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Ma Zhengon
Fecha de entrega
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Introducción
Jugar es importante para un niño, porque a través de esta dinámica se divierte, aprende y
desarrolla habilidades que le servirán para su vida cotidiana; y para el Docente, porque a través
del juego, tiene control del niño y puede estudiar sus comportamientos, viendo cómo se
En este trabajo, se verá la sistematización de varios juegos, pasando por la etapa principal
del colegio, siguiendo por los juegos que hacen en casa, su entorno social, y finalmente varios
juegos teatrales, que se nos enseñaron durante el proceso de formación en al Licenciatura de Arte
Dramático.
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TABLA DE CONTENIDOS
1. ¿Qué es el juego?
2. Tipos de Juegos.
3. Conclusiones
4. Fuentes
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¿QUÉ ES EL JUEGO?
actividad desarrollada por uno o más individuos, cuyo propósito inmediato es entretener y
divertir. Sin embargo, además de entretener, otra función de los juegos es el desarrollo de
también puede cumplir con un papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo
juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por
habilidades como la atención, la velocidad, la asociación de palabras, etc. Por eso, el juego es
sumamente importante en la fase de la infancia, si bien está presente a lo largo de toda la vida.
el ajedrez o las damas.
jueguen.
De Apuestas: Póker, Blackjack, Ruleta.
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Videojuegos: Programas informáticos que necesitan de un aparato electrónico para su
funcionamiento.
De la misma forma, tampoco podemos olvidar los que se conocen como juegos populares o
tradicionales. Estos son aquellos que han ido pasando de generación en generación a lo largo del
tiempo y que a pesar de todo siguen divirtiendo y entreteniendo a los pequeños de todas las
edades. El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han
TIPOS DE JUEGOS
Objetivos:
- Encontrar las diferencias que hay en las imágenes en el menor tiempo posible.
Desarrollo del Juego: La persona que participe del juego, se le mostraran dos imágenes que a
simple vista son similares, pero con algunas pequeñas diferencias que hay que descubrir. Antes
de comenzar el juego, se le dará cinco segundos al participante para que descubra la mayor
cantidad de diferencias posibles. Acabados los cinco segundos, se activará un cronometro que
contará la cantidad de tiempo que se demore en encontrar todas las diferencias que se encuentren
en la imagen.
Variantes:
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- Juego en Parejas: Dos personas se enfrentan a la misma imagen por turnos, ganará la
Imagen de Referencia:
Objetivos:
- Desarrollar la intuición por medio de un juego que reta al jugador a estar atento.
Desarrollo del Juego: Entre dos o más jugadores. Un jugador piensa, en una palabra, frase u ora-
ción y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por letras o dentro de un cierto número de
oportunidades. Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número
de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece
en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número
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El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correcta-
mente
Variantes:
- Dibujar un árbol de manzanas con diez manzanas, borrar o tachar las manzanas a medida
como parte del juego, dándole al jugador más posibilidades efectivas medida de adivinar.
- Algunos jugadores incluyen una cara en la cabeza, ya sea toda a la vez o una característica
a la vez.
- Para aumentar el nivel de dificultad, se pueden limitar las consonantes más comunes y las
vocales.
- Otra alternativa es dar la definición de la palabra. (Esto puede ser utilizado para facilitar
Imagen de Referente:
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Rango de Edad: Para niños de 4 a 6 años.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Una persona comienza por escoger un objeto que haya a su alrededor, por
ejemplo, un lápiz, y dice "veo, veo" o “Yo veo con mis dos ojitos” y la siguiente secuencia inicia
entre la persona que escogió el objeto y los otros jugadores que intentarán adivinarlo:
Ejemplo:
-¿Qué ves?
