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TRADUCCIÓN: mcmaicky y Dealer


MAQUETACIÓN: mcmaicky
EDICIÓN: mcmaicky y Rufian
CORRECCIÓN: Rufian

Versión para tablet Octubre 2012


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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. REGLAS BÁSICAS............................................................................................................................. 15
1.1. TRASFONDO DEL JUEGO .......................................................................................................... 15
1.2. RESUMEN DEL JUEGO ............................................................................................................. 17
1.3. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR ........................................................................................ 17
1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas ..................................................................... 17
1.4. TÉRMINOS DE JUEGO.............................................................................................................. 18
1.5. REGLAS DE PRIORIDAD........................................................................................................... 19
1.6. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIÓN ......................................................................... 19
1.7. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO ....................................................................... 20
1.8. MIDIENDO DISTANCIAS .......................................................................................................... 20
2. MINIATURAS – LOS PERROS DE LA GUERRA ................................................................................... 21
2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES ............................................................................................... 21
2.1.1. HECHICEROS .................................................................................................................. 21
2.1.2. SIERVOS ....................................................................................................................... 22
2.1.3. Individuos (solos) ........................................................................................................ 23
2.1.4. UNIDADES (units) ......................................................................................................... 23
2.1.5. SOLDADOS (Troopers) ................................................................................................ 23
2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt) .......................................................................................... 23
2.1.7. Comandantes de Unidad, Líderes y Oficiales .............................................................. 23
2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments) .................................................................................. 23
2.2. CARACTERÍSTICAS DE LAS MINIATURAS ............................................................................... 24
2.2.1. Características base, características actuales y modificadoras ............................. 25
2.3. VENTAJAS ............................................................................................................................ 26
2.4. INMUNIDADES ....................................................................................................................... 28
2.5. CARACTERÍSTICAS DEL ARMAMENTO .................................................................................... 28
4
2.6. CUÁLIDADES DE LAS ARMAS ................................................................................................ 30
2.7. REGLAS ESPECIALES ............................................................................................................. 31
2.8. HABILIDADES (Abilities) ....................................................................................................... 32
2.9. DOTES (Feats) ...................................................................................................................... 32
2.10. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions (*Action)) .................................................. 32
2.11. ATAQUES ESPECIALES (Special Attacks (*Attack)) ..................................................... 32
2.12 ÓRDENES (Orders) .............................................................................................................. 33
2.13. CAPACIDAD DE DAÑO, CUADRÍCULA Y ESPIRAL DE DAÑOS ................................................. 33
2.14. TAMAÑO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO .......................................................................... 34
3. PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA ................................................................................................ 36
3.1. EJÉRCITOS, PREPARACIÓN Y CONDICIONES DE VICTORIA CONSTRUYENDO TU EJÉRCITO ... 36
3.2. NIVELES DE ENCUENTRO ...................................................................................................... 36
3.3. GRUPOS DE BATALLA ........................................................................................................... 38
3.4. PERSONAJES........................................................................................................................ 38
3.5. COSTE EN PUNTOS ............................................................................................................... 39
3.6. ASIGNACIÓN DE CAMPO ....................................................................................................... 39
3.7. PREPARACIÓN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA .................................................. 40
3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES ........................................................................................... 40
3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR ................................................................................................... 40
3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS ...................................................................................................... 41
3.11. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS .................................................................................. 41
3.12. ESCENARIOS ........................................................................................................................ 41
3.14. COMENZAR LA PARTIDA ....................................................................................................... 42
4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y ACCIONES ....................................................................... 43
4.1. LA RONDA DE JUEGO ............................................................................................................. 43
4.2. EL TURNO DEL JUGADOR ...................................................................................................... 43
4.3. FASE DE MANTENIMIENTO ..................................................................................................... 43
4.4. FASE DE CONTROL ................................................................................................................ 43
5
4.5. FASE DE ACTIVACIÓN............................................................................................................ 44
4.6. ACTIVANDO LAS MINIATURAS ............................................................................................... 44
4.7. ACTIVANDO MINIATURAS INDEPENDIENTES .......................................................................... 44
4.8. ACTIVANDO UNIDADES ......................................................................................................... 45
4.9. LÍNEA DE VISIÓN (line of sight, LOS).................................................................................... 45
4.10. MINIATURA INTERPUESTA (intervening model) .................................................................. 46
4.11. COMO AFECTA LA ELEVACIÓN A LA LÍNEA DE VISIÓN ............................................................ 46
4.12. USANDO OBJETOS DE REFERENCIA ......................................................................................47
4.13. CONTACTO BASE A BASE (base-to-base (B2B)) ..................................................................47
4.14. MOVIMIENTO .........................................................................................................................47
4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance) .............................................................................. 49
4.14.2. CORRER (RUN) ........................................................................................................... 49
4.14.3. CARGAR (CHARGE) ..................................................................................................... 50
4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIÓN .................................................................................. 51
4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO ............................................................................... 52
4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO ............................................................................... 52
4.14.7. COLOCAR (PLACING) .................................................................................................. 52
4.15. ACCIONES ........................................................................................................................... 53
4.15.1. ACCIÓN DE COMBATE (Combat Action). ...................................................................... 53
4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions) ................................................................. 54
5. COMBATE ....................................................................................................................................... 55
5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAÑO ............................................. 55
GENERALIDADES DEL COMBATE ................................................................................................... 55
5.2. COMBATE CUERPO A CUERPO .............................................................................................. 55
5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO ..................................................................................... 56
5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE ............................................ 56
5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIÓN ................................................................ 56
5.2.4. ATAQUES GRATUITOS .................................................................................................. 57
6
5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO .................................................................... 57
5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO .............................................. 57
5.2.7. ATAQUES PODEROSOS ................................................................................................ 58
5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO (Headlock/Weapon Lock) .................................... 58
5.2.9. CABEZAZO (Head-butt) ............................................................................................... 59
5.2.10. EMPUJÓN (Push) ....................................................................................................... 59
5.2.11. EMBESTIDA (Slam) ...................................................................................................... 60
5.2.12. LANZAMIENTO (Throw) ................................................................................................ 61
5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS (Double-hand throw) .................................................. 63
5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample) .......................................................................... 64
5.3. COMBATE A DISTANCIA ........................................................................................................ 65
5.3.1. ARMAS A DISTANCIA .................................................................................................... 66
5.3.2. DECLARANDO OBJETIVOS ........................................................................................... 66
5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA ............................................................................................. 66
5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF)) ............................................................... 66
5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA .............................................................................. 67
5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA ........................................................ 67
5.3.7. OCULTACIÓN Y COBERTURA ........................................................................................ 68
5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO ................................................... 69
5.3.9. ATAQUES CON ÁREA DE EFECTO (Área-of-Effect, AOE) .............................................. 70
5.4. ATAQUES DE ROCIADA (SPRAY ATTACKS) ............................................................................ 72
5.5. SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE ............................................................................ 73
5.6. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES ................................................................................ 73
5.7. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN AUTOMÁTICAMENTE ...................................................... 73
5.8. ATAQUES POR LA ESPALDA ...................................................................................................74
5.9. ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO (Combined melee atacks) ...............................74
5.10. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA (Combined ranged atacks) ..................................... 75
5.11. PISTOLERO (Gunfighter) ...................................................................................................... 76
7
5.12. DESTRUCCIÓN DE MINIATURAS Y CONTADORES .................................................................. 76
5.13. CAÍDAS................................................................................................................................ 76
5.14. MINIATURAS DERRIBADAS (Knocked down) ......................................................................... 77
5.15. MINIATURAS PARALIZADAS (Stationary) ............................................................................. 77
5.16. MÁS ALLÁ DEL ÁREA DE JUEGO ........................................................................................... 78
5.17. PUNTO DE ORIGEN (Point of origin) .................................................................................... 78
5.18. REEMPLAZANDO MINIATURAS.............................................................................................. 78
5.19. ENTRANDO .......................................................................................................................... 79
5.20. REGLA DE LA MÍNIMA DESORGANIZACIÓN .......................................................................... 79
5.21. RENUNCIANDO..................................................................................................................... 79
5.22. REPETIR TIRADAS ............................................................................................................... 80
5.23. CAMBIAR DE OBJETIVOS .................................................................................................... 80
5.24. DAÑO.................................................................................................................................. 80
5.25. TIRADAS DE DAÑO .............................................................................................................. 80
5.26. ANOTACIÓN DEL DAÑO DE LOS SIERVOS DE GUERRA .......................................................... 81
5.27. ANOTACIÓN DEL DAÑO A LAS BESTIAS DE GUERRA ............................................................. 81
5.28. CAMPOS DE FUERZA (Force fields) .................................................................................... 82
5.29. CLAVE DE DAÑO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ................................................................... 82
5.30. INUTILIZANDO SISTEMAS EN LOS SIERVOS DE GUERRA ..................................................... 83
5.31. DAÑO A LOS ASPECTOS DE LAS BESTIAS DE GUERRA ......................................................... 84
5.32. INCAPACITADO Y DESTRUIDO (Disabled and destroyed) ................................................... 84
5.33. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO ........................................................................................ 85
5.34. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA ............................................................................ 85
5.35. DESTRUCCIÓN DE UN HECHICERO ...................................................................................... 85
5.36. CURACIÓN, REPARACIONES Y ELIMINAR DAÑO .................................................................. 86
5.37. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL JUEGO ..................................................................... 86
5.38. DEVOLVER AL JUEGO ......................................................................................................... 86
5.39. TIPOS DE DAÑO .................................................................................................................. 86
8
5.40. ARMAS MÁGICAS ................................................................................................................ 87
5.41.............................................................................................................................................. 87
EFECTOS ESPECIALES ................................................................................................................. 87
5.42. EFECTOS DE NUBE .............................................................................................................. 89
6. ANATOMÍA DE UNA UNIDAD ........................................................................................................... 90
6.1. COMPONENTES, FORMACIÓN Y MOVIMIENTO ......................................................................... 90
6.1.1. SOLDADO RASO (Grunt) ............................................................................................... 90
6.1.2. LÍDER (Leader)................................................................................................................... 90
6.2. GENERALIDADES DEL COMBATE ............................................................................................ 90
6.2.1. OFICIALES (Officers) ................................................................................................... 90
6.2.2. Otras miniaturas tipo soldado .................................................................................... 91
6.2.3. PORTADOR DE ESTANDARTE ........................................................................................ 91
6.2.4. COMANDANTE DE LA UNIDAD (Unit Commander) ........................................................ 91
6.2.5. ADSCRIPCIONES (Attachments) .................................................................................. 91
6.2.6. TÁCTICAS (Tactics) .................................................................................................... 92
6.2.7. DOTACIÓN DE ARMAS (Weapon Crews) ...................................................................... 92
6.3. FORMACIÓN DE LA UNIDAD .................................................................................................. 92
6.3.1. FUERA DE FORMACIÓN ................................................................................................. 92
6.4. MOVIENDO UNIDADES ........................................................................................................... 93
6.5. DANDO ÓRDENES ................................................................................................................. 93
6.6. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA ............................................................................ 94
6.7. HECHIZOS Y EFECTOS ........................................................................................................... 95
7. SIERVOS DE GUERRA – MÁQUINAS DE GUERRA DE WARMACHINE ................................................. 96
7.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE GUERRA ............................................................... 96
7.1.1. CONSTRUCTO (Construct) ............................................................................................ 96
7.1.2. CUADRÍCULA DE DAÑO (Damage Grid) ........................................................................ 96
7.1.3. CONCENTRACIÓN: ATAQUE ADICIONAL ......................................................................... 96
7.1.4. CONCENTRACIÓN: POTENCIAR ...................................................................................... 96
9
7.1.5. CONCENTRACIÓN: LIBRARSE DE UN EFECTO (Shake Effect). ........................................ 96
7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA ................................................... 97
7.1.7. CÓRTEX ........................................................................................................................ 97
8. BESTIAS DE GUERRA - LOS MONSTRUOS DE HORDES ................................................................... 98
8.1. REGLAS ESPECIALES DE LAS BESTIAS DE GUERRA ............................................................... 98
8.1.1. ESPIRAL DE VIDA (life espiral):..................................................................................... 98
8.1.2. MIEDO (Fearless)......................................................................................................... 98
8.1.3. ÁNIMA (animus) ........................................................................................................... 98
8.1.4. ALCANCE DE ATAQUE CUERPO A CUERPO DE LAS BESTIAS DE GUERRA (melee range)98
8.1.5. CONSTRUCTO (Construct) ........................................................................................... 98
8.1.6. LA FURIA Y EL FORZAMIENTO (fury and forcing) ......................................................... 99
8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack) ............................................................... 99
8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost) .......................................................................................... 99
8.1.9. FURIA: CARGAR (charge) ............................................................................................. 99
8.1.10. FURIA: CORRER (run) ................................................................................................. 99
8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power atack) ........................................... 99
8.1.12. AZUZAR (riler) ........................................................................................................... 100
8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ..................................................................... 100
8.1.14. USO DE ÁNIMA ........................................................................................................... 100
8.1.15 UMBRAL Y FRENESÍ (Threshold and frenzy)............................................................... 100
9. HECHICEROS DE GUERRA Y LA CONCENTRACIÓN – EL ................................................................. 102
AUTÉNTICO PODER DE WARMACHINE ................................................................................................ 102
9.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS DE GUERRA ....................................................... 102
9.1.1. COMANDANTE DE GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander) .............................. 102
9.1.2. ASIGNADOR DE CONCENTRACIÓN ............................................................................... 102
9.1.3. COMANDANTE (Commander) ...................................................................................... 103
9.1.4. SIN MIEDO (Fearless) ................................................................................................. 103
9.1.5. DOTE (Feat) ................................................................................................................ 103
10
9.1.6. MANIPULACIÓN DE CONCENTRACIÓN (Focus Manipulation) ....................................... 103
9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field) ................................................................................ 103
9.1.8. HECHICERO (Spellcaster) .......................................................................................... 104
9.1.9. ÁREA DE CONTROL ...................................................................................................... 104
9.1.10. CONCENTRACIÓN: ATAQUE ADICIONAL....................................................................... 104
9.1.11. CONCENTRACIÓN: POTENCIAR (Boost) ....................................................................... 104
9.1.12. CONCENTRACIÓN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake Effect). ......................................... 105
9.1.13. HECHIZOS .................................................................................................................. 105
9.2. CARACTERÍSTICAS DE UN HECHIZO ..................................................................................... 105
9.3. HECHIZOS OFENSIVOS Y ATAQUES MÁGICOS ...................................................................... 106
9.3.1. LANZANDO UN HECHIZO .............................................................................................. 106
9.3.2. MIDIENDO EL ALCANCE............................................................................................... 107
9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MÁGICO. ...................................................................................... 107
9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA ....................................................... 108
9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS ................................................................. 108
9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO .................................................................................. 109
9.3.7. CANALIZACIÓN (Channeling) ....................................................................................... 110
10. LOS BRUJOS Y LA FURIA - EL VERDADERO PODER DE HORDES ................................................... 111
10.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS BRUJOS .................................................................................. 111
10.1.1. COMANDANTE DEL GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander). ............................ 111
10.1.2. COMANDANTE (Commander) ....................................................................................... 111
10.1.3. SIN MIEDO (Fearless) .................................................................................................. 111
10.1.4. DOTE (Feat) ................................................................................................................ 112
10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing) ............................................................ 112
10.1.6. DRENAR (leaching) ..................................................................................................... 112
10.1.7. RECOLECCIÓN (Reaving) ............................................................................................. 112
10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional attack) ................................................ 113
10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost) ......................................................................................... 113
11
10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ......................................................... 113
10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury) ......................................................................... 113
10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAÑOS (damage transfer) ........................................................ 113
10.1.13. CURACIÓN (healing) .................................................................................................. 114
10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster) ..................................................................... 114
10.2. ÁREA DE CONTROL (control área) ...................................................................................... 114
10.2.1. MIDIENDO ÁREAS DE CONTROL ................................................................................... 114
10.3. HECHIZOS Y ÁNIMA (spells and animi) ............................................................................... 114
10.4. LANZAMIENTO DE HECHIZOS (spellcasting) ........................................................................ 115
10.5. ÁNIMA ................................................................................................................................. 115
10.6. CARACTERÍSTICAS DE LOS HECHIZOS Y EL ÁNIMA .............................................................. 116
10.7. HECHIZOS OFENSIVOS, ÁNIMA Y ATAQUES MÁGICOS .......................................................... 117
10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN ÁNIMA ............................................................ 117
10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE ............................................................................................... 117
10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MÁGICOS ................................................................................ 118
10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES MÁGICOS ........................................... 118
10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y ÁNIMA ................................................... 119
10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells)......................................................... 119
10.7.7. CANALIZACIÓN (chaneling) ....................................................................................... 120
11. REGLAS ADICIONALES ................................................................................................................... 121
11.1. SUPERVISORES DE SIERVOS (Jack Marshals) ...................................................................... 121
11.1.1. UNIDADES. ................................................................................................................... 122
11.1.2. GUÍAS (Drives) ........................................................................................................... 122
11.2. ALIADOS (Allies).................................................................................................................. 122
11.3. CABALLERIA (Cavalry) ........................................................................................................ 123
11.3.1. SILLA DE MONTAR (Tall in the Saddle) ........................................................................ 123
11.3.2. ATAQUE DE PASADA (Ride-by Attack) ....................................................................... 123
11.3.3. MONTURA ................................................................................................................... 123
12
11.3.4. CARGA DE CABALLERÍA .............................................................................................. 124
11.3.5. ................................................................................................................................... 125
DRAGONES (Dragoons) ....................................................................................................... 125
11.3.6. CABALLERÍA LIGERA (Light cavalry) .......................................................................... 125
11.4. SIERVOS DE GUERRA ÚNICOS.............................................................................................. 125
11.4.1...................................................................................................................................... 125
AFINIDADES (Affinities) ....................................................................................................... 125
11.4.2. HUELLAS (Imprints) ................................................................................................... 126
11.5.............................................................................................................................................. 126
GRUPO DE ÉLITE (Elite Cadres).................................................................................................. 126
11.6. VERSIONES ÉPICAS (Epic Models) ...................................................................................... 126
11.6.1. VÍNCULOS DE LOS HECHICEROS ÉPICOS (Epic warcaster bonding) .......................... 127
11.7. CAMPAÑAS (Campaign play) ............................................................................................... 127
11.8. HABILIDAD MÁGICA (Magic Ability). .................................................................................... 127
11.9. HECHICEROS Y SIERVOS ALIADOS ...................................................................................... 128
11.10. EJÉRCITOS TEMÁTICOS ...................................................................................................... 128
12. LIDERAZGO – DE HOMBRES Y RATONES ...................................................................................... 129
12.1. ALCANCE DE MANDO............................................................................................................ 129
12.2. TIRADAS DE MANDO ........................................................................................................... 129
12.3. BAJAS MASIVAS ................................................................................................................. 130
12.4. ENTIDADES ATERRADORAS ................................................................................................. 130
12.5. HUYENDO (Fleeing) ............................................................................................................. 131
12.6. REAGRUPÁNDOSE (Rallying) .............................................................................................. 132
12.7. MINIATURAS SIN MIEDO (Fearless) .................................................................................... 132
13. TERRENO – TU MEJOR ALIADO .................................................................................................... 133
13.1. PREPARACIÓN DEL CAMPO DE BATALLA .............................................................................. 133
13.2. TIPOS DE TERRENO ............................................................................................................ 134
13.2.1. TERRENO DESCUBIERTO (Open terrain) .................................................................... 134
13
13.2.2. TERRENO DIFÍCIL (Rough terrain) ............................................................................ 134
13.2.3. TERRENO INTRANSITABLE (Impassable terrain) ...................................................... 134
13.3. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA .......................................................................................... 134
13.3.1. OBSTÁCULOS ............................................................................................................. 134
13.3.2. OBSTRUCCIONES ...................................................................................................... 135
13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAÑO IRREGULAR .................................................................... 136
13.3.4. BOSQUES .................................................................................................................. 136
13.3.5. COLINAS ................................................................................................................... 136
13.3.6. AGUA ........................................................................................................................ 136
13.3.7. TRINCHERAS ............................................................................................................. 137
13.3.8. ESTRUCTURAS .......................................................................................................... 138
13.3.9. ENTRADAS ................................................................................................................ 139
14. ESCENARIOS – POR QUÉ NO PODEMOS SER TODOS AMIGOS ...................................................... 140
14.1. DESPLIEGUE ........................................................................................................................ 140
14.2. MARCADORES DE OBJETIVOS (Objetive markers) .............................................................. 141
15. APÉNDICE (A) – TIEMPOS ............................................................................................................ 148
15.1. OBJETIVO DEL APÉNDICE .................................................................................................... 148
15.2. SIMULTÁNEO Y SECUENCIAL............................................................................................... 148
15.3. EN CUÁLQUIER MOMENTO DURANTE LA ACTIVACIÓN DE LA MINIATURA ............................. 149
15.4. TIEMPOS DE ACTIVACIÓN ................................................................................................... 149
15.5. SECUENCIA PRINCIPAL DE ATAQUE .................................................................................... 149
16. APÉNDICE (B) – VÍNCULOS CON SIERVOS ................................................................................... 152
16.1. LOS VÍNCULOS .................................................................................................................... 152
16.2. FORJANDO UN VÍNCULO ..................................................................................................... 152
16.3. ROMPIENDO UN VÍNCULO ................................................................................................... 153
16.4. EFECTOS DE UN VÍNCULO ................................................................................................... 153
14
1. REGLAS BÁSICAS 15

En el mundo de WARMACHINE y HORDES, la mismísima tierra tiembla por fieras confrontaciones entre
constructos de hierro templado y acero de seis toneladas que se golpean con descomunal fuerza; los cañones
escupen plomo, atravesando placas de armadura y carne. Enormes bestias de una rabia inusitada rugen en el
fragor de la batalla, mientras que valientes héroes iluminan el campo de batalla con una tempestad de poder
arcano para forjar el destino de sus naciones en los fuegos de la destrucción.

1.1. TRASFONDO DEL JUEGO


WARMACHINE y HORDES son dos juegos de mesa de miniaturas de 30 mm, totalmente compatibles entre sí, de
ritmo rápido y agresivo, diseñado para dos o más jugadores y que tiene lugar en el mundo de fantasía
steampunk de los Reinos de Hierro. Los jugadores toman el papel de soldados de élite conocidos como
Hechiceros de Guerra en el caso de Warmachine y Brujos en el caso de Hordes, Aunque los Hechiceros de
Guerra/Brujos son formidables combatientes por sí mismos, su autentica fuerza reside en su capacidad
mágica para controlar y coordinar poderosos Siervos de Guerra (enormes autómatas de combate que
constituyen el pináculo del poderío militar en los Reinos de Hierro) o Bestias de Guerra (feroces monstruos
con capacidades sorprendentes procedentes de las más arcanas y primitivas fuerzas). Los jugadores
coleccionan, montan y pintan detalladas miniaturas que representan a los variados hombres, máquinas y
criaturas de su armada.

Este libro proporciona las reglas para usar estas miniaturas en conflictos rápidos y brutales. Como hemos
comentado, WARMACHINE es completamente compatible con el sistema combate de miniaturas monstruosas de
HORDES, que se sitúa en las tierras salvajes de los Reinos de Hierros y presenta a poderosos individuos que
explotan la fuerza y Furia de salvajes Bestias de Guerra que merodean por lugares oscuros de los reinos. Esto
permite a los jugadores enfrentar sus fuerzas en batallas de máquinas contra bestias. Por lo que las reglas
aquí descritas pueden usarse tanto para WARMACHINE como para HORDES, salvo las que se refieren
específicamente a uno de ellos en concreto.

Un ejército de WARMACHINE y HORDES se construyen en torno a un Hechicero de Guerra en WARMACHINE o un


Brujo en HORDES, que denominaremos a ambos de manera general como HECHICEROS y los Siervos de
Guerra o Bestias de Guerra de su Grupo de Batalla respectivamente, a los que denominaremos a ambos de
manera general como SIERVOS. Escuadras de soldados y equipos de apoyo pueden reforzar adicionalmente la
capacidad de combate del Grupo de Batalla.

En ocasiones, grandes ejércitos con varios Grupos de Batalla y legiones de soldados toman el campo para
aplastar a sus enemigos con la fuerza combinada de músculo y hierro. Es frecuente reclutar a ejércitos de
mercenarios (mercenaries force) para WARMACHINE o secuaces (minions force) para 16

HORDES para suplir carencias o mejorar las cualidades de tu ejército. De ahora en adelante los
denominaremos ALIADOS para referirnos de manera general tanto a los Secuaces como a las Fuerzas de
Mercenarios.

En WARMACHINE, los Siervos de Guerra, son máquinas de combate especializadas. Se trata de enormes
gigantes de hierro animados por una fusión de tecnología de vapor y ciencia arcana. Son controlados con
mortífera precisión por los Hechiceros de Guerra. Los Siervos pueden ser equipados con una plétora de
perversas armas de combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Siervos especializados conocidos como
canalizadores son equipados con un artefacto conocido como Arco Nodo, que permite al Hechicero de Guerra
proyectar sus hechizos a través del mismo Siervo. Un Hechicero de Guerra está en constante contacto
telepático con los siervos de su Grupo de Batalla. Durante el curso de la confrontación, los hechiceros emplean
continuamente una energía mágica denominada Concentración (Focus (FOC)). Los puntos de Concentración de
un hechicero pueden ser usados para potenciar sus propias habilidades de combate, potenciar las habilidades
de sus siervos en su Área de Control o para lanzar poderosos hechizos. El Hechicero de Guerra es el eslabón
que mantiene unido a su Grupo de Batalla, pero también es el eslabón más débil. Si un hechicero cae, sus
siervos se convierten en poco más que cáscaras de hierro vacías de energía. El resultado de la batalla
depende de tu habilidad para pensar rápido, usar tácticas eficaces y emplear con decisión tus fuerzas. Un
componente crucial de tu estrategia será el empleo de los puntos de Concentración de tu Hechicero de Guerra
y como usarlos para potenciar las habilidades de tus Siervos de Guerra.

En el caso de HORDES, una horda se compone de un Brujo y de sus Bestias de Guerra. Pueden añadirse
pelotones de soldados y equipos de apoyo para incrementar las capacidades de combate de la horda. Las
Bestias de Guerra son poderosas criaturas nacidas o adiestradas para luchar, sacadas de las tierras salvajes
del continente de Immoren: de las profundidades de los bosques, las montañas, la tundra helada o los páramos
desérticos. Todas ellas han sido escogidas por su capacidad para luchar y para entrar en un estado de furia
rabiosa bajo las órdenes de sus brujos. La mayoría cuentan con garras y colmillos, pero poseen otros poderes
sobrenaturales, y algunas de ellas esgrimen armas inmensas tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Un
Brujo está en constante contacto telepático con las Bestias de Guerra de su Grupo de Batalla y puede forzarlas
a atacar con mayor precisión, realizar espectaculares hazañas de fuerza, o a efectuar complicados ataques
especiales, todo lo cual genera una energía arcana y primitiva denominada Furia (Fury (FUR)).

A la Concentración y Furia la denominaremos de manera general como FOCO.

Las erratas oficiales de Privateer Press vendrán encasilladas como: (Errata>) texto oficial editado (<Errata)
1.2. RESUMEN DEL JUEGO
17
Antes de que la batalla comience, los jugadores deben ponerse de acuerdo en el nivel del encuentro y en el tipo
de escenario a jugar, y entonces deben crear sus ejércitos basándose en estas premisas. A continuación se
determina el orden de juego. Este no cambiará durante la partida. Los jugadores despliegan entonces sus
fuerzas y se preparan para comenzar la batalla. Las batallas tienen lugar en una serie de rondas de juego.
Durante una ronda de juego, cada jugador recibe un turno de juego para comandar su ejército. Durante su
turno, un jugador activa todas las miniaturas en su ejército, uno a uno. Cuando se activan, las miniaturas
pueden moverse y realizar una variedad de acciones como atacar, reparar a un siervo, lanzar un hechizo… Una
vez ambos jugadores han terminado su turno, la ronda de juego actual termina y una nueva comienza,
empezando por el primer jugador. Las rondas se continúan hasta que un jugador gana, destruyendo a los
Hechiceros enemigos, completando las condiciones de victoria del escenario o aceptando la rendición de su
oponente u oponentes.

1.3. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR


WARMACHINE utiliza dados de seis caras, abreviados d6, para determinar el éxito de los ataques y otras
acciones. La mayoría de las acciones, tal y como los ataques, requieren el lanzamiento de dos dados (abreviado
2d6). Otros eventos requieren lanzar una variedad de entre uno y cuatro dados. Las tiradas de dados a menudo
tienen modificadores que se expresan como + o – tras la notación de la tirada. Por ejemplo, los ataques cuerpo
a cuerpo se describen como “2d6+MAT”. Esto significa “lanza dos dados de seis caras y añade la característica
MAT de la miniatura atacante al resultado”. Algunos eventos indican el lanzamiento de un d3. Para ello, lanza un
d6 y divide el resultado entre 2 redondeando hacia arriba.

Algunas reglas indican la división a la mitad de una distancia, tirada de dados o de una característica de una
miniatura. Para distancias, usa el resultado de dividir el número en cuestión. Para todo lo demás, redondea
hacia arriba cualquier resultado fraccionado.

1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas


En algunos casos una habilidad especial o circunstancia permitirá a una miniatura lanzar un dado adicional.
Este es un dado que se añade al número de dados que una miniatura lanzaría normalmente. Por ejemplo,
cuando una miniatura realiza un ataque a distancia, generalmente lanza 2d6 y añade su característica RAT. Si
la miniatura gana un dado adicional en este ataque, lanzaría 3d6 y añadiría su característica RAT. Una tirada de
dados puede incluir múltiples dados adicionales siempre y cuando cada dado proceda de una habilidad o regla
diferente. Algunos efectos proporcionan a las miniaturas tiradas de ataque o daño potenciadas. Añade un dado
extra a una tirada potenciada. El acto de potenciar debe ser declarado antes de lanzar cualquier dado de la
tirada. Cada tirada de ataque o daño puede ser potenciada sólo una vez, pero una miniatura puede potenciar
múltiples tiradas durante su activación. Cuando un ataque afecta a varias miniaturas, las tiradas de ataque y
daño contra cada miniatura individual deben ser potenciadas de forma separada.
18
Ejemplo: Una miniatura que golpea a su objetivo con un ataque de carga obtiene una tirada de daño potenciada,
lo cual significa que añade un dado extra a su tirada de daño. Como esta tirada ya está potenciada, la miniatura
no puede gastar Concentración para potenciar nuevamente el daño y ganar dos dados extras en la tirada.

1.4. TÉRMINOS DE JUEGO

Cuando las reglas definen un término de juego este aparece en negrita. Con el objetivo de ser breves, la frase
“una miniatura con la habilidad X” es a menudo reemplazada con el nombre de la habilidad.

Por ejemplo, una miniatura con la habilidad Supervisor de siervos, es un supervisor de siervos, y una miniatura
con la habilidad Lanzador de Hechizos es un lanzador de hechizos. Todas las miniaturas en tu ejército son
Miniaturas Amigas. Las miniaturas controladas por tu oponente son Miniaturas Enemigas. Si tú oponente toma
el control de una de tus miniaturas durante el juego, se convierte en una Miniatura Enemiga mientras este bajo
su control. Si tomas el control de una miniatura o unidad de tu oponente se convierten en Miniaturas Amigas
mientras permanezcan bajo tu control. Las habilidades de las miniaturas están escritas como si estuvieran
dirigidas al controlador actual de la miniatura. Cuando las reglas de una miniatura hagan referencia a “tu” o
“tus”, se refiere al jugador que actualmente controla la miniatura. Adicionalmente, en las reglas de una
miniatura, “esta miniatura” siempre se refiere a la miniatura a la que pertenece la regla. Las varias naciones y
fuerzas de los Reinos de Hierro están representadas por diferentes facciones.

Los ejércitos están constituidos por una sola facción y pueden incluir aliados que trabajen para dicha facción.
Cuando una regla hace referencia a “facción” se refiere a la facción de la miniatura a la que pertenece la
regla. En una miniatura de Cygnar, por ejemplo, “Siervo de Guerra amistoso de la facción” puede leerse como
“Siervo de Guerra amistoso de Cygnar”. El mismo texto en una miniatura mercenaria se leería como “Siervo de
Guerra amistoso mercenario”. Una miniatura o unidad puede ser referenciada por cualquier línea de su
nombre, total o parcialmente.

Por ejemplo, la unidad de Caballeros Ejemplares se denomina “Caballeros Ejemplares” y es una “Unidad del
Protectorado”. Esta unidad puede ser referenciada por su nombre completo (Caballeros Ejemplares), como
unidad del Protectorado, como unidad o incluso como Ejemplares. A menos que se especifique, cuando las
reglas de una miniatura referencian a otra miniatura mediante un nombre, la miniatura referenciada se asume
que es una Miniatura Amiga. Por ejemplo, Pesadilla tiene una regla de afinidad que le proporciona Sigilo
mientras está en el Área de Control de Deneghra. Pesadilla sólo gana Sigilo si el jugador que la controla
también controla a Deneghra. Una miniatura enemiga de Deneghra no proporciona Sigilo a la Pesadilla.

(Errata>) Si tomas el control de un soldado enemigo, actuará como una miniatura independiente mientras esté
bajo tu control. (<Errata)
1.5. REGLAS DE PRIORIDAD
19
WARMACHINE/HORDES es un juego complejo que proporciona una multitud de opciones de juego, pero sus
reglas son intuitivas y fáciles de aprender. Las reglas básicas proporcionan las bases sobre las cuáles se
construye el juego y cubren todos los mecanismos habituales usados en el juego. Ciertas miniaturas
específicas tienen reglas especiales adicionales que modifican las reglas básicas en ciertas circunstancias.
Cuando son aplicables, las reglas especiales tienen prioridad sobre las reglas básicas. A menos que se
especifique de otra forma, múltiples aplicaciones de un mismo efecto (es decir, efectos con el mismo nombre)
en una miniatura no son acumulativos. Si una miniatura fuera afectado por una segunda aplicación de un
mismo efecto, la segunda aplicación no se tiene en cuenta y no modifica la primera aplicación, incluyendo su
momento de expiración. Múltiples aplicaciones de un mismo efecto no son acumulativas incluso cuando el
efecto procede de diferentes fuentes.

Por ejemplo, un hechizo que proporciona Sudario Oscuro, no sería acumulativo con la habilidad Sudario Oscuro
de los Siervos de Perdición. Sin embargo, efectos diferentes si son acumulativos entre sí, incluso si aplican el
mismo modificador a una miniatura. Por ejemplo, permanecer en una nube de Cenizas Ardientes reduce tus
tiradas de ataque en 2. Velo Asfixiante aplica el mismo penalizador pero es un efecto diferente por lo que una
miniatura con ambos efectos vería sus tiradas de ataque reducidas en 4. Pueden darse situaciones en las que
dos reglas especiales entran en conflicto. Usa la siguiente guía en orden para resolver la interacción de reglas
especiales:
-Si una regla indica específicamente su interacción con otra regla, sigue esta indicación.
-Las reglas especiales que indican que algo “no puede” ocurrir tienen prioridad sobre aquellas que indican que
la misma cosa “puede” o “debe” ocurrir. Las reglas que dirigen o describen situaciones son tratadas como si
indicaran “debe”; ejemplos incluyen “gana un dado adicional”, “las miniaturas derribados se levantan” o “este
miniatura gana cobertura”.

Ejemplo: Una miniatura tiene una regla que indica que no puede ser derribada y se ve afectada por un efecto
que indica que es derribada. Dado que las reglas no se mencionan específicamente unas a otras, seguimos la
segunda guía y la miniatura no es derribada.

1.6. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIÓN


Aunque WARMACHINE/HORDES simula violentas batallas entre terribles fuerzas, debes esforzarte por jugar con
deportividad en todo momento. Recuerda que el objetivo del juego es proporcionar entretenimiento y
competitividad amistosa. Ya sea ganando o perdiendo, el objetivo es divertirse.

En ocasiones, tu oponente puede desear ver tus anotaciones o cartas para comprobar las características de
una miniatura o ver cuánto daño ha sufrido un siervo en particular. Proporciona siempre esta información de
forma honesta. Durante el juego, cuando un jugador realiza una medición por cualquier motivo, debe compartir
esta información con su oponente. 20

1.7. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO


Las reglas han sido diseñadas cuidadosamente para proporcionar la mejor guía posible en todos los aspectos
del juego. Dicho esto, puedes encontrar situaciones en las que el curso de acción no sea inmediatamente obvio.
Por ejemplo, los jugadores pueden discutir acerca de si una miniatura tiene línea de visión a su objetivo.
Durante la partida, intenta resolver estas situaciones con rapidez, para mantener la fluidez de la partida.
Habrá tiempo de sobra tras la partida para determinar la mejor solución que entonces podréis incorporar a
futuras partidas.

Si se presenta una situación en la que todos los jugadores no se ponen de acuerdo en una solución, discutid la
situación brevemente y comprobad el libro de reglas en busca de una respuesta. Intentad ser breves para no
ralentizar la partida. Al intentar resolver una disputa, aplica el sentido común y los precedentes sentados por
reglas parecidas. Si no podéis resolver la disputa con rapidez, resolvedlo con una tirada de dados. Cada
jugador lanza un d6 y la persona con la mayor tirada decide la resolución. Repetid la tirada en caso de empate.
En interés del juego limpio, una vez una decisión ha sido adoptada para una regla en particular, esta se aplica
para toda circunstancia similar durante el resto de la partida. Una vez finalizada esta, podéis tomaros vuestro
tiempo en revisar las reglas y discutir la situación para decidir cómo manejarla correctamente en el futuro.

1.8. MIDIENDO DISTANCIAS


Cuando se realiza cualquier medición, no puedes medir más allá del máximo alcance del ataque, hechizo,
habilidad o efecto que estas midiendo. Cuando se mide una distancia desde una miniatura, se comienza a medir
desde el borde de la base de la miniatura. De forma similar, cuando se mide la distancia hasta una miniatura,
esta se mide hasta el borde de la base. Por tanto, una miniatura está dentro de una distancia dada cuando el
borde más próximo de su base está dentro de esta distancia, o lo que es lo mismo, cuando cualquier parte de
su base está dentro de esta distancia. Si dos miniaturas están separadas exactamente por una distancia x, se
considera que están dentro de esta distancia x la una de la otra. Cuando se determinan los efectos de un
hechizo o habilidad que afecta a las miniaturas que se encuentran dentro de una distancia especificada
respecto a una miniatura, el efecto es un área circular que se extiende desde el borde de la base de la
miniatura y que incluye el área bajo la base de la miniatura. Sin embargo, a menos que el hechizo o la habilidad
lo especifiquen de otra forma, esta miniatura no se considera que está dentro de esa distancia.

Dentro y Completamente dentro

La miniatura A está completamente fuera. C y D están completamente


dentro. B y E están dentro (parcialmente).
2. MINIATURAS – LOS PERROS DE LA 21

GUERRA
TIPOS DE MINIATURAS, CARACTERÍSTICAS Y CAPACIDAD DE DAÑO

En WARMACHINE Y HORDES, cada combatiente es representado en la mesa por una miniatura altamente
detallada y de pose dramática que denominaremos miniatura (model). Hay varios tipos de miniaturas:
hechiceros de guerra (warcasters), brujos (warlocks), siervos de guerra (warjacks), bestias de
guerra (warbeasts), soldados (troopers) e individuos (solos).

2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES


Se denominan miniaturas independientes aquellas que se activan individualmente. Los hechiceros de guerra,
siervos de guerra e individuos se consideran miniaturas independientes.

2.1.1. HECHICEROS
El hechicero de guerra es un mago terriblemente poderoso, un sacerdote de la guerra o un mago de batalla
que posee la habilidad de controlar telepáticamente un grupo de siervos de guerra. Estos hechiceros son
mortíferos oponentes altamente capaces en el combate físico y en el lanzamiento de hechizos. Un grupo de
batalla incluye a un hechicero de guerra y a todos los siervos de guerra que controla. Un hechicero de guerra
sólo puede asignar puntos de Concentración a siervos de su grupo y sólo puede canalizar magia a través de
siervos de su grupo de batalla. Durante la batalla, el hechicero de guerra controla a su grupo de batalla de
siervos en un esfuerzo por completar sus objetivos. Un hechicero de guerra puede usar sus puntos de
Concentración para mejorar sus habilidades de combate, para lanzar hechizos, o puede asignarlos a siervos de
guerra para mejorar sus habilidades de combate. Un hechicero de guerra también puede canalizar hechizos a
través de siervos equipados con Arco Nodo, efectivamente extendiendo el alcance de sus poderes mágicos.

Los hechiceros de guerra son miniaturas independientes. Una miniatura con el tipo de miniatura: hechicero de
guerra posee varias reglas comunes a todos los hechiceros de guerra que no aparecen en la carta de
características de la miniatura (ver reglas especiales de los hechiceros de guerra, pto 9.1).

El Brujo es en el juego HORDES, el equivalente a un hechicero de guerra, y es un comandante de bestias


enfurecidas y tropas ferales. Un brujo es un chamán, druida o elementalista tremendamente poderoso que
posee la capacidad de controlar telepáticamente a un grupo de bestias de guerra. Los brujos son adversarios
letales, pues están sumamente versados tanto en combate físico como en el lanzamiento de conjuros. Puede
utilizar además el Ánima de sus bestias como canalizador mágico.
22
Todos los hechiceros son personajes. (Ver reglas especiales de brujos pto 10.1.

2.1.2. SIERVOS
Un siervo de vapor (steamjack) es un constructo mecánico al que se le ha proporcionado la capacidad de
razonar mediante un cerebro artificial mágico denominado córtex y alojado en el interior de su armazón. Los
siervos no poseen una alta capacidad cognitiva pero pueden ejecutar comandos simples y tomar decisiones
lógicas para completar las tareas que se les asignan. A lo largo y ancho de los Reinos de Hierro, los siervos de
vapor realizan toda clase de tareas arduas o peligrosas que serian imposibles para un humano. Un siervo de
guerra (warjack) es un siervo de vapor creado específicamente para la guerra.

Armado con las más aterradoras armas de cuerpo a cuerpo y de alcance, un siervo de guerra es más eficiente
que una docena de leales soldados. Aunque capaces de pensar y operar independientemente, un siervo sólo
alcanza su total capacidad destructiva cuando es controlado por un hechicero de guerra. El hechicero forma
un vínculo telepático con cada uno de los siervos de su grupo de batalla. Este vínculo permite al hechicero
asignar órdenes a sus siervos y usar su Concentración para mejorar sus habilidades con un mero
pensamiento. A través del Concentración, un hechicero de guerra puede hacer que los ataques de sus siervos
de guerra sean más certeros y poderosos. Un siervo bien controlado puede realizar ataques asombrosos
como embestir a sus oponentes contra edificios, inmovilizar sus armas o incluso lanzarlos por los aires. El
vínculo telepático que une a un hechicero de guerra con sus siervos de guerra es frágil. Un siervo cuyo córtex
resulta dañado no puede recibir Concentración. Incluso peor; si un hechicero de guerra resulta incapacitado, el
vínculo telepático resulta roto. Esta rotura provoca un cortocircuito de energías mágicas que sobrecarga y
desconecta el córtex de los siervos de guerra, haciendo que estos dejen de funcionar y queden inertes. Los
siervos de guerra se clasifican de acuerdo al tamaño de su base: un siervo de guerra ligero tiene una base
mediana (40 mm) y un siervo de guerra pesado tiene una base grande (50 mm). Incluso si son asignados a un
mismo grupo de batalla, cada siervo de guerra es una miniatura independiente. Una miniatura con el tipo de
miniatura: siervo de guerra posee varias reglas comunes a todos los siervos de guerra que no aparecen en la
carta de características de la miniatura (ver reglas especiales de los siervos de guerra, pto 7.1.).

Las bestias de guerra en HORDES son el equivalente a los siervos de guerra. Son criaturas que destacan por
su formidable eficacia en combate y por una afinidad o capacidad condicionada para ser controladas por los
brujos. Las bestias de guerra tienen todo tipo de formas y tamaños, y proceden de distintos ámbitos
geográficos y ecológicos. Son más listas que un animal, pero más primitivas y salvajes que las razas civilizadas
que lideran los combates librados por toda la faz de Immoren. Cada uno de los distintos ejércitos de HORDES
cuenta con distintos tipos de bestias de guerra para sus batallas, con técnicas individuales para su
reclutamiento y control. Una vez lanzadas a la batalla, la furia de sus ataques fortalece a sus brujos, y juntos
forman una sinergia prácticamente imparable.

Las naciones civilizadas considerarían a las bestias de guerra como los más terribles de los monstruos, pues
cada una de ellas es capaz de destrozar a una docena de hombres armados extremidad por extremidad. Las
capacidades naturales de muchas de ellas, ya de por sí considerables, han sido mejoradas al equiparlas con 23
armaduras pesadas y las mejores armas que han podido encontrar sus brujos. La mayoría han sido sometidas
a un entrenamiento considerable para aprovechar al máximo sus capacidades y que sean capaces de luchar
eficazmente juntos a guerreros y brujos.

