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Implementación de Scratch para potenciar el aprendizaje significativo a través


lógica de programación en los estudiantes de Nivel Básica Secundaria

Thesis · May 2014

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Marcela Georgina Gomez Zermeño Raúl Fernando Abrego Tijerina


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Universidad Virtual

Escuela de Graduados en Educación

Implementación de Scratch para potenciar el aprendizaje significativo a


través lógica de programación en los estudiantes de Nivel Básica
Secundaria

Tesis que para obtener el grado de:

Maestra en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación

Presenta:

Dayane Blanco Mejía

Asesor tutor:

Maestro Raúl Ábrego

Asesor titular:

Marcela Georgina Gómez Zermeño

Aguachica, Colombia Mayo, 2014


Dedicatoria

A Dios, por brindarme la sabiduría necesaria para implementar este proyecto y

obtener los conocimientos necesarios para orientar a mis estudiantes en el proceso.

A mis padres y hermanos, por su apoyo constante y ánimo para superar situaciones

difíciles y contratiempos presentados en el desarrollo de esta investigación.

A mis hijos y esposo, compañero y cómplice de mis luchas, gracias a su

comprensión y acompañamiento a lo largo de toda la etapa de formación, la cual enriquece

mi quehacer pedagógico y profesional.

i
Agradecimientos

Doy gracias a mis Profesores tutores y titulares del Tecnológico de Monterrey y su

Escuela de Graduados en Educación, al igual que los profesores de la Universidad

Autónoma de Bucaramanga UNAB, los cuales hicieron un acompañamiento continuo, para

lograr una formación exitosa a través de todo este tiempo.

También agradezco al Ministerio de Educación Nacional, por la Beca otorgada para

continuar con mis estudios y facilitar el ingreso a la realización de la Maestría en

Tecnología Educativa y Medios Innovadores en Educación que hoy hace parte de mis

conocimientos fortaleciendo mi práctica pedagógica y profesional.

ii
Implementación de Scratch para potenciar el aprendizaje significativo a
través lógica de programación en los estudiantes de Nivel Básica
Secundaria

Resumen

La nueva sociedad de la información exige que los estudiantes aprendan a ser


competentes y competitivos en el mundo de hoy. Ante la gran variedad de herramientas
tecnológicas que pueden ser integradas al currículo para el mejoramiento de la calidad
educativa, surge el software para programación Scratch como una herramienta alternativa
para el aprendizaje de lógica de programación. Esta investigación buscó dar respuesta a la
pregunta de investigación ¿En qué forma la implementación del software educativo Scratch
potenciaría el aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de
Educación Básica Secundaria? se trabajó bajo un enfoque cuantitativo y un diseño de
investigación cuasi experimental el cual permitió trabajar con un grupo experimental y un
grupo control. El estudio se llevó a cabo en una Institución educativa ubicada en la ciudad
de Aguachica, Cesar (Colombia) con estudiantes de los grados Noveno de Nivel Básica
Secundaria apoyados por docentes de la asignatura Tecnología e Informática. Se aplicaron
los instrumentos ficha de observación no participante, pre test y pos test tanto al grupo
experimental como al grupo control lo cual permitió determinar que el software educativo
Scratch permite potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación a través
del desarrollo de actividades que facilitaron la apropiación y fortalecimiento de conceptos
propios de programación, al igual que la relevancia que tienen elementos como la
motivación y la estrategia metodológica implementada por el docente a la hora de impartir
una clase, generando espacios dinamizantes como contexto para favorecer el aprendizaje
significativo. Estos resultados son evidenciados a través del contraste realizado en el pos
test aplicado a los grupos de estudiantes participantes en la investigación. El aporte de esta
investigación a la Institución Educativa radica en incluir herramientas que apunten a lograr
aprendizajes significativos a través de la transversalidad, al igual que un aprendizaje de
calidad en sus estudiantes.

iii
Índice
1. Planteamiento del problema ------------------------------------------------------------- 3
1.1 Antecedentes ------------------------------------------------------------------------------- 3
1.2 Problema de investigación --------------------------------------------------------------- 7
1.3 Pregunta de investigación----------------------------------------------------------------- 9
1.4 Objetivos ----------------------------------------------------------------------------------- 10
1.4.1 Objetivo general ------------------------------------------------------------------ 10
1.4.2 Objetivos específicos------------------------------------------------------------- 10
1.5 Hipótesis de investigación---------------------------------------------------------------- 10
1.6 Justificación -------------------------------------------------------------------------------- 11
1.7 Limitaciones y delimitaciones ----------------------------------------------------------- 14
1.8 Definición de términos-------------------------------------------------------------------- 16
2. Marco teórico ------------------------------------------------------------------------------ 18
2.1 La tecnología aplicada a la educación -------------------------------------------------- 20
2.1.1 La enseñanza programada ------------------------------------------------------- 23
2.1.2 Las prácticas educativas mediadas por TIC ----------------------------------- 25
2.1.3 Las TIC como instrumentos para lograr el aprendizaje significativo ------ 29
2.1.3.1 El aprendizaje significativo --------------------------------------------------30
2.2 La innovación en el aula ------------------------------------------------------------------- 33
2.2.1 El rol del profesor frente al uso del software educativo ---------------------- 37
2.2.2 Educación apoyada por software ------------------------------------------------ 40
2.2.3 El software educativo Scratch --------------------------------------------------- 43
2.2.3.1 Habilidades del estudiante del siglo XXI ---------------------------------- 44
2.2.3.2 Habilidades del siglo XXI apoyadas por Scratch ------------------------- 45
2.2.3.3 La programación en la escuela ---------------------------------------------- 46
2.2.3.4 Scratch: ambiente para la programación ----------------------------------- 48
2.3 la calidad en la educación ----------------------------------------------------------------- 50
2.3.1 la formación docente para asegurar la calidad en el proceso educativo --- 51
2.3.2 el desarrollo del pensamiento lógico matemático para el mejoramiento del
proceso enseñanza-aprendizaje. ------------------------------------------------- 55
3. Metodología -------------------------------------------------------------------------------- 59

iv
3.1 Método de investigación ---------------------------------------------------------------- 59
3.2 Contexto sociodemográfico ------------------------------------------------------------- 61
3.3 Población, participantes ------------------------------------------------------------------ 63
3.4 Selección de la muestra ------------------------------------------------------------------ 64
3.5 Instrumentos de recolección de datos -------------------------------------------------- 65
3.5.1 La observación directa ---------------------------------------------------------- 65
3.5.2 Pre test ----------------------------------------------------------------------------- 66
3.5.3 Pos test ----------------------------------------------------------------------------- 67
3.6 Procedimiento en la aplicación de instrumentos -------------------------------------- 67
3.7 Análisis de datos -------------------------------------------------------------------------- 68
3.8 Confiabilidad y validez ------------------------------------------------------------------- 69
3.9 Prueba piloto ------------------------------------------------------------------------------- 70
3.10 Aspectos éticos -------------------------------------------------------------------- 71
4. Análisis de resultados --------------------------------------------------------------------- 74
4.1 Presentación de resultados ----------------------------------------------------------- 74
4.2 Aplicación de instrumentos ---------------------------------------------------------- 76
4.2.1 La ficha de observación no participante ------------------------------ 76
4.2.2 Pre test -------------------------------------------------------------------- 76
4.2.3 Pos test -------------------------------------------------------------------- 77
4.2.4 Validez -------------------------------------------------------------------- 77
4.3 Captura y organización de los datos ------------------------------------------------ 78
4.4 Presentación de la información ------------------------------------------------------ 79
4.5 Análisis de los datos ------------------------------------------------------------------ 79
4.5.1 Análisis comparativo entre los pre test aplicados ------------------- 80
4.5.2 Implementación de Scratch para lograr aprendizajes significativos de
lógica de programación ------------------------------------------------- 88
4.5.3 Contraste entre grupo experimental y control ----------------------- 90
5. Conclusiones ------------------------------------------------------------------------------- 99
5.1 Conclusiones -------------------------------------------------------------------------- 99
5.2 Recomendaciones --------------------------------------------------------------------- 104
5.3 Sugerencias para futuras investigaciones ------------------------------------------ 108

v
Referencias ---------------------------------------------------------------------------- 110
Apéndices ----------------------------------------------------------------------------- 120
Apéndice A: Carta de consentimiento --------------------------------------------- 120
Apéndice B: Formato de observación no participante -------------------------- 122
Apéndice C: Pre test y Pos test de lógica de programación -------------------- 123
Apéndice D: Prueba piloto de lógica de programación ------------------------- 126
Curriculum Vitae --------------------------------------------------------------------- 129

vi
Índice de tablas
Tabla 1. ¿Sabes para qué sirve la lógica de programación? (pre test) ------------------ 81

Tabla 2. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas? (pre test) -------------------- 82

Tabla 3. ¿Qué es un programa? (pre test) -------------------------------------------------- 83

Tabla 4. ¿Cuál es la finalidad de una sentencia condicional? (pre test) --------------- 84

Tabla 5. ¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos? (pre test) ---------------------- 84

Tabla 6. ¿Qué es una variable? (pre test) -------------------------------------------------- 85

Tabla 7. ¿Qué es una constante? (pre test) ------------------------------------------------ 86

Tabla 8. ¿En cuál de las siguientes situaciones se podría aplicar lógica de


programación? (pre test) ----------------------------------------------------------- 87
Tabla 9. ¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica de
programación es? (pre test) ----------------------------------------------------------------- 88

Tabla 10. ¿Sabes para qué sirve la lógica de programación? (pos test) ------------------ 90

Tabla 11. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas? (pos test) -------------------- 91

Tabla 12. ¿Qué es un programa? (pos test) -------------------------------------------------- 92

Tabla 13. ¿Cuál es la finalidad de una sentencia condicional? (pos test) --------------- 93

Tabla 14. ¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos? (pos test) ---------------------- 94

Tabla 15. ¿Qué es una variable? (pos test) -------------------------------------------------- 94

Tabla 16. ¿Qué es una constante? (pos test) ------------------------------------------------ 95

Tabla 17. ¿En cuál de las siguientes situaciones se podría aplicar lógica de
programación? (pos test) ----------------------------------------------------------- 96
Tabla 18. ¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica
de programación es? (pos test) ----------------------------------------------------------------- 97

vii
Introducción
La calidad educativa se ha convertido en uno de los objetivos más importantes

del Ministerio de Educación Colombiano, el cual busca que las instituciones educativas

entren en un proceso de transformación donde todos los actores educativos hagan parte

fundamental del proceso. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

han tomado gran relevancia en todos los sectores, especialmente en el sector educativo,

en el cual han surgido una gran variedad de herramientas con múltiples beneficios que

bajo una orientación pedagógica adecuada conlleva a lograr los objetivos de aprendizaje

propuestos inicialmente.

Otro elemento clave en el mejoramiento de la calidad de los procesos de

formación es la cualificación de la práctica docente, la cual busca que los profesores

incluyan este tipo de herramientas como apoyo en sus clases, propiciando ambientes de

aprendizaje interactivos que incentiven en los estudiantes la motivación, como elemento

clave para lograr la construcción de aprendizajes significativos.

Esta investigación tiene por objetivo la implementación del software educativo

Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación en los

estudiantes de Educación Básica Secundaria en una institución de carácter público

ubicada en la ciudad de Aguachica Cesar (Colombia), estableciendo objetivos

específicos como integrar herramientas de innovación educativa como Scratch al

currículo del área de tecnología e informática para el desarrollo del pensamiento lógico y

estructurado, valorar la importancia que tiene el uso de Scratch para favorecer el

aprendizaje significativo e indagar sobre la problemática que existe a nivel nacional

1
sobre las razones que llevan a los estudiantes de educación superior a cancelar la

asignatura de programación de computadores especialmente en los programas de

Ingenierías, y utilizando instrumentos para la recolección de datos como fichas de

observación para cada clase, pre test y pos test, con la finalidad de conocer de qué forma

la implementación de herramientas como Scratch potencian el aprendizaje significativo

de lógica de programación.

Por otro lado, la tabulación de los datos se presenta en tablas para mejor

visualización y comprensión de los resultados obtenidos, para describir los principales

hallazgos encontrados al igual que el análisis de la información recolectada para dar

paso a la descripción de una serie de conclusiones obtenidas, recomendaciones y

sugerencias para futuras investigaciones.

2
Capítulo 1. Planteamiento de la investigación

La incorporación en la educación de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC), ofrecen un gran abanico de posibilidades para fomentar el

conocimiento, consolidando la imagen del profesor como facilitador del aprendizaje e

incentivándolo a desarrollar nuevas estrategias y utilizar herramientas que permitan al

estudiante adquirir las competencias necesarias para lograr apropiar el conocimiento de

forma significativa, teniendo en cuenta aspectos de organización del pensamiento,

resolución de tareas y problemas.

La innovación, se convierte en un factor preponderante para motivar al estudiante

en la construcción del conocimiento, la interacción entre el alumno-alumnos y docente–

alumnos trasciende del aula educativa para convertirse en una comunicación

bidireccional, llevando al estudiante a ser un agente activo dentro de su proceso de

formación y permitiendo al profesor transformar su práctica educativa, haciéndola más

flexible para poder adaptarla a las necesidades y características de los estudiantes.

La siguiente propuesta está dirigida a estudiantes de Educación Básica

Secundaria, la cual se centra en la implementación del software educativo Scratch para

potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación, buscando favorecer en

ellos aspectos como: el desarrollo del pensamiento lógico, el pensamiento crítico,

manejo de la información y capacidad de análisis, entre otras, para formar estudiantes

competitivos a través de la creatividad y resolución de problemas del diario vivir.

3
1.1 Antecedentes

La implementación de la tecnología en los procesos educativos, ha contribuido a

mejorar y fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Con la utilización de la

tecnología en el aula, surgen nuevas formas de desarrollar actividades para apropiar el

conocimiento en los estudiantes, según García y Ruiz de Adana (2013) el computador

pasa a ser un elemento más para el desarrollo de la clase al igual que la pizarra o el libro

de texto, añadiendo nuevas posibilidades de los distintos elementos de las TIC como

apoyo en el sistema de trabajo escolar.

Las TIC están cambiando la forma de acceder al conocimiento, al igual que la

manera en que se aprende. La calidad educativa depende de cómo se integren estos

elementos en el proceso de formación, buscando nuevos métodos y estrategias que

permitan su implementación en el mejoramiento de los procesos educativos. “La

educación verdadera es la que ocurre en el interior de cada sala de clases, en cada plantel

educativo. Su calidad depende de la calidad de las relaciones que se establezcan entre las

personas que ahí laboran, con los alumnos y con la comunidad inmediata a la que

sirven” (Schmelkes, 1994, p.5).

En la década de los años sesenta, nacen las primeras ideas sobre la creación de

software educativo para ser utilizado en la educación. El software educativo se puede

definir como “programas de ordenador creados con la finalidad específica de ser

utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y

aprendizaje” (Marqués, 1999. p.3).

4
La creación de herramientas y lenguajes para crear software educativo se inicia con

la aparición de lenguajes visuales orientados a objetos y multimedia. El lenguaje Basic

surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el ámbito educativo y en 1970 aparece el

Pascal, creado por el matemático Niklaus Wirth quien aporta conceptos de programación

estructurada (Alcalde, García y Peñuelas, 1988). La evolución de estos lenguajes

continúa hacia otros más modernos. Liguori (1995), afirma que los lenguajes de

programación fueron incorporados al ámbito educativo, porque se consideró que

permitían ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo.

La implementación de la programación en las escuelas se ve como la oportunidad de

ofrecer al docente una estrategia que incentive en el estudiante la habilidad de resolución

de problemas y tomas de decisiones. La introducción de este tipo de estrategias para

desarrollar estas destrezas, nace en los años sesenta con la introducción del lenguaje

LOGO que fuera desarrollado por Seymourt Papert investigador del Instituto

Tecnológico de Massachusetts (M.I.T) y que fuera utilizado como recurso didáctico

(Eduteka, 2008).

Sobre LOGO existen múltiples estudios e investigaciones que confirman que la

adquisición de habilidades específicas en el desarrollo del pensamiento lógico y la

resolución de problemas que se hace efectiva cuando se utiliza esta herramienta.

Resnick (2013), afirma que las apersonas pasan a aprender muchas otras cosas, cuando

aprenden a utilizar la programación. La programación puede ser utilizada simplemente

para aprender, ampliando su conocimiento sobre otras cosas por ejemplo las

5
matemáticas, donde se relacionan y estudian conceptos como variables, operadores entre

otros, ya que estos conceptos son útiles para todas las personas.

La educación tradicional se ha transformado para la nueva sociedad de la

información, ya no basta la simple transmisión de conocimientos, sino que se requiere el

desarrollo de un conjunto de habilidades para que el estudiante sea competitivo y tenga

grandes posibilidades de éxito, por lo tanto se requiere la implementación de estrategias

por parte de los docentes que promueva en el estudiante las habilidades del aprendizaje

para el siglo XXI entre las cuales podemos mencionar : aprender a pensar en forma

creativa, trabajo colaborativo, analizar en forma crítica, comunicar en forma clara y

aprender continuamente, entre otras. Scratch es una herramienta educativa creada por

M.I.T que es una institución dedicada a la docencia e investigación en los Estados

Unidos. El Lifelong Kindergarden, perteneciente a la M.I.T, es el departamento

encargado del desarrollo de este programa, el cual busca fomentar la creatividad y la

innovación en los estudiantes del siglo XXI.

Scratch es un lenguaje de programación que facilita a los estudiantes la creación de

sus propias historias, incluyendo animaciones, juegos, música entre otros elementos,

además permite compartir los proyectos creados en la web (Scratch, 2009). Uno de los

objetivos más importantes de trabajar con este tipo de herramientas en el aula es la

consolidación de conceptos e ideas de asignaturas como matemáticas, naturales e

informática básica que faciliten el aprendizaje significativo, ya que, según Novak

(1988), se puede aprender significativamente siempre y cuando los nuevos contenidos

sean relevantes para la persona que aprende. El aprendizaje significativo se ocupa de

6
los procesos mismos que el individuo pone en juego para aprender. Ausubel (1976),

sostiene que el aprendizaje significativo le da especial importancia a lo que realmente

ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden, en el contexto de ese aprendizaje y

en las condiciones que son requeridas para que ese aprendizaje ocurra.

En Colombia desde el año 2009, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

(F.G.P.U) puso en marcha el proyecto Scratch, el cual tiene por objetivo contribuir al

desarrollo de habilidades del siglo XXI, desarrollo de capacidades intelectuales de orden

superior y pensamiento computacional, orientado inicialmente a la Educación Básica

Primaria. Este proyecto contempla cuatro fases desarrolladas entre los años 2009 y

2013, para la implementación de Scratch, se diseña su componente curricular que fue

puesto a prueba con un grupo de docentes de asignaturas como Informática,

Matemáticas y Ciencias Naturales de algunas instituciones educativas de Cali

(Colombia), sobre todo en poblaciones vulnerables (Eduteka, 2009).

Actualmente, la Fundación distribuye gratuitamente el modulo temático

programación de computadores en la educación escolar a través del portal Eduteka, al

igual que otra serie de materiales relacionados con Scratch. A través de este portal,

también se publican diferentes proyectos desarrollados con la herramienta Scratch para

diferentes áreas donde se promueve de forma significativa el desarrollo de las

habilidades de los estudiantes en el siglo XXI, evidenciando que la incorporación de

esta herramienta permite mejorar el aprendizaje a la vez que se fortalecen las

competencias intelectuales.

7
1.2 Problema de investigación

El vertiginoso crecimiento de las tecnologías y su incorporación en todos los

campos especialmente el educativo, hace que surja la necesidad de profesionales en el

área de desarrollo de software para realizar diferentes tareas, sin embargo existe poca

motivación por parte de los estudiantes para inclinarse hacia este tipo de actividades.

Según el Ministerio de Educación Nacional Colombiano (M.E.N), existe una

brecha entre la educación Básica Secundaria y la educación Superior, ya que gran parte

de los estudiantes que estudian carreras de ingenierías, desertan o abandonan sus

estudios simplemente porque el bajo nivel académico de la educación media, conduce a

la falta de competencias cognitivas. Ante la nueva sociedad llamada sociedad del

conocimiento, surge la necesidad de desarrollar nuevas estrategias e implementar

herramientas que le permitan al estudiante desarrollar habilidades cognitivas. Según

Praga (2007), el desarrollo de las habilidades del pensamiento se pueden lograr mediante

la estimulación de procesos cognitivos, orientados a obtener un aprendizaje más

perdurable, significativo y de mayor aplicabilidad en la toma de decisiones y en la

generación de respuestas a problemas de diseño, relacionados con las situaciones a las

que el individuo se enfrenta en su interacción con el medio.

Cabe resaltar que la implementación de las tecnologías en el aula ha llevado al

docente a transformar su práctica educativa, innovando en su metodología y

desarrollando estrategias que conlleven a que los estudiantes realmente apropien el

conocimiento. Por lo anterior, surge la idea de implementar un software educativo

8
como Scracth que es una herramienta que se distribuye en forma gratuita y que facilita la

creación de historias interactivas, animaciones y juegos, además, a través de sus

múltiples elementos y entornos, generando un espacio motivante y dinamizante. Se le

atribuye también que el estudiante desarrolla el pensamiento lógico a través de la

resolución de problemas y el pensamiento creativo, con el desarrollo de proyectos

individuales e implementando de forma significativa las TIC.

Hoy día, las instituciones educativas imparten en sus currículos del área de

Tecnología e informática el aprendizaje de programas básicos como procesadores de

texto, hojas de cálculo, manejo de sistemas operativos, entre otros. Desde esta área, se

enseña al estudiante simplemente a ser un usuario del computador, cuando existen

múltiples herramientas tecnológicas que pueden desarrollar en ellos diferentes

habilidades que lo llevaran a desenvolverse como una persona competente y

competitiva.

