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TEORIA-ERGONOMIA.

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Ergonomía

3º Grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo del


Producto
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza

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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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INTRODUCCIÓN

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Ergonomía

La ergonomía es una ciencia multidisciplinar que trata del estudio del hombre y de sus
interrelaciones con las máquinas y el ambiente que le rodea, con el fin de adecuar el trabajo a los
operarios y los productos a los usuarios.

Adaptar el usuario al producto, o el trabajador al puesto de trabajo.

Sí es ergonomía pensar en el tipo de usuarios que van a utilizar un producto, en la forma en que lo
tienen que utilizar y en las condiciones ambientales existentes, para diseñar un producto que se

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adapte a esa realidad.

Multidisciplinar

Hombre
o Física (médicos, fisioterapeutas…)
o Cognitiva (psicólogos, sociólogos…)
Máquina-producto: Ingeniería (ingenieros, diseñadores industriales, seguridad…)
Entorno/ambiente
o Espacial (arquitectos, diseñadores…)
o Organizacional (RRHH…)

-Correctiva: solucionar problemas ya existentes.

-Preventiva: prevenir problemas.

1. Antropometría

2. Biomecánica

3. Diseño de espacios

4. Diseño de herramientas

5. Diseño de mandos y displays

6. Condiciones ambientales

7. Diseño para todos

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ERGONOMÍA

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1. ANTROPOMETRÍA

Ciencia que se encarga del estudio de las medidas del cuerpo humano con objetivos antropológicos,
médicos, deportivos o para el diseño de sistemas con los que interacciona el hombre.

Factores que influyen en las diferencias en las medidas antropométricas de las personas:

Sexo

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Edad
Etnia
Factores socioeconómicos

-Las medidas antropométricas de una población no permanecen constantes en el tiempo.

DISTRIBUCIÓN NORMAL

Media (x)
Desviación típica (σ)
Percentil: Indica el tanto por ciento de una

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población que tiene esa medida igual o inferior.

-Conociendo la media y la desviación típica de la distribución de medidas de una población se pueden


calcular todos los percentiles:
TOMA DE MEDIDAS

Tradicional
Tiempo de molestia al sujeto
Digitalización de imágenes
Tiempo de molestia al sujeto
Trabajo de procesado de imágenes
Escaneado tridimensional
Rapidez y exactitud
Imágenes tridimensionales
Coste

Las medidas antropométricas se representan:

Tablas Estadísticas: Media, Desviación Típica y Percentiles 5 y 95


Modelos Articulados a Escala: Percentiles 5, 50 y 95

Hay que prestar atención a:

Población, tamaño muestral, Fecha de la toma de datos, Protocolo de medición, las medidas
se toman a personas descalzas y desnudas, etc.

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TABLAS ANTROPOMÉTRICAS

Población laboral española

Aspectos antropométricos población laboral española 1999

Población europea

Norma UNE EN 547-3: 2008

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MODELOS ARTICULADOS

Puede resultar en algunos casos más práctica esta representación, para el diseño de productos:

Las posturas medidas en las tablas estadísticas, no son posturas típicas de uso.
Los modelos aportan las medidas entre articulaciones, que permite posicionarlos en cualquier
postura.
Al ser modelos a escala, pueden interaccionar con los elementos dibujados del producto.

APLICACIÓN ANTROPOMETRÍA

1ª Fase Estudio Preliminar

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Tareas, tiempos, posturas
Medidas relevantes necesarias

2ª Fase Selección Tabla Antropométrica

Usuarios, número, sexo, edad, etnia, etc.


Selección tabla antropométrica

3ª Fase Aplicación principios antropometría

Principios de aplicación de la antropometría


Cálculo de las dimensiones del producto

PRINCIPIOS APLICACIÓN ANTROPOMETRÍA

-Diseño a medida

Calcular las medidas del producto atendiendo a las dimensiones relevantes de la única persona la
que va dirigido. Poca aplicación en el mundo empresarial.

-Diseño para individuos extremos

Calcular una dimensión teniendo en cuenta los valores de las medidas antropométricas de los
individuos situados en los extremos de la población. Este principio se utiliza para el cálculo de
dimensiones fijas del producto. Principio de mayor utilización en la empresa.

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Determinar cuál es el extremo restrictivo en cada caso:

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Los percentiles grandes suelen tener problemas con las holguras.
Los percentiles pequeños suelen tener problemas con el alcance.

-Diseño para promedios adaptables

Calcular la regulación de una dimensión de un producto para que pueda ser utilizado
confortablemente por el mayor rango posible de población. Dimensiones variables del producto.

-Diseño para la media

Calcular una dimensión de un producto para las medidas del Percentil 50. No es recomendable ni
habitual su utilización. A veces puede ser la solución cuando el diseño para individuos extremos no
da una solución satisfactoria.

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2. BIOMECÁNICA I

Disciplina dedicada al estudio del cuerpo humano, considerando éste como una estructura que se
comporta según las leyes de la mecánica.

