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AF3: Creación de contenidos digitales

UD4: Contenidos multimedia:


"storyboard"

Módulo formativo básico sobre


competencias digitales transversales

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Indice
1. EL RETO.......................................................................................................................................................................................... 3
2. PRESENTACIÓN ....................................................................................................................................................................... 3
2.1 Introducción.......................................................................................................................................................................... 3
3. CONTENIDOS MULTIMEDIA ........................................................................................................................................... 4
3.1 La multimedialidad .......................................................................................................................................................... 4
3.2 Tipos de contenidos multimedia ..................................................................................................................... 7
3.3 Herramientas de producción multimedia ................................................................................................. 9
4. NARRATIVA TRANSMEDIA............................................................................................................................................. 12
4.1 La tendencia transmedia .......................................................................................................................................... 12
4.2 El universo transmedia aplicado a la empresa ................................................................................... 14
5. EL STORYBOARD ..................................................................................................................................................................16
5.1 El "storyboard" ...................................................................................................................................................................16
5.2 Definiendo el mensaje clave ............................................................................................................................16
5.3 La estructura narrativa clásica......................................................................................................................... 18
5.4 El viaje del héroe ....................................................................................................................................................... 19
5.5 Diseño y presentación de "storyboards" ................................................................................................. 20
6. CIERRE ...........................................................................................................................................................................................23
6.1 ¿Para qué sirve? ...............................................................................................................................................................23

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1. EL RETO
El viaje de Nieves
Nieves es una joven que ama la música. Cuando era pequeña, su abuelo Rafael le fabricó
una guitarra y desde ese día no ha dejado de aprender. Sus grandes sueños siempre han
sido viajar por España haciendo una gira con el grupo que formó con sus amigos y fundar
su propia fábrica de instrumentos musicales. El segundo sueño está cumplido, pero podría
convertirse en una pesadilla...

Durante el último año, Nieves y los otros tres miembros


del grupo han invertido toda su dedicación y sus ahorros
para poner en marcha una pequeña fábrica de
instrumentos musicales. Dos de ellos se ocupan del
diseño mientras el resto, junto con Rafael y un pequeño
grupo de colaboradores, los convierten en realidad. El
problema es que no hay demanda para los productos
y la empresa apenas puede cubrir los costos.

Nieves creó perfiles en todas las redes sociales,


comparte vídeos y fotografías, sus anuncios se escuchan
en la radio y se ven en las revistas, pero a nadie parece
llamarle la atención. Las visitas y los seguidores no aumentan y los instrumentos quedan
acumulados en el negocio sin encontrar un dueño.

Los jóvenes saben que con este ritmo será imposible sostener la empresa, pero no están
dispuestos a darse por vencidos. Al igual que cuando decidieron formar el grupo, sabían
que no sería sencillo triunfar con la música, pero tampoco imposible. ¿Cómo terminará esta
historia?

2. PRESENTACIÓN
2.1 Introducción
En esta unidad veremos qué se entiende por multimedia y definiremos los tipos de
contenidos multimedia más comunes como los juegos y el vídeo interactivo. También,
explicaremos el fenómeno de las actuales campañas transmedia alrededor de una
producción.
Después se analizarán los distintos tipos de storyboards y se pondrán las bases para crear
un primer boceto, proporcionando los recursos necesarios para crear narrativas.

Cualquier buena historia empieza por saber lo que se quiere contar.

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¿Qué vas a aprender?

3. CONTENIDOS MULTIMEDIA
3.1 La multimedialidad
Hablamos de multimedia cuando combinamos múltiples medios de expresión, físicos o
digitales, para comunicar información o incluso crear una experiencia.

En el caso de los contenidos multimedia digitales podemos combinar texto e imágenes,


animaciones, sonido y vídeo para proporcionar interactividad en videojuegos u otros
productos de entretenimiento. Pero también para la creación de catálogos
de marketing interactivos y un sinfín de aplicaciones útiles para el ámbito corporativo.

¿Cómo se produce el contenido multimedia?

Una producción multimedia se fabrica utilizando como materia base todo tipo
de contenidos digitales entre los que se encuentran:

Texto

• Puede ser texto sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


• En los contenidos multimedia el texto se puede combinar con fotografías y vídeo
para desarrollar y optimizar estas formas de comunicación.

Gráficos

• Se utilizan para representar contenido en forma de esquemas, planos y dibujos


lineales.

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Imágenes

• Las imágenes son una de las formas más antiguas de representación y


comunicación.
• Los iconos y las fotografías mejoran los documentos escritos, aportando mayor
información.

Animación

• Con las animaciones se genera la sensación de movimiento.


• Uno de los tipos de animación más frecuentes que se ven en la web son los GIF:
una simple colección de imágenes que cambian rápidamente, generando la ilusión
de movimiento.
• Estos archivos de animación, a diferencia del vídeo, son pequeños, compactos y
fácilmente transferibles, razón por las que dominan el mundo de Internet.

