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Mylfaar
Mylfaar es una bardesa semielfa. Con la ayuda de su laúd, hechiza a los Feng-Li
monstruos usando sus melodías. Feng-Li es una guerrera arcana cuya magia le permite modificar
Durante su fase del Héroe y sólo una vez por turno, Mylfaar puede ligeramente el flujo del tiempo y decantar a su favor las batallas.
poner su ficha de Hechizo sobre cualquier carta de la Horda que esté Durante su fase del Héroe, Feng-Li puede repetir una vez la tirada de
en juego o moverla de una carta a otra. Un Monstruo o Señor de la cuantos dados de Combate quiera, ya sea durante una acción de Combate
guerra que esté bajo los efectos del Hechizo reduce en 1 su resistencia o durante la activación de una pieza del Bastión. Además, puede repetir
durante el combate, sea cual sea el Héroe al que se esté enfrentando. una vez la tirada del dado de Corrupción.
Cuando la carta de la Horda afectada por el Hechizo sea descartada,
Mylfaar recuperará la ficha de Hechizo. Aclaración: el segundo resultado siempre se aplica.
Aclaración: si Mylfaar pierde su poder mientras su Hechizo está en juego, Nota: Feng-Li puede repetir la tirada del dado de Corrupción incluso si lo
el Hechizo sigue en juego. tira para un tablero neutral.
Kazgin
Arne y Soko Kazgin goza de una fuerza poco común. También es inmune a la
Arne es un halconero humano. Gracias a Soko, su majestuosa ave rapaz, corrupción que propagan las hordas de la reina Maligna.
puede conseguir equipo sin tener que moverse. Durante su fase del Héroe, cuando Kazgin realiza una acción de Combate,
Durante su fase del Héroe, Arne coge 1 ficha de Equipo a su elección tira un cuarto dado (el gris). Además, nunca sufre los efectos de salida
de entre las que estén disponibles en la reserva y la coloca en su tablero negativos de las cartas de la Horda con las que combate.
de Héroe.
Twindalli
Sindara
Gracias a sus dos ballestas y sus afilados virotes, Twindalli es una
Sindara es una paladina sin igual. Amada por las multitudes, siempre temible amenaza desde lo alto de las murallas.
puede contar con el apoyo del pueblo, incluso en los peores momentos de
una batalla. Durante su fase del Héroe, Twindalli puede combatir contra hasta 2
cartas de la Horda que estén situadas ortogonalmente respecto a su
Durante su fase del Héroe, y ANTES o DESPUÉS de moverse, Sindara posición en el Bastión. Dichas cartas de la Horda pueden estar adya-
puede activar una pieza del Bastión Y TAMBIÉN combatir, en el orden centes a Twindalli o pueden no estarlo. Las reglas para el combate a
que prefiera. distancia son las mismas que las del combate normal. Si hay más de dos
Aclaración: si Sindara activa la pieza del Bastión Taberna para concederse su objetivos entre los que escoger, Twindalli debe declarar contra qué dos
efecto a sí misma, el movimiento adicional puede hacerlo antes de combatir. objetivos se enfrenta en combate antes de tirar los dados.
Aclaración: dado que Twindalli ataca con un arma a distancia, ella es el
único Héroe que puede entrar en combate desde la pieza del Bastión central.
PIEZAS DEL BASTIÓN
Fundíbulo Fuente divina
Esta máquina de guerra, sin duda la mejor pieza de arma- Esta singular fuente de agua del bastión está bendecida, de ahí
mento del bastión, es de gran ayuda para los héroes debido a que los fieles vayan a ella todos los días a rezar y a conjurar la
que ralentiza incluso a los más temibles enemigos. funesta influencia de la reina Maligna.
Su activación permite al jugador activo colocar la figura de Red Su activación permite al jugador activo retirar 2 figuras de Domi-
en el efecto de una carta de Monstruo. Ese efecto estará cancelado nio del mal y devolverlas a la reserva. Esas figuras pueden retirarse:
mientras la figura de Red lo cubra. • de una pieza del Bastión (la acción de la pieza, por tanto, vuelve
Aclaración: a estar disponible para los Héroes);
• la figura de Red solamente cancela uno de los efectos de la carta • de una carta de la Horda (el efecto de la carta, sin embargo, se
de Monstruo. sigue aplicando);
• si hay una figura de Dominio del mal en la carta de Monstruo, dicha • de un tablero de Héroe (el Héroe puede volver a aplicar su poder).
figura no se mueve mientras la Red cancele el efecto asociado a ella.
Enfermería
Aclaración: la acción de esta pieza del Bastión no puede tener
como objetivo a un Señor de la guerra. Los heridos se multiplican, pero, por suerte, el bastión cuenta
con un sitio en el que curarse y recuperarse tan organizado
como eficiente.
