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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

They shall rise and dominate while you sleep!

Suplemento de Escenarios
2a Edición, versión beta 0.205.0 ALPHA
21 de diciembre de 2018
Versión de Traducción: ES1

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un wargame de miniaturas hecho por la comunidad.
Todas las reglas y feedback pueden encontrarse en: the-ninth-age.com
Cambios recientes en azul o verde y listados al final de este documento o en:
the-ninth-age.com/archive.html

Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html


Introducción
Mientras que puedes encontrar varios escenarios en el reglamento de The 9th Age: Batallas Fantásticas, hemos
recibido solicitudes para añadir escenarios adicionales a los que jugar.
En este suplemento, encontrarás unos cuantos de ellos, los cuales no están tan pensados para partidas equilibradas
en Torneos, si no que están más enfocados en el juego narrativo.
Este suplemento está compuesto por tres secciones, para tres tipos diferentes de escenarios. La primera contiene
una lista de Escenarios de Juego. Los Escenarios de Juego son sencillos y pretenden ser usados como una alternativa
a los escenarios predefinidos de The 9th Age: Batallas Fantásticas. Generalmente, estos sólo cambian el Despliegue y
el Objetivo Secundario y, de este modo, pueden usarse en el juego del día a día, sin necesidad de ninguna preparación
en especial.
La segunda parte consiste en Escenarios Narrativos. Cambian completamente las Condiciones de Victoria, tienen
reglas especiales, cambian los tipos de despliegue e incluso pueden cambiar las reglas de construcción del ejército.
Debes acordar un escenario de este tipo con tu oponente antes de construir tu lista. Ofrecen más aspectos narrativos
y se pueden incluir fácilmente en una campaña. Las Condiciones de Victoria no son necesariamente simétricas, y el
saldo está menos garantizado que en un Escenario de Juego.
Finalmente, puedes encontrar al final un par de extras. Son pequeños cambios de las reglas, y puedes usarlas en
cualquier partida estándar o escenario para aportar sabor y diversión a tus partidas.

Escenarios de Juego
Estos escenarios están diseñados para ser utilizados en las partidas del día a día y se pueden jugar en cualquier
ejército y terreno normal. Los Escenarios de Juego se deben utilizar en sustitución de los tipos de despliegue
habituales y de los Objetivos Secundarios de una partida estándar.
Cada Escenario de Juego puede tener definidos los siguientes puntos:
Despliegue
Especifica el Tipo de Despliegue a usar en ese escenario. Puede ser uno de los Tipos de Despliegue estándar,
pero puede ser también uno exclusivo. Si lo fuera, se especificará todo lo necesario para llevarlo a cabo
Preparación previa al juego
Especifica cómo configurar las actividades que deben llevarse a cabo antes de que comience la batalla, como
por ejemplo colocar Tokens para el Objetivo Secundario.
Reglas Especiales del Escenario
Especifica cualquier regla única que afecte a los ejércitos o al Campo de Batalla en este Escenario.
Ganar el Objetivo Secundario
Especifica cómo se gana el Objetivo Secundario. Si hay un ganador del Objetivo Secundario, ese jugador gana 3
Puntos de Batalla adicionales, mientras que el perdedor del Objetivo Secundario pierde 3 Puntos de Batalla,
como de costumbre.

2
Tabla de Escenarios Aleatorios
Puedes usar la siguiente tabla de generación de escenarios para determinar con tu oponente qué escenario jugar.
Determina aleatoriamente qué jugador tirará un dado primero. Dicho jugador tirará 1D3 para determinar el primer
grupo de escenarios (ver tabla a continuación). El oponente tirará seguidamente 1D6 para determinar el escenario
exacto a jugar.

Resultado 1D3 Resultado 1D6 Escenario Página


1 1 Desvía la Atención 4
1 2 Tesoros Ocultos 5
1 3 Golpeo Veloz 6
1 4 Ruinas Perdidas 7
1 5 Artefacto Antiguo 8
1 6 El Deber del Adversario 9
2 1 El Largo Camino a Casa 10
2 2 Lluvia de Meteoritos 11
2 3 El Santo Grial 13
2 4 Los Reyes Ocultos 14
2 5 Expoliadores 15
2 6 Controlar el Terreno 16
3 1 Barril de Cerverza 17
3 2 Escape de Más Allá del Velo 18
3 3 Carnicería 19
3 4 Mantener la Línea 20
3 5 Groseros 21
3 6 Objetivos Múltiples 22

3
1 – 1 Desvía la Atención
Tanto tu como tu adversario tenéis una pista de dónde se esconden los secretos de esas tierras. Juega con cuidado, y
quizá podrás averiguar lo que sabe el enemigo, pero asegúrate de que tu engaño no sea descubierto también.

Despliegue

Contragolpe

Preparación previa al Juego

Después de determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores colocan dos marcadores cada uno en el Campo de
Batalla, empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue, y seguidamente alternando. Cada marcador debe
colocarse en un radio de 6″ de la línea central del tablero, como mínimo a 6″ de los bordes del tablero y mínimo a
11″ de los otros marcadores. Los marcadores no pueden colocarse a menos de 1″ de Terreno Impasable. En el mapa
de debajo esta área está marcada en color naranja.
Los marcadores se etiquetan con unos números del 1–4. Después del despliegue, cada jugador elige, en secreto, uno
de los marcadores (escribe tu marcador elegido en un papel). Los jugadores pueden elegir libremente cualquier
marcador, ya sea colocado por ellos mismos o colocado por el rival

6″ 6″
>8″ 6″
>20″

6″
>8″

Reglas Especiales del Escenario

Al final del Turno de Juego 5, ambos jugadores revelan el marcador que han elegido.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que controle más marcadores gana el Objetivo Secundario. Un marcador se considera
controlado por el jugador con más Unidades que Puntúan en un radio de 6″ del marcador. Si una unidad está en un
radio de 6″ de más de un marcador, sólo contará que está en el radio del marcador que esté más cerca de su centro
(determínalo aleatoriamente si los marcadores están a la misma distancia).

4
1 – 2 Tesoros Escondidos
No tenías tiempo suficiente para descifrar el mapa del tesoro antes de partir. Aprovecha toda oportunidad que se asome
según se vayan desvelando secretos.

Despliegue

Choque Frontal

Preparación previa al juego

En el Campo de Batalla, marca tres posiciones tal y como se muestran en el mapa debajo con los números indicados.

>12″
1 2 3

18″ 18″ 18″ 18″

Reglas Especiales del Escenario

Al inicio de cada Turno de Juego, tira 1D3 y, si aún no estuviera presente, coloca el Marcador de Tesoro correspondiente
al resultado en la posición indicada en el mapa.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que controle más Marcadores de Tesoro gana el Objetivo Secundario. Un Marcador
de Tesoro se considera controlado por el jugador que controle la posición dónde el marcador está posicionado. Una
posición se considera controlada por el jugador con más Unidades que Puntúan en un radio de 6″ del marcador. Si
una unidad está en un radio de 6″ de más de un marcador, sólo contará que está en el radio del marcador que esté
más cerca de su centro (determínalo aleatoriamente si los marcadores están a la misma distancia).

5
1 – 3 Golpeo Veloz
Una presencia maligna maldice estas tierras. Su voluntad a veces se manifiesta, mostrándote quién será el próximo a
ser conducido a una matanza. Complace al espíritu y podrás salvarte.

Despliegue

Rodear

Preparación previa al juego

Marca en centro del tablero o coloca un Terreno Impasable de dimensiones considerables en el centro del tablero.

Atacante

>18″

>15″
>9″

>9″
>15″
>18″

Defensor

Reglas Especiales del Escenario

Al inicio de cada Turno de Juego, tira 1D6 y compara el resultado con la tabla de debajo para determinar qué unidad
enemiga queda marcada como objetivo de La Mirada.

Resultado del D6 Objetivo de La Mirada


1–2 La Unidad que Puntúa enemiga más cercana al centro del tablero.
3–4 El Monstruo, Monstruo montado o Máquina de Guerra enemiga más cercana al centro del tablero.
5–6 La unidad enemiga de cualquier tipo más cercana al centro del tablero.
Si el resultado no fuera aplicable, tira de nuevo 1D6 hasta obtener un resultado viable. La Mirada permanece en una
unidad hasta el final de la partida o hasta que la unidad vuelva a ser objetivo de La Mirada otra vez

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que haya perdido menos unidades afectadas por La Mirada (muertas en batalla o
que hayan huido fuera del tablero) gana el Objetivo Secundario.

