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Ejercicio #5

SISTEMATIZACIÓN DEL JUEGO

Sergio Isaac Cano Bermeo

Lic. en Arte Dramático, Departamento de Artes Escénicas, Universidad del Valle

504175M: Seminario de Pedagogía Teatral I

Ma Zhengon

Fecha de entrega

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Introducción

Jugar es importante para un niño, porque a través de esta dinámica se divierte, aprende y

desarrolla habilidades que le servirán para su vida cotidiana; y para el Docente, porque a través

del juego, tiene control del niño y puede estudiar sus comportamientos, viendo cómo se

desenvuelve en estos, y saber de mejor forma como enseñarle.

En este trabajo, se verá la sistematización de varios juegos, pasando por la etapa principal

del colegio, siguiendo por los juegos que hacen en casa, su entorno social, y finalmente varios

juegos teatrales, que se nos enseñaron durante el proceso de formación en al Licenciatura de Arte

Dramático.

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TABLA DE CONTENIDOS

1. ¿Qué es el juego?

2. Tipos de Juegos.

2.1. Juegos Para el Colegio.

2.2. Juegos Para la Casa.

2.3. Juegos Para la Calle.

2.4. Juegos Para la Escena.

3. Conclusiones

4. Fuentes

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¿QUÉ ES EL JUEGO?

La palabra juego proviene del latín iocus, que quiere decir 'broma'. Un juego es una

actividad desarrollada por uno o más individuos, cuyo propósito inmediato es entretener y

divertir. Sin embargo, además de entretener, otra función de los juegos es el desarrollo de

habilidades y destrezas intelectuales, motoras y/o sociales.

La actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o más participantes es

conocida como juego. Su función principal es proporcionar entretenimiento y diversión, aunque

también puede cumplir con un papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo

mental y físico, además de contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas. El

juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por

el conjunto de reglas que determinan qué es lo que pueden hacer estos jugadores.

Además, en su principio básico los juegos no están dirigidos al aprendizaje teórico,

descriptivo y racional, sino al desarrollo de habilidades mediante la práctica. Por ejemplo,

habilidades como la atención, la velocidad, la asociación de palabras, etc. Por eso, el juego es

sumamente importante en la fase de la infancia, si bien está presente a lo largo de toda la vida.

Existen numerosos tipos de juegos:

 De Rol: Donde el participante asume un determinado papel o personalidad concreta.

 De Estrategia: Entretenimientos que requieren de inteligencia y de planificación, como

el ajedrez o las damas.

 De Mesa: Como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para que las personas

jueguen.

 De Apuestas: Póker, Blackjack, Ruleta.

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 Videojuegos: Programas informáticos que necesitan de un aparato electrónico para su

funcionamiento.

De la misma forma, tampoco podemos olvidar los que se conocen como juegos populares o

tradicionales. Estos son aquellos que han ido pasando de generación en generación a lo largo del

tiempo y que a pesar de todo siguen divirtiendo y entreteniendo a los pequeños de todas las

edades. El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han

jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.

TIPOS DE JUEGOS

Juegos para el Colegio:

1. Nombre del Juego: Las diferencias.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Encontrar las diferencias que hay en las imágenes en el menor tiempo posible.

Desarrollo del Juego: La persona que participe del juego, se le mostraran dos imágenes que a

simple vista son similares, pero con algunas pequeñas diferencias que hay que descubrir. Antes

de comenzar el juego, se le dará cinco segundos al participante para que descubra la mayor

cantidad de diferencias posibles. Acabados los cinco segundos, se activará un cronometro que

contará la cantidad de tiempo que se demore en encontrar todas las diferencias que se encuentren

en la imagen.

Variantes:

- Juego Individual: Encontrar las diferencias en el menor tiempo posibles, y retarse a si

mismo a superar su tiempo y ser mejor en cada ronda.

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- Juego en Parejas: Dos personas se enfrentan a la misma imagen por turnos, ganará la

persona que encuentre todas las diferencias en el menor tiempo posible.

Imagen de Referencia:

2. Nombre del Juego: El Ahorcado.

Rango de Edad: Para niños de 8 años en adelante.

Objetivos:

- Descubrir la palabra oculta antes de que se complete la figura.

- Desarrollar la intuición por medio de un juego que reta al jugador a estar atento.

Desarrollo del Juego: Entre dos o más jugadores. Un jugador piensa, en una palabra, frase u ora-

ción y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por letras o dentro de un cierto número de

oportunidades. Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número

de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece

en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número

sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura de hombre

palo ahorcado como una marca de conteo. El juego termina cuando:

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 El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correcta-

mente

 El otro jugador completa el dibujo del ahorcado.

Variantes:

- Dibujar un árbol de manzanas con diez manzanas, borrar o tachar las manzanas a medida

que se agotan las adivinanzas.

- Comienzan sin esquema en absoluto, y elaboran los elementos individuales de la horca

como parte del juego, dándole al jugador más posibilidades efectivas medida de adivinar.

- Algunos jugadores incluyen una cara en la cabeza, ya sea toda a la vez o una característica

a la vez.

- Para aumentar el nivel de dificultad, se pueden limitar las consonantes más comunes y las

vocales.

- Otra alternativa es dar la definición de la palabra. (Esto puede ser utilizado para facilitar

el aprendizaje de una lengua extranjera)

Imagen de Referente:

3. Nombre del Juego: Veo, veo. (o Veo, con mi ojito)

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Rango de Edad: Para niños de 4 a 6 años.

Objetivos:

- Desarrollar el trabajo de la observación.

- Enseñar al niño métodos de asimilación y relación de objetos.

