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2014

Ingeniera En sistemas
Computacionales.

Angel Enrique Camacho
Ojeda

[DISEO Y MODELADO DE
APLICACIONES PARA
DISPOSITIVOS MVILES]
[Escriba aqu una descripcin breve del documento. Una descripcin breve es un resumen corto
del contenido del documento. Escriba aqu una descripcin breve del documento. Una descripcin
breve es un resumen corto del contenido del documento.]
Introduccion.
En la actualidad es cada vez ms frecuente utilizar dispositivos como mviles, smartphones, PDAs
o tablets como herramienta de trabajo, stos dispositivos da a da crecen en prestaciones y en
posibilidades de uso, por lo que se estn convirtiendo en herramientas ideales para trabajar en
movilidad o incluso, en sustitutos de ordenadores porttiles para determinadas situaciones.
En nuestro afn de conocer las novedades tecnolgicas que demanda el mercado y dar respuesta
a nuevas necesidades de las personas, se ha realizado la tarea de investigar el desarrollo de
aplicaciones para dispositivos mviles.
Existen diferentes necesidades y plataformas, independientemente del fabricante, modelo o
sistema operativo. Estos dispositivos pueden ser Iphone e Ipad de Apple, Blackberry e infinidad de
dispositivos mviles con Windows 7 phone y Android. Otra ventaja sera que, estas aplicaciones
web, podran ser utilizadas desde equipos informticos tradicionales y cada vez ms se podran
utilizar tambin desde otro tipo de dispositivos como televisores, reproductores multimedia, etc.
















Fundamentos de diseo de sistemas interactivos
Uno de las principales referencias en telerrobtica, automatizacin y control supervisor es Thomas
B. Sheridan, quin ha influido en profesionales de las reas de ingeniera de sistemas y factores
humanos a lo largo de dos dcadas (Sheridan, 1992). Una de las principales ideas de este autor es
que los progresos en robtica dependen no solo de los cambios en la tecnologa, sino tambin en
los avances en la comprensin de la relacin entre personas y mquinas.
Esta idea introduce un concepto interesante. Si bien es necesario estudiar cada factor por
separado, persona (perfil del usuario, aspectos cognitivos, tipo de discapacidad, tipo de
dependencia) y la mquina (estructura cinemtica, tipo de pinza prensora, control de la
trayectoria), Sheridan enfoca la atencin en la relacin entre ellos, por tanto en la parte de
interaccin:
reparto del control de la tarea entre persona y mquina: la tarea la ejecuta la persona con
el soporte del robot, la tarea la ejecuta el robot, etc.

interaccin entre persona y mquina: tipo de interfaz fsica adaptada al tipo de
discapacidad como joystick, pedal, teclado especial, etc.

A esta idea conviene aadir que el sistema persona-mquina no puede considerarse de norma
aislada, hay que valorar que la persona y la mquina se encuentran en un entorno, por ejemplo el
mbito domstico o el mbito industrial, y por tanto el sistema pasa a ser la persona, la mquina
y el entorno y lo que conviene analizar son las mltiples interacciones entre ellos cuando se lleva a
cabo una tarea (Caas, 2004).










Lineamientos de interfaz e interaccin para aplicaciones .
Es el diseo para computadoras, aplicaciones, maquinas, dispositivos de comunicacin mvil,
aplicaciones de software y sitios web enfocados en la experiencia del usuario y la interaccin.
Normalmente es una actividad que involucra varias ramas del diseo y el conocimiento como el
diseo grafico, industrial, web y software.
Y esta implicado en un amplio rango de proyectos , de sistemas para computadoras, vehculos
hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones sean mas atractivas, ademas de que la interaccin con el
usuario sean la mas intuitiva posible, conocio como el diseo industrial se encarga en que la
actividad a desarrollar se comunique y apenda.

COLOR DE LA INTERFAZ
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios
para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores El
color ayuda y mejora la presentacin de la interfaz, permitiendo al usuario comprender y manejar
la complejidad.
Shneiderman(1998) establece 14 lineamientos claves para la utilizacin efectiva del color. Los ms
relevantes:
Limitar el nmero de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos. No utilizar
ms de 4 5 colores diferentes en una ventana y no ms de 7 en la interfaz total del sistema.
Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.
Ejemplo semforos de alerta que reportan estados normal, precaucin y alarma.
Utilizar el cdigo de colores para apoyar la tarea que los usuarios estn tratando de llevar a cabo.*
Un color para resaltar una situacin anmala, otro para similitudes.
Utilizar el cdigo de colores en una forma consciente y consistente.
Si usamos rojo para mostrar alarma , mantener esta lgica durante todo el sistema
Ser cuidadoso al utilizar pares de colores
Dada la fisiologa del ojo , las personas no pueden enfocar el rojo y el azul simultneamente.
En general el color no debe utilizarse para representar algn significado por dos razones:
Cerca del 10 % de los hombres no perciben el color y pueden malinterpretar el significado.
Las percepciones humanas del color son diferentes y existen convenciones diversas para varias
profesiones Ej. Rojo para conductor significa peligro, para el qumico es caliente.
Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso


TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO
Segn la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios
tipos de interfaces de Usuario:
Interfaces alfanumricas (intrpretes de mandatos) que solo presentan texto.
Interfaces grficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces): las que permiten comunicarse con el
ordenador de una forma muy rpida e intuitiva representando grficamente los elementos de
control y medida.
Interfaces tctiles: que representan grficamente un "panel de control" en una pantalla sensible
que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control fsico.
Segn su construccin
Pueden ser de hardware o de software:

* Interfaces hardware:Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la
interaccin hombre-mquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante
pulsadores, reguladores e instrumentos.

* Interfaces software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al
ordenador o visualizar su respuesta.

INTERFAZ GRFICA DE USUARIO
En el contexto del proceso de interaccin persona - ordenador, la interfaz grfica de usuario es el
artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la representacin
del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico.
La interfaz grfica de usuario (en Idioma ingls Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz
de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin
y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante
manipulacin directa para facilitar la interaccin del usuario con la computadora.
Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza
fundamental en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz grfica de usuario podemos citar el
escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y tambin
Aqua de Mac OS X
METFORAS VISUALES
Una metfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparacin entre dos objetos que
no tienene ninguna relacin aparente. Un objeto es sustitudo en una frase por un segundo objeto
transmitiendole al primer objeto sus caractersticas explcitas e implcitas. Un ejemplo de metfora
es la conocda frase El tiempo es oro donde se transfieren las caractersticas de la palabra oro
(valioso, escaso, preciado) a la palabra tiempo para dar a entender su valor.
Originalmente metfora es una palabra griega que significaba transferr . Su etimologa viene
demeta que significa cambio y pherein que significa llevar o trasladar. Asi, la palabra Metfora
tiene a su vez un significado metforico: llevar o transferir un significado de una cosa a otra.
Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo
mediante una imgen ms simple pero evocatva que le transfiere a ste su significado. Por
ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una
marca con un pictogrma representando a un rbol est pretendiendo sustitur en la mente del
receptor las caractersticas del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las
del rbol (naturaleza,frescura,saludable). Eso es una metfora visual.
APLICACIONES CONOCIDAS
El Escritorio
La metfora del escritorio (desktop) es una de las ms populares y extendidas en las interfaces
humano-computadora. sta fu muy conscientemente utilizada en el diseo del entrono de la
Apple Macintosh.
Es una metfora compleja, ya que lleva contenda dentro de s otras metforas mas simples.
Simula el entorno del sistema como un escritorio sobre el cual se colocan archivos, ficheros,
carpetas, discos, etc. con los cuales interactuamos y organizamos la informacin almacenada en el
sistema. Tambien en el escritorio virtual de la computadora podemos encontrar otros objetos
como el cesto de basura, un calendario o un reloj que permiten al usuario accesar a otros aspectos
funcionales del sistema de una manera intutiva.
Su funcin es fcil de entender para un usuario,aun sin entrenamiento formal en informtica. Ya
que puede trasladar los conocimientos adquiridos en su experiencia con objetos tangibles al
entorno virtual e informtico. sto es un logro muy significatvo de las interfaces grficas sobre las
antguas Interfaces de Lnea de Comando. Si el usuario abre una carpeta y se encuentra con
fichero que cree que no debera estar ah, simplemente lo arrastra con el puntero de su ratn
hasta la carpeta correcta. Si el fichero en cuestin ya no le es til, entonces lo arrastra al cesto de
basura sabiendo que si se quedar ah por si cambia de opinin hasta que vace el cesto
definitivamente. Casi como en la vida real.

