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Lex Arcana Guía de Inicio - V3

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UN IMPERIO SIN FINAL

LEX ARCANA® es un juego de:


LEONARDO COLOVINI, DARIO DE TOFFOLI,
MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO
Diseño y desarrollo de la Guía de inicio:
MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO
Aventura de: GIACOMO MARCHI
Consultor para aspectos históricos: FRANCESCA GARELLO
Edición: LIVIA ALEGI, CLAUDIO VERGATI,
VALERIO FERZI Y MICHELE GARBUGGIO
Dirección creativa: ANDREA ANGIOLINO

Ilustraciones:
Personajes pregenerados: GIANLUCA ROLLI,
FEDERICA COSTANTINI, MAURO ALOCCI
Ilustraciones: ANTONIO DE LUCA, ROMAN KUTEYNIKOV, ALBERTO BESI,
MICHELE ESPOSITO, MICHELE PARISI, MAURO ALOCCI
Ilustración de portada: ANTONIO DE LUCA
Dirección artística: VALERIA DE CATERINI
Diseño gráfico y maquetación: SIMONE A. PERUZZI
(basado en el proyecto original de GIULIA BERNARDINI)
Los pinceles utilizados para el mapa de la página 20 pertenecen
a SirInkman, StarRaven, Rillani/CC

PRUEBAS DE JUEGO:
I BRONZI DI RIALTO: Giacomo Marchi (GM), Arancia Cecilia Grimaldi,
Alberto Caccin, Giovanna Caleffi, Ludovico Manzato, Valentina Montrone
IL SALOTTO DI GIANO: Laura Cardinale (GM), Diego Carosi,
Simone Carlucci, Evelyn Ruth Girardi, Mario Mancaleoni, Stefano Paolo Cardinale,
Eugenio Nuzzo, Johanna Macca, Alessandro Grassi, Mauro Cristofani
LA CIVETTA SUL COMÒ: Marco Paolini (GM), Luca De Michelis, Stefano Tiribocchi,
Andrea Cioffarelli, Daniele Romano, Emiliano Marchetti, Franco Severino
APS LA TAVOLA ROTONDA: Luca Cardarelli (GM), Alice Mecchia,
Marco Caponera, Diego Caponera, Enrico Battelli, Riccardo Carducci

Un agradecimiento especial a: GREGORY ALEGI, PAOLO FEDELI y MAURO LONGO

Supervisión: ANDREA ANGIOLINO, GIOVANNI CARON y VALERIO FERZI

PUBLICADO POR:
Acheron Games
EDICIÓN EN ESPAÑOL:
Cursed Ink

© 2019 Quality Games S.r.l.


LEX ARCANA® es una marca registrada de Quality Games S.r.l. en U.S.A. y otros países. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
Lex Arcana © 1994 Leonardo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi y Francesco Nepitello

4
ÍNDICE

LEX ARCANA - GUÍA DE INICIO


6 AVENTURAS EN EL MUNDO ANTIGUO

8 LOS CUSTODES

11 CÓMO SE JUEGA

13 COMBATE

16 MAGIA ROMANA

18 AVENTURA:
POR LA VOLUNTAD DE LOS DIOSES
21 PARTE 1: LLEGADA
26 PARTE 2: INVESTIGACIÓN
36 PARTE 3: ACABAR CON LA AMENAZA
40 APÉNDICE I: RITUALES HABITUALES
41 APÉNDICE II: ANTAGONISTAS

43 CUSTODES PREGENERADOS

49 LAS SORTES (CONTADORES)

5
AVENTURAS EN EL MUNDO ANTIGUO

AÑO 476 D.C.:


NUESTRO MUNDO
En el siglo V d.C., la caída final del Imperio Romano de
Occidente cerró un capítulo de la historia que había
durado más de mil años. La gente olvidó a los dioses y a
los héroes. Con ellos, también se olvidó el sueño de una
nación que una vez unificó todo el mundo conocido…

1229 AB URBE
CONDITA: UN MUNDO
ALTERNATIVO
En el siglo XIII desde la fundación de Roma, un
emperador sigue vigilando las veinte provincias y
los diferentes pueblos que las habitan. El emperador,
que gobierna con la ayuda de poderes adivinatorios,
garantiza la estabilidad a un mundo amenazado por
fenómenos sobrenaturales y siniestros presagios.

Lex Arcana es un juego de rol de fantasía histórica, am-


bientado en un siglo V d.C. alternativo en el que existe
la magia. En esta línea temporal divergente, el Imperio
Romano ha logrado, gracias al dominio de las artes de la
adivinación, apartarse del curso de los acontecimientos
que condujeron a su caída histórica. Al ser capaces de
ver más allá de las barreras del tiempo, los emperadores
romanos han mantenido a raya a sus enemigos durante
siglos, tanto a los del exterior de sus fronteras como a los
del interior de las mismas.

En el año 1229 a.u.c., las calles de Roma, Alejandría y


Cartago contemplan cómo los filósofos griegos se code-
an con astrónomos de Babilonia, mientras los guerreros
germanos prestan servicio en las legiones junto a galos
y nómadas sármatas. Todo ciudadano del Imperio habla
latín o griego y es igual ante la ley común.

Pero el mundo de Lex Arcana también está plagado de


peligros, porque a tiro de piedra de las grandes mura-
llas de las ciudades romanas hay desiertos plagados de
demonios, bosques oscuros e impenetrables habitados
por bestias fantásticas y pueblos asesinos que desafían el
mandato del emperador.

6
E
n Lex Arcana, los jugadores adoptan el papel
de custodes (singular: custos) de la Cohors
LA COHORS
Auxiliaria Arcana, una sección especial de la guardia AUXILIARIA ARCANA
pretoriana dedicada por decreto imperial a buscar y La Cohors Auxiliaria Arcana cuenta con unos pocos
estudiar cualquier fenómeno sobrenatural. Su misión cientos de individuos altamente especializados y dota-
es incluso más específica: identificar e intentar detener dos, tanto civiles como militares. Unos funcionarios,
cualquier actividad ocultista o mágica. Eso se debe nombrados para el cargo de reclutadores por la guardia
a que tras la fachada de poder de lujo ostentoso y pretoriana, son los encargados de seleccionarlos entre
poder militar del Imperio Romano existen numerosas los ciudadanos del Imperio. Tras la selección, cada re-
amenazas sobrenaturales que socavan incesantemente cluta es evaluado por una comisión y, después, se le asig- Hodie Mihi, Cras Tibi
sus cimientos. Existen cultos prohibidos que captan na a uno de los cinco cursos de entrenamiento.
conversos entre los ciudadanos pobres y desposeídos de “Hoy por mí,
mañana por ti”
las grandes urbes, al mismo tiempo que los hechiceros
enemigos liberan monstruos aterradores contra las à EL TIROCINIUM
Una vez admitidos en la Cohors Arcana, todos los fu- Aunque las reglas
legiones destinadas en las fronteras. turos custodes ingresan en un programa de entrenamien- principales del juego
to específico, el tirocinium, para perfeccionar más sus que aquí explicamos
Para cumplir con su tarea, los custodes de la Cohors capacidades. Al final del entrenamiento, cada custos es varían desde aquellas
Auxiliaria Arcana viajan hasta los cuatro confines del iniciado en los misterios del culto de una deidad ro- que fueron publicadas
mundo conocido para investigar los misterios y sucesos mana concreta (numen), que se convierte en su deidad en Italia en 1993, la
inusuales que se producen entre los pueblos hostiles. tutelar y le concede su protección divina. nueva edición de Lex
Arcana te va a ofrecer
Alejados del centro del Imperio, los custodes deben mucho más. El equipo
actuar por decisión propia. Si fracasan, corren el ries- Ã EL CONTUBERNIUM
Los custodes que proceden de los diferentes cursos se
de diseño ha trabajado
go de sumir en el caos a toda una ciudad o incluso a para mejorar el juego
reúnen en un contubernium, un grupo que suele contar
provincias enteras. Deben combatir para cumplir sus original en todos sus
con entre tres y seis miembros. Después, continúan con
misiones, enfrentándose a las amenazas más graves, a aspectos (sistema de
el entrenamiento, ahora como equipo. A los custodes de
asesinos despiadados y a criaturas surgidas de las pro- juego, información
un contubernium se les enseña a colaborar y a aportar su
fundidades del Inframundo. de trasfondo, presen-
experiencia en común, para formar así pequeños grupos tación gráfica, etc.).
móviles y autosuficientes. En la mayoría de ocasiones,
Las aventuras de Lex Arcana son tan diversas como A lo largo de esta Guía
deberán actuar sin supervisión y deben estar siempre
inmenso es el Imperio Romano. Los custodes pueden ser de inicio, encontrarás
preparados para afrontar lo inesperado.
enviados a explorar las catacumbas de Roma en bus- varios cuadros que
ca de una reliquia perdida, pueden investigar un cul- presentan algunos de
En palabras de sus propios entrenadores y super-
to depravado que se ha infiltrado entre las filas de una los nuevos elementos
visores, los custodes no deben verse a sí mismos como
guarnición fronteriza en Britania, puede que se vean
soldados normales, sino como funcionarios revestidos que se incoporan en
luchando contra monstruos no muertos en Siria, o que
con toda la autoridad del emperador. Más aún, deben la segunda edición
les encarguen navegar hasta las nevadas orillas de Hiper- considerarse los iguales de los héroes del verso y la le- de Lex Arcana.
bórea, donde viven los gigantes y el sol nunca se pone. yenda (Aquiles, Ulises o Eneas), que han sido elegidos
por las parcas para un destino mayor.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?


n juego de rol (jdr) es un juego de mesa en el que los jugadores adoptan el papel de unos personajes ficticios para vivir así una vida
U de aventuras. Todos los jugadores, excepto uno, interpretan a un solo personaje y deben describir sus acciones a ese otro jugador,
que actúa como moderador del juego. La partida consiste en una conversación entre los participantes (que deciden dónde quieren ir,
cómo van a derrotar a los enemigos, etc.) y el moderador (que decide el resultado de las acciones de los jugadores, usando para ello una
serie de reglas).

El resultado de esta interacción es la creación de una ficción, en la que los jugadores son los personajes protagonistas y cuentan con el
poder de dirigir la historia en cualquier dirección que deseen.

7
LOS CUSTODES
odos los custodes se definen por su infor-
T mación personal y por una serie de atribu-
tos numéricos.

INFORMACIÓN
PERSONAL
Estos puntos resumen la información personal sobre el custos.

NOMBRE
El nombre de un ciudadano romano se puede
componer de hasta tres elementos, según sea su
clase social y las costumbres de su lugar de na-
cimiento.

PROVINCIA DE ORIGEN
En el Imperio hay veinte provincias, englobadas
en cuatro prefecturas.

OFICIOS
En la Cohors Arcana existen cinco oficios, basados en el
curso de entrenamiento al que fue asignado el custos tras
ser reclutado: augur, diplomático, explorador, luchador
y erudito.

AUGUR
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus auguralis, que fueron iniciados en el estu-
dio y práctica del arte de la adivinación. Su dei-
dad tutelar es Apolo.

DIPLOMÁTICO
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus legatorius, que ahora se distinguen por sus
habilidades interpersonales, elocuencia, diploma-
cia y artes retóricas. Su deidad tutelar es Mercurio.

EXPLORADOR
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus exploratorius, a los que se enseñó a sobrevivir
en los entornos hostiles, rastrear a sus presas y abrir
camino para los demás. Su deidad tutelar es Diana.

LUCHADOR
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus bellicus y que fueron entrenados especial-
mente en las costumbres de la guerra. Su deidad
tutelar es Marte.

ERUDITO
Es el título que se da a los custodes que ingresaron
en el cursus sapiens y fueron formados para aplicar
los muchos campos del conocimiento a la hora de
cumplir la misión. Su deidad tutelar es Minerva.

8
LOS CUSTODES

ATRIBUTOS Ã VIRTUTES
Las virtutes (virtus, en singular) son atributos que miden
Los atributos físicos, mentales y espirituales de un
las capacidades innatas de un individuo. Se utilizan
custos se pueden agrupar en dos secciones distintas:
durante la creación del personaje para determinar las
virtutes (“virtudes”) y peritiae (“habilidades”). Todos
puntuaciones de las peritiae y para resolver una serie de
los atributos se miden con una puntuación o valor
acciones concretas (enumeradas en la descripción de
numérico, que expresa las capacidades del personaje en
cada virtus). Las virtutes se agrupan en tres pares, que
términos de juego.
las identifican como virtutes del cuerpo, de la mente y
del alma.

VIRTUTES DEL CUERPO Ingenium (Intelecto): refleja los diferentes aspectos


de la inteligencia, como el ingenio, la deducción y
Coordinatio (Coordinación): es la capacidad de un la memoria. Hodie Mihi, Cras Tibi
personaje en términos de destreza, rapidez, agilidad y • Tirada de idea: por ejemplo, tira con Ingenium para
recordar con precisión las instrucciones que leíste en Creación de personajes
sentido del equilibrio.
• Tirada de reflejos: por ejemplo, tira con Coor- un rollo de pergamino, para reconocer el rostro que Las reglas completas
dinatio para esquivar una roca que cae, agarrar una vez viste entre la multitud o para descubrir un de Lex Arcana permiten
algo antes que otra persona lo haga o mantener el patrón en los símbolos de un mural antiguo que los jugadores creen
equilibro sobre una cornisa barrida por el viento. personajes que pro-
VIRTUTES DEL ALMA ceden de todos los rin-
Vigor (Vigor): es la capacidad física de un personaje cones del Imperio. Una
en términos de fuerza, resistencia y salud mental. Ratio (Razonamiento): Es la capacidad del perso- serie de pasos sencillos
• Tirada de fortaleza: por ejemplo, tira con Vigor para naje para el pensamiento racional. También indica su determinan la provincia
derribar una puerta cerrada con llave, levantar un resolución y su fuerza de voluntad de origen del custos,
sarcófago de mármol, resistir los efectos del veneno o • Tirada de fuerza de voluntad: por ejemplo, tira su lugar de nacimiento,
soportar el dolor y las condiciones más duras. con Ratio para mantenerte firme ante la carga de el tipo de infancia que
un león, resistir los encantamientos del enemigo y tuvo y el entrenamiento
VIRTUTES DE LA MENTE oponerte a otras amenazas sobrenaturales. al que fue sometido
cuando fue aceptado
Auctoritas (Autoridad): es la fuerza mental de un Sensibilitas (Sensibilidad): Mide la alerta del perso- en la Cohors Arcana.
personaje, su magnetismo y confianza en sí mismo. naje, su capacidad para la empatía y su sensibilidad Los jugadores pueden
• Tirada de carisma: por ejemplo, tira con Aucto- hacia la magia y lo oculto. personalizar con gran
ritas para causar una buena primera impresión, • Tirada de percepción: por ejemplo, tira con Sen- detalle los atributos
seducir a un dignatario extranjero o influir en los sibilitas para darte cuenta de que alguien se acerca y capacidades de sus
demás por medio de la pura fuerza de tu presencia. sigilosamente, descubrir algo fuera de lo normal personajes, usando
en el comportamiento de alguien o para discernir para ello una hoja
una presencia inquietante. especial de borrador.

ESPECIALIDADES
T
La nueva edición de Lex Arcana añade más profundidad a las características de cada custos, incluyendo una serie de especialidades.
Se trata de habilidades que definen todavía más las capacidades del personaje. Las especialidades funcionan como bonificadores
puros, que se añaden su valor numérico a los puntos de dado disponibles para las tiradas de una peritia. Cada peritia tiene 9 especialidades:

• De Bello: hachas y mazas, arcos, dagas, proyectiles, lanzas, espa- • De Natura: conocimiento de bestias, explorar, forrajear, cono-
das, castra, táctica y amenazar. cimiento de hierbas, cazar, orientación, montar, navegar y cli-
• De Corpore: trepar, saltar, correr, nadar, pelear, parrandas, la- matología.
trocinio, marchar y sigilo. • De Scientia: arquitectura, oficios, descifrar, maquinaria, geo-
• De Magia: cultos imperiales, cultos prohibidos, supersticiones, grafía, historia, investigar, medicina y filosofía.
clarividencia, favor de los dioses, interpretración de los sueños, • De Societate: ordenar, engañar, decoro, negociar, oratoria, ac-
interpretación de presagios, precognición y retrocognición. tuar, política, seducción y conocimiento callejero.

9
LOS CUSTODES

à PERITIAE
Las peritiae (peritia, en singular) son los valores que miden la habilidad de un personaje en un campo concreto.
Representan un nivel de conocimiento que se ha adquirido a través del estudio, la experiencia o el entrenamiento.
Las peritiae son lo primero a tener en cuenta cuando un personaje intenta conseguir algo por medio de una acción
(como realizar un ritual de clarividencia, impresionar al público con una actuación teatral o lanzar un pilum contra
las llameantes mandíbulas de una quimera). Un valor alto en una peritia concreta suele ser el resultado de un entre-
namiento específico relacionado con el oficio del custos.

