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Unidad 1

Curso Virtual Design Thinking en el nivel de educación primaria

Situación retadora

En la IE N. ° 2508, de la región de Ayacucho, las y los docentes del nivel secundaria están
en una reunión de trabajo colegiado con el fin de planificar su próxima experiencia de
aprendizaje. Ellas y ellos saben que deben considerar las necesidades de aprendizaje de las y
los estudiantes, así como, las características del contexto.

ESCENA 1

Muchos estudiantes presentan


problemas de alimentación que
incluyen tanto la desnutrición
como el sobrepeso.

Es probable que
desconozcan el aporte
nutricional de los
alimentos que
consumen.

Algunos estudiantes comentan que


consumen chupetines, caramelos,
Además, debemos considerar galletas u otros productos pocos
que en la comunidad hay nutritivos porque estos están a bajo
muchos productos nutritivos precio. Es decir, están invirtiendo el
que no son consumidos con dinero sin cuidar de su salud.
frecuencia. Y están al alcance de
las niñas y los niños.

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Curso Virtual Design Thinking en el nivel de educación primaria

Esta situación identificada es una buena


oportunidad para desarrollar las competencias ESCENA 2
de las y los estudiantes. Podríamos promover la
gestión responsable de los recursos económicos,
el uso del dinero en relación al cuidado de su
salud. Y la importancia de la publicidad frente a
las decisiones del consumidor. He escuchado de la metodología Design
Thinking, que nos permite desarrollar
la innovación y creatividad de las y
los estudiantes a partir situaciones
¿Qué es Design problemáticas identificadas.
Thinking?,
¿cómo se
desarrolla?

¿Se podrá incorporar


esta metodología en el
desarrollo de un proyecto
de aprendizaje?

Las y los docentes se comprometen a investigar sobre la metodología del Design Thinking a fin
de atender las necesidades de aprendizaje y las características del contexto para desarrollar
las competencias de las y los estudiantes.

De acuerdo con la situación planteada, te proponemos responder a los siguientes retos:


Sesión 1:

¿Qué acciones podrías realizar en tu práctica pedagógica para desarrollar competencias en


tus estudiantes a partir de la metodología de Design Thinking?

Sesión 2:

Diseña un proyecto considerando la metodología del Design Thinking

Producto: Proyecto con la metodología Design Thinking.

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Unidad 1
Fundamentos del Design Thinking

Sesión 1
¿Por qué y para qué la metodología del Design
Thinking en educación primaria?

Bienvenida y bienvenido a la primera sesión del curso:

Te invitamos a observar el siguiente video

Fuente: https://youtu.be/_H33tA2-j0s

A partir del video observado, responde:

¿Qué situaciones problemáticas has identificado en el contexto en el que trabajas?

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¿Qué sensaciones te generan estas situaciones?, ¿cómo las aprovechas para el desarrollo de
las competencias?

Recordemos parte de la situación retadora presentada al inicio de la sesión:

En la IE N. ° 2508, de la región de Ayacucho, las y los docentes del nivel secundaria están en una
reunión de trabajo colegiado con el fin de planificar su próxima experiencia de aprendizaje. Ellas
y ellos saben que deben considerar las necesidades de aprendizaje de las y los estudiantes, así
como, las características del contexto.

• Rosa: Algunos estudiantes comentan que consumen chupetines, caramelos, galletas u otros productos
pocos nutritivos porque estos están a bajo precio. Es decir, están invirtiendo el dinero sin cuidar de su salud.
• Sonia: Esta situación identificada es una buena oportunidad para desarrollar las competencias de las y
los estudiantes. Podríamos promover la gestión responsable de los recursos económicos, el uso del dinero
en relación al cuidado de su salud. Y la importancia de la publicidad frente a las decisiones del consumidor.
• Rosa: He escuchado de la metodología Design Thinking, que nos permite desarrollar la
innovación y creatividad de las y los estudiantes a partir situaciones problemáticas identificadas.
• Mario: ¿Qué es Design Thinking?, ¿cómo se desarrolla?

