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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE ZONGOLICA

METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE UN


SOFTWARE EDUCATIVO

TESIS PROFESIONAL

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE:


INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.

Carrera:
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.

Presenta:

EDUARDO GARCIA SAINZ.

Asesor(es)
M.S.C. GUADALUPE CRUZ ARENAS.

Tezonapa, Veracruz, Septiembre 2015


HOJA DE LIBERACION DE TESIS.

“Vive tu Ingeniería, desde el primer día”

ASUNTO: EL QUE SE INDICA


Tezonapa, Ver., a 18 de Abril de 2016

MCA. JUAN PABLO CANIZALES GARCIA


DEPTO. DE ESTUDIOS PROFESIONALES
PRESENTE.

Por este medio hago Constar que el C. Eduardo García Sainz, estudiante de la
Ingeniería en sistemas computacionales, ha cumplido con los requisitos de la tesis
titulada “Metodología para el desarrollo de Software Educativo” por lo que se
extiende la presente Liberación de tesis para los fines que convenga. Sin más por el
momento, aprovecho la ocasión para enviarle unos cordiales saludos.

ATENTEMENTE

__________________________________________
MSC. GUADALUPE CRUZ ARENAS
DOCENTE
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZONGOLICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZONGOLICA


www.itszongolica.edu.mx Oficinas Centrales:
Avenida Poniente 7No. 856 Col. Centro. C.P 94300 Orizaba, Ver.
Tel: 01 (272) 7270449
Lada sin Costo: 01 (800) 2272282

ii
AGRADECIMIENTOS.
Expreso mi agradecimiento a mi familia a por haberme apoyado durante el transcurso de mi
preparación profesional, por haberme animado e impulsado a seguir adelante en cada uno de esos
momentos en los cuales estuve a punto de darme por vencido.

Agradezco a los profesores quienes a lo largo de la carrera me instruyeron y me prepararon sin


esa preparación no hubiera tenido la capacidad para realizar esta investigación, agradezco a
aquellos compañeros con quienes compartí y discutí en algún momento de mi carrera las dudas e
inquietudes que pudieron surgir durante mi aprendizaje.

iii
DEDICATORIA.

Esta investigación va dedicada a la persona más importante en mi vida a aquella


persona que siempre que me estuve a punto de rendir me daba aliento y ánimos a
aquella mujer que es mi madre quien siempre me apoyo aun en los momentos más
difíciles de mi carrera y que supo decirme las palabras adecuadas para no rendirme
y continuar con mi preparación profesional.

iv
RESUMEN.
La presente tesis contribuye a realizar un aporte al área de la metodología para desarrollo de
software educativo. Esta específicamente diseñada para desarrollo de software educativo
contemplando de manera estricta y obligatoria la asesoría pedagógica, a diferencia de otras
metodologías que se olvidan de involucrar el campo de la educación, en esta se encuentra
presente casi en la mayor parte del tiempo el docente ya que la única manera de obtener un
software educativo de calidad es tomando en cuenta cada uno de los aspectos y técnicas de la
ciencia de la enseñanza.

v
INDICE DE TABLAS Y FIGURAS.

1. cuadro 1: Tabla comparativa de las metodologías existentes. 17


2. cuadro 2: Tabla comparativa de las metodologías existentes. 21
3. cuadro 3: Tabla comparativa de las metodologías existentes. 21
4. cuadro 4: Tabla comparativa de las metodologías existentes. 23
5. cuadro 5: Tabla comparativa de las metodologías existentes. 25
6. figura 1: Ubicación geográfica de la escuela. 39
7. figura 2: Esquema de la estructura de la escuela. 41
8. figura 3: Grafica de resultados de encuesta en alumnos de 1° de telesecundaria. 48
9. figura 4: Grafica de resultados de encuesta en alumnos de 2° de telesecundaria. 49
10. figura 5: Grafica de encuesta de alumnos de 2° sobre las aplicaciones más preferidas. 50
11. figura 6: Grafica de resultados de encuesta en alumnos de 3° de telesecundaria. 51
12. figura 7: Grafica de encuesta de alumnos de 3° sobre las aplicaciones más preferidas. 51
13. figura 8: grafica general de encuesta aplicada a telesec. De arroyo Blanco Tux. Oax. 52
14. cuadro 6: Formato para la fase de exploración del ambiente de aprendizaje. 54
15. cuadro 7: formato para resultado pedagógico. 58
16. figura 9: esquema para el señalar errores y soluciones en la fase de análisis de diseño. 59
17. cuadro 8: Formato para el registro de tiempo y desarrollo del diseño de sistema. 60
18. figura 10: Cuestionario aplicado a los alumnos para llevar a cabo la encuesta. 72

vi
ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 8

2. ANTECEDENTES ................................................................................................................... 10

3. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 30

4. OBJETIVOS ............................................................................................................................. 31

4.1 General ................................................................................................................................ 31

4.2 Específicos .......................................................................................................................... 31

5. MARCO TEÓRICO.................................................................................................................. 32

6. DESCRIPCIÓN DEL ÁREA O LUGAR DE ESTUDIO......................................................... 42

7. MÉTODO. ................................................................................................................................ 45

8. RESULTADOS......................................................................................................................... 56

9. DISCUSIÓN ............................................................................................................................. 67

10. CONCLUSIONES .................................................................................................................. 71

11. RECOMENDACIONES ......................................................................................................... 72

12. LITERATURA CITADA ....................................................................................................... 75

13. ANEXOS ................................................................................................................................ 79

vii
1. INTRODUCCIÓN
Esta tesis propone una metodología nueva y creada únicamente para el desarrollo o creación de
software educativo, está desarrollada a base de dos campos que son la ingeniería de software y la
pedagogía.

El presente trabajo también está desarrollado bajo las investigaciones que en los últimos años se
han realizado con respecto al diseño de software educativo. Es un trabajo de alta importancia
tanto para el ámbito educativo como para el informático ya que dicha metodología toma en
cuenta los aspectos conceptuales, didácticos y de aprendizaje, mismos aspectos tiene que conocer
un programador antes de llegar al diseño de un sistema educativo.

Este trabajo también pretende concluir las crecientes investigaciones que se han realizado a lo
largo del tiempo acerca de las extensiones y propuestas de una metodología para el desarrollo de
software educativo, mismas que han contribuido y tomado como base para el inicio de este
trabajo. Este tema de tesis reúne tres ciencias profesionales que todo desarrollador de software
tiene que tomar en cuenta para el diseño de un software educativo de calidad, estas son: la
pedagogía; es el cimiento para iniciar una metodología dedicada al software educativo, puesto
que dentro de esta se encuentra la propiedad didáctica y de enseñanza, que son de gran utilidad
para comprender y analizar las necesidades de los alumnos, así como las técnicas empleadas por
los maestros durante el método de enseñanza. Otra ciencia profesional que es tomada en cuenta
dentro de este trabajo de tesis es la ingeniería de software; la ingeniería de software se encarga de
mostrar y describir los métodos existentes y ciclos de vida para el desarrollo de software, a través
de ella es posible identificar la metodología adecuada para desarrollar programas informáticos, ya
sea para un gran proyecto de software o para un programa más simple. La tercera ciencia tomada
en cuenta para el desarrollo de esta tesis es la psicología; ya que a través de esta se estudian las
técnicas comprendidas por los alumnos durante el proceso de enseñanza, así como también ayuda
a entender la forma de pensar de los alumnos y las capacidades intelectuales de estos para
comprender su forma de pensar y tener un correcto análisis de las necesidades de los alumnos.

Las primeras ideas para el desarrollo de software educativo se dan a partir de la década de los 60
y se les da mayor importancia a finales de los años 80 luego de la aparición de las
microcomputadoras.

8
Los programas se han desarrollado según diferentes líneas como lo son los lenguajes de
aprendizaje mismos que traen consigo la aparición del lenguaje de aprendizaje Logo que consiste
en que el alumno construye su conocimiento según su madurez, experiencia social y física, es
decir que este lenguaje toma en cuenta solo el sentido constructivista (Bruner 1988). Fue a partir
de ahí cuando se empezaron a crear diferentes teorías de software educativo y se ha venido
desarrollando infinidad de programas educativos de acuerdo a las teorías conductistas,
constructivistas y cognitivistas.

9
2. ANTECEDENTES
La idea de un software educativo se inicia con la aparición de lenguajes visuales, orientados a
objetos, la aplicación de los recursos multimedia y herramientas de autor complejizando el campo
del desarrollo del software, razón por la cual se necesita de una metodología únicamente dedicada
a su desarrollo (Zulma Cataldi 2000).

El artículo de metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo describe al


software educativo como un sistema que contiene simulaciones y ejercicios de apoyo para la
educación y que despierta en los alumnos el interés por experimentar una nueva forma de
aprender e interactuar con la tecnología al mismo tiempo. El modelo de ciclo de vida elegido en
este artículo es el de prototipos evolutivos con refinamientos sucesivos, con una etapa de diseño
que integra instrumentos que proveen un enfoque cognitivista – constructivista y consta de 12
etapas.

En el artículo llamado desarrollo de software educativo caso de estudio: matemáticas de sexto de


primaria, el software educativo multimedia se creó utilizando una herramienta integradora como
plataforma, este sistema une diversas tecnologías multimedia de texto, imágenes, audio, video y
animaciones. En este articulo (Autores: Janet Saray Sosa Márquez y Francisco Ramos Ortiz
2006) comentan que el software educativo multimedia debe elaborarse siguiendo una serie de
pasos o etapas, las cuales guiarán y facilitarán el desarrollo del sistema. Para ello han tomado
como base el ciclo de vida para el desarrollo de sistemas con espiral en la fase de pruebas a
diseño. Así mismo como referencia, la metodología para la elaboración de MECs de A. Galvis, la
metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios de Adelaide
Bianchini y el modelo T como parte del diseño de instrucciones.

En la figura siguiente se expone el proceso que proponen.

10
ANALISIS DISEÑO.

(Educativo, de
interfaz,
DESARROLLO
Computación)

MANTENIMIENTO IMPLEMENTACION PRUEBAS

En el artículo llamado software educativo para el apoyo del idioma ingles a nivel KET, el sistema
educativo fue diseñado específicamente para que los estudiantes mejoren y refuercen su
comprensión del idioma ingles en las áreas de vocabulario, comprensión gramatical y auditiva.
Según el autor de este artículo (Yetnalezi Quintas Ruiz 2005) comenta que para diseñar un
software educativo es necesario basarse en un modelo que describa el proceso de enseñanza
como lo son el modelo basado en nueve etapas por Gange y el modelo de cuatro etapas por Alessi
y Tollip sin embargo estos solo fueron usados como base para el desarrollo ya que la creación
del sistema fue realizada utilizando modelo cascada con prototipado.

La siguiente figura muestra el proceso utilizado:

• Análisis de requerimientos.
• Diseño del sistema.
• Implementación y prueba de unidades.
• Integración y prueba del sistema.
• Operación y mantenimiento.

El artículo llamado metodología de desarrollo e incorporación en los ambientes de aprendizaje,


describe el proceso llevado a cabo en la generación y desarrollo de ideas de software educativo
que apoyan el desarrollo de valores culturales al interior del ambiente de aprendizaje escolar
propuesto por integrantes de un proyecto llamado CONEXIONES (Autor: Adriana Ramírez M. y
Colaboradores: Adriana María Vélez de C., Claudia María Zea R., Lina María Rada B., María

11
Luisa Eslava G., Stella María Sanín S.1994) el cual consiste en realizar investigaciones en la
informática educativa, mismo proyecto que fue desarrollado en Colombia desde 1994 el cual
realiza propuestas en el ambiente de conocimiento investigación y desarrollo mismos integrantes
del proyecto proponen para la elaboración de software seguir una metodología que deba estar
compuesta por fases como: Conceptualización, Pre – producción, Producción, Post producción.

En el artículo conocido como metodología extendida para la creación de software educativo


desde una visión integradora según los autores (Zulma Cataldi, Fernando Lage, RaulPessaco y
colaborador Ramón García Martínez 2000) se estudiaron los ciclos de vida más frecuentemente
utilizados en el marco de las metodologías de ingeniería de software tales como el modelo en
cascada, el modelo incremental o de refinamientos sucesivos, el prototipado evolutivo, el modelo
en espiral de Boehm y los modelos orientados a objetos. Analizados a detalle los distintos ciclos
de vida se eligió como ciclo a extender para cuidar los aspectos pedagógicos – didácticos el de
prototipado evolutivo. Este artículo extiende una metodología para que sea aplicable para el
desarrollo y evolución de software educativo misma que contempla las distintas etapas
metodológicas, y los aspectos pedagógicos–didácticos que no son tomados en cuenta en las
metodologías tradicionales para desarrollo de software educativo.

En la investigación llamada desarrollo de un software educativo sobre la historia del trabajo


social, tiene como objetivo según el autor (Eloy Casique Rojas 2011) diseñar un software
educativo para la enseñanza de los aspectos que han sido importantes en la historia del trabajo
social, sirviendo como apoyo para el conocimiento, interpretación y análisis de esta temática y se
constituya como herramienta para el aprendizaje significativo a través de la TIC (tecnología de la
información y comunicación) mostrando aplicaciones que despierten el interés en los estudiantes
y en todos quienes requieran conocer la historia del trabajo social, ya a través de libros y
documentos, si no por medio de un programa educativo donde se encuentra de manera
sistematizada esa información. Se utilizo una metodología de tipo descriptiva-proyectiva bajo la
modalidad de proyecto factible, apoyado en una investigación documental y en dos metodologías
para el desarrollo de software educativo (DESED).La metodología descriptiva que se utilizó para
el desarrollo de este software se caracteriza por la búsqueda de la determinación del proceso
metodológico de la enseñanza de la historia y bajo la modalidad de proyecto factible quiere decir
un “plan de concepción, diseño y producción de un sistema, prototipo, dispositivo o material”.