DE BELLO (COMBATE) DE NATURA (NATURALEZA)


Mide la disposición para el combate y la astucia es- Mide las habilidades que el custos ha desarrollado
tratégica de un personaje. Una puntuación alta suele durante sus viajes por el Imperio y gracias a haber
ser la marca de un luchador. sobrevivido en las tierras salvajes. Una puntuación
• Tira con De Bello cuando te enfrentes a gladiadores alta en De Natura es la marca de un explorador.
en la arena, hagas llover flechas y jabalinas sobre • Tirarás con De Natura para encontrar agua y co-
los bárbaros, dirijas a un contubernium a la batalla mida en el desierto, cabalgar sobre un camello o
con habilidad táctica o siembres el miedo en el un caballo o elegir el mejor lugar para montar un
corazón de los enemigos. campamento. También la usarás para seguir las
huellas de una bestia herida o de un fugitivo.
DE MAGIA (MAGIA)
Mide el conocimiento mágico y religioso de un per- DE SCIENTIA (CONOCIMIENTO)
sonaje, incluyendo el arte de la adivinación. Una Incluye filosofía natural, medicina, astronomía, his-
puntuación alta en esta peritia suele indicar que se toria y lógica aristotélica. Una puntuación alta en De
pertenece al oficio de los augures. Scientia suele ser la marca del erudito.
• Tirarás con De Magia para practicar los oficios • Tira con De Scientia para tratar las heridas de un
apropiados en un templo imperial o extranjero y custos, construir una máquina de asedio o deducir
para completar un ritual de clarividencia, precog- la causa de la muerte de un individuo a partir del
nición o retrocognición. También lo harás para estado y posición de su cuerpo.
descubrir el significado oculto de los sueños o
para interpretar presagios en el vuelo de las aves o DE SOCIETATE (SOCIEDAD)
en las vísceras de los animales sacrificados. Mide la capacidad de un custos en la esfera social, lo
que le permite sentirse igual de a gusto recorriendo
DE CORPORE (FÍSICO) los salones de un palacio extranjero que caminando
Expresa la capacidad de un custos para llevar a cabo por las calles de Subura o al mando de una legión.
actividades que dependan de su preparación física, Una puntuación alta en De Societate suele indicar
coordinación ojo-mano y capacidad atlética. Para que el custos es un diplomático.
sobrevivir, la mayoría de custodes confían en tener • Tira con De Societate para pronunciar un discur-
una puntuación alta en esta peritia. so en público, negociar precios con un mercader,
• Tirarás con De Corpore para nadar en mitad de intercambiar saludos con un dignatario extranjero
un mar turbulento hasta la orilla, forzar la cer- o con un señor del crimen, contar mentiras plau-
radura de la puerta de una villa, pasar junto a sibles o, incluso, para organizar una centuria en
un guardia sin que te escuche o convertirte en orden de combate.
campeón de pancracio (el arte grecorromano de
la lucha libre y el boxeo).

PUNTOS DE VIDA EQUIPAMIENTO


Este valor representa la capacidad de un personaje para Además de sus ropas, los custodes pregenerados de esta
resistir las heridas que sufre en combate o las que pro- Guía de inicio disponen de equipamiento básico de
ceden de otras fuentes de daño. Cuanto más alta sea la viajero (saco de cuero, pellejo de agua, utensilios de co-
puntuación, más castigo podrá soportar el custos antes cina, etc.) y de las armas y armaduras que eligan.
de sucumbir. Los personajes pierden puntos de vida
como resultado del daño que reciben y los recuperan
por medio de la sanación. Los puntos de vida nunca
pueden superar la puntuación máxima del valor. Un
personaje que caiga a cero puntos de vida durante el
combate (o debido a otras fuentes de daño) se encuen-
tra en peligro de morir.

10
CÓMO SE JUEGA
n Lex Arcana, los jugadores ven cómo sus deci-
E siones se convierten en acciones que sus perso-
najes llevan a cabo. En varias situaciones, hará falta una
tirada de dados para decidir el resultado de una acción.
Lo fácil o complicada que sea una acción (y sus conse-
cuencias) es algo que decide el Demiurgo (así se llama
el director de juego de Lex Arcana), basándose en las
siguientes directrices:

DADOS
Lex Arcana utiliza los clásicos dados poliédricos que
se usan en muchos juegos de rol. En concreto, los ju-
gadores necesitan, al menos, dados de 4, 6, 8, 10, 12 y
20 caras (d4, d6, d8, d10, d12 y d20, respectivamente).
Las reglas también hacen referencia a d3 y d5. Cuando
estos dados hagan falta, puedes usar respectivamente un
d6 y un 10 y dividir el resultado a la mitad (redondean-
do hacia arriba).

TIRADAS DE DADOS
En la hoja de personaje se anotan las puntuaciones de
las virtutes y peritiae que definen a los custodes, además
de sus armas y armadura. Durante la partida, estas pun-
tuaciones se traducen en un tipo de dado o una combi-
nación de dados correspondiente. Estas combinaciones
se utilizan cada vez que el juego pide que se haga una
tirada de dados (por ejemplo, para decidir el resulta-
do de una acción). Cuando los jugadores van a hacer
una tirada, cogen los dados correspondientes a la carac-
terística más adecuada a la tarea que hay que resolver. Si
deben tirar más de un dado, el resultado de la tirada será
la suma de todos los dados que se tiran. Cuanto mayor
sea el resultado, mejor.

à PUNTOS DE DADO
En Lex Arcana, las puntuaciones de los atributos y el
equipamiento de los custodes representan una cierta can-
tidad de puntos de dado. Más concretamente, un valor
de puntos de dado significa una combinación cualquiera
de 1, 2 o 3 dados cuyo máximo resultado posible en la
tirada es igual a ese valor. Por tanto, 12 puntos de dado
equivalen a 2d6, pero también a 3d4, 1d8 o 1d4.

à LA TIRADA DE DESTINO
Cada vez que el jugador hace una tirada y obtiene el máxi-
mo resultado posible en todos los dados (por ejemplo, saca
un 8 en un d8 o un 15 en una tirada de d10+d5), vuelve
a tirar los mismos dados y suma el segundo resultado con
el primero. Si en la segunda tirada saca otra vez el máximo
resultado posible, vuelve a tirar de nuevo y siempre suma
el nuevo resultado al total anterior. La tirada de destino se
aplica a todas las tiradas que hacen los custodes, incluyen-
do las de daño y protección (ver Combate).

à INVOCAR A LA
DEIDAD TUTELAR
La protección divina que las deidades romanas con-
ceden a la Cohors Arcana no solo se materializa en la
tirada de destino, sino también en la posibilidad de que
los custodes invoquen a su deidad tutelar.

11
CÓMO SE JUEGA

Cada numen está asociado con una peritia: Si el Demiurgo duda entre una virtus y una peritia, se utiliza el atributo que tenga
la puntuación más alta. Una vez que se ha elegido el atributo, el Demiurgo debe de-
• Marte es la deidad tutelar del cursus bellicus y, por cidir cómo de difícil es la acción, eligiendo para ello un umbral de dificultad (UD).
tanto, de la peritia De Bello.
• Diana es la deidad tutelar del cursus exploratorius y, Por último, el jugador que realiza la acción elige la combinación de dados que se
por tanto, de la peritia De Natura. corresponda con el atributo que va usar y realiza la tirada.
• Mercurio es la deidad tutelar del cursus legatorius y,
por tanto, de la peritia De Societate.
• Apolo es la deidad tutelar del cursus auguralis y, por
tanto, de la peritia De Magia.
• Minerva es la deidad tutelar del cursus sapiens y, por
tanto, de la peritia De Scientia.

à RESOLUCIÓN DE ACCIONES à SECUENCIA DE LAS ACCIONES


Para decidir el resultado de una acción no hay que re-
currir siempre a los dados, puesto que muchas de las I ELEGIR EL ATRIBUTO APROPIADO
tareas que se llevan a cabo durante una sesión normal En Lex Arcana, la mayoría de las acciones se pueden resolver usando solo una
de juego no suponen reto alguno para los valientes cus- de las seis peritiae que definen las capacidades de los custodes. A veces, puede que
todes. Por ejemplo, se considera que encender un fuego sea más adecuado emplear una virtus (lee la descripción de las diferentes tiradas
para cocinar, trepar por una escalera o seguir una senda específicas que encontrarás en las directrices de cada atributo).
muy trillada son acciones automáticas y, por tanto, para El Demiurgo debería leer detenidamente las descripciones de los varios campos
resolverlas no hace falta ninguna tirada. de habilidad, para saber con precisión qué atributo debería considerarse el más
adecuado para cada tarea.
Las tiradas de dados pasan a ser necesarias cuando
el resultado de una acción es incierto porque se dan II DETERMINAR EL UMBRAL DE DIFICULTAD (UD)
circunstancias adversas o porque existe una oposición La dificultad de una acción se cuantifica en términos de juego usando un valor
directa a las acciones de los custodes. Cuando esto sucede, numérico al que llamamos umbral de dificultad (UD). Si una acción se lleva a
el Demiurgo debe elegir qué atributo es el más adecuado cabo bajo circunstancias inciertas o cuenta con oposición, el UD se puede deter-
para la tarea en cuestión, tomando en consideración la minar tirando 2d6 y sumando sus resultados.
descripción tanto de las virtutes como de las peritiae. Lo El UD también puede tener una dificultad establecida o se puede calcular haciendo
más habitual es que el atributo más relevante sea una una tirada enfrentada contra el valor de un atributo relevante del oponente.
peritia, pero eso puede depender de la tarea concreta (que
puede estar relacionada con una virtus). III HACER LA TIRADA
Una vez que se han determinado el atributo relevante y la dificultad de la acción, el
jugador tira la combinación de dados que se corresponda con los puntos de dado
del atributo en cuestión (si es aplicable, se suma el modificador de la especialidad).
Si su resultado es mayor que el UD, la acción tiene éxito. De lo contrario, fracasa.

DIFICULTADES Ã GRADO DE ÉXITO


A veces, no basta con saber si una acción ha tenido éxito. Si las circunstancias de la
ESTABLECIDAS tarea requieren una valoración más precisa de su resultado, el Demiurgo puede restar
el UD de la acción al resultado de la tirada y consultar la tabla de abajo:.
A una serie de acciones descritas en esta Guía
de inicio se les ha asignado un UD, en lugar
de calcularlo de forma aleatoria (por ejemplo,
ver Sanación). DIFERENCIA GdE DESCRIPCIÓN

El texto de la aventura introductoria incluye 123 I Marginal


el atributo requerido y un UD establecido
para todas las acciones que es probable que los 456 II Completo
jugadores intenten llevar a cabo. Por ejemplo,
derribar una puerta cerrada se puede plantear 7 o más III Excepcional
como una tirada con De Corpore de UD 6.

12
COMBATE
odos los miembros de la Cohors Arcana han
T sido entrenados en el arte del combate.

TIPOS DE COMBATE
El combate es un caso especial de tiradas enfrentadas,
que necesita de una serie de reglas específicas. El com-
bate puede ser cerrado (en el que se utilizan espadas,
cuchillos, mazas y otras armas de cuerpo a cuerpo) o a
distancia (en el que se usan proyectiles, jabalinas, hon-
das y arcos). El combate cerrado se considera un duelo
cuando el personaje se enfrenta a un único oponente, o
un combate contra múltiples oponentes si se trata de
pelear a la vez contra muchos enemigos.

EQUIPAMIENTO
DE GUERRA
à ARMAS
Según su tipo, las armas se pueden utiilizar en com-
bate cerrado o a distancia. Algunas armas solo requieren
usar una mano y, por tanto, permiten el uso de escu-
do. Otras requieren de ambas manos para ser usadas de
forma efectiva. En términos de juego, todas las armas
cuentan con un valor de daño, que corresponde a su
eficacia a la hora de herir a un oponente.

à ARMADURA
La armadura puede reducir la cantidad de daño que
inflige un ataque enemigo. Todas las armaduras tienen
un valor de protección (entre 3 y 10), que indica la
cantidad de daño que pueden desviar.

à ESCUDOS
Los escudos mejoran la probabilidad que tiene un per-
sonaje a la hora de evitar los ataques enemigos. Usar un
escudo impide el empleo de armas de dos manos. Todos
los escudos tienen un valor de parada (entre 1 y 3), de-
pendiendo de su tamaño y resistencia. Este valor mejora
la capacidad defensiva del personaje.

EL DUELO
El duelo es la forma más sencilla de combate, en la que
dos oponentes luchan hasta que uno de ellos se retira,
se rinde o sucumbe. Las reglas para combatir contra
múltiples oponentes o para emplear armas a distancia
se presentan como variantes del duelo.

13
COMBATE

EL TEMPUS MÚLTIPLES OPONENTES


Cuando la partida conduce a una escena de combate, el Durante el combate, una criatura de tamaño humano
tiempo se divide en unidades llamadas tempora (singu- puede enfrentarse con un máximo de 3 oponentes al
lar, tempus). Un único tempus es la cantidad abstracta de mismo tiempo. Una criatura más grande puede enfren-
tiempo (unos cuantos segundos) que ambos oponentes tarse a la vez con hasta 4 o más oponentes. Cuando esto
necesitan para actuar e intercambiar o evitar golpes. sucede, el combate se resuelve usando las mismas reglas
del duelo, con algunas variaciones.

SECUENCIA
à I TIRADA CON DE BELLO La principal diferencia es que el personaje superado en
número debe enfrentarse en duelo en cada tempus a to-
En cada tempus, ambos combatienetes tiran con su
DE COMBATE De Bello y comparan sus resultados. El combatiente
dos sus oponentes, en un orden que elige el grupo que
tiene superioridad. Durante cada intercambio de golpes,
que saque el resultado más alto será el atacante,
el personaje superado en número se enfrenta a cada ad-
mientras que el otro será el defensor. En caso de
versario con una tirada con De Bello independiente.
empate, ninguno habrá lanzado un golpe efectivo
Durante este tipo de combate, el primer oponente
durante este tempus y se pasará al siguiente.
del bando que tiene superioridad tira con su De Bello,
de forma normal. Sus demás compañeros actúan por
II CALCULAR EL PODER DE ATAQUE orden, sumando a su propia tirada de De Bello unos
Una vez establecidos el atacante y el defensor, se cal- puntos de dado iguales al resultado de la tirada con De
cula el poder de ataque del atacante. Para ello se resta Bello de su compañero que haya actuado inmediata-
el resultado de la anterior tirada del defensor del de la mente antes que él.
del atacante. Si el defensor lleva un escudo, su valor
de parada también se resta. Si el poder de ataque es
igual o menor que 0, el ataque habrá sido bloqueado COMBATE A DISTANCIA
por el escudo del defensor o este lo ha evitado de El combate a distancia se produce cuando un atacan-
otra forma. te equipado con un arma a distancia (como un arco),
Hodie Mihi, Cras Tibi
apunta a un enemigo que está dentro de su alcance. Si
Ataques sin armas III CALCULAR EL MULTIPLICADOR dos combatientes se apuntan mutuamente con armas a
Según las reglas de Si el poder de ataque es igual a 1 o más, el atacante distancia, ambos pueden realizar sus ataques en el mis-
esta Guía de ini- habrá logrado dar un golpe. La herida infligida se mo tempus. Las reglas para los ataques a distancia son
cio, un personaje basa en el valor de daño de su arma, multiplicado similares a las del duelo, pero en este caso el atacante ya
que ataque sin utilizar por un factor que depende del poder de ataque. La está automáticamente decidido: es quien usa el arma a
armas adecuadas va a tabla de abajo indica los multiplicadores que corres- distancia. El atacante hace una tirada con su De Bello,
tirar con De Corpo- ponden a los diferentes valores de poder de ataque:
re (en lugar de con UD PARA ARMAS A DISTANCIA
De Bello) y, después, PA MULTIPLICADOR Desde unos pocos pasos a
Corta 3
reducirá en 1 su 123 x1 varias docenas de metros.
multiplicador de daño. Media 6 Varias docenas de metros
456 x2
La nueva edición de Hasta varios cientos
789 x3 Larga 9
Lex Arcana incluye de metros.
10 11 12 x4
reglas para el pancracio,
13 14 15 x5 que se enfrenta a una tirada con De Corpore del defen-
el arte romano de la
sor. El poder de ataque, la defensa del escudo y el daño
lucha y el boxeo, que 16 o más x6
se calculan de la forma normal. Además, se aplican los
es utilizado por los
siguientes modificadores:
custodes para someter
IV TIRADA DE DAÑO Si el objetivo es consciente del atacante, se mueve
a sus oponentes sin
Para calcular el daño infligido, el atacante aplica rápido o está enzarzado en combate cerrado: +3 UD.
tener que matarlos.
el multiplicador obtenido al valor de daño de su Si el objetivo es diminuto (animal pequeño, manzana,
arma. El resultado es igual a una cantidad de pun- ventana pequeña): +3 UD.
tos de dado que el atacante usará en una tirada para Si el objetivo está parcialmente cubierto (escondido
determinar la cantidad exacta de daño que le causa tras una esquina o un tronco de árbol): +3 UD.
al defensor. El defensor también hace una tirada, Si hay poca visibilidad (zona poco iluminada o niebla
con su valor de armadura, para reducir dicho daño. fina): +3 UD.
La diferencia entre ambos resultados es la cantidad
de puntos de vida que pierde el defensor.
ATAQUE POR SORPRESA
En Lex Arcana, los ataques por sorpresa se producen
cuando un personaje no es consciente de la presencia de
un atacante o de las intenciones agresivas de este.