Desarrollo del Juego: Una persona comienza por escoger un objeto que haya a su alrededor, por

ejemplo, un lápiz, y dice "veo, veo" o “Yo veo con mis dos ojitos” y la siguiente secuencia inicia

entre la persona que escogió el objeto y los otros jugadores que intentarán adivinarlo:

Ejemplo:

- Yo veo con mis dos ojitos

-¿Qué ves?

- Veo algo de color amarillo

A continuación, los niños comenzaran a nombrar los objetos que vean con el color amari-

llo. La persona que adivina entonces escoge el siguiente objeto. En algunas ocasiones, acumulará

también puntos por adivinar.

4. Nombre del Juego: Teléfono Roto.

Rango de Edad: Para niños de 4 años en adelante.

Objetivos:

- Poner en practica la capacidad de retener información.

- Desarrollar y trabajar la memoria colectiva.

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Desarrollo del Juego: Antes de empezar el juego, hay que hacer que los niños se paren o se sien-

ten en un círculo. Susurra un mensaje en el oído de un niño (Por ejemplo: “A Rosa Rosales le

gustan las Rosas Rojas”) y pídele que pase el mensaje al niño que está a su lado de la misma for-

ma que tú lo hiciste, es decir, susurrado.

Este mensaje tiene que pasar de un niño a otro hasta que el último niño lo susurre de nue-

vo en tu oído. Di en voz alta el mensaje que te llego y después revela el mensaje que le dijiste al

primer niño y compáralos.  Hay grandes posibilidades de que ambos mensajes sean bastante dife-

rentes, pero el esfuerzo, es lo que importa en este juego.

Variantes:

- Alto Volumen: Esta variante del juego (Recomendada para niños de 12 años en adelan-

te), propone que los participantes se pongan audífonos y escuchen música a todo volu-

men, de esta forma, el niño debe prestar más atención a lo que diga su compañero, dado a

que se enfrenta a otro sonido mayor que le impide escuchar bien.

- Leer los Labios: El reto de esta forma de jugar, es que no hay sonido. Es decir, el niño

que de el mensaje, debe hacerlo sin pronunciar ninguna palabra, con su boca debe gesticu-

lar bien cada palabra para que el niño que tiene en frente lea sus labios y de esta forma

pase el mensaje a su compañero de al lado.

5. Nombre del Juego: Búsqueda del Tesoro.

Rango de Edad: Para niños de 6 a 12 años.

Objetivos:

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- Ser el primero en encontrar el tesoro.

- Incentivar y desarrollar el trabajo en equipo.

Desarrollo del Juego: La clase se divide en dos equipos y el profesor esconde un tesoro (o Bo-

tín) en algún lugar del aula. Reparte pistas a ambos equipos, que deberán trabajar conjuntamente

para descifrarlas y llegar al preciado botín.

Variantes:
- Juego de pistas: La forma de jugar más conocida entre el público en general. Cada vez

que resuelven un enigma, los jugadores descubren el lugar donde está escondida la si-

guiente pista. De este modo, avanzan de escondite en escondite hasta llegar al lugar donde

se oculta el tesoro. Esto requiere elaborar enigmas para averiguar un lugar. Se trata del

formato que aquí detallo.

- Resuelve el mapa: En la búsqueda del tesoro con mapa, el punto de partida del juego es,

evidentemente, un mapa. En él, se dibujará el plano del lugar donde se va a desarrollar el

juego (una casa, un apartamento, un jardín, una ciudad, un pueblo, un bosque, un parque,

un centro comercial) Los participantes tendrán que ir de un punto a otro para encontrar las

distintas pistas escondidas por el organizador. Esas pistas pueden ser enigmas o diferentes

piezas de un rompecabezas. Al unirlas, permitirán encontrar el lugar donde se oculta el te-

soro.

Cosa a tener en cuenta:

- La edad de los niños: Esta influirá en la duración de la búsqueda del tesoro. Los niños

menores de 6 años tienen una capacidad de concentración de unos 40 minutos. Para los

mayores de 8 años, una hora es una buena duración para un cumpleaños.

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- Los enigmas: Deben adaptarse a la edad de los niños: que no sean ni muy fáciles ni muy

difíciles. Encontrar el equilibrio es una de las cosas más difíciles para un creador de bús-

quedas del tesoro.

- El tema: debe ser uno que guste a los niños. Por ejemplo, puede que una búsqueda del te-

soro de princesas para un niño no sea muy buena idea. Seguramente prefiera caballeros o

piratas…

- La ubicación: en una casa, en el jardín, en un centro comercial, en un parque o en un bos-

que. Hay muchos lugares donde organizar una búsqueda del tesoro, la ubicación influye

en el contenido de los enigmas pues, como hemos señalado, un enigma permite adivinar

un escondite.

6. Nombre del Juego: La lista del Mercado.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Estimular y fortalecer la memoria.

Desarrollo del Juego: Para dar comienzo al juego, es importante que entre todos creen una for-

ma de círculo, de esta manera, la persona que de inicio al juego diciendo “Fui al supermercado y

compre…” Seguidamente, deberá nombrar cualquier producto de supermercado que desee, por

ejemplo: “Harina”. A continuación, la persona que tenga al lado deberá continuar con la secuen-

cia, diciendo “Fui al supermercado a comprar harina y…” nuevamente debe mencionarse un pro-

ducto del supermercado, por ejemplo “Pasta”. De esta manera, la frase quedaría “Fui al supermer-

cado a comprar Harina y Pasta”. La persona que se encuentre al lado deberá continuar.
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Variantes:

- El Abecedario: Esta de forma de jugar es casi parecida a la anterior, la persona que co-

mienza el juego dice “Fui al supermercado a comprar…” pero esta vez, el producto que

mencione tiene que comenzar por la letra A, ejemplo: “Azúcar”. De esta forma la siguien-

te persona debe repetir la secuencia, “Fui al supermercado a comprar Azúcar y…” ahora

debe mencionar un producto con la letra B, ejemplo: “Bananos”. Así sucesivamente pa-

sando por todas las letras del abecedario.

