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Indice
1. EL RETO.......................................................................................................................................................................................... 3
2. PRESENTACIÓN ....................................................................................................................................................................... 3
2.1 Introducción.......................................................................................................................................................................... 3
3. CONTENIDOS MULTIMEDIA ........................................................................................................................................... 4
3.1 La multimedialidad .......................................................................................................................................................... 4
3.2 Tipos de contenidos multimedia ..................................................................................................................... 7
3.3 Herramientas de producción multimedia ................................................................................................. 9
4. NARRATIVA TRANSMEDIA............................................................................................................................................. 12
4.1 La tendencia transmedia .......................................................................................................................................... 12
4.2 El universo transmedia aplicado a la empresa ................................................................................... 14
5. EL STORYBOARD ..................................................................................................................................................................16
5.1 El "storyboard" ...................................................................................................................................................................16
5.2 Definiendo el mensaje clave ............................................................................................................................16
5.3 La estructura narrativa clásica......................................................................................................................... 18
5.4 El viaje del héroe ....................................................................................................................................................... 19
5.5 Diseño y presentación de "storyboards" ................................................................................................. 20
6. CIERRE ...........................................................................................................................................................................................23
6.1 ¿Para qué sirve? ...............................................................................................................................................................23
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1. EL RETO
El viaje de Nieves
Nieves es una joven que ama la música. Cuando era pequeña, su abuelo Rafael le fabricó
una guitarra y desde ese día no ha dejado de aprender. Sus grandes sueños siempre han
sido viajar por España haciendo una gira con el grupo que formó con sus amigos y fundar
su propia fábrica de instrumentos musicales. El segundo sueño está cumplido, pero podría
convertirse en una pesadilla...
Los jóvenes saben que con este ritmo será imposible sostener la empresa, pero no están
dispuestos a darse por vencidos. Al igual que cuando decidieron formar el grupo, sabían
que no sería sencillo triunfar con la música, pero tampoco imposible. ¿Cómo terminará esta
historia?
2. PRESENTACIÓN
2.1 Introducción
En esta unidad veremos qué se entiende por multimedia y definiremos los tipos de
contenidos multimedia más comunes como los juegos y el vídeo interactivo. También,
explicaremos el fenómeno de las actuales campañas transmedia alrededor de una
producción.
Después se analizarán los distintos tipos de storyboards y se pondrán las bases para crear
un primer boceto, proporcionando los recursos necesarios para crear narrativas.
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¿Qué vas a aprender?
3. CONTENIDOS MULTIMEDIA
3.1 La multimedialidad
Hablamos de multimedia cuando combinamos múltiples medios de expresión, físicos o
digitales, para comunicar información o incluso crear una experiencia.
Una producción multimedia se fabrica utilizando como materia base todo tipo
de contenidos digitales entre los que se encuentran:
Texto
Gráficos
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Imágenes
Animación
Vídeo
Sonido
• Los archivos de audio son una colección de sonidos que se pueden agregar y
combinar de diversas formas con todos los demás tipos de medios. Pueden
funcionar como fondos musicales para imágenes y fotografías, e incluso textos.
• Los archivos de audio no ocupan mucho espacio y se transmiten fácilmente a
través de la web y los sistemas locales.
MULTIMEDIA INTERACTIVO
Se trata de sistemas que integran contenidos en distintos tipos de formatos y en los que el
usuario puede participar en mayor o menor grado realizando algún tipo de acción para
acceder, operar o navegar entre los mismos.
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HIPERMEDIA
Con este término se alude a una red de contenidos enlazados que incluye componentes de
distintos soportes tales como texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros, con los que los
usuarios pueden interactuar de modo no lineal. Puede comprenderse como una versión del
hipertexto con contenidos multimedia.