Las Pestaas.
Las pestaas que sobresalen de entre todas las carpetas dentro del cajn de un archivero ayudan a
separar visualmente en secciones los montones de carpetas beige que tienden a lucir todas
iguales.
A dems, sobre las pestaas se pueden escribir descripciones taxonmicas sobre el contenido de
la seccin dndole un sentido ms formal y amigable a la categorizacin de los contenidos.
Ya que un sitio web est por lo regular dividido en varias secciones que categorizan la informacin
proporcionada por el sitio, para proveer al usuario una forma de acceso al contenido ms
organizada. Para acceder a las diferentes secciones del sitio, se acostumbra colocar una lista de
enlaces que sirven como atajos a todas y cada una de las categoras del sitio de forma consistente
a travs de todas las pginas que la conforman. A esa lista consistente de enlaces se le denomina
navegacin.
La navegacin de un sitio puede ser presentada de muchas maneras, pero a medida que el
desarrollo web va madurando se van creando estndares o patrones de diseo que son familiares
a los usuarios y aumentan el sentido de usabilidad del sitio web en cuestin. Una de las maneras
ms efectivas de presentar la navegacin es disendola de manera que se asemeje a las pestaas
de los archiveros que mencionamos antes, esto es, la metfora de las pestaas (tabs).
Las pestaas son mostradas en la parte superior de cada pgina y el rea inferior est conectada
visualmente con sta. La informacin colocada en el panel debajo de la pestaa corresponde a la
categora sealada en la pestaa seleccionada. La categora seleccionada es resaltada mediante
contrastes de color, forma, tamao o tipografa. Es mejor combinar el contraste necesario
haciendo combinaciones de color y tamao.
Conectando usualmente la pestaa seleccionada con el rea debajo de sta, por ejemplo
disendolas con el mismo color de fondo, la relacin es reforzada considerablemente. Cabe notar
que la funcin de un sistema de navegacin diseado segn la metfora de pestaas y cualquier
otra coleccin de enlaces sin estilo aplicado no cambia, pero para el usuario es ms fcil
interactuar con algo que le resulta familiar.
conos.
Los conos son representaciones ideogrficas con un alto nivel de sntesis puesto que tienen que
representar significados complejos en imagenes simples.
Los conos han sido utilizados por mucho tiempo, desde la edad media se han desarrollado
complejos sistemas icnicos como los escudos de armas herldicos y signos astrolgicos. En la
sociedad moderna todos estamos familiarizados con los conos dentro y fuera del trabajo: por
ejemplo, conos en la puerta de los baos, conos en las seales de trnsito e conos ms
complejos en los aparatos electrnicos.
La ideografa es ms fundamental al lenguaje de lo que nos damos cuenta. A travs de nuestro
lenguaje hablado y escrito lo que hacemos es pintar imgenes en las mentes de los lectores y
escuchas. De una manera anloga, las imgenes pueden ser utilizadas con propsitos
comunicacionales. Los ideogramas son capaces de comunicar ideas abstractas a pasear de ser slo
formas visuales y a travs del uso de metforas, las imgenes pueden encapsular prcticamente
cualquier idea.
En el mbito computacional, el uso de los conos ha sido una extensin de su uso tradicional con la
posibilidad aadida de interaccin que ofrecen las tecnologas modernas. Idealmente, una interfaz
construida slo con conos debera ser comprensible por cualquier persona independientemente
del lenguaje que habla puesto que sera capaz de reconocer las metforas representadas en
pantalla e interpretarlas en base a su conocimiento adquirido sobre los objetos con los que tiene
una se comparan esos conos.
Por eso la metfora del escritorio tuvo tanto xito, ya que era sencillo reconocer la funcin de
ciertos objetos en pantalla gracias a su apariencia. Un cono en forma de carpeta debera tener la
funcionalidad de almacenar documentos y otro en forma de cesto de basura tendra que servir
para deshacerse de aquello que se considera basura.
Pero no siempre es tan sencillo construir los ideogramas, porque los significados no son siempre
tan simples. A menudo un cono tiene que representar la funcionalidad compleja de una aplicacin
y debe valerse de metforas compuestas para lograrlo.
Antes de explorar el proceso de desarrollo de un sistema de metforas icnicas primero debemos
ver el proceso de comunicacin. En este caso la comunicacin se refiere al mensaje transmitido
entre el diseador de la aplicacin y el usuario. Un cono es percibido primero por su forma
(sintaxis), despus por la forma entre su forma y su significado (semntica) y en tercer lugar por su
utilidad (pragmatismo).
Sintaxis de los conos
El significado de un cono se puede alterar mediante la combinacin de varios conos en uno
mismo, lo que nos permite crear metforas compuestas que abarquen un abanico mayor de
significados abstractos.
Las tcnicas de sintaxis son:
Superimposicin:
Sucede cuando cono es colocado encima de otro. Por ejemplo, colocando un pequeo cono de
buscar generalmente un lente de aumento o unos binoculares sobre el cono de documento una
hoja con una esquina doblada su significado combinado podra ser buscar en documento. Los
elementos superpuestos tienen una jerarqua visual que separa los elementos primarios de los
secundarios.
Los elementos secundarios son denominados credenciales. El el ejemplo anterior el cono pequeo
de buscar es una credencial para documento. Si intercambiamos el sentido de la jerarqua visual y
dejamos el elemento de documento como credencial para busqueda entonces el significado
podra cambiar a documento de bsquedas refirindose tal vez a un fichero donde se almacenan
los resultados de las bsquedas realizadas.
Yuxtaposicin:
Sucede cuando dos conos son colocados en una determinada relacin espacial pero con el mismo
peso visual, para expresar un mayor significado. Por ejemplo, un calendario junto a un reloj
significa Fecha y hora. Tambin puede ser usada esta tcnica para representar causa y efecto, por
ejemplo un globo de texto puede significar comentario, si es precedido por un smbolo de adicin
(+) entonces su significado conjunto es aadir comentario.
Duplicacin:
Para indicar pluralidad, basta con colocar varias instancias de un smbolo uno encima de otro. Uno
o ms conos de carpetas apilados significarn entonces carpetas.
FACTORES DE DISEO EN EL MENSAJE DE ERROR
Contexto:
El sistema gua del usuario debe estar pendiente de lo que hace el usuario y ajustar el mensaje de
salida al contexto actual.
Experiencia:
Al aumentar la familiaridad con el sistema, aumenta la molestia por mensajes largos y sin
significado.
El usuario principiante no comprende los mensajes concisos.
El sistema debe proveer de ambos tipos de mensajes
Nivel de habilidad:
Conocer al usuario y sus habilidades implica adecuar los mensajes a la terminologa que el utiliza.
Estilo:* Los mensajes deben ser positivos en lugar de negativos. Activos y no pasivos. No deben ser
insultantes o tratar de ser chistosos.
Cultura:
Reconocer la cultura del pas en lo posible evitar malas interpretaciones del contexto del mensaje.