12
Según el autor (Matilde Reyes Fuentes 2007) en la investigación llamada metodologías para
desarrollo de software educativo, comenta que para lograr el software educativo con las
condiciones deseadas, se deben incorporar dentro de las fases de análisis y diseños, aspectos
didácticos y pedagógicos es decir el diseño instruccional de manera que faciliten y garanticen la
satisfacción de las necesidades educativas del público al que va dirigido el software. La
construcción de un sistema de software implica la toma de decisiones sobre la arquitectura del
sistema, definir los componentes del sistema de software y sus interacciones (Pressman 2002)
estas decisiones pueden ser cruciales para el éxito o fracaso del sistema resultante. Se propone el
proceso MESISE ya que es un método de concepción y de desarrollo de sistemas de información
que concibe el sistema de información como un objeto artificial intermediario entre el sistema
que opera y el sistema de conducción este enfoque mejora la calidad y conduce a sistemas que
evolucionan fácilmente en caso de cambio tecnológico. Para la representación del proceso de
aprendizaje de los experimentos del presente trabajo se basó en el modelo de DICK Y CAREY el
cual utiliza el enfoque de sistemas para el diseño de la instrucción similar al modelo utilizado en
la ingeniería de software.

Durante el artículo que lleva por nombre Software educativo y multimedia se menciona que el
término multimedia es usual en tecnología educativa, y es raro hoy en día el programa didáctico
que no incluya esta característica o en la definición de GAYESKY (1992): “multimedia es una
clase de sistema interactivo de conocimiento, conducido por un ordenador que crea, almacena,
transmite y recupera redes de información textual, gráfica, visual y auditiva”. Las funciones
educativas que pueden realizar los programas didácticos, son las siguientes (MARQUÉS, 1999):
Informativa, Instructiva, Motivadora, Evaluadora (implícita o explícitamente), Investigadora,
Expresiva, Metalingüística, Lúdica, Innovadora. El autor de esta investigación (Santiago Ferrer
Marques) también propone que para la elaboración de un software educativo se deben
implementar en la metodología las fases siguientes: Análisis, Diseño del programa, Desarrollo
del programa, Experimentación y validación del programa, Elaboración de la versión definitiva y
Elaboración del material complementario.

En la investigación conocida como metodología para el desarrollo de software educativo


(DESED), el autor (Gustavo Peláez Camarena y Bertha López Azamar 2006) comenta que la

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incursión de las tecnologías de la información en el campo de la educación está ligada con las
futuras consideraciones de la didáctica, se puede decir sin duda alguna que las computadoras
abren un campo extenso en apoyo de los recursos didácticos con los que se pretende que cuente la
educación. La metodología propuesta consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman
en consideración aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño gráfico,
entre otros. El desarrollador de SE debe planear su producto de software y considerar las
características planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad de la metodología es la
creación de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos
de una materia, método didáctico y tipo de usuario específico.

En la investigación del artículo llamado: Los software educativos, metodología para la


elaboración del guion de su diseño “el software conociendo el hardware” el autor (Yanitsia
Blanco Fernández 2005) comenta que los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (Matemáticas, Idiomas, Geografía, Dibujo) de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Durante el desarrollo de esta investigación fue necesario utilizar diferentes métodos como lo son:
Métodos teóricos (análisis y síntesis, inducción y deducción), Métodos empíricos (encuestas
talleres entrevistas), Método estadístico (análisis porcentual). La metodología propuesta en esta
investigación consta de 4 funciones o fases que son: Función didáctica, Función psicológica,
Función gnoseológica y Función cibernética.

De la investigación que lleva por nombre: software educativo y colaborativo para el aprendizaje
de la asignatura: tecnología didáctica I, el autor (Evaristo Arroyo F 2006.) comenta que un
software dirigido a la enseñanza debe, necesariamente, involucrar a tres grandes ciencias, que
son: La Psicología y ciencias del aprendizaje, las cuales indican los aspectos teóricos, didácticos,
pedagógicos y metodológicos que hay que seguir para que el producto contribuya al aprendizaje
significativo. Al diseñar un entorno de aprendizaje colaborativo se deben tomar en cuenta
aspectos como: estilos de aprendizaje, modelos educativos y las técnicas y tecnologías de la

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comunicación. Es por ello que se podría pensar en aplicar alguno de los paradigmas de desarrollo
que se utilizan en el área de sistemas, como el Modelo en Cascada.

La metodología planteada en el trabajo llamado propuesta pedagógica: metodología para el


desarrollo de un software educativo, es el resultado de adaptar dos metodologías a las
necesidades reales, la metodología se basa en el desarrollo incremental de un prototipo en el que
en todas las etapas hay una evaluación crítica, modificaciones y redefiniciones, buscando
converger hacia un producto final. Las fases propuestas para diseño de un software educativo
según los autores (Estela Gottberg de Noguera, Gustavo Noguera Altuve y María Alejandra
Noguera Gottberg 2011) del presente artículo son: análisis de necesidades y factibilidad, diseño
instructivo y desarrollo).

En la investigación llamada diseño de software educativo, cuando se usa software educativo


como un medio para el proceso de enseñanza-aprendizaje, señala que algunas investigaciones
demuestran que lo distintivo de estos modelos para enfatizar habilidades del pensamiento, es lo
que los pueden hacer exitosos (Jone 91). Las herramientas dentro de un software educativo según
el autor (Alberto Collazos y Luis A. Guerrero) pueden incluir modelado, entrenamiento,
articulación, reflexión y exploración de muchas temáticas en la formulación de la interpretación a
una solución a un problema dado. Se recomienda considerar cinco fases en el momento en que se
decida diseñar un software educativo, que vayan desde una buena práctica de enseñanza hasta
una evaluación y carga de trabajo apropiada. Esta metodología propone que para crear un
software educativo el profesor se comporte como un transmisor de conocimientos, para que los
estudiantes se conviertan en solucionadores de problemas.

En el articulo llamado software educativo para evaluación médica superior y según el autor
(María Vidal Ledoi, Freddy Gómez Martínez, Alina Ruiz Piedras 2010) el desarrollo de software
educativo en las Ciencias de la salud: Génesis y estrategias del proyecto Galenomedia: período
2004-2007 donde se contextualiza este proyecto en el marco histórico-lógico y el actual proceso
de universalización de la enseñanza, para conformar y presentar la metodología nacional para el
desarrollo de software educativo en el ámbito de las ciencias de la salud, las estrategias de

15
desarrollo aplicadas, sus alcances así como la repercusión en el proceso de informatización de
este sector usando la simulación de casos médicos en dicho software. Es importante señalar que
el proyecto Galenomedia, permite lograr que el proceso de producción de software educativo
dentro del Sistema Nacional de Salud sea un proceso eficiente, que responda a las necesidades
que se imponen cada día en la universidad médica. Los pasos o fases que conformaron el método
para el desarrollo este software contienen evaluaciones tanto pedagógicas como informáticas.

En la investigación que lleva el nombre de evaluación de software educativo, el autor (Cesáreo


Morales Velásquez y colaboradores: Isauro González Neri, Victoria Carmona y Sara Espíritu
Reyes 1998) propone un modelo de evaluación de software que responda a las características de
comprensivo, integral, continuo y permanente.
Es comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de
los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen. Integral, ya que tiene
como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales.
Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos
involucrados. Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen
como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la
evaluación como la parte final.
Puesto que se propone conformar un modelo con las características de comprensivo, integral,
continuo y permanente, se plantea un modelo Multimodal, compuesto por cuatro diferentes
módulos: Módulo del Diseñador, Módulo del Administrador, Módulo del Usuario y Módulo del
Evaluador, con ligas entre ellos y una continuidad entre el último y el primero. Los módulos,
independientes en cuanto a la función que tienen dentro de todo el proceso de evaluación del
software, estarán ligados entre sí a partir de los resultados que generen.

En la propuesta de adaptación de Áncora para la adquisición de requerimientos de software


educativo el autor (Carmen Nicte-Ha Chay Hernández, María Karen Cortes y Juan Manuel
Fernández 2010) comenta que, se seleccionaron algunas metodologías y propuestas existentes
para la elaboración de software educativo. Con el fin de extraer características principales, que
los respectivos autores, consideran necesarios tenerlos presentes durante el desarrollo de una
aplicación educativa. Algunas de las metodologías seleccionadas son: metodología de desarrollo

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de sistemas multimedia (Vaughan, 2006), propuesta de metodología para el diseño, desarrollo y
evaluación de software educativo (Reyes, 2009), ingeniería de software educativo con modelaje
orientado por objetos (Gómez, 1998), entre otros.
Para el desarrollo de software educativo, la comprensión del entorno del diseño instruccional y
tomando en cuenta los beneficios que ofrece Áncora, se proponen las actividades de Áncora que
permitan obtener los requerimientos de un software educativo.

En el artículo llamado método para el desarrollo de software educativo basado en prácticas


efectivas se habla que el software educativo es uno de los pilares de los sistemas de enseñanza-
aprendizaje a distancia que será utilizado como una herramienta para las generaciones futuras de
estudiantes. Sin embargo y según el autor (Josué Neftalí García Matías 2008) las recientes
metodologías para el desarrollo de software educativo muestran una gran carencia en los marcos
de trabajo comunes y aun así son utilizados para cualquier proyecto de este tipo con la ausencia
del aspecto técnico y pedagógico. La metodología propuesta en este trabajo está compuesta por
cuatro fases y un eje transversal que es la evaluación.

Durante el artículo llamado enfoques hipermediales para el diseño y desarrollo de software


educativo en educación superior. El autor (Demetrio Arturo Ovalle Carranza y José Javier Padilla
Torralvo 1998) propone una metodología específica para el diseño y desarrollo de software
educativo para la Educación Superior, utilizando recursos hipermediales. La metodología
propuesta se fundamenta en la Ingeniería del Software Educativo, pero se enriquece y especializa
al utilizar arquitecturas novedosas tales como las de los STI (Sistemas Tutoriales Inteligentes).
La metodología está compuesta por 5 etapas, las cuales están compuestas a su vez por fases, fue
validada para la construcción del sistema STH – PM (Sistema Tutorial Hipermedial). La
arquitectura del STH - PM contiene: el modelo del estudiante, el dominio de la aplicación, el
módulo pedagógico (planes de instrucciones), el módulo de evaluación y la interfaz gráfica
interactiva usuario/sistema.

En el artículo llamado un método de desarrollo de software educativo describe un método para


desarrollar software educativo, el método descrito se está aplicando y perfeccionando en un
proyecto llamado Enlaces. El autor (Enrique Hinistroza y Pablo Straub 1996) comenta que el

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método para desarrollo de software descrito en este artículo es el resultado de adaptar, modificar
y ampliar modelos teóricos a necesidades reales. El método se basa en el desarrollo incremental
de un prototipo que en todas las etapas tiene una evaluación crítica, modificaciones y
redefiniciones, buscando converger hacia un producto evaluado en terreno.
Los principales aportes del modelo presentado son, para la incorporación de evaluaciones
tempranas del producto, la estructuración de las actividades a realizar para desarrollar software,
separando claramente los roles de las diferentes profesiones que participan del desarrollo y las
herramientas de documentación, control y organización que guían y apoyan el desarrollo.

El autor (Edith Leticia Torres Arias) del artículo desarrollo de un sistema de examen adaptativo,
como alternativa para la evaluación del aprendizaje en el aula de clases, comenta acerca de
construir una herramienta computacional que sirva de apoyo a los profesores de nivel superior en
la evaluación del aprendizaje que se realiza en las aulas. La propuesta es desarrollar un Sistema
de Examen Adaptativo, la metodología para llevar a cabo este sistema consta de nueve etapas y
en todas ellas se sustenta en la técnica documental la cual ha permitido la recopilación de
información para elaborar un marco teórico conceptual para formar un cuerpo de ideas sobre la
construcción del prototipo ejecutable.

En el artículo: metodología de ingeniería de software educativo, el autor (María Antonieta Abud


Figueroa 2009) en este artículo se propone una metodología para la construcción de aplicaciones
de software educativo, incorporando las mejores prácticas de la ingeniería de software y del
diseño instrucciones.

Se propone La Metodología de Ingeniería de Software Educativo (MeISE) propone un ciclo de


vida dividido en dos etapas. En la primera etapa se contempla la definición de requisitos y el
análisis y diseño preliminar, y se termina con un plan de iteraciones las cuales se programan
teniendo cuidado de que el producto que se libera al término de cada una está didácticamente
completo, es decir que cubre completamente algunos de los objetivos didácticos del software.

TABLA COMPARATIVA.

Autor: Ing. Zulma Janet Saray Sosa Yetnalezi Zulma Cataldi. Adriana Ramírez
Cataldi. Márquez. quintas Ruiz. Fernando Lage. M., Adriana María

18
Facultad de Francisco Ramos Raúl Pessaco. Vélez de C.,
informática Ortiz Ramón García Claudia María Zea
UNLP. Martínez R., Lina María
Rada B., María
Luisa Eslava G.,
Stella María Sanín
S.
Tema: Metodología de Desarrollo de Software Metodología Software
diseño, software educativo para extendida para la educativo:
desarrollo y educativo caso el apoyo de la creación de Metodología de
evaluación de de estudio: enseñanza del software educativo desarrollo e
software Matemáticas de idioma ingles a desde una visión incorporación en
educativo sexto de primaria nivel KET en la integradora ambientes de
UTM. aprendizaje
Fases: 1 Factibilidad 1 Análisis. 1 Análisis de 1. Identificación de 1.Conceptualizació
(FAC). 2. Diseño requerimientos. la necesidad n
2 Definición de (educativo o 2 Diseño del educativa. 2. Pre –
requisitos del institucional, de sistema. 2. Selección del producción.
sistema (RES). interfaz y Prototipado (se modelo de ciclo de 3. Producción.
3Especificación computacional). encuentra entre vida. 4. Post –
de los requisitos 2. Desarrollo. el análisis de 3. Iniciación producción
del prototipo 3. Pruebas requerimientos (planificación y
(REP). (regresa a diseño y el diseño del estimación del
4 Diseño del para probar el sistema). proyecto.
prototipo funcionamiento 3Implementació 4. Seguimiento y
(DPR). de interfaces). n y prueba de control del proyecto
5 Diseño 4Implementació unidades. (programa).
detallado el n. 4 Integración y 5. Gestión de
prototipo 5 prueba del calidad del
(DDP). Mantenimiento. sistema. software.
6 Desarrollo del 5 Operación y 6. Exploración de
prototipo mantenimiento. conceptos.
(codificación) 7. Asignación del
(DEP). programa (sistema).
7Implementació 8. Análisis de
n y prueba del requisitos
prototipo (IPP). educativos.