A continuación, los niños comenzaran a nombrar los objetos que vean con el color amari-
llo. La persona que adivina entonces escoge el siguiente objeto. En algunas ocasiones, acumulará
Objetivos:
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Desarrollo del Juego: Antes de empezar el juego, hay que hacer que los niños se paren o se sien-
ten en un círculo. Susurra un mensaje en el oído de un niño (Por ejemplo: “A Rosa Rosales le
gustan las Rosas Rojas”) y pídele que pase el mensaje al niño que está a su lado de la misma for-
Este mensaje tiene que pasar de un niño a otro hasta que el último niño lo susurre de nue-
vo en tu oído. Di en voz alta el mensaje que te llego y después revela el mensaje que le dijiste al
primer niño y compáralos. Hay grandes posibilidades de que ambos mensajes sean bastante dife-
Variantes:
- Alto Volumen: Esta variante del juego (Recomendada para niños de 12 años en adelan-
te), propone que los participantes se pongan audífonos y escuchen música a todo volu-
men, de esta forma, el niño debe prestar más atención a lo que diga su compañero, dado a
- Leer los Labios: El reto de esta forma de jugar, es que no hay sonido. Es decir, el niño
que de el mensaje, debe hacerlo sin pronunciar ninguna palabra, con su boca debe gesticu-
lar bien cada palabra para que el niño que tiene en frente lea sus labios y de esta forma
Objetivos:
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- Ser el primero en encontrar el tesoro.
Desarrollo del Juego: La clase se divide en dos equipos y el profesor esconde un tesoro (o Bo-
tín) en algún lugar del aula. Reparte pistas a ambos equipos, que deberán trabajar conjuntamente
Variantes:
- Juego de pistas: La forma de jugar más conocida entre el público en general. Cada vez
que resuelven un enigma, los jugadores descubren el lugar donde está escondida la si-
guiente pista. De este modo, avanzan de escondite en escondite hasta llegar al lugar donde
se oculta el tesoro. Esto requiere elaborar enigmas para averiguar un lugar. Se trata del
- Resuelve el mapa: En la búsqueda del tesoro con mapa, el punto de partida del juego es,
juego (una casa, un apartamento, un jardín, una ciudad, un pueblo, un bosque, un parque,
un centro comercial) Los participantes tendrán que ir de un punto a otro para encontrar las
distintas pistas escondidas por el organizador. Esas pistas pueden ser enigmas o diferentes
soro.
- La edad de los niños: Esta influirá en la duración de la búsqueda del tesoro. Los niños
menores de 6 años tienen una capacidad de concentración de unos 40 minutos. Para los
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- Los enigmas: Deben adaptarse a la edad de los niños: que no sean ni muy fáciles ni muy
difíciles. Encontrar el equilibrio es una de las cosas más difíciles para un creador de bús-
- El tema: debe ser uno que guste a los niños. Por ejemplo, puede que una búsqueda del te-
soro de princesas para un niño no sea muy buena idea. Seguramente prefiera caballeros o
piratas…
que. Hay muchos lugares donde organizar una búsqueda del tesoro, la ubicación influye
en el contenido de los enigmas pues, como hemos señalado, un enigma permite adivinar
un escondite.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Para dar comienzo al juego, es importante que entre todos creen una for-
ma de círculo, de esta manera, la persona que de inicio al juego diciendo “Fui al supermercado y
compre…” Seguidamente, deberá nombrar cualquier producto de supermercado que desee, por
ejemplo: “Harina”. A continuación, la persona que tenga al lado deberá continuar con la secuen-
cia, diciendo “Fui al supermercado a comprar harina y…” nuevamente debe mencionarse un pro-
ducto del supermercado, por ejemplo “Pasta”. De esta manera, la frase quedaría “Fui al supermer-
cado a comprar Harina y Pasta”. La persona que se encuentre al lado deberá continuar.