El cuerpo se puede simular como un sistema mecánico asignando a los segmentos corporales una
longitud y un peso.

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Cada tarea tiene una postura que resulta la más confortable para realizarla.
Solamente hay que pensar en uno mismo realizando esa tarea.
Posteriormente tendremos que unir postura con diferencias antropométricas.
En el cuerpo humano, para adoptar cualquier postura, debe producirse un equilibrio de
fuerzas y momentos.
Las posturas más cómodas serán aquellas que requieran menos esfuerzo para los músculos
mantenerlas.

ANÁLISIS DE USO

Estudio de etapas de uso de uno o varios objetos en relación con los usuarios, las tareas y el entorno.

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- Conocer el producto: nos permite conocer en profundidad los factores que influyen en el uso
de un producto e identificar los problemas y aciertos que surgen durante la realización de una
tarea.
- Verificar nuestro diseño: nos permite verificar si nuestras hipótesis de diseño son correctas
o no.

Factores relevantes: usuarios, inicio y fin, tareas a realizar.

* Debemos realizar tantas secuencias de uso como usuarios hayamos definido en el perfil
del usuario.

¿Cuántos usuarios estudiamos?

El número de usuario a estudiar dependerá del producto, la relevancia de los usuarios, el


tiempo establecido para hacer el análisis y el presupuesto destinado al mismo.

Inicio y fin

Para cada usuario debe especificarse exactamente dónde empieza nuestro análisis y dónde
termina.

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Una vez definido el inicio y el fin de nuestra secuencia de uso, se analizan y clasifican todas las tareas
y subtareas que se realizan durante la realización de una tarea concreta.

Para cada paso es hay que indicar:

Orden que ocupa en la secuencia


Breve descripción
Duración del paso
A ser posible foto o vídeo de apoyo

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Factores relevantes a identificar:

o Partes del objeto en uso.


o Características formales del objeto como peso, dimensión, etcétera.
o Frecuencia de uso de cada uno de los componentes del producto.
o Otros elementos necesarios para el uso del producto
o Características de las materias primas que forman parte de la actividad.
o Segmentos corporales que se relacionadas con la tarea.
o Movimientos que realiza el usuario.

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o Posturas que adopta el usuario.
o Acciones sensoriales.
o Características arquitectónicas del espacio.
o Características de objetos que se encuentren en el mismo espacio.
o Detección de factores ambientales que intervienen en la relación con el producto.
o Detección Factores de riesgo.
o Errores de interacción.

¿Cuántas tareas analizar?

- Hay que buscar un equilibrio entre descripción y operatividad.


- Dependerá de la relevancia de cada tarea para el uso del producto o los problemas que
ocasiona una tarea en concreto.
- Así como el tiempo establecido para hacer el análisis y/o el presupuesto destinado al mismo.

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Detección de problemas y aciertos

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Una vez terminada la secuencia de uso debemos hacer una evaluación crítica y objetiva para
detectar todas las dificultades que encuentra el usuario al relacionarse con el objeto.
Lo importante es identificar porque se produce ese problema y que factores intervienen
exactamente para poder darles la solución adecuada.
Siempre es interesante identificar aciertos o aspectos positivos que ayuden durante la
realización de las tareas, estos no pueden servir de base para futuras mejoras del producto y
para aumentar nuestro repertorio de recurso de diseño.

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Resultados del análisis

Número total de pasos necesarios para realizar una tarea


Tiempo que dura cada paso
Tiempo total que dura la actividad

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2. BIOMECÁNICA II

¿Qué posturas debo analizar?

- Las que tengan peor pinta


- Las que se repitan más
- Las imprescindibles para el correcto uso

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MÉTODOS DE EVALUACIÓN POSTURALES
-RULA

Rapid Upper Limb Assesment


Valoración rápida de los miembros superiores
Método de evaluación de posturas concretas. Se evalúa el lado (derecho o izquierdo) que
tenga una valoración mayor.
Permite descubrir las posturas más problemáticas y poderlas sustituir por otras menos
problemáticas.

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1-2 Postura aceptable sin riesgo

3-4 Acometer cambios

5-6 Acometer cambios pronto

7 Acometer cambios inmediatamente

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VALORACIÓN DE BRAZO VALORACIÓN ANTEBRAZO

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VALORACIÓN MUÑECA VALORACIÓN GIRO MUÑECA

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Tabla A

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VALORACIÓN CUELLO VALORACIÓN TRONCO

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VALORACIÓN PIERNAS

Tabla B

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Tabla C

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-REBA

Rapid Entire Body Assesment.


Evaluación rápida del cuerpo entero.
Es un método especialmente sensible a los riesgos de tipo músculo-esquelético.
Analiza la repercusión sobre la carga postural del manejo de cargas realizado con las
manos o con otras partes del cuerpo.
Considera relevante el tipo de agarre de la carga.
Permite la valoración de posturas estáticas, dinámicas, o debidas a cambios bruscos o
inesperados en la postura.
Método de evaluación de posturas concretas. Se evalúa el lado (derecho o izquierdo)
que tenga una valoración mayor.