- Cambio de Ubicación:  También podría llevarse a cabo con animales, países, ciudades,

entre otros. Para ello solamente debe cambiarse la frase inicial, por ejemplo, en vez de de-

cir “Fui al supermercado a comprar…” podrías decir “Yo viajé a…” o “Fui al zoológico y

vi a un…”

7. Nombre del Juego: Ponle la cola al Burro.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante:

Objetivo:

- Ponerle la cola al burro.

Desarrollo del Juego: En una pared o tablero se pega la imagen de un burro al que le falta la

cola alcance de la mano de los niños. Pasando por turnos, se le pondrá una venda en los ojos al

niño, para que se le dificulte ver y se le entregará un elemento que hace de cola (una cuerda, tela

o similar con un alfiler o chincheta en la punta)

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Antes de que intente ponerle la cola al burro, se pedirá al niño que diga un número del 1

al 10, dependiendo del número que diga, será la cantidad de veces que debe girar para quedar de-

sorientado. El niño intenta colocar la cola en el burro. El jugador que consigue colocar la cola en

el lugar correcto, o lo más cercana posible, gana.

Variantes:

- Cambio de animal: En lugar de ponerle la cola al burro, se puede ponerle la cola a otro

animal como el caballo, el elefante o el perro. También puede cambiarse la parte del ani-

mal, por ejemplo: la cresta al gallo, la pata al gato, la oreja al ratón.

Imagen de Referencia:

8. Nombre del Juego: Gallinita Ciega.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Atrapar a alguno de los otros niños.

- Agudizar los sentidos que ayuden a atrapar a los compañeros.

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Desarrollo del Juego: El juego no tiene máximo de jugadores; uno de los jugadores es “la galli-

na ciega” (A quien le tapan los ojos normalmente con un pañuelo o venda) y los otros tienen que

tratar de que no los agarren o los pillen o encuentre.

A partir de ese momento, el jugador nombrado “gallina ciega” intenta atrapar a alguno de

los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando (pero sin pegar). Cuando alguien es atrapado,

ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conse-

guir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran, por

ejemplo, cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha. Suele jugarse en un área

espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de la "gallina" se lasti-

me al tropezarse o golpearse con algo.

9. Nombre del Juego: Tres en Raya.

Rango de Edad: Para niños de 7 años en adelante.

Objetivos:

- Desarrollo de estrategias mentales para ganar.

Desarrollo del Juego: En una hoja de papel se dibuja un tablero con nueve celdas hechas a partir

de dos líneas horizontales y dos verticales formando una cuadrícula de nueve espacios. Cada ju-

gador elegirá una forma (X u O) para hacer su jugada.

Las casillas se van marcando de una en una, por jugada, de tal forma que cuenta con ven-

taja el que primero tira, eso no quiere decir que sea el que finalmente gane. Gana el que consiga

hacer línea, ya sea vertical, horizontal o diagonal. Hay diferentes costumbres como todo juego

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que se transmite con los años. Por ejemplo, el ganador podría ser el que consiga ganar 6 o 7 parti-

das.

Imagen de Referencia:

10. Nombre del Juego: Simón Dice.

Rango de edad: Para niños de 4 años en adelante:

Objetivos:

- Capacidad de distinción y asimilación de órdenes.

- Desarrollar la motricidad fina.

Desarrollo del Juego: Uno de los participantes es “Simón”. Es decir, el que dirige el juego. Los

demás deben hacer lo que Simón dice. El truco está en la frase mágica "Simón dice". Si el que di-

rige el juego dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si el que

dirige el juego solo dice "salta", no deben saltar o quedarán eliminados también.

En general, es el espíritu del mandato lo que importa, no las acciones; si se dice "Simón

dice que toques la punta del pie", el jugador debe intentar tocarse los dedos del pie. Lo que se

pone en juego es la capacidad distinguir entre las órdenes válidas e inválidas, más que demostrar

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la capacidad física de cumplir. Es tarea de Simón conseguir que cada participante quede elimina-

do lo antes posible, y cada participante debe tratar de permanecer dentro del juego todo lo posi-

ble. El último en mantenerse en el juego gana.

11. Nombre del Juego: Agua de Limón.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Fomentar el trabajo de equipo.

- Reconocimiento y distinción de órdenes por medio del canto.

Desarrollo del Juego: Los participantes forman un círculo y giran en el mismo sentido tomados

de las manos mientras cantan la canción “Agua de Limón, Vamos a Jugar, y el Qué Quede Solo,

Solo Quedará, ¡Hey!”. Cuando dicen ¡Hey! cambian de sentido cantando una vez más.

En algún momento, el organizador del juego dirá “Formen grupos de…” y dirá un número

al azar. Al decir el número, por ejemplo, 5. El círculo se rompe y se forman grupos de cinco

personas. Aquellos participantes que no queden en grupo deberán cumplir con una penitencia,

que ponga el organizador del juego y hacerse a un lado, mientras que los que si quedaron en un

grupo realizarán una rápida actividad que el organizador del juego proponga.

12. Nombre del Juego: A la rueda, rueda.

Rango de Edad: Para niños de 3 años en adelante.