19
8 Refinamiento 9. Análisis de
iterativo de las requisitos de
especificaciones software.
del prototipo 10. Diseño de los
(aumentando el contenidos, del
objetivo y/o el software.
alcance). 11Implementación
Luego, se puede e integración de
volver a la etapa módulos.
2 o continuar si 12. Proceso de
se logró el instalación.
objetivo y 13. Operación y
alcance soporte.
deseados (RIT). 14Mantenimiento
9Diseño del (recomendaciones
sistema final de mantenimiento).
(DSF). 15. Retiro (plan de
10. retiro).
Implementación
del sistema final 16. Verificación y
(ISF). validación.
11 Operación y 17. Evaluación de
mantenimiento los prototipos del
(OPM). software.
12 Retiro (si 18. Evaluación
corresponde) interna y externa
(RET). del software.
19. Evaluación
contextualizada.
20. Configuración
(plan de gestión de
configuración).
21Documentación
técnica.
22Documentación
didáctica.
23. Formación y

20
capacitación del
personal.

Metodología Prototipos Fusión de: Modelo cascada Prototipadoevolutiv Metodología de


. evolutivos con metodología en con prototipado. o (extendido). Conexiones para
refinamientos espiral, desarrollo de
sucesivos. metodología para software educativo.
la elaboración de
MECs,
metodología para
el desarrollo de
aplicaciones
educativas en
ambientes
multimedios, y el
modelo T
Orientada a: Análisis del Desarrollo del Desarrollo de Proponer Proponer fases que
proceso de una producto software modificación en las conformen una
metodología (software). fases de una metodología para
para el diseño metodología para el desarrollo de
desarrollo y adecuarla al software.
evaluación de desarrollo de
software software educativo.
educativo.
Estado: Terminado. Terminado Terminado En proceso y puesto En proceso.
a prueba
Aplicada a: Una propuesta El diseño de un Al diseño de La modificación y Un artículo de la
para la software software para extensión de una revista de la
implementación educativo de la apoyar la metodología Universidad
de una asignatura de enseñanza del convencional para política
metodología que matemáticas para idioma ingles en enfocarla al Bolivariana de
se pueda utilizar alumnos de sexto la Universidad desarrollo de Colombia.
para el diseño y grado de Tecnológica de software educativos
la evaluación de educación la Mixteca. en :
un software primaria. El laboratorio de
educativo. informática,
Facultad de

21
ingeniería
Universidad de
Buenos Aires
Argentina,

Artefactos No se reportan. No se reportan. No se reportan No se reportan. No se reportan.


Cuadro1: Tabla comparativa de las metodologías existentes para el desarrollo de software educativos elaborado por
el autor de la presente tesis.

Autor: Eloy Casique Matilde Reyes Ferrer Márquez. Gustavo Peláez


Rojas. Fuentes. Camarena y Bertha
López Azamar.
Tema: Desarrollo de un Metodologías para Software educativo y Metodología para el
software desarrollo de multimedia. desarrollo de software
educativo sobre la software educativo. educativo (articulo
historia del resumido)
trabajo social.

Fases: 1. Análisis de las 1Planificación. 1. Análisis. 1. Determinar la


necesidades en 2. Análisis. 2. Diseño del necesidad de un software
función del 3. Diseño. programa. educativo.
diagnostico 4Construcción. 3. Desarrollo del 2. Formación del equipo
aplicado, programa. de trabajo.
2. Diseño 4Experimentación y 3. Análisis y delimitación
intruccional, validación del del tema
3. Diseño programa. 4. Definición del usuario.
comunicacional. 5. Elaboración de la 5Estructuración del
4. Diseño versión definitiva. contenido.
computacional 6. Elaboración del 6. Elección del tipo de
material software a desarrollar.
complementario. 7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las
estructuras de
evaluación.
9. Elección del ambiente
de desarrollo.
10. Creación de una

22
versión inicial.
11. Prueba de campo.
12Mercadotecnia
13. Entrega del producto
final.
Metodología. Metodología Proceso MESISE. Metodología de Metodología de 13 pasos
descriptiva- Ferrer Márquez de Gustavo Peláez y
proyectiva Bertha López.
Orientada a: Desarrollo de Análisis de Análisis de un Desarrollo de
software. metodologías para método para el metodología.
desarrollo de desarrollo de
software software.
Estado: Terminado. Terminado. Terminado. Incompleta.
Aplicada a: Departamento de Instituto de ciencias Público en general la Maestría en Ciencias
trabajo social básicas e ingeniería. para comprensión de Computacionales
Universidad de Centro de del desarrollo de del Instituto Tecnológico
Oriente de investigación en software educativo De Orizaba.
Venezuela tecnologías de basándose en una
información y metodología.
sistemas de la
Universidad
Autónoma de
Hidalgo
Artefactos No se reportan No se reportan. No se reportan. No se reportan.
Cuadro 2: Tabla comparativa de las metodologías existentes para el desarrollo de software educativo elaborada por
el autor de la presente tesis.

Autor: Yanitsia Blanco Evaristo Arroyo Estela Gottberg Cesar Alberto María
Fernández F. de Noguera, Collazos y Luis A. VidalLedoi,
Gustavo Guerrero. Freddy Gómez
noguera Martínez, Alina
Altuvey María M. Ruiz Piedra
Alejandra
noguera
Gottberg.
Tema: El software Software Propuesta Diseño de software Software
educativo. educativo y pedagógica: educativo. educativos teoría

23
Metodología colaborativo para Metodología resumida del
para la el aprendizaje de para el proyecto:
elaboración del la asignatura: desarrollo de Evaluación
guion de su Tecnología un software medica superior.
diseño. “el Didáctica 1. educativo.
software (Articulo
conociendo el resumido).
hardware”.

Metodología: Metodología de Modelo en Metodología Metodología de 5 metodología


4 funciones de Cascada. basada en el fases de Alberto nacional para el
Yanitsia Blanco desarrollo Collazos y Luis desarrollo de
Fernández incremental de Guerrero software
un prototipo educativo en el
ámbito de las
ciencias de la
salud
Fases: 1. Función 1. Ingeniería de 1. Análisis de 1. Buena práctica 1. Evaluación
didáctica. análisis del necesidades y de enseñanza. pedagógica.
2. Función sistema. factibilidad. 2. Énfasis en la 2. Evaluación
psicológica. 2. Análisis de los 2. Diseño independencia. informática.
3. Función requisitos del instructivo 3. Objetivos claros. 3. Análisis de
gnoseológica. sistema. (guion 4. Evaluación resultados
4. Función 3. Diseño. educativo, apropiada. 4. Proceso de
cibernética. 4Codificación. diseño 5. Carga de trabajo evaluación.
5. Prueba. funcional). apropiada.
6Mantenimiento. 3. Desarrollo.
Orientada a: Propuestas para Desarrollo de Desarrollo de Desarrollo de Desarrollo de
desarrollar software. metodología. metodología. software.
metodología
para crear
software
educativos.
Estado: Incompleto. Terminado. Incompleta. Incompleta. Terminado.

24
Aplicada a: Empresa Revista Omnia la Universidad Facultad de Ing. Ciencias de la
provincial de universidad de de los Andes Electrónica y salud.
servicios Zutla Venezuela Venezuela. Telecomunicación.
informáticos del vol. 12 numero 3 Universidad del
consejo 2006. Cauca.
provincial de la Depto. de Ciencias
administración de la
de la ciudad de Computación,
la habana Universidad de
INFOCAP Chile.

Artefactos No se reportan. No se reportan. No se reportan No se reportan. No se reportan.


Cuadro 3: Tabla comparativa de las metodologías existentes para el desarrollo de software educativo elaborada por
el autor de la presente tesis.

Autor: Cesáreo morales Carmen nicté-há Ing. Josué Neftalí Demetrio Arturo Enrique
Velásquez, chay Hernández, García Matías y Ovalle Carranza hinostroza s,
Isauro González Dra. maría Dr. Iván Antonio y José Javier Pedro hepp y
Neri, Victoria Karen cortés García pacheco padilla Torralvo pablo straub b.
Carmona verdín, Dr. Juan
Martínez y Sara Manuel
Espíritu Reyes. Fernández peña

Tema: Evaluación de Adaptación de la Método Enfoques Un método de


software metodología alternativo para el hipermediales desarrollo de
educativo. áncora para el desarrollo de para el diseño y software
desarrollo de software desarrollo de educativo
software educativo basado software
educativo en prácticas educativo en
efectivas. educación
superior.
Metodología: Modelo Metodología Metodología de 4 Metodología Método basado
Multimodal. Ancora adaptada fases con eje fundamentada en el desarrollo
para la transversal. en ingeniería de incremental de
adquisición de software un prototipo
requerimientosd educativo de
e software Arturo Ovalley
educativo José Javier

25
Padilla.
Fases: 1. Diseño. 1. Análisis de 1. 1. Análisis y 1. Definición
2Administración. requerimientos. Diseñoeducativo. estudio de del proyecto.
3. Uso. 2. Recolección y 2. Producción. factibilidad del 2. Diseñode la
clasificación de 3. Realización. proyecto de aplicación.
requerimientos. 4Implementación. software 3. Desarrollo de
3. Resolución de 5. Eje transversal educativo prototipos.
conflictos, de evaluación. hipermedial. 4.
jerarquización y 2. Diseño de Construccióndel
validación de software producto.
requerimientos. educativo
4. Cierre. hipermedial.
3. Desarrollo de
software
educativo
hipermedial.
4. Validación
del sistema
tutorial
hipermedia.
5. Distribución
del sistema
tutorial
hipermedia.

Orientada a: Desarrollo y Incompleto y Desarrollo de Desarrollo de Desarrollo de


evaluación de abierto a metodología software. metodología.
software. mejoras
Estado: Terminado. Incompleto y Terminado. Terminado. Terminado.
abierto a
mejoras
Aplicada a: Proponer ideas y Tecnológico de Universidad de la Revista de Informática
un nuevo método Orizaba. ISC. Mixteca. Informática Educativa.
para el público Educativa Vol. Proyecto SIIE,
diseñador de 11, No, 1, 1998. Colombia
software.
Artefactos No se reportan. En fase 1: No se reportan. No se reportan. No se reportan.

26
Documento que
define la
asignatura,
contenido,
objetivo general
deaprendizaje,
metáfora y
público al que se
dirigirá el
software.
En fase 2: Guión
de propuesta
computacional,
bitácora de
desarrollo, y
Storyboard.
En fase3: Guión
de propuesta
computacional e
Storyboard con
adecuaciones
señalas.
En fase 4: Casos
de uso.

Cuadro 4: Tabla comparativa de las metodologías existentes para el desarrollo de software educativo elaborado por
el autor de la presente tesis.

Autor: Ing. Edith Leticia Torres Arias M.C. Ma. Antonieta Abud Figueroa
Tema: Desarrollo de un sistema de examen Meise: Metodología de ingeniería de software
adaptativo, como alternativa para la educativo.
evaluación del aprendizaje en el aula de
clases.
Metodología: Metodología de nueve etapas Metodología de ingeniería de software educativo
(MEISE)
Fases: 1. Realizar una investigación sobre la 1. Fase conceptual.

27
evaluación del aprendizaje. 2. Fase de análisis y diseño inicial.
2. Realizar una investigación referente a 3. Fase de plan de iteraciones.
los exámenes de conocimientos. 4. Fase de diseño computacional.
3. Investigar sobre las aproximaciones 5. Fase de desarrollo.
psicométricas de la Teoría de los Test 6. Fase de despliegue.
que se emplean.
4. Seleccionar del modelo de medida más
adecuado para medir el rasgo de interés.
5. Desarrollar el algoritmo de
administración de ítems.
6. Investigar las fases del proceso de
desarrollo del software orientado a
objetos.
7. Investigar UML.
8. Realizar una investigación sobre las
API’s de lenguaje de programación.
9. Realizar una investigación del sistema
moodle para la calibración de los ítems.

Orientada a: Desarrollo de software. Desarrollo de metodología.


Estado: Terminado. Terminado.
Aplicada a: UAN/ Unidad Académica de Economía Instituto Tecnológico de Orizaba
Veracruz, México.
Artefactos No se reportan. No se reportan.
Cuadro 5: Tabla comparativa de las metodologias existentes para el desarrollo de software educativo elaborada por
el autor de la presente tesis.

Planteamiento del problema.

Los problemas que se presentan en el diseño de software educativo son debido a que los
desarrolladores no siguen ningún fundamento metodológico que tome en cuenta los aspectos
educativos (pedagogía, didáctica, conceptual, etc.).

28
Cualquier programador durante el desarrollo de un proyecto destinado al diseño de un software
educativo puede percatarse de lo importante que es una metodología para el desarrollo del
software, esto conlleva a la búsqueda e identificación de una metodología, lo que
desafortunadamente en el caso de un software educativo resulta muy difícil ya que las
metodologías existentes para el diseño de programas educativos hasta el momento no cubren
satisfactoriamente los aspectos y requisitos del área pedagógica resultando así un producto de
muy baja calidad.

La idea de crear una metodología que ayude a diseñar un software educativo surge debido a que
hasta el momento las metodologías no toman en cuenta las fases adecuadas para el análisis y la
comprensión del área pedagógica, así como muy pocas metodologías propuestas para el
desarrollo de software educativos no incluyen o toman en cuenta todas las necesidades
educativas. Hasta el momento no se cuenta con un sistema educativo de calidad que cumpla con;
estimular al estudiante en el aprendizaje, despertar en el estudiante interés y competitividad y
facilitar al docente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para el diseño de un software educativo es necesario conocer todos los procesos y técnicas de
aprendizaje utilizados por los docentes, lo que lleva a realizar una investigación en todos los
niveles educativos ya que no se puede elaborar una metodología destinada a software educativo
sin antes conocer ampliamente la forma de trabajo de los docentes, esto para poder generar ideas
que lleven a proponer y redactar las fases de la metodología que ayudarán a controlar y
desarrollar un proyecto de software educativo sin abandonar los puntos de vista pedagógico.

29
3. JUSTIFICACIÓN
Para diseñar un software educativo es necesario comprender los métodos de enseñanza utilizados
por los docentes, así mismo la metodología que se utilice para desarrollarlo debe contener fases
que conlleven al análisis y comprensión de los aspectos pedagógico – didácticos.