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Variantes:
- El Abecedario: Esta de forma de jugar es casi parecida a la anterior, la persona que co-
mienza el juego dice “Fui al supermercado a comprar…” pero esta vez, el producto que
mencione tiene que comenzar por la letra A, ejemplo: “Azúcar”. De esta forma la siguien-
te persona debe repetir la secuencia, “Fui al supermercado a comprar Azúcar y…” ahora
debe mencionar un producto con la letra B, ejemplo: “Bananos”. Así sucesivamente pa-
- Cambio de Ubicación: También podría llevarse a cabo con animales, países, ciudades,
entre otros. Para ello solamente debe cambiarse la frase inicial, por ejemplo, en vez de de-
cir “Fui al supermercado a comprar…” podrías decir “Yo viajé a…” o “Fui al zoológico y
vi a un…”
Objetivo:
Desarrollo del Juego: En una pared o tablero se pega la imagen de un burro al que le falta la
cola alcance de la mano de los niños. Pasando por turnos, se le pondrá una venda en los ojos al
niño, para que se le dificulte ver y se le entregará un elemento que hace de cola (una cuerda, tela
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Antes de que intente ponerle la cola al burro, se pedirá al niño que diga un número del 1
al 10, dependiendo del número que diga, será la cantidad de veces que debe girar para quedar de-
sorientado. El niño intenta colocar la cola en el burro. El jugador que consigue colocar la cola en
Variantes:
- Cambio de animal: En lugar de ponerle la cola al burro, se puede ponerle la cola a otro
animal como el caballo, el elefante o el perro. También puede cambiarse la parte del ani-
Imagen de Referencia:
Objetivos:
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Desarrollo del Juego: El juego no tiene máximo de jugadores; uno de los jugadores es “la galli-
na ciega” (A quien le tapan los ojos normalmente con un pañuelo o venda) y los otros tienen que
A partir de ese momento, el jugador nombrado “gallina ciega” intenta atrapar a alguno de
los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando (pero sin pegar). Cuando alguien es atrapado,
ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conse-
guir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran, por
ejemplo, cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha. Suele jugarse en un área
espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de la "gallina" se lasti-
Objetivos:
Desarrollo del Juego: En una hoja de papel se dibuja un tablero con nueve celdas hechas a partir
de dos líneas horizontales y dos verticales formando una cuadrícula de nueve espacios. Cada ju-
Las casillas se van marcando de una en una, por jugada, de tal forma que cuenta con ven-
taja el que primero tira, eso no quiere decir que sea el que finalmente gane. Gana el que consiga
hacer línea, ya sea vertical, horizontal o diagonal. Hay diferentes costumbres como todo juego
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que se transmite con los años. Por ejemplo, el ganador podría ser el que consiga ganar 6 o 7 parti-
das.
Imagen de Referencia:
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Uno de los participantes es “Simón”. Es decir, el que dirige el juego. Los
demás deben hacer lo que Simón dice. El truco está en la frase mágica "Simón dice". Si el que di-
rige el juego dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si el que
dirige el juego solo dice "salta", no deben saltar o quedarán eliminados también.
dice que toques la punta del pie", el jugador debe intentar tocarse los dedos del pie. Lo que se
pone en juego es la capacidad distinguir entre las órdenes válidas e inválidas, más que demostrar
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la capacidad física de cumplir. Es tarea de Simón conseguir que cada participante quede elimina-
do lo antes posible, y cada participante debe tratar de permanecer dentro del juego todo lo posi-
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Los participantes forman un círculo y giran en el mismo sentido tomados
de las manos mientras cantan la canción “Agua de Limón, Vamos a Jugar, y el Qué Quede Solo,
Solo Quedará, ¡Hey!”. Cuando dicen ¡Hey! cambian de sentido cantando una vez más.
En algún momento, el organizador del juego dirá “Formen grupos de…” y dirá un número
al azar. Al decir el número, por ejemplo, 5. El círculo se rompe y se forman grupos de cinco
personas. Aquellos participantes que no queden en grupo deberán cumplir con una penitencia,
que ponga el organizador del juego y hacerse a un lado, mientras que los que si quedaron en un
grupo realizarán una rápida actividad que el organizador del juego proponga.
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Desarrollo del Juego: Para esta divertida ronda infantil, se pide que los niños formen un círculo
y se tomen de las manos, y comienzan a girar a la derecha y a la izquierda mientras dicen la ronda
“A la rueda, rueda, de pan y canela. Dame un besito y vete a la escuela. Si no quieres ir,
preguntándole “¿Por qué no fuiste a la escuela?” el niño en este momento deberá dar una excusa
ya sea real o fantástica, por ejemplo: “Porque estoy enfermo” o “Porque mi reloj se convirtió en
sapo”. Dependiendo de la excusa que el niño dé, quien guía el juego le propone a los demás niños
que sigan la acción de la excusa, Sí él dijo “porque estoy enfermo” todos comenzaran a toser o
fingir que están enfermos. Después de un rato, todos se volverán a parar, y cantarán nuevamente
la ronda esperando que el próximo niño, de otra excusa para seguir jugando.