A Partir de la situación propuesta te planteamos el siguiente reto:

¿Qué acciones podrías realizar en tu práctica pedagógica para


desarrollar competencias en tus estudiantes a partir de la metodología
de Design Thinking?

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1.1 Pensamiento de diseño ¿qué es Design Thinking?

El Design Thinking es una metodología ágil, que aplica el proceso de diseño en la resolución de
problemas mediante ideas innovadoras y creativas. Como enfoque se nutre de la capacidad que todos
tenemos para resolver problemas que a simple vista es complejo. “No solo se centran en la creación
de productos y servicios, se basa en la capacidad para: ser intuitivo, reconocer patrones, construir
ideas con significado emocional, funcional, y expresarse en los medios de comunicación que no sean
palabras o símbolos” (Castillo-Vergara, Alvarez-Marin y Cabana-Villca, 2014, p. 303). Es decir, aprovecha
aquellas capacidades que no solemos poner en práctica por estar inmersos en la rutina del día a día,
habituados a lo convencional. Con esta metodología no solo se pueden crear soluciones centradas en
las personas, sino también aplicar habilidades como intuir, reconocer patrones y construir ideas.

Así pues, gracias al Design Thinking, puedes hacer una diferencia en el proceso proactivo con la finalidad
de llegar a nuevas soluciones a la problemática detectada, pues te da confianza para transformar
los desafíos en oportunidades. En el libro Design Thinking para Educadores (2013), considera a esta
metodología como una herramienta que ofrece posibilidades para ser más creativo y colaborativo al
momento de enfrentar y resolver la vida diaria. Por eso se dice que está centrada en el ser humano
comienza con la empatía, la comprensión de necesidades y motivaciones personales tanto de las y los
docentes como las y los estudiantes. Es experimental y colaborativa, en tanto que las necesidades y
problemáticas detectadas no están completamente resueltas sino en progreso. Así, se aprende de los
errores de manera constructiva, a partir de una visión optimista sobre nuestra capacidad para generar
cambios, tomar riesgos y enfrentar nuevas situaciones.

Design Thinking para educadores (2013) considera algunos elementos, entre ellos tenemos:

a) Formar equipos con personas que aporten con


sus fortalezas y perspectivas. Grupos pequeños
de dos a cinco personas que facilitará coordinar
horarios y llegar a acuerdos, busca la variedad y
asigna roles.

b) Crear un espacio, donde se pueda colocar


imágenes inspiradoras, recordatorios visuales,
generar nuevas ideas.

c) Disponer de materiales. Es importante contar


con insumos, como papelógrafos, plumones, post it,
de modo que se pueda ofrecer un boceto (modelo,
diseño) para dar a conocer tu idea.

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1.2 Etapas del Design Thinking

Para que las y los estudiantes comprendan y apliquen las etapas del design thinking, las y los docentes
tienen que promover una situación retadora cuya resolución se efectúe utilizando las etapas de design
thinking. En el design thinking plantea la importancia de la percepción del problema desde el mismo
usuario

La metodología del Design Thinking tiene etapas secuenciales que son:

1. Etapa EMPATIZAR

Esta es la primera etapa del proceso de


Design Thinking, y en ella se comprenden las
necesidades y problemas de los usuarios.
Según Castillo-Vergara, Alvarez-Marin y
Cabana-Villca, 2014 señalan que esta etapa
es para “adquirir conocimientos básicos
sobre los usuarios y sobre la situación o el
problema en general, y lograr empatía con
los usuarios mirándoles de cerca” (p. 304).
Para el desarrollo de esta etapa se requiere
de los siguientes elementos claves:

•Observar: las y los estudiantes observarán


a los usuarios (sus pares y/o otras
integrantes de la comunidad educativa)
y sus comportamientos para poder
comprender sus problemas y necesidades.
(observan sin entrometerse).