Permite descubrir las posturas más problemáticas y poderlas sustituir por otras menos
problemáticas.

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VALORACIÓN TRONCO VALORACIÓN CUELLO

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VALORACIÓN PIERNAS

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Tabla A

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VALORACIÓN BRAZO VALORACIÓN ANTEBRAZO

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VALORACIÓN MUÑECA

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Tabla b

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Tabla C

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-OWAS

Ovako Working Posture Analysis System.


Diseñado en 1970 para la empresa siderúrgica Ovako (finlandesa).
Método para la clasificación y análisis de las posturas adoptadas por un trabajador realizando
una tarea concreta, que nos permite identificar las posturas más repetidas y las parte del
cuerpo que más trabajan.
Especialmente recomendado para ciclos de trabajo repetitivos.
Combinaciones de posturas, indicando frecuencia y porcentaje relativo.
Relación de las posturas de cada zona del cuerpo, junto con su frecuencia y porcentaje de
aparición y riego correspondiente.

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Fase 1: Recopilación de información

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o Generalmente se graba al usuario haciendo la tarea a evaluar.
o Se seleccionan posturas cada ciertos segundos, dependiendo de la precisión que se desee.

Fase 2: Proceso de valoración

o Valoración de cada postura obtenida del proceso anterior.


o Cálculo del % de frecuencia de cada postura.
o Clasificación de las posturas según la Tabla 1 (no se tiene en cuenta la postura de la cabeza).
o Calcular el porcentaje de veces que ha sido valorada cada parte del cuerpo con una
puntuación determinada a lo largo de todo el ciclo de trabajo.
o Clasificación de la peligrosidad según la Tabla 2.
o Medidas a adoptar para reducir en lo posible las posturas de numeración alta tanto en general

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como en cada parte del cuerpo en particular.

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Postura tipo 1: Normal, no tomar medidas.

Postura tipo 2: Postura con carga, considerar medidas pronto.

Postura tipo 3: Postura con evidente carga, medidas cuanto antes.

Postura tipo 4: Postura muy cargada, medidas inmediatamente.

Postura tipo 5: Postura que necesita un estudio con otros métodos. Posturas de piernas.

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Tabla 1: riesgo para cada psotura

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Tabla 2: peligrosidad

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3. DISEÑO DE ESPACIOS

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ENTORNO Y CONTEXTO

Ruidos, turnos, condiciones ambientales, espacio total disponible, espacio vital, riesgos...

USUARIOS Y TAREAS

Debemos comenzar preguntando a quién va dirigido, que nos permitirá saber los usuarios a los que
va dirigido el producto o el espacio además de saber qué tablas antropométricas hay que utilizar; la
otra pregunta es qué tareas se van a realizar, que nos dirá las posturas que va a adoptar el usuario.
De ellas daremos prioridad a las más críticas: las que ocupen mayor parte de su tiempo, las

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imprescindibles y las que vengan impuestas por el cliente. Nos dirán dónde colocar el plano de
trabajo.

CONFORT Y POSTURA IDEAL

El confort es la experiencia subjetiva y personal que depende de la percepción psicológica y del


entorno. Resultado de la relación entre el usuario, la tarea a realizar y las herramientas a usar.

Factores

Confort usuario-tarea
La tarea que el usuario debe desempeñar afectará al confort que experimente.
Ausencia de confort: malas posturas, malos movimientos, mala capacidad física, factores
psicológicos o culturales.

Postura ideal. Es el producto/espacio el que debe adaptarse al usuario, nunca al revés. Comenzar
pensando la postura ideal que deberá adoptar el usuario para realizar la tarea. Diseño versátil y
flexible que favorezca la adopción de la postura ideal, pero permita el cambio de postura sin mermar
confort/productividad.

Cualquiera es capaz de saber cuál es la postura más adecuada para la realización de una tarea.
Debe visualizarse a sí mismo realizando esa tarea y ver en qué postura le resultaría más
cómodo realizarla.
Ésta posición relativa de ángulos será más o menos la ideal para todas las personas.
En sí misma, la postura genera esfuerzo. A mayor inestabilidad, mayor esfuerzo.
La estabilidad de un cuerpo viene dada por su superficie de sustentación: cualquier objeto
inerte de nuestras proporciones caería con facilidad.
Para reducir el gasto energético, aumentar la superficie de sustentación: postura sedente.
No se debe adoptar postura sedente cuando:
Manipular objetos pesados

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Levantarse muchas veces


Alcances altos, bajos o lejanos
Fuerzas hacia abajo
No hay espacio para piernas

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PLANO DE TRABAJO

- Es la zona del espacio en la que se realiza la tarea.