Con esta tesis se busca mostrar cuales son los aspectos y características más importantes en el
área educativa, para poder crear una metodología diseñada exclusivamente para el desarrollo de
software educativo con el propósito de proporcionar fases que permitan al programador obtener
un producto que el docente pueda manipular y en el que el alumno pueda aprender a través de
este.

En esta investigación se toman en cuenta algunas de las muchas metodologías que se han
utilizado para el diseño de software educativo esto con la finalidad de dar a conocer los pasos que
se han seguido en un proyecto de este tipo, aunque para desarrollarlo también es importante
tomar en cuenta no solo los aspectos pedagógicos, sino también otros como son: los colores,
sonidos, imágenes, texto, animaciones, entre otros. Lo que no solo implica usar herramientas
multimedia así como también explorar el ambiente psicológico de los estudiantes para conocer
cada uno de los aspectos adecuados que fomenten aprendizaje en el estudiante.

Las metodologías propias de la ingeniería de software no cuidan los aspectos pedagógico –


didácticos del producto o software educativo a desarrollar. Cabe destacar que muy pocas
metodologías cuidan los aspectos de comunicación con el usuario, que son un componente
elemental y básico que debe de llevarse a cabo al momento de crear un software educativo.

El desarrollo del presente trabajo se debe también a la falta de una metodología fundamentada
por la ingeniería de software para desarrollar programas que sirvan de apoyo a los docentes en el
proceso de enseñanza en cualquier nivel educativo del país. Es por tal motivo que en base a las
investigaciones realizadas en esta tesis se elabora una metodología que establezca una serie de
pasos ordenados y estrictos que un programador debe seguir, y que garantice un correcto
desarrollo para un proyecto de software destinado a la educación.

En la elaboración de este tema se presenta la fusión de la tecnología y la educación, ya que un


programa educativo puede resultar ser una herramienta muy útil para los docentes, por lo tanto se

30
debe tener una metodología muy bien fundamentada y apegada tanto al punto de vista docente
como al del estudiante.

4. OBJETIVOS

4.1 General

Elaborar una metodología estricta para el desarrollo de software educativo utilizando como bases
los campos de la pedagogía, psicología y la ingeniería de software, tomando en cuenta también
las necesidades educativas y docentes.

4.2 Específicos

Analizar los antecedentes.

Analizar las metodologías para diseñar software educativo.

Realizar un análisis comparativo de las metodologías usadas para el desarrollo de


software educativo.

Analizarlas técnicas actuales empleadas por los docentes para la enseñanza.

Investigar los aspectos pedagógico- didácticos.

Analizar los elementos de aprendizaje en aplicaciones de software educativas.

Realizar la propuesta de la metodología.

Evaluar la propuesta de la metodología.

Describir las fases o etapas que contiene la metodología para el desarrollo de software
educativo.
Documentar las fases de la metodología.

31
5. MARCO TEÓRICO

Las investigaciones de mayor importancia en el tema de software educativo se dieron a finales de


la década de los 80 y a partir de entonces se han venido realizando diversas investigaciones para
una metodología de desarrollo de software en el ámbito educativo. La revisión bibliográfica y
documental realizada muestra que en nivel nacional, internacional y local existen diferentes
investigaciones o trabajos relacionados con el desarrollo, creación y uso de software educativos y
como han influido en el proceso de enseñanza – aprendizaje de algún área en especifico.

Entre las investigaciones realizadas tanto en nivel nacional, internacional y local se pueden
encontrar metodologías tradicionales, que han sido extendidas e incluso algunas que fueron
creadas a partir de las necesidades pedagógicas. A continuación se mencionan algunas de las
metodologías tradicionales más utilizadas para el desarrollo de software y también las
metodologías que se han propuesto y utilizado para el desarrollo de software educativo.

5.1 Metodologías para el desarrollo de software.

5.1.1 Metodología en cascada


Es una metodología estricta debido a que prohíbe avanzar a la siguiente fase si no se concluye
satisfactoriamente la anterior y consta de 6 fasesLa versión original del modelo en cascada, fue
presentada por Royce en 1970, aunque son más conocidos los refinamientos realizados por
Boehm, Somerville y Sigwart.
5.1.2 Metodología en espiral.
La espiral se forma a partir de una serie de ciclos de desarrollo y va evolucionando durante cada
ciclo de la espiral, aparece el análisis de riesgos, identificando situaciones que pueden hacer
fracasar el proyecto, retrasarlo o incrementar su costo fue propuesta en 1988 para superar algunas
de las limitaciones del modelo en cascada.
5.1.3 Metodología Scrum.
Es una metodología ágil, de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro, porque no se basa
en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua a las circunstancias de la evolución
del proyecto y consta de 5 fases.

32
5.1.4 Metodología XP.

Xtreme Programming (XP) es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software


formulada por Kent Beck en 1999, la programación extrema se diferencia de las metodologías
tradicionales principalmente porque que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la
previsibilidad, consta de 4 fases y solo es apta para proyectos de desarrollo en equipo.

5.1.5 Modelo de agrupamiento o de clúster.


Es una metodología orientada a objetos, en el modelo de agrupamientos tiene en cuenta esta
nueva fase de generalización que aparece combinada con la fase de validación. El concepto clave
de este modelo es el de agrupamiento, que es un conjunto de clases relacionadas con un objetivo
común. Se crean así diferentes sub–ciclos de vida que se pueden solapar en el tiempo y cada
agrupamiento depende de los desarrollados con anterioridad, ya que se utiliza un enfoque
ascendente: se empieza por las clases más básicas que pueden estar incluidas en bibliotecas.
5.2 Metodologías para desarrollo de software educativo.

5.2.1 Modelo Multimodal.

Está compuesto por cuatro diferentes módulos con ligas entre ellos y una continuidad entre el
último y el primero propuesto por estudiantes del instituto latinoamericano de la comunicación
educativa en el año 1998.

5.2.2 Metodología de enfoques hipermediales para el diseño y desarrollo de software educativo


en educación superior.

Esta metodología consta de 5 etapas y fue propuesta en un artículo de la revista informática


educativa en 1998.

5.2.3 Metodología de Marques.

Una metodología compuesta por 6 fases misma que fue propuesta en el año 1999 por Santiago
Ferrer Marques.

5.2.4 Metodología de conexiones.

Consta de 4 fases propuesta en el año 1994 por un grupo de investigadores colombianos.

33
5.2.5 Metodología o ciclo de vida de prototipos evolutivos con refinamientos sucesivos.

Consta de 12 etapas propuesta por Zulma Cataldi en el año 2000 misma metodología que serviría
para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativos.

5.2.6 Metodología Ancora adaptada para el desarrollo de software educativo.

Consta de 4 fases y fue propuesta en el 2001 por estudiantes del Instituto Tecnológico de
Orizaba.

5.2.7 Metodología en cascada con prototipado.

Cuenta con 6 fases destacando la fase de prototipado ubicada entre el análisis de requerimientos y
el diseño del sistema, dicha metodología fue propuesta en el año 2005 por Yetnalezi Quintas
Ruiz.

5.2.8 Metodología de prototipados evolutivo extendida.

Compuesta por 23 fases dicha metodología fue propuesta por integrantes de la revista
Latinoamericana de tecnología educativa en Buenos Aires Argentina.

5.2.9 Metodología de 4 funciones.

Propuesta en el año 2005 por Yanitsia Blanco Fernández.

5.2.10 La combinación de la metodología de desarrollo de sistemas en espiral en la fase de


pruebas a diseño con la metodología para la elaboración de MECs de A. Galvis, la metodología
para el desarrollo de aplicaciones en ambientes multimedios y el modelo T como parte del
modelo de instrucciones.

Es una metodología de 6 fases con pruebas en la fase de diseño, dicha metodología fue propuesta
en el año 2006 por Janet Saray Márquez y Francisco Ramos Ortiz.

5.2.11 Metodología DESED (desarrollo de software educativo).

Propuesta en el 2006 por Gustavo Peláez y Bertha López la cual consta de 13 pasos.

5.2.12 Metodología en cascada.

34
Consta de 6 pasos metodología que propone la revista Omnia de Venezuela para el desarrollo de
sistemas educativos.

5.2.13Metodología alternativa para el desarrollo de software educativo.

Está compuesta por 5 etapas y se basa en prácticas efectivas fue propuesta por Josué Neftalí
García Matías en el año 2008.

5.2.14 Metodología de ingeniería de software educativo (MEISE).

Consta de 6 fases fue propuesta para el desarrollo de aplicaciones educativas en el 2009 por el
Instituto Tecnológico de Orizaba a través de la revista internacional de educación en ingeniería.

5.2.15 Metodología descriptiva.

Está compuesta por 4 fases propuesta por Eloy Casique Rojas en el año 2011.

5.2.16 Metodología o proceso MESISE.

Es un método de concepción y desarrollo de sistemas de información y consta de 3 ejes propuesta


por Matilde Reyes Fuentes para el desarrollo de sistemas educativos.

5.2.17 Metodología basada en el desarrollo incremental de un prototipo.

Consta de 3 fases con una evaluación crítica en cada una de ellas, propuesta por la Unión de
Universidades de América latina y el Caribe en el año 2011.

Un programa educativo es diseñado y utilizado para ayudar a lograr los objetivos educativos,
entre los que se mencionan: incrementar la calidad de la enseñanza ofrecida a los estudiantes,
reducir los costos de la misma y facilitarle el acceso a la educación a un mayor número de
personas. Sin embargo no es posible diseñar un sistema educativo de calidad si no se sigue un
método que estudie y tome en cuenta los aspectos pedagógicos y para crear un método adecuado
es necesario conocer los siguientes conceptos del área pedagógica.

35
5.3Conceptos pedagógicos.

5.3.1 ENSEÑANZA.

Son los métodos, sistemas, procedimientos o maneras de hacer que los estudiantes adquieran
conocimientos para aprender, la enseñanza es el proceso que siguen los docentes para impartir
conocimientos a los alumnos ya sea a través de guías de texto, presentaciones con diapositivas o
en algunos casos láminas de papel que muestran mapas mentales o conceptuales.

5.3.2 APRENDIZAJE.
Es la capacidad que los alumnos muestran al adquirir conocimientos e incluso modifica la manera
de vivir estos, puede darse a través de ensayos, resúmenes, cuestionarios, o ejercicios físicos
dependiendo la manera en que el docente realice el proceso de enseñanza.
5.3.3 APRENDIZAJE COLABORATIVO.
La expresión aprendizaje colaborativo se refiere a metodologías de aprendizaje que incentivan la
colaboración entre individuos para conocer, compartir, y ampliar la información que cada uno
tiene sobre un tema, Esto se logra compartiendo datos mediante espacios de discusión reales o
virtuales. El aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de
habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de
explorar nuevos conceptos.
5.3.4 EDUCACIÓN.
Es el desarrollo integral de las facultades físicas, intelectuales y morales del estudiante para
ayudarles a integrarse al ambiente de aprendizaje, la educación es también la totalidad de las
acciones educativas que los alumnos ejercen intencionalmente hasta lograr la comprensión.
5.3.5 COMUNICACIÓN EDUCATIVA.
En el campo de la educación se le ha considerado hasta tiempos recientes como un vehículo para
incorporar los medios de difusión en el ámbito escolar, con énfasis en el manejo de los medios
impresos. Sin embargo, el significado de la comunicación educativa es mucho más amplio.
Conceptualmente la comunicación debe entenderse como una forma de relación social, y si se
parte del principio de que existen muchas maneras de relacionarse, entonces se podría decir que
existen muchas formas de comunicación.
5.3.6 DIDÁCTICA.

36
La didáctica es la parte de la pedagogía en la cual los docentes desarrollan técnicas que faciliten
el aprendizaje a los alumnos ya sean actividades, ejercicios físicos y mentales. Mismas que
ayudan al alumno a aprender de manera interesante e innovadora.
5.4 Tipos de software educativos.
5.4.1 EJERCITADORES.

Es un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante la


repetición, el uso de estos desarrolla la función didáctica de la adquisición de los conceptos,
habilidades, técnicas, datos y relaciones entre los elementos. Los sistemas ejercitadores son
programas que presentan un conjunto de preguntas y problemas iterativamente hasta que el
aprendiz las resuelva con un determinado nivel de eficiencia.

Los sistemas ejercitadores permiten llevar a cabo las dos fases finales del proceso de instrucción
y quizás las más importantes en el caso de aprendizaje de habilidades de aplicación y
retroalimentación, estos sistemas proveen una gran cantidad y variedad de ejercicios que cubren
diversos niveles de contenido y dominio del material y a los que el aprendiz debe responder de
acuerdo con esquemas de respuesta predefinidos en un ambiente de evaluación acorde con los
objetivos que desea alcanzar.

El software educativo ejercitador le presenta al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. El ciclo de vida que siguen los
sistemas ejercitadores es; seleccionar un ítem, presentarlo, recibir respuesta del aprendiz, evaluar
la respuesta, y dar retroalimentación al aprendiz. En cuanto a la selección de los ítems puede
haber algunas variantes como son; la selección de ítems al azar, selección de ítems en un orden
especifico, terminar la sesión de ejercitación luego de un número predeterminado de iteraciones o
de tiempo, y el iterar hasta que el aprendiz alcance un nivel adecuado de desempeño.

5.4.2 TUTORIALES.

Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar,


actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones, y retroalimentación sobre sus
respuestas, y evalúan su desempeño permitiéndole aprender a su propio ritmo.

37
Un sistema educativo de tipo tutorial informa al estudiante sobre el propósito y naturaleza de la
lección. Después de esto se inicia un ciclo: la información es elaborada y presentada, se formula
una pregunta que los estudiantes deben responder y el programa juzga la respuesta para fijar o
asegurar la comprensión del estudiante a quien se le da una retroalimentación para mejorar su
comprensión y futuras operaciones. Al final de cada iteración o vuelta el programa hace una
decisión en secuencias para determinar qué información debe ser tratada durante la próxima
vuelta.

