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INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

JUAN CARLOS TOSCANO MORENO PEDRO CAAS HERRERA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CUCUTA 2012

INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

JUAN CARLOS TOSCANO MORENO Cod: 10152001 PEDRO CAAS HERRERA Cod: 08361073 Presentado a : Ing. Edison Morales Lizarazo Herramientas de Produccin Multivariable

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CUCUTA 2012

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN....................................................................................................4 1. Concepto de Multimedia.................................................................................6 2. Ventajas de la Multimedia...............................................................................8 3. Usos de la Multimedia...................................................................................10 4. Tipos de Informacin Multimedia...................................................................12 FORMATOS DE TEXTO: ...................................................................................12 FORMATOS GRAFICOS:...................................................................................13 FORMATOS DE IMGENES:..............................................................................13 FORMATOS DE ANIMACIN:............................................................................13 FORMATOS DE SONIDO:..................................................................................14 5. Que se necesita para hacer Multimedia.........................................................15 HARDWARE: ...................................................................................................15 SOFTWARE: .................................................................................................. 15 CREATIVIDAD:.................................................................................................15 ORGANIZACIN:.............................................................................................16 6. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA........................................................17 CONCLUSIONES................................................................................................. 21

INTRODUCCIN
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar informacin. Estos medios pueden ser texto, grficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el trmino en el mbito de la computacin, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnolgicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el trmino, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicacin humana. Al comienzo de la dcada de los noventa era comn hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplan con los requerimientos tcnicos para interactuar con la informacin presente en los CD Roms, que por aquella poca recin se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en da an
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usamos el trmino para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos bsicos para instalar los actuales sistemas operativos. El beneficio ms importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilacin ms fcil y rpida de la informacin presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prcticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en da emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instruccin asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No slo se reducen costos, sino que adems le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones ms difciles. Esto permite tambin la educacin a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es comn por ejemplo para las lneas areas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo. Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comnmente expuestos, son de las enciclopedias electrnicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La informacin es complementada con dibujos, videos y sonido, y adems se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la informacin se denomina multimedia interactiva. La multimedia ha afectado a todos los mbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de informacin; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrfonos y ltimamente en los mensajes enriquecidos entre telfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").

1. Concepto de Multimedia

El mundo de la multimedia es todo un entorno de aplicaciones donde se de la integracin de varios elementos como audio, video, imgenes, animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial es brindar informacin de una manera interactiva y ms amigable para el usuario. El avance tecnolgico es algo que evoluciona diariamente, y la multimedia no se queda atrs, cada da surgen nuevas tendencias e ideas de formas en que se puede implementar y aprovechar a cabalidad los recursos multimedios, como por ejemplo las teleconferencias satelitales y la televisin digital, sin embargo es necesario la implementacin de nuevos estndares y normas en el desarrollo de estas aplicaciones, para que estas puedan ser compatibles y funcionales en cualquier plataforma. Tambin es importante destacar el papel que juega la humanidad ante el desarrollo de tanta tecnologa, ya que no siempre se utiliza conscientemente. Y si no se tiene tica profesional y personal en el desarrollo de un producto multimedia se puede llegar a desviar de la perspectiva de que la multimedia es un avance tecnolgico que esta aportando grandes ventajas a la sociedad.

2. Ventajas de la Multimedia

La integracin de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:

1. La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicacin, en soporte digital.

2. La informacin est disponible las 24 horas del da.

3. Reduccin de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

4. Informacin fcilmente actualizable.

5. La informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades del usuario final.

6. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

7. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

8. Gran capacidad de almacenamiento.

9. Calidad digital de imagen y sonido.

10.La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

3. Usos de la Multimedia

La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado a: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son

programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de video tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.

4. Tipos de Informacin Multimedia

TEXTO: Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de


escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: Sin formatear. Formateado. Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO:
TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007

HTML documento web ODT documento openoffice

GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que


no sean texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose a cualquier tipo de imagen de computador.

FORMATOS GRAFICOS:
Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

IMGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por


copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

FORMATOS DE IMGENES:
BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File Format.

ANIMACIN: Presentacin de un nmero de grficos por segundo que


genera en el observador la sensacin de movimiento.

FORMATOS DE ANIMACIN:
GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash.

DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint.

VIDEO: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el


observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD.

SONIDO: Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de


ondas elsticas audibles o casi inaudibles, generalmente a travs de un fluido (u otro medio elstico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.

FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

5. Que se necesita para hacer Multimedia

HARDWARE:
Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos[], sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software.

SOFTWARE:
Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware).

CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

ORGANIZACIN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.

6. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

DISEO DE INFORMACIN :
Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Anlisis: Donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va de lo ms general, a lo particular.

DISEO DE LA INTERFAZ:
Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la pantallizacin.

Elementos de pantalla: a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento. 1. Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar: - Primaria: Son las mas visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos). - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imgenes, etc). - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).

2. Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metforas de lugar, actividades y objetos: En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trmites del gobierno. c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin es una herramienta de navegacin).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu es interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs delante (Presentacin de diapositivas). Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace). Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo fsico (mercado libre, tramites de gobierno). Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

DISEO DE LA INTERACTIVIDAD :
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles: Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado: Edad. Sexo .Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio.etc.

Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con: Ideologas. Estereotipos y prejuicios; Mitos. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseo), saber si es de uso pblico o privado: - Pblico: Fcil y rpido.

- Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

CONCLUSIONES
La rpida y somera revisin de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permiti elaborar este contenido. Constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnologa e iniciar trabajos en torno a ella. La revisin no es exhaustiva y exige, necesariamente, revisar otros documentos escritos en esta lnea. Sin embargo, algunas conclusiones pueden derivarse con seguridad.

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