- Primer elemento a posicionar.
- Algunas tareas tienen varios planos de trabajo, mientras que otras no tienen ninguno.
- Se posiciona de acuerdo a la postura ideal necesaria para realizar esa tarea, generalmente
tomando el codo como referencia: Mayor esfuerzo, menor altura. Mayor precisión, mayor
altura.

Altura de herramientas

No confundir la altura del plano de trabajo con la altura de la mesa donde se realiza el trabajo: sobre
el plano se colocarán los útiles o herramientas con los que trabajar.

ZONAS DE ALCANCE

La zona de alcance es el volumen espacial (3D) delimitado por el movimiento máximo de brazos y
articulaciones.

Zona de alcance máximo


Extremidades completamente extendidas. No es práctica desde el punto de vista de diseño.
Zona de alcance funcional
Cálculo de ángulos de confort siguiendo criterios biomecánicos.

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Como norma general, es mucho más interesante trabajar con las zonas de alcance funcional que con
las zonas de alcance máximo. Cada percentil tiene su propia zona de alcance. Deberemos priorizar
que los elementos del diseño caigan dentro de la zona de alcance funcional común a los percentiles
extremos.

ZONA DE VISIÓN

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La zona de visión es el cono (3D) que representa el volumen que el usuario es capaz de ver desde su
posición sin rotar el cuello.

Zona de visión máxima


No es práctica desde el punto de vista de diseño. Cualquier punto que pueda ser unido
mediante una línea recta con los ojos del usuario sin ser interrumpido por otras formas u
objetos estará en su zona de visión.
Zona de visión funcional
La englobada por el cono de visión circunscrito entre la perpendicular a la cara del usuario y
los 30º.

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Colocación de pantallas
Siempre que sea posible se hará coincidir su parte superior con la línea horizontal de visión.
La distancia se calculará en función de su tamaño. (Pantallas 19’’-22’’ 50cm)

Deberemos priorizar que los elementos del diseño caigan dentro de la zona de visión funcional
común a los percentiles extremos. Debemos colocar los elementos a una distancia adecuada de la
cara del usuario siguiendo alguna de las guías y tablas recomendadas por fuentes de prestigio.

DIMENSIONADO

Contamos con diversas herramientas para dimensionar espacios: trigonometría, gráficas alcance,
maniquíes y simulación elíptica. Podemos combinarlas a nuestro antojo.

Gráficas de alcance: donde se representan las zonas de alcance de un grupo de población


determinado.

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Maniquíes 2D y 3D: representaciones sencillas de percentiles específicos.

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El uso de maniquíes facilita el empleo de los datos contenidos en una tabla antropométrica a la hora
de dimensionar. Los maniquíes deben representar adecuadamente los datos de la tabla
antropométrica a utilizar: si no existen, tendremos que dibujarnos los nuestros. Aun así, los
maniquíes no son más que una aproximación: una vez establecidas las dimensiones del producto/
espacio, es interesante contrastarlas con las de la tabla antropométrica.

METODOLOGÍA

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- Imprescindible seguir la
metodología en orden
- Trabajar por ciclos
- Proceso termina cuando hayamos
realizado un ciclo para cada
usuario/tarea

1. Usuario/tarea más crítico


Hacemos una lista con todos los usuarios del espacio, y con todas las tareas que realiza
cada uno.
Seleccionamos la pareja usuario/tarea más crítica (si ya hemos realizado uno o más
ciclos con anterioridad, seleccionaremos la más crítica de las que queden). A lo largo
de este ciclo, únicamente diseñaremos para la pareja usuario/ tarea seleccionada
(dejando las demás, si las hay, para los siguientes ciclos).
Seleccionamos los maniquíes/ tablas antropométricas que mejor representen a ese
usuario.

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2. Postura ideal

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Definimos cuál creemos que es la postura ideal que el usuario debe adoptar para
realizar esa tarea. Podemos apoyarnos en nuestra intuición (seleccionar una postura
que a nosotros nos resultase cómoda) o seguir una guía como esta.
Representamos a los percentiles extremos adoptando esa postura (sin ningún
elemento alrededor).

3. Plano de trabajo

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4. Resto de elementos
Posicionamos los demás elementos del espacio, por orden de prioridad, razonando
cuál es el percentil limitante en cada caso, y de uno en uno.
El percentil limitante vendrá siempre dado siguiendo el criterio del “mal menor”: la
mejor solución es la solución menos mala. Únicamente posicionaremos los elementos
necesarios para la pareja usuario/ tarea para la que se esté diseñando en este ciclo.

5. Espacio resultante
Si se han tomado las decisiones correctas, el espacio resultante será el mejor espacio
posible para que ese usuario realice esa tarea.
Es recomendable comprobar con los maniquíes, sobre el espacio resultante, que no
haya ningún percentil que haya resultado demasiado perjudicado. Si lo hay, conviene
repasar el proceso: si al repasar comprobamos que todas las decisiones se han tomado
de una en una y siguiendo el criterio del “mal menor”, quiere decir que no existe una
solución mejor para esa pareja usuario/ tarea.

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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Es fundamental seguir la metodología en orden.

