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Ergonomía
INTRODUCCIÓN
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Ergonomía
La ergonomía es una ciencia multidisciplinar que trata del estudio del hombre y de sus
interrelaciones con las máquinas y el ambiente que le rodea, con el fin de adecuar el trabajo a los
operarios y los productos a los usuarios.
Sí es ergonomía pensar en el tipo de usuarios que van a utilizar un producto, en la forma en que lo
tienen que utilizar y en las condiciones ambientales existentes, para diseñar un producto que se
Multidisciplinar
Hombre
o Física (médicos, fisioterapeutas…)
o Cognitiva (psicólogos, sociólogos…)
Máquina-producto: Ingeniería (ingenieros, diseñadores industriales, seguridad…)
Entorno/ambiente
o Espacial (arquitectos, diseñadores…)
o Organizacional (RRHH…)
1. Antropometría
2. Biomecánica
3. Diseño de espacios
4. Diseño de herramientas
6. Condiciones ambientales
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ERGONOMÍA
1. ANTROPOMETRÍA
Ciencia que se encarga del estudio de las medidas del cuerpo humano con objetivos antropológicos,
médicos, deportivos o para el diseño de sistemas con los que interacciona el hombre.
Factores que influyen en las diferencias en las medidas antropométricas de las personas:
Sexo
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Edad
Etnia
Factores socioeconómicos
DISTRIBUCIÓN NORMAL
Media (x)
Desviación típica (σ)
Percentil: Indica el tanto por ciento de una
Tradicional
Tiempo de molestia al sujeto
Digitalización de imágenes
Tiempo de molestia al sujeto
Trabajo de procesado de imágenes
Escaneado tridimensional
Rapidez y exactitud
Imágenes tridimensionales
Coste
Población, tamaño muestral, Fecha de la toma de datos, Protocolo de medición, las medidas
se toman a personas descalzas y desnudas, etc.
TABLAS ANTROPOMÉTRICAS
Población europea
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MODELOS ARTICULADOS
Puede resultar en algunos casos más práctica esta representación, para el diseño de productos:
Las posturas medidas en las tablas estadísticas, no son posturas típicas de uso.
Los modelos aportan las medidas entre articulaciones, que permite posicionarlos en cualquier
postura.
Al ser modelos a escala, pueden interaccionar con los elementos dibujados del producto.
APLICACIÓN ANTROPOMETRÍA
-Diseño a medida
Calcular las medidas del producto atendiendo a las dimensiones relevantes de la única persona la
que va dirigido. Poca aplicación en el mundo empresarial.
Calcular una dimensión teniendo en cuenta los valores de las medidas antropométricas de los
individuos situados en los extremos de la población. Este principio se utiliza para el cálculo de
dimensiones fijas del producto. Principio de mayor utilización en la empresa.
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Los percentiles grandes suelen tener problemas con las holguras.
Los percentiles pequeños suelen tener problemas con el alcance.
Calcular la regulación de una dimensión de un producto para que pueda ser utilizado
confortablemente por el mayor rango posible de población. Dimensiones variables del producto.
Calcular una dimensión de un producto para las medidas del Percentil 50. No es recomendable ni
habitual su utilización. A veces puede ser la solución cuando el diseño para individuos extremos no
da una solución satisfactoria.
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ERGONOMÍA
2. BIOMECÁNICA I
Disciplina dedicada al estudio del cuerpo humano, considerando éste como una estructura que se
comporta según las leyes de la mecánica.
El cuerpo se puede simular como un sistema mecánico asignando a los segmentos corporales una
longitud y un peso.
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Cada tarea tiene una postura que resulta la más confortable para realizarla.
Solamente hay que pensar en uno mismo realizando esa tarea.
Posteriormente tendremos que unir postura con diferencias antropométricas.
En el cuerpo humano, para adoptar cualquier postura, debe producirse un equilibrio de
fuerzas y momentos.
Las posturas más cómodas serán aquellas que requieran menos esfuerzo para los músculos
mantenerlas.
ANÁLISIS DE USO
Estudio de etapas de uso de uno o varios objetos en relación con los usuarios, las tareas y el entorno.
* Debemos realizar tantas secuencias de uso como usuarios hayamos definido en el perfil
del usuario.
Inicio y fin
Para cada usuario debe especificarse exactamente dónde empieza nuestro análisis y dónde
termina.
Una vez definido el inicio y el fin de nuestra secuencia de uso, se analizan y clasifican todas las tareas
y subtareas que se realizan durante la realización de una tarea concreta.
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Factores relevantes a identificar:
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Una vez terminada la secuencia de uso debemos hacer una evaluación crítica y objetiva para
detectar todas las dificultades que encuentra el usuario al relacionarse con el objeto.
