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Nombre: Luis Consuegra

Matricula: 20-EISN-7-030

Tema: Fundamentos de interacción humano computador

Materia: Interacción humano computador

Profesor: Lucas Caonabo Reyes


Historia de la disciplina IHC

IHC es un campo en conjunto de la investigación y practica que comenzó oficialmente en los 80’s.
Afortunadamente, en la década de los 70’s, pocas personas tenían acceso a computadoras. El mundo de
los usuarios potenciales. Este aumento exponencial indica que no existe una primera computadora para
tratar con los usuarios, por lo que la usabilidad es un atributo esencial en cualquier sistema. La
convergencia de ingeniería, psicología, TI y diseño, y la ambiciosa integración de sistemas de TI con un
enfoque en mejorar la facilidad de uso, llegó en el momento adecuado. Si bien muchos de los grandes
avances en la historia de la IHC se consideran avances importantes, al menos por ahora, es importante
señalar que la mayoría de ellos están teniendo lugar en el contexto de otras disciplinas.

El dominio IHC promueve IHC porque es una idea o producto existente el que define las diversas
interacciones multimodales que el usuario se comunicará con la computadora. Los sistemas informáticos
no se limitan a un solo canal de comunicación. La comunicación es auditiva, visual, táctil y gestual, y la
comunicación no se limita a dispositivos y medios individuales. Sin embargo, la comunicación entre
usuarios y computadoras no siempre es flexible.

Los principales avances que han hecho posible esta transición son:

Es intuitivo y fácil de entender porque es directamente desde el sistema que el usuario escribe. Sutherland
es ampliamente conocido como el creador de gráficos por computadora.

Doug Engelbart (1925-2013) contribuyó al campo del desarrollo de software en la invención del ratón Es
más fácil que un teclado con licencia. Incluso hoy en día, es uno de los métodos para interactuar con las
computadoras. Es muy rudimentario, pero tiene el concepto de posición relativa X-Y en la pantalla.

Sin embargo, no fue hasta la década de 1970 que un prototipo llamado Dynabook, desarrollado por
AlanKay de XeroxParc, sentó las bases para la primera versión de la interfaz gráfica de usuario (GUI).

Origen de los sistemas de interacción.

El Sketchpad fue el primer programa orientado al dibujo CAD (Computer Assisted Design o diseño asistido
por ordenador). Pero más allá de ser el primer programa que presentaba estas características supuso un
punto de referencia en muchos de los aspectos de la informática como la conocemos hoy en día.

Diseñado por Ivan Sutherland para su tesis doctoral al año 1963, el Sketchpad era un programa que
permitía el dibujo de todo tipo de figuras geométricas mediante un lápiz óptico apuntando a una pantalla
de rayos catódicos, parecido a las de los osciloscopios. El ordenador que se ocupaba de los cálculos era
un TX-2, desarrollado por el MIT y que en aquellos momentos disponía de 36 mil palabras de 36 bits como
memoria principal, una cantidad enorme de memoria en aquellos tiempos y que proporcionaba a
Sutherland el potencial suficiente para poder desarrollar su programa.

Entre las características de las que dispone el programa se podían guardar las figuras dibujadas por ser
instanciadas de nuevo tantas veces como quisiéramos. Otra de las funcionalidades permitía al usuario
modificar las figuras creadas, de forma que todas sus instancias eran modificadas al mismo tiempo.
Además permitía la rotación y translación de las figuras además de poder visualizarlas (siguiendo un
“rudimentario” sistema) en 3D por poder ver el resultado de forma más inteligible.

Las características que encontramos en el Sketchpad son las que asentaron las bases de los programas
CAD de hoy en día, que utilizan miles y miles de empresas en cualquier parte del mundo para poder
diseñar sus productos de la forma más simple y segura posible. Pero más allá de iniciar este nuevo sector
de programas CAD el Sketchpad fue un invento revolucionario a muchos niveles.

1966 Primer Sistema de realidad Virtual-SutherLland y Bob Sproul

Ivan Sutherland y Bob Sproull diseñaron lo que dieron en llamar "La Espada de Damocles", un dispositvo
tan pesado que tenía que colgarse del techo para poder ser utilizado, y simplemente recreaba esquemas
de habitaciones diseñadas con un software primitivo de arquitectura.

1968 Dynabook- Alan Key

Efectivamente, en 1968 un experto del MIT, especialista en temas como la programación orientada a
objetos, el diseño de sistemas de interfaz gráfica de usuario (o GUI, del inglés graphical user interface) y
profesor adjunto en el Instituto Tecnológico de Massachusetts , llamado Alan Kay, presentó su
“Dynabook”.