Las bestias de guerra se clasifican según el tamaño de su base: en términos generales, una bestia de guerra
menor tiene una base pequeña (30mm), una bestia de guerra ligera tiene una base mediana (40mm), y una
bestia de guerra pesada tiene una base grande (50mm). Ver reglas especiales de las bestias de guerra (pto
8.1).

2.1.3. Individuos (solos)


Los individuos que operan solos, tal y como asesinos, francotiradores, héroes o cazadores de monstruos.

2.1.4. UNIDADES (units)


Una unidad es un grupo de soldados con equipo y entrenamiento similar que operan juntos como una única
fuerza de combate. Una unidad normalmente está formada por un líder y uno o más soldados adicionales. Las
miniaturas en una unidad no se activan individualmente; en su lugar, todos los miembros de la unidad se
activan al mismo tiempo y progresan durante los varios pasos de la activación de forma simultánea (ver
Anatomía de una Unidad, (pto 6), para ver reglas más detalladas sobre unidades).

2.1.5. SOLDADOS (Troopers)


Los soldados son individuos tal y como espaderos, fusileros o mecánicos que operan juntos en grupos
denominados unidades. Una unidad siempre opera como una única fuerza coherente. Todas las miniaturas en
una unidad se consideran soldados. Los soldados de una unidad generalmente comparten idénticos atributos y
portan las mismas armas.

2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt)


Los soldados rasos son los soldados básicos de una unidad.

2.1.7. Comandantes de Unidad, Líderes y Oficiales


Cada unidad es dirigida por un comandante de unidad (unit commander). El comandante, en ocasiones, dispone
de diferente armamento respecto al resto de miniaturas de su unidad, y tiene la habilidad de poder asignar
órdenes a su unidad que permiten que esta lleve a cabo maniobras especializadas en el campo de batalla. En la
mayoría de los casos, el líder (unit leader) de una unidad es el comandante de unidad. Algunas unidades son
dirigidas por oficiales (officer). Cuando un oficial está en juego asignado a una unidad, el oficial es el
comandante de unidad.

2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments)


Las adscripciones (attachments) son soldados que pueden ser añadidos a ciertas unidades. Aquí se incluyen
las adscripciones de unidad (unit attachments) y las adscripciones de armas (weapon attachments). Las
miniaturas que forman parte de estas adscripciones no se consideran soldados rasos. Las adscripciones son 24
fácilmente identificadas por sus reglas de “adscripciones”, que especifican la unidad o unidades a las que
pueden ser asignados.

2.2. CARACTERÍSTICAS DE LAS MINIATURAS


Cada miniatura y unidad tiene un perfil único que indica las
habilidades de combate de la miniatura o unidad en
términos de juego. WARMACHINE/HORDES utiliza un grupo
de características para cuantificar los atributos
fundamentales de juego. Adicionalmente, una miniatura
puede poseer diferentes reglas especiales que mejoran aún
más su actuación. La sección de las diferentes facciones
proporciona toda la información necesaria para que tú
ejército batalle a lo largo de la mesa. Para obtener más
información sobre miniaturas adicionales de las diferentes
facciones, consulta los libros Fuerzas de
WARMACHINE/HORDES. La carta de características de una
miniatura o unidad proporciona una referencia rápida de las características y reglas especiales de esta. El
frontal de la carta presenta el nombre de la miniatura, el tipo de miniatura, las características de su arma, la
asignación de campo, el coste en puntos y un gráfico para llevar la contabilidad de daños si la miniatura puede
sufrir más de 1 punto de daño. El texto de las reglas especiales aparece en el reverso de la carta. Un hechicero
tiene una carta de características adicional que describe su dote y sus hechizos.

Las características de las miniaturas proporcionan unas representaciones numéricas de sus habilidades de
combate básicas –a mayor sea el número, mejor es la característica. Estas características se utilizan para las
diversas tiradas de dados a lo largo de la partida. La barra de características presenta estas características
en un formato fácil de consultar. Las abreviaturas de cada característica indican como esta es referenciada en
las reglas.

Velocidad (SPD, Speed) – El movimiento de la miniatura. Una miniatura se mueve su SPD en pulgadas cuando
realiza un avance completo.
Fuerza (STR, Strength) – La fuerza física de la miniatura. La STR se utiliza para calcular el daño en cuerpo a
cuerpo, para agarrar o liberarse del bloqueo de otra miniatura, o para determinar cuán lejos es lanzada una
miniatura.
Ataque cuerpo a cuerpo (MAT, Melee Attack) – Representa la habilidad de la miniatura con armas de cuerpo
a cuerpo tal y como espadas, martillos o armas naturales como colmillos, garras o puños. Una miniatura utiliza
su MAT cuando realiza tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia (RAT, Ranged Attack) – Representa la puntería de la miniatura con armas a distancia
tales como pistolas y ballestas o con armas arrojadizas como cuchillos o lanzas. Una miniatura utiliza su RAT 25
cuando realiza tiradas de ataque a distancia.
Defensa (DEF, Defense) – Representa la habilidad de la miniatura para evitar ser impactada por un ataque. El
tamaño de una miniatura, su rapidez, su destreza e incluso protecciones mágicas determinan la DEF. Una tirar
de ataque debe igualar o superar la DEF de la miniatura objetivo para impactarla.
Armadura o Blindaje (ARM, Armor) – Representa la capacidad de una miniatura para resistir el daño. Esta
resistencia puede tener un origen natural o puede ser debida a la armadura vestida o a protecciones mágicas.
Una miniatura recibe 1 punto de daño por cada punto que una tirada de daño excede su ARM.
Mando (CMD, Command) – Representa el liderazgo, disciplina y fuerza de voluntad de la miniatura. Para
superar una tirada de mando (comando check), una miniatura debe obtener una tirada igual o inferior a su CMD
en 2d6. El CMD también determina el área de mando de una miniatura.
Concentración (FOC, Focus) – En WARMACHINE representa el poder arcano de una miniatura. Sólo las
miniaturas con la habilidad Manipulación de la Concentración, tal y como los hechiceros de guerra, tienen
característica de Concentración. La Concentración determina los puntos de Concentración iniciales de una
miniatura y su área de control. Una miniatura usa su Concentración para las tiradas de ataque con magia.
Furia (FUR, Fury) – En HORDES, cuando se fuerza a las bestias de guerra para que lleven a cabo ciertas
acciones, generan Furia. Los brujos extraen esta furia para mejorar sus propias capacidades. La característica
de Furia de un brujo representa la capacidad máxima de Furia que puede tener en cualquier momento. También
determina el área de control del brujo. La Furia de una bestia mide cuánto puede ser forzada la bestia. Sólo las
miniaturas con la habilidad de Manipulación de Furia tales como los brujos y las bestias de guerra poseen la
característica de Furia.
Umbral (THR, Threshold) – En HORDES, mide la dificultad a la hora de controlar una bestia de guerra. Para
superar una tirada de umbral tira 2d6, y obtener un resultado igual o menor a su THR, a esta tirada hay que
añadir un 1 por cada punto de Furia que tenga la bestia. Sólo las bestias de guerra poseen la característica
umbral.

2.2.1. Características base, características actuales y modificadoras


Las reglas en WARMACHINE/HORDES pueden hacer referencia a las características base de una miniatura o a
sus características actuales. Las características base de una miniatura son típicamente las impresas en su
barra de características. Sin embargo, algunas reglas especiales pueden modificar las características base
hasta otro valor especifico. Aplica estos cambios antes de aplicar cualquier otro modificador a la
característica. Si una miniatura es afectada por múltiples reglas que modifican una característica base, se
aplica el valor más bajo.

Por ejemplo, una miniatura que sufre simultáneamente los efectos Inmovilizado (DEF base 5) y Parado (DEF
base 7) tendría una DEF base de 5.

Las características modificadas de una miniatura se referencian como sus características actuales,
diferenciándolas así de sus características base. A menos que una regla lo especifique, utiliza siempre las
características actuales de una miniatura. 26

Para determinar la característica actual de una miniatura, comienza con la característica base y entonces
aplica los modificadores en el siguiente orden:
-Aplica los modificadores que duplican la característica de la miniatura.
-Aplica los modificadores que dividen la característica.
-Aplica los bonificadores que se añaden a la característica.
-Aplica los penalizadores que se sustraen de la característica.

El resultado es la característica actual de la miniatura. Exceptuando a la DEF, las características base y


actuales de una miniatura nunca pueden reducirse a menos de 1; la DEF base y actual nunca puede verse
reducida a menos de 5.

Ejemplo: Las miniaturas inmovilizadas tienen una DEF de 5, y cobertura proporciona un +4 a la DEF. Por tanto,
una miniatura inmovilizada tras cobertura tendría una DEF actual de 9 (DEF base de 5 +4 DEF por cobertura).
Una miniatura inmovilizada (DEF base de 5) afectada por la Dote de Deneghra, el Marchitamiento (-2 DEF)
tendría una DEF base de 5.

Ten en cuenta que estas limitaciones sólo se aplican a las características en sí mismas, no a las tiradas de
ataque.

Un Libertador de Menoth, con RAT 5, afectado por la Dote de Deneghra, el Marchitamiento (-2 RAT) tendrá un
RAT base de 3. El Martillo Celestial del Liberador sufre un -4 a su tirada de ataque debido a la regla Arma
Imprecisa de este martillo; lo que habría sido una tirada de 2d6+3 se convierte en 2d6-1 aunque la
característica en si no es inferior a 1.

2.3. VENTAJAS
Las ventajas son habilidades comunes de las miniaturas que se describen a continuación. Las ventajas de una
miniatura son representadas por símbolos ubicados bajo la barra de características; el texto de estas
habilidades no aparece en las cartas de características. Las ventajas están siempre en efecto y se aplican
cada vez que una situación del juego lo requiere.

Ejemplo: Estos símbolos indican que Eiryss, Cazadora de Magos de Ios, posee las ventajas de Despliegue
Avanzado, Sin Miedo, Explorador y Sigilo.

Abominación (Abomination) – Este miniatura es una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.).
Las miniaturas y unidades- amigas y enemigas- dentro de 3 “de esta miniatura deben pasar una tirada
de mando o huir.
Despliegue avanzado (Advanced Deployment) – Estas miniaturas se despliegan después del 27
despliegue normal de los diferentes ejércitos y hasta un máximo de 6” más allá de la zona de
despliegue establecida.
Arco Nodo (Arc Node) – Esta miniatura es un Canalizador (Channeler, pto 10.7.7. y pto 9.3.7. )
Ataque cuerpo a cuerpo combinado (Combined Melee Attack) – Esta miniatura puede participar en
ataques combinados cuerpo a cuerpo con otras miniaturas de su unidad (pto 5.9.).
Ataque a distancia combinado (Combined Ranged Attack) – Esta miniatura puede participar en
ataques combinados a distancia con otras miniaturas de su unidad (pto 5.10..).
Comandante (Commander) – Una miniatura o unidad amistosa de la misma facción y que se
encuentre dentro del área de mando de esta miniatura puede reemplazar su CMD por el CMD actual del
comandante para realizar tiradas de mando (pto 12.2. ). Las miniaturas con la ventaja Comandante no deben
ser confundidos con los comandantes de unidad que lideran unidades individuales (pto 6.2.4.). Todos los
hechiceros poseen esta ventaja.
Constructo (Construct) – Esta miniatura no es una miniatura viva, nunca huye y automáticamente
supera las tiradas de mando. Todos los siervos poseen esta ventaja.
Visión sin ojos (Eyeless Sight) – Esta miniatura ignora efectos de nube (pto 5.42.) y bosques (pto
13.3.4.) a la hora de determinar línea de visión. (Errata<) Esta miniatura ignora ocultación y sigilo.
(<Errata)
Sin Miedo (Fearless) – Esta miniatura nunca huye (pto 12.5..). Todos los hechiceros poseen esta
ventaja.
Pistolero (Gunfighter) – Esta miniatura es un pistolero (pto 5.11.). El pistolero tiene un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0.5” y puede hacer ataques a distancia contra objetivos en su alcance de cuerpo a
cuerpo.
Incorpóreo (Incorporeal) – Esta miniatura puede moverse a través de terreno difícil y obstáculos
sin penalización. Puede moverse a través de obstrucciones terreno impasable) y otras miniaturas si
tiene suficiente movimiento para atravesarlos por completo. Otras miniaturas, incluyendo aquellas que han
sido empujadas, embestidas o lanzadas, pueden pasar a través de esta miniatura sin efecto si tienen suficiente
movimiento para atravesarla por completo. Esta miniatura no cuenta como miniatura interpuesta a efectos de
línea de visión. Esta miniatura sólo sufre daño de armas mágicas, hechizos, dotes y ánimas, y es inmune a los
efectos continuos.
Supervisor de siervos (Jack Marshal) – Esta miniatura es un supervisor de siervos (pto 13.1.). Si
una unidad posee esta ventaja, sólo el comandante de unidad es un supervisor de siervos.
Oficial (Officer) – Esta miniatura es un oficial (pto 2.1.7..). El oficial el comandante de unidad de su
unidad.
Explorador (Pathfinder) – Esta miniatura puede avanzar a través de terreno difícil (pto 13.2.2.) sin
penalizadores y puede cargar y realizar ataques de Embestida y Pisoteo a través de obstáculos.
Portador de estandarte (Standard Bearer) – Esta miniatura es un portador de estandarte (pto
6.2.3.).
Sigilo (Stealth) – Los ataques a distancia y ataques mágicos declarados contra esta miniatura cuyo
origen está situado a más de 5” fallan automáticamente. Esta miniatura no cuenta como miniatura 28
interpuesta cuando se determina la línea de visión de miniaturas situadas a más de 5”.
Terror (Terror) – Esta miniatura es una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.). Las
miniaturas y unidades enemigas en alcance de cuerpo a cuerpo de esta miniatura (o con esta
miniatura dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo) deben pasar una tirada de mando o huir.
Duro (Tough) – Cuando esta miniatura es incapacitada, tira un d6. Con un resultado de 5 ó 6, esta
miniatura restablece 1 punto de daño, ya no está incapacitada y está derribada.
No muerto (Undead) – Esta miniatura no es una miniatura viva y nunca huye.

2.4. INMUNIDADES
Las Inmunidades (Immunities) son ventajas que protegen a las miniaturas de algunos tipos de daño y efectos.
Una miniatura nunca sufre daño de un tipo de daño al que es inmune. Si el daño tiene múltiples tipos de daño,
una miniatura que es inmune a cualquiera de estos tipos no sufrirá ningún daño.

Inmunidad: Frio (Immunity: Cold) – Esta miniatura no sufre daño por frio.
Inmunidad: Corrosión (Immunity: Corrosión) – Esta miniatura no sufre daño por corrosión y es
inmune al Efecto Continuo: Corrosión.
Inmunidad: Electricidad (Immunity: Electricity) – Esta miniatura no sufre daño por electricidad.
Inmunidad: Fuego (Immunity: Fire) – Esta miniatura no sufre daño por fuego y es inmune al Efecto
Continuo: Fuego.

Inmunidad a los Efectos Continuos.


Algunas inmunidades y reglas especiales también proporcionan inmunidad a algunos o todos los efectos
continuos. Una miniatura que es inmune a un efecto continuo nunca sufre el efecto al que es inmune. El efecto
continuo nunca se aplicará a esta miniatura. Si una miniatura gana inmunidad a un efecto continuo mientras la
miniatura está siendo afectada por ese efecto continuo, el efecto continuo expira inmediatamente.

2.5. CARACTERÍSTICAS DEL ARMAMENTO


En la barra de características del arma de una miniatura, un icono de espada denota un arma de cuerpo a
cuerpo, un icono de pistola denota un arma a distancia, y un icono de herradura denota una montura.

La carta de una miniatura con dos armas idénticas presentara una única barra de características del arma
con un “x2” en el icono. La barra de características del arma sólo enumera las características aplicables a su
uso. Aquellas que no son aplicables se marcan con “-“.
29

Ejemplo de una barra de características para un arma a distancia.

Ejemplo de una barra de características para un arma de cuerpo a cuerpo.

Ejemplo de una barra de características de una montura.

Alcance (RNG, Range) – La distancia máxima en pulgadas desde el punto de origen del ataque y el objetivo.
Mide el alcance desde el borde de la base más próximo al objetivo hasta este. Si la distancia supera el alcance
del arma el ataque falla automáticamente. Los ataques de rociada (spray) utilizan una denotación especial “SP”
(pto 5.4). Un RNG de “*” indica que las reglas especiales de la miniatura contienen Información para
determinar el RNG.
Cadencia de disparo (ROF, Rate of Fire) – Es el número máximo de veces que la miniatura puede realizar
ataques con este arma a distancia durante su activación. Los tiempos de recarga limitan a la mayoría de las
armas de distancia a un único ataque por activación.
Área de Efecto (AOE, Area of Effect) – Es el diámetro en pulgadas de la plantilla de área de efecto (AOE) que
el arma utiliza para determinar que miniaturas resultan impactadas por el ataque. Cuando se usa un arma de
AOE, centra la plantilla en el punto de impacto determinado. Todas las miniaturas dentro de la plantilla (o sea,
tocadas por esta) se ven afectadas y potencialmente sufren el daño y los efectos del ataque. Ver pto 5.3.9.
para reglas detalladas sobre las armas de AOE. Las plantillas para las armas de AOE pueden encontrarse en la
última página de este manual.
Potencia (POW, Power) – Este valor se utiliza para hacer las tiradas de daño. Un arma o ataque con un POW
de “-“ no causa daño.
Potencia + Fuerza (P+S, Power + Strength) – Esta característica se utiliza en las armas de cuerpo a 30
cuerpo para realizar las tiradas de daño. El valor P+S proporciona la suma de la fuerza de la miniatura y el
potencia del arma como referencia rápida.
Localización (L/R/H, Location) – En la barra de características de las armas de un siervo de guerra indica
donde se localizan sus armas: brazo izquierdo (L), brazo derecho (R) o cabeza (H). Cuando todas las celdas de
una localización han sido dañadas en la cuadrícula de daños de un siervo, el sistema está inutilizado (ver
Sistemas Inutilizados, pto 5.6.). Estas localizaciones de las armas también se utilizan a la hora de hacer
ataques especiales de Bloqueo de Armas (pto 5.3.).

2.6. CUÁLIDADES DE LAS ARMAS


Las cualidades de las armas son efectos especiales que aparecen como símbolos marcados en las barras de
características de las armas. Estas cualidades incluyen tipos de daño, armas mágicas y efectos continuos
específicos.

Ejemplo:

Estos símbolos indican que Cremadora, el arma del Alto Reclamador, tiene las siguientes cualidades:
Efecto Continuo: Fuego, Arma Mágica y Alcance.

Efecto Continuo: Corrosión (Continuous Effect: Corrosión) – Una miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosión (pto 5.41).
Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) – Una miniatura impactada por este ataque sufre el
Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41).
Corrosión Crítica (Critical Corrosión) – En caso de impacto crítico, la miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosión (pto 5.41).
Fuego Crítico (Critical Fire) – En caso de impacto crítico, la miniatura impactada por este ataque sufre
el Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41).
Tipo de Daño: Frio (Damage Type: Cold) – Este arma causa daño por frio.

Tipo de Daño: Corrosión (Damage Type: Corrosión) –Este arma causa daño por corrosión.

Tipo de Daño: Electricity (Damage Type: Electricity) – Este arma causa daño por electricidad.
Tipo de Daño: Fuego (Damage Type: Fire) – Este arma causa daño por fuego.
31
Arma Mágica (Magical Weapon) – Esta arma es un arma mágica (pto 5.40).

Puño Abierto (Open Fist) – Este arma es un puño abierto. Un siervo con un puño abierto puede
realizar ciertos Ataques Poderosos (Power Attacks). Un siervo con un único puño abierto puede
realizar varios ataques poderosos: Bloquear Brazo, Bloquear Cabeza y Lanzamiento. Un siervo con dos puños
abiertos también puede realizar el ataque poderoso: Lanzamiento a Dos Manos. Un siervo con un puño abierto
inutilizado no puede usarlo para realizar ataques poderosos.

Alcance (Reach) – Esta arma tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 2”.

Rodela (Buckler) – Este arma lleva un escudo tipo rodela integrado que proporciona a la miniatura un
bonificador acumulativo de +1 ARM. Por ejemplo, una miniatura con dos armas de este tipo recibe un
bonificador de +2 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si el arma que posee la rodela está
inutilizada o está bloqueada en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este bonificador contra daños
que se originan en su arco posterior.
Escudo (Shield) - Esta arma lleva un escudo integrado que proporciona a la miniatura un bonificador
acumulativo de +2 ARM. Por ejemplo, una miniatura con dos armas de este tipo recibe un bonificador de
+4 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si el arma que posee el escudo está inutilizada o está
bloqueada en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este bonificador contra daños que se originan
en su arco posterior.
Maestro de Armas (Weapon Master) – Cuando se ataca con esta arma, añade un dado adicional a
las tiradas de daño.

2.7. REGLAS ESPECIALES


La mayoría de los combatientes en WARMACHINE/HORDES están altamente entrenados y especializados para
cumplir diferentes papeles en el campo de batalla. Para representar esto la mayoría de las miniaturas tiene
reglas especiales que tienen preferencia sobre las reglas normales. Dependiendo de su uso estas reglas
especiales se clasifican en: habilidades, dotes, acciones especiales, ataques especiales y órdenes.

Adicionalmente las secciones Hechiceros de Guerra y Concentración (pto 9.1), Brujos y Furia (pto 10.1), Siervos
de Guerra (pto 7.1.) y Bestias de Guerra, (pto 8.1.) detallan numerosas reglas especiales comunes a todos los
hechiceros y siervos que no aparecen en la sección de su facción ni en sus cartas de características.
2.8. HABILIDADES (Abilities)
32
Una habilidad proporciona un beneficio o capacidad que modifica como se aplican las reglas normales a esta
miniatura. Las habilidades siempre están en efecto y se aplican cada vez que la situación del juego lo requiere.
Algunas habilidades tienen un alcance (RNG). El alcance de una habilidad es la distancia máxima en pulgadas
dentro de la cual se puede usar para afectar a otra miniatura o unidad. Mide la distancia desde el borde de la
base de esta miniatura más próximo al objetivo y hasta el alcance máximo de la habilidad. Si el borde más
próximo del objetivo está dentro del alcance máximo, el objetivo está al alcance. Un RNG de “CMD” indica que la
habilidad tiene un alcance igual al CMD de la miniatura en pulgadas. Cuando una miniatura usa una habilidad con
un alcance está debe señalar como objetivo una miniatura en su línea de visión. Determina si el objetivo está al
alcance de la habilidad. Si lo está, es afectado por la habilidad. Si el objetivo está fuera de alcance no resulta
afectado por la habilidad pero esta ha sido utilizada.

2.9. DOTES (Feats)


Cada hechicero posee una dote única que puede ser usada únicamente una vez por partida. Un hechicero puede
usar su dote libremente en cualquier momento durante su activación (pto 9.1.5.Hechiceros de Guerra y pto
10.1.4. Brujos), además de moverse y realizar su acción normalmente. Un hechicero no puede interrumpir su
movimiento o ataque para usar su dote. Puede usar su dote antes de mover, después de mover, antes de
realizar un ataque o después de realizar un ataque, pero no mientras se mueve o durante un ataque.

2.10. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions (*Action))


Una acción especial permite a una miniatura realizar una acción normalmente no disponible para otras
miniaturas. Una miniatura puede realizar una acción especial como su acción (en lugar de atacar) si se
cumplen los requisitos para el uso de esa acción especial.

2.11. ATAQUES ESPECIALES (Special Attacks (*Attack))


Un ataque especial permite a una miniatura realizar un ataque normalmente no disponible para otras
miniaturas. Los siervos también pueden realizar una variedad de ataques especiales denominados ataques
poderosos, descritos en el pto 5.2.7. Una miniatura puede realizar un ataque especial como su acción de
combate si cumple los requisitos específicos del ataque. Los ataques especiales sólo pueden llevarse a cabo
durante la activación de la miniatura.
2.12 ÓRDENES (Orders)
33
Una orden permite a una unidad realizar una maniobra de combate especializada. Una unidad puede recibir una
orden de su comandante de unidad al comienzo de su activación (ver Dando Órdenes, pto 6.5.).

2.13. CAPACIDAD DE DAÑO, CUADRÍCULA Y ESPIRAL DE DAÑOS


La capacidad de daño (damage capacity) de una miniatura determina cuantos puntos de daño puede sufrir
antes de ser destruida. La mayoría de los soldados no tienen capacidad de daño; son destruidos y retirados de
la mesa cuando sufren 1 punto de daño. En el caso de miniaturas más resistentes, la lista de ejército de la
facción indica el total de daño que pueden sufrir antes de ser destruidas. Su carta de características
proporciona una fila de celdas de daño (damage boxes) para registrar el daño que va recibiendo. Las celdas no
marcadas en ocasiones se denominan heridas (wounds). Algunas miniaturas, como los siervos de guerra,
tienen sus celdas de daño dispuestas formando una cuadrícula de daños (damage grid), o espirales de vida en
el caso de las bestias.

Ejemplo de cuadrícula de daños Ejemplo de espiral de daños

Cada vez que una miniatura con múltiples celdas de daño sufre daño, marca una celda por cada punto de daño
recibido. La miniatura es destruida cuando todas sus celdas de daño son marcadas. Sin embargo, un siervo de
guerra puede sufrir la inutilización de sus sistemas antes de que su cuadrícula de daños sea marcada
completamente. Algunas de las celdas de daño de los siervos de guerra se denominan celdas de sistemas
(system boxes). Estas son señaladas con una letra que denota el sistema de la miniatura que representan.
Cuando todas las celdas de sistemas para un sistema específico han sido marcadas, el sistema resulta
inutilizado. Ver Anotando el Daño, (pto 5.26 Siervos de Guerra y pto 5.27 Bestias de guerra) , para más
información.
2.14. TAMAÑO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO
34
Las miniaturas tienen varias propiedades importantes de cara al juego, básicamente tamaño de la base y
encaramiento.

Tamaño de la base (Base size). El tamaño físico y la masa de una miniatura son reflejados por su tamaño de
base. Existen tres tamaños: bases pequeñas (30 mm), bases medianas (40 mm) y bases grandes (50 mm).
Generalmente, la mayoría de las miniaturas de tamaño humano tienen bases pequeñas. Criaturas mayores y
siervos ligeros tienen bases medianas. Criaturas de gran tamaño y siervos pesados tienen bases grandes. Las
listas de ejército de cada facción indican el tamaño de base de cada miniatura o miniatura.

Encaramiento (Facing). El encaramiento de una miniatura es determinada por la orientación de sus hombros.
El arco de 180º frente a los hombros de la miniatura define su arco frontal (front arc); el arco de 180º opuesto
define su arco posterior (back arc). También puede realizar dos pequeñas marcas en el lateral de las bases de
tus miniaturas para definir los arcos frontal y posterior sin tener que depender de la posición de los hombros
de la miniatura. Si una miniatura no posee hombros reconocibles y no tiene un arco frontal de 360º debes
marcar su base o discutir su encaramiento con tus oponentes antes de la partida.

Arco frontal y arco trasero de una miniatura

Encaramiento de una miniatura. El arco frontal de una miniatura determina su perspectiva del campo de
batalla. Una miniatura típicamente dirige sus acciones, determina su línea de visión y realiza sus ataques a
través de este arco. De igual forma, una miniatura es normalmente más vulnerable a ataques recibidos a
través de su arco posterior debido a su desconocimiento de esa dirección. Una miniatura está encarada hacia
otra cuando esta última se encuentra dentro de su arco frontal. Una miniatura está directamente encarada
hacia otra cuando el centro de su arco frontal coincide con el centro de la base de esta otra miniatura. Una
miniatura con un arco frontal de 360º no tiene arco posterior y está directamente encarada hacia todas las
demás miniaturas.
Encarada y Directamente Encarada
35

El Defensor (Defender) y el Hechicero de guerra Stryker están ambos dentro del arco frontal del Cruzado
(Crusader), así que el Cruzado está encarando a ambos. El centro del arco frontal del Cruzado además está
alineado con el centro del Defensor, luego el Cruzado está directamente encarado al Defensor.
3. PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA 36

3.1. EJÉRCITOS, PREPARACIÓN Y CONDICIONES DE VICTORIA CONSTRUYENDO TU


EJÉRCITO

Un hechicero y sus siervos forman el núcleo central de cualquier ejército de WARMACHINE/HORDES. Estos son
apoyados por unidades e individuos con una variedad de habilidades. En batallas mayores puedes incluso
desplegar varios hechiceros de guerra. Para crear un ejército escoge primero una facción, decide un nivel de
encuentro y entonces gasta los puntos de ejército indicados para añadir miniaturas y unidades de la facción
escogida, así como aliados que trabajaran para esta facción. Puedes incluso desplegar una fuerza compuesta
únicamente por aliados, usando las reglas de contrato de mercenarios que encontraras en Fuerzas de
WARMACHINE: Mercenaries u HORDES: Minions.

Cada sección en la lista de ejército te proporciona el valor en puntos de la miniatura o unidad, e indica su
disponibilidad de campo. Estas reglas estándar de creación de ejércitos pueden verse modificadas por
escenarios específicos.

3.2. NIVELES DE ENCUENTRO


Las batallas en WARMACHINE/HORDES se juegan a diferentes niveles de encuentro lo que permite jugar con
ejércitos de diferentes tamaños, diferentes estrategias, y en general, una experiencia de juego distinta. Cada
nivel de encuentro te indica el número máximo de puntos de ejército que cada jugador puede gastar cuando
diseña su ejército. No es necesario que gastes cada punto disponible, pero tu ejército no puede exceder el
máximo de puntos permitido para el nivel escogido. Cada nivel de encuentro también dicta el número de
hechiceros disponibles para cada jugador. Los hechiceros no cuestan puntos de ejército para ser incluidos en
tu armada; en su lugar, te proporcionan un número de puntos de siervos que puedes gastar sólo en siervos del
grupo de batalla de tu hechicero. Estos puntos extra son adicionales a los puntos de ejército determinados por
el nivel de encuentro. Los puntos de siervos de un hechicero que no se gastan en siervos de su grupo de
batalla se pierden.

Ejemplo: Kris y Rob están jugando una escaramuza a 25 puntos. Kris escoge a la Capitana Victoria Haley como
su hechicero de guerra, y Rob escoge a la Bruja de Guerra Deneghra. Como Kris ha escogido a Haley, dispone
de 5 puntos de siervos para gastar en siervos de guerra de su grupo de batalla. Basándose en el nivel de
encuentro, también dispone de 25 puntos que puede gastar en cualquier miniatura que elija.
Los puntos de siervo pueden ser divididos entre varios siervos en el grupo de batalla de ese hechicero; no
tienen por qué ser gastados en un único siervo. Además también pueden ser combinados con puntos de 37
ejército para pagar el coste de siervos.

Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejército dado el nivel de encuentro, y 5 puntos de siervos por Deneghra. Quiere
añadir un par de Desgarrador Mortal de coste 4 al grupo de batalla de Deneghra. Gasta sus 5 puntos de siervos
y 3 puntos de ejército para pagar el total de 8 puntos que cuestan los dos siervos.

Duelo
Máximo número de Hechiceros: 1
Puntos de ejército: 15
Tiempo Estimado de Juego: 20-45 minutos.
Un duelo ocurre cuando los caminos de dos hechiceros se cruzan. A veces se encuentran cumpliendo órdenes
especificas, mientras que en otras se encuentran para zanjar eternas rivalidades.
Un duelo es la partida perfecta para jugar con los contenidos de la caja inicial de la facción.

Escaramuza
Máximo número de Hechiceros: 1
Puntos de ejército: 25, 35 ó 50.
Tiempo Estimado de Juego: 45-90 minutos.
Una escaramuza es un encuentro que incluye a un hechicero y sus siervos apoyados por un pequeño sequito de
unidades e individuos. Una escaramuza puede ocurrir en el transcurso de una misión de élite llevada a cabo
por unos pocos efectivos, o como un encuentro rutinario de patrullas fronterizas.

Batalla
Máximo número de Hechiceros: 1
Puntos de ejército: 75 ó 100.
Tiempo Estimado de Juego: 90-120 minutos.
Conforme la guerra se extiende por las tierras, las hostilidades se incrementan. Cada facción pugna por
desplegar sus armas de guerra más devastadoras en el campo de batalla y asegurarse la victoria total. Los
hechiceros lideran pequeños ejércitos que marchan a la batalla.

Gran Batalla
Máximo número de Hechiceros: 2
Puntos de ejército: 100, 125 ó 150.
Tiempo Estimado de Juego: 2-3 horas.
Estas batallas deciden el transcurso de los eventos a lo largo de una campaña. Con dos hechiceros en un
mismo ejército dispones de amplias oportunidades para personalizar tu ejército.
Guerra
Máximo número de Hechiceros: 3
Puntos de ejército: 150, 175 ó 200.
Tiempo Estimado de Juego: 3-4 horas. 38
Cuando los objetivos no pueden ser logrados mediante el despliegue de pequeñas fuerzas y ambas partes se
niegan a ceder, sólo la guerra a gran escala puede dirimir las diferencias. Esta partida de gran tamaño en la
que cada facción despliega 3 hechiceros proporciona a tus fuerzas la suficiente variedad y profundidad para
poder infligir y recobrarse de golpes desequilibrantes conforme la batalla ruge.

Apocalipsis
Máximo número de Hechiceros: 4+
Puntos de ejército: 200+
Tiempo Estimado de Juego: 4+ horas.
Cuando un conflicto se desencadena con tal virulencia que la misma guerra no puede resolverlo, el juicio final
ha llegado. El apocalipsis es una partida masiva en la que se emplean 4 o más hechiceros por bando. Aunque
este vasto despliegue nunca debe llevarse a cabo a la ligera proporciona experiencias de juego que no pueden
encontrarse en otro escenario. Un hechicero puede ser añadido a cada ejército por cada incremento adicional
de 50 puntos.

3.3. GRUPOS DE BATALLA


Cada hechicero en un ejército controla un grupo de siervos. El conjunto de un hechicero y sus siervos
asignados se denomina colectivamente grupo de batalla. No hay límite al número de siervos que pueden
incluirse en el grupo de batalla de cada hechicero. Los siervos deben comenzar el juego asignados a un grupo
de batalla o bajo el control de un Supervisor de siervos o Brujo Menor. Un hechicero puede asignar puntos de
Foco únicamente a los siervos de su grupo de batalla. Si un ejército tiene múltiples grupos de batalla, es
importante distinguir que siervos son controlados por cada hechicero Ver “Hechiceros de guerra y
Concentración” (pto 9.1.) y Brujos y Furia (pto 10.1.) para más información sobre los grupos de batalla.

3.4. PERSONAJES
Algunas miniaturas representan individuos únicos de los Reinos de Hierro. Estos personajes tienen nombres
propios y se identifican con el término personaje. Los personajes siguen las reglas para su tipo básico de
miniatura. Las unidades únicas y las unidades que incluyen personajes se denominan unidades de personajes, y
continúan siendo tales incluso cuando los personajes en ellas ya no forman parte de la unidad o han dejado el
juego.

Un ejército sólo puede incluir una miniatura de cada personaje y sólo una unidad de personajes de cada tipo.
Por ejemplo, nunca puedes tener dos Comandantes Coleman Stryker en el mismo ejército. Sin embargo, en el
caso de dos jugadores de Cygnar que se enfrentan entre sí, cada uno podría desplegar al Comandante Stryker.
¿Cómo es esto posible? En el caos y el tumulto que engulle los campos de batalla de Immoren, abundan los
engaños y los impostores. De esta forma, un hechicero de guerra puede encontrarse luchando contra su 39
aparente doble en el campo de batalla. ¿Cuál es el verdadero Comandante Stryker? Sólo la victoria puede
determinar la respuesta.

3.5. COSTE EN PUNTOS


El coste en puntos de una miniatura indica cuantos puntos de ejército debes gastar para incluir una de estas
miniaturas (o, en el caso de unidades, una unidad básica) en tu ejército. Algunas miniaturas y unidades tienen
diferentes costes asociados con diferentes opciones de juego. Por ejemplo, muchas unidades tienen un coste
asociado al despliegue de una unidad de fuerza mínima, y un coste separado para el despliegue de una unidad
de fuerza máxima.

La sección de una miniatura o unidad en tu lista de ejército debe especificar que la opción que has elegido y su
coste. Recuerda, un hechicero añade puntos de siervos que sólo pueden gastarse en siervos de su grupo de
batalla.

3.6. ASIGNACIÓN DE CAMPO


La asignación de campo (field allowance, FA) es el número máximo de miniaturas o unidades de un tipo
determinado que pueden ser incluidas por cada hechicero en un ejército. Por ejemplo, las unidades de
zapadores de infantería de Cygnar tiene una FA de 2, indicando que un ejército puede contener hasta dos
unidades de zapadores por cada hechicero de guerra. Un ejército con dos hechiceros de guerra podría tener
hasta cuatro unidades de zapadores.

Una asignación de campo de “U” indica que pueden desplegarse un número ilimitado (unlimited) de estas
miniaturas o unidades en un ejército. Una asignación de campo de “C” indica que la miniatura o unidad es un
personaje; sólo puedes desplegar una miniatura de cada personaje o unidad personalizada por ejército
independientemente del número de hechiceros en el ejército.

La asignación de campo no se especifica de cada facción. Si un ejército incluye hechiceros de su facción y


hechiceros de guerra mercenarios o brujos secuaces, cuenta todos los hechiceros en el ejército para
determinar la asignación de campo tanto para miniaturas de la facción como para miniaturas mercenarias.

Por ejemplo, si un ejército de Cygnar contiene un hechicero de guerra de Cygnar y un hechicero de guerra
mercenario, ese ejército podría incluir hasta cuatro unidades de zapadores como si dispusiera de dos
hechiceros de guerra de Cygnar.
Algunos Individuos se compran en pequeños grupos por un sólo punto. En estos casos, la FA determina el
número de grupos de estas miniaturas que un jugador puede incluir en su ejército en vez del número de 40
miniaturas individuales.

Por ejemplo, los siervos de chatarra (scrap thralls) tienen una FA de 3 y cuestan 1 punto por cada tres siervos.
Eso significa que un jugador puede añadir a su ejército tres grupos de siervos de chatarra, un total de nueve
miniaturas, por cada hechicero de guerra en su ejército.

3.7. PREPARACIÓN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA


En WARMACHINE/HORDES las partidas se pueden jugar de varias formas. Las principales influencias en la
preparación de una partida son el nivel de encuentro, el número de jugadores y las condiciones de victoria. Los
jugadores pueden además ponerse de acuerdo para jugar un escenario específico o incluso diseñar escenarios
propios.

3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES


En una partida típica de WARMACHINE/HORDES, dos jugadores enfrentan sus fuerzas en un campo de batalla de
4’ x 4’, una superficie de juego a la que nos referiremos como “mesa”. Tras preparar el campo de batalla de
acuerdo con las reglas en la sección de “Terreno” (pto 13.1), los jugadores hacen una tirada inicial de un d6. El
jugador que obtiene la mayor tirada escoge que jugador será el jugador inicial. Los jugadores despliegan sus
ejércitos. El jugador inicial escoge cualquier borde del campo de batalla y despliega sus fuerzas
completamente dentro de 10” de ese borde. Esta área se conoce como la zona de despliegue del jugador.
Despliega las unidades de forma que todos los soldados están en formación. Entonces el segundo jugador
despliega sus fuerzas en el lado opuesto del campo de batalla siguiendo las mismas reglas.

Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus fuerzas, el primer jugador realiza el primer turno de la
partida. Los jugadores entonces se alternan, jugando turnos durante el resto de la partida. Este es el orden de
turnos. Una vez establecido, el orden de turnos se mantiene durante el resto de la partida.

3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR


Cuando se juegan partidas multijugador de WARMACHINE/HORDES, los jugadores pueden elegir jugar una
partida por equipos o una partida de todos-contra-todos. Una vez decidido el tipo de partida, preparad el
campo de batalla y usad las siguientes reglas para determinar el orden de turnos de la partida:
3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS
41
Antes de comenzar una partida por equipos, los jugadores se dividen en dos equipos contrarios. Cada equipo
decide la composición de sus ejércitos. Los equipos deben estar constituidos exclusivamente por miniaturas de
la misma facción y por aliados que trabajen para esta facción. Si un equipo quiere desplegar una fuerza basada
únicamente en aliados, todos los miembros de ese equipo deben utilizar el mismo contrato mercenario o
secuaz.

Cada equipo sólo puede incluir una miniatura de cualquier personaje o unidad de personajes. Para empezar, un
jugador de cada equipo hace una tirada de un d6 para establecer el orden de turnos. El equipo que obtiene la
mayor tirada decide cual es el equipo inicial, y este equipo determina quién será el jugador inicial. Una vez
decidido este, el equipo contrario decide cuál de sus jugadores ira a continuación. Entonces el equipo inicial
designa a otro de sus jugadores para ser el tercero, seguido de nuevo por un jugador del equipo contrario.
Esto continúa hasta que todos los jugadores tienen una posición en el orden de turnos de forma que los turnos
siempre se alternan entre jugadores de equipos contrarios. Los despliegues se realizaran en el orden de turno
siguiendo las reglas ya descritas, con los compañeros de equipo compartiendo la misma zona de despliegue,
enfrentada a la zona de despliegue del equipo contrario.

3.11. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS


También podéis escoger jugar una partida multijugador en la que cada jugador juega de forma independiente.
Para establecer el orden de turnos, cada jugador lanza un d6. Comenzando por el jugador con la mayor tirada y
en orden descendente, cada jugador elige una posición no ocupada en el orden de turnos. En caso de empates,
repetir las tiradas. Usad vuestro mejor juicio para establecer las zonas de despliegue basándoos en el número
de jugadores y en el tamaño del campo de batalla. Las zonas de despliegue deben estar lo suficientemente
espaciadas para que ningún jugador tenga una ventaja o desventaja significativa, a menos que se haya
acordado de otra forma. Como punto de comienzo, para partidas con 3 ó 4 jugadores en una superficie de
juego de 4’ x 4’, el despliegue de los ejércitos a 10” de cualquiera de las esquinas debe proporcionar una zona
de despliegue adecuada.

3.12. ESCENARIOS
Si todos los jugadores están de acuerdo se puede preparar la partida de acuerdo a un escenario específico.
Los escenarios añaden una dosis extra de emoción al incorporar circunstancias especiales y reglas únicas. Un
jugador gana un escenario al alcanzar sus objetivos, sin necesariamente tener que eliminar a las fuerzas de un
oponente. Ciertos escenarios tienen reglas específicas sobre el tamaño del campo de batalla, disposición del
terreno, zona de despliegue y orden de turnos. Ver escenarios (pto 14.1.) para la descripción de los diferentes
escenarios. Puedes determinar de forma aleatoria que escenario jugar.
Mientras todos los jugadores estén de acuerdo, puedes incluso diseñar tus propios escenarios para crear una 42
experiencia de batalla única. Asegúrate de permitir un mínimo de 28“ entre las zonas de despliegue de los
rivales. Eres libre de ser creativo a la hora de preparar tus partidas. Por ejemplo, si sois tres jugadores, un
jugador podría desplegar en el centro de la mesa como defensor y los otros dos pueden atacar desde bordes
opuestos. Es más, podrías organizar una partida de 4 jugadores por equipos, con cada miembro de un equipo
desplegando en bordes opuestos de la mesa de forma que todos tendrán enemigos a ambos lados. Tu
imaginación es la única limitación.

3.13. CONDICIONES DE VICTORIA

Establece las condiciones de victoria antes de desplegar los ejércitos. Típicamente la victoria es para el
jugador que acepta la rendición de su oponente o que elimina al hechicero de su oponente. Un escenario puede
definir otras condiciones específicas. Incluso pueden personalizarse las condiciones para cada bando.

3.14. COMENZAR LA PARTIDA


Tras establecer las condiciones de victoria y el despliegue de fuerzas comienza la primera ronda de juego.
Cada hechicero y otras miniaturas con la habilidad Manipulación de Concentración o Manipulación de Furia
comienzan la partida con un número de puntos de Foco (Concentración o Furia) igual a su característica de
Foco correspondiente. Comenzando con el jugador inicial, cada jugador juega un turno en el orden de turnos.
Las rondas de juego continúan hasta que un bando alcanza las condiciones de victoria y gana la partida.
4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y 43

ACCIONES
4.1. LA RONDA DE JUEGO

Las batallas de WARMACHINE/HORDES se libran en una serie de rondas de juego. En cada ronda, cada jugador
juega un turno en el orden establecido durante la preparación del juego. Una vez el último jugador completa su
turno, la ronda de juego termina. Entonces comienza una nueva ronda empezando por el primer jugador. Las
rondas de juego continúan hasta que un bando gana el juego. Para efectos de juego, una ronda se mide desde el
turno del jugador actual hasta el comienzo del siguiente turno de este jugador. Es decir, un efecto con una
duración de una ronda expira al comienzo del siguiente turno del jugador activo. Esto significa que cada bando
jugara un turno en el que el efecto de juego permanece activo.

4.2. EL TURNO DEL JUGADOR

El turno de un jugador tiene 3 fases: Mantenimiento, Control y Activación. Algunos efectos se resuelven al
comienzo del turno de un jugador. Estos efectos se resuelven antes de la Fase de Mantenimiento. Recuerda
eliminar todos los efectos que expiran al comienzo de tu turno.

