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Presenta:
Asesor tutor:
Asesor titular:
A mis padres y hermanos, por su apoyo constante y ánimo para superar situaciones
i
Agradecimientos
Tecnología Educativa y Medios Innovadores en Educación que hoy hace parte de mis
ii
Implementación de Scratch para potenciar el aprendizaje significativo a
través lógica de programación en los estudiantes de Nivel Básica
Secundaria
Resumen
iii
Índice
1. Planteamiento del problema ------------------------------------------------------------- 3
1.1 Antecedentes ------------------------------------------------------------------------------- 3
1.2 Problema de investigación --------------------------------------------------------------- 7
1.3 Pregunta de investigación----------------------------------------------------------------- 9
1.4 Objetivos ----------------------------------------------------------------------------------- 10
1.4.1 Objetivo general ------------------------------------------------------------------ 10
1.4.2 Objetivos específicos------------------------------------------------------------- 10
1.5 Hipótesis de investigación---------------------------------------------------------------- 10
1.6 Justificación -------------------------------------------------------------------------------- 11
1.7 Limitaciones y delimitaciones ----------------------------------------------------------- 14
1.8 Definición de términos-------------------------------------------------------------------- 16
2. Marco teórico ------------------------------------------------------------------------------ 18
2.1 La tecnología aplicada a la educación -------------------------------------------------- 20
2.1.1 La enseñanza programada ------------------------------------------------------- 23
2.1.2 Las prácticas educativas mediadas por TIC ----------------------------------- 25
2.1.3 Las TIC como instrumentos para lograr el aprendizaje significativo ------ 29
2.1.3.1 El aprendizaje significativo --------------------------------------------------30
2.2 La innovación en el aula ------------------------------------------------------------------- 33
2.2.1 El rol del profesor frente al uso del software educativo ---------------------- 37
2.2.2 Educación apoyada por software ------------------------------------------------ 40
2.2.3 El software educativo Scratch --------------------------------------------------- 43
2.2.3.1 Habilidades del estudiante del siglo XXI ---------------------------------- 44
2.2.3.2 Habilidades del siglo XXI apoyadas por Scratch ------------------------- 45
2.2.3.3 La programación en la escuela ---------------------------------------------- 46
2.2.3.4 Scratch: ambiente para la programación ----------------------------------- 48
2.3 la calidad en la educación ----------------------------------------------------------------- 50
2.3.1 la formación docente para asegurar la calidad en el proceso educativo --- 51
2.3.2 el desarrollo del pensamiento lógico matemático para el mejoramiento del
proceso enseñanza-aprendizaje. ------------------------------------------------- 55
3. Metodología -------------------------------------------------------------------------------- 59
iv
3.1 Método de investigación ---------------------------------------------------------------- 59
3.2 Contexto sociodemográfico ------------------------------------------------------------- 61
3.3 Población, participantes ------------------------------------------------------------------ 63
3.4 Selección de la muestra ------------------------------------------------------------------ 64
3.5 Instrumentos de recolección de datos -------------------------------------------------- 65
3.5.1 La observación directa ---------------------------------------------------------- 65
3.5.2 Pre test ----------------------------------------------------------------------------- 66
3.5.3 Pos test ----------------------------------------------------------------------------- 67
3.6 Procedimiento en la aplicación de instrumentos -------------------------------------- 67
3.7 Análisis de datos -------------------------------------------------------------------------- 68
3.8 Confiabilidad y validez ------------------------------------------------------------------- 69
3.9 Prueba piloto ------------------------------------------------------------------------------- 70
3.10 Aspectos éticos -------------------------------------------------------------------- 71
4. Análisis de resultados --------------------------------------------------------------------- 74
4.1 Presentación de resultados ----------------------------------------------------------- 74
4.2 Aplicación de instrumentos ---------------------------------------------------------- 76
4.2.1 La ficha de observación no participante ------------------------------ 76
4.2.2 Pre test -------------------------------------------------------------------- 76
4.2.3 Pos test -------------------------------------------------------------------- 77
4.2.4 Validez -------------------------------------------------------------------- 77
4.3 Captura y organización de los datos ------------------------------------------------ 78
4.4 Presentación de la información ------------------------------------------------------ 79
4.5 Análisis de los datos ------------------------------------------------------------------ 79
4.5.1 Análisis comparativo entre los pre test aplicados ------------------- 80
4.5.2 Implementación de Scratch para lograr aprendizajes significativos de
lógica de programación ------------------------------------------------- 88
4.5.3 Contraste entre grupo experimental y control ----------------------- 90
5. Conclusiones ------------------------------------------------------------------------------- 99
5.1 Conclusiones -------------------------------------------------------------------------- 99
5.2 Recomendaciones --------------------------------------------------------------------- 104
5.3 Sugerencias para futuras investigaciones ------------------------------------------ 108
v
Referencias ---------------------------------------------------------------------------- 110
Apéndices ----------------------------------------------------------------------------- 120
Apéndice A: Carta de consentimiento --------------------------------------------- 120
Apéndice B: Formato de observación no participante -------------------------- 122
Apéndice C: Pre test y Pos test de lógica de programación -------------------- 123
Apéndice D: Prueba piloto de lógica de programación ------------------------- 126
Curriculum Vitae --------------------------------------------------------------------- 129
vi
Índice de tablas
Tabla 1. ¿Sabes para qué sirve la lógica de programación? (pre test) ------------------ 81
Tabla 2. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas? (pre test) -------------------- 82
Tabla 10. ¿Sabes para qué sirve la lógica de programación? (pos test) ------------------ 90
Tabla 11. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas? (pos test) -------------------- 91
Tabla 13. ¿Cuál es la finalidad de una sentencia condicional? (pos test) --------------- 93
Tabla 14. ¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos? (pos test) ---------------------- 94
Tabla 17. ¿En cuál de las siguientes situaciones se podría aplicar lógica de
programación? (pos test) ----------------------------------------------------------- 96
Tabla 18. ¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica
de programación es? (pos test) ----------------------------------------------------------------- 97
vii
Introducción
La calidad educativa se ha convertido en uno de los objetivos más importantes
del Ministerio de Educación Colombiano, el cual busca que las instituciones educativas
entren en un proceso de transformación donde todos los actores educativos hagan parte
han tomado gran relevancia en todos los sectores, especialmente en el sector educativo,
en el cual han surgido una gran variedad de herramientas con múltiples beneficios que
bajo una orientación pedagógica adecuada conlleva a lograr los objetivos de aprendizaje
propuestos inicialmente.
incluyan este tipo de herramientas como apoyo en sus clases, propiciando ambientes de
currículo del área de tecnología e informática para el desarrollo del pensamiento lógico y
1
sobre las razones que llevan a los estudiantes de educación superior a cancelar la
observación para cada clase, pre test y pos test, con la finalidad de conocer de qué forma
de lógica de programación.
Por otro lado, la tabulación de los datos se presenta en tablas para mejor
2
Capítulo 1. Planteamiento de la investigación
3
1.1 Antecedentes
pasa a ser un elemento más para el desarrollo de la clase al igual que la pizarra o el libro
de texto, añadiendo nuevas posibilidades de los distintos elementos de las TIC como
educación verdadera es la que ocurre en el interior de cada sala de clases, en cada plantel
educativo. Su calidad depende de la calidad de las relaciones que se establezcan entre las
personas que ahí laboran, con los alumnos y con la comunidad inmediata a la que
En la década de los años sesenta, nacen las primeras ideas sobre la creación de
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y
4
La creación de herramientas y lenguajes para crear software educativo se inicia con
Pascal, creado por el matemático Niklaus Wirth quien aporta conceptos de programación
continúa hacia otros más modernos. Liguori (1995), afirma que los lenguajes de
desarrollar estas destrezas, nace en los años sesenta con la introducción del lenguaje
LOGO que fuera desarrollado por Seymourt Papert investigador del Instituto
(Eduteka, 2008).
Resnick (2013), afirma que las apersonas pasan a aprender muchas otras cosas, cuando
para aprender, ampliando su conocimiento sobre otras cosas por ejemplo las
5
matemáticas, donde se relacionan y estudian conceptos como variables, operadores entre
otros, ya que estos conceptos son útiles para todas las personas.
por parte de los docentes que promueva en el estudiante las habilidades del aprendizaje
para el siglo XXI entre las cuales podemos mencionar : aprender a pensar en forma
aprender continuamente, entre otras. Scratch es una herramienta educativa creada por
sus propias historias, incluyendo animaciones, juegos, música entre otros elementos,
además permite compartir los proyectos creados en la web (Scratch, 2009). Uno de los
6
los procesos mismos que el individuo pone en juego para aprender. Ausubel (1976),
en las condiciones que son requeridas para que ese aprendizaje ocurra.