Lo importante es identificar porque se produce ese problema y que factores intervienen
exactamente para poder darles la solución adecuada.
Siempre es interesante identificar aciertos o aspectos positivos que ayuden durante la
realización de las tareas, estos no pueden servir de base para futuras mejoras del producto y
para aumentar nuestro repertorio de recurso de diseño.
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2. BIOMECÁNICA II
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MÉTODOS DE EVALUACIÓN POSTURALES
-RULA
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VALORACIÓN MUÑECA VALORACIÓN GIRO MUÑECA
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VALORACIÓN PIERNAS
Tabla B
Tabla C
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Reservados todos los derechos.
-REBA
Permite descubrir las posturas más problemáticas y poderlas sustituir por otras menos
problemáticas.
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VALORACIÓN PIERNAS
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VALORACIÓN MUÑECA
Tabla C
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Reservados todos los derechos.
-OWAS
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o Generalmente se graba al usuario haciendo la tarea a evaluar.
o Se seleccionan posturas cada ciertos segundos, dependiendo de la precisión que se desee.
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Postura tipo 5: Postura que necesita un estudio con otros métodos. Posturas de piernas.
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Tabla 1: riesgo para cada psotura
3. DISEÑO DE ESPACIOS
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ENTORNO Y CONTEXTO
Ruidos, turnos, condiciones ambientales, espacio total disponible, espacio vital, riesgos...
USUARIOS Y TAREAS
Debemos comenzar preguntando a quién va dirigido, que nos permitirá saber los usuarios a los que
va dirigido el producto o el espacio además de saber qué tablas antropométricas hay que utilizar; la
otra pregunta es qué tareas se van a realizar, que nos dirá las posturas que va a adoptar el usuario.
De ellas daremos prioridad a las más críticas: las que ocupen mayor parte de su tiempo, las
Factores
Confort usuario-tarea
La tarea que el usuario debe desempeñar afectará al confort que experimente.
Ausencia de confort: malas posturas, malos movimientos, mala capacidad física, factores
psicológicos o culturales.
Postura ideal. Es el producto/espacio el que debe adaptarse al usuario, nunca al revés. Comenzar
pensando la postura ideal que deberá adoptar el usuario para realizar la tarea. Diseño versátil y
flexible que favorezca la adopción de la postura ideal, pero permita el cambio de postura sin mermar
confort/productividad.
Cualquiera es capaz de saber cuál es la postura más adecuada para la realización de una tarea.
Debe visualizarse a sí mismo realizando esa tarea y ver en qué postura le resultaría más
cómodo realizarla.
Ésta posición relativa de ángulos será más o menos la ideal para todas las personas.
En sí misma, la postura genera esfuerzo. A mayor inestabilidad, mayor esfuerzo.
La estabilidad de un cuerpo viene dada por su superficie de sustentación: cualquier objeto
inerte de nuestras proporciones caería con facilidad.
Para reducir el gasto energético, aumentar la superficie de sustentación: postura sedente.
No se debe adoptar postura sedente cuando:
Manipular objetos pesados
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Reservados todos los derechos.
PLANO DE TRABAJO
Altura de herramientas
No confundir la altura del plano de trabajo con la altura de la mesa donde se realiza el trabajo: sobre
el plano se colocarán los útiles o herramientas con los que trabajar.
ZONAS DE ALCANCE
La zona de alcance es el volumen espacial (3D) delimitado por el movimiento máximo de brazos y
articulaciones.
Como norma general, es mucho más interesante trabajar con las zonas de alcance funcional que con
las zonas de alcance máximo. Cada percentil tiene su propia zona de alcance. Deberemos priorizar
que los elementos del diseño caigan dentro de la zona de alcance funcional común a los percentiles
extremos.
ZONA DE VISIÓN
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La zona de visión es el cono (3D) que representa el volumen que el usuario es capaz de ver desde su
posición sin rotar el cuello.
Deberemos priorizar que los elementos del diseño caigan dentro de la zona de visión funcional
común a los percentiles extremos. Debemos colocar los elementos a una distancia adecuada de la
cara del usuario siguiendo alguna de las guías y tablas recomendadas por fuentes de prestigio.
DIMENSIONADO
Contamos con diversas herramientas para dimensionar espacios: trigonometría, gráficas alcance,
maniquíes y simulación elíptica. Podemos combinarlas a nuestro antojo.
