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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO - PUNO

CURSO: INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR

RESPONSABLE DE ASIGNATURA: MAMANI HUACANI ZULEMA LILIAN

PRESENTADO POR: YESICA GOMEZ COAPAZA

CODIGO: 190541

TEMA:

PARADIGMAS DE INTERACCIÓN
¿Qué es un paradigma?
La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que
quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción
representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de
interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción
organizados en grupos con características similares.
Los paradigmas interactivos actuales son:
El ordenador de sobremesa
La realidad virtual
La computación ubicua
La realidad aumentada

Ordenador de sobremesa
Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente
aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con
un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
Hasta hoy día los ordenadores personales no se corresponden con su nombre. La
mayor parte de los ordenadores están puestos en una mesa e interaccionan con sus
propietarios, nada más una pequeña fracción del día. Los ordenadores de notas han
hecho la movilidad un poco mas factible, pero continúan utilizando el mismo
paradigma, todo y que comienzan a modificar el escenario.

Entornos virtuales y realidad virtual


Los términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad de
estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se
puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el nivel de
autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo
real.
Las condiciones para hablar realmente de un sistema de realidad virtual son las
siguientes:
Sensación de presencia física directa. El usuario tiene una sensación de
presencia física o experiencia directa mediante indicaciones sensoriales creadas
por la tecnología. Estas indicaciones normalmente visuales pueden ser también
de audio o hápticas o combinaciones de las tres.
Indicaciones sensoriales en tres dimensiones. La información normalmente
visual se presenta en tres dimensiones.
Interacción natural. Normalmente los sistemas de realidad virtual permiten
manipular los objetos virtuales utilizando los mismos gestos que se utilizan para
manipular objetos reales: Coger objetos, girar, tirar, etc..
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Una de las formas más comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de


cascos y ratones 3D. Tal como hemos visto en el capítulo de dispositivos de
interacción el casco nos permite la visualización tridimensional y el posicionamiento
mediante los 6 grados de libertad y el ratón nos permite la interacción mediante si
visualización como una mano virtual que podemos mover y realizar operaciones de
selección y acciones como abrir puertas, coger objetos mediante el uso de los botones
del ratón.

Beneficios y problemas
 Simulaciones imposibles en otro estilo
 Alto coste
 Cansancio del usuario

Ejemplos de uso de la realidad virtual:


 Entrenamiento de operarios de una central nuclear
 Entrenamiento de bomberos
 Reconstrucciones virtuales de patrimonio histórico

Computación ubicua
En 1991, MARK WEISER (Xerox PARC) ilustró un nuevo paradigma de interacción
publicando un artículo sobre su visión acerca de la Computación Ubicua [WEI91]. En
su visión, WEISER explica que la computación ubicua trataría de extender la capacidad
computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información
esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que
permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de
información. El diseño y localización de estos dispositivos deben ser ideados
especialmente para la tarea objeto de interacción. La computación, por tanto, deja
de estar localizada en un único punto para pasar a diluirse en el entorno. El ordenador
queda delegado a un segundo plano, intentando que resulte lo más transparente
posible al usuario. Esta idea suele referirse con el término de “omnipresencia” de la
computación. ALAN KAY denomina a la computación ubicua el tercer paradigma
[WEI96].
Por tanto, ya no existirá nunca más una estación de trabajo y una sola pantalla donde
interaccionar, sino una serie de visualizaciones por todas partes permitiendo
interacciones de poca dificultad. Los dispositivos necesarios para acceder a este
sistema estarían disponibles en cualquier parte
Descrita de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual con la que a
veces se confunde La realidad virtual trata de crear un mundo virtual no existente en
favor de uno imaginario, la computación ubicua por contra forma parte del mundo
real y lo mejora.
Respecto al paradigma de la sobremesa, DONALD NORMAN en su libro The invisible
computer [NOR98] insiste en la idea de que el ordenador personal es probablemente
la tecnología más frustrante jamás fabricada. Propone que el ordenador tiene que ser
visto como una infraestructura. Tiene que ser silencioso, invisible y no obstructivo
pero es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino. Su
complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas
funciones en una caja que está en nuestra sobremesa.
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Figura 1 MARK WEISER y su grupo en un entorno ubicuo