14
COMBATE

LAS SORTES
ntre los diversos objetos que se consideran parte del equipamiento normal de un contubernium de custodes se encuentra una bolsa
E (habitualmente de cuero) que contiene una cantidad de tabletas finas de metal con unas inscripciones grabadas. Estas tabletas, lla-
madas sortes (singular: sors) son usadas por los miembros supersticiosos de la Cohors Arcana para averiguar cosas sobre su destino durante
una misión. Al inicio de cada aventura, coloca las 18 sortes incluidas en esta Guía de inicio dentro de un contenedor opaco (si es posible,
usa una bolsita). Si hay menos de cinco jugadores, retira las tabletas que se refieran a los oficios de custodes que no se estén usando.

à SACAR LAS SORTES


Sacar las sortes es un ritual corto. Cuando los jugadores quieran realizarlo, se lo comunican al Demiurgo y se establece cuántos custodes del
contubernium van a tomar parte en el ritual. El ritual tiene dos requisitos específicos:
• Primero, solo se pueden sacar las sortes una vez en cada sesión de juego. Segundo, para tomar parte en sacar las sortes, un custos no puede
haber participado ya en este ritual durante el curso de la aventura actual.
• Para realizar el ritual, cada jugador participante simplemente saca una tableta de la bolsa, la inspecciona y luego la coloca bocabajo
junto a su hoja de personaje. Cuando todos los custodes que participan en el ritual hayan sacado una tableta, la bolsita se deja a un lado
y ya no volverá a utilizarse durante la misma sesión de juego.

à UTILIZAR LAS SORTES


Cada tableta de las sortes describe una situación concreta de juego, que se puede aplicar cuando el jugador así lo decida siempre que se
cumpla el requisito que hay escrito en ella. Los requisitos suelen describir situaciones específicas, como el uso de una peritia o la partici-
pación de un custos concreto. El jugador puede inspeccionar su tableta siempre que quiera, pero se prohibe desvelar cualquier información
sobre ella a los demás jugadores (incluyendo al Demiurgo). El castigo por hacerlo es incurrir en el disgusto de los dioses, que se concreta
en que el custos en cuestión pierde su tirada de destino hasta que las deidades sean apaciguadas.
Los custodes también incurren en el disgusto de los dioses si la sesión de juego acaba y no han usado la tableta que sacaron. Esto resulta
de especial importancia, ya que algunas tabletas tienen un efecto negativo. En este caso, pierden de inmediato la tirada de destino durante
toda la siguiente sesión. La única excepción a esto son las tabletas que tienen grabado “sin efecto”, pues estas sortes simplemente se descartan
al final de la sesión.

A un personaje que sea sorprendido no se le permite


oponerse a ningun ataque durante una duración de un
SANACIÓN
tempus. Eso significa que es personaje es automática- El combate suele llevar a que uno o varios custodes nece-
mente el defensor y que el PA de cualquier ataque con- siten recuperarse de las heridas que han recibido. Un
tra él es igual al resultado de la tirada con De Bello personaje recupera sus puntos de vida perdidos por me-
del atacante. A partir del siguiente tempus, la víctima ya dio de la sanación natural o los primeros auxilios. La
será plenamente consciente del peligro y podrá actuar sanación natural es algo que ocurre de forma automáti-
de forma normal durante el resto del combate. ca al final de un período de descanso prolongado (una
noche de sueño, medio día descansando). El personaje
herido recupera una cantidad de puntos de vida igual a
HUIR DEL COMBATE su puntuación de Vigor.
Un combatiente puede intentar destrabarse y huir del
combate si declara esa intención al inicio de un tempus. Los primeros auxilios se pueden administrar solo una
Si se encuentra enzarzado en un duelo, ambos comba- vez, justo después de que el personaje haya recibido
tientes hacen una tirada con De Corpore. Si el resulta- daño de cualquier fuente. El sanador (que puede ser
do del personaje que intenta huir supera al de su opo- el mismo personaje herido) lava y venda las heridas, o
nente, ese personaje queda destrabado y puede huir. endereza una extremidad o articulación dislocada. En
De lo contrario, el personaje que intenta huir pasa a términos de juego, el sanador hace una tirada con De
considerarse sorprendido durante ese tempus (pasa a ser Scientia con UD 6. Si la tirada tiene éxito, el personaje
el defensor y su oponente hará su tirada con De Bello recupera una cantidad de puntos de vida perdidos igual
sin sufrir oposición). a la diferencia entre el resultado de la tirada y el UD.
Si la tirada es un fallo, el personaje no recupera nada.
Cuando se enfrenta a múltiples oponentes, la tirada
con De Corpore del personaje que intenta huir debe
superar el resultado de todas las tiradas con De Corpore
de sus oponentes. Si lo consigue, habrá tenido éxito.

15
MAGIA ROMANA
La magia romana es la base de la fuerza militar y
diplomática del Imperio, de la extensión de sus
conocimientos y de la poco habitual lealtad que disfruta
por parte de pueblos y gobernantes tan distintos y tan
distantes. Desde la propia fundación de la Ciudad, el
poder mágico de los césares se ha desarrollado alrededor
del arte de la adivinación, unas prácticas rituales
centradas en ver el futuro, descifrar los eventos del
pasado, interpretar los portentos y discernir el favor de
los dioses. Toda la magia romana está, por su naturaleza,
dirigida a reunir información (y no a provocar daños ni
destrucción).

Los augures de la Cohors Auxiliaria Arcana son indi-


viduos seleccionados entre muchos por su poco habi-
tual talento para la adivinación. Aplican el estudio de
ese arte a la práctica oficial de la magia imperial. Los
custodes que pertenezcan a los demás oficios pueden po-
seer cierto conocimiento mágico, pero jamás serán tan
aptos en ello como un augur.

Hay dos formas principales de emplear el arte de la


adivinación: celebrar un ritual o utilizar una disciplina
de interpretación.

TIRADAS CON DE MAGIA


En Lex Arcana, el uso del arte de la adivinación se re-
suelve como una acción normal que necesita una tirada
con De Magia. El jugador que lo emplea debe hacer
una tirada contra un UD, que será un valor establecido
si el custos intenta llevar a cabo un ritual o lo establecerá
el Demiurgo con una tirada de 2d6 si se trata de una
disciplina de interpretación.

à RITUALES DE ADIVINACIÓN
Los rituales de adivinación pretenden reunir infor-
mación acerca de individuos, objetos o lugares que
están físicamente alejados del oficiante, o que tienen
que ver con el pasado o el futuro. Todos los rituales son
ceremonias complejas que requieren un lugar tranquilo,
concentración y, al menos, una hora de tiempo.

Para que un ritual tenga probabilidades de arrojar un


resultado significativo, el oficiante debe tener en mente
un objetivo claro. En términos de juego, el jugador debe
hacerle al Demiurgo una pregunta específica que guarde
relación con una persona, lugar, suceso u objeto concreto.

Un ritual que tenga éxito permite que el oficiante re-


cibe una visión breve, que aparece en una superficie re-
flectante, una llama o se forma en el humo. El oficiante
no puede interactuar de ninguna forma con la visión.
La información que sea capaz de recabar de la visión
depende del jugador, ya que el ritual no proporciona de
forma automática ninguna información más allá de la
propia visión.

16
MAGIA ROMANA

RITUAL DE CLARIVIDENCIA (UD 9)


Este ritual permite percibir sucesos que están teniendo lugar en otro sitio, y que deben estar relacionados con
un objeto, un individuo o un lugar. La visión muestra brevemente la zona donde se puede encontrar el objeto
que se busca o el lugar donde actualmente se encuentra la persona buscada.

Preguntas pertinentes: ¿Dónde está Cayo ahora mismo? ¿Dónde está el gladius del pretor? ¿Qué está ocurriendo
ahora mismo en el templo que visitamos ayer?

RITUAL DE RETROCOGNICIÓN (UD 9)


Este ritual permite reunir información sobre sucesos que ocurrieron en el pasado reciente en el mismo lugar
donde se encuentra ahora el oficiante. La visión solo mostrará algo importante si los sucesos recientes están
relacionados de alguna forma con algo que los custodes están investigando. Por ejemplo, el oficiante podría
preguntar sobre lo que ha ocurrido en una habitación en la que se ha encontrado un cadáver.

Preguntas pertinentes: ¿Qué ocurrió en este lugar, la habitación en la que murió Cayo? ¿A Cayo lo mataron con
un gladius? ¿Qué ocurrió aquí, el santuario interior del templo quemado?

RITUAL DE PRECOGNICIÓN (UD 12) Hodie Mihi, Cras Tibi


Este ritual es el más difícil y poderoso que un custos puede intentar realizar. Permite percibir los sucesos que es
Magia Ritual
probable que tengan lugar en un futuro cercano. La visión solo mostrará información importante si el oficiante
formula una pregunta dirigida a despejar dudas sobre algo que él ya sabe o sospecha que va a suceder. Al realizar un ritual de
adivinación, un custos
Preguntas pertinentes: ¿El hombre que mató a Cayo regresará pronto a este lugar para recuperar su gladius? ¿El pretor se vislumbra lo que se
marchará mañana de la ciudad? ¿Vendrá alguien pronto para realizar un ritual en el templo? oculta más allá del velo
que existe entre el
mundo material y el so-
brenatural. Pero el mun-
à DISCIPLINAS DE INTERPRETACIÓN
Además de a celebrar rituales, a los augures se les enseña a dar significado a las señales naturales y a los sueños. Al
do divino contiene el
pasado, el presente y el
contrario que sucede con los largos rituales de adivinación, las disciplinas de interpretación solo necesitan unos futuro, todo entremez-
momentos de reflexión interior. Si tiene éxito en una tirada, un custos puede interpretar la señal como una respuesta clado. Para darle sentido
favorable (fas) o desfavorable (nefas), y ponerla en relación con una acción, lugar, personaje u objeto. a cualquier visión, el
oficiante de un ritual
debe buscar algo con-
PERCIBIR EL FAVOR DE LOS DIOSES (UD 6) creto entre la inmensa
Percibir el favor de los dioses supone realizar un largo ritual (de más de dos horas), que permite que el oficiante vastedad de las posibi-
averigue si los dioses miran favorablemente las acciones de los custodes, si son indiferentes a ellas o si contem- lidades y concentrarse
plan sus actos con hostilidad. en un lugar, un aconte-
El éxito en una tirada con De Magia le permite al custos recibir una respuesta clara (favor, indiferencia u cimiento específico, una
hostilidad), mientras que un grado de éxito mayor le permitirá identificar las razones de sustentan la respuesta. persona bien conocida
y ese tipo de cosas.
INTERPRETACIÓN DE PORTENTOS (UD 6)
Los custodes pueden intentar descubrir el significado de los sucesos extraordinarios, pero naturales, a los que
se denomina omina (singular, omen). Algunos augures consideran que se trata de la expresión de los retorcidos
designios del Destino o de la caprichosa voluntad de los dioses.
Siempre que un custos contemple un fenómeno que crea que puede ser una manifestación sobrenatural de
un poder divino (por ejemplo, un relámpago repentino, un animal que tiene el pelaje de un color inusual, una
luna roja, etc.), puede interpretar el portento para conseguir cierta comprensión acerca de los sucesos que está
investigando.

INTERPRETACIÓN DE LOS SUEÑOS (UD 6)


Muchos consideran que los dioses son la forma favorita de comunicación entre el mundo de los mortales y el
mundo divino.
Cada vez que el Demiurgo describa un sueño inusual, los custodes pueden intepretarlo y, posiblemente, re-
ciban una respuesta relacionada con los sucesos recientes.

17
AVENTURA

INTRODUCCIÓN PARA
LOS JUGADORES
Es primavera en la Galia. Los personajes jugadores han pasado los últi- “He pasado estos últimos días atenazado por una sensación desagradable.
mos días en el castra pretoriano de Lugdunum, la capital de la provincia. Allá donde mire, veo señales extrañas y perturbadoras... Empezó con los
extravagentes patrones de vuelo de una bandada de estorninos, que desapa-
Ha pasado un año desde su inquisitio y este es su primer destino recieron lentamente hacia el cielo septentrional. Después, me percaté de que
oficial. Es una tarea sencilla, puesto que la Galia fue conquistada hace el tocón de un árbol que lleva mucho tiempo muerto junto la carretera que
siglos y sus fronteras no se encuentran amenazadas por los enemigos se dirige hacia el norte había empezado a echar nuevos brotes”.
de Roma.
“Me he quedado en vela las dos últimas noches para observar las estrellas,
En el castra, los custodes responden ante Marco Nepos, un viejo magis- intentando extraer algún auspicio o alguna respuesta de los dioses, pero lo
ter del cursus auguralis, cuyo rostro arrugado suele iluminarse con una único que obtuve fue silencio y un terrible dolor de cabeza. ¡Me temo que ya
sonrisa benevolente. Una mañana, Marco hace llamar a los custodes a soy demasiado viejo para esto! Por eso necesito vuestra ayuda: vais a viajar
sus aposentos. Su expresión resulta menos alegre de lo normal. hacia el norte, al castra de Augustodunum. Allí daréis comienzo a una
investigación y me informaréis de los resultados”.

18
POR LA VOLUNTAD DE LOS DIOSES

SINÓPSIS DE LA AVENTURA
La aventura se divide en tres partes, cada una de ellas compuesta por En los alrededores de la ciudad se puede encontrar más información y
una serie de escenas que conducen hacia una conclusión. los custodes pueden empezar por explorarlos y hablar con sus habitantes.
Es posible que obtengan pistas sobre la ubicación del posible escondite
à PARTE I - LLEGADA
Los custodes dejan Lugdunum y llegan a Augustodunum. Reunen las
de los bandidos. Las pistas podrían llevarlos a investigar las montañas
y la campiña de las cercanías. Mientras exploran las colinas, puede que
primeras pistas hablando con el comandante de la guarnición local y los custodes encuentren las ruinas de Alesia y que terminen teniendo
con los legionarios allí destinados. Los rumores hablan de una banda que acampar bajo una súbita tormenta. Las ruinas de Alesia son el pun-
de bandidos que actúa en los alrededores de la cercana ciudad de Sido- to central del resurgir de los dioses galos y si los custodes realizan allí un
locus y que hasta ahora han evitado ser capturados gracias a algún tipo ritual, podrán vislumbrar su poder.
de protección sobrenatural.
à PARTE III - PONER FIN A LA AMENAZA
à PARTE II - INVESTIGACIÓN
Los custodes viajan hasta Sidolocus para investigar. Hablando con los
Gracias a haber explorado la zona, los custodes logran seguir el rastro
de los bandidos y descubrir sus dos escondites principales: uno en las
lugareños, descubrirán que la banda de forajidos está liderada por un profundidades de un antiguo túmulo celta de las montañas, y el otro
tal Brenno y que sobre la población del lugar parece haber caído una entre las ruinas de un fuerte de la campiña. Los custodes tienen la opor-
maldición desconocida. De noche, los custodes se enfrentan a unos es- tunidad de poner fin a las fechorías de los bandidos si matan a Brenno,
píritus encapuchados hostiles que cazan por las calles de Sidolocus y se o pueden guiar a los legionarios romanos hasta su refugio.
ven obligados a luchar por sus vidas.