Los programas tutoriales esperan alcanzar los resultados que podría obtener un tutor con su
alumno, por tanto los componentes del sistema simulan procesos que este realiza de manera
interna o externa. Un sistema de tipo tutorial es un material didáctico por lo que debe contar con
componentes y estrategias que: 1 motiven, 2. fijen la atención, 3. den esquemas para codificar y
para recuperar lo que se desea aprender, 4. propongan ocasiones variadas para practicar,
generalizar y transferir lo aprendido, 5. Proporcionen información de retorno con base en el
desempeño del estudiante. Algunos software tutoriales no cumplen las aspiraciones anteriores,
solo muestran paso a paso la manera como se hacen las cosas y presentan ejemplo que el
estudiante debe seguir y al final se convierten en una forma de guía pasiva.

5.4.3 SIMULADORES.

Reproducen comportamientos, actividades y casos de estudio que en realidad no están sucediendo


pero que de alguna manera pueden presentarse en la vida real ofreciendo así al alumno la
capacidad de resolver los problemas que se presenten en su vida cotidiana o en dado caso la
solución en algún tema de estudio.

Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el
alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y
las consecuencias.

5.4.4 JUEGOS EDUCATIVOS.

Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de


actividades lúdicas que integran actividades educativas. Se basan en transmitir el conocimiento
por descubrimiento, esto es que quien los utiliza aprende al mismo tiempo que descubre la

38
sensación de hacer determinada acción o de jugar determinado juego. Es un software muy
aplicado en el caso de los niños ya que es una buena forma de mantenerlos atentos y
concentrados, se sabe que la concentración durante la infancia es difícil de sostener.

5.4.5 DE SOLUCION DE PROBLEMAS.

Se distinguen dos tipos: programas que enseñan directamente a través de explicaciones y


prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. El otro tipo son programas que
ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la
oportunidad de resolverlos directamente.

5.4.6 ENCICLOPEDIAS ELECTRONICAS.

Por lo regular se difunden en CD-ROM son enciclopedias multimedia que además de textos
contienen fotos, fragmentos de video y grabaciones sonoras, permiten al estudiante navegar entre
los diferentes artículos que contienen informaciones comunes. Por ejemplo, pueden saltar del
artículo de un personaje a otro sobre el lugar donde nació. Las enciclopedias multimedia
contienen una colección de contenidos destinados para el estudiante ya que fueron diseñados de
manera clara, estructurada y fiable para facilitarle al estudiante la comprensión de algún tema
específica. Las enciclopedias ayudan al estudiante en el aprendizaje de los temas a través de
mapas, imágenes, sonidos, animaciones y sonidos que capturan su atención.

5.4.7 ENFOQUE DE LA INSTRUCCIÓN ASISTIDA.

Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador sustituyéndole parcialmente en su labor, el
software educativo resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente
incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas, las críticas más
comunes contra este tipo de software son:

1. Que los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.

2. La computadora es convertida en una simple maquina de memorización costosa.

3. El software desvaloriza a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante
la inclusión de artificiales premios visuales.

39
Algunos ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, G Compris, Plato, Applets de
descartes.

5.4.8 SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO.

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario de otros enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. el software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro
mundo, con ellos los aprendices luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del
micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

1. En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán
la misma cosa y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

2. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del
educador, ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenido sino el de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto)
y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Algunos tipos de software de este tipo son: Logo, Etoys, Scratch y Geogebra.

5.4.9 SOFTWARE EDUCATIVO DE SISTEMA EXPERTO.

Es aplicable solamente a todos aquellos que tengan un vasto conocimiento previo sobre los temas
abordados más que enseñar, el fin de los software educativos de sistema experto es convencer al
usuario de que el razonamiento y la aplicación que está haciendo es la correcta, por eso muchas
veces la importancia del resultado en estos sistemas es relativa.

5.5 Características del software educativo.

5.5.1 USO DIDACTICO.

El software educativo es un material elaborado con una finalidad didáctica es decir que proponen
técnicas y actividades nuevas para facilitar el aprendizaje.

5.5.2 INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO.

40
Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.

5.5.3 INTERACTIVOS.

Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo e intercambio de


informaciones entre el ordenador y alumnos.

5.5.4 CONOCIMIENTOS INFORMATICOS.

Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas,


aun cuando cada programa tiene sus reglas de funcionamiento es necesario poseer dichos
conocimientos.

41
6. DESCRIPCIÓN DEL ÁREA O LUGAR DE ESTUDIO
6.1 EMPRESA: Instituto Tecnológico Superior de Zongolica. Campus Tezonapa

6.2 DIRECCIÓN: Antiguo Recinto Ferial, Carretera al Palmar s/n, Tezonapa, Ver.

Figura 1: Ubicación geográfica del instituto tecnológico superior de Zongolica campus Tezonapa extraída a través
de google maps.

6.3 GIRO DE LA EMPRESA: Educación.

6.4 MISIÓN.

Ofrecer servicios de educación superior tecnológica de calidad y cobertura regional pertinente


para la conformación de una sociedad fundamentada en el desarrollo sustentable.

6.5 VISIÓN:

Ser uno de los pilares fundamentales del desarrollo sostenido, con reconocimiento a nivel
nacional por la excelencia académica y el profesionalismo de sus egresados.

6.6 VALORESDEL ITSZ

Ser humano: Es el factor fundamental del quehacer institucional, constituyéndose en el valor


central, para incidir en su calidad de vida.

42
Liderazgo: Es la capacidad para la conducción innovadora, participativa y visionaria de la
operación y desarrollo institucional.

Espíritu de servicio: Es la actitud proactiva que distingue a la persona por su profesionalismo en


su desempeño, proporcionando lo mejor de sí mismo.

Trabajo colaborativo: Es el proceso humano realizado de manera armónica con actitud proactiva,
multiplicando los logros del objetivo común.

Responsabilidad: Valor de las personas que les permite reflexionar, administrar, orientar y
valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de lo moral.

Tolerancia: Respeto a las ideas, creencias o prácticas de los demás cuando son diferentes o
contrarias a las propias.

Equidad: Igualdad de oportunidades, derechos y obligaciones entre hombres y mujeres.

Sustentabilidad: Satisfacción de las necesidades actuales sin comprometer las posibilidades de las
generaciones futuras; sin agotar los recursos disponibles.

Compromiso social: Tener una fuerte convicción de servicio que nos mueve a realizar diferentes
acciones para generar capacidades y habilidades, que den como resultado cambios sociales que
contribuyan a mejorar la vida de las comunidades.

6.6 ESTRUCTURA DE LA INSTITUCION:

43
Figura 2: esquema de la estructura del instituto tecnológico superior de Zongolica otorgada por la parte
administrativa del campus.

44
7. MÉTODO.
Como es bien sabido el método es la serie de pasos ordenados que se deben seguir para el
desarrollo de cualquier proyecto y tratándose de la ingeniería en sistemas computacionales todos
los métodos existentes involucran el desarrollo de un software. Pero en este caso no se busca
desarrollar ningún sistema sino una metodología que permita desarrollar aplicaciones destinadas
al ambiente educativo, es por ello que no se sigue ninguna metodología perteneciente a la
ingeniería de software, sino mas bien se sigue una serie de pasos o actividades que permitieron
investigar, explorar, identificar y analizar las características y necesidades dentro de un ambiente
educativo.

7.1 Investigación del ambiente pedagógico.

Esta fue la primera etapa en este trabajo y que consistió en la búsqueda de todos los artículos o
trabajo relacionados con esta investigación realizando una profunda comparación para identificar
cual de las investigaciones podría servir como apoyo para este trabajo. En esta primera etapa
también se realiza una profunda investigación del área pedagógica, en la cual se encuentran
múltiples aspectos y términos que fueron necesarios comprender para un correcto desarrollo en
este trabajo.

7.2 Exploración en el área educativa.

En esta segunda fase se indaga en el campo educacional para comprender las diferentes técnicas
que los docentes utilizan para el proceso de enseñanza – aprendizaje. En este caso se realizaron
frecuentes visitas a la institución que brindo su apoyo para esta investigación, visitas en las cuales
se interactuó con los docentes y alumnos pudiendo así entender la forma en que los maestros
comparten ideas a los alumnos para que estos aprendan de manera correcta y motivadora.
Entendiendo también las dificultades que se les presentan a los docentes en el proceso de
enseñanza – aprendizaje ya que algunos alumnos tienen un nivel más bajo que otros en cuanto a
comprensión de algunos temas.

7.3 Análisis de las características educativas.

En esta tercera etapa se identifican cuales son las características que se encuentran dentro del
ambiente de aprendizaje, es decir en un aula de clases que rasgos, cualidades o aspectos que

45
distinguen a alumnos y docentes. Para el análisis de las características educativas se continuaron
con visitas a dos diferentes instituciones, una telesecundaria y a un bachillerato identificando
como características las habilidades cognitiva, constructiva y motivadora la cuales son más altas
en el nivel Telesecundaria debido a que los alumnos de esta muestran no solo un gran interés por
aprender las asignaturas básicas de la manera tradicional, sino también por explorar nuevos
métodos de aprendizaje que incluyen el uso de aplicaciones educativas.

7.4 Identificación de las necesidades educativas.

En esta cuarta etapa se identifican los principales problemas que radican una institución
problemas que se convierten al paso del tiempo en necesidades tanto para los docentes como para
los alumnos. Durante el tiempo transcurrido en esta investigación se tuvo la asesoría pedagógica,
es decir que siempre se conto con la opinión de un docente mismo que ayudo en esta etapa
compartiendo cuales son las necesidades más grandes dentro de un ambiente educativo llegando
así a identificar que las necesidades más altas de un ambiente educativo son; el interés de los
alumnos en temas matemáticos, la motivación en alumnos sobre algunas asignaturas, el interés de
los alumnos por practicar la lectura y la falta de una herramienta que ayude a los maestros en el
método de enseñanza – aprendizaje en algunas asignaturas.

7.5 Identificar características generales de los programas educativos.

En la etapa 5 se identifican las características generales de las aplicaciones educativas es decir,


los aspectos que permiten facilitarle al alumno el aprendizaje de algún tema en especifico estos
pueden ser colores, sonidos, animaciones, videos, lógica, destreza, entre otros. La búsqueda de
las características fue realizada en compañía y asesoramiento docente, las aplicaciones educativas
que se analizaron fueron propuestas por los docentes, mismas que utilizan en sus clases así como
también se eligieron algunas otras por iniciativa propia del autor de esta investigación. A
continuación se muestran cuales son las aplicaciones y sus características.

7.5.1 ENCARTA.

1. Facilita a los estudiantes la comprensión de los objetivos académicos establecidos en el


Curriculum Nacional, mediante el uso de juegos que hacen mucho más divertidos los procesos de
enseñanza aprendizaje.

46
2. Garantiza que el estudiante reciba reforzamiento positivo, de manera inmediata e inevitable y
lo conduce al dominio de determinado conocimiento.

3. Estimula a los estudiantes y desarrolla en ellos habilidades y destrezas para saber cómo hacer
uso de las fuentes de información digitalizadas.

7.4.2 ENCICLOMEDIA

1. Por estar fundamentada en los libros de texto gratuito y a partir de su edición digital, los enlaza
a la biblioteca del aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios,
animaciones y otros recursos tecnológicos, propiciando un trabajo conjunto y de mayor
interacción a favor del aprendizaje, entre maestros y alumnos, favoreciendo además competencias
del pensamiento y la observación.

2. Facilita la comprensión de los libros de texto mostrando el contenido de estos de manera


digital y animada lo cual despierta en los estudiantes el interés por aprender.

3. Brinda a los alumnos la posibilidad de acceder una educación crítica y constructiva, en la que
cada alumno es gestor de su propio cambio y avance.

4. A través de sus simulaciones el alumno compara el mundo real con el digital (por ejemplo en
las matemáticas).

7.5.3 SUDOKU.

1. Juego que incorpora la práctica como estrategia de enseñanza y permita el aprendizaje


despertando la habilidad cognitiva de los alumnos.

2. Desarrolla las capacidades de habilidad lógica, destrezas y la práctica de valores que les
permita valerse por sí mismos.

3. Al inicio creen que el juego tiene que ver mucho con las matemáticas por lo cual los alumnos
muestran cierto rechazo al juego, pero luego de jugarlo comienzan a disfrutarlo cambiando así su
actitud y su forma de pensar hacia las matemáticas.

4. Enseña a las personas a desarrollar estrategias para resolver los problemas inmersos en un
contexto ya que para resolver un Sudoku nunca se puede suponer nada.

47
5. La matemática explica que el truco de resolver uno de estos juegos es tener paciencia y mucha
perseverancia, que son práctica de valores y actitudes importantes en el alumno.

6. Ayuda a que los alumnos no pierdan de vista los números en los que trabajan ya que se debe
mantener en la mente los números que ya se han colocado y al mismo tiempo hacer proyecciones
de probabilidades.

7.5.4 MINDOMO (PRECARGADA EN TABLETS DE LA SEP).

1. Otorga al alumno conocimientos para crear mapas mentales, esquemas y diagramas con ayuda
de líneas, cuadros de texto, flechas y otras formas diseñadas en 3D, esta aplicación despierta en el
alumno el interés por crear diagramas que sirvan de apoyo para el aprendizaje de alguna materia.

2. La aplicación permite compartir en la nube las creaciones de los alumnos desarrollando en


ellos la comunicación entre compañeros y el trabajo en equipo.

3. Mindomo contiene una interfaz bastante colorida y es el motivo por el cual los alumnos se
sienten interesados en utilizarla.

7.5.5 GEOGEBRA (PRECARGADA EN TABLETS DE LA SEP).

1. Permite que el alumno por idea propia realice el trazado dinámico de alguna construcción
geométrica otorgándole las herramientas necesarias para dichas construcciones.

2. Funciona de apoyo al alumno para la creación de graficas en el caso de temas de cálculo, a


través de iconos bastante llamativos que despiertan la atención del alumno.

3. Geogebra también funciona de apoyo en temas algebraicos y tratamiento de funciones


variables, derivadas, integrales, etc. Esto con botones coloridos diseñados para captar la atención
del alumno.

4. Por sus gráficos muy dinámicos y coloridos permiten atrapar la atención del estudiante
estimulando su interés por continuar explorando este pequeño mundo virtual matemático.
Comúnmente utilizado solo en nivel secundaria y para temas de geometría.