Objetivos:
1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones.
2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza
entonces el juego.
3. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos.
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4. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede
abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías
5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Antes de comenzar se deben organizar las cartas en siete columnas y el
resto se colocan en la esquina superior boca abajo. Para jugar al solitario, las cartas se irán
colocando de una forma específica. La primera se coloca boca arriba y las otras seis a mano
izquierda boca abajo. Después iremos a la segunda columna y colocaremos una carta boca arriba
y las otras cinco cartas boca abajo. Seguiremos hasta que en la séptima columna solo
descendente y alternando los colores de rojo a negro en los diferentes palos (corazón, diamantes,
utilizar las cartas de la pila de cartas que está boca abajo. Si se puede usar la carta, la
acomodaremos y podremos utilizar la próxima. En caso de las cartas que no se han utilizado, se
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Otra característica especial de este juego es que podremos ir moviendo las cartas de las
diferentes columnas. De esta forma podremos ir descubriendo las cartas que se encuentran boca
abajo. Si la carta que vamos a usar tiene otras encima, tendremos que moverlas juntas, de una
columna a otra.
En caso de que quede algún espacio de una columna queda disponible, solamente
podremos llenarlo con una K o con un Rey. De lo contrario no se podrá comenzar ninguna
columna. Por otro lado, cuando se tiene un As, se puede colocar fuera, normalmente en la esquina
superior derecha. Es sobre esta carta sobre la que iremos colocando cartas del mismo palo o
movamos a esta pila tienen que estar libres y no deben contar con cartas encima.
El juego llega a su fin cuando se consiguen sacar todas las cartas de las columnas y
colocarlas en la pila que corresponda a cada símbolo. Debemos tener muy en cuenta que no
siempre podremos ordenar todas las cartas, por eso, la "Paciencia" que hay que tener al volver a
comenzar el juego de nuevo. Cuanto más practiquemos, más experiencia iremos adquiriendo y
más fácil nos resultará acabar el solitario, aunque para ello también intervienen otros factores
como la suerte.
El juego termina cuando logras sacar todas tus cartas de las columnas y colocarlas en la
pila correspondiente al símbolo. Debes tener en cuenta de que no en todos los juegos lograrás
ordenarlas todas. De ahí la "paciencia" que se debe tener para volver a comenzar. Entre más
practiques más oportunidades tendrás de completar todo el juego en una sola mano.
Imagen de Referencia:
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15. Nombre del Juego: Parques.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles.
El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el
que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel
y arrastrarlas a la casilla de salida. cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 o
3-3.
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para
mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay
que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la
casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La
única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, debe correr los tres
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tiros y a continuación tendrá derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la
izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita
anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve
todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.
Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una
ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin
embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra
forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más
fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las
cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con la
esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga.