La programación de computadores es impartida solo en instituciones de

educación superior a nivel de ingenierías y tecnologías al igual que alguna que otra

institución educativa con la finalidad de desarrollar en pocas horas un pensamiento

lógico que lleve al estudiante a pensar como un programador profesional, sin tener en

cuenta las metodologías y estrategias adecuadas para hacerlo, provocando en ellos, una

aversión total por la programación lo cual incide en la deserción escolar.

Teniendo en cuenta lo anterior, surge la pregunta ¿en qué forma la

implementación del software educativo Scratch potenciaría el aprendizaje significativo

de lógica de programación en los estudiantes de Educación Básica Secundaria?

9
1.3 Pregunta de investigación

¿En qué forma la implementación del software educativo Scratch potenciaría el

aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de Educación

Básica Secundaria?

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo General

Implementar el software educativo Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de

lógica de programación en los estudiantes de Educación Básica Secundaria.

1.4.2 Objetivos Específicos

 Integrar herramientas de innovación educativa como Scratch al currículo del área

de Tecnología e Informática para el desarrollo del pensamiento lógico y

estructurado.

 Valorar la importancia que tiene el uso de Scratch para favorecer el aprendizaje

significativo.

 Indagar sobre la problemática que existe a nivel nacional sobre las razones que

llevan a los estudiantes de educación superior a cancelar la asignatura de

programación de computadores especialmente en los programas de Ingenierías.

1.5 Hipótesis o supuestos de investigación

Se fijan los siguientes supuestos para la investigación:

10
 La integración de software educativo como Scratch para favorecer el aprendizaje

significativo en diferentes áreas del conocimiento inicialmente en lógica de

programación.

 Mejorar la capacidad de razonar, organizar y ordenar soluciones de forma lógica

a través de la lógica de programación.

 El desarrollo de las habilidades tales como aprender a pensar en forma creativa,

trabajo colaborativo, analizar en forma crítica, comunicar en forma clara y

aprender continuamente, con las que el estudiante debe contar para ser

competente y competitivo en el siglo XXI.

1.6 Justificación

Según Ausubel, Novak y Hanesian (1997) los estudiantes pueden aprender

significativamente una temática siempre y cuando se considere relevante. La lógica de

programación permite mejorar la capacidad de razonar, organizar y ordenar soluciones

de forma lógica, favoreciendo el aprendizaje significativo, de esta manera Coll y

Monereo (1994) afirman que el aprendizaje significativo es un aprendizaje generalizado,

que se puede relacionar de forma pertinente y no entre en contraposición con lo que el

estudiante ya sabe.

El acelerado ritmo con que avanza la sociedad digital ha hecho que la

informática esté presente en todas las áreas. Anteriormente la informática estaba siendo

impartida a nivel de usuario, es decir, se enseñaba a los niños nociones básicas para el

manejo del computador con programas como Word, Excel, PowerPoint y otras

herramientas de productividad que ya conocen.

11
Los niños de hoy día son llamados nativos digitales, los cuales tienen la

oportunidad de utilizar la tecnología con facilidad, por lo tanto no solo basta con

enseñarlos a ser usuarios o simples espectadores, sino que debe ser mucho más útil

aprender a ser creativos e innovadores. Según el M.E.N (2009) la competencia digital

debe ser desarrollada por la sociedad actual, ya que la adquisición de competencias TIC

permiten el uso crítico y seguro de la información. También se requiere comprender y

obtener amplios conocimientos sobre la función de las tecnologías, las oportunidades y

los riesgos que involucran así como la comunicación a través de medios electrónicos

para el desarrollo de la vida profesional, el ocio, las redes de aprendizaje y la

investigación entre otras. Vale la pena decir que la competencia digital requiere no

solamente tener habilidad para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad

de crear, innovar y diseñar con las nuevas tendencias en cuanto a programas de

computadoras se refiere. Por esta razón, se realizará la implementación de un software

educativo (Scratch) que permita potenciar el aprendizaje significativo de lógica de

programación en los estudiantes de educación Básica Secundaria.

Scratch es una herramienta que desarrolla la creatividad y el pensamiento lógico,

lo cual permite que los estudiantes puedan analizar, interpretar, sintetizar y argumentar

sobre cualquier temática. El aprendizaje de la lógica de programación contribuye a la

resolución de problemas donde el estudiante a través del análisis del problema puede

generar varias alternativas, que le pueden servir para la solución del problema.

Adaptar una estrategia como Scratch en el aula se convierte en un elemento

potencialmente innovador, permitiendo al estudiante concretar sus conceptos e ideas,

12
donde propone diversas alternativas de solución, participando en la construcción de su

conocimiento al igual que desarrollando habilidades cognitivas. Según sus creadores,

este programa fue diseñado para darle rienda suelta a la creatividad, al mismo tiempo

que favorece el pensamiento estructurado. Este tipo de recursos contribuye a la

formación de conceptos relevantes en la estructura cognoscitiva de los estudiantes,

donde el contenido se ordena de tal forma que los conceptos más generales se presenten

al principio.

Si bien es cierto que los estudiantes de hoy día necesitan desarrollar

competencias que le permitan ser competitivos y exitosos en una sociedad donde la

tecnología crece a un ritmo vertiginoso, esta investigación pretende contribuir a que los

estudiantes logren la adquisición de estas competencias a través de la utilización del

software educativo Scratch.

El diseño de proyectos en esta herramienta, permite la combinación de las

habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que asegurarían el éxito y la

competitividad de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar

claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente,

aprender continuamente.

Al implementar la herramienta Scratch se busca desarrollar habilidades de

información y comunicación a través de la generación de proyectos, donde los

estudiantes pondrán a prueba su creatividad a través de la selección, creación y manejo

de medios ganando receptividad y análisis crítico del medio que los rodea. La habilidad

13
de pensamiento y solución de problemas permite que al desarrollar la lógica de

programación involucren el pensamiento crítico y sistémico.

El Ministerio de Educación desea transformar las prácticas educativas que

actualmente tienen los docentes, a través de propuestas innovadoras, que realmente

produzcan un aprendizaje significativo en los estudiantes. La implementación de un

currículo basado en competencias y la integración de las TIC al currículo escolar, son

estrategias que se vienen promoviendo entre las secretaria de educación departamentales

e instituciones educativas para la búsqueda del mejoramiento de la calidad educativa.

Esta propuesta pretende innovar el proceso de formación que hasta ahora vienen

recibiendo los estudiantes de la Educación Básica Secundaria, pues se busca dejar atrás

la educación centrada en contenidos y donde el estudiante se convertía en un simple

receptor.

Scratch, está siendo utilizado con gran éxito en muchas instituciones educativas

de Colombia, buscando precisamente mejorar los procesos académicos a través de una

herramienta que les facilite a los estudiantes expresarse de forma más completa y

creativa. De acuerdo con De Bono (1970) a partir de los siete años, hay que enseñar a los

niños a pensar, estas técnicas de pensamiento debe facilitar el desarrollo de la

creatividad. Implementar Scratch para favorecer el aprendizaje significativo entre los

estudiantes pretende que ellos sean capaces de plantear problemas, exponer alternativas

de solución, crear e implementar diseños, hacer abstracción en diferentes temáticas y

utilizar metáforas y analogías.

14
1.7 Limitaciones y delimitaciones

Frente a las limitaciones que pueden inferir en el desarrollo de esta investigación,

tenemos:

 Espacio físico. En la institución educativa donde se llevará a cabo la

investigación, no se cuenta con los espacios suficientes para desarrollar este tipo

de proyectos. Aunque actualmente, la institución tiene dos aulas de informática

con 30 computadores cada una, de los cuales realmente se cuentan con 25

computadores los cuáles son compartidos por dos jornadas (mañana y tarde). Es

importante decir que, estas aulas también son utilizadas para el desarrollo de

actividades extracurriculares y de otras áreas.

 Temporales. Otra limitante para el desarrollo de la investigación es que se

cuenta con seis (6) horas semanales asignadas al área de Tecnología e

informática, tiempo que será utilizado para el desarrollo de la investigación, al

igual que la disposición de tiempo de algunos estudiantes para la ampliación de

conceptos y desarrollo de actividades en beneficio de su proceso de formación.

Los estudios también pueden estar influenciados por el desarrollo del

cronograma institucional, pues se puede dar el caso que coincida con otras de las

tantas actividades programadas como foros, reuniones, paros sindicales, fiestas

patronales entre otras, disminuyendo la cantidad de horas inicialmente planeadas

para el desarrollo de la investigación.

15
 Metodológico y poblacional de estudio. La población estudiantil a quien está

orientado el estudio es muy diversa, ya que por ser todavía una institución sin

énfasis, ingresan estudiantes de todas partes y aunque algunos estudiantes poseen

las competencias digitales necesarias para afianzar sus conocimientos y manejar

la herramientas de forma efectiva, también se presentan estudiantes que

provienen de zonas rurales y que su conocimiento en cuanto al manejo de la

informática es prácticamente nulo, convirtiéndose en una limitación porque hay

que nivelarlos en cuanto a su habilidad y conocimiento con el resto de los

estudiantes que cuentan ya con este tipo de competencias, disminuyendo el

tiempo que se puede invertir para el desarrollo de la investigación.

En cuanto a la delimitación del estudio, cabe decir que la investigación se

desarrollará en tres periodos académicos a partir del primer periodo (de enero a abril),

segundo periodo (abril y junio) y tercer periodo (julio y septiembre) de 2014, en una

institución educativa de Aguachica Cesar (Colombia), con los estudiantes del grado

noveno de nivel Básica Secundaria, cuyas edades oscilan entre los 13 y 15 años de edad,

pertenecientes a los estratos socioeconómicos 1 y 2.

Vale la pena resaltar, que para empezar solo se van a escoger aquellos estudiantes

que tengan competencias digitales para el desarrollo del estudio, esto con el objetivo

de que se conviertan en multiplicadores del uso y manejo de la herramienta,

disminuyendo de esta manera la brecha digital que existe entre sus compañeros.

16
1.8 Definición de términos

Aprendizaje significativo. Ausubel (1976), sostiene que el aprendizaje significativo le

da especial importancia a lo que realmente ocurre en el aula cuando los estudiantes

aprenden, en el contexto de ese aprendizaje y en las condiciones que son requeridas

para que ese aprendizaje ocurra.

Brecha digital. Salinas (2009), define la “brecha digital” como la diferencia existente

entre las personas, comunidades, países o estados, ante la posibilidad de aprovechar las

oportunidades proporcionadas por la revolución digital, debido principalmente a la falta

de acceso a las tecnologías, a la capacidad para usarlas y a los contenidos relevantes.

Creatividad. La creatividad se considera como un rasgo personal de fluidez y

originalidad. “La creatividad es un fenómeno en el que intervienen elementos

característicos de lo creativo como: espontaneidad, sentido del humor, curiosidad

intelectual, iniciativa, intuición, imaginación, independencia, inteligencia, persistencia,

constancia y agilidad asociativa y constituye un aspecto importante de la solución de

problemas” (Correa, 2010, p.2).

Currículo. Según el Ministerio de Educación Nacional, M.E.N (2002), el currículo es el

conjunto de criterios, planes de estudio, programas, metodologías, y procesos que

contribuyen a la formación integral y a la construcción de la identidad cultural nacional,

regional y local, incluyendo también los recursos humanos, académicos y físicos para

poner en práctica las políticas y llevar a cabo el proyecto educativo institucional.

Lenguaje LOGO. Diseñado por Seymour Paper. Es el primer lenguaje de

programación orientado a niños, según Marqués (1999), proporciona entornos de

17
exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus

acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de

conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Scratch. Es una herramienta educativa creada por M.I.T que es una institución dedicada

a la docencia e investigación en los Estados Unidos. El Lifelong Kindergarden,

perteneciente a la M.I.T, es el departamento encargado del desarrollo de este programa,

el cual tiene por objetivo fomentar la creatividad, la innovación y el rediseño para sí

mismos y sus comunidades. Scratch es un lenguaje de programación que facilita a los

estudiantes la creación de sus propias historias, incluyendo animaciones, juegos, música

entre otros elementos, además permite compartir los proyectos creados en la web

(Scratch, 2009).

Software educativo. El software educativo se puede definir como “programas de

ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es

decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje” (Marqués, 1999, p.3).

18
Capítulo 2. Marco teórico

La construcción del marco teórico supone una perspectiva teórica donde el

investigador basado en otros referentes delimita el problema de investigación de manera

clara, obteniendo otros puntos de vista y observando la forma en que otros autores

abordan temas similares que facilitan encuadrar el estudio de investigación.

Este capítulo presenta una estructura basada en tres temas, derivándose de cada

uno de ellos el mismo número de subtemas. El primer tema, la tecnología aplicada a la

educación, tiene por objetivo analizar la literatura correspondiente a la incorporación de

la tecnología en la práctica educativa como mediadora en el proceso enseñanza

aprendizaje, además se relaciona lo concerniente a la enseñanza programada, las

prácticas educativas mediadas por las Tecnologías de la Información y la Comunicación

(TIC) y cómo son utilizadas para lograr un aprendizaje con significado en el proceso

educativo.

El segundo tema, analiza teorías de autores con respecto a la Innovación

Educativa, la cual tiene por objetivo la transformación del quehacer docente a través de

la implementación de la tecnología en el aula para la construcción de conocimiento,

incorporando el rol del docente frente al uso del software educativo, la educación

apoyada con software para conseguir los objetivos de aprendizaje y el software

educativo Scratch, donde se describen sus características y el potencial educativo que

ofrece.

El tercer tema, desarrolla la calidad en la educación, donde se analizará de forma

crítica aspectos fundamentales sobre temas como la calidad educativa, la formación

19
docente para asegurar la calidad en el proceso educativo y el desarrollo del pensamiento

lógico para el mejoramiento del proceso enseñanza aprendizaje.

Los referentes teóricos aquí analizados buscan soportar la pregunta de

investigación ¿en qué forma la implementación del software educativo Scratch

potenciaría el aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes de

Educación Básica Secundaria? los cuales están comprendidos en un compendio de

libros, capítulos de libros, tesis de maestrías y doctorales, artículos científicos y

empíricos publicados a nivel nacional e internacional.

2.1 La tecnología aplicada a la educación

La educación afronta actualmente desafíos que involucran el demostrar cuál es el

valor educativo que ofrecen las TIC en el aula como herramienta para mejorar la calidad

del aprendizaje, al igual que la provisión de herramientas tecnológicas de alta calidad en

las escuelas del país y un modelo pedagógico que oriente en qué forma los profesores

pueden integrar de manera adecuada las TIC en sus asignaturas para la construcción de

conocimiento. La globalización a la que se han visto sometidos todos los procesos,

especialmente el educativo, ha convertido la acción formativa en un espacio donde

elementos como la creatividad, la interactividad y la motivación juegan un papel

fundamental para lograr el aprendizaje. La tecnología es utilizada como herramienta

para transformar la información en conocimiento y éste a su vez en educación y

aprendizaje significativo (Ruiz, 1996). De acuerdo con lo anterior, una adecuada

utilización de la tecnología como recurso de apoyo, puede generar innovaciones en el

aula, conllevando a una construcción de conocimientos por parte del estudiante y a una

20
transformación de estrategias y metodologías por parte del profesor. Las TIC permiten

el almacenamiento de la información y el acceso a la misma, mejorando intercambios

entre los agentes que intervienen en el proceso enseñanza aprendizaje y la sociedad

posibilitando la superación de barreras en cuanto a tiempo y espacio se refiere.

La implementación de las tecnologías en la educación requiere la transformación

de la práctica educativa, donde el rol del docente toma una nueva perspectiva dejando de

ser el centro del conocimiento para convertirse en un facilitador y orientador del

aprendizaje. Este nuevo rol involucra que los profesores deben desarrollar un conjunto

de habilidades y conocimientos para el manejo de herramientas tecnológicas. En la

búsqueda de obtener nuevas competencias como aprender a usar la tecnología e

incorporarla al proceso de enseñanza, desarrollar nuevas estrategias que permitan al

estudiante resolver problemas y tomar decisiones, participar activamente en

comunidades de aprendizaje y compartir información y experiencias de aprendizaje con

colegas e investigadores (Montecinos, 2003).

Según el Centro Nacional de Tecnologías de Información, CNTI (2004), el uso

de las tecnologías contribuye a crear una nueva dimensión de la educación,

incrementando las posibilidades de búsqueda y transferencia de información que a la

vez puede ser compartida, proveyendo nuevas fuentes de saber y posibilitando

enormemente la capacidad de aprender, por lo tanto podría decirse que la

implementación de herramientas, busca que el estudiante tome protagonismo en su

proceso de formación, brindándoles la oportunidad de asumir un papel más activo y por

ende lograr aprendizajes satisfactorios.

21
Pantoja y Huertas (2010) hablan de la integración de las TIC en la Educación

Secundaria, centrándose en la importancia de éstas al analizar el papel que otorgan los

profesores a estas tecnologías dentro de la enseñanza, qué dificultades encuentran para

integrarlas en su labor educativa y qué usos hacen de ellas en su propia práctica docente,

obteniendo como resultado que las TIC son herramientas fundamentales para la mejora

de la calidad de la enseñanza, pero sólo si los profesores saben cómo aprovecharlas,

cuentan con la formación adecuada y disponen de los recursos necesarios.

Muchas son las investigaciones y estudios realizados sobre la tecnología aplicada

a la educación, las cuales buscan ofrecer pautas para afrontar los diversos desafíos que

afronta la educación actual. Espuny, Gisbert y Coiduras (2010), realizan un estudio

sobre la dinamización de las TIC en las escuelas, teniendo por objetivo conocer el grado

de integración de éstas herramientas en el currículo. Este estudio tuvo en cuenta

aspectos que involucra la poca utilización de las tecnologías como recurso en las

instituciones educativas, al igual de que éstas aún no cuentan con la infraestructura

suficiente para soportar la integración de las TIC al currículo. Igualmente, se pretenden

definir pautas para la implementación de las TIC partiendo de casos concretos

aprovechando la difusión de experiencias de las instituciones educativas que hacen uso

de las buenas prácticas, como también la motivación, la participación y dinamización de

proyectos. Otro aspecto a tener en cuenta, es la planificación y el uso de las TIC para

fijar criterios para su aplicación, teniendo en cuenta la infraestructura, implementación

de experiencia y utilización de estas herramientas.

La investigación fue realizada en el año escolar 2006-2007 en el Centro de

Recursos de Baix Ebre (Tarragona), utilizando la metodología Investigación-acción

22
participativa con los instrumentos : Entrevista, diario-recopilación de la investigadora,

cuestionario, observación participante, encuesta a expertos en el tema, obteniendo como

resultados que no existe una integración TIC al currículo de las escuelas, la dotación de

infraestructura es muy deficiente, al igual que la implementación de las TIC, ya que

estas herramientas quedan reducidas al aula de informática y el mejoramiento de proceso

enseñanza aprendizaje es muy pobre. Por otra parte, no existe un modelo pedagógico

que apoye la integración de las TIC en los centros educativos participantes, al igual que

no existe un plan TIC, ni coordinación del mismo.

Este estudio deja evidenciar la realidad de muchas escuelas, las cuales no han

sido dotadas con una infraestructura acorde a las necesidades que exige la integración de

las tecnologías en la acción formativa, además no hay una orientación apropiada y un

acompañamiento continuo por parte de las instituciones encargadas de realizar esta

función a las instituciones educativas, a los directivos docentes y a los docentes quienes

aún se encuentran reacios a implementar la tecnología como herramienta didáctica en

sus clases.

La implementación de la tecnología requiere de manera urgente que los

profesores, elemento crucial para el éxito de este proceso, tengan la capacitación básica

para adquirir las competencias adecuadas y llegar a transformar el quehacer docente a

través de la generación de innovaciones, cuyos beneficios se vean reflejados en la

calidad del proceso enseñanza aprendizaje.

23
2.1.1 La enseñanza programada

Alrededor de la década de los años cincuenta del siglo pasado, nace la enseñanza

programada la cual sigue vigente en muchos métodos de enseñanza empleados en la

actualidad, siendo la base del desarrollo de la tecnología educativa. En esa época, surge

el pensamiento de la integración de la tecnología en la educación, como alternativa de

solución a los problemas formativos que se presentaban en esa época, sin embargo, este

pensamiento no es apoyado por una metodología que permitiera implementar de forma

efectiva estas herramientas al proceso educativo.

Los primeros planteamientos de la enseñanza programada fueron hechos por B.F

Skinner en 1954, a través de las máquinas para la enseñanza y la instrucción

programada. La enseñanza programada conduciría a las primeras aplicaciones de

enseñanza asistida por computador. Rojas y Corral (2000) señalan que entre los inicios

de la Tecnología Educativa puede nombrarse la enseñanza programada, con el objetivo

de fomentar la calidad de la dirección del proceso docente.

La instrucción programada constituye una de las primeras aplicaciones de

instrucciones asistidas por computador, también es considerada una técnica donde la

formación es individualizada con el objetivo de permitir que el estudiante aprenda a su

propio ritmo, puesto que el aprendizaje varía de un estudiante a otro.

Se ha demostrado que el intercambio recíproco que se hace entre el estudiante y

los contenidos genera mejores respuestas que cuando se comparan con grupos control

(Tudor y Bostow, 1991). De acuerdo con lo anterior, hay que considerar la interacción

como uno de los elementos que hacen parte fundamental de la acción formativa, ya que

24
a través de él se tiene la oportunidad de afianzar la enseñanza y la autonomía en el

aprendizaje.

En la enseñanza programada, existe un intercambio activo entre el estudiante y el

profesor, donde éste, puede desarrollar su materia paso a paso (Dorrego, 2011). La

enseñanza programada presenta la asignatura en secuencias lógicas y bien estructuradas

en orden de dificultad y complejidad. Además, permite verificar el aprendizaje

inmediatamente después de cada secuencia, permitiendo la corrección de errores, para

afianzar el conocimiento, donde el estudiante aprende por la manipulación activa del

material didáctico.