4.3. FASE DE MANTENIMIENTO


Durante la Fase de Mantenimiento, realiza los siguientes pasos en este orden:
-Retira todos los puntos de Foco de tus miniaturas.
-Comprueba la expiración de los Efectos Continuos en cualquier miniatura que el jugador activo controle.
Después de eliminar los Efectos Continuos que expiran, resuelve aquellos efectos que permanecen en juego.
Todo el daño de los Efectos Continuos se resuelve simultáneamente.
-Resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante la Fase de Mantenimiento.

4.4. FASE DE CONTROL


Durante la Fase de Control, realiza los siguientes pasos en este orden:
-Cada una de tus miniaturas con la habilidad de Manipulación de Concentración/Furia (hechiceros) recibe un
número de puntos de foco igual a su característica de Foco (FOC o FUR).
-Cada miniatura con la habilidad de Manipulación de Concentración/Furia puede entonces asignar puntos de 44
Foco

a los siervos de su grupo de batalla que estén en su área de control.

-Cada miniatura con la habilidad de Manipulación de Concentración/Furia puede entonces gastar puntos de
Foco para pagar sus hechizos de mantenimiento. Si una miniatura no gasta puntos de Foco para mantener
estos, los hechizos expiran y sus efectos terminan inmediatamente.
-Resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante la Fase de Control.

4.5. FASE DE ACTIVACIÓN


La fase de activación constituye la mayor parte del turno del jugador. Todas las miniaturas que controlas
deben ser activadas una vez por turno. Esto ocurre normalmente durante la Fase de Activación, aunque
algunos efectos pueden permitir a las miniaturas activarse antes en el turno. Las unidades y miniaturas
independientes se activan una a una en el orden que escojas. Una miniatura no puede ceder su activación a
menos que le sea permitido por una regla especial. Una miniatura debe estar en mesa para poder ser activada.

4.6. ACTIVANDO LAS MINIATURAS


Cuando una miniatura se activa, se le concede un movimiento y una acción. El movimiento debe resolverse
antes que la acción. Dependiendo de la opción de movimiento escogida, la miniatura puede ser capaz de
realizar acciones de combate o acciones especiales. Una acción de combate permite que una miniatura realice
ataques. Una acción especial permite a una miniatura realizar funciones únicas en el campo de batalla, tales
como cavar, reparar Siervos de Guerra, etc.

4.7. ACTIVANDO MINIATURAS INDEPENDIENTES


Las miniaturas independientes se activan individualmente. Sólo puede haber una miniatura independiente activa
en un momento dado. La miniatura activa debe terminar su activación antes de que otra miniatura o unidad
pueda ser activada. Una vez activada la miniatura realiza su movimiento normal si no fue cedido. Después de
efectuar su movimiento normal, si la miniatura no cedió su acción, utiliza esta para realizar una acción de
combate o acción especial. Después de resolver su acción, la miniatura termina su activación.
4.8. ACTIVANDO UNIDADES
45
Los soldados no se activan individualmente. En su lugar, la unidad entera se activa a la vez. Cuando una unidad
comienza su activación, cada soldado en ella se activa. Primero, determina si alguna miniatura de la unidad
esta fuera de formación. (Errata>) Un soldado que está fuera de formación al principio de la activación de su
unidad, puede usar su movimiento normal para realizar un avance completo hacia o directamente hacia su
unidad comandante. (<Errata) Tras resolver el movimiento normal de cada soldado activado, cada soldado
puede realizar entonces su acción, de uno en uno. Resuelve completamente las acciones de un soldado antes
de pasar al siguiente. Cuando un soldado resuelve su acción, otro comienza su acción.

Las unidades requieren un fuerte liderazgo para ser efectivas en el campo de batalla. Dado que la unidad opera
como una entidad única, funciona mejor cuando todos sus miembros están en formación. Una unidad debe
recibir una orden de su comandante de unidad para correr o cargar. Algunos comandantes de unidad pueden
tener otras órdenes especiales que permiten a la unidad realizar alguna maniobra de combate especializada.

4.9. LÍNEA DE VISIÓN (line of sight, LOS)


Muchas situaciones de la partida, tal y como las cargas, ataques a distancia y ataques mágicos requieren que
una miniatura tenga línea de visión al objetivo. De una forma sencilla, tener línea de visión significa que una
miniatura puede ver a la otra miniatura. Cada miniatura ocupa un volumen de espacio sobre su base
determinado por el tamaño de esta basa. El volumen de una miniatura se usa para determinar únicamente si el
terreno bloquea la LOS a una miniatura. Hay varios pasos para determinar si una miniatura tiene LOS a otra
miniatura. (Errata>) En cualquier momento que una miniatura fije como objetivo a otra miniatura, debe tener
línea de visión con esa miniatura. Cuando una miniatura “selecciona” a otra miniatura no hace falta que tenga
línea de visión. (<Errata)

En las siguientes descripciones la miniatura A está determinando si tiene línea de visión a la miniatura B.
Paso 1. Dibuja una línea recta desde cualquier parte del volumen de la miniatura A, a cualquier parte del
volumen de la miniatura B que se encuentre en el arco frontal de la miniatura A.
Paso 2. La línea no debe pasar a través de terreno tipo obstrucción (paredes, muros altos, rocas, columnas,
etc.).
Paso 3. La línea no debe pasar a través de la base de un miniatura interpuesta que tenga una base igual o
mayor al miniatura B.

Paso 4. La línea no debe pasar a través de un efecto que bloquee la línea de visión, como por ejemplo un efecto
de nube.
4.10. MINIATURA INTERPUESTA (intervening model)
46
Si puedes dibujar cualquier línea entre las bases de dos miniaturas que cruce cualquier parte de la base de una
tercera miniatura, esta tercera miniatura es un miniatura interpuesta. (Mirar ejemplo más abajo).

4.11. COMO AFECTA LA ELEVACIÓN A LA LÍNEA DE VISIÓN


Cuando la miniatura A está en un terreno al menos 1” más alto que la miniatura B (objetivo), ignora las
miniaturas interpuestas en el terreno más bajo excepto aquellos que se encuentren dentro de 1” de distancia
de la miniatura B. Adicionalmente, ignora aquellas miniaturas dentro de esta distancia que tienen una base
igual o menor a la de la miniatura A. Cuando la miniatura A está en un terreno al menos 1” más bajo que la
miniatura B (objetivo), la miniatura A ignora las miniaturas interpuestas que se encuentran en su nivel (terreno
más bajo).

Ejemplo: El Cargador (Charger) está en una colina 1” más


elevada que el resto de las miniaturas. El Cargador tiene LOS
al Cazador de Hombres (ManHunter) ya que este está en un
terreno más bajo y no hay miniaturas interpuestas que
bloqueen la LOS a 1” de él. El Cargador tiene LOS al Perro de Guerra (War Dog) ya que ninguna de las miniaturas
interpuestas tiene una base mayor a la del Cargador. El Cargador no tiene LOS a Sorscha ya que el Berserker 47
es una miniatura interpuesta, situada dentro de 1” de Sorscha y que tiene una base mayor que el Cargador.

4.12. USANDO OBJETOS DE REFERENCIA


Si no puedes determinar fácilmente la LOS desde tu miniatura a otra miniatura debido a la distribución de los
elementos de terreno en la mesa, usa objetos de referencia para trazar la línea. Primero confirma que la otra
miniatura está en el arco frontal de tu miniatura; si no lo está no puede haber LOS. Si lo está, escoge un borde
de la base de tu miniatura y un borde de la base de la miniatura objetivo.

Para cada miniatura, sostén un objeto a su lado de la altura usada para determinar su volumen (1.75”, 2.25” ó
2.75” según el tamaño de la base). Si puedes trazar una línea desde el borde interno del objeto situado al lado
de tu miniatura hasta el borde interno del objeto al lado de la otra miniatura que no pasa por elementos de
terreno, la LOS hacia la otra miniatura no está bloqueada por el terreno.

4.13. CONTACTO BASE A BASE (base-to-base (B2B))


Las miniaturas cuyas bases se tocan se dice que están en contacto base con base (base-to-base, B2B). Si una
miniatura tiene una habilidad que le permite mover a través de otra miniatura, mientras se mueve a través de
esta se considera que está en contacto B2B. Una miniatura contacta con otra cuando pasa de no tocar su base
a estar en contacto B2B. Adicionalmente, cuando una miniatura ya está en contacto B2B con otra y debería
mover hacia esta, se considera que contacta nuevamente con esta miniatura.

4.14. MOVIMIENTO
Normalmente la primera parte de la activación de una miniatura es su movimiento normal. Ciertas reglas
especiales permiten a las miniaturas moverse en otro momento. El termino movimiento normal (normal
movement) se refiere al movimiento que hace una miniatura durante la parte de movimiento de su activación.
El termino avanzar (advancing) se refiere a cualquier movimiento que una miniatura realiza de forma
intencionada; no incluye movimientos debidos a ser empujado o embestido.
48

Ejemplo: Este diagrama ilustra las reglas de línea de visión. El Carnicero (Butcher) obviamente tiene línea de
visión al Vengador (Revenger). Dado que el Vengador tiene una base mediana, bloquea la línea de visión a otras
miniaturas de base mediana y pequeña. El Carnicero tiene línea de visión al Guardia de Fuego 2 (Flameguard 2)
y a Kreoss, ya que, aunque el Vengador es un miniatura interpuesta, el Carnicero puede trazar una línea hasta
la base del Guardia de Fuego 2 o de Kreoss sin que cruce la base del Vengador. Por otro lado, el Carnicero no
tiene línea de visión al Guardia de Fuego 1 ya que no puede trazar una línea que no cruce la base del Vengador.
Dado que el Vengador y los dos Guardias de Fuego tienen bases menores que el Cruzado (Crusader), ninguno
interrumpe la línea de visión del Carnicero hacia el Cruzado.

Midiendo el movimiento
49

La base de una miniatura que se mueve no puede pasar sobre la base de otra miniatura. Una miniatura puede
cambiar su encaramiento en cualquier momento de su avance, pero cuando se mueve siempre debe hacerlo en
la dirección de su encaramiento. Realiza todas las mediciones desde el frontal de la base de la miniatura que
avanza. Determina la distancia que una miniatura avanza midiendo cuanto avanza el frontal de su base. La
distancia recorrida es absoluta; sugerimos usar un instrumento de medición flexible para medir con precisión
el avance de las miniaturas. Cambiar de encaramiento mediante la rotación de la miniatura no cuesta ningún
movimiento.

El terreno, los hechizos y otros efectos pueden incrementar


o reducir el movimiento o la SPD de una miniatura. Los modificadores al movimiento sólo se aplican al
movimiento normal de una miniatura, mientras que los modificadores a la SPD se aplican cuando la SPD de la
miniatura es utilizada para determinar una distancia. Ver Terreno (pto 13.1.) para los detalles de cómo este
afecta al movimiento.
Ejemplo: Una miniatura que corre como su movimiento normal, moverá dos veces su SPD mas cualquier
modificador al movimiento. Si esa misma miniatura corre fuera de su movimiento normal, se moverá dos veces
su SPD.

Hay tres tipos básicos de avance: avance completo, cargar y correr. Las miniaturas también pueden moverse
sin avanzar, típicamente al ser empujadas o embestidas o por otros efectos. Determina la distancia que
recorre la miniatura en este caso midiendo esta desde el borde de la base situado en la dirección del
movimiento. A menos que se especifique, el encaramiento de una miniatura no cambia cuando se mueve sin
avanzar. Recuerda que todo movimiento intencionado se considera avanzar, ya sea un avance completo, una
carga o una carrera, y ya tenga lugar dentro de la activación de la miniatura o no.

4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance)


Una miniatura que realiza un avance completo avanza hasta su SPD actual en pulgadas.
4.14.2. CORRER (RUN)
Una miniatura que corre (run) avanza hasta el doble de su SPD actual en pulgadas. Una miniatura que usa su
movimiento normal para correr no puede realizar acciones, lanzar hechizos, o usar dotes esa activación, y su
activación termina inmediatamente tras completar su movimiento. Una miniatura que renuncia a su acción no 50
puede correr durante su movimiento normal esa activación. Si una miniatura no puede correr debido a un
efecto y es obligada a correr, en vez de correr realiza un avance completo y entonces su activación termina
inmediatamente.

Algunas miniaturas deben cumplir requisitos específicos para correr:


-Un siervo debe gastar un punto de Concentración para correr durante su movimiento normal.
-Un soldado debe recibir una orden de correr o cargar para correr durante su movimiento normal, o debe ser
obligado a correr por un efecto del juego (tal y como por ejemplo, estar huyendo, o estar fuera de formación).

4.14.3. CARGAR (CHARGE)


Una miniatura que carga (charge) se abalanza al cuerpo a cuerpo con un objetivo utilizando el ímpetu de su
movimiento para efectuar un golpe más poderoso. Una miniatura que sufre una penalización a su SPD o a su
movimiento por cualquier razón distinta a estar en terreno difícil no puede cargar, sin importar los
bonificadores compensadores que pueda tener. Una miniatura puede cargar por terreno difícil. Una miniatura
debe disponer de su movimiento normal y de su acción para poder usar su movimiento normal para cargar.
Una miniatura sin alcance cuerpo a cuerpo no puede cargar.(Errata>) Una vez el objetivo de la carga se
encuentra al alcance de carga de la miniatura, debe permanecer al alcance de carga de esa miniatura toda la
carga completa. La miniatura que carga para, cuando entra en contacto con otra miniatura, un obstáculo, una
obstrucción, o si es empujado, embestido o lanzado. (<Errata)

Tras declarar la carga, la miniatura atacante se encara en cualquier


dirección que, al seguirla en línea recta, la llevará al alcance cuerpo a
cuerpo de su objetivo, ignorando terreno, la distancia al objetivo y
otras miniaturas. Entonces la miniatura atacante avanza su SPD actual
+3” en esa dirección, en línea recta. La miniatura que carga no puede
detener voluntariamente su movimiento hasta que su objetivo se
encuentre en su alcance de cuerpo a cuerpo; cuando esto ocurre la
miniatura puede detenerse en cualquier momento.

Ambas son cargas legales

Una vez el objetivo de la carga está en distancia de cuerpo a cuerpo, debe permanecer dentro de esta o la
carga falla. La miniatura que carga se detiene si contacta con una miniatura, obstáculo u obstrucción. Al final
del movimiento de carga, la miniatura que carga se gira para encarar directamente a su objetivo. Algunos
efectos obligan a una miniatura a cargar. Una miniatura obligada a cargar deber cargar a una miniatura a la
que pueda trazar LOS, o, si no puede cargar, la miniatura se activa pero debe renunciar a su movimiento y
acción. Una miniatura que carga y que termina su movimiento de carga con su objetivo en su alcance de
cuerpo a cuerpo ha realizado una carga con éxito. Debe usar su acción para realizar una acción de combate,
eligiendo hacer sus ataques iniciales cuerpo a cuerpo o un ataque especial cuerpo a cuerpo. El primer ataque 51
de la miniatura que ha cargado tras finalizar el movimiento de carga debe realizarse contra el objetivo al que
ha cargado. Si la miniatura que cargo avanzo al menos 3”, este ataque se considera un ataque de carga
(charge attack).

Un ataque de carga no es un ataque adicional a los ataques normales que posee la miniatura, sino que modifica
el primer ataque tras el movimiento de carga. La tirada de ataque se realiza normalmente y puede ser
potenciada. Si el ataque de carga se realizo con un arma de cuerpo a cuerpo y el ataque impacta, la tirada de
daño resulta potenciada automáticamente. Tras realizar el ataque de carga en su activación, la miniatura que
carga completa su acción de combate normalmente. Si la miniatura que carga se mueve menos de 3”, su
primer ataque no se considera ataque de carga ya que la miniatura no se movió lo suficiente para añadir
suficiente ímpetu a su ataque. Su primer ataque debe realizarse igualmente contra el objetivo de la carga.
Luego la miniatura completa su acción de combate normalmente. Si una miniatura que carga termina su
movimiento de carga y su objetivo no se encuentra en su alcance de cuerpo a cuerpo, se considera una carga
fallida. Cuando una miniatura realiza una carga fallida durante su activación, su activación termina
inmediatamente.

Algunas miniaturas deben cumplir requisitos específicos para cargar:

-Un siervo debe gastar un punto de Foco para cargar durante su movimiento normal.
-Un soldado debe recibir una orden de cargar para cargar durante su movimiento normal. Un soldado que
recibe una orden de cargar puede elegir cargar o correr durante su movimiento normal. Los soldados en una
misma unidad pueden cargar al mismo objetivo u a objetivos diferentes.

Las miniaturas de caballería tienen reglas adicionales a la hora de cargar. Ver “Caballería” (pto 11.3.).

Si la miniatura que carga no puede realizar su primer ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de la carga,
puede efectuar este primer ataque contra otro blanco disponible, pero no se considera un ataque de carga. La
miniatura no pierde su primer ataque.
4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIÓN
Cuando una miniatura carga sin usar su movimiento normal y su acción de combate, como por ejemplo
aquellas con la habilidad de Contra-Carga (Counter Charge), sigue las reglas arriba descritas pero ignora
cualquier referencia a la acción de combate de la miniatura. Cuando una miniatura hace este tipo de carga,
sólo realiza un único ataque. Si realizo una carga con éxito y se movió al menos 3”, ese ataque se considera un
ataque de carga. Si realizo una carga con éxito pero movió menos de 3”, el ataque es un ataque normal de
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas de caballería que contra-cargan realizan sus ataques de impacto
normalmente. Una miniatura que carga fuera de su activación no puede hacer un ataque especial al cargar. Si
la miniatura falla la carga no puede realizar ningún ataque.
4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO 52
Algunos efectos producen restricciones a como una miniatura puede moverse o avanzar. Hay cuatro tipos de
estas restricciones.

En las siguientes descripciones, la miniatura A se está moviendo con una restricción relativa a una miniatura B.
- La miniatura A debe mover hacia la miniatura B: La miniatura A puede moverse en cualquier trayectoria de
forma que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante el movimiento.
-La miniatura A debe mover directamente hacia la miniatura B: La miniatura A se mueve a través de una línea
recta que conecta el centro de la base de ambas miniaturas y de forma que la distancia entre A y B vaya
decreciendo durante el movimiento. Una miniatura que se mueve directamente hacia un punto no puede
cambiar su encaramiento después de mover.
-La miniatura B debe mover alejándose de la miniatura B: La miniatura A puede moverse en cualquier
trayectoria de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el movimiento.
-La miniatura A debe mover en dirección opuesta a la miniatura B: La miniatura A se mueve a través de una
línea recta que conecta el centro de la base de ambas miniaturas y de forma que la distancia entre A y B vaya
creciendo durante el movimiento. Una miniatura que se mueve en dirección opuesta a un punto no puede
cambiar su encaramiento después de mover. Las restricciones al movimiento son acumulativas. Por ejemplo,
una miniatura que sea obligada a avanzar hacia una miniatura y que deba alejarse de otra debe moverse de
forma que satisfaga ambos requisitos. Si no puede hacerlo, la miniatura no se mueve en absoluto.

Directamente hacia (directly toward) y directamente opuesta (directly away)

4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO


Algunas reglas hacen referencia a penalizadores al movimiento (movement penalties). Una penalización al
movimiento es cualquier efecto que se aplica a una miniatura y que reduce su SPD o movimiento. Los efectos
que hacen que una miniatura se mueva la mitad también son penalizadores al movimiento.

4.14.7. COLOCAR (PLACING)


En ocasiones las miniaturas son colocadas (placed) en nuevas localizaciones como resultado de una habilidad o
hechizo. Cuando una miniatura es colocada no se considera que haya movido o avanzado. Ya que no se
considera que la miniatura haya avanzado no pueden efectuarse ataques gratuitos contra ella. Debe haber
espacio suficiente para la base de la miniatura en la localización donde se va a colocar. Una miniatura no puede 53
colocarse sobre terreno impasable o con su base solapándose sobre un obstáculo, obstrucción o la base de
otra miniatura. El jugador que coloca la miniatura decide su encaramiento. Cuando un efecto hace que un
soldado amigo distinto al comandante de la unidad sea colocado y esa miniatura está en formación, no puede
ser colocado fuera de formación. Cuando el efecto afecta al comandante de la unidad este puede ser colocado
sin restricciones.

4.15. ACCIONES
Una miniatura activada puede tener la opción de realizar una acción dependiendo del tipo de movimiento
realizado. Hay dos tipos de acción a grandes rasgos: acción de combate y acción especial. Una acción de
combate permite a una miniatura realizar uno o más ataques. Una acción especial permite a una miniatura
realizar funciones especiales. Una miniatura no puede (Errata>) avanzar (<Errata) después de realizar
cualquier acción a menos que una regla especial lo permita específicamente.
4.15.1. ACCIÓN DE COMBATE (Combat Action).
Una miniatura puede usar su acción para realizar una acción de combate si no utilizo su movimiento normal
para correr. Una acción de combate permite a una miniatura realizar ataques. Un ataque normal (normal
attack) es cualquier ataque con un arma que no es un ataque especial. Una miniatura que realiza una acción de
combate escoge una de las siguientes opciones:
-Una miniatura puede realizar un ataque normal cuerpo a cuerpo con cada una de sus armas de cuerpo a
cuerpo. Estos ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) de cuerpo a cuerpo. Una miniatura que
realiza más de un ataque puede dividirlos entre cualquier blanco elegible.
-Una miniatura puede realizar un ataque normal a distancia con cada una de sus armas a distancia. Estos
ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) a distancia. Cada arma a distancia realiza sólo un
ataque inicial independientemente de su ROF. Una miniatura que realiza más de un ataque puede dividirlos
entre cualquier blanco elegible.
-Una miniatura puede realizar un ataque especial ( attack) permitido por sus reglas especiales.
-Una miniatura que no utilizo su movimiento normal para cargar puede realizar un ataque poderoso.
Un ataque poderoso se considera un ataque cuerpo a cuerpo y un ataque especial simultáneamente.

Después de resolver estos ataques, una miniatura puede ser capaz de efectuar ataques adicionales (additional
attacks). Una miniatura sólo puede efectuar ataques adicionales durante su acción de combate. Cada ataque
adicional es un ataque normal que puede realizarse con cualquier arma que la miniatura posee, incluyendo
múltiples ataques con el mismo arma. Sin embargo, un arma a distancia no puede hacer más ataques que su
ROF durante la activación de la miniatura. Resuelve completamente cada ataque antes de realizar el siguiente.

Los hechiceros y siervos pueden gastar puntos de Foco para hacer ataques adicionales. Ver
“Concentración/Furia: Ataques Adicionales” (pto 7.1.3. y pto 8.1.7.). A menos que se indique de otra forma, una
miniatura no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en la misma acción de combate.
Una miniatura puede hacer ataques adicionales tras realizar un ataque especial o un ataque poderoso. Los 54
ataques especiales que se describen cono una regla de un arma de cuerpo a cuerpo son ataques especiales de
cuerpo a cuerpo. Los ataques especiales que se describen como una regla de un arma a distancia son ataques
especiales a distancia. Los ataques especiales con armas a distancia cuentan de cara a la ROF del arma.

Ejemplo: Si el Tronador (Thunderhead) realiza un ataque especial de Pulso de Energía con su arma a distancia,
sólo puede gastar Concentración para hacer dos ataques adicionales, ya que su arma tiene una ROF de 3.

Los ataques especiales descritos en las reglas de una miniatura no son ataques de cuerpo a cuerpo ni ataques
a distancia. Las reglas de estos ataques especiales indican la naturaleza de cualquier ataque adicional que
pueda hacerse a posteriori, si es que se puede. Una miniatura no puede realizar ataques especiales o ataques
poderosos como ataques adicionales.

4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions)


Algunas miniaturas pueden realizar una acción especial (Special Action o Action) como su acción. Una
miniatura no puede efectuar una acción especial si utilizo su movimiento normal para correr o cargar. La
descripción de estas acciones detalla sus requisitos, efectos y resultados. Tiradas de habilidades (Skill
checks). Algunas acciones especiales aparecen con un valor de habilidad (skill values) seguida del nombre.
Cuando una miniatura realiza una de estas acciones especiales, realiza una tirada de habilidad para determinar
si tiene éxito. Lanza 2d6. Si el resultado es igual o menor al valor de la habilidad escrito la miniatura pasa la
tirada y la habilidad se aplica inmediatamente. Si el resultado es mayor que la habilidad de la miniatura, la
acción especial falla. Típicamente no corre nada si una miniatura falla u tirada de habilidad, pero algunas
acciones especiales pueden inflingir consecuencias negativas al fallar una tirada.

Ejemplo: El Jefe del Equipo de Mecánikos de Campo de Cygnar tiene la acción especial Reparar [9]. Su acción
especial de reparar tendrá éxito si obtiene 9 o más en una tirada de 2d6.
5. COMBATE 55

5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAÑO GENERALIDADES DEL


COMBATE
La acción de combate de una miniatura le permite realizar ataques. Algunas reglas especiales permiten a las
miniaturas hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta a su
objetivo. Una tirada de daño determina cuánto daño produce un ataque. A menos que se indique de otra forma,
un ataque puede realizarse contra cualquier miniatura, amiga o enemiga y contra ciertos elementos de
escenografías. Hay tres tipos principales de ataque: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y ataques
mágicos. Una miniatura no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en una misma acción
de combate. En otras palabras, una miniatura no puede realizar ataques a distancia después de realizar un
ataque cuerpo a cuerpo y no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo después de haber realizado un ataque a
distancia. Los ataques mágicos no tienen tal restricción. Algunas miniaturas, tal y como los hechiceros de
guerra, pueden realizar ataques mágicos y adicionalmente ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante la
misma activación.

Ciertas reglas y efectos crean situaciones que específicamente evitan que una miniatura sea declarada
objetivo de un ataque. Una miniatura que no puede ser declarada objetivo de un ataque sufre de cualquier
forma sus efectos si se encuentra dentro del área de efecto del ataque. Otras reglas y efectos, tal y como
Sigilo, sólo hacen que un ataque falle automáticamente; no evitan que la miniatura sea declarada objetivo del
ataque.

5.2. COMBATE CUERPO A CUERPO


Una miniatura que usa su acción de combate para realizar ataques cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque
inicial con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo. Algunas miniaturas tienen reglas especiales que les
permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales durante su activación.

Por ejemplo, los hechiceros de guerra y los siervos de guerra pueden gastar puntos de Concentración para
realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales durante su activación.

Cada ataque cuerpo a cuerpo adicional puede ser realizado con cualquier arma de cuerpo a cuerpo que posea
la miniatura y no hay limite al número de ataques que pueden hacerse con cada arma. Un ataque cuerpo a
cuerpo puede realizarse contra cualquier objetivo en el alcance del arma que está siendo usada y que este en
LOS del atacante. Una miniatura que realiza más de un ataque cuerpo a cuerpo puede dividir sus ataques entre
los objetivos disponibles.
56
5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO
Las armas de cuerpo a cuerpo incluyen espadas, hachas, martillos, lanzas, mayales o sierras. Algunas
miniaturas, tal y como los siervos de guerra, tienen opciones de ataque que les permiten realizar ataques sin
sus armas (los ataques poderosos, por ejemplo).

Tirada de daño de armas cuerpo a cuerpo= 2d6+POW+STR

5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE


Una miniatura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo en su alcance cuerpo a
cuerpo que esté en su LOS. Un jugador puede medir el alcance cuerpo a cuerpo de su miniatura en cualquier
momento.

El alcance de las armas cuerpo a cuerpo se extiende 0.5” más allá del arco frontal de la miniatura. Un arma
con la cualidad Alcance tiene un alcance cuerpo a cuerpo de 2”. Algunos efectos y reglas especiales pueden
incrementar aún más el alcance cuerpo a cuerpo de un arma. El alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura es
el mayor de los alcances de sus armas de cuerpo a cuerpo disponibles.

A lcance combate cuerpo a cuerpo (melee range)

Una miniatura que tiene un arma con Alcance y otro arma sin esta
cualidad puede atacar a sus enemigos hasta a 2” con su arma de
Alcance, pero sus otras armas sólo puede ser utilizadas para
atacar miniaturas hasta el alcance normal de 0.5”. Las miniaturas
no-siervos sin armas de cuerpo a cuerpo no tienen alcance cuerpo
a cuerpo. Los siervos siempre tienen, como mínimo, un alcance
cuerpo a cuerpo de 0.5”. Cuando una miniatura está dentro del
alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga y en su línea de
visión, está siendo trabada en combate y está principalmente
concentrada en luchar contra esta amenaza cercana. Cuando una
miniatura tiene a una miniatura enemiga dentro de su alcance
cuerpo a cuerpo y en su línea de visión, está trabándose en
combate con esa miniatura. Cuando una miniatura está siendo
trabada o está trabándose en cuerpo a cuerpo se considera que
está cuerpo a cuerpo (in melee), lo cual impide que realice ataques
a distancia.

5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIÓN


Cuando una miniatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una miniatura en un terreno 1” más alto o bajo,
ignora la distancia vertical entre las dos miniaturas a la hora de determinar el alcance cuerpo a cuerpo.
57
5.2.4. ATAQUES GRATUITOS
Cuando una miniatura trabada en cuerpo a cuerpo se mueve fuera del alcance cuerpo a cuerpo de su enemigo
y/o de su línea de visión, la miniatura enemiga puede realizar inmediatamente un ataque gratuito (free strike)
contra esta justo antes de que salga de su alcance. La miniatura realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo con
cualquier arma de cuerpo a cuerpo que tenga el alcance suficiente para alcanzar a la miniatura, ganando un
bonificador de +2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, la tirada de daño está potenciada. Trata siempre a
la miniatura que realiza el ataque gratuito como si estuviera en el arco posterior de la miniatura siendo
atacada en el momento en que el ataque gratuito es realizado. En los ataques gratuitos no se aplican los
bonificadores de ataque por la espalda.

5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO


Determina el éxito de un ataque cuerpo a cuerpo realizando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Lanza 2d6 y
añade el ataque cuerpo a cuerpo (MAT) de la miniatura atacante. Tira un dado adicional si la tirada de ataque
es potenciada. Reglas especiales y ciertas circunstancias pueden modificar también la tirada de ataque.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo= 2d6 + MAT

El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es
inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automático
independientemente de la MAT del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea sólo de un dado. Una
tirada de todo 1s es un fallo automático.

5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO


Los modificadores más comunes que afectan a las tiradas de ataque a cuerpo a cuerpo se resumen aquí para
su fácil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las páginas indicadas.
-Ataque por la espalda (pto 5.42): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque.
-Ataque gratuito (ver arriba): Un ataque gratuito recibe +2 a la tirada de ataque y una tirada de daño
potenciada.
-Terreno interpuesto: Una miniatura con cualquier porción de su volumen oculta de su atacante por un
obstáculo u obstrucción gana +2 a DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
-Objetivo derribado (pto 5.14): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo derribado impacta
automáticamente.
-Objetivo inmovilizado (pto 5.15): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo inmovilizado impacta
automáticamente.
5.2.7. ATAQUES PODEROSOS 58
Los ataques poderosos son ataques especiales que pueden realizar algunas miniaturas. Los ataques poderosos
disponibles para las miniaturas no-siervos se describen en las reglas especiales de estas. Los siervos pueden
realizar los ataques poderosos indicados en esta lista:

-Todos los siervos: cabezazo, empujón, embestida.


-Siervos pesados: pisotear.
-Siervos con al menos un Puño Abierto funcional: bloqueo de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento.
-Siervos con dos Puños Abiertos funcionales: lanzamiento a dos manos.

Un siervo debe gastar 1 punto de Concentración para realizar un ataque poderoso. Una miniatura no puede
realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo
con un alcance de 0.5”. Cuando una miniatura realiza un ataque poderoso, no aplica las reglas especiales de
sus armas a menos que estas mencionen específicamente los ataques poderosos.

5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO (Headlock/Weapon Lock)


(Errata>) Una miniatura haciendo un bloqueo de brazo o de cabeza, puede bloquear un arma o cabeza de un
siervo para prevenir su uso, si el objetivo tiene un tamaño de base igual o menor. (<Errata) Un siervo necesita
al menos un Puño Abierto no inutilizado para realizar este ataque poderoso. Declara que objetivo está
intentando bloquear (cabeza o brazo) antes de hacer la tirada de ataque. Cuando un siervo hace un bloqueo
también debe declarar que Puño Abierto (derecho/izquierdo) realiza el ataque antes de hacer la tirada. Una
miniatura derribada no puede ser objetivo de un bloqueo. Si el ataque impacta, la cabeza o brazo especificado
es bloqueado. Los ataques de bloqueo de cabeza o brazo no causan daño.

5.2.8.1. Manteniendo el bloqueo y siendo bloqueado


Cuando un brazo resulta bloqueado, la miniatura objetivo no puede realizar ataques con el brazo bloqueado ni
con cualquier otro arma en la misma localización. Bloquear un brazo con una localización de “-“ no tiene ningún
efecto sobre otras armas. Una miniatura bloqueada en un bloqueo de cabeza no puede realizar ataques con
cualquier arma localizada en su cabeza (H). Una miniatura bloqueada en un bloqueo de cabeza o brazo no puede
hacer ataques especiales. Mientras está implicado en el bloqueo, el atacante no puede realizar ataques
especiales o ataques con el arma con el cual realiza el bloqueo, ni con armas situadas en la misma localización.
Tanto atacante como defensor son libres de atacar con cualquier otra de sus armas cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: El Juggernaut de Rob bloquea con éxito la cabeza del Homicida de Erik utilizando su Puño Abierto. El
Homicida no puede hacer ataques con sus Colmillos ni ataques especiales (incluyendo ataques encadenados o
ataques poderosos), y el Juggernaut no puede hacer ataques con su Puño Abierto hasta que el bloqueo es roto
o liberado.

(Errata>) Una miniatura bloqueada puede elegir solo una acción de combate como su acción y no puede hacer
un ataque especial. Al principio de su acción de combate, una miniatura que sufre un bloqueo de cabeza o arma
puede intentar romper el bloqueo. Cuando un intento de romper bloqueo es hecho, ambas miniaturas se 59
involucran en una tirada de d6 y añadir su STR. Si el total de la miniatura bloqueada es mayor que el de la
miniatura que mantiene el bloqueo, el bloqueo es roto. La miniatura bloqueada puede realizar su ataque cuerpo
a cuerpo inicial normalmente, con cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo no localizada en sistemas
bloqueados. Después de resolver estos ataques e intentar liberarse, un siervo puede gastar puntos de foco
para hacer más intentos para romper un bloqueo o realizar ataques adicionales con armas utilizables, a 1
punto de foco por intento de rotura de bloqueo o ataque adicional. Una vez un bloqueo es roto, la miniatura
puede usar el arma que estaba bloqueada para hacer ataques adicionales durante su activación. En cualquier
momento durante su activación, una miniatura puede voluntariamente liberar un bloqueo que estuviese
manteniendo. (<Errata)

Un bloqueo se rompe automáticamente si:


-Un efecto causa que cualquiera de las miniaturas implicadas sea movilizada.
-Un efecto derriba a cualquiera de las miniaturas implicadas.
-Un efecto causa que cualquiera de las miniaturas gane la ventaja Incorpóreo.
-Un efecto causa que el atacante resulte Paralizado.
-El sistema de armas que mantiene el bloqueo resulta inutilizado.
-Cualquiera de las miniaturas resulta destruida o retirada del juego.

5.2.9. CABEZAZO (Head-butt)


Una miniatura que realiza un ataque poderoso de cabezazo impacta con su cabeza a otra miniatura intentando
derribarla al suelo. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el
ataque impacta, el objetivo es derribado y sufre una tirada de daño con un POW igual a la STR actual del
atacante. Una miniatura no puede llevar a cabo un cabezazo si sufre un bloqueo de cabeza. Una miniatura no
puede efectuar un cabezazo contra otra miniatura de base mayor a la suya.

5.2.10. EMPUJÓN (Push)


Una miniatura que realiza un ataque poderoso tipo empujón utiliza su masa y su fuerza para desplazar a otra
miniatura. Un ataque poderoso tipo empujón impacta automáticamente y no ocasiona daño alguno. Ambas
miniaturas tiran un d6 y añaden su fuerza. Si el miniatura atacante obtiene un resultado igual o mayor al
defensor, el defensor es empujado 1” en dirección opuesta al atacante. Cuando un miniatura es empujada, el
atacante puede inmediatamente avanzar hasta el miniatura empujado.

5.2.10.1. Siendo empujado


Una miniatura empujada se mueve la mitad en terreno difícil, sufre los efectos de cualquier peligro que
encuentre en su movimiento, y se para sí contacta con un obstáculo, obstrucción u otra miniatura. Ten en
cuenta que una miniatura empujada no está avanzando por sí misma y por tanto no puede recibir ataques
gratuitos durante su movimiento. Una miniatura empujada cae desde un terreno elevado si termina su
movimiento tras el empujón con menos de 1” de terreno bajo su base. Ver cayendo (pto 5.13) para determinar
el daño de la caída.
60
5.2.11. EMBESTIDA (Slam)
Una miniatura que realiza una ataque poderoso de embestida, golpea a otra miniatura con toda la fuerza de su
cuerpo para mandar a su objetivo volando hacia atrás y tirarlo al suelo. Cualquier efecto que evite que una
miniatura cargue, tal y como un penalizador a su SPD por cualquier razón distinta a estar en terreno difícil,
también evita que esa miniatura pueda realizar una embestida. Una miniatura que embiste puede avanzar a
través de terreno difícil. Una miniatura debe disponer de su movimiento y su acción normal de combate para
poder realizar un ataque poderoso de embestida. Durante su activación, una miniatura puede intentar embestir
a cualquier miniatura que esté en su línea de visión al principio de su movimiento normal. Una miniatura
derribada no puede ser movilizada por una embestida.

Declara el intento de embestida y su objetivo antes de mover la miniatura. Entonces encara la miniatura hacia
su objetivo y esta avanza su SPD + 3“ directamente hacia este. La miniatura que embiste no puede detener
voluntariamente su movimiento a menos que su objetivo este dentro de alcance de cuerpo a cuerpo, pero
puede detener su movimiento en cualquier momento si su objetivo está dentro de su alcance de cuerpo a
cuerpo de 0.5”. Debe detenerse si contacta con una miniatura, un obstáculo o una obstrucción. La miniatura
que embiste no puede cambiar su encaramiento durante o después de este movimiento. Una miniatura que
termina su movimiento de embestida con su objetivo dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5” ha
realizado una embestida con éxito. Si avanzo al menos 3” realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra
su objetivo. Una miniatura que embiste a otra miniatura de base mayor a la suya sufre un -2 en su tirada de
ataque. Si el ataque impacta, el objetivo es desplazado en dirección opuesta al atacante (ver Siendo embestido,
a continuación).

Si una miniatura que embiste no mueve al menos 3”, no se ha movido lo suficiente para poner todo su peso y
poder en el golpe. La miniatura realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si impacta,
este sufre una tirada de daño con un POW igual a la STR actual del atacante, pero no resulta embestido. No
obstante estas se consideran tiradas de ataque y daño de una embestida. Una miniatura que no termina dentro
de 0.5” de su objetivo ha fallado en su embestida. Si una miniatura realiza una embestida fallida durante su
activación, su activación finaliza inmediatamente.

5.2.11.1. Siendo embestido


Una miniatura embestida es desplazada un d6” en dirección opuesta a su atacante y derribada. Si la miniatura
que embiste tiene una base de menor tamaño que su objetivo, la miniatura embestida es desplazada la mitad de
esta distancia. Entonces la miniatura embestida sufre una tirada de daño como se describe más abajo.

Una miniatura embestida se mueve la mitad en terreno difícil, sufre los efectos de cualquier peligro que
encuentre en su movimiento, y se para sí contacta con un obstáculo, obstrucción u otra miniatura de base
igual o mayor a la suya. Una miniatura embestida se mueve a través de miniaturas con una base menor que la
suya. Si la miniatura termina encima de otra miniatura, aplica las reglas de la mínima desorganización (pto
5.20.) para mover a las miniaturas implicadas a posiciones legales.
61
Si una miniatura embestida no puede resultar derribada, debe aún así ceder su movimiento o acción si se
activa posteriormente en un turno en el que ha sido embestida. Una miniatura embestida cae desde un terreno
elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1” de terreno bajo su base. Ver Caídas (pto 5.13) para
determinar el daño de la caída. Este daño de la caída se aplica se resuelve simultáneamente al daño de la
embestida.

5.2.11.2. Daño de la Embestida


Aplica el daño de la embestida tras desplazar a la miniatura y derribarla, independientemente de si la miniatura
no se mueve o no resulta derribada. La miniatura impactada sufre una tirada de daño con un POW igual a la STR
actual del atacante. Añade un dado adicional a la tirada de daño si la miniatura embestida ha contactado con un
obstáculo, una obstrucción o con una miniatura de base igual o mayor. El daño de la embestida puede ser
potenciado.

5.2.11.3. Daño colateral


Si una miniatura embestida contacta con otra miniatura con una base de igual tamaño o se mueve a través de
una miniatura con una base de menor tamaño, esta miniatura es derribada y sufre daño colateral. El daño
colateral es igual a una tirada de daño con una POW igual a la STR actual del atacante. El daño colateral no
puede ser potenciado. Una miniatura de base mayor a la embestida que resulta contactada por esta no sufre
daño colateral ni resulta derribada. Resuelve cualquier daño colateral simultáneamente al daño de la
embestida. El daño colateral no se considera originado por ninguna miniatura o ataque. Por ejemplo, un efecto
que resulta desencadenado por “ser dañado por un ataque enemigo” no se activaría por el daño colateral.

Ejemplo de embestida: El Juggernaut declara


un ataque de embestida contra el Cruzado
(Crusader). Dado que se ha movido más de 3”
antes de contactar contra el Cruzado, el
Juggernaut puede efectuar el ataque. Este
tiene éxito y el Cruzado es empujado un d6”.
La tirada obtenida es de 6, pero el Cruzado se
detiene al topar con un muro a 4”. Durante su
movimiento, el Cruzado pasa por encima de
un Guardia de la Llama del Templo (Temple
Flameguard), y este sufre daño colateral. Adicionalmente, como el cruzado fue empujado contra una pared,
sufre una tirada de daño de 3d6 mas la STR del Juggernaut (2d6 + 1d6 extra por colisionar con terreno solido).

5.2.12. LANZAMIENTO (Throw)


Una miniatura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento coge y lanza a otra miniatura. Una miniatura no
puede lanzar a otra miniatura de base mayor a la suya. Un siervo debe poseer al menos un Puño Abierto no
inutilizado para realizar este ataque poderoso. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a 62
cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, ambas miniaturas tiran un d6 y añaden su STR actual. Si el
total del objetivo es superior, se libera sin sufrir daño y evita ser lanzado. Si el total del atacante es igual o
superior al del objetivo, este es lanzado.

5.2.12.1. Siendo lanzado


Cuando una miniatura lanza a otra, su controlador elige la dirección en la que será lanzada. Debe ser lanzada
en dirección opuesta al atacante. En esa dirección, mide una distancia desde el objetivo igual a la mitad de la
STR actual del atacante en pulgadas. Este es el punto de impacto intencionado para la miniatura lanzada. Desde
este punto, determina el punto de impacto real realizando una tirada de desviación. Referenciando las reglas
de desviación, tira un d6 para determinar la dirección y un d3 para la distancia en pulgadas. La distancia de
desviación no puede exceder la mitad de la distancia entre el miniatura lanzado y el punto de impacto
intencionado. El miniatura lanzado es movido entonces directamente en línea recta desde su posición actual
hasta el punto de impacto real. Una miniatura lanzada se mueve a través de miniaturas con bases de menor
tamaño sin contactar con ellas. A diferencia de en una embestida, el terreno difícil y los obstáculos no afectan
a este movimiento, pero la miniatura lanzada se detiene si contacta con una obstrucción o con una miniatura
de base igual o mayor. La miniatura lanzada es entonces derribada y sufre daño por lanzamiento. Si una
miniatura lanzada no puede ser derribada, debe aún así ceder su movimiento o acción si se activa
posteriormente en un turno en el que ha sido lanzada. Si la miniatura termina encima de otra miniatura, esa
otra miniatura se considera contactada. Aplica las reglas de la Mínima desorganización (pto 5.20) para mover
a las miniaturas implicadas a posiciones legales.

Una miniatura lanzada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1” de
terreno bajo su base. Ver Caídas (pto 5.13) para determinar el daño de la caída. Este daño de la caída se aplica
se resuelve simultáneamente al daño de lanzamiento.

5.2.12.2. Daño de lanzamiento


Aplica el daño de lanzamiento tras mover a la miniatura y derribarla, independientemente de si la miniatura
resulta desplazada o derribada. La miniatura lanzada sufre una tirada de daño con POW igual al STR actual del
atacante. Añade un dado adicional a la tirada de daño si la miniatura lanzada contacta con una obstrucción o
con otra miniatura de base igual o mayor. Las tiradas de daño por lanzamiento pueden ser potenciadas.