6
1 – 4 Ruinas Perdidas
La niebla cubre estas largamente olvidadas ruinas, aunque en algún lugar se esconde un tesoro. No puedes arriesgarte
a enviar tu ejército al completo en una sola vez, ir sin una Vanguardia sería una idiotez.

Despliegue

Las Zonas de Despliegue son las áreas a más de 14″ de la Línea Central.

>14″

>14″

Preparación previa al juego

Durante el Paso 6 de la Secuencia de Pre-Juego, inmediatamente después de determinar qué jugador elegirá Zona de
Despliegue, pero antes de elegir dicha zona, el jugador que no elige Zona de Despliegue debe elegir un Elemento de
Terreno del tablero. Este Elemento de Terreno se conocerá como las Ruinas Perdidas.
Al declarar Despliegues Especiales, durante el Paso 8 de la Secuencia de Pre-Juego, ambos jugadores eligen 2 de sus
unidades para obtener Vanguardia. No puedes elegir Personajes. Estas unidades se eligen de manera alternada,
empezando por el jugador que eligió Zona de Despliegue.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con más Unidades que Puntúan en un radio de 6″ de las Ruinas Perdidas gana el
Objetivo Secundario.

7
1 – 5 Artefacto Antiguo
Tu ejército llegó aquí guiado por rumores de un valioso artefacto de una edad olvidada, pero lo mismo trajo al ejército
del enemigo. ¡Demuéstrale quién manda!

Despliegue

Flanco Rehusado

Preparación previa al juego

Marca el centro del tablero, o sitúa un elemento de Terreno Impasable en el centro del tablero para representar el
Artefacto Antiguo.

>9″

>9″

Reglas Especiales del Escenario

Esta partida tiene una duración aleatoria. Al final del cuarto Turno de Juego, tira un D6. Con un resultado de 2+,
juega un quinto Turno de Juego. Al final del quinto Turno de Juego tira un D6. Con un resultado de 3+, juega un sexto
Turno de Juego, etc.
Al final de cada Turno de Juego tras el primero, el jugador con más Unidades que Puntúen en un radio de 6″ del
Artefacto Antiguo obtiene un contador.
El General y el Portaestandarte de Batalla obtienen ambos Unidad que Puntúa.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con más contadores gana el Objetivo Secundario.

8
1 – 6 El Deber del Adversario
Vanadra, Diosa de la Ira, te ha mostrado el rostro de todos aquellos que te han hecho daño. ¡Ahora, es tu oportunidad de
clamar justicia!

Despliegue

El tablero se divide en dos mitades mediante una línea recta a través del centro del tablero, paralela a los bordes
largos del tablero. Las Zonas de Despliegue están a más de 10″ de esta línea. Los Personajes no pueden desplegarse
en un radio de 18″ de los bordes cortos del tablero

>18″

>10″

>10″

>18″

Reglas Especiales del Escenario

Después de mover las unidades con Vanguardia, antes de determinar quién tiene el primer Turno de Jugador, ambos
jugadores se turnan en elegir abiertamente de tres Personajes enemigos. Elige todos sus Personajes si el ejército de
tu oponente tiene tres o menos Personajes. El jugador que acabó primero de desplegar elige primero. Puedes elegir
Personajes que no se encuentren en ese momento en el tablero (como por ejemplo unidades con Acechantes).

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con el número más alto de Personajes elegidos que sigan con vida gana el Objetivo
Secundario.

9
2 – 1 El Largo Camino a Casa
La larga guerra acaba de llegar a su final, y tu ejército ha emprendido la larga marcha de vuelta hacia casa. Justo para
encontrar el camino bloqueado por otro enemigo. Apártalos de tu camino lo más rápido posible, y si alguno de los tuyos
perece, significará unas cuantas bocas menos que alimentar en el trayecto de vuelta a casa.

Despliegue

Columnas de Marcha

>12″

>12″

3 1
5 2
4

Preparación Previa al Juego

Una vez un jugador haya desplegado todo sus unidades (excluyendo las unidades que no se despliegan usando las
reglas habituales, tales como Exploradores o Acechantes), dicho jugador debe colocar un marcador dentro de la Zona
de Despliegue del rival. El otro jugador debe entonces finalizar el despliegue de sus unidades normales y colocar un
marcador en la Zona de Despliegue rival. Procede entonces con las unidades de Exploradores y con Vanguardia

Reglas Especiales del Escenario

Al calcular los Puntos de Victoria, las unidades Básicas valen la mitad de los puntos que normalmente valen

Ganar el Objetivo Secundario

El jugador que tenga más Unidades que Puntúan en un radio de 6″ de su propio marcador (el que el mismo colocó)
al final de la partida gana el Objetivo Secundario.

10
2 – 2 Lluvia de Meteoritos
La zona ha sido rociada con meteoritos que contienen valiosa Piedra Oscura. Este material tiene extrañas propiedades,
pero debes conseguir que se usen solo para tu propio beneficio mientras recolectas los restos de los meteoros.

Despliegue

Contragolpe

Preparación previa al juego

Inmediatamente antes del Despliegue, coloca 5 marcadores de meteorito a lo largo de la línea que divide el tablero
en dos (la línea discontinua en los dibujos que describen los Tipos de Despliegue). Cada uno a 12″ entre ellos. Mueve
entonces cada marcador D6×2″ en una dirección aleatoria. Si se obtiene un ‘6’, no muevas el marcador de su sitio.
Finalmente, ajusta la posición de cada marcador lo mínimo que sea necesario para que queden a más de 1″ de todo
Elemento de Terreno Impasable

>8″ >20″

12″ 12″ 12″ 12″ 12″ >8″

Reglas Especiales del Escenario

Al inicio de cada uno de tus Turnos de Jugador, excepto el primero, cualquiera de tus unidades puede recoger
marcadores de meteorito sobre los que estén. Retira el marcador del Campo de Batalla: la unidad lleva ahora el
marcador. A menos que la unidad que lleva el marcador tenga 3 o más Filas Completas, no podrá realizar Movimientos
de Marcha.
Si una unidad que lleva marcadores es destruida o Huye, el rival debe colocar inmediatamente todos los marcadores
que la unidad llevaba en un radio de 3″ de dicha unidad. No pueden colocarse a menos de 1″ de Terreno Impasable,
pero pueden colocarse sobre una unidad.
Los Hechizos No Vinculados lanzados por miniaturas dentro de unidades que lleven marcadores de meteorito deben
repetir todos los Dados de Magia en que hayan obtenido un resultado de ‘1’. Si la miniatura ya podía repetir dichos
resultados, obtiene además un modificador de +1 a las Tiradas de Lanzamiento de Hechizos.

11
Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con más marcadores de meteorito llevados por Unidades que Puntúan (nota: otras
unidades pueden llevar marcadores de meteorito pero no cuentan a efectos de ganar) gana el Objetivo Secundario.

12
2 – 3 El Santo Grial
Despliegue

Contragolpe

>8″ >20″

>8″

Preparación previa al juego

Después de la Selección de Hechizos (al final del paso 7 de la Secuencia Pre-juego), los jugadores se turnarán marcando
3 Elementos de Terreno diferentes (en total) que no sean Terreno Impasable y que no estén completamente dentro
de su Zona de Despliegue, comenzando por el jugador que eligió Zona de Despliegue.
Tras mover las Vanguardias (al final del paso 7 de la Secuencia de la Fase de Despliegue), antes de determinar quien
tiene el primer Turno de Jugador, ambos jugadores eligen en secreto cual de los Elementos de Terreno elegidos
esconde el Grial (escríbelo en un papel).

Reglas Especiales del Escenario

Al inicio del Turno de Juego 2 se revelan los Elementos de Terreno elegidos. Si ambos jugadores han elegido el mismo
elemento, sitúa un Marcador de Grial en el centro de dicho elemento. Si no, coloca un Marcador de Grial en el centro
del Elemento de Terreno marcado que ninguno de los jugadores ha elegido.
Al inicio de cada uno de tus siguientes Turnos de Jugador, cualquiera de tus Unidades que Puntúan podrá recoger el
Marcador de Grial si está sobre el. Retira el marcador del Campo de Batalla: la unidad está cargando ahora con el
marcador. A menos que la unidad cargando con el marcador tenga al menos 3 Filas Completas, no podrá realizar
Movimientos de Marcha.
Si una unidad que carga con un marcador es destruida o huye, el oponente deberá inmediatamente situar el marcador
en un radio de 3″ de la unidad. No podrá situarse a menos de 1″ de Terreno Impasable, pero podrá situarse sobre
una unidad.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que controle a la unidad cargando con el Marcador de Grial ganará el Objetivo
Secundario.

