interfaz de usuario intentando expandir el poder
expresivo de los toolkits existentes para mejorar las indicaciones físicas que
permiten la manipulación directa. Nuevos efectos comunes a distintos
proyectos son de escalado y zum, varias transformaciones de ventanas y
animaciones (ventanas blandas, minimizaciones suaves hacia la bandeja del
sistema, ...), composición de imágenes (usada para la sombra de las ventanas
y para las transparencias) y mejorar la organización global de las ventanas
abiertas (zum de los escritorios virtuales, cubo de escritorio, Exposé). El
escritorio BumpTop, el cual es una prueba de concepto, combina una
representación física de los documentos con herramientas para la clasificación
de los documentos solo posible en el entorno simulado, como el
reordenamiento instantáneo y la agrupación automática de documentos
relacionados.

Estos efectos han sido popularizados gracias a la expansión del uso de las
tarjetas de vídeo 3D (principalmente debido a los juegos), lo que permite un
procesamiento visual complejo con un uso bajo de la CPU, usando la
aceleración 3D de la mayoría de tarjetas gráficas modernas para representar
los clientes de las aplicaciones en una escena 3D. La ventana de la aplicación
es dibujada fuera de la pantalla en un buffer de píxeles y la tarjeta gráfica la
representa dentro de la escena 3D.

Esto puede tener la ventaja de mover cierta parte de la representación de la


ventana a la GPU de la tarjeta gráfica, en caso de que esta la posea,
reduciendo por lo tanto la carga de la CPU principal.

Ejemplos de software con interfaz de usuario en 3D incluyen XGL y Compiz de


Novell y AIGLX incluido en Red Hat Fedora. Quartz Extreme para Mac OS X y
la interfaz Aero de Windows Vista y Windows 7 usan representación 3D para el
sombreado y los efectos de transparencia al igual que Exposé y Windows Flip
3D. AmigaOS 4.1 usa la interfaz basada en vectores 2D Cairo integrada con el
motor de composición de imagen acelerado por hardware 3D Porter-Duff,
mientras su contraparte clónica MorphOS 2.0 incluye Ambient como una GUI
3D completa basada en un subconjunto de OpenGL. Windows Vista usa
Direct3D para representar los efectos 3D.
BIBLIOGRAFIA:

 https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_interfaz_gr
%C3%A1fica_de_usuario
BIBLIOGRAFIA

https://blog.hubspot.es/marketing/interfaz-usuario

 https://es.linkedin.com/learning/diseno-de-interfaz-ui-esencial/los-
beneficios-de-una-buena-interfaz-de-usuario#:~:text=Una
%20interfaz%20eficiente%20permite%20que,una%20tableta
%20o%20una%20computadora.

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