5.2.12.3. Daño colateral


Si una miniatura lanzada contacta con una miniatura de base igual o menor, esa otra miniatura es derribada y
sufre daño colateral. El daño colateral es igual a una tirada de daño de POW igual a la STR actual del atacante.
El daño colateral no puede ser potenciado. Una miniatura contactada de base mayor a la lanzada no sufre daño
colateral. Resuelve el daño colateral simultáneamente al daño de lanzamiento. El daño colateral no se
considera originado por ninguna miniatura o ataque. Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado por
“ser dañado por un ataque enemigo” no se activaría por el daño colateral.
63
Ejemplo de lanzamiento: Un Cruzado
(Crusader) lanza a un Desgarrador Mortal
(Deathripper). Dado que el Cruzado tiene una
STR de 11, se miden 5,5” desde la miniatura
lanzada para determinar el punto de impacto
y se determina la desviación desde ese punto.
El Cruzado lanza un 3 para la dirección de la
desviación y un 3 en un d3 para determinar la
distancia. Estas 3” se reducen a 2,75” ya que
la desviación no puede exceder la mitad de la
distancia de lanzamiento (5,5”). Se determina
el punto de impacto y el Desgarrador se
mueve hasta esta nueva posición.

5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS


(Double-hand throw)
Una miniatura que realiza un ataque poderoso
de lanzamiento a dos manos utiliza sus dos
brazos para coger y lanzar otra miniatura.
Una miniatura no puede lanzar a otra de base
mayor a la suya. Un siervo debe poseer dos
Puños Abiertos no inutilizados para realizar
este ataque poderoso.

La miniatura atacante realiza una tirada de


ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si
el ataque impacta, el objetivo tira un d6 y
añade su STR actual. El atacante tira 2d6 y
añade su STR actual. Si el total del objetivo es superior, se libera sin sufrir daño y evita ser lanzado. Si el total
del atacante es igual o superior al del objetivo, este es lanzado.

Para determinar la dirección de un lanzamiento a dos manos, el atacante puede o bien seguir los pasos
descritos en un lanzamiento normal (ver siendo lanzado, anteriormente) o simplemente puede elegir lanzar la
miniatura a otra miniatura dentro de la LOS del atacante. Ignora la miniatura siendo lanzada a la hora de
determinar LOS a otra miniatura. (Errata>) En cualquier otro caso, la dirección debe ser opuesta al atacante
como otros ataques poderosos de lanzamientos. (<Errata) La distancia de lanzamiento es igual a la mitad de la
STR actual del atacante en pulgadas. Una miniatura de base grande que lanza a una miniatura de base pequeña
añade 1” a esta distancia.
Si la miniatura objetivo está dentro de esta distancia, el atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo 64
contra esta. En caso de impacto, mueve la miniatura lanzada de directamente hacia la miniatura objetivo hasta
que sus bases contactan. Este lanzamiento no se desvía. Un lanzamiento a dos manos contra otra miniatura no
se considera un ataque contra esa miniatura. Si la tirada de ataque falla, determina el punto de impacto de la
miniatura lanzada tirando desviación desde el centro de la miniatura objetivo. Referenciando las reglas de
desviación, tira un d6 para determinar la dirección y un d3 para la distancia en pulgadas. Si la miniatura
objetivo está fuera de la distancia de lanzamiento, determina la desviación desde un punto igual a la distancia
de lanzamiento. La miniatura lanzada se mueve en línea recta desde su localización inicial hasta el punto de
impacto determinado. (Errata>) La distancia de desviación no puede exceder la mitad de la distancia entre la
miniatura lanzada y el punto de impacto que se intenta lograr. (<Errata)

Una miniatura lanzada se mueve a través de miniaturas con bases de menor tamaño sin contactar con ellas. A
diferencia de en una embestida, el terreno difícil y los obstáculos no afectan a este movimiento, pero la
miniatura lanzada se detiene si contacta con una obstrucción o con una miniatura de base igual o mayor. El
miniatura lanzado es entonces derribado y sufre daño por lanzamiento. Si una miniatura lanzada no puede ser
derribada, debe aun así ceder su movimiento o acción si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido
lanzada. Si la miniatura termina encima de otra miniatura, esa otra miniatura se considera contactada. Aplica
las reglas de la mínima desorganización (pto 5.20) para mover a las miniaturas implicadas a posiciones
legales.

Una miniatura lanzada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1” de
terreno bajo su base. Ver cayendo (pto 5.13) para determinar el daño de la caída. Este daño de la caída se
aplica se resuelve simultáneamente al daño de lanzamiento. Resuelve el daño producido por un lanzamiento a
dos manos usando las reglas descritas en “Ataque poderoso de lanzamiento”, “Daño de Lanzamiento” y “Daño
Colateral” más arriba.

5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample)


Una miniatura que realiza un ataque poderoso tipo arrollar se abre camino pasando por encima de varios
objetivos de base pequeña. Cualquier efecto que impide a una miniatura cargar tal y como una penalización a
su SPD o movimiento por cualquier otra razón diferente al terreno difícil también impide que la miniatura
pueda realizar un ataque poderoso tipo arrollar. Una miniatura que arrolla puede avanzar por terreno difícil.
Una miniatura debe disponer de su movimiento normal y de su acción para poder usar su movimiento normal
en un ataque poderoso tipo arrollar. Los siervos ligeros no pueden hacer ataques poderosos tipo arrollar.

Declara el ataque poderoso tipo arrollar al principio del movimiento normal de la miniatura. Elige una dirección
en la que deseas arrollar y gira la miniatura para encarar esa dirección. La miniatura avanza entonces su
velocidad más 3” en línea recta en esa dirección. Se mueve a través de cualquier miniatura de base pequeña
en su camino, pero debe existir espacio suficiente para situar la base del miniatura que arrolla al final de su
movimiento. La miniatura que arrolla se detiene si contacta con una miniatura de base mediana o grande, con
un obstáculo o con una obstrucción. La miniatura que arrolla no puede cambiar su encaramiento durante o
después de este movimiento. No resuelvas los ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla durante este 65
movimiento.

(Errata>) Después de que un siervo haya terminado su movimiento de arrollar, realiza un ataque cuerpo a
cuerpo contra cada miniatura de base pequeña que se encuentre durante su movimiento. (<Errata) Cada
ataque se resuelve como si hubiera tenido lugar cuando el miniatura que arrolla contacto con cada miniatura
de base pequeña durante su movimiento. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño con una POW
igual a la STR actual de la miniatura que arrolla. El daño por arrollamiento puede ser potenciado. Resuelve los
ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla después de resolver todos los ataques por arrollamiento. Las
miniaturas contactadas NO pueden hacer ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla. Ignora la distancia
entre las miniaturas cuando resuelvas los ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla; es decir, si una
miniatura podía hacer un ataque gratuito durante el movimiento de la miniatura que arrolla puede hacerlo
independientemente de que el miniatura que arrolla haya terminado su movimiento fuera de su alcance de
cuerpo a cuerpo.

(Errata>) Si una miniatura arrollada primero entra en contacto con el arco frontal de una miniatura con muro
de escudo, esa miniatura gana la bonificación de su muro de escudo cuando se resuelva el daño por el arrollar.
(<Errata)

5.3. COMBATE A DISTANCIA


Algunos argumentarán que no existe honor en derrotar a un enemigo sin estar lo suficientemente cerca para
mirar a sus ojos. Sin embargo, cuando un siervo infernal se acerca rápidamente, quemando almas y agitando
garras capaces de triturar el acero, es un buen plan mantener la distancia y considerar tus opciones de
ataque a distancia.

Una miniatura que usa su acción de combate para realizar ataques a distancia realiza un ataque inicial con
cada una de sus armas a distancia. Algunas miniaturas tienen reglas especiales que les permiten realizar
ataques a distancia adicionales durante su activación. Por ejemplo, los hechiceros de guerra y siervos de
guerra pueden gastar puntos de Concentración para realizar ataques a distancia adicionales durante su
activación.

Cada ataque a distancia adicional puede realizarse con cualquier arma a distancia que la miniatura posea, pero
un arma a distancia nunca puede hacer más ataques en una activación que su Cadencia de Disparo (Rate of
Fire, ROF). Un ataque a distancia puede ser declarado contra cualquier objetivo en su línea de visión de
acuerdo con las reglas de declaración de objetivos. Una miniatura que realiza más de un ataque a distancia,
puede dividir estos entre cualesquiera objetivos disponibles. Una miniatura que se encuentra en cuerpo a
cuerpo no puede realizar ataques a distancia. Algunos hechizos y reglas especiales permiten a ciertas
miniaturas realizar ataques mágicos. Los ataques mágicos son similares a los ataques a distancia y siguen
fundamentalmente las mismas reglas, pero no se ven afectados por reglas que sólo afectan a ataques a
distancia. Ver “Hechizos Ofensivos y Ataques Mágicos” (pto 9.3 Hechiceros de Guerra y pto 10.7 Brujos) para 66
más detalles sobre los ataque mágicos.

5.3.1. ARMAS A DISTANCIA


Las armas a distancia incluyen arcos, ballestas, rifles, pistolas, lanzallamas, morteros…

Tirada de daño de armas a distancia= 2d6 + POW

5.3.2. DECLARANDO OBJETIVOS


Un ataque a distancia puede designar como objetivo a cualquier miniatura en la línea de visión del atacante
(ver “Línea de Visión”, (pto 4.9). Un ataque a distancia no puede designar como objetivo terreno abierto o una
escenografía permanente. Algunos objetos y elementos de escenografía pueden ser declarados como objetivos
y atacados si lo indica en sus reglas individuales. Un ataque a distancia no debe designar como objetivo al
enemigo más cercano obligatoriamente, pero las miniaturas interpuestos pueden evitar que una miniatura más
alejada pueda ser declarada como objetivo. El ataque debe declararse antes de medir la distancia al objetivo. A
menos que una regla especial de una miniatura indique lo contrario, las miniaturas sólo pueden hacer ataques
a distancia contra miniaturas en su arco frontal.

5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA


Un ataque a distancia debe ser declarado contra un objetivo legal antes de medir la distancia al objetivo. Una
vez declarado el ataque, mide para ver si el objetivo se encuentra dentro del alcance (RNG) del arma o ataque.
Mide la distancia desde el borde de la base hasta la distancia máxima del ataque. Si el borde más próximo de la
base del objetivo se encuentra dentro del alcance máximo del ataque, el objetivo está al alcance. Si el objetivo
está al alcance, realiza una tirada de ataque a distancia. Si el objetivo se encuentra más allá del alcance
máximo del ataque, este falla automáticamente. Si el ataque a distancia tiene un área de efecto (AOE) y el
objetivo está fuera de alcance, el ataque falla automáticamente y su punto de impacto se desviará desde el
alcance máximo (RNG) en la línea hacia el objetivo declarado. Ver “Ataques con Área de Efecto” (pto 5.3.9) para
más detalles sobre estos ataques y su desviación.

5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF))


La cadencia de disparo indica el número máximo de ataques a distancia que un arma a distancia puede realizar
en una activación. Los tiempos de recarga evitan que la mayoría de las armas a distancia se utilicen más de
una vez por activación. Algunas miniaturas disponen de armas que pueden recargarse rápidamente y realizar
múltiples ataques. Un arma a distancia no puede realizar más ataques por activación que su ROF
independientemente del número de ataques adicionales que a una miniatura se le permita realizar. Los ataques
a distancia realizados fuera de la activación de una miniatura no están limitados por la ROF.
5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA 67
Determina el éxito de un ataque a distancia realizando una tirada de ataque a distancia. Lanza 2d6 y añade el
ataque a distancia (RAT) de la miniatura atacante. Tira un dado adicional si la tirada de ataque es potenciada.
Reglas especiales y ciertas circunstancias pueden modificar también la tirada de ataque.

Tirada de ataque a distancia= 2d6 + RAT

El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es
inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automático
independientemente de la MAT del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea sólo de un dado. Una
tirada de todo 1s es un fallo automático. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte
automáticamente; tales éxitos automáticos se consideran también impactos directos.

5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA


Los modificadores más comunes que afectan a las tiradas de ataque a distancia se resumen aquí para su fácil
referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las páginas indicadas.

-Bonificador por apuntar (pto 5.3.6): Una miniatura puede ceder su movimiento para ganar un bonificador
por apuntar. El bonificador por apuntar añade +2 a cada tirada de ataque a distancia que la miniatura realiza
esa activación. Este bonificador no se aplica a las tiradas de ataques mágicos.
-Ataque por la espalda (pto 5.8): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque.
-Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube gana Ocultación.
-Ocultación (ver más abajo): Una miniatura que dispone de ocultación en relación a su atacante gana un +2 a
su DEF contra ataques a distancia y ataques mágicos.
-Cobertura (ver más abajo): Una miniatura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su
DEF contra ataques a distancia y ataques mágicos.
-Objetivo derribado (pto 5.14): Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5.
-Objetivo paralizado (pto 5.15): Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5.
-Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1” más alto que el
atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las
miniaturas interpuestas en terreno 1” más bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a
su DEF contra ataques a distancia y ataques mágicos.
-Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1” más alto que su objetivo, se trata de
un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las miniaturas
interpuestas en terreno 1” más bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1” del objetivo.
Adicionalmente ignora las miniaturas interpuestas que estén a 1” del objetivo y que tengan una base de tamaño
igual o inferior al atacante.
-Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mágico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo 68
sufre una penalización de -4 a la tirada de ataque.

5.3.7. OCULTACIÓN Y COBERTURA


Varios elementos de escenografía, hechizos y otros efectos pueden hacer que una miniatura sea más difícil de
impactar con ataques a distancia o ataques mágicos. Una miniatura que se encuentre a 1” de un elemento del
terreno que oculta parte de su base respecto a un atacante puede ganar un bonificador a su DEF por
ocultación o por cobertura dependiendo del tipo de terreno. (Errata>) Una estructura de terreno oculta la base
de una miniatura objetivo, si puedes dibujar una línea desde cualquier parte del volumen de la miniatura
atacante hasta cualquier parte del volumen de la miniatura objetivo y la línea pasa a través de la estructura de
terreno. A fin de beneficiar la ocultación o la cobertura, la miniatura debe estar 1” dentro de la estructura de
terreno a lo largo de esa línea recta. (<Errata) Los bonificadores por ocultación o cobertura no son
acumulables entre sí, pero si con otros efectos que modifican la DEF de una miniatura. Ver “Terreno” (pto 13.1)
para más detalles sobre los elementos del terreno y como proporcionan ocultación o cobertura.

Algunos elementos del terreno y efectos especiales hacen que una miniatura sea más difícil de ver,
proporcionando a la miniatura Ocultación, aunque no son lo suficientemente densos para bloquear un ataque.
Un ejemplo sería arbustos o setos. Una miniatura que se encuentra a 1” o menos de un efecto de terreno que
proporciona ocultación y este oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un bonificador de +2 a su
DEF contra ataques a distancia y ataques mágicos. La ocultación no proporciona ningún beneficio contra
ataques de rociada. Otros elementos de terreno y efectos especiales proporcionan a una miniatura una
Cobertura física, al ser lo suficientemente sólidos para bloquear ataques contra esta. Ejemplos incluyen muros
y edificaciones. Una miniatura que se encuentra a 1” o menos de un efecto de terreno que proporciona
cobertura y que oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un bonificador de +4 a su DEF contra
ataques a distancia y ataques mágicos. La cobertura no proporciona ningún beneficio contra ataques de
rociada.

Ejemplo: Puede parecer en principio que el


Defensor (Defender) tiene varios objetivos
entre los que elegir, pero muchos de estos
están bien atrincherados. El bosque
proporciona ocultación (+2 DEF) al
Juggernaut, y las cajas proporcionan
cobertura (+4 DEF) a los Guardias de Invierno
A y B (Winter Guards). El Defensor no puede
trazar línea de visión al Carnicero (Butcher)
ya que hay un bosque interpuesto. El Guardia
de Invierno C está tras las cajas, pero al
estar a más de 1” de ellas, no recibe bonos por cobertura.
5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO 69
Una miniatura que realiza un ataque a distancia o mágico contra una miniatura en cuerpo a cuerpo se arriesga
a impactar a otra miniatura que participe en el combate, incluyendo miniaturas amistosas. Las reglas de
declaración de objetivos normales se aplican en estos casos, incluyendo la necesidad de línea de visión.
Además de cualquier otro modificador al ataque, un ataque a distancia contra un objetivo en cuerpo a cuerpo
sufre un penalizador de -4 a la tirada de ataque. Si el ataque falla, y el objetivo estaba dentro del alcance del
arma, puede ocurrir que el ataque impacte a otra miniatura. Si el objetivo no estaba dentro del alcance del
arma, el ataque falla automáticamente.

Si el objetivo estaba al alcance, el atacante debe inmediatamente repetir la tirada de ataque contra otra
miniatura del combate cuerpo a cuerpo. Para determinar el nuevo objetivo del ataque, considera a las
miniaturas que estén en cuerpo a cuerpo (in melee) con el objetivo original y con sus oponentes cuerpo a
cuerpo. Cualquier miniatura que cumpla estos criterios puede convertirse en el nuevo objetivo. Sin embargo,
una miniatura no puede convertirse en el nuevo objetivo si una regla o efecto prohíbe que sea designada como
objetivo de tal ataque, o si la línea de visión del atacante está completamente bloqueado por terreno tipo
obstrucción. Ignora a otras miniaturas a la hora de determinar la LOS al nuevo objetivo. Si hay múltiples
objetivos posibles, determina el nuevo objetivo al azar de entre los posibles (excluyendo el objetivo original del
ataque). Si el ataque falla de nuevo contra este objetivo, entonces falla completamente sin que se determine un
nuevo objetivo.

Ejemplo: Stryker está en cuerpo a cuerpo con un Vengador


(Revenger) afectado por el hechizo Protección de Menoth.
Un Cargador (Charger) cede su movimiento para apuntar y
dispara al Vengador con su cañón doble, gastando un punto
de Concentración para potenciar su tirada de ataque. La
tirada de ataque del Cargador obtiene un dado adicional al
potenciar, un +2 a la tirada por apuntar y un -4 por
declarar como objetivo a una miniatura en cuerpo a cuerpo.
Adicionalmente la defensa del Vengador está mejorada dado
el hechizo que lo protege. El ataque falla y el Cargador
deber repetir el ataque, está vez teniendo como objetivo a
Stryker. El ataque aún incluye el dado adicional por
potenciar el ataque, el bonificador de +2 por apuntar y el
penalizador de -4 por estar en cuerpo a cuerpo. Si Stryker
tuviera por ejemplo cobertura en relación al Cargador, se
sumaría también +4 a su DEF contra el ataque.

Otro ejemplo, esta vez ilustrado: Stryker está en cuerpo a


cuerpo con Deneghra y un Desgarrador Mortal
(Deathripper). Un Fusilero (Long Gunner) entra en el combate desde un lado, lanzándose sobre Deneghra. Un
Cargador (Charger) realiza un ataque a distancia contra el Desgarrador Mortal y falla. Dado que Stryker está 70
en cuerpo a cuerpo con el Desgarrador, y Deneghra está en cuerpo a cuerpo con Stryker, son posibles
objetivos del ataque fallido. El Fusilero no es un objetivo posible ya que no está en cuerpo a cuerpo con el
objetivo original (Desgarrador) ni con sus oponentes (Stryker). Está lo suficientemente alejado del combate
como para no recibir ese tiro perdido. Una tirada al azar determina que Deneghra es el nuevo objetivo.
Desafortunadamente, como el Cargador está a más de 5” de Deneghra y esta posee la habilidad de Sigilo, el
ataque falla automáticamente sin necesidad de hacer tirada. Dado que el ataque falla tanto su objetivo inicial
como el objetivo alternativo, falla completamente, sin que existan más posibilidades de acertar a otro blanco.
Un ataque de área de efecto (AOE) que falla contra un objetivo en cuerpo a cuerpo, sencillamente se desvía
según las reglas normales en vez de seguir estas reglas. Los ataque de rociada que fallan contra un objetivo en
cuerpo a cuerpo no siguen estas reglas; sencillamente fallan.

5.3.9. ATAQUES CON ÁREA DE EFECTO (Área-of-Effect, AOE)


Un ataque con un área de efecto a veces se denomina ataque AOE. Un ataque con un área de efecto es un
ataque a distancia a todos los efectos. Un ataque mágico con un área de efecto es un ataque mágico a todos
los efectos. Un ataque cuerpo a cuerpo con un área de efecto es un ataque cuerpo a cuerpo a todos los
efectos. Un ataque con área de efecto, tal y como una ojiva explosiva, o una nube de gas venenoso, impacta a
todos las miniaturas que se encuentren en un área alrededor de su punto de impacto. El ataque cubre un área
con un diámetro igual a su área de efecto (AOE). Usa plantillas para resolver estos efectos. Un ataque AOE
sigue las reglas normales de declaración de objetivos. Una tirada de ataque con éxito indica un impacto directo
(direct hit) al blanco designado, que sufre una tirada de daño por impacto directo de 2d6 + POW del arma.
Centra la plantilla de AOE en el punto de impacto (el centro de la base del miniatura impactado) y cualquier
otra miniatura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla resulta impactada, pero no por un
impacto directo, sino que sufre una tirada de daño por onda expansiva (blast damage) de 2d6 + POW/2. Haz
tiradas de daño separadas para cada miniatura en el AOE; cada tirada de daño puede ser potenciada
individualmente. Todos los impactos de un AOE se consideran ataques simultáneos.

Daño por impacto directo (direct hit)=2d6 + POW


Daño por onda expansiva (blast damage)=2d6 + POW/2

Un ataque AOE que falla su objetivo se desvía en una dirección y una distancia al azar desde su objetivo. Un
ataque AOE declarado contra un objetivo fuera del alcance del arma automáticamente falla, y se desvía desde
un punto situado en el alcance máximo del arma, en la recta que une el atacante con su objetivo.

Punto de origen de un ataque AOE


El origen de un ataque AOE para aquellas miniaturas impactadas por la onda expansiva se considera el punto de
impacto del ataque. Por ejemplo, imagina que se declara un ataque AOE a distancia contra un soldado en una
unidad bajo la orden de Muro de Escudos (Shield Wall). Si el ataque impacta, el soldado se beneficia de la orden
si su atacante está en su arco frontal. Si el ataque falla y se desvía impactando tras el soldado y cogiéndolo en
la onda expansiva, este no se beneficia de Muro de Escudos ya que el origen del AOE se encuentra en su arco
posterior, no en el frontal. 71

Desviación
Cuando un ataque AOE falla impactando a su objetivo, determina el punto de impacto mediante una tirada de
desviación. Utiliza la plantilla de desviación y lanza un d6 para determinar la dirección de la desviación.
Entonces lanza otro d6 para determinar la distancia de desviación en pulgadas. Determina el punto de impacto
actual del ataque midiendo esta distancia en la dirección indicada. Si el punto de impacto estuviera fuera de la
mesa de juego, reduce la distancia de desviación hasta que el ataque impacte en el borde de la mesa en su
lugar. Si el objetivo del ataque se encuentra fuera del alcance del arma, determina la desviación desde un
punto situado en el alcance máximo del arma (RNG).

Si el objetivo estaba dentro del alcance del arma, el punto de impacto no se desviará más de la mitad de la
distancia entre el atacante y el blanco del ataque. Si el objetivo estaba fuera del alcance del arma, el punto de
impacto no se desviará más de la mitad del RNG del ataque.

Los elementos de terreno, las miniaturas, y otros efectos no bloquean la desviación de los ataques de AOE.
Siempre tienen efecto en el nuevo punto de impacto determinado. Centra la plantilla de AOE sobre el punto de
impacto. Cualquier miniatura con parte de su base cubierta por la plantilla resulta impactada y sufre una tirada
de daño por onda expansiva, no por impacto directo. Los ataques AOE que se han desviado nunca causan
impactos directos, incluso si el punto de impacto resulta sobre una miniatura.

Desviación de 5 de dirección y distancia de 4”


72
5.4. ATAQUES DE ROCIADA (SPRAY ATTACKS)
Un ataque que utiliza la plantilla de rociada se denomina a veces ataque de rociada (spray attack). Los ataques
de rociada se consideran ataques a distancia o mágicos, según su origen. Algunas armas y hechizos, tal y como
los lanzallamas o el hechizo de Veneno de Deneghra, realizan ataques de rociada. Estos devastadores ataques
de corto alcance pueden afectar potencialmente a varias miniaturas. Un ataque de rociada utiliza la plantilla de
rociada, y tendrá un RNG de “SP6”, “SP8” o “SP10”. Los efectos que modifican el RNG de un arma, no afectan a
los ataques de rociada.

Cuando se realiza un ataque de rociada, centra la plantilla de rociada sobre cualquier objetivo elegible, con el
extremo estrecho de la plantilla tocando el borde de la base de la miniatura de origen. El objetivo en sí no tiene
por qué estar bajo la plantilla (puede estar fuera de su alcance). Las reglas de declaración de objetivos deben
cumplirse a la hora de elegir el objetivo inicial, incluyendo línea de visión. Cualquier miniatura con parte de su
base cubierta por la plantilla puede ser impactada por el ataque. Realiza tiradas de ataque individuales para
cada miniatura bajo la plantilla. Cada tirada puede ser potenciada individualmente.
Los ataques de rociada ignoran ocultación y cobertura, ignoran sigilo, y las miniaturas interpuestas ya que el
ataque engloba a todas las miniaturas afectadas. Un ataque de rociada a distancia o mágico contra una
miniatura en cuerpo a cuerpo no recibe un penalizador de -4 a la tirada de ataque, y en caso de fallo, no se
determina un segundo objetivo en el cuerpo a cuerpo; falla completamente. Una miniatura impactada por un
ataque de rociada sufre un impacto directo. Realiza tiradas de daño individuales para cada miniatura
impactada. Los ataques de rociada se consideran simultáneos.

El ataque de rociada selecciona como objetivo a una miniatura que está dentro de su alcance o puede estar
fuera. Igualmente impacta a todas las miniaturas que pasan por su trayectoria.
73
5.5. SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE
El caos del campo de batalla produce continuamente situaciones inesperadas. Aunque estas pueden surgir en
ciertas circunstancias o como consecuencia de las reglas especiales de una miniatura, las reglas en esta
sección deben permitir resolverlas con facilidad.

5.6. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES


Cuando una miniatura recibe ataques adicionales como resultado de una habilidad, sólo gana uno. Si dos o más
habilidades proporcionarían a una miniatura ataques adicionales al realizar una ataque, el jugador escoge que
habilidad aplicar. Entonces se resuelve al ataque adicional utilizando las reglas de la habilidad pertinente. Estos
ataques pueden, a su vez, generar nuevos ataques.

Ejemplo: Terminus lanza el hechizo Devastador (Ravager) en un Homicida (Slayer) de su grupo de batalla. El
Homicida destruye entonces a una miniatura afectada por el hechizo de Peste Negra (Black Spot) de Skarre
mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Ambos efectos, Devastador y Peste Negra, proporcionan al Homicida un
nuevo ataque adicional, pero el Homicida sólo puede ganar uno de los dos. El controlador del Homicida decide
realizar el ataque proporcionado por Devastador de acuerdo con las reglas de este hechizo. Si el ataque
proporcionado destruye otra miniatura de la misma unidad, el controlador del Homicida decide de nuevo que
efecto proporciona un nuevo ataque.

5.7. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN AUTOMÁTICAMENTE


Algunas reglas especiales hacen que ciertos ataques impacten o fallen automáticamente. Si una regla especial
hace que un ataque impacte automáticamente no es necesario hacer una tirada de ataque. Si decides hacer
una tirada (por ejemplo, porque quieres intentar obtener un crítico) el ataque deja de impactar
automáticamente. Si fallas la tirada de ataque, el ataque falla. Si una regla hace que un ataque falle
automáticamente, no es necesario hacer una tirada de ataque. El ataque simplemente falla.

Si una regla hace que un ataque impacte automáticamente, y otra hace que falle automáticamente, el impacto
automático tiene prioridad sobre el fallo automático. Por ejemplo, un efecto que hace que un ataque impacte
automáticamente truncará efectos que causan lo contrario, como por ejemplo Sigilo.
5.8. ATAQUES POR LA ESPALDA
74
Un ataque por la espalda proporciona un bonificador a la tirada de ataque de cualquier ataque cuerpo a
cuerpo, a distancia o mágico que tenga su origen en el arco posterior de una miniatura. Para que un atacante
reciba este bonificador el punto de origen del ataque (el atacante) debe comenzar su activación en el arco
posterior del objetivo y permanecer en este a lo largo de la misma hasta el momento del ataque. Si el punto de
origen del ataque se encontró en el arco frontal del objetivo en cualquier momento de su activación, el
atacante no recibe este bonificador. Una miniatura sólo puede recibir un bonificador de ataque por la espalda
durante su activación.

5.9. ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO (Combined melee attacks)


Durante la activación de su unidad, dos o más soldados con esta habilidad que tengan el mismo objetivo en su
alcance de cuerpo a cuerpo pueden combinar sus ataques de cuerpo a cuerpo contra ese objetivo. Para
participar en un ataque combinado cuerpo a cuerpo, un soldado debe poder declarar un ataque de cuerpo a
cuerpo contra el objetivo elegido. Elige una miniatura en el grupo atacante para que sea el atacante primario, y
realiza una única tirada de ataque para todo el grupo. Añade un bonificador de +1 al ataque y a la tirada de daño
por cada miniatura que participa en el ataque, incluyendo al atacante primario. Todos los demás bonificadores
y penalizadores al ataque y al daño, tal y como modificadores por terreno interpuesto, se basan en el atacante
primario. Cada miniatura en un ataque combinado cuerpo a cuerpo = +1 a la tirada de ataque y daño. En un
ataque combinado cuerpo a cuerpo, se considera que sólo el atacante primario realiza un ataque. Los otros
participantes pierden sus ataques, contribuyendo con ellos al ataque combinado. Una miniatura que cargo
durante su activación puede participar en un ataque combinado cuerpo a cuerpo, pero el ataque combinado no
se considera una carga, a menos que todos los ataques que contribuyeron a este fueran ataques de carga. Si
cualquier ataque que no sea de carga resulta incluido, el ataque combinado no se considera un ataque de
carga. Los ataques de cuerpo a cuerpo de una unidad pueden agruparse de cualquier manera, incluyendo
múltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo agrupando diferentes miniaturas. Los soldados que pueden
realizar múltiples ataques cuerpo a cuerpo pueden dividirlos para participar en múltiples ataques combinados
cuerpo a cuerpo. Las unidades con la
habilidad de Ataque Combinado Cuerpo a
Cuerpo ignoran la regla que impide que la
acción de combate de un soldado comience
antes del final de la acción de combate del
soldado anterior.

Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de la


Guardia de la Llama del Templo (Temple
Flameguard) del Protectorado realizan un
ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un Defensor (Defender) de Cygnar. Una miniatura se escoge como
atacante primario, y se añade +4 a la tirada de ataque y daño al ser cuatro las miniaturas participantes en el 75
ataque. Otros dos Guardias de la misma unidad realizan otro ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un
Centinela (Sentinel) cercano. El soldado que se escoge como atacante primario realiza una tirada de ataque y
de daño, añadiendo +2 a ambas tiradas.

5.10. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA (Combined ranged attacks)


Durante la activación de su unidad, dos o más soldados con esta habilidad pueden combinar sus ataques a
distancia contra un mismo objetivo. Para participar en un ataque combinado a distancia, un soldado debe poder
declarar un ataque a distancia contra el objetivo elegido y debe estar en formación. Elige una miniatura en el
grupo atacante para que sea el atacante primario, y realiza una única tirada de ataque para todo el grupo.
Añade un bonificador de +1 al ataque y a la tirada de daño por cada miniatura que participa en el ataque,
incluyendo al atacante primario. Todos los demás bonificadores y penalizadores al ataque y al daño, tal y como
modificadores por terreno interpuesto, se basan en el atacante primario. Cada miniatura en un ataque
combinado a distancia = +1 a la tirada de ataque y daño. Un ataque combinado a distancia no puede tener como
objetivo una miniatura en cuerpo a cuerpo. En un ataque combinado a distancia, se considera que sólo el
atacante primario realiza un ataque. Los otros participantes pierden sus ataques, contribuyendo con ellos al
ataque combinado. Después de declarar los participantes, comprueba que cada uno de ellos podía realizar un
ataque a distancia contra el objetivo. Las miniaturas que habrían fallado automáticamente por falta de alcance
o una regla especial (Sigilo) no contribuyen a la tirada de ataque o daño, pero aún así pierden sus ataques. Si el
atacante primario habría fallado automáticamente, el ataque combinado falla automáticamente. Los ataques a
distancia de una unidad pueden agruparse de cualquier manera, incluyendo múltiples ataques combinados a
distancia agrupando diferentes miniaturas.

Los soldados que pueden realizar múltiples ataques a distancia pueden dividirlos para participar en múltiples
ataques combinados a distancia. Las unidades con la habilidad de Ataque Combinado a Distancia ignoran la
regla que impide que la acción de combate de un soldado comience antes del final de la acción de combate del
soldado anterior.

Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de Fusileros (Long Gunners) de Cygnar que se encuentran en
formación declaran un ataque a distancia combinado contra un Juggernaut de Khador. Cuando se determina la
LOS y el alcance de cada miniatura, el jugador descubre que un soldado está fuera de alcance (RNG). Esa
miniatura pierde su ataque y no añade a la tirada de ataque o daño del ataque combinado. La miniatura
designada como atacante primario sólo gana +3 al ataque y al daño, ya que sólo tres de las cuatro miniaturas
participando en el ataque combinado contribuyen al mismo.
5.11. PISTOLERO (Gunfighter)
76
Una miniatura con la habilidad Pistolero tiene un alcance cuerpo a cuerpo de 0.5” y puede realizar ataques a
distancia contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo. Esta miniatura no obtiene un bonificador por
apuntar cuando dispara contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo, pero puede renunciar a su
movimiento para usar otras habilidades especiales. Este ataque a distancia no sufre la penalización habitual
por objetivo en cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si el ataque falla y hay múltiples miniaturas en el combate, el
ataque aún puede impactar a alguna de las otras miniaturas, excluyendo al atacante y al objetivo original.
Resuelve esta situación según las reglas de “Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo”. Una miniatura con la
habilidad de Pistolero puede realizar cargas. Si realiza una carga, la miniatura puede hacer su ataque inicial
con su arma a distancia; sin embargo, si se realiza con el arma a distancia no se considera un ataque de carga
y el daño no resulta potenciado. Una miniatura con la habilidad de Pistolero puede hacer Ataques Gratuitos con
su arma a distancia. Recuerda que, aún así, la habilidad de Pistolero no permite a una miniatura realizar
ataques a distancia y cuerpo a cuerpo en la misma activación.

5.12. DESTRUCCIÓN DE MINIATURAS Y CONTADORES


Ciertas reglas especiales hacen que algunas miniaturas obtengan contadores de distintos tipos cuando una
miniatura es destruida. Una miniatura destruida sólo genera un contador de cada tipo. Si hay múltiples
miniaturas susceptibles de ganar un contador especifico, la miniatura elegible más próxima gana el contador.
Si una miniatura tiene un límite máximo de cuantos contadores de un tipo específico puede tener y ha
alcanzado este límite, no se considera una miniatura elegible.

5.13. CAÍDAS
Una miniatura que es embestida, lanzada, empujada… o que de otra forma se mueve desde una superficie
elevada a otra superficie al menos 1” más baja sufre una caída. Una miniatura que sufre una caída es derribado
y sufre una tirada de daño igual a POW 10 + 2d6 para caídas de hasta 3” de altura. A partir de 3”, añade un
dado adicional por cada incremento de 3”, redondeando hacia arriba.

Daño por caída= 10+2d6+d6 por cada 3” a partir de las primeras 3”.

Ejemplo: Una miniatura que cae 3” sufre una tirada de daño de 2d6+10. Una miniatura que cae 5” sufre una
tirada de daño de 3d6+10. Una miniatura que cae 7” sufre una tirada de 4d6+10.
Si una miniatura que cae, aterriza sobre otra miniatura, sigue las reglas de mínima desorganización (pto 5.20)
para mover esta última miniatura a una posición legal. Si la miniatura que cae contacta con una miniatura de
base igual o menor a la suya, esta miniatura también es derribada y sufre el mismo daño que el miniatura que
cae. Si la miniatura contactada tiene una base mayor que la miniatura que cae, no sufre derribo ni daño. Todos
los daños resultantes de una caída son simultáneos. 77

5.14. MINIATURAS DERRIBADAS (Knocked down)


Algunos ataques y reglas especiales causan que una miniatura sea derribada. Mientras una miniatura esta
derribada no puede (Errata>) avanzar (<Errata), realizar acciones, lanzar hechizos, usar ánimas, usar dotes,
ser utilizado para canalizar hechizos, dar órdenes, y no tiene alcance cuerpo a cuerpo. Una miniatura
derribada no puede ser trabada en combate ni puede trabar a miniaturas en combate. Como consecuencia, una
miniatura nunca está en cuerpo a cuerpo con una miniatura caída. Un ataque cuerpo a cuerpo impacta
automáticamente a una miniatura derribada. Una miniatura derribada tiene una DEF base de 5. Una miniatura
derribada no bloquea la línea de visión y nunca se considera una miniatura interpuesta. Una miniatura
derribada no puede ser objetivo de un bloqueo o de una embestida. Una miniatura derribada puede levantarse
al comienzo de su activación a menos que fuera derribada durante el turno de su controlador; en tal caso no
puede levantarse hasta el comienzo de su activación en el siguiente turno de su controlador, incluso si no ha
actuado aun en este turno. Por ejemplo, si una miniatura es derribada durante el turno de tu oponente, y antes
de que tenga una oportunidad de levantarse es afectada nuevamente por un efecto que la haría ser derribada
en tu turno, no resulta afectada por esta nueva aplicación del efecto de derribo, y podrá aun levantarse en tu
turno.

Para levantarse, una miniatura debe renunciar a su movimiento o acción durante esa activación. Una miniatura
que renuncia a su movimiento para levantarse puede realizar una acción, pero no puede hacer ataques que
impliquen movimiento como una embestida. Una miniatura que renuncia a su acción para levantarse puede
moverse realizando un avance completo, pero no puede cargar o correr. Cuando una miniatura se levanta, deja
de estar derribada. Algunas reglas especiales permiten a ciertas miniaturas levantarse. En estos casos, la
miniatura puede levantarse incluso si fue derribada durante el turno actual de su controlador.

5.15. MINIATURAS PARALIZADAS (Stationary)


Una miniatura paralizada no puede activarse. Una miniatura paralizada no tiene alcance cuerpo a cuerpo, ni se
traba o es trabada por otras miniaturas en cuerpo a cuerpo. Una miniatura nunca está en cuerpo a cuerpo con
una miniatura paralizada. Una miniatura paralizada no puede mover, realizar acciones, lanzar hechizos, usar
ánimas, usar dotes, ser utilizado para canalizar hechizos o dar órdenes. (Errata>)Un ataque cuerpo a cuerpo
impacta automáticamente a una miniatura paralizada (<Errata).

(Nota del editor: Las miniaturas paralizadas atacadas a distancia o mediante ataques mágicos tienen una DEF
de 5.(pto 5.1.3 a distancia, pto 9.3.4 para hechiceros de guerra y pto 10.7.4 para brujos.)
5.16. MÁS ALLÁ DEL ÁREA DE JUEGO
78
Si un efecto haría que una miniatura sea desplazada o colocada fuera del borde de la mesa (por ejemplo, una
embestida o lanzamiento), la miniatura se detiene en el borde de la mesa y permanece en juego. El borde de la
mesa no cuenta como un obstáculo y las miniaturas no reciben daño adicional por detenerse en el borde.

5.17. PUNTO DE ORIGEN (Point of origin)


El punto de origen (point of origin) de un ataque u efecto es la localización o miniatura desde el cual se origina
el ataque o efecto. Típicamente es la miniatura que causa el efecto o realiza el ataque, pero no siempre. Por
ejemplo, cuando un hechicero de guerra canaliza un hechizo a través de un Arco Nodo, este se considera el
punto de origen del hechizo aunque el hechicero es la miniatura que lanza el hechizo.

Para ataques y efectos que requieren línea de visión a la miniatura objetivo, tanto la línea de visión como los
modificadores al ataque se comprueban desde el punto de origen del ataque. El alcance (RNG) también se
comprueba desde el punto de origen, incluyendo la colocación de plantillas de rociada. Ignora la penalización
por atacar a un objetivo en cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen de la magia/efecto se encuentra en
cuerpo a cuerpo con el objetivo de este. Para la mayoría de los ataques, el origen del daño (origin of damage)
será el mismo que el punto de origen del ataque. El punto de origen del daño para un impacto directo con un
ataque de AOE es el punto de origen del ataque, pero el origen del daño por onda expansiva de un ataque AOE
es el punto de impacto del ataque.

Por último, algunos ataques no-AOE, como Relámpago en cadena (Chain Lightning) o Cenizas a cenizas (Ashes
to ashes) tienen reglas especiales que les permiten dañar a miniaturas adicionales al blanco original del
ataque. El origen del daño en estos casos es la miniatura o punto desde el cuál mides la distancia al siguiente
miniatura afectado.

5.18. REEMPLAZANDO MINIATURAS


Cuando se reemplaza una miniatura por otra, coloca la nueva miniatura de forma que el área cubierta por la
más pequeña de sus bases se encuentre completamente dentro del área cubierta por la base mayor. Si las
bases son del mismo tamaño, coloca la nueva miniatura en la misma localización que la miniatura reemplazada.
El jugador que coloca la nueva miniatura elige su encaramiento.
5.19. ENTRANDO
79
Una miniatura entra en un área cuando su posición en el juego cambia de forma que su posición previa no se
encontraba dentro del área y su nueva posición se encuentra dentro del área, o cuando se pone en juego
dentro del área. Una miniatura puede sufrir los efectos de entrar en un área en particular sólo una vez durante
su movimiento.

5.20. REGLA DE LA MÍNIMA DESORGANIZACIÓN


Algunas reglas pueden causar que miniaturas que se han movido solapen sus bases sobre las de otras
miniaturas, por ejemplo, tras un lanzamiento o embestida. Una vez la miniatura ha dejado de moverse, las
miniaturas deben reposicionarse de manera que sus bases ya no se solapen. La miniatura movilizada se
mantiene en su posición final, y las otras miniaturas se mueven para hacerle sitio. Para determinar que
miniaturas deben moverse y donde, identifica cuál es el mínimo de miniaturas que seria necesario mover para
hacer sitio. Entonces identifica las posiciones a las cuáles estas deberían moverse para que la suma de las
distancias movidas sea lo menor posible. El encaramiento de una miniatura no se modifica si se mueve como
resultado de esta regla.

5.21. RENUNCIANDO
Algunas reglas requieren que una miniatura renuncie a su activación, a su movimiento a su acción, o le
permiten hacerlo voluntariamente para obtener algún beneficio. Una miniatura no puede renunciar
voluntariamente a algo si también estaba obligado a renunciar a lo mismo por otro efecto. Por ejemplo, una
miniatura que resulta derribada no puede renunciar a su movimiento para levantarse y también renunciar a su
movimiento para ganar un bonificador al ataque por apuntar.

Una miniatura puede renunciar a su activación sólo antes de comenzar su activación en un turno. Si lo hace,
resuelve el efecto por el cual se renuncia a la activación y entonces la activación de la miniatura termina
activándose entonces cualquier otro efecto relevante. Una miniatura no puede renunciar a su activación si no
puede activarse. Una miniatura no puede renunciar a su activación a menos que una regla le permita hacerlo o
le obligue a hacerlo. Cuando una miniatura renuncia a su activación no activa efectos que ocurren al final del
movimiento de la miniatura o que ocurren al final de una acción. Una miniatura puede renunciar a su
movimiento en cualquier momento antes de iniciar este. Cuando una miniatura renuncia a su movimiento,
resuelve el efecto por el cual se renuncia al movimiento y entonces el movimiento de la miniatura termina,
activándose entonces cualquier otro efecto relevante. Una miniatura no puede renunciar a su movimiento si no
puede mover o no tiene movimiento disponible. Una miniatura puede renunciar a su acción en cualquier
momento antes de iniciar esta. Cuando una miniatura renuncia a su acción, resuelve el efecto por el cual se
renuncia a esta acción, y entonces la acción de la miniatura termina, activándose cualquier efecto relevante.
Una miniatura no puede renunciar a su acción si no puede realizar acciones o no tiene acciones. 80

5.22. REPETIR TIRADAS


Algunas miniaturas tienen una regla especial que les permite repetir tiradas de ataque o daño, o que hacen que
otras miniaturas deban repetir sus tiradas de ataque o daño. Estas repeticiones deben realizarse antes de
aplicar los efectos resultantes del impacto/fallo del ataque en las tiradas de ataque o de dañar/no dañar en
las tiradas de daño. Los resultados de la repetición de una tirada sustituyen completamente los de la tirada
original. Por ejemplo, si una repetición hace que un ataque que había impactado falle, entonces el ataque falla.
Si una repetición hace que un ataque fallido impacte, entonces el ataque impacta. Una misma tirada puede
verse afectada por varios efectos que obliguen a repetir la tirada múltiples veces. Resuelve las repeticiones
antes de aplicar cualquier efecto dependiente de impactar/no impactar o dañar/no dañar.