13
2 – 4 Los Reyes Ocultos
Dos taimados Señores compiten por el trono, y ha llegado el momento de la batalla decisiva. Sin embargo, ambos deben
estar en el grueso del combate en el momento de la victoria para reclamar su autoridad absoluta.

Despliegue

El tablero se divide en mitades mediante una línea recta a través del centro del tablero, paralela a los bordes largos
del tablero. Las Zonas de Despliegue son las áreas a más de 10″ de esta línea. Tan solo las miniaturas de Caballería,
con Tropas Ligeras y/o Exploradores pueden desplegarse a 12″ o menos de los lados cortos del tablero.
Al declarar algún Despliegue Especial, los jugadores pueden elegir guardar hasta dos de sus unidades como refuerzos.
Estas unidades siguen las reglas de acechantes, con la excepción de que llegarán automáticamente en el Turno de
Juego 1, y deben desplegarse tocando el borde largo del tablero de su propia Zona de Despliegue.

>12″

>10″

>10″

>12″

Preparación previa al juego

Antes de elegir lados, ambos jugadores deben elegir en secreto uno de los siguientes:
Cualquier unidad (no personaje) que esconda al Rey Oculto del ejército.
Cualqueir Personaje del ejército para ser el Rey Oculto del ejército.
Escribe la elección de unidad o personaje en un papel.

Reglas Especiales del Escenario

Al inicio de cada Turno de Jugador, el jugador activo puede preguntar a su oponente si su Rey Escondido está en una
unidad en particular. La pregunta debe responderse a continuación con un Si o No, y nada más. Por ejemplo, si se
pregunta sobre una unidad que contiene dos personajes, y la respuesta es Si, el Rey Escondido podría ser cualquiera
de esos personajes, o estar oculto entre las miniaturas de Tropa de la unidad.

Ganar el Objetivo Secundario

Si, al final de la partida, tu Rey está vivo y el del oponente muerto, ganas el Objetivo Secundario.

14
2 – 5 Expoliadores
¡No permitas al enemigo expoliar tus estandartes!

Despliegue

El tablero se divide en mitades mediante una línea recta a través del centro del tablero, paralela a los bordes largos
del tablero. Las Zonas de Despliegue son las áreas a más de 10″ de esta línea. Tan solo las miniaturas de Caballería,
con Tropas Ligeras y/o Exploradores pueden desplegarse a 12″ o menos de los lados cortos del tablero.
Al declarar algún Despliegue Especial, los jugadores pueden elegir guardar hasta dos de sus unidades como refuerzos.
Estas unidades siguen las reglas de acechantes, con la excepción de que llegarán automáticamente en el Turno de
Juego 1, y deben desplegarse tocando el borde largo del tablero de su propia Zona de Despliegue.

>12″

>10″

>10″

>12″

Preparación previa al juego

Tras mover las unidades con Vanguardia, antes de determinar quien tiene el primer Turno de Jugador, ambos
jugadores toman turnos para elegir abiertamente hasta tres unidades enemigas con un Portaestandarte (a excepción
del Portaestandarte de Batalla), o elegirán todas las unidades con Portaestandarte si son menos de tres en el ejército.
Si no hay ninguna unidad en el ejército, elige en su lugar una única Unidad que Puntúe. El jugador que acabó de
desplegar antes elige la primera unidad. Pueden elegirse unidades que no se encuentren en el tablero (como unidades
Emboscando).

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que tenga el mayor número de sus unidades elegidas aún vivas gana el Objetivo
Secundario.

15
2 – 6 Controlar el Terreno
¡Reclama el campo de batalla, para reclamar la Victoria!

Despliegue

El tablero se divide en cuartos mediante líneas rectas a través de su centro, paralelas a los bordes cortos y largos. Las
Zonas de Despliegue son dos de las esquinas a más de 12″ del centro del tablero. Cada oponente deberá situarse en
esquinas opuestas.

24″

20″

36″

Ganar el Objerivo Secundario

Al final de la partida, se proporcionan Contadores de Victoria a cada jugador por cada zona en la que tengan al menos
una Unidad que Puntúa. El número de Contadores dependerá de la zona:
La Zona de Despliegue del oponente – 3 Contadores
Las zonas adyacentes a las Zonas de Despliegue – 2 Contadores
Tu propia Zona de Despliegue – 1 Contador
La zona central – 0 Contadores
Una unidad se considera estar en la zona en que esté su centro.
El jugador con más Contadores de Victoria gana el Objetivo Secundario.

16
3 – 1 Barril de Cerveza
¿Qué es más dulce que el sabor de la victoria? ¡Puede que un buen barril de cerveza negra!

Preparación previa al juego

Sitúa el Marcador de Cerveza en el centro del tablero.

Despliegue

Asalto al Amanecer

>1/4

(>18″)

>12″

>12″

>1/4

(>18″)

Reglas Especiales del Escenario

Al inicio de cada uno de tus Turnos de Jugador, excepto en el primero, cualquiera de tus Unidades que Puntúen puede
recoger el Marcador de Cerveza si está sobre el. Retira el marcador del Campo de Batalla: ahora la unidad lleva el
marcador.
Las unidades llevando un marcador no pueden realizar Movimientos de Marcha a menos que tengan al menos 3
Filas Completas.
Si una unidad que lleva un marcador es destruida o Huye, el oponente debe situar inmediatamente el marcador en
un radio de 3″ de la unidad. No puede situarse en un radio de 1″ de Terreno Impasable, pero puede situarse sobre
otra unidad.
La unidad que lleva el Marcador de Cerveza obtiene Coraje.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que controle a la unidad que lleve el Marcador de Cerveza gana el Objetivo Secundario

17
3 – 2 Escape de Más Allá del Velo
Atrapado al otro lado del velo; tu única vía de escape es ganarte el favor de los Dioses Oscuros

Despliegue

Choque Frontal

>12″

>12″

Reglas Especiales del Escenario

Los jugadores obtienen Puntos de Victoria en función de lo que ocurra durante la batalla:
Cada vez que una Unidad que Puntúa enemiga es destruida o huya del tablero, obtienes 2 Contadores de
Victoria.
Cada vez que mates un Personaje enemigo en un Desafío, obtienes 2 Victory Counters.
La primera vez que una Unidad que Puntúa entre en la Zona de Despliegue del enemigo, el jugador que la
controle obtiene 2 Contadores de Victoria.
La primera vez que una unidad supere un Chequeo de Desmoralización, el jugador que la controla obtiene 1
Contador de Victoria.
Ignora las unidades que no puedan ser Desmoralizadas en combate.
Cada vez que tu oponente declare una Reacción a la Carga de Huir, obtienes 1 Contador de Victoria.
Cada vez que cargues exitosamente a una unidad enemiga por el Flanco o la Retaguardia, obtienes 1 Contador
de Victoria.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con más Contadores de Victoria gana el Objetivo Secundario.

18
3 – 3 Carnicería
A veces no hay tácticas ni planes. Tan solo ira y sangre.

Despliegue

Asalto al Amanecer

>1/4

(>18″)

>12″

>12″

>1/4

(>18″)

Reglas Especiales del Escenario

Cada vez que una de las unidades de tu oponente sea destruida en Combate (bien por Ataques de Melé, Persecución,
cargar a una unidad Huyendo u otras razones), obtienes un Contador de Victoria.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con más Contadores de Victoria gana el Objetivo Secundario.

19
3 – 4 Mantener la Línea
Audacia y valentía, fuerza y movimiento.

Despliegue

Columnas de Marcha

>12″

>12″

3 1
5 2
4

Preparación del Juego

Después de tirar por el primer turno, al final del paso 8 de la Fase de despliegue, el jugador jugando el primer turno
se definirá como el Atacante, y el otro jugador como Defensor. El Defensor puede inmediatamente reposicionar
hasta tres de sus unidades hasta una distancia de 6″ cada una. Estas unidades no pueden haber usado ningún
Despliegue Especial. Trata esto como si estuvieran realizando un movimiento de huida tras el que deben terminar
completamente en su Zona de Despliegue.

