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Gua de Aprendizaje 1 Conceptos y Principios de la Multimedia

1. Qu es multimedia? R/ Es la representacin de informacin que emplea la combinacin de texto, imagen, animacin y sonido.

2. Cmo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervencin del usuario? Mapa Conceptual


a. Multimedia lineal b. Multimedia Interactiva c. Hipermedia

R/
MULTIMEDIA

Es la informacin presentada en la combinacin de: texto, imagen, video, sonido y animacin.

TIPOS DE MULTIMEDIA

MULTIMEDIA INTERACTIVA

HIPERMEDIA

Cuando hablamos de multimedia interactiva nos referimos a todos aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad en donde a travs de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar con contenidos se manera diferente. Una de las ventajas que se nos presenta con los sistemas de multimedia interactiva es que los mismos resultan muy atractivos para la mayora de las personas.

Es el conjunto de mtodos para escribir, disear, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas etc. Y poseen interactividad con los usuarios. Un ejemplo de hipermedia puede sea una pelcula en Dvd, las presentaciones en flash. La hipermedia se clasifica en:

Es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a informacin adicional sobre ese texto. La multimedia interactiva tiene las opciones de: De hacer (simulaciones o juegos online) Decir o escribir (aula virtual, trabajo colaborativo) De ver y or (cursos basados en video) De ver (guas de autoestudio, cursos con elementos ilustrativos) De lo que lee (e-mail, documentos)

Se designa al conjunto de mtodos para escribir, disear o componer contenidos que tengan texto, con el agregado de video, audio, por medio de la interaccin de los usuarios.

Organizacin de las imgenes en videos o films. Esto incluye entre sus actividades la realizacin de secuencias de vdeo hipervinculadas de un modo similar a como lo hacen las pginas html.

3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informticos?


R/ Algunas ventajas de la multimedia son:

- La incorporacin de elementos que provienen de otros medios produce una


comunicacin mucho ms atractiva entre la computadora y el usuario.

- El producto multimedia, al ser interactivo, permite que personas con pocos conocimientos en computacin puedan comunicarse fcilmente con la computadora. - La multimedia permite crear contenidos interactivos, dinmicos y creativos que facilitan los procesos de enseanza-aprendizaje en las instituciones de educacin. - Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. - La multimedia es un apoyo fundamental para disciplinas como la publicidad, pues la creatividad de los diseos multimediales hace ms atractiva la promocin y venta de productos y servicios de las empresas. - La multimedia permite que la informacin se muestre de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicacin en soporte digital. - La informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades del usuario final. - La Multimedia es la base de los juegos de video, pero tambin tiene aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploracin de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas. - Hay gran capacidad de almacenamiento y de calidad digital de imagen y sonido. - La Informacin es fcilmente actualizable y se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades del usuario final.

4. Mencione los tipos de plataformas disponibles para la multimedia y de ejemplos. R/ Existen dos tipos de plataformas, que son: in-line y off-line.
Los tipos de plataformas on-line son: Linux, apache, mysql, php. Python,perl. Los tipos de plataformas off-line: Adobe flash cs4 professional, authorware, adobe director.

5. Dnde y cmo se puede usar la multimedia? reas de aplicacin Ejemplos. R/ El avance de la tecnologa informtica, de la computacin y de la
ingeniera ha permitido desarrollar cada vez mejores programas de aplicacin orientados a la produccin multimedia. Las aplicaciones multimedia cumplen funciones especficas en cada uno de estos campos, entre ellas: informar, educar, persuadir, recrear, publicitar y entretener. De ah que en la actualidad, los proyectos multimedia se utilizan en campos o escenarios como:

CINE EMPRESAS

EDUCACION

INTERNET

SALUD

PUBLICIDAD NEGOCIOS

6. Qu tipos de informacin (elementos) conforman la multimedia? R/ La conforman los siguientes elementos:


o o o o o o Imagen y fotografa Sonidos Textos Video Animacin Grficos

7. Cules son los pasos para crear multimedia? R/ Existen varias etapas en la realizacin de un producto audiovisual. Estas
etapas son similares y se pueden aplicar a la realizacin de un contenido multimedia. Las tres etapas fundamentales en la creacin de cualquier proyecto de este tipo son: - Preproduccin - Produccin - Post-produccin