(F.G.P.U) puso en marcha el proyecto Scratch, el cual tiene por objetivo contribuir al
Primaria. Este proyecto contempla cuatro fases desarrolladas entre los años 2009 y
igual que otra serie de materiales relacionados con Scratch. A través de este portal,
competencias intelectuales.
7
1.2 Problema de investigación
área de desarrollo de software para realizar diferentes tareas, sin embargo existe poca
motivación por parte de los estudiantes para inclinarse hacia este tipo de actividades.
brecha entre la educación Básica Secundaria y la educación Superior, ya que gran parte
Praga (2007), el desarrollo de las habilidades del pensamiento se pueden lograr mediante
8
como Scracth que es una herramienta que se distribuye en forma gratuita y que facilita la
Hoy día, las instituciones educativas imparten en sus currículos del área de
texto, hojas de cálculo, manejo de sistemas operativos, entre otros. Desde esta área, se
competitiva.
educación superior a nivel de ingenierías y tecnologías al igual que alguna que otra
lógico que lleve al estudiante a pensar como un programador profesional, sin tener en
cuenta las metodologías y estrategias adecuadas para hacerlo, provocando en ellos, una
9
1.3 Pregunta de investigación
Básica Secundaria?
1.4 Objetivos
estructurado.
significativo.
Indagar sobre la problemática que existe a nivel nacional sobre las razones que
10
La integración de software educativo como Scratch para favorecer el aprendizaje
programación.
aprender continuamente, con las que el estudiante debe contar para ser
1.6 Justificación
estudiante ya sabe.
informática esté presente en todas las áreas. Anteriormente la informática estaba siendo
impartida a nivel de usuario, es decir, se enseñaba a los niños nociones básicas para el
manejo del computador con programas como Word, Excel, PowerPoint y otras
11
Los niños de hoy día son llamados nativos digitales, los cuales tienen la
oportunidad de utilizar la tecnología con facilidad, por lo tanto no solo basta con
enseñarlos a ser usuarios o simples espectadores, sino que debe ser mucho más útil
debe ser desarrollada por la sociedad actual, ya que la adquisición de competencias TIC
los riesgos que involucran así como la comunicación a través de medios electrónicos
investigación entre otras. Vale la pena decir que la competencia digital requiere no
solamente tener habilidad para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad
lo cual permite que los estudiantes puedan analizar, interpretar, sintetizar y argumentar
resolución de problemas donde el estudiante a través del análisis del problema puede
generar varias alternativas, que le pueden servir para la solución del problema.
12
donde propone diversas alternativas de solución, participando en la construcción de su
este programa fue diseñado para darle rienda suelta a la creatividad, al mismo tiempo
donde el contenido se ordena de tal forma que los conceptos más generales se presenten
al principio.
tecnología crece a un ritmo vertiginoso, esta investigación pretende contribuir a que los
aprender continuamente.
de medios ganando receptividad y análisis crítico del medio que los rodea. La habilidad
13
de pensamiento y solución de problemas permite que al desarrollar la lógica de
Esta propuesta pretende innovar el proceso de formación que hasta ahora vienen
recibiendo los estudiantes de la Educación Básica Secundaria, pues se busca dejar atrás
receptor.
Scratch, está siendo utilizado con gran éxito en muchas instituciones educativas
herramienta que les facilite a los estudiantes expresarse de forma más completa y
creativa. De acuerdo con De Bono (1970) a partir de los siete años, hay que enseñar a los
estudiantes pretende que ellos sean capaces de plantear problemas, exponer alternativas
14
1.7 Limitaciones y delimitaciones
tenemos:
investigación, no se cuenta con los espacios suficientes para desarrollar este tipo
computadores los cuáles son compartidos por dos jornadas (mañana y tarde). Es
importante decir que, estas aulas también son utilizadas para el desarrollo de
cronograma institucional, pues se puede dar el caso que coincida con otras de las
15
Metodológico y poblacional de estudio. La población estudiantil a quien está
orientado el estudio es muy diversa, ya que por ser todavía una institución sin
desarrollará en tres periodos académicos a partir del primer periodo (de enero a abril),
segundo periodo (abril y junio) y tercer periodo (julio y septiembre) de 2014, en una
institución educativa de Aguachica Cesar (Colombia), con los estudiantes del grado
noveno de nivel Básica Secundaria, cuyas edades oscilan entre los 13 y 15 años de edad,
Vale la pena resaltar, que para empezar solo se van a escoger aquellos estudiantes
que tengan competencias digitales para el desarrollo del estudio, esto con el objetivo
disminuyendo de esta manera la brecha digital que existe entre sus compañeros.
16
1.8 Definición de términos
Brecha digital. Salinas (2009), define la “brecha digital” como la diferencia existente
entre las personas, comunidades, países o estados, ante la posibilidad de aprovechar las
regional y local, incluyendo también los recursos humanos, académicos y físicos para
17
exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus
Scratch. Es una herramienta educativa creada por M.I.T que es una institución dedicada
entre otros elementos, además permite compartir los proyectos creados en la web
(Scratch, 2009).
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje” (Marqués, 1999, p.3).
18
Capítulo 2. Marco teórico
clara, obteniendo otros puntos de vista y observando la forma en que otros autores
Este capítulo presenta una estructura basada en tres temas, derivándose de cada
(TIC) y cómo son utilizadas para lograr un aprendizaje con significado en el proceso
educativo.
Educativa, la cual tiene por objetivo la transformación del quehacer docente a través de
incorporando el rol del docente frente al uso del software educativo, la educación
ofrece.
19
docente para asegurar la calidad en el proceso educativo y el desarrollo del pensamiento
valor educativo que ofrecen las TIC en el aula como herramienta para mejorar la calidad
las escuelas del país y un modelo pedagógico que oriente en qué forma los profesores
pueden integrar de manera adecuada las TIC en sus asignaturas para la construcción de
aula, conllevando a una construcción de conocimientos por parte del estudiante y a una
20
transformación de estrategias y metodologías por parte del profesor. Las TIC permiten
de la práctica educativa, donde el rol del docente toma una nueva perspectiva dejando de
aprendizaje. Este nuevo rol involucra que los profesores deben desarrollar un conjunto
21
Pantoja y Huertas (2010) hablan de la integración de las TIC en la Educación
integrarlas en su labor educativa y qué usos hacen de ellas en su propia práctica docente,
obteniendo como resultado que las TIC son herramientas fundamentales para la mejora
a la educación, las cuales buscan ofrecer pautas para afrontar los diversos desafíos que
sobre la dinamización de las TIC en las escuelas, teniendo por objetivo conocer el grado
aspectos que involucra la poca utilización de las tecnologías como recurso en las
proyectos. Otro aspecto a tener en cuenta, es la planificación y el uso de las TIC para
22
participativa con los instrumentos : Entrevista, diario-recopilación de la investigadora,
resultados que no existe una integración TIC al currículo de las escuelas, la dotación de
enseñanza aprendizaje es muy pobre. Por otra parte, no existe un modelo pedagógico
que apoye la integración de las TIC en los centros educativos participantes, al igual que
Este estudio deja evidenciar la realidad de muchas escuelas, las cuales no han
sido dotadas con una infraestructura acorde a las necesidades que exige la integración de
función a las instituciones educativas, a los directivos docentes y a los docentes quienes
sus clases.
profesores, elemento crucial para el éxito de este proceso, tengan la capacitación básica
23
2.1.1 La enseñanza programada
Alrededor de la década de los años cincuenta del siglo pasado, nace la enseñanza
actualidad, siendo la base del desarrollo de la tecnología educativa. En esa época, surge
solución a los problemas formativos que se presentaban en esa época, sin embargo, este
enseñanza asistida por computador. Rojas y Corral (2000) señalan que entre los inicios
los contenidos genera mejores respuestas que cuando se comparan con grupos control
(Tudor y Bostow, 1991). De acuerdo con lo anterior, hay que considerar la interacción
como uno de los elementos que hacen parte fundamental de la acción formativa, ya que
24
a través de él se tiene la oportunidad de afianzar la enseñanza y la autonomía en el
aprendizaje.
profesor, donde éste, puede desarrollar su materia paso a paso (Dorrego, 2011). La
material didáctico.
elabora un programa bajo la enseñanza programada éste debe ser claro, con una
25
2.1.2 Las prácticas educativas mediadas por TIC
espacio de aprendizaje más atractivo, creativo e interactivo. Integrar las TIC al proceso
acceso a los recursos TIC, ya que estas herramientas impregnarán dinamismo a las
animaciones.