Reglas Especiales del Escenario

Todas las Unidades que Puntúen del ejercito Atacante obtienen Liderar el Asalto.

Liderar el Asalto

Las tiradas de Alcance de Carga de unidades con una o más miniaturas con Liderar el Asalto aplican Tirada Maximi-
zada.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador con más Unidades que Puntúen dentro de la Zona de Despliegue del Defensor, hasta
un máximo de 3, gana el Objetivo Secundario.

20
3 – 5 Groseros
Algunas unidades tienen tan mala reputación en el campo de batalla, que su mera presencia provoca la disrupción de
las líneas.

Despliegue

Flanco Rehusado

9″

9″

Preparación previa al juego

Después de mover la unidades con Vanguardia, durante el paso 7 de la Secuencia de la Fase de Despliegue, ambos
jugadores deben elegir una unidad en su ejército, comenzando con el jugador que acabo de desplegar primero. Las
unidades elegidas obtienen Groseros.

Reglas Especiales del Escenario

Groseros

Todas las unidades se consideran como si tuvieran Frenesí contra la unidad con Groseros, pero no obtienen Coraje
debido a esto. Esto significa que las unidades deben realizar Chequeos de Frenesí cuando estén en un radio de su
Atributo de Avance +7″ de una unidad enemiga con Groseros, que si fallan deberán declarar una carga a la unidad
con Groseros.
Cada vez que una unidad enemiga falle un Chequeo de Frenesí debido a Groseros, obtienes un Contador de Victoria.
Si la unidad tenía Unidad que Puntúa, obtienes un Contador de Victoria adicional.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final del a partida, el jugador con más Contadores de Victoria gana el Objetivo Secundario.

21
3 – 6 Objetivos Múltiples
Despliegue

Cualquiera de los Despliegues normales.

Preparación previa al juego

Directamente después del Despliegue, ambos jugadores deben deben generar 3 Tareas de la lista a continuación.
Para generar una Tarea, tira 1D3 y 1D6.

Resultado Resultado
Tarea
1D3 1D6
Muchos espías tienen muchos ojos Si el oponente no tiene unidades con Explo-
radores vivas al final de la partida, habrás completado esta Tarea. Si el ejército del
1 1 oponente no tiene unidades con Exploradores, completarás esta Tarea si el oponente
no tiene unidades con Vanguardia vivas al final del juego. Genera otra Tarea si el
ejército oponente no tiene unidades con Exploradores ni Vanguardia.
Conocimiento es poder Elige un Hechicero en tu ejército. Si el Hechicero está vivo
1 2 al final de la partida, habrás completado esta Tarea. Genera otra Tarea si tu ejército
no tiene Hechiceros.
Sólo puede quedar uno Si solo te queda un Personaje vivo (un único personaje, no
1 3 más, no menos) al final de la partida, habrás completado esta Tarea. Genera otra
Tarea si tan solo tienes un personaje en tu ejército.
Tomar sus tierras Si tienes una Unidad que Puntúa dentro de la Zona de Despliegue
de tu oponente al inicio de cualquiera de tus Turnos de Jugador antes del final del
1 4
Turno de Juego 4, habrás completado esta Tarea. Las unidades que se desplieguen
usando Emboscada o Exploradores se ignoran para este propósito.
Controlar los recursos Elige un elemento de terreno fuera de tu Zona de Despliegue.
1 5 Si tienes más Unidades que Puntúan en un radio de 6″ de dicho elemento de terreno
que tu oponente al final del Turno de Juego 5, habrás completado esta Tarea.
Activar la trampa Si cargas exitosamente a una unidad enemiga en la Retaguardia,
1 6
habrás completado esta Tarea.
Cargamento valioso Elige una Unidad que Puntúe de tu ejército. Si dicha Unidad
2 1
que Puntúe está viva al final de la partida, habrás completado esta Tarea.
El honor lo es todo Si no declaras ninguna Reacción a la Carga de Huir (voluntaria
o involuntaria) a lo largo de la partida, habrás completado esta Tarea. Genera otra
2 2
Tarea si tu ejército no tiene unidades que puedan declarar Reacciones a la Carga de
Huir.
¡Avancen! Si tu Portaestandarte de Batalla carga exitosamente a una unidad enemiga
2 3 y sobrevive hasta el final del siguiente Turno de Jugador, habrás completado esta
Tarea. Genera otra Tarea si tu ejército no tiene Portaestandarte de Batalla.
¡Destruidlo! Elige una miniatura con Presencia Imponente en el ejercito de tu
oponente. Si dicha miniatura muere antes del final del Turno de Juego 4, habrás
2 4
completado esta Tarea. Genera otra Tarea si el ejército de tu oponente no tiene
ninguna miniatura con Presencia Imponente.
Reduciendo el rebaño Identifica la unidad con más miniaturas en tu ejército. En
2 5 caso de empate, elige una de ellas. Si dicha unidad ha sido destruida al final de la
partida, habrás completado esta Tarea.
Asesinato Si el general enemigo muere antes de que lo haga tu general, habrás
2 6
completado esta Tarea.

22
Dominio Si al final de la partida tienes más Unidades que Puntúen en un radio de
3 1
6″ del centro del tablero que tu oponente, habrás completado esta Tarea.
Limpiar los cielos Si tu oponente no tiene unidades con Volarivas al final de la
3 2 partida, habrás completado esta Tarea. Genera otra Tarea si tu oponente no tiene
unidades con Volar
Reliquia Mágica Sitúa un Marcador de Reliquia en tu zona de despliegue. Cada vez
que un Hechizo no-vinculado sea lanzado exitosamente por una de tus miniaturas,
puedes mover el Marcador de Reliquia hasta 3″ en cualquier dirección. Al inicio
3 3
de cada uno de tus Turnos de Jugador, comprueba si hay unidades enemigas en un
radio de 6″ del Marcador de Reliquia. Si esto no ocurre en ningún momento de la
partida, habrás completado esta Tarea.
Motín Si al final de la partida tu general ha muerto, pero al menos otro Personaje
3 4 amigo está vivo, habrás completado esta Tarea. Genera otra Tarea si tan solo tienes
un Personaje en tu ejército.
Mensaje Elige un Personaje en tu ejército. Si dicho personaje está dentro de la Zona
3 5 de Despliegue de tu oponente al inicio de cualquiera de tus Turnos de Jugador a
partir del Turno de Juego 4, habrás completado esta Tarea.
Objetivo del Ataque Elige una Unidad que Puntúe enemiga. Si dicha unidad está
3 6
muerta al final de la partida, habrás completado esta Tarea.

Ganar el Objetivo Secundario

Al final de la partida, el jugador que haya completado más de sus Tareas asignadas gana el objetivo secundario.

23
Escenarios Narrativos
Estos escenarios contienen ideas y reglas más complejas que los previamente mostrados en este suplemento. Pueden
requerir terreno concreto, o ejércitos específicos que participen en él. También pueden incluir valores en puntos
diferentes entre bandos, con uno de los contendientes disponiendo de una fuerza considerablemente mayor que la
de su oponente.
Por lo tanto, estos escenarios no están pensados para el juego competitivo, si no para proporcionar juegos más
entretenidos en que se cuente una historia.
Cada escenario contiene una explicación detallada sobre cómo usarlos.

1 Las Puertas de la Avaricia


2 El Tesoro del Dragón
3 Los Grandes Portales de las Montañas Infértiles
4 Intervención Divina
5 Una Mirada al Futuro
6 Misión Imposible
7 Marcha a la Victoria
8 Objeciones Estratégicas
9 Una Señora Batalla
10 Capear el Temporal
11 Tren Fuera de Control
12 En las Montañas

24
1 Las Puertas de la Avaricia
En lo profundo del Yermo, un lúgubre monumento se alza en el panorama. Nadie sabe quién lo construyó, pero su
homenaje a Sugulag es obvio. El Coleccionista observa sobre este campo de batalla, y aquellos que atraviesen sus puertas
recibirán una fracción de su poder.

Ejércitos

Cualquier pareja de ejércitos del mismo tamaño puede usarse en este escenario. Ten en cuenta la regla especial La
Cuota del Coleccionista.
Para mejorar el efecto temático, los ejércitos deberían tener una buena razón para encontrarse en el Yermo. Los
ejércitos más adecuados por tanto serían Guerreros de los Dioses Oscuros, Legiones Demoníacas, Kanes Ogros y
Enanos Infernales. Los ejércitos menos adecuados serían Saurios Ancestrales, Elfos Silvanos y Dinastías Eternas.