Objetivo del Juego:

- Divertirse mientras se desarrolla la coordinación.

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Desarrollo del Juego: Para esta divertida ronda infantil, se pide que los niños formen un círculo

y se tomen de las manos, y comienzan a girar a la derecha y a la izquierda mientras dicen la ronda

“A la rueda, rueda, de pan y canela. Dame un besito y vete a la escuela. Si no quieres ir,

acuéstate a dormir”. Al terminar la ronda, todos se acuestan.

En este momento quien guía la actividad, sigue el juego seleccionando a un niño y

preguntándole “¿Por qué no fuiste a la escuela?” el niño en este momento deberá dar una excusa

ya sea real o fantástica, por ejemplo: “Porque estoy enfermo” o “Porque mi reloj se convirtió en

sapo”. Dependiendo de la excusa que el niño dé, quien guía el juego le propone a los demás niños

que sigan la acción de la excusa, Sí él dijo “porque estoy enfermo” todos comenzaran a toser o

fingir que están enfermos. Después de un rato, todos se volverán a parar, y cantarán nuevamente

la ronda esperando que el próximo niño, de otra excusa para seguir jugando.

13. Nombre del Juego: Policías y Ladrones.

Rango de Edad: Para niños de 7 años en adelante.

Objetivos:

- Atrapar a todos los niños.

- Desarrollar estrategias para liberar a los compañeros capturados.

Desarrollo del Juego:

1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones.

2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza

entonces el juego.

3. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos.

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4. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede

abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías

montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros.

5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

JUEGOS PARA LA CASA:

14. Nombre del Juego: Solitario.

Rango de Edad: Para niños de 8 años en adelante.

Objetivos:

- Ordenar las cartas según el palo y su numeración (de manera ascendente)

Desarrollo del Juego: Antes de comenzar se deben organizar las cartas en siete columnas y el

resto se colocan en la esquina superior boca abajo. Para jugar al solitario, las cartas se irán

colocando de una forma específica. La primera se coloca boca arriba y las otras seis a mano

izquierda boca abajo. Después iremos a la segunda columna y colocaremos una carta boca arriba

y las otras cinco cartas boca abajo. Seguiremos hasta que en la séptima columna solo

colocaremos una carta boca arriba.

El objetivo es colocar las cartas en las columnas inferiores, siempre de manera

descendente y alternando los colores de rojo a negro en los diferentes palos (corazón, diamantes,

picas y tréboles). El orden de las cartas en forma descendente es K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

Si llegamos a un momento en el que no tenemos movimientos disponibles, podemos

utilizar las cartas de la pila de cartas que está boca abajo. Si se puede usar la carta, la

acomodaremos y podremos utilizar la próxima. En caso de las cartas que no se han utilizado, se

colocarán en una pila de descarte boca abajo.

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Otra característica especial de este juego es que podremos ir moviendo las cartas de las

diferentes columnas. De esta forma podremos ir descubriendo las cartas que se encuentran boca

abajo. Si la carta que vamos a usar tiene otras encima, tendremos que moverlas juntas, de una

columna a otra.

En caso de que quede algún espacio de una columna queda disponible, solamente

podremos llenarlo con una K o con un Rey. De lo contrario no se podrá comenzar ninguna

columna. Por otro lado, cuando se tiene un As, se puede colocar fuera, normalmente en la esquina

superior derecha. Es sobre esta carta sobre la que iremos colocando cartas del mismo palo o

símbolo de manera ascendente: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K. En este caso, las cartas que

movamos a esta pila tienen que estar libres y no deben contar con cartas encima.

El juego llega a su fin cuando se consiguen sacar todas las cartas de las columnas y

colocarlas en la pila que corresponda a cada símbolo. Debemos tener muy en cuenta que no

siempre podremos ordenar todas las cartas, por eso, la "Paciencia" que hay que tener al volver a

comenzar el juego de nuevo. Cuanto más practiquemos, más experiencia iremos adquiriendo y

más fácil nos resultará acabar el solitario, aunque para ello también intervienen otros factores

como la suerte.

El juego termina cuando logras sacar todas tus cartas de las columnas y colocarlas en la

pila correspondiente al símbolo. Debes tener en cuenta de que no en todos los juegos lograrás

ordenarlas todas. De ahí la "paciencia" que se debe tener para volver a comenzar. Entre más

practiques más oportunidades tendrás de completar todo el juego en una sola mano.

Imagen de Referencia:

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15. Nombre del Juego: Parques.

Rango de Edad: Para niños de 5 años en adelante.

Objetivos:

- Llevar las fichas hasta el final.

- Jugar de manera estratégica para terminar antes que tu oponente.

Desarrollo del Juego: Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles.

El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el

que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel

y arrastrarlas a la casilla de salida. cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 o

3-3.

Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para

mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay

que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la

casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La

única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, debe correr los tres
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tiros y a continuación tendrá derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que

generalmente es la más atrasada.

El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la

izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita

anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve

todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.

Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una

ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin

embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra

forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más

fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las

fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una estrategia útil

cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con la

esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga.

La idea es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final,

antes de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar

por sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido

completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha,

evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a unas

casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes de las

casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del tablero que es

la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una partida. El jugador

no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de

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finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida, si el jugador llega a sacar alguna

ficha con un par el jugador no podrá volver a lanzar los dados.

Variaciones:

- Piedra en piedra: Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es

decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se

obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar

en las casillas de seguro.

- Cielo robado: Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la

llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá

coronar por la llegada del rival.