Torre del estratega Su activación permite al jugador activo aplicar solamente UNO
de los siguientes efectos a su elección:
Desde lo alto de su torre, los estrategas hacen maniobrar a
sus tropas y observan el avance del enemigo. • Darle a un Héroe (también puede ser el suyo) 1 ficha de Equipo
que esté disponible en la reserva.
Su activación permite al jugador activo mover simultáneamente
hasta 2 cartas de la Horda que estén en juego desde los espacios • Curar a un Héroe que haya sido eliminado: dicho Héroe vuelve a
donde estén en ese momento a otros espacios que estén vacíos. entrar en juego herido, con su figura en la pieza del Bastión Enfer-
mería y con 3 fichas de Vida y 1 ficha de Generala. Sin embargo,
Aclaración: es posible intercambiar la posición de 2 cartas de la Horda. sus heridas no están exentas de consecuencias: el Héroe no puede
volver a aplicar su poder durante el resto de la partida, lo que se
indica dándole la vuelta a su tablero de Héroe para poner boca
arriba la cara de Herido.
Mercado
Los artesanos del bastión ponen a tu disposición una gran
Mausoleo de los antiguos reyes
variedad de amplios puestos y firmes estantes.. Para resistir ante la reina Maligna, los héroes pueden pedir
ayuda a los antepasados que cayeron en los muros del bas-
Su activación permite al jugador activo tirar 2 dados de Combate tión. Sin embargo, deben estar en condiciones de pagar el
y, según los colores que haya sacado, coger las fichas de Equipo precio de esa ayuda…
correspondientes si están disponibles. Una cara en blanco permite Su activación permite al jugador activo perder 1 ficha de Vida para
al jugador coger 1 ficha de Equipo del color que prefiera. descartar 1 carta de Monstruo que esté en juego. Los efectos de
salida que pueda tener el Monstruo no se aplican, ya que no ha
sido derrotado por los Héroes.
Aclaración: la acción de esta pieza del Bastión no puede tener
Taberna como objetivo a un Señor de la guerra.
Este establecimiento ofrece buena bebida y un rincón tranquilo
en el que olvidarse por un momento del fragor de la batalla. Cantera enana
Su activación permite al jugador activo conceder a un Héroe a su En su lucha contra las hordas que asaltan el bastión, los
elección (también puede ser el suyo) 1 ficha de Vida y 1 movimiento. héroes pueden contar con el ingenio de los zapadores enanos
para poner trampas en las zonas que rodean las murallas.
Aclaración: el movimiento siempre es opcional.
Su activación permite al jugador activo colocar la figura de Trampa
en un espacio vacío de su tablero de la Horda (solamente en el suyo).
Cuando tenga que colocarse 1 carta de la Horda en un espacio
donde esté la figura de Trampa, esa carta va directamente a la pila
Estandarte de descarte, ya que la Trampa se activa y el Monstruo es eliminado.
El estandarte, una localización estratégica del bastión, permite Tras esto, la figura de Trampa se devuelve a la pieza del Bastión
comunicar órdenes militares a los arqueros que están situados Cantera enana. Los efectos de salida que pueda tener el Monstruo
eliminado por la Trampa no se aplican, ya que no ha sido derro-
en las murallas. tado por los Héroes.
Su activación permite al jugador activo colocar 1 ficha de Estandarte
Aclaración: si su tablero de la Horda no tiene espacios vacíos, el jugador
de la reserva en la figura de Estandarte, o bien cambiar la ficha que ya
activo no puede activar esta pieza del Bastión.
tenga. Todos los Monstruos y los Señores de la guerra del mismo color
que la ficha de Estandarte situada en el Estandarte en ese momento Aclaración: la Trampa no puede tener como objetivo a un Señor de la
reducen en 1 su resistencia. Esa reducción beneficia a todos los Héroes guerra. Si un Señor de la guerra entra en juego en un espacio ocupado
en todos los combates. por la figura de Trampa, la figura se devuelve a la pieza del Bastión
Cantera enana y la carta del Señor de la guerra ocupa su sitio.
Cuando una pieza del Bastión está bajo el Dominio del mal, los Héroes no pueden usar su acción a menos que gasten 1 ficha de Generala para ello.
Sin embargo, sí que pueden moverse a dicha pieza del Bastión o permanecer en ella.
Recordatorio: si en cualquier momento hay 3 piezas del Bastión bajo el Dominio del mal, los jugadores pierden la partida.
CARTAS DE LA HORDA
Hay cuatro tipos de efecto en las cartas de la Horda: efectos de entrada (situados a la izquierda), efectos recurrentes (situados en el centro),
efectos continuos (también situados en el centro, icono ) y efectos de salida (situados a la derecha).
Recordatorio: en el caso de los tableros neutrales, cada efecto debe ser sufrido por un jugador que esté en condiciones de verse afectado por él. En el caso del efecto ,
Effets solamente los jugadores que tengan al menos 1 ficha redonda pueden sufrirlo.