Pre-produccin: En esta etapa debemos plantearnos algunas preguntas


previas a la elaboracin del producto multimedia, entre ellas: Qu? A quin? Para qu? El qu consiste en determinar con claridad cul va a ser el contenido, de qu va a tratar el audiovisual. Se debe elegir un tema especfico a desarrollar. En la seleccin del contenido habr que valorar tambin qu formato es el ms adecuado y algunos factores como el inters que suscita, su actualidad, su valor esttico o artstico. A quin va dirigido consiste en determinar el pblico al cual est enfocada la produccin multimedia. En este sentido, hay que tener en cuenta qu caracterstica tienen las personas que tendrn en sus manos el contenido multimedia a desarrollar. Finalmente, el Para qu implica definir claramente los objetivos o metas que se persiguen con la elaboracin del material multimedia. En el caso de que hubiese ms de un objetivo o lneas de desarrollo, habr que buscar un hilo conductor que gue a todos ellos, estructurndolos en aquellos de primer orden o de mayor importancia y aquellos de segundo orden. Otra de las etapas importantes dentro de la pre-produccin es la documentacin o bsqueda de material que nos permitir desarrollar una idea. Para ello, tendremos que plantearnos las siguientes cuestiones: qu y cunta informacin queremos transmitir en el vdeo, los objetivos a conseguir, la idoneidad del proyecto multimedia como formato para nuestro proyecto, etc. El siguiente paso ser la elaboracin del tratamiento, que no es ms que

la forma en la que se presentarn los contenidos y el estilo que le vamos a dar. Tambin se le denomina guin literario. Es aconsejable, independientemente del estilo elegido, que las informaciones sean claras y concisas. Tambin se deben prever las localizaciones en las se va a grabar, para no retrasar el proceso de produccin. Habr que tener en cuenta el presupuesto disponible y las caractersticas del proyecto. Produccin: En el proceso de produccin, cada una de las etapas puede darse de forma independiente o simultnea, por lo cual el orden establecido aqu no debe considerarse en sentido riguroso. En la etapa de produccin deber confeccionarse el guin tcnico, muy importante para la elaboracin del vdeo, ya que contiene todos los datos propios del lenguaje audiovisual de carcter tcnico, para su grabacin (tipos de planos, angulacin de cmara, imgenes o fotografas, sonidos, grficos, efectos, las msicas que se van a utilizar, etc). Para la produccin habr que tener en cuenta que estamos ante un material didctico, por lo cual el estilo deber estar adaptado a tal finalidad. El desglose del guin es muy importante a la hora de planificar las necesidades tanto materiales como personales y las gestiones que debamos efectuar. En ocasiones deberemos modificar o eliminar aquellos elementos tanto humanos (contrataciones, equipos) como tcnicos (materiales, tipos de cmaras, etc.) que se salgan de nuestro presupuesto. Post-produccin: En esta etapa se realiza la edicin o montaje del proyecto multimedia, se planea su distribucin y exhibicin; y se realiza la evaluacin del impacto para establecer en qu grado se cumplieron los objetivos.

8. Qu se necesita para hacer multimedia? R/ Para hacer multimedia se necesita hardware y software especializado
que permitan un buen funcionamiento del computador, as como la realizacin de animaciones, edicin de audio y video, diseo de pginas web, edicin de fotografa, etc.

a. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcin? R/ El equipo debe tener como mnimo:
- Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz. - Memoria RAM 2 GB. - Tarjeta de sonido -Unidades de lecto-escritura CD/DVD. - Tarjeta de Video - Tarjeta de Red Wi-Fi Bluetooth - Puertos USB

- Monitor pantalla plana LCD entre 19 y 22 pulgadas con alta definicin - Mdem - Mouse, teclado, impresora, escner, diadema

b. Mencione el software necesario para hacer multimedia: R/ Para elaborar productos multimedia se requieren programas y aplicaciones que
cumplen funciones especficas. Entre ellos encontramos los siguientes:

Photoshop: Es til para editar fotografas y aplicar efectos a las imgenes. Corel Draw: Es un programa utilizado para el diseo grfico y publicitario. Publisher: Este programa se emplea en el diseo de libros, revistas, boletines y plegables Macromedia Flash: Es utilizado para realizar animacin. Google SketchUp: Este programa es utilizado para realizar planos y figuras en 3ra. Dimensin. Adobe Dreamweaver: Es uno de los programas que se emplean en el diseo de pginas web. Adobe Dreamweaver: Es uno de los programas que se emplean en el diseo de pginas web. Microsoft Frontpage: Es til para la elaboracin de pginas web Adobe Audition: Es un programa profesional para la edicin de audio. Visual Studio: Este programa se emplea en la edicin de video Adobe Premier: Es un programa profesional de edicin de video y televisin

Cul es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas? R/ El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el
conjunto de actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases:

1). Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona. 2). Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: Qu es lo que hace? Cmo se hace?