- Vuelta obligada: Ocurre cuando la ficha propia está próxima a llegar a coronar la

llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado

por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta completa de nuevo.

- Bloqueo: Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean en

rebote a las otras porque no las dejan pasar por encima. Las fichas retrocederán las veces

sobrantes de los dados y si captura una ficha ésta contara otros diez puntos. Para pasar una

ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden

mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca

6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.

- Triple Par: Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas del

jugador, excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha de forma

normal, es decir llegando a la última casilla. Normalmente se pueden sacar todas las

fichas de esta forma.

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- Policía: Una ficha adicional se pone en cada seguro y los jugadores pueden capturar

fichas al mover este «policía» a la posición requerida. Si el jugador no realiza el

movimiento, su ficha más adelantada es enviada a la cárcel. A veces, para que sea más

interesante, el policía puede moverse hacia atrás.

16. Nombre del Juego: Charadas

Rango de Edad: Para niños de 10 años en adelante.

Objetivos:

- Hacer que tu equipo descubra la palabra por medio de gestos y mímica.

Desarrollo del Juego: Para jugar, es necesario que los jugadores se dividan en dos equipos y se

turnen uno a uno para realizar las mímicas, es decir, tomar el rol de mimo, y que el resto del

grupo las adivine lo más pronto posible.

La persona que toma el rol del mimo, sacará un papel de una bolsa o recipiente, que

tendrá escrita una palabra (Puede ser una profesión, una película, un objeto, una oración) Una vez

leída la palabra, el mimo tendrá un minuto para hacer la mímica y su equipo deberá adivinar lo

que este hace.

El objetivo a cumplir es poder comunicar y expresar sin hablar, haciendo uso de los

gestos y hacerlo lo más sencillo posible para que puedan descubrir lo que se quiere transmitir. Si

logran descubrir la palabra antes del minuto, el equipo recibirá un punto, si no lo logra, se le da la

oportunidad al equipo contrario de que adivine la palabra, pero, solo tendrán un intento para

hacerlo. Si adivinan ganan el punto, de lo contrario, nadie gana. Al final, el equipo con más

puntos es considerado el ganador.

17. Nombre del Juego: Jenga.

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Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Quitar todas las piezas posibles sin que se caiga la torre.

Desarrollo del Juego: Cada jugador tendrá que retirar un bloque del nivel que quiera utilizando

tan sólo dos dedos y procurando que no caiga la torre. Después debe colocar la pieza encima para

formar nuevos niveles. La torre de Jenga se construye de a tres piezas, la primera hilera en forma

transversal y la segunda horizontal, luego la tercera repite la posición transversal a así

sucesivamente harta terminal las piezas. Así hasta llegar hasta 18 pisos de altura. La primera

persona en jugar es quien construyó la torre; esta debe tomar un bloque de cualquier nivel, menos

del nivel abajo del nivel incompleto, y poner el bloque en el nivel más alto.

Luego cada jugador, uno a la vez, por turnos, y usando solo una mano, debe remover un

bloque de cualquier parte de la torre. Está permitido tocar cuantos bloques se desee para

determinar cuál es el que está más suelto o sea más fácil de remover. El jugador debe entonces

colocar el bloque elegido en la parte superior de la torre. La torre debe mantenerse en pie por diez

segundo; si se cae, el jugador que la destruyó es el perdedor. Si se mantiene en pie, es el turno del

siguiente jugador.

El juego finaliza cuando queda un solo jugador sin haber derribado la torre. Este será

coronado el ganador del juego.

18. Nombre del Juego: Stop.

Rango de Edad: De 10 años en adelante.

Objetivos:

- Completar la lista de palabras antes que los demás.

- Trabajar la memoria a largo plazo.

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Desarrollo del Juego: En una hoja de papel, se dibujan nueve columnas. En cada una de ellas irá

escrita una temática, ordenandos de la siguiente manera: Letra, Nombre, Apellido, Lugar,

Animal, Fruta, Color, Cosa y Total. Después, ve haciendo filas para colocar cada una de las letras

que toque, de tal manera que parezca una reja.

Un jugador selecciona una letra al azar y todos se ponen a rellenar los huecos. El primero

que termine dice "Stop" e inmediatamente, todo el mundo levanta las manos y deja de escribir. 

Por cada acierto que tenga cada jugador, se sumará 100 puntos; pero cuidado, si dos participantes

coinciden, en una palabra, entonces solo se contarán 50. Gana el que haya conseguido una

puntuación más alta. 

19. Nombre del Juego: Amigo Secreto.

Rango de Edad: Para niños de 4 años en adelante

Objetivos:

- Descubrir a tu amigo antes del día final.

- Llegar a la entrega final sin ser descubierto.

Desarrollo del Juego: Un grupo de personas se reúnen y escriben sus nombres en una hoja de

papel, lo doblarán y pondrán dentro de una bolsa llena con otros papeles. Al estar todos los

nombres en la bolsa, se revolverá y por turnos, todos tomaran un papel, el nombre que aparezca

en el papel, es nuestro amigo secreto, aquella persona a la que al final del juego, le tendremos que

dar un regalo.

Cuando todos tengan su amigo secreto asignado, se asignara una fecha para la entrega de

regalos (Se recomienda, que la fecha de entrega sea una semana después de haber realizado la

distribución de amigos). Al tener la fecha clara, todos los participantes tienen que darle

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diariamente, un dulce a su amigo secreto sin que este los descubra. Llegado el día de la entrega

del regalo, se realiza un círculo, donde todos tienen que tratar de adivinar quien es su amigo

secreto.