TIEMPO DE RESPUESTA
Tiene dos caractersticas importantes:
El retardo.
La variabilidad.
Si el retardo de respuesta es demasiado grande, producir frustracin y stress en el usuario. Sin
embargo un retardo de respuesta muy rpido puede confundir al usuario que es guiado por la
interfaz, llevndolo a producir errores. La variabilidad est referida a la desviacin del tiempo de
respuesta medio

EVALUACION DE LA INTERFAZ
Aprendizaje: Cunto tiempo tarda un usuario nuevo en ser productivo con el sistema?
Velocidad de operacin: Qu tan bien responde el sistema a las operaciones de trabajo del
usuario?
Robustez: Qu tan tolerante es el sistema a los errores del usuario?
Recuperacin: Qu tan bien se recupera el sistema a los errores del usuario?
Adaptacin: Qu tan atado est el sistema a un solo modelo de trabajo?


Modelado de aplicaciones con diseo centrado en el usuario

A mediados de los aos ochenta se observa un cambio en la forma de concebir el
diseo, pasando de ser visto como un proceso lineal a la idea actual de ciclo en la que se
centra la idea en el carcter iterativo del proceso y en las necesidades y capacidades de
los usuarios. Dentro del ciclo de diseo se enmarca el concepto de usabilidad, es decir, a
como el usuario puede usar el sistema que est siendo diseado. Para ello es necesario
llegar al concepto de evaluacin de la usabilidad:
deben existir unas especificaciones de usabilidad
la opinin del usuario debe tenerse en cuenta
el diseo debe ser poco costoso

Corresponde a los expertos en ingeniera de la usabilidad definir como se evalan las
especificaciones, como recoger la opinin del usuario y tenerla en cuenta dentro del
ciclo de diseo, y finalmente como concretar el nmero mnimo de prototipos a partir
del cual, la iteracin del ciclo se considera ya suficiente para dar por finalizado el
diseo.





Como ejemplo de marco metodolgico se dispone del Modelo de Proceso de la
Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad MPIu+a desarrollado por Toni Granollers
que recoge cada una de las fases del ciclo (poner aqu el nombre) (Granollers et.al.,
2005). Y para la medida de la usabilidad es necesario contar con la aportacin de los
estudios experimentales llevados a cabo en los laboratorios de usabilidad.



Prototipos de Alta y Baja Fidelidad para dispositivos mviles

Existen dos grandes clases de prototipos: los de baja y los de alta fidelidad. Los primeros se
caracterizan por no parecer un producto final. Por lo general, los prototipos de baja fidelidad se
construyen en poco tiempo, son de bajo costo por no tener que invertir mucho tiempo en su
elaboracin y se modifican fcilmente. Los usuarios no siempre comprenden cunto esfuerzo se
ha realizado para la construccin de un prototipo. Si se les presenta uno que parece muy
elaborado, se sentirn intimidados para opinar y cambiarlo, pues pensarn que ya se ha invertido
mucho tiempo en su elaboracin. Por tanto, el prototipo no servir para cumplir su cometido. Es
por esta razn que los prototipos de baja fidelidad son importantes.

Los prototipos de baja fidelidad ejemplifican cmo se implementarn algunos aspectos generales
del sistema, sin detallar cmo ser la interfaz. Son apropiados en las etapas ms tempranas del
ciclo de vida, pues ayudan a identificar los requerimientos y a crear, conjuntamente con el usuario,
el modelo conceptual del sistema, o sea, un acuerdo comn sobre cmo funcionar el sistema.
Adems, debido a su bajo costo, es posible crear varias opciones de diseo, con lo cual son aptos
para evaluar mltiples conceptos de interaccin.