Calconut tuvo uno de los crecimientos más destacados del sector pyme español en los
últimos tiempos, pasando a convertirse en la compañía líder en frutos secos. Su sitio
web (https://www.calconut.com/) acompaña la estrategia de marketing ofreciendo a
los usuarios una gran diversidad de contenidos multimedia: infografías interactivas para
descubrir los productos, la descarga de una app para móviles, vídeos acerca de la
experiencia de trabajar en la compañía, recorridos con fotografías, y una tienda online,
entre otros.
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3.2 Tipos de contenidos multimedia
En la actualidad el multimedia encuentra su uso en áreas tan variadas como arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio o investigación
científica.
Entretenimiento
Multimedia publicitario
Multimedia informativo
Sin duda, el ámbito informativo es uno de los más beneficiados por la aparición de los
contenidos multimedia.
Además, la información de los medios está también presente en las redes sociales de
forma masiva, proporcionando inmediatez y la interacción de sus seguidores.
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Ejemplos de contenido multimedia
Vídeos interactivos
Los vídeos interactivos en la educación a distancia, por ejemplo, podrían proporcionar a los
estudiantes la posibilidad de profundizar en determinados contenidos dentro de la acción
formativa.
VENTAJAS
ALGUNAS APLICACIONES
• Contenidos educativos.
• Entretenimiento.
• Publicidad y marketing.
Videojuegos
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El videojuego "Gris", lanzado en 2018 por el estudio catalán independiente Nomada
Studio y distribuido por Devolver Digital, ha marcado un hito en el mundo del videojuego
español y demostrado el enorme potencial que los videojuegos poseen como productos
artísticos en sí mismos. La narrativa de la historia y su cuidada estética llevaron a "Gris" a
vender un millón de copias en 2020 y a estrenar su versión física para la plataforma
Nintendo Switch en 2021.
Podcasts
PÓDCAST CONVERSACIONAL
PÓDCAST NARRATIVO
En este segundo tipo se utiliza un guion y se incorporan efectos, música y distintas voces.
Se parecen más a una emisión de radio.
AUDIOBLOG
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A su vez, es importante considerar que, para volverse accesibles en Internet, todos estos
recursos necesitarán de una programación informática adecuada.
Una pyme que fabrica piezas de automoción puede explicar el funcionamiento de sus
productos generando un espacio digital. Allí podría mostrar vídeos de un vehículo de
alto rendimiento y maquetas interactivas con efectos tridimensionales en las que el
usuario pueda manipular el producto y comprender su funcionamiento. También, podría
incluir podcasts de expertos que ayuden a generar aprendizaje y, a su vez, brindar
prestigio a la marca.
• Diseño gráfico.
• Editorial.
• Diseño web.
• Edición de vídeos.
• Programación de aplicaciones interactivas, entre otras.
Herramientas de vídeo
Herramientas de imagen
Herramientas de audio
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Desde su propio teléfono móvil, Nieves
puede editar y mejorar los vídeos e
imágenes que toma de los productos de la
fábrica. Incluso ella y su grupo podrían grabar
un vídeo tocando con estos instrumentos
y compartirlo en las redes etiquetando las
cuentas de la empresa.
El objetivo es que puedan atraer y alentar a más visitantes del sitio a leer e interactuar con
el contenido generado.
¿Sabías qué?
Un vídeo interactivo es un vídeo que tiene formato digital y que, además, requiere que el
usuario lleve a cabo alguna acción para avanzar, como hacer clic en la pantalla o
contestar un formulario.
Entre las herramientas existentes para crear vídeos interactivos figuran Moovly y Vialogues.
Puedes acceder a ellos en los siguientes enlaces.
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MOOVLY
VIALOGUES
4. NARRATIVA TRANSMEDIA
4.1 La tendencia transmedia
Esta nueva tendencia se refiere a la idea de utilizar distintos medios de forma coherente
para una campaña digital sobre un producto. Está estrechamente relacionada con el
contenido multimedia interactivo.