•Indagar: además de observar, es necesario


preguntar para poder comprender
mejor al usuario. Aquí se requiere
de un involucramiento, generar una
conversación, desde una pregunta sencilla
hasta una conversación más estructurada.
Para preguntar el ¿por qué?, es importante
que esta conversación pueda llevarse a
cabo mientras el usuario se encuentre en
su contexto.

(imagen referencial)

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Si no se tiene un buen conocimiento del usuario, no se podrá llegar


a resolver sus necesidades o problemas. Por eso es importante
involucrarse con las necesidades del usuario, para comprender las cosas
que hacen y sus necesidades. Aquí se aplica muy bien el engagement.
Engagement. Es la capacidad de un producto (una marca, un blog, una
aplicación) de crear relaciones sólidas y duraderas con sus usuarios
generando ese compromiso que se establece entre la marca y los
consumidores.

Castillo-Vergara, Alvarez-Marin y Cabana-Villca, (2014) presentan una de las Herramientas a utilizar en


el desarrollo de la metodología de Design Thinking llamada el mapa de la empatía.

Como sabemos no se puede llegar a dar solución a un problema si no se tiene un buen conocimiento
de las personas para la cual se está buscando diseñar una posible alternativa de solución. En tal
sentido, el mapa de empatía te ayudará a ordenar la información de la persona /usuario de manera
panorámica, con el fin de encontrar necesidades que a veces a simple vista no son observables.

¿Cómo hacer un mapa de empatía?

Ahora con el uso de las tecnologías digitales existen diversas herramientas que nos pueden ayudar a
ordenar la información de la persona /usuario.

Para hacer un mapa de empatía hay que establecer los cuatro cuadrantes:

¿Qué dice?
¿Qué hace?
¿Qué piensa?
¿Qué siente?

¿Qué ¿Qué
dice? piensa?

¿Qué ¿Qué
hace? siente?

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Ejemplo de problema a resolver con el mapa de empatía:

Reto: ¿Qué podemos hacer para promover el consumo de alimentos nutritivos?, ¿cómo promover el
uso responsable de los recursos económicos en relación a su salud?

Estudiantes de primaria que elaboran mermeladas de forma artesanal y que requieren de


insumos para continuar elaborando nuevos productos.

DICE PIENSA

• No cuento con los materiales para la • Qué haría con la mermelada que elaboro
elaboración de la mermelada artesanal. • Cómo vendo la mermelada artesanal
• Quiero aprender a usar e invertir el de durazno para recuperar el capital
dinero.

HACE SIENTE

• Busca información sobre la • Estrés


preparación de la mermelada. • Angustia
• Observa videos en Internet. • Miedo

Entre las herramientas digitales que permiten hacer el mapa de empatía están:

HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN

Jamboard Es un aplicativo de google para trabajar


https://jamboard.google.com/ de manera colaborativa en los procesos
de aprendizaje. Esta aplicación se
puede utilizar para trabajar el mapa de
empatía.

Stormboard Es una herramienta que permite


https://stormboard.com/ trabajar varias actividades de manera
colaborativa como el mapa de empatía

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B. Etapa INTERPRETAR.

Llamada también definir, aquí lo que se busca es obtener claridad sobre la necesidad o problema
encontrado. En esta etapa se comprenden las necesidades reales expresadas y no expresadas del
usuario, es una percepción y llave que aporta valor para la creación de la solución.En esta etapa
aparecen los insights (necesidades no expresadas por los usuarios), que resultan de procesar y
sintetizar la información del reconocimiento de patrones (Hasso Plattner, s.f.)

• Los insigths son necesidades reales que muchas veces no son


expresadas por el usuario y que nos llevan a encontrar las necesidades
profundas

• Los insights no aparecen de la nada, sino que nacen de procesar,


sintetizar y analizar la información.

• Solo se puede descubrir los insights cuando estamos conectados con


el usuario y cuando lo hemos comprendido a fondo.