5.23. CAMBIAR DE OBJETIVOS


Algunas miniaturas tienen la habilidad de hacer que otra miniatura resulte impactada por un ataque en su
lugar. Otras pueden interponerse para ser impactadas por un ataque en lugar de otra miniatura. El cambio de
objetivo ocurre inmediatamente después de determinar si el ataque impacta o falla, incluyendo la resolución de
cualquier repetición de la tirada de ataque. Nota del traductor: Esta habilidad de cambiar de objetivo ante un
ataque sólo puede efectuarse una vez por ataque. Es decir, un ataque no puede ser desplazado a otra miniatura
y nuevamente a una tercera por medio de otro efecto similar.

5.24. DAÑO
Los hechiceros, siervos, y algunas otras miniaturas pueden resistir una gran cantidad de daño antes de caer
en combate. Lo que puede constituir una herida incapacitante o mortal para un soldado corriente sólo
supondrá una muesca en la coraza de un siervo de guerra, o será fácilmente detenida por las protecciones
arcanas de un hechicero.

5.25. TIRADAS DE DAÑO


Determina cuánto daño se inflinge a una miniatura mediante una tirada de daño. En el caso de la mayoría de
efectos, ataques a distancia, y ataques mágicos, tira 2d6 y añade el Poder (POW) del ataque. En el caso de los
ataques cuerpo a cuerpo, tira 2d6 y añade el POW + la Fuerza (STR) (o P+S) del ataque. Una tirada de daño
potenciada añade un dado adicional a esta tirada. Reglas especiales en ciertas circunstancias pueden
modificar también esta tirada de daño. 81

Tirada de daño= 2d6 + POW (+STR si cuerpo a cuerpo)

Compara el total de la tirada con la Armadura (ARM) de la miniatura que sufre el daño. La miniatura recibe un
punto de daño por cada punto que la tirada excede su valor de ARM. Un arma o ataque con un POW de “-“ no
causa daño. Los ataques que generan múltiples tiradas de ataque o daño lo hacen simultáneamente. Ver
“Simultáneo y secuencial” (pto 15.2) para más detalles sobre daño simultáneo.

La sección de cada miniatura en la lista de ejército indica el daño total que una miniatura puede sufrir antes de
resultar incapacitada (disabled). Aquellas miniaturas que no tienen casillas de daño resultan incapacitadas al
sufrir 1 punto de daño. Una miniatura que puede resistir más de un punto de daño tendrá una fila de casillas de
daño en sus estadísticas para registrar el daño que va recibiendo. Registra el daño de izquierda a derecha
marcando una casilla por cada punto de daño recibido. Una miniatura resulta incapacitada cuando todas sus
casillas resultan marcadas. Las casillas de daño no marcadas en ocasiones se denominan heridas (wounds).

5.26. ANOTACIÓN DEL DAÑO DE LOS SIERVOS DE GUERRA


Algunas miniaturas tal y como los siervos de guerra, disponen de cuadrículas de daño, consistentes en 6
columnas de casillas de daño, numeradas del 1 al 6. Las diferentes cuadrículas de daño pueden variar en forma
y número de casillas pero funcionan igual. Cuando una miniatura con una cuadrícula de daño recibe daño, tira
un d6 para determinar que columna recibe el daño. Comenzando desde arriba y procediendo hacia abajo,
marca una casilla por cada punto de daño recibido. Una vez una columna está llena, continua registrando el
daño en la próxima columna a la derecha que contenga una casilla no marcada. Si todas las casillas en la
columna 6 resultan marcadas, continua registrando el daño en la columna 1 o la siguiente columna con una
casilla no marcada. Rellena las columnas como sea necesario hasta registrar cada punto de daño.

Cuando una regla indique específicamente que una miniatura sufre daño en la primera casilla de un tipo
determinado, busca la columna de menor número que contenga una casilla no marcada de este tipo. Dentro de
esa columna marca la casilla no marcada de este tipo que se encuentre en la posición superior.

5.27. ANOTACIÓN DEL DAÑO A LAS BESTIAS DE GUERRA


Las bestias de guerra tienen espirales de vida consistentes en seis ramas de círculos de daños etiquetados
con números del 1 al 6. Distintas espirales de vida pueden ser ligeramente diferentes en forma y número de
círculos de daños, pero funcionan de la misma manera. Cuando una miniatura con espiral de vida sufre daños,
tira 1d6 para determinar qué rama toma el daño. Empezando por el círculo desmarcado más alejado y
continuando hacia dentro, marca un círculo de daño por cada punto de daño recibido. Una vez una rama esté
llena, continúa siguiendo las agujas del reloj con la próxima rama que contenga un círculo de daño sin marcar. 82
Continúa rellenando las ramas que sean necesarias hasta que cada punto de daño haya sido marcado.

Cuando una regla estipula específicamente que una miniatura recibe daños en un aspecto en concreto,
encuentra la rama numerada más baja en la carta de características de la miniatura que tenga un circulo de
daño sin tachar de ese aspecto. Dentro de esa rama, empieza a tachar desde el círculo de daño más alejado.

5.28. CAMPOS DE FUERZA (Force fields)


Algunos siervos de guerra, como los Myrmidones de la Retribución de Scyrah, tienen dos sistemas de registro
de daño: un set de casillas que representan su cuadrícula de daño y otro set que representa sus campos de
fuerza. Marca las casillas del campo de fuerza antes de comenzar a marcar la cuadrícula de daño.

Ejemplo: Cuando se hace daño a la columna 2, marca el daño primero en las casillas del campo de fuerza, y
entonces en la columna 2 una vez el campo está lleno (incluso si la columna fue elegida por el atacante como
resultado de un ataque especial, por ejemplo, Virote Mortal de Eiryss).

Cuando se debe hacer daño simultaneo a cada columna, marca el daño primero en las casillas del campo de
fuerza (daño de la primera columna, daño de la segunda columna, etc.). Si todas las casillas del campo de
fuerza están marcadas, registra el resto del daño en las últimas columnas correspondientes.

Ejemplo: Gorton Grundback impacta a un siervo de guerra con un campo de fuerza con su hechizo Metal
Fundido (Molten Metal). El hechizo hace un punto de daño a cada columna de la cuadrícula del siervo; la
cuadrícula tiene 6 columnas, luego el hechizo hace 6 puntos de daño. Si al siervo le quedan tres casillas de
campo de fuerza sin marcar, los puntos de daño de las tres primeras columnas se asignan al campo de fuerza,
y los tres restantes a las columnas 4, 5 y 6. El daño a sistemas específicos se marca en casillas de ese
sistema; en estos casos, el campo de fuerza es ignorado.

Ejemplo: Si un siervo de guerra con un campo de fuerza es golpeado por un Escudo de Descargas de un
Lancero (Lancer´s Shock Shield), el siervo sufre un punto de daño a su primera casilla de Córtex disponible.
Este se marca directamente en esta casilla de Córtex, no en el campo de fuerza del siervo.

5.29. CLAVE DE DAÑO DE LOS SIERVOS DE GUERRA


En la cuadrícula de daños de un siervo de guerra, las siguientes letras representan distintos sistemas del
siervo de guerra:
- C: Córtex
- L: Sistemas de armas del brazo izquierdo. 83
- R: Sistemas de armas del brazo derecho.
- H: Sistemas de armas de la cabeza.
- M: Movimiento.
- A: Arco Nodo
- G: Generador de Campo.

5.30. INUTILIZANDO SISTEMAS EN LOS SIERVOS DE GUERRA


Cuando una miniatura con sistemas sufre daño, diferentes sistemas críticos para su actuación en combate
pueden ser dañados e inutilizados (crippled). Las casillas en blanco de la cuadrícula de daños representan el
casco o coraza de un siervo de guerra. El casco no se considera un sistema. Bajo el casco se encuentran los
sistemas vitales, representados por casillas de sistemas. Cada una de estas casillas está identificada con una
letra que designa el sistema al que pertenece. Las casillas de sistemas se consideran casillas de daño; al
registrar el daño marca tanto las casillas en blanco, como las casillas de sistemas hasta registrar la cantidad
de daño adecuada. Cuando todas las casillas de un determinado sistema están marcadas, el sistema está
inutilizado. Marca la caja de estado del sistema correspondiente bajo la cuadrícula de daños para señalar esto.
Los efectos de un sistema inutilizado son los siguientes:

-Arco Nodo inutilizado: La miniatura pierde la ventaja de Arco Nodo.


-Córtex inutilizado: La miniatura pierde todos los puntos de Concentración que tenga y no le pueden ser
asignada Concentración. No puede gastar puntos de Concentración por ningún motivo.
-Movimiento inutilizado: La miniatura adquiere una DEF base de 7. No puede cargar o correr. Una miniatura
que cuyo sistema de movimiento resulta inutilizado durante una carga, embestida o acción de pisotear
inmediatamente deja de avanzar y su activación termina.
-Sistema de armas en brazo o cabeza inutilizado: La miniatura tira un dado menos en las tiradas de ataque
y daño con las armas del sistema inutilizado. Adicionalmente la miniatura no puede utilizar las armas del
sistema inutilizado para realizar ataques especiales, incluyendo ataques poderosos. Una miniatura no puede
hacer ataques encadenados o ataques poderosos si cualquiera de los sistemas de armas con esta habilidad
está inutilizado. Si un sistema de armas inutilizado tiene la cualidad de Rodela o Escudo, la miniatura pierde el
bonificador a ARM mientras el sistema siga inutilizado.
-Generador de Escudos inutilizado: Una miniatura con un generador de escudos inutilizado no puede gastar
Concentración para eliminar daño de sus casillas de campo de fuerza. Si uno o más puntos de daño son
eliminados de las casillas de un sistema inutilizado, el sistema deja de estar inutilizado.
5.31. DAÑO A LOS ASPECTOS DE LAS BESTIAS DE GUERRA
84
La espiral de vida viene dividida en tres aspectos que pueden perderse si una miniatura sufre daños. Si un
aspecto de una bestia de guerra se pierde, sus acciones en el campo de batalla se resentirán. Cuando todos
los círculos de daño de un aspecto estén tachados, el aspecto estará perdido. Los efectos de los sistemas
perdidos son los siguientes:

-Cuerpo perdido (crippled body): la bestia de guerra tira un dado menos en sus tiradas de daño.
-Mente perdida (crippled mind): la bestia de guerra tira un dado menos en sus tiradas de ataque.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ataques encadenados o ataques especiales, incluyendo ataques
poderosos.
-Espíritu perdido (crippled spirit): la bestia de guerra no puede ser forzada.

Si uno o más puntos de daño son eliminados de un aspecto perdido, el aspecto ya no estará perdido.

5.32. INCAPACITADO Y DESTRUIDO (Disabled and destroyed)

Una miniatura resulta Incapacitada (Disabled) cuando todas sus casillas de daño resultan marcadas, o cuando
sufre un punto de daño si no tiene casillas de daño. Una miniatura no puede recibir más daño que casillas de
daño tiene. Cuando una miniatura es incapacitada, inmediatamente resuelve cualquier efecto que resulte de
ser incapacitado. Si uno o más puntos de daño resultan curados o eliminados de la miniatura, esta deja de
estar incapacitada.

Después de resolver los efectos que se activan al ser incapacitada la miniatura, si la miniatura continúa
incapacitada, se considera que la miniatura ha sido Abatida (Boxed). Cuando una miniatura resulta abatida,
resuelve cualquier efecto que resulte de ser abatida. Tras resolver estos, la miniatura es Destruida
(Destroyed), activándose los efectos relevantes a este estado. Retira entonces la miniatura de la mesa de
juego.

Si un efecto hace que una miniatura deje el juego o deje de estar incapacitada, por ejemplo, si se le retira daño
con una tirada exitosa de Duro, no se continúa resolviendo efectos adicionales resultantes de ser incapacitada
la miniatura. La miniatura no llega a ser Abatida o Destruida, y por tanto los efectos que se activan en un caso
u otro no ocurren. De la misma forma. Si un efecto hace que una miniatura Abatida deje el juego o deje de estar
abatida, no se continúa resolviendo efectos adicionales activados al ser abatida la miniatura. Por ejemplo, si un
efecto hace que una miniatura abatida por este efecto resulte retirada del juego, no se aplican efectos
adicionales por ser abatida y la miniatura no llega a estar destruida. En este caso, por ejemplo, la miniatura no
proporciona un contador de alma al no resultar destruida.
En la mayoría de casos, una miniatura simplemente recibe daño y es destruida. Algunas habilidades y efectos 85
pueden interrumpir o modificar el proceso de recibir daño, y es entonces cuando estas etapas

(Incapacitado ---- Abatido ------ Destruido) entran en juego.

5.33. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO


Cuando un siervo de guerra destruido es retirado de la mesa, reemplázalo con un marcador de chatarra
correspondiente al tamaño de su base. Este marcador no se considera una miniatura y no puede ser reparado.
Se considera terreno difícil y proporciona cobertura a aquellas miniaturas a 1 “ cuyas bases resultan
parcialmente ocultas por el marcador respecto a su atacante. Las miniaturas parcialmente dentro del
marcador también ganan cobertura. Los efectos que afectan a un siervo de guerra expiran cuando este es
destruido.

5.34. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA


Un siervo de guerra inerte puede ser reactivado por una miniatura amistosa de su facción con la habilidad de
Comandante de Grupo de Batalla, tal y como un Hechicero o un Supervisor de Siervos amistoso que termine su
movimiento en contacto base-con-base con el siervo. Para reactivar al siervo, la miniatura debe renunciar a
su acción este turno, pero puede lanzar hechizos, usar su dote y usar habilidades especiales. El siervo
reactivado deja de estar Inerte, pero debe renunciar a su activación y no puede utilizarse para canalizar
hechizos el turno que es reactivado. (Errata>) Si una miniatura que reactiva un siervo de guerra, tiene la
habilidad de comandante de grupo de batalla, el siervo de guerra se convierte en parte de su grupo de batalla.
(<Errata)

5.35. DESTRUCCIÓN DE UN HECHICERO


Si un hechicero es lo suficientemente desafortunado para caer en combate, su ejército entero sufre un duro
golpe. Cuando un hechicero es destruido o retirado de la mesa, todos sus hechizos de mantenimiento expiran
inmediatamente. Cada siervo de su grupo de batalla se vuelve Inerte (Inert) inmediatamente. Mientras se
mantiene Inerte, un siervo está paralizado (stationary), no tiene encaramiento, pierde sus habilidades
especiales y no gana bonificadores de ARM por escudos o rodelas. En muchos casos, la pérdida de un
hechicero anuncia el final de la batalla. Sin embargo, si la partida no termina al morir el hechicero, otros
hechiceros o supervisores de siervos pueden reactivar los siervos inertes.
5.36. CURACIÓN, REPARACIONES Y ELIMINAR DAÑO
86
Algunas habilidades, hechizos y otros efectos permiten eliminar puntos de daño de una miniatura. Cuando una
miniatura con una cuadrícula de daños es curada, reparada o afectada por un efecto que elimina puntos de
daño, retira los puntos de daño de cualquier casilla de la cuadrícula de daños de la miniatura. Recuerda, si una
miniatura se cura daño mientras está incapacitada, deja de estar incapacitada.

5.37. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL JUEGO


Algunas reglas hacen que una miniatura sea retirada de la mesa (removed from the table), por ejemplo cuando
resulta destruida o cuando se entierra bajo el suelo. La miniatura es retirada del escenario de juego y se
coloca a un lado de este. Las miniaturas destruidas pueden ser devueltas a la mesa por diferentes efectos, y
otros efectos que retiran miniaturas de la mesa especifican cómo y cuándo pueden volver estas a la misma.

Algunas reglas hacen que una miniatura sea retirada del juego (removed from play); en ocasiones esto ocurre
en lugar de ser destruida y en otras esto ocurre adicionalmente a su destruccion. Una miniatura retirada del
juego se retira del escenario para el resto de la partida; no puede volver a la mesa de juego por ningún motivo.

5.38. DEVOLVER AL JUEGO


Algunas reglas especiales pueden hacer que una miniatura sea devuelta al juego (return to play) tras ser
retirada de la mesa. A menos que se especifique de otra forma, una miniatura que es devuelta al juego es
curada de todo el daño y puede activarse ese mismo turno. Las miniaturas devueltas hacen que las unidades a
las que pertenecen pierdan los beneficios o efectos recibidos por su destrucción original. Las miniaturas
retiradas del juego no pueden ser devueltas al juego. Si una miniatura tiene una habilidad que sólo puede ser
usada una vez por partida y ya fue usada durante la partida actual, no puede usar de nuevo esta habilidad
incluso si es devuelta al juego.

5.39. TIPOS DE DAÑO


Algunas armas infligen un tipo de daño (damage type) específico que puede afectar a algunas miniaturas de
forma diferente a otras. Cuando un tipo de daño es referenciado en el texto, es descrito como una “tirada de
daño X”. Por ejemplo, una tirada de daño que causa daño eléctrico se describe como una “tirada de daño
eléctrico”.

Una miniatura con inmunidad a un cierto tipo de daño no recibe daño de ese tipo. Un ataque puede inflingir
daño de varios tipos. Si una miniatura es inmune a cualquiera de esos tipos entonces no sufre daño de ese
ataque. Una miniatura que es inmune al daño de un ataque aún puede sufrir otros efectos del ataque. 87

Ejemplo: El Investido en la Tormenta es un siervo de Guerra con Inmunidad: Electricidad. Si fuera impactado por
un ataque que causa daño eléctrico y Disrupción no sufriría una tirada de daño por el ataque pero si sufriría el
efecto de Disrupción.

Los tipos de daño y las diferentes inmunidades son las siguientes: frío, corrosión, electricidad y fuego.

5.40. ARMAS MÁGICAS

Un arma mágica puede dañar y afectar a miniaturas con la habilidad Incorpóreo. Los ataques realizados con
armas mágicas NO son ataques mágicos. Las armas mágicas de cuerpo a cuerpo hacen ataques de cuerpo a
cuerpo. Las armas mágicas a distancia hacen ataques a distancia.

5.41. EFECTOS ESPECIALES

Muchos ataques causan efectos especiales además de daño. Cada efecto especial es único en su aplicación.
Hay tres categorías de efectos especiales: efectos automáticos, efectos críticos y efectos continuos. Un efecto
especial puede pertenecer a más de una categoría, y esa categoría puede cambiar dependiendo del arma. Por
ejemplo, un arma puede causar el Efecto Continuo: Fuego automáticamente cuando impacta, pero otra puede
necesitar un impacto crítico para causar ese mismo efecto. Presta atención a la descripción exacta de los
efectos especiales de cada miniatura. Incluso si el efecto es el mismo para diferentes miniaturas con la misma
arma o habilidad, puede requerir diferentes condiciones para funcionar. Los efectos especiales de algunas
miniaturas funcionan si el objetivo es impactado, otros requieren que el objetivo sufra daño. Los efectos
críticos requieren un impacto crítico en la tirada de ataque
.
Efectos Automáticos: Aplica un efecto automático cada vez que se dan las condiciones necesarias para que
funcione.
Ejemplo: El lanzallamas del Arrepentidor (Repenter) tiene el Efecto Continuo: Fuego. Cualquier miniatura
impactada por el lanzallamas sufre automáticamente este efecto.
Efectos Críticos: Aplica un efecto crítico si dos dados cualquiera en la tirada de ataque muestran el mismo 88
número y el ataque impacta. Esto es un impacto crítico. El objetivo sufre el efecto especial incluso si no recibe
daño por la tirada de daño. En ataques AOE el efecto crítico sólo funciona en impactos directos, pero todos las
miniaturas bajo la plantilla sufren el efecto crítico.

Efectos Continuos: Los efectos continuos permanecen afectando a una miniatura y tienen el potencial de
causar daño o afectarla de otras formas en turnos subsiguientes. Pueden existir múltiples efectos continuos
sobre una miniatura al mismo tiempo, pero los efectos continuos del mismo tipo no son acumulables. Resuelve
los efectos continuos sobre las miniaturas que controlas durante tu Fase de Mantenimiento. Primero lanza un
d6 por cada efecto continuo; si el resultado es de 1 ó 2, el efecto continuo expira inmediatamente sin afectar a
la miniatura. Con un resultado de 3 o más el efecto continuo permanece en juego. Después de comprobar la
expiración de todos los efectos continuos, aplica los efectos de todos los que permanecen en juego
simultáneamente. Los efectos continuos no requieren puntos de Foco para mantenerse en juego y no pueden
ser retirados de forma voluntaria. Retira un efecto continuo sólo cuando expire, cuando una situación especial
hace que termine, o cuando la miniatura afectada es retirada de la mesa.

Ejemplo: Un Cruzado ataca a un Defensor con su Maza Infierno y en la tirada de ataque obtiene un impacto
crítico. La maza tiene el efecto Fuego al obtener un resultado crítico, así que el Defensor ahora sufre el efecto
continuo: fuego. No recibe daño por fuego en este momento. Durante la Fase de Mantenimiento siguiente de su
controlador, este lanza un d6. El resultado es un 5 por lo que el efecto continuo se mantiene. El Defensor sufre
una tirada de daño de POW 12 por el fuego. El Cruzado lo ataca de nuevo en su turno y obtiene otro impacto
crítico. Ya que los efectos continuos del mismo tipo no son acumulables, no hay ningún efecto adicional. Cuando
llega la siguiente Fase de Mantenimiento del controlador del defensor este lanza un d6 y obtiene un 1. El fuego
se extingue sin causar otra tirada de daño.

Los efectos continuos más comunes se representan en la barra de características de las armas como
cualidades.

Efecto Continuo: Corrosión (Continuous Effect: Corrosión) – Una miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosión, que lentamente corroe al objetivo. Este efecto causa un
punto de daño cada turno a la miniatura afectada durante la Fase de Mantenimiento de su controlador hasta
que expira. Las miniaturas con Inmunidad: Corrosión nunca sufren este efecto.
Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) – Una miniatura impactada por este ataque sufre el
Efecto Continuo: Fuego, y permanece ardiendo en el campo de batalla. Una miniatura ardiendo sufre una
tirada de daño de POW 12 cada turno durante la Fase de Mantenimiento de su controlador hasta que el efecto
expira. Las miniaturas con Inmunidad: Fuego nunca sufren este efecto.

Corrosión Crítica (Critical Corrosión) – En caso de impacto crítico, la miniatura impactada por este
ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosión.
Fuego Crítico (Critical Fire) – En caso de impacto crítico, la miniatura impactada por este ataque 89
sufre el Efecto Continuo: Fuego.

5.42. EFECTOS DE NUBE

Un efecto de nube produce un área de denso humo, de oscuridad mágica, espesa niebla o similar que
permanece en juego un tiempo determinado. Usa la plantilla de AOE del diámetro adecuado para representar
los efectos de nube. Cada miniatura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla se considera
dentro de la nube y sufre sus efectos.

Adicionalmente a las reglas especificas de cada efecto de nube, una miniatura dentro de un efecto de nube
gana ocultación. El efecto de nube no bloquea la LOS de miniaturas entre el interior y exterior de la nube, pero
obstruye completamente la LOS de las miniaturas fuera de la nube a través de la misma.

Por tanto, una miniatura puede ver al interior de una nube y viceversa, pero no a través de ella. Un efecto de
nube no proporciona ninguna protección contra ataques de cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: El Cargador (Charger) tiene línea de


visión al los Guardias de Invierno (Winter
Guards) A y C, pero ambos ganan +2 a su DEF
contra ataques a distancia o ataques mágicos
por ocultación al estar en un efecto de nube.
Además la línea de visión al Guardia de
Invierno C cruza un terreno sólido que está a
menos de 1” del guardia por lo que el Guardia
de Invierno C gana un +4 a la DEF por
cobertura, en lugar del bonificador de
ocultación (ya que ocultación y cobertura no
son efectos acumulativos). El Cargador y el
Guardia de Invierno B no tienen LOS entre si ya que el efecto nube está entre ambos. Los Guardias de Invierno
A y C pueden hacer ataques a distancia o ataques mágicos contra el fusilero sin penalización alguna.
6. ANATOMÍA DE UNA UNIDAD 90

6.1. COMPONENTES, FORMACIÓN Y MOVIMIENTO

Los soldados y el personal de apoyo de un ejército se organizan en unidades. Cada miembro de una unidad está
equipado de forma similar y entrenado para cumplir un cierto cometido en el campo de batalla. Algunas
unidades se especializan en combate cuerpo a cuerpo, otras destacan con armas a distancia, y algunas
proporcionan capacidades especiales o altamente especializadas. La mayoría de las unidades se componen de
una única miniatura de líder (Leader) y uno o más soldados rasos (grunts) que comparten el mismo perfil de
características. Algunas unidades son lideradas por un Oficial (Officer) con un perfil de características
diferente al de las miniaturas que lidera. Todas las miniaturas en una unidad se consideran soldados (troopers)
adicionalmente a los tipos descritos más abajo.

6.1.1. SOLDADO RASO (Grunt)


Los soldados rasos son los soldados básicos de una unidad. El número de soldados rasos en la unidad es
indicado en la carta de la unidad.

6.1.2. LÍDER (Leader)


En la mayoría de las unidades el líder es el comandante de la unidad (Unit Commander). Cuando una miniatura
de líder en una unidad es destruida o retirada del juego, inmediatamente asciende a una miniatura de soldado
raso a nuevo líder, reemplazando su miniatura con la del líder. Ver “Ascendiendo en el campo de batalla” (pto
6.6) para detalles sobre esto. El nuevo líder no puede realizar ataques durante el turno en el
que es ascendido.

6.2. GENERALIDADES DEL COMBATE


La acción de combate de una miniatura le permite realizar ataques. Algunas reglas especiales permiten a las
miniaturas hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta a su
objetivo. Una tirada de daño determina cuánto daño produce un ataque.

A menos que se indique de otra forma, un ataque puede realizarse contra cualquier miniatura, amiga o enemiga
y contra ciertos elementos de escenografías.

6.2.1. OFICIALES (Officers)


Un oficial es un tipo especial de comandante de unidad. A diferencia del líder, si un oficial es destruido o
retirado del juego, no asciendas a un soldado raso para que sea el nuevo oficial.
6.2.2. Otras miniaturas tipo soldado 91
Algunas unidades contienen miniaturas que no son líderes ni soldados rasos. Estas miniaturas pueden tener
diferentes características y armas que las otras miniaturas de la unidad.

6.2.3. PORTADOR DE ESTANDARTE


Mientras un portador de estandarte está en formación, las miniaturas de esta unidad que también están en
formación pueden repetir las tiradas de mando fallidos. Adicionalmente, la unidad puede también repetir las
tiradas de liderazgo de la propia unidad que resulten fallidos mientras el portador de estandarte está en
formación. Cada tirada fallida sólo puede ser repetida una vez debido a la presencia de un portador de
estandarte. Cuando el portador de estandarte resulta destruido o retirado del juego, puedes escoger un
soldado raso de su unidad que este a 1” de él para tomar su lugar y convertirse en el nuevo portador del
estandarte. Si escoges reemplazar el portador de estandarte, cambia la miniatura del soldado raso por la del
portador de estandarte. Los efectos sobre el portador de estandarte destruido/retirado expiran. Los efectos
sobre el soldado raso reemplazado se aplican ahora al nuevo portador de estandarte. El nuevo portador de
estandarte tiene el mismo número de casillas de daño no marcadas que el soldado raso que lo sustituyo. El
nuevo portador de estandarte no puede realizar un ataque durante el turno en el que ha sido reemplazado.

6.2.4. COMANDANTE DE LA UNIDAD (Unit Commander)


El comandante de la unidad es el punto central de una unidad. En la mayoría de los casos, el comandante de la
unidad es un puesto ocupado por el líder (Leader) de la unidad. Si una unidad contiene un Oficial (Officer),
entonces este oficial es el comandante de la unidad. Si una unidad no tiene ni líder ni oficial, designa a una
miniatura en la unidad para ser comandante de la unidad. Esa miniatura permanece como comandante
mientras sea parte de la unidad. La proximidad de un soldado a su comandante de unidad determina si está en
formación o no. El comandante de unidad asigna órdenes a su unidad y puede intentar reagruparla cuando la
unidad está huyendo.

6.2.5. ADSCRIPCIONES (Attachments)


Las adscripciones(attachments) son una o más miniaturas que pueden unirse a una unidad del mismo tipo que
la adscripción. Pueden ser desplegados sólo como parte de una unidad, no como miniaturas individuales. Las
adscripciones no pueden ser añadidas a las dotaciones de armas (weapon crews). Hay dos tipos distintos de
adscripciones: adscripciones de unidad (unit attachments) y adscripciones de armas (weapon attachments). A
una unidad solo puede añadírsele uno de cada tipo de adscripción. Las miniaturas que forman parte de un
adscripción no se consideran soldados rasos. Las reglas de cada adscripción enumeran el tipo de unidades a
los que se pueden añadir. Un oficial puede ser añadido a una unidad con un líder normal como parte de una
adscripción de unidad. Si la unidad contiene un líder normal de unidad y un oficial, el oficial es el comandante
de la unidad. (Errata>) Las miniaturas ganan los beneficios de la habilidad concedida sólo mientras la miniatura
en la que la regla aparece en su carta esté en formación. (<Errata)
6.2.6. TÁCTICAS (Tactics)
Las tácticas son habilidades proporcionadas por algunas adscripciones a las unidades de las que forman parte. 92
La unidad retiene estas habilidades incluso si la miniatura que las proporcionada es destruida o retirada del
juego.

6.2.7. DOTACIÓN DE ARMAS (Weapon Crews)


Las dotaciones de armas son pequeñas unidades que manejan artillería ligera. Las dotaciones de armas no
pueden tener adscripciones. El líder de la unidad se incluye en la misma base que la artillería ligera y se trata
como si tuviera el mismo tamaño de base que los soldados rasos de su unidad. A diferencia de otras unidades,
si el líder de una dotación de armas deja el juego, reemplaza a un soldado raso de la unidad sólo si este se
encuentra a 1” de distancia. En caso contrario, el líder deja el juego y el jugador que controla la unidad escoge
otra miniatura de esta para que sea el comandante de la unidad. Ver “Ascendiendo en el campo de batalla” (pto
6.6) para detalles sobre esto.

6.3. FORMACIÓN DE LA UNIDAD


Independientemente de su papel en el campo de batalla, una cosa está clara: una unidad es más efectiva
cuando todos sus miembros están en formación. El comandante de la unidad siempre está en formación. Una
miniatura está en formación si está dentro del alcance de mando (command range) del comandante de la
unidad. El controlador de la unidad puede medir la distancia entre el comandante de la unidad y cualquier
miniatura de la unidad en cualquier momento durante la activación de la unidad. Cualquier miniatura en una
unidad debe comenzar la partida en formación.

6.3.1. FUERA DE FORMACIÓN


Mientras está fuera de formación un soldado no puede avanzar fuera de su movimiento normal, no puede
realizar acciones, recibir órdenes, lanzar hechizos o hacer ataques, incluyendo ataques que no tienen lugar
durante la activación de la miniatura o unidad, como los ataques gratuitos. El soldado además sufre un
penalizador de -2 al mando (command o CMD). Al principio de la activación de una unidad, determina si hay
algún soldado que no está en formación. Un soldado que no está en formación al principio de la activación de su
unidad no recibirá ninguna orden que se de a la unidad. Un soldado que no está en formación al principio de la
activación de su unidad, debe usar su movimiento normal para realizar un avance completo o correr
directamente hacia el comandante de su unidad. Si realiza un avance completo, debe renunciar a su acción. Al
final de la activación de una unidad, cada soldado fuera de formación debe realizar una tirada de mando o huir.
A diferencia de otros tiradas de mando habitualmente realizados por los soldados, un soldado fuera de
formación realiza este tirada de forma individual. Si falla la tirada, no hace que toda la unidad huya. Ver Mando
(pto 12.1) para reglas detalladas sobre las tiradas de mando y la huida.
93

A y C están fuera de formación

6.4. MOVIENDO UNIDADES


Cuando una unidad realiza su movimiento normal, los soldados se pueden mover en cualquier orden. Recuerda,
un soldado fuera de formación al principio de la activación de su unidad debe avanzar o correr directamente
hacia su comandante de unidad. Si realiza un avance completo, debe renunciar a su acción. y la huida.

Una unidad que está obligada a hacer una tirada de mando debido a su proximidad a una entidad terrorífica
durante su movimiento normal no la realiza hasta que cada uno de los soldados de la unidad ha completado su
movimiento.

6.5. DANDO ÓRDENES


Las órdenes permiten a las miniaturas realizar maniobras de combate especializadas durante su activación. A
diferencia de otras miniaturas de guerreros, los soldados no puede escoger automáticamente si correr o
cargar durante su movimiento normal; deben recibir una orden para hacer esto. De forma similar, un soldado
de caballería debe recibir una orden para realizar un ataque de pasada (ride-by-attack). Una unidad puede
recibir una orden de su comandante de unidad al principio de su activación. El comandante de la unidad es la
única miniatura de una unidad que puede dar órdenes a la unidad.

Algunas unidades tienen órdenes descritas en sus reglas especiales que pueden ser dadas por su comandante
de unidad, por ejemplo la orden de Asalto de la infantería de zapadores de Cygnar. Un comandante de unidad
puede dar a su unidad cualquier orden que venga especificada en las reglas especiales de la unidad. Las
órdenes que aparecen en las reglas especiales de un oficial sólo pueden ser dadas por este oficial. Si el oficial
deja el juego, esas órdenes no pueden ser dadas por el nuevo comandante de la unidad. Una unidad sólo puede
recibir una orden por activación. Cada soldado en formación recibe la orden y es afectado por ella. Los
soldados fuera de formación no son afectados por las órdenes recibidas por su unidad. Las miniaturas en una 94
unidad que no reciben una orden pueden realizar un avance completo y realizar sus acciones normalmente. Las
órdenes no permanecen de una activación a otra.

6.6. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA


Cuando el líder de una unidad es destruido, retirado del juego, o deja de ser parte de la unidad, escoge un
soldado raso en esa unidad para que ocupe su lugar y se convierta en el nuevo líder. Reemplaza la miniatura de
soldado raso por una miniatura de líder de unidad. Los efectos en el líder destruido/retirado expiran. Los
efectos sobre el soldado raso reemplazado se aplican ahora al nuevo líder. El nuevo líder tiene el mismo
número de casillas de daño no marcadas que el soldado raso que lo sustituyo. El nuevo Líder no puede realizar
un ataque durante el turno en el que ha sido reemplazado. Las miniaturas tipo líder son reemplazadas incluso
si existe un oficial liderando la unidad. Si un oficial lidera una unidad y es destruido o deja el juego, y existe un
líder en la unidad, este líder se convierte en el nuevo comandante de la unidad.

Si el líder es el comandante de la unidad, y deja el juego y no hay soldados rasos para reemplazarlo, o si un
oficial es destruido y no existe líder en la unidad, escoge otra miniatura de la unidad para que sea el
comandante de la unidad. Esa miniatura permanece como comandante mientras sea parte de la unidad. Si ese
comandante de la unidad es destruido, escoge otra miniatura para ser el comandante de la unidad.

(Errata>) Si un efecto permite que tu oponente inmediatamente tome el control de un oficial o líder de una
unidad para hacer un ataque o hacer un avance completo y un ataque, esa miniatura sigue siendo el
comandante de la unidad y no es remplazada a pesar del control temporal de su oponente. (<Errata)

Ejemplo: El Kapitán de una unidad de Acorazados (Man-O-War) de Khador es destruido. El controlador de la


unidad decide ascender a un soldado raso con cuatro casillas de daño sin marcar para que sea el nuevo
comandante de la unidad. Reemplaza la miniatura del soldado por la del Kapitán. El nuevo Kapitán tiene el
mismo número de heridas restantes que el soldado que reemplazo. Si el soldado estaba sufriendo un Efecto
continuo: fuego cuando fue reemplazado, el nuevo capitán seguiría sufriendo el mismo efecto continúo.

Ejemplo: El oficial a cargo de la Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard) del Protectorado es
destruido. En vez de reemplazar a un soldado raso con la miniatura del oficial, el oficial deja el juego y el líder
da la unidad se convierte en el nuevo comandante de la unidad.

Ejemplo: Al ser un oficial y no un líder, si Aullido tronador (Boomhowler) de los Mercenarios es destruido
durante el juego, no lo reemplaza por otra miniatura de su unidad. En su lugar, el jugador que controla a Aullido
Tronador escoge a un soldado raso de la unidad para ser el nuevo comandante de la unidad.
Ejemplo: Si una unidad de infantería de zapadores de Cygnar consiste actualmente en un líder, un
francotirador, un porta granadas y un soldado raso, y un ataque AOE destruye al líder y al soldado raso, el 95
jugador controlador debe ascender al francotirador o al porta granadas a comandante de unidad. En cualquier
caso, la miniatura no es reemplazada por la del líder, ya que ninguna es un soldado raso.

6.7. HECHIZOS Y EFECTOS


Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades enteras. Esto se indica en la descripción de las
mismas. Si una regla especial o hechizos especifica “unidad objetivo” (“target unit”) debe designar como
objetivo a un soldado de una unidad, pero afectará a todas las miniaturas de la unidad. Los efectos que
especifican “miniatura/unidad objetivo” (“target model/unit”) pueden tener como blanco cualquier miniatura,
incluyendo miniaturas que no sean soldados, pero si la miniatura objetivo es un soldado, el efecto se aplicará a
toda su unidad.
7. SIERVOS DE GUERRA – MÁQUINAS DE 96

GUERRA DE WARMACHINE
REGLAS ESPECIALES, GASTANDO PUNTOS DE CONCENTRACIÓN Y ATAQUES PODEROSOS

Los siervos de guerra representan el pináculo de la tecnología militar de los Reinos de Hierro, y el mayor
recurso del arsenal de un hechicero de guerra. Están equipados con una amplia variedad de armas cuerpo a
cuerpo y a distancia, y encarnan la fuerza de sus respectivas facciones. Un sólo siervo de guerra puede
aniquilar docenas de hombres, y varios siervos juntos suponen una amenaza que ningún enemigo puede
ignorar.

7.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE GUERRA


Todos los siervos de guerra tienen las siguientes reglas especiales en común.

7.1.1. CONSTRUCTO (Construct)


Aunque este icono no aparece en sus características, todos los siervos de guerra tienen la ventaja Constructo.

7.1.2. CUADRÍCULA DE DAÑO (Damage Grid)


Todos los siervos de guerra tienen cuadrículas de daño. Un siervo de guerra no es destruido hasta que todas
las casillas de su cuadrícula de daño resultan marcadas.

7.1.3. CONCENTRACIÓN: ATAQUE ADICIONAL


Esta miniatura puede gastar puntos de Concentración para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a
distancia como parte de su acción de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de
Concentración que gaste.

7.1.4. CONCENTRACIÓN: POTENCIAR


Esta miniatura puede gastar un punto de Concentración para potenciar cualquier tirada de ataque o daño
durante su activación. Añade un dado extra a la tirada potenciada. La acción de potenciar debe ser declarada
antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada sólo puede ser potenciada una única vez, pero
un siervo de guerra puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Concentración.

7.1.5. CONCENTRACIÓN: LIBRARSE DE UN EFECTO (Shake Effect).


Durante tu Fase de Control, después de asignar Concentración, si esta miniatura está derribada puede gastar
un punto de Concentración para levantarse. Durante tu Fase de Control, después de asignar Concentración, si 97
esta miniatura está paralizada puede gastar un punto de Concentración para deshacerse del estado paralizado.
Alcance de cuerpo a cuerpo de Siervo de Guerra. Los siervos de guerra siempre tienen al menos un alcance de
cuerpo a cuerpo de 0.5”.

7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA


Esta miniatura puede realizar ataques poderosos. Los siervos de guerra pueden realizar los ataques
poderosos indicados en esta lista:

-Todos los siervos de guerra: cabezazo, empujón, embestida.


-Siervos de guerra pesados: pisotear.
-Siervos con al menos un Puño Abierto funcional: bloqueo de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento.
-Siervos con dos Puños Abiertos funcionales: lanzamiento a dos manos.

Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de Concentración para realizar un ataque poderoso. Una miniatura no
puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a
cuerpo con un alcance de 0.5”.

7.1.7. CÓRTEX
A esta miniatura pueden ser asignarse puntos de Concentración. Esta miniatura no puede tener más de 3
puntos de Concentración en cualquier momento como resultado de la asignación de Concentración. Este límite
no se aplica a puntos de Concentración obtenidos por mecanismos distintos a la asignación. A menos que se
indique de otra forma, esta miniatura sólo puede gastar puntos de Concentración durante su activación.
8. BESTIAS DE GUERRA - LOS MONSTRUOS DE 98

HORDES
REGLAS ESPECIALES, FORZANDO Y UMBRAL

Las bestias de guerra son el mayor activo en los arsenales de los brujos. Están armadas con enormes armas
cuerpo a cuerpo y a distancia y están imbuidas en el poder primitivo de sus distintas facciones. Una única
bestia puede aniquilar docenas de hombres y muchas bestias juntas son una amenaza que ningún enemigo
puede ignorar.

8.1. REGLAS ESPECIALES DE LAS BESTIAS DE GUERRA


Todas las bestias de guerra tienen en común las siguientes reglas especiales:

8.1.1. ESPIRAL DE VIDA (life espiral):


Las bestias de guerra tienen espirales de vida. Una bestia de guerra no es destruida hasta que todas las
casillas de su espiral son destruidas.

8.1.2. MIEDO (Fearless)


Aunque el icono no aparece en su línea de estado, todas las bestias de guerra tienen las ventajas del Miedo.

8.1.3. ÁNIMA (animus)


Las bestias de guerra tienen latentes habilidades arcanas innatas que pueden ser destapadas por los brujos
que los controlan. Una bestia de guerra puede ser forzada a usar su ánima, o el brujo que controla a la bestia
puede usar el ánima como si fuera uno de sus propios hechizos mientras la bestia permanezca en su área de
control.

Si un ánima hace referencia a “esta miniatura” (this model) afecta a la miniatura que está usando el ánima, no
necesariamente a la bestia de guerra en la que aparece la carta de ánima.

8.1.4. ALCANCE DE ATAQUE CUERPO A CUERPO DE LAS BESTIAS DE GUERRA (melee range)
Las bestias de guerra tienen siempre al menos una distancia mínima de ataque cuerpo a cuerpo de 0.5”.

8.1.5. CONSTRUCTO (Construct)


Aunque este icono no aparece en sus características, todas las bestias de guerra tienen la ventaja Constructo.
8.1.6. LA FURIA Y EL FORZAMIENTO (fury and forcing)
Las bestias de guerra son criaturas primarias que rinden todo su potencial sólo cuando están bajo el control 99
de una miniatura que posee la habilidad de Manipulación de Furia. Una bestia de guerra puede ser forzada sólo
si se encuentra en el área de control del controlador, pero no necesita tener línea de visión con el controlador.
Cuando una bestia de guerra es forzada, hay que declarar el efecto deseado y colocar un punto de Furia en
ella. Este punto de Furia no

viene del brujo sino de lo que la propia bestia de guerra genera. Una bestia de guerra puede ser forzada en
varias ocasiones durante su activación, pero nunca puede tener un total de puntos más alto que su
característica de Furia (FURY) actual. Una bestia de guerra no puede ser forzada si los puntos de Furia han
subido causando que exceda su FURY actual. Si la FURY de una bestia de guerra es reducida por alguna razón,
inmediatamente deben descartarse los puntos de Furia excedentes. Los puntos de Furia permanecen en las
bestias de guerra hasta que sean drenados, recuperados, o por alguna regla especial.

8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack)


La miniatura puede gastar puntos de Furia para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia
como parte de su acción de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de Furia que gaste.

8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost)


La miniatura puede gastar un punto de Furia para potenciar cualquier tirada de ataque o daño durante su
activación. Añade un dado extra a la tirada potenciada. La acción de potenciar debe ser declarada antes de
lanzar cualquier dado de la tirada.

Recuerda, una tirada sólo puede ser potenciada una única vez, pero una bestia de guerra puede potenciar
tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Furia.

8.1.9. FURIA: CARGAR (charge)


Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar una carga para entrar en combate cuerpo a cuerpo.

8.1.10. FURIA: CORRER (run)


Una bestia de guerra puede ser forzada a correr.

8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power atack)


Las bestias de guerra pueden ser forzadas a realizar ataques poderosos. Todas las bestias de guerra pueden
realizar los ataques poderosos de cabezazo, empujón o embestida. Las bestias de guerra pesadas también
pueden realizar el ataque poderoso de pisotear. Bestias de guerra con al menos un arma y la habilidad Puño
Abierto (Open Fist Weapon): bloqueo de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento. Bestias de guerra con dos
armas y la habilidad Puño Abierto (Open Fist weapon): lanzamiento a dos manos.
Una miniatura no puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son
ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 0.5”. Una bestia de guerra no puede realizar ataques poderosos
mientras sus facultades mentales permanezcan paralizadas.
100
8.1.12. AZUZAR (riler)
Una bestia de guerra puede ser forzada con el mero propósito de obtener de ella los puntos de Furia. Cuando
una bestia de guerra es azuzada, pueden obtenerse de ella cualquier número de puntos de Furia que no
excedan de su atributo de FURY. Las bestias de guerra pueden ser azuzadas incluso si están corriendo.

8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects)


Durante tu Fase de Control, después de resolver las tiradas de umbral y frenesí, si esta miniatura está
derribada puede gastar un punto de Furia para levantarse. Durante tu Fase de Control, después de resolver las
tiradas de umbral y frenesí, si esta miniatura está paralizada puede gastar un punto de Furia para deshacerse
de su estado de paralización.

