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PANTALLA DEL DUNGEON MASTER

LA MAZMORRA DEL MAGO LOCO


Esta pantalla es la compañera perfecta de aquellos Dungeon Masters
que están dirigiendo Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco. La
parte frontal muestra los horribles semblantes de varios enemigos,
que infundirán terror en tus jugadores. Entre ellos se encuentra
Halaster Blackcloak, el Mago Loco en persona. El interior muestra un PANTALLA DEL DUNGEON MASTER
útil resumen de la estructura de la mazmorra, las reglas de exploración WATERDEEP: LA MAZMORRA DEL MAGO [...]
SKU : EEWCDD09A
y unas tablas de eventos aleatorios exclusivas de esta pantalla, de la EAN : 8435407627086
73711-S
pluma del equipo de diseño de esta aventura.

Gale Force Nine and GF9 TM Gale Force Nine, LLC. D&D, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, WATERDEEP DUNGEON OF THE MAD MAGE, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC. in the U.S.A. and other countries. © 2019 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. Licensed by Hasbro.

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LA MAZMORRA DEL MAGO LOCO

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Eventos aleatorios Leyenda de la mazmorra Exploración de la mazmorra Metas de Halaster Niveles de Undermountain
Eventos mágicos durante un descanso largo Para romper el tedio RITMO DE VIAJE EN MAZMORRAS La presencia del Mago Loco se hará patente a lo largo de esta aventura. Casi siempre observa
Puerta Estatua Estalactita Durante un viaje el grupo de aventureros puede moverse a ritmo lento, normal o rápido, tal y como se
Actividad mientras se viaja a distancia; se divierte contemplando cómo los aventureros luchan contra los moradores y los
Nivel de los
La tabla siguiente contiene una serie de pequeños sucesos de naturaleza mágica que pueden darse Puedes aprovechar los descubrimientos que aparecen en la tabla siguiente para animar las cosas. Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los aventureros deben permanecer alerta. Nivel Nombre personajes
indica en la tabla “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra qué distancia puede desplazarse el grupo en el otros peligros de su mazmorra. Otras veces, aparece ante ellos en forma de ojo espectral o de
cada vez que los personajes realicen un descanso largo en Undermountain. Úsalos cuando los personajes busquen en un túnel o cámara que no contenga nada (o casi nada). Además, durante un viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que ayuden a su grupo.
periodo de tiempo indicado, además de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un ritmo alguna otra fuerza mágica. ¿Por qué tolera la presencia de intrusos en su hogar? ¿Qué pretende? 1 Nivel de la Mazmorra 5
Puerta cerrada Estalagmita rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a su entorno, mientras que uno lento les permite ORDEN DE MARCHA Eso debes ser tú quien lo decida. 2 Cámaras Arcanas 6
Pilar
con llave moverse en silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. Aquí se describen varias posibles metas para Halaster. Escoge una que te guste o determínala
d100 Evento mágico d100 Evento mágico d100 Descubrimiento d100 Descubrimiento Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este facilita el determinar qué personajes se 3 Nivel del Sargauth 7
01–05 Los contenidos de la mochila de uno 56–60 Un sirviente invisible, idéntico al creado 01–05 Una llave sobresale de un pequeño 56–60 Un mapa de tiza grabado sobre el Escala del mapa Ritmo lento Ritmo normal Ritmo rápido ven afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos y quiénes están más cerca de estos al azar tirando un d6. No obstante, su objetivo puede cambiar en cualquier momento sin
enemigos cuando estalla un combate. explicación alguna; hablamos del Mago Loco, después de todo. Skullport 7
de los personajes se redistribuyen por un conjuro de sirviente invisible, montón de guano. suelo representa con precisión una Vagoneta minera 1 casilla = 10 pies 20 casillas/min 30 casillas/min 40 casillas/min
Puerta de doble hoja
misteriosamente. entrega un plato de bollos calientes o pequeña sección de la mazmorra Altar y raíles 4 Cavernas Retorcidas 8
06–10 Un botón en una de las paredes Ritmo lento SIGILO
06–10 La apariencia de uno de los un cuenco de fruta fresca al grupo. hace sonar una campana oculta al (1d4 + 1 habitaciones y los pasillos que Meta 1: Limpiar su morada. Halaster quiere que los aventureros despejen algunas partes de
Pueden desplazarse con sigilo Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a ritmo lento. Podrán intentar sorprender a 5 Bosque de Wyllow 8
objetos no mágicos de uno de los 61–65 Una habitación nueva, adyacente al lugar ser presionado. las conectan). su mazmorra para poder repoblar los túneles con nuevas amenazas procedentes de todos
Trampa de Forja o pasar sin ser detectados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y cuando no estén en campo los planos. No le gusta la cantidad de espacio que los drows han ocupado en los niveles 3, 10 6 Nivel Perdido 9
personajes cambia ligeramente. Esta en el que descansan los personajes, 11–15 Una “X” escrita en tiza marca un 61–65 Un inofensivo parche de moho en Puerta destrozada Ritmo rápido
pozo tapada abierto. Consulta las reglas de ocultarse en el capítulo 7 del Player’s Handbook. y 12. También le preocupa que el conflicto entre los githyanki del nivel 16 y los azotamentes
transformación es permanente. aparece súbitamente (recurre al compartimento secreto que contiene una de las paredes cambia de forma, −5 a las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva 7 Castillo de Maddgoth 9
11–15 Un portal se abre en el techo y algo cae apéndice A del Dungeon Master’s Guide para asumir la del rostro del personaje del nivel 17 pueda escapar a su control; por tanto, desea que un bando u otro (o ambos)
la nota siguiente, escrita en común: 8 Pantano Serpenteante 10
desde él. Inmediatamente después, para generar las características y el más cercano. Pozos abiertos Escaleras sean aniquilados.
“¡Ja! ¡He llegado antes que tú al tesoro!
ADVERTIR AMENAZAS