En esta época, se inicia la elaboración de la programación didáctica con la

creación de los objetivos generales teniendo en cuenta el contexto y las necesidades de

los estudiantes, construyéndose un programa bajo secuencias a seguir y observándose el

tipo de respuesta más adecuada al igual que la retroalimentación a lograr. Cuando se

elabora un programa bajo la enseñanza programada éste debe ser claro, con una

secuencia lógica a seguir, ejercicios y verificación de aprendizaje (Blanco, 2006).

Polo (2001) señala la importancia de destacar el apoyo de las TIC al diseño

instruccional, ya que ofrece la oportunidad de crear espacios de formación centrados en

el estudiante, quienes a su vez afianzan su aprendizaje a través de actividades que

transforman la información en conocimientos, utilizándola para resolver problemas y

tomar decisiones que ayude a la generación de nuevos conocimientos.

25
2.1.2 Las prácticas educativas mediadas por TIC

La integración de las TIC en la educación ha generado cambios que conllevan a

enriquecer la práctica educativa, buscando una transformación en la forma como

tradicionalmente se realizaba el proceso enseñanza aprendizaje. Las herramientas

tecnológicas favorecen la motivación en los estudiantes, ya que les ofrece la oportunidad

de permanecer más activos en los ambientes de aprendizaje. Estas herramientas

permiten que los aprendices puedan participar en proyectos colaborativos haciendo el

espacio de aprendizaje más atractivo, creativo e interactivo. Integrar las TIC al proceso

educativo ofrece la oportunidad de que los estudiantes puedan ser competentes en la

sociedad de la información, ya que no necesitan de transmisión de información, sino de

desarrollar la competencia para trabajar con ella (Bartolomé y Aiello, 2006).

Morrisey (2007) menciona la importancia de proporcionar a los estudiantes el

acceso a los recursos TIC, ya que estas herramientas impregnarán dinamismo a las

clases, enriqueciendo de forma motivadora el espacio de aprendizaje. La

implementación de recursos digitales de excelente calidad conlleva a la ilustración de

conceptos comprendidos por los estudiantes a través de elementos como simulaciones y

animaciones.

Las TIC ofrecen ventajas que buscan favorecer el aprendizaje de los estudiantes,

como la motivación, que es un elemento importante para lograr los objetivos, la

creatividad, la flexibilidad, potenciando la autonomía en el aprendizaje. Según Amar

(2006), para obtener todas estas ventajas, se necesita disponer de la tecnología apropiada

y los recursos necesarios además de tener en cuenta las necesidades de aprendizaje de

26
los estudiantes. Otras ventajas que se pueden mencionar de las TIC como mediadoras en

la práctica educativa son las que menciona Adell (2004) entre las que tenemos la

potenciación del trabajo colaborativo, donde cada uno de los estudiantes tiene un papel

específico en un grupo donde coordinan funciones y responsabilidades para cumplir con

un objetivo propuesto.

La integración de las TIC a las prácticas educativas no solo favorece las prácticas

existentes, sino que genera nuevos escenarios. El rol del profesor cambia, se transforma

en un orientador y guía de todo el proceso de enseñanza aprendizaje, creando espacios

dinamizantes para compartir y retroalimentar el conocimiento, mientras que el estudiante

deja de ser simplemente un receptor de información para tener una función activa en su

proceso de formación.

Según Pariente (2004) transformar la práctica educativa implica una integración

curricular de las TIC desde tres perspectivas: la primera, teniendo en cuenta el conjunto

de destrezas y competencias que presumen las tecnologías para el profesor y los

estudiantes. La segunda, como recurso de apoyo didáctico y la tercera como agente de

cambio, es decir, la forma como se accede al conocimiento, el intercambio de

información y a la metodología del proceso enseñanza aprendizaje.

Por otra parte, las TIC son un recurso cuyo potencial no ha sido explotado

apropiadamente en la enseñanza y su integración real podría abrir la puerta a una nueva

era del sistema educativo. Estas herramientas tecnológicas no han hecho más que llegar

a las aulas, pero desde ya, señalan el camino de una profunda transformación del modelo

educativo que implicará tanto a alumnos como a profesores (Pantoja y Huertas, 2010).

Sin embargo Area, Cepeda, González y Sanabria (2010), identifican y analizan en un

27
estudio realizado cuales son las actividades didácticas que se han desarrollado con las

TIC, al igual de cómo estas favorecen la adquisición de competencias TIC en los

estudiantes, desarrollando una metodología cualitativa en un estudio de casos para

analizar los procesos y prácticas de uso de las TIC, a través de un diagnóstico inicial de

la situación, posteriormente, una entrevista a los coordinadores de los centros, se

realizaron observaciones de aula y entrevistas a los profesores que desarrollaban

actividades con TIC en cada una de sus asignaturas correspondientes, concluyendo que

este tipo de proyectos mejoró la dotación e infraestructura tecnológica de los centros de

estudios participantes en la investigación.

En cuanto a la integración didáctica que se hace de las TIC y las actividades que

se desarrollaron se encontró que éstas herramientas no incitan a una innovación

pedagógica en el aula, sino que son tratadas como elementos de apoyo de exposiciones

magistrales de los profesores en el aula de clase, o para el desarrollo de competencias

informacionales y digitales.

Las tecnologías como mediadoras de la práctica educativa tienen un papel muy

importante, ya que su objetivo es el mejoramiento del proceso educativo. Existe una

amplia variedad de herramientas que pueden ser implementadas en el aula, lo cual exige

al docente una transformación de metodologías y estrategias para su aplicación, teniendo

en cuenta siempre cuales son los objetivos de aprendizaje que se desean lograr. El

estudiante quien en la educación tradicional era simplemente un receptor pasivo de

información, pasa a ser un agente activo dentro de su proceso de formación, donde su

objetivo fundamental es desarrollar un pensamiento crítico que le permita seleccionar,

analizar, apropiar y transformar la información en conocimiento, orientado por un

28
profesor con competencias tecnológicas e intelectuales que le permita desarrollarse

como un sujeto con habilidades del siglo XXI, tales como solución de problemas, toma

de decisiones, pensamiento crítico y reflexivo a través de la curiosidad y la creatividad,

realizando búsqueda de soluciones a problemas inesperados y desarrollando habilidades

de aprendizaje e innovación (Eduteka, 2007).

2.1.3 Las TIC como instrumentos para lograr el aprendizaje significativo

Las tecnologías son instrumentos que están siendo utilizados para comprender,

aprender, conocer, representar y transmitir conocimientos y los aprendizajes a otras

personas y por ende a otras generaciones (Coll, 2004). El estudiante puede utilizar la

tecnología para investigar, obteniendo varias posibilidades para aprender en forma

motivante creando aprendizajes significativos.

Cuando estas herramientas son introducidas en el ámbito de la enseñanza,

pueden llegar a impactar a todos los elementos del currículo y modificar la relación que

existe entre el profesor y alumno, al igual que la forma en como éstos se comunican, o

convertirse en un elemento completamente pasivo (Cabero, 2006).

En el desarrollo de actividades de aprendizaje cuyo objetivo es producir un

aprendizaje significativo, los estudiantes se sienten motivados, disfrutan el aprender,

aprovechando al máximo de la experiencia educativa. Las acciones formativas tienen

como eje central las tecnologías, las cuales actúan como facilitadoras de los procesos de

aprendizaje, como herramienta de construcción de conocimiento y como contenido

implícito de aprendizaje, es decir, desarrollando competencias digitales en los

29
estudiantes, al igual que pueden ser utilizadas como herramientas didácticas en el

desarrollo de las clases.

2.1.3.1 El aprendizaje significativo

Es el proceso mediante el cual una información nueva contiene aspectos

relevantes y preexistentes en su estructura cognitiva, es decir las personas solo aprenden

cuando realmente le encuentran significado a esa nueva información. El aprendizaje

significativo parte de la experiencia que se obtiene de los conocimientos y vivencias

previas del sujeto, las cuales son integradas con el nuevo conocimiento convirtiéndose

en una experiencia significativa (Rivera, 2004).

Según González (2008), el aprendizaje significativo se puede lograr de manera

eficaz sí existe una estructura cognitiva de los estudiantes y el conocimiento de la misma

por parte del profesor, cuando el profesor desarrolla una debida planificación de

materiales de aprendizaje adecuadas al currículo y además se incentiva una disposición

adecuada hacia el aprendizaje por parte de los estudiantes a través de la motivación.

Este aprendizaje se sustenta en base al descubrimiento que hace el estudiante cuando

adquiere un conocimiento nuevo, dependiendo de esa información será significativo para

él en la medida en que sea representativo o tenga sentido la información que se aprende.

Por otra parte Moreira (2000), señala que el aprendizaje significativo es un

proceso por el cual una información se relaciona de manera no arbitraria con otros

conceptos ya presentes en la estructura de conocimiento del sujeto. Implementar las

herramientas TIC para fomentar el aprendizaje significativo en cierta forma garantiza

que los estudiantes aprendan mejor, por ende eleva la calidad del aprendizaje.

30
En la nueva sociedad de la información, los estudiantes deberán seguir

cultivando el hábito del estudio, ya que se deben enfocar en la construcción de

competencias que le permitan buscar y evaluar fuentes, aprender a analizar, sintetizar y

reformular información. La planificación del uso de las herramientas TIC en el aula

contribuye a la transformación del proceso de enseñanza aprendizaje, donde la

orientación del profesor se hace fundamental para incentivar en los estudiantes la

indagación, la investigación y la colaboración, competencias esenciales para incentivar

en los estudiantes un pensamiento reflexivo, crítico y competente para su desarrollo

personal y profesional.

Las TIC han tomado fuerza como herramientas de apoyo que buscan favorecer la

calidad y la efectividad del aprendizaje, al igual que ha dado lugar al nacimiento de

diversas tendencias como la enseñanza programada y la tecnología instruccional, entre

otras. En esta sociedad donde la tecnología hace posible la producción de información,

y esta a su vez juega un papel fundamental, ya que tiene por objetivo mediar en la

cognición del estudiante y además resuelve los problemas de interés, atención y

motivación que puedan presentarse al desarrollar una acción de formación. Cuando se

involucran en el aula elementos multimedia que son llamativos para los estudiantes y

éstos a su vez en proyectos educativos generalmente se incrementa el deseo de aprender

cosas nuevas que conducen a elevar la calidad del proceso de formación.

Descubrir nuevas cosas, hace que el entusiasmo se apodere del estudiante, lo

cual, invita a que ese nuevo conocimiento sea internalizado, solo si realmente es

significativo y se puede relacionar con los saberes preexistentes. Por otra parte, los

materiales aprendidos significativamente pueden ser retenidos durante un período

31
relativamente largo de tiempo, meses, incluso años, mientras que la retención del

conocimiento después de un aprendizaje memorístico por repetición mecánica es

olvidado, ya que no existe una interacción o modificación en la estructura cognitiva

preexistente (González, Ibáñez, Casalí, López y Novak, 2000).

Por otro lado, involucrar aspectos como la motivación, ofrece la posibilidad de

que los estudiantes se interesen en aprender significativamente a través del

descubrimiento y apropiación del conocimiento. La transmisión y memorización de la

información no tiene la suficiente incidencia como la elaboración de actividades que

realizan los estudiantes para la construcción del conocimiento y su aplicación en el

contexto.

El enriquecimiento del aprendizaje a través de la tecnología provee al estudiante

de una serie de experiencias que de otra manera no serían posible (Papert, 1991). De

igual manera, Mayer (1999) señala que las TIC ofrecen un gran volumen de

información, por tanto, se hace necesaria la creación de metodologías con enfoques

constructivistas que le permita al estudiante desarrollar y aplicar estrategias que lo

conduzcan a aprendizajes significativos. El desarrollo de esas metodologías suponen un

reto para la educación, que busca incentivar en el estudiante el desarrollo de capacidades

muy diferentes a las que tradicionalmente se habían venido formando, para hacer de

ellos una persona competente en la nueva sociedad informacional.

Morffe (2010), expone la experiencia las TIC como herramientas mediadoras del

aprendizaje significativo en el pregrado, desarrollada con un grupo de estudiantes de

32
Licenciatura en Administración de la Universidad Nacional Experimental Simón

Rodríguez, cuyo objetivo de investigación era diagnosticar la importancia de las TIC

para obtener aprendizaje significativo. Bajo una investigación de campo descriptiva,

utilizando instrumentos de recolección como cuestionario auto administrado y una lista

de cotejo, se obtuvieron resultados que evidencian que el uso de las TIC ayuda a

construir aprendizajes similares a los que se obtienen con estrategias tradicionales de la

educación presencial. Lo anterior, evidencia que el uso de las herramientas tecnológicas

como mediadoras para conseguir aprendizajes significativos es relevante, ya que, a

través de ellas, se construye conocimiento y se estimula el aprendizaje colaborativo y el

trabajo en equipo.

2.2 La innovación en el aula

La innovación es proceso planeado e intencional, que responde a las necesidades

de transformación de la práctica educativa para un mejor logro de los objetivos

propuestos (Salinas, 2004). Se puede afirmar que la innovación es una nueva manera de

hacer las cosas, teniendo la intención de generar un cambio o transformación para lograr

una meta inicialmente propuesta.

La innovación educativa podría definirse como la indagación sobre nuevas ideas,

propuestas y aportes, que se efectúan de manera colectiva solucionando situaciones

problema de la práctica, transformado un cambio en los contextos y en la práctica de la

educación (Imbernón, 1996). Ante la nueva sociedad que se está gestando, las

instituciones educativas han entrado a un proceso de cambio que exige una nueva

manera de enseñar. La integración de las tecnologías a sus procesos de formación

33
implica el desarrollo de nuevas estrategias y metodologías que permitan transformar el

proceso enseñanza aprendizaje, teniendo en cuenta factores como flexibilidad e

interactividad que las lleve a ser competitivas ante un mercado globalizado y en el que

intervienen factores políticos, económicos, ideológicos, culturales y psicológicos.

Las innovaciones educativas tienen el desafío de ser adoptadas e implementadas por

parte de las personas, los grupos y las instituciones, ya que, el éxito o fracaso de integrar

estas innovaciones a la educación depende de la forma en la que los diferentes actores

educativos interpretan, redefinen, filtran y dan forma a los cambios propuestos (Salinas,

2004).

La sociedad de la información tiene como principal característica la gran cantidad

de información de fácil acceso, los estudiantes de hoy en día, son nativos digitales, los

cuales aprenden de forma diferente. Según Prensky (2010), los estudiantes de esta

nueva generación piensan y procesan la información de modo significativo, diferente al

de sus predecesores. La generación del siglo XXI tiene a su disposición una amplia

gama de herramientas tecnológicas que puede utilizar no solo para adquirir y construir

conocimiento, sino para realizar otras tareas fácilmente, aún sobreviven a metodologías

tradicionales donde el rol del docente sigue siendo un transmisor de conocimientos.

Según el Ministerio de Educación Nacional Colombiano, M.E.N (2013), se busca

integrar de manera efectiva el uso de las tecnologías en la educación, generar

innovaciones en los currículos, mejorar y desarrollar la habilidad en los docentes para

participar en investigación y generación de conocimientos, incentivando en los

estudiantes la capacidad de obtener mejores conocimientos, con mayor calidad. A pesar

34
que se ha dotado a gran parte de las instituciones educativas del país con infraestructura

suficiente para que estas herramientas sean vinculadas al proceso educativo, aún existen

brechas digitales que por unas u otras razones no se han podido suplir.

Los esfuerzos que el gobierno nacional ha realizado para que en las instituciones

educativas se integre la tecnología en el proceso de enseñanza, se involucre y motive de

manera efectiva a los profesores para que utilicen estas herramientas en el aula, ha sido

un arduo trabajo con pocos frutos. La mayoría de los profesores que laboran en las

instituciones públicas del país son inmigrantes digitales, es decir, han aprendido a

utilizar la tecnología para realizar gran variedad de tareas acordes a sus necesidades.

Aún no se han establecido un modelo pedagógico que permita al profesor generar una

verdadera transformación en el aula, lo cual ha conllevado a que la tecnología sea

utilizada por los docentes solo para apoyar las metodologías ya existentes. De acuerdo

con lo anterior Area (2008) señala que los profesores utilizan las tecnologías en el aula,

solo para apoyar clases totalmente expositivas. Hay que mencionar que utilizar una

herramienta tecnológica en el aula, no implica innovación educativa, algunos profesores

no otorgan a este tipo de recurso las funciones didácticas que ellas ofrecen, ni han

aprendido a explotar el potencial educativo que estas herramientas tienen.

Domingo y Fuentes (2010), realizaron una investigación del grupo de Didáctica y

Multimedia (DIM) de la UAB sobre la incorporación de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC), en centros de Primaria y Secundaria de Cataluña,

para conseguir una innovación educativa, el objetivo de la investigación era proyectar

una innovación educativa a partir del uso reflexivo de las potencialidades de las TIC. La

35
metodología utilizada es la investigación –acción donde participan 10 centros docente de

Cataluña con dotación tecnológica, utilizándose como instrumentos de recolección de

datos los cuestionarios, las entrevistas y las observaciones directas, obteniéndose como

resultado conseguir e incentivar la innovación pedagógica a partir de la

experimentación de metodologías didácticas con TIC, propiciando nuevos recursos

educativos.

Por otra parte, Fernández, Gewerc y Álvarez (2009) realizan un estudio de casos

donde toman como base la reflexión que se hace sobre las dificultades que tienen las

escuelas para adaptarse a las demandas de la sociedad del conocimiento, teniendo en

cuenta que no existe una adecuación curricular, organizativa y profesional en los

diferentes centros educativos . El estudio tiene por objetivo analizar y valorar los

factores que inciden cuando los centros educativos de Primaria y Secundaria diseñan y

desarrollan proyectos de innovación buscando identificar aquellos aspectos relevantes

que posibilitan y limitan los cambios. La investigación es desarrollada en cuatro centros

de estudio de Primaria y Secundaria en Galicia, utilizando la metodología de

investigación acción-colaborativa a través de un estudio de casos. Se emplearon

técnicas como acción- observación- reflexión y concluyendo que existen tres niveles de

responsabilidad para que la integración de las TIC a nivel curricular sea un éxito. El

primer nivel involucra la política educativa, donde se deben clarificar las funciones que

tienen las escuelas y el lugar que las TIC tienen en ella, el segundo nivel incluye la parte

institucional, la cual debe favorecer las condiciones para que la integración de las TIC

se produzca generando realmente un proceso de innovación educativa y por último,

establecer tiempos, espacios y entorno de trabajo acordes al objetivo que se desea

36
conseguir. La tecnología, por sí sola no produce los resultados deseados, se deben

desarrollar políticas y estrategias que realmente favorezca un ambiente de trabajo donde

todos los elementos institucionales trabajen en favor de los objetivos que se desean

conseguir. Las TIC son herramientas que ayudan a construir conocimiento bajo las

directrices adecuadas, involucrando todos los agentes que intervienen en el proceso

enseñanza aprendizaje para lograr mejorar la calidad del proceso educativo.

2.2.1 El rol del profesor frente al uso del software educativo

El profesor es uno de los elementos fundamentales en el proceso educativo, deja su

papel de transmisor de conocimientos, para convertirse en un facilitador del mismo,

donde tiene la responsabilidad de educar a los estudiantes del siglo XXI para desarrollar

en ellos la capacidad de desenvolverse en un ambiente colaborativo, donde la interacción

social hace parte de un desafío de la educación actual.

El gran abanico de herramientas que se despliega desde que se habla de la

integración de las tecnologías en el aula es muy variado, conllevando al docente a

buscar, desarrollar, crear e implementar estrategias que le permitan potenciar el

aprendizaje y la construcción de conocimiento en los estudiantes.

En la educación tradicional se ha tenido como eje central al docente, quien era el

encargado de transmitir sus conocimientos a los estudiantes y donde éstos tenían un papel

pasivo en su formación. Esta forma de enseñanza tradicional es un modelo que se

evoluciona a través de la adopción de las nuevas tecnologías en el proceso educativo. El

uso de la tecnología introduce nuevas formas de enseñanza y aprendizaje que implican

37
cambios en qué aprender y en lo que hacen los estudiantes y profesores dentro y fuera de

las aulas.

Para Sancho (2005), los ambientes de aprendizaje tradicionales donde el centro de

enseñanza era el docente no compaginan con la integración de las computadoras para

realizar tareas relacionadas con el tratamiento de la información. La tecnología se ha

convertido en un medio que favorece la recepción de la información, facilitando los

procesos de aprendizaje y proporcionándole un papel activo al estudiante y de cierta

manera transformando el rol del profesor. De acuerdo con McClintock (2000), el cual

sugiere que las instituciones educativas que intentan integrar las TIC en las tareas de

aprendizaje cotidianas tendrán que cambiar el modelo tradicional de enseñanza por un

modelo en que los profesores, desarrollen ambientes de aprendizaje diversificados en los

que los estudiantes, el conocimiento, la evaluación y la comunidad, tengan un papel más

destacado.

La nueva sociedad está sometida a cambios constantes que implican nuevos retos,

por lo tanto, los integrantes de esta sociedad exigen nuevas competencias que les permitan

generar conocimientos para enfrentarlas con el éxito que se requiere. Hoy en día el papel

del profesor ha cambiado, atrás quedaron las explicaciones y clases magistrales cuyos

conocimientos impartidos tenían una vigencia limitada, para asumir un papel donde ayuda

a los estudiantes a aprender a aprender, fomentando el aprendizaje autónomo, promover

su desarrollo cognitivo y personal aprovechando el potencial de las herramientas TIC para

la generación de conocimiento, teniendo en cuenta sus características para desarrollar un

pensamiento activo e interdisciplinario de la información y ser capaces de construir su

propio conocimiento (Marqués, 2000).

38
Según Area (2008), cuando un profesor decide emplear las TIC en el aula, está

planteándose nuevos retos y desafíos de su profesionalidad, este reto no se logra a corto

plazo, ya que la realización de actividades para utilizar la tecnología requiere de un

modelo educativo que oriente y le dé una coherencia a la planificación de dichas

actividades, con el objetivo de desarrollar las habilidades requeridas por la nueva

sociedad de la información.