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El uso de maniquíes facilita el empleo de los datos contenidos en una tabla antropométrica a la hora
de dimensionar. Los maniquíes deben representar adecuadamente los datos de la tabla
antropométrica a utilizar: si no existen, tendremos que dibujarnos los nuestros. Aun así, los
maniquíes no son más que una aproximación: una vez establecidas las dimensiones del producto/
espacio, es interesante contrastarlas con las de la tabla antropométrica.
METODOLOGÍA
2. Postura ideal
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Definimos cuál creemos que es la postura ideal que el usuario debe adoptar para
realizar esa tarea. Podemos apoyarnos en nuestra intuición (seleccionar una postura
que a nosotros nos resultase cómoda) o seguir una guía como esta.
Representamos a los percentiles extremos adoptando esa postura (sin ningún
elemento alrededor).
3. Plano de trabajo
5. Espacio resultante
Si se han tomado las decisiones correctas, el espacio resultante será el mejor espacio
posible para que ese usuario realice esa tarea.
Es recomendable comprobar con los maniquíes, sobre el espacio resultante, que no
haya ningún percentil que haya resultado demasiado perjudicado. Si lo hay, conviene
repasar el proceso: si al repasar comprobamos que todas las decisiones se han tomado
de una en una y siguiendo el criterio del “mal menor”, quiere decir que no existe una
solución mejor para esa pareja usuario/ tarea.
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Es fundamental seguir la metodología en orden.
Priorizaremos que ningún usuario resulte muy perjudicado, para lo que seguiremos el criterio
del “mar menor”: el mejor resultado es el que conlleva menos perjuicios graves.
4. DISEÑO DE HERRAMIENTAS
Herramienta
Utensilio utilizado para ejecutar tareas de forma apropiada, sencilla y a bajo coste
energético, y que sólo con un alto grado de dificultad y esfuerzo se podrían hacer sin ellas.
Prácticamente todos los productos diseñados y fabricados por el hombre son herramientas.
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No existen herramientas ergonómicas en sí. Depende de la tarea a realizar, de quién la use y
del contexto en que lo haga.
Tarea – herramienta
Mala postura
Sobre esfuerzo
Lesiones
Ausencia de confort
Usuario – herramienta
Tipos de agarre
o Fuerza
o Pinza (precisión)
o Gancho (portar cargas)
o Tijera
Tipos de mango
o Único
Fuerza: grosor 31-38 mm. 50max.
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Precisión: grosor 8-13 mm.
Asas: carga < 7kg = d6 mm; 7kg < carga < 9kg = d13 mm;
9kg < carga = d19mm.
o Doble
Fuerza: distancia max. Apertura 90 mm. Distancia cierre 40-50 mm.
Precisión: distancia max. Apertura 70 mm. Distancia cierre 25 mm.
Forma y material
o Mangos lisos y sin marcas
Zonas de presión
o Minimizar la presión de contacto: distribuir fuerzas en áreas amplias y
evitar presiones en zonas de piel fina
o Mangos más largos que la anchura de la palma 100-150 mm
o Evitar pinzamientos
- Peso
Menor posible
Max. 1,5 kg
Pesos mayores con asistencia de bases, docks o zonas de apoyo
- Centro de gravedad
Debe posicionarse lo más centrado en la mano para evitar momentos,
rotaciones y esfuerzos innecesarios
- Compatibilidad diestro-zurdo
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Apoyarse en la simetría para hacer herramientas ambidiestras
- Fuerzas y momentos
Cuanto más fuerza, menos precisión
Mayor fuerza cuanto más neutra esté la muñeca
Mayor fuerza cuanto más área de contacto haya con la mano
Aprovechar palanca para maximizar el esfuerzo
Mayor fuerza cuanto más lejos se encuentre del eje.
Prevención de lesiones
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ERGONOMÍA
Las condiciones ambientales no suponen un peligro directo para el usuario y tienen un carácter
subjetivo.
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M: Calor ganado por el metabolismo A = 0 y E = 0 Confort térmico
Temblores
Circulación sanguínea por los capilares internos
Disminución de la frecuencia cardiaca
Tª aire seco
Humedad relativa del aire
Tª radiante media
Velocidad del aire
Ritmo cardiaco
Tª interna
Pérdida de peso por sudoración
TEMPERATURAS
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- Corriente de aire de más de 2 m/s
Tª de globo (Tg)
NORMATIVA
Temperatura
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Velocidad del aire
MÉTODO FANGER
Bajo unas condiciones dadas, nos proporciona el porcentaje de personas insatisfechas (PPI). Basado
en estudios realizados a europeos y americanos, 1300 personas, coincide con japoneses, se puede
aplicar a todas las regiones del mundo.