Este efecto se aplica de una de estas dos formas: El jugador activo debe perder 1 de las fichas
redondas (de Equipo o de Generala) que Efectos de salida beneficiosos
• Si no hay ninguna figura de Dominio del
mal en esta carta de la Horda: el jugador tenga.
activo coloca una figura de Dominio del Aclaración: si el jugador no tiene fichas redondas, El jugador activo puede coger 1 ficha de
mal en la carta 1 no pierde nada. Equipo del color que prefiera entre las que
• Si hay una figura de Dominio del mal en estén disponibles en la reserva.
esta carta de la Horda: el jugador activo
mueve la figura de Dominio del mal a la
primera pieza del Bastión que esté frente a El jugador activo debe tirar el dado de
la carta de la Horda y que no tenga ya una Corrupción y sufrir su efecto.
figura de Dominio del mal 2 El jugador activo puede coger 1 ficha de
Aclaración: cuando una carta de la Horda con Vida de la reserva si hay alguna disponible.
este efecto recurrente está en juego, cada una
de las dos formas de aplicar el efecto se aplica El jugador activo coloca una figura de Domi-
en turnos alternos. nio del mal en su tablero de Héroe, por lo que
ya no puede usar su poder hasta que la figura
1 2 sea retirada. El jugador activo puede coger 1 ficha de Gene-
rala de la reserva si hay alguna disponible.
Efectos continuos
Los jugadores no pueden beneficiarse de los Los jugadores colocan 1 dado de Combate en Mientras este Monstruo siga en juego, los
resultados de cara en blanco de los dados de esta carta de la Horda: ese dado ya no puede jugadores no podrán usar fichas de Equipo
Combate cuando entran en combate con- usarse en ninguna acción de Combate. en acciones de Combate. A modo de recorda-
tra este Monstruo, ya que no tienen ningún Aclaración: sin embargo, el dado bloqueado torio, los jugadores deben poner el marcador
efecto sobre él. por este efecto sigue estando disponible para correspondiente sobre esta carta de la Horda.
la tirada que se hace al activar la pieza del Aclaración: sin embargo, sigue siendo posible
Bastión Mercado. coger fichas de Equipo de la reserva.
TABLEROS DE LA HORDA
El poder de un tablero de la Horda se aplica en la fase de la Horda de un jugador o de un tablero neutral cuando dicho tablero está lleno,
es decir, cuando sus tres espacios están ocupados por cartas de la Horda.
El jugador activo pierde 1 ficha de Vida. El jugador activo descarta la última carta de El jugador activo debe tirar el dado de Corrup- El jugador activo pierde su siguiente movi-
Si éste es un tablero neutral, uno de los juga- la Horda del mazo, es decir, la que está debajo ción y sufrir su efecto. miento: para ello, el jugador pone de lado su
dores debe perder 1 ficha de Vida. del todo. Aclaración: si el resultado es , el jugador figura de Héroe en la pieza del Bastión donde
Nota: si la carta de la Horda que se descarta de activo debe colocar una figura de Dominio del esté en ese momento. Después, debe sustituir
esta forma es un Señor de la guerra, los jugado- mal en una de las tres piezas del Bastión que su siguiente movimiento por volver a poner
res pierden la partida inmediatamente. están frente al tablero de la Horda amarillo (a en pie su figura de Héroe.
Si éste es un tablero neutral, la carta la descarta su elección). En la pieza escogida no puede haber Si éste es un tablero neutral, uno de los juga-
cualquiera de los jugadores. ya una figura de Dominio del mal. dores debe perder su siguiente movimiento.
Si éste es un tablero neutral, uno de los juga-
dores debe tirar el dado de Corrupción y sufrir
su efecto.
DADO DE CORRUPCIÓN
Muchos Monstruos y Señores de la guerra obligan a los jugadores a tirar el dado de Corrupción y sufrir su efecto.
Si un Monstruo o un Señor de la guerra que tenga este efecto se encuentra en un tablero neutral, uno de los jugadores debe tirar el dado de Corrupción y sufrir su efecto.
Sin efecto. El jugador activo debe perder 1 de las fichas El jugador activo pierde 1 ficha de Vida.
redondas (de Equipo o de Generala) que tenga.
Aclaración: si un jugador no tiene fichas redon-
das, no pierde nada.
El jugador activo debe robar 1 carta de la El jugador activo debe perder 1 de las fichas El jugador activo debe colocar una figura
Horda y ponerla en juego siguiendo las reglas redondas (de Equipo o de Generala) que de Dominio del mal en la primera pieza
de colocación. tenga y también perder 1 ficha de Vida. del Bastión que no tenga ya una figura de
Dominio del mal y que esté frente a la carta
Aclaración: si un jugador no tiene fichas de la Horda a la que se debe la tirada del
redondas, sólo pierde la ficha de Vida. dado de Corrupción.