Dado que los prototipos de baja fidelidad no son ejecutables, para simular la interaccin con el
sistema, el usuario debe contar con la gua y la asistencia del diseador. La vida de los prototipos
de baja fidelidad termina cuando los requerimientos ya estn establecidos.

Los prototipos de alta fidelidad se parecen ms a un producto final, con el que incluso puede
simularse cierta interaccin. Por esta razn, se corre el riesgo de que los usuarios crean que ya es
un producto terminado y listo para ser usado. Para no crear falsas expectativas, es importante
aclarar que no es as. Otro riesgo es que los usuarios piensen que no se puede cambiar el dis o no
se atrevan a cuestionar al diseador. Un prototipo de alta fidelidad refleja detalles precisos de
cmo ser la interfaz y la interaccin con el sistema.

Un prototipo de alta fidelidad interactivo puede ser utilizado por un usuario sin la ayuda del
diseador. Adems, puede servir como instrumento para el mercadeo de un producto. Por su nivel
de detalle, puede servir como un insumo para la etapa de codificacin del sistema.

TCNICAS DE PROTOTIPADO
Existen varias tcnicas de prototipado. Algunas de ellas hacen nfasis en la presentacin o
apariencia de la interfaz, mientras que otras lo hacen en la interaccin. Sin embargo, todas son tiles, en
mayor o menor medida, de acuerdo con la complejidad del sistema y la incertidumbre que exista respecto a
los requerimiento. Algunas de las tcnicas generan prototipos de baja fidelidad y las otras, de alta fidelidad.
Las tcnicas de prototipado son: bocetos, storyboards, prototipos de papel, maquetas, maquetas
digitales, storyboards navegacionales, vdeos y prototipos de software. Cada una de ellas ser explicada a
continuacin.
Los bocetos o sketches sirven para representar las primeras ideas sobre un sistema. Son los que se
utilizan en la primera iteracin del DCU. Sirven para crear las primeras impresiones del espacio del trabajo.
Se realizan muy rpidamente, lo que permite generar varias opciones de bocetos en muy poco tiempo. Se
pueden crear incluso con la presencia de usuarios. La Figura X muestra un ejemplo de boceto muy sencillo,
en el cual se presentan las opciones con que contar el sistema.

Figura X. Boceto
Un storyboard es una serie de dibujos ordenados secuencialmente, que servir para mostrar cmo
se usar un sistema para la consecucin de una tarea especfica. Esta tcnica de prototipado es
especialmente til cuando no existe previamente un sistema que permita realizar las tareas o cuando el
nuevo sistema cambiar la forma de realizar algunas tareas. Para crear un storyboard, primero es necesario
identificar la tarea que se representar y luego se plantea cmo el usuario usar el sistema para conseguir
su objetivo, sin detalles de la interfaz. Por su bajo costo, es posible realizar varios storyboards en las
primeras etapas del proceso de DCU. La Figura X muestra un ejemplo de storyboard en el que se ilustra el
uso de un sistema de envo de reportes que se est encuentra apenas en la etapa de conceptualizacin, con
el cual una persona que no oye ni habla puede notificar a las autoridades pertinentes de la emergencia que
ocurre en su casa.

Figura X. Storyboard de un sistema de envo de reportes para personas que
no oyen ni hablan.
Los prototipos de papel reciben este nombre pues el soporte sobre el que generalmente se crean
es papel. Otros instrumentos usados son cartulina, fichas, tijeras y lpices. Esta tcnica es muy barata y
permite la creacin rpida y flexible de un prototipo que puede ser tanto horizontal como vertical. El
objetivo principal de un prototipo de papel es ayudar al diseador a verificar si los usuarios son capaces de
realizar sus tareas con la interfaz propuesta. Es conveniente no incluir detalles como colores o tipos de
controles que se van a utilizar en la interfaz. Por el contrario, se hace nfasis en la informacin que fluye
entre el usuario y el sistema y en la interaccin.
Dado que en un prototipo de papel se simula la interaccin, es necesario dibujar los diferentes
estados de la interfaz en hojas separadas, de modo que el diseador pueda mostrar al usuario qu sucede
cuando elige una opcin o realiza una accin. Para no tener que redisear posteriormente, es recomendable
crear el prototipo semejante en tamao y forma al dispositivo para el que se va a desarrollar el sistema.
Tambin es conveniente utilizar un sistema de numeracin de las distintas pantallas, de modo que se pueda
recrear la navegacin entre ellas. A la hora de evaluar el prototipo, se le entregan al usuario todas las hojas
ordenadas.
Los prototipos de papel permiten encontrar tempranamente defectos funcionales y de usabilidad.
Pueden ser horizontales o verticales. Adems, facilitan la comunicacin entre el equipo de desarrolladores y
los usuarios, a la vez que permite a ambas partes crear un lenguaje comn. Por otro lado, dado que el
usuario comprende que es un prototipo que no refleja con detalle el diseo, puede hacer suposiciones sobre
aspectos que no se han considerado en el prototipo. Por ello, algunos defectos podran ser obviados. La
Figura X muestra un ejemplo de un prototipo de papel de un sistema para reporte de emergencias.