19
AVENTURA

INTRODUCCIÓN PARA Ã EL LEGADO DE UN REY


Uno de los herreros romanos encargado de la tarea de fundir las armas
EL DEMIURGO de los galos derrotados no siguió las órdenes que había recibido.
Hace más de cinco siglos, esta región de la Galia contempló el trágico Impulsado por un sueño extraño, encontró la espada que el mismo
final de la guerra entre Roma y las tribus galas lideradas por Vercinge- Vercingetorix había portado y la robó. Durante las décadas que
torix, el gran rey guerrero de los arvernos. Como todo estudiante ro- siguieron, la espada fue cambiando de manos varias veces y viajó lejos
mano de historia sabe, el rey rebelde fue perseguido por el ejército de de la Galia, hasta que al final pasó a formar parte del tesoro de una rica
Julio César y obligado a buscar refugio en la ciudad sagrada de Alesia, familia romana.
capital de la tribu de los mandubios. Allí, muchos murieron de hambre
mientras el rey aguardaba en vano la llegada del ejército de refuerzo. Un año antes del comienzo de esta aventura, Levio Milo, un viejo
Al final, las tribus galas tuvieron que admitir la derrota. La gloriosa caballero que viajaba desde su Etruria natal hacia el norte, fue atacado
campaña militar de Julio César para conquistar la Galia había con- por un grupo de bandidos cerca de la ciudad de Sicolocus. Levio se
cluído. Alesia fue quemada hasta los cimientos y las armas de los galos dirigía hacia la ciudad de aguas termales de Agua Segetae, en la Galia
rebeldes fueron fundidas y vueltas a forjar en forma de cadenas con las septentrional, para reunirse allí con su hijo Druso (que era el antiguo
que atarlos. prefecto de la ciudad de Lugdunum). Llevaba regalos, incluyendo una
antigua espada con la que Druso solía jugar cuando era niño. Levio y
Pero hay una historia que no se cuenta, una que ningún romano ha la mayor parte de su séquito fueron asesinados en el ataque, y todos sus
conocido hasta hoy. Al filo de la derrota, Vercingetorix rogó a Tutatis, bienes y tesoros fueron robados.
el dios de la guerra y protector de su pueblo y su tierra. El rey ofreció
su vida y su dignidad y le dijo a su dios que aceptaría con gusto el
cautiverio, la humillación y finalmente la muerte, pero solo si Tutatis
à LA ESPADA DE LOS DIOSES
Sin que nadie lo supiera, la antigua espada que llevaba Levio Milo es la
le prometía mantener vivos bajo las cenizas los rescoldos de una insu- espada perdida de Vercingetorix, que fue bendecida hace siglos por el
rrección. Al día siguiente, el orgulloso Vercingetorix se rindió al co- dios Tutatis. Cuando el arma volvió a entrar en la Galia, el poder que
mandante romano, despojándose de su armadura y poniendo sus armas hay contenido en ella brilló con una nueva llama, despertando a los
a los pies de su oponente. espíritus de la tierra y el aire, y arrancó a los dioses de la Galia de su
sueño aletargado.

20
AVENTURA

Un bandido llamado Brenno, el que había atacado a Levio, es quien


tiene ahora la espada. Esta se dedica a llenar su mente con una nueva
astucia para la estrategia y alimenta su odio hacia los romanos. Un año
después del ataque, Brenno ya no es el mismo hombre. Ahora es el jefe
de su banda de guerra y lidera a sus hombres en asaltos despiadados que TIRADAS DE EQUITACIÓN
toman como objetivo únicamente a extranjeros. El trato que les reserva
M
arco Nepos le proporciona a los custodes unos caballos
es salvaje, pues Brenno ha retomado las antiguas tradiciones barbáricas de monta. En términos de juego, los jugadores no de-
de sus antepasados. Empezó sacrificando a sus enemigos a los antiguos ben realizar tiradas cuando monten por las vías romanas, por
dioses de la Galia y a adornar su caballo con sus cráneos. La reputación sendas bien trilladas o, incluso, por la campiña abierta, ya
de Brenno ha ido en aumento y muchos guerreros se han unido a su que todos los custodes aprenden equitación como parte de su
compañia, que ahora es un pequeño ejército de rebeldes peligrosos. entrenamiento básico.

Sí se requiere una tirada cuando los custodes se enfrentan a


PARTE 1: un desafío más complicado, como por ejemplo galopar tras
un fugitivo, montar en terreno abrupto o subir o bajar por
LA LLEGADA una pendiente pronunciada. En tales casos, se requiere una
tirada con De Natura (UD 2d6).

ESCENA 1: Fallar la tirada supone una caida que provoca 2d6 puntos de
LLEGANDO A AUGUSTODUNUM daño (la armadura protegue de la forma normal), o 1d6 si el
personaje tiene éxito en una tirada con De Corpore (UD 9).
Los custodes tardan cinco jornadas de camino por la Vía Agripa en al-
canzar la ciudad monumental de Augustodunum. Atraviesan las altas
murallas de la ciudad por la Puerta de Roma, situada al sur, a primera
hora de la tarde. Después, tuercen hacia la izquierda para llegar al cas- El legado desenrolla un mapa y señala un punto situado entre las
tra, que está situado en la esquina oeste de las fortificaciones. ciudades de Augustodunum y Aballo, mientras explica que los ataques
se concentran en una parte de la carretera centrada en el pueblo de
El castra está ocupado por un vexillatio (destacamento provisional) Sidolocus.
de la Legión I Martia, una compañía de veteranos endurecidos. El éxi-
to en una tirada con Sensibilitas (UD 6) revela que los soldados que “Los bandidos han sido siempre una amenaza en las inmediaciones de
se ocupan de las defensas parecer ser incluso más supersticiosos de lo Sidolocus, pero su audacia ha crecido. Sobre todo, desde el asesinato del
habitual, puesto que todos llevan amuletos de la suerte y muestran padre del antiguo prefecto annonae de la ciudad de Lugdunum, hace un
diferentes bendiciones rituales sobre su equipamiento. año. Hemos establecido patrullas regulares en la zona, pero el territorio es
enorme y no tenemos suficientes hombres. La cantidad de tropas que hay
Tras mostrar sus diplomas (documentos oficiales) a los centinelas de aquí estacionadas es insignificante, puesto que la Galia no es una provincia
la puerta, los custodes son recibidos por Teodosio Antenor, el legado que fronteriza. Es más, mis soldados no están familiarizados con esta región,
está a cargo del castra. puesto que solían estar destinados en el Castra Rauracense, al sur de Ger-
mania. Yo mismo no llegué aquí hasta hace solo unos pocos meses”.
à UNA CHARLA CON
TEODOSIO ANTENOR “En conclusión, no tengo los recursos suficientes para explorar la zona sin
Tras una breve presentación formal, el legado le pregunta a los custodes dejar Augustodunum desprotegida. Pero tengo que responder ante quienes
si son el “grupo de exploradores que han enviado para ocuparse de los ban- han sufrido daños a manos de los bandidos, lo que incluye a Druso Milio,
didos del norte”. A juzgar por sus miradas, que da claro que los custodes el prefecto del que os hablaba. Quiere encontrar los bienes que le robaron a
necesitan una explicación, que Antenor les ofrece: su padre y crucifiar a todos sus asesinos”.

“El Pagus Mandubiorum, que viene a ser la región que se extiende en- Si los custodes le preguntan al legado si sus hombres han encontrado
tre aquí y la ciudad de Aballo, es una guarida de bandidos asesinos, una algún fenómeno sobrenatural o algún portento, Antenor contesta que
auténtica espina clavada en nuestro costado. La región es rica y muchos no ha ocurrido nada notable, excepto una peculiar mala suerte que
lugareños se benefician de los espesos bosques y los abundantes arroyos y ríos. afecta a las gentes del Pagus Mandubiorum.
El tráfico en la Vía Agripa es importante, pero todo el mundo tiene cada
vez más miedo de sufrir un ataque, tanto que hemos tenido que proporcio- “En esa región todo el mundo parece nervioso y descorazonado, desde
nar escolta armada a los dignatarios que pasan de viaje y a los mercaderes los patricios en sus villas de Sidolocus hasta los soldados, que se esfuerzan
adinerados”. por capturar a esos desechos. ¡Por Júpiter! ¡Hasta los caballos se muestran
picajosos en esos lugares!”.

21
AVENTURA

II “No los vamos a encontrar y vosotros tampoco lo haréis. Los dioses


nos han abandonado. Los bosques de este lugar son lugares espantosos y
peligrosos, llenos de sombras y susurros. ¡Los espíritus del agua intentaron
ahogarme cuando cruzaba un río! La Fortuna juega con nosotros, te lo ase-
INVESTIGAR SOBRE ALESIA guro, y nos abandona cuando más necesitamos un poco de suerte. Alguien
debe haber ofendido a los dioses y todos pagamos por ello”.
S
Los custodes de corte académico tal vez quieran pasar
algún tiempo en Augustodunum en busca de regis-
tros escritos u orales sobre Alesia. Por suerte para ellos, las es- III “¡Pero puede que sea cosa de los bandidos! Nos han maldecido o se han
cuelas maenias situadas en el centro de la ciudad son un buen protegido ellos mismos con magia oscura, igual que los bárbaros germanos.
lugar para encontrar dicha información (son academias galas ¡No pueden depender tan solo de su propia astucia y fuerza para desafiar al
que enseñan retórica, famosas en toda la provincia por la ejército romano y sobrevivir!”.
belleza de su arquitectura y su gran número de estudiantes).
ENTRAR EN EL PAGUS
Unas pocas hora de conversación con un profesor de His-
toria les recompensarán con la información de que Alesia fue MANDUBIORUM
una ciudad sagrada y un centro de adoración. En palabras del La región conocida como Pagus Mandubiorum es un distrito que englo-
mismísimo César, Alesia estaba: ba el antiguo territorio de los celtas mandubios. Aquí no hubo ningún
asentamiento romano hasta hace cuatro siglos, cuando Marco Vipsanio
“...situada en la cima de una colina, en una posición muy eleva- Agripa, gobernador de la recien fundada provincia de la Galia, estableció
da, así que no parecía fácil de tomar excepto por medio de un una red de carreteras que partía de Lugdunum, la capital provincial.
asedio. Dos ríos, en dos lados diferentes, bañaban los pies de la
colina. Delante de la ciudad se encontraba una llanura de unas A lo largo de estas carreteras se construyeron a intervalos regulares
tres millas de longitud. La ciudad estaba rodeada por todos los mutationes (paradas de posta donde los jinetes y conductores de carros
demás lados de la colina por una serie de otros montes de similar pueden contratar los servicios de carreteros, fabricantes de ruedas y
altura, situados a una distancia moderada”. veterinarios) y mansiones (establecimientos en los que los viajeros en
misión oficial pueden alojarse, comer y refrescarse). Eso permitio
viajar de forma rápida y cómoda. Las zonas residenciales empezaron
a desarrollarse cerca de estas mutationes y mansiones, modificando el
Los custodes que miren el mapa de Antenor y superen una tirada con paisaje de la región. Como consecuencia, algunos de los asentamientos
De Scientia (UD 9) reconocerán que este territorio fue la zona donde del Pagus son de origen celta (como sugieren los nombres galos como
tuvo lugar la batalla de Alesia. Aquí, el divino Julio César sitió a las Aballo, Abilusia, Brauco, Lindogrone y Sentu Verno), mientras otros
tribus celtas lideradas por el rey arverno Vercingetorix. César escribió son romanos (Cuttiacus, Libernum, Sidolocus, etc.).
en profundidad sobre el sitio en su De Bello Gallico, su relato de pri-
mera mano sobre las guerras galas, y detalló cómo puso sitio a la ciudad El Pagus se extiende entre dos secciones importantes de la Via Agripa:
y cómo resistió los ataques del ejército galo de refuerzo durante más una que conduce al noreste hacia la provincia de Germania y otra que
de un mes. Al final, hambrientos y vapuleados, los galos se rindieron. lleva hacia el noroeste hasta las orillas del Oceanus Britannicus. Hay
César hizo prisioneros a los líderes enemigos y, como castigo, redujo carreteras secundarias y sendas que conectan los varios vici (aldea,
Alesia a cenizas. La ciudad nunca fue reconstruida y, con el tiempo, su singular: vicus) de la región, sobre todo entre las ciudades de Aballo
ubicación exacta cayó en el olvido. y Divio.

à HABLAR CON LOS SOLDADOS


En el castra, los custodes pueden entablar relación con algunos de los
El territorio es, sobre todo, una tierra agrícola que se extiende sobre
colinas, caracterizada por la abundancia de bosques antiguos, arboledas,
soldados que han estado patrullando por el Pagus Mandubiorum. Un arbustos de frambuesas y grosellas negras, setos arbolados que reodean
éxito en una tirada con De Societate (UD 6) ofrece los siguientes re- campos y granjas y ríos arbolados. Entre Sidolocus y Sentu Verno hay
sultados, dependiendo del grado de éxito obtenido (solo se tiene en varios cientos de granjas, que van desde las pequeña (ocupadas por una
cuenta el GdE más alto de todas las tiradas). Cada entrada a partir de la sola familia) a las grandes granjas (que acogen a docenas de trabajadores
primera incluye la información de las entradas que la preceden. y esclavos). Toda la región está dividida en parcelas, delimitadas con
vallas de mimbre y setos espinosos.
I “¡Ay, amigos míos, este es un lugar malo de veras! ¡Era mucho me-
jor vigilar la frontera de Germania! Esos bandidos son lo bastante listos El cereal se cultiva en grandes extensiones de tierra: espelta, cebada,
como para evitar a nuestras patrullas y tan salvajes como los bárbaros de mijo y trigo, que en esta época del año alcanza la altura de un hombre.
la frontera. A veces, encontramos lo que dejan atrás... cuerpos decapitados En aquellos lugares en los que no se ha plantado ningún cultivo, los
junto a la carretera o que sobresalen de los arbustos donde los arrojaron. ¡Y pastores cuidan de sus rebaños. La región está atravesada por caminos
perseguirlos es muy frustrante! Parecen atravesar las marismas, los bosques y y senderos, y bulle de actividad con el ir y venir de los jornaleros y los
las montañas como si fueran de marcha por una carretera consular, ¡mien- carros tirados por bueyes y burros.
tras que nosotros apenas podemos poner un pie en un bosque sin que nos
quedemos enredados en los arbustos espinosos!”.

22
AVENTURA

El Morvan (“Montañas Negras, en celta) es una región agreste y bos-


cosa en la que se encuentran algunos de los montes y colinas más altas
del Pagus Mandubiorum. Una parte de esta zona se extiende hacia el
norte de Sidolocus y está atravesada por el tramo de la Via Agripa que
conduce hasta Aballo. DISTANCIAS DE VIAJE
os tiempos de viaje aproximados que se indican a con-
Los custodes pueden cabalgar tranquilamente por todos los caminos y
senderos, algo que resulta más rápido que caminar y es menos cansado
L tinuación pueden proporcionarle al Demiurgo una
cierta idea sobre las distancias del Pagus Mandubiorum:
cuando se trata de distancias largas. Cuando se trata de cruzar el campo
abierto, vadear ríos y atravesar colinas, la velocidad de viaje es práctica- • Cavillonum Augustodunum (carretera): 8 horas a caballo,
mente idéntica para los caballos y las personas. más de 10 horas a pie.
• Augustodunum Abilusia (senda): 4 horas a caballo, más
de 5 horas a pie.
à EL DESPERTAR DE LOS DIOSES GALOS • Augustodunum Sidolocus (carretera): 6 horas a caballo,
Ã
El poder que Tutatis le ha otorgado a la espada de Vercingetorix está
9 horas a pie.
• Sidolocus Aballo (carretera): casi 6 horas a caballo, 8 horas
despertando a los antiguos dioses de la Galia, para que se alcen y se a pie.
opongan a los romanos. La mala suerte que afecta a todos los extranje- • Sidolocus Brauco (senda): más de 3 horas a caballo, 5 ho-
ros que atraviesan el Pagus Mandubiorum está provocada por la hosti- ras a pie.
lidad de varios dioses y diosas, cada uno de ellos con su área específica • Sidolocus Sentu Verno (campo través): 8 horas.
de influencia. • Abilusia Sentu Verno (senda): 4 horas a caballo, casi 6 ho-
ras a pie.

Esta hostilidad, que actualmente está limitada a las tierras que rodean
Alesia (la ciudad sagrada de los galos), podría pronto extenderse hacia
otros lugares, si es que llegara a surgir un líder que defienda la causa gala.

Los custodes son un objetivo claro para la mala voluntad de los


dioses galos. Tan pronto como entren en el Pagus Mandubiorum (poco
después de abandonar Augustodunum), empezarán a experimentar
sucesos inusuales.

Por cada día que pasen en la región, los custodes van a ser testigos de
un evento sobrenatural y pueden sufrir sus consecuencias.

En esta aventura se describe una serie de acontecimientos extraños,


pero si pasara un día y el texto no proporciona ningún evento, el De-
miurgo puede usar las siguientes tablas para generar un suceso al azar:

• Para determinar los detalles de un suceso sobrenatural mientras los


custodes están en Sidolocus, tira 1d6 en la tabla 2.
• Si los custodes se encuentran en campo abierto, explorando el Pagus
Mandubiorum, tira 1d12 en la tabla 1.

Puesto que Sidolocus es de fundación romana, el Demiurgo puede


alterar levemente los sucesos de la tabla 2 para que no afecten solo a
los custodes, sino también a todos los ciudadanos del lugar que tengan
orígenes romanos. Al contrario, puesto que la mayoría de los asenta-
mientos celtas se encuentran en la campiña, los sucesos de la tabla 1 es
más probable que afecten exclusivamente a los custodes.

23
AVENTURA

TABLA 1: SUCESOS SOBRENATURALES


EN LOS EXTERIORES DEL PAGUS MANDUBIORUM
Todos los resultados que incrementen el UD de una tirada con peritiae duran hasta el día siguiente.