El crossmedia hace que los usuarios puedan saltar de una plataforma a otra para que
sigan viendo la campaña publicitaria. Por ejemplo, desde una app móvil se puede dirigir a
la audiencia hacia un sitio web, y de ese sitio web a una cuenta de Twitter o Facebook. Pero
la idea transmedia va más allá: transmedia significa convergencia de medios y
contenidos.
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Como muchas otras personas que
necesitan ideas disruptivas e innovadoras para
liberar a una empresa del estancamiento,
Nieves podría encontrar en la narración
transmedia el giro creativo que está buscando
para su negocio.
Campañas transmedia
• El contenido transmedia no solo puede combinar medios digitales entre sí, sino
también medios tradicionales, como la televisión lineal, con los digitales. A
menudo los programas de televisión refuerzan sus programas con campañas
transmedia en los canales digitales y en soportes web. La clave es que ambos
mundos, el analógico y el digital, se potencien de forma mutua.
DRAGON BALL
La serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama es también un gran ejemplo de
narrativa transmedia. En un inicio se trataba de un manga, pero dada su popularidad se
decidió crear una versión animada para televisión.
Esto no hizo nada más que aumentar su fama y al día de hoy encontramos su presencia en
diferentes formatos: videojuegos, figuras coleccionables, juegos de cartas o pegatinas,
entre otros.
TOY STORY
STAR WARS
La saga "Star Wars" dirigida por George Lucas terminó desatando una de las mayores
expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporánea.
El mundo narrativo de la película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos,
producciones televisivas, entre otros.
Estos contenidos permiten a sus seguidores situarse en roles activos, creando blogs y
páginas web que tratan temas específicos de la saga.
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El gran universo fue creando multiplicidad de caminos abiertos que permiten ampliar aún
más el mundo de "Star Wars". Por ello, sigue siendo posible realizar aportes a pesar de la
cantidad de material creado.
Las nuevas tecnologías permiten una forma de comunicar nueva: el universo transmedia.
Componentes
Principales elementos
RELATO
La revista Mongolia no se define como revista, sino como un país en el que existen una
serie de “leyes” o “decálogo” que definen su identidad e intenciones, básicamente lúdicas,
pero también tintadas con una aureola de justicia social.
Personajes satélite
Además de la revista, el proyecto gira alrededor de sus dos promotores principales, Darío
Adanti y Edu Galán, que combinan la creación editorial con sus frecuentes apariciones
en televisión como imagen impulsora o cara visible del proyecto.
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Subproductos
Toda una gama de subproductos surge alrededor, elementos como libros, camisetas,
discos, agendas, material de oficina, otras revistas de contenido más serio, contenidos
digitales, etc.
Exteriores
Una parte importante del proyecto es su presencia más allá de los quioscos. Los
espectáculos humorísticos y provocadores han sido parte del proyecto desde su
comienzo. Mongolia: el musical y Mongolia sobre hielo consisten en monólogos satíricos
de actualidad.
La presencia y el manejo de las redes sociales permiten, además, crear comunidad y
prolongar la implicación del lector tras comprar cada número, generando de este modo
comunidades de interés.
Redes sociales
Una de las cosas más importantes es que se pueda establecer contacto con el lector. Por
eso, las redes sociales abren canales de preguntas, sugerencias, etc.
Productos auxiliares
En el caso de Mongolia, por medio de todas las redes sociales permiten realizar las
diferentes compras o hacer preguntas.
Otras redes
La presencia en casi todas las redes, combinadas con presencia en los medios, contribuye
a crear ese universo personal muy identificable gracias también a un gran trabajo de
marca.
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5. EL STORYBOARD
5.1 El "storyboard"
El eje de toda producción multimedia es el storyboard. En él se describe todo lo que va a
suceder, el mensaje y los recursos que se van a emplear: vídeos, gráficos o elementos
interactivos.
1. Definir el mensaje clave. Saber qué es lo que se quiere decir. Es muy importante
conocer el público destino. ¿Para quiénes estamos elaborando esta historia?