20. Nombre del Juego: Rummi-Q.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Ser el primero en quedarse sin fichas.

Desarrollo del Juego: Coloque las fichas boca abajo sobre la mesa y mézclelas muy bien. Cada

jugador toma una ficha para determinar quién empieza. El jugador que escoge la ficha más alta es

el primero, los demás siguen su turno en dirección de izquierda a derecha (contrario a las

manecillas del reloj). Después de determinar quién es el primero, cada jugador toma 14 fichas.

Las fichas que restan se ponen a un lado y se les denomina “Arrastre”.

Para poder colocar fichas sobre la mesa, cada jugador tiene que hacer una fusión inicial de

30 puntos en uno o más sets (Escaleras o conjuntos). Estos puntos deben provenir solamente de

fichas que estén en la mano y no de las que estén ya puestas sobre la mesa. Cada ficha vale por el

número que está escrito en ella. El joker puede sustituir cualquiera ficha y su valor en puntos es el

mismo que el de la ficha que sustituye. Cuando hay ganador el joker en mano de los perdedores

vale 30 puntos. Si al corresponderle el turno a un jugador no se tiene el mínimo de 30 puntos, que

se requieren en fusiones para colocarlos en la mesa, dicho jugador debe extraer una ficha del

arrastre.

Todas las ESCALERAS tienen que ser de por lo menos 3 fichas del mismo color,

Ejemplo: 4,5,6 rojas o 1,2,3,4 amarillas. Y los Conjuntos se forman de por lo menos 3 o 4 fichas

de colores diferentes y del mismo número, Ejemplo, N°4 rojas, N°4 azul, N°4 amarilla (No se
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acepta N°4 azul, N°4 roja, N°4 roja). El Joker puede entrar a reemplazar cualquier numero de la

baraja.

Una vez haya colocado sus 30 puntos iniciales, usted estará listo para jugar sobre la mesa

y manipular, trasponer y sustituir fichas con el fin de formar nuevas fusiones. Si al jugar, usted no

puede añadir a otras escaleras o conjuntos propios o de otros jugadores, tiene que tomar una ficha

del arrastre y esperar su próximo turno para volver a jugar. Se siguen recogiendo fichas hasta que

se pueda jugar. Cuando se haya tomado una ficha del arrastre no se puede jugar hasta el turno

siguiente.

21. Nombre del Juego: Bingo.

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivos:

- Ser el primero en formar la figura.

- Desarrollar la concentración.

Desarrollo del Juego: Se compone de un bombo con bolas numeradas, cartones con números

aleatorios impresos y rotuladores o fichas para tachar o tapar estos. Una partida consiste en

extraer las bolas del bombo al azar y cantar su respectiva numeración. Los jugadores, provistos

de cartones, tacharán el número cuando este sea cantado por el cajero (persona que se encarga de

la extracción de las bolas).

Existen 75 bolas numeradas del 1 al 75 en el bombo. Los cartones tienen un total de 24

números, divididos en 5 columnas. Las columnas están definidas por cada una de las letras del

bingo, B, I, N, G, O, y en cada una de ellas están los números dentro de un rango específico. En

la columna B se encuentran los números que van desde el 1 hasta el 15, en la I van del 16 al 30,

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en la N del 31 al 45 sin número en la tercera fila, en la G del 46 al 60 y por último en la O van

desde el 61 hasta el 75.

Al completar una línea horizontal en un cartón, el jugador deberá cantar "línea" y se

llevará un pequeño porcentaje del total recaudado con la venta de los cartones. Cuando un

jugador consigue tachar todos los números de su cartón, tendrá que gritar "bingo" y se convertirá

en el ganador de la partida llevándose, así, el porcentaje mayor de la recaudación en concepto de

premio.

En este tipo de bingo se puede ganar un premio rellenando todos los números de nuestro

cartón. Esto se conoce como bingo o tabla llena. La otra manera de ganar un premio jugando al

bingo de 75 bolas, es consiguiendo marcar en nuestro cartón una determinada figura

preestablecida antes de empezar el juego, como alguna letra, o algún símbolo, sin necesidad de

marcar todos los números del cartón.

22. Nombre del Juego: Agilizate

Rango de Edad: De 13 años en adelante.

Objetivos:

- Ser el primer en quedarse sin cartas.

- Trabajar la agilidad mental por medio del reconocimiento de patrones.

- Emborracharse de una manera divertida.

Desarrollo del Juego: Primero, el mazo 55 cartas (cada una de ellas con 8 figuras, entre ellas una

figura en común al de cualquier otra carta. SIEMPRE hay un dibujo, objeto, fruta, letra o

número) se revuelve y se le entrega a cada jugador la misma cantidad de cartas, procurando que

siempre sobre una, que es la que se pondrá en la mitad de la mesa.

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Segundo, con las cartas repartidas, se le dará vuelta a la carta del centro de la mesa todos

comenzaran a mirar en sus cartas, que dibujo tienen en común. Para poder poner la carta en la

mesa, el jugador deberá decir antes, el nombre del dibujo que es similar al de carta, de lo

contrario no será un movimiento valido. El primero en quedarse sin cartas gana.

Variantes:

- Trago para el lento: La última persona en quedar con cartas, debe tomarse un shot. (Ya

sea de cerveza, whisky, tequila, aguardiente)

- El ganador decide: La primera persona en quedarse sin cartas, decide quién de los demás

jugadores perdedores, se toma el shot.

- Doble Shot: Unión de las variantes, Trago para el lento y El ganador decide.

23. Nombre del Juego: Verdad o Reto.

Rango de Edad: Para niños de 7 años en adelante.