Vídeo

• El vídeo es un tipo de contenido que contiene mucha información, de hecho, el


mayor inconveniente de los ficheros de vídeo es su volumen.
• Debido al volumen de los ficheros, las plataformas de distribución online como
Vimeo o YouTube se han convertido en parte esencial de muchos proyectos
multimedia.

Sonido

• Los archivos de audio son una colección de sonidos que se pueden agregar y
combinar de diversas formas con todos los demás tipos de medios. Pueden
funcionar como fondos musicales para imágenes y fotografías, e incluso textos.
• Los archivos de audio no ocupan mucho espacio y se transmiten fácilmente a
través de la web y los sistemas locales.

Los sistemas multimedia se caracterizan por integrar varios medios que


reproducen todo tipo de contenidos digitales y que generalmente son
interactivos.

¿Qué se conoce como multimedia interactivo e hipermedia?

Ambos conceptos especifican dos tipos de multimedia particular.

MULTIMEDIA INTERACTIVO

Se trata de sistemas que integran contenidos en distintos tipos de formatos y en los que el
usuario puede participar en mayor o menor grado realizando algún tipo de acción para
acceder, operar o navegar entre los mismos.

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HIPERMEDIA

Con este término se alude a una red de contenidos enlazados que incluye componentes de
distintos soportes tales como texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros, con los que los
usuarios pueden interactuar de modo no lineal. Puede comprenderse como una versión del
hipertexto con contenidos multimedia.

Calconut tuvo uno de los crecimientos más destacados del sector pyme español en los
últimos tiempos, pasando a convertirse en la compañía líder en frutos secos. Su sitio
web (https://www.calconut.com/) acompaña la estrategia de marketing ofreciendo a
los usuarios una gran diversidad de contenidos multimedia: infografías interactivas para
descubrir los productos, la descarga de una app para móviles, vídeos acerca de la
experiencia de trabajar en la compañía, recorridos con fotografías, y una tienda online,
entre otros.

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3.2 Tipos de contenidos multimedia
En la actualidad el multimedia encuentra su uso en áreas tan variadas como arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio o investigación
científica.

Veamos cómo ha influido el uso multimedia en estos cuatro sectores:

Educación y formación “e-learning”

Los contenidos multimedia han posibilitado la creación de nuevos materiales de consulta


enriquecidos con nuevos formatos como los videotutoriales, mapas multidimensionales o
hipertextos interactivos.

Todo esto ha permitido desarrollar el aprendizaje a través de materiales adaptados a cada


alumno que, además, le brindan retroalimentación de sus actividades en todo momento.

El uso de multimedia en el ámbito educativo y formativo permite que el alumnado


pueda amoldar su aprendizaje a sus propias necesidades de tiempo, espacio y ritmo en
un proceso de aprendizaje no lineal.

Por todo esto, el multimedia ha brindado a este campo infinidad de posibilidades.

Entretenimiento

En la industria del entretenimiento el multimedia ha sido clave para desarrollar el producto


estrella hoy en día: los videojuegos. Pero también los vídeos interactivos y todo tipo
de efectos especiales en películas y en producciones de animación.

Multimedia publicitario

Antes del multimedia la publicidad se realizaba únicamente en medios tradicionales, pero


en la actualidad, los medios digitales han proporcionado nuevas posibilidades.
Sobre todo, ha multiplicado las posibilidades de difusión de las campañas a través de la
viralidad de las redes sociales. En los nuevos medios, el contenido multimedia es el que
mejor ha logrado atraer la atención de los compradores.

Multimedia informativo

Sin duda, el ámbito informativo es uno de los más beneficiados por la aparición de los
contenidos multimedia.

Los medios de comunicación clásicos vivieron su transformación digital para publicar y


difundir la información. Hoy en día, es habitual que una emisora de radio tenga su
propia aplicación digital en la que se fusionan distintos tipos de contenido: texto, audio,
vídeos o infografías interactivas.

Además, la información de los medios está también presente en las redes sociales de
forma masiva, proporcionando inmediatez y la interacción de sus seguidores.

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Ejemplos de contenido multimedia

Vídeos interactivos

El vídeo interactivo es una


presentación multimedia digital
que acepta acciones del
usuario, llamadas inputs, para realizar
alguna acción.

En su forma más simple, un vídeo


interactivo se podría utilizar, por
ejemplo, para promover una
compra mostrando un producto con
enlaces activos al sitio web del
proveedor, con el objetivo de obtener más información del usuario o invitándole a adquirir
un producto.

Los vídeos interactivos en la educación a distancia, por ejemplo, podrían proporcionar a los
estudiantes la posibilidad de profundizar en determinados contenidos dentro de la acción
formativa.

VENTAJAS

• Hacen partícipe a la audiencia.


• Apelan a las emociones.
• Son inmersivos.
• Fomentan la curiosidad y la consulta de otras fuentes.
• Son colaborativos o sociales.