El paradigma de computación ubicua está inspirado en el acceso constante a la
información y en las numerosas capacidades computacionales [ABO00].
Dada la variedad de dispositivos existentes hoy en día —insignias activas, marcas,
WAPs palmtops, tabletas, pizarras electrónicas, entre otros—, podemos decir que la
visión de WEISER ha pasado a ser una realidad tecnológica. Así, podemos hablar hoy
en día de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con
ordenadores, sino que opera en un entorno integrado coherente que incorpora
ordenadores y dispositivos de interacción de todos los tamaños y tipos. Avances
recientes en comunicaciones sin hilos y ordenadores móviles podrán extender la
computación ubicua a cualquier sitio, a cualquiera, y en cualquier momento.
Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para que se realice
el cambio de paradigma de la sobremesa a la computación ubicua. No podemos
simplemente adaptar entornos de software realizados para soportar una persona,
una pantalla, un entorno de ordenador (ya sea sobremesa, portátil o PDA). El
problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multi–persona,
el multi–dispositivo, diferentes lugares de una manera integrada, hecho a partir de
la tecnología existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo.
Esto implica al mismo tiempo integración del sistema de tal manera que todos los
dispositivos puedan ínter operar y una integración de la interacción [WIN97].

Realidad aumentada
Introducción
La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de reducir las
interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una
entrada implícita. Con este paradigma el usuario será capaz de interaccionar con el
mundo real, el cual aparece aumentado por la información sintética del ordenador.
Con ello se consigue integrar los dos mundos (el real y el computacional), obteniendo
como resultado una disminución importante del coste interactivo. La situación del
usuario será automáticamente reconocida utilizando un amplio conjunto de métodos
de reconocimiento.
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Figura 2 Visión del Partenón en RA


Con todo ello podemos afirmar que con el paradigma de la RA se consigue asistir y
mejorar la interacción entre los humanos y el mundo real. Permite la integración del
uso del ordenador en la mayoría de las actividades de la vida cotidiana, posibilitando
el acceso a usuarios diversos y no especializados, dado que los objetos de la vida
cotidiana se convierten en verdaderos objetos interactivos.

Figura 3 Comparación entre manipulación directa y realidad aumentada


Así, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo de
forma que su foco de atención no esté en el ordenador, sino en el mundo real,
refiriéndonos a éste como mundo real aumentado. Explotando las habilidades
visuales y espaciales de los usuarios, la RA traslada información adicional al mundo
real, en vez de introducirlos en el mundo virtual del ordenador. Se pueden utilizar
métodos de reconocimiento como tiempo, posición o reconocimiento de objetos
utilizando la visión por ordenador. También podemos hacer más comprensible el
mundo real para el ordenador usando, por ejemplo, códigos de barra.
El papel que juega el ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e
interacciones entre las personas y el mundo real. Este paradigma de la interacción y
visualización de información constituye el centro de una nueva y muy prometedora
tecnología para muchas aplicaciones. La RA puede ser muy útil en multitud de
sectores como medicina, arquitectura, diseño interior, construcción, ingeniería civil,
diseño de automóviles, mantenimiento mecánico y reparación, etc. De todas formas,
las aplicaciones reales para RA imponen una fuerte demanda de tecnología que
todavía no se ha alcanzado. ¿En qué se diferencia la realidad aumentada de la
computación ubicua? La diferencia es muy clara. Mientras que la computación
ubicua continúa utilizando dispositivos informáticos de bajo coste interactivo, la
realidad aumentada utiliza la propia realidad para interaccionar, sin incurrir en la
necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo. Todo lo contrario, se
mantienen los métodos tradicionales que garantizan la familiarización del usuario con
el entorno.

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