48
7.5.6 “DESCUBRE EL CIENTIFICO QUE HAY EN TI”. DISECCION DE LA RANA.
1. Proporciona un gran potencial en los alumnos de centros educativos de nivel bachillerato y
secundaria ya que motiva al alumno a descubrir los órganos de una rana, esto sin la necesidad de
tener que obligar al alumno a quitarle la vida al animal.

2. La perfecta simulación permite que el alumno observe las partes de la especie y así mismo la
aplicación le da la opción de saber la función del órgano seleccionado, facilitando así a los
profesores el proceso de enseñanza.

3. Los colores son tan parecidos a los de la especie real que captan la atención del alumno,
despertando en el ese interés y motivación por continuar aprendiendo.

7.5.7 EL CUERPO HUMANO


1. Motiva a que el alumno explore las distintas partes del cuerpo humano, esto a través de
animaciones 3D que llaman la atención del estudiante estimulando su sentido cognitivo.

2. Despierta la capacidad de aprendizaje por medio del entretenimiento que provocan los sonidos
de cada una de las diferentes partes del cuerpo humano.

3. Proporciona al estudiante la habilidad de comprensión, ya que debido la perfecta animación el


estudiante presta más atención y logra memorizar cada órgano del cuerpo humano.

4. A través de la comparación entre el cuerpo humano virtual y el real, el estudiante puede


adquirir cierto grado de confianza a la hora de la práctica en el mundo real.

7.5.8 EL UNIVERSO DE LAS CIENCIAS.

1. Muestra al alumno el mundo de la física, química, matemáticas, ingles y de la biología, a


través de animaciones que despiertan en el alumno el interés visual.

2. El alumno conoce cada parte de su cuerpo y su función a través de imágenes y sonidos que
despiertan en el alumno ese interés por continuar explorando más acerca de la materia.

3. A través de imágenes animadas y textos cortos, el alumno descubre el proceso de la


fotosíntesis y la función de las plantas en el medio ambiente.

49
4. El alumno explora las funciones específicas del corazón y del sistema circulatorio a través de
una serie de animaciones y gráficos que captan la atención del alumno.

5. El alumno conoce y aprende sobre el sistema solar a través de imágenes en 3D y videos que
muestran como está compuesto, la aplicación capta la función cognitiva del alumno llevándolo
así al aprendizaje y lo invita a hacer conciencia sobre el calentamiento global.

7.5.9 MEDIATECA.

1. Posibilita que los alumnos puedan incrementar su velocidad lectora ayuda a aumentar el campo
visual del alumno para que este pueda abarcar mas palabra en un solo golpe de vista.

2. Ayuda al alumno a que pueda identificar y corregir los errores de lectura y mejora la ortografía
apoyándose con la memoria visual.

3. Al mostrar los contenidos educativos de manera digital motiva al alumno a continuar


utilizándolo y así mismo a aprender a través de la aplicación.

4. Esta aplicación ayuda a que el alumno llegue a tener la velocidad lectora correcta, el ritmo de
lectura adecuado para los diferentes temas y autores basándose en una serie de actividades y
ejemplos que estimulan y refuerzan la habilidad de lectura.

5. A pesar de estar orientada mas al mejoramiento de la escritura y lectura, también contiene una
biblioteca de videos educativos de las diferentes materias que el alumno lleva en el nivel medio.

6. Los videos educativos que esta aplicación contiene se componen por imágenes animaciones y
ejemplos del mundo real con el virtual mostrando así al alumno los problemas que se puede
encontrar en su vida y que tengan que ver con alguna materia escolar.

7.5.10 QUIMICA NIVEL MEDIO.

1. Mejora el aprendizaje del alumno a través de la formulación de preguntas de carácter científico


y plantea las hipótesis necesarias que ayudan al alumno para poder contestar dichas preguntas.

2. El alumno puede registrar los resultados obtenido de sus experimentos científicos que ya han
realizado previamente, esto para que tengan lo necesario para que estén preparados para la
evaluación.

50
3. La aplicación invita al alumno a dar su opinión acerca de los impactos de la ciencia dentro de
la vida cotidiana del estudiante y así mismo reciben respuesta a estas opiniones aprendiendo así a
través de una comparación con subida diaria.

7.6 Análisis de los conocimientos informáticos de los alumnos.

En esta etapa número 6 es en la cual se realiza a los alumnos una búsqueda de que tantos
conocimientos relacionados con la tecnología poseen. El análisis se realizo a base de una
encuesta realizada a los alumnos de la Telesecundaria de Arroyo Blanco Tuxtepec Oax. Del
grupo de segundo que cuenta con 16 alumnos misma encuesta que consistió en dos cuestionarios,
el primero compuesto de 10 preguntas de respuestas cerradas (SI y NO) mismo al que todos
respondieron de manera positiva. En el segundo cuestionario las preguntas se realizaron para que
los alumnos respondieran de manera abierta expresando así su experiencia propia al interactuar
con las aplicaciones educativas, dicho cuestionario consta de 4 preguntas y este sirvió para
complementar el primero.

7.6.1 RESULTADOS DE LA ENCUESTA.

Los alumnos de primer grado de secundaria muestran un gran interés en las aplicaciones
educativas sin embargo no todos dominan o conocen los temas relacionados con la informática,
así como no todos los alumnos de este grupo saben utilizar una computadora y hasta el momento
no han sido motivados por su escuela para utilizar una computadora de manera más frecuente, a
pesar de no haber utilizado hasta el momento ningún software o aplicación educativa por
pertenecer al primer grado ellos están muy interesados en que su profesor utilice estas
aplicaciones como herramienta de apoyo en sus clases.

En la siguiente grafica se muestra el resultado de la encuesta aplicada a alumnos de primer grado


de telesecundaria.

51
100.00%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%
40.00% SI
30.00%
No
20.00%
10.00%
0.00%
alumnos que Alumnos que Conocen el Alumnos que les
saben utilizar utilizan termino gustaria se usen
una PC frecuentemente software o app. Educativas
una PC programa en clases
computacional

Figura 3: Grafica
rafica que muestra los resultados de
de encuesta realizada en alumnos del primer grado de telesecundaria
elaborada por el autor de la presente tesis.

Los alumnos del segundo grado de nivel secundaria muestran un alto dominio en cuanto a
manipulación de computadoras y de aplicaciones
aplicacio educativas, lo cual facilitó la comunicación
entre el encuestador y los alumnos dando un alto resultado en la encuesta aplicada puesto que el
100% de los alumnos de este grupo han interactuado no solo con el ambiente computacional, sino
también con los software
tware educativos. Sin embargo muestran un cierto desagrado por algunas las
aplicaciones de la SEP.. De educación secundaria debido a la falta de elementos que atraigan su
interés como son: audio, mejores animaciones, etc.

Las siguientes graficas muestran el resultado de la encuesta aplicada a alumnos de segundo grado
de telesecundaria.

52
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40% SI
30%
NO
20%
10%
0%
Alumnos que Alumnos que Conocen el Alumnos que les
saben utilizar utilizan termino software gustaria que
una PC frecuentemente o programa usen app.
una PC computacional Educativas en
clases

Figura 4: Grafica
rafica que muestra los resultados de encuesta de los alumnos del segundo grado nivel telesecundaria
elaborada por el autor de la presente tesis.
tesis

La grafica siguiente muestra la opinión acerca de las tres aplicaciones que más utilizan los
alumnos de segundo grado así como el número de alumnos que voto a favor o en contra de la
aplicación.

100%
90%
80%
70%
60% Alumnos a los que les agrada
50%
40% Alumnos a los que no les
agrada tanto
30%
20%
10%
0%
Ciencias Ingles Geografia

53
Figura 5: Grafica
rafica de encuesta aplicada a alumnos de segundo grado de nivel telesecundaria misma que muestra las
aplicaciones que mas son preferidas por estos, elaborada por el autor de la presente tesis.
tesis

Dadas las habilidades informáticas del docente a cargo del tercer grado de secundaria se observa
que los alumnos no manipulan
ulan del todo una computadora sin embargo si han utilizado las
aplicaciones educativas a través del apoyo y ayuda del director a cargo de la escuela y aunque le
sea incomodo y cansado al director dedicar un tiempo extra para mostrar estas aplicaciones a los
lo
alumnos de tercero, estos muestran un gran interés de su parte.

Por el momento los alumnos están entrando a un modulo extra de capacitación informática ya que
siendo de tercer grado tienen un menor nivel de conocimientos en esta área en comparación a
alumnos
mnos de grados más bajos, a pesar de eso muestran un alto interés en explorar y utilizar
aplicaciones educativas.

A continuaciónn se muestra de manera grafica los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a


los alumnos de tercer grado de nivel secundaria
secundaria.

100.00%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%
40.00% SI
30.00%
NO
20.00%
10.00%
0.00%
Alumnos que Utilizan Conocen el Alumnos que les
saben utilizar frecuentemente termino gustaria usar
una PC una PC software o app. educativas
pograma en clases
computacional

Figura 6: Grafica de encuesta aplicada a los alumnos del tercer grado de nivel secundaria elaborada por el autor de
la presente tesis.

Entre las aplicaciones educativas que les han mostrado y que con apoyo del docente con
conocimientos informáticos han utilizado a continuación se muestran de manera grafica.

54
100%

98%

96%

94% App. mas utilizada

92% APP. menos utilizada

90%

88%

86%
App. Para ingles App. Mediateca

Figura 7: Grafica
rafica de encuesta da alumnos de tercer grado nivel telesecundaria que muestra las aplicaciones que estos
más utilizan, elaborada por el autor de la presente tesis.

La siguiente gráfica es de manera general y tomando en cuenta a toda la comunidad estudiantil es


decir a toda la escuela.

Grafica general
120%

100%

80%

60%

40%
Grafica general
20%

0%
alumnos que alumnosque Alumnos que Alumnos que les
utilizan una PC conocen las utilizan gustaria que los
aplicaciones frecentemente docentes utilizen
educativas una PC las APP
educativas

Figura 8: Grafica
rafica que de encuesta en general aplicada a todos los alumnos de la escuela telesecundaria de la
comunidad de Arroyo Blanco Tuxtepec, Oax. Elaborada
El por el autor de la presente tesis.

55
8. RESULTADOS
Dadas las investigaciones realizadas se arroja como resultado la siguiente metodología compuesta
por doce fases que toman en cuenta en todo momento los aspectos pedagógicos y didáctico los
cuales son bases para la educación, la metodología fue creada con el apoyo de docentes altamente
calificados en el campo de la pedagogía y educación para cualquier nivel por lo tanto cumple con
el objetivo de dedicarse exclusivamente al desarrollo de un software educativo.

Esta metodología para desarrollo de software educativo contiene doce etapas y entre estas
intervienen tres puntos de vista pedagógicos que se encuentran en el análisis de las necesidades,
en la aprobación de los planes del diseño (resultado pedagógico) y para analizar el diseño en
compañía del programador (análisis de diseño), todo esto antes de llegar a la fase de desarrollo ya
que se debe tener una amplia seguridad de que el software cumple con los objetivos pedagógicos
antes de comenzar el desarrollo. Esta metodología tiene una formación estricta en cuanto al punto
de vista pedagógico y su diagrama tiene un parecido al de la metodología en cascada, se destaca
por tener en la fase número siete un análisis de diseño el cual contiene en esa misma fase una
especie de ciclo de desarrollo que contempla no solo el análisis del diseño sino también una
evaluación por parte del docente. La metodología pone un estricto cuidado en que el software no
contenga fallas en los aspectos pedagógicos por lo que en la fase número once, ya después de la
implementación del sistema se realiza una evaluación final misma que toma en cuenta al software
en general.

1. EXPLORACION DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE: El desarrollador debe realizar una


profunda investigación acerca de las diferentes técnicas que utilizan los docentes y los alumnos
durante el proceso de enseñanza – aprendizaje, para esto es necesario involucrarse de manera
social y profesional con docentes y alumnos ya que esto permitirá conocer las situaciones que los
alumnos experimentan en la hora de clases.

Es altamente necesario que el desarrollador se encuentre en persona dentro del aula de clases en
donde los alumnos y docentes trabajan, para escuchar y experimentar la manera en que los
docentes transmiten conocimientos a los alumnos, ya que así como el maestro de clases
proporciona conocimientos a los alumnos es como el software lo realizara, el desarrollador debe
conocer ampliamente la manera en que los docentes captan la atención del alumno y lo motivan
al aprendizaje puesto que el software debe también motivar y despertar el interés del alumno.

56
Esta fase consta básicamente de tres elementos esenciales que se describen a continuación:

• El desarrollador presente en el proceso de enseñanza – aprendizaje: Sedebe estar en el


aula de clases como si fuera un alumno más solo que no deberá opinar ni tampoco distraer
a los alumnos o docentes de sus clases, solo se encuentra ahí para escuchar y analizar
cómo reaccionan los alumnos en clases así como también la manera en que se relacionan
con el docente.
• Toma de notas: El desarrollador debe estar tomando notas de manera constante acerca de
la manera en la que se desenvuelven los alumnos en clases, que los distrae, quienes
comprenden los temas más rápido, cuales son las preguntas que los alumnos hacen al
maestro, entre otros aspectos. La toma de notas es realizada a través de una bitácora
elaborada por el desarrollador, misma que debe contener características como;
1. La fecha y hora en la que se realiza la toma de notas (ubicada en la parte superior de la
bitácora).
2. Tomar en cuenta la manera en la que el maestro enseña a los alumnos un tema en
específico así como las técnicas que este utiliza.
3. Herramientas: redactar que tipo de herramientas utiliza el maestro para facilitar el
proceso de enseñanza – aprendizaje (por ejemplo: mapas mentales, esquemas,
presentación de diapositivas, etc.)
4. Observaciones: es la parte final del documento o bitácora sobre la cual se realiza la
toma de notas y es aquí donde el desarrollador debe redactar la reacción de los alumnos
ante el proceso de enseñanza – aprendizaje, la rapidez con la que comprenden los temas,
las materias que más se les dificultan, etc.
• Aspectos relevantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje: el desarrollador identifica
la manera en que los alumnos aprenden de forma más eficaz (apoyándose con el
documento o bitácora realizado) es decir; debe analizar y tomar en cuenta las actividades
a través de las cuales el docente proporciona conocimientos a sus alumnos como lo son:
juegos, manualidades, ejemplos con la vida cotidiana, ejercicios, entre otras.

A continuación se muestra el formato de la bitácora con la que se trabaja para la toma de notas.

