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Arte y Juego

APROXIMACIONES TEÓRICO-PRÁCTICAS

PA R A L A E D U C A C I Ó N P L Á S T I C A

Supervisora Ed. Plástica DDEE 1, 3 y 6 Hebe Roux


La presente síntesis, así como el material didáctico-lúdico registrado en las fotografías, fueron elaborados por
la Supervisión de Ed. Plástica DDEE 1, 3 y 6 con los siguientes propósitos:

- Ofrecer un espacio-tiempo de encuentros y asesoramiento en torno a la potencialidad pedagógica del cruce Arte-Juego.
- Construir una memoria conceptual-visual de las ideas y experiencias trabajadas en la capacitación “Arte y juego” (grupo de docentes
que asisten los lunes, en el que se abordan dispositivos de producción) y en la capacitación “Arte, juego y azar” (grupo de docentes
que asisten los miércoles, en el que se abordan dispositivos de apreciación y contextualización en el Museo Nacional de Bellas Artes).
- Facilitar la revisita a los conceptos, propuestas y dispositivos abordados, para agilizar su implementación concreta en secuencias o
proyectos del segundo cuatrimestre.
- Socializar las nociones y actividades realizadas en ese marco, alcanzando a las/os docentes que por diferentes razones no participan
de estas instancias, para que puedan tomar referencias e incluir propuestas o dinámicas en sus clases, especialmente en las
secuencias o proyectos del segundo cuatrimestre.
- Estimular la concientización a nivel institucional (a través de los equipos de conducción), sobre la importancia de la experiencia lúdica
en la infancia, en tanto territorio donde no sólo se propicia el goce estético, sino que se construyen necesarios sabres y conocimientos
inherentes a la convivencia, al desarrollo de vínculos, y a un sinfín de contenidos disciplinares prescriptos en el Diseño Curricular en
diferentes áreas de conocimiento.
Prof. Hebe Roux
Recorrido de la capacitación

FUNDAMENTOS TEÓRICOS DESDE EL DIMENSIÓN LÚDICA DE LA ENSEÑANZA PROPUESTAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS.


ARTE Y LA PEDAGOGÍA. DESDE EL DISEÑO CURRICULAR PARA
LA ESCUELA PRIMARIA (CABA).
Hans-Georg Gadamer (Alemania, 1900 – 2002) en “La actualidad de lo bello”
(1991) reflexiona sobre los fundamentos antropológicos sobre los que descansa el
fenómeno del arte. En esa búsqueda/ construcción teórica, define que el arte es
JUEGO, SÍMBOLO y FIESTA.
Juego, en tanto Implica movimiento de vaivén, automovimiento (juego de tenis) porque no tiende a un fin
instrumental. Su racionalidad (reglas) está libre de fines instrumentales. La obra de arte, tanto como el
juego, es un proceso dinámico de construcción y reconstrucción continuas, en el diálogo entre ella y el
espectador. Las reglas de un juego sólo tienen validez y sentido al interior de dicho juego. La obra se
conforma siguiendo una lógica interna, no es mera copia o reflejo; ella hace ser algo que desde ese
momento es. Gana para sí una autonomía, pero en relación con el mundo que recrea y el espectador.
Jugar es siempre jugar-con: es un acto comunicativo. Incluso quien mira el juego participa. El espectador
es más que mero observador. Pre-existe una inclusión del espectador/intérprete en el arte: la obra tiene
identidad hermenéutica, hay ahí algo significativo que comprender. “Toda obra deja al que la recibe un
espacio de juego que tiene que rellenar”.
La fiesta y el arte también nos invitan a demorarnos. La obra de arte como organismo vivo que tiene
su propio tiempo: nos demoramos, detenemos ante ella.
“Existen diferentes puertas de entrada a la creación de imágenes: la imaginación y
la fantasía, los recuerdos, el mundo circundante, la afectividad, los conocimientos,
las sensaciones, a veces la misma manipulación o el azar.” (p. 111)