Siguiendo con Hasso Plattner (s.f.) para que este proceso


funcione se debe cumplir con los siguientes criterios:

Enmarcar el problema
Que la solución se inspiradora para el equipo
Que genere criterios para evaluar las ideas y generarlas
Que ayude a resolver el problema

En esta etapa es interesante utilizar organizadores gráficos, que permita a las y los estudiantes
visualizar todo el panorama y como cada uno de sus elementos se relaciona entre sí.

Cuando establecemos el reto, debemos considerar la necesidad y el porqué de la necesidad del


usuario. Ejemplo:

Los estudiantes de 2.° grado de primaria necesitan consumir alimentos nutritivos porque presentan
problemas de alimentación, que incluyen tanto la desnutrición como el sobrepeso.

Entre las herramientas digitales que permiten elaborar un mapa mental están:

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HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN

Jamboard Es un aplicativo de google para trabajar


https://jamboard.google.com/ de manera colaborativa en los procesos
de aprendizaje. Esta aplicación se puede
utilizar para hacer mapas mentales

Canva Es una herramienta que permite


https://www.canva.com/ trabajar varias actividades de manera
colaborativa como los mapas mentales

C. Etapa IDEAR.

En esta etapa se busca solucionar el problema o la necesidad encontrada en el usuario. En esta


etapa inicia el proceso de diseño y las múltiples soluciones innovadoras o ideas, este proceso es
flexible pues todas las ideas son válidas (Hasso PLattner, s.f.)

Trabaja de modo
No juzgues colaborativo

Propón ideas Recuerda que importa


extravagantes el volumen de ideas

(imagen referencial)

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En este momento todas las niñas y todos los niños que pertenecen al equipo de trabajo deben
tener una actitud de apertura frente a las ideas propuestas, las cuales no deben ser juzgadas. En
esta etapa se dan dos procesos:

a) La generación de ideas, la técnica más utilizada para esta etapa es la lluvia de ideas (Brainstorms),
donde se van recogiendo las ideas o soluciones propuestas.

Según Gáldamez col. (2011):

el Brainstorming, también denominado lluvia de ideas o tormenta de ideas, es una


técnica de trabajo que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema
determinado... La principal regla de esta técnica es aplazar el juicio, ya que en un
principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada. (p.511)

Para la generación de ideas es importante seguir reglas al momento de trabajar la técnica de lluvia
de ideas:

Pensar
libremente
Suspender Técnica de lluvia de ideas
el juicio

Combinar
Gran ideas y sus
cantidad mejoras
de ideas

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• Suspender el juicio: Es importante que el equipo de trabajo evite realizar críticas


sobre las ideas. Estas ideas se van anotando o publicando (si se utiliza una
herramienta digital). La pertinencia de las ideas será revisada en el segundo momento
cuando se evalúen las ideas.

• Pensar libremente: sin restricciones, incluso las ideas pueden ser inimaginables o
imposibles, fuera de lo habitualmente conocido.

• Gran cantidad de ideas: esto es importante porque siempre hay ideas que resultan ser
obvias y cuando hay gran cantidad de ideas habrá más posibilidades de donde escoger.

• Combinar ideas y sus mejoras: las ideas propuestas pueden ser mejoradas por el grupo
de trabajo. Estas mejoras muchas veces resultan ser la mejor propuesta.

b) La evaluación de ideas, mientras más ideas se tengan, mayor será la posibilidad de poder diseñar
soluciones creativas hasta encontrar la solución más pertinente.

Una técnica utilizada en esta fase es los seis sombreros para pensar (Bono, 1986), frente a una
evaluación de ideas las y los estudiantes integrantes del grupo de trabajo tienen que brindar
opinión con las características del sombrero.

seis sombreros para pensar

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SOMBREROS CARACTERÍSTICA

• Neutro y objetivo
Sombrero Blanco • Ocupa de hechos objetivos y de cifras

Sombrero rojo • Sugiere ira, (ver rojo), furia y emociones


• Da el punto de vista emocional

sombrero negro • Es negativo


• Señala por qué algo no se puede hacer

Sombrero Amarillo • Es positivo


• Es optimista y cubre la esperanza

Sombrero Verde • Creatividad e ideas nuevas

Sombrero Azul • Se ocupa del control y la organización


del proceso del pensamiento

Es importante señalar que las técnicas presentadas son propuestas, que cada docente debe
usar la técnica o estrategias que se ajuste a las características de sus estudiantes.