Las TIC ofrecen ventajas que buscan favorecer el aprendizaje de los estudiantes,
(2006), para obtener todas estas ventajas, se necesita disponer de la tecnología apropiada
26
los estudiantes. Otras ventajas que se pueden mencionar de las TIC como mediadoras en
la práctica educativa son las que menciona Adell (2004) entre las que tenemos la
potenciación del trabajo colaborativo, donde cada uno de los estudiantes tiene un papel
un objetivo propuesto.
La integración de las TIC a las prácticas educativas no solo favorece las prácticas
existentes, sino que genera nuevos escenarios. El rol del profesor cambia, se transforma
deja de ser simplemente un receptor de información para tener una función activa en su
proceso de formación.
curricular de las TIC desde tres perspectivas: la primera, teniendo en cuenta el conjunto
Por otra parte, las TIC son un recurso cuyo potencial no ha sido explotado
era del sistema educativo. Estas herramientas tecnológicas no han hecho más que llegar
a las aulas, pero desde ya, señalan el camino de una profunda transformación del modelo
educativo que implicará tanto a alumnos como a profesores (Pantoja y Huertas, 2010).
27
estudio realizado cuales son las actividades didácticas que se han desarrollado con las
analizar los procesos y prácticas de uso de las TIC, a través de un diagnóstico inicial de
actividades con TIC en cada una de sus asignaturas correspondientes, concluyendo que
En cuanto a la integración didáctica que se hace de las TIC y las actividades que
pedagógica en el aula, sino que son tratadas como elementos de apoyo de exposiciones
informacionales y digitales.
amplia variedad de herramientas que pueden ser implementadas en el aula, lo cual exige
en cuenta siempre cuales son los objetivos de aprendizaje que se desean lograr. El
28
profesor con competencias tecnológicas e intelectuales que le permita desarrollarse
como un sujeto con habilidades del siglo XXI, tales como solución de problemas, toma
Las tecnologías son instrumentos que están siendo utilizados para comprender,
personas y por ende a otras generaciones (Coll, 2004). El estudiante puede utilizar la
pueden llegar a impactar a todos los elementos del currículo y modificar la relación que
existe entre el profesor y alumno, al igual que la forma en como éstos se comunican, o
como eje central las tecnologías, las cuales actúan como facilitadoras de los procesos de
29
estudiantes, al igual que pueden ser utilizadas como herramientas didácticas en el
previas del sujeto, las cuales son integradas con el nuevo conocimiento convirtiéndose
por parte del profesor, cuando el profesor desarrolla una debida planificación de
proceso por el cual una información se relaciona de manera no arbitraria con otros
que los estudiantes aprendan mejor, por ende eleva la calidad del aprendizaje.
30
En la nueva sociedad de la información, los estudiantes deberán seguir
personal y profesional.
Las TIC han tomado fuerza como herramientas de apoyo que buscan favorecer la
y esta a su vez juega un papel fundamental, ya que tiene por objetivo mediar en la
involucran en el aula elementos multimedia que son llamativos para los estudiantes y
cual, invita a que ese nuevo conocimiento sea internalizado, solo si realmente es
significativo y se puede relacionar con los saberes preexistentes. Por otra parte, los
31
relativamente largo de tiempo, meses, incluso años, mientras que la retención del
contexto.
de una serie de experiencias que de otra manera no serían posible (Papert, 1991). De
igual manera, Mayer (1999) señala que las TIC ofrecen un gran volumen de
muy diferentes a las que tradicionalmente se habían venido formando, para hacer de
Morffe (2010), expone la experiencia las TIC como herramientas mediadoras del
32
Licenciatura en Administración de la Universidad Nacional Experimental Simón
de cotejo, se obtuvieron resultados que evidencian que el uso de las TIC ayuda a
trabajo en equipo.
propuestos (Salinas, 2004). Se puede afirmar que la innovación es una nueva manera de
hacer las cosas, teniendo la intención de generar un cambio o transformación para lograr
educación (Imbernón, 1996). Ante la nueva sociedad que se está gestando, las
instituciones educativas han entrado a un proceso de cambio que exige una nueva
33
implica el desarrollo de nuevas estrategias y metodologías que permitan transformar el
interactividad que las lleve a ser competitivas ante un mercado globalizado y en el que
parte de las personas, los grupos y las instituciones, ya que, el éxito o fracaso de integrar
educativos interpretan, redefinen, filtran y dan forma a los cambios propuestos (Salinas,
2004).
de información de fácil acceso, los estudiantes de hoy en día, son nativos digitales, los
cuales aprenden de forma diferente. Según Prensky (2010), los estudiantes de esta
de sus predecesores. La generación del siglo XXI tiene a su disposición una amplia
gama de herramientas tecnológicas que puede utilizar no solo para adquirir y construir
conocimiento, sino para realizar otras tareas fácilmente, aún sobreviven a metodologías
34
que se ha dotado a gran parte de las instituciones educativas del país con infraestructura
suficiente para que estas herramientas sean vinculadas al proceso educativo, aún existen
brechas digitales que por unas u otras razones no se han podido suplir.
Los esfuerzos que el gobierno nacional ha realizado para que en las instituciones
manera efectiva a los profesores para que utilicen estas herramientas en el aula, ha sido
un arduo trabajo con pocos frutos. La mayoría de los profesores que laboran en las
instituciones públicas del país son inmigrantes digitales, es decir, han aprendido a
utilizar la tecnología para realizar gran variedad de tareas acordes a sus necesidades.
Aún no se han establecido un modelo pedagógico que permita al profesor generar una
utilizada por los docentes solo para apoyar las metodologías ya existentes. De acuerdo
con lo anterior Area (2008) señala que los profesores utilizan las tecnologías en el aula,
solo para apoyar clases totalmente expositivas. Hay que mencionar que utilizar una
no otorgan a este tipo de recurso las funciones didácticas que ellas ofrecen, ni han
una innovación educativa a partir del uso reflexivo de las potencialidades de las TIC. La
35
metodología utilizada es la investigación –acción donde participan 10 centros docente de
datos los cuestionarios, las entrevistas y las observaciones directas, obteniéndose como
educativos.
Por otra parte, Fernández, Gewerc y Álvarez (2009) realizan un estudio de casos
donde toman como base la reflexión que se hace sobre las dificultades que tienen las
diferentes centros educativos . El estudio tiene por objetivo analizar y valorar los
factores que inciden cuando los centros educativos de Primaria y Secundaria diseñan y
técnicas como acción- observación- reflexión y concluyendo que existen tres niveles de
responsabilidad para que la integración de las TIC a nivel curricular sea un éxito. El
primer nivel involucra la política educativa, donde se deben clarificar las funciones que
tienen las escuelas y el lugar que las TIC tienen en ella, el segundo nivel incluye la parte
institucional, la cual debe favorecer las condiciones para que la integración de las TIC
36
conseguir. La tecnología, por sí sola no produce los resultados deseados, se deben
todos los elementos institucionales trabajen en favor de los objetivos que se desean
conseguir. Las TIC son herramientas que ayudan a construir conocimiento bajo las
donde tiene la responsabilidad de educar a los estudiantes del siglo XXI para desarrollar
encargado de transmitir sus conocimientos a los estudiantes y donde éstos tenían un papel
37
cambios en qué aprender y en lo que hacen los estudiantes y profesores dentro y fuera de
las aulas.
manera transformando el rol del profesor. De acuerdo con McClintock (2000), el cual
sugiere que las instituciones educativas que intentan integrar las TIC en las tareas de
destacado.
La nueva sociedad está sometida a cambios constantes que implican nuevos retos,
por lo tanto, los integrantes de esta sociedad exigen nuevas competencias que les permitan
generar conocimientos para enfrentarlas con el éxito que se requiere. Hoy en día el papel
del profesor ha cambiado, atrás quedaron las explicaciones y clases magistrales cuyos
conocimientos impartidos tenían una vigencia limitada, para asumir un papel donde ayuda
38
Según Area (2008), cuando un profesor decide emplear las TIC en el aula, está
sociedad de la información.
Por otra parte, Fuentes, Villegas y Mendoza (2005) desarrollan un estudio de tipo
que con la utilización del software educativo se puede elevar la calidad de la enseñanza.
Por lo tanto, podría decirse que el papel del profesor es absolutamente fundamental para
significativo.