Con qu frecuencia se presenta? Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas? Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina? 3). Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico. 4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados. 6). Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: * Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin. * Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno. * Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales. * Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

Cules son las reas de impacto de la multimedia?

R/ Multimedia en los negocios. Las aplicaciones de multimedia en los negocios


incluyen presentaciones, capacitacin, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, base de datos, catlogos y comunicaciones en red. La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos. Multimedia en la Educacin. Las escuelas son quiz los lugares donde ms se necesite multimedia. Multimedia causarn cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas. En algunos casos los maestros se convertirn en guas y orientadores en el proceso de aprendizaje. Multimedia en el hogar. La mayora de los proyectores de Multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya sea color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin. La Multimedia vista en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago-por -uso a travs de la autopista de datos. Multimedia en lugares pblicos. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; Multimedia estar disponibles en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional del personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, an a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio. El Impacto de Multimedia en la vida. En los aos venideros, Multimedia tocar casi todos los aspectos de su vida. El nmero de aplicaciones basadas en CD-ROM para computadoras en el hogar significar que muchos hogares tendrn tanta informacin disponible como actualmente hay en las bibliotecas. Tal informacin incluir mucho ms que novelas, enciclopedias y revistas. Incluir tutoriales animados e incluso auxiliares de enseanza en casa, como por ejemplo un disco compacto que tenga los temas para un estudiante de primer ao de primaria.

Concepto Tipologas Multimedia.

R/ Las tipologas de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la


intencionalidad de la informacin y de la plataforma informtica, es decir, los medios de difusin en que estarn funcionando las aplicaciones multimediales.

C. Clasificacin Segn Proyectos. R/ Clasificacin segn proyectos es:


Los proyectos multimedia se clasifican de la siguiente manera: - Multimedia educativa - Multimedia informativa - Multimedia publicitaria - Multimedia comercial

D. Definicin y Caractersticas de cada una de ellas. R/ Multimedia educativa: L os materiales didcticos multimedia se pueden
clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Se clasifican de la siguiente manera: - Materiales formativos directivos: Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. - Programas de ejercitacin: Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. - Programas tipo libro o cuento: Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin. - Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura. - Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras. - Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo...) que provienen del mundo laboral. - Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Caractersticas del Software Educativo: - Es concebido con un propsito especfico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes - Contiene elementos metodolgicos que orienten el proceso de aprendizaje. - Generan ambientes interactivos que posibilitan la comunicacin con el estudiante. - Facilidad de uso. - Agente de motivacin para que el alumno, pueda interesarse - Debe poseer sistemas de retroalimentacin y evaluacin Usos Educativos de la Multimedia - Multimedia en el saln de clases (proyeccin, por equipos, individual): CD-ROM interactivos; En lnea. - Multimedia en casa (individual y/o participacin de padres o tutores a distancia):

CD-ROM interactivos; En lnea.

Multimedia comercial: es la integracin de soportes o de procedimientos tecnolgicos que utilizan imgenes, sonido y texto para reproducir o difundir informacin, especialmente si se orienta a un uso interactivo. La multimedia comercial se aplica en presentaciones de empresas, base de datos de empresariales, catlogos de productos, kioskos interactivos, puntos de informacin, aparadores interactivos. Multimedia informativa la desarrollan los medios masivos de comunicacin para hacer ms atractiva la labor de informar. Por esta razn, las estaciones de radio on line, los canales de televisin y los peridicos integran texto, fotografas, audio y video en las noticias que publican en sus pginas web. Adems, los usuarios tienen la posibilidad de interactuar con los contenidos que la web les ofrece, pues adems de elegir lo que quieren leer, tambin pueden agregar sus comentarios a los textos periodsticos publicados. Multimedia publicitaria: es un cortometraje animado compuesto de imgenes, video clips, video editado, fotografa, texto, locucin y sonido, basado en la informacin e imagen corporativa de una empresa; recopilada en formato digital y dispuesta a ser reproducida en un nmero determinado de CD -Rom totalmente personalizado.