8.1.14. USO DE ÁNIMA


Una vez por activación, en cualquier momento, una bestia puede ser forzada a usar su ánima. En lugar de
obtener un único punto de Furia cuando la bestia es forzada a usar su ánima, la bestia gana un número de
puntos de Furia igual a los puntos de coste del ánima. Una bestia de guerra no puede usar su ánima cuando se
está ejecutando una activación.

8.1.15 UMBRAL Y FRENESÍ (Threshold and frenzy)


El aprovechamiento de las energías primarias viciosas de las bestias de guerra no está exento de riesgos. La
Furia generada por empujar una bestia de guerra potencialmente puede derivar en una rabia ciega, haciendo
que entre en frenesí. Durante tu fase de control, después de que tus brujos hayan drenado los puntos de Furia
de sus bestias de guerra y gastado para mantener sus hechizos, cada bestia a la que le quede 1 punto de Furia
o más, debe pasar con éxito una tirada de Umbral y Frenesí.

Para realizar una tirada de umbral, tira 2d6 y suma 1 a la tirada por cada punto de la Furia de la bestia de
guerra. Si la tirada supera el umbral actual de la bestia de guerra (THR), entonces falla y entra en frenesí. Una
bestia de guerra frenética inmediatamente se activa e intentará atacar a otra miniatura. Primero determina el
objetivo del frenesí (la miniatura a la que la bestia de guerra intentará atacar) entonces la bestia de guerra
podrá mover y atacar dependiendo de las circunstancias y la localización de la propia bestia y de su objetivo
frenético.

Comprueba las siguientes condiciones por orden. La primera condición válida, determina el objetivo del frenesí
de la bestia de guerra y cómo actuará durante su activación.
1- Hay una miniatura enemiga en el área de alcance de combate cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra. La
bestia pierde su fase de movimiento y entra en combate tal y como se describe más abajo.
2- Hay una miniatura amiga en el área de alcance de combate cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra. La bestia
pierde su fase de movimiento y entra en combate tal y como se describe más abajo.
3- Las miniaturas enemigas más cercanas atraen a la bestia de guerra. La bestia de guerra avanza hacia la
miniatura para ponerse dentro del alcance de distancia de combate cuerpo a cuerpo y dentro de la línea de
visión, directamente encarándola, entonces, entra en combate tal y como se describe más abajo. 101
4- Miniatura más cercana en línea de visión (LOS) de la bestia. La bestia de guerra carga a la miniatura sin ser
forzada. Si es incapaz de cargar, entonces la bestia avanza hacia la miniatura hasta entrar en alcance de
combate cuerpo a cuerpo y tenga línea de visión, directamente encarándola, entonces, entra en combate tal y
como se describe más abajo.
5- Miniatura más cercana a la bestia. La bestia avanza hacia la miniatura para ponerse dentro del alcance
cuerpo a cuerpo y línea de visión, directamente encarándola, entonces, entra en combate tal y como se
describe más abajo.

Si una bestia frenética es obligada a perder su movimiento o acción y su objetivo de frenesí está en las
opciones 1 ó 2, entonces perderá su movimiento. En cualquier otro caso, perderá su acción. Si una bestia es
derribada, y una vez que se levante su objetivo de frenesí se encuentra en las opciones 1 ó 2, entonces perderá
su movimiento. En cualquier otro caso, perderá su acción.

Una bestia de guerra frenética entra en combate de una manera muy particular. Nunca realiza ataques
especiales. Escoge la opción de ataque cuerpo a cuerpo inicial y hace un ataque con su arma de cuerpo a
cuerpo más poderosa y luego pierde el resto de sus ataques iniciales. Todos los ataques hacen que la
activación haya aumentado las tiradas de ataque y daño. La bestia de guerra no puede realizar ningún ataque
adicional más.

Una vez finalice la activación del frenesí de la bestia de guerra, la bestia ya no está frenética y se puede
desechar cualquier número de puntos de Furia de ella.

Si una bestia de guerra se activa en la fase de control, no puede ser activada durante la fase de activación de
ese turno.

(Errata>) Un jugador no puede elegir intencionadamente un camino para la carga de una miniatura frenética
que pudiese hacer que la carga fallase. Porque el frenesí de las bestias de guerra se activa durante la fase de
control, y no se puede activar durante la fase de activación de ese turno. Si una bestia frenética no puede ser
inmediatamente activada, pierde su activación y no estará más frenética, y podrás eliminar cualquier punto de
furia de ella. (<Errata)
9. HECHICEROS DE GUERRA Y LA
CONCENTRACIÓN – EL AUTÉNTICO PODER
DE WARMACHINE
102

REGLAS ESPECIALES, USANDO LOS PUNTOS DE CONCENTRACIÓN Y EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Los hechiceros de guerra son los personajes más poderosos de WARMACHINE. Se trata de magos de batalla
altamente entrenados en el combate marcial y en las artes arcanas. Sin embargo, la función mas importante
de un hechicero de guerra en el campo de batalla es el control de sus siervos de guerra, ya sea organizándolos
para atacar o defender, asaltar un objetivo o canalizar un hechizo. Las batallas pueden ganarse o perderse en
función de cómo maneje el jugador la Concentración (Focus (FOC)) de su hechicero, la energía mágica que le
permite lanzar hechizos y controlar a sus siervos. A menudo un jugador debe decidir entre lanzar un hechizo o
asignar Concentración a los siervos de su grupo de batalla, y esa decisión puede fácilmente marcar la
diferencia entre victoria y derrota

9.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS DE GUERRA


Todos los hechiceros de guerra comparten las siguientes reglas especiales.

9.1.1. COMANDANTE DE GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander)


Esta miniatura puede controlar un grupo de siervos de guerra. Esta miniatura y sus siervos asignados son
denominados colectivamente grupo de batalla (battlegroup). Esta miniatura puede asignar puntos de
Concentración a los siervos de su grupo de batalla y puede canalizar hechizos a través de los siervos de su
grupo de batalla con la ventaja Arco Nodo. Dado que los hechiceros y siervos de guerra son miniaturas
independientes, cada miniatura en un grupo de batalla se mueve libremente por el campo de batalla, separado
del resto del grupo. Aunque los siervos generalmente se benefician de permanecer dentro del área de control
de su hechicero, no están obligados a hacerlo. Un grupo de batalla sólo puede estar formado por miniaturas
amigas. Si una regla hace que un siervo se convierta en una miniatura enemiga, deja de ser parte de su grupo
de batalla original mientras esa regla está en efecto. Si un efecto hace que un comandante de grupo de batalla
caiga bajo control enemigo, mientras es controlado por tu oponente los siervos de su grupo de batalla
permanecen bajo tu control y se vuelven autónomos. Si recuperas el control del comandante del grupo, este
reanuda el control de los siervos de su grupo a menos que otra miniatura ya se haya hecho con su control.

9.1.2. ASIGNADOR DE CONCENTRACIÓN


Un comandante de grupo de batalla puede conservar sus puntos de Concentración para sí mismo, o asignarlos
a tantos de sus siervos como desee durante su Fase de Control, siempre que se cumplan varios criterios:
103
-El siervo de guerra debe pertenecer al grupo de batalla de este comandante. Recuerda que siervos
pertenecen a cada grupo de batalla. Un hechicero no puede asignar puntos de

Concentración a siervos de otro grupo de batalla, incluso si ambos son parte del mismo ejército.
-El siervo de guerra debe estar en su área de control, aunque no necesita estar en línea de visión.
-Un siervo puede recibir hasta 3 puntos de Concentración mediante asignación, pero nunca puede tener más
de 3 puntos de Concentración en ningún momento como resultado de la asignación de Concentración. Los
siervos pueden, sin embargo, ganar Concentración por encima de este límite mediante mecanismos distintos a
la asignación.

9.1.3. COMANDANTE (Commander)


Aunque el icono no aparece en sus características, todos los hechiceros de guerra tienen la ventaja
Comandante.

9.1.4. SIN MIEDO (Fearless)


Aunque el icono no aparece en sus características, todos los hechiceros de guerra tienen la ventaja Sin Miedo.

9.1.5. DOTE (Feat)


Cada hechicero de guerra tiene una dote única que puede cambiar el curso de la batalla si se utiliza en el
momento adecuado. Un hechicero de guerra puede usar su dote en cualquier momento durante su activación.
Un hechicero de guerra no puede usar su dote durante una activación en la que corre y no puede interrumpir
su movimiento o ataque para usarla. Puede usar su dote antes de moverse, después de moverse, antes de
atacar o después de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Un hechicero puede usar su dote una sola vez
por partida.

9.1.6. MANIPULACIÓN DE CONCENTRACIÓN (Focus Manipulation)


Esta miniatura tiene una característica de Concentración (Focus). Durante tu fase de control, esta miniatura
regenera sus puntos de Concentración, recibiendo un número de ellos igual a su característica de
Concentración actual. Esta miniatura comienza la partida con un número de puntos de Concentración igual a su
Concentración. A menos que se indique lo contrario, esta miniatura sólo puede gastar puntos de Concentración
durante su activación.
9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field)
La armadura de los hechiceros de guerra es, quizás, la mezcla más sofisticada de magia y mecánika que existe
en los Reinos de Hierro. Además de su increíble dureza, esta armadura crea un campo de fuerza mágico
alrededor del hechicero que lo rodea y protege de daños que reducirían a un hombre normal ha pedazos.

La capacidad de resistir daños de estas miniaturas es debida, en gran medida, a la protección de este campo
de fuerza. En cualquier momento durante su activación esta miniatura puede gastar puntos de Concentración
para curar daño que haya sufrido. Por cada punto de Concentración gastado de esta manera, esta miniatura se
cura un punto de daño. 104

Los puntos de Concentración no gastados de esta miniatura incrementan el poder de su campo de fuerza y le
proporcionan una protección adicional. Esta miniatura gana un bonificador de +1 ARM por cada punto de
Concentración que permanece en su poder.

9.1.8. HECHICERO (Spellcaster)


Esta miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activación pagando el coste del
hechizo. Esta miniatura no puede lanzar hechizos durante una activación en la que corre.

9.1.9. ÁREA DE CONTROL


Esta miniatura tiene un área de control; se trata de un área circular centrada en la miniatura con un radio que
se extiende hacia fuera desde el borde de su base un número de pulgadas igual al doble de su Concentración
actual. Una miniatura se considera que siempre está dentro de su área de control. Cuando una regla especial
cambia la Concentración de una miniatura, su área de control cambia de acuerdo con el efecto. Algunos
hechizos y dotes usan el área de control de una miniatura como su área de efecto o alcance, indicándolo
mediante el término “CTRL” en su descripción.

Un siervo de guerra debe estar en el área de control de un hechicero de guerra para recibir puntos de
Concentración de su hechicero o para canalizar hechizos de este.

9.1.9.1. Midiendo el Área de Control


Puedes medir el área de control de tus miniaturas en cualquier momento por cualquier razón. Específicamente
puedes medir la distancia de una miniatura a cualquier punto dentro de su área de control en cualquier
momento. Para efectos de área de control contra miniaturas enemigas no debes medir el área de control
hasta después de que el enemigo determine su movimiento o acción.

Ejemplo: Un hechicero lanza un hechizo que convierte su área de control en terreno difícil. El controlador de
este hechicero no tiene que medir su área de control antes de que una miniatura enemiga entre en ella. El
oponente debe corregir la posición de su miniatura después de completar su movimiento en el caso de que
esta entrara en el área de control del hechicero y haya visto su movimiento reducido por el efecto del hechizo.

9.1.10. CONCENTRACIÓN: ATAQUE ADICIONAL


Esta miniatura puede gastar puntos de Concentración para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a
distancia como parte de su acción de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de
Concentración que gaste.

9.1.11. CONCENTRACIÓN: POTENCIAR (Boost)


Esta miniatura puede gastar un punto de Concentración para potenciar cualquier tirada de ataque o daño
durante su activación. Añade un dado extra a la tirada potenciada. La acción de potenciar debe ser declarada
antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada sólo puede ser potenciada una única vez, pero 105
un hechicero puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Concentración.

9.1.12. CONCENTRACIÓN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake Effect).


Durante tu Fase de Control, después de asignar Concentración, si esta miniatura está derribada puede gastar
un punto de Concentración para levantarse.

Durante tu Fase de Control, después de asignar Concentración, si esta miniatura está paralizada puede gastar
un punto de Concentración para deshacerse del estado paralizado.

9.1.13. HECHIZOS
Algunas miniaturas tienen la habilidad de lanzar hechizos durante sus activaciones. Las miniaturas con la
característica de Concentración, como los hechiceros de guerra, lanzan hechizos gastando el COSTE del
hechizo en puntos de Concentración. Un hechizo puede ser lanzado múltiples veces en la misma activación si se
puede pagar su coste.

Cuando una miniatura lanza un hechizo resuelve sus efectos inmediatamente. El punto de origen de un hechizo
es la miniatura que lanza el hechizo o la miniatura a través de la cuál este es canalizado (ver Canalizando pto
9.3.7 Hechiceros de Guerra y pto 10.7.7 Brujos). A menos que se indique de otra forma, los hechizos que hacen
objetivo a una miniatura distinta al lanzador o la miniatura que lo canaliza requieren línea de visión hacia sus
objetivos. A diferencia de los ataques a distancia, estar en cuerpo a cuerpo no impide que una miniatura lance
hechizos.

Una miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activación pero no puede lanzar
hechizos durante una activación en la que corre, y no puede interrumpir su movimiento o ataque para lanzar
un hechizo. Puede lanzar un hechizo antes de moverse, después de moverse, antes de atacar o después de
atacar, pero no mientras se mueve o ataca.

Ejemplo: Un hechicero de guerra podría lanzar un hechizo, moverse, usar su acción de combate para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo, lanzar dos hechizos más y luego gastar un punto de Concentración para realizar un
ataque adicional cuerpo a cuerpo.

9.2. CARACTERÍSTICAS DE UN HECHIZO


Un hechizo es definido por las siguientes seis características del mismo:

Coste (COST) – El número de puntos de Concentración que deben gastarse para lanzar el hechizo.
Alcance (Range, RNG) – La distancia máxima en pulgadas desde el origen del hechizo hasta su blanco. Mide el
alcance desde el borde de la base del origen del hechizo hasta el alcance del hechizo. Si el borde más próximo 106
de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el objetivo está al alcance. Un alcance de
PROPIO (SELF) indica que el hechizo sólo puede ser lanzado sobre la propia miniatura que lo lanza. Un alcance
de CTRL indica que el hechizo utiliza el área de control del hechicero como su alcance.

Potencia (Power, POW) – El daño base que el hechizo inflinge. Un hechizo con un POW de “-“ no causa daño.

Área de efecto (Area of Effect, AOE) – El diámetro en pulgadas de la plantilla que los hechizos de área usan
para sus efectos. Cuando se lanza un hechizo de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto determinado.
Una miniatura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla sufre los efectos del hechizo. Ver pto
5.3.9 para detalles sobre ataques AOE. Un hechizo con un AOE de CTRL indica que se centra en el hechicero de
guerra y afecta a las miniaturas en su área de control. .

Mantenimiento (Upkeep, UP: Yes/No) – Indica si el hechizo puede ser mantenido a lo largo de varias rondas.
Un hechizo de mantenimiento permanece en juego si la miniatura que lo lanzo gasta un punto de Concentración
para mantenerlo durante la fase de Control de su controlador.

Ofensivo (Offensive: Yes/No) – Indica si el hechizo se considera ofensivo. Un hechizo ofensivo requiere una
tirada de ataque mágico para tener efecto. Si el ataque falla, el hechizo falla y no tiene efecto. Un ataque fallido
para un hechizo ofensivo con AOE se desvía normalmente. Si alguna característica viene definida como “*” el
hechizo no usa esa característica de la forma normal y contiene reglas especiales relacionadas con ese
aspecto del hechizo. Por ejemplo: Un hechizo que tiene un área de efecto pero no usa una de las plantillas
estándar de 3, 4 o 5 pulgadas, tendría un “*” en su característica de AOE e incluiría reglas explicando cómo
medir su AOE.

9.3. HECHIZOS OFENSIVOS Y ATAQUES MÁGICOS

Un hechizo ofensivo es un ataque mágico que requiere que la miniatura que lo lanza tenga éxito en una tirada
de ataque mágico para que sus efectos entren en juego. Los ataques mágicos son similares a los ataques a
distancia y siguen la mayoría de las mismas reglas, pero no se ven afectados por reglas que sólo afecten a
ataques a distancia. Un hechizo ofensivo no puede tener como objetivo su punto de origen. Algunos hechizos
tienen un “*” en su columna de Ofensivo (OF) en lugar de Si/No. Trata estos hechizos como si no fueran
ofensivos cuando hacen objetivo a miniaturas amigas y como ofensivos cuando hacen objetivos a miniaturas
enemigas.

9.3.1. LANZANDO UN HECHIZO


Para lanzar un hechizo, la miniatura debe primero pagar su COSTE. Si el hechizo es un hechizo de
mantenimiento, cualquier otra copia de ese hechizo lanzada por el hechicero expira inmediatamente. A
continuación declara su objetivo. Un hechizo sólo puede hacer objetivo a miniaturas en la línea de visión de su
lanzador, de acuerdo con las reglas para declarar objetivos. Los hechizos no ofensivos con un valor numérico 107
de RNG pueden también hacer objetivo al punto de origen del hechizo. Un hechizo no puede hacer como objetivo
una zona de terreno abierto o un elemento permanente de escenografía. Ciertas reglas y efectos crean
situaciones que impiden que una miniatura sea declarada como objetivo. Una miniatura que no puede ser
objetivo de un ataque sigue sufriendo sus efectos si se encuentra dentro del AOE del ataque. Otras reglas y
efectos, tal y como Sigilo, sólo hacen que el ataque falle automáticamente. No evitan que la miniatura pueda ser
declarada como objetivo.

9.3.2. MIDIENDO EL ALCANCE


Después de declarar el objetivo, mide para ver si este se encuentra dentro del RNG del hechizo. Mide desde el
borde de la base del origen del hechizo hasta el alcance del hechizo. Si el borde más próximo de la base del
objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el objetivo está al alcance. Si el objetivo está al alcance y
el hechizo no es ofensivo, aplica sus efectos. Si está al alcance y el hechizo es ofensivo haz una tirada de
ataque mágico para ver si el hechizo impacta. Si el objetivo está fuera de alcance, un hechizo no ofensivo no
tiene ningún efecto y un hechizo ofensivo falla automáticamente. Si un ataque mágico tiene un área de efecto
(AOE) y el blanco está fuera de alcance, falla automáticamente y se desvía desde un punto en la recta hacia su
objetivo igual a su alcance máximo. Ver “Ataques de AOE” (pto 5.3.9) para los detalles sobre estos ataques y la
desviación.

9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MÁGICO.


Determina el éxito del ataque mágico mediante una tirada de ataque mágico. Lanza 2d6 y añade el
Concentración de la miniatura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es potenciada. Ciertas reglas
especiales y circunstancias pueden modificar también la tirada de ataque.

Tirada de ataque mágico= 2d6 + Concentración

El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es
inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automático
independientemente de la Concentración del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de
un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automático.

En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte automáticamente; tales éxitos automáticos se
consideran también impactos directos.

(Errata>) Una tirada de ataque mágico contra un objetivo no sufre la penalización de la tirada de combate
cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen está en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo. (<Errata) Si un
ataque de este tipo falla y hay múltiples miniaturas implicadas en el combate, el ataque puede impactar a otra
miniatura del combate, excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas situaciones siguiendo las
reglas de “Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo” (pto 5.2.2). Un hechizo con AOE que falla en estas
circunstancias se desvía normalmente.
108
9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA
Los modificadores más comunes que afectan a las tiradas de ataque mágico se resumen aquí para su fácil
referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las páginas indicadas.

-Ataque por la espalda (pto 5.8): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque.
-Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube gana Ocultación.
-Ocultación: Una miniatura que dispone de ocultación en relación a su atacante gana un +2 a su DEF contra
ataques a distancia y ataques mágicos.
-Cobertura: Una miniatura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra
ataques a distancia y ataques mágicos.
-Objetivo derribado (pto 5.14): Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5.
-Objetivo paralizado (pto 5.15): Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5.
-Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1” más alto que el
atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las
miniaturas interpuestas en terreno 1” más bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a
su DEF contra ataques a distancia y ataques mágicos.
-Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1” más alto que su objetivo, se trata de
un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las miniaturas
interpuestas en terreno 1” más bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1” del objetivo.
Adicionalmente ignora las miniaturas interpuestas que estén a 1” del objetivo y que tengan una base de tamaño
igual o inferior al atacante.
-Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mágico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo
sufre una penalización de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si una miniatura realiza un ataque mágico
contra un blanco con el que está en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si el ataque falla, se desviará y
puede impactar a otra miniatura en el combate en su lugar.

9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS


Muchos hechizos sólo pueden ser lanzados a ciertos tipos de miniaturas, tal y como siervos de guerra o
soldados enemigos. Tales restricciones se incluyen en la descripción de los hechizos. Para abreviar estas
restricciones en la declaración de objetivos, cuando la descripción de un hechizo menciona “objetivo X”
(“target X”) el hechizo sólo puede ser lanzado contra ese tipo de miniatura. Ejemplo: El hechizo Máquina
Infernal de la Cábala de Brujas de Garlghast indica “el siervo de guerra objetivo del grupo de batalla de esta
miniatura gana +2 MAT, +2 SPD y Terror”. Por tanto, cuando una de las brujas lanza este hechizo, sólo puede
hacer objetivo a un siervo de guerra de su grupo de batalla.

Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una estructura, indica sus restricciones a la declaración de
objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una miniatura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus
restricciones a la declaración de objetivos cuando determines a que miniatura del combate impacta en su
lugar. Si el nuevo objetivo es un objetivo no válido para el hechizo, el hechizo no tiene ningún efecto.
109
Un hechizo con AOE se desvía normalmente.

Ejemplo: La Bruja de la Guerra Deneghra intenta lanzar un hechizo de Presa Incapacitante sobre un Guardia de
la Llama del Templo de Menoth que se encuentra en cuerpo a cuerpo con uno de sus Desgarradores Mortales,
que a su vez se encuentra en cuerpo a cuerpo con otros dos Guardias de la Llama. Por tanto, hay cuatro
miniaturas en el combate. Si falla, debe determinar cuál de las otras tres miniaturas resulta impactada en su
lugar.

9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO


Los hechizos de mantenimiento (upkeep spells) pueden mantenerse en juego durante más de una ronda.
Durante tu fase de Control, tus miniaturas pueden gastar puntos de Concentración para mantener en juego sus
hechizos de mantenimiento. Cada hechizo de mantenimiento requiere un punto de Concentración para
mantenerse cada ronda. Una miniatura puede mantener un hechizo incluso si los efectos de este se encuentran
fuera de su área de control. Si no se gasta Concentración para mantener un hechizo de mantenimiento durante
la fase de Control, el hechizo expira inmediatamente.

Una miniatura sólo puede tener una aplicación de un hechizo de mantenimiento específico en juego en un
momento determinado, pero puede mantener cualquier número de hechizos de mantenimiento distintos al
mismo tiempo, siempre que gaste suficientes puntos de Concentración para hacerlo. Una miniatura o unidad
sólo puede verse afectada por un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un momento determinado.
Si se lanza otro hechizo de mantenimiento sobre una miniatura o unidad que ya está siendo afectado por otro
hechizo de mantenimiento del mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de mantenimiento expira y es
reemplazado por el nuevo una vez este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si sólo una miniatura
individual de la unidad resulta afectada por el nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un hechizo
de mantenimiento en una miniatura individual expira si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de
mantenimiento del mismo bando. Una miniatura puede lanzar nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya
esté en juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicación previa del hechizo expira inmediatamente al pagar
nuevamente el COSTE de este nuevo lanzamiento.

Ejemplo: Una unidad de Piqueros Colmillos de Hierro de Khador está siendo afectada por el hechizo Carne de
Hierro. Si el jugador de Khador decide que sería más beneficioso tener el hechizo de Furia en la unidad y lo
lanza, el hechizo Carne de Hierro expira inmediatamente cuando paga el COSTE de Furia. Durante el turno de
los Cryx, Deneghra lanza Presa Incapacitante sobre esta misma unidad. Esto no hace que Furia expira, ya que
un hechizo de mantenimiento enemigo no reemplaza a uno amigo.

Presta especial atención a esta restricción a la hora de lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de
“Propio” (“SELF”).
Ejemplo: Si Severius tiene el Ojo de Menoth activo, si lanza Visión sobre si mismo hará que el hechizo Ojo de 110
Menoth expire.

9.3.6.1. Múltiples mantenimientos de hechizos


Aunque no es posible tener más de un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una miniatura o
unidad en un momento determinado, una miniatura o unidad puede verse afectada por cualquier número de
hechizos que no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de ánima amistoso al mismo tiempo.

Ejemplo: Haley lanza Ojo Mortal sobre una unidad de Magos Pistoleros que ya se encuentra bajo los efectos del
hechizo Escudo Arcano. Escudo Arcano no expira cuando Ojo Mortal es lanzado ya que Ojo Mortal no es un
hechizo de mantenimiento.

9.3.7. CANALIZACIÓN (Channeling)


Las miniaturas con la ventaja Arco Nodo, conocidos como canalizadores, son equipadas con artefactos
denominados arcos nodos que actúan como repetidores para hechizos, extendiendo su alcance efectivo. Un
hechicero puede lanzar hechizos a través de cualquier canalizador de su grupo de batalla que se encuentre en
su área de control. El hechicero sigue siendo el atacante y la miniatura que lanza el hechizo, pero la miniatura
que canaliza se convierte en el punto de origen del hechizo. Esto significa que la declaración de objetivos y la
medición del alcance se realizan desde la miniatura que canaliza, y que esta debe tener línea de visión al
objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el hechicero tenga línea de visión al canalizador o a
su objetivo. No hay coste adicional de Concentración por canalizar un hechizo.

Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una miniatura enemiga no puede canalizar hechizos. Un
canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero uno derribado no. Un canalizador puede ser
objetivo de cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos con un alcance de “Propio” (“SELF”)
no pueden ser canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo canalizado
normalmente. El hechicero puede gastar Concentración para potenciar las tiradas de ataque o daño de un
hechizo canalizado normalmente.

Recuerda, el canalizador sólo es un repetidor. Ser usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que
ocurre durante la activación del hechicero y no tiene ningún impacto en la activación del propio canalizador.
Por ejemplo, los puntos de Concentración asignados a un canalizador no pueden ser usados para pagar el
coste del hechizo o para potenciar tiradas de estos.
10. LOS BRUJOS Y LA FURIA - EL 111

VERDADERO PODER DE HORDES


Los brujos son las miniaturas más poderosas de HORDES. Son poderosos chamanes y guerreros mortales, tan
efectivos en las artes marciales como empuñando las fuerzas arcanas. Un brujo posee un gran talento, sin
embargo, radica en el aprovechamiento de las energías primitivas contenidas en sus bestias de guerra. Si los
brujos son las miniaturas más poderosas, las bestias de guerra son su mayor baza.

10.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS BRUJOS


Todos los brujos tienen en común las siguientes reglas especiales:

10.1.1. COMANDANTE DEL GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander).


Esta miniatura puede controlar un grupo de bestias de guerra. Ella y sus bestias asignadas son denominadas
colectivamente grupo de batalla (battlegroup). El brujo puede forzar a las bestias de guerra de su grupo de
batalla.

Dado que los brujos y las bestias de guerra son miniaturas independientes, cada miniatura en un grupo de
batalla se mueve libremente por el campo de batalla, separado del resto del grupo. Aunque las bestias
generalmente se benefician de permanecer dentro del área de control de su hechicero, aunque no están
obligadas a hacerlo.

Un grupo de batalla sólo puede estar formado por miniaturas amigas. Si una regla provoca que una bestia se
convierta en una miniatura enemiga, deja de ser parte de su grupo de batalla original mientras esa regla está
en efecto. Si un efecto hace que un comandante de grupo de batalla caiga bajo control enemigo, mientras que
es controlado por tu oponente, las bestias de guerra de su grupo de batalla permanecen bajo tu control pero
ya no forman parte de su formación como grupo de batalla. Si recuperas el control del comandante del grupo,
este reanuda el control de las bestias de su grupo a menos que otra miniatura ya se haya hecho con su
control.

10.1.2. COMANDANTE (Commander)


Aunque el icono no aparece en sus características, todos los brujos tienen la ventaja Comandante.

10.1.3. SIN MIEDO (Fearless)


Aunque el icono no aparece en sus características, todos los brujos tienen la ventaja Sin Miedo.
10.1.4. DOTE (Feat)
Cada brujo tiene una dote única que puede cambiar el curso de la batalla si se utiliza en el momento adecuado. 112
Un brujo puede usar su dote en cualquier momento durante su

activación. Un brujo no puede usar su dote durante una activación en la que corre y no puede interrumpir su
movimiento o ataque para usarla. Puede usar su dote antes de moverse, después de moverse, antes de atacar
o después de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Un brujo puede usar su dote una sola vez por partida.

Los brujos comienzan el juego con un número de puntos igual a su característica de Furia (FURY), y las bestias
de guerra comienzan el juego con 0 puntos de Furia. Durante la Fase de Activación, los brujos pueden gastar
puntos de Furia, y las bestias de guerra pueden ser forzadas a ganar puntos de Furia. Durante la fase de
control, el brujo renueva sus puntos de Furia, mediante el drenaje de la Furia de las bestias de guerra durante
su batalla, que a la vez le da más Furia para gastar y aumentar así su capacidad de forzar a las bestias de
guerra. Los brujos pueden gastar puntos de Furia sólo durante sus activaciones. Un brujo puede forzar a sus
bestias de guerra o drenarlas sólo si se encuentran en su área de control. Esta área de control abarca 360 °,
a una distancia igual a dos veces la Furia del brujo en pulgadas.

10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing)


Un comandante del grupo de batalla puede forzar a las bestias de guerra de su grupo de batalla siempre que
cumpla los siguientes criterios. Una bestia de guerra debe estar en el propio grupo de batalla del brujo y
requiere que esté en su área de control (pero no requiere línea de visión) para ser forzada. Hay que tener
cuidado de recordar qué bestias pertenecen a qué grupo de batalla, ya que un comandante de un grupo de
batalla no puede forzar a las bestias de otro grupo de batalla, incluso aunque formen parte del mismo ejército.

10.1.6. DRENAR (leaching)


Los brujos pueden usar los puntos de Furia que generan sus bestias de guerra, pero no los reciben de forma
automática. Un brujo puede drenar puntos Furia de bestias de guerra de su grupo de batalla que estén en su
área de control durante la fase de control de su controlador. Los puntos de Furia absorbidos de una bestia de
guerra, están excluidos de la misma y se colocan en el brujo. Un brujo también puede absorber los puntos de
Furia de su propia fuerza vital durante la fase de control de su controlador. Por cada punto de Furia drenado
de esta manera, sufre 1 punto de daño. Este daño no puede ser transferido.

Un brujo puede drenar cualquier número de puntos de Furia, pero el resultado de ese drenaje no puede
exceder de su característica de Furia (FURY) en puntos de Furia. El drenaje se lleva a cabo al inicio de la fase
de control, antes de que se realicen las tiradas de umbral o se gaste Furia en los hechizos de mantenimiento.

10.1.7. RECOLECCIÓN (Reaving)


Los brujos son capaces de captar la esencia de la vida de sus bestias de guerra, una vez se destruyen. Cuando
una bestia de guerra de un grupo de batalla de un brujo es destruida, mientras que permanezca en su área de
control, el brujo puede recolectar puntos Furia de la bestia de guerra. Antes de retirar la miniatura caída de la
mesa, quita los puntos Furia y colocarlos en el brujo. Un brujo no puede recuperar puntos Furia de una bestia
de guerra de su grupo de batalla que fuese destruida por un ataque amigo, o como resultado de una 113
transferencia de daños a la bestia de guerra.

Algunas habilidades, habilitan a miniaturas que no controlan una bestia de guerra, al recolectar sus puntos de
Furia. No obstante, los puntos de Furia de una bestia de guerra destruida, sólo pueden ser recolectados por
una única miniatura.

En la recuperación, un brujo debe tomar toda la Furia de la bestia de guerra, pero el brujo no puede exceder su
característica de Furia en puntos de Furia como resultado de una recolección. El exceso de puntos de Furia
obtenidos de la recolección se pierde.

10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional attack)


Un brujo puede gastar Furia o una bestia de guerra puede ser forzada a realizar un combate cuerpo a cuerpo
adicional o de ataque a distancia como parte de su acción de combate, gastando 1 punto de Furia por ataque
adicional.

10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost)


Un brujo puede gastar Furia o una bestia de guerra puede ser forzada a añadir un dado extra a cualquiera de
sus ataques o tiradas de daño, potenciándolas en 1 punto de Furia por tirada. La potenciación debe declararse
antes de tirar los dados para cada tirada. Cada ataque o tirada de daño puede ser potenciada sólo una vez,
pero un brujo puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse.

10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects)


Durante tu Fase de Control, después de resolver las tiradas de umbral y frenesí, si esta miniatura está
derribada puede gastar un punto de Furia para levantarse. Durante tu Fase de Control, después de resolver las
tiradas de umbral y frenesí, si esta miniatura está paralizada puede gastar un punto de Furia para deshacerse
de su estado de paralización.

10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury)


Durante su activación, un brujo puede descartar cualquier número de puntos de Furia de sí mismo. Puede
descartar Furia incluso si corre.

10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAÑOS (damage transfer)


Cuando un brujo sufra una herida, de inmediato se puede gastar un punto de Furia en transferir el daño a una
bestia de guerra de su grupo de batalla que se encuentra en su área de control. La bestia de guerra sufre el
daño en lugar del brujo. Determine dónde marcar el daño normalmente. La transferencia de daño no está
limitada por los círculos de daño sin marcar de la bestia de guerra, y cualquier daño que exceda los círculos
sin marcar de la bestia de guerra se aplica al brujo y no puede ser transferido de nuevo. Un brujo no puede
transferir daño a una bestia de guerra que tenga un número de puntos de Furia igual a su característica de
Furia (FURY). Un brujo se considera que ha sufrido daño aún si el daño es transferido. Una miniatura incapaz de
sufrir transferencia de daño, no puede transferirse daños a ella. 114

10.1.13. CURACIÓN (healing)


En cualquier momento durante su activación, los brujos pueden gastar puntos de Furia para curar heridas que
hayan sufrido las bestias de guerra de su grupo de batalla o él mismo. Por cada punto de Furia gastado de esta
manera, el brujo sana 1 punto de daño.

10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster)


El brujo puede lanzar hechizos durante cualquier momento de su fase de activación pagando el coste (COST)
del hechizo. Además de los hechizos que aparezcan en su carta de batalla, el brujo puede lanzar el ánima de las
bestias de guerra de su grupo de batalla que estén dentro de su área de control. Esta miniatura no puede
lanzar hechizos mientras corre.

10.2. ÁREA DE CONTROL (control área)


Esta miniatura tiene un área de control (CTRL), un área circular centrada en la miniatura con un radio que se
extiende desde el filo de su base hasta dos veces un número de pulgadas igual a su característica de Furia
(FURY) actual. Una miniatura se considera que siempre se encuentra en su propia área de control. Cuando una
regla especial cambia la característica de FURY de la miniatura, su área de control cambia acorde con ella.
Algunos hechizos y dotes usan el área de control como su alcance o su área de efecto.

Una bestia de guerra debe estar dentro del área de control de un brujo para poder ser forzada.

10.2.1. MIDIENDO ÁREAS DE CONTROL


Puedes medir el área de control de tu miniatura en cualquier momento por cualquier razón. Específicamente,
puedes medir la distancia desde la miniatura a cualquier punto dentro de su área de control en cualquier
momento.

Para controlar el área de efecto de las miniaturas oponentes no puedes medir el área de control hasta
después de que las miniaturas oponentes cometan su movimiento o acción.

10.3. HECHIZOS Y ÁNIMA (spells and animi)


Algunas miniaturas como los brujos tienen la habilidad de lanzar hechizos y de aprovechar el poder primitivo
latente de una bestia de guerra, conocido como su ánima. Una miniatura con las habilidades de Comandante de
Grupo de Batalla y Manipulación de Furia puede aprovechar el ánima de las bestias de guerra de su grupo de
batalla que se encuentren en su área de control y lanzarla como si fuera un hechizo propio. Una bestia de
guerra debe ser forzada a usar su ánima. Cuando una bestia está usando su ánima, no se considera que esté
lanzando un hechizo, pero cuando el controlador de la bestia de guerra aprovecha su ánima, el controlador se 115
considera que está lanzando hechizos así como usando su ánima.

Una miniatura puede lanzar un hechizo o ser forzada a usar su ánima sólo durante su activación.

10.4. LANZAMIENTO DE HECHIZOS (spellcasting)


Algunas miniaturas tienen la habilidad de lanzar hechizos durante sus activaciones. Las miniaturas con la
característica de Furia, como los hechiceros de guerra, lanzan hechizos gastando el COSTE del hechizo en
puntos de Furia. Un hechizo puede ser lanzado múltiples veces en la misma activación si se puede pagar su
coste. Cuando una miniatura lanza un hechizo resuelve sus efectos inmediatamente. El punto de origen de un
hechizo es la miniatura que lanza el hechizo o la miniatura a través de la cuál este es canalizado. A menos que
se indique de otra forma, los hechizos que hacen objetivo a una miniatura distinta al lanzador o la miniatura
que lo canaliza requieren línea de visión hacia sus objetivos. A diferencia de los ataques a distancia, estar en
cuerpo a cuerpo no impide que una miniatura lance hechizos.

Una miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activación pero no puede lanzar
hechizos durante una activación en la que corre, y no puede interrumpir su movimiento o ataque para lanzar
un hechizo. Puede lanzar un hechizo antes de moverse, después de moverse, antes de atacar o después de
atacar, pero no mientras se mueve o ataca.

10.5. ÁNIMA
Una bestia de guerra no puede exceder los puntos de su característica de Furia como resultado de usar su
ánima. Si los puntos de Furia ganados al usar su ánima pueden provocar que el total de los puntos de Furia
excedan su característica de Furia, la bestia no puede usar su ánima.

Cuando una bestia use su ánima, resuelve sus efectos inmediatamente. El punto de origen del ánima es la
bestia usando su ánima o la miniatura lanzándolo como un hechizo. Una miniatura que puede lanzar un ánima
como un hechizo también puede canalizar el ánima. A menos que se indique lo contrario, el ánima que va
dirigido a otra miniatura que no es la que está usando el ánima, requiere línea de visión para que pueda ser
objetivo de ella.

A diferencia del ataque a distancia, estar en combate cuerpo a cuerpo no impide usar el ánima.

Una bestia de guerra puede ser forzada a usar su ánima durante cualquier momento de su activación, pero no
puede interrumpir su movimiento o ataque para usar su ánima. Se puede usar el ánima antes del movimiento,
después del movimiento, antes de un ataque o después de un ataque, pero no mientras se está moviendo o
atacando. Una bestia no puede usar su ánima durante una activación si corre. Una miniatura o unidad puede 116
tener en juego sólo un ánima amigo a la vez. Si otras ánimas amigas se lanzan sobre la miniatura o la unidad, el
más antiguo expira y es remplazado por el más nuevo cuando la miniatura afectada sea alcanzada por el
ánima. El ánima más antigua es remplazada por el más nuevo incluso si sólo una miniatura de la unidad es
alcanzada por la nueva ánima. Esto se aplica tanto al ánima usada por las bestias como a aquellos emitidos por
hechizos.

Si un ánima que está afectando a una unidad, expira aunque sea en una única miniatura de la unidad, lo hace
también en el resto de la unidad.

10.6. CARACTERÍSTICAS DE LOS HECHIZOS Y EL ÁNIMA

Los hechizos y el ánima están definidos por las siguientes seis características:

Coste (COST)
El número de puntos de Furia que deben gastarse para poder lanzar el hechizo o el número de puntos de Furia
que una bestia gana por estar siendo forzada a usar su ánima.

Alcance (Range, RNG) – La distancia máxima en pulgadas desde el punto de origen del hechizo o el ánima
hasta su objetivo. Mide el alcance desde el filo de la base del punto de origen del objetivo hasta el alcance
máximo del hechizo o ánima. Si el borde más próximo de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance
del hechizo o ánima, el objetivo está al alcance. Un alcance de PROPIO (SELF) indica que el hechizo o ánima sólo
puede ser lanzado sobre la propia miniatura que lo lanza. Un alcance de CTRL indica que el hechizo utiliza el
área de control del hechicero como su alcance. Un ánima nunca usa un alcance (RNG) de área de control
(CTRL).

Potencia (Power, POW)


El daño base que el hechizo o ánima inflinge. El POW forma la base de la tirada de daño del hechizo o ánima. Un
hechizo o ánima con un POW de “-“ no causa daño.

Área de efecto (Área of Effect, AOE)


El diámetro en pulgadas de la plantilla que los hechizos o ánima de área usan para sus efectos. Cuando se lanza
un hechizo o ánima de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto determinado. Una miniatura con cualquier
parte de su base cubierta por la plantilla sufre los efectos del hechizo o ánima. Un hechizo con un AOE de CTRL
indica que se centra en el hechicero de guerra y afecta a las miniaturas en su área de control.

Mantenimiento (Upkeep, UP: Yes/No)


Indica si el hechizo puede ser mantenido a lo largo de varias rondas. Un ánima no puede mantenerse. Un
hechizo de mantenimiento permanece en juego si la miniatura que lo lanzo gasta un punto de Furia para 117
mantenerlo durante la fase de Control de su controlador.

Ofensivo (Offensive: Yes/No)


Indica si el hechizo o el ánima se consideran ofensivos. Un hechizo o ánima ofensivo requiere una tirada de
ataque mágico para tener efecto. Si el ataque falla, el hechizo o ánima falla y no tiene efecto. Un ataque fallido
para un hechizo o ánima ofensivo con AOE se desvía normalmente.

Si alguna característica viene definida como “*” el hechizo o ánima no usa esa característica de la forma
normal y contiene reglas especiales relacionadas con ese aspecto del hechizo.

10.7. HECHIZOS OFENSIVOS, ÁNIMA Y ATAQUES MÁGICOS


Un hechizo o ánima ofensiva es un ataque mágico que requiere que la miniatura que lo lanza tenga éxito en una
tirada de ataque mágico para que sus efectos entren en juego. Los ataques mágicos son similares a los
ataques a distancia y siguen la mayoría de las mismas reglas, pero no se ven afectados por reglas que sólo
afecten a ataques a distancia. Un hechizo o ánima ofensivo no puede tener como objetivo su punto de origen.
Algunos hechizos tienen un “*” en su columna de Ofensivo (OF) en lugar de Si/No. Trata estos hechizos o
ánimas como si no fueran ofensivos cuando hacen objetivo a miniaturas amigas y como ofensivos cuando
hacen objetivos a miniaturas enemigas.

10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN ÁNIMA


Para lanzar un hechizo o usar un ánima, la miniatura debe primero pagar su COSTE. Si el hechizo es un hechizo
de mantenimiento, cualquier otra copia de ese hechizo lanzada por el hechicero expira inmediatamente. A
continuación declara su objetivo. Un hechizo o ánima sólo puede hacer objetivo a miniaturas en la línea de
visión de su lanzador, de acuerdo con las reglas para declarar objetivos. Los hechizos no ofensivos con un
valor numérico de RNG pueden también declarar como objetivo al punto de origen del hechizo. Un hechizo no
puede hacer como objetivo una zona de terreno abierto o un elemento permanente de escenografía. Ciertas
reglas y efectos crean situaciones que impiden que una miniatura sea declarada como objetivo.

Una miniatura que no puede ser objetivo de un ataque sigue sufriendo sus efectos si se encuentra dentro del
AOE del ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, sólo hacen que el ataque falle automáticamente. No
evitan que la miniatura pueda ser declarada como objetivo.

10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE


Después de declarar el objetivo, mide para ver si este se encuentra dentro del RNG del hechizo. Mide desde el
borde de la base del origen del objetivo hasta el alcance máximo del hechizo o ánima. Si el borde más próximo
de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el objetivo está al alcance. Si el objetivo 118
está al alcance y el hechizo no es ofensivo, aplica sus efectos. Si está al alcance y el hechizo es ofensivo haz
una tirada de ataque mágico para ver si el hechizo impacta. Si el objetivo está fuera de alcance, un hechizo no
ofensivo no tiene ningún efecto y un hechizo ofensivo falla automáticamente. Si un ataque mágico tiene un área
de efecto (AOE) y el blanco está fuera de alcance, falla automáticamente y se desvía desde un punto en la recta
hacia su objetivo igual a su alcance máximo.

Ver “Ataques de AOE” para los detalles sobre estos ataques y la desviación.

10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MÁGICOS


Determina el éxito del ataque mágico mediante una tirada de ataque mágico. Lanza 2d6 y añade la Furia actual
de la miniatura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es potenciada. Ciertas reglas especiales y
circunstancias pueden modificar también la tirada de ataque.

Tirada de ataque mágico= 2d6 + Furia

El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es
inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automático
independientemente de la FURY del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de un dado.
Una tirada de todo 1s es un fallo automático. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte
automáticamente; esos éxitos automáticos se consideran también impactos directos.