39
aprendizaje, con características como: la facilidad de uso e interactividad (Cataldi,
2000).
sinnúmero de herramientas entre ellas el software educativo, para apoyar los procesos
formativos. La selección de este tipo de herramientas debe ser cuidadosa por parte del
docente, ya que se debe tener claro cuáles son los objetivos que se desean conseguir al
implementar este elemento como apoyo en sus clases. Dentro de la educación apoyada
La evolución del software educativo ha sido influenciada por las teorías del
Posteriormente surge el cognitivismo teoría que tiene como base la analogía entre la
aparecen nuevas alternativas al diseño didáctico del software educativo como una mejor
Uno de los desafíos más importantes que ha registrado la educación en los últimos
40
tecnologías son recursos que deben incluirse transparentemente en el currículo,
debiendo ser orientadas hacia nuevas formar de aprender y enseñar (Salazar, 2005).
mejorar el proceso educativo, sin embargo, se debe tener en cuenta que esta finalidad
encierra las necesidades y características de los estudiantes así como su propio ritmo de
aprendizaje.
enseñanza aprendizaje en los estudiantes. Marchisio y Von Pamel (1998) señalan que el
uso del software educativo es una herramienta que motiva al uso de las tecnologías en la
educativo que estimule un rol más activo entre los agentes que hacen parte de este
De acuerdo con Cabero (2007), el uso del software educativo como mediador en
41
aprendiz, además de ser una herramienta que facilita el trabajo mecánico, también
software, este debe tener un buen diseño didáctico de tal forma que se convierta en un
aprendido (Sanabria, 2006). Por tal razón, el rol del docente juega un papel importante
al seleccionar este tipo de recursos en el aula, ya que para su aplicación este debe
Por otra parte, cabe mencionar que se han realizado diversos estudios sobre la
educación apoyada con software con el objetivo de lograr los objetivos de aprendizaje.
López (2011) diseña una propuesta de un software educativo para la enseñanza del tema
aprendizaje.
cual surge como una alternativa del aprendizaje de la matemática basado en elementos
42
multimedia se logra un software como aplicación interactiva que facilita el aprendizaje
temáticos por lo que puede ser utilizada por todos los estudiantes y profesores de las
las herramientas necesarias para que realice sus propios juegos, historias interactivas,
donde puede incluir elementos como fotografías, música, entre otros. Scratch es un
pueden ser utilizadas para diseñar y crear utilizando el computador, donde se pueden
en forma sencilla. Son muchos los elementos que se pueden crear al utilizar la herramienta
creatividad para lograr obtener un aprendizaje con significado de los conceptos que se
Flores y Maldonado (2012), aporta una experiencia que lleva por título El Software
Mayor San Lorenzo en Bolivia, esta experiencia tiene por objetivo implementar la
43
herramienta Scratch para nociones básicas de programación en cuarto, quinto y sexto
Secundaria.
El colegio Mayor San Lorenzo, tiene como meta graduar a sus estudiantes como
técnicos en programación en el año 2012, este plan que surge en alianza con la empresa
Cognos, quien aporta la infraestructura tecnológica para que este proyecto pueda
44
Ante los pasos agigantados de la sociedad informacional, surge la necesidad de
afrontar con éxito las nuevas problemáticas nacientes de los cambios acelerados
las competencias que deben desarrollar los estudiantes de la Sociedad del Conocimiento
de competencias son las de aprendizaje e innovación donde se reconocen como las que
las TIC para acceder a la información en forma eficiente y competente, haciendo uso de
ella en forma creativa y adecuada. También se menciona las habilidades para la vida
desarrollo de tres habilidades fundamentales que los estudiantes deben desarrollar para
45
ser competentes en el siglo XXI. En primer lugar se encuentran las habilidades de
información y comunicación, donde a través del desarrollo de proyectos con Scratch, los
sonidos, texto, animaciones entre otros. Cuando los estudiantes crean este tipo de
llegar a través del desarrollo de su proyecto. Otra habilidad muy importante que
favorece el uso de Scratch como mediador del aprendizaje, son las habilidades de
distintos problemas.
son promocionadas por Scratch a través del trabajo colaborativo, desarrollando una idea
46
Actualmente, los niños acceden y utilizan la tecnología con mucha facilidad y a
Estas habilidades llevarán a los nuevos ciudadanos de esta sociedad del conocimiento, a
seleccionar o desarrollar estrategias por parte de los profesores que conlleven a los
los jóvenes estudiantes, pues los inducen a definir y analizar un problema para
computador puede constituirse en una alternativa para adquirir una nueva manera de
incluso existen muy pocos estudios, sobre el impacto que tiene la enseñanza de la
programación en las escuelas. Aprender a programar tiene grandes ventajas, que si son
estimuladas a edad muy temprana, se tendrán estudiantes exitosos los cuales pensarán en
47
forma creativa, a planificar sistemáticamente, analizar de manera crítica, trabajar en
Por otra parte, el Ministerio de Educación Colombiano, M.E.N (2005), reconoce que
hay que implementar estrategias que ayuden a los estudiantes a desarrollar mejores
educación, han permitido que se generen innovaciones en el aula, donde el docente actúa
desde muy temprana edad con herramientas que ayuden a desarrollar su capacidad
diseñar un lenguaje que fuera significativo y sociable, más que otros lenguajes de
48
programación. Por esta razón el lenguaje Scratch se basa en un conjunto de bloques
digitales programables que se ensamblan unos con otros, utilizando la misma filosofía de
los bloques físicos de LEGO. Una de las principales características del lenguaje de
promoviendo que lo puedan utilizar programadores que utilizan estilos diferentes para el
desarrollo de programas.
ambiente interactivo que emplea elementos que lo hacen muy llamativo para los
estudiantes. Otra de sus características es que permite crear proyectos como historias
Su entorno de desarrollo permite que el estudiante pueda explorar su interfaz, las vistas
49
sonido, operadores entre otros, promoviendo los conceptos como variables, constantes,
disponer de varios escenarios y objetos, al igual que crear los objetos que se necesiten
utilizando elementos que el programa tiene por defecto, o añadir elementos desde la
Las TIC por si solas, no son sinónimo de mejoramiento de los procesos de enseñanza
y está presente en todas las partes que involucran el proceso educativo (Schmelkes,
1994). Lo anterior supone que ante la búsqueda del mejoramiento del proceso educativo
se han diseñado una serie de políticas que buscan mejorar los resultados esperados de los
formación.
Inicialmente, se creía que vincular las TIC al proceso educativo, favorecería los
resultados propios del aprendizaje hacia uno de mayor calidad. Hoy día, la tecnología
Mauri (2008) la capacitación de los profesores y los recursos implicados en este proceso,
50
serán elementos determinantes de la calidad de los procesos de formación. El gran auge
potenciar el aprendizaje.
calidad es aquella que contribuye a formar mejores personas, con valores éticos, que
respetan lo público, ejercen los derechos humanos, cumpliendo con sus deberes y
educativo, donde se enmarcan criterios que buscan que al incluirlas en el aula como
mejor futuro.
Asegurar la calidad del proceso educativo, es uno de los desafíos que tiene que
afrontar las instituciones educativas del país, son varias las investigaciones que
tenga éxito. Incluir las TIC en la acción formativa tiene beneficios tanto para la
51
Institución Educativa como para los profesores, estudiantes y la comunidad en general
ante una nueva sociedad cuyas necesidades de formación han cambiado. Prensky (2010)
afirma que los estudiantes actuales son nativos digitales, es decir, son capaces de
computadores, entre otros, lo cual conlleva a que su proceso de formación sea más
exigente.
De igual forma, se busca que el rol del profesor sea transformado, con el objetivo de
que pueda estructurar una mentalidad más receptiva a través del desarrollo de
Para Marqués (2000) una de las maneras de lograr una verdadera capacitación de los
La cantidad de recursos que las TIC colocan a disposición del docente, ofrecen un
gran potencial educativo que solo los docentes con la preparación necesaria podrían
educación por sí misma no tendrá el éxito que se requiere, necesita del profesor que es
52
uno de los elementos facilitador como lo expone Salinas (1998), cuando afirma que los
habilidades son importantes para el buen funcionamiento del centro, por lo tanto, deben
Por otra parte Fernández, Hinojo y Aznar (2002), realizan un estudio sobre las
como rurales, y concluyendo que gran parte de los docentes participantes poseen
actitudes positivas hacia la formación en TIC como medio didáctico, ya que creen que
las pueden utilizar para el desarrollo de las áreas curriculares, pero también aducen que
hace falta una formación de calidad para lograr integrar las TIC a la educación y
Ante el afán de los mismos centros de enseñanza para integrar las TIC como recurso
en el cual se busca orientar a los docentes del país en el uso pedagógico de las TIC.
manera las herramientas tecnológicas, también busca que la educación se integre con las
TIC para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, se han
53
establecido ambientes virtuales, como las pizarras digitales o lenguajes de programación
para niños. Elementos como el televisor, proyector o computador también son elementos
una conexión de expresión entre estudiantes, docentes e investigadores, entre otros, para
pedagógica, las TIC han consolidado formas de aproximación al quehacer docente, con
el fin de enriquecer el arte de enseñar. Esta competencia, sin duda, es el eje central de la
que exista una armonía en planear, hacer, evaluar y decidir, para potenciar la gestión
escolar, y en estos procesos existen tecnologías que permiten que esta competencia se
es que los docentes tengan la capacidad de utilizar las TIC para transformar la
utilizar las TIC en sus clases, por ende se hace necesario un acompañamiento eficiente
educativo que las TIC ofrecen para generar innovaciones en el aula que por ende
54
mejoren y transformen la forma de educar a la nueva generación del siglo XXI. La
competencias, al igual que crear estrategias que conlleven a mejores prácticas educativas
(UNESCO, 2008).
espacios de trabajo con los estudiantes, teniendo en cuenta los diferentes ritmos y estilos
elementos que permiten asegurar la calidad en la acción formativa (Gros y Silva, 2005).