Tira 1d12 Resultado Efecto

La luz del día se oscurece, como si estuviera obstruida por nubes


Beleno
1 espesas y oscuras. Mientras Beleno impida que Apolo llegue a la tierra,
Dios de la luz
se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Magia.

Mientras los custodes se encuentran vadeando un arroyo poco profundo, la corriente


Belisama se vuelve mucho más rápida de pronto y amenaza con arrastrar a uno de ellos (elegido
2
Dios de los lagos y ríos al azar). Este custos debe superar una tirada con Coordinatio (UD 6) o caerá y se
golpeará contra las resbaladizas rocas del lecho del río (1d6 puntos de daño).

Unas potentes ráfagas de viento comienzan a golpear a los custodes en


Borrum
3 cuantos estos intentan hacer uso de un arma a distancia. Se incrementa en 3
Dios del viento
el UD de todas las tiradas con De Bello para usar armas a distancia.

Los ratones se han comido las provisiones de los custodes. Un custos que intente
Carnonos
4 forrajear comida debe tirar con De Natura (UD 9). Por cada grado de éxito
Dios de los animales
que obtenga, habrá encontrado alimento para todo el mundo durante un día.

El éxito en una tirada con Ingenium (UD 6) le permite a los custodes darse
cuenta de que ya han pasado, por lo menos, una vez por esta encrucijada.
Cimialcinnus
5 Parece que, tomen el camino que tomen, acaban siempre en el mismo sitio. Para
Dios de los caminos
escapar del bucle deben abandonar las sendas y tener éxito en una tirada con
De Natura (UD 6). De lo contrario, se perderán y malgastarán 1 día.

Epona Las monturas de los custodes intentan escapar (ver también


6
Dios de las caballos Escena 2: una cabalgada accidentada).

De pronto, una bandada de cuervos surge de las copas de los árboles y se lanza en
Etnosus
7 picado sobre los custodes, en un vendaval de plumas negras y picos afilados. Cada
Dios pájaro de la muerte
custos recibe 1d6 puntos de daño. Después, las maliciosas aves se alejan volando.

Allá donde vayan, parece que los custodes se encuentran con las peores condiciones
Litavis climatológicas posibles: el terreno está cubierto de rocío y se vuelve resbaladizo, la humedad
8
Diosa del paisaje resulta intolerable, las sendas firmes se vuelven pantanos de repente, por todas partes crece
vegetación exuberante, etc. Se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Corpore.

Ogmios Los custodes tienen dificultades para encontrar las palabras que expresen incluso los
9
Dios de la elocuencia conceptos más sencillos. Se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Societate.

Sucellus
Los puntos de referencia del paisaje no paran de cambiar de ubicación. Los custodes
10 Dios de los bosques
deben tener éxito en una tirada con De Natura (UD 9) o se perderán durante 1 día.
y los campos

Taranis Los rayos caen sobre el campamento de los custodes, infligiendo


11
Dios del trueno 1d12 puntos de daño a cada uno de ellos.

Tutatis
Todos los oponentes de los custodes, ya sean humanos o
12 Protector de las tribus
bestias, obtienen el poder tirada de destino.
de los galos

24
AVENTURA

25
AVENTURA

PARTE 2:
INVESTIGACIÓN Al otro lado, un soldado armado monta guardia ante las cruces. De-
trás, agonizan cuatro hombres, desnudos y con sus muñecas y tobillos
clavados a los maderos. De sus cuellos cuelgan los tituli crucis, unos
ESCENA 2: paneles de madera que indican el motivo de su castigo. Dado el des-
contento provocado por los aparentemente imparables bandidos de la
SIDOLOCUS campiña, los custodes no tienen ni que leer los tituli, pues ya sospechan
Sidolocus es una ciudad rural, situada a menos de 30 millas al norte de la causa de la ejecución: receptatores (cómplices; ver el cuadro Latrones).
Augustodunum. Lo que una vez fue una simple estación de ruta de la
Via Apia es hoy hogar de unas 4.000 personas. Alejado de los centros
importantes de la infraestructura imperial, Sidolocus no cuenta con
à UNA BIENVENIDA MÁS CÁLIDA
Una vez que entran en el pueblo, los custodes pueden buscar alojamien-
ningura referencia importante. Sus numerosos templos son bastante to por su cuenta, si es que prefieren investigar de incógnito, o pueden
pequeños y los únicas estructuras públicas de tamaño importante son contactar con los funcionarios de la ciudad. Si eligen ir por su cuenta,
el foro, la vieja mansio y las termas cercanas. encontrarán un stabula decente en la calle principal, una posada que
servirá de acomodo para ellos y para sus monturas. El tabernero está
Se tarda aproximadamente un día en viajar desde Augustodunum feliz de contar con nuevos huéspedes.
hasta Sidolocus, pero nada es tan fácil como parece.
“¡Es buena cosa ver que no todo el mundo le tiene miedo a los bandidos!
à UNA CABALGADA ACCIDENTADA
A media hora de alcanzar su destino, los custodes contemplan su primer
¡Aquí todos están aterrados! No nos sentimos seguros ni en el pueblo y lo
atrancamos todo al caer la noche. Por cierto, no volváis demasiado tarde
acontecimiento sobrenatural, mientras viajan por la carretera entre las por la noche”.
aldeas de Libernum y Lindogrone. Sus caballos empiezan a encabritarse
y caracolear sin causa aparente, debido a que Epona (la diosa de los Si piden reunirse con alguna autoridad del pueblo, serán dirigidos
caballos) los anima a que abandonen a sus jinetes. hacia Marco Floro Bibáculo, cabeza de la curia local. Una vez que Bibá-
culo haya visto los diplomas de los custodes, se mostrará visiblemente
Todos los custodes deben tener éxito en una tirada con De Natura aliviado por su presencia y los alojará gustoso en la vieja mansio. Si los
(UD 6) o caer derribados y recibir 2d6 puntos de daño, porque sus custodes le preguntan sobre la situación del pueblo, les contestará:
monturas los desmontan y se alejan. Recuperar las monturas fugadas
requiere una hora (media hora si todos los componentes del grupo “Hacemos todo lo que podemos con los pocos recursos de que disponemos.
de búsqueda van montados). Una vez recuperados, los caballos no Unos cuantos tresviri nocturni (patrullas nocturnas) patrullan el pueblo
volverán a intentar escaparse durante el día presente. por la noche y, gracias al apoyo ocasional de las autoridades de Agustodu-
num, hemos hecho algunos progresos también en la campiña”.
à EN EL DESTINO
Los custodes contemplan Sidolocus por primera vez cuando el camino
abandona un bosquecillo. A su izquierda, el sol se pone tras una serie
de colinas altas cubiertas de bosques. A su derecha, el terreno desciende
suavemente en pliegues y ondulaciones, pintado de verde y amarillo
por los campos de diferentes cultivos. Justo delante de ellos, la ciudad
se ubica en el fondo de un amplio valle, entre pastos húmedos y pan-
tanos. Después de ver la magnificencia de Augustodunum, Sidolocus LATRONES
no resulta nada impresionante y no parece ser más que una aldea rural os romanos llaman hostes a las gentes con las que se en-
bastante amplia. L cuentran en guerra, latrones a los culpables de asesina-
to y robo (ya sean bienes, animales o personas) y receptatores
El éxito en una tirada con De Scientia (UD 9) indica que el asen- a la gente responsable de ayudar a otros a la hora de cometer
tamiento no puede ser de reciente fundación. La disposición de sus un delito. Los criminales capturados son deportados o, en
edificios sigue el patrón de las construcciones romanas y la aldea carece caso de crímenes terribles, se les condena a ser cruficicados o
de fortificaciones o murallas que la rodeen. Eso es un signo evidente a ser arrojados a las terribles bestias de la arena.
de que Sidolocus debe haber sido construido después de que la Galia
fuera pacificada. Fuera de los límites de Roma, corresponde al gobernador
de la provincia combatir el crimen. Para ello emplea tresviri
Cuando los custodes empiezan a bajar por la ladera que conduce nocturni, vigiles (que además se encargan de los incendios),
hacia la ciudad, les llama la atención la forma de cuatro cruces que milicias privadas y tropas de las legiones que estén destacadas
jalonan el camino. Cuando se acercan a las primeras casas de Sidolo- en la región.
cus, los detalles de la escena cobran tintes trágicos. A la vera izquierda
del camino, un grupo de hombres y mujeres se lamentan y rezan a los Por otro lado, la administración cotidiana de una ciudad
muchos dioses de la religión galorromana. (mantener el orden, recaudar impuestos, mantener los cami-
nos, etc.) es competencia de los funcionarios de la curia local.

26
AVENTURA

TABLA 2: SUCESOS SOBRENATURALES


EN SIDOLOCUS
Todos los resultados que hagan aumentar el UD de las tiradas con peritiae tienen efecto hasta el día siguiente.

Tira 1d6 Resultado Efecto

Ked
Por la noche, una banda de genii cucullati (ver Antagonistas) entra en
1-2 La diosa madre
Sidolocus para atormentar a los niños de ascendencia romana.
malvada

Los custodes están borrachos, aunque solo se hayan tomado un par


Meduio
3 de copas de vino aguado. Aumenta en 3 el UD de todas las tiradas
Dios de la ebriedad
con Ingenium, Sensibilitas, De Magia y De Scientia.

Ogmios Los custodes tienen dificultades para encontrar las palabras que expresen incluso los
4
Dios de la elocuencia conceptos más sencillos. Se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Societate.

Pipius Un averío de gallinas salta desde un sembrado, atacando de forma furiosa


5 Dios de las aves a los custodes con sus afilados picos y espolones. Le infligen 1d6 puntos de
domésticas daño a cada personaje antes de dispersarse por entre el alarmado gentío.

Mientras los personajes recorren la ciudad, compran pan y moretum (una mezcla de
Rosmerta
queso y hierbas) en un puesto callejero. A mitad de comida, un custos se da cuenta
6 Diosa de la fertilidad
de que la comida se ha convertido en una masa podrida plagada de gusanos. Se
y la abundacia
considera que es un ataque tóxico (1d10 puntos de daño; ver: Antagonistas).

“Estoy seguro de que habéis visto a los criminales que capturamos la se- Cuando los custodes salen al exterior, las calles parecen sobrenatural-
mana pasada. Debemos ser duros con quienes ayudan a los bandidos, pues mente silenciosas y vacías. No se ve a ningún patricio de regreso a casa
es la única forma de desanimar a otros cuando se proponen ayudar a Brenno acompañado por su escolta de esclavos, ni ningún patán borracho está
y sus hombres. Pero ni estas medidas extremas bastan para reconfortar a mis montando follón en la puerta de un burdel, ni ninguna prostituta se
camaradas ciudadanos. El tráfico por la Via Apia ha disminuido y, como ofrece a sus lujuriosos clientes. La luz que ofrece una estrecha porción de
consecuencia, todo el mundo en Sidolocus es menos próspero”. luna apenas permite que los custodes distingan su entorno .

à LOS ESPÍRITUS ENCAPUCHADOS


Mientras descansan en sus camas, a los custodes les cuesta trabajo caer
De pronto, escuchan un grito atenuado. Al correr en dirección del
sonido, los custodes llegan a una casa. Del interior del edificio llegan el
dormidos. Hay algo en la ciudad que les quita el sueño y el descanso. llanto de un niño y la voz temerosa de una mujer que susurra una nana
Finalmente, el sueño llega a altas horas de la noche, hasta que el custos entrecortada. Al mismo tiempo, un hombre corre a lo lejos, tratando
que tenga la puntuación más alta en Sensibilitas se despierta súbita- de escapar de algo que lo persigue. Un instante más tarde, un grupo
mente: se escucha un leve sonido de arañazos, que llega desde fuera de de pequeñas sombras se escabulle por una ventana para colarse en el
la ventana más cercana, seguido por un leve sonido de risas. mismo callejón lateral por el que ha desaparecido el hombre aterrado.
No tienen más de 3 pies de altura y van envueltas en largas capuchas
Si el custos se levanta para investigar, se escucharán muchas voces de que ocultan sus rasgos. Desaparecen pronto de vista, dejando atrás el
niños que ríen, para desaparecer después entre el sonido de pasos rápidos eco de una leve risa.
y ligeros. Si los custodes abandonan su alojamiento para investigar
los ruidos, contemplarán el segundo acontecimiento sobrenatural y Si los custodes dan caza a los criaturas e intentan salvar al hombre, deben
malevolente de los dioses galos: ¡Ked, la diosa madre malvada, ha enviado tener éxito en una tirada con De Corpore (UD 9). Si tienen éxito, los
a Sidolocus a unos genii cucullati (ver: Antagonistas), para atormentar a personajes mantienen el ritmo de las sombras que corren. De lo con-
los niños de las familias romanas! trario, las perderán de inme- diato. Independientemente de si los custodes
tienen éxito o no en la tirada con De Corpore, empiezan a escuchar
la misma risa leve, que sugiere la presencia de muchas más criaturas,
además de las que ya han visto.

27
AVENTURA

à UN COMBATE
Al merodear por las calles, los custodes acabarán girando en una esquina
Si los custodes examinan la zona de la batalla una vez terminada esta,
descubrirán que los cuerpos de los enemigos caídos no se encuentran
y descubrirán una forma que se mueve en un callejón, a pocas yardas de
por ninguna parte: las criaturas han desaparecido, con capucha y todo.
distancia. Es solo cuando varias de ellas saltan en su dirección que los
custodes se dan cuenta de que la forma es, en realidad, un montón de
Ahora, los custodes pueden comprobar las condiciones del hombre
criaturas pequeñas.
que escapaba. Si ninguno de ellos tuvo éxito en la tirada con De Cor-
pore para perseguir a los genii cucullati, el hombre estará muerto. El
Si nadie tiene éxito en la tirada con De Corpore para perseguir a las
cuerpo no presenta heridas abiertas, y solo mediante el éxito en una
criaturas, los personajes serán tomados por sorpresa. Los custodes que
tirada con De Scientia (UD 9) se descubrirá que el hombre murió de
hayan tenido éxito no serán sorprendidos, pero se habrán adelantado
asfixia. Si los custodes han logrado seguirle el ritmo a las criaturas, el
en la carrera a sus compañaros y deberán luchar por su cuenta hasta que
hombre solo estará inconsciente y recuperará el sentido tras un rato. Se
los demás lleguen en el siguiente tempus.
trata de un tresvir nocturnus.
Una vez que comience el combate, los custodes solo podrán vislum-
“Estaba patrullando las calles cuando creí escuchar algo detrás de mí, pare-
brar partes de sus oponentes: unos dedos retorcidos y alargados, con
cido a pasos ligeros. Intenté darme la vuelta, ¡pero me dí cuenta de que no
largas garras curvas, que aferran dagas de bronce y ganchos horrible-
podía moverme ni respirar! Caí de rodillas y entonces todo se volvió oscuro,
mente curvados. El único rasgo visible bajo la capucha es una boca
hasta que me desperté y os ví”.
sobrenaturalmente ancha, llena de dientes afilados y que se abre en una
sonrisa malvada. Las criaturas luchan con ferocidad, pero huirán tras
cuatro tempora, para desaparecer en la oscuridad.

28
AVENTURA

ESCENA 3: El primer encuentro es con un artesano local, que interrumpe su trabajo


en la rueda de alfarero para hablar con los custodes sobre los bandidos.
ASUNTOS DE LA CIUDAD
El día siguiente al ataque de los genii cucullati, el ambiente en la ciudad I “Siempre hubo bandidos en la región, pero nos empezamos a preocu-
se torna tenso. Las casas que han sido visitadas por los espíritus encapu- par cuando masacraron a un prefecto y a su escolta, hace como un año.
chados están aterradas, porque muchos niños están exhaustos por la falta Si debéis viajar, llevad armas y hombres, ¡u os arriesgáis a acabar en una
de sueño. Cualquier interacción con la población local se vuelve más cuneta con la cabeza cortada!”.
difícil y se aumenta en 3 el UD de todas las tiradas con De Societate. Si
el tresvir nocturnus de la escena anterior ha muerto, el UD se eleva en 6. II “El Morvan, que así se llaman las montañas que hay hacia el oeste, son
tierras salvajes y casi desiertas, así que es fácil figurarse que los bandidos se
à RUMORES LOCALES
Si los custodes recorren Sidolocus en busca de información, deberán
refugian allí. Sin embargo, la campiña resulta tan buen escondite como las
montañas. Sí, hay aldeas repartidas por todas partes, pero podrías caminar
tener éxito en una tirada con De Societate (UD 6). La información durante días sin encontrar ni un solo alma. Si queréis saber más cosas sobre
que consigan se basa en el grado de éxito de la tirada. Cada resultado el Morvan, preguntad a Annio, el carbonero. Vive en una choza allá arriba
incluye la información de los anteriores. Esta información se puede y baja al mercado para vender su carbón. El mercado se celebrará dentro
conseguir de dos encuentros diferentes. de tres días”.