ARRIBA

ABAJO
dicho portal se cierra y desparece
(recurre al apéndice A del Dungeon
contenido de la habitación de forma
aleatoria si lo necesitas).
Saludos cordiales, X el Místico”. 66–70 Una boca mágica pronuncia un aviso Puerta secreta
Tipos de movimiento especiales Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de los aventureros para determinar si
9 Dweomercore 10
o guía a los personajes hacia una El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas salvajes no suele limitarse a simplemente Meta 2: Destruir a Ezzat. Un irritante liche llamado Ezzat ha encontrado refugio en el
Master’s Guide para generar un objeto
16–20 Un guijarro mágico rebota por alguno de los miembros del grupo detecta una amenaza escondida. El DM podría decidir que solo dos 10 Coto de Muiral 11 PX FUERA DEL COMBATE
66–70 Un elemento de equipo de la habitación. dirección concreta. Cornisa de caminar. Los aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para alcanzar su destino. nivel 20 y Halaster quiere que los personajes destruyan al liche y su filacteria. El Mago Loco
Puerta secreta personajes en una zona concreta dentro del orden de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por Cada nivel de la mazmorra contiene suficientes
de forma aleatoria si lo necesitas). aventurero, ligeramente gastado pero acantilado Escalerilla ha vinculado a dos genios (un dao y un marid) al nivel 19 y los usará para ayudar a los 11 Túneles de los Trogloditas 11
21–25 Un cráneo de goblin, cuyos dientes 71–75 Una sección de suelo de 10 pies de unidireccional ejemplo, si los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el DM podría tomar la decisión PX de monstruos como para que los aventureros
16–20 Una luz flotante se vislumbra en la perfectamente útil, se materializa de de mano Trepar, nadar y arrastrarse aventureros a conseguir esta meta.
castañetean durante 1 minuto cuando lado que, cuando un personaje la pisa, de que únicamente los personajes en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una 12 Nivel del Laberinto 12 que lo completen puedan avanzar y estar
distancia. Desaparecerá si alguien se la nada. Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno
alguien lo recoge. hace que todos los nudos y hebillas del criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los aventureros en la zona media o el frente no 13 Chatarrería de Trobriand 12 preparados para asumir los retos del siguiente
aproxima mucho a ella. difícil), salvo si posees una velocidad trepando o nadando específicas. A decisión del DM, trepar por una
71–75 1d4 pollos vivos aparecen en equipo de dicho aventurero se vean Trampilla secreta Socavón serían capaces de detectarla. Meta 3: Imbuir de miedo los corazones de los héroes. Halaster pretende reducir el número nivel inferior. También puedes conceder PX por
21–25 Se oye ruido de mecanismos 26–30 Un cadáver invisible está tirado Balista superficie resbaladiza o con pocos agarres precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma,
las cercanías. deshechos mágicamente. en el suelo Encontrarse con criaturas. El DM decide cuándo los aventureros se encuentran con otras criaturas de intrusos que desciende por el pozo para acosarle y robarle sus valiosas pertenencias. 14 Feudo de Arcturia 13 superar trampas y cuando los jugadores hagan
pesados tras un muro o bajo el suelo. en el suelo. avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir una prueba de Fuerza (Atletismo).
76–80 Una tubería de 1 pie de alto surge del 76–80 Una piñata con la forma de un durante sus viajes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos. Cualquiera de los dos podría Para ello, su objetivo consiste en aterrorizarlos y enviarlos de vuelta a Waterdeep gritando de 15 Carrera de Obstáculos 13 buenas interpretaciones en relación con los PNJ
El estruendo dura 1 minuto. 31–35 Una placa de presión crea una ilusión