Por último es importante anotar que, el profesor hace parte fundamental del
55
2.3.2 El desarrollo del pensamiento lógico matemático para el mejoramiento del
dentro del conjunto de habilidades del pensamiento de orden superior, las cuales
Para una sociedad que produce tantos cambios y rápidamente, el pensamiento crítico
actual es un nuevo reto que se impone a la educación, ya que ésta debería dirigirse a que
56
naturaleza del problema, proponer alternativas de solución, representarla y seleccionar la
mejorar las estructuras de pensamiento en los estudiantes con el objetivo de que sean
parte, se puede decir que el desarrollo del pensamiento lógico, no es una tarea exclusiva
matemático con Scratch en nivel básico en las aulas del colegio Liceo Británico de
asignatura de matemáticas, con la meta de que apliquen los conceptos vistos en clase,
su ingenio.
De esta experiencia concluyen que desde niños hay que empezar a estructurar en
57
sintetizar, conceptualizar y manejar la información que les ayude a generar y transmitir
vertiginoso y competitiva.
de las TIC en el contexto escolar ha llevado a generar teorías y pedagogías que buscan
esta razón podría decirse que, la integración curricular de las tecnologías, no evidencia
Monescillos, 2010).
58
Capítulo 3. Metodología
objetivos del estudio, teniendo en cuenta además, las teorías que orientan la selección
Dentro de los aspectos que hacen parte de esa estructura tenemos la selección del
alcance descriptivo que permita seleccionar una serie de datos con el fin de recolectar
información sobre cada una de ellas, para poder entender y medir las variables de la
59
investigación, “los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las
cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (Danhke, 1989. Citado por
realidad de forma imparcial, ya que los datos son analizados a través de variables de
estudio y teorías.
Los diseños cuasi experimentales permiten tener un control moderado sobre las
variables de estudio, ya que los sujetos de estudio no son asignados al azar en diversos
experimental y de control.
Sin embargo, puede controlar algunas de las siguientes cuestiones: cuando llevar a
60
3.2 Contexto sociodemográfico
Aguachica. Aguachica está ubicada a los 8º 18’ 45” de Latitud Norte y 73º 37´37” de
longitud Oeste del Meridiano de Greenwich, entre la Cordillera Oriental y el Valle del Río
Magdalena, a una distancia de 301 kilómetros de Valledupar, la capital del Cesar. Cuenta
con una extensión de 876.26 kilómetros cuadrados y una población cercana a los 103.944
habitantes.
Dentro de los límites del Municipio tenemos por el Norte el Municipio de La Gloria
(Cesar), El Carmen (Norte de Santander). Por el este con Río de Oro (Cesar), por el Sur
con Río de Oro, San Martín (Cesar) y Puerto Wilches (Santander), por el Oeste con
Aguachica, es la segunda ciudad del Cesar, tiene una posición geográfica estratégica,
por ser paso obligado de tránsito hacia la Costa Caribe y el interior del país.
Está interconectada con las carreteras troncales del Magdalena y la Central, además
cuenta con transporte férreo, aéreo y en forma paralela tiene como vía fluvial el río
Magdalena.
de los municipios del sur de Cesar, sur de Bolívar, Santander y Norte Santander, que le
La institución Educativa, la cual sirvió de contexto en este estudio, cuenta con 55 años
de existencia, fue el primer centro educativo de Educación Media en esta región gracias a
61
la invaluable labor del Dr. Rigoberto Quiñones Vargas, quien siendo entonces estudiante
de derecho de la Universidad Libre de Bogotá, tuvo la visión y el arresto para llegar hasta
el Congreso de la República donde encontró eco en un ilustre Senador Dr. Hugo Escobar
Sierra, quien hiciera realidad este sueño a través de la Ley 69 del 27 de diciembre de 1958.
Dice la historia, que en el año 1959 no pudo funcionar el colegio por falta de
presupuesto y solo hasta el 15 de marzo de 1960, se iniciaron las clases con la matrícula
de veinte estudiantes.
mixta, cuenta con las jornadas mañana y tarde, con niveles de Educación Preescolar,
las Escuelas anexas quienes a su vez brindan los ciclos de Educación Preescolar, y Básica
Primaria.
La mayor parte de los estudiantes que hacen parte de la Institución Educativa son de
62
de la vida diaria, dentro de los parámetros del respeto, la justicia, el orden, la
La Institución tiene como visión para el año 2015 Ser la mejor institución del sur
de Aguachica, la región y el país con alto énfasis académico y humanista que hará un
uso óptimo de la tecnología de punta accesible y ser líder local y regional, cuyo producto
características similares y sobre las cuales se desea hacer inferencia” (Bernal, 2006,
p.164).
investigación, teniendo en cuenta esto, se contó con dos grupos del grado noveno, para
este caso A y B de Educación Media, los cuales tienen en promedio 30 estudiantes cada
estudiantes cada uno, concretando una población estudio con 60 estudiantes, cuyas edades
Informática.
63
3.4 Selección de la muestra
recolectaran datos (Hernández et al, 2006). Por ende, es la misma población objeto de
estudio, ya que el diseño cuasi experimental no trabaja con personas seleccionadas al azar,
sino con grupos compactos, que para este caso la muestra se concreta en 60 estudiantes
pertenecientes a la población.
será instruido por un docente con conocimientos en Scratch para potenciar el pensamiento
lógico y por ende la lógica de programación en los estudiantes para lograr aprendizajes
Scratch.
juicio son representativos y por ende el método utilizado para la selección de la muestra
servirá como elemento inicial para medir y observar las variables que hacen parte del
estudio.
64
Durante la realización de esta investigación se utilizaron métodos empíricos y teóricos.
investigación, al igual que deberán tenerse en cuenta los objetivos y las variables de
estudio (Monje, 2011). Para este estudio, la recolección de datos fue aplicada utilizando
métodos como la observación directa, para este caso no participante, el pre test y el pos
test.
acontecimientos dados en una situación real, en ella, se clasifica y se guardan los hechos
aquella donde el investigador observa sin interactuar con los sujetos observados, por
65
tanto no hay intervención ni estimulación de respuestas o comportamientos,
Con la observación no participante se busca evidenciar los avances que tenían los
estudiantes en el proceso tanto del grupo control como del grupo experimental. Ver
Noveno (ver apéndice C: pre test lógica de programación), en el cual se revisan los
conceptos adquiridos con la clase magistral, resultados que después serán confrontados
con el post test realizado, para poder establecer si existe evolución o no, con relación al
trabajo desarrollado con la implementación del entorno virtual de Scratch para potenciar
Básica.
través de ellos se pueden identificar las fortalezas y habilidades que tienen los
66
Es el mismo cuestionario inicial pero aplicado al final del proceso de investigación,
estudio después de desarrollado el proceso, por lo tanto, también tiene validez interna y
externa.
El pre test sobre lógica de programación, será aplicado a los estudiantes como
objetivo inicial para conocer cuáles son los conceptos previos que los estudiantes tienen
sobre este tema, este pre test será aplicado en los grupos sujetos de estudio.
Por otra parte el post test será aplicado después del desarrollo de la clase de lógica de
programación, a ambos grupos, lo cual permitirá realizar una comparación entre ambos
en los estudiantes de Educación Básica Secundaria? ver apéndice C: Post test lógica de
programación.
En primera estancia, se seleccionaron dos grupos sujetos de estudio, los cuales pertenecen
67
el grupo experimental y el Grupo B, el cual es el grupo control, ambos grupos con 30
estudiantes.
experimental, con nociones básicas del Software, al igual que el desarrollo de proyectos
para el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes para alcanzar un aprendizaje
significativo.