2. Conocer al público. Saber cómo es y qué le puede gustar.
3. Desarrollar el guion. Es el momento de definir la historia que se va a contar y las
funcionalidades del producto.
¿Sabías qué?
Todo proyecto audiovisual nace de una buena idea, ya sea una publicidad, una película,
una animación o un vídeo para redes sociales. Un storyboard consiste precisamente en
transformar las líneas invisibles de la imaginación en realidad.
Características de un storyboard:
USO
MEDIO
Un storyboard es el medio con el que se presenta una historia contada mediante viñetas.
CUALIDADES
DETALLES PARTICULARES
Según el objetivo del contenido multimedia, se deben cuidar algunos detalles particulares.
Por ejemplo, en contenidos formativos hay que cuidar especialmente el diseño
instruccional, que es la forma en que se guía al estudiante durante el aprendizaje.
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¿Cómo crear una buena historia?
Conflicto del protagonista con otra persona: es el tipo más común de conflicto, tanto en la
ficción como en la vida real. Por lo general, se trata de historias en las que existen un villano
y un héroe.
CONFLICTO INTERIOR
El protagonista lucha contra algo que existe en su interior, por ejemplo, sus propios miedos.
CONFLICTO SOCIAL
El protagonista lucha, por ejemplo, contra las normas sociales o el sistema establecido.
La trama y el argumento
ARGUMENTO
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TRAMA
Desarrollar un contenido multimedia tiene mucho que ver con la creación de un relato.
Simplemente, se utiliza un nuevo medio para transmitir, contar o enseñar a nuestra
audiencia la información.
Definida por Aristóteles, esta fórmula consiste en dividir las historias en tres
etapas: planteamiento, nudo y desenlace. Su teoría es que, de este modo, se evita que el
relato se vuelva aburrido.
Muchas veces esta estructura será de utilidad, aunque, como en toda manifestación
artística, no hay blancos ni negros absolutos, esta es una buena forma de empezar.
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Planteamiento
Nudo
En esta parte se producen todos los impedimentos y obstáculos a los que el protagonista
se enfrenta en su aventura.
Desenlace
Es muy importante tomarse su tiempo en esta parte. El desenlace debe acercarnos a una
especie de clímax narrativo a medida que se acerca el momento en el que se descubre si
el protagonista resuelve o no su conflicto.
¿Sabías qué?
Más de dos mil años después la estructura clásica aristotélica sigue demostrando su
vigencia para mantener la atención ya que toda buena historia necesita apoyarse en una
buena estructura. Los videojuegos, como hemos visto, también cuentan sus propias
historias y se apoyan en la estructura aristotélica para construir otros tipos de narrativas
más complejas.
El viaje del héroe es una de las estructuras narrativas más clásicas y exitosas.
La mayor parte de las películas exitosas, los anuncios más atractivos o los contenidos de
formación más fáciles de asimilar, utilizan este modelo de narración. Parte de un personaje
que, desde una situación de partida, necesita lograr un objetivo y para ello recorre un
viaje. Esto capta la atención porque fomenta la empatía, la curiosidad y lleva a
identificarse con el héroe.
El viaje
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RETORNO
• Elixir
• Resurrección
• Regreso
SEPARACIÓN
• Llamada a la aventura
• Rechazo de la llamada
• El mentor
INICIACIÓN
• Primer umbral
• Pruebas aliados amigos
• Dentro de la caverna
• Odisea calvario
• Recompensa
¿Sabías qué?
El arte de contar historias o storytelling es una de las herramientas empleadas por las
marcas para conectar con sus potenciales clientes a nivel emocional. "El viaje del héroe"
puede ser útil a la hora de crear historias sobre personas, empresas u organizaciones.
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¿Cómo nació?
Para adecuar las ideas del guion en un storyboard se pueden seguir estos consejos:
• Narrativa textual: tener el guion finalizado a mano y dividirlo en tantas partes como
sean necesarias.
• Narrativa audiovisual: escoger los movimientos de cámara y planos que se deseen.