El proceso busca adaptar el espacio a los usuarios, y no al revés.

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Es importante no tomar decisiones anticipadas y dejar que sea la metodología la que nos
vaya guiando.

Priorizaremos que ningún usuario resulte muy perjudicado, para lo que seguiremos el criterio
del “mar menor”: el mejor resultado es el que conlleva menos perjuicios graves.

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4. DISEÑO DE HERRAMIENTAS

Herramienta

Utensilio utilizado para ejecutar tareas de forma apropiada, sencilla y a bajo coste
energético, y que sólo con un alto grado de dificultad y esfuerzo se podrían hacer sin ellas.
Prácticamente todos los productos diseñados y fabricados por el hombre son herramientas.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
No existen herramientas ergonómicas en sí. Depende de la tarea a realizar, de quién la use y
del contexto en que lo haga.

Tarea – herramienta

Cada tarea requiere el uso de una herramienta adecuada.

Si una herramienta no se ajusta a la tarea

Mala postura

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Riesgo para el usuario

Sobre esfuerzo

Lesiones

Ausencia de confort

Usuario – herramienta

La herramienta debe adaptarse al usuario.

Antropometría (agarre y uso)


- Agarre
Tamaño
o La muñeca debe permanecer siempre en posición neutral (+ fuerza y
precisión, - fatiga)
o Las herramientas y objetos manuales: lesiones en manos y brazos por
el uso continuado y repetitivo de las mismas. (Síndrome del túnel
carpiano – parestesia)
o Como diseñadores, somos responsables de las consecuencias derivadas
de un mal diseño.
o Para evitar la fatiga, no hay que mantener la misma postura mucho
tiempo.

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Tipos de agarre
o Fuerza
o Pinza (precisión)
o Gancho (portar cargas)
o Tijera
Tipos de mango
o Único
Fuerza: grosor 31-38 mm. 50max.

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Precisión: grosor 8-13 mm.
Asas: carga < 7kg = d6 mm; 7kg < carga < 9kg = d13 mm;
9kg < carga = d19mm.
o Doble
Fuerza: distancia max. Apertura 90 mm. Distancia cierre 40-50 mm.
Precisión: distancia max. Apertura 70 mm. Distancia cierre 25 mm.

Forma y material
o Mangos lisos y sin marcas

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o Aislantes térmicos y eléctricos
o Fricción justa: evitar deslizamientos, fundamental para el control,
estrías perpendiculares al movimiento
o Topes
o Mantener muñeca neutral
o No hacer mangos circulares para evitar giros indeseados

Zonas de presión
o Minimizar la presión de contacto: distribuir fuerzas en áreas amplias y
evitar presiones en zonas de piel fina
o Mangos más largos que la anchura de la palma 100-150 mm
o Evitar pinzamientos

- Peso
Menor posible
Max. 1,5 kg
Pesos mayores con asistencia de bases, docks o zonas de apoyo

- Centro de gravedad
Debe posicionarse lo más centrado en la mano para evitar momentos,
rotaciones y esfuerzos innecesarios

La amarga verdad de una cerveza amarga de verdad. Ámbar Doble Ipa.


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ERGONOMÍA P á g i n a | 29

- Compatibilidad diestro-zurdo

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Apoyarse en la simetría para hacer herramientas ambidiestras
- Fuerzas y momentos
Cuanto más fuerza, menos precisión
Mayor fuerza cuanto más neutra esté la muñeca
Mayor fuerza cuanto más área de contacto haya con la mano
Aprovechar palanca para maximizar el esfuerzo
Mayor fuerza cuanto más lejos se encuentre del eje.

Interacción (señales táctiles y visuales)

Prevención de lesiones

Reservados todos los derechos.

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ERGONOMÍA

La amarga verdad de una cerveza amarga de verdad. Ámbar Doble Ipa.


P á g i n a | 30

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
ERGONOMÍA P á g i n a | 31

6. CONDICIONES AMBIENTALES: CONFORT TÉRMICO

Las condiciones ambientales no suponen un peligro directo para el usuario y tienen un carácter
subjetivo.

Ecuación de balance térmico: A=M ± C ± R - E

A: Calor ganado o perdido por el cuerpo A = 0 y E ≠ 0 Tensión térmica

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
M: Calor ganado por el metabolismo A = 0 y E = 0 Confort térmico

C: Calor ganado o perdido por convección A > 0 Condiciones críticas de calor

R: Calor ganado o perdido por la radiación A < 0 Condiciones críticas de frio

E: Calor perdido por sudoración

Termorregulación por Calor

Reservados todos los derechos.


Sudar
Circulación sanguínea por los capilares externo

Termorregulación por Frío

Temblores
Circulación sanguínea por los capilares internos
Disminución de la frecuencia cardiaca

*Se pueden producir golpes de calor e hipotermias.