Despliegue

Choque Frontal

>12″

>12″

Preparación previa al juego

Sitúa un Icono de Avaricia en el centro del tablero. Debería tener un tamaño de aproximadamente 2×8″ y permitir
que las unidades se sitúen dentro (i.e. se tiene que poder retirar desde su base).

Reglas Especiales del Escenario

La Cuota del Coleccionista

Los Personajes participando en la batalla pueden tener 50 puntos adicionales de Equipo Especial, Objetos Demoníacos
u Objetos Rúnicos.
Cada vez que un Personaje mate a una miniatura enemiga en un Desafío, podrá inmediatamente reclamar un Equipo
Especial, Objeto Demoníaco or un Objeto Rúnico portado por a miniatura muerta. Si la miniatura vencedora ya tiene
un objeto del mismo tipo, puede descartar un objeto a su elección para poder llevar el nuevo objeto (i.e. para poder

25
reclamar un Arma Encantada (o Objeto Rúnico/Demoníaco equivalente), la miniatura deberá primero descartar su
Arma Encantada).

Icono de la Avaricia

El elemento de terreno en el centro del tablero sigue las siguientes reglas.

Cobertura El Icono de la Avaricia proporciona Cobertura Ligera.


Movimiento Los Monstruos y Monstruos Montados tratan el Icono de la Avaricia como Terreno Impasable.
Todas las otras miniaturas pueden moverse libremente sobre el.
Filas Rotas Las unidades con más de la mitad de su Huella sobre el Icono de la Avaricia nunca podrán
ser Impasibles.
Bendición de Una unidad que se mueva sobre el centro del Icono de la Avaricia, y no esté usando un
Sugulag Movimiento de Vuelo, obtiene Unidad que Puntúa para el resto de la batalla. Si la unidad ya
tenía Unidad que Puntúa, contará como si tuviera la regla dos veces. Una unidad no puede
obtener la Bendición de Sugulag más de una vez.

Ganar el Escenario

Hay dos objetivos en este escenario. Si cada jugador gana uno de ellos, el resultado de la partida será un empate. Si
solo uno de los jugadores gana uno de los objetivos, dicho jugador habrá obtenido una victoria menor. Si uno de los
jugadores gana ambos objetivos, habrá obtenido una victoria masiva.

El Al final de la partida, calcula cuantos puntos tiene cada jugador en Equipo Especial, Objetos
Coleccionista Demoníacos o Objetos Rúnicos en miniaturas que permanezcan con vida (incluyendo los
puntos de los objetos robados usando la Cuota del Coleccionista) y resta dicho valor a los
puntos en objetos que tuvieran al empezar la partida. El jugador que obtenga un valor mayor
de este cálculo (i.e. el que haya perdido menos puntos en objetos) gana este objetivo.
La Hierba es El jugador con más Unidades que Puntúen en la Zona de Despliegue de su oponente al final
más Verde en de la partida obtiene este objetivo.
el Jardín del
Vecino

26
2 El Tesoro del Dragón
Ninguna criatura ama el oro como lo hace un dragón.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño (preferiblemente 4500 puntos o menos) puede participar
en esta batalla.

Preparación previa al juego

Construye uno de los lados del campo de batalla como en el dibujo a continuación. En uno de los lados cortos del
tablero, sitúa Acantilados para crear una semicircunferencia y coloca una Colina en el medio. En el resto del tablero,
sitúa 1D3+1 elementos aleatorios de Terreno y un Bosque. Reparte estos Elementos de Terreno en los cuatro cuartos
A–D y muevelos 2D6″ en una dirección aleatoria (como se describe en el Reglamento).
Sitúa una miniatura de Dragón sobre el rectángulo rojo y un Marcador de Tesoro en el centro de la colina.

Despliegue

Columnas de Marcha, con la excepción de que ambos jugadores deben elegir el lado corto del tablero donde está el
dragón y que ninguna unidad (ni siquiera unidades con despliegue especial) puede desplegarse en el tercio de la
mesa que contiene al Dragón.

3 1
5 2
4
12″
>1/3

>12″ (>24″)
A B

C D
>12″

3 1 >1/3
5 2
4 (>24″)

Reglas Especiales del Escenario

El Dragón es un Gran Dragón Rojo (ver perfil más abajo). Se considera una miniatura enemiga por ambos jugadores.
Las Fases de Combate con el Dragón solo se juegan en los Turnos de Jugador del jugador en Combate con el Dragón.
La única excepción es si ambos jugadores están trabados con el Dragón. Al calcular la Resolución del Combate para
dichos combates, el bando con mayor puntuación es el ganador, y todos los demás bandos cuentan como perdedores
del combate.

27
Tama- Estándar
ño
Gran Dragón Rojo Tipo Bestia
m. individual Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

0″ 0″ 9 Indesmoralizable, Orgullo, Territorial


Defensivo PV Def Res Arm

6 6 6 4 Aegis (4+ contra ataques a distancia), Objetivo Difícil,


Piel Gruesa
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

5 6 6 3 3 Ataque de Aliento ((Fue 4, Ap 1, Ataques Flamígeros)),


Salvaje
Reglas de Miniaturas
Orgullo: Regla Universal.
Cada herida no salvada infligida en el Dragón cuenta el doble para la Resolución del Combate.
Piel Gruesa: Protección Personal.
Los Ataques realizados contra el Dragón con Heridas Múltiples pierden este Atributo de Ataque.
Salvaje: Atributo de Ataque.
El objetivo de los Ataques Especiales del Dragón, así como de cada uno de sus Ataques Cuerpo a Cuerpo, deberán
distribuirse aleatoriamente entre todas las posibles unidades objetivo en contacto con él. Sus Ataques Cuerpo a
Cuerpo siempre se asignan contra miniaturas Tropa en la unidad objetivo en caso de ser posible (recuerda que
el Dragón tiene Melé de Combate). El Dragón usará su Ataque de Aliento como Ataque de Melé en la primera
ocasión que tenga durante su segundo combate (o cualquier combate posterior).
Territorial: Regla Universal.
Si una Unidad que Puntúa se acerca a menos de 6″ del Dragón o del Marcador de Tesoro, y el Dragón no está
Trabado en Combate, detén inmediatamente dicha unidad. Gira el ratón sobre su centro de manera que se
encare a dicha unidad, y a continuación mueve el Dragón en contacto con la unidad como si hubiera cargado
usando un Movimiento de Vuelo. El Dragón cuenta como si hubiera cargado.
d

Ganar el Escenario

Al inicio de cada Turno de Jugador, obtienes un contador de Victoria por cada una de tus Unidades que Puntúen que
estén en un radio de 3″ del Tesoro y no estén Trabadas en Combate.
Por cada herida sin salvar causada por tus unidades al Dragón, obtienes un Contador de Victoria.
Al final de la partida, el jugador con más Contadores de Victoria habrá ganado el Escenario.

28
3 Los Grandes Portales de las Montañas Infértiles
En lo más alto de las Montañas Infértiles, existen dos portales, uno a cada lado de un estrecho valle. Nadie sabe quién
los construyó o cuál era su propósito original, aunque su valor es obvio. Sin embargo, cuidado, ya que el balance de
energía de los portales debe mantenerse.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

Sitúa dos Portales en esquinas opuestas del tablero. Para conseguir que las bases de los Portales marquen los bordes
de las Zonas de Despliegue, las bases deberían ser triangulares de 459.5×216.5 mm, asumiendo un tablero de 48×72″
table.

Despliegue

Las Zonas de Despliegue se denominan roja y azul. Ten en cuenta su posición relativa a los portales.