ALGUNAS APLICACIONES

• Contenidos educativos.
• Entretenimiento.
• Publicidad y marketing.

Videojuegos

Los videojuegos narran


historias combinando audio,
vídeo, imagen y texto. Son un
software interactivo dado que
el usuario participa de la
historia a través de los mandos
o dispositivos digitales.

Si bien suelen estar enfocados


al entretenimiento, pueden
convertirse en una buena
herramienta que fomenta el aprendizaje y la sociabilización.

Algunos estudios apuntan que los videojuegos ayudan al desarrollo de determinadas


habilidades como la atención, la creatividad, la memoria y el trabajo en equipo.

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El videojuego "Gris", lanzado en 2018 por el estudio catalán independiente Nomada
Studio y distribuido por Devolver Digital, ha marcado un hito en el mundo del videojuego
español y demostrado el enorme potencial que los videojuegos poseen como productos
artísticos en sí mismos. La narrativa de la historia y su cuidada estética llevaron a "Gris" a
vender un millón de copias en 2020 y a estrenar su versión física para la plataforma
Nintendo Switch en 2021.

Podcasts

Un podcast es una emisión de


audio inspirada en el formato de la radio
clásica, pero que el usuario puede
reproducir en cualquier momento. Lo
puede hacer en streaming desde su
dispositivo, generalmente un smartphone,
o bien descargándose el fichero de
Internet a su dispositivo.

Se pueden identificar varios tipos:

PÓDCAST CONVERSACIONAL

En este tipo de pódcast la audiencia puede conectarse en directo o en diferido


para escuchar a un grupo de personas hablar de modo informal sin someterse a un guion
o una estructura narrativa fija.

PÓDCAST NARRATIVO

En este segundo tipo se utiliza un guion y se incorporan efectos, música y distintas voces.
Se parecen más a una emisión de radio.

AUDIOBLOG

Se concibe como un blog cuyas entradas son archivos de audio.

El servicio de mensajería multimedia (MMS), común a la mayoría de los teléfonos móviles,


puede considerarse un ejemplo de contenido multimedia ya que, además de texto y
emojis, permite enviar iconos animados, imágenes y sonidos dentro del mensaje.

3.3 Herramientas de producción multimedia


Por sus propias características, los recursos multimedia no son simples de producir.

Creación de recursos multimedia

La generación de recursos multimedia requiere de diferentes perfiles y competencias que


abarcan desde la producción de gráficos y vídeos, hasta elaboración de textos
o narrativas que conduzcan al espectador, a través de diferentes medios, al propósito
planteado: aprendizaje, comunicación o simplemente información.

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A su vez, es importante considerar que, para volverse accesibles en Internet, todos estos
recursos necesitarán de una programación informática adecuada.

Una pyme que fabrica piezas de automoción puede explicar el funcionamiento de sus
productos generando un espacio digital. Allí podría mostrar vídeos de un vehículo de
alto rendimiento y maquetas interactivas con efectos tridimensionales en las que el
usuario pueda manipular el producto y comprender su funcionamiento. También, podría
incluir podcasts de expertos que ayuden a generar aprendizaje y, a su vez, brindar
prestigio a la marca.

Especialidades dentro del diseño multimedia


El diseño multimedia está compuesto por la combinación de diversas ramas que engloban
texto, fotografías, vídeos, programación, sonido, animación, etc., que tienen en común
un soporte digital. Algunas de estas ramas son:

• Diseño gráfico.
• Editorial.
• Diseño web.
• Edición de vídeos.
• Programación de aplicaciones interactivas, entre otras.

Herramientas de edición de contenidos multimedia

Herramientas de vídeo

• MAC OS: iMovie / FinalCut / Adobe Premiere.


• Windows: Movie Maker / Camtasia / Adobe Premiere.
• iOS: iMovie / Pinnacle Studio.
• Android: Video Marker Pro / AndroMedia.

Herramientas de imagen

• MAC OS: GIMP / Adobe Photoshop.


• Windows: GIMP / Adobe Photoshop.
• iOS: Instagram / Pixomatic.
• Android: PicsArt / Autodesk.

Herramientas de audio

• MAC OS: Audacity.


• Windows: Audacity / Lexis Audio.
• iOS: QuickVoice.
• Android: Sound Editor / Lexis Audio Editor.

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Desde su propio teléfono móvil, Nieves
puede editar y mejorar los vídeos e
imágenes que toma de los productos de la
fábrica. Incluso ella y su grupo podrían grabar
un vídeo tocando con estos instrumentos
y compartirlo en las redes etiquetando las
cuentas de la empresa.

Creación de páginas web interactivas con HTML5

Hoy en día, un número creciente de diseñadores


de UX y diseñadores UI agregan elementos interactivos y animados a los sitios web.

El objetivo es que puedan atraer y alentar a más visitantes del sitio a leer e interactuar con
el contenido generado.