La idea es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final,
antes de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar
por sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido
completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha,
evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a unas
casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes de las
casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del tablero que es
la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una partida. El jugador
no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de
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finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida, si el jugador llega a sacar alguna
Variaciones:
- Piedra en piedra: Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es
obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar
llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá
llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado
- Bloqueo: Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean en
rebote a las otras porque no las dejan pasar por encima. Las fichas retrocederán las veces
sobrantes de los dados y si captura una ficha ésta contara otros diez puntos. Para pasar una
ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden
mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca
- Triple Par: Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas del
jugador, excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha de forma
normal, es decir llegando a la última casilla. Normalmente se pueden sacar todas las
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- Policía: Una ficha adicional se pone en cada seguro y los jugadores pueden capturar
movimiento, su ficha más adelantada es enviada a la cárcel. A veces, para que sea más
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Para jugar, es necesario que los jugadores se dividan en dos equipos y se
turnen uno a uno para realizar las mímicas, es decir, tomar el rol de mimo, y que el resto del
La persona que toma el rol del mimo, sacará un papel de una bolsa o recipiente, que
tendrá escrita una palabra (Puede ser una profesión, una película, un objeto, una oración) Una vez
leída la palabra, el mimo tendrá un minuto para hacer la mímica y su equipo deberá adivinar lo
El objetivo a cumplir es poder comunicar y expresar sin hablar, haciendo uso de los
gestos y hacerlo lo más sencillo posible para que puedan descubrir lo que se quiere transmitir. Si
logran descubrir la palabra antes del minuto, el equipo recibirá un punto, si no lo logra, se le da la
oportunidad al equipo contrario de que adivine la palabra, pero, solo tendrán un intento para
hacerlo. Si adivinan ganan el punto, de lo contrario, nadie gana. Al final, el equipo con más
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Rango de Edad: Para niños de 6 años en adelante.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Cada jugador tendrá que retirar un bloque del nivel que quiera utilizando
tan sólo dos dedos y procurando que no caiga la torre. Después debe colocar la pieza encima para
formar nuevos niveles. La torre de Jenga se construye de a tres piezas, la primera hilera en forma
sucesivamente harta terminal las piezas. Así hasta llegar hasta 18 pisos de altura. La primera
persona en jugar es quien construyó la torre; esta debe tomar un bloque de cualquier nivel, menos
del nivel abajo del nivel incompleto, y poner el bloque en el nivel más alto.
Luego cada jugador, uno a la vez, por turnos, y usando solo una mano, debe remover un
bloque de cualquier parte de la torre. Está permitido tocar cuantos bloques se desee para
determinar cuál es el que está más suelto o sea más fácil de remover. El jugador debe entonces
colocar el bloque elegido en la parte superior de la torre. La torre debe mantenerse en pie por diez
segundo; si se cae, el jugador que la destruyó es el perdedor. Si se mantiene en pie, es el turno del
siguiente jugador.
El juego finaliza cuando queda un solo jugador sin haber derribado la torre. Este será
Objetivos:
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Desarrollo del Juego: En una hoja de papel, se dibujan nueve columnas. En cada una de ellas irá
escrita una temática, ordenandos de la siguiente manera: Letra, Nombre, Apellido, Lugar,
Animal, Fruta, Color, Cosa y Total. Después, ve haciendo filas para colocar cada una de las letras
Un jugador selecciona una letra al azar y todos se ponen a rellenar los huecos. El primero
que termine dice "Stop" e inmediatamente, todo el mundo levanta las manos y deja de escribir.
Por cada acierto que tenga cada jugador, se sumará 100 puntos; pero cuidado, si dos participantes
coinciden, en una palabra, entonces solo se contarán 50. Gana el que haya conseguido una
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Un grupo de personas se reúnen y escriben sus nombres en una hoja de
papel, lo doblarán y pondrán dentro de una bolsa llena con otros papeles. Al estar todos los
nombres en la bolsa, se revolverá y por turnos, todos tomaran un papel, el nombre que aparezca
en el papel, es nuestro amigo secreto, aquella persona a la que al final del juego, le tendremos que
dar un regalo.
Cuando todos tengan su amigo secreto asignado, se asignara una fecha para la entrega de
regalos (Se recomienda, que la fecha de entrega sea una semana después de haber realizado la
distribución de amigos). Al tener la fecha clara, todos los participantes tienen que darle
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diariamente, un dulce a su amigo secreto sin que este los descubra. Llegado el día de la entrega
del regalo, se realiza un círculo, donde todos tienen que tratar de adivinar quien es su amigo
secreto.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Coloque las fichas boca abajo sobre la mesa y mézclelas muy bien. Cada
jugador toma una ficha para determinar quién empieza. El jugador que escoge la ficha más alta es
el primero, los demás siguen su turno en dirección de izquierda a derecha (contrario a las
manecillas del reloj). Después de determinar quién es el primero, cada jugador toma 14 fichas.