Figura X. Ejemplo de un prototipo de papel para un sistema de reporte de
emergencia para dispositivos mviles
Una maqueta es un prototipo en tres dimensiones que sirve para evaluar una parte fsica del
sistema. Es til cuando es sistema funcionar en un dispositivo que todava no existe. Un caso muy conocido
es el de Jeff Hawkins, creador del dispositivo mvil Palm, quien simulaba el funcionamiento de su posterior
invento con un tuco de madera que cargaba en la bolsa de su camisa y que sacaba cuando quera imaginarse
cmo hacer algo con su posterior invencin.
Una maqueta digital es una representacin de alta fidelidad que est entre el prototipo de papel y
la versin final de la interfaz. Su creacin requiere el uso de herramientas de software, de las cuales existen
algunas especializadas para este propsito. En una maqueta digital se incluyen detalles como colores,
botones y controles utilizados para ingreso y despliegue de datos en pantalla. Dado su alto grado de detalle,
los usuarios tienden a pensar que no se pueden modificar.
Un prototipo de software es una implementacin ejecutable que reproduce la funcionalidad de un
sistema. Puede ser horizontal o vertical, dependiendo del objetivo que se desee alcanzar. Por lo general, se
implementan despus de varias iteraciones en el proceso de DCU, en el momento en que ya se han aclarado
en gran medida los requerimientos y se necesita saber cmo realmente se ver y funcionar el sistema.
Aunque los prototipos se desarrollan con la idea de ser desechados al cumplir su objetivo, la apariencia de
sistema terminado y el mayor costo de elaboracin hacen muchas veces que un prototipo de software deje
de ser desechable y se convierta en un prototipo evolutivo.
Un storyboard navegacional consta de una serie de dibujos que muestran cmo ser la navegacin
en el sistema. Un prototipo de este tipo es muy til para identificar si se est respetando el patrn de
navegacin que se haba adoptado previamente, o para verificar que acceder a cada opcin del sistema no
requiere ms de un nmero predeterminado de clics. Se puede utilizar esta tcnica con las pantallas que
constituyen un prototipo de papel o uno de software. Un storyboard navegacional puede servir para mostrar
un escenario particular de uso del sistema, que comprende solo una parte del prototipo creado (ver Figura
X), o bien para mostrar cmo es la navegacin entre todas las pantallas del prototipo (ver Figura Y).

Figura X. Storyboard navegacional que muestra uso de un escenario
particular

Figura Y. Storyboard navegacional que comprende un prototipo completo
El vdeo es una tcnica de prototipado con la que se pueden crear escenarios de futuro en los que
se utilice tecnologa que est en etapas iniciales de desarrollo o que del todo no existe. Para lograrlo, se
requiere conocimiento de tcnicas de postproduccin audiovisual. Pese a esto ltimo, el vdeo es una opcin
relativamente ms barata para mostrar el funcionamiento de sistemas futuros que la creacin de la
tecnologa necesaria.









En la Tabla 1 se presenta una comparacin de las tcnicas de prototipado expuestas anteriormente.


Tabla 1. Comparacin entre las tcnicas de prototipado
Tcnica Propsito Costo Tiempo Fidelidad
Boceto Representar las primeras ideas
de un sistema
Muy bajo Muy rpido Baja
Storyboard Mostrar cmo se usar un
sistema para alcanzar una tarea
Muy bajo Rpido Baja
Prototipo de papel Berificar si un usuario es capaz
de realizar sus tareas con la
interfaz propuesta
Muy bajo Rpido Baja
Maqueta Evaluar una parte fsica del
sistema
Relativamente
bajo
No tan rpido Baja
Maqueta digital Presentar apariencia del
sistema
Bajo No tan rpido Alta
Prototipo de
software
Presentar apariencia final del
sistema y su funcionamiento
Medio Lento Alta
Storyboard
navegacional
Mostrar cmo ser la
navegacin
Bajo Rpido Bajo o alta
Vdeo Crear escenarios de futuro Alto Muy alto Alta