57
FECHA:
TECNICAS DOCENTES:

HERRAMIENTAS
DOCENTES PARA LA
ENSEÑANZA :
OBSERVACIONES:

Cuadro 6: formato para la toma de notas o registro de actividades correspondientes a la fase de exploración del
ambiente de aprendizaje, elaborado por el autor de la presente tesis.

2. ANALISIS DE NECESIDADES: Esta segunda fase se enfoca esencialmente en identificar los


problemas que presentan los alumnos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, mediante el
apoyo de entrevistas y cuestionarios a continuación las preguntas más importantes y
recomendables:

¿Cuál es la materia que más te agrada?

¿Cuál es la materia que menos te agrada?

¿De qué manera te gustaría aprender?

¿Qué piensas de la manera actual que tiene tu maestro para enseñar los diferentes temas y
materias de tu escuela?

Es lógico que cada alumno presente diferentes problemas para comprender ciertos temas y es ahí
donde el desarrollador enfoca su atención para conocer las necesidades de cada alumno mismas
que deben ser identificadas con ayuda de maestros y pedagogos, y por medio de entrevistas o de
evaluaciones diagnosticas en las cuales se les cuestiona su opinión acerca de las materias de
mayor y menor interés así como de lo que les agrada y no les agrada en clases.

58
Esta segunda fase es de vital importancia ya que sirve para conocer la problemática por la que
están pasando los alumnos y así poder saber como un software educativo soluciona dicha
problemática, también para que el desarrollador comience a pensar a cerca de las características
o elementos que podría contener el software educativo para satisfacer las necesidades de los
alumnos

Esta fase también se aplica en los maestros ya que es necesario conocer las dificultades que se les
presentan en el proceso de enseñanza – aprendizaje tales como lo son: las dificultades de
comunicación con los alumnos, problemas de comprensión por parte del alumno debido a su
etnia natal, el uso excesivo de palabras muy técnicas por parte del docente, la falta de
conocimientos de algunos maestros en ciertos temas, entre otras. Para esto es necesario también
tomar en cuenta una segunda entrevista y evaluación diagnostica dedicada a los maestros.

Es recomendable y altamente importante documentar cada investigación de esta fase por muy
pequeña que parezca, enumerar las necesidades y distribuirlas en categorías de alta, media y baja
importancia esto con el apoyo y compañía del docente o pedagogo.

3. GENERACION DE IDEAS: En la fase de generación de ideas el desarrollador comienza a


proponer soluciones a las necesidades ya antes analizadas, realiza planes en compañía del
docente acerca del software educativo, es decir; cómo estará compuesto el software, que temas
abarcará, que tipo de animaciones contendrá, de qué manera ayudará al alumno, como captará la
atención del alumno, por mencionar algunos ejemplos.

La generación de ideas básicamente se puede decir que es una especie de hipótesis que se plantea
el desarrollador quien por realizar esta fase en compañía del docente podrá saber si su idea es
correcta o si se está saliendo del objetivo principal, en caso de que la idea no cumpla con el
objetivo el docente debe asesorar al alumno y guiarlo hacia una idea que logre tomar en cuenta
los aspectos educativos.

Para una generación de ideas más ágil, el desarrollador puede utilizar esquemas o dibujos en los
que le muestre al docente como piensa que debe ser el software, misma actividad que efectuara
con ayuda del docente o pedagogo.

59
4. PLANIFICACION DEL DISEÑO: En la fase de planificación de diseño el desarrollador
define el diseño del software educativo, decide bajo que lenguaje de programación estará
diseñado el software y plantea una sola idea general ya obtenida en la fase anterior. Dentro de
esta idea general se diseñan los bosquejos, diagramas de base de datos, e incluso dibujos de cómo
serán las diferentes ventanas o menús que componen al software. Se decide por los colores,
animaciones, sonidos, ejercicios, actividades, cuestionarios, problemas, practicas, entre otros
elementos que forman parte del software. La planificación de diseño es la base del desarrollo del
sistema y por lo tanto debe describir la estructura del software.

En la planificación de diseño debe tomarse en cuenta los libros de texto o guías de aprendizaje
otorgadas por la SEP a maestros y alumnos puesto que el software educativo debe contener de
manera resumida y entretenida el contenido de estos, para no ocasionar un cambio brusco en el
sistema de educación en el que están siendo instruidos los alumnos ya que puede causar un atraso
en el proceso de aprendizaje de estos.

En la elaboración de un proyecto que tenga como objetivo un software educativo, y si es llevado


a cabo en equipo entonces se recomienda trabajar con dos programadores y un experto en el
campo de la pedagogía.

5. RESULTADO PEDAGOGICO: Durante la fase de resultado pedagógico el desarrollador del


software hace entrega de la planificación de diseño documentada a los docentes y estos deben
realizar una revisión completa para identificar si han sido tomadas en cuenta las necesidades que
surgen en el proceso de enseñanza – aprendizaje y si el software puede despertar en el alumno ese
interés y motivación para el aprendizaje.

Los aspectos a evaluar de la planificación de diseño serán: colores que capten la atención visual
de los alumnos, textos animados que motiven al alumno a continuar utilizando el software y
textos no muy técnicos que los alumnos puedan comprender.

El resultado pedagógico también es aplicado en los elementos multimedia, mismos que el


desarrollador ha elegido en la fase de planificación de diseño y estos deben cumplir con los
objetivos educativos como son: sonidos agradables y lo más reales posible que no distraigan al
alumno pero que agilicen y atraigan su capacidad auditiva, imágenes orientadas al tema que se
estudia mismas que dejen un mensaje para que el alumno sea consciente de lo estudiado, de

60
existir dentro del software un apartado para reproducción de videos estos deben de ser de corta
duración y orientados al tema sobre el que se está trabajando, si el software cuenta con juegos
estos deben de ser educativos es decir; constructivos, que deben dejar una enseñanza al alumno y
despertar habilidades de destreza en el.

El docente comprueba si existe relación entre las guías de aprendizaje y libros de texto que han
sido impartidas por la SEP u otra, es decir; si el software contiene los temas del libro o libros al
que corresponda la materia a la cual está destinado el uso del software educativo. Si la evaluación
es aprobada en lo general por los pedagogos se continúa con la siguiente fase pero si la
evaluación refleja inconformidades por la parte pedagógica y la planificación de diseño no es
aprobada es necesario regresar a la planificación de diseño para identificar con que aspectos no
cumple y corregirlos. A continuación se muestra el formato que sugiere esta metodología para
que el docente apruebe o repruebe los resultados de la planificación.

Aspectos a Atención del Animaciones. Interés del Motivación del


evaluar: alumno. alumno. alumno.
Colores.
Sonidos.
Textos.
Videos.
Juegos.
Ejercicios.
Observaciones generales:

Cuadro 7: Formato para resultado pedagógico elaborado por el autor de la presente tesis.

El docente es el único que puede llenar el formato anterior y debe indicar si los colores, sonidos,
textos, videos, juegos y ejercicios cumplen con las características pedagógicas que son; captar o
atraer la atención del alumno, si las animaciones son las adecuadas para el nivel educativo en que
se implementara el software, si puede despertar el interés en el alumno y si motivan al alumno en
el aprendizaje. El formato cuenta con un espacio de observaciones generales en el cual el docente
debe escribir las sugerencias para mejorar los aspectos pedagógicos con los que no está
cumpliendo el software, este mismo espacio también puede utilizarlo para realizar comentar si
existe relación entre las guías de aprendizaje y el sistema educativo que se está desarrollando.

61
6. ARQUITECTURA DE DISEÑO: En esta fase el desarrollador tiene que crear el esqueleto del
software así como también documentar teóricamente de qué manera puede implementar los
elementos aprobados en la fase anterior, debe preparar y diseñar las interfaces de cada parte que
compone al sistema (por ejemplo; ventanas, menús, login, bases de datos etc.).

7. ANALISIS DEL DISEÑO: En esta fase se realiza un estudio tanto a la fase de planificación de
diseño como a la de arquitectura de diseño para tener en cuenta los elementos pedagógicos e
informáticos que se van a considerar y comenzar después el desarrollo.

Evaluación docente: una parte importante que conforma esta fase es la de una nueva evaluación
por la parte docente en la cual se muestra al mismo el estado en el que se encuentra el desarrollo
del software educativo con la finalidad de identificar si existe algún error en la parte educativa
del sistema y de ser así el desarrollador tiene que corregir los errores encontrados para poder
continuar al desarrollo completo del sistema, si el docente no encuentra ningún error que pueda
ocasionar un problema para la educación del alumno entonces el desarrollador del software puede
continuar con la fase de desarrollo. Cabe mencionar que cada crítica o corrección por parte del
docente se debe redactar, cada uno señalados con el motivo por el cual son considerados errores
así como también señalar la solución de estos. A continuación se muestra un ejemplo del error de
falta de imágenes educativas y del esquema que debe tomarse para el señalamiento de los errores
y soluciones encontrados por el docente.

Figura 9: esquema para el señalamiento de errores y soluciones observados durante la evaluación docente
perteneciente a la fase de análisis de diseño, elaborado por el autor de la presente tesis.

8. DESARROLLO: En esta fase se realiza la programación completa del sistema pero antes es de
alta importancia establecer un plan de desarrollo tal y como se describe a continuación:

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Plan de desarrollo: Un plan de desarrollo puede ser a través de una tabla, esquema según
considere el programador del sistema tomando en cuenta el tiempo estimado en el cual concluirán
con la incorporación de esos elementos que forman parte dentro del sistema, es decir que se va a
calendarizar el tiempo de desarrollo de cada una de las partes del software hasta llegar a la
finalización del sistema. Esta metodología sugiere un orden de tiempo para el diseño del sistema
tomando en cuenta ciertos contratiempos que puedan surgir y según el tamaño del software, en
esta metodología el diseño se estima en un tiempo de entre doce y dieciséis semanas
considerando un tiempo de trabajo de seis a ocho horas diarias. A continuación se muestra un
formato en el cual se toma en cuenta el tiempo y las actividades que se realizaran durante el
diseño del sistema y también se indica la manera en que el desarrollador debe llenar dicho
formato cabe mencionar que el numero de formatos puede variar en cuanto al tiempo de
desarrollo del software.

Semanas horas Diseño. Descripción. Involucrados. Contra Prioridad. Aspectos


diarias tiempos. pedagógicos
que
intervienen.

Cuadro 8: Formato para registrar tiempos y desarrollo del diseño del software educativo elaborado por el autor de la
presente tesis.

• Semanas: Se escribe el número de semanas que se tardo en diseñar la parte del software.
• Horas diarias: Se escriben las horas diarias que se dedicaron para diseñar la parte del
sistema.
• Diseño: Se indica que fue lo que diseño en esas semanas y horas que señala en el formato
(por ejemplo; Interfaces, imágenes, animaciones, etc.).
• Descripción: Se describe la parte del sistema diseñada en las semanas y horas indicadas
dentro del formato, las herramientas utilizadas, así como las ventajas y la importancia que
tiene dentro del software.
• Involucrados: Son las personas que intervinieron durante el desarrollo o diseño de la parte
del software realizada, se menciona también de manera breve en que participaron o lo que
aportaron.

63
• Contratiempos: Se escriben cuales fueron los problemas que se presentaron durante el
tiempo que se estuvo trabajando en el diseño de la parte del software señalada dentro del
formato los cuales pueden ser: fallas en los equipos de computo, fallas de internet,
problemas de comunicación entre el pedagogo y el programador, etc.
• Prioridad: Se describe el nivel de importancia que tiene la parte diseñada (obligatoria,
opcional, requerida, importante, alta, baja, etc.).
• Aspectos pedagógicos que intervienen: Se debe describir la manera en que cada parte del
software diseñada va ayudar al alumno durante en el proceso de enseñanza – aprendizaje,
esto solo en caso de que exista algún elemento que intervenga en dicho proceso, de no ser
así se puede dejar en blanco este apartado.

Se debe tomar en cuenta que herramientas se deben utilizar en el desarrollo de los elementos
multimedia que será lo principal, se recomienda utilizarlas herramientas con las que ya se tenga
experiencia y describir lo más ampliamente estas herramientas a la hora de documentarlas en el
proyecto. Es necesario seguir los tiempos acordados en el plan de desarrollo ya que este servirá
para el correcto y completo desarrollo.

Cuando ya se tienen seleccionadas las herramientas con las que va a trabajar durante la etapa
desarrollo y de acuerdo a la planificación del diseño ejecutada en la fase número cuatro se
digitalizan los bosquejos e imágenes necesarios, se crean los dibujos necesarios y se editan si lo
requieren sin olvidar tomar en cuenta un diseño adecuado para el nivel educativo hacia el que se
desarrolla el software, implementar los sonidos y videos (en caso de existir) en el software.

Las bases de datos y sus respectivos enlaces, la creación de imágenes y elementos multimedia
deben realizarse siguiendo los tiempos fijados en el plan de desarrollo de la etapa de análisis del
diseño. El desarrollo de sistema es únicamente responsabilidad del programador pero aun así no
debe de perder nunca ese enfoque educativo al que va dirigido el software.

9. PRUEBAS DE USUARIO: Por lo regular las pruebas son realizadas una vez que se concluye
con el desarrollo del sistema por el desarrollador con la finalidad de encontrar errores en el
software antes de que sea entregado al usuario. Sin embargo esta metodología recomienda que las
pruebas sean realizadas en compañía del pedagogo o docente por esto la fase lleva el nombre de
pruebas de usuario de esta manera el docente puede conocer el correcto funcionamiento del

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software para mostrar a los alumnos como funciona. Y así pueda orientar mas a los alumnos
sobre el software cuando sea necesario, por esto es necesario proporciónale al docente o
pedagogo que acompañe en la fase de pruebas una breve explicación o manual sobre el
funcionamiento del sistema.

10. IMPLEMENTACIÓN: En esta fase se entrega el sistema al usuario, es decir se procede a la


instalación del software en el centro de computo de la escuela o en las maquinas personales de los
alumnos según sea el caso, se realiza a la institución la entrega del software en un CD u otro
dispositivo de almacenamiento externo desde donde se permita su instalación.