(Errata>) Una tirada de ataque mágico contra un objetivo no sufre la penalización de la tirada de combate
cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen está en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo. (<Errata) Si un
ataque de este tipo falla y hay múltiples miniaturas implicadas en el combate, el ataque puede impactar a otra
miniatura del combate, excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas situaciones siguiendo las
reglas de “Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo”.

Un hechizo o ánima con AOE que falla en estas circunstancias se desvía normalmente.

10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES MÁGICOS


Los modificadores más comunes que afectan a las tiradas de ataque mágico se resumen aquí para su fácil
referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las páginas correspondientes.

-Ataque por la espalda: Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque.


-Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube gana la habilidad Ocultación.
-Ocultación: Una miniatura que dispone de ocultación en relación a su atacante gana un +2 a su DEF contra
ataques a distancia y ataques mágicos.
-Cobertura: Una miniatura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra
ataques a distancia y ataques mágicos.
-Objetivo derribado: Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5. 119
-Objetivo paralizado: Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5.
-Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1” más alto que el
atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la línea de visión (LOS) a un objetivo elevado,
ignora todas las miniaturas interpuestas en terreno 1” más bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo
elevado obtiene +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mágicos.
-Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1” más alto que su objetivo, se trata de
un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las miniaturas
interpuestas en terreno 1” más bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1” del objetivo.
Adicionalmente ignora las miniaturas interpuestas que estén a 1” del objetivo y que tengan una base de tamaño
igual o inferior al atacante.
-Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mágico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo
sufre una penalización de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si una miniatura realiza un ataque mágico
contra un blanco con el que está en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si el ataque falla, se desviará y
puede impactar a otra miniatura en el combate en su lugar.

10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y ÁNIMA


Muchos hechizos y ánimas sólo pueden ser lanzados a ciertos tipos de miniaturas, tal y como bestias de guerra
o tropas enemigas. Tales restricciones se incluyen en la descripción de los hechizos. Para abreviar estas
restricciones cuando declares los objetivos, cuando en la descripción de un hechizo menciona “objetivo algo”
(“target something”) el hechizo sólo puede ser lanzado contra ese tipo de miniatura.

Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una estructura, indica sus restricciones cuando declares los
objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una miniatura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus
restricciones en la declaración de objetivos cuando determines a que miniatura del combate impacta en su
lugar. Si el nuevo objetivo es un objetivo no válido para el hechizo, el hechizo no tiene ningún efecto.

Un hechizo con AOE se desvía normalmente.

10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells)


Los hechizos de mantenimiento pueden mantenerse en juego durante más de una ronda. Durante tu fase de
Control, tus miniaturas pueden gastar puntos de Concentración para mantener en juego sus hechizos de
mantenimiento. Cada hechizo de mantenimiento requiere un punto de Furia para mantenerse cada ronda. Una
miniatura puede mantener un hechizo incluso si los efectos de este se encuentran fuera de su área de control.
Si no se gasta Furia para mantener un hechizo de mantenimiento durante la fase de Control, el hechizo expira
inmediatamente.

Una miniatura sólo puede tener una aplicación de un hechizo de mantenimiento específico en juego en un
momento determinado, pero puede mantener cualquier número de hechizos de mantenimiento distintos al
mismo tiempo, siempre que gaste suficientes puntos de Furia para hacerlo. Una miniatura o unidad sólo puede
verse afectada por un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un momento determinado. Si se lanza 120
otro hechizo de mantenimiento sobre una miniatura o unidad que ya está siendo afectado por otro hechizo de
mantenimiento del mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de mantenimiento expira y es
reemplazado por el nuevo una vez este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si sólo una miniatura
individual de la unidad resulta afectada por el nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un hechizo
de mantenimiento en una miniatura individual expira si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de
mantenimiento del mismo bando. Una miniatura puede lanzar nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya
esté en juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicación previa del hechizo expira inmediatamente al pagar
nuevamente el COSTE de este nuevo lanzamiento.

Presta especial atención a esta restricción a la hora de lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de
“Propio” (“SELF”).

10.7.6.1. Múltiples efectos de hechizos de mantenimiento


Aunque no es posible tener más de un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una miniatura o
unidad en un momento determinado, una miniatura o unidad puede verse afectada por cualquier número de
hechizos que no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de ánima amistoso al mismo tiempo.

10.7.7. CANALIZACIÓN (chaneling)


Algunas miniaturas, conocidas como canalizadores, pueden actuar como retransmisores de hechizos y
extender el alcance de sus efectos. Un hechicero puede lanzar hechizos a través de cualquier canalizador de
su grupo de batalla que se encuentre en su área de control. El hechicero sigue siendo el atacante y la
miniatura que lanza el hechizo, pero la miniatura que canaliza se convierte en el punto de origen del hechizo.
Esto significa que la declaración de objetivos y la medición del alcance se realizan desde la miniatura que
canaliza, y que esta debe tener línea de visión al objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el
hechicero tenga línea de visión al canalizador o a su objetivo. No hay coste adicional de Furia por canalizar un
hechizo.

Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una miniatura enemiga no puede canalizar hechizos. Un
canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero uno derribado no. Un canalizador puede ser
objetivo de cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos con un alcance de “Propio” (“SELF”)
no pueden ser canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo canalizado
normalmente. El hechicero puede gastar Furia para potenciar las tiradas de ataque o daño de un hechizo
canalizado normalmente.

Recuerda, que el canalizador sólo es un retransmisor. Ser usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo
que ocurre durante la activación del hechicero y no tiene ningún impacto en la activación del propio
canalizador. Por ejemplo, los puntos de Furia asignados a un canalizador no pueden ser usados para pagar el
coste del hechizo o para potenciar tiradas de estos.
11. REGLAS ADICIONALES 121

11.1. SUPERVISORES DE SIERVOS (Jack Marshals)

En WARMACHINE los hechiceros de guerra son líderes militares de élite que representan una combinación de
guerrero y hechicero rara en los Reinos de Hierro. Apoyando a sus ejércitos se encuentran capaces soldados
especialmente entrenados para gobernar siervos de guerra sin la ayuda de habilidades mágicas. Estos
especialistas, denominados Supervisores de siervos (Jack Marshals), pueden controlar siervos de guerra
utilizando gestos y ordenes gritadas en el campo de batalla. Aunque no es tan eficiente como usar
Concentración, las habilidades de un supervisor pueden guiar a un siervo para realizar tareas que
normalmente no seria capaz de manejar en solitario.

Aunque no son hechiceros de guerra, los supervisores de siervos pueden comenzar la partida controlando
siervos. Estos siervos de guerra no son parte de ningún grupo de batalla de un hechicero de guerra. Un
supervisor de siervos puede controlar hasta dos siervos de su facción. Los supervisores aliados sólo pueden
controlar siervos aliados. Una vez durante cada una de sus activaciones y mientras se encuentre dentro del
alcance de mando de su controlador, un siervo de guerra controlado por un supervisor puede ganar uno de los
siguientes beneficios:

-El siervo de guerra puede usar su movimiento normal para correr o cargar.
-El siervo de guerra puede hacer un ataque adicional durante su acción de combate.
-El siervo de guerra puede potenciar una tirada de ataque o daño.

Si un supervisor de siervos es retirado de la mesa, sus siervos de guerra se vuelven autónomos, pero no
inertes. Un siervo de guerra autónomo permanece activo pero no tiene controlador. Actúa normalmente pero
no puede recibir instrucciones de un supervisor o recibir Concentración de un hechicero de guerra, aunque
puede recibir Concentración de otras fuentes. Un siervo de guerra debe tener un controlador al principio de la
partida. No puede comenzar la partida siendo autónomo. Un supervisor de siervos puede reactivar un siervo de
guerra inerte de su facción cada turno de forma similar a un hechicero de guerra. El siervo reactivado pasa a
estar controlado por el supervisor de siervos, a menos que este controle ya dos siervos de guerra; en ese
caso, el siervo reactivado se vuelve autónomo.

Si un efecto hace que tu supervisor de siervos pase a ser controlado por tu oponente, mientras este bajo este
control

los siervos bajo su mando permanecen bajo tu control pero se vuelven autónomos. Si recuperas el control del
supervisor, este reanuda el control de sus siervos a menos que otra miniatura ya haya tomado el control de
los mismos. 122

Un hechicero de guerra o supervisor de siervos puede tomar el control de un siervo de guerra autónomo de su
facción. Para hacer esto, debe terminar su movimiento en contacto base-con-base con el siervo autónomo y
renunciar a su acción, aunque aún puede lanzar hechizos, usar dotes y habilidades especiales. El siervo debe
renunciar a su activación y un puede canalizar hechizos el turno en el que pasa a ser controlado. Al comenzar
el siguiente turno, puede recibir órdenes de un supervisor o Concentración de un hechicero.

11.1.1. UNIDADES.
Si una unidad tiene la ventaja de Supervisor de siervos, el comandante de la unidad es el supervisor de siervos.
Si el comandante de la unidad deja el juego, el nuevo comandante de la unidad gana la ventaja de supervisor de
campo y automáticamente se convierte en el controlador de los siervos controlados por el previo comandante
de la unidad.

Ejemplo: La adscripción de unidad: oficial de los Magos Pistoleros tiene la ventaja Supervisor de siervos. Si el
oficial deja el juego, el líder de los Magos Pistoleros se convierte en el nuevo comandante de la unidad y gana la
ventaja de supervisor de siervos.

11.1.2. GUÍAS (Drives)


Las guías en WARMACHINE son comandos especiales que algunos supervisores de siervos pueden ordenar a los
siervos de guerra que controlan. Las guías impulsos de un supervisor de siervos se describen en sus reglas
especiales. Un supervisor de siervos puede intentar guiar a cada siervo de guerra bajo su control que se
encuentre en su alcance de mando en cualquier momento de su activación. Cuando el supervisor intenta guiar
a un siervo, debe hacer una tirada de mando. Si la pasa, el siervo es afectado por la guía. Si el supervisor falla
la tirada, el siervo no puede beneficiarse del supervisor durante el resto del turno.

Las guías que aparecen en las reglas especiales de un oficial sólo pueden ser usadas por ese oficial. Si el
oficial deja el juego, sus guías no pueden ser usadas por el nuevo comandante de unidad.

11.2. ALIADOS (Allies)

Los aliados son miniaturas de las diferentes facciones que trabajaran para contratos mercenarios que
especifican que pueden incluir miniaturas de aliados de esa facción. Los aliados son miniaturas mercenarias
cuando se incluyen en un ejército de aliados. Las reglas para desplegar ejércitos de contratos mercenarios
pueden encontrarse en el libro Fuerzas de WARMACHINE: Mercenaries o en HORDES: Minions.

Ejemplo: El contrato de mercenarios Pacto de Alcurnia (Highborn Covenant) indica que puedes incluir
mercenarios que trabajaran para Cygnar, de forma que los Caballeros Precursores (Precursor Knights), que
son aliados de Cygnar, también pueden ser incluidos en los ejércitos del Pacto de Alcurnia. 123

11.3. CABALLERIA (Cavalry)

Las fuerzas montadas son conocidas por sus terroríficas cargas, que combinan una gran velocidad con un
gran peso. Incluso las tropas que pueden evitar ser derribadas por las lanzas y sables de los jinetes son
vulnerables a ser pisoteadas. No es una sorpresa que la caballería haya permanecido como una táctica militar
viable desde su introducción miles de años antes de la llegada de los Orgoth.

Ciertas miniaturas y unidades en WARMACHINE/HORDES se designan como caballería (cavalry). Adicionalmente


a todas las reglas estándar para las miniaturas de su tipo, las miniaturas de caballería tienen las siguientes
reglas especiales en común.

11.3.1. SILLA DE MONTAR (Tall in the Saddle)


Las miniaturas de caballería ignoran las miniaturas interpuestas con bases de menor tamaño a la suya cuando
realizan ataques cuerpo a cuerpo.

11.3.2. ATAQUE DE PASADA (Ride-by Attack)


Una miniatura de caballería puede combinar su movimiento normal y acción en un ataque de pasada (rideby-
attack). Declara que la miniatura va a realizarlo al principio de su movimiento normal. La miniatura realiza un
avance completo y puede detenerse en cualquier punto de su movimiento para realizar su acción de combate.
No resuelvas en este momento las habilidades que se activan cuando la miniatura termina su movimiento.
Después de terminar su acción de combate, la miniatura continúa su movimiento. Por tanto, una miniatura
realizando un ataque de pasada activa los efectos que se activan al final de su acción antes que los efectos que
se activan al final de su movimiento. Un soldado de caballería que realiza un ataque de pasada debe completar
su movimiento y su acción de combate antes que la próxima miniatura comience su movimiento normal.

Las miniaturas en una unidad de caballería deben recibir una orden para realizar un ataque de pasada. Una
miniatura de caballería que recibe una orden de ataque de pasada puede hacer sus ataques esa activación
incluso si se encuentra fuera de formación.

11.3.3. MONTURA
La montura de una miniatura de caballería no sólo proporciona transporte sino que también es un arma en sí
misma. Las monturas están referenciadas mediante un icono de herradura en su barra de características. Un
arma montura tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5”. Los ataques realizados con una montura son
ataques cuerpo a cuerpo y se resuelven normalmente excepto que la tirada de daño sólo es de 2d6 más el POW
de la montura. No añadas la STR de la miniatura de caballería a las tiradas de daño de la montura. Las tiradas
de ataque y daño de los ataques de montura no pueden ser potenciados.
124
(Errata>) Tirada de daño de los ataques de montura en combate cuerpo a cuerpo= 2d6 + POW de la
montura (<Errata)

Normalmente una miniatura puede usar su montura sólo para realizar impactos de carga. Ver “Carga de
Caballería” (a continuación).

11.3.4. CARGA DE CABALLERÍA


Una carga realizada por miniaturas de caballería difiere de una carga estándar en varios aspectos. Cuando se
declara la carga, las miniaturas de caballería ignoran las miniaturas interpuestas con bases inferiores a la
suya.
(Errata>) Si una miniatura de caballería cargando entra en contacto con otra miniatura durante su movimiento,
y ha movido al menos 3”, no puede parar y realiza un impacto de
ataque con su montura, contra todas las miniaturas en el alcance de
combate cuerpo a cuerpo de la montura. (<Errata) La miniatura
realiza estos ataques incluso si se encuentra fuera de formación. Los
ataques de impacto son simultáneos. Tras resolver los ataques de
impacto, la miniatura que carga reanuda su movimiento de carga. No
puede realizar más ataques de impacto durante esta carga. Si la
miniatura de caballería no movió al menos 3” antes de contactar con
la primera miniatura, no realiza ataques de impacto y debe detener su
movimiento en este punto. Si el objetivo de la carga de la miniatura de
caballería no se encuentra en alcance de cuerpo a cuerpo al final de
la carga, esta falla. Si el objetivo es la primera miniatura contactada,
la miniatura de caballería puede realizar normalmente un ataque de
impacto contra este objetivo. Una miniatura de caballería gana un
bonificador de +2 a los ataques de carga. Los ataques de impacto no
reciben este bonificador.

El Lancero de las Tormentas (Storm Lance) declara una carga con


objetivo el Caballero Ejemplar A (Exemplar A). Ignora a los Ejemplares
B y C a la hora de determinar LOS para la carga ya que tienen menor
base que él. El Lancero se mueve entonces en línea recta hacia su
objetivo. Tras mover 4”, se para al contactar base con base con el
Ejemplar B. Entonces realiza ataques de impacto contra los
Ejemplares B y C, ya que ambos ejemplares están en el alcance de
cuerpo a cuerpo de su montura. Tras impactar y destruir a ambos
Ejemplares B y C, el Lancero continúa su movimiento de carga hasta el
Ejemplar A.
11.3.5. DRAGONES (Dragoons)
Los Dragones son un tipo de miniatura de caballería que comienzan la partida montada, pero que puede 125
desmontar a lo largo del juego. Para algunos dragones la habilidad de desmontar es opcional. Añadir esta
habilidad al dragón incrementa su coste en puntos y su capacidad total de daños. Mientras está montado, un
dragón está sujeto a todas las reglas normales de caballería. Una vez el dragón ha desmontado, ya no es una
miniatura de caballería y pierde todas las habilidades de la caballería incluyendo su arma montura. Las reglas
de una miniatura tipo dragón pueden incluir habilidades y armas que la miniatura pierde cuando desmonta. Los
dragones tienen características con dos valores de base. Usa el primer valor cuando está montado, y el
segundo cuando ha desmontado. Cuando un dragón sufre daño, aplica este a las casillas de daño de su barra de
“montado”. Cuando todas estas casillas de daño son marcadas, el dragón es incapacitado a menos que tenga la
habilidad de desmontar. Si la tiene, entonces desmonta en su lugar. Los puntos de daño en exceso no se aplican
a sus casillas de daño de su barra de “desmontado”. Si esto ocurre mientras el dragón avanza, no puede seguir
avanzando. Si ocurre durante la activación del dragón, su activación termina inmediatamente. Retira el dragón
montado y reemplázalo por la miniatura del dragón desmontado. Aplica los efectos que existían en el dragón
montado al dragón desmontado. Una vez reemplazado, cualquier daño posterior que sufra el dragón se aplica a
sus casillas de daño de “desmontado”. La miniatura resulta incapacitada cuando todas sus casillas de daño de
su barra de “desmontado” resultan marcadas.

11.3.6. CABALLERÍA LIGERA (Light cavalry)


Algunas miniaturas de caballería se designan como caballería ligera. Siguen todas las reglas normales de
caballería con las siguientes alteraciones.

(Errata>) Después de que una miniatura independiente de caballería ligera complete su acción, el atacante
puede avanzar 5”, después de cada miniatura de la unidad de caballería ligera hayan completado sus acciones,
cada una pueden avanzar 5”. (<Errata) Una miniatura de caballería ligera no puede hacer ataques de pasada ni
ataques de impacto. Una miniatura de caballería ligera puede hacer ataques iniciales con su montura. Cuando
realiza ataques adicionales, una miniatura de caballería ligera puede escoger realizarlos con su montura.

11.4. SIERVOS DE GUERRA ÚNICOS

Los siervos de guerra únicos representan el pináculo del desarrollo mecánico de cada facción. Debido a su
naturaleza experimental e impredecible, los siervos de guerra únicos no pueden ser vinculados a menos que
una regla especial lo permita específicamente. Adicionalmente, las siervos de guerra únicos no pueden
comenzar el juego bajo el control de un supervisor de siervos. Si un supervisor reactiva a un siervo de guerra
único, este siervo de guerra se vuelve autónomo en vez de hallarse bajo el control del supervisor de siervos.

11.4.1. AFINIDADES (Affinities)


Las afinidades son habilidades especiales conferidas a algunos siervos de guerra únicos cuando estos forman
parte del grupo de batalla de un hechicero específico. El siervo de guerra obtiene la afinidad cuando es
controlado por cualquier versión del hechicero de guerra indicado en el nombre de la habilidad. Un siervo de 126
guerra único con afinidad por un hechicero puede ser vinculado a ese hechicero. El hechicero de guerra
referenciado en el texto de una afinidad siempre se refiere al controlador del siervo de guerra.

11.4.2. HUELLAS (Imprints)


En WARMACHINE algunos siervos de guerra únicos tienen huellas que representan un despertar parcial del
córtex del siervo. Un siervo de guerra con una huella puede usar esta en cualquier momento de su activación
gastando un punto de Concentración, pero no puede interrumpir su movimiento o ataque para usar una huella.
Puede usar su huella antes de moverse, después de moverse, antes de un ataque, o después de un ataque, pero
no mientras mueve o ataca.

11.5. GRUPO DE ÉLITE (Elite Cadres)


Algunas miniaturas confieren habilidades a otras miniaturas de un cierto tipo en su ejército. Las miniaturas
que ganan habilidades de una regla de Grupo de élite las retienen incluso si la miniatura que proporcionaba
estas habilidades es destruida o retirada del juego.

11.6. VERSIONES ÉPICAS (Epic Models)


La exposición constante a la carnicería de los campos de batalla y la naturaleza tumultuosa del combate pasa
factura. Los guerreros de Immoren oeste están enzarzados en un conflicto que remodela el mundo y deben
esforzarse continuamente hasta el límite de sus habilidades. Los rigores de la guerra afectan a los hombres
más valientes, y ni siquiera los más poderosos de los hechiceros pueden hacer frente al paso del tiempo sin
cambiar.

Las versiones épicas son variaciones de ciertas miniaturas personajes con diferentes habilidades, puntos
fuertes y debilidades. Las versiones épicas no son más poderosas que las versiones originales de estos
personajes, sino que reflejan los cambios que sufren estos personajes a lo largo de la historia de los Reinos de
Hierro. Si estas miniaturas fueran mejores que los originales, estos se convertirían en miniaturas obsoletas.
En su lugar, las versiones épicas ofrecen a los jugadores la oportunidad de jugar la versión del personaje que
prefieran. Puede haber varias versiones épicas de un mismo personaje entre las cuáles elegir.

En términos de la historia, estos personajes no han perdido sus antiguos poderes, sino que se han adaptado a
la guerra desarrollando nuevas tácticas, hechizos y armas. Dado que todas las versiones de una misma
miniatura se consideran el mismo personaje, un ejército u equipo sólo puede incluir una de las versiones. Por
ejemplo, no es posible desplegar al Comandante Coleman Stryker y a su versión épica, el Lord Comandante
Stryker en el mismo ejército.
127
11.6.1. VÍNCULOS DE LOS HECHICEROS ÉPICOS (Epic warcaster bonding)
Algunas versiones épicas de los hechiceros tienen la habilidad de Vínculo de Siervos de Guerra (Warjack Bond)
o Vínculo de Bestia de Guerra (Warbeast Bond), que representa una conexión especialmente poderosa entre el
hechicero y alguno de sus siervos. Esta habilidad le permite a un hechicero comenzar la partida vinculado a un
siervo de su grupo de batalla. Estos vínculos siguen las reglas descritas en el Apéndice B: Vinculando siervos,
con una excepción. No tires en la tabla de efectos del vínculo para estos vínculos. Sus efectos se describen en
las reglas especiales del hechicero. Designa que siervo es vinculado al hechicero épico antes del comienzo de
la partida.

11.7. CAMPAÑAS (Campaign play)


En las partidas de campañas, los hechiceros no necesitan vincularse con los mismos siervos de batalla en
batalla. Estos vínculos son adicionales a cualquier otro vínculo que el hechicero forma durante las partidas. Un
siervo sólo puede estar vinculado a un único hechicero en un momento determinado. Si la habilidad de Vínculo
de un hechicero épico es aplicada a un siervo que ya está vinculado a un hechicero, incluyendo el mismo, el
vínculo previo es roto y sus efectos se pierden. Tras la batalla, no realices una tirada de vínculo para un siervo
afectado por la habilidad de Vínculo de un hechicero; ya está vinculado a el hechicero.

11.8. HABILIDAD MÁGICA (Magic Ability).


Algunas miniaturas tiene la habilidad de lanzar hechizos como una acción especial o como un ataque, sin gastar
Foco. Los hechizos que una miniatura puede lanzar se enumeran en sus reglas, bajo las reglas de habilidad
mágica. Los ataques especiales de habilidad mágica son ataques mágicos pero se resuelven empleando el valor
de habilidad mágica de la miniatura en vez de su característica de Concentración/Furia. El valor de la habilidad
mágica de una miniatura aparece entre paréntesis al lado de “Habilidad Mágica”; por ejemplo, el Terno de
Señores Grises tiene “Habilidad Mágica [7]”.
Determina el éxito del ataque de una habilidad mágica haciendo una tirada de ataque mágico. Lanza 2d6 y
añade el valor de habilidad mágica del atacante.

Tirada de ataque de habilidad mágica= 2d6 + Valor de habilidad mágica

Lanzar un hechizo de habilidad mágica no requiere una tirada de habilidad.


11.9. HECHICEROS Y SIERVOS ALIADOS
128
Un hechicero aliado, cuenta, de cara al máximo número de hechiceros permitidos en un ejército. La asignación
de campo no es facción-especifica. Si un ejército incluye hechiceros aliados y de una facción, cuenta a todos
los hechiceros en el ejército a la hora de determinar los límites de asignación de campo para las unidades
tanto mercenarias como de esa facción. Si todos los hechiceros de un ejército son aliados, entonces sólo
pueden incluirse miniaturas de aliados en ese ejército. Los siervos aliados sólo pueden ser controlados y
reactivados por hechiceros y supervisores de siervos aliados. De la misma forma, un hechicero o supervisor
de siervos aliado sólo puede controlar y reactivar siervos aliados.

11.10. EJÉRCITOS TEMÁTICOS


Los ejércitos temáticos son ejércitos diseñados alrededor de un hechicero de guerra específico. Un ejército
temático sólo puede incluir al hechicero indicado en su titulo. Si estás jugando una partida con dos o más
hechiceros en cada ejército no puedes usar estas reglas. Los ejércitos temáticos se dividen en niveles. Cada
nivel tiene un conjunto de requisitos que restringe la composición de tu ejército. Si tu ejército cumple los
requisitos del nivel y de los niveles por debajo de este, ganas los beneficios indicados. Estos beneficios son
acumulativos: ganas el beneficio de cada nivel para el que cumples los requisitos. Si una fuerza temática puede
incluir una unidad determinada, puedes añadir cualquier adscripción de unidad disponible para esa unidad. Las
fuerzas temáticas y sus requisitos y beneficios se pueden encontrar en los libros Fuerzas de
WARMACHINE/HORDES de cada facción.
12. LIDERAZGO – DE HOMBRES Y RATONES 129

TIRADAS DE MANDO, HUYENDO Y REAGRUPARSE

Independientemente de la habilidad de armas de los soldados, su valor real para su ejército se mide por su
voluntad para luchar. Los guerreros pueden romper filas y huir tras sufrir bajas masivas o cuando se
enfrentan a entidades aterradoras, mientras que los hechizos pueden dominar la mente de los débiles de
voluntad y hacer que ataquen a sus aliados. La presencia inspiradora de un hechicero o de un comandante
próximo puede calmar los nervios de los soldados que se enfrentan con estos asaltos mentales e incluso
reagruparlos antes de que el pánico se convierta en una huida a toda escala. Las tiradas de mando determinan
el resultado de estas situaciones del juego que ponen a prueba la disciplina y resistencia mental de los
combatientes.

12.1. ALCANCE DE MANDO


Cada miniatura tiene un alcance de mando (command range) igual a su CMD en pulgadas. Una miniatura
siempre se encuentra dentro de su propio alcance de mando. Las miniaturas en una unidad que se encuentran
dentro del alcance de mando del comandante de la unidad se encuentran en formación. Un comandante de
unidad puede reagrupar y dar órdenes a los miembros de la unidad que están en formación. Un soldado fuera
de formación no puede reagruparse ni recibir órdenes. Un soldado que realiza una tirada de mando individual
puede usar el CMD del comandante de la unidad si se encuentra en formación. Algunas miniaturas tienen la
ventaja Comandante (Commander), lo cual permite que las miniaturas amistosas o las unidades dentro de su
alcance de mando usen su CMD en lugar del suyo a la hora de hacer tiradas de mando. Cuando realices una
tirada de mando con una unidad, basta con que una miniatura este dentro del alcance de mando para que la
unidad se beneficie del CMD del comandante. Una miniatura con la ventaja Comandante puede reagrupar
cualquier miniatura o unidad amistosa que se encuentre en su alcance de mando. Ver “Reagrupándose” (más
abajo).

12.2. TIRADAS DE MANDO


Diferentes circunstancias requieren que una miniatura o unidad realice una tirada de mando: bajas masivas,
entidades terroríficas y hechizos o las reglas especiales de ciertos ataques. Cuando una miniatura o unidad es
obligada a realizar una tirada de mando, lanza 2d6. Si el resultado es igual o inferior a su característica de
mando (command o CMD), pasa la tirada.
Tirada de Mando exitoso: 2d6 < ó = CMD
Tirada de Mando fallido: 2d6 > CMD 130

En la mayoría de los casos esto significa que la miniatura o unidad continua funcionando normalmente, o se
reagrupa si estaba huyendo. Si la tirada es mayor que el CMD, la tirada falla y la miniatura o unidad sufre las
consecuencias. Cuando una unidad falla una tirada de mando, cada soldado en la unidad sufre las
consecuencias, incluso aquellos que no están en formación.

Ejemplo: Un Cazador de Hombres de Khador tiene un CMD de 9. El Cazador de Hombres pasa una tirada de
mando si obtiene una tirada de 9 o menos en 2d6.

Una miniatura independiente realiza las tiradas de mando de forma individual, usando su propio CMD. Puede
usar el CMD de una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando,
pero no está obligado a hacerlo. En la mayor parte de los casos, los soldados hacen tiradas de mando a nivel
de unidad. Algunas excepciones son los soldados que terminan su activación fuera de formación y algunos
hechizos que específicamente hacen objetivo a miniaturas individuales.

Cuando realizas una tirada de mando a nivel de la unidad usa el CMD del comandante de la unidad y aplica el
resultado a cada soldado de la unidad. La unidad puede usar el CMD de una miniatura amistosa con la ventaja
de Comandante si se encuentra en su alcance de mando. Basta con que una miniatura este dentro del alcance
de mando del comandante para poder usar su CMD en las tiradas de mando de la unidad. Un soldado que realiza
una tirada de mando individual puede utilizar el CMD de su comandante de unidad si está en formación.
Alternativamente puede usar el CMD de una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra
en su alcance de mando, pero no está obligado a hacerlo.

12.3. BAJAS MASIVAS


Una unidad sufre bajas masivas (massive casualties) cuando pierde un 50% o más de las miniaturas que la
componían al principio del turno actual. La unidad debe pasar inmediatamente una tirada de mando o huir. Una
unidad sólo hace una tirada de mando por turno debido a bajas masivas. Después de hacer la tirada,
independientemente de su resultado, no se hará otro tirada con la misma unidad durante ese turno por ninguna
otra baja. Si la tirada se pasa la unidad no huye debido a las bajas masivas durante ese turno.

12.4. ENTIDADES ATERRADORAS


Una entidad aterradora (terrifying entity) es una miniatura con la ventaja Terror o Abominación. Una miniatura
o unidad a 3” de una miniatura con la ventaja Abominación (ya sea amiga o enemiga) debe pasar una tirada de
mando o huir. Una miniatura o unidad en alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga con la ventaja
Terror, o una miniatura o unidad que tenga una miniatura enemiga con la ventaja Terror en su alcance de
cuerpo a cuerpo debe pasar una tirada de mando o huir. Haz las tiradas de mando debido a la proximidad con
una entidad aterradora durante el movimiento de la miniatura o unidad, una vez la miniatura o unidad haya 131
terminado su movimiento normal. Si la miniatura o unidad se encuentra con una entidad aterradora en otro
momento fuera de su activación, por ejemplo si una miniatura gana la ventaja de Terror, o si una entidad
aterradora se acerca a la miniatura o unidad, realiza la tirada de mando inmediatamente después de resolver
el efecto o ataque que causo este encuentro.

Ejemplo: Si el Lich de Hierro Asphyxious se mueve al cuerpo a cuerpo con un Guardia de la Llama del Templo, la
unidad de Guardia realiza su tirada de mando tan pronto como Asphyxious termina su movimiento. Si un
Guardia de la Llama del Templo carga contra Asphyxious, sin embargo, haz el tirada de mando de su unidad una
vez todos los soldados hayan terminado su movimiento. En cualquier caso, las tiradas de mando se realizan
antes de que cualquier miniatura realice una acción. Si Asphyxious usara Teleportación para colocarse en
alcance de cuerpo a cuerpo de un Guardia de la Llama del Templo, realiza la tirada de mando una vez se coloca
la miniatura.

Una entidad aterradora sólo puede causar una tirada de mando por miniatura o unidad cada turno debido a su
proximidad. Adicionalmente una miniatura o unidad que pasa la tirada de mando debido a la proximidad de una
entidad aterradora no realiza más tiradas por esa entidad mientras permanezca dentro del alcance que
disparo la tirada. Si las miniaturas se separan y vuelven a encontrarse posteriormente en otro turno si será
necesario hacer un nuevo tirada. Una unidad que está formada por entidades aterradoras cuenta como una
única entidad aterradora de cara a estas reglas. Una miniatura o unidad sólo realiza una tirada de mando
cuando se encuentra a esta unidad aterradora, independientemente de a cuantos de sus soldados se
encuentre.

12.5. HUYENDO (Fleeing)


Una miniatura o unidad que falla una tirada de mando contra un efecto que provoca una huida, huye. Algunas
reglas especiales incluso pueden hacer que una miniatura huya sin necesidad de hacer tirada de mando alguno.
Si esto ocurre durante la activación de la miniatura o unidad, la activación de esta termina inmediatamente. El
huir no causa que la miniatura o unidad se mueva hasta su próxima activación. Una miniatura o unidad que ya
está huyendo no puede huir de nuevo y no hace tiradas de mando contra huida.

Ejemplo: Si la entidad aterradora el Carnicero de Khardov se mueve al cuerpo a cuerpo con una miniatura que
está huyendo, esta no tiene que hacer una tirada de mando.

Una miniatura que huye debe correr durante su activación. Sin embargo, no es necesario que se mueva la
distancia total de la carrera, e incluso puede correr 0” si lo desea. Si una miniatura que huye no puede correr,
debe hacer un avance completo y debe renunciar a su acción. Al moverse, una miniatura que huye no puede
avanzar hacia ninguna miniatura enemiga. Mientras huye, una miniatura no puede realizar acciones, moverse
fuera de su movimiento normal, dar órdenes, lanzar hechizos o hacer ataques, incluyendo ataques que no tiene
lugar durante su activación como, por ejemplo, ataques gratuitos. Al final de su activación, una miniatura o 132
unidad que está huyendo puede tener una oportunidad de reagruparse.

12.6. REAGRUPÁNDOSE (Rallying)


Una miniatura o unidad que está huyendo puede hacer una tirada de mando para reagruparse al final de su
activación. Si un soldado está huyendo, pero su unidad no, puede hacer una tirada de mando sólo si está en
formación con el comandante de la unidad o si está al alcance de mando de una miniatura amiga con la ventaja
Comandante. Si una unidad que huye realiza una tirada de mando para reagruparse, cada soldado de la unidad
es afectado por el resultado independientemente de su estado en la formación.
Si una miniatura o unidad pasa la tirada de mando se reagrupa. Cuando una miniatura o unidad se reagrupa
deja de estar huyendo. Si se falla la tirada, la miniatura o unidad continua huyendo.

12.7. MINIATURAS SIN MIEDO (Fearless)


Una miniatura con la ventaja Sin Miedo nunca huye y pasa automáticamente las tiradas de mando contra huida.
Sin embargo, realiza otros tiradas de mando normalmente. Las miniaturas que están huyendo y adquieren la
ventaja Sin Miedo se reagrupan inmediatamente.
13. TERRENO – TU MEJOR ALIADO 133

CAMPOS DE BATALLA, PELIGROS Y ESTRUCTURAS

La disposición del terreno tiene un impacto tremendo sobre la capacidad de maniobra de una horda. Los
comandantes más astutos usan el terreno en su provecho. Estas reglas de terreno proporcionan unas pautas
generales para establecer los efectos y restricciones que los objetos y el entorno del campo de batalla, pueden
tener en el juego. Los jugadores deberían hablar sobre el terreno antes de una partida y ponerse de acuerdo
con los detalles de los diferentes elementos de escenografía. Incluir reglas para todo de terreno posible sería
una tarea interminable, por lo que los propios jugadores deben determinar la naturaleza exacta de cada
elemento de escenografía sobre el campo de batalla antes de comenzar la partida.

13.1. PREPARACIÓN DEL CAMPO DE BATALLA


Todos los jugadores deberían estar de acuerdo con la distribución del terreno. Al colocarlo hay que intentar
obtener un campo de batalla con un aspecto visual atractivo y que represente un desafío táctico. Estas
cualidades proporcionan partidas emocionantes y memorables. El montaje del campo de batalla y la colocación
del terreno no son una parte competitiva del juego; los jugadores no deberían colocar los elementos de
escenografía estratégicamente de modo que ayuden o perjudiquen injustamente a un ejército en concreto. Sin
embargo, un escenario publicado o casero pueden hacerlo para representar, por ejemplo, un ejército superado
que defienda una aldea o un paso de montaña. En este tipo de escenario, dar al ejército defensor una posición
defensiva fuerte debería ser la forma de igualar el hecho de que está superada en número.

Si todos los jugadores se involucran en el montaje del campo de batalla, o si lo dispone una tercera parte
imparcial, el orden del turno y el despliegue de fuerzas se establecen de la forma habitual. Si sólo un jugador o
equipo coloca el campo de batalla, entonces el jugador o equipo contrario elige el borde del tablero en el que
desplegarán sus fuerzas antes de determinar el orden del turno.

Usad la cantidad de terreno que se adapte al tipo de partida que queréis jugar. Un tablero con poco terreno
favorece los ataques a distancia y el movimiento rápido, mientras que incluyendo más elementos de
escenografía se potencia el combate cuerpo a cuerpo.

Hay que tener en cuenta el tamaño de las bases de las miniaturas a la hora de colocar elementos de
escenografía demasiado juntos, ya que una miniatura sólo puede moverse entre ellos si su base pasa sin
problemas. Con una distribución cuidadosa puedes crear pasajes estrechos a los que sólo pueden acceder
miniaturas con bases pequeñas.
Antes de empezar la partida todos los jugadores deberían estar de acuerdo sobre los efectos en juego de los 134
elementos de escenografía.

13.2. TIPOS DE TERRENO

El movimiento de una miniatura puede verse penalizado por el tipo de terreno sobre el que se mueva. En
WARMACHINE/HORDES el terreno entra dentro de estas tres categorías: descubierto, difícil e intransitable.

13.2.1. TERRENO DESCUBIERTO (Open terrain)


Suele ser principalmente terreno liso y homogéneo; por ejemplo, llanuras de hierba, campos áridos, caminos
de tierra y superficies pavimentadas. Una miniatura puede moverse por terreno descubierto sin penalización.

13.2.2. TERRENO DIFÍCIL (Rough terrain)


Se puede atravesar, pero de forma más lenta que el terreno descubierto; por ejemplo, matorrales, zonas
rocosas, ciénagas, aguas poco profundas y nieve espesa. Mientras cualquier parte de su base se encuentre en
este terreno, una miniatura se moverá a la mitad de su capacidad de índice de movimiento normal. Por tanto,
una miniatura en terreno difícil sólo avanzará media pulgada por cada pulgada de movimiento usada.

13.2.3. TERRENO INTRANSITABLE (Impassable terrain)


Es el terreno natural que prohíbe totalmente su movimiento. Esto incluye paredes de acantilado, lava y aguas
profundas. Una miniatura no puede moverse a través de terreno intransitable.

13.3. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA


Los objetos naturales y los fabricados por el hombre que se encuentran sobre el campo de batalla son
elementos de escenografía. Cada uno es único, por lo que debes decidir sus cualidades exactas antes de iniciar
la partida. Los elementos de escenografía presentan variedad prácticamente ilimitada, pero se pueden
clasificar según sus efectos en el movimiento, el tipo de protección que proporcionan y cualquier efecto
adverso que causen.

Además de dificultar el movimiento, los elementos de escenografía también pueden proporcionar protección
contra ataques a distancia y mágicos. Un elemento de escenografía como un seto o una valla otorga a la
miniatura ocultación, haciendo que sea más difícil verlo, aunque no son lo bastante densos como para bloquear
un ataque.

13.3.1. OBSTÁCULOS
Los obstáculos son elementos de escenografía que afectan al movimiento de una miniatura, proporcionan
protección contra ataques a distancia y sirven como terreno interpuesto durante un combate cuerpo a cuerpo.
135
Una miniatura con una parte de su volumen resguardada de su atacante por un obstáculo, recibe +2 DEF
contra tiradas de ataque de combate cuerpo a cuerpo.

13.3.1.1. Moviendo a través de obstáculos


Un obstáculo es cualquier elemento de escenografía de hasta 1” de altura. Los obstáculos son lo bastante bajos
como para poder saltarlos o, en algunos casos, incluso cruzarlos con facilidad. Una miniatura puede subirse
encima de un obstáculo y permanecer sobre él si tiene al menos 1” de grosor, como el caso de una plataforma
elevada o los laterales de un zigurat.

Una miniatura que avanza o corre puede subirse encima de un obstáculo gastando 2” de su movimiento. Una
miniatura no puede trepar a lo alto de un obstáculo si no le quedan al menos 2” de su movimiento. Si una
miniatura trepa sobre un obstáculo, se coloca sobre ella con el frontal de su base adelantado sólo 1”. Una vez
sobre el obstáculo, la miniatura puede continuar con lo que le quede de movimiento.

Hay que ser consciente de que una miniatura con una base pequeña o mediana puede tener problemas de
equilibrio encima de un obstáculo si no prosigue su movimiento después de trepar. Con sólo 1” adelantada, la
parte posterior de la base de la miniatura colgará de la parte posterior del obstáculo. No pasa nada;
simplemente mantén sujeta la miniatura con algunos dados hasta que pueda moverse de nuevo.

Una miniatura que avanza o corre puede bajar de un obstáculo sin ninguna penalización a su avance.

13.3.1.2. Obstáculos lineales


Un obstáculo lineal es aquél que tiene hasta 1” de altura pero menos de 1” de grosor, como un muro o un seto.
Una miniatura que avanza puede atravesar un obstáculo lineal sin penalización, siempre que disponga de
suficiente movimiento para que su base quede completamente al otro lado del obstáculo. Si no es el caso, la
miniatura debe detenerse justo delante del obstáculo lineal. No se puede cruzar parcialmente ni permanecer
sobre un obstáculo lineal. Una miniatura que corre o carga no puede atravesar un obstáculo lineal.

13.3.2. OBSTRUCCIONES
Una obstrucción es un elemento de escenografía de más de 1” de altura, como un muro alto, un peñasco de
gran tamaño o un edificio. Una miniatura no puede atravesar o saltar una obstrucción. Al igual que un
obstáculo, las obstrucciones proporcionan protección contra ataques y sirve como terreno interpuesto contra
combates de cuerpo a cuerpo.

Una miniatura con una parte de su volumen resguardada de su atacante por un obstáculo, recibe +2 DEF
contra tiradas de ataque de combate cuerpo a cuerpo.
13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAÑO IRREGULAR
Algunas estructuras pueden tener partes más altas de 1” y otras partes que sean menores, como un muro 136
medio-derribado. En esos casos, los jugadores deberían decidir antes de la partida de qué manera piensan
tratar la estructura, si como un obstáculo o como una obstrucción, o como ambos. Si los jugadores deciden
que como ambos, entonces las partes menores de 1” serán tratadas como obstáculos y las partes más altas
como obstrucciones.

13.3.4. BOSQUES
Un bosque típico tiene muchos árboles y una densa maleza, pero cualquier elemento de escenografía que
dificulte el movimiento y la visión de una miniatura puede también seguir estas pautas. Un bosque se considera
terreno difícil, pero también proporciona ocultación a una miniatura con cualquier parte de su base dentro del
perímetro.

Una miniatura puede trazar una línea de visión a través de hasta 3” de bosque, pero cualquier distancia
superior la obstruye. Para las miniaturas que estén en el exterior, el bosque obstruye completamente la línea
de visión hacia todo lo que se encuentre más allá de él. Así, una miniatura puede ver dentro o fuera del bosque,
pero no a través de él, sea cuál sea su espesura.

13.3.5. COLINAS
Una colina es un elemento de escenografía que representa un aumento o disminución moderada de la
elevación. Dado que muchos elementos del terreno tienen lados escalonados en lugar de cuestas graduales
para representar las distintas elevaciones de una colina, hay que asegurarse de establecer qué elementos de
escenografía son colinas y cuáles son obstáculos a efectos de movimiento.

Dependiendo de su naturaleza, una colina puede ser terreno descubierto o difícil. A diferencia de los
obstáculos, las colinas no imponen ninguna penalización adicional al movimiento. Una miniatura puede cargar
colina arriba o abajo en terreno descubierto sin penalizaciones.

13.3.6. AGUA
Dependiendo de su naturaleza, el agua puede ser peligrosa tanto para guerreros como para siervos, cuando se
coloque un elemento de escenografía de agua, es necesario declarar si se trata de aguas poco profundas o
aguas profundas.

13.3.6.1. Aguas profundas


Una miniatura no puede empezar a correr o realizar una carga si se encuentra en aguas profundas. Tan pronto
como parte de su base entre en contacto con aguas profundas, la miniatura no podrá hacer acciones, lanzar
hechizos, usar dotes o dar órdenes. Una miniatura en aguas profundas no puede trabarse en combate cuerpo a
cuerpo ni efectuar ataques. Un hechicero de guerra en aguas profundas puede asignar puntos de
Concentración y usarlos para prolongar hechizos de mantenimiento, Un brujo en aguas profundas puede forzar
bestias de guerra y usar los puntos de furia para prolongar hechizos de mantenimiento.
Una miniatura en aguas profundas tiene una DEF base de 7 contra todos los ataques. Un guerrero o siervo que 137
termine su activación en aguas profundas sufre automáticamente 1 punto de daño.

13.3.6.2. Aguas poco profundas


Las aguas poco profundas se consideran terreno difícil.