El concepto de Dynabook fue creado unos dos años antes de que la posibilidad de utilizar ventanas, iconos
y un raton fuese presentada al mundo en el Xerox PARC. Kay, que cargaba con una licenciatura en
Matemáticas y Biología Molecular de la Universidad de Colorado, y con el grado de Maestro y Doctorado
de la Universidad de Utah, quería un artefacto que sirviese para introducir a los más jóvenes -incluso a los
niños pequeños- en el mundo digital. A pesar de que la informática personal aún estaba por llegar, Kay
sabía que en el futuro cercano conocer a fondo las posibilidades que proporcionaba un ordenador sería
fundamental para que la gente pudiese desenvolverse con soltura en el mundo que estaba llegando. Para
ello desarrolló un prototipo llamado originalmente "Dynabook provisional", que incluía todos los
elementos que hoy vemos en una GUI, con la ventaja adicional de poder utilizar y transportarse como lo
podemos hacer con un pequeño cuaderno. En una época en la que un ordenador era un cacharro del
tamaño de un refrigerador grande, la idea de Kay era absolutamente revolucionaria.

70´s Smalltalk- Alan Key

Smalltalk es un orientado a objetos, tipos dinámicos, reflexivo lenguaje de programación. Smalltalk fue
creado como el lenguaje para apoyar el "nuevo mundo" de la informática ejemplificado por "simbiosis
hombre-máquina". [1] Fue diseñado y creado en parte educativa uso, más aún para el aprendizaje
constructivista, en el Grupo de Investigación de Aprendizaje ( LRG) de Xerox PARC por Alan Kay, Dan
Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler Scott Wallace, y otros durante la década de 1970.

La interfaz de usuario. Concepto, tipos

La interfaz de usuario o UI (User Interface) es un concepto que abarca arquitectura de información,


patrones y diferentes elementos visuales que nos permiten interactuar de forma eficaz con sistemas
operativos y softwares de diversos dispositivos.
Podemos definirla como el medio a través del cual el usuario interactúa con un dispositivo tecnológico.
Esto abarca todos los puntos de contacto entre la persona y el equipo.

Para comprenderlo mejor, se debe estar consciente de que cada vez que se abre el correo electrónico, se
realiza una transferencia electrónica, se envía un emoticono o cualquier otra acción similar se está
comunicándo con un software y sistema operativo.

Básicamente, se transmite o se señala lo que se desea hacer y este responde.

¡Esto lo permite la interfaz del usuario!

Existen 3 tipos de interfaz de usuario según su diseño y propósito:

software,
hardware,
oftware-hardware.

¿Qué sería de nuestra vida sin la interfaz de usuario? Se trata del medio que nos permite interactuar y
comunicarnos con nuestra laptop, teléfono inteligente, tableta y muchos otros dispositivos que forman
parte del día a día de ciudadano del siglo XXI.

En esta época de transformación digital, resulta muy importante conocer de qué se trata este elemento y
cuáles aspectos lo caracterizan. Precisamente, ¡sobre eso queremos hablarte hoy!

Si te parece una buena idea aprender los factores más interesantes de la interfaz del usuario y comprender
a ciencia cierta cómo funciona, ¡síguenos!

¿Qué es la interfaz del usuario o UI?


De forma sencilla, podemos definirla como el medio a través del cual el usuario interactúa con un
dispositivo tecnológico. Esto abarca todos los puntos de contacto entre la persona y el equipo.

Para comprenderlo mejor, debes estar consciente de que cada vez que abres el correo electrónico, realizas
una transferencia electrónica, envías un emoticono o cualquier otra acción similar estas comunicándote
con un software y sistema operativo.

Básicamente, transmites o señalas lo que deseas hacer y este responde.

¡Esto lo permite la interfaz del usuario!

¿Qué tipos de interfaz de usuario existen?


Existen 3 tipos de interfaz de usuario según su diseño y propósito:

Software,
Hardware,
Software-hardware.
¡Veamos de qué tratan!
Interfaz de hardware
Engloba todos aquellos elementos que permiten ingresar, procesar y entregar datos, como los famosos
teclados y “ratones”, así como las pantallas.

Interfaz de software
Es aquella que brinda información sobre los procesos y herramientas de control, la cual puede ser
observada fácilmente por el usuario en la pantalla de su dispositivo.