Objetivos:

- Cumplir con los retos y siempre decir la verdad.

Desarrollo del Juego: Los participantes eligen entre responder con sinceridad una pregunta, por

lo general muy personal, o cumplir un desafío estipulado en ese momento. Para elegir quién será

el que pone el reto o verdad y quien será el que realizará la acción se puede:

 Realizar un círculo entre los jugadores.

 Otra variante es que se empiece por un jugador al azar y luego se vaya pasando al otro

uniformemente como una cadena.

 Hay que justificar la respuesta de las verdades.

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 El participante se podrá negar a responder una pregunta, pero esta pasará a desafío los

retos, estos son obligatorios.

 Después de 2 verdades sigue un reto obligatoriamente.

 Si un jugador no cumple el desafío, no responde con total sinceridad la pregunta o

hace trampa, este debe ser castigado.

El juego consiste en que un jugador desafía a su oponente (otro jugador) a elegir entre una

verdad o un reto. Si se elige el camino de la verdad se le hará una pregunta cualquiera y se tendrá

que responder con plena sinceridad; el camino del reto, al jugador se le pone un reto sea cual sea

y hasta que este no lo cumpla el juego no podrá continuar.

JUEGOS PARA LA CALLE:

24. Nombre del Juego: Rayuela.

Rango de Edad: Para niños de 4 años en adelante.

Objetivos:

- Desarrollar la coordinación viso-motora.

- Trabajar la agilidad, movimiento y motricidad gruesa.

- Llegar al cielo sin pisar las rayas.

Desarrollo del Juego: El juego comienza tirando una pequeña piedra en el cuadrado número 1,

intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Luego se debe

brincar la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso,

donde hay dos casillas y se puede apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Se sigue al nú-

mero 6 en un solo pie y luego, nuevamente, se apoyan los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8;

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así se continúa brincando hasta el número 10. Después, dando la media vuelta de un salto (siem-

pre sin pisar las rayas), hay que deshacer el mismo camino hasta el número 1, donde el jugador

debe recoger la piedra sin apoyar el otro pie.

Si no se ha pisado ninguna raya continúa el juego, ahora tirando la piedra en la casilla nú-

mero 2 y repitiendo todo de la misma forma. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2

o tocara una raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las

casillas sucesivamente. Quien complete antes las casillas, gana.

Hay diferentes formas de pintar la rayuela en el suelo, pero la más común es esta: se pinta,

normalmente con una tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado

con el dos y otro con el tres, procurando que sean iguales. Después se pintan dos casillas, una con

el número cuatro y a su lado otra con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas

son también casillas dobles, con los números siete y ocho. Luego se añade otro piso con una sola

casilla con el número 9. A continuación se dibuja una última casilla, con el número diez o se es-

cribe la palabra “Cielo”.

Imagen de Referencia:

25. Nombre del Juego: Stop.


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Rango de Edad: De 6 años en adelante.

Objetivos:

- Desarrollo del pensamiento estratégico.

- Alcanzar a tu compañero.

Desarrollo del Juego: Primero se dibuja en el suelo con tiza, un círculo y luego uno más chico

en medio, luego se divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre (De país,

estado, frutas, animales o su propio nombre) en cada una de las divisiones que se hizo en el

círculo (Para este ejemplo, usemos frutas). En el círculo de en medio ponen Stop, cada uno pone

un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.

Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo

"Fresa declara la guerra contra los invasores de…” y debe decir el nombre de cualquiera de los

que hay escritos en el suelo, ejemplo, sandía. El niño tenga ese nombre, debe pisar el círculo más

chico y decir "¡Stop!", mientras tanto los demás tienen que correr lo más lejos que puedan. Al

escuchar al compañero que grita Stop, se detienen inmediatamente.

El niño que dijo “Stop" escogerá a un niñ@ parado fuera del círculo y deberá adivinar

cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí adivina la cantidad pasos

suficientes para llegar al niñ@ más cercano, se le pone un punto o piedrita en la parte del círculo

que le corresponda, y si no, se le pone al que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco

puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.

26. Nombre del Juego: Bobi

Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.

Objetivo:

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- Cruzar por todas las bases sin ser atrapado.

- Desarrollar la estrategia y la agilidad.

Desarrollo del Juego:  Para empezar, se debe hace un cuadro en el suelo con tiza con los

nombres de todos los integrantes del juego. Luego se hace una línea desde donde se va a lanzar la

piedra al cuadro, también demarcar un círculo donde se va a ubicar la pelota.

La persona que lanza, tiene tres intentos para que la piedra caiga sobre alguno de los

nombres que están escritos, si es así, la persona cuyo nombre es seleccionado por la piedra,

deberá tomar la pelota lo más rápido posible y empezar a ponchar a sus compañeros de juego, si

en los tres intentos falla, quien lanza deberá tomar la pelota y empezar a pochar.

Los demás jugadores, para no ser ponchados, deberán pasar por una serie de bases que

estarán alrededor de la zona de juego, y deben cruzarlos de forma lineal de lo contrario serán

descalificados. Al final del juego, gana quien logre pasar por todas las bases sin ser ponchado.

27. Nombre del Juego: La Lleva.

Rango de Edad: Para niños de 7 años en adelante.

Objetivos:

- Atrapar a tu compañero para pasarle la lleva.

- No dejarse atrapar.

- Desarrollo de velocidad, agilidad y estrategia.