El método se puede utilizar cuando las variables de entrada se encuentran entre estos valores:
El método está concebido para situaciones estacionarias, pero permite pequeñas fluctuaciones en
variables utilizando el valor medio de la hora anterior.
Metodología
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Se considera correcto cuando el PPI (porcentaje personas han votado más de 1 o menos de -1) es
inferior al 10%.
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CÁLCULO DEL CONSUMO METABÓLICO
Todo tipo de trabajo requiere un consumo d energía tanto mayor cuanto mayor sea el esfuerzo
solicitado.
Método directo
Métodos indirectos
Consumo de Oxígeno
- Espirómetro
- 5 Kcal/Litro O2. Muy estable casi independiente del sujeto
- Potencia Aeróbica Máxima (límite de penosidad8 horas 33% P.A.M.)
Frecuencia Cardiaca
- Método poco invasivo
- Relación directa entre la frecuencia cardiaca y el esfuerzo realizado
- Curva Carga-Frecuencia
- Depende de las características físicas de la persona
Métodos aproximados
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CÁLCULO METABOLISMO DE TRABAJO
M = 1/T Σ Mi x ti
Importancia de la iluminación
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Menor fatiga
Menos accidentes
Más productividad
Personas más contentas
Mayor rendimiento
Más beneficios
Flujo luminoso
Intensidad luminosa
Flujo radiado por una fuente de luz en una dirección determinada en una unidad de
tiempo.
I
Candelas – Cd
Iluminancia
E = I / d2
E1 d 2 = E2 D 2
Luminancia
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Magnitud luminotécnica que determina la mayor o menor impresión de claridad
producida por una superficie.
L = (ρ/π)E
Cd/m2
*Luminancímetro
Temperatura de color
Rendimiento Luminoso
Relación entre el flujo luminoso que emite una fuente y la energía que consume para
producirla.
η=Φ/W
η = Lm / W
DISEÑO DE ILUMINACIÓN
Necesitamos saber:
- Iluminancias requeridas
- Repartición del flujo luminoso en el plano de trabajo
- Relación de luminancias en el campo visual
- Reproducción cromática
- Factores psicológicos
Para poder:
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Reservados todos los derechos.
Valores medidos a la altura donde se realice el trabajo:
Iluminación general frente a iluminación localizada. Respetar la siguiente regla: IG > 3 (IL)1/2
Fuentes de iluminación
No existen fuentes de luz buenas o malas, sino adecuadas o inadecuadas a las tareas que se
van a realizar.
Incandescentes
Fluorescentes
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De descarga de vapor de mercurio
De descarga de vapor de sodio
De halogenuros metálicos
LED
Luminarias
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El Diseño Universal es una estrategia encaminada a lograr que la concepción y la estructura de
los diferentes entornos, productos y servicios, sean accesibles, comprensibles y fáciles de
utilizar para TODOS, del modo más generalizado, independiente y natural posible,
preferentemente sin recurrir a adaptaciones o soluciones especializadas.
Discapacidad
Disminución o pérdida de la habilidad para realizar determinadas actividades, que generalmente
responde a un déficit o deficiencia.
Una persona capacitada es aquella que cuenta con los recursos y habilidades necesarios, en un
momento dado, para realizar una determinada actividad.
El DfA beneficia a:
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Permitir acceder, utilizar y comprender cualquier parte del entorno con tanta
independencia como sea posible.
El entorno se adapta al usuario y no al contrario.
Asegurar que las necesidades, expectativas y deseo de los usuarios se tengan en cuenta
en el proceso de diseño y en la evaluación del producto o servicio (analizar
correctamente a los usuarios).
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Facilitar el uso de productos y servicios a todos los usuarios (seguir los 7 principios del
DfA).
Reduce el tiempo de elaboración del briefing, puesto que hay asociaciones de usuarios
dispuestas a ayudar en lo necesario con información relevante de forma rápida.
Maximiza las posibilidades de éxito del producto, al ir perfectamente enfocado a sus
consumidores, y aporta valor añadido a la empresa cliente.
Se establece una sintonía con el mercado y los usuarios.
Refuerza su postura ética aconsejando al cliente no solo lo mejor para sus usuarios, sino
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para toda la sociedad.
No es fácil.
En ocasiones es más caro: medida rentabilidad
Se restringe a accesibilidad (transporte, edificación, urbanismo): políticas y normativa
No existe cultura, falta concienciación: filosofía joven, responsables de desarrollo «de la
vieja escuela», desconocimiento del mercado.
No existe formación (ingenierías): existen pocos profesionales
Para las personas con discapacidad, las tecnologías de apoyo y los servicios personales forman
parte de la solución global, que a su vez será útil para otras personas.
Es un trabajo multidisciplinar.