Entre las herramientas digitales que permiten generar las ideas están:

HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN

Jamboard Es un aplicativo de google para trabajar


https://jamboard.google.com/ de manera colaborativa en los procesos
de aprendizaje. Esta aplicación se
puede utilizar para recoger la lluvia de
ideas para la solución a una situación
problemática.

Stormboard Es una herramienta que permite


https://stormboard.com/ trabajar varias actividades de manera
colaborativa como el recojo de ideas.

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D. Etapa PROTOTIPAR

En esta etapa se plasma la idea propuesta en la etapa anterior. Según Hasso PLattner (s.f.) Esta
etapa del prototipo puede ser un dibujo, artefacto u objeto que puede ser la solución al problema
identificado en la etapa A. Empatizar. El prototipo significa hacer tangible de las ideas, la misma que
puede ir mejorando.

¿Por qué hacer prototipos?


Pensar en
Para crear resolver los
soluciones problemas

Para evaluar Para comunicar


alternativas

Para empezar
conversaciones

E. Etapa EVALUAR

En esta etapa se prueban los prototipos con los usuarios, así solicitamos el feedback o retroalimentación.
Una buena regla es hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero debemos evaluar
creyendo que estamos equivocados. Cuando se muestran los prototipos no se le explica nada al
usuario, se le deja que interprete, así observamos el uso que le da al prototipo, es importante crear un
ambiente para recrear la experiencia.

En esta fase podemos utilizar la técnica de la malla receptora de información, con el fin de organizar
la información que va recogiendo durante todo el proceso. (Hasso PLattner, s.f.).

Ideas interesantes Críticas constructivas

Preguntas nuevas Ideas nuevas

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Para elaborar la malla receptora puedes utilizar la pizarra, utilizar un papelógrafo o utilizar una
herramienta digital como Jamboar y dividirla en cuatro cuadrantes (superior izquierdo, derecho,
inferior izquierdo y derecho). Recuerda que puedes adaptar esta estrategia y/o recursos de forma
diferenciada de acuerdo a las características de los estudiantes y del contexto en el que trabajas.

En el cuadrante superior izquierdo el usuario colocará lo más interesante del producto, lo que más
le agrada.

En el cuadrante superior derecho colocará lo que no le agrada del producto, las limitaciones
encontradas , es decir todas las críticas constructivas.

En el cuadrante inferior izquierdo el usuario colocará las preguntas o dudas que surjan del proceso
de prueba del producto.

En el cuadrante inferior derecho se colocarán las sugerencias, algunas propuestas de los usuarios
respecto al producto.

El usuario es observado de forma individual en todo momento al interactuar con el producto., a


fin de reconocer que cosas se repiten respecto al diseño, atractivo, etc.

d. Práctica reflexiva-diferenciada
A continuación, presentamos un ejemplo de cómo Sonia, docente del 6° del nivel primaria
pone en práctica la metodología del Design Thinking para desarrollar las competencias de
las y los estudiantes.

Sonia ha identificado lo siguiente:

- Algunos estudiantes comentan que consumen chupetines, caramelos,


galletas u otros productos pocos nutritivos porque estos están a bajo
precio. Es decir, están invirtiendo el dinero sin cuidar de su salud.
- La situación identificada es una buena oportunidad para desarrollar las competencias de
las y los estudiantes. Podría promover la gestión responsable de los recursos económicos, el
uso del dinero en relación al cuidado de su salud.

Etapa empatizar

En la etapa en la que los estudiantes deben empatizar con los usuarios, Sonia los invita observar
a sus compañeros y compañeras de aula (quienes son los usuarios) durante el receso, les pide que
estén atentos a los alimentos que consumen y desde su rol de facilitador del aprendizaje les indica
que en esta ocasión se limiten a observar, evitando hacer comentarios, o cuestionamiento sobre
los alimentos que consumen.