Al iniciar la investigación se aplicó un pre test, tanto para el grupo experimental como
aprendizajes significativos.
68
Según Monje (2011), una vez recolectados los datos, se efectúan algunas actividades
previas antes de analizar los datos. El instrumento de recolección debe ser analizado
obtenida del pre test y post test se analizó utilizando la estadística no paramétrica debido
Es importante aclarar, que los datos por si mismos no proporcionan una respuesta a la
sobre un conjunto que posea las mismas características a la población sobre la cual se
69
Para comprobar la confiabilidad y validez de los instrumentos seleccionados, se
realizó una prueba piloto a un tercer grupo de estudiantes que no hacen parte de la
población estudio pero que poseen las mismas características de la muestra seleccionada,
en este caso se seleccionó un tercer grado noveno, esto con el objetivo de comprobar la
objetivo de usar los resultados para obtener la confiabilidad y la validez del instrumento.
preguntas formuladas, previamente a la aplicación del pre-test se aplicó una prueba piloto
estudiantes también del grado noveno por tener las mismas características de la población
La prueba piloto debe aplicarse a personas que tengan las mismas características de
la población estudio, una vez construido el cuestionario, este debe ser validado dentro de
lo que se llama pre test o prueba piloto, permitiendo realizar los ajustes indispensables a
70
De acuerdo con Monje (2011), la prueba piloto busca obtener información que ayude
en el mejoramiento del estudio, éste, permite efectuar las revisiones necesarias en los
adecuada. La prueba piloto también puede mostrar si los instrumentos utilizados fueron
aplicados adecuadamente.
de los Derechos Humanos de 1948, todos los seres humanos deben ser tratados con
respeto, dignidad y fraternidad, nacen libres y con los mismos derechos, es por ello, que
La mayoría de las investigaciones que se realizan deben interactuar con las personas,
investigador.
comprende de forma clara los objetivos base del estudio que se está aplicando, los posibles
riesgos a los que se enfrenta y sus derechos al pasar a forma parte en el desarrollo de la
71
investigación que se viene desarrollando y para la cual acaba de dar su aprobación como
participante de la misma.
escrita, o de forma oral frente a un testigo que no pertenece a los investigadores que
acto técnico. Es ante todo el ejercicio de un acto responsable, y desde esta perspectiva la
general aunque aplicada a problemas mucho más restringidos que la moral general”
verificar y comprobar teorías por medio de estudios con muestras representativas. Este
descripción de variables, al igual que examinar las relaciones entre las variables de
estudio, se desarrolla además, bajo un proceso sistemático que utiliza los datos numéricos
72
identificar, levantar y registrar la información; de lo cual, depende su validez y
confiabilidad.
73
El desarrollo de la presente investigación pretende dar respuesta a la pregunta
Cesar, al igual que el objetivo del estudio Implementar el software educativo Scratch
Por lo tanto, el siguiente capítulo abre paso a los resultados obtenidos después de
test, pos test y prueba piloto, a través de los cuales se obtienen los datos, que serán
experimental iniciando con la recolección de datos con los instrumentos: pre test, pos
74
Es importante mencionar que al inicio del estudio, en la primera semana
comprenden 14 semanas de clase con seis horas cada una, estas horas fueron repartidas
en 3 días a la semana (lunes, miércoles y viernes) con una duración de 2 horas diarias.
ejercicios básicos con estructuras de selección, al igual que el montaje de proyectos más
variables y constantes.
comprender mucho mejor los conceptos más importantes que intervienen en la situación,
75
4.2 Aplicación de instrumentos
finalizada la tercera semana del segundo periodo académico, estos instrumentos fueron:
investigador asume el papel de observador sin ninguna interacción e integración con las
personas que hacen parte del estudio. Con este objetivo, se aplicó una ficha de
La aplicación del pre test se realizó como una prueba diagnóstica para determinar
el nivel de los conceptos adquiridos en lógica de programación por los estudiantes en las
clases impartidas por sus docentes antes de iniciar la capacitación con Scratch (Ver
76
Esta prueba inicial tenía como objetivo identificar los pre saberes de los
Secundaria.
4.2.4 Validez.
los estudiantes del grado Noveno C de la misma Institución educativa. Malhotra (2004)
cuestionario. Esta prueba, tenía como objetivo percibir claramente los problemas que
pudiera tener el instrumento, al igual que permitió establecer nuevos elementos que
ayudaron a mejorar los instrumentos. Además, cabe aclarar que estos estudiantes no
77
hacen parte de la población estudio pero poseen las mismas características de la muestra
seleccionada.
Los datos fueron organizados de tal manera que pudieran corresponder al objetivo
del estudio, por ende, se depuró la información que fuera relevante para poder dar
ficha de observación no participante, los cuales permitieron observar las actitudes de los
para valorar y trabajar en forma colaborativa, estableciéndose Scratch como una de las
(Eduteka, 2007).
78
4.4 Presentación de la información
experimental. Los datos recabados a través de la aplicación del pre test, se obtuvieron al
iniciar el primer periodo académico del año 2014, con el objetivo de determinar los pre
saberes de los estudiantes que hicieron parte del estudio en cuanto a lógica de
programación.
los instrumentos: Observación no participante, pruebas pre test y pos test, al igual que la
aula de clase. De acuerdo con Erazo (2011), Scratch es una herramienta útil para
estructurado. Podría decirse entonces, que la utilización de Scratch trajo consigo una
experiencia con significado para los estudiantes, ya que les permitió desarrollar
proyectos innovadores cuya creatividad es puesta a prueba, al igual que les permitió
apropiarse de conceptos tales como variables, constantes, entre otros; los cuales trabajan
79
puesta en marcha de este tipo de proyectos permitió también a los estudiantes analizar
El análisis de los datos arrojados por el pre test aplicado a los grupos que hacen
parte del estudio, en este caso el grupo A, denominado grupo experimental y el grupo B,
denominado grupo control, dejan entrever el bajo conocimiento sobre los diferentes
aplicación del pre test tenía como objetivo el observar y registrar los conocimientos de
los estudiantes sobre conceptos básicos de programación, los cuales son importantes
para el manejo del software Scratch, al igual que para determinar que conceptos debían
En las siguientes gráficas se evidencian los resultados obtenidos en el pre test realizado a
los estudiantes pertenecientes al grupo experimental (Grupo A), al igual que los
80
Tabla 1
¿Sabes para qué sirve la lógica de programación?
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Para resolver problemas
1 0 3% 0%
cotidianos.
Facilita aprender el manejo de
4 9 13% 30%
juegos por computador.
Permite el manejo del
8 9 27% 30%
computador en forma eficiente.
Para realizar trabajos en
procesadores de textos, hojas 17 12 57% 40%
electrónicas entre otras.
estudio creen que la lógica de programación sirve para realizar trabajos en procesadores
de textos, hojas electrónicas entre otras, con un porcentaje del 57% en el grupo
respuesta correcta, que para este caso es “Para resolver problemas cotidianos”, solo tiene
escribir y ejecutar una serie de pasos que le permitan dar un orden secuencial para lograr
un objetivo, es por esta razón que se les pregunta sobre qué pasos se deben seguir para
resolver un problema, los datos obtenidos se presentan en la siguiente tabla. Ver tabla 2.
Tabla 2
¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?
81
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Análisis, diagramación y
4 3 13% 10%
pruebas.
Definición del problema,
selección de alternativas,
6 8 20% 27%
diagramación e
implementación.
Definición del problema,
análisis, selección de
alternativas, diagramación, 7 6 23% 20%
codificación,
implementación y pruebas.
Selección de alternativas,
análisis, diagramación, 13 13 43% 43%
pruebas e implementación.
43% del Grupo A, al igual que el 43% del grupo B, definen que la respuesta correcta es
que el 23% del grupo A y el 20% del grupo B seleccionaron la respuesta correcta, la cual
no tienen aún claro cuáles son los pasos para resolver un problema.
Sin embargo, hay conceptos que son bases para el desarrollo de la asignatura de
Tabla 3
¿Qué es un programa?
82
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Conjunto de pasos definidos
9 7 30% 23%
para resolver un problema.
Conjunto de pasos
ordenados en forma
8 4 27% 13%
secuencial para resolver un
problema.
Conjunto de pasos utilizados
para la consecución de un 7 18 23% 60%
objetivo.
Todos los anteriores. 6 1 20% 4%
programa?, en la cual la respuesta correcta hace alusión a todas las anteriores, para este
caso es notable que las respuestas fueron muy variables, donde el 20% de los estudiantes
del grupo A y el 4% de los estudiantes del grupo B reconocen en todas las respuestas lo
que es un programa.
sentencias que permiten que los programas o el desarrollo de los pasos para resolver un
Tabla 4
¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?