Uno de los elementos más importantes para que se dé una verdadera

transformación del proceso educativo es el docente, la adquisición por parte de éste de

las competencias TIC para el desarrollo de su práctica implica la utilización de

diferentes medios para obtener los objetivos de aprendizaje inicialmente propuestos.

Por otra parte, Fuentes, Villegas y Mendoza (2005) desarrollan un estudio de tipo

documental donde se desarrolla un software educativo denominado Biotutor 2000, cuya

finalidad era propiciar el aprendizaje de la Biología en el octavo grado respondiendo a

los contenidos del programa, orientado a un público homogéneo y permitiendo concluir

que con la utilización del software educativo se puede elevar la calidad de la enseñanza.

Por lo tanto, podría decirse que el papel del profesor es absolutamente fundamental para

orientar el proceso enseñanza- aprendizaje, ya que es él quien diseña y realiza un

proceso pedagógico que conduce a transformar la información en conocimiento

significativo.

El concepto de software educativo hace referencia a los programas desarrollados

con el objetivo de ser utilizados como facilitadores en el proceso de enseñanza y

39
aprendizaje, con características como: la facilidad de uso e interactividad (Cataldi,

2000).

2.2.2 Educación apoyada con software

Ante el crecimiento vertiginoso de las tecnologías en la educación, existe un

sinnúmero de herramientas entre ellas el software educativo, para apoyar los procesos

formativos. La selección de este tipo de herramientas debe ser cuidadosa por parte del

docente, ya que se debe tener claro cuáles son los objetivos que se desean conseguir al

implementar este elemento como apoyo en sus clases. Dentro de la educación apoyada

con software, es importante mencionar que el diseño del software condiciona su

utilización, sin embargo, lo que realmente es significativo es el contexto real de la

aplicación (Gros, 2000).

La evolución del software educativo ha sido influenciada por las teorías del

conocimiento. Parte de la Enseñanza Programada, basada en el conductismo.

Posteriormente surge el cognitivismo teoría que tiene como base la analogía entre la

mente y el funcionamiento de programas de computador, y que gracias a sus aportes se

ha desarrollado la inteligencia artificial y programas educativos. Posteriormente,

aparecen nuevas alternativas al diseño didáctico del software educativo como una mejor

estructuración de contenidos y la flexibilidad en las secuencias instructivas, teniendo en

cuenta el entorno de los elementos que intervienen en el proceso de aprendizaje,

favoreciendo una retroalimentación en el proceso (Rodríguez, 2007).

Uno de los desafíos más importantes que ha registrado la educación en los últimos

años es la integración de herramientas tecnológicas en las instituciones educativas. Las

40
tecnologías son recursos que deben incluirse transparentemente en el currículo,

debiendo ser orientadas hacia nuevas formar de aprender y enseñar (Salazar, 2005).

Estas herramientas entran a ser mediadoras en un proceso cuyo objetivo final es

mejorar el proceso educativo, sin embargo, se debe tener en cuenta que esta finalidad

encierra las necesidades y características de los estudiantes así como su propio ritmo de

aprendizaje.

El software se ha convertido en una herramienta que permite facilitar el proceso de

enseñanza aprendizaje en los estudiantes. Marchisio y Von Pamel (1998) señalan que el

uso del software educativo es una herramienta que motiva al uso de las tecnologías en la

acción pedagógica y pueden ser elementos valiosos para formar activamente

profesionales. Lo anterior involucra una transformación, un cambio en el proceso

educativo que estimule un rol más activo entre los agentes que hacen parte de este

proceso como son el profesor y estudiante.

La creación de nuevos escenarios de aprendizaje es posible con la mediación de

las tecnologías, ya que de esta manera un individuo se puede apropiar de nuevos

conocimientos, experiencias y elementos que conducen a una reflexión (Domínguez,

2002). Lo anterior supone que la utilización de software como herramienta de apoyo

para lograr la generación de nuevos conocimientos, deben tener una intención

pedagógica que les permita a los estudiantes construir su conocimiento bajo un

pensamiento crítico y reflexivo.

De acuerdo con Cabero (2007), el uso del software educativo como mediador en

la enseñanza entre el profesor y el estudiante, tiene utilidad cuando se convierte en una

herramienta auxiliar en el proceso de asimilación y retención del conocimiento en el

41
aprendiz, además de ser una herramienta que facilita el trabajo mecánico, también

involucra en el proceso de aprendizaje los sentidos.

Otro aspecto importante a mencionar, es que cuando se desea enseñar con

software, este debe tener un buen diseño didáctico de tal forma que se convierta en un

mediador en el proceso de aprendizaje, facilitando a los estudiantes una alternativa de

transferencia o aplicación significativa de los conocimientos para poner en práctica lo

aprendido (Sanabria, 2006). Por tal razón, el rol del docente juega un papel importante

al seleccionar este tipo de recursos en el aula, ya que para su aplicación este debe

contemplar aspectos didácticos y pedagógicos que conlleven a estos actores educativos a

romper una educación cuyo conocimiento era unidireccional a una educación

multidireccional, que ayude a construir y aplicar conocimiento.

Por otra parte, cabe mencionar que se han realizado diversos estudios sobre la

educación apoyada con software con el objetivo de lograr los objetivos de aprendizaje.

López (2011) diseña una propuesta de un software educativo para la enseñanza del tema

balance general Incluyendo una metodología de diseño instruccional, donde concluyen

que los programas de computadora favorecen el aprendizaje en los estudiantes y median

en la labor docente para conseguir los objetivos inicialmente propuestos. Además, el

software educativo se perfila como una alternativa que favorece la enseñanza y el

aprendizaje.

Tellería, Martínez, Del Toro y Rodríguez (2013), diseñan e implementan el

Software para el aprendizaje de la matemática básica en la universidad: Softmathb, el

cual surge como una alternativa del aprendizaje de la matemática basado en elementos

de multimedia y concluyendo de esta experiencia que con el empleo de elementos de

42
multimedia se logra un software como aplicación interactiva que facilita el aprendizaje

de la Matemática Básica en el Educación Superior. La aplicación creada con elementos

de multimedia recoge el contenido de la Matemática Básica desglosada en núcleos

temáticos por lo que puede ser utilizada por todos los estudiantes y profesores de las

distintas carreras técnicas de la universidad.

2.2.3 El software educativo Scratch

Scratch es un software educativo cuya finalidad es la de proporcionar al estudiante

las herramientas necesarias para que realice sus propios juegos, historias interactivas,

donde puede incluir elementos como fotografías, música, entre otros. Scratch es un

lenguaje de programación que permite la creación de todo tipo de proyectos

interdisciplinares que pueden ser compartidos a través de la Web y trabajados en forma

colaborativa (Scratch, 2009).

Resnick (2009), menciona que Scratch ofrece un sinnúmero de posibilidades que

pueden ser utilizadas para diseñar y crear utilizando el computador, donde se pueden

combinar gráficos, fotografías, música y sonido en aplicaciones interactivas. Además se

pueden crear personajes o crear imágenes con características de animación rápidamente y

en forma sencilla. Son muchos los elementos que se pueden crear al utilizar la herramienta

Scratch en el aula, potenciada por factores como la interacción, la motivación y la

creatividad para lograr obtener un aprendizaje con significado de los conceptos que se

desean transmitir y potenciando habilidades en el estudiante del siglo XXI.

Flores y Maldonado (2012), aporta una experiencia que lleva por título El Software

Educativo Scratch aplicado como herramienta transversal en el currículo del Colegio

Mayor San Lorenzo en Bolivia, esta experiencia tiene por objetivo implementar la

43
herramienta Scratch para nociones básicas de programación en cuarto, quinto y sexto

grado de Primaria, al igual que en los grados primero y segundo de educación

Secundaria.

El colegio Mayor San Lorenzo, tiene como meta graduar a sus estudiantes como

técnicos en programación en el año 2012, este plan que surge en alianza con la empresa

Cognos, quien aporta la infraestructura tecnológica para que este proyecto pueda

consolidarse en la sociedad bolivarense. El desarrollo de capacidades analíticas, la

creatividad y el razonamiento lógico hacen de Scratch una herramienta tecnológica de

vanguardia, utilizada para el desarrollo de estas habilidades en los estudiantes del

Colegio Mayor de San Lorenzo. Scratch fue utilizado en forma transversal en

asignaturas como lenguaje, historia, inglés y música, a través de cuentos interactivos,

animación de personajes, historias entre otros.

Esta experiencia concluye que la manipulación de medios digitales, permite

incrementar las habilidades receptivas de los estudiantes, al igual que el razonamiento

crítico, al utilizar la tecnología como medio para la construcción de su conocimiento. El

rol del profesor debe encaminarse a potenciar el desarrollo de habilidades en los

estudiantes para aprender a desenvolverse en una sociedad altamente globalizada. El uso

del software educativo Scratch contribuye de manera directa a que el estudiante

desarrolle sus habilidades cognitivas para el buen uso e implementación de las

tecnologías en vera de construir aprendizajes significativos.

2.2.3.1 Habilidades del estudiante en el siglo XXI

44
Ante los pasos agigantados de la sociedad informacional, surge la necesidad de

que los estudiantes desarrollen nuevas competencias y habilidades que le permitan

afrontar con éxito las nuevas problemáticas nacientes de los cambios acelerados

producidos por la globalización de todos los procesos. El Consorcio de Habilidades

Indispensables para el Siglo XXI, hace referencia a las habilidades, el conocimiento y

las competencias que deben desarrollar los estudiantes de la Sociedad del Conocimiento

para tener éxito tanto en lo personal como en lo laboral (21stcenturyskills, 2004).

Habilidades como el dominio de asignaturas curriculares básicas como: Lenguaje,

Matemáticas, Artes, Economía, Ciencias, entre otras y promoviendo la comprensión de

contenido académico de nivel en las asignaturas anteriormente mencionadas. Otro tipo

de competencias son las de aprendizaje e innovación donde se reconocen como las que

separan a aquellos estudiantes con las competencias suficientes para su

desenvolvimiento en la vida de aquellos que no lo están y acentuándose especialmente

en el desarrollo de la creatividad el pensamiento crítico, la comunicación y la

colaboración, elemento esencial en la preparación de los nuevos estudiantes.

También se menciona las competencias en manejo de la información, medios, y

las TIC para acceder a la información en forma eficiente y competente, haciendo uso de

ella en forma creativa y adecuada. También se menciona las habilidades para la vida

personal y profesional entre las que se cuentan la flexibilidad y adaptabilidad, iniciativa

y autodirección, sociales y transculturales, productividad y confiabilidad, entre otras.

2.2.3.2 Habilidades del siglo XXI apoyadas por Scratch

Rusk, Resnick y Maloney (2003), mencionan la importancia de Scratch en el

desarrollo de tres habilidades fundamentales que los estudiantes deben desarrollar para

45
ser competentes en el siglo XXI. En primer lugar se encuentran las habilidades de

información y comunicación, donde a través del desarrollo de proyectos con Scratch, los

estudiantes aprenden a seleccionar, crear, manejar y mezclar elementos como imágenes,

sonidos, texto, animaciones entre otros. Cuando los estudiantes crean este tipo de

proyectos, desarrollan la capacidad de ser más receptivos y críticos con la información

que reciben de su entorno.

Scratch también favorece la habilidad de comunicación cuando se les enseña a los

estudiantes a seleccionar y transmitir de manera creativa el mensaje que desea hacer

llegar a través del desarrollo de su proyecto. Otra habilidad muy importante que

favorece el uso de Scratch como mediador del aprendizaje, son las habilidades de

pensamiento crítico y solución de problemas, ya que en la medida en que los estudiantes

aprenden a desarrollar instrucciones de programación en Scratch obtienen un

razonamiento crítico y pensamiento sistémico. También se puede decir que la

identificación de problemas y toma de decisión para solucionarlos son favorecidos por

esta herramienta, ya que, permite analizar el problema, posteriormente dividirlo en pasos

e implementarlos en bloques de programación, a través de la promoción del pensamiento

creativo. Scratch, induce a los estudiantes a la búsqueda de nuevas soluciones de

distintos problemas.

Por último, se contemplan las habilidades interpersonales y autodirección, las cuales

son promocionadas por Scratch a través del trabajo colaborativo, desarrollando una idea

a través del montaje de proyectos interactivos provistos de motivación y creatividad.

2.2.3.3 La programación en la escuela

46
Actualmente, los niños acceden y utilizan la tecnología con mucha facilidad y a

edades muy tempranas. Enseñar a un niño a programar cobra importancia al desarrollar

la lógica a través de la utilización de las habilidades del pensamiento de orden superior.

Estas habilidades llevarán a los nuevos ciudadanos de esta sociedad del conocimiento, a

formarse como personas con la capacidad de afrontar situaciones problema, analizarlas

críticamente y poder tomar decisiones que conlleven a solucionarlas de la mejor manera.

Dentro de las habilidades del pensamiento requeridas para aprender a programar se

encuentra la habilidad del pensamiento procedimental, la cual es utilizada para el

aprendizaje de la lógica de programación (Barrera, 2013). Por lo tanto, se debe

seleccionar o desarrollar estrategias por parte de los profesores que conlleven a los

estudiantes a adquirir la destreza de resolución de problemas.

Implementar lenguajes de programación para favorecer el desarrollo de la lógica en

los jóvenes estudiantes, pues los inducen a definir y analizar un problema para

posteriormente representar una solución a través de la implementación de estrategias que

permitan resolverlo de manera efectiva. La solución de problemas a través del

computador puede constituirse en una alternativa para adquirir una nueva manera de

enfrentar situaciones problema de manera sistemática, aun con la ausencia de esta

herramienta (López, 2008).

El aprendizaje de la programación permite ampliar la visión de la resolución de un

problema, ya que el potencial de la lógica de programación es aún muy desconocido e

incluso existen muy pocos estudios, sobre el impacto que tiene la enseñanza de la

programación en las escuelas. Aprender a programar tiene grandes ventajas, que si son

estimuladas a edad muy temprana, se tendrán estudiantes exitosos los cuales pensarán en

47
forma creativa, a planificar sistemáticamente, analizar de manera crítica, trabajar en

forma colaborativa, comunicar en forma clara sus ideas, aprender continuamente.

Por otra parte, el Ministerio de Educación Colombiano, M.E.N (2005), reconoce que

hay que implementar estrategias que ayuden a los estudiantes a desarrollar mejores

estructuras de pensamiento, utilizando las tecnologías como mediadoras, con el objetivo

de generar estudiantes egresados que tengan las habilidades necesarias para

desenvolverse en esta sociedad. Fomentar en las instituciones públicas la enseñanza de

lógica de programación se convierte en una alternativa para reestructurar el

pensamiento, ayudándolos a desarrollar habilidades que le permitan enfrentar un mundo

competitivo que crece vertiginosamente.

Los cambios y transformaciones que han traído la integración de las tecnologías a la

educación, han permitido que se generen innovaciones en el aula, donde el docente actúa

como orientador del proceso, a través de la selección de herramientas que potencien

verdaderamente el proceso de formación. En el afán de enseñar a los estudiantes a

razonar y a construir alternativas de solución a los diversos problemas, no es suficiente

enseñarles a usar la tecnología, se hace urgente estimular su mente, sus pensamientos

desde muy temprana edad con herramientas que ayuden a desarrollar su capacidad

intelectual (Leitón y Peraza, 2006).

2.2.3.4 Scratch: ambiente de aprendizaje para la programación

Scratch es un lenguaje de programación que se apoya en el diseño de proyectos

interactivos y la colaboración mutua. Resnick (2009), menciona la importancia de

diseñar un lenguaje que fuera significativo y sociable, más que otros lenguajes de

48
programación. Por esta razón el lenguaje Scratch se basa en un conjunto de bloques

digitales programables que se ensamblan unos con otros, utilizando la misma filosofía de

los bloques físicos de LEGO. Una de las principales características del lenguaje de

programación Scratch es que busca satisfacer la diversidad de los estilos de aprendizaje

promoviendo que lo puedan utilizar programadores que utilizan estilos diferentes para el

desarrollo de programas.

El ambiente de aprendizaje de esta herramienta es totalmente gráfico, con un

ambiente interactivo que emplea elementos que lo hacen muy llamativo para los

estudiantes. Otra de sus características es que permite crear proyectos como historias

interactivas, juegos, animaciones, entre otros de forma sencilla y donde el estudiante

pone a prueba su creatividad.

Los proyectos que se desarrollan en este lenguaje de programación se pueden

trabajar colaborativamente lo cual enriquece su potencial como herramienta mediadora

del proceso de enseñanza- aprendizaje. La mezcla de múltiples elementos tales como

sonidos, imágenes y animaciones hacen de Scratch uno de los lenguajes de

programación más utilizados para la estimulación del pensamiento lógico matemático.

Su entorno de desarrollo permite que el estudiante pueda explorar su interfaz, las vistas

permiten poder revisar su programa y a la vez ofrece la posibilidad de que se pueda

publicar el proyecto en el sitio Web de Scratch (Scratch, 2009).

El desarrollo del pensamiento algorítmico, la creatividad y la destreza para

resolver problemas hacen que esta herramienta se convierta en una oportunidad de

transformar la práctica educativa. El entorno de programación de Scratch trabaja con

una paleta de bloques organizados por secciones: bloques de control, de movimiento,

49
sonido, operadores entre otros, promoviendo los conceptos como variables, constantes,

condiciones, operadores y ciclos entre otros (Scratch, 2009).

Uno de los atractivos del entorno de programación de Scratch es que se puede

disponer de varios escenarios y objetos, al igual que crear los objetos que se necesiten

para el desarrollo del proyecto, donde el estudiante hace gala de su creatividad,

utilizando elementos que el programa tiene por defecto, o añadir elementos desde la

Web de Scratch, como también incorporar sus propias creaciones.

2.3 La calidad en la educación

Las TIC por si solas, no son sinónimo de mejoramiento de los procesos de enseñanza

y aprendizaje, ya que necesitan metodologías y estrategias que permitan su vinculación

de forma sustancial y productiva que conlleve realmente a un mejoramiento del proceso

educativo. La calidad es un proceso que exige constancia y permanencia, ya que es total

y está presente en todas las partes que involucran el proceso educativo (Schmelkes,

1994). Lo anterior supone que ante la búsqueda del mejoramiento del proceso educativo

se han diseñado una serie de políticas que buscan mejorar los resultados esperados de los

aprendizajes que adquieren los niños o personas involucradas en un proceso de

formación.

Inicialmente, se creía que vincular las TIC al proceso educativo, favorecería los

resultados propios del aprendizaje hacia uno de mayor calidad. Hoy día, la tecnología

ha influenciado de gran manera el proceso enseñanza aprendizaje, pero sin lograr

grandes avances en cuanto a calidad se refiere. De acuerdo con Barberá, Onrubia y

Mauri (2008) la capacitación de los profesores y los recursos implicados en este proceso,

50
serán elementos determinantes de la calidad de los procesos de formación. El gran auge

que ha tenido la integración de la tecnología al currículo para asegurar la calidad del

aprendizaje, no vino acompañada de políticas claras y definidas que permitieran a los

profesores aprovechar el potencial educativo que ofrecen estas herramientas para

potenciar el aprendizaje.

El Ministerio de Educación de Colombia, M.E.N (2013) señala que una educación de

calidad es aquella que contribuye a formar mejores personas, con valores éticos, que

respetan lo público, ejercen los derechos humanos, cumpliendo con sus deberes y

generando la convivencia pacífica. Hablar de calidad educativa implica justificar que

todo cambio que se genere en el marco de nuevas políticas puede conllevar al

mejoramiento de la calidad educativa. Actualmente hablar de calidad educativa,

transporta al cambio que ha generado la implementación de las TIC en el ámbito

educativo, donde se enmarcan criterios que buscan que al incluirlas en el aula como

apoyo didáctico generen en el estudiante habilidades y destrezas que le aseguren un

mejor futuro.

2.3.1 La formación docente para asegurar la calidad en el proceso educativo

Asegurar la calidad del proceso educativo, es uno de los desafíos que tiene que

afrontar las instituciones educativas del país, son varias las investigaciones que

mencionan la importancia de la capacitación del profesor en la adquisición de nuevas

competencias para que la integración de las tecnologías en la acción formativa realmente

tenga éxito. Incluir las TIC en la acción formativa tiene beneficios tanto para la

51
Institución Educativa como para los profesores, estudiantes y la comunidad en general

(Gros y Silva, 2005).

Existe la necesidad de cambiar el modelo bajo el cual se forma al profesorado,

empezando que se deben incluir herramientas novedosas que le permitan capacitarse

como un profesional del conocimiento y dejar atrás el rol de transmisor de información

ante una nueva sociedad cuyas necesidades de formación han cambiado. Prensky (2010)

afirma que los estudiantes actuales son nativos digitales, es decir, son capaces de

manipular fácilmente aparatos electrónicos al igual que teléfonos móviles, Tablet,

computadores, entre otros, lo cual conlleva a que su proceso de formación sea más

exigente.

De igual forma, se busca que el rol del profesor sea transformado, con el objetivo de

que pueda estructurar una mentalidad más receptiva a través del desarrollo de

competencias que le permitan ser aplicadas en el aula y como elemento indispensable

para asegurar una educación de calidad (Tejada, 2001).

Para Marqués (2000) una de las maneras de lograr una verdadera capacitación de los

docentes, es promover adecuadamente la formación desde el centro de enseñanza, donde

se debe incentivar el uso y la integración de las tecnologías teniendo en cuenta sus

necesidades en la práctica, mediada por herramientas tecnológicas adecuadas y un

acompañamiento continuo por parte de los entes gubernamentales.