suelo y permanece en el lugar durante contemplador cuelga del techo. Si se Saltando… con carrerilla de 10 pies desde estático decidir atacar, empezar una conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo. espanto; quiere que sus horribles relatos hagan que otros se lo piensen dos veces antes de clave. La tabla “Concesión de PX adicionales”
26–30 El cabello de todos los personajes se de Halaster cuando alguien la pisa. La 16 Laberinto de Cristal 14
1 minuto. El agua es fría y potable. rompe, se verá que contiene monedas, Brasero Trampa Cañón de fuego Salto de longitud tantos pies como la puntuación de Fuerza la mitad de esa distancia Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran una criatura o grupo hostil, el DM descender a Undermountain. detalla las recompensas en PX recomendadas
pone de punta durante 1 minuto. ilusión dice, en común: “¡El camino
81–85 Una bagatela aparece mágicamente en caramelos, polillas, arañas o cualquier Salto de altura tantos pies como 3 + la puntuación de Fuerza la mitad de esa distancia determinará si alguno de los dos grupos está sorprendido al empezar el combate. El capítulo 9 del 17 Marprofunda 14 para esos casos.
correcto es la izquierda!”.
31–35 El tiempo se congela para todos los la mochila de uno de los personajes otra cosa. Player’s Handbook contiene las reglas de sorpresa. Meta 4: Convertirse en el lord en la sombra de Waterdeep. Los Shadowdusk fueron unos
aventureros salvo uno, como si dicho 36–40 Los personajes encuentran un dado Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por 18 Condena de Vanrak 15 Concesión de PX adicionales
(determina la bagatela al azar tirando 81–85 Una antorcha encendida chisporrotea Rampa sumergida Trampa de nobles de Waterdeep que, llevados por una espiral de locura, se refugiaron en Undermountain.
personaje hubiera lanzado un conjuro de 20 caras de piedra, de 1d6 pies de Sarcófago encima de ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a una altura total igual a la de tu salto más una 19 Cavernas de Cieno 15 Nivel del personaje Premio en PX
en la tabla “bagatelas” del capítulo 5 del en el suelo. polimorfar Halaster quiere devolverles el poder sobre la urbe, allá arriba, y utilizarlos como títeres para
de parar el tiempo. diámetro (si un personaje mueve el vez y media tu altura.
Player’s Handbook). dado para que el “20” apunte hacia 86–90 Un peluche parecido a uno de los OTRAS ACTIVIDADES gobernar la Ciudad de los Esplendores desde las profundidades, como lord en la sombra. 20 Cavernas de la Rocarrúnica 16 1–4 50
36–40 En uno de los muros aparecen Escalones de Los personajes que dediquen su atención a otras tareas mientras el grupo viaja no estarán pendientes Los aventureros podrán frustrar el plan del Mago Loco destruyendo a los líderes de la familia
86–90 Cualquier cantimplora, bota de agua o arriba podría ganar inspiración). personajes tiene una daga atravesando Tarima/plataforma 21 Nivel Terminal 16 5–10 250
pequeñas grietas. elevada piedra natural de posibles peligros. Sus puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva no se utilizan a la hora de Shadowdusk y arrasando su fortaleza, ubicada en el nivel 22.
vino, o recipiente similar en posesión de su pecho. Chimenea
41–45 Un temblor de tierra breve y poco intenso los personajes se rellena mágicamente.
41–45 Uno de los muros tiene un hueco para
insertar monedas. Está etiquetado 91–95 Una trampa mecánica de la habitación
Visión e iluminación determinar si el grupo detecta amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté atento al peligro 22 Fortaleza Shadowdusk 17 11–16 1.000
agita el polvo sin causar daño alguno. puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra que se le ocurra, y el DM apruebe, en lugar
91–95 Una leve brisa, que huele a lavanda y como: “Fondo para reparaciones de ha sido desactivada por otro grupo Entorno Efecto Ejemplos Meta 5: Encontrar un aprendiz. Halaster está buscando a algunos aprendices dignos de 23 La guarida del Mago Loco 17–20 17–20 2.500