Zona de Despliegue Roja

>10″

>10″ Zona de Despliegue Azul

29
Reglas Especiales del Escenario

Hay dos tipos de Tokens de Ionización, Rojo y Azul. Las unidades que reciban tokens se denominarán Unidades
Ionizadas y obtienen Carga Eléctrica (ver más abajo). Una unidad tan solo puede tener un único Token de Ionización.
Después del despliegue, los jugadores toman turnos situando Tokens de Ionización del mismo color que su Zona de
Despliegue en 3 de sus unidades, comenzando co el jugador que terminó de desplegar primero.
Al final de cada turno de jugador a partir del Turno de Juego 3, el jugador activo podrá elegir descartar Tokens de
Ionización de unidades en un radio de 6″ del centro del tablero. Los tokens descartados se sitúan en una pila de
descarte al lado del tablero. Por cada Token de Ionización descartado, el jugador obtiene un Contador de Victoria. Si
la pila de descarte (que se carga por ambos jugadores) contiene el mismo número de Tokens de Ionización Rojos y
Azules tras hacer esto, el jugador obtiene un Contador de Victoria adicional.
Carga Eléctrica: Atributo de Ataque.
Al cargar, las Unidades Ionizadas tienen interacciones especiales:
Las tiradas de Alcance de Carga contra unidades de Ionización opuesta se ven afectadas por Tirada Maximizada.
Si dichas tiradas de Alcance de Carga son exitosas, el jugador que controle a la unidad cargando puede elegir
inmediatamente intercambiar la Ionización de la unidad cargando y la unidad cargada (antes de mover la
unidad).
Las tiradas de Alcance de Carga contra unidades con la misma Ionización se ven afectadas por Tirada
Minimizada.
Salto entre Portales: Cuando una unidad completa acaba su Movimiento de Avance en un radio de 5″ de un portal,
puede elegir atravesarlo, a menos que tenga una Ionización del mismo color que el portal. Si la unidad está Ionizada,
puede en su lugar elegir perder su Ionización.
Si la unidad entra en el portal, retírala del campo de batalla y sitúala de nuevo, con la misma formación y completa-
mente en un radio de 5″ de el otro portal (en caso de que esto no sea posible, la unidad no podrá entra el portal).
La unidad teleportada además obtendrá un Token de Ionización del color correspondiente al portal por el que sale
(e.g. salir por el portal rojo aporta Ionización Roja).

Ganar el Escenario

Al final de la partida, el jugador con más Contadores de Victoria gana el Escenario.

30
4 Intervención Divina
¡Los Dioses han visto la importancia de esta batalla y han enviado a sus campeones para asistirte!

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño. Cada ejército obtiene una Bestia Encarnada en su
ejército. Puede desplegarse y usarse como una unidad más del ejército.

Preparación previa al juego

No se necesita ningún terreno o preparación especial para este escenario.

Despliegue

Cualquier tipo de despliegue estándar.

Reglas Especiales del Escenario

Tama- Grande
ño
Bestia Encarnada Tipo Bestia
m. individual Peana 50×50 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

10″ 16″ 9 Indesmoralizable, Resistencia a la Magia (3), Superno


Defensivo PV Def Res Arm

8 5 5 2 Objetivo Difícil
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

5 5 6 2 1 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 0, Ataques Divinos),


Ataques Divinos

Ganar el Escenario

Cada vez que la Bestia Encarnada realice uno de los siguientes, el jugador que la controla obtiene un Contador de
Victoria:
Carga exitosamente a una unidad enemiga
Mata a un personaje enemigo
Gana una Ronda de Combte (i.e. forma parte del bando ganador en la Resolución del Combate)
Cada vez que la Bestia Encarnada sufre una Herida sin salvar, el oponente obtiene un Contador de Victoria. Al final
de la partida, el jugador con más Contadores de Victoria gana el Escenario

31
5 Una Mirada al Futuro
Pocos son aquellos capaces de predecir el futuro, y menos aún los que pueden hacerlo y conservar la cordura. La
predicción del Oráculo puede ayudarte a alcanzar la gloria... o la locura.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

Necesitarás una miniatura para representar al Oráculo. Puede ser un hechicero, un monstruo o incluso una torre
en la que se supone que está el Oráculo. Durante el juego, se trata como terreno impasable. Sitúalo en el centro del
campo de batalla.

Despliegue

Cualquier tipo de despliegue estándar.

Reglas Especiales del Escenario

El Gran Oráculo

Al final de tu fase de movimiento, puedes consultar al Oráculo por predicciones por cada Personaje amigo que no
esté trabado en un radio de 3″ del Oráculo. Por cada Personaje, tira 1D6 y sitúa el dado juto al Personaje. Este dado
se denominará Dado del Destino. Después de realizar una tirada de dado con el personaje, puedes remplazar un
único de los D6 tirados por el Dado del Destino. Esto tan solo puede usarse para las siguientes tiradas:
Intentos de Lanzamiento realizados por el Personaje
Tiradas para impactar realizadas por el Personaje
Tiradas para herir realizadas por el Personaje
Salvaciones por Armadura realizadas por el Personaje
Salvaciones Especiales realizadas por el Personaje
Tiradas de Alcance de Carga realizadas por el Personaje o su unidad
Mientras el Personaje tenga un Dado del Destino, sufrirá un modificador a su Disciplina igual a la mitad del valor del
Dado del Destino, redondeando hacia arriba. Ningún Personaje puede tener más de un único Dado del Destino.

Ganar el Escenario

Los jugadores combaten para ganarse la lealtad del Oráculo. Cada vez que un jugador mate a un Personaje, aniquile a
una unidad o haga a al menos una unidad huir en una fase de combate en un radio de 18″ del Oráculo, dicho jugador
obtiene un Contador de Victoria. Al final de la partida, el jugador con más Contadores de Victoria ganará el Escenario.

32
6 Misión Imposible
Un operativo del señor de la región ha pasado las últimas semanas oculta entre las tropas enemigas. Tu trabajo es la
extracción de este agente, preferiblemente de la manera más gloriosa posible, de manera que pueda reportar tu pericia
a tus superiores.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Despliegue

Choque Frontal

Reglas Especiales del Escenario

Espía

Tras elegir lados, pero antes del despliegue, ambos jugadores deben en secreto nombrar (escribe en un papel) una
única unidad enemiga que coste al menos 200 puntos y consistente al menos por 5 miniaturas de tamaño Estandar o
3 miniaturas de tamaño Grande. Esta unidad contendrá a tu Espía.
Una vez por partida, al inicio del Turno de Jugador de tu oponente, puedes hacer que tu Espía sabotee la unidad en
que está. Para hacer esto, simplemente revela la unidad elegida. La unidad saboteada no podrá Cargar en la siguiente
Fase de Carga y no podrá mover voluntariamente durante la siguiente Fase de Movimiento.

Ganar el Escenario

Para ganar el escenario, debes rescatar a tu Espía para recuperar la valiosa información recogida. Para hacer esto,
simplemente mata a la unidad en que el Espía está escondido. Si consigues rescatar a tu Espía, y tu oponente no,
habrás ganado el Escenario.

33
7 Marcha a la Victoria
Debido a la inminente llegada de refuerzos para ambos bandos, la toma de posiciones estratégicas en la zona resulta
vital para asegurar la victoria posterior.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

Un bando es el Atacante y el otro el Defensor. Esto se decidirá aleatoriamente al inicio de la partida, antes de elegir
lados. El atacante tendrá el primer turno.

Despliegue

Usa el tipo de despliegue para Choque Frontal, con las siguientes excepciones: cada zona de despliegue se reduce de
manera que ninguna unidad pueda ser desplegada a menos de 12″ de los lados cortos del tablero.

Reglas Especiales del Escenario

No hay Reglas Especiales para este Escenario.

Ganar el Escenario

El jugador atacante recibe Puntos de Victoria adicionales según la cantidad de puntos de ejército en la zona de
despliegue del oponente, mientras que el jugador defensor recibe puntos por prevenir esto. Usa la tabla a continuación
para calcular la cantidad de Puntos de Victoria adicionales a obtener

Atacante 6 5 4 3 2 1 0
Puntos en la Zona >1750 1500–1750 1250–1499 1000–1249 750–999 500–749 0–499
Defensor 0 1 2 3 4 5 6

34
8 Objeciones Estratégicas
Cuando dos facciones creen firmemente que tienen el derecho sobre la misma tierra, solo puede resolverse con guerra.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

Tras elegir lados, comenzando con el jugador que eligió lado, ambos jugadores deben situar un Objetivo Estratégico
en cualquier lugar del tablero fuera de sus propias zonas de despliegue.