Para poder colocar fichas sobre la mesa, cada jugador tiene que hacer una fusión inicial de
30 puntos en uno o más sets (Escaleras o conjuntos). Estos puntos deben provenir solamente de
fichas que estén en la mano y no de las que estén ya puestas sobre la mesa. Cada ficha vale por el
número que está escrito en ella. El joker puede sustituir cualquiera ficha y su valor en puntos es el
mismo que el de la ficha que sustituye. Cuando hay ganador el joker en mano de los perdedores
se requieren en fusiones para colocarlos en la mesa, dicho jugador debe extraer una ficha del
arrastre.
Todas las ESCALERAS tienen que ser de por lo menos 3 fichas del mismo color,
Ejemplo: 4,5,6 rojas o 1,2,3,4 amarillas. Y los Conjuntos se forman de por lo menos 3 o 4 fichas
de colores diferentes y del mismo número, Ejemplo, N°4 rojas, N°4 azul, N°4 amarilla (No se
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acepta N°4 azul, N°4 roja, N°4 roja). El Joker puede entrar a reemplazar cualquier numero de la
baraja.
Una vez haya colocado sus 30 puntos iniciales, usted estará listo para jugar sobre la mesa
y manipular, trasponer y sustituir fichas con el fin de formar nuevas fusiones. Si al jugar, usted no
puede añadir a otras escaleras o conjuntos propios o de otros jugadores, tiene que tomar una ficha
del arrastre y esperar su próximo turno para volver a jugar. Se siguen recogiendo fichas hasta que
se pueda jugar. Cuando se haya tomado una ficha del arrastre no se puede jugar hasta el turno
siguiente.
Objetivos:
- Desarrollar la concentración.
Desarrollo del Juego: Se compone de un bombo con bolas numeradas, cartones con números
aleatorios impresos y rotuladores o fichas para tachar o tapar estos. Una partida consiste en
extraer las bolas del bombo al azar y cantar su respectiva numeración. Los jugadores, provistos
de cartones, tacharán el número cuando este sea cantado por el cajero (persona que se encarga de
números, divididos en 5 columnas. Las columnas están definidas por cada una de las letras del
bingo, B, I, N, G, O, y en cada una de ellas están los números dentro de un rango específico. En
la columna B se encuentran los números que van desde el 1 hasta el 15, en la I van del 16 al 30,
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en la N del 31 al 45 sin número en la tercera fila, en la G del 46 al 60 y por último en la O van
llevará un pequeño porcentaje del total recaudado con la venta de los cartones. Cuando un
jugador consigue tachar todos los números de su cartón, tendrá que gritar "bingo" y se convertirá
premio.
En este tipo de bingo se puede ganar un premio rellenando todos los números de nuestro
cartón. Esto se conoce como bingo o tabla llena. La otra manera de ganar un premio jugando al
preestablecida antes de empezar el juego, como alguna letra, o algún símbolo, sin necesidad de
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Primero, el mazo 55 cartas (cada una de ellas con 8 figuras, entre ellas una
figura en común al de cualquier otra carta. SIEMPRE hay un dibujo, objeto, fruta, letra o
número) se revuelve y se le entrega a cada jugador la misma cantidad de cartas, procurando que
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Segundo, con las cartas repartidas, se le dará vuelta a la carta del centro de la mesa todos
comenzaran a mirar en sus cartas, que dibujo tienen en común. Para poder poner la carta en la
mesa, el jugador deberá decir antes, el nombre del dibujo que es similar al de carta, de lo
Variantes:
- Trago para el lento: La última persona en quedar con cartas, debe tomarse un shot. (Ya
- El ganador decide: La primera persona en quedarse sin cartas, decide quién de los demás
- Doble Shot: Unión de las variantes, Trago para el lento y El ganador decide.