¿Sabías qué?

UX hace referencia a la experiencia de usuario, que es lo que una persona percibe al


interactuar con el contenido; mientras que UI se refiere a la interfaz de usuario: todo
aquello con lo que puede interactuar en un sitio o aplicación web.

El lenguaje de programación HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es el


lenguaje que los programadores utilizan para poder dotar de interactividad a una web.

El diseño de interacción en los contenidos web es, en la actualidad, una tendencia en


alza dentro del campo del diseño de sitios web.

Creación de vídeos interactivos

Los vídeos interactivos se crean a partir de técnicas tradicionales combinadas con


simulaciones o animaciones, y con acceso a documentos de diferentes formatos para
enriquecerlos con un contenido global.

La creación de vídeos interactivos trata de aprovechar y optimizar el alcance del lenguaje


audiovisual a través de la programación informática.

Un vídeo interactivo es un vídeo que tiene formato digital y que, además, requiere que el
usuario lleve a cabo alguna acción para avanzar, como hacer clic en la pantalla o
contestar un formulario.

Entre las herramientas existentes para crear vídeos interactivos figuran Moovly y Vialogues.
Puedes acceder a ellos en los siguientes enlaces.

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MOOVLY

Esta herramienta es muy interesante para crear imágenes animadas, tutoriales y


presentaciones de manera gratuita. Tiene la ventaja de que nos permite acceder a una
biblioteca de imágenes y objetos que podemos incluir en nuestro vídeo, como texto,
imágenes o locuciones. Cuando hayamos terminado de crear el vídeo, podemos
compartirlo en las redes sociales o descargarlos para poder visualizarlos sin conexión a
Internet.

VIALOGUES

Permite añadir comentarios, encuestas, preguntas, opiniones, etc. Y no solo en nuestros


propios vídeos, sino también en otros de YouTube, para convertirlos en material interactivo.
Una vez creados, podemos insertarlos en nuestra web o en nuestro blog.

4. NARRATIVA TRANSMEDIA
4.1 La tendencia transmedia
Esta nueva tendencia se refiere a la idea de utilizar distintos medios de forma coherente
para una campaña digital sobre un producto. Está estrechamente relacionada con el
contenido multimedia interactivo.

No hay que confundir el concepto de transmedia con el de crossmedia. Ambos


conceptos están muy relacionados con la comunicación de marketing, pero conviene
distinguirlos.

El crossmedia hace que los usuarios puedan saltar de una plataforma a otra para que
sigan viendo la campaña publicitaria. Por ejemplo, desde una app móvil se puede dirigir a
la audiencia hacia un sitio web, y de ese sitio web a una cuenta de Twitter o Facebook. Pero
la idea transmedia va más allá: transmedia significa convergencia de medios y
contenidos.

¿Qué es una narración transmedia?

Se puede considerar la narración transmedia como aquella cuyos relatos aparecen


interrelacionados manteniendo, a su vez, independencia narrativa y sentido completo.

La narrativa transmedia es un tipo de relato en el que la historia se despliega a través de


múltiples medios y plataformas de comunicación y los consumidores asumen un rol
activo.

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Como muchas otras personas que
necesitan ideas disruptivas e innovadoras para
liberar a una empresa del estancamiento,
Nieves podría encontrar en la narración
transmedia el giro creativo que está buscando
para su negocio.

Una narración de este tipo podría dar una


coherencia a todo el material producido en
distintos medios y formatos a través de una
historia y volverlo más atractivo para el público.

Campañas transmedia

• No se trata solo de que el producto digital se presente bien en los diferentes


medios, sino de que las acciones y contenidos se refuercen entre sí.

• El contenido transmedia no solo puede combinar medios digitales entre sí, sino
también medios tradicionales, como la televisión lineal, con los digitales. A
menudo los programas de televisión refuerzan sus programas con campañas
transmedia en los canales digitales y en soportes web. La clave es que ambos
mundos, el analógico y el digital, se potencien de forma mutua.

Algunos ejemplos destacados de campañas transmedia son los siguientes:

DRAGON BALL

La serie de manga japonesa creada por Akira Toriyama es también un gran ejemplo de
narrativa transmedia. En un inicio se trataba de un manga, pero dada su popularidad se
decidió crear una versión animada para televisión.
Esto no hizo nada más que aumentar su fama y al día de hoy encontramos su presencia en
diferentes formatos: videojuegos, figuras coleccionables, juegos de cartas o pegatinas,
entre otros.

TOY STORY

El universo de "Toy Story" es un gran ejemplo de narrativa transmedia:


Libros y cómics.
• Cortometrajes y espacios televisivos.
• Aplicaciones móviles de realidad aumentada.
• Y un sin fin de iniciativas basadas en este universo.
Como se puede observar, la franquicia expande sus contenidos más allá del cine.