Despliegue

Choque Frontal

Reglas Especiales del Escenario

Tama- Gigantesco
ño
Objetivo Estratégico Tipo Constructo
m. individual Peana 100×100 mm

Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

0″ 0″ 10 Inamovible, Indesmoralizable, Temático


Defensivo PV Def Res Arm

7 0 7 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

0 0 0 0 0
Reglas de Miniaturas
Inamovible: Regla Universal.
El Objetivo Estratégico no se puede mover de ninguna manera una vez desplegado. No se le pueden unir
Personajes.
Temático: Regla Universal.
Tras el despliegue, cada jugador debe dar su propio Objetivo Estratégico 2 bonificadores especiales de la tabla a
continuación:
La miniatura obtiene Resistencia a la Magia (4).
La miniatura obtiene Aegis (5+).
La miniatura obtiene Fortaleza (4+).
La miniatura obtiene Armadura 4.
La miniatura obtiene inmunidad a Ataques Tóxicos y Ataques Envenenados.
La miniatura obtiene +1 Resiliencia.
La miniatura obtiene Distracción.
La miniatura obtiene Objetivo Difícil.
La miniatura obtiene +2 Puntos de Vida.
Al inicio de cada uno de tus Turnos de Juego, tira 1D6. Con un resultado de 5+ la miniatura recupera 1
herida sufrida previamente en la batalla.
d

35
Ganar el Escenario

Un jugador se declara el ganador si el Objetivo Estratégico de su oponente es destruido o si en cualquier momento a


su oponente no le quedan unidades en el campo de batalla. Si no se declara un ganador tras 7 turnos, a partida será
un empate.

36
9 Una Señora Batalla
Mata a un hombre, y serás un asesino. Mata millones, y serás un conquistador. Mátalos a todos, y serás un dios.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

No se necesita ningún terreno o preparación especial para este escenario.

Despliegue

Usa el Despliegue de Choque Frontal descrito en el Reglamento con las siguientes excepciones: cada jugador puede
desplegar hasta a 15″ de su borde del tablero.

Reglas Especiales del Escenario

No hay Reglas Especiales para este Escenario.

Ganar el Escenario

El primer jugador en destruir una unidad enemiga obtiene 1 Punto de Victoria.


Al final de la partida, el jugador que destruyera a la unidad enemiga más cara obtiene 1 Punto de Victoria.
Un jugador que mate al general enemigo obtiene 1 Punto de Victoria.
El primer jugador en realizar una Carga exitosa obtiene 1 Punto de Victoria.
El primer jugador en matar a una unidad enemiga con el tipo Artillería o Monstruo obtiene 1 Punto de Victoria.
Tras 6 turnos, el jugador con más Puntos de Victoria gana la partida.

37
10 Capear el Temporal
Luchar una batalla en el corazón de la ventisca es perder todo conocimiento de por qué estás luchando. En su lugar
simplemente te esfuerzas por mantenerte con vida.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

Prepara el terreno con 1–2 elementos de Bosque y 1–3 pequeñas piezas de Terreno Impasable.

Despliegue

Choque Frontal.

Reglas Especiales del Escenario

Tira 1D6 y multiplica el resultado por 6 al inicio de cada Turno de Jugador. Esto determinará a qué distancia pueden
ver tus tropas en la ventisca. Un resultado de ‘1’ significa que no habrá penalizadores a la visión este turno.
No puedes disparar, cargar, o tomar como objetivo a ninguna unidad fuera de la distancia de visión de tu unidad.
Inmediatamente después del despliegue, antes del inicio del juego, cada jugador tira 1D6 y aplica los correspondientes
efectos inmediatamente. Estos efectos son acumulables.

Todas las unidades con una salvación por armadura de 5+ o mejor sufren −1 Movi-
1 Frío glacial
miento. Los Personajes unidos a unidades no cuentan para esto.
Ambos jugadores deben elegir una unidad enemiga. Esta unidad se desplaza 2D6″
en una dirección aleatoria, y sigue encarada en la misma dirección. La unidad podrá
Irremediable- mover a través de otras unidades y terreno impasable siguiendo las reglas habituales.
2 mente Si se mueve fuera del tablero, la unidad entrará al juego ene l turno 2, y deberá
perdidos colocarse de manera que su parte trasera toque el lado largo de la mesa del jugador
que la controle. La unidad podrá mover entonces de manera normal y sin restricciones
durante el resto de la partida.
Ambos jugadores deben retirar miniaturas por valor de 3D6 heridas de su ejército
3 Congelación (Tira una sola vez para ambos jugadores). El jugador que tenga que retirar la mayor
cantidad de puntos debido a esto obtiene la diferencia como Puntos de Victoria.
4 Moral rota Todas las unidades a excepción del General tienen su Disciplina reducida en 1.
Todas las Armas de Alcance y hechizos de tipo Proyectil tendrán su alcance reducido
5 Poca visibilidad
en 6″.
Paraje Todas las miniaturas realizando movimientos distintos a Reorganización durante la
6
peligroso Fase de Movimiento deben realizar un Chequeo de Terreno Peligroso (1).

Ganar el Escenario

Usa las condiciones de victoria habituales incluidas en el Reglamento.

38
11 Tren Fuera de Control
Un tren de los Enanos Infernales cargado con valiosos minerales se dirige a un paso seguro. Dos ejércitos tratarán de
robar tanto como les sea posible del cargamento antes de que el tren escape a las montañas.

Ejércitos

Dos jugadores cada uno con un ejército de cualquier tamaño.

Preparación previa al juego

Prepara el terreno con una linea situada entre ambos lados cortos del tablero representando la línea del tren. Esta
línea puede ser curva, pero debe estar balanceada con respecto a cómo de cerca esté a las zonas de despliegue de
cada jugador. Sitúa un objetivo con la forma de un tren aproximadamente de 6×2″ sobre las vías, con su parte trasera
tocando el lado corto del tablero. A la hora de determinar cobertura, movimiento y línea de visión, el tren cuenta
como Terreno Impasable.

Despliegue

Choque Frontal

Reglas Especiales del Escenario

Tren cargado

Al inicio de cada turno de jugador, tira 2D6: esta es la distancia en pulgadas que el tren se desplaza sobre la vía. Si el
tren entra en contacto con una unidad, se detendrá y la unidad sufrirá 6D6 impactos de Fuerza 6. La unidad será
empujada a continuación una distancia de 3″ alejándose del tren o hasta que se quede a menos de 1″ de otra unidad
o Terreno Impasable.

Ganar el Escenario

Al inicio de cada Turno de Jugador (de ambos jugadores) a partir del segundo, el jugador con más Unidades que
Puntúen en un radio de 6″ del tren obtienen 1 Punto de Victoria. Si esto resulta en un empate, no se proporcionarán
Puntos de Victoria este turno. Un máximo de 6 Puntos de Victoria pueden ganarse de este modo. At the beginning of
both players’ every turn other than the first, the player with the closest scoring unit within 6″ of the train gains 1 VP.
If it is a tie, no VP is awarded that turn. A maximum of 6 VP can be awarded this way. In this scenario, any remaining
VP that wasn’t claimed by any of the players is distributed as evenly as possible, giving extra to the player who won
in VP. If there is a tie in VP you give the extra VP to the player who won in VP as usual. La partida dura hasta que el
tren alcance el otro lado del tablero o a uno de los jugadores no le queden miniaturas vivas.

39
12 En las Montañas
Los Enanos generalmente no aprecian cuando extranjeros marchan sobre su territorio sin autorización. Tan solo
pasaba por aquí, llevando mis tropas como refuerzo a una importante guerra. Sabía que tendría suerte si los enanos me
hubieran dejado atravesar el valle, pero atravesar su territorio habría requerido mucho más tiempo de aquel de que
disponía. Ahora tan solo necesito conseguir que la mayoría de mis tropas lleguen al otro extremo.

Ejércitos

El ejército defensor debe ser de Enanos Infernales o Bastiones Enanos. Este ejército está limitado a 3500 puntos,
pero no puede elegir más del 150 % de la cantidad normal de Grito de los Dioses y Cortina de Fuego o Truenos del
Clan e Ingenios de Guerra. El ejército atacante puede ser cualquiera con hasta 4500 puntos, pero no puede contener
más de un 25 % de unidades con Volar

Preparación previa al juego

Usa un tablero estándar de 48″×72″. Ambos lados largos cuentan como si fueran Colinas con una anchura de 10″.
Sitúa tres 1″×12″ elementos de Terreno Impasable en cada lado largo del tablero (6 en total), junto a las Colinas, con
sus centros respectivamente a 6″, 36″ y 66″ del lado corto de la mesa del atacante. A continuación, para cada uno de
estos Terrenos Impasables, elige un lado corto aleatoriamente y muevelo 2D6″ en dicha dirección (si fuera posible).
Por último, añade tres Ruinas en el centro a 12″, 36″ y 60″ del lado corto del tablero del atacante, y muevelas 2D6″
en una dirección aleatoria.

