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Cuidado con
la segueta.
La dificultad del juego o reto reside en la forma que el alumno le de al alambre, cuanto menos
uniforme sea, más complicado será completar el reto.
El juego esta basado en un circuito en serie, que tendrá los siguientes elementos:
- Pila de 4,5 V.
- 1 interruptor.
- Una bombilla.
- Alambre 70 cm.
- Cable.
- 1 cáncamo.
- 1 portalámparas.
- 1 bolígrafo.
Cada etapa del montaje estará supervisada y monitoreada por el profesor. Además, se
seguirán las normas del taller en cada momento. El montaje consta de las siguientes etapas:
Para realizar el montaje se necesita una base de madera (tabla) para construir sobre ella el
circuito eléctrico descrito. Se les pedirá a los alumnos como requisito, que la tabla tenga unas
medidas concretas. En este caso una base aproximada de 750 𝑐𝑚2 . Estando a disposición del
alumno la forma de la base siempre y cuando el área sea del área indicada. Para ello
dispondrán de las herramientas y materias primas necesarias de la que dispone el taller.
Priorizando siempre el reciclado, utilizando los retales que queden en el taller.
El paso siguiente será fijar el alambre a los soportes. Para ello se utilizará el aplicador de cola.
Para este paso se seguirá el esquema eléctrico, mostrado en el punto anterior, sobre la base
de madera obtenida en la primera etapa.
Una vez finalizado el montaje, se realizará un concurso entre los grupos. Donde cada grupo
presentará su juego y tendrá que completar el montaje del resto de grupos. Se cronometrarán
los tiempos, y el grupo que menos tarde en completar todos los juegos ganará. Todos los
integrantes del grupo tendrán que completar el circuito.
Como condición, los grupos tendrán que entregar una memoria escrita por ordenador de la
actividad. Esta incluirá los siguientes puntos:
- Portada.
- Índice.
- Introducción de la actividad.
- Planos. Bocetos y medidas.
- Materiales a utilizar.
- Herramientas a utilizar.
- Hojas de proceso.
- Diario de trabajo.
- Problemas surgidos.
- Presupuesto.
- Evaluación grupal de la actividad.
Objetivos
- Habilidades de ofimática.
- Planificación del proceso tecnológico. Normas de seguridad en el taller, temas
organizativos del taller.
- Búsqueda de recursos en la web. Aprender a aprender por ti mismo.
- Conocimiento de materiales.
- Manejo de herramientas del taller.
- Habilidades gráficas. Realización de bocetos, planos y croquis, aplicando acotaciones.
- Electricidad. Circuitos eléctricos y su simbología.
- La capacidad de trabajo en equipo.
- Mejora de las relaciones socioafectivas entre los alumnos.
- Habilidades de expresión oral.
Metodología
Esta actividad gira en torno al aprendizaje cooperativo basado en proyectos como método
didáctico, donde se busca fundamentalmente que los alumnos desarrollen una de las
competencias mas básicas y demandadas del mundo profesional actual, el trabajo en equipo.
Es fundamental que el alumnado desarrolle sus competencias lingüísticas, sociales y
ciudadanas, así como la autonomía y el empezar a aprender por uno mismo. Por otro lado, se
espera que el alumno ponga en practica cualidades necesarias para trabajar en equipo, como
son la flexibilidad, la adaptación a cambios, pensamiento divergente para buscar soluciones
innovadoras… La integración es también uno de los aspectos clave que nos ofrece esta
metodología.
El aprendizaje basado en proyectos también ofrece que el alumno ponga en práctica esos
conocimientos teóricos impartidos en clase. Creando un contexto motivacional donde el
alumno se interesa por sí mismo en ‘saber que hacer’ para poder crear el juego ganador
propuesto en la actividad, y además se siente protagonista. Los proyectos exigen al alumno
utilizar diferentes competencias y disciplinas aprendidas o impartidas en otras asignaturas,
favoreciendo así la interdisciplinariedad y el trabajo de las distintas capacidades; La mente
científica y artística, la mente ética y solidaria y la personal.
Contenidos del bloque temático
Instrumentos de evaluación
Para ellos se realizará una evaluación individual basada en el comportamiento y actitudes, una
evaluación grupal de la actividad y otra evaluación grupal de la memoria.
Por un lado, se hará un seguimiento de cada uno de los grupos participantes en la actividad,
evaluando individualmente:
- Participación y actitud.
- Cooperación.
- Distribución de tareas y roles.
- Cumplimiento de normas y comportamiento.
Se hará una evaluación de la actividad, evaluando:
- Índice contenidos.
- Ortografía.
- Bibliografía.
- Coherencia y cohesión.
- Reflexión grupal sobre la actividad.
- Formato, redacción y apariencia.
Por último, con el objetivo de brindar a los alumnos una motivación extra, se premiará al grupo
ganador del concurso un punto extra en la nota de la actividad y medio punto extra al
segundo.
Todos estos puntos serán recogidos en una rubrica, en forma de tabla, donde se evaluará
como:
Cada criterio tendrá un peso porcentual. Por tanto, al finalizar la evaluación de cada punto se
realizará una suma ponderada para obtener la puntuación de cada alumno. La parte grupal
tendrá un mayor peso en la nota 70 % y la individual el 30%. De esta forma se persigue dar
importancia al trabajo en grupo. A continuación, se expone una muestra de una de las rúbricas
que comprenderían la evaluación:
Rúbrica memoria parte grupal
http://pelandintecno.blogspot.com/
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-
proyectos/
https://www.boe.es/eli/es/rd/2014/12/26/1105/con
https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portalaverroes/publicaciones/contenido/como-
implementar-el-aprendizaje-cooperativo-en-un-centro-educativo
http://www.iessanbenito.org/educacion/programaciones1819/Tecnologia/PROCESO_EVALUA
CION_2018.pdf
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/proideac/files/2018/04/brujula_2
0_evaluacion.pdf