E. Medios usados y plataformas de difusin Online y Offline. R/ los medios usados son: internet, catlogos empresariales, chat, pginas web. Celulares, etc. F. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas. R/ SOFTWARE ABIERTO:
Son programas que se ofrecen con total libertad de modificacin, uso y distribucin bajo la regla implcita de no modificar dichas libertades hacia el futuro. SOFTWARE LIBRE: es la denominacin del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. SOFTWARE PRIVADO: Se refiere a cualquier programa informtico en el que los usuarios tienen

limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo cdigo fuente no est disponible o el acceso a ste se encuentra restringid. TIPOS DE HARDWARE: El tipo de hardware utilizado en la multimedia es: Monitor LCD, Teclado, Mouse, Scanner, Altavoces, Auriculares, Micrfono, cmara fotogrfica, la CPU debe de contener un procesador tipo core, debe tener un mnimo de 4 gigas de ram, 2 gigas de disco duro, memoria grafica o video. El Software necesario para hacer multimedia son los programas de adobe, que incluye aplicaioes como: dreamweaver, flash, photoshop, premier pro, premier elements, audacity, finalcut pro.

G. Ventajas y desventajas de cada una de ellas. R/ VENTAJAS


Mayor inters del usuario. Dinamismo entre el usuario y la informacin. Obtencin de informacin. Actualizacin de la informacin ms eficaz. Mayor entendimiento de la informacin. DESVENTAJAS Dependencia del usuario hacia la red. Adiccin al internet. No buscar con sus propias manos, ni por medios de enciclopedias, ni ninguna otra herramienta.

H. Campos de aplicacin segn el tipo. R/ Va compuesto por fotografas e imgenes correspondientes a la


misma, animaciones multimedia que realzan la informacin, textos en movimiento, locucin profesional y msica de fondo para dar a conocer su empresa de una manera dinmica y efectiva. Los campos de aplicacin pueden ser: Pancartas, Catlogos, Revistas, Televisin Radio, Peridico, Internet. Y se pueden aplicar en los negocios, en el estudio, en el hogar, en los lugares pblicos, y en la realidad virtual.

I. Cmo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional? R/ En la actualidad todas las personas tienen contacto con las Nuevas
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, las cuales permiten la circulacin de contenidos multimediales en los diferentes campos de la vida cotidiana Educacin, salud, publicidad, etc.- a travs de medios como Internet, televisin o CD-Rom interactivos. De tal manera que en la actualidad la multimedia es la herramienta ms utilizada para informar, educar y entretener.

J. Dnde se aplica la Multimedia? R/ Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso
a informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida. Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados.

K. Cmo ayuda la Multimedia a la venta? R/ La Multimedia permite, de un modo ms rpido, localizar posibles clientes a
travs de bases de datos, catlogos de ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar visitas logrando un mayor rendimiento de nuestro equipo de ventas. Se puede obsequiar a los clientes con un CD-ROM promocional que contenga nuestros productos, catlogos de prestigio u otra informacin.

L. Mapa Mental tipologas Multimedia. R/


TIPOLOGIA PUBLICITARIA: es un cortometraje animado compuesto de imgenes, video clips, video editado, fotografa. TIPOLOGIA INFORMATIVA Este tipo de multimedia la desarrollan los medios masivos de comunicacin para hacer ms atractiva la labor de informar. Por esta razn, las estaciones de radio on line, los canales de televisin y los peridicos integran texto, fotografas, audio y video en las noticias que publican en sus pginas web.

TOPOLOGIA COMERCIAL Es la integracin de soportes o de procedimientos tecnolgicos que utilizan imgenes, sonido y texto para reproducir o difundir informacin, especialmente si se orienta a un uso interactivo. La multimedia comercial se aplica en presentaciones de empresas, base de datos de empresariales, catlogos de productos, kioskos interactivos, puntos de informacin,

TIPOLOGIAS

TOPOLOGIA EDUCATIVA Se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

BIBLIOGRAFIA:
http://tproduccionmultimedia.wordpress.com/3-enumere-algunasventajas-de-la-multimedia-con-respecto-a-otros-medios-informativos/ http://peremarques.pangea.org/medios.htm http://www.monografias.com/trabajos14/informaticasocial/informatica-social.shtml http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml#plataf

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