La cantidad de recursos que las TIC colocan a disposición del docente, ofrecen un

gran potencial educativo que solo los docentes con la preparación necesaria podrían

explotarlo. Ante la naciente situación, se puede mencionar que la tecnología en la

educación por sí misma no tendrá el éxito que se requiere, necesita del profesor que es

52
uno de los elementos facilitador como lo expone Salinas (1998), cuando afirma que los

profesores constituyen un elemento importante en los centros de formación y son

fundamentales a la hora de introducir o implementar un cambio, sus conocimientos y

habilidades son importantes para el buen funcionamiento del centro, por lo tanto, deben

disponer de recursos suficientes que le permitan cubrir sus necesidades.

Por otra parte Fernández, Hinojo y Aznar (2002), realizan un estudio sobre las

actitudes de los docentes hacia la formación en las Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC) aplicadas a la educación, donde participan profesores tanto urbanos

como rurales, y concluyendo que gran parte de los docentes participantes poseen

actitudes positivas hacia la formación en TIC como medio didáctico, ya que creen que

las pueden utilizar para el desarrollo de las áreas curriculares, pero también aducen que

hace falta una formación de calidad para lograr integrar las TIC a la educación y

posteriormente conseguir los objetivos de aprendizaje inicialmente propuestos.

Ante el afán de los mismos centros de enseñanza para integrar las TIC como recurso

didáctico en el aula, el Ministerio de Educación Nacional de Colombia M.E.N, (2013),

da a conocer el documento “Competencias TIC para el desarrollo profesional docente”,

en el cual se busca orientar a los docentes del país en el uso pedagógico de las TIC.

El documento propone cinco competencias básicas que debe desarrollar el docente

de hoy, como son la competencia tecnológica, comunicativa, de gestión educativa,

Investigativa y pedagógica. La primera de ellas, es la competencia tecnológica, esta

competencia pretende desarrollar la capacidad de seleccionar y utilizar de la mejor

manera las herramientas tecnológicas, también busca que la educación se integre con las

TIC para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, se han

53
establecido ambientes virtuales, como las pizarras digitales o lenguajes de programación

para niños. Elementos como el televisor, proyector o computador también son elementos

tecnológicos para la pedagogía.

La segunda competencia, es la comunicativa la cual, muestra que las TIC permiten

una conexión de expresión entre estudiantes, docentes e investigadores, entre otros, para

relacionarse en espacios virtuales y audiovisuales. La tercera competencia es la

pedagógica, las TIC han consolidado formas de aproximación al quehacer docente, con

el fin de enriquecer el arte de enseñar. Esta competencia, sin duda, es el eje central de la

práctica de los docentes.

La cuarta competencia es la competencia de gestión educativa, la cual se enfoca en

que exista una armonía en planear, hacer, evaluar y decidir, para potenciar la gestión

escolar, y en estos procesos existen tecnologías que permiten que esta competencia se

desarrolle eficientemente. Por último, se encuentra la competencia investigativa, la cual

va unida a la competencia de gestión y creación del conocimiento. Lo más importante,

es que los docentes tengan la capacidad de utilizar las TIC para transformar la

información y generar nuevos conocimientos (M.E.N, 2013).

En los nuevos escenarios de aprendizaje, el docente juega un papel fundamental al

utilizar las TIC en sus clases, por ende se hace necesario un acompañamiento eficiente

por parte de las instituciones gubernamentales encargadas de liderar en proceso de

integración de TIC en la educación que le permita al docente dinamizar su práctica

educativa a través de la integración de las herramientas tecnológicas en el aula.

Participar en capacitaciones de calidad que le permitan explotar el gran potencial

educativo que las TIC ofrecen para generar innovaciones en el aula que por ende

54
mejoren y transformen la forma de educar a la nueva generación del siglo XXI. La

comprensión de la didáctica y la metodología en base a las TIC se debe fortalecer en los

profesores a través del desarrollo de habilidades que le permitan mejorar sus

competencias, al igual que crear estrategias que conlleven a mejores prácticas educativas

(UNESCO, 2008).

La formación del profesorado debe contemplar la posibilidad de dinamizar los

espacios de trabajo con los estudiantes, teniendo en cuenta los diferentes ritmos y estilos

de aprendizaje, para mantener la motivación como elemento principal en este proceso de

transformación de la enseñanza, respetar los ritmos de aprendizaje, diversificando el uso

de estrategias pedagógicas, fomentando el trabajo colaborativo e individual, son

elementos que permiten asegurar la calidad en la acción formativa (Gros y Silva, 2005).

Por último es importante anotar que, el profesor hace parte fundamental del

mejoramiento de la calidad del aprendizaje, ya que a través de sus orientaciones y

participación en la acción formativa tiene el reto de motivar constantemente a los

estudiantes para que se involucren activamente en su proceso educativo en aras de lograr

mejores aprendizajes, también tiene el desafío de diseñar e implementar nuevas formas

que permitan transformar el quehacer docente, haciéndolo más dinámico, construyendo

espacios dinamizantes de conocimiento, colaborando en proyectos con sus colegas e

incluso involucrando sus estudiantes en proyectos donde el trabajo colaborativo sea

impulsado para obtener conocimiento de calidad (M.E.N, 2010).

55
2.3.2 El desarrollo del pensamiento lógico matemático para el mejoramiento del

proceso enseñanza aprendizaje

El desarrollo de las habilidades del pensamiento y sobre todo la habilidad de pensar

en forma lógica, permite a los estudiantes descubrir y procesar la información con

disciplina. De acuerdo con López (2008), la destreza de resolver problemas se encuentra

dentro del conjunto de habilidades del pensamiento de orden superior, las cuales

permiten al estudiante un pensamiento claro, ordenado y crítico.

Para una sociedad que produce tantos cambios y rápidamente, el pensamiento crítico

se torna de manera indispensable. El enseñar a pensar a los estudiantes de la sociedad

actual es un nuevo reto que se impone a la educación, ya que ésta debería dirigirse a que

los estudiantes puedan cuestionar el conocimiento adquirido, interpretarlo, comprenderlo

y dar sentido a esos conocimientos a través del cuestionamiento y no simplemente a

repetir información o conocimientos. Por lo anterior, Pozo (2003) expone que el

aprendizaje dirigido a la reproducción de saberes previos debe dar paso a la

comprensión, el análisis crítico y la reflexión sobre lo que se hace.

Las competencias de pensamiento crítico y resolución de problemas son

habilidades que los estudiantes deben desarrollar para lograr desenvolverse en la

sociedad de la información, son consideradas habilidades que debe tener el estudiante

del siglo XXI.

La lógica de programación puede ser una alternativa que desarrolle la habilidad

en los estudiantes de resolver problemas y tomar decisiones, además contribuye a que el

estudiante considere varios aspectos en la solución de un problema, tales como la

56
naturaleza del problema, proponer alternativas de solución, representarla y seleccionar la

alternativa de solución apropiada (López, 2009).

El Ministerio de Educación Nacional, M.E.N (2005) plantea propuestas para

mejorar las estructuras de pensamiento en los estudiantes con el objetivo de que sean

egresados competentes y competitivos en la nueva sociedad que se impone. Por otra

parte, se puede decir que el desarrollo del pensamiento lógico, no es una tarea exclusiva

de un área, sino de todas las áreas incluidas en el currículo de la educación Básica, ya

que se busca la calidad del aprendizaje.

La formación del pensamiento lógico matemático ha sido tema central de

investigaciones, en este caso, Marmolejo y Campos (2013) realizaron una experiencia

utilizando el software educativo Scratch para el desarrollo del pensamiento lógico

matemático como medio de comunicación de ideas de número, espacio, formas, patrones

y problemas de la vida cotidiana. La experiencia lleva por título El pensamiento lógico

matemático con Scratch en nivel básico en las aulas del colegio Liceo Británico de

Chilpancingo, el objetivo de esta experiencia es el de preparar a los niños a partir de la

Educación Primaria, que hayan desarrollado la competencia lectora, para aprender a

utilizar Scratch encaminándolos al desarrollo de su creatividad, básicamente en la

asignatura de matemáticas, con la meta de que apliquen los conceptos vistos en clase,

interactuando, divirtiéndose y creando proyectos colaborativos donde se ponga a prueba

su ingenio.

De esta experiencia concluyen que desde niños hay que empezar a estructurar en

los estudiantes el pensamiento lógico matemático, con el objetivo de que puedan

desarrollar capacidades de pensamiento de orden superior que les permitan analizar,

57
sintetizar, conceptualizar y manejar la información que les ayude a generar y transmitir

su conocimiento, el cual los lleve a estar al nivel de una sociedad de crecimiento

vertiginoso y competitiva.

La educación de hoy afronta grandes desafíos, los cuales involucran los

diferentes actores que intervienen en el proceso de formación. Se han generado

múltiples políticas, capacitaciones y programas que impulsan la iniciativa de la

integración de las TIC en el currículo escolar. Según González (2008) la incorporación

de las TIC en el contexto escolar ha llevado a generar teorías y pedagogías que buscan

la transformación del sistema educativo, la cual no se ha llevado de forma integral. Por

esta razón podría decirse que, la integración curricular de las tecnologías, no evidencia

cambio alguno en la educación, ya que la implementación de estas herramientas requiere

un planteamiento claro de los procesos que tengan como objetivo la generación de

nuevas experiencias de innovación y motivación en los estudiantes (Aguaded, Pérez y

Monescillos, 2010).

58
Capítulo 3. Metodología

El siguiente capítulo presenta la metodología de la investigación realizada, la

cual describe el enfoque y el diseño seleccionado para el desarrollo del estudio. El

diseño de la investigación se encuentra condicionado por la definición del problema, en

el cual se encuentra incluido el contexto de la investigación, el tipo de estudio a realizar,

al igual que la forma como se plantearon las hipótesis (Monje, 2011).

Se busca responder la pregunta de investigación al igual, que cumplir con los

objetivos del estudio, teniendo en cuenta además, las teorías que orientan la selección

del enfoque de la investigación, contribuyendo a una estructura secuencial para el

desarrollo de la metodología planteada.

Dentro de los aspectos que hacen parte de esa estructura tenemos la selección del

método de investigación, la población objeto de estudio, la muestra seleccionada, el

contexto sociodemográfico, los instrumentos utilizados para la recolección de datos, la

definición de la prueba piloto, la descripción del procedimiento para la aplicación de los

instrumentos de recolección de datos seleccionados y por último el análisis de los datos.

3.1 Método de investigación

La investigación utiliza un enfoque cuantitativo, el cual, utiliza la recolección de

datos con la finalidad de probar hipótesis mediante la medición numérica y el análisis

estadístico, buscando establecer patrones de comportamiento y la comprobación de

teorías en contextos específicos (Hernández, Fernández y Baptista, 2006), con un

alcance descriptivo que permita seleccionar una serie de datos con el fin de recolectar

información sobre cada una de ellas, para poder entender y medir las variables de la

59
investigación, “los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las

características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o

cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (Danhke, 1989. Citado por

Hernández, Fernández y Baptista. 2006, p. 102).

La investigación cuantitativa tiene por objetivo adquirir conocimientos

fundamentales donde se pueda seleccionar un modelo adecuado, que permita conocer la

realidad de forma imparcial, ya que los datos son analizados a través de variables de

estudio y teorías.

El diseño de la investigación es el cuasi experimental, ya que se trabajará con un

grupo experimental y un grupo control simultáneamente. Este tipo de diseño ofrece la

ventaja de aprovechar su capacidad para generar conclusiones útiles para la educación.

Los diseños cuasi experimentales permiten tener un control moderado sobre las

variables de estudio, ya que los sujetos de estudio no son asignados al azar en diversos

tratamientos (Valenzuela y Flores, 2012), es decir, se trabaja con grupos compactos y la

asignación de éstos es sistemática.

La característica fundamental del diseño cuasi experimental, está en que el

investigador no puede hacer la asignación al azar de los sujetos a los grupos

experimental y de control.

Sin embargo, puede controlar algunas de las siguientes cuestiones: cuando llevar a

cabo las observaciones, cuando aplicar la variable independiente o tratamiento y cuál de

los grupos recibirá el tratamiento. (Hernández y Buendía, 1995).

60
3.2 Contexto sociodemográfico

La investigación se desarrolló en el Departamento del Cesar, en el Municipio de

Aguachica. Aguachica está ubicada a los 8º 18’ 45” de Latitud Norte y 73º 37´37” de

longitud Oeste del Meridiano de Greenwich, entre la Cordillera Oriental y el Valle del Río

Magdalena, a una distancia de 301 kilómetros de Valledupar, la capital del Cesar. Cuenta

con una extensión de 876.26 kilómetros cuadrados y una población cercana a los 103.944

habitantes.

Dentro de los límites del Municipio tenemos por el Norte el Municipio de La Gloria

(Cesar), El Carmen (Norte de Santander). Por el este con Río de Oro (Cesar), por el Sur

con Río de Oro, San Martín (Cesar) y Puerto Wilches (Santander), por el Oeste con

Gamarra (Cesar) y Morales (Bolívar).

Aguachica, es la segunda ciudad del Cesar, tiene una posición geográfica estratégica,

por ser paso obligado de tránsito hacia la Costa Caribe y el interior del país.

Está interconectada con las carreteras troncales del Magdalena y la Central, además

cuenta con transporte férreo, aéreo y en forma paralela tiene como vía fluvial el río

Magdalena.

Esta ciudad es un punto de convergencia para el mercado de productos agropecuarios

de los municipios del sur de Cesar, sur de Bolívar, Santander y Norte Santander, que le

quedan equidistantes, y sobre los cuales ejerce influencia.

Esto le ha permitido desarrollar un comercio de bienes y servicios y una base

empresarial con predominio en micro y pequeñas empresas.

La institución Educativa, la cual sirvió de contexto en este estudio, cuenta con 55 años

de existencia, fue el primer centro educativo de Educación Media en esta región gracias a

61
la invaluable labor del Dr. Rigoberto Quiñones Vargas, quien siendo entonces estudiante

de derecho de la Universidad Libre de Bogotá, tuvo la visión y el arresto para llegar hasta

el Congreso de la República donde encontró eco en un ilustre Senador Dr. Hugo Escobar

Sierra, quien hiciera realidad este sueño a través de la Ley 69 del 27 de diciembre de 1958.

Dice la historia, que en el año 1959 no pudo funcionar el colegio por falta de

presupuesto y solo hasta el 15 de marzo de 1960, se iniciaron las clases con la matrícula

de veinte estudiantes.

Actualmente la Institución cuenta con 1.650 estudiantes, es de naturaleza pública y

mixta, cuenta con las jornadas mañana y tarde, con niveles de Educación Preescolar,

Básica Secundaria y Media y un enfoque académico.

La institución Educativa se nutre de los estudiantes que se encuentran matriculados en

las Escuelas anexas quienes a su vez brindan los ciclos de Educación Preescolar, y Básica

Primaria.

La mayor parte de los estudiantes que hacen parte de la Institución Educativa son de

estratos socioeconómicos 1, 2 y 3, la planta docente cuenta con 90 profesores, para

desempeñarse en las diferentes áreas, de ellos, 30 laboran en la educación Preescolar y

Básica Primaria, además cuenta con 7 directivos docentes y 16 administrativos quienes

son los encargados de ejercer funciones de secretarias, bibliotecarios y servicios generales.

La misión de la Institución educativa es la de formar seres integrales, activos y

participativos, con capacidad emprendedora, que buscan la excelencia en sus actuaciones

62
de la vida diaria, dentro de los parámetros del respeto, la justicia, el orden, la

responsabilidad y el trabajo que se reflejan en el hogar, el colegio y la comunidad.

La Institución tiene como visión para el año 2015 Ser la mejor institución del sur

del Cesar, líder en formación integral, fundamentada en principios éticos, sociales,

culturales, científicos, tecnológicos, comprometida con el cambio socioeconómico

de Aguachica, la región y el país con alto énfasis académico y humanista que hará un

uso óptimo de la tecnología de punta accesible y ser líder local y regional, cuyo producto

esté habilitado para ingresar a la formación superior y al servicio de la comunidad.

3.3 Población, participantes

La población es “la totalidad de elementos o individuos que tienen ciertas

características similares y sobre las cuales se desea hacer inferencia” (Bernal, 2006,

p.164).

La población elegida para este estudio, está basada en los objetivos de la

investigación, teniendo en cuenta esto, se contó con dos grupos del grado noveno, para

este caso A y B de Educación Media, los cuales tienen en promedio 30 estudiantes cada

uno, al igual que 2 profesores cuya especialidad es la Informática Básica. Inicialmente,

la población estudio contó con 60 estudiantes, de estratos socio económicos 1 y 2.

Se seleccionaron los dos grados novenos de Educación Básica Secundaria con 30

estudiantes cada uno, concretando una población estudio con 60 estudiantes, cuyas edades

oscilan entre 13 y 16 años de edad y 2 profesores de la asignatura Tecnología e

Informática.

63
3.4 Selección de la muestra

La muestra es un subgrupo representativo de la población y sobre el cual se

recolectaran datos (Hernández et al, 2006). Por ende, es la misma población objeto de

estudio, ya que el diseño cuasi experimental no trabaja con personas seleccionadas al azar,

sino con grupos compactos, que para este caso la muestra se concreta en 60 estudiantes

pertenecientes a la población.

De éstos, el primer grupo será el grupo A y se denominará grupo experimental, el cual

será instruido por un docente con conocimientos en Scratch para potenciar el pensamiento

lógico y por ende la lógica de programación en los estudiantes para lograr aprendizajes

significativos a través de la utilización de dicha herramienta.

El segundo grupo es el B y se denominará grupo control, que al igual que el grupo

experimental aprenderá lógica de programación de una manera más tradicional, utilizando

elementos como el tablero y un lenguaje de programación diferente al software educativo

Scratch.

En el diseño cuasi experimental el investigador selecciona los elementos que a su

juicio son representativos y por ende el método utilizado para la selección de la muestra

fue no probabilístico. Según Bernal (2006), la muestra se obtiene de la población

seleccionada, obteniéndose la información base para el desarrollo del estudio, la cual

servirá como elemento inicial para medir y observar las variables que hacen parte del

estudio.

3.5 Instrumentos de recolección de datos

64
Durante la realización de esta investigación se utilizaron métodos empíricos y teóricos.

Las técnicas de recolección de la información utilizadas en este proceso proporcionaron

la información necesaria para poder realizar este estudio.

Dentro de la recolección de datos, es importante definir los instrumentos que

actuarán como mecanismos para recolectar y registrar la información en la

investigación, al igual que deberán tenerse en cuenta los objetivos y las variables de

estudio (Monje, 2011). Para este estudio, la recolección de datos fue aplicada utilizando

métodos como la observación directa, para este caso no participante, el pre test y el pos

test.

En la recolección de datos, los instrumentos juegan un papel muy importante, ya que

a través de ellos, el investigador realiza su trabajo de campo, al igual que observar

contextos y comportamientos (Valenzuela y Flores, 2012).

De acuerdo al enfoque cuantitativo de esta investigación, se utilizaron métodos

empíricos y teóricos. Las técnicas de recolección utilizadas para este proceso,

proporcionaron la información necesaria para la realización de este estudio.

3.5.1 La observación directa

La observación es una técnica que consiste en registrar visualmente los

acontecimientos dados en una situación real, en ella, se clasifica y se guardan los hechos

pertinentes al problema que es objeto de estudio.

La observación directa se clasifica en observación participante y observación no

participante, para esta investigación se utilizó la investigación no participante, que es

aquella donde el investigador observa sin interactuar con los sujetos observados, por

65
tanto no hay intervención ni estimulación de respuestas o comportamientos,

favoreciendo la recolección confiable de los datos.

Con la observación no participante se busca evidenciar los avances que tenían los

estudiantes en el proceso tanto del grupo control como del grupo experimental. Ver

Apéndice B: Ficha de observación no participante.

3.5.2 Pre test

El pre test es un cuestionario que se aplica a una población de estudio al inicio de

una investigación con el objetivo de comprobar la validez del instrumento, su fiabilidad,

su objetividad y su utilidad práctica (Heinemann, 2003). En el proceso de trabajo que se

viene desarrollando, se ha realizado un test dirigido a los estudiantes de los grados

Noveno (ver apéndice C: pre test lógica de programación), en el cual se revisan los

conceptos adquiridos con la clase magistral, resultados que después serán confrontados

con el post test realizado, para poder establecer si existe evolución o no, con relación al

trabajo desarrollado con la implementación del entorno virtual de Scratch para potenciar

el pensamiento lógico y por ende la lógica de programación en la consecución de

aprendizajes significativos en los estudiantes de los grados Noveno de Educación

Básica.

La identificación de los pre saberes toma una significativa importancia, ya que a

través de ellos se pueden identificar las fortalezas y habilidades que tienen los

estudiantes con respecto a determinado tema, ofreciendo al profesor la posibilidad de

retroalimentar los conceptos para una mejor asimilación de los mismos.

3.5.3 El post test

66
Es el mismo cuestionario inicial pero aplicado al final del proceso de investigación,

este permite contrastar y comparar el cambio generado en la manera como los

estudiantes procesan la información, para este caso, cómo aprenden lógica de

programación y la utilizan para lograr aprendizajes significativos en la población de

estudio después de desarrollado el proceso, por lo tanto, también tiene validez interna y

externa.

El pre test sobre lógica de programación, será aplicado a los estudiantes como

objetivo inicial para conocer cuáles son los conceptos previos que los estudiantes tienen

sobre este tema, este pre test será aplicado en los grupos sujetos de estudio.

Por otra parte el post test será aplicado después del desarrollo de la clase de lógica de

programación, a ambos grupos, lo cual permitirá realizar una comparación entre ambos

métodos y responderá la pregunta ¿En qué forma la implementación del software

educativo Scratch potenciaría el aprendizaje significativo de lógica de programación

en los estudiantes de Educación Básica Secundaria? ver apéndice C: Post test lógica de

programación.

3.6 Procedimiento en la aplicación de instrumentos

El procedimiento bajo el cual se llevó a cabo la aplicación de los instrumentos en

este estudio de enfoque cuantitativo, se explica a continuación:

En primera estancia, se seleccionaron dos grupos sujetos de estudio, los cuales pertenecen

a los grados Noveno de Educación Básica Secundaria, denominados grupo A, el cual es

67
el grupo experimental y el Grupo B, el cual es el grupo control, ambos grupos con 30

estudiantes.