29
AVENTURA

Annio estará mucho mejor dispuesto hacia los custodes si estos in-
III “Para ser justos, debo decir que los bandidos tratan de hacer poco daño tentan aliviar sus dolores. Un custos que tenga éxito en una tirada con
a los lugareños. La mayoría de sus víctimas son mercaderes ricos y forasteros, De Scientia (UD 6) será capaz de limpiar y vendar la herida de forma
que van de paso camino de Lutetia o Durocortorum. ¡Son mejores objetivos adecuada, lo que hará que Annio sea más proclive a hablar. Los custo-
que un granjero o un pastor del lugar!”. des pueden obtener información dependiendo del grado de éxito de la
tirada. Cada entrada incluye también la información de las anteriores.
El segundo encuentro es con una mujer de mediana edad que lleva un
tiempo siguiendo a los custodes. A juzgar por las ropas que viste, es una I “¿Que si he visto algo inusual en las montañas? No lo sé, pero aquí
esclava doméstica de una familia romana rica. mi fiel Ceres lleva un tiempo intranquilo y eso me hace ser cauto. A veces,
cuando vuelvo a mi choza por la noche, siento como si algo me estuviera
I “¿Bandidos? Sí, lo sé, ¿pero por qué debería preocuparme? Si decides observando desde detrás de las piedras talladas, desde las entradas de los
vivir como un salvaje, ahí fuera, te mereces que te roben. Aquí en el pue- antiguos túmulos y desde los arbustos sombríos, como si algo estuviera vivo
blo tenemos nuestros propios problemas... este sitio está maldito. ¡Debéis en el bosque”.
ayudarnos!”.
II “No sé lo que es. Tal vez sean los proscritos a los que buscáis o puede
II “¡Juno nos castiga! ¡Hachas, morteros y escobas no pueden proteger que solo sea la imaginación de un hombre que vive solo en el bosque. Lo
nuestras cunas, ni tampoco pueden las bullae ni las lunulae!”. que sé es que ahora afilo mi gladius cada día, igual que en los viejos tiem-
pos. He escuchado que los bandidos atacan cada vez a más gente, que han
Una tirada con De Scientia (UD 6) aporta las siguientes aclaraciones: sustituido a su antiguo jefe y que el nuevo es un tipo despiadado pero listo.
Juno intentó matar a Hércules y, por tanto, los romanos la asocian a Dicen que es el responsable de su buena fortuna”.
veces con la mortalidad infantil. Hacha, mortero y escoba son objetos
que se utilizan en los ritos para invocar la protección divina sobre un re- III “Si de verdad queréis encontrarlos, diría que empezárais por el valle
cién nacido. Las bullae y lanulae son amuletos que protegen a los niños. del Cusinio. Es un arroyo que brota de las Morvant y fluye hacia el norte
a través de Cuttiacus y Aballo. Sospecho que un conocido mío, un cazador
III “¡’Este ha sido un año entero de miserias para nosotros, los romanos! del lugar, se ha unido a los bandidos. Ha cambiado sus terrenos habituales
No hay gozo ni renacimiento. Solo queda una esperanza que mengua”. de caza, así de pronto, y sé que construyó una choza muy arriba en las
montañas, junto al Cusinio”.

ESCENA 4:
EL CARBONERO ESCENA 5:
Si los custodes quieren hablar con Annio, el carbonero, deberán esperar EXPLORANDO EL MORVAN
tres días a que abra el mercado. Cada semana, granjeros y artesanos del Si los custodes se dirigen hacia las montañas, dejarán Sidolocus por una
lugar se reunen en el foro de Sidolocus para vender y comerciar con estrecha senda que se encamina hacia el oeste, a través de los pantanos
sus productos. Los puestos muestran sobre todo productos autóctonos: y hacia las colinas. Pronto, se internarán en unos bosques caducifolios
huevos, aves de corral y caza, frutas y verduras, nueces, aceite y vino. bien cuidados, donde muchos de los árboles muestran señales de reci-
Un puñado de mercaderes forasteros venden especias, sal y perfumes. bir atenciones: las ramas caídas se apilan cuidadosamente y se ponen
a resguardo de la lluvia, y una senda despejada recorre en zigzag el
à UNA CHARLA CON ANNIO
Los custodes recorren el mercado durante un tiempo, mientras buscan
terreno libre de maleza. Conforme los custodes se aventuran más hacia
las colinas del Morvan, el bosque se vuelve más salvaje. Las sendas se
al carbonero. Una vez que lo encuentren, conocerán a Annio, un car- convierten en senderos y el bosque ordenado que rodea a Sidolocus da
bonero veterano de cierta edad, y a su viejo perro, Celer. Lo primero paso a una maraña de árboles caídos y helechos.
que los custodes notan acerca de Annio es que tiene media cara tan que-
mada e hinchada que uno de sus ojos está casi cerrado. La otra es que A cada custos se le permite realizar dos tiradas por cada día que pasen
debe haber sido soldado de Roma, pues lleva el tatuaje del águila en su explorando el Morvan en busca del escondite de los bandidos. La primera
pantorrilla derecha. Después de que Annio le haya echado a los custodes tirada representa que los personajes buscan huellas. La segunda, la
un buen vistazo con su ojo bueno, los saludará diciéndoles: oportunidad que tienen los custodes de encontrar realmente dicho lugar.

“Está claro que no tenéis aspecto de venir a comprarme carbón. ¿Qué bus- Ã RASTREAR A LOS BANDIDOS
Para buscar huellas se recurre a una tirada con De Natura (UD 9).
cáis, pues?”.
Todos los custodes pueden intentarlo, pero solo se tendrá en cuenta el
Poco después de que los custodes empiecen a hacer sus preguntas, grado de éxito más alto de entre todas las tiradas. Dependiendo de este,
parece claro que Annio sufre mucho por culpa de sus quemaduras y los custodes pueden obtener la siguiente información.
que necesita reposo. Si le preguntan por las quemaduras, responderá
que hace poco descubrió que, al final, su oficio actual no es mucho más I La búsqueda arroja una gran cantidad de huellas, pero ninguna de
seguro que el de soldado. Tubo un accidente rarísimo con una pila de relevancia. Parece que son muchas las personas que utilizan el bosque
madera que se derrumbó y se quemó con el carbón que había debajo de para recoger leña y cazar, y que también son muchas las bestias que viven
ella (nota: Annio también está sufriendo por culpa de la peculiar mala en este lugar (hay huellas que indican el paso de jabalíes, venados, liebres,
suerte que traen los dioses galos). gacelas, zorros y lobos). Los custodes deben proseguir con la búsqueda.

30
AVENTURA

II Parece que por aquí ha pasado un grupo de gente que ha intentan-


do cubrir sus huellas. No es la forma de actuar de los cazadores, sino de ESCENA 6:
los bandidos. La búsqueda de su escondite sigue en marcha. EXPLORAR LA CAMPIÑA
Si los custodes eligen explorar la campiña que rodea a Sidolocus, de-
III Los custodes han localizado una buena serie de huellas, parcial- berán seguir una carretera adoquinada que se dirige hacia el este a
mente tapadas en un claro intento de borrarlas. La búsqueda del escon- través de campos de cultivo y pantanos. A cada custos se le permite
dite de los bandidos continúa. realizar tres tiradas por cada día que pasen explorando la campiña en
busca del escondite de los bandidos.
à LOCALIZAR EL ESCONDITE
DEL BOSQUE La primera tirada representa que los personajes buscan información
Para encontrar el escondite del Morvan es necesario que al menos un sobre la ubicación de los bandidos. La segunda representa la probabilidad
custos tenga éxito en una tirada con De Natura (UD 21). Los custodes de que los custodes encuentren las ruinas de Alesia. La tercera representa
pueden beneficiarse de varios bonificadores acumulativos: la posibilidad de que los custodes localicen realmente el escondite.

+3 si han encontrado la buena serie de huellas (GdE III o más).


à EXPLORAR EL PAGUS
Para reunir información gracias a los habitantes del Pagus Mandubio-
+6 si Annio les ha dado indicaciones en el mercado. rum, es necesario que los custodes viajen por dicho territorio y hablen
con mucha gente. En conjunto, solo hay dos encuentros que valga la
+3 por cada día después del primero que pasen explorando el Mor- pena interpretar con detalle, y cada uno de ellos requiere tener éxito en
van (excepto los que pierdan por culpa de la hostilidad de los dioses una tirada con De Societate (UD 6).
galos; ver cuadro El despertar de los dioses galos).
Como es habitual, los custodes van a recabar información basándose
Con un éxito, los custodes localizan el escondite del valle del Cusino en el grado de éxito de la tirada. Cada entrada incluye la información
(ver Escena 8). de las anteriores.

à CRIATURAS DEL BOSQUE


¡Durante la primera noche que los custodes pasan en las colinas del
El primer encuentro tiene lugar con una anciana que está sentada en
un taburete en el umbral de una pequeña granja, mientras pela habas y
Morvan, son atacados por un grupo de animales salvajes invocados por las arroja al interior de una cesta de mimbre.
Carnonos, el dios de las bestias!

Hay una bestia por cada custos, elegida de entre la siguiente lista (por
orden): venado, oso, lobo, jabalí y lince (por ejemplo: si hay tres custo-
des, en la escena no estarán presentes ni el jabalí ni el lince)..

Los animales atacantes (ver Antagonistas) no son diferentes de cual-


quier otro miembro de su especie, excepto por sus ojos. Un custos que
tenga Sensibilitas 9 o más podrá ver que estos arden con un resplandor
de color rojo oscuro.

Las bestias atacan sin previo aviso. Los custodes que estén montando
guardia deben tener éxito en una tirada con Sensibilitas (UD 3d6). Los
custodes que estén durmiendo también tiran con Sensibilitas, pero el
UD de su tirada es igual a 3d6 + 6. Si ningún custos tiene éxito, todo el
contubernium estará sorprendido durante el primer tempus de combate.
Los personajes que estén sorprendidos o dormidos pasarán a estar lis-
tos, con el arma en la mano, en 1 tempus (aunque no tendrán tiempo
para ponerse ninguna armadura).

Los animales atacantes no muestran temor ante el acero o el fuego y


atacarán a los custodes implacablemente hasta que todos hayan muerto.
Su ferocidad es tan antinatural que después de 3 tempora los custo-
des deben tener éxito en una tirada de Ratio (UD 2d6) o quedarán
conmocionados y empezarán a luchar a la defensiva (reduce el PA de
cualquiera de sus ataques en 3, sin importar si el custos es el atacante o
el defensor).

31
ADVENTURE

- ¡Sabes que el hijo del dominus se alejó demasiado y se ahogó! ¡Estás in-
I “He escuchado lo que se dice sobre los bandidos, pero no tengo miedo.
tentando culparlos porque era responsabilidad tuya vigilar al chico!
Dudo que Brenno quiera hacernos daño a alguno de nosotros. Es de estos
pagos y lo recuerdo de cuando era un niño. Sin embargo, me sorprende
III -Lo que tú digas -responde el viejo-. En cualquier caso, ¡hay que dete-
escuchar que se ha convertido en un hombre tan malo”.
ner a esa escoria! Puedo aseguraros que no se esconden por estos alrededores
o nosotros lo sabríamos. Tal vez se escondan entre algunas ruinas de por
II “Brenno no fue nunca el más fuerte ni el más listo. ¡Francamente, no
ahí, en las colinas. Hay tantas ruinas que varias aldeas se construyeron
entiendo cómo se ha podido convertir en tal amenaza! Si queréis que os
usando las piedras que se llevaron de ellas. Por ejemplo, Sene Muro o Aquae
diga que lo he visto por aquí, no estáis de suerte. Me estoy quedando ciega
Celeres. Podríais intentarlo allí.
y, por lo que sé, él podría hasta estar escondido en mi porqueriza. De todas
formas, en esta tierra hay cientos de lugares donde esconderse. Las colinas
Si los custodes tuvieron éxito con un GdE III, pide que hagan una
están repletas de ruinas y bajo tierra se extienden por millas y millas las
tirada con Sensibilitas (UD 9). Si tienen éxito, se percatan de que el es-
tumbas de las viejas gentes...”.
clavo más joven, que se ha mostrado más proclive a defender a los ban-
didos, se asusta cuando el más viejo menciona la aldea de Sene Muro.
III “Las ruinas más grandes están sobre una loma, en la confluencia de
dos ríos, al norte de Brauco. Nadie va por allí, porque se dice que el lugar
está embrujado. Sé dónde se encuentra porque una vez me perdí, cuando à ENCONTRAR ALESIA
A partir del segundo día que pasen explorando el Pagus Mandubiorum,
era niña. No creo que los bandidos vayan por allí, porque prefieren que-
darse más cerca de algunos asentamientos, como Sene Muro o Aquae Celeres, a todos los custodes se les permite hacer una tirada con De Natura (UD
donde pueden conseguir comida”. 21). Pueden beneficiarse de varios bonificadores acumulativos:

El segundo encuentro es con una pareja de esclavos que trabajan en +3 si al mirar el mapa de Augustudunum se han figurado que Ale-
los límites de un campo de cultivo. Se trata de un chico y un hombre sia debe estar en algún lugar del Pagus Mandubiorum.

+3 si han encontrado la descripción que hizo Julio César del lugar.

+6 si el anciano de la granja les ha dado indicaciones.

ENCUENTRO OPCIONAL +3 por cada día después del primero que pasen recorriendo la
campiña (excepto aquellos que pierdan por culpa de la hostilidad
onforme los custodes se acercan a la granja descrita
C
de los dioses galos; ver cuadro El despertar de los dioses galos).
arriba, ven a un grupo de niño que miran hacia la
vegetación de la copa de un árbol situado junto al camino. Si tienen éxito, los custodes encuentran las ruinas de Alesia (Escena 7).
Uno de los niños pregunta: “Disculpadme, señores. ¿Podríais
ayudarnos a recuperar nuestra pelota? Estábamos jugando
al follis (una especie de voleibol) y la pelota se ha quedado à LOCALIZAR EL ESCONDITE
DE LA CAMPIÑA
atascada en una rama alta”. Si uno de los custodes trepa al
Para encontrar el escondite de la campiña hace falta que al menos un
árbol para recuperar la pelota (acción automática), pídele
custos tenga éxito en una tirada con De Natura (UD 21). Pueden be-
que haga una tirada de Sensibilitas (UD 6). Si tiene éxito, no
neficiarse de varios bonificadores acumulativos
solo recuperará el juguete sino que encontrará una antigua
figurita de madera, que representa a un jinete y está atascada
+3 si lograron reunir varias pistas con algún ritual (ver Rituales
en un hueco entre dos ramas. Si los custodes devuelven la
frecuentes, al final de esta Guía de inicio).
pelota, añade 1 grado de éxito al resultado de la tirada
con De Societate al hablar con la anciana. Añade 2 si han
+3 si encontraron pistas sobre los posibles escondites de los bandi-
encontrado la figurita.
dos al hablar con la gente que vive en la campiña.

+6 si han notado la preocupación del esclavo más joven cuando a


más mayor. Los dos aceptarán de buen grado la oportunidad de charlar los custodes les recomendaron ir a Sene Muro.
con los custodes, pues así pueden descansar y recuperar el aliento.
+3 por cada día después del primero que pasen recorriendo la
I - ¿Bandidos? - se sorprende el chico-. No creo que haya bandidos, señor, campiña (excepto aquellos que pierdan por culpa de la hostilidad
pues por aquí no han robado a nadie ni hemos sido molestados por gente de los dioses galos; ver cuadro El despertar de los dioses galos).
así. -“No escuchéis al joven, buenos señores -interrumpe el más mayor-.
Bueno, sí que hemos tenido algunos problemas con bandidos. Robaron dos
cabras de la granja de Carino hace dos años. Además, Icilio creía que una
comadreja se estaba comiendo a sus gallinas, ¡pero eran los bandidos!

II - ¡Pero dejaron de hacerlo!” - protesta el chico.


- Sí, claro -responde el viejo-. Pero no se volvieron buenas personas, ¿o sí?
¡Dejaron de robar gallinas y empezaron a matar gente! No me sorprendería
si estuvieran detrás de la muerte del joven amo.

32
ADVENTURE

ESCENA 7:
FANTASMAS DE ALESIA
Si los custodes han localizado con éxito las ruinas de Alesia, viajarán ha- LA IRA DE LOS DIOSES
e hecho, Alesia fue construida sobre terreno sagrado y
D
cia el norte, más allá de las aldeas de Brauco y Aquae Celeres. Llegarán
a un estrecho valle situado entre dos ríos, cuando el sol desaparece fue un importante centro de culto para la tribu de los
lentamente tras las turbulentas y oscuras nubes. mandubios. Los devotos acudían desde toda la Galia para
sentir la presencia de sus dioses, tan cerca que estaban casi
Los custodes empiezan a buscar un lugar resguardado para acampar al alcance de los mortales. Hoy, los dioses siguen aquí, y la
por la noche, mientras el grave retumbar de la inminente tormenta presencia de los custodes les resulta molesta y les provoca en-
resuena sobre la llanura. fado, puesto que actúan en nombre de los dioses de Roma.