Evaluacin de aplicaciones para dispositivos mviles.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseo centrado en el usuario, no est
completo sin la idea de utilidad, Sin embargo, la usabilidad ha sido en incontables ocasiones foco
de discusin y un trmino descrito a travs de diversas definiciones, en la academia y en la
industria durante mucho tiempo. A pesar de ello, en un esfuerzo de homogeneizar las diferentes
premisas y definiciones de los diferentes autores y entidades, los principios bsicos en la
usabilidad se pueden resumir en:

Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una
interaccin efectiva con el sistema o producto. Est relacionada con la predictibilidad,
sintetizacin, familiaridad, la generalizacin de los conocimientos previos y la
consistencia.
Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con
menos pasos o ms naturales a su formacin especfica. Tiene que ver con la eficacia y
eficiencia de la herramienta.
Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema
pueden intercambiar informacin. Tambin abarca la posibilidad de dilogo, la multiplicidad de
vas para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimizacin entre el usuario y el
sistema.


Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Est
relacionada con la capacidad de observacin del usuario, de recuperacin de informacin y de
ajuste de la tarea al usuario.
Los principales beneficios que se obtienen empleando los conceptos y tcnicas de usabilidad a
la hora de desarrollar una aplicacin o un sistema se pueden resumir en:
:
Incremento en la productividad del usuario.
Incremento en la satisfaccin del usuario final.
Reduccin de los costes en desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones.
Disminucin de los costes de capacitacin y apoyo a los usuarios.

Todos estos beneficios implican una reduccin y optimizacin general de los costes de
produccin, as como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en
la realizacin de tareas y reduce posibles prdidas de tiempo a los usuarios.
Existen diferentes metodologas para estudiar la usabilidad en una aplicacin o sistema. Las
ms relevantes son explicadas en las siguientes secciones.

Evaluaciones con Expertos

Las evaluaciones con expertos es un anlisis detallado y sistemtico de la interfaz del producto
realizado por expertos, teniendo en cuenta unos principios de usabilidad reconocidos, tal y
como se comenta en [6]. Los especialistas realizan una evaluacin aplicando una lista de
criterios y sus conocimientos sobre la experiencia de los usuarios y las mejores prcticas.

La meta de las evaluaciones realizadas con expertos son bastante similares a las realizadas con
usuarios ya que ambas se focalizan en encontrar y priorizar problemas de usabilidad,
evaluando diseos en el contexto de ciertas tareas. La diferencia radica en dnde se pone el
foco de atencin. En los anlisis y evaluaciones con expertos se hace incidencia en la
identificacin de problemas en lo que se refiere a pautas de diseo y consistencia. En cambio,
en los tests de usabilidad el punto de mira est en encontrar problemas relacionados con reas
especiales y flujos de tarea, as como la obtencin del feedback, es decir, la respuesta por
parte de los usuarios al utilizar el sistema o aplicacin.
Ello es debido a que, a menudo, en los anlisis realizados con expertos se les escapan
problemas de usabilidad debido a su grado de experiencia, los cuales emergen durante los
tests de usabilidad; o bien encuentran ciertos problemas que los usuarios no detectan (falsas
alarmas o problemas inexistentes).
A pesar de ello, las evaluaciones con expertos en usabilidad son muy utilizadas porque son
mucho ms baratas y rpidas de realizar que los tests de usabilidad. Normalmente, slo
conlleva unos pocos das inspeccionar un producto o aplicacin, y escribir un informe. De esta
manera no es necesario contratar laboratorios ni reclutar usuarios, minimizando los gastos.
Debido a estas premisas, son realizados ms frecuentemente sobretodo cuando el
presupuesto o el tiempo son limitados. Adems, suelen ser muy tiles para poder descartar
problemas graves de usabilidad, relacionados con estndares o incluso de funcionalidad.
En general, el proceso a seguir en una evaluacin es el siguiente10:

1. Estudiar la audiencia objetivo y las tareas tpicas.
2. Navegacin exploratoria por las pginas de la interfaz.
3. Examinar la interfaz de las pginas, siguiendo una lista de criterios establecidos.
4. Agrupar la lista de problemas de usabilidad y asignar la gravedad segn su importancia
y frecuencia.
5. Analizar los resultados y buscar soluciones.

Existen diferentes tipologas dentro de estos tests, siendo las ms conocidas las evaluaciones
heursticas. Algunas de ellas son explicadas a continuacin, destacando la evaluacin heurstica
como la ms empleada dentro de esta categora.