46–50 Los personajes se vuelven ingrávidos Cotas de de ello.
lilas, sopla sobre la zona. Una vez se ha Undermountain”. de aventureros. elevación
su tiempo y su tutela. Cultiva a sus nuevos talentos en el nivel 9, pero también presta
durante lo que queda de descanso Barrotes/rastrillo Trono Ligeramente oscuro Desventaja en las pruebas Luz tenue, neblinas dispersas,
disipado, los aventureros se dan cuenta 96–00 Un secreto de Undermountain está Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que registra los progresos del grupo y ayuda mucha atención a otros lanzadores de conjuros arcanos que entran en Undermountain. Por
largo, flotando inofensivamente unos 46–50 Una silenciosa mano espectral intenta de Sabiduría (Percepción) follaje moderado
de que sus ropas y equipo han sido garabateado en uno de los muros a los aventureros a volver a su camino original si se pierden. No se requiere prueba de característica supuesto, una vez que la novedad de los aprendices más recientes desaparezca, el Mago
pocos pies por encima del suelo. guiar a los personajes a algún lugar que dependan de la vista
limpiados mágicamente. (determínalo robando una carta de la alguna. Loco probablemente hará lo mismo que hizo con todos los anteriores: enseñarles formas de
51–55 Hasta el final del descanso largo, interesante.
96–00 Uno de los personajes sufre de gases baraja de secretos que aparece en el Escombros Vela flotante Tapiz/cortina Muy oscuro Visión bloqueada Oscuridad, niebla opaca, follaje denso mutilarse y destruirse a sí mismos.
las velas, antorchas y fuegos de 51–55 Un súbito escalofrío indica un punto Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes disponibles de comida y agua. Para ello debe
durante lo que queda de descanso largo. apéndice C, en la página 319). por completo superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide
campamento arden con una llama bajo el suelo en el que se encuentran
enterrados los huesos de un Luz brillante — Luz del día, antorchas, linternas, fuegos contiene las reglas de forrajeo en la página 111. Meta 6: Localizar a Jhesiyra. En algún lugar, en el fondo de su retorcida y paranoica mente,
verde cada vez que un personaje se Estanque
Círculo mágico Halaster cree que Jhesiyra Kestellharp aún sigue con vida y que planea destruirlo. No tiene
acerca a ellos. aventurero. Saeteras de agua Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura. Para ello debe superar una prueba de
Luz tenue / sombras Ver ligeramente oscuro Amanecer, anochecer, frontera con ni idea de dónde podría estar, pero no descansará hasta que se resuelva el misterio de su
la luz brillante Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide contiene las reglas de desaparición y ella vuelva a ser su prisionera. El Mago Loco piensa que puede usar a los
rastreo en la página 243. aventureros para sacar a Jhesiyra de su escondite. Sin embargo, ella está a su vez recurriendo
Pentáculo Oscuridad Ver muy oscuro Noche, mazmorra o cripta sin iluminar
Ventana con barrotes Pozo Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se pierda. Para ello debe superar una a ellos para encontrar y destruir a Halaster.
prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide contiene las
Cercado de TM & © 2019 Wizards of the Coast LLC. reglas que determinan cuándo un grupo se pierde en la página 111.
Agujero en el techo Triángulo
esclavos Traducción por Rodrigo García Carmona, Juan P. Betanzos Soto, Iván Calderó, Tatiana Alejandra de Castro Pérez.
taumatúrgico
Ilustración de cubierta por Cory Trego-Erdner (izquierda), Zoltan Boros (izquierda), Cynthia Sheppard (centro), Eric Belisle (derecha) y
Scott Murphy (derecha). Ilustraciones interiores por Craig J Spearing, Clint Cearley, Lake Hurwitz, Sidharth Chaturvedi y Mathias Kollros.

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