Cuando un siervo de guerra es derribado en aguas poco profundas, su caldera se apaga, con lo que
permanecerá paralizado hasta que su caldera sea encendida de nuevo. Un guerrero amigo en contacto B2B
puede reactivar la caldera, pero perderá su acción. El siervo de guerra perderá su acción y no podrá canalizar
hechizos en el turno que sea reiniciado, pero funcionará normalmente en el siguiente turno.

Aunque otro hechicero de guerra que no sea su controlador, reinicie al siervo de guerra, este recordará el
grupo de batalla del que formaba parte. Cuando la caldera de un siervo de guerra es reiniciada, este se
levantará automáticamente.

13.3.7. TRINCHERAS
Las trincheras son fortificaciones terrestres representadas por plantillas de 3” y 5” incluidas en este manual.
Las plantillas de trincheras están diseñadas para colocarse una junto a la otra, permitiendo crear redes de
trincheras sobre el tablero.

Una miniatura completamente dentro del área de una o más plantillas de trincheras se encuentra a cubierto de
ataques realizados por miniaturas que no estén tocando al menos una de las plantillas de trincheras en la que
se encuentre la miniatura. Las miniaturas completamente dentro de las plantillas de trincheras no sufren daño
por explosión a menos que el origen del daño esté dentro de la plantilla de trinchera que estén tocando. Cuando
se esté trazando la línea de visión a una miniatura no completamente dentro de una o más plantillas de
trincheras, no se tendrán en cuenta las miniaturas que se encuentren completamente dentro de una o más
plantillas de trincheras.

A, B y C están completamente dentro del área de una o más plantillas de trinchera, por lo que ellos están a
cubierto y no sufren daño por explosión a menos que el origen del daño esté en la plantilla de trinchera que
ellos están tocando. D y E no están completamente dentro, con lo que no obtienen los beneficios de las
trincheras. 138

13.3.8. ESTRUCTURAS
Las estructuras representan oportunidades únicas para la colocación del terreno y el juego táctico. Una
estructura es un elemento de escenografía grande que puede ser dañada y destruida. Las estructuras más
comunes son los edificios, pero puedes seguir estas pautas para murallas de fortalezas, puentes y
construcciones similares.

Antes de comenzar la partida, los jugadores deben ponerse de acuerdo en qué elementos de escenografía, si
los hubiese, pueden ser dañados durante la partida.

13.3.8.1. Dañando y destruyendo estructuras


En un ataque contra una estructura debe designarse como objetivo que sección de la estructura es la que va a
ser atacada. Un ataque contra una estructura a distancia de combate, impacta automáticamente. Una
estructura es también automáticamente impactada por un ataque de rociada si cualquier parte de la
estructura está en contacto con la plantilla de rociada. No todas las armas son efectivas contra estructuras,
pero todas las miniaturas deben tener un arma con la que realizar dicha tarea si tiene la intención de perforar
la estructura para atravesarla. Las armas a distancia necesitan al menos un POW de 14 para poder dañar una
estructura. Sin embargo, los ataques cuerpo a cuerpo, mágicos, con área de efecto y que provoquen fuego o
corrosión infligen el daño completo a las estructuras. Las estructuras sufren el daño de explosión y el daño
colateral. Un ataque mágico sólo inflinge su daño normal a una estructura, excepto cuando por sus
características y tipo de daño, ignoren las reglas de hechizos cuando el objetivo se trate de una estructura.
Una estructura no puede ser cargada o empujada.

Una estructura puede sufrir una gran cantidad de daño antes de ser destruida. Toda estructura posee una
capacidad de daño y una característica de blindaje acorde a su composición, tamaño y naturaleza. Antes de
empezar la partida los jugadores deben establecer la capacidad de daño de cada estructura dañable, así como
de su blindaje (ARM).

La capacidad de daño de una estructura viene determinada por su composición y tamaño. Una estructura de
madera tiene normalmente una capacidad de daño de 5 puntos de daño por cada pulgada de perímetro. Una
estructura de piedra tiene normalmente una capacidad de daño de 10 puntos de daño por cada pulgada de
perímetro.

Material de la Capacidad de daño en


ARM
estructura puntos por pulgada
Madera 12 5 Una estructura de metal o de piedra
Madera reforzada 14 5 reforzada tiene normalmente una capacidad 139
Ladrillo 16 10 de daño de 20 puntos de daño o más por cada
Roca 18 10 pulgada de perímetro. Mira la tabla más abajo
Hierro 20 20 para conocer valores comunes de ARM y
Acero 22 20 capacidad de daño para diferentes tipos de
estructuras. En el caso de estructuras
compuestas por distintos materiales, cada tramo de la estructura puede tener distintos valores de ARM.
Asigna la capacidad de daño de manera proporcional para estructuras compuestas por distintos materiales.

Las secciones de un muro u otra estructura que no sufran daños, permanecerán intactas. Sin embargo las
estructuras complejas como edificios y puentes dependen del apoyo de todas sus secciones para seguir en pie.
Un edificio se derrumba cuando la mitad del perímetro o longitud de sus muros son destruidos,
independientemente de la proximidad de las secciones destruidas, por tanto la capacidad de daño viene
determinada por su perímetro total (o su longitud en el caso de estructuras lineales como muros o pequeñas
estructuras como obeliscos).

Cuando una estructura es destruida, colapsa. Reemplaza la estructura destruida por una ruina de igual
tamaño. Una ruina es terreno difícil y proporciona cobertura a una miniatura con parte de su base dentro del
perímetro de la ruina. Además, una estructura puede causar daños a las miniaturas que se encontrasen dentro
de ella cuando colapsó. Una miniatura que se encontrase dentro de la estructura en el momento del colapso
recibirá un impacto de POW igual al blindaje de la estructura por cada uno de los niveles que tuviese la
estructura. Después la miniatura es derribada.

Ejemplo: Un siervo de guerra dentro de un edificio de ladrillos de tres pisos cuando este colapsa, recibe una
tirada de daño de POW 48 (estructura de ladrillo de ARM 16 x 3 pisos. Lo que queda del siervo de guerra es
entonces derribado.

13.3.9. ENTRADAS
Algunas estructuras como muros o edificios disponen de entradas por las que pueden pasar las miniaturas.
Una miniatura no puede acceder al interior de una estructura, si su interior no es físicamente accesible para
los jugadores.
14. ESCENARIOS – POR QUÉ NO PODEMOS 140

SER TODOS AMIGOS


VARIANTES DEL JUEGO

Hay tantas razones para ir a la guerra como guerras. A menudo, ambos mandos se enfrentan con el mero
propósito de eliminarse mutuamente. Puede tratarse de una escaramuza fronteriza, un enfrentamiento por
recursos o un intento por conservar un emplazamiento estratégico importante. Concebir un motivo para
vuestros conflictos puede mejorar en gran medida vuestra experiencia de juegos en WARMACHINE/HORDES.

14.1. DESPLIEGUE
Aquí encontraras seis escenarios listos para jugar. Todos transcurren en campos de juego equilibrados en los
que ningún jugador tiene ventaja alguna sobre los demás. Puedes ponerte de acuerdo con tu oponente sobre el
escenario a jugar, o bien tirar 1d6 antes de crear tu horda para ver qué escenario os toca jugar.

d6 Escenario
Cada escenario posee reglas especiales que
1 Rompiendo las líneas explican cómo tratar sus circunstancias únicas.
2 Campo de matar Ciertos escenarios también tienen restricciones a
3 Garra y metal la composición del ejército además de a la
4 Pozo de golpes preparación de la superficie de juego. La mayoría
de los escenarios se pueden jugar a la escala que
5 Tierra de nadie
prefieras, desde pequeños duelos a guerras
6 Dispersos totales. Experimenta con diferentes combinaciones
y tómate la libertad de crear variaciones o incluso tus propios escenarios.

A menos que se diga lo contrario en las reglas del escenario, todos los escenarios están dispuestos para ser
jugados en un tablero de 4'x4', del que sobrará gran parte del terreno. Los jugadores pueden decidir qué
cantidad de terreno usarán y luego podrán turnarse para colocarlo.

Determina el despliegue y el orden de turnos con una tirada de inicio normal (pto 3.6.). Los jugadores podrán
colocar entonces sus ejércitos dentro de las 10” de su lado del tablero.
14.2. MARCADORES DE OBJETIVOS (Objetive markers)
141
Algunos escenarios incluyen marcadores de objetivos que denotan los puntos estratégicos clave en el tablero.
Los marcadores de objetivos son áreas circulares de 50mm de diámetro dispuestas como se indican en las
reglas del escenario.

Un jugador mantiene como suyo un marcador de objetivo cuando una única miniatura suya superpone su base
al marcador de objetivo. Siervos de guerra inertes, bestias de guerra salvajes, y miniaturas incorpóreas no
pueden mantener un marcador de objetivo.

BATALLA BÁSICA

Descripción
La pérdida de un hechicero puede suponer un golpe demoledor para algunas fuerzas y puede quebrar la moral
de un ejército entero. En esta batalla, dos ejércitos chocarán con el único propósito de destruir al hechicero
enemigo.

Reglas especiales
Este escenario no tiene reglas especiales.

Condiciones de victoria
Un jugador ganará el juego cuando él posea el último hechicero superviviente del tablero.

Multijugador
En un escenario de juego básico multijugador, deberían tener el mismo tamaño de área de despliegue
equidistante la una de la otra.
ROMPIENDO LAS LÍNEAS (1)
142
Descripción
Avanzar y avanzar es lo que se requiere en este campo de batalla, ya que cada ejército empuja hacia adelante
para romper las líneas enemigas y reclamar los territorios enemigos sin perder las regiones bajo su propio
control.

Reglas especiales
Divide el territorio que queda entre las zonas de despliegue en 6 partes de 14'’x16'’.

Un jugador controla un territorio si tiene una o más miniaturas completamente dentro y su oponente no tiene
ninguna. Para que una unidad controle un territorio, todos sus miembros deben estar completamente dentro
del territorio. La miniatura de un guerrero debe tener un CMD mayor de uno para poder controlar un territorio.
Ignora siervos de guerra inertes, bestias de guerra salvajes, y miniaturas huyendo cuando tengan que realizar
una tirada de control.

Condiciones de victoria
Un jugador ganará el juego cuando él posea el último hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador también gana si mantiene dos territorios en la mitad de su lado del
tablero y uno en el lado del oponente, al finalizar el turno de su oponente.

Multijugador
No se permite más de 2 jugadores.
CAMPO DE MATAR (2)
143
Descripción
Campo de matar es una desesperada lucha entre dos ejércitos para tomar el control del campo de batalla del
otro atrincherándose en la línea central o infligiendo pérdidas catastróficas en la oposición.

Reglas especiales
Antes de comenzar la partida, coloca tres marcadores de objetivo en la mitad del tablero uno en el centro y los
otros a 8” de cada lado del tablero. Cualquier elemento de escenografía que estuviese sobre los marcadores
de objetivos deberían de colocarse en otro lugar.

Un jugador puntúa puntos de control por mantener los marcadores de objetivo al final de su turno. Un jugador
obtiene un punto de control por cada marcador de objetivo en su poder al final de su turno. Los puntos de
control no se contabilizan hasta el segundo turno de juego.

Condiciones de victoria
Un jugador gana campo de matar cuando tiene al único hechicero superviviente o cuando obtiene 7 puntos de
control o más.

Multijugador
No se permiten más de 2 jugadores.
GARRA Y METAL (3)
144
Descripción
Garra y metal es un brutal enfrentamiento gladiatorio entre hechiceros rivales y sus siervos. Este escenario
es un baño de sangre absoluto y desenfrenado cuyo único objetivo es sobrevivir.

Reglas especiales
Sólo se permite un hechicero por jugador. Las únicas miniaturas permitidas son un hechicero por jugador con
sus bestias de guerra o siervos de guerra, ninguna otra unidad o individuo tienen cabida en garra y metal.

Condiciones de victoria
Un jugador gana garra y metal cuando tiene al único hechicero superviviente o cuando todos los siervos de los
oponentes han sido eliminados del juego.

Multijugador
En un escenario de juego básico multijugador, deberían tener el mismo tamaño de área de despliegue
equidistante la una de la otra.
POZO DE GOLPES (4)
145
Descripción
El ritmo de la batalla a menudo conduce a momentos decisivos como cuando se cruzan las líneas enemigas o se
pierde un territorio. Pozo e golpes es una amarga y desorganizada riña en el centro de la batalla en la que la
única regla es tomar la iniciativa y nunca retroceder.

Reglas especiales
(Errata>) Marca un círculo de 16” de diámetro en el centro del tablero, ése será el pozo de golpes. (<Errata) Un
jugador controla el pozo de golpes cuando él tiene una o más miniaturas completamente dentro de él y su
oponente ninguno. Para que una unidad controle el pozo de golpes, todas las miniaturas de la unidad deben
estar completamente dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para poder controlar el pozo de
golpes. Ignora siervos de guerra inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando realices la tirada de
control.

Condiciones de victoria
Un jugador ganará el juego cuando él posea el último hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador también gana si mantiene el pozo de golpes, al finalizar el turno de
su oponente.

Multijugador
En un escenario de juego básico multijugador, deberían tener el mismo tamaño de área de despliegue
equidistante la una de la otra.
TIERRA DE NADIE (5)
146
Descripción
Con las líneas enemigas elaboradas, dos ejércitos convergen en la tierra de nadie entre ellas.

Reglas especiales
Marca un área de 8” de ancha, comenzando de este a oeste, centrada en la línea central del tablero. Esta es la
tierra de nadie.

Un jugador controla la tierra de nadie cuando él tiene una o más miniaturas completamente dentro de ella y su
oponente ninguno. Para que una unidad controle la tierra de nadie, todas las miniaturas de la unidad deben
estar completamente dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para poder controlar la tierra de
nadie. Ignora siervos de guerra inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando realices la tirada de
control.

Condiciones de victoria
Un jugador ganará el juego cuando él posea el último hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador también gana si mantiene la tierra de nadie, al finalizar el turno de
su oponente.

Multijugador
No se permiten más de 2 jugadores en este escenario.
DISPERSOS (6)
147
Descripción
Ejércitos chocan desesperadamente en el campo enfangado de sangre para asegurar dos puntos de vital
importancia estratégica. Cada uno quiere tener la supremacía mientras intentan manejar sus fuerzas divididas.

Reglas especiales
Marca dos puntos en la línea central del tablero, uno a 8” del lado derecho y otro a 8” del lado izquierdo del
tablero. Cada zona de control es un círculo centrado en esos puntos de 10” de diámetro.

Un jugador controla la zona de control cuando él tiene una o más miniaturas completamente dentro de ella y su
oponente ninguno. Para que una unidad controle la zona de control, todas las miniaturas de la unidad deben
estar completamente dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para poder controlar la zona de
control. Ignora siervos de guerra inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando realices la tirada de
control.

Condiciones de victoria
Un jugador ganará el juego cuando él posea el último hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el
tercer turno del primer jugador, un jugador también gana si mantiene ambas zonas de control, al finalizar el
turno de su oponente.

Multijugador
No se permiten más de 2 jugadores en este escenario.
15. APÉNDICE (A) – TIEMPOS 148

PASO A PASO A TRAVÉS DE ATAQUES, DAÑOS Y ACTIVACIONES

Cada habilidad o efecto no siempre tiene “encendidas” las condiciones dictadas cuando empiezan y acaban.
Situaciones donde múltiples efectos se resuelven al mismo tiempo no son nada fuera de lo común, y es
importante resolver el orden de los efectos para resolverlos.

15.1. OBJETIVO DEL APÉNDICE


Las reglas para la sincronización de habilidades usan los términos jugadores activos y jugadores inactivos. Si
una miniatura está realizando un ataque, su controlador es el jugador activo. Si ninguna miniatura está
realizando un ataque, el jugador activo es el que tiene el turno en ese momento. En ambos casos el jugador
inactivo es el otro jugador. Cuando se resuelven efectos que ocurren “después de que los ataques sean
resueltos”, el jugador activo y el inactivo permanecen igual como durante el ataque hasta que todos los efectos
activos por el ataque sean resueltos.

Algunos efectos causan condiciones en un ataque, como por ejemplo, un impacto que la miniatura ha encajado,
cambia durante la resolución. Cuando se resuelvan los efectos activos, repasa las condiciones activas que se
resuelvan con cada habilidad. Si una condición ya no se cumple, el efecto no es resuelto. De igual modo, si un
efecto encendido en una miniatura causa una condición que cambia a otra, los efectos activos de esa condición
se resolverán para cada una de esas miniaturas. (Errata>) En cualquier momento muchas habilidades pueden
coincidir al mismo tiempo, tal como impacto de ataque o fin de activación, el jugador activo elige el orden en
las que esas habilidades se resuelven en sus miniaturas, entonces el jugador inactivo elige el orden en la que
esas habilidades se resuelven en sus miniaturas. (<Errata)

Hay muchas veces en el que las habilidades pueden resolver un ataque. La estructura de un ataque se describe
a continuación. En muchos casos, la secuencia exacta mostrada aquí no necesitará ser seguida paso a paso,
pero la descripción te ayudará a resolver interacciones complejas si te ocurren.

15.2. SIMULTÁNEO Y SECUENCIAL


Cuando un efecto causa múltiples ataques o daños contra múltiples miniaturas, los ataques o daños pueden ser
o bien simultáneos o bien secuenciales. Estas etiquetas denotan que varios efectos pueden resolverse antes de
que todos los ataques o daños sean resueltos o si los efectos pueden interferir entre ellos, la posibilidad de
cambiar el resultado
149
del efecto original. Cuando se resuelven efectos simultáneos, resuelve completamente todas las tiradas de
ataques y daños antes de aplicar alguna otra regla especial activa del objetivo que esté sufriendo el daño, esté
siendo destruido o esté siendo eliminado del juego.

15.3. EN CUÁLQUIER MOMENTO DURANTE LA ACTIVACIÓN DE LA MINIATURA


Algunas reglas o efectos pueden resolverse “en cualquier momento durante la activación de la miniatura”. Eso
no es estrictamente cierto. La resolución u oportunidad de uso ocurren en cualquier momento durante la
activación de la miniatura excepto, cuando ella u otra miniatura estén resolviendo un movimiento, ataque u
otro efecto.

15.4. TIEMPOS DE ACTIVACIÓN

1. Resuelve los efectos que ocurran antes de activar.


2. Resuelve los efectos que ocurran al principio de la activación.
3. Resuelve todas las pérdidas de movimiento y acción que se requieran.
4. Si activas una unidad, el comandante puede emitir órdenes.
5. Resuelve los efectos que ocurran después del movimiento.
6. Las miniaturas realizan su movimiento normal.
7. Resuelve los efectos que ocurren al final de su movimiento normal.
8. Si activa una unidad, repite los pasos 6 y 7 para todos los soldados, entonces resuelve los efectos que
ocurran al final del movimiento de la unidad.
9. La miniatura realiza su acción.
10. Resuelve los efectos que ocurran al final de la acción y al final de la acción de combate.
11. Si activas una unidad, repite los pasos 9 y 10 para todos los soldados, entonces resuelve los efectos que
ocurran al final de las acciones de la unidad.

15.5. SECUENCIA PRINCIPAL DE ATAQUE


1. Determina si el atacante puede marcar un objetivo.
2. Resuelve los efectos que ocurren después del ataque.
3. Declara el ataque y su objetivo. 150
4. Si el ataque es mágico o a distancia, comprueba la distancia del objetivo. SI el objetivo está fuera de
alcance, el ataque falla automáticamente; no hagas ninguna tirada de ataque y pasa directamente al paso
7.
5. Resuelve los efectos producidos cuando una miniatura se convierte en objetivo de un ataque, tal como los
efectos que causan un ataque para impactar o de fallo automático.
6. Realiza todos los ataques como se dictaminen por el tipo de ataque y reglas especiales. Por ejemplo, un
ataque de rociada podría ir a través de las tiradas de ataque secuencialmente por cada miniatura en la
plantilla antes de proceder con el paso 7.

TIRADAS DE ATAQUE
1. Resuelve los efectos que cambian el número de dados de la tirada, como las tiradas de potenciar.
2. Tira los dados.
3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador elegir o eliminar dados de la tirada.
4. Determina si la miniatura es impactada o falla la tirada de ataque contra ella.
5. Resuelve los efectos que causan que la tirada sea repetida, volviendo al paso 2.
6. La tirada de ataque está completa, vuelve a la secuencia principal de ataque.

7. Resuelve los efectos que causan el ataque para impactar a una miniatura distinta de la que era objetivo
automáticamente.
8. Resuelve el AOE para el impacto o desviación. Todas las miniaturas en el AOE en su posición final, son
ahora impactadas por él. Recuerda que sólo el objetivo del AOE es impactado directamente, y sólo si la
tirada de ataque contra él tiene éxito. Las otras miniaturas son impactadas pero no directamente
impactadas.
9. Resuelve los demás efectos activados por el impacto o fallo.
10. Realiza todas las tiradas de daño contra las miniaturas que están siendo impactadas o como se
especifique en las reglas especiales.

TIRADAS DE DAÑO
1. Resuelve los efectos que causan el cambio de número de dados a tirar.
2. Tira los dados.
3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador elegir o eliminar un dado de la tirada.
4. Determina si la tirada podría causar daño a la miniatura.
5. Resuelve los efectos que causan que una tirada se repita, volviendo al paso 2.
6. Resuelve los efectos activos por una tirada de daño que resulten suficientes o insuficientes para
dañar a la miniatura.
7. La tirada de daño está completa, vuelve a la secuencia principal de ataque.
11. Aplica todo el daño. 151

APLICACIÓN DEL DAÑO


1. Marca el daño en la correspondiente carta de características.
2. Resuelve los efectos activados por una miniatura que sufre daño.
3. Si el daño infligido en el paso 2 rellena la última casilla de la caja de daños de una miniatura, es que
la miniatura queda inutilizada. Resuelve los efectos activados por una miniatura que queda
inutilizada.
4. Si la miniatura está todavía inutilizada, se convierte en incapacitada (boxed) Resuelve los efectos
activados para una miniatura que se vuelve incapacitada.
5. Si la miniatura está todavía incapacitada (boxed) está destruida, resuelve los efectos activados por
una miniatura que es destruida.
6. Elimina la miniatura del tablero y vuelve entonces a la secuencia principal de ataque.

12. El ataque se ha resuelto. Después del ataque hay que resolver lo siguiente:
a) Resuelve los efectos que automáticamente dañan, destruyen, o eliminan miniaturas del juego.
b) Resuelve los efectos del jugador activo que no impliquen la realización de un ataque.
c) Resuelve los efectos del jugador inactivo.
d) Resuelve los efectos del jugador activo que implique la realización de un ataque.
16. APÉNDICE (B) – VÍNCULOS CON 152

SIERVOS
REALIZANDO UN VÍNCULO, ROMPIENDO UN VÍNCULO Y EFECTOS DE LOS VÍNCULOS

La potente conexión compartida entre un hechicero y su siervo puede convertirse en un poderoso vínculo con
el tiempo. Como esta conexión se vuelve tan fuerte, el siervo empieza a mostrar una rudimentaria personalidad
basada en las características de su hechicero.

16.1. LOS VÍNCULOS


En esencia, el personaje del hechicero queda impreso en la mente de su bestia o el córtex de su siervo de
guerra.

Ya que esta impresión tiende a tomar lugar en los momentos de extrema dureza emocional, como en el fragor
de la batalla, los efectos del vínculo son impredecibles. Mientras que un siervo vinculado podría convertirse en
el protector de su hechicero o actuar como un perro fiel, otros podrían asumir aspectos oscuros de la
personalidad de su controlador, tales como saborear el sufrimiento de otros.

La vinculación es una regla opcional, más recomendable para campañas o torneos, ya que los vínculos
requieren tiempo para establecerse. Sin embargo, si los jugadores están de acuerdo, pueden incluir uno o más
a siervos vinculados al inicio de su partida.

16.2. FORJANDO UN VÍNCULO


Después de que un jugador complete una partida de campaña o de torneo, puede realizar una tirada para
determinar si forma vínculo entre los hechiceros que él envió y sobrevivieron a la batalla y cada una de los
siervos de su grupo de batalla. Los hechiceros que fueron destruidos o eliminados del juego durante la partida
no pueden realizar la tirada de vínculos, pero los vínculos que tenían siguen intactos.

Cuanto más tiempo un siervo en particular sirve en un grupo de batalla de un hechicero, mayor es la
probabilidad de establecer un vínculo con su hechicero al final de cada partida. Durante campañas o ligas, los
jugadores podrían realizar un seguimiento del número de batallas consecutivas en la que un siervo sin vínculos
ha luchado como parte del mismo grupo de batalla de un hechicero sin ser destruido o eliminado del juego.
Cuando se determina que un vínculo ha sido establecido, lanza 1d6 y añade 1 a la tirada por cada batalla 153
consecutiva incluyendo la completada, en la que el siervo ha servido en el mismo grupo de batalla del
hechicero. Un vínculo se forma

sacando 7 o más en la tirada.

Vínculo establecido= d6+1 por cada batalla clasificada > ó = 7


Vínculo fallido= d6+1 por cada batalla clasificada< 7

Un hechicero puede vincularse a más de un siervo, pero cada siervo sólo puede vincularse a un único
hechicero al mismo tiempo. Además, una vez un siervo se vincula a un hechicero recuerda el vínculo con él
hasta que es destruido o eliminado del juego; los siervos vinculados no participan en las tiradas de vinculación.
Un siervo, sin el control de su hechicero vinculado pierde los beneficios de su vinculación hasta que vuelva bajo
su vinculación otra vez, pero el vínculo mismo no es roto.

16.3. ROMPIENDO UN VÍNCULO


Si un siervo finaliza una partida siendo destruido o eliminado del juego, el vínculo con su hechicero se rompe.
Un jugador puede también escoger eliminar un vínculo a un siervo antes de una partida. Su vínculo se pierde y
en la partida actual se cuenta como la primera partida consecutiva para la tirada de vínculo de siervos.

16.4. EFECTOS DE UN VÍNCULO


A un siervo vinculado pueden asignársele hasta 4 puntos de Foco.

Las vinculaciones afectan a cada siervo de una única manera que desarrolla su personaje. Cuando un vínculo
es formado, tira 1d6 más el CMD del hechicero y consulta la correspondiente facción a la que pertenece para
determinar los efectos del vínculo. El jugador puede modificar la tirada en 1 (añadiendo 1 o sustrayendo 1 a la
tirada resultante) si lo desea. Recuerda que un siervo vinculado pierde todos los beneficios de su vínculo
mientras no esté bajo el control del hechicero al que está vinculado.

Efecto del vínculo= 2d6+CMD (+/- 1 si se desea)


2d6+CMD VÍNCULOS DE CYGNAR
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentración.
10- Puede avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura sólo si se
encuentra en el área de control del hechicero de guerra.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el área de
11
control del hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese siervo.
Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, después de que sea
12
emitido, puede realizar un avance completo.
Posicionamiento de combate. Al final de una activación en la que el siervo haya realizado al
13
menos un ataque, él puede avanzar 3” hacia su hechicero controlador.
Tirador. Mientras se encuentre en el área de control de su hechicero controlador, este siervo
14
puede repetir tiradas de ataques a distancia fallidas.
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activación en el área de control de su
15
controlador, gana la habilidad de visión sin ojos por un turno.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el área de control de su hechicero controlador este
16
siervo y las miniaturas amigas B2B con él, no pueden ser derribados.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo de guerra, tendrá +2DEF
17 contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no podrá ser derribada. Mientras se encuentre B2B
con el hechicero, el siervo no se moverá cuando lo embistan.
Físicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener
18
hechizos sin gastar puntos de concentración. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de
concentración durante su activación. Además, durante la activación del hechicero, puedes coger
19
cualquier número de puntos de concentración asignados al siervo de guerra y ponerlos en él. El
hechicero no puede sobrepasar su actual característica de concentración.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control
20+ Range). (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido esté en el
área de control del hechicero, dobla el área).(<Errata)
2d6+CMD VÍNCULOS DE KHADOR 155
Sanguinario. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, obtiene
Berserker y no puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker
destruye una o más miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su acción de combate,
10-
inmediatamente después de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra
miniatura al alcance. Durante una activación en la que la miniatura cargue, no puede ganar
ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto).
Apetito por la destrucción. Si el siervo de guerra comienza su activación en el área de control
del hechicero de guerra, puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de
11 concentración y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de guerra debe ser un ataque
poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deberá hacer en su lugar
un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su acción de combate.
Fuerza irresistible. Las miniaturas embestidas por este siervo de guerra son desplazadas 2”.
12 Mientras se encuentre controlado en el área de control del hechicero de guerra, no gasta puntos
de concentración para realizar ataques poderosos.
Indomable. Si este siervo de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea
en el área de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador durante su activación.
13
Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, gana +2 a tiradas de ataque
de pisoteo.
Demoledor. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, este siervo de
14
guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el área de
15
control del hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese siervo.
Todoterreno. Si comienza la activación en el área de control del hechicero de guerra, gana la
16
habilidad explorador en esa activación.
Luchador. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra puede hacer
bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar
17
puntos de concentración. Además, no puede ser derribado o movido por un empujón, o un ataque
poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base más pequeña que la suya.
Imparable. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, no puede ser
18 derribado o paralizado. Si comienza la activación en el área de control del hechicero, puede
correr o cargar incluso si su sistema de movimiento está dañado.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero, las miniaturas
19
amigas B2B no sufren daño por explosión.
Disparo correctivo. Cuando el área de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de
20+ guerra se desvía, mientras esté en el área de control del hechicero de guerra, puede relanzar las
tiradas de dirección y/o alcance de desviación.
2d6+CMD VÍNCULOS DEL PROTECTORADO DE MENOTH 156
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control
10- Range). (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido esté en el
área de control del hechicero, dobla el área).(<Errata)
Demoledor. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, este siervo de
11
guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos.
Disparo correctivo. Cuando el área de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de
12 guerra se desvía, mientras esté en el área de control del hechicero de guerra, puede relanzar
las tiradas de dirección y/o alcance de desviación.
Iracundo. Cuando una miniatura del grupo de batalla es objetivo de un ataque enemigo, este
13
siervo gana +2 a las tiradas de ataque y daño por una ronda.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el área de
14
control del hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese siervo.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero, las miniaturas
15
amigas B2B no sufren daño por explosión.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo, tendrá +2DEF contra tiradas
16 de ataque cuerpo a cuerpo, y no podrá ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el
hechicero, el siervo no se moverá cuando lo embistan.
Defensas arcanas. Si se encuentra en el área de control de su hechicero durante la fase de
17 mantenimiento, los efectos continuos y los hechizos de mantenimiento del enemigo sobre él,
expiran automáticamente.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el área de control de su hechicero controlador este
18
siervo y las miniaturas amigas B2B con él, no pueden ser derribados.
Defensivo. El siervo gana Escudo Protector (Shield Guard). (Una vez por ronda cuando una
miniatura amiga es directamente impactada por un ataque a distancia durante el turno de su
19 oponente, y se encuentra a 2” o menos de la miniatura amiga impactada, puede convertirse en el
objetivo del ataque y ser automáticamente impactado en su lugar. Esta miniatura no puede usar
guardia escudo si es incorpóreo, está paralizado o derribado.
Físicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener
20+
hechizos sin gastar puntos de concentración. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
2d6+CMD VÍNCULOS DE CRYX 157
Sanguinario. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no
puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o más miniaturas
en combate cuerpo a cuerpo durante su acción de combate, inmediatamente después de que el ataque sea
10-
resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activación en la que la
miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea
resuelto).
Asesino. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero, este siervo puede repetir tiradas de
11
ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas vivas.
Cazador de sangre. Cuando este siervo destruye uno o más enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo
12 mientras se encuentra en el área de control del hechicero, después de que el ataque sea resuelto, el siervo
puede avanzar 1”.
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentración. Puede
13 avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura sólo si se encuentra en el área de
control del hechicero de guerra.
Todoterreno. Si comienza la activación en el área de control del hechicero de guerra, gana la habilidad
14 explorador en esa activación.
Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o más enemigos
15 con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activación, al final de esta, el siervo de guerra puede
avanzar inmediatamente 3”.
Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, después de que sea emitido, puede
16 realizar un avance completo.
Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentración
durante su activación. Además, durante la activación del hechicero, puedes coger cualquier número de
17
puntos de concentración asignados al siervo de guerra y ponerlos en él. El hechicero no puede sobrepasar
su actual característica de concentración.
Depredador. Si comienza su activación en el área de control del hechicero de guerra, esa activación el
siervo de guerra puede cargar, embestir o realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de
18
concentración. Si carga o realiza un ataque poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un
ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activación.
Merodeador. Si el siervo comienza la activación en el área de control del hechicero, gana la habilidad
merodeador por una ronda. (Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione
19 ocultación, el AOE de un hechizo que proporcione ocultación, o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana
sigilo).
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activación en el área de efecto de su controlador, gana la
20+ habilidad de visión sin ojos por un turno.
2d6+CMD VÍNCULOS DE RETRIBUCIÓN DE SCYRAH 158
Iracundo. Cuando una miniatura del grupo de batalla es objetivo de un ataque enemigo, este
10-
siervo gana +2 a las tiradas de ataque y daño por una ronda.
Demoledor. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, este siervo de
11
guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos.
Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el área de control de su hechicero controlador este
12
siervo y las miniaturas amigas B2B con él, no pueden ser derribados.
Todoterreno. Si comienza la activación en el área de control del hechicero de guerra, gana la
13
habilidad explorador en esa activación.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo, tendrá +2DEF contra tiradas
14 de ataque cuerpo a cuerpo, y no podrá ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el
hechicero, el siervo no se moverá cuando lo embistan.
Asesino de magos. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero, este siervo puede
repetir las tiradas de ataque y daño contra enemigos que lancen hechizos y miniaturas enemigas
15
con hechizos mantenidos sobre ellos. Cada tirada sólo puede ser repetida una vez como
resultado de este vínculo.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control
16 Range). (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido esté en el
área de control del hechicero, dobla el área).(<Errata)
Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activación en el área de efecto de su controlador,
17
gana la habilidad de visión sin ojos por un turno.
Defensas arcanas. Si se encuentra en el área de control de su hechicero durante la fase de
18 mantenimiento, los efectos continuos y los hechizos de mantenimiento del enemigo sobre él,
expiran automáticamente.
Físicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener
19
hechizos sin gastar puntos de concentración. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
Ampliar campo. Cuando el siervo emplea puntos de concentración en eliminar puntos de daño de
su cuadrícula de daño, mientras se encuentre en el área de control del hechicero, el hechicero
20+ cura 1 punto de daño. Cuando el hechicero gaste puntos de concentración en curar un punto de
daño, mientras el siervo se encuentre en su área de control, el siervo elimina un punto de daño
menos si el generador de campo está actualmente deshabilitado.
2d6+CMD VÍNCULOS DE MERCENARIOS 159
Sanguinario. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no
puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o más miniaturas
en combate cuerpo a cuerpo durante su acción de combate, inmediatamente después de que el ataque sea
10- resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activación en la que la
miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea
resuelto).
Apetito por la destrucción. Si el siervo de guerra comienza su activación en el área de control del
hechicero de guerra, puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentración y
11 el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra
no puede hacer un ataque poderoso, deberá hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su
acción de combate.
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentración. Puede
12 avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura sólo si se encuentra en el área de
control del hechicero de guerra.
Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o más enemigos
13 con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activación, al final de esta, el siervo de guerra puede
avanzar inmediatamente 3”.
Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el área de control del
14 hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese siervo.
Demoledor. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra
15
puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos.
Todoterreno. Si comienza la activación en el área de control del hechicero de guerra, gana la habilidad
16 explorador en esa activación.
Posicionamiento de combate. Al final de una activación en la que el siervo haya realizado al menos un
17
ataque, puede avanzar 3” hacia su hechicero controlador.
Disparo correctivo. Cuando el área de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se
18 desvía, mientras esté en el área de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de dirección
y/o alcance de desviación.
Teatrero. Mientras se encuentre en el área de control del hechicero, el siervo gana Fingir Muerte, (Una
19 miniatura con fingir muerte no puede ser objetivo de ataques a distancia o mágicos mientras se encuentre
derribada).
Merodeador. Si el siervo comienza la activación en el área de control del hechicero, gana la habilidad
merodeador por una ronda. (Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione
20+ ocultación, el AOE de un hechizo que proporcione ocultación, o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana
sigilo.
2d6+CMD VÍNCULOS DE SANGRE TROLL 160
Indomable. Si esta bestia de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el área
10- de control del brujo, gana la habilidad explorador durante su activación. Mientras se encuentre en el área de
control brujo, gana +2 a tiradas de ataque de pisoteo.
Apetito por la destrucción. Si la bestia de guerra comienza su activación en el área de control del brujo,
puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a
11 cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque
poderoso, deberá hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su acción de combate.
Demoledor. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, esta bestia de guerra puede relanzar
12
tiradas fallidas de carga y ataques poderosos.
Luchador. Mientras se encuentre en el área de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo,
cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Además, no puede ser
13 derribada o movida por un empujón, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con
una base más pequeña que la suya.
Fuerza irresistible. Las miniaturas embestidas por esta bestia de guerra son desplazadas 2”. Mientras se
14 encuentre controlado en el área de control del brujo, no gasta puntos de concentración para realizar
ataques sosos.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, las miniaturas amigas B2B no
15 sufren daño por explosión.
Ancla. Mientras la bestia se encuentre en el área de control de su brujo controlador esta bestia y las
16
miniaturas amigas B2B con él, no pueden ser derribadas.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia, tendrá +2DEF contra tiradas de ataque
17 cuerpo a cuerpo, y no podrá ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se moverá
cuando lo embistan.
Defensivo La bestia de guerra gana Escudo Protector (Shield Guard). (Una vez por ronda cuando una
miniatura amiga es directamente impactada por un ataque a distancia durante el turno de su oponente, y se
18 encuentra a 2” o menos de la miniatura amiga impactada, puede convertirse en el objetivo del ataque y ser
automáticamente impactada en su lugar. Esta miniatura no puede usar guardia escudo si es incorpóreo,
está paralizado o derribado.
Regeneración simpática. Cuando la bestia es forzada a regenerar cuando se encuentra en el área de
19
control del brujo, puede curar +3 puntos de daño adicionales.
Enlace empático. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir daño incluso si tiene
20+ un número de puntos de furia igual a su característica actual de FUR.
2d6+CMD VÍNCULOS DEL CÍRCULO DE OBOROS 161
Sanguinario. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, obtiene Berserker y no puede realizar
ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o más miniaturas en combate
10- cuerpo a cuerpo durante su acción de combate, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto,
debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activación en la que la miniatura
cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto).
Asesino. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, esta bestia puede repetir tiradas de ataque
11 cuerpo a cuerpo contra criaturas vivas.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o más enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo
12 mientras se encuentra en el área de control del brujo, después de que el ataque sea resuelto, la bestia
puede avanzar 1”.
Carnívoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras esté en el
13 área de control del brujo, la bestia cura d3 de daño y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o más enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo
14 mientras se encuentra en el área de control del brujo, después de que el ataque sea resuelto, la bestia
puede avanzar 1”.
Todoterreno. Si comienza la activación en el área de control del brujo, gana la habilidad explorador en esa
15 activación.
Depredador. Si comienza su activación en el área de control del brujo, esa activación la bestia de guerra
puede cargar, embestir o realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de furia. Si carga o
16
realiza un ataque poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de
arroyar, gana +2SPD durante esa activación.
Merodeador. Si la bestia comienza la activación en el área de control del brujo, gana la habilidad
merodeador por una ronda. (Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione
17
ocultación, el AOE de un hechizo que proporcione ocultación, o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana
sigilo.
Teatrero. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, bestia gana Fingir Muerte, (Una miniatura
18 con fingir muerte no puede ser objetivo de ataques a distancia o mágicos mientras se encuentre derribada).
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range).
19 (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido esté en el área de control del
hechicero, dobla el área).(<Errata)
Despertar arcano. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, la bestia puede usar su ánima sin
20+ ser forzada. Una bestia que usa su ánima por el despertar arcano, no puede también usar su ánima siendo
forzada en la misma activación.
2d6+CMD VÍNCULOS DE SKORNE 162
Apetito por la destrucción. Si la bestia de guerra comienza su activación en el área de control del brujo,
puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a
10- cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque
poderoso, deberá hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su acción de combate.
Sanguinario. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, obtiene Berserker y no puede realizar
ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o más miniaturas en combate
11 cuerpo a cuerpo durante su acción de combate, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto,
debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activación en la que la miniatura
cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto).
Indomable. Si esta bestia de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el área
12 de control del brujo, gana la habilidad explorador durante su activación. Mientras se encuentre en el área de
control del brujo, gana +2 a tiradas de ataque de pisoteo.
Luchador. Mientras se encuentre en el área de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo,
cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Además, no puede ser
13 derribada o movida por un empujón, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con
una base más pequeña que la suya.
Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el área de control del
14 brujo, gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra esa bestia.
Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o más enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo
15 mientras se encuentra en el área de control del brujo, después de que el ataque sea resuelto, la bestia
puede avanzar 1”.
Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, las miniaturas amigas B2B no
16 sufren daño por explosión.
Depredador. Si comienza su activación en el área de control del brujo, esa activación la bestia de guerra
puede cargar, embestir, realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de furia. Si carga o
17
realiza un ataque poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de
arroyar, gana +2SPD durante esa activación.
Dolor condicionado. Si esta bestia es herida por un ataque enemigo mientras se encuentra en el AOE del
18 brujo, gana +2 a las tiradas de ataque y daño por una ronda.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia tendrá +2DEF contra tiradas de ataque
19 cuerpo a cuerpo, y no podrá ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se moverá
cuando lo embistan.
Rota. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, la bestia nunca entra en frenesí, y pasa
20+ automáticamente todas las tiradas de umbral y mando.
2d6+CMD VÍNCULOS DE LA LEGIÓN VASTADOR 163
Iracundo. Cuando una miniatura del grupo de batalla es objetivo de un ataque enemigo, esta bestia gana +2
10-
a las tiradas de ataque y daño por una ronda.
Carnívoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras esté en el
11 área de control del brujo, la bestia cura d3 de daño y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Sabueso. Cuando la bestia de guerra controlada por el brujo destruye a uno o más enemigos con ataques
12 cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activación, al final de esta, la bestia de guerra puede avanzar
inmediatamente 3”.
Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia, tendrá +2DEF contra tiradas de ataque
13 cuerpo a cuerpo, y no podrá ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se moverá
cuando la embistan.
Defensivo La bestia de guerra gana Escudo Protector (Shield Guard). (Una vez por ronda cuando una
miniatura amiga es directamente impactada por un ataque a distancia durante el turno de su oponente, y se
14 encuentra a 2” o menos de la miniatura amiga impactada, puede convertirse en el objetivo del ataque y ser
automáticamente impactada en su lugar. Esta miniatura no puede usar guardia escudo si es incorpóreo,
está paralizado o derribado.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range).
15 (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido esté en el área de control del
hechicero, dobla el área).(<Errata)
Sentidos bloqueados. Los ataques de la bestia contra enemigos en el área de control del brujo, son
16 potenciados.
Enlace empático. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir daño incluso si tiene
17
un número de puntos de furia igual a su característica actual de FUR.
Físicamente a tono. La bestia de guerra controlada por el brujo puede mantener hechizos sin gastar
18 puntos de furia. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo.
Aura draconiana. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, gana +2DEF contra ataques
19 mágicos y terror.
Despertar arcano. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, la bestia puede usar su ánima sin
20+ ser forzada. Una bestia que usa su ánima por el despertar arcano, no puede también usar su ánima siendo
forzada en la misma activación.
2d6+CMD VÍNCULOS DE SECUACES 164
Carnívoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras esté en el
10- área de control del brujo, la bestia cura d3 de daño y la miniatura abatida es eliminada del juego.
Cobarde. Esta bestia de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de furia. Puede avanzar
11 dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura sólo si se encuentra en el área de control
del brujo.
Apetito por la destrucción. Si la bestia de guerra comienza su activación en el área de control del brujo,
puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a
12 cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque
poderoso, deberá hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su acción de combate.
Sabueso. Cuando la bestia de guerra controlada por el brujo destruye a uno o más enemigos con ataques
13 cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activación, al final de esta, la bestia de guerra puede avanzar
inmediatamente 3”.
Luchador. Mientras se encuentre en el área de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo,
cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Además, no puede ser
14
derribada o movida por un empujón, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con
una base más pequeña que la suya.
Demoledor. Mientras se encuentre en el área de control del brujo, esta bestia de guerra puede relanzar
15 tiradas fallidas de carga y ataques poderosos.
Todoterreno. Si comienza la activación en el área de control del brujo, gana la habilidad explorador en esa
16
activación.
Ancla. Mientras la bestia de guerra se encuentre en el área de control de su brujo controlador esta bestia y
17 las miniaturas amigas B2B con ella, no pueden ser derribadas.
Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el área de control del
18
brujo, gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese siervo.
Enlace empático. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir daño incluso si tiene
19 un número de puntos de furia igual a su característica actual de FUR.
Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range).
20+ (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido esté en el área de control del
hechicero, dobla el área).(<Errata)
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La plantilla de explosión puedes imprimirla y debe


medir 5” de alto. La plantilla de rociada debe
medir 10” de alto.
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