En coordinación con los demás colegas involucrados en el proyecto orientan a la y los estudiantes
para que en la etapa de indagar o preguntar, elaboren preguntas que le permitirán desarrollar una
conversación y conocer en este caso sus hábitos alimenticios, además reconocer los conocimientos
que poseen sobre cómo están realizando una alimentación correcta.

A continuación, presentamos algunas preguntas que podrían ser producto de este espacio:

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¿Qué alimentos suelen consumir


durante el recreo? ¿te gusta
comerlos? ¿por qué?

¿Por qué traen estos alimentos?

¿Qué nutrientes contienen?


¿Crees que esos alimentos
benefician o son buenos para tu
salud?, ¿por qué?

¿Quién o quiénes preparan sus


loncheras?

Sonia , invita a sus estudiantes a realizar la observación y levantamiento de la información para


luego organizarla y elaborar el mapa de la empatía:

A continuación, se presenta un ejemplo del mapa de empatía que podría ser producto del trabajo
realizado considerando los puntos comunes de lo recogido por varios usuarios, para ello ponen en
práctica sus saberes para elaborar organizadores gráficos ya sea en papelográfo o haciendo uso
de algún recurso tecnológico como por ejemplo el Jamboard de Google

MAPA DE EMPATÍA

¿Qué dice? ¿Qué piensa?


- Mi mamá no tiene tiempo - Creo que estos alimentos
para preparar la lonchera por no son nada nutritivos.
eso traigo chizitos, galletas y
gaseosas.

¿Qué hace?
¿Qué siente?
- Siempre como todo lo que me
envían de mi casa porque sino mi - A veces me siento cansado
mamá me castiga, aunque estos no durante las clases, me da sueño.
sean nutritivos.

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Etapa interpretar

En la etapa de interpretación la docente Sonia irá acompañando a las y los estudiantes para que
analicen e interpreten la información recogida para definir el problema, es así que les brinda la
orientación para que identifiquen las necesidades que generalmente no son verbalizadas por los
usuarios (Insights) y que le permita definir mejor el problema.

Producto de esta etapa los estudiantes reconocen el problema a continuación presentamos un


ejemplo de lo que podrían identificar sus estudiantes:

Los estudiantes (quienes en este caso son los usuarios) necesitan consumir alimentos
nutritivos para crecer sanos y recuperar energías.

Etapa idear

Ahora Sonia tiene que promover en sus estudiantes que planteen “La generación de ideas”, para ello
puede utilizar diversas estrategias en esta oportunidad, ella utiliza la lluvia de ideas para recoger
las diversas opiniones, sugerencias de acciones, propuestas innovadoras para poder solucionar el
problema identificado.

En esta etapa Sonia recoge los aportes de las y los estudiantes, un ejemplo de las posibles
propuestas podrían ser

. Aprovechar las frutas que se producen en la comunidad (tunas) para elaborar


mermeladas nutritivas.

. Realizar charlas a los padres de familia para orientar cómo preparar loncheras
nutritivas de manera rápida.

Una vez que Sonia ha recogido las ideas de sus estudiantes los invita a evaluar las ideas planteadas
de manera que elijan la que consideran es más viable, acertada y pertinente para atender el
problema identificado. En esta oportunidad ella propone la técnica de los “seis sombreros”, para
ello los invita organizarse en grupos de 6 integrantes y les explica de qué se trata:

Sonia utilizando la siguiente tabla explica cómo presenta la característica de cada sombrero e
invita a cada grupo a evaluar las propuestas para luego socializar cómo evaluaron y cuál fue su
propuesta elegida.