De pronto, apenas visible en la luz que se desvanece, los restos es- Al venir aquí, los custodes están desafiando la ira de los
queléticos de unos antiguos edificios se revelan ante los ojos de los cus- dioses galos y a partir de ahora estos siempre estarán enojados
todes, destacando entre la vegetación de la cima de una colina solitaria. con ellos. Desde este momento, mientras los custodes
permanezcan en el Pagus Mandubiorum, el Demiurgo
La llanura se eleva unos doscientos metros sobre el fondo del valle, generará dos encuentros sobrenaturales aleatorios cada día.
allí donde los cursos de dos ríos corren para unirse y continuar hacia el
norte, y está rodeada en todas direcciones por escarpados acantilados,
excepto en sus prolongaciones oriental y occidental. Es el lugar ideal Si tienen éxito, los custodes localizan el escondite en las inmediaciones
para una construir una fortificación. de Sene Muro (ver Escena 8).

à UN RECIBIMIENTO TORMENTOSO à LAS RUINAS


A la mañana siguiente, la tormenta abandona poco a poco el lugar y
Los custodes consiguen acampar justo antes de que caiga la noche, entre deja una capa de nubes uniformes, truenos lejanos y esporádicos deste-
un complejo de ruinas más pequeño situado a pies de la colina. Apenas llos de rayos. Si los custodes trepan la colina, descubrirán que la ve-
tienen tiempo para montar una tienda antes de que las nubes empiecen getación está tan enmarañada y espesa que deben esforzarse a cada paso
a descargar una lluvia torrencial sobre ellos. Durante interminables para abrirse camino hacia arriba recurriendo a sus hojas. Si tienen éxito
horas, la noche queda iluminada por los brillantes rayos, mientras la en una tirada con De Natura (UD 6), se darán cuenta de que nadie ha
tormenta se recrudece y parece ser especialmente violenta sobre la cima venido por aquí desde hace mucho tiempo.
de la colina.
Un custos que tenga éxito en una tirada con De Scientia (UD 6) será
Durante la tormenta, los custodes pueden realizar una tirada con Sen- capaz de comprender las ruinas y obtendrá información dependiendo
sibilitas (UD 9). Si tienen éxito, percibirán que el velo que separa el del grado de éxito de la tirada. Cada entrada incluye la información de
mundo de los mortales de aquello que está más allá es débil en la cima las anteriores.
de la colina, y que un ritual que se llevara a cabo allí probablemente
sería a la vez muy poderoso y muy peligroso. I Las ruinas son todo lo que queda de un gran castro celta. El asen-
tamiento está rodeado por una fortificación al estilo galo y en la base
Si los custodes se percatan de que la tormenta es un presagio, pueden de la colina se hacinan los edificios residenciales, que son más pequeños
intentar interpretarlo mediante una tirada con De Magia (UD 6). Según (es ahí donde los custodes acamparon la noche anterior).
el grado de éxito, los custodes obtendrán la siguiente información:
II Probablemente, el asentamiento fue destruido por un incendio.
I Los dioses están agitados. Aunque la mayor parte de los edificios son viviendas, otros muchos
pueden identificarse como templos, algo que indica que este asenta-
II Los dioses han sido desafiados. miento era un lugar de culto de especial relevancia.

III Los dioses han atraído a los custodes hasta este lugar, para que se III Los custodes descubren una serie de inscripciones. Entre las líneas
encuentren en el sitio donde todo comenzó. casi borradas, siguen siendo legibles las palabras IN ALISIIA, y eso les
permite identificar sin error alguno que este lugar es el oppidum galo de
Alesia, la capital de los celtas mandubios y lugar de la última resistencia
de la coalición de tribus celtas liderada por el rey Vercingetorix contra las
tropas de Julio César en el 701 a.u.c.

33
AVENTURA

34
AVENTURA

OTRAS INVESTIGACIONES
r a Aballo o a otros lugares de la región no proporciona
I nuevas pistas. Los lugareños son ajenos a las activi-
dades de Brenno y su banda y, por tanto, no tienen nada que
añadir. También puede que sean simpatizantes suyos y no le
cuenten nada a los custodes.

à RASGAR EL VELO
Si los custodes realizan un ritual en la cima de la colina de Alesia, descu-
brirán de inicio que es muy facil de llevar a cabo (UD reducido en 3).

Cuando todo parece ir bien y el custos oficiante está recibiendo una


respuesta, una nube de aire cubierto de hollín envuelve la cima de la
colina, privando a los custodes de la vista y casi asfixiándolos. Entonces,
un leve y lejano brillo púrpura crece hasta convertirse en una luz que
ilumina un cielo violeta que no es de este mundo. ¡Perfiladas contra la
luz violeta, los custodes contemplan unas figuras colosales que luchan en
una batalla que hace temblar la tierra, que se arrojan rayos unas a otras,
que arrancan las cimas de las montañas y que combaten con lanzas y
espadas gigantescas!

De pronto, una de las figuras colosales se gira y descubre a los custo-


des. Tiene forma de hombre, pero su cabeza está coronada por astas de
venado. Entre sus pies corretean jabalíes, osos y lobos. Una tirada con
De Magia (UD 6) identifica a la figura como el dios galo Carnonos. El
coloso se quita el torque que lleva alrededor de su cuello y lo arroja contra
los custodes. Los relámpagos golpean la joya cuando esta toca el suelo,
cegando y aturdiendo a los custodes, con lo que la visión llega a su fin.

Cuando los custodes se recuperan, ven que se ha abierto un agujero


ennegrecido en el suelo, allí donde el rayo cayó en la visión. De la
apertura sale siseando una criatura: es la serpiente más grande que los
custodes han visto jamás, de casi un metro de grosor. De su enorme
cabeza surgen dos cuernos curvos.

La serpiente cuernos de carnero sisea con rabia mientras se lanza con-


tra los custodes. Deben luchar contra ella o perecer (ver Antagonistas).
Un máximo de 3 custodes pueden luchar a la vez contra la serpiente. La
serpiente no para de escabullirse entre los pilares en ruinas y los muros
derruidos de Alesia, lo que hace complicado alcanzarla con armas a
distancia (el UD se eleva en 3). Cuando la serpiente muere, se disuelve
en una nube de humo blanquecino.

35
AVENTURA

El túmulo es una colina artificial, cubierta de vegetación rala, arbustos


PARTE 3: y algunos pocos árboles solitarios. Una pequeña choza cónica de made-
ra se levanta contra los pies de la colina y en sus proximidades hay un
ACABAR CON LA pequeño cercado. La choza parece desierta, puesto que de ella no sale
ni humo ni luz.
AMENAZA
à TÁCTICAS DE LOS BANDIDOS
Si la alarma de la zona 1 ha puesto en alerta a los bandidos, esperarán a
ESCENA 8: EL ESCONDITE que los custodes entren al tunel de acceso, para después salir todos ellos
Independientemente de si los custodes han descubierto el escondite de por el túnel de arriba, retirar la escalera (de forma que los custodes no
los bandidos en los bosques del Morvan o el que estos tienen en la puedan seguirlos) y regresar a la choza. Su plan es encerrar a los custodes
campiña del Pagus Mandubiorum, se utiliza el mismo encuentro. Por en el interior del túmulo y atacarlos uno a uno conforme intenten salir
tanto, la descripción del túmulo celta que tienes a continuación se debe por el estrecho umbral.
adaptar a la localización que haga falta.
Si los bandidos no están al tanto de su presencia, los custodes pueden
colarse dentro del túmulo con una tirada con De Corpore (UD 6).
à EL TÚMULO CELTA
Al principio de sus andanzas, los bandidos tenían un único escondite
Si tienen éxito, los bandidos serán sorprendidos durante el primer
en el Morvan, no lejos de Sidolocus. Cuando su número empezó a cre-
tempus de combate. Si no están sorprendidos, conseguirán hacerse con
cer, Brenno empezó a explorar la región en busca de posibles refugios.
sus armas, pero no con sus armaduras.
Ahora, hay varios escondites repartidos a una distancia de un día de
camino desde Sidolocus.
Los bandidos luchan hasta la muerte. Su determinación hace que su
poder de ataque aumente en 3 durante el combate (ya sean atacantes
En el interior del túmulo hay en todo momento un número de ban-
o defensores).
didos armados igual al de custodes. Todos son varones, con la excepción
de una mujer que es la pareja de uno de los bandidos.

y arbustos proporciona refugio a una mula, que está pastando tran-


7 quilamente en la hierba corta del cercado.
1
4 3 Unas losas planas de piedra jalonan los laterales y la cubierta
3
del túnel que conduce al interior del túmulo. Del interior llega una
leve luz. El túnel tiene unos 25 metros de longitud. En la entrada
resulta estrecho y bajo, pero se ensancha progresivamente y llega a
2
doblar su anchura y altura cuando llega a la zona 4. En cualquier
5 caso, las pequeñas dimensiones del túnel no permiten pasar con
3 escudos.
5 4
4 Esta sala circular se encuentra en el centro del túmulo. Sus
5 1 muros están hechos de pedruscos planos y su techo es de lascas de
6 pizarra que se suporponen entre sí para formar una cubierta cónica.
Cuatro entradas conducen a tres cámaras laterales (zona 5) y al túnel
de acceso (zona 3). Hay una escalera de madera que permite acceder
a un túnel que ha sido excavado a través del techo (zona 7), a 3
1 La choza se compone de postes largos y ramas que se cur-
metros por encima del suelo.
van hacia la zona central, cubiertos por una gruesa capa de maleza
y vegetación que proporciona aislamiento frente al frío y las in- 5 Antes, estas cámaras alojaban los restos mortales de los jefes
clemencias el clima. En el interior, un par de camastros elevados se galos. Cualquier tesoro que se guarda aquí fue robado hace mucho
sitúan alrededor del hogar central. Hay un panel de madera apoya- tiempo y los bandidos han convertido el lugar en su dormitorio. Lo
do contra el lateral de la colina, que se puede mover y tapa la entra- único que hay son unas cuentas mantas, pellejos de vino, comida y
da al túmulo (zona 3). El panel esconde un dispositivo de alarma algunas baratijas sin valor. Cuando los custodes empiecen a explorar
muy sencillo: es un cordel atacado al fondo de una de las planchas el túmulo, los bandidos se encontrarán aquí dormitando.
del panel, que hace sonar una campana situada en la habitación
6 Esta cámara fue excavada hace poco, para que el túmulo pudiera
central del túmulo (zona 4). Si el panel se retira sin desactivar la
alojar a más personas. Al contrario que las demás habitaciones, está
alarma, esta se activará y alertará a los bandidos del túmulo. El
llena de postes y planchas de madera.
dispositivo se puede encontrar si se buscan trampas (tirada con
De Scientia UD 3). De lo contrario, será muchó más complicado 7 Este túnel fue excavado por los bandidos para conectar el exterior
percatarse de él (tirada con Sensibilitas UD 9). con la sala central del túmulo (zona 4). En el exterior, la entrada está
oculta bajo una trampilla camuflada (para encontrarla hace falta tener
2 Unas vallas de mimbre delimitan un cercado lo bastante am-
éxito en una tirada con De Natura (UD 12).
plio para varios caballos. Un techado de madera cubierto de ramas

36
AVENTURA

à UNA PISTA SÓLIDA


Cuando la lucha haya terminado, los custodes pueden interrogar a la
mujer que estaba con los bandidos. Está aterrada, pues sabe el castigo
que aguarda a los receptatores (cruxifición). Por tanto, les contará EMBOSCAR A LOS
rápidamente todo lo que sabe sobre el líder de los bandidos. BANDIDOS
ualquier intento de emboscar a los bandidos cuando
Brenno es muy carismático y un genio de la estrategia, que ha con-
vertido a unos cuantos delincuentes de poca monta en una compañía
C estos abandonen el fuerte está condenado al fracaso.
La llanura que rodea el fuerte es demasiado abierta y amplia
de luchadores bien entrenados y equipados. Siguiendo su liderazgo, los para poder esconderse en ella.
bandidos perpetraron el año anterior muchos ataques, dirigidos cada
vez contra mejores objetivos. Se niegan a atacar a los lugareños y se Si Brenno y sus hombres descubren al grupo de romanos,
centran exclusivamente en los “invasores”, que es como Brenno llama huirán galopando por las laderas cubiertas de hierba de la
a los romanos. colina. Si los custodes les dan caza a caballo, se enfrentarán
a la malevolencia de Epona (ver El despertar de los dioses
Hasta el momento, Brenno ha demostrado que no se le puede atra- galos) y perderán el control de sus monturas, lo que dará a
par, porque jamás se queda en el mismo lugar más de un par de días. Brenno tiempo para escapar. Este encuentro tan cercano hará
Sin embargo, hace dos días, los bandidos robaron a un mercader en el que Brenno pase a esconderse, y se llevará consigo una parte
camino de Aballo y la banda se dividió para despistar a sus persegui- de su botín para reanudar sus actividades en algún otro lugar.
dores. Brenno se fue con aproximadamente una docena de hombres
hacia el fuerte de las colinas que hay entre Sentu Verno y Abilusia.
I El fuerte está rodeado por una llanura de hierba, así que acercarse
ESCENA 9: a él a plena luz del día es imposible. Intentar emboscar a los bandidos
cuando salgan del fuerte les daría demasiadas oportunidades de poder
DECAPITAR A LA SERPIENTE escapar, sobre todo si van a caballo.
Gracias a las indicaciones que les ha dado la mujer capturada, los cus-
todes localizan el fuerte con facilidad. Se acercan a la fortaleza ocultos II El fuerte tiene una sola entrada, que probablemente está fuerte-
por los bosques y la hierba alta, pero han de detenerse a cierta distancia mente vigilada y será muy complicado forzar la entrada por ahí. El muro
para evitar alertar a los posibles centinelas. que lo rodea es más bajo en un lugar, justo por encima de un escarpe.

Un custos que tenga éxito en una tirada con De Bello (UD 6) puede III Siempre hay tres vigías en el muro y patrullan en turnos regulares
realizar una evaluación táctica del fuerte y obtener así información (el UD de todas las tiradas para evitar a los centinelas disminuye en 3).
basada en el GdE de la tirada. Cada entrada incluye la información de
las anteriores. Breno ha establecido su cuartel en un antiguo castro. Los edificios
del interior del muro han sido parcialmente reconstruidos y algunos
han sido especialmente reforzados: la casa redonda, los establos y una
serie de casas. El resto es un cascarón vacío de muros de mampostería
derruídos. Se han retirado las piedras y los cascotes, tanto para volver
PEDIR AYUDA a utilizarlos en reacondicionar la fortaleza como para permitir que los
os custodes deben apresurarse si quieren atrapar a
L
caballos puedan moverse por el lugar sin correr el riesgo de sufrir heri-
Brenno, pues se marchará de este lugar en menos das. Brenno está en la casa redonda y la mayor parte de sus hombres se
de dos días. Sabiendo que el tiempo corre en su contra, los alojan en la zona residencial que hay junto a la puerta delantera.
custodes apenas tendrán tiempo para volver a Sidolocus con la
esperanza de que algunos de los legionarios allí estacionados
puedan ayudarlos. Si así lo hacen, una vez que lleguen a la
à COLARSE EN EL FUERTE
Para entrar en el fuerte, los custodes pueden trepar por las fortificaciones
mansio de la ciudad se encontrarán allí con una patrulla que exteriores. El muro no es demasiado alto, pero el foso que hay excavado
viene desde Augustodunum y que se dirige hacia Aballo en en su exterior hace aumentar la altura total del mismo. Los custodes
misión de escolta. necesitan tener éxito en una tirada con De Corpore (UD 6) para trepar
por el muro y pasar el patio delantero. Para evitar a los centinelas hace
El grupo consiste en un número de legionarios igual a 15 falta una buena coordinación y una tirada de Ingenium (UD 6).
menos el de custodes y está dirigido por Forgall, un signifer
(oficial portaestandarte). Una vez que Forgall haya visto los Escalar el escarpe es más complicado y requiere una tirada con De
diplomas de los custodes y le hayan explicado la situación, Corpore (UD 9), pero los centinelas no pueden llegar a esta zona eleva-
abandonará su misión para apoyar a los custodes en el ataque da, puesto que no hay muro. Por tanto, colarse por aquí solo requiere
contra el fuerte de Brenno. una tirada con De Corpore (UD 6). Desde este punto, los custodes
pueden tanto pasar al patio trasero como al delantero.

37
AVENTURA

Una vez dentro, los custodes pueden intentar abrir la puerta principal
desde el interior. Para hacerlo, han de pasar frente a las narices de los
à ¡NOS ATACAN!
Si se da la alarma, los bandidos saldrán de sus camas listos para com-
centinelas, lo que requiere una tirada con De Corpore (UD 9). En batir. Hacen falta 2 tempora para que los siete bandidos que duermen
caso de fallo, los centinelas darán la alarma antes de llegar a la puerta en los dormitorios salgan. Cuando lo hagan, dispondrán de sus armas y
interior. Hacen falta 4 tempora adicionales para abrir ambas puertas. escudos, pero no de armaduras. Hacen falta 5 tempora para que Brenno
y sus cinco guardas salgan de la casa redonda, pero ese tiempo adicional
Dependiendo del grado de éxito, la acción tendrá el siguiente resultado: les permite ponerse sus armaduras.