11. EVALUACIÓN: En esta parte se realiza una revisión al software misma que se realiza de
manera general tomando como aspectos a evaluar la parte pedagógica y la parte informática,
observar la manera en la cual los usuarios utilizan el software con la finalidad de supervisar un
buen funcionamiento de este, ya que a pesar de las constantes revisiones pedagógicas puedan
surgir pequeños problemas por el lado informático.

12. MANTENIMIENTO: La última fase que es la de mantenimiento es en la cual se realizan las


actualizaciones y mejoras necesarias al software educativo puesto que el sistema nacional de
educación puede cambiar en las guías o libros que otorgan a las escuelas esto involucra tener que
cambiar o modificar elementos información dejando así fuera la posibilidad de tener al paso del
tiempo un software obsoleto.

A continuación se muestra una imagen con el esquema de la metodología, misma que debido a
su alto contenido de asesorías pedagógicas lleva por nombre: Metodología de Estricto Enfoque
Pedagógico para Desarrollo de Software Educativo (MEEPDESED).

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66
9. DISCUSIÓN
Como ya se ha mencionado esta investigación es realizada con la finalidad de elaborar una
metodología estricta que permita desarrollar un software destinado a la educación, para crear
dicha metodología se tomaron como bases principales la pedagogía, la psicología y la ingeniería
de software ya que como es bien sabido muchas de las metodologías para desarrollo de software
educativo han fracasado por no ser creadas con esas bases.
Para poder crear la metodología fue necesario conocer las metodologías para desarrollo de
software y las de desarrollo de software educativo así como la manera en la que sus autores las
diseñaron, esto para entender los métodos que siguieron y en el caso de las metodologías para
desarrollo de software educativo identificar los aspectos que no tomaron en cuenta a la hora de
crear la metodología. En la mayoría de los casos muchos autores que han propuesto metodologías
para desarrollar software educativo no han tomado en cuenta el punto de vista pedagógico, es
decir no realizan una investigación profundizada sobre cómo interactúan los docentes y los
alumnos en el aula de clases, se enfocan más en la parte de diseño de software que en identificar
los elementos que puedan hacer de ese software una herramienta educativa tanto para el alumno
como también para el docente. Para el diseño de esta metodología se cuenta no solo la compañía
de docentes con un alto conocimiento en pedagogía sino también con una amplia experiencia en
el ámbito educativo, ya que no es posible tener una metodología para desarrollo de software sin
conocer antes como se comportan los docentes en el proceso de enseñanza y los alumnos en el de
aprendizaje mismos procesos que fueron explicados definidos por los docentes que sirvieron de
apoyo durante esta investigación.
Para la creación de la metodología arrojada en los resultados de esta tesis fue necesario realizar
una investigación sobre los software educativos con los que cuenta la institución que en este caso
se trata de una telesecundaria, también se realiza una encuesta a los alumnos en la cual expresan
que conocimientos tienen desde el uso de computadoras hasta el de las aplicaciones educativas
que existen en su escuela.
Los docentes proporcionaron información sobre las aplicaciones educativas que han utilizado
como apoyo para la enseñanza de algunas materias, mismas aplicaciones que en su mayoría son
otorgadas por la secretaria de educación pública (SEP).
Las encuestas realizadas se llevaron a cabo con el apoyo de los docentes de la institución para
agilizar este proceso, mismas que fueron analizadas a detalle en compañía de los dos docentes

67
que apoyaron durante esta tesis para sacar una serie de graficas que muestran los conocimientos
de los alumnos en el campo de software educativo.
Las actividades ya mencionadas que fueron realizadas en esta tesis ayudaron a plasmar las fases
que contiene la metodología. A continuación se explica la manera en que se implementaron las
fases de la metodología creada en esta tesis:
• A través de la comparación y análisis de los artículos e investigaciones que ya han
estudiado el tema de metodologías para desarrollo de software educativo se identifica la
falta de fases que tomen en cuenta los aspectos pedagógicos y es así como surge la idea de
que el desarrollador del software debe conocer como se desenvuelve el alumno y el
docente en un ambiente educativo (exploración del ambiente educativo).
• En otras metodologías el desarrollador realiza el análisis de necesidades sin una
investigación previa que le permita conocer de manera personalizada un ambiente
educativo. por tal motivo en la metodología creada en esta tesis se cuenta con una fase en
la que el desarrollador ya tiene un conocimiento previo sobre el comportamiento dentro
de un ambiente educativo y en base a eso realiza su correcto análisis para identificar los
problemas educativos y las necesidades tanto del alumno como del docente (análisis de
necesidades).
• muchas metodologías para desarrollo de software educativo toman en cuenta que el
software va dirigido únicamente para el alumno sin embargo no solo se debe pensar en el
alumno si no también en el docente ya que es este quien tiene los fundamentos y métodos
pedagógicos para enseñar al alumno y son esos mismos fundamentos y métodos los que
ayudan a pensar en un software educativo de calidad (generación de ideas).
• La mayoría de las metodologías dedicadas al desarrollo de software educativo llevan a
cabo la fase de desarrollo sin involucrar a la aparte pedagógica y aunque esto puede ser lo
correcto ya que el desarrollo es únicamente realizado por el programador cuando se trata
de software educativo deben tomarse extremas precauciones para no perder los aspectos
pedagógicos es por eso que en la metodología creada en esta tesis se implementan un dos
fases que se llevan a cabo de manera conjunta, una es en la cual el desarrollador ya en
base a los conocimientos adquiridos en las fases anteriores diseña una especie d
diagramas, esquemas o dibujos que explique en lo general que va a contener el software
educativo (planificación de diseño). La fase con la que se trabaja de manera conjunta con

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la ya mencionada consiste en mostrar al docente toda esa información que explica el
contenido del software educativo, el docente lo analiza y decide si esta completo y cumple
con lo que se requiere para el proceso de enseñanza – aprendizaje lo aprueba y continua
con la siguiente fase, pero si el docente opina que el software no contiene lo suficiente
para la correcta enseñanza entonces el desarrollador tiene la obligación de volver a
reconstruir esa planeación del diseño (resultado pedagógico).
• Después de analizar las metodologías agiles para el desarrollo de software, se implementa
una fase en la cual se diseña la estructura del software y los elementos que se
implementan, es decir una especie de estructura o interfaz del sistema, únicamente las
ventanas y menús que contenga el software educativo (arquitectura del diseño).
• Las metodologías que existen para el desarrollo de software educativo en su mayoría han
fracasado en cuanto a obtener un producto de calidad debido en parte a su etapa de
desarrollo puesto que no se le da la importancia debida a un análisis en el cual el docente
pueda observar los avances que se van teniendo del software, es por eso que esta
metodología contiene una etapa de análisis de diseño la cual toma en cuenta una
evaluación por parte del docente.

• Muchas metodologías propuestas para el desarrollo de software educativo muestran una


etapa de desarrollo demasiado extensa, en el caso de la metodología creada en esta tesis la
etapa de desarrollo es menos laboriosa puesto que ya se cuenta con una planeación y una
arquitectura del diseño lo cual ayuda al desarrollador al completo desarrollo del sistema.
Continuando con la investigación de las metodología agiles para el desarrollo de software
se observa que estas se caracterizan por darle mayor importancia al tiempo de desarrollo
de un software y es por tal motivo que en la metodología creada en esta tesis se toma en
cuenta una fase en la cual se considera un plan de desarrollo de un sistema educativo para
priorizar el tiempo en que se llevan a cabo las diferentes actividades.
• Las metodologías convencionales para el desarrollo de software educativo muestran una
fase de pruebas pero en todo momento las pruebas son únicamente responsabilidad del
programador, es por eso y que después de analizar las consecuencias que esto puede traer
en la metodología creada en esta tesis se realizan las pruebas en compañía del docente con
la finalidad de que este aprenda sobre el funcionamiento del software, resolver sus dudas

69
y así el pueda instruir a los alumnos sobre cómo usar el software ya sea mediante una
simple explicación por parte del programador o a través de un manual redactado por el
desarrollador del software educativo.
• Todas la metodologías dedicadas al desarrollo de software educativo en su etapa de
implementación solo hablan de una entrega del producto ya terminado sin embargo en la
metodología creada en esta tesis no solo se hace entrega del software si no que el
desarrollador debe instalar personalmente el software en las maquinas que corresponda.
• Como en muchas de las metodologías clásicas, agiles, etc. Existe una etapa de evaluación
en esta metodología también se incluye una evaluación que considera al software en
general, misma que menciona se realiza en presencia de los usuarios del software.
• Muchos artículos e investigaciones que se estudiaron para la elaboración de esta tesis
muestran que los software educativos que se han diseñado hasta el momento han pasado
de ser novedosos y exitosos al momento de su diseño a ser abandonado y obsoleto al paso
de los años esto debido a que la metodología seguida por los desarrolladores no muestra
ningún enfoque o preocupación por innovar o adaptar al software los cambios que se
realizan en el sistema de educación y es por ese motivo que en esta metodología se
considera una fase de mantenimiento en la para realizar los cambios y actualizaciones
correspondientes.

70
10. CONCLUSIONES
Como conclusiones finales de la presente tesis realizada se puede decir que el software educativo
tiene un alto impacto en la enseñanza y aprendizaje en cualquier nivel educativo, el software
educativo es una herramienta bastante útil y necesaria para la educación ya que permite
proporcionarle al estudiante conocimientos sobre algún tema en específico. Sin embargo para
poder diseñar un software educativo es necesario seguir una metodología que a diferencia de las
metodologías convencionales para el desarrollo de software tome en cuenta los aspectos,
fundamentos, características y puntos de vista pedagógicos, aunque existen diversas propuestas
sobre este tipo de metodologías ninguna de ellas cumple satisfactoriamente con la parte
pedagógica, y como es bien sabido esa parte pedagógica se encarga de la educación y enseñanza,
en pocas palabras no se puede diseñar un software educativo de calidad sin seguir una
metodología que incluya fases en las que intervenga la parte pedagógica.

La metodología para desarrollo de software educativo creada en esta tesis incluye la intervención
pedagógica o del docente en repetidas ocasiones, esto con la finalidad de no perder de vista que la
finalidad del software es la enseñanza, esta metodología recalca que durante el desarrollo del
sistema en su mayor tiempo se debe contar con la compañía del docente esto para que
desarrollador sea orientado por el docente en caso de surgir dudas a la hora de implementar los
elementos educativos dentro del software. Todas estas características con las que cuenta la
metodología fueron logradas a través de la lectura, análisis y comparación de las metodologías
para desarrollo de software existentes.

Por ser una metodología que consta con asistencia pedagógica en todo momento y con fases que
el docente debe aprobar, se puede decir que aplica de manera obligatoria y estricta la parte
pedagógica y por lo tanto todo software que sea diseñado siguiendo esta metodología resultara de
gran utilidad para el ámbito educativo así mismo es una metodología que promete mucho en
cuanto al desarrollo de software educativos de calidad, es decir que con esta metodología se
diseña software educativo que con el paso del tiempo no pasara a ser obsoleto o abandonado
debido a su etapa final que es la de mantenimiento.

A pesar de que se tomo en cuenta para las encuestas realizadas a una institución de nivel
secundaria la metodología diseñada en esta investigación tiene aplicaciones en cualquier nivel
educativo desde preescolar hasta profesional ya que la asesoría docente con la cual se conto en el

71
desarrollo de esta investigación tiene una alta capacidad pedagógica apropiada para desempeñar
en cualquier nivel educativo.

72
11. RECOMENDACIONES
Es necesario y muy importante que al iniciar un proyecto en el cual se desarrolle un software
educativo se tomen con responsabilidad las fases en las que se involucran actividades
relacionadas con la educación como lo es en la primera fase llamada exploración del ambiente de
aprendizaje en la cual es altamente recomendable que el desarrollador o encargado del proyecto
esté presente y atento dentro de un aula de clases, no se puede omitir esta actividad ya que si no
lo hace no podrá saber la manera en que funciona el proceso de enseñanza –aprendizaje.

La asesoría pedagógica es obligatoria y no se puede sustituir con alguna otra persona que
desconozca este campo profesional, ya que es él quien acompañara al desarrollador la mayor
parte del tiempo. Es imposible seguir esta metodología si no se cuenta con el apoyo de parte
docente.

Una de las partes que podrían causar dificultad en la metodología es la de análisis de diseño ya
que consiste en un estudio de la arquitectura de diseño mismo que se muestra al docente para ser
evaluado, sin embargo para evitar complicaciones se sugiere no perder de vista los elementos que
son aprobados por la parte pedagógica (resultado pedagógico).

Cuando se desarrolla un software educativo pueden surgir dudas o inseguridad con respecto a la
parte pedagógica a pesar de que se esté siguiendo la metodología correctamente, de ser así el
desarrollador puede acudir con la parte docente en cualquier momento. Es por esto que se
recomienda que siempre exista comunicación entre la persona encargada del proyecto y la
persona con conocimientos educativos.

Es importante estar seguro de que la persona que asesora al desarrollador en la parte pedagógica
domine a la perfección dicha profesión, ya que no todos los que se dedican a la docencia tienen
específicamente una licenciatura en pedagogía.

Cuando se hable con el docente acerca del software no se deben utilizar palabras muy apegadas a
la parte informática ya que hay que recordar que el docente no domina ese campo, es decir que a
la hora de hablar sobre el sistema educativo tiene que hacerse de manera clara y que el docente
pueda comprender.

73
Cuando se analizan las necesidades de los alumnos a los que va dirigido el software se debe
mostrar paciencia, usar palabras que ellos comprendan, aclarar todas sus dudas ya que en
algunos casos puede suceder que los alumnos desconozcan por completo acerca de temas
informáticos.

74
12. LITERATURA CITADA
Alberto León de León, Alejandra Lineth León Torres y Laura Vargas Pérez. Desarrollo de
software educativo utilizando programación orientada a objetos. Instituto Tecnológico de Cd.
Madero.

Zulma Cataldi, Fernando Lage, Raúl Pessac y Ramón García Martínez. Metodología extendida
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Dr. Vassiliki Mitropoulou Dr. George Trianta fyllidis. Diseño de software educativo un enfoque
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Isaías Pérez Pérez y Silvia Soledad Moreno Gutiérrez. Propuesta de un Método Generador de
Metodologías para Desarrollo de Software Educativo.

78
13. ANEXOS

Figura 10: Cuestionario aplicado a los alumnos para llevar a cabo la encuesta.

79

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