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SOMBREROS CARACTERÍSTICA

• Neutro y objetivo
Sombrero Blanco • Ocupa de hechos objetivos y de cifras

Sombrero rojo • Sugiere ira, (ver rojo), furia y emociones


• Da el punto de vista emocional

sombrero negro • Es negativo


• Señala por qué algo no se puede hacer

Sombrero Amarillo • Es positivo


• Es optimista y cubre la esperanza

Sombrero Verde • Creatividad e ideas nuevas

• Se ocupa del control y la organización


Sombrero Azul
del proceso del pensamiento

Una vez cumplido el tiempo pactado las y los estudiantes socializan cómo se desarrolló la técnica
de los “Seis sombreros”. A continuación te presentamos un ejemplo de la presentación que las y los
estudiantes podrían presentar:

• Juan (sombrero azul): Seré el moderador. Iniciaré recordando la situación problemática


identificada: Las y los estudiantes necesitan consumir alimentos nutritivos porque necesitan
crecer sanos y recuperar energías, y voy a dirigir la participación en el equipo.

• María (sombrero blanco): Es importante que conozcan que, de cada 10 estudiantes, 9


consumen alimentos chatarra.

• Alberto (sombrero verde): Debemos aprovechar las tunas que se producen en grandes
cantidades en nuestra comunidad para elaborar productos nutritivos, podrían ser
mermeladas.

• Romelia (sombrero rojo): Me siento contenta por ayudar a nuestras compañeras y


compañeros a mejorar en el consumo de alimentos nutritivos.

• Liz (sombrero amarillo): Sí, es buena idea, a todos nos gusta la mermelada. Todas y todos
querrán consumirla.

• Liam (sombrero negro): Considero que las y los estudiantes ya están cansados de comer
tunas. No creo que funcione.

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De igual manera proceden a evaluar la segunda idea : “Realizar charlas a los padres de familia
para orientar cómo preparar loncheras nutritivas de manera rápida”. En el proceso de evaluación
salieron mayores aspectos negativos de desarrollar una charla.

Producto de la dinámica luego de la aplicación de la técnica de los seis sombreros determinan que
la idea a desarrollar es:

Aprovechar las frutas ( tunas) que se producen en la comunidad para elaborar


mermeladas

Etapa prototipar

En la etapa de prototipar, el rol que asumirá Sonia y sus colegas, es el de facilitar los procesos para
que las y los estudiantes elaboren pequeñas muestras de la mermelada de tunas. Para ello inician
información sobre las ventajas nutricionales de las tunas y seleccionan los insumos para la receta.

Seguidamente establecen los procedimientos.

Ingredientes: . Determinar adecuadamente las cantidades de los


ingredientes.
. Tunas

. Azúcar . Lavar adecuadamente las tunas.

. Ácido cítrico . Cocer a fuego lento las tunas.


(zumo de limón)
. Añadir el azúcar lentamente hasta que se disuelva.
. Pectina

. Conservante . Cuando la fruta esté blanda y su volumen ha


reducido, agregar el ácido cítrico (zumo de limón)

. Mover durante la ebullición para favorecer la


absorción del azúcar por parte de las tunas.

Colocar la mermelada en pequeños recipientes.

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Etapa evaluar

Luego de haber acompañado a sus estudiantes en el proceso de prototipar Sonia, sabe que ahora
deberán invitar la mermelada a los usuarios (estudiantes). La consigna es:

Conocer si los usuarios valoran la mermelada de tuna.

Para ello Sonia les explica que: se pedirán opiniones y sugerencias a los usuarios con el fin de
mejorar el producto para que luego las y los estudiantes organicen la información haciendo uso de
la Malla receptora de información.

A continuación te presentamos un ejemplo de malla receptora de la información

Cosas interesantes: Críticas constructivas:

Tiene buen sabor, sabe bien. Para estar seguro que es nutritivo
Me gustó el envase en el que lo podrían colocarle la información
presentaron. nutricional.
Se parece mucho al que hacía mi
abuelita y mi mamá.

Preguntas que surgen en el Nuevas ideas:


proceso de prueba:
Podrían hacer mermeladas
¿Y cómo sé si esta mermelada es de otras frutas también como
nutritiva? durazno, fresas, etc.

Luego de la elaboración de la malla Sonia invita a sus estudiantes a analizar su contenido para que
a partir de la información recogida, mejoren la propuesta mermelada de tuna.