Sobrecarga calórica: condición objetiva que depende de:

Tª aire seco
Humedad relativa del aire
Tª radiante media
Velocidad del aire

Tensión calórica: condición subjetiva que se mide controlando:

Ritmo cardiaco
Tª interna
Pérdida de peso por sudoración

La amarga verdad de una cerveza amarga de verdad. Ámbar Doble Ipa.


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ERGONOMÍA P á g i n a | 32

TEMPERATURAS

Tª seca del aire (Ta) o Tª de bulbo seco (Tbs)

- Termómetro apantallado contra la radiación

Tª de bulbo húmedo (Tbh)

- Termómetro apantallado contra la radiación


- Tela empapada en agua destilada

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- Corriente de aire de más de 2 m/s

Psicrómetro. Se puede calcular la humedad relativa mediante la carta psicrométrica.

Tª húmeda natural (Thn)

- Igual que la Tbh pero sin corriente de aire reforzada

Tª de globo (Tg)

- La que se mide con un termómetro de globo


- Esfera negra mate de cobre

Reservados todos los derechos.


Tº radiante media (TRM)

- Permite la determinación de los intercambios de calor por radiación entre el hombre y el


ambiente.

TRM = Tg+ 1,9 Va0.5(Tg-Ta)

NORMATIVA

Estrés térmico: UNE EN 27243:95

Con equipos de protección individual: ISO 9886:92

Estrés térmico en profundidad: UNE EN 12515:97

Estrés por frío: UNE EN 11079:97

Confort térmico, método Fanger: UNE EN 7730:96

RECOMENDACIONES CONFORT TÉRMICO

Temperatura

- Trabajos sedentarios: 17º - 27º

- Trabajos ligeros: 14º - 25º

La amarga verdad de una cerveza amarga de verdad. Ámbar Doble Ipa.


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ERGONOMÍA P á g i n a | 33

Humedad relativa: 30% - 70%

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Velocidad del aire

- Trabajos en ambientes no calurosos: < 0,25 m/s


- Trabajos sedentarios en ambientes calurosos: < 0,5 m/s
- Trabajos no sedentarios en ambientes calurosos: <0,75 m/s

MÉTODO FANGER

Bajo unas condiciones dadas, nos proporciona el porcentaje de personas insatisfechas (PPI). Basado
en estudios realizados a europeos y americanos, 1300 personas, coincide con japoneses, se puede
aplicar a todas las regiones del mundo.

Reservados todos los derechos.


Datos de entrada:

Consumo metabólico de los trabajadores


Resistencia térmica del vestido de los trabajadores
Tª seca del aire (Ta)
Velocidad del aire
Humedad relativa (HR)
Tª radiante media (TRM)

Datos de salida: índice de valoración medio (IVM)

El método se puede utilizar cuando las variables de entrada se encuentran entre estos valores:

46 w/m2 < M < 232 w/m2


0 clo< Resistencia térmica < 2 clo
10ºC < Ta < 30ºC
10ºC < TRM < 40ºC
0m/s < Va < 1 m/s (Si es superior puede haber molestias por corriente)
30% < HR < 70%

El método está concebido para situaciones estacionarias, pero permite pequeñas fluctuaciones en
variables utilizando el valor medio de la hora anterior.

Metodología

Se calcula el consumo metabólico de las personas que se encuentran en la estancia y se


selecciona la tabla de consumo metabólico adecuada
Se calcula la resistencia térmica del vestido de las personas que están en la estancia
Se miden las variable tergohigrométricas: Tª seca aire y velocidad relativa aire
Se obtiene el índice de valoración medio (IVM)
Corrección del IVM: con HR=50% y TRM=Tbs (IVM = IVMTABLA+ Fh (HR-50) + Fr (TRM-Tbs))

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ERGONOMÍA P á g i n a | 34

Se considera correcto cuando el PPI (porcentaje personas han votado más de 1 o menos de -1) es
inferior al 10%.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
CÁLCULO DEL CONSUMO METABÓLICO

Todo tipo de trabajo requiere un consumo d energía tanto mayor cuanto mayor sea el esfuerzo
solicitado.

Método directo

Reservados todos los derechos.


El hombre es una máquina con muy bajo rendimiento. La energía gastada se emplea
mayoritariamente en producir calor.
Se puede calcular el trabajo realizado, midiendo el calor desprendido por el trabajador.
Se emplea un calorímetro.

Métodos indirectos

Consumo de Oxígeno
- Espirómetro
- 5 Kcal/Litro O2. Muy estable casi independiente del sujeto
- Potencia Aeróbica Máxima (límite de penosidad8 horas 33% P.A.M.)
Frecuencia Cardiaca
- Método poco invasivo
- Relación directa entre la frecuencia cardiaca y el esfuerzo realizado
- Curva Carga-Frecuencia
- Depende de las características físicas de la persona

Métodos aproximados

Cálculo del gasto energético según la NormaUNE-EN-ISO 8996


El gasto energético de una persona es la suma de:
- Metabolismo Basal: El gasto necesario para estar vivo en reposo absoluto
- Metabolismo de Trabajo: Gasto necesario para realizar las tareas en la jornada laboral
- Metabolismo de Ocio: Resto del gasto energético a lo largo del día

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ERGONOMÍA P á g i n a | 35

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
CÁLCULO METABOLISMO DE TRABAJO

Valoración de acuerdo al tipo de actividad.