La evaluacin heurstica es una tcnica en la que los especialistas en usabilidad juzgan la
conformidad de la interfaz de usuario con ciertos principios de usabilidad universalmente
conocidos. Una evaluacin heurstica conlleva que un grupo de expertos inspeccionan la
interfaz y evalan (puntan) el grado de cumplimiento de cada uno de esos principios,
denominadas comnmente heursticas.
La evaluacin heurstica se lleva a cabo de manera que cada evaluador inspecciona la interfaz
por su cuenta.
10 Usolab: Anlisis y test de usabilidad: http://www.usolab.com/analisis-usabilidad/
20

comentan y discuten sobre los resultados obtenidos individualmente. Este procedimiento es
importante para asegurar evaluaciones independientes e imparciales de cada evaluador. Los
resultados, una vez consensuados, son documentados en un informe escrito, que elaboran
conjuntamente, o bien es un observador que se encuentra presente durante la sesin, quien
se encarga de recopilar los resultados y observaciones.
Tal y como se comenta en , la principal ventaja de los informes escritos es que presentan un
registro formal de la evaluacin, pero conllevan un esfuerzo adicional por parte de los evaluadores
y la necesidad de ser ledos por la persona responsable de la evaluacin.
En cambio, si se utiliza un observador se reduce la carga de trabajo de los evaluadores. Adems,
los resultados de la evaluacin estn disponibles poco despus de la sesin, ya que el observador
slo tiene que realizar su informe, y no realizar un informe conjunto de todos los informes escritos
por los diferentes evaluadores. Por otra parte, el observador puede ayudar a los evaluadores en el
funcionamiento de la interfaz en caso de problemas, como un prototipo inestable, y ayudar a los
evaluadores si tienen experiencia en el campo (por ejemplo, una interfaz que trate la gestin de la
informacin cientfica de una empresa farmacutica, donde el evaluador quizs no conozca la
jerga o no posea los conocimientos cientficos necesarios para realizar una tarea).


Por lo general, una sesin de evaluacin heurstica dura una o dos horas. Durante la sesin de
evaluacin, el evaluador pasa a travs de la interfaz varias veces e inspecciona los distintos
elementos de dilogo para contrastar la lista de heursticas seleccionadas. Estas heursticas son
reglas generales que describen las propiedades comunes de las interfaces usables. Adems de
la lista de heursticas generales a tener en cuenta para todos los elementos de dilogo, al
evaluador, obviamente, tambin se le permite tener en cuenta otros principios de usabilidad
adicionales. Adems, es posible el desarrollo de determinadas categoras-heursticas, tal y como se
comenta en, aadiendo factores y criterios que no se tienen en cuenta en las heursticas
generales, pero que pueden facilitar la evaluacin teniendo en cuenta la temtica, el contexto de
uso y las caractersticas del producto o aplicacin.

Las 10 heursticas principales segn [8], denominadas las 10 reglas de Nielsen son:

1. Visibilidad del estado del sistema: mantener a los usuarios informados de lo que est pasando.

2. Adecuacin del lenguaje: utilizar el lenguaje de los usuarios, usando conceptos familiares.

3. Control y libertad para el usuario: dar opcin a deshacer y rehacer, para no dificultar la
navegacin del usuario.

4. Consistencia y estndares: evitar que los usuarios no deban preguntarse si diferentes palabras,
situaciones o acciones significan lo mismo.

5. Prevencin de errores: presentar adecuadamente mensajes de error, dar la opcin de
confirmacin antes de realizar una accin, etc.

6. Reconocimiento ms que memoria: minimizar la carga de memoria del usuario haciendo que los
objetos, acciones y opciones siempre estn visibles.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: permitir a los usuarios adaptar acciones frecuentes.

8. Dilogo esttico y diseo minimalista: los dilogos no deben contener informacin irrelevante o
raramente necesaria.

9. Soporte a los usuarios para reconocimiento, diagnosis y recuperacin de errores: expresar los
mensajes de error deben en lenguaje llano (sin cdigos), indicando con precisin el problema y
sugiriendo una solucin constructiva.

10. Ayuda y documentacin: proporcionar ayuda y documentacin. Toda esa informacin debe ser
fcil de encontrar a partir de una bsqueda. Como resultado de aplicar el mtodo de evaluacin
heurstica se obtiene una lista de problemas de usabilidad detectados en la interfaz, con
referencias a las heursticas que no se cumplen en el diseo, segn la opinin de cada evaluador.
Como en los tests de usabilidad, no es suficiente con decir que al evaluador no le gusta algo, sino
que deben explicar por qu no le gusta, con referencia a qu heurstica, el grado de severidad o
urgencia del problema, as como ciertas sugerencias de mejora. Los evaluadores deben tratar de
ser lo ms especficos posibles y deben enumerar cada problema de usabilidad por separado.











Conclucion.
Para la realizacion de programas o aplicaciones para dispositivos moviles, es necesario muy aparte
de saber la logica de la programacio, se requiere estar al tanto de y seguir una serie de pasos
correspondiente, ya que con estos tendremos la serteza de estar creando una aplicacin de
calidad, desde el inicio , al te el final , pasando por la seleccin de la idea, prototipos, verificar y
seguir los lineamientos ,

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