STAR WARS

La saga "Star Wars" dirigida por George Lucas terminó desatando una de las mayores
expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporánea.
El mundo narrativo de la película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos,
producciones televisivas, entre otros.
Estos contenidos permiten a sus seguidores situarse en roles activos, creando blogs y
páginas web que tratan temas específicos de la saga.

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El gran universo fue creando multiplicidad de caminos abiertos que permiten ampliar aún
más el mundo de "Star Wars". Por ello, sigue siendo posible realizar aportes a pesar de la
cantidad de material creado.

4.2 El universo transmedia aplicado a la empresa


Los contenidos digitales y audiovisuales son imprescindibles ya en cualquier proceso de
comunicación, formación o marketing.

Como hemos visto, la combinación de recursos digitales con otros se denomina


transmedia. Este concepto incluye, además, el trabajo con diferentes canales, lo que
refuerza el atractivo para el público y, en consecuencia, aumenta el número de seguidores
comprometidos.

Las nuevas tecnologías permiten una forma de comunicar nueva: el universo transmedia.

Las nuevas tecnologías permiten una forma de comunicar nueva: el universo


transmedia.

A continuación, se abordará la aplicación del universo transmedia en la revista Mongolia.

Caso de uso: Revista Mongolia

Componentes

En el universo transmedia se establece una conexión


entre el espectador y los personajes que va más allá
del guion o la trama del programa: el espectador de
algún modo se siente participante del concurso y
puede llegar a interactuar con el producto o
subproductos que se generan.

Para ello, es necesario que encuentre un medio en el


cual participar directamente.

Principales elementos

RELATO

La revista Mongolia no se define como revista, sino como un país en el que existen una
serie de “leyes” o “decálogo” que definen su identidad e intenciones, básicamente lúdicas,
pero también tintadas con una aureola de justicia social.

Personajes satélite

Además de la revista, el proyecto gira alrededor de sus dos promotores principales, Darío
Adanti y Edu Galán, que combinan la creación editorial con sus frecuentes apariciones
en televisión como imagen impulsora o cara visible del proyecto.

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Subproductos

Toda una gama de subproductos surge alrededor, elementos como libros, camisetas,
discos, agendas, material de oficina, otras revistas de contenido más serio, contenidos
digitales, etc.

Exteriores

Una parte importante del proyecto es su presencia más allá de los quioscos. Los
espectáculos humorísticos y provocadores han sido parte del proyecto desde su
comienzo. Mongolia: el musical y Mongolia sobre hielo consisten en monólogos satíricos
de actualidad.
La presencia y el manejo de las redes sociales permiten, además, crear comunidad y
prolongar la implicación del lector tras comprar cada número, generando de este modo
comunidades de interés.

Redes sociales

Una de las cosas más importantes es que se pueda establecer contacto con el lector. Por
eso, las redes sociales abren canales de preguntas, sugerencias, etc.

Productos auxiliares

En el caso de Mongolia, por medio de todas las redes sociales permiten realizar las
diferentes compras o hacer preguntas.

Otras redes

La presencia en casi todas las redes, combinadas con presencia en los medios, contribuye
a crear ese universo personal muy identificable gracias también a un gran trabajo de
marca.

En la creación de una narrativa, su estructura está en la base de toda la comunicación.


Después, la combinación de medios y recursos multimedia crean el universo transmedia
Mongolia.

Ahora que conoce estos conceptos, Nieves


piensa que un buen "personaje satélite" puede
ser la misma banda, y con este rol, puede
apoyar a la fábrica dando conciertos cada
temporada para promocionar los instrumentos y
así atraer más clientes.

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5. EL STORYBOARD
5.1 El "storyboard"
El eje de toda producción multimedia es el storyboard. En él se describe todo lo que va a
suceder, el mensaje y los recursos que se van a emplear: vídeos, gráficos o elementos
interactivos.

Antes de comenzar a hablar de storyboards es necesario entender que el trabajo


multimedia debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto:

1. Definir el mensaje clave. Saber qué es lo que se quiere decir. Es muy importante
conocer el público destino. ¿Para quiénes estamos elaborando esta historia?
2. Conocer al público. Saber cómo es y qué le puede gustar.
3. Desarrollar el guion. Es el momento de definir la historia que se va a contar y las
funcionalidades del producto.

¿Sabías qué?

Todo proyecto audiovisual nace de una buena idea, ya sea una publicidad, una película,
una animación o un vídeo para redes sociales. Un storyboard consiste precisamente en
transformar las líneas invisibles de la imaginación en realidad.

Características de un storyboard:

USO

Se utiliza un storyboard para definir un boceto de una creación multimedia.

MEDIO

Un storyboard es el medio con el que se presenta una historia contada mediante viñetas.

CUALIDADES

Un storyboard debe ser conciso y emocionar, destacando los momentos fundamentales de


la historia.

DETALLES PARTICULARES

Según el objetivo del contenido multimedia, se deben cuidar algunos detalles particulares.
Por ejemplo, en contenidos formativos hay que cuidar especialmente el diseño
instruccional, que es la forma en que se guía al estudiante durante el aprendizaje.