Desarrollo del Juego: Al azar una persona es escogida como “la lleva” es decir, el Antagonista

con el Poder en el juego, esta persona deberá correr y perseguir a los demás jugadores con el mo-

tivo de lograr tocar a alguien, cuando este logre tocar a un jugador deberá decirle 'la llevas', dicho

esto inmediatamente este se libera mientras que al que agarraron pasa a ser la nueva lleva y ten-

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drá que hacer el mismo proceso de perseguir a los jugadores libres . La persona que termine sien-

do la lleva no podrá devolverle el poder a quien se lo dio, si no que deberá ir por el resto de juga-

dores(es decir no se puede devolver la lleva). Y tampoco es válido agarrar a los jugadores de su

ropa de manera brusca.

Variaciones:

- Lleva Congelada: En esta versión del juego, el que quede como “La lleva” debe tocar a to-

dos sus compañeros, para que estos queden congelados, es decir, quietos. Sin embargo, Los

niños o niñas que aún no han sido tocados, pueden ayudar a sus compañeros para liberar-

los. El juego termina cuando el que “la lleva” haya tocado a todos sus compañeros.

JUEGOS PARA LA ESCENA:

28. Nombre del Juego: Vicio. (También conocido como el juego de entregar la energía.)

Rango de Edad: Para jóvenes de 15 años en adelante.

Objetivos:

- Trabajar la concentración grupal e individual.

Desarrollo del Juego: Antes de dar inicio al juego, los participantes deben caminar por el

espacio, asegurando de no chocarse los unos con los otros, y manteniendo en todo momento el

contacto visual. Cuando se sientan listos, alguno de las personas que esta presente, tomara la

decisión de lanzar una palmada, apuntando hacia alguno de sus compañeros. Quien recibe la

palmada (O la energía) deberá rápidamente lanzarla nuevamente a otro compañero y así

sucesivamente, hasta que todos hayan dado y recibido la palmada. Una regla importante a

mencionar, es que no se le puede lanzar dos veces, una palmada a alguien, si esto sucede, la

persona que lanzo la palmada, es descalificada.


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Variantes:

- Vicio Primavera: Se debe dar un salto de 360° antes de lanzar la palmada al siguiente

compañero.

- Vicio Zombie: En esta variación, se debe prestar mucha atención puesto que la persona

que sea descalificada, no saldrá de la zona de juego, por el contrario, se queda caminando

por los alrededores como si se tratase de un jugador más. Si por accidente uno de los

jugadores, le lanza la palmada a uno de los zombies, este será devorado, y considerado

descalificado.

- Vicio con Apellidos: La persona que lanza la palmada, debe decir el apellido del

compañero a quien le va entregar la energía.

- Vicio Bomba: Para esta variante, la persona que guía el juego, dirá un numero al azar, por

ejemplo, 9. A partir de ese momento, se deben contar nueve palmadas. La persona que

reciba la palmada número nueve, debe hacer el sonido de una explosión.

- Vicio

29. Nombre del Juego: Habitante, Casa, Huracan.

Rango de Edad: Para niños de 8 años en adelante.

Objetivos:

- Desarrollo del trabajo en equipo.

- Lograr un estado de concentración individual y grupal.

Desarrollo del Juego:  En círculo, cada tres personas forman casas con un habitante den-

tro. Las paredes de la casa se forman entre dos jugadores, que se colocarán uno enfrente del otro

elevan de los brazos en diagonal y uniendo las manos en alto para formar un tejado. Dentro del

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espacio creado por estos dos jugadores se coloca el tercer jugador como el habitante. Formados

todos los tríos posibles, una persona que puede ser el entrenador, quedará libre en el centro.

El objetivo es tratar de no ser el jugador que se queda solo. Este tiene tres opciones: puede

decir casa, habitantes o huracán. Si dice huracán, estos salen de su refugio para buscar otro aloja-

miento, mientras las casas se quedan en su lugar. Aquel que no consiga ninguna, quedará en el

centro del círculo y dirá alguna de las tres opciones. El juego recomienza. Si la persona que está

en el centro dice casa, las dos paredes que conforman la casa se separan y cada uno independien-

temente tendrá que ir a buscar otra persona para formar una nueva casa. Los habitantes permane-

cen en el mismo sitio sin moverse. Así mismo, el que estaba solo podrá integrarse en una nueva

casa como pared o como inquilino. Cuando se diga huracán, todos deben cambiar de lugar y

construir nuevas casas con nuevos habitantes.  

30. Nombre del Juego: Habla mal a mis espaldas.

Rango de Edad: Para jóvenes de 15 años en adelante.

Objetivos:

- Trabajar el habla en público.

- Trabajar los matices vocales.

Desarrollo del Juego: Para este juego, una persona será seleccionada al azar, y debe pasar al

centro del escenario. A continuación, se le dirá el nombre de un compañero cualquiera, que se

encuentre en la habitación. Cuando se dice el nombre del compañero, la persona que esta parada

en el centro del escenario, comenzara a hablar pestes y decir cosas malas del compañero

seleccionado. El objetivo, es que la persona que hable, no tenga miedo de decir cosas malas de su

compañero, a pesar de que estas sean ciertas o no.

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En medio de la charla, el compañero del que están hablando mal, se parará se su asiento y

caminará por el espacio, hasta llegar a la espalda de la persona que esta hablando de él/ella.

Mientras tanto la persona de pie, debe seguir diciendo cosas malas. Cuando el compañero se para

detrás de quien esta hablando mal de él/ella, tocara su espalda, y automáticamente esta persona

debe comenzar a decir cosas buenas de su compañero.

FUENTES

https://www.significados.com/juego/

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https://definicion.de/juego/

https://www.mundodeportivo.com/uncomo/ocio/articulo/juegos-para-jugar-en-clase-51230.html

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