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Los participantes eligen entre responder con sinceridad una pregunta, por
lo general muy personal, o cumplir un desafío estipulado en ese momento. Para elegir quién será
el que pone el reto o verdad y quien será el que realizará la acción se puede:
Otra variante es que se empiece por un jugador al azar y luego se vaya pasando al otro
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El participante se podrá negar a responder una pregunta, pero esta pasará a desafío los
El juego consiste en que un jugador desafía a su oponente (otro jugador) a elegir entre una
verdad o un reto. Si se elige el camino de la verdad se le hará una pregunta cualquiera y se tendrá
que responder con plena sinceridad; el camino del reto, al jugador se le pone un reto sea cual sea
Objetivos:
Desarrollo del Juego: El juego comienza tirando una pequeña piedra en el cuadrado número 1,
intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Luego se debe
brincar la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso,
donde hay dos casillas y se puede apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Se sigue al nú-
mero 6 en un solo pie y luego, nuevamente, se apoyan los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8;
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así se continúa brincando hasta el número 10. Después, dando la media vuelta de un salto (siem-
pre sin pisar las rayas), hay que deshacer el mismo camino hasta el número 1, donde el jugador
Si no se ha pisado ninguna raya continúa el juego, ahora tirando la piedra en la casilla nú-
mero 2 y repitiendo todo de la misma forma. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2
o tocara una raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las
Hay diferentes formas de pintar la rayuela en el suelo, pero la más común es esta: se pinta,
normalmente con una tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado
con el dos y otro con el tres, procurando que sean iguales. Después se pintan dos casillas, una con
el número cuatro y a su lado otra con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas
son también casillas dobles, con los números siete y ocho. Luego se añade otro piso con una sola
casilla con el número 9. A continuación se dibuja una última casilla, con el número diez o se es-
Imagen de Referencia:
Objetivos:
- Alcanzar a tu compañero.
Desarrollo del Juego: Primero se dibuja en el suelo con tiza, un círculo y luego uno más chico
en medio, luego se divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre (De país,
estado, frutas, animales o su propio nombre) en cada una de las divisiones que se hizo en el
círculo (Para este ejemplo, usemos frutas). En el círculo de en medio ponen Stop, cada uno pone
Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo
"Fresa declara la guerra contra los invasores de…” y debe decir el nombre de cualquiera de los
que hay escritos en el suelo, ejemplo, sandía. El niño tenga ese nombre, debe pisar el círculo más
chico y decir "¡Stop!", mientras tanto los demás tienen que correr lo más lejos que puedan. Al
El niño que dijo “Stop" escogerá a un niñ@ parado fuera del círculo y deberá adivinar
cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí adivina la cantidad pasos
suficientes para llegar al niñ@ más cercano, se le pone un punto o piedrita en la parte del círculo
que le corresponda, y si no, se le pone al que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco
Objetivo:
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- Cruzar por todas las bases sin ser atrapado.
Desarrollo del Juego: Para empezar, se debe hace un cuadro en el suelo con tiza con los
nombres de todos los integrantes del juego. Luego se hace una línea desde donde se va a lanzar la
La persona que lanza, tiene tres intentos para que la piedra caiga sobre alguno de los
nombres que están escritos, si es así, la persona cuyo nombre es seleccionado por la piedra,
deberá tomar la pelota lo más rápido posible y empezar a ponchar a sus compañeros de juego, si
en los tres intentos falla, quien lanza deberá tomar la pelota y empezar a pochar.
Los demás jugadores, para no ser ponchados, deberán pasar por una serie de bases que
estarán alrededor de la zona de juego, y deben cruzarlos de forma lineal de lo contrario serán
descalificados. Al final del juego, gana quien logre pasar por todas las bases sin ser ponchado.
Objetivos:
- No dejarse atrapar.
Desarrollo del Juego: Al azar una persona es escogida como “la lleva” es decir, el Antagonista
con el Poder en el juego, esta persona deberá correr y perseguir a los demás jugadores con el mo-
tivo de lograr tocar a alguien, cuando este logre tocar a un jugador deberá decirle 'la llevas', dicho
esto inmediatamente este se libera mientras que al que agarraron pasa a ser la nueva lleva y ten-
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drá que hacer el mismo proceso de perseguir a los jugadores libres . La persona que termine sien-
do la lleva no podrá devolverle el poder a quien se lo dio, si no que deberá ir por el resto de juga-
dores(es decir no se puede devolver la lleva). Y tampoco es válido agarrar a los jugadores de su
Variaciones:
- Lleva Congelada: En esta versión del juego, el que quede como “La lleva” debe tocar a to-
dos sus compañeros, para que estos queden congelados, es decir, quietos. Sin embargo, Los
niños o niñas que aún no han sido tocados, pueden ayudar a sus compañeros para liberar-
los. El juego termina cuando el que “la lleva” haya tocado a todos sus compañeros.