• Thumbnails: dibujos pequeños realizados por los animadores que desarrollan las
secuencias.
• Es importante hacer siempre anotaciones sobre el número de secuencia, el tipo de
plano y su duración, los diálogos, efectos sonoros y otras aclaraciones.
En la creación del storyboard se tiene como punto de partida muy importante la narración,
pero en el caso de los contenidos multimedia, la narrativa se verá reforzada mediante el
uso de diferentes recursos:
"Una imagen vale más que mil palabras". Todos hemos escuchado alguna vez esta frase y
todos entendemos por qué es tan importante: la imagen, sola o acompañando a un texto,
inspira.
La posibilidad de combinar recursos con gráficos y esquemas que fijen los contenidos y
destaquen una idea ayuda a entender un proceso, y son también una potente herramienta
de comunicación.
Imagen y sonido
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Las imágenes combinadas con sonido ayudan a crear un clima para la narración y refuerzan
la trama, complementando el discurso con emociones como alegría, miedo o melancolía.
Plantillas
Todas las plantillas constan de un número corto de viñetas y una pequeña descripción.
Algunas son más adecuadas para cine, pues añaden información sobre la secuencia a la
que pertenecen las escenas.
También, se pueden crear plantillas propias en función del tipo de guion que se necesite.
En PowerPoint, que ya tiene su organización en pantallas, se puede crear rápidamente un
modelo.
Programas de multimedia
Una herramienta muy sencilla para realizar este tipo de diseños es Canva, una aplicación
online que cuenta, además, con muchas plantillas.
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Infografías y gráficos
Todas estas opciones también resultan herramientas útiles a la hora de crear un storyboard.
6. CIERRE
6.1 ¿Para qué sirve?
Nieves no aceptó darse por vencida y, como la protagonista de su historia, decidió seguir
adelante y luchar por sus sueños. Quizás había mucho de Armonía en Nieves, y en muchos
otros jóvenes que se sintieron representados por el mensaje esperanzador de la historia
porque tan pronto como comenzó a difundirla, los seguidores comenzaron a aumentar sin
límites.
Para empezar, Nieves desarrolló los storyboards para pequeños vídeos animados con
Armonía como protagonista siguiendo la estructura aristotélica para contar su historia: su
sueño como punto de partida, los obstáculos que tuvo que superar y, finalmente, el
desenlace donde logra superar sus miedos y dar un concierto frente a una gran audiencia.
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Con todo este material, Nieves transformó el
sitio web en un verdadero sistema multimedia
interactivo con textos descriptivos de los
instrumentos, vídeos del grupo probándolos
para tocar su música, un podcast narrativo que
cuenta algunos detalles adicionales de cada
episodio, la tienda online donde ahora también
se pueden comprar artículos vinculados a la
historia y una guitarra de edición especial
idéntica a la de la protagonista.
Pero eso no ha sido todo: un estudio independiente de videojuegos la contactó por Internet
para proponerle diseñar un juego online para que los más jóvenes comiencen a
experimentar con la música siguiendo los pasos de la protagonista. Ella ha aceptado y tanto
el videojuego como las ventas de la fábrica son todo un éxito. ¡Ahora Nieves tiene toda la
confianza para seguir cumpliendo sus sueños y llevar su música a cada rincón del país!
1. A lo largo de esta unidad, hemos visto los contenidos multimedia que combinan
distintos tipos de recursos, como textos imágenes, vídeos y sonidos para generar
productos interactivos. Hemos analizado su aplicación en distintos campos y los
fenómenos de multimedia interactivo e hipermedia. También, revisamos
las herramientas que nos pueden ayudar a lograr trabajos de mayor calidad.
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2. También hemos abordado el fenómeno transmedia y las características de este
tipo de narrativa que se nutre de recursos tanto digitales como analógicos para
generar historias contadas desde múltiples medios, plataformas y dispositivos. A su
vez, pudimos indagar en la aplicación de los universos transmedia en el ámbito de
la empresa.
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