Valoración de acuerdo a la ocupación.
Valoración de la tarea.
- Valoración de grupo: tasa metabólica según parte del cuerpo y esfuerzo sentado.

Reservados todos los derechos.


Suplemento si no está sentado.
- Valoración de actividades específicas.

Valoración energética ciclo de trabajo

M = 1/T Σ Mi x ti

M = Consumo metabólico de un ciclo de trabajo

Mi= Consumo metabólico de una actividad

T = Duración del ciclo de trabajo

Ti= Duración de la actividad

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ERGONOMÍA P á g i n a | 36

6..CONDICIONES AMBIENTALES: ILUMINACIÓN


Cantidad y calidad de la luz en espacio para que el usuario pueda desarrollar sus tareas de forma
eficiente, cómoda y sin esfuerzo visual.

Importancia de la iluminación

Mejor agudeza visual y rapidez visual


Mejor contraste y claridad

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Menor fatiga
Menos accidentes
Más productividad
Personas más contentas
Mayor rendimiento
Más beneficios

Flujo luminoso

Reservados todos los derechos.


Cantidad de luz que una fuente radia por segundo en todas las direcciones.
Φ
Lúmenes – lm

Intensidad luminosa

Flujo radiado por una fuente de luz en una dirección determinada en una unidad de
tiempo.
I
Candelas – Cd

Iluminancia

Es la relación entre el flujo luminoso que recibe una superficie y su extensión.


E=Φ/S
Luxes – Lx (iluminación que produce un lumen en un metro cuadrado)

Ley de la Inversa del Cuadrado

E = I / d2

E1 d 2 = E2 D 2

La amarga verdad de una cerveza amarga de verdad. Ámbar Doble Ipa.


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ERGONOMÍA P á g i n a | 37

Luminancia

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Magnitud luminotécnica que determina la mayor o menor impresión de claridad
producida por una superficie.
L = (ρ/π)E
Cd/m2

*Luminancímetro

Temperatura de color

Color de la fuente de luz.


ºK

Índice de Reproducción Cromática

Reservados todos los derechos.


Medida utilizada en relación a una fuente de luz para medir su capacidad de mostrar
los colores de un objeto de manera "real”, tomando como referencia la iluminación
natural.

Rendimiento Luminoso

Relación entre el flujo luminoso que emite una fuente y la energía que consume para
producirla.
η=Φ/W
η = Lm / W

DISEÑO DE ILUMINACIÓN

Necesitamos saber:

- Iluminancias requeridas
- Repartición del flujo luminoso en el plano de trabajo
- Relación de luminancias en el campo visual
- Reproducción cromática
- Factores psicológicos

Para poder:

- Seleccionar de las fuentes de iluminación


- Seleccionar de las luminarias
- Disposición de las luminarias en el local

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ERGONOMÍA P á g i n a | 38

Las iluminancias requeridas dependen de:

Dimensiones del menor detalle a percibir en la tarea


Distancia a la cual deben percibirse los detalles
Movilidad del objeto
Tiempo y velocidad de realización del trabajo
Edad del observador
Referencias: guía para el diseño de espacios de trabajo y DIN 5035

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
Valores medidos a la altura donde se realice el trabajo:

Locales de uso general a 85 cm del suelo


Vías de circulación a nivel del suelo
Mejor natural que artificial

Reparto de flujo luminoso

Cuanto más uniforme sea la iluminancia de la zona de trabajo mejor.

Se considera correcta una relación de 0.7

Emin / Emax > 0.7

Iluminación general frente a iluminación localizada. Respetar la siguiente regla: IG > 3 (IL)1/2

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ERGONOMÍA P á g i n a | 39

Fuentes de iluminación

No existen fuentes de luz buenas o malas, sino adecuadas o inadecuadas a las tareas que se
van a realizar.

Tipos de fuentes de luz:

Incandescentes
Fluorescentes

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
De descarga de vapor de mercurio
De descarga de vapor de sodio
De halogenuros metálicos
LED

Hay que prestar atención a:

Horas de funcionamiento anuales


Mantenimiento

Luminarias

Reservados todos los derechos.


Es importante ajustar el reparto luminoso y la luminancia de una fuente de luz para obtener
una adecuada distribución del flujo sobre las superficies y evitar el deslumbramiento.

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ERGONOMÍA

La amarga verdad de una cerveza amarga de verdad. Ámbar Doble Ipa.


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Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
ERGONOMÍA P á g i n a | 41

7. DESIGN FOR ALL (DfA)

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El Diseño Universal es una estrategia encaminada a lograr que la concepción y la estructura de
los diferentes entornos, productos y servicios, sean accesibles, comprensibles y fáciles de
utilizar para TODOS, del modo más generalizado, independiente y natural posible,
preferentemente sin recurrir a adaptaciones o soluciones especializadas.

