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Origen de la disciplina IHC

IHC es un área de investigación y práctica que nació formalmente en los años ochenta.
Eran pocos los afortunados que tenían acceso a las computadoras por ahí de los años
setenta. Sin embargo, con el invento de la computadora personal tanto las plataformas
de computación como los programas crearon un mundo de usuarios potenciales. Este
crecimiento exponencial mostró la deficiencia de las primeras computadoras para
comunicarse con los usuarios y por tanto la usabilidad se convirtió en un atributo
necesario en todo sistema. El reto llegó en un momento oportuno, y la ingeniería, la
psicología, la computación y el diseño convergieron para crear una síntesis ambiciosa
enfocada en mejorar los sistemas de computación y la forma en que los usuarios los
utilizaban.

Es importante denotar que muchos de los grandes avances en la historia de IHC, o al


menos los que hoy se consideran grandes avances, surgieron en el contexto de otras
disciplinas. El área de IHC los destaca porque son las ideas o productos que hoy definen
la gran gama de posibles interacciones multimodales con las que los usuarios pueden
comunicarse con las computadoras. Los sistemas de computación no están restringidos
a una única vía de comunicación. La comunicación puede ser auditiva, visual, táctil y
gestual, además la comunicación no está confinada a un único dispositivo ni medio. No
obstante, la comunicación entre usuarios y sus computadores no siempre fue así de
flexible. A continuación se presentan los grandes desarrollos que hicieron posible esta
transición.

Puntos Importantes en Sus Orígenes

 La invención de los tubos de rayos catódicos y el lápiz óptico dio origen al


desarrollo de técnicas para la mejora de la interacción humano-computadora.
 Una de las primeras técnicas fue desarrollada por Ivan Sutherland con su
programa Sketchpad, desarrollado durante su tesis doctoral en 1963.
 Sketchpad fue el primer programa creado para realizar dibujo por computadora.
 Sutherland, junto con su estudiante Bob Sproull, implemento un sistema de
realidad virtual en 1966.
 Dicho sistema permitía a los usuarios con ayuda de un casco simular que
entraban a una habitación y que podían mirar en todas direcciones.
 Dynabook, creado por Alan Key en 1968, era una especie de dispositivo
electrónico similar a una Tablet. Este dispositivo pretendía acercar a los niños al
mundo digital.
 Smalltalk, es el resultado de las investigaciones realizadas por Alan Key, Dan
Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg durante los 70’s en el Palo Alto Research
Center de Xerox (Xerox PARC).

Otros Dispositivos y Conceptos Pioneros

 Primer prototipo de mouse creado por Douglas Engelbart en 1963.


 La metáfora de escritorio introducida por Alan Kay en 1970.
 Uso de ventanas y punteros.
 Dispositivos de entrada/salida como la impresora.

Origen de los sistemas de interacción.

Los sistemas de interacción realizan a la sociedad y se configuran en coherencia con la


autopoiesis de la sociedad, porque la presencia de los miembros del sistema permite que
se pueda resolver (o no) el problema de la doble contingencia mediante comunicación.
Sin la interacción no existiría la sociedad, pero sin la sociedad no podría existir la
experiencia de la doble contingencia (Luhmann, 1997:817).

En los sistemas de automatización modernos, los sistemas que permiten al humano


interactuar con las máquinas y procesos tienen una gran importancia. Esto se debe a que
los automatismos realizan operaciones cada vez más complejas, a la vez que se
requieren interfaces que permitan a los operadores humanos realizar las tareas de
programación o gestión ágilmente. Ya son comunes interfaces gráficas sofisticadas y
táctiles, que incluso pueden estar basadas en entornos 3D y de realidad virtual, los
cuales permiten al operador un control directo e intuitivo sobre los variables de una
planta, y un análisis visual y rápido de su estado. Las capacidades gráficas de los
computadores también se pueden aprovechar para simular el comportamiento de
procesos y máquinas, como paso previo a su implementación, o para adiestrar a los
operadores.
Pero también hay que considerar que en determinadas situaciones, una máquina, un
robot, o proceso también necesitan conocer datos sobre el operador humano, como
puede ser su ubicación, con lo que, no solo se debe proporcionar información al
operador, sino también obtener información del mismo. Los sistemas que permiten
localizar e identificar personas, o incluso analizar su comportamiento, adquieren gran
relevancia en estos casos, y permiten a las máquinas trabajar en cooperación con los
humanos minimizando los riesgos laborales.

Además, muchas veces resulta ventajoso disponer de interfaces que permitan una
monitorización, o incluso un control a distancia de las máquinas o procesos. Esta
operación remota, combinada con las técnicas comentadas anteriormente da lugar a
interfaces más avanzadas, como las que proporcionan una realidad aumentada, o incluso
la sensación de inmersión del operador en el entorno controlado, aunque ambos se
encuentren a gran distancia.

En la asignatura Sistemas de Interacción Hombre-Máquina se analizan las técnicas


anteriormente citadas, así como su aplicación en entornos de automatización industrial y
robótica, y también se estudian las situaciones en las que cada técnica, o una
combinación de varias alternativas, pueden resultar más apropiadas.

La interfaz de usuario

La interfaz de usuario (UI) es el conjunto de los controles y canales sensoriales


mediante los cuales un usuario puede comunicarse con una máquina. Por ejemplo, en
una computadora, la pantalla, el teclado y las bocinas son parte de la interfaz de usuario
porque la utilidad de todas ellas es hacer que entre o salga información del equipo.

Una buena interfaz de usuario se caracteriza por tener un alto grado de usabilidad, y por
ser amigable e intuitiva.

Las mejores interfaces son aquellas que nos hacen olvidar que estamos interactuando
con una máquina, dispositivo o aplicación.

En cambio, nos muestran que nos comunicamos con un elemento que forma parte
indispensable de nuestras vidas y que es tan real y útil como nuestras manos y sentidos.
Existen 3 tipos de interfaz de usuario según su diseño y propósito:

 Software,
 Hardware,
 Software - Hardware.

Interfax de hardware

Engloba todos aquellos elementos que permiten ingresar, procesar y entregar datos,
como los famosos teclados y “ratones”, así como las pantallas.

Interfaz de software

Es aquella que brinda información sobre los procesos y herramientas de control, la cual
puede ser observada fácilmente por el usuario en la pantalla de su dispositivo.

Interfaz software-hardware

Dentro de la interfaz del usuario, esta es la que sirve de puente entre la máquina y las
personas.

Genera un círculo virtuoso en el cual el dispositivo comprende las instrucciones del


individuo y, a su vez, este entiende la información del aparato, a través de la traducción
del código binario a elementos simples.

Objetivos de la IHC

Objetivo general:

El diseño de la interacción entre usuarios y sistemas computacionales, identificará


diferentes paradigmas de interacción humano-computadora, y podrá aplicar técnicas de
diseño y evaluación de interfaces de usuario.
Objetivos específicos:

 Conocer los objetos de estudio de la disciplina conocida como IHC.


 Valorar la importancia del diseño de interfaces de usuario en el contexto general
del desarrollo de sistemas computacionales
 Identificar los aspectos humanos y tecnológicos que impactan el desarrollo de
interfaces
 Conocer los paradigmas existentes para el diseño de interfaces humano-
computadora
 Conocer y aplicar técnicas de diseño y evaluación de interfaces de usuario

Otros Objetivos de la interacción humano-computador

 Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.


 Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de
entender las interfaces).
 Algoritmos y programas de la interfaz en sí.
 Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir
interfaces.
 El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.
 Sacrificios del diseño.

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