Posteriormente, Se capacitó al docente en Scratch encargado de instruir al grupo

experimental, con nociones básicas del Software, al igual que el desarrollo de proyectos

para el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes para alcanzar un aprendizaje

significativo.

Al iniciar la investigación se aplicó un pre test, tanto para el grupo experimental como

para el grupo control en la Institución Educativa para evaluar el estado en que se

encontraban los estudiantes al iniciar el proceso investigativo.

La orientación de la asignatura de Tecnología e Informática cuyo contenido se

desarrolla la lógica de programación, en el grupo experimental fue desarrollada utilizando

el software educativo Scratch, donde se crearon proyectos, con el objetivo de alcanzar

aprendizajes significativos.

En el grupo control, las clases se orientaron en forma magistral, donde el docente

realiza exposiciones habituales y generalmente después de estas realiza ejercicios modelos

en la pizarra y utiliza un lenguaje de programación diferente al Scratch.

Al finalizar la investigación se aplicó el Post test a los dos grupos (experimental y

control) con el objetivo de comparar como Scratch potencia el aprendizaje significativo

de lógica de programación en los estudiantes que participantes en el estudio.

3.7 Análisis de datos

68
Según Monje (2011), una vez recolectados los datos, se efectúan algunas actividades

previas antes de analizar los datos. El instrumento de recolección debe ser analizado

internamente para detectar incoherencias o errores que posiblemente puedan presentarse.

Se aplicó el pre test con el objetivo de elaborar un diagnóstico de la situación, para

ello, se procedió a aplicar dicho instrumento al grupo B, el cual es el grupo control de la

Institución para realizar el respectivo seguimiento, es decir, observar la metodología

utilizada por el docente y con el grupo experimental se realizaron las diferentes

actividades que se referenciaron en el apartado anterior.

Después de todo el proceso, se aplicó el post-test en los dos grupos y la información

obtenida del pre test y post test se analizó utilizando la estadística no paramétrica debido

a que la distribución de los datos no presenta normalidad.

Es importante aclarar, que los datos por si mismos no proporcionan una respuesta a la

pregunta de investigación planteada para este estudio. Se deben procesar y analizar en

forma ordenada con el objetivo de encontrar relaciones entre los mismos.

3.8 Confiabilidad y validez

La prueba de confiabilidad y validez debe realizarse a los métodos y procedimientos,

sobre un conjunto que posea las mismas características a la población sobre la cual se

realizará la investigación y en un contexto igualmente comparable.

Los resultados obtenidos en la prueba, permitirán al investigador efectuar revisiones

y correcciones en la prueba, para reducir o eliminar los posibles problemas encontrados

durante la ejecución de la misma (Monje, 2011).

69
Para comprobar la confiabilidad y validez de los instrumentos seleccionados, se

realizó una prueba piloto a un tercer grupo de estudiantes que no hacen parte de la

población estudio pero que poseen las mismas características de la muestra seleccionada,

en este caso se seleccionó un tercer grado noveno, esto con el objetivo de comprobar la

eficiencia de los instrumentos seleccionados.

Este procedimiento se realizó con el objetivo de que se pudiera proporcionar nuevos

elementos que buscan mejorar los instrumentos de recolección aplicados.

3.9 Prueba piloto

Según Hernández, Fernández y Baptista (2006) la prueba piloto busca la aplicación

del instrumento de recolección de datos a la muestra de la población estudio con el

objetivo de usar los resultados para obtener la confiabilidad y la validez del instrumento.

Para realizar al instrumento o cuestionario los ajustes necesarios a cada pregunta en lo

referente a su enunciado, redacción, opciones de respuestas, validez y confiabilidad de las

preguntas formuladas, previamente a la aplicación del pre-test se aplicó una prueba piloto

(Ver apéndice D: prueba piloto lógica de programación) a un pequeño grupo de

estudiantes también del grado noveno por tener las mismas características de la población

de estudio, pero se aclara que estos estudiantes no pertenecen a ella.

La prueba piloto debe aplicarse a personas que tengan las mismas características de

la población estudio, una vez construido el cuestionario, este debe ser validado dentro de

lo que se llama pre test o prueba piloto, permitiendo realizar los ajustes indispensables a

cada pregunta y opciones a utilizar.

70
De acuerdo con Monje (2011), la prueba piloto busca obtener información que ayude

en el mejoramiento del estudio, éste, permite efectuar las revisiones necesarias en los

diferentes aspectos de la investigación, ya que puede indicar si la población estudio

seleccionada fue o no demasiada amplia, o si la conceptualización utilizada resulta

adecuada. La prueba piloto también puede mostrar si los instrumentos utilizados fueron

aplicados adecuadamente.

3.10 Aspectos éticos

La ética tiene en cuenta el comportamiento individual de cada persona, todas

nuestras conductas y por ende la acción investigadora. Según la declaración Universal

de los Derechos Humanos de 1948, todos los seres humanos deben ser tratados con

respeto, dignidad y fraternidad, nacen libres y con los mismos derechos, es por ello, que

toda investigación debe ser guiada por estos principios.

La mayoría de las investigaciones que se realizan deben interactuar con las personas,

grupos o entidades, enfrentando al investigador con situaciones éticas, legales, políticas

y morales. Los aspectos morales se encuentran relacionados con el actuar del

investigador.

Por otra parte, para el desarrollo de la investigación se debe implementar el

consentimiento informado, el cual permite garantizar al sujeto su expresión voluntaria de

participar en la investigación que se está desarrollando, al igual que expresa que

comprende de forma clara los objetivos base del estudio que se está aplicando, los posibles

riesgos a los que se enfrenta y sus derechos al pasar a forma parte en el desarrollo de la

71
investigación que se viene desarrollando y para la cual acaba de dar su aprobación como

participante de la misma.

La persona que participa en la investigación expresará su consentimiento en forma

escrita, o de forma oral frente a un testigo que no pertenece a los investigadores que

realizan el estudio, al igual también acepta sus responsabilidades al participar en la

investigación ver apéndice A: Carta de consentimiento. “la investigación no es solo un

acto técnico. Es ante todo el ejercicio de un acto responsable, y desde esta perspectiva la

ética de la investigación hay que planteársela como un subconjunto dentro de la moral

general aunque aplicada a problemas mucho más restringidos que la moral general”

(Buendía y Berrocal, 2001, p. 2).

El enfoque cuantitativo permitió desarrollar de manera de forma directa la tarea de

verificar y comprobar teorías por medio de estudios con muestras representativas. Este

tipo de enfoque permite verificar los instrumentos a través de pruebas de validación y

confiabilidad, utilizando en el análisis de los datos las técnicas estadísticas.

El objetivo que tiene la investigación cuantitativa permite probar la teoría con la

descripción de variables, al igual que examinar las relaciones entre las variables de

estudio, se desarrolla además, bajo un proceso sistemático que utiliza los datos numéricos

para obtener información.

Este tipo de investigación es lineal, es decir, secuencial; en vista de que persigue un

orden predeterminado. Es un tipo de investigación que demanda la construcción de una

base de datos que generalmente requieren mucho cuidado y disciplina al momento de

72
identificar, levantar y registrar la información; de lo cual, depende su validez y

confiabilidad.

Capítulo 4. Análisis de resultados

73
El desarrollo de la presente investigación pretende dar respuesta a la pregunta

¿en qué forma la implementación del software educativo Scratch potenciaría el

aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes del grado noveno

de Educación Básica Secundaria? en una institución pública del Municipio de Aguachica

Cesar, al igual que el objetivo del estudio Implementar el software educativo Scratch

para potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación en los estudiantes

de educación Básica Secundaria.

Por lo tanto, el siguiente capítulo abre paso a los resultados obtenidos después de

la aplicación de los instrumentos, tales como la ficha de observación no participante, pre

test, pos test y prueba piloto, a través de los cuales se obtienen los datos, que serán

presentados y tabulados, con el objetivo de demostrar los alcances del estudio.

En el presente capítulo se menciona la aplicación de los instrumentos utilizados

para recabar información, al igual que la captura y la organización de la información, la

presentación de la misma, la validez de la información, al igual que la interpretación de

los resultados obtenidos.

4.1 Presentación de resultados

Esta investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño

experimental iniciando con la recolección de datos con los instrumentos: pre test, pos

test, ficha de observación no participante, quienes dieron paso a la presentación e

interpretación de los resultados obtenidos en la investigación.

74
Es importante mencionar que al inicio del estudio, en la primera semana

institucional, se capacitó a los docentes del área de Tecnología e Informática, en

Scratch. También recibieron capacitación para el manejo de la herramienta el grupo

experimental, durante el primer y parte del segundo periodo académico, que

comprenden 14 semanas de clase con seis horas cada una, estas horas fueron repartidas

en 3 días a la semana (lunes, miércoles y viernes) con una duración de 2 horas diarias.

Inicialmente se comenzó resaltando la importancia y el objetivo de la lógica de

programación para estructurar el pensamiento y posteriormente, el alcance de

aprendizajes significativos en las diferentes asignaturas que cursan en el año escolar.

La segunda parte de la capacitación, se orientó a la explicación del entorno de

Scratch, elementos que intervienen en la estructuración de un proyecto, desarrollo de

ejercicios básicos con estructuras de selección, al igual que el montaje de proyectos más

complejos sugeridos por el docente utilizando estructuras de repetición (ciclos),

variables y constantes.

En la parte final de la capacitación, se implementó el desarrollo de proyecto

multidisciplinar que tenían como objetivo que el estudiante definiera el problema,

pudiera entenderlo, posteriormente explicar el objetivo que se buscaba, implementar

alternativas de solución que ayudaran a estructurar la actividad de manera que al

representarlo en la herramienta Scratch, realmente tuviera un significado y les ayudara a

comprender mucho mejor los conceptos más importantes que intervienen en la situación,

ya que la enseñanza de la programación tiene la finalidad de contribuir en el desarrollo

de la capacidad de resolver problemas y proponer soluciones utilizando un lenguaje de

programación (Feierherd, Depetris y Jerez, 2001).

75
4.2 Aplicación de instrumentos

Dentro de la aplicación de los instrumentos cabe mencionar que ésta se realizó

finalizada la tercera semana del segundo periodo académico, estos instrumentos fueron:

4.2.1 La ficha de observación no participante.

Para Arteaga (2006) la observación no participante es aquella donde el

investigador asume el papel de observador sin ninguna interacción e integración con las

personas que hacen parte del estudio. Con este objetivo, se aplicó una ficha de

observación no participante mientras los profesores imparten la clase de tecnología e

informática, enseñando a los estudiantes los conceptos de lógica de programación. El

objetivo de implementar una ficha de observación en la investigación, es la de observar

y registrar los avances obtenidos por los estudiantes en cuanto al desarrollo de la

asignatura de tecnología e informática cuyos contenidos son el desarrollo de lógica de

programación, al igual que su comportamiento y participación en la clase, teniendo en

cuenta criterios de observación como la motivación, la participación, la interacción

estudiante- profesor, estudiante-estudiantes, la confianza, la autonomía y el trabajo

colaborativo para el aprendizaje de conceptos de programación.

4.2.2 El pre test.

La aplicación del pre test se realizó como una prueba diagnóstica para determinar

el nivel de los conceptos adquiridos en lógica de programación por los estudiantes en las

clases impartidas por sus docentes antes de iniciar la capacitación con Scratch (Ver

Apéndice A: aplicación de pre test conceptos generales lógica de programación ). La

aplicación se realizó en formato impreso, donde se les explicó a los estudiantes el

objetivo de la prueba, sugiriéndoles responderla de acuerdo a su consideración.

76
Esta prueba inicial tenía como objetivo identificar los pre saberes de los

estudiantes de acuerdo a la manera de cómo se enseña y se aprende lógica de

programación en la Institución Educativa.

4.2.3 El pos test.

El pos test es aplicado antes de finalizar el tercer periodo académico, con el

objetivo de revisar el progreso de los estudiantes en cuanto a la obtención de

aprendizajes significativos en lógica de programación a través del trabajo que se venía

realizando con la implementación del entorno virtual Scratch, en la búsqueda de

potenciar el pensamiento lógico en los estudiantes (Ver Apéndice B: Aplicación de pos

test conceptos generales lógica de programación)

Los instrumentos de recolección de datos fueron aplicados en las aulas de la

institución educativa donde se desarrolló el estudio, donde intervinieron todos los

estudiantes correspondientes al grupo experimental y control. Los cuales cuentan con 30

estudiantes cada uno y pertenecientes a los grados novenos de Educación Básica

Secundaria.

4.2.4 Validez.

En cuanto a la validez de los instrumentos seleccionados, se aplicó la prueba piloto a

los estudiantes del grado Noveno C de la misma Institución educativa. Malhotra (2004)

define la prueba piloto como la aplicación de un cuestionario a una muestra de

encuestados para identificar y eliminar las posibles dificultades en la elaboración de un

cuestionario. Esta prueba, tenía como objetivo percibir claramente los problemas que

pudiera tener el instrumento, al igual que permitió establecer nuevos elementos que

ayudaron a mejorar los instrumentos. Además, cabe aclarar que estos estudiantes no

77
hacen parte de la población estudio pero poseen las mismas características de la muestra

seleccionada.

4.3 Captura y organización de los datos.

Los datos fueron organizados de tal manera que pudieran corresponder al objetivo

del estudio, por ende, se depuró la información que fuera relevante para poder dar

respuesta a la pregunta de investigación.

Para la organización de la información se tuvo en cuenta los datos registrados en la

ficha de observación no participante, los cuales permitieron observar las actitudes de los

estudiantes en cuanto al aprendizaje de lógica de programación antes y después de

aplicar la estrategia utilizando Scratch, se observaron cambios en la actitud del grupo en

cuanto a motivación, interés e interacción de los estudiantes en alcanzar los logros

pertinentes para el fortalecimiento de su aprendizaje, al igual que otros factores como la

disposición del trabajo colaborativo, la autonomía, cumplimiento, entre otros.

En cuanto a los instrumentos pre test y pos test, se determinó la importancia de la

aplicación de estrategias que permiten a los estudiantes explorar nuevas posibilidades de

aprender, poniendo a prueba su creatividad, fomentando su autonomía y su capacidad

para valorar y trabajar en forma colaborativa, estableciéndose Scratch como una de las

herramientas que favorecen en el estudiante el desarrollo de competencias del siglo XXI,

entre las que se encuentran : el aprender a pensar en forma creativa, trabajo

colaborativo, analizar en forma crítica, comunicar en forma clara y aprender

continuamente, entre otras, favoreciendo la estructuración del pensamiento lógico

(Eduteka, 2007).

78
4.4 Presentación de la información

El análisis de los datos en el proceso investigativo permite dar claridad al presentar

los resultados obtenidos al igual que su representación e interpretación. En el estudio se

realizó un análisis y presentación de resultados desde el método cuantitativo cuasi

experimental. Los datos recabados a través de la aplicación del pre test, se obtuvieron al

iniciar el primer periodo académico del año 2014, con el objetivo de determinar los pre

saberes de los estudiantes que hicieron parte del estudio en cuanto a lógica de

programación.

4.5 Análisis de los datos

El análisis de los datos se da a través de los resultados obtenidos en la aplicación de

los instrumentos: Observación no participante, pruebas pre test y pos test, al igual que la

observación y el registro de los eventos más importantes durante el transcurso de la

investigación, con la finalidad de responder a la pregunta de investigación al igual que el

objetivo del estudio.

Los datos recabados, muestran la efectividad de implementar Scratch como

herramienta para potenciar el aprendizaje significativo de lógica de programación en el

aula de clase. De acuerdo con Erazo (2011), Scratch es una herramienta útil para

fomentar el aprendizaje significativo ya que ayuda a desarrollar el pensamiento

estructurado. Podría decirse entonces, que la utilización de Scratch trajo consigo una

experiencia con significado para los estudiantes, ya que les permitió desarrollar

proyectos innovadores cuya creatividad es puesta a prueba, al igual que les permitió

apropiarse de conceptos tales como variables, constantes, entre otros; los cuales trabajan

diariamente pero de los cuales no habían comprendido su utilidad y aplicabilidad. La

79
puesta en marcha de este tipo de proyectos permitió también a los estudiantes analizar

diferentes tipos de problemas que a través de forma creativa y contemplando diferentes

alternativas de solución permitía solucionarlo, estructurando así su pensamiento y

dándole aplicabilidad a conceptos multidisciplinares que trabajan a diario en diferentes

asignaturas, donde se ha visto el mejoramiento en cuanto a conceptos que se les hace

más fácil entender.

4.5.1 Análisis comparativo entre los pre test aplicados.

El análisis de los datos arrojados por el pre test aplicado a los grupos que hacen

parte del estudio, en este caso el grupo A, denominado grupo experimental y el grupo B,

denominado grupo control, dejan entrever el bajo conocimiento sobre los diferentes

conceptos que se manejan en lógica de programación y por ende su poco aprendizaje, la

aplicación del pre test tenía como objetivo el observar y registrar los conocimientos de

los estudiantes sobre conceptos básicos de programación, los cuales son importantes

para el manejo del software Scratch, al igual que para determinar que conceptos debían

ser fortalecidos en la implementación de la estrategia, para asegurar el éxito del estudio.

En las siguientes gráficas se evidencian los resultados obtenidos en el pre test realizado a

los estudiantes pertenecientes al grupo experimental (Grupo A), al igual que los

estudiantes pertenecientes al grupo control (Grupo B), a través de un análisis

comparativo. En la primera pregunta, se les pregunta sobre su conocimiento acerca de la

utilidad de lógica de programación, representada en la siguiente tabla. Ver tabla 1.

80
Tabla 1
¿Sabes para qué sirve la lógica de programación?

Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Para resolver problemas
1 0 3% 0%
cotidianos.
Facilita aprender el manejo de
4 9 13% 30%
juegos por computador.
Permite el manejo del
8 9 27% 30%
computador en forma eficiente.
Para realizar trabajos en
procesadores de textos, hojas 17 12 57% 40%
electrónicas entre otras.

Con respecto a la primera pregunta, acerca de cuál es la utilidad de la lógica de

programación, se observa que en un alto porcentaje los estudiantes que participan en el

estudio creen que la lógica de programación sirve para realizar trabajos en procesadores

de textos, hojas electrónicas entre otras, con un porcentaje del 57% en el grupo

experimental y un 40% en el grupo control, lo cual demuestra que los estudiantes

desconocen totalmente la utilidad de la lógica de programación. Mientras que la

respuesta correcta, que para este caso es “Para resolver problemas cotidianos”, solo tiene

un porcentaje del 3% en el grupo experimental y un 0% en el grupo control.

La resolución de problemas involucra que los estudiantes sean capaces de

escribir y ejecutar una serie de pasos que le permitan dar un orden secuencial para lograr

un objetivo, es por esta razón que se les pregunta sobre qué pasos se deben seguir para

resolver un problema, los datos obtenidos se presentan en la siguiente tabla. Ver tabla 2.

Tabla 2
¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?

81
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Análisis, diagramación y
4 3 13% 10%
pruebas.
Definición del problema,
selección de alternativas,
6 8 20% 27%
diagramación e
implementación.
Definición del problema,
análisis, selección de
alternativas, diagramación, 7 6 23% 20%
codificación,
implementación y pruebas.
Selección de alternativas,
análisis, diagramación, 13 13 43% 43%
pruebas e implementación.

En cuanto a la pregunta ¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?, el

43% del Grupo A, al igual que el 43% del grupo B, definen que la respuesta correcta es

“selección de alternativas, análisis, diagramación, pruebas e implementación”. Mientras

que el 23% del grupo A y el 20% del grupo B seleccionaron la respuesta correcta, la cual

es “definición del problema, análisis, selección de alternativas, diagramación,

codificación, implementación y pruebas”, arrojando cómo resultado que ambos grupos

no tienen aún claro cuáles son los pasos para resolver un problema.

Sin embargo, hay conceptos que son bases para el desarrollo de la asignatura de

Tecnología e Informática, uno de ellos es el concepto de programa, sobre el cuál se les

pregunta, arrojando los siguientes resultados, representados en la siguiente tabla 3.

Tabla 3
¿Qué es un programa?

82
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Conjunto de pasos definidos
9 7 30% 23%
para resolver un problema.
Conjunto de pasos
ordenados en forma
8 4 27% 13%
secuencial para resolver un
problema.
Conjunto de pasos utilizados
para la consecución de un 7 18 23% 60%
objetivo.
Todos los anteriores. 6 1 20% 4%

La tabla 3 muestra los datos obtenidos con respecto a la pregunta ¿Qué es un

programa?, en la cual la respuesta correcta hace alusión a todas las anteriores, para este

caso es notable que las respuestas fueron muy variables, donde el 20% de los estudiantes

del grupo A y el 4% de los estudiantes del grupo B reconocen en todas las respuestas lo

que es un programa.

Dentro de la practicidad de lógica de programación, se incluye una serie de

sentencias que permiten que los programas o el desarrollo de los pasos para resolver un

problema pueda implicar la evaluación de una alternativa de solución, por lo cual es

importante tener claro la finalidad de la implementación de una sentencia condicional,

donde los datos obtenidos, se representan en la siguiente tabla:

Tabla 4
¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?

83
Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo A
Grupo B
Para repetir un conjunto
10 6 33% 20%
de instrucciones.
Evaluar un conjunto de
7 11 24% 37%
instrucciones.
Implementar operadores
10 12 33% 40%
matemáticos.
Evaluar una condición. 3 1 10% 3%

Con respecto a la pregunta ¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia

condicional?, se observó que el 10% de los estudiantes del grupo A contestaron de

manera correcta, mientras que solo un 3% del grupo B, lo hizo correctamente, esto

confirma que los estudiantes no tienen de manera clara cuál es la finalidad de

implementar una sentencia condicional.