5.2 Definiendo el mensaje clave


Seguir las reglas de una buena estructura es muy importante. Pero no será suficiente
para crear una buena historia si no se tiene muy claro qué se quiere contar.

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¿Cómo crear una buena historia?

Lo primero que hay que hacer es preguntarse:

• ¿Qué quiero contar?


• ¿Por dónde empiezo?
• ¿Cómo lo estructuro para atrapar al receptor?

Dar forma a las ideas


En ocasiones, definir el tema de un guion o de una historia puede ser más difícil de lo que
parece. En el caso de una novela, por ejemplo, se debería delimitar la peculiaridad de la
historia, quién es el protagonista y cuál el conflicto.

Hay distintos tipos de conflictos. Por ejemplo:

CONFLICTO CON OTRO

Conflicto del protagonista con otra persona: es el tipo más común de conflicto, tanto en la
ficción como en la vida real. Por lo general, se trata de historias en las que existen un villano
y un héroe.

CONFLICTO INTERIOR

El protagonista lucha contra algo que existe en su interior, por ejemplo, sus propios miedos.

CONFLICTO SOCIAL

El protagonista lucha, por ejemplo, contra las normas sociales o el sistema establecido.

Nieves se ha decidido a explotar al máximo el


recurso de la narrativa transmedia y está
delineando la historia de su personaje. Será
una adolescente llamada Armonía con
un conflicto interior: quiere ser una estrella de
la música, pero no se siente preparada para
enfrentar una audición porque no confía lo
suficiente en su gran talento.

Nieves cree que muchos jóvenes podrían


sentirse identificados con ella y
quiere transmitir un mensaje para que sientan
que es posible enfrentarse a los miedos y
superarlos, ¡tal como ella lo hizo cuando eligió
la música!

La trama y el argumento

Es importante comprender la diferencia entre argumento y trama:

ARGUMENTO

Es la historia de la sucesión de hechos narrada en orden temporal y causal, imitando el


propio discurrir de la vida.

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TRAMA

Es la organización de los acontecimientos de un modo determinado o estratégico para


generar interés en el lector. En su Poética, Aristóteles describía la trama como “la
disposición de incidentes” en que cada uno sigue al otro: según el filósofo, la trama es “el
alma de la tragedia".

Mientras la trama brinda la información del relato de forma cronológica y estructurada


con énfasis en la explicación de por qué ocurren los eventos, el argumento, que incluye la
descripción general del protagonista y su conflicto, es la historia más allá de lo que se lee
en un orden no necesariamente igual al de la trama.

Tomemos como ejemplo Blancanieves.

La trama se iniciaría con:


Blancanieves relata la historia de una malvada Reina que,
celosa de la belleza de su hijastra “Blancanieves”, ordena su
asesinato, pero la joven huye y encuentra refugio en el
bosque junto a siete enanos.

El argumento, por su parte, nos dice de lo que trata la


historia de manera más general: “Una malvada reina celosa
de su hijastra la destierra de su hogar”.

En el argumento no importa mucho apegarse de manera


exacta al relato original ni a su cronología, sino mostrar la
historia, el conflicto básico.

Un storyboard debe reflejar la trama de la historia, pero solo emocionará si se entiende


el tema de fondo y se utilizan los recursos multimedia de forma adecuada.

5.3 La estructura narrativa clásica

Desarrollar un contenido multimedia tiene mucho que ver con la creación de un relato.
Simplemente, se utiliza un nuevo medio para transmitir, contar o enseñar a nuestra
audiencia la información.

La estructura narrativa clásica

Definida por Aristóteles, esta fórmula consiste en dividir las historias en tres
etapas: planteamiento, nudo y desenlace. Su teoría es que, de este modo, se evita que el
relato se vuelva aburrido.

Muchas veces esta estructura será de utilidad, aunque, como en toda manifestación
artística, no hay blancos ni negros absolutos, esta es una buena forma de empezar.

En este sentido, es importante que a la hora de crear un storyboard ya se tenga en mente


qué tipo de estructura se quiere dar a la historia, independientemente del propósito de su
contenido.

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Planteamiento

Es la parte inicial de un relato, resulta fundamental para el mismo, ya que, si no es de


interés para el receptor, dejará de involucrarse en la historia. En esta parte suelen
plantearse los personajes, sobre todo el protagonista. Y también lo que anhela o desea
lograr, el escenario y la situación. Normalmente incluye:

• Detonante. Es un suceso que provoca un cambio que motiva el arranque de la


historia.
• Primer punto de giro. El primer punto de giro de una historia suele separar el
detonante del nudo. Es un hecho que hace que la historia tome una dirección
inesperada.

Nudo

En esta parte se producen todos los impedimentos y obstáculos a los que el protagonista
se enfrenta en su aventura.