A partir del recojo de opiniones sobre los productos elaborados las y los estudiantes mejoran
sus prototipos que en el caso de este ejemplo es la mermelada, en otros grupos pueden ser
otros productos como kekes nutritivos, mazamorras entre otros. Y entre todos los estudiantes
generan una propuesta de alimentos saludables para la semana, indicando la cantidad de
calorías por producto.

Luego de la experiencia Sonia evalúa las ventajas y aportes que ofrece el Design Thinking en
las propuestas de solución frente a un problema encontrado, identificando que:

. Las y los estudiantes trabajaron de manera colaborativa.


. Las y los estudiantes desarrollaron procesos de indagación que les permitió tomar
decisiones para plantear sus propuestas.

. Las y los estudiantes logran desarrollar las competencias de manera integrada.


. Las y los estudiantes han propuesto ideas innovadoras.
. La metodología permitió el involucramiento de docentes de otras especialidades,
aportando de manera significativa a la experiencia.

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e. Aplicación en la práctica
Estimada y estimado docente:
Te invitamos a proponer acciones que podrías poner en práctica para desarrollar
competencias de las y los estudiantes a partir de la metodología de Design Thinking.
. Completa la siguiente tabla:

Etapas de Design Thinking Responde y/o completa

¿Cómo promoverías para que las y los estudiantes


Empatizar
identifiquen necesidades o problemáticas?

Interpretar Señala cuál es la necesidad o problema identificado.

¿Cómo promoverías para que las y los estudiantes


Idear
generen y evalúen las ideas?

De acuerdo a la necesidad o problema identificado, ¿cómo


Prototipar
elaboraron el prototipo? Adjunta imágenes del prototipo.

Con el fin de mejorar el producto, ¿Cómo recogerían las


Evaluar
opiniones o sugerencias de los usuarios?

Responde:
Describe qué competencias se desarrollarán a partir del uso de la metodología de Design
Thinking

Autoevaluación:
Estimada y estimado docente, con la finalidad de que evalúes tus aprendizajes de esta sesión, te
invitamos a completar la siguiente Lista de cotejo:

Descriptor Si No Comentarios

Describir cómo las y los estudiantes identifican las


necesidades o problemáticas

Señale cuál es la necesidad o problema identificado

Describir cómo las y los estudiantes generarán y


evaluarán las ideas.

Describir cómo se elaborará el prototipo.

Adjunte una imagen del prototipo.

Describir cómo se recogerán las opiniones


y/o sugerencias de los usuarios.

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Curso Virtual Design Thinking en el nivel de educación primaria

Referencias
De Bono, E. (1986) Seis sombreros para pensar. https://www.ues.mx/movilidad/Docs/
MovilidadAcademica/LIBRO_Seis_Sombreos_Para_Pensar.pdf

Galdámez, N., Sanz, C., & De Giusti, A. (2011). Diseño de un entorno web colaborativo orientado
al ámbito educativo para desarrollar la técnica de Brainstorming. http://sedici.unlp.edu.ar/
bitstream/handle/10915/18706/Documento_completo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Hasso Plattner (s.f.). Mini guía: una introducción al Design Thinking. Institute of Design at Stanford.
Universidad Siglo 21 https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/14439/
GU%c3%8dA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sequence=1&isAllowed=y

IDEO (2013) Design Thinking para Educadores https://innovadorespublicos.cl/documentation/


publication/55/

MINEDU (2021) Experiencia de aprendizaje 4. Educación para el Trabajo.

Buzan Tony (2004) Cómo crear Mapas Mentales https://www.orientacionandujar.es/wp-content/


uploads/2013/07/buzan-tony-como-crear-mapas-mentales1.pdf

Castillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como guiar a
estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería Industrial, 35(3), 301–311.
http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1815-59362014000300006&script=sci_arttext&tlng=pt

Design Thinking España. (2020, November 3). Design Thinking España. https://xn--
designthinkingespaa-d4b.com/

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