Otro aspecto a tener en cuenta, es el objetivo de utilizar un ciclo repetitivo, por lo

cual se les preguntó y los resultados arrojados se encuentran a continuación:

Tabla 5
¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?

Cantidad Cantidad
de de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta
estudiantes estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Evaluar una condición para
repetir un conjunto de
3 3 10% 10%
instrucciones un número
determinado de veces
Evaluar una condición para
13 9 44% 30%
solucionar un problema
Repetir condiciones e
7 6 23% 20%
incrementar variables

84
Realizar una serie de
repeticiones sin tener en cuenta 7 12 23% 40%
la evaluación de condiciones

En la tabla 5, se registran los resultados obtenidos con respecto a la pregunta

¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?, en la cual se observa que el tanto el grupo

A con un 10%, como el grupo B con un 10%, sostienen de manera correcta que el

objetivo de los ciclos repetitivos es evaluar una condición para repetir un conjunto de

instrucciones un número determinado de veces, lo cual evidencia que gran parte de los

estudiantes desconocen la utilidad de los ciclos repetitivos.

Las variables son elementos que hacen parte en un proceso, al igual se trabajan

con ellas en asignaturas como matemática o física entre otros, dada su importancia, se

les preguntó a ambos grupos por su concepto y los resultados recolectados se evidencian

en la siguiente tabla:

Tabla 6
¿Qué es una variable?

Cantidad
Cantidad de
de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes
estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo B
Grupo A
Un valor que se incrementa
en la ejecución de un 8 9 27% 30%
programa.
Un valor que se acumula en
10 13 33% 44%
la ejecución de un programa.
Un valor que puede variar en
6 1 20% 3%
la ejecución de un programa.
Un valor que actúa como
control durante la ejecución 6 7 20% 23%
de un programa.

85
El concepto de variable, es uno de los conceptos más vistos en diferentes

asignaturas, por ende es el concepto que más claro debería tenerse. Sin embargo, se

observa que solo el 20% del grupo A y el 3% del grupo B, tienen claro lo que es una

variable, por ende no se puede aplicar correctamente lo que no se conoce.

Otro concepto importante que se ha trabajado en otras áreas como se mencionaba

anteriormente, es el concepto de constante, sobre el cual se les preguntó a los estudiantes

y los cuales respondieron a su consideración. Los datos recolectados se encuentran a

continuación:

Tabla 7
¿Qué es una constante?

Cantidad Cantidad
de de Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta
estudiantes estudiantes Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Un valor que permanece sin
modificación durante la 5 5 17% 17%
ejecución de un programa.
Un valor que desaparece
durante la ejecución de un 12 6 40% 20%
programa.
Un valor que disminuye durante
7 8 23% 27%
la ejecución de un programa.
Un valor que se almacena
durante la ejecución de un 6 11 20% 36%
programa.

Con respecto a la pregunta ¿Qué es una constante?, se evidencia que en ambos

grupos solo el 17% de los estudiantes reconoce el concepto de constante, lo cual deja

entre ver que la mayoría de los estudiantes no manejan de forma clara el concepto de

constante.

86
Es importante mencionar que según el plan de área de la asignatura de

Tecnología e Informática de la Institución educativa donde se llevó a cabo el estudio, a

partir del grado Noveno de Educación Básica Secundaria se empieza a trabajar la lógica

de programación, sin embargo, la asignatura contempla algunos conceptos base que son

por los que se les ha estado preguntando anteriormente. La lógica de programación se

implementa en casi todas nuestras actividades diarias, es por ello, que se les exponen

diferentes situaciones donde se puede aplicar la lógica de programación, obteniéndose la

siguiente información:

Tabla 8
¿En cuál de las siguientes situaciones que se presentan a continuación sería
conveniente aplicar la lógica de programación?

Cantidad de Cantidad de
Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta estudiantes estudiantes
Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Resolver un ejercicio
matemático a través de una
17 15 57% 50%
serie de pasos secuenciales y
ordenados.
A través de un orden
específico, seguir una serie de
6 6 20% 20%
pasos lógicos para despinchar
un auto.
Seguir las instrucciones de
manera ordenada para hornear 3 3 10% 10%
una torta.
Todas las anteriores 4 6 13% 20%

La tabla 8, representa los datos recolectados sobre la pregunta ¿En cuál de las

siguientes situaciones que se presentan a continuación sería conveniente aplicar la

lógica de programación?, donde sólo el 13% del grupo A y el 20% del grupo B,

responden de manera acertada, concluyendo que los estudiantes en su mayoría aún

87
desconocen cuáles son las situaciones en las que se puede aplicar la lógica para resolver

un problema.

Otro aspecto importante a tener en cuenta son los métodos y los recursos que el

docente utilice en la clase para el aprendizaje de cualquier asignatura, se les preguntó a

los estudiantes por la estrategia metodológica que sus docentes de la asignatura de

Tecnología e informática utilizaban para enseñarles lógica de programación. Los

resultados recabados se encuentran en la siguiente tabla:

Tabla 9
¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica de
programación en la asignatura de tecnología e informática es?

Opciones de Cantidad de Cantidad de


Porcentaje Porcentaje
respuesta estudiantes estudiantes
Grupo A Grupo B
Grupo A Grupo B
Motivante 1 2 3% 7%
Creativa 4 4 13% 13%
Aburrida 12 14 40% 47%
Repetitiva 13 10 44% 33%

En la tabla 9, se pregunta por la estrategia metodológica implementada por el

profesor para enseñar y aprender lógica de programación. Los datos arrojados

confirman que la estrategia metodológica implementada por el docente es repetitiva con

un 40% del grupo A y un 47% del grupo B, al igual que repetitiva con un 44% del grupo

A y un 33% del grupo B, lo cual confirma que los estudiantes carecen de motivación y

por ende no hay aprendizaje autónomo ni colaborativo para el logro de aprendizaje

significativo.

4.5.2 Implementación de Scratch para lograr aprendizajes significativos en lógica

de programación.

88
La puesta en marcha de la estrategia con la herramienta Scratch, empezó en el

primer periodo académico del año 2014, donde el docente que tenía a su cargo el grupo

experimental, empezó a explicar la finalidad de utilizar Scratch para el desarrollo de la

lógica de programación. Una vez los estudiantes entendieron cuál era la finalidad de

utilizar la herramienta Scratch en la clase, el docente procedió a explicar su entorno y

cada uno de sus elementos de tal manera que el estudiante fuera familiarizándose con la

plataforma para facilitar su manejo.

Se continuó con el trabajo a través de la explicación de conceptos base

fundamental para la implementación de Scratch, entre ellos el concepto de variables,

constantes y programa entre otros. El docente explicaba teóricamente cada uno de estos

conceptos, pero también mostraba su aplicabilidad a través del desarrollo de ejercicios

sencillos y fáciles de realizar de tal manera que el estudiante pudiera encontrar

elementos significativos en lo que se estaba haciendo.

Durante este proceso, se observó que los estudiantes se encontraban motivados,

interactuaban constantemente entre ellos, al igual que lo hacían con el docente

haciéndoles preguntas y avanzando rápidamente en el manejo de temas esenciales para

el desarrollo de proyectos.

Seguidamente, el docente comenzó a realizar propuestas de diferentes situaciones

cotidianas que encerraban un problema. Los estudiantes deberían definir que se

buscaba, analizarlo, proponiendo alternativas de solución, permitiendo la socialización

de diversas propuestas para entre todos dar solución al problema planteado, al igual que

era frecuente ver como todos interactuaban proponiendo y fortaleciendo los proyectos

propuestos. La implementación de Scratch en la clase, permitió que los estudiantes

89
fueran más productivos en cuanto a conocimientos se refiere, ya que cada uno de ellos

aportaba una solución diferente derivándose de esta manera la responsabilidad que cada

uno asumía con la actividad propuesta.

Posteriormente, una vez asimilados cada uno de los conceptos base

fundamentales, se procedió a la construcción de proyectos más complejos, con esto se

buscaba que los estudiantes trabajaran competencias propias de la nueva sociedad de la

información, competencias como el pensamiento crítico y la solución de problemas se

lograban a través de la propuesta y desarrollo de proyectos multidisciplinares que

llevaban a los estudiantes a consultar información, implementar nuevas estrategias, pero

sobre todo dar rienda suelta a su creatividad.

4.5.3 Contraste entre grupo control y experimental.

Dentro del análisis de datos, comprobar la efectividad de la estrategia utilizada

para lograr el aprendizaje significativo en la asignatura de Tecnología e Informática que

desarrolla el tema de lógica de programación en los estudiantes del grado Noveno de

Educación Básica Secundaria en una Institución Educativa de Aguachica Cesar, se hace

un análisis comparativo entre los grupos experimental y control participantes en el

estudio teniendo en cuenta los pre test y los pos test aplicados. En cuanto a la pregunta

¿sabes para qué te sirve la lógica de programación? los resultados obtenidos tanto en

pre test como en el pos test, se presentan a continuación:

Tabla 10
¿Sabes para qué te sirve la lógica de programación?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B

90
Para resolver problemas
3% 0% 87% 53%
cotidianos.
Facilita aprender el manejo de
13% 30% 0% 17%
juegos por computador.
Permite el manejo del
27% 30% 10% 20%
computador en forma eficiente.
Para realizar trabajos en
procesadores de textos, hojas 57% 40% 3% 10%
electrónicas entre otras.

Los resultados recabados, dan cuenta que inicialmente un 3% del grupo A y un

0% del grupo B conocían la utilidad de la lógica de programación. Una vez desarrollada

la estrategia con la herramienta Scratch y aplicado el pos test en los estudiantes

participantes en el estudio, se evidencia que el 87% de los estudiantes del grupo

experimental conocen la utilidad de la lógica de programación, mientras que el mismo

conocimiento se muestra en los estudiantes del grupo control en un 57%, notándose de

esta manera que la estrategia implementada es efectiva para el mejoramiento del

aprendizaje.

Por otro lado, en cuanto a la pregunta ¿Cuáles son los pasos para resolver un

problema?, la información recolectada se muestra a continuación:

Tabla 11
¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Análisis, diagramación y
13% 10% 10% 7%
pruebas.
Definición del problema,
selección de alternativas,
20% 27% 7% 33%
diagramación e
implementación.
Definición del problema,
23% 20% 73% 43%
análisis, selección de

91
alternativas, diagramación,
codificación, implementación y
pruebas.
Selección de alternativas,
análisis, diagramación, pruebas 43% 43% 10% 17%
e implementación.

En cuanto a la pregunta ¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?,

inicialmente en un 23% del grupo experimental y un 20% del grupo control conocían los

pasos para resolver un problema, mientras que después de la implementación de la

estrategia con Scratch, se evidencia que actualmente un 73% del grupo experimental y

un 43% del grupo control conocen cuáles son los pasos para resolver un problema.

En cuanto a los conceptos base, la pregunta ¿Qué es un programa?, la

información recolectada se presenta a continuación:

Tabla 12
¿Qué es un programa?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Conjunto de pasos definidos
30% 23% 3% 17%
para resolver un problema.
Conjunto de pasos ordenados en
forma secuencial para resolver 27% 13% 10% 27%
un problema.
Conjunto de pasos utilizados
para la consecución de un 23% 60% 3% 23%
objetivo.
Todos los anteriores. 20% 4% 84% 33%

Inicialmente, se observa que el 20% del grupo experimental y el 4% del grupo

control conocen el concepto de programa. Después de aplicada la estrategia, el 84% del

grupo experimental y el 33% del grupo control conocen el concepto base de programa.

92
Confirmándose de esta manera que hubo un mejoramiento en cuanto a la apropiación de

conocimientos por parte del grupo experimental.

La evaluación de una condicional, permite definir el rumbo que puede tomar un

programa, por lo cual se les preguntó a los estudiantes por la finalidad de implementar

una sentencia condicional. Los datos recabados se presentan en la siguiente tabla:

Tabla 13
¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pretest Pretest Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Para repetir un conjunto de
33% 20% 3% 6%
instrucciones.
Evaluar un conjunto de
24% 37% 10% 27%
instrucciones.
Implementar operadores
33% 40% 0% 7%
matemáticos.
Evaluar una condición. 10% 3% 87% 60%

Al aplicar el pre test solo un 10% de los estudiantes del grupo experimental

conocía esa finalidad, mientras que en el grupo control solo el 3% de los estudiantes

tenía claro lo que significa utilizar una sentencia condicional. Posteriormente una vez

aplicada la estrategia, se evidencia que el 87% de los estudiantes del grupo experimental

tienen claro para qué se utiliza una sentencia condicional, mientras que solo un 60% del

grupo control, manifiesta tener claro el objetivo de una sentencia condicional.

Con respecto a la pregunta, ¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?, se

presenta la información obtenida en la siguiente tabla:

Tabla 14
¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?

93
Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje
Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Evaluar una condición para
repetir un conjunto de
10% 10% 83% 49%
instrucciones un número
determinado de veces
Evaluar una condición para
44% 30% 10% 17%
solucionar un problema
Repetir condiciones e
23% 20% 7% 17%
incrementar variables
Realizar una serie de
repeticiones sin tener en cuenta 23% 40% 0% 17%
la evaluación de condiciones
Se evidencia que inicialmente solo el 10% tanto del grupo experimental como del

grupo control, conocen el objetivo de los ciclos repetitivos. Posterior a la aplicación de

la estrategia con Scratch, se muestra un mejoramiento notable del 83% del grupo A, con

respecto al 49% del grupo B en cuanto a la finalidad de la implementación de un ciclo

repetitivo.

Por otro lado, con respecto a la pregunta ¿Qué es una variable?, se muestra en la

siguiente tabla los datos recabados:

Tabla 15
¿Qué es una variable?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Un valor que se incrementa en
27% 30% 7% 10%
la ejecución de un programa.
Un valor que se acumula en la
33% 44% 3% 20%
ejecución de un programa.
Un valor que puede variar en la
20% 3% 87% 40%
ejecución de un programa.

94
Un valor que actúa como
control durante la ejecución de 20% 23% 3% 30%
un programa.

En la tabla se observa como inicialmente los estudiantes del grupo experimental

con un 20% y el grupo control con 3% conocían el concepto de variable. Posteriormente

se evidencia un notable mejoramiento en cuanto a la cantidad de estudiantes que

apropian este concepto, son un 87% en el grupo experimental y un 40% por parte del

grupo control.

En cuanto a la pregunta ¿Qué es una constante?, la información recolectada antes

y después de la puesta en marcha de la estrategia, se muestra a continuación:

Tabla 16
¿Qué es una constante?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Un valor que permanece sin
modificación durante la 17% 17% 90% 63%
ejecución de un programa.
Un valor que desaparece
durante la ejecución de un 40% 20% 3% 10%
programa.
Un valor que disminuye durante
23% 27% 0% 17%
la ejecución de un programa.
Un valor que se almacena
durante la ejecución de un 20% 36% 7% 10%
programa.

En la aplicación del pre test se evidencia que 17% del grupo experimental, y el

17% del grupo control tenían claro el concepto de constante. Posterior a la aplicación de

95
la estrategia, se muestra que el 90% del grupo experimental ha apropiado el concepto de

constante, mientras que solo el 63% del grupo control conoce el concepto de constante.

Con relación a la pregunta, ¿en cuál de las siguientes situaciones que se

presentan a continuación sería conveniente aplicar la lógica de programación?, la

información se presenta a continuación:

Tabla 17
¿En cuál de las siguientes situaciones que se presentan a continuación sería
conveniente aplicar la lógica de programación?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Resolver un ejercicio
matemático a través de una serie
57% 50% 10% 7%
de pasos secuenciales y
ordenados.
A través de un orden específico,
seguir una serie de pasos 20% 20% 3% 23%
lógicos para despinchar un auto.
Seguir las instrucciones de
manera ordenada para hornear 10% 10% 3% 33%
una torta.
Todas las anteriores 13% 20% 84% 37%

Inicialmente se muestra que solo el 13% del grupo experimental y el 20% del

grupo control reconocen que en todas las situaciones presentadas se puede aplicar la

lógica de programación. Una vez desarrollada la estrategia con la utilización de Scratch,

se evidencia que el 84% del grupo experimental reconoce de manera efectiva que todas

las respuestas expuestas tienen que ver con la lógica de programación, con respecto al

grupo control solo el 37% así lo define.

96
Para finalizar el análisis, con respecto a la última pregunta, que hace referencia a

la estrategia metodológica utilizada por el docente para la enseñanza de lógica de

programación, los datos recolectados se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 18
¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica de
programación en la asignatura de tecnología e informática es?

Porcentaje Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Opciones de respuesta Pre test Pre test Pos test Pos test
Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B
Motivante 3% 7% 73% 3%
Creativa 13% 13% 27% 20%
Aburrida 40% 47% 0% 27%
Repetitiva 44% 33% 0% 50%

En esta pregunta, las respuestas dadas por los estudiantes evidencian que la

estrategia utilizada por el docente para impartir la clase es repetitiva y aburrida con un

44% y un 40% respectivamente por parte del grupo experimental, mientras que el grupo

control también lo considera así en un 33% y un 47% respectivamente. Posterior a la

aplicación de la estrategia se evidencia que para el grupo experimental la estrategia es

motivante en un 73% y creativa en un 27%, mientras que para el grupo control, la

estrategia sigue siendo repetitiva en un 50% y aburrida en un 27%. Según Pintrich y De

Groot (1990) afirman que las interpretaciones y valoraciones que realiza una persona

con respecto a su aprendizaje están determinadas por la motivación. Por ende, es

importante destacar, que la estrategia metodológica utilizada por el docente influye en el

aprendizaje del estudiante, ya que a través de ella se puede incentivar la motivación, el

cual es un elemento fundamental para lograr el aprendizaje en los estudiantes. Beltrán y

97
Bueno (1995), exponen que la motivación es la llave para toda acción escolar y el

profesor debe poseer la ser habilidad de poder acentuarla en sus estudiantes.

El análisis de los datos evidencia que la implementación de una estrategia

metodológica como Scratch, permite que los estudiantes exploren nuevas formas de

apropiación del conocimiento. De acuerdo con Ausubel, Novak y Hanesian (1997), el

aprendizaje adquiere significado cuando la nueva información es capaz de relacionarse

con conceptos ya existentes en la mente de quien aprende. Por ende, la resolución de

problemas permite a los estudiantes asociar información preexistente en su mente con

información nueva y relacionarla en un nuevo contexto para poder dar resolución a los

problemas propuestos al utilizar Scratch, ya que desarrolla habilidades de pensamiento y

de práctica utilizando la resolución de problemas, lo cual “pone en juego el despliegue

de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, es decir, implica tanto

significatividad lógica como psicológica o fenomenológica” (Masachs et al, 2005, p.2).

Por otra parte, se observa que Scratch no solo es una herramienta que pone a

prueba la creatividad, sino que compromete a los estudiantes a buscar alternativas

innovadoras para solucionar problemas inesperados, al igual que estar preparados para la

generación de nuevas soluciones para futuros problemas (López, 2009). Igualmente

fomenta la responsabilidad, la autonomía, la interacción, la motivación y sobre todo la

apropiación del conocimiento a través de elementos sencillos y fáciles de manejar con

un entorno amigable e interactivo que le permite al estudiante enriquecer sus proyectos

con sonidos, imágenes, texto, entre otros ayudando a los estudiantes a formarse para dar

respuesta a las demandas que la nueva sociedad exige.

98
A través del análisis de los datos se hizo posible que se pudieran presentar de

manera ordenada la información, para su interpretación, tratando de dar respuesta a la

pregunta exploratoria y los objetivos de la investigación.

Capítulo 5. Conclusiones
Ante las nuevas formas de obtener el conocimiento y las exigencias que trae

consigo la nueva sociedad de la información, la incursión de las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC) en la educación para el mejoramiento de la calidad

educativa, se ha convertido en uno de los objetivos principales del Ministerio de

Educación Nacional de Colombia (M.E.N), para lo cual ha buscado implementar

proyectos que conlleven a los profesores a integrar herramientas que involucren un

espacio de aprendizaje dinámico y motivante en los estudiantes buscando así la

apropiación del aprendizaje, además de propiciar equidad, ampliar las oportunidades

educativas y democratizar el conocimiento.

El presente capítulo pretende dar respuesta a la pregunta de investigación a

través de los trabajos realizados, retomando los objetivos de la investigación y teniendo

en cuenta los resultados obtenidos a través de los instrumentos implementados, los

cuales permiten evidenciar el logro del estudio. De igual manera, se ofrecen unas

recomendaciones producto de los hallazgos encontrados durante el desarrollo de la

investigación y algunas sugerencias que servirán de base para futuras investigaciones.

5.1 Conclusiones

99
Scratch permite el desarrollo de actividades que ayudan en la estructuración del

pensamiento lógico, donde el estudiante implementa una serie de pasos que tienen como

objetivo generar múltiples alternativas de solución para un problema. Además, relaciona

conceptos como variables y constates que son claves para el estudio de asignaturas como

física y matemáticas con los nuevos conceptos que se obtuvieron bajo el desarrollo de

ejercicios propuestos con Scratch y por ende encontrándole sentido al conocimiento

adquirido, donde la aplicabilidad de los conceptos juega un papel fundamental para su

aprendizaje, otorgando de esta manera dar respuesta a la pregunta de investigación del

estudio.

Uno de los hallazgos encontrados más significativos que se pudo evidenciar fue

la motivación que generó esta estrategia para el aprendizaje de lógica de programación.

Los estudiantes pertenecientes al grupo experimental participaron activamente en el

desarrollo de las clases, proponiendo ideas, compartiendo recursos entre ellos mismos,

cuestionándose, generando un espacio colaborativo que sirvió para que todos los

estudiantes tomarán como base sus resultados en el desarrollo de los proyectos para

generar nuevos proyectos un poco más complejos pero muy enriquecedores, a los cuales

añadieron elementos multimedia que los hacia llamativos y creativos.