• Las tramas secundarias dan color a la historia. A veces son llamadas


subtramas. Normalmente suelen involucrar a otros personajes y nos ayudan a
fijar la atención del relato de manera indirecta.
• Segundo punto de giro. A lo largo de un relato, el protagonista debe tomar una
segunda decisión. A ese momento se le llama segundo punto de giro.

Desenlace

Se acerca el final de la historia y se debe cerrar el círculo de la narración llegando a la


conclusión final y la aplicación de lo aprendido.

Es muy importante tomarse su tiempo en esta parte. El desenlace debe acercarnos a una
especie de clímax narrativo a medida que se acerca el momento en el que se descubre si
el protagonista resuelve o no su conflicto.

¿Sabías qué?

Más de dos mil años después la estructura clásica aristotélica sigue demostrando su
vigencia para mantener la atención ya que toda buena historia necesita apoyarse en una
buena estructura. Los videojuegos, como hemos visto, también cuentan sus propias
historias y se apoyan en la estructura aristotélica para construir otros tipos de narrativas
más complejas.

5.4 El viaje del héroe

El viaje del héroe es una de las estructuras narrativas más clásicas y exitosas.

La mayor parte de las películas exitosas, los anuncios más atractivos o los contenidos de
formación más fáciles de asimilar, utilizan este modelo de narración. Parte de un personaje
que, desde una situación de partida, necesita lograr un objetivo y para ello recorre un
viaje. Esto capta la atención porque fomenta la empatía, la curiosidad y lleva a
identificarse con el héroe.

El viaje

El viaje del héroe es un término acuñado por el antropólogo y mitólogo estadounidense


Joseph Campbell para definir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el
mundo. Este patrón tan ampliamente distribuido está descrito por Campbell en su conocida
obra El héroe de las mil caras (1949).

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RETORNO

• Elixir
• Resurrección
• Regreso

SEPARACIÓN

• Llamada a la aventura
• Rechazo de la llamada
• El mentor

INICIACIÓN

• Primer umbral
• Pruebas aliados amigos
• Dentro de la caverna
• Odisea calvario
• Recompensa

¿Sabías qué?

El arte de contar historias o storytelling es una de las herramientas empleadas por las
marcas para conectar con sus potenciales clientes a nivel emocional. "El viaje del héroe"
puede ser útil a la hora de crear historias sobre personas, empresas u organizaciones.

El viaje del héroe puede ser una buena


estrategia de marketing para la fábrica de
instrumentos musicales.

La protagonista de la historia podría recibir una


ayuda muy especial cuando está dispuesta a
renunciar a su sueño: la protagonista recibe
como regalo una guitarra artesanal que
cambiará su vida, tal y como el obsequio de su
abuelo cambió la vida de Nieves.

5.5 Diseño y presentación de "storyboards"


El storyboard cinematográfico simplifica, abarata y asegura el resultado de las
producciones.

¿Qué es un storyboard o guion gráfico?

Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas de forma secuencial con el fin de


presentar una historia simplificada y estructurada.

Se basa en el guion y es una pieza clave para la producción audiovisual porque


prácticamente muestra toda la historia de manera visual y espacial.

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¿Cómo nació?

El proceso de storyboarding se desarrolló en


los estudios de Walt Disney cuando se
dieron cuenta de que hacer los dibujos de
sus películas únicamente a partir de las
descripciones escritas no era totalmente
eficiente.

Por lo que empezaron a pegar dibujos en la


pared para que todo el equipo creativo
pudiera apreciarlos y después se ideó la
manera de colocarlos en láminas más
prácticas denominadas beave boards. De
aquí surgió el término storyboard.

El storyboard se utiliza para planificar la estructura de la historia y también para


representar el plano, el encuadre y la secuencia de los elementos en la pantalla.

Algunos consejos sobre cómo hacer un storyboard

Para adecuar las ideas del guion en un storyboard se pueden seguir estos consejos:

• Narrativa textual: tener el guion finalizado a mano y dividirlo en tantas partes como
sean necesarias.
• Narrativa audiovisual: escoger los movimientos de cámara y planos que se deseen.
• Thumbnails: dibujos pequeños realizados por los animadores que desarrollan las
secuencias.
• Es importante hacer siempre anotaciones sobre el número de secuencia, el tipo de
plano y su duración, los diálogos, efectos sonoros y otras aclaraciones.

Diferentes recursos con un mismo objetivo

En la creación del storyboard se tiene como punto de partida muy importante la narración,
pero en el caso de los contenidos multimedia, la narrativa se verá reforzada mediante el
uso de diferentes recursos:

Imagen estática o en movimiento

"Una imagen vale más que mil palabras". Todos hemos escuchado alguna vez esta frase y
todos entendemos por qué es tan importante: la imagen, sola o acompañando a un texto,
inspira.

Una sucesión de imágenes en movimiento combinada con locución y música puede


provocar emociones muy intensas que ayudan a reforzar una historia.