83
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo A
Grupo B
Para repetir un conjunto
10 6 33% 20%
de instrucciones.
Evaluar un conjunto de
7 11 24% 37%
instrucciones.
Implementar operadores
10 12 33% 40%
matemáticos.
Evaluar una condición. 3 1 10% 3%
manera correcta, mientras que solo un 3% del grupo B, lo hizo correctamente, esto
Tabla 5
¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?
Cantidad Cantidad
de de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta
estudiantes estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Evaluar una condición para
repetir un conjunto de
3 3 10% 10%
instrucciones un número
determinado de veces
Evaluar una condición para
13 9 44% 30%
solucionar un problema
Repetir condiciones e
7 6 23% 20%
incrementar variables
84
Realizar una serie de
repeticiones sin tener en cuenta 7 12 23% 40%
la evaluación de condiciones
¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?, en la cual se observa que el tanto el grupo
A con un 10%, como el grupo B con un 10%, sostienen de manera correcta que el
objetivo de los ciclos repetitivos es evaluar una condición para repetir un conjunto de
instrucciones un número determinado de veces, lo cual evidencia que gran parte de los
Las variables son elementos que hacen parte en un proceso, al igual se trabajan
con ellas en asignaturas como matemática o física entre otros, dada su importancia, se
les preguntó a ambos grupos por su concepto y los resultados recolectados se evidencian
en la siguiente tabla:
Tabla 6
¿Qué es una variable?
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Un valor que se incrementa
en la ejecución de un 8 9 27% 30%
programa.
Un valor que se acumula en
10 13 33% 44%
la ejecución de un programa.
Un valor que puede variar en
6 1 20% 3%
la ejecución de un programa.
Un valor que actúa como
control durante la ejecución 6 7 20% 23%
de un programa.
85
El concepto de variable, es uno de los conceptos más vistos en diferentes
asignaturas, por ende es el concepto que más claro debería tenerse. Sin embargo, se
observa que solo el 20% del grupo A y el 3% del grupo B, tienen claro lo que es una
continuación:
Tabla 7
¿Qué es una constante?
Cantidad Cantidad
de de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta
estudiantes estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Un valor que permanece sin
modificación durante la 5 5 17% 17%
ejecución de un programa.
Un valor que desaparece
durante la ejecución de un 12 6 40% 20%
programa.
Un valor que disminuye durante
7 8 23% 27%
la ejecución de un programa.
Un valor que se almacena
durante la ejecución de un 6 11 20% 36%
programa.
grupos solo el 17% de los estudiantes reconoce el concepto de constante, lo cual deja
entre ver que la mayoría de los estudiantes no manejan de forma clara el concepto de
constante.
86
Es importante mencionar que según el plan de área de la asignatura de
partir del grado Noveno de Educación Básica Secundaria se empieza a trabajar la lógica
de programación, sin embargo, la asignatura contempla algunos conceptos base que son
implementa en casi todas nuestras actividades diarias, es por ello, que se les exponen
siguiente información:
Tabla 8
¿En cuál de las siguientes situaciones que se presentan a continuación sería
conveniente aplicar la lógica de programación?
Cantidad de Cantidad de
Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes estudiantes
Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Resolver un ejercicio
matemático a través de una
17 15 57% 50%
serie de pasos secuenciales y
ordenados.
A través de un orden
específico, seguir una serie de
6 6 20% 20%
pasos lógicos para despinchar
un auto.
Seguir las instrucciones de
manera ordenada para hornear 3 3 10% 10%
una torta.
Todas las anteriores 4 6 13% 20%
La tabla 8, representa los datos recolectados sobre la pregunta ¿En cuál de las
lógica de programación?, donde sólo el 13% del grupo A y el 20% del grupo B,
87
desconocen cuáles son las situaciones en las que se puede aplicar la lógica para resolver
un problema.
Otro aspecto importante a tener en cuenta son los métodos y los recursos que el
Tabla 9
¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica de
programación en la asignatura de tecnología e informática es?
un 40% del grupo A y un 47% del grupo B, al igual que repetitiva con un 44% del grupo
A y un 33% del grupo B, lo cual confirma que los estudiantes carecen de motivación y
significativo.
de programación.
88
La puesta en marcha de la estrategia con la herramienta Scratch, empezó en el
primer periodo académico del año 2014, donde el docente que tenía a su cargo el grupo
lógica de programación. Una vez los estudiantes entendieron cuál era la finalidad de
cada uno de sus elementos de tal manera que el estudiante fuera familiarizándose con la
constantes y programa entre otros. El docente explicaba teóricamente cada uno de estos
el desarrollo de proyectos.
de diversas propuestas para entre todos dar solución al problema planteado, al igual que
era frecuente ver como todos interactuaban proponiendo y fortaleciendo los proyectos
89
fueran más productivos en cuanto a conocimientos se refiere, ya que cada uno de ellos
aportaba una solución diferente derivándose de esta manera la responsabilidad que cada
estudio teniendo en cuenta los pre test y los pos test aplicados. En cuanto a la pregunta
¿sabes para qué te sirve la lógica de programación? los resultados obtenidos tanto en
Tabla 10
¿Sabes para qué te sirve la lógica de programación?
90
Para resolver problemas
3% 0% 87% 53%
cotidianos.
Facilita aprender el manejo de
13% 30% 0% 17%
juegos por computador.
Permite el manejo del
27% 30% 10% 20%
computador en forma eficiente.
Para realizar trabajos en
procesadores de textos, hojas 57% 40% 3% 10%
electrónicas entre otras.
aprendizaje.
Por otro lado, en cuanto a la pregunta ¿Cuáles son los pasos para resolver un
Tabla 11
¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?
91
alternativas, diagramación,
codificación, implementación y
pruebas.
Selección de alternativas,
análisis, diagramación, pruebas 43% 43% 10% 17%
e implementación.
inicialmente en un 23% del grupo experimental y un 20% del grupo control conocían los
estrategia con Scratch, se evidencia que actualmente un 73% del grupo experimental y
un 43% del grupo control conocen cuáles son los pasos para resolver un problema.
Tabla 12
¿Qué es un programa?
grupo experimental y el 33% del grupo control conocen el concepto base de programa.
92
Confirmándose de esta manera que hubo un mejoramiento en cuanto a la apropiación de
programa, por lo cual se les preguntó a los estudiantes por la finalidad de implementar
Tabla 13
¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?
Al aplicar el pre test solo un 10% de los estudiantes del grupo experimental
conocía esa finalidad, mientras que en el grupo control solo el 3% de los estudiantes
tenía claro lo que significa utilizar una sentencia condicional. Posteriormente una vez
aplicada la estrategia, se evidencia que el 87% de los estudiantes del grupo experimental
tienen claro para qué se utiliza una sentencia condicional, mientras que solo un 60% del
Tabla 14
¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?
93
Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Evaluar una condición para
repetir un conjunto de
10% 10% 83% 49%
instrucciones un número
determinado de veces
Evaluar una condición para
44% 30% 10% 17%
solucionar un problema
Repetir condiciones e
23% 20% 7% 17%
incrementar variables
Realizar una serie de
repeticiones sin tener en cuenta 23% 40% 0% 17%
la evaluación de condiciones
Se evidencia que inicialmente solo el 10% tanto del grupo experimental como del
la estrategia con Scratch, se muestra un mejoramiento notable del 83% del grupo A, con
repetitivo.
Por otro lado, con respecto a la pregunta ¿Qué es una variable?, se muestra en la
Tabla 15
¿Qué es una variable?
94
Un valor que actúa como
control durante la ejecución de 20% 23% 3% 30%
un programa.
apropian este concepto, son un 87% en el grupo experimental y un 40% por parte del
grupo control.
Tabla 16
¿Qué es una constante?
En la aplicación del pre test se evidencia que 17% del grupo experimental, y el
17% del grupo control tenían claro el concepto de constante. Posterior a la aplicación de
95
la estrategia, se muestra que el 90% del grupo experimental ha apropiado el concepto de
constante, mientras que solo el 63% del grupo control conoce el concepto de constante.
Tabla 17
¿En cuál de las siguientes situaciones que se presentan a continuación sería
conveniente aplicar la lógica de programación?
Inicialmente se muestra que solo el 13% del grupo experimental y el 20% del
grupo control reconocen que en todas las situaciones presentadas se puede aplicar la
se evidencia que el 84% del grupo experimental reconoce de manera efectiva que todas
las respuestas expuestas tienen que ver con la lógica de programación, con respecto al
96
Para finalizar el análisis, con respecto a la última pregunta, que hace referencia a
Tabla 18
¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica de
programación en la asignatura de tecnología e informática es?