Es importante mencionar que para el desarrollo de este estudio en el que

intervinieron dos grupos de estudiantes (grupo experimental y grupo control), se

utilizaron metodologías diferentes. Ambos grupos trabajaron la asignatura Tecnología e

Informática con los conceptos propios de lógica de programación. El grupo

experimental trabajó estos conceptos utilizando la herramienta Scratch, dando paso a

100
una metodología dinámica que buscó involucrar la participación y el trabajo

colaborativo de los estudiantes, mientras que el grupo control trabajó los mismos

conceptos pero con la herramienta de programación JAVA utilizando una metodología

más tradicional, donde el docente expone los conceptos en una clase magistral los cuales

son aplicados a través de ejercicios propuestos.

La investigación realizada en una Institución Educativa de Aguachica Cesar

(Colombia) permitió concluir que en efecto la implementación del software educativo

Scratch potencia el aprendizaje significativo a través de lógica de programación en los

estudiantes de educación Básica Secundaria. Lo anterior se evidenció a través de los

resultados obtenidos en el contraste realizado entre los pos test aplicados a los grupos

participantes en la investigación.

Según Piaget (1998), una persona construye su conocimiento a medida que se

involucra en él, interactuando con el entorno que los rodea. Lo anterior confirma que la

inclusión de los estudiantes en el desarrollo de actividades propias de la programación

de computadores permitió el fortalecimiento de conceptos propios y relevantes de lógica

de programación por parte del grupo experimental. Otro hallazgo encontrado es el

mejoramiento de la disciplina en el desarrollo de las clases. Los estudiantes al iniciar la

clase se mostraron expectantes ante las actividades de aprendizaje propuestas por el

docente quien generalmente los llevaba a cuestionamientos que incentivaran la

capacidad de proponer y generar soluciones creativas para dar las respuestas requeridas

que satisficieran sus inquietudes en forma individual, colaborativa e interactiva.

101
Por otro lado pero de igual importancia, la información recabada y analizada

denota que otro elemento clave para afianzar los aprendizajes en el aula es la estrategia

metodológica utilizada por el docente para la enseñanza de lógica de programación, la

cual hace parte esencial del proceso de formación. Ontoria (2006) menciona que la

estrategia metodológica hace referencia a los procedimientos y estrategias como medio

para construir de manera activa los aprendizajes.

El proceso educativo deben estar compuesto por agentes transformadores,

adaptables al cambio, dispuestos a utilizar estrategias didácticas y metodológicas que

permitan al estudiante desarrollarse como un ser que piensa, crea, transforma, organiza y

estructura su conocimiento (Cortés y González, 2006). La estrategia metodológica

implementada para el grupo experimental es potencialmente significativa dado que los

estudiantes dieron aplicabilidad a los conceptos vistos a través de la resolución de

problemas cotidianos de manera creativa, desarrollaron habilidades y competencias para

visualizar rutas de razonamiento divergentes y evaluar diferentes escenarios mentales

que son características asociadas a la programación.

En cuanto a los objetivos de la investigación, se concluye que estos se

cumplieron a cabalidad. Referente al primer objetivo, integrar herramientas de

innovación educativa como Scratch al currículo del área de Tecnología e Informática

para el desarrollo del pensamiento lógico y estructurado, se concluye que herramientas

como Scratch son efectivas no solo para incentivar la motivación en los estudiantes

como un factor importante en el proceso de formación para obtener de manera autónoma

el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos, sino que permite poner a prueba el

102
potencial creativo de los mismos a través de la puesta en práctica de ideas que van

surgiendo a medida que se encaminan en la búsqueda de soluciones de una situación

problema.

Erazo (2011) expone que el pensamiento lógico hace referencia a la capacidad de

los individuos de analizar, sintetizar, comparar, abstraer, caracterizar, definir, clasificar,

ordenar, razonar, relacionar, interpretar, argumentar entre otros. Scratch se convierte

entonces, en una herramienta que además de explotar el potencial del pensamiento

lógico en los estudiantes, también hace parte de la gama de herramientas tecnológicas

que orientadas adecuadamente, ayudan a estimular el pensamiento creativo.

El pensamiento creativo es un pensamiento flexible, es una forma de pensar

generada intencionalmente de gran utilidad para la creatividad. Scratch estimula el

pensamiento creativo al comprometer al estudiante a participar activamente en la

construcción de diferentes proyectos, teniendo la oportunidad de expresarse

abiertamente y en forma creativa. El pensamiento lógico selecciona y usa las ideas,

mientras que el pensamiento creativo las crea (Miranda, 2002).

En el transcurso de la investigación también se pudo observar que a medida que

los estudiantes implementaban los diferentes pasos para resolver un problema,

desarrollaban aún más sus propias ideas, probando diferentes alternativas y

seleccionando la que produjera resultados de forma efectiva, tomando como base las

experiencias obtenidas para mejorar sus proyectos e incluso este tipo de experiencias

fortaleció el trabajo autónomo y el trabajo colaborativo donde reiterativamente los

103
estudiantes compartieron ideas que desarrollaron entre todos y comprobando que

Scratch es una herramienta que favorece el desarrollo del pensamiento lógico y

estructurado en los estudiantes.

Frente al objetivo, valorar la importancia que tiene el uso de Scratch para

favorecer el aprendizaje significativo, se concluye que el uso de la herramienta Scratch

permitió que los estudiantes participantes en la investigación, se comprometieran en el

desarrollo de actividades cuyo objetivo principal radicaba en la generación y

construcción de diversas alternativas de solución de manera creativa a problemas

ubicados en diferentes contextos. Pozo (2006) menciona que la importancia de los

significados radica en la construcción individual de lo aprendido, lo cual es comprendido

por el sujeto a medida que se apropia ese conocimiento.

El aporte de la investigación a este objetivo se denota a través de la utilización de

Scratch como un lenguaje de programación para obtener aprendizajes significativos. El

diseño de ésta herramienta permitió que los estudiantes pudieran desarrollar proyectos

muy variados tales como juegos, historietas, simulaciones, animaciones muy sencillos.

De igual manera, otro factor muy importante es la personalización de esos proyectos, a

través de los cuales los estudiantes daban su toque personal a través de la importación de

imágenes, audios, sonidos y gráficos entre otros, enriqueciéndolos y permitiéndoles

apropiar definiciones y conceptos sobre determinados temas, dando su punto de vista a

través de representaciones gráficas de los mismos.

5.2 Recomendaciones

104
En la investigación, Scratch demostró ser una herramienta que ayuda en la

construcción del conocimiento, al igual que favorece las habilidades de pensamiento

tales como analizar y sintetizar la información, el pensamiento crítico y reflexivo en los

estudiantes, ya que su interfaz gráfica y de fácil manejo permite que los estudiantes

puedan interactuar y construir conceptos a través de la creación y puesta en marcha de

proyectos sencillos y complejos donde cada uno de los conceptos vistos adquiere

relevancia para el aprendiz. Una de las condiciones para que se produzca un aprendizaje

significativo es que el aprendizaje requiere contextualización, donde los estudiantes

trabajen tareas auténticas y significativas, resolviendo problemas con sentido (Díaz

Barriga y Hernández, 2002).

Por otro lado y frente al objetivo, indagar sobre la problemática que existe a nivel

nacional sobre las razones que llevan a los estudiantes de Educación Superior a cancelar

la asignatura de programación de computadores especialmente en los programas de

Ingenierías, Resnick et al (2009) menciona que son muchas las razones por las cuales los

estudiantes piensan que el aprender a programar es un proceso difícil que solo está

orientado a un grupo pequeño de la población, ya que los primeros lenguajes de

programación tenían una sintaxis muy complicada lo cual impedía que muchas personas

no pudieran usar el lenguaje de programación.

Otra razón es que la programación estaba orientada al desarrollo de programas

que involucraban cálculos y operaciones matemáticas muy complejas, lo que no era

atractivo y no se conectaba con sus intereses. Scratch es un lenguaje de programación

con un entorno visual de fácil manipulación, donde los estudiantes pueden crear todo

105
tipo de proyectos utilizando recursos multimedia, permitiendo que los estudiantes

desarrollen el pensamiento creativo, estructurado, lógico y sobretodo logrando obtener

verdaderos aprendizajes significativos.

El aporte que la herramienta Scratch realiza a este objetivo, se evidencia a través

de sus principios, ya que la mayoría de los estudiantes cancelan la asignatura de

programación porque les parece que los lenguajes de programación manejan una sintaxis

altamente compleja que no permite desarrollar las ideas a plenitud. Para este caso, los

estudiantes se mostraron más receptivos en cuanto a la utilización de Scratch para crear

proyectos más complejos donde pudieran explotar el potencial de la programación

implementando ciclos repetitivos y condicionales para enriquecer los proyectos

propuestos.

Según Resnick et al (2009) dentro de las características más importantes que se

disponen en Scratch como lenguaje de programación son la lúdica, que produzca

experiencias significativas y que propicie la interacción social, de esta manera se podría

motivar a los estudiantes a aprender a programar no solo como una estrategia para

obtener aprendizajes significativos, sino para ver en la programación otra manera de

construir aprendizajes de una forma más fácil y dinámica.

La implementación de Scratch como experiencia para potenciar el aprendizaje de

lógica de programación para favorecer el aprendizaje significativo, permite plantear las

siguientes recomendaciones:

106
 Que se implemente la herramienta Scratch no solo el área de Tecnología e

informática, ya que por ser una herramienta que permite desarrollar todo tipo de

actividades involucrando diferentes áreas del conocimiento

(multidisciplinariedad), proporciona a los docentes una estrategia que ayuda a

motivar a los estudiantes para la construcción de aprendizajes.

 Se hace necesario dotar a la Institución educativa con la infraestructura

tecnológica adecuada para poder implementar la herramienta Scratch, al igual

que mejorar el número de equipos de cómputo disponibles por los estudiantes

para que todos puedan tener la oportunidad de trabajar y desarrollar sus

proyectos.

 La utilización de cualquier herramienta en el aula de clase, necesita una adecuada

orientación pedagógica que permita al docente crear estrategias para el logro de

aprendizajes con significados, al igual que ayudar a desarrollar en los estudiantes

habilidades de pensamiento que los lleven a trabajar de forma colaborativa para

la generación y apropiación de aprendizajes.

 Destinar más horas de trabajo con esta herramienta para el desarrollo de las

actividades propuestas, ya que la lógica de programación requiere mucha

práctica para que los estudiantes realmente vayan afianzando sus conocimientos

y sobre todo encuentren un verdadero sentido y aplicabilidad a la información

recibida.

107
 Se debe generar un ambiente donde se puedan mezclar el afecto y los pre

saberes, con el objetivo de generar un espacio dinámico y motivante para el buen

pensar y el crear.

 El docente debe tener en cuenta y potenciar las capacidades intelectuales de cada

uno de los estudiantes para posibilitar la construcción de conocimiento

fortaleciendo el trabajo autónomo y colaborativo entre los mismos.

5.3 Sugerencias para futuras investigaciones

Teniendo en cuenta las conclusiones del estudio, se sugiere lo siguiente:

 Que los directivos docentes se involucren en este tipo de proyectos, facilitando

los recursos y tiempos necesarios para implementar herramientas TIC en el aula

y por ende lograr aprendizajes con significado en los estudiantes.

 La capacitación de los docentes en herramientas con Scratch, ya que su facilidad

de manejo permite que pueda ser implementado por diversas áreas del

conocimiento, ya que según el MEN (2013), el desarrollo profesional docente

debe ser considerado como uno de los elementos fundamentales para el

fortalecimiento de la calidad educativa, haciéndose de vital importancia una

formación que le permita la cualificación de sus prácticas pedagógicas para

responder a las expectativas, necesidades y demandas de la sociedad.

 Implementar estrategias metodológicas que motiven a los estudiantes a participar

activamente en el desarrollo de proyectos donde la creatividad sea un elemento

fundamental que conlleve a la generación de ideas para la construcción de

nuevos aprendizajes.

108
 Qué condiciones tecnológicas se deberían tener en cuenta para que el aprendizaje

significativo tuviera una verdadera contextualización.

 Que otro tipo de competencias y habilidades además de las que debe tener el

estudiante del Siglo XXI pueden incentivarse con la práctica de Scratch.

 De qué otra manera la herramienta Scratch podría solventar la problemática

nacional que existe sobre la apatía por el aprendizaje de la lógica de

programación en los estudiantes que ingresan a la educación superior

especialmente en los programas de ingenierías.

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119
Apéndices

Apéndice A: Carta de consentimiento

Aguachica Cesar, Abril de 2013

Señores
RAMON A. ESTRADA OVALLE
Rector
Institución Educativa
Aguachica – Colombia

Referencia: Carta de consentimiento para participar en la investigación titulada


Implementación de Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de lógica de
programación en los estudiantes de Nivel básica Secundaria.

La presente tiene como objetivo solicitar su permiso para aplicar los instrumentos

de recolección de datos para la investigación mencionada en la referencia, lo anterior

para ser utilizado en la investigación que me permitirá obtener el título de Maestra en

tecnología educativa y medios innovadores para la educación de la Universidad Virtual

Instituto Tecnológico de Monterrey en convenio con la Universidad Autónoma de

Bucaramanga- UNAB, Colombia que me encuentro cursando actualmente.

Espero su colaboración, y advierto que toda la información que se recabe será

estrictamente confidencial y sólo será utilizada con fines educativos, en este caso, para la

investigación que actualmente vengo desarrollando.

Nombre:____________________________ Firma:__________________________

Fecha: ___________________ Correo______________ Teléfono: ______________

120
Mis datos de contacto para cualquier inquietud son correo electrónico

A01316882@itesm.mx, teléfono móvil 3158281330.

Nuevamente agradezco su colaboración y participación en el desarrollo y

fortalecimiento de esta investigación

Atentamente,

Dayane Blanco Mejía


Estudiante Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la
Educación
UV del Instituto Tecnológico de Monterrey-Universidad Autónoma de
Bucaramanga

121
Apéndice B: Formato de Observación No Participante

Lugar Fecha

Hora de inicio Hora de finalización


Asignatura observada Tema
Nombre del docente
Nombre Observador Dayane Blanco Mejía

Observar y registrar los avances obtenidos por los estudiantes en cuanto al desarrollo
Objetivo de
de la asignatura de Tecnología e Informática cuyos contenidos son el desarrollo de
observación
lógica de programación, al igual que su comportamiento y participación en la clase.

Aspectos Indicador 0 1 2 3 4 5 6 7
Se encuentran motivados (1)
En el momento inicial Inician la clase con preguntas
de la clase, los sobre el tema a trabajar (2)
estudiantes… Hacen sugerencias para el
desarrollo de la clase (3)
Comprenden los conceptos
expuestos (1)
Participan en la clase (2)
Interactúan con el docente (3)
Interactúan entre ellos mismos (4)
Durante la clase, los Están atentos a las
estudiantes recomendaciones del profesor (5)
Siguen las instrucciones del
profesor (6)
Identifican correctamente los
elementos explicados por el
profesor (7)
Siguen motivados (1)
Retroalimentan los conceptos
Al final de la clase, vistos(2)
los estudiantes Terminan la clase satisfechos con
la información trabajada (3)
Piden al profesor aclarar conceptos
(4)

122
Apéndice C: Pre Test y Post test de lógica de programación
Nombre:______________________________________________ Grado: ___________

Objetivos
1. Comprender cuál es la utilidad de la lógica de programación
2. Identificar cada uno de los pasos que se siguen para la solución de un problema
3. Utilizar adecuadamente cada una de la sentencias que comprendidas en un
lenguaje de programación (condicionales, estructuras de repetición, operadores,
entre otras).
4. Describir la aplicación de la lógica de programación en las labores cotidianas.

Preguntas
Las preguntas que encontrará a continuación, son de selección múltiple con única
respuesta.

1. ¿Sabes para qué te sirve la lógica de programación?

Para resolver problemas cotidianos


Facilita aprender el manejo de juegos por computador
Permite el manejo del computador en forma eficiente
Para realizar trabajos en procesadores de textos, hojas electrónicas entre otras

2. ¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?


Análisis, diagramación, pruebas
Definición del problema, selección de alternativas, diagramación,
implementación
Definición del problema, Análisis, selección de alternativas, diagramación,
codificación, implementación y pruebas
Selección de alternativas, análisis, diagramación pruebas e implementación
3. ¿Qué es un programa?

Conjunto de pasos definidos para resolver un problema


Conjunto de pasos ordenados en forma secuencial para resolver un problema
Conjunto de pasos utilizados para la consecución de un objetivo

123
Todos los anteriores
4. ¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?

Para repetir un conjunto de instrucciones


Evaluar un conjunto de instrucciones
Implementar operadores matemáticos
Evaluar una condición
5. ¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?

Evaluar una condición para repetir un conjunto de instrucciones un número


determinado de veces
Evaluar una condición para solucionar un problema
Repetir condiciones e incrementar variables
Realizar una serie de repeticiones sin tener en cuenta la evaluación de
condiciones
6. ¿Qué es una variable?

Un valor que se incrementa en la ejecución de un programa


Un valor que se acumula en la ejecución de un programa
Un valor que puede variar en la ejecución de un programa
Un valor que actúa como control durante la ejecución de un programa

7. ¿Qué es una constante?

Un valor que permanece sin modificación durante la ejecución de un programa


Un valor que desaparece durante la ejecución de un programa
Un valor que disminuye durante la ejecución de un programa
Un valor que se almacena durante la ejecución de un programa

8. ¿En cuál de las siguientes situaciones que se presentan a continuación sería


conveniente aplicar la lógica de programación?

Resolver un ejercicio matemático a través de una serie de pasos secuenciales y


ordenados

124
A través de un orden especifico, seguir una serie de pasos lógicos para
despinchar un auto
Seguir las instrucciones de manera ordenada para hornear una torta
Todas las anteriores

9. ¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica


de programación en la asignatura de tecnología e informática es…?

Motivante

Creativa

Aburrida

Repetitiva

Muchas gracias por tus respuestas.

125
Apéndice D: Prueba Piloto de lógica de programación
Nombre:______________________________________________ Grado: ___________

Objetivos
1. Comprender cuál es la utilidad de la lógica de programación
2. Identificar cada uno de los pasos que se siguen para la solución de un problema
3. Utilizar adecuadamente cada una de la sentencias que comprendidas en un
lenguaje de programación (condicionales, estructuras de repetición, operadores,
entre otras).
4. Describir la aplicación de la lógica de programación en las labores cotidianas.

Preguntas
Las preguntas que encontrará a continuación, son de selección múltiple con única
respuesta.

1. ¿Sabes para qué te sirve la lógica de programación?

Para resolver problemas cotidianos


Facilita aprender el manejo de juegos por computador
Permite el manejo del computador en forma eficiente
Para realizar trabajos en procesadores de textos, hojas electrónicas entre otras

2. ¿Cuáles son los pasos para resolver un problema?


Análisis, diagramación, pruebas
Definición del problema, selección de alternativas, diagramación, implementación
Definición del problema, Análisis, selección de alternativas, diagramación,
codificación, implementación y pruebas
Selección de alternativas, análisis, diagramación pruebas e implementación

3. ¿Qué es un programa?

Conjunto de pasos definidos para resolver un problema


Conjunto de pasos ordenados en forma secuencial para resolver un problema
Conjunto de pasos utilizados para la consecución de un objetivo

126
Todos los anteriores
4. ¿Cuál es la finalidad de implementar una sentencia condicional?

Para repetir un conjunto de instrucciones


Evaluar un conjunto de instrucciones
Implementar operadores matemáticos
Evaluar una condición
5. ¿Cuál es el objetivo de los ciclos repetitivos?

Evaluar una condición para repetir un conjunto de instrucciones un número


determinado de veces
Evaluar una condición para solucionar un problema
Repetir condiciones e incrementar variables
Realizar una serie de repeticiones sin tener en cuenta la evaluación de condiciones
6. ¿Qué es una variable?

Un valor que se incrementa en la ejecución de un programa


Un valor que se acumula en la ejecución de un programa
Un valor que puede variar en la ejecución de un programa
Un valor que actúa como control durante la ejecución de un programa

7. ¿Qué es una constante?

Un valor que permanece sin modificación durante la ejecución de un programa


Un valor que desaparece durante la ejecución de un programa
Un valor que disminuye durante la ejecución de un programa
Un valor que se almacena durante la ejecución de un programa

8. ¿En cuál de las siguientes situaciones que se presentan a continuación sería


conveniente aplicar la lógica de programación?

Resolver un ejercicio matemático a través de una serie de pasos secuenciales y


ordenados

127
A través de un orden especifico, seguir una serie de pasos lógicos para despinchar un
auto
Seguir las instrucciones de manera ordenada para hornear una torta
Todas las anteriores
9. ¿La estrategia metodológica implementada por tu profesor para aprender lógica
de programación en la asignatura de tecnología e informática es…?

Motivante

Creativa

Aburrida

Repetitiva

Muchas gracias por tus respuestas.

128
Curriculum Vitae

Dayane Blanco Mejía

Correo electrónico personal: Dayane.blanco@hotmail.com

Originaria de Aguachica Cesar Colombia, Dayane Blanco Mejía realizó estudios

profesionales en Ingeniería de Sistemas en Bucaramanga, Santander Colombia. La

investigación titulada: “implementación de Scratch para potenciar el aprendizaje

significativo de lógica de programación en los estudiantes de Nivel Básica Secundaria”

es la que presenta en este documento para aspirar al grado de maestría en Tecnología

educativa y Medios Innovadores para la Educación.

Desde el año 2008, me encuentro vinculada a la secretaría de Educación del

Cesar en calidad de docente de aula en el área de Tecnología e Informática en una

Institución Educativa de carácter público en la ciudad de Aguachica Cesar, hasta la

presente fecha.

Uno de mis mayores objetivos es ser multiplicadora de los conocimientos

adquiridos en esta Maestría, seguir investigando e implementando estrategias y

herramientas tecnológicas innovadoras que incentiven en los estudiantes la capacidad de

analizar, proponer y crear, a través de la generación de espacios dinamizantes que

permitan obtener aprendizajes realmente significativos.

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