Esquemas, gráficos y animaciones

La posibilidad de combinar recursos con gráficos y esquemas que fijen los contenidos y
destaquen una idea ayuda a entender un proceso, y son también una potente herramienta
de comunicación.

Imagen y sonido

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Las imágenes combinadas con sonido ayudan a crear un clima para la narración y refuerzan
la trama, complementando el discurso con emociones como alegría, miedo o melancolía.

Cómo presentar un storyboard

Un storyboard se puede presentar en forma de bocetos, en 3D o mediante ilustraciones


coloreadas. Las opciones son múltiples y variadas.

Veamos a continuación algunos ejemplos de cómo se puede presentar un storyboard:

Plantillas

En Internet existen numerosos formatos de plantillas para organizar rápidamente la


secuencia de viñetas. Algo tan cotidiano como un lápiz o un bolígrafo es suficiente.

Todas las plantillas constan de un número corto de viñetas y una pequeña descripción.
Algunas son más adecuadas para cine, pues añaden información sobre la secuencia a la
que pertenecen las escenas.

También, se pueden crear plantillas propias en función del tipo de guion que se necesite.
En PowerPoint, que ya tiene su organización en pantallas, se puede crear rápidamente un
modelo.

Programas de multimedia

La creación de contenidos multimedia o animaciones se ha simplificado con la ayuda


de herramientas de diseño que permiten definir y montar con facilidad bocetos de lo
que se quiere publicar.

Una herramienta muy sencilla para realizar este tipo de diseños es Canva, una aplicación
online que cuenta, además, con muchas plantillas.

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Infografías y gráficos

Las infografías y gráficos permiten presentar datos, procesos y mapas conceptuales.


Las animaciones, por otro lado, se crean imagen a imagen y permiten dotar a los dibujos de
movimiento.

Todas estas opciones también resultan herramientas útiles a la hora de crear un storyboard.

6. CIERRE
6.1 ¿Para qué sirve?

Haciendo realidad los sueños

Ya pasaron algunos meses desde que Nieves decidió implementar la estrategia de


narrativa transmedia para impulsar su pequeña fábrica de instrumentos y, aunque todos en
el grupo eran optimistas, ¡el desenlace de esta historia los ha sorprendido!

Nieves no aceptó darse por vencida y, como la protagonista de su historia, decidió seguir
adelante y luchar por sus sueños. Quizás había mucho de Armonía en Nieves, y en muchos
otros jóvenes que se sintieron representados por el mensaje esperanzador de la historia
porque tan pronto como comenzó a difundirla, los seguidores comenzaron a aumentar sin
límites.

Para empezar, Nieves desarrolló los storyboards para pequeños vídeos animados con
Armonía como protagonista siguiendo la estructura aristotélica para contar su historia: su
sueño como punto de partida, los obstáculos que tuvo que superar y, finalmente, el
desenlace donde logra superar sus miedos y dar un concierto frente a una gran audiencia.

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Con todo este material, Nieves transformó el
sitio web en un verdadero sistema multimedia
interactivo con textos descriptivos de los
instrumentos, vídeos del grupo probándolos
para tocar su música, un podcast narrativo que
cuenta algunos detalles adicionales de cada
episodio, la tienda online donde ahora también
se pueden comprar artículos vinculados a la
historia y una guitarra de edición especial
idéntica a la de la protagonista.

Pero eso no ha sido todo: un estudio independiente de videojuegos la contactó por Internet
para proponerle diseñar un juego online para que los más jóvenes comiencen a
experimentar con la música siguiendo los pasos de la protagonista. Ella ha aceptado y tanto
el videojuego como las ventas de la fábrica son todo un éxito. ¡Ahora Nieves tiene toda la
confianza para seguir cumpliendo sus sueños y llevar su música a cada rincón del país!

¿Qué has aprendido?

1. A lo largo de esta unidad, hemos visto los contenidos multimedia que combinan
distintos tipos de recursos, como textos imágenes, vídeos y sonidos para generar
productos interactivos. Hemos analizado su aplicación en distintos campos y los
fenómenos de multimedia interactivo e hipermedia. También, revisamos
las herramientas que nos pueden ayudar a lograr trabajos de mayor calidad.

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2. También hemos abordado el fenómeno transmedia y las características de este
tipo de narrativa que se nutre de recursos tanto digitales como analógicos para
generar historias contadas desde múltiples medios, plataformas y dispositivos. A su
vez, pudimos indagar en la aplicación de los universos transmedia en el ámbito de
la empresa.

3. Finalmente, nos hemos adentrado en la creación de un guion gráfico


o storyboard y pudimos conocer sus diversas aplicaciones para plasmar las ideas
en imágenes concretas. También, hemos analizado otros recursos narrativos como
la estructura clásica aristotélica y el viaje del héroe reconociendo su importancia
como herramientas de marketing que permiten generar una conexión emocional
con el público.

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