“Es importante que el docente proponga trabajos sobre soportes variados en su


tamaño y formato, y –si es posible- en su calidad. El trabajo en espacios grandes o
pequeños, apaisados, alargados verticalmente, circulares, etc. (...) planteará en cada
caso a los chicos el desafío de encontrar resoluciones y modos de representación
diversos.” (p.113)
Algunas propuestas
• Marcadores pendulares para dibujar por azar.
• Automatismos con pantalla o con ojos cerrados.
• Dibujos, pinturas, estampas de grabado o collages con
ranuras y fragmentos móviles, que permitan hacer y deshacer
Algunos recursos didácticos las imágenes, o mover alguna de sus formas..
• Dibujos, pinturas o collages emplazados en broches para
• Incluir acciones azarosas generar animaciones.
• Animar – movilizar las imágenes fijas • Trompos que permitan indagar las mezclas ópticas de color.
• Subvertir el orden convencional • Juegos tradicionales recreados: dominó con tipos de líneas,
colores, formas o texturas, reemplazando los números.
• Recrear tableros y juegos tradicionales
• Memotest con imágenes icónicas o abstractas, generando
• Reconocer la visualidad de videojuegos duplas por tipo de línea, color, etc. o relaciones palabra-
• Activar la interacción de lo visual con imagen.
otros sentidos • Pesca de formas regulares e irregulares con consignas
• Ocultar-desocultar escritas (desafíos perceptivos).
• Preguntas polisensoriales ante las imágenes que se aprecian,
ligadas a sus elementos platicos (¿cómo suena esta obra?
¿qué sabor tendría si la pudiera comer? ¿por qué?).
• Dramatización de las escenas representadas en las obras que
se aprecian.
• Búsqueda de ciertas figuras con determinadas características
visuales en las obras que se aprecian.
Necesidades didácticas
▪ Estructurar la clase en momentos diferenciados (la estructura es sostén de toda construcción), incluyendo un
cierre.

▪ Recuperar la charla explicativa como recurso didáctico indispensable.

▪ Utilizar el glosario de arte o pizarrón durante la charla explicativa, apuntando las palabras-concepto clave de cada
clase (aun cuando se reiteren, pues trabajando en secuencias didácticas algunos conceptos tienen continuidad de
una clase a otra y otros se van sumando).

▪ Fortalecer la oralidad: tanto la voz docente como la voz de las/os alumnas/os contribuyen a la expansión de los
procesos de alfabetización (línea de acción prioritaria en 2022 desde el Ministerio de Educación).

▪ Charlar o dialogar reflexionando sobre un elemento del lenguaje visual (por ejemplo, la forma y sus propiedades), o
sobre las variables procedimentales de una herramienta y un material (por ejemplo, los distintos posibles usos del
pincel y la témpera), o las características estéticas de un movimiento artístico o de una disciplina artística requiere
SIEMPRE de un acotado y rico repertorio de imágenes, donde se puedan apreciar esas cuestiones. En un lenguaje
visual la imagen es vertebral, y omitirla, conlleva para los/as alumnos/as un grado de abstracción cognitiva que
dificulta sus aprendizajes y los empobrece, en tanto no se amplia su bagaje cultural – estético.
Docentes indagando las posibilidades y limitaciones del vinilo autoadhesivo como soporte para la creación de imágenes efímeras
(materiales: telas, maderas livianas, plásticos, acetatos, y todos aquellos que permitan adherirse y despegarse sin lastimar su superficie).
Alumnos/as de la Escuela 4 reactivando el soporte “pegajoso”. Un mismo espacio, un mismo grupo de elementos visuales,
infinitas imágenes posibles.
Dominó: las cantidades expresadas con puntos, tradicionales en este juego, se reemplazaron con
tipos de líneas (1 por línea quebrada, 2 por línea ondulada, 3 por línea espiralada, 4 por líneas
rectas, 5 por líneas mixtas, y 6 por líneas punteadas o discontinuas).
El memotest puede usarse
con otra lógica: jugar a
buscar continuidades entre
líneas y así crear dibujos
llevándolos al papel
El laberinto, como producción en la que se exploran distintos recorridos de la línea y relaciones
entre ellas, puede jugarse individualmente o apoyándolo en una base con hilos en los vértices para
jugar colectivamente a llevar la canica desde un lugar acordado hasta otro (por ejemplo, desde el
centro hasta el vértice izquierdo inferior).

La pesca de formas (con imanes en ellas y en las cañas, se activa con consignas escritas para activar
la observación y las nociones sobre sus características
Dibujos o pinturas de pequeño formato, cortados en dos partes y montados sobre broches (de colgar la ropa), representaciones de la figura
humana articuladas con ganchos mariposa, o montadas sobre cajas para crear figuras intercambiables son algunas de las posibilidades con
las que exploramos el movimiento de la imagen, pudiendo luego crear breves animaciones.
Docentes de Ed. Plástica y Bibliotecarias/os dramatizando
obras en el Museo Nacional de Bellas Artes.

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