Discapacidad
Disminución o pérdida de la habilidad para realizar determinadas actividades, que generalmente
responde a un déficit o deficiencia.
Una persona capacitada es aquella que cuenta con los recursos y habilidades necesarios, en un
momento dado, para realizar una determinada actividad.

Reservados todos los derechos.


Condicionantes de nuestras habilidades:
Discapacidad física o mental
Accidentes o enfermedad
Cansancio
Edad
Embarazo
Cultura

Condicionantes del entorno:

Qué (carrito, silla de ruedas, guantes…)


Tiempo (conducir, trabajar…)
Espacio (calle helada, en el extranjero…)

Todos somos discapacitados alguna vez en la vida.

El número de factores de riesgos en la sociedad tiende a aumentar con el tiempo debido al


envejecimiento, la globalización de mercados y el libre tránsito de población, que aumenta el
número de inmigrantes, la creciente dependencia tecnológica.

El DfA beneficia a:

Diversidad de los usuarios: Física, Cognitiva, Sensorial, Cultural


Entorno discapacitante
Desviaciones de la media
Evolución a lo largo de la vida

Objetivos del DfA:

Vida más sencilla para todos


Hacer disfrutar y participar en la construcción de la sociedad, actividades económicas,
sociales… con igualdad de oportunidades.

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ERGONOMÍA P á g i n a | 42

Permitir acceder, utilizar y comprender cualquier parte del entorno con tanta
independencia como sea posible.
El entorno se adapta al usuario y no al contrario.

Cómo aplicar DfA:

Asegurar que las necesidades, expectativas y deseo de los usuarios se tengan en cuenta
en el proceso de diseño y en la evaluación del producto o servicio (analizar
correctamente a los usuarios).

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Facilitar el uso de productos y servicios a todos los usuarios (seguir los 7 principios del
DfA).

7 PRINCIPIOS DEL DfA

1. Uso equitativo: comercializable y útil para personas con diversas discapacidades.


2. Flexibilidad de uso: se adapta a una amplia gama de preferencias y capacidades
individuales.
3. Uso sencillo e intuitivo: fácil de entender al margen de la experiencia del usuario o de

Reservados todos los derechos.


sus conocimientos, su competencia lingüística o el nivel de concentración del momento.
4. Información perceptible: traslada al usuario la información necesaria de manera eficaz,
sin importar las condiciones ambientales o las capacidades sensoriales del usuario.
5. Tolerancia con el error: reduce al mínimo el riesgo y las consecuencias adversas de
acciones accidentales o involuntarias.
6. Esfuerzo físico limitado: se puede utilizar de forma efectiva y cómoda y con un grado
mínimo de fatiga.
7. Tamaño y espacio: apropiados para la aproximación y el acceso, la manipulación y la
utilización, independientemente de las proporciones corporales del usuario, o su
postura o nivel de movilidad.

Ventajas del DfA empresa

Amplía el número de usuarios potenciales: incremento en ventas.


Mejora la satisfacción de las necesidades del usuario, por lo que se fideliza con la
empresa.
Mejora la competitividad con otras empresas.
Mejora la imagen pública de la empresa.
Maximiza las posibilidades de éxito del producto, al ir perfectamente enfocado a sus
consumidores.

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ERGONOMÍA P á g i n a | 43

Ventajas del DfA diseñador

Reduce el tiempo de elaboración del briefing, puesto que hay asociaciones de usuarios
dispuestas a ayudar en lo necesario con información relevante de forma rápida.
Maximiza las posibilidades de éxito del producto, al ir perfectamente enfocado a sus
consumidores, y aporta valor añadido a la empresa cliente.
Se establece una sintonía con el mercado y los usuarios.
Refuerza su postura ética aconsejando al cliente no solo lo mejor para sus usuarios, sino

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
para toda la sociedad.

¿Por qué no se hace DfA?

No es fácil.
En ocasiones es más caro: medida rentabilidad
Se restringe a accesibilidad (transporte, edificación, urbanismo): políticas y normativa
No existe cultura, falta concienciación: filosofía joven, responsables de desarrollo «de la
vieja escuela», desconocimiento del mercado.
No existe formación (ingenierías): existen pocos profesionales

Reservados todos los derechos.


Desarrollar soluciones generales adaptables y compartibles, adecuadas al mayor número de
personas, entre ellas las que tienen alguna discapacidad.

Para las personas con discapacidad, las tecnologías de apoyo y los servicios personales forman
parte de la solución global, que a su vez será útil para otras personas.

El Design for All no es una metodología, es una filosofía de proyecto.

Es un trabajo multidisciplinar.

Debe instaurarse en todas las corrientes de pensamiento de la sociedad, no restringido a la


discapacidad.

Conlleva unas implicaciones sociopolíticas fundamentales.

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