Despliegue

La zona de despliegue del atacante es una banda central de 28″×20″ en el centro del lado corto del atacante. La
zona de despliegue del defensor son ambas Colinas, desde 24″ del lado corto del tablero del atacante hasta el lado
contrario. El defensor despliega sus Máquinas de Guerra más una unidad por cada unidad con Exploradores que
tenga el atacante. A continuación el atacante despliega todo su ejército y sus unidades con Exploradores (pero más
allá de 48″ del borde del tablero del atacante, y finalmente el defensor despliega el resto de su ejército y sus unidades
con Exploradores.

Reglas Especiales del Escenario

No hay Reglas Especiales para este Escenario.

Ganar el Escenario

La partida acaba tras 7 turnos. Cuenta Puntos de Victoria de la manera habitual. Además, cada vez que una unidad
del jugador atacante llegue a menos de 10″ del borde del tablero opuesto al borde del tablero del atacante, y no esté
trabada en combate o huyendo, dicho jugador podrá retirar la unidad del juego, Todas las unidades retiradas del
juego de este modo, añadirán sus puntos al total de Puntos de Victoria del atacante. Además, todas las unidades que
estén a más de 10″ de dicho borde al final de la partida proporcionan puntos de victoria para el defensor como si
hubieran muerto.

40
Extras
A continuación se presentan reglas que podrían añadirse a otros escenarios para personalizar tus partidas.

Mirarse al Espejo

¡Tu cara en el espejo no tiene buena pinta! Antes de elegir lados, intercambia tu ejército con tu oponente. En esta
partida, cada uno jugará con las miniaturas y la lista de ejército de su oponente.
¡Usa este extra tan solo si ambos jugadores están de acuerdo con la otra persona toqueteando sus miniatu-
ras!

Flujo Volátil

Este es un mazo alternativo de Cartas de Flujo que remplazaría al mazo habitual. Además, al usar este mazo, no hay
límite a cuántos Tokens de Velo pueden usarse o cuántos Dados de Magia pueden generarse durante Drenar el Velo.
Además, no hay límite a cuantos Tokens de Velo pueden guardarse en la reserva de Tokens (incluyendo los usados
para Evocación de Almas, o efectos similares).

Carta de Flujo Carta de Flujo Carta de Flujo Carta de Flujo


1 2 3 4
4 Dados de Magia 4 Dados de Magia 5 Dados de Magia 5 Dados de Magia
(ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores)

4 Tokens de Velo 5 Tokens de Velo 8 Tokens de Velo 7 Tokens de Velo


(Jugador
Todas Activo)en
las Disfunciones (Jugador Activo) (Jugador Activo) (Jugador Activo)
El coste de cambiar Tokens de Velo
esta Fase obtienen un por Dados de Magia se ve Un solo uso. El Jugador Reactivo
Modificador de Disfunción incrementado en uno (normalmente puede forzar al Jugador Activo a
de +1 a 4:1) repetir una Tirada de Lanzamiento.

Carta de Flujo Carta de Flujo Carta de Flujo Carta de Flujo


5 6 7 8
6 Dados de Magia 6 Dados de Magia 7 Dados de Magia 8 Dados de Magia
(ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores) (ambos jugadores)

12 Tokens de Velo 3 Tokens


Un deJugador
solo uso. El Velo 2 Tokens de Velo 7 Tokens de Velo
(Jugador Activo) (Jugador
Activo Activo)
puede repetir una (Jugador Activo) (Jugador
Todas Activo)en
las Disfunciones
Tirada de Lanzamiento que El coste de cambiar Tokens de Velo
esta Fase obtienen un
El Jugador Reactivo obtiene no haya resultado en una por Dados de Magia se ve reducido Modificador de Disfunción
3 Tokens de Velo. Disfunción. en uno (normalmente a 2:1) de -1

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Disfunción Salvaje

El Velo se ha estrechado peligrosamente en el área circundante, saturando el paraje de magia. Aprovechar su poder
resulta más fácil que en ningún otro lugar, pero también con resultados menos predecibles.
En lugar de las reglas habituales para Disfunciones, usa las siguientes:
Al realizar una tirada de Lanzamiento y obtener el mismo resultado en two o más Dados de Magia, se considerará
que el Intento de Lanzamiento es una Disfunción. Si el Intento de Lanzamiento es exitoso y no Dispersado, aplica los
efectos de la Disfunción. Si la tirada de lanzamiento contiene dos o más grupos de dados con el mismo valor, usa tan
solo el grupo con el mayor número de dados, usando el mayor valor del dado en caso de empate.
Los Modificadores a la Disfunción se aplican al valor del dado, i.e. pueden cambiar la fila en la tabla más abajo.
Para resolver una Disfunción, aplica el efecto del Valor de Disfunción y el número de dados que mostraron este valor,
de acuerdo a la tabla a continuación:

Value Cuádruple Quíntuple


Doble (XX) Triple (XXX)
(XXXX) (XXXXX)
Concentración Rota
El Jugador Activo El Jugador Activo El Jugador Activo
El Intento de Lanza- El Jugador Activo
obtiene inmedia- obtiene inmedia- obtiene inmedia-
miento se Considera obtiene inmedia-
1 tamente 1D3 To- tamente 1 Dado tamente 1D3 Da-
fallido (Aplica Eferves- tamente 1 Token
kens de Velo adi- de Magia adicio- dos de Magia adi-
cencia de la manera de Velo adicional.
cionales. nal. cionales.
normal).
Fuego Brujo Tras re-
… 1D3 impactos
solver el efecto del he- … 1D6 impactos … 2D6 impactos … 3D6 impactos
con Fu 5, AP 2
2 chizo (incluido Hechizo con Fu 5, AP 2 y con Fu 5, AP 2 y con Fu 5, AP 2 y
y Ataques Mági-
Atributo), la Unidad del Ataques Mágicos. Ataques Mágicos. Ataques Mágicos.
cos.
Lanzador sufre …
Infierno Mágico Tras
resolver el efecto del
hechizo (incluido He- … 1D3 impactos … 1D6 impactos … 2D6 impactos … 3D6 impactos
3 chizo Atributo), todas con Fu 4, AP 1 y con Fu 4, AP 1 y con Fu 4, AP 1 y con Fu 4, AP 1 y
las unidades en un ra- Ataques Mágicos. Ataques Mágicos. Ataques Mágicos. Ataques Mágicos.
dio de 12″ del Lanzador
sufren …
… el Hechicero
… el Hechicero
… el Lanzador no … el Lanzador no enemigo más cer-
Amnesia Tras resolver enemigo más cer-
puede lanzar el puede lanzar el cano al Lanzador
el efecto del hechizo cano al Lanzador
4 mismo hechizo mismo hechizo pasará a conocer
(incluido Hechizo Atri- puede lanzar in-
en el próximo en lo que queda el hechizo y po-
buto), … mediatamente el
Turno de Juego. de partida. drá lanzarlo in-
hechizo.
mediatamente.
Posesión Durante el
… +2 Ata, +2 Ofe, … +3 Ata, +3 Ofe, … +4 Ata, +4 Ofe,
resto de la partida, el … +1 Ata y +1 Ofe.
+1 Fue y +1 Res. +2 Fue, +2 Res y +3 Fue, +3 Res, +2
Lanzador obtiene In- La unidad del
5 La unidad del +1 Arm. La uni- Arm y + 1 PA. La
desmoralizable, Frene- Lanzador sufre
Lanzador sufre dad del Lanzador unidad del Lanza-
sí, Trance de Batalla, -2 Dis.
-3 Dis. sufre -4 Dis. dor sufre -5 Dis.
Golpe Letal ...
… La miniatura … La unidad del
… Lanzador sufre … Lanzador sufre del Lanzador Lanzador muere.
Implosión Tras resol-
2 impactos que 4 impactos que muere. Retirala Retirala del juego
ver el efecto del he-
6 hieren a 4+ con hieren a 4+ con del juego como como baja (sin
chizo (incluido Hechizo
PA 10 y Ataques PA 10 y Ataques baja (sin posibili- posibilidad de
Atributo), el …
Mágicos. Mágicos. dad de salvación salvación de
de ningún tipo). ningún tipo).

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