28. Nombre del Juego: Vicio. (También conocido como el juego de entregar la energía.)
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Antes de dar inicio al juego, los participantes deben caminar por el
espacio, asegurando de no chocarse los unos con los otros, y manteniendo en todo momento el
contacto visual. Cuando se sientan listos, alguno de las personas que esta presente, tomara la
decisión de lanzar una palmada, apuntando hacia alguno de sus compañeros. Quien recibe la
sucesivamente, hasta que todos hayan dado y recibido la palmada. Una regla importante a
mencionar, es que no se le puede lanzar dos veces, una palmada a alguien, si esto sucede, la
- Vicio Primavera: Se debe dar un salto de 360° antes de lanzar la palmada al siguiente
compañero.
- Vicio Zombie: En esta variación, se debe prestar mucha atención puesto que la persona
que sea descalificada, no saldrá de la zona de juego, por el contrario, se queda caminando
por los alrededores como si se tratase de un jugador más. Si por accidente uno de los
jugadores, le lanza la palmada a uno de los zombies, este será devorado, y considerado
descalificado.
- Vicio con Apellidos: La persona que lanza la palmada, debe decir el apellido del
- Vicio Bomba: Para esta variante, la persona que guía el juego, dirá un numero al azar, por
ejemplo, 9. A partir de ese momento, se deben contar nueve palmadas. La persona que
- Vicio
Objetivos:
Desarrollo del Juego: En círculo, cada tres personas forman casas con un habitante den-
tro. Las paredes de la casa se forman entre dos jugadores, que se colocarán uno enfrente del otro
elevan de los brazos en diagonal y uniendo las manos en alto para formar un tejado. Dentro del
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espacio creado por estos dos jugadores se coloca el tercer jugador como el habitante. Formados
todos los tríos posibles, una persona que puede ser el entrenador, quedará libre en el centro.
El objetivo es tratar de no ser el jugador que se queda solo. Este tiene tres opciones: puede
decir casa, habitantes o huracán. Si dice huracán, estos salen de su refugio para buscar otro aloja-
miento, mientras las casas se quedan en su lugar. Aquel que no consiga ninguna, quedará en el
centro del círculo y dirá alguna de las tres opciones. El juego recomienza. Si la persona que está
en el centro dice casa, las dos paredes que conforman la casa se separan y cada uno independien-
temente tendrá que ir a buscar otra persona para formar una nueva casa. Los habitantes permane-
cen en el mismo sitio sin moverse. Así mismo, el que estaba solo podrá integrarse en una nueva
casa como pared o como inquilino. Cuando se diga huracán, todos deben cambiar de lugar y
Objetivos:
Desarrollo del Juego: Para este juego, una persona será seleccionada al azar, y debe pasar al
encuentre en la habitación. Cuando se dice el nombre del compañero, la persona que esta parada
en el centro del escenario, comenzara a hablar pestes y decir cosas malas del compañero
seleccionado. El objetivo, es que la persona que hable, no tenga miedo de decir cosas malas de su
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En medio de la charla, el compañero del que están hablando mal, se parará se su asiento y
caminará por el espacio, hasta llegar a la espalda de la persona que esta hablando de él/ella.
Mientras tanto la persona de pie, debe seguir diciendo cosas malas. Cuando el compañero se para
detrás de quien esta hablando mal de él/ella, tocara su espalda, y automáticamente esta persona
FUENTES
https://www.significados.com/juego/
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https://definicion.de/juego/
https://www.mundodeportivo.com/uncomo/ocio/articulo/juegos-para-jugar-en-clase-51230.html
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