Interfaz software-hardware
Dentro de la interfaz del usuario, esta es la que sirve de puente entre la máquina y las personas.

Genera un círculo virtuoso en el cual el dispositivo comprende las instrucciones del individuo y, a su vez,
este entiende la información del aparato, a través de la traducción del código binario a elementos simples.

Además, la interfaz del usuario puede clasificarse de acuerdo a la forma en que interactúa con el hombre.

Bajo este esquema, podemos afirmar que existen interfaces de línea de comandos, gráficas de usuario y
natural de usuario.

La interfaz de línea de comandos es alfanumérica, es decir, solo presenta texto, mientras que las interfaces
de gráficas del usuario representan visualmente los elementos de control y medida para optimizar la
comunicación con el usuario y, en general, la experiencia de este.

En cuanto a la interfaz natural de usuario, son aquellas que conectan de manera directa al hombre y la
máquina.

Las pantallas táctiles y las herramientas de reconocimiento del habla, como Siri y el Asistente de Google,
son muy buenos ejemplos.

Objetivos de la interacción humano computador (IHC)

Específicamente, los objetivos de la IHC son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,
eficiencia y usabilidad de los sistemas interactivos. Cuando se habla de sistemas interactivos no se hace
referencia sólo al hardware y al software, sino también a todo el entorno físico, social y cultural
involucrado en la interacción. Para desarrollar sistemas interactivos de calidad, es decir, conseguir que la
interacción sea eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como grupal, se necesita comprender
que no son suficientes los aspectos meramente tecnológicos sino que se deben incluir factores
psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan cómo trabaja la gente y cómo hace
uso de las computadoras.

Interdisciplinariedad de la IHC

Para diseñar interfaces, además del aspecto informático, hay que tomar en cuenta los aspectos
psicológicos del usuario, la ergonomía del equipamiento, los aspectos sociales, temas de diseño, etc. Hay
que involucrar muchas disciplinas para comprender toda la problemática que supone el desarrollo de
interfaces. Se requiere un equipo interdisciplinario para el desarrollo de sistemas interactivos, no
obstante, cuando el equipo de trabajo es reducido, las mismas personas deberán jugar los diferentes
papeles y tratar de hacerlo bien por sí mismos.

Psicología: es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia del humano,
considerado individualmente o bien al mismo tiempo como miembro de un grupo social. La psicología
contribuye a la IHC mediante conocimientos y teorías acerca de cómo los sujetos se comportan, procesan
la información y actúan en grupos y organizaciones; también proporciona metodologías y herramientas
para evaluar y determinar el grado de satisfacción de éstos a un diseño. De este modo, la Psicología
proporciona una manera de comprobar que las interfaces son tan efectivas como se desea.

Diseño: Actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y bellos. Tal como se
entiende actualmente, pretende actuar sobre el entorno físico del hombre con tal de mejorarlo en su
conjunto. El diseño es una disciplina muy importante dentro de la IHC, para conseguir programas usables.

Etnografía – Sociología: En conjunto estudian las costumbres y las tradiciones de los pueblos. Es
importante el estudio de antropólogos para comprender mejor a los usuarios, para diseñar productos que
reflejen mejor las tendencias culturales emergentes. La investigación etnográfica —observación
detallada, entrevistas sutiles, documentación sistemática—, puede responder a aquellas cuestiones sobre
organizaciones y mercados que otros métodos no pueden.

Ergonomía: Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambiente:
trabajo, descanso y doméstico. Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para
simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción. La ergonomía se centra en el
estudio de las características físicas de la interacción.

Programación: Una computadora por si sola no es capaz de hacer nada, solo puede hacer lo que se la ha
indicado, o mejor dicho, programado que haga. La programación es la herramienta que nos permite
“decirle a la computadora lo que debe hacer”. Todas las acciones que una computadora realiza cuando
un usuario interactúa con ella son respuestas programadas por un programador.

Inteligencia artificial: Trata de diseñar programas de computadoras “inteligentes” que simulen diferentes
aspectos del comportamiento humano inteligente. La inteligencia artificial ha sido utilizada en el diseño
de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes y en el diseño de interfaces de lenguaje natural
utilizando la voz.

Ingeniería de software: Esta disciplina estudia técnicas de diseño y desarrollo del software. Para realizar
diferentes aplicaciones se deben utilizar procedimientos propios de ingeniería. Sólo con estos
procedimientos y técnicas se puede obtener un software de calidad.

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