En esta pregunta, las respuestas dadas por los estudiantes evidencian que la
estrategia utilizada por el docente para impartir la clase es repetitiva y aburrida con un
44% y un 40% respectivamente por parte del grupo experimental, mientras que el grupo
Groot (1990) afirman que las interpretaciones y valoraciones que realiza una persona
97
Bueno (1995), exponen que la motivación es la llave para toda acción escolar y el
metodológica como Scratch, permite que los estudiantes exploren nuevas formas de
información nueva y relacionarla en un nuevo contexto para poder dar resolución a los
Por otra parte, se observa que Scratch no solo es una herramienta que pone a
innovadoras para solucionar problemas inesperados, al igual que estar preparados para la
con sonidos, imágenes, texto, entre otros ayudando a los estudiantes a formarse para dar
98
A través del análisis de los datos se hizo posible que se pudieran presentar de
Capítulo 5. Conclusiones
Ante las nuevas formas de obtener el conocimiento y las exigencias que trae
cuales permiten evidenciar el logro del estudio. De igual manera, se ofrecen unas
5.1 Conclusiones
99
Scratch permite el desarrollo de actividades que ayudan en la estructuración del
pensamiento lógico, donde el estudiante implementa una serie de pasos que tienen como
conceptos como variables y constates que son claves para el estudio de asignaturas como
física y matemáticas con los nuevos conceptos que se obtuvieron bajo el desarrollo de
estudio.
Uno de los hallazgos encontrados más significativos que se pudo evidenciar fue
desarrollo de las clases, proponiendo ideas, compartiendo recursos entre ellos mismos,
cuestionándose, generando un espacio colaborativo que sirvió para que todos los
estudiantes tomarán como base sus resultados en el desarrollo de los proyectos para
generar nuevos proyectos un poco más complejos pero muy enriquecedores, a los cuales
100
una metodología dinámica que buscó involucrar la participación y el trabajo
colaborativo de los estudiantes, mientras que el grupo control trabajó los mismos
más tradicional, donde el docente expone los conceptos en una clase magistral los cuales
resultados obtenidos en el contraste realizado entre los pos test aplicados a los grupos
participantes en la investigación.
involucra en él, interactuando con el entorno que los rodea. Lo anterior confirma que la
capacidad de proponer y generar soluciones creativas para dar las respuestas requeridas
101
Por otro lado pero de igual importancia, la información recabada y analizada
denota que otro elemento clave para afianzar los aprendizajes en el aula es la estrategia
cual hace parte esencial del proceso de formación. Ontoria (2006) menciona que la
permitan al estudiante desarrollarse como un ser que piensa, crea, transforma, organiza y
como Scratch son efectivas no solo para incentivar la motivación en los estudiantes
el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos, sino que permite poner a prueba el
102
potencial creativo de los mismos a través de la puesta en práctica de ideas que van
problema.
seleccionando la que produjera resultados de forma efectiva, tomando como base las
experiencias obtenidas para mejorar sus proyectos e incluso este tipo de experiencias
103
estudiantes compartieron ideas que desarrollaron entre todos y comprobando que
diseño de ésta herramienta permitió que los estudiantes pudieran desarrollar proyectos
muy variados tales como juegos, historietas, simulaciones, animaciones muy sencillos.
través de los cuales los estudiantes daban su toque personal a través de la importación de
5.2 Recomendaciones
104
En la investigación, Scratch demostró ser una herramienta que ayuda en la
estudiantes, ya que su interfaz gráfica y de fácil manejo permite que los estudiantes
proyectos sencillos y complejos donde cada uno de los conceptos vistos adquiere
relevancia para el aprendiz. Una de las condiciones para que se produzca un aprendizaje
Por otro lado y frente al objetivo, indagar sobre la problemática que existe a nivel
nacional sobre las razones que llevan a los estudiantes de Educación Superior a cancelar
Ingenierías, Resnick et al (2009) menciona que son muchas las razones por las cuales los
estudiantes piensan que el aprender a programar es un proceso difícil que solo está
programación tenían una sintaxis muy complicada lo cual impedía que muchas personas
con un entorno visual de fácil manipulación, donde los estudiantes pueden crear todo
105
tipo de proyectos utilizando recursos multimedia, permitiendo que los estudiantes
programación porque les parece que los lenguajes de programación manejan una sintaxis
altamente compleja que no permite desarrollar las ideas a plenitud. Para este caso, los
propuestos.
motivar a los estudiantes a aprender a programar no solo como una estrategia para
siguientes recomendaciones:
106
Que se implemente la herramienta Scratch no solo el área de Tecnología e
informática, ya que por ser una herramienta que permite desarrollar todo tipo de
proyectos.
Destinar más horas de trabajo con esta herramienta para el desarrollo de las
práctica para que los estudiantes realmente vayan afianzando sus conocimientos
recibida.
107
Se debe generar un ambiente donde se puedan mezclar el afecto y los pre
pensar y el crear.
de manejo permite que pueda ser implementado por diversas áreas del
nuevos aprendizajes.
108
Qué condiciones tecnológicas se deberían tener en cuenta para que el aprendizaje
Que otro tipo de competencias y habilidades además de las que debe tener el
109
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119
Apéndices
Señores
RAMON A. ESTRADA OVALLE
Rector
Institución Educativa
Aguachica – Colombia
La presente tiene como objetivo solicitar su permiso para aplicar los instrumentos
estrictamente confidencial y sólo será utilizada con fines educativos, en este caso, para la
Nombre:____________________________ Firma:__________________________
120
Mis datos de contacto para cualquier inquietud son correo electrónico
Atentamente,
121
Apéndice B: Formato de Observación No Participante
Lugar Fecha
Observar y registrar los avances obtenidos por los estudiantes en cuanto al desarrollo
Objetivo de
de la asignatura de Tecnología e Informática cuyos contenidos son el desarrollo de
observación
lógica de programación, al igual que su comportamiento y participación en la clase.
Aspectos Indicador 0 1 2 3 4 5 6 7
Se encuentran motivados (1)
En el momento inicial Inician la clase con preguntas
de la clase, los sobre el tema a trabajar (2)
estudiantes… Hacen sugerencias para el
desarrollo de la clase (3)
Comprenden los conceptos
expuestos (1)
Participan en la clase (2)
Interactúan con el docente (3)
Interactúan entre ellos mismos (4)
Durante la clase, los Están atentos a las
estudiantes recomendaciones del profesor (5)
Siguen las instrucciones del
profesor (6)
Identifican correctamente los
elementos explicados por el
profesor (7)
Siguen motivados (1)
Retroalimentan los conceptos
Al final de la clase, vistos(2)
los estudiantes Terminan la clase satisfechos con
la información trabajada (3)
Piden al profesor aclarar conceptos
(4)
122
Apéndice C: Pre Test y Post test de lógica de programación
Nombre:______________________________________________ Grado: ___________
Objetivos
1. Comprender cuál es la utilidad de la lógica de programación
2. Identificar cada uno de los pasos que se siguen para la solución de un problema
3. Utilizar adecuadamente cada una de la sentencias que comprendidas en un
lenguaje de programación (condicionales, estructuras de repetición, operadores,
entre otras).
4. Describir la aplicación de la lógica de programación en las labores cotidianas.
Preguntas
Las preguntas que encontrará a continuación, son de selección múltiple con única
respuesta.
123
Todos los anteriores
4. ¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?
124
A través de un orden especifico, seguir una serie de pasos lógicos para
despinchar un auto
Seguir las instrucciones de manera ordenada para hornear una torta
Todas las anteriores
Motivante
Creativa
Aburrida
Repetitiva
125
Apéndice D: Prueba Piloto de lógica de programación
Nombre:______________________________________________ Grado: ___________
Objetivos
1. Comprender cuál es la utilidad de la lógica de programación
2. Identificar cada uno de los pasos que se siguen para la solución de un problema
3. Utilizar adecuadamente cada una de la sentencias que comprendidas en un
lenguaje de programación (condicionales, estructuras de repetición, operadores,
entre otras).
4. Describir la aplicación de la lógica de programación en las labores cotidianas.
Preguntas
Las preguntas que encontrará a continuación, son de selección múltiple con única
respuesta.
3. ¿Qué es un programa?
126
Todos los anteriores
4. ¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?
127
A través de un orden especifico, seguir una serie de pasos lógicos para despinchar un
auto
Seguir las instrucciones de manera ordenada para hornear una torta
Todas las anteriores
9. ¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica
de programación en la asignatura de tecnología e informática es…?
Motivante
Creativa
Aburrida
Repetitiva
128
Curriculum Vitae
presente fecha.
129