I Los custodes logran abrir la puerta interior antes de que suene la Tan pronto como los bandidos salgan de sus alojamientos, cerrarán
alarma. Hace falta un tempus adicional para abrir la puerta exterior. las puertas (si estas han sido abiertas). Si las puertas siguen cerradas,
tres bandidos registrarán el interior del fuerte, mientras que los cuatro
II Los custodes consiguen abrir ambas puertas. No se da la alarma, restantes treparán al muro y dispararán flechas desde allí arriba. Si
pero si los custodes quieren volver a entrar en el fuerte, deberán superar existe la necesidad de bloquear el pasaje (por ejemplo, si los legionarios
otra prueba con De Corpore (UD 6). Si fallan, habrán sido descubier- han logrado abrirse paso por la puerta principal), bastarán tres
tos y los centinelas darán la alarma. bandidos para cerrar el paso, dado lo estrecho que es el pasaje. Cuando
Brenno salga de la casa redonda, se quedará en retaguardia, listo para
III Los custodes logran abrir ambas puertas. Pueden elegir entre espe- enfrentarse a un ataque por el flanco, para ayudar a los defensores del
rar en la puerta o moverse hacia el lugar que quieran dentro del fuerte. pasaje o para rechazar a cualquier asaltante que llegue por la retaguardia
y que intente trepar por los muros.

4 Este pasaje conduce desde la puerta interior hasta la casa re-


donda y las otras zonas del fuerte. Tres puertas llevan a los aloja-
2
mientos de los bandidos (zona 5) y, al otro lado, tres aberturas dan
3 acceso al patio delantero. El pasaje de acceso es tan estrecho que
6 una sola persona podría bloquearlo. Quien se encuentre en esta
7 zona puede convertirse en objetivo de los ataques a distancia que
vengan desde el muro.
4 8 1

5 Una serie de edificios con techumbre de paja. Aquí es donde


5
duermen los bandidos de la banda de Brenno. Las habitaciones son
9 cálidas y amplias, con camastros, pilas de leña, algunos suministros
y pequeñas baratijas.

6 Esta zona abierta es todo lo que queda de algunos alojamientos


del antiguo fuerte. Brenno y sus hombres todavía no han reconstruido
nada de esto y la zona está cubierta de desperdicios y restos de muros.

7 La casa redonda es el edificio más grande del fuerte y sirve


como alojamiento para Brenno y algunos de sus hombres de más
confianza. La casa redonda tiene tres niveles. En la planta baja se
1 El antiguo foso que rodeaba la fortificación ha sido nueva- encuentra la zona de vivienda, iluminada y calentada por un hogar
mente excavado, pero es menos profundo de lo que sería necesario central. Una escalera conduce hasta la primera planta y los dor-
para que fuera una defensa efectiva. mitorios. Una trampilla en el suelo de la planta baja se abre a un
sótano subterráneo, al que se accede por otra escalera de madera.
2 Los baluartes derruidos han sido reconstruidos a un nivel Aquí se guardan algunos suministros y el tesoro de los bandidos.
aceptable. Una parte del muro ha sido sustituido por una empali-
zada de madera y lo único que no se ha completado es una sección 8 Esta zona alberga los establos y perreras. Aquí, los bandidos
situada sobre un escarpe abrupto del terreno, ya que trepar por ahí guardan gallinas, gansos, leche y (a veces) carne. Unos refugios de
sería muy complicado. madera proporcionan protección a los caballos de la banda. Si los
custodes entran en esta zona, Pipius y Epona (ver El despertar de
3 El único acceso al castra es a través de dos puertas oscilantes los dioses galos) espolearán a los animales para que monten un
situadas en ambos extremos de una habitación rectangular carente gran escándalo (relinchando, graznando y chillando), lo que re-
de techo. La habitación está construida de forma que aunque la ducirá de forma notable las oportunidades de los custodes para
puerta exterior pueda ser derribada por un ariete, no se pueda hacer pasar desapercibidos (el UD de todas las tiradas para evitar a los
lo mismo con la interior debido a la falta de espacio. La ausencia de centinelas disminuye en 3).
techumbre le permite a los defensores disparar a los atacantes con-
forme estos vayan entrando en la habitación. 9 Este patio trasero se utiliza a veces como almacén.

38
AVENTURA

à ATACAR EL FUERTE
Si los legionarios de Forgall se han unido a los custodes, el efecto de su
ESCENA 10
apoyo se evaluará de la siguiente forma: RESOLUCIÓN
Con Brenno derrotado, la venganza de Vercingetorix pierde fuerza y la
Al comienzo de cada tempus, el legionario líder (ya sea Forgall o uno región vuelve a la normalidad. Todos los sucesos sobrenaturales cesan
de los custodes) tira con De Bello con un UD variable: de repente y los custodes, legionarios y habitantes del Pagus Mandubio-
rum se ven invadidos por una súbita sensación de alivio. Los soldados
UD 12 si los legionarios están en el exterior, intentando asaltar ríen y lo celebran en las calles, agradeciendo a los custodes haber roto
los muros. la maldición que los afligía.

UD 9 si atacan la puerta de entrada después de que dicha puerta Los legionarios se encargan de recoger el tesoro de los bandidos y
haya sido abierta desde el interior. transportarlo a Augustodunum, donde el cornicularis legati legionis (el
tesorero, que está bajo el mando del legado), supervisará el proceso de
UD 6 si han conseguido entrar en el fuerte y se encuentran devolución a sus dueños. A los custodes se les pide que escolten la cara-
luchando en el patio delantero. vana y que estén a cargo del transporte.

Si la tirada falla, un legionario habrá resultado herido y los asaltantes Cuando los custodes llegan a Augustodunum, son recibidos por
se verán en una posición de desventaja. La siguiente tirada con De Teodosio Antenor. El legado les agradece sus acciones y declara su
Bello sufrirá un penalizador de -3. satisfacción ante la captura de Brenno (o ante su muerte o desaparición
de la región).
Si es un éxito, aplica las siguientes opciones, dependiendo del grado
de éxito: Si los custodes quieren examinar el tesoro y buscar algo que pudiera
haber causado el cambio de Brenno, se les permitirá hacerlo. Sin
I Las dos facciones mantienen su terreno y nadie resulta herido. embargo, se verán frustrados por la tardanza y el tedio del proceso
burocrático. Primero, hay que realizar un inventario de los bienes
II Uno de los bandidos ha resultado herido. robados. Después, el inventario se compara con la lista de los informes
que han sido aportados por los parientes o socios comerciales de
III Uno de los bandidos ha resultado herido y los asaltantes con- los mercaderes que fueron robados y se buscan las coincidencias.
siguen una pequeña ventaja táctica. La siguiente tirada con De Bello Finalmente, cualquier bien que haya sido identificado será devuelto a
recibe un bonificador +3. quien pueda reclamarlo legalmente.

IV Uno de los bandidos ha muerto directamente y los asaltantes En honor la verdad, los custodes no saben lo que andan buscando,
logran hacer retroceder a los defensores. Si el combate se desarrolla en y la diversidad de bienes robados por los bandidos es tal que no hay
los muros o en la puerta, los bandidos son empujados hasta el patio nada que realmente destaque entre el resto. Si solo tenemos en cuen-
delantero. Si la lucha es en el patio delantero, los bandidos son obliga- ta las armas, la espada de Vercingetorix está tirada entre las docenas
dos a entrar en la casa redonda. de armas que llevaban los mercenarios de las diferentes caravanas que
fueron asaltadas por los bandidos y entre las que eran mercancía para
Cada legionario puede soportar cuatro heridas antes de verse obliga- ser vendida.
do a retirarse de la lucha. Un bandido puede soportar tres heridas antes
de rendirse. Cuando los custodes regresan a Lugdunum, Marco Nepos los recibe y
les pide que le relaten los sucesos de los que han sido testigos. El relato
Si los bandidos se ven obligados a retirarse al interior de la casa redon- lleva buena parte de la noche y, después de mucho hablar y de muchas
da, montarán una barricada en la puerta y bajarán a la cámara subterrá- copas de vino y refrescos, los custodes pueden dormir por fin en paz.
nea, bloqueando la trampilla. En este punto, resulta básicamente im-
posible hacer salir a los bandidos del sótano y debe montarse un asedio. El viejo magister se queda a solas un rato, murmurando para sí mis-
mo, meditando sobre las palabras de los custodes. Entonces, murmura:
Los custodes disponen de tiempo para pedir refuerzos de Augusto- “Bien hecho, ciertamente bien hecho”, antes de levantarse y encami-
duhum. Después de un par de días, Brenno pedirá negociar en nombre narse hacia sus aposentos con una mirada pensativa en el rostro...
de sus hombre e, igual que hizo Vercingetorix hace 500 años, se rendirá
a los romanos a cambio de que las vidas de los suyos sean perdonadas.

39
AVENTURA

APÉNDICE I Ã RETROCOGNICIÓN
Los custodes pueden intentar realizar un ritual de retrocognición en el
lugar donde ocurrió uno de los ataques de los bandidos. Para ello, de-
RITUALES HABITUALES ben hacer una tirada con De Magia (UD 9) y obtendrán información
A menudo, los custodes intentarán realizar rituales de adivinación según sea el grado de éxito. Cada entrada incluye la información de las
para encontrar pistas sobre lo que les está ocurriendo. Aquí tienes anteriores.
una lista de los más frecuentes:
I El custos ve a varios hombres que luchan en la carretera. Algunos
parecen ser parte de la escolta armada de un hombre ricamente vestido,
à FAVOR DE LOS DIOSES
Los custodes pueden intentar calibrar la disposición de los dioses ha-
que yace tirado en el suelo temblando de miedo.
cia ellos. Para hacerlo, deben hacer una tirada con De Magia (UD
II El combate cuerpo a cuerpo finaliza de pronto, cuando una docena
6) y obtendrán información según el grado de éxito. Cada entrada
de jinetes cargan hacia el fragor de la lucha, pinchando con sus lanzas y
incluye la información de las anteriores.
dando tajos con sus espadas.
I Los dioses romanos conceden su favor a los custodes en esta misión.
III Uno de los jinetes monta sobre un caballo adornado con calaveras
humanas.
II Por alguna razón que el oficiante no llega a entender, los dioses
están intranquilos.
à PRECOGNICIÓN
Es imposible proporcionar ejemplos concretos de cómo utilizar la precog-
III Los dioses cuentan con los custodes para que lleven a cabo una
nición en una partida de Lex Arcana, puesto que el ritual depende siempre
ardua empresa.
de la información que ya posean los custodes en cada momento dado.

à CLARIVIDENCIA
Los custodes pueden realizar un ritual de clarividencia para intentar
Preguntar dónde tendrá lugar el siguiente ataque puede proporcionar
muchos resultados diferentes si el custos que oficia el ritual ya tiene una
localizar a los bandidos. Para hacerlo, deben hacer una tirada con De cierta idea de dónde es probable que eso ocurra. En tal caso, el ritual solo
Magia (UD 9) y obtendrán información según sea el grado de éxito. sirve para confirmar esa suposición.
Cada entrada incluye la información de las anteriores.

I Los custodes ven a un grupo de hombres que descansan en la


hierba de de una arboleda, mientras sus caballos están atados cerca.
Es evidente que los hombres están muy relajados. Algunos comen
queso y pan oscuro, o beben de un pellejo de cabra. Uno de ellos,
probablemente el líder, se mantiene en pie y alejado de los demás,
mirando hacia la lejanía.

II Detrás del líder hay otra figura, que apenas resulta discernible
en la visión. Tiene el aspecto de un guerrero alto, con el cabello largo
y rojizo que cae sobre sus hombros. Porta una lanza y un escudo
ovalado. Ninguno de los hombres del grupo parece estar al tanto de
su presencia.

III La banda está acampada sobre una colina, y los dos hombres que
están de pie miran hacia abajo, hacia un asentamiento construido
sobre una extensión de tierra aislada por una curva de un río. El
guerrero susurra algo al oído del líder, quien parece descartar sus
pensamientos. Entonces, ordena a los demás continuar la marcha,
pues no pueden permanecer demasiado tiempo en el mismo sitio.

40
AVENTURA

TABLA: ANTAGONISTAS
Tipo
Poderes Puntos
Nombre de 1 dado 2 dados 3 dados Armas Armadura Escudo
especiales de vida
dado

De Bello Puntos
Oso 10 (d10) Daño – – – – 30
De Corpore de vida

De Corpore
Jabalí 5 (d5) Daño De Bello Puntos – – – Cargar 15
de vida

Brenno(1) De Bello
De Natura Lorica
De Corpore Ensis (8) Clipeus Tirada de
8 (d8) Ratio Squamata 16
(líder de los Puntos Sensibilitas Toxon (8) (+2) destino
(4)
bandidos) de vida

De Bello
Ratio De Natura De Corpore Gladius (6) Corium Parma
Bandido 6 (d6) – 12
Sensibilitas Puntos Arcus (6) Lorica (3) (+1)
de vida

Enfermedad
(1 dado),
De Bello tirada de
Genius De Corpore
6 (d6) Daño Puntos – – – destino, 6
cucullatus(2) De Natura
de vida retirada
expeditiva,
Inmortalidad

Puntos De Bello
Lince 4 (d4) Daño – – – Cargar 8
de vida De Corpore

Serpiente De Piel Aplastar,


Puntos
cuernos de 10 (d10) Corpore De Bello – escamosa – Tóxica (2 30
de vida
carnero(3) Daño (3) dados)

(1)
Brenno: era un bandido corriente, que se contentaba con cortar bolsas de dinero y alguna garganta de vez en cuando. Un extraño destino lo ha convertido
en el elegido de Vercingetorix y, bajo su divina guía, ha demostrado ser astuto y audaz. Sin embargo, el legado del rey de los arvernos puede que sea una
carga demasiado pesada para su modesta ambición...
Genius cucullatus: estas criaturas son espíritus arcaicos y sin nombre de la religión galorromana. El único nombre que le han dado los romanos significa
(2)

tan solo “espíritus encapuchados”. Los genii aparecen solo por la noche y usan su poder retirada expeditiva para regresar a la oscuridad de la que surgen. Si
deciden hacerlo así, o si se ven reducidos a 0 puntos de vida, desaparecen en el aire y no pueden reaparecer hasta la noche siguiente. Si consiguen emboscar
a un personaje, pueden usar su poder enfermedad para asfixiarlo. La víctima debe tener éxito en una tirada de Vigor (UD 1d6 por cada genius que use el
poder) o quedará paralizado y se asfixiará durante un número de tempora igual a la puntuación en Vigor de la víctima.
Serpiente cuernos de carnero: estas criaturas legendarias, que moran en marismas y pantanos, suelen estar asociadas con los dioses galos. Para enfren-
(3)

tarse a sus oponentes, cargan contra ellos empleando sus cuernos curvados y, después, intentan constreñirlos y aplastarlos con sus cuerpos enroscados alrededor
de la víctima.

41
AVENTURA

APÉNDICE II

TABLA: PODERES ESPECIALES


Poder Efecto

La criatura se lanza corriendo para enzarzarse en combate cerrado,


Cargar mientras ataca con sus armas naturales. Si la criatura es el atacante
durente el primer tempus de un combate, su PA aumenta en 3.

En cuanto la criatura inflige al menos 1 punto de daño, agarra a su víctima y esta queda
bloqueada (su De Bello se reduce a 0) y es incapaz de actuar. Al inicio de cada tempus, la
víctima así atrapada hace una tirada con Vigor (UD igual al valor de daño de la criatura)
Aplastar
para intentar liberarse. Si obtiene un fallo, la víctima resulta aplastada y sufre una cantidad
de puntos de daño igual al valor de daño de la criatura (la armadura no le protege). Si la
criatura que realiza el aplastamiento sufre daño de una fuente diferente, liberará a la víctima.

Esta criatura es capaz de propagar la enfermedad, ya sea de forma mágica o


Enfermedad (X) física. A la víctima se le permite resistirse a este poder mediante una tirada
con la virtus que se especifique en la descripción de la criatura.

Esta criatura tiene los beneficios de la tirada de destino gracias a estar


Tirada de destino consagrada a una deidad o debido a alguna cualidad mágica intrínseca.
Este poder funciona exáctamente igual que para los custodes.

Esta criatura no puede morir por medios mortales. Cuando los puntos de vida de
Inmortalidad
la criatura se reducen a 0, queda fuera de combate pero no está muerta.

Esta criatura es capaz de destrabarse a voluntad del combate


Retirada expeditiva
y puede huir en cualquier momento dado.

Esta criatura es tóxica (o, a veces, venenosa). Si la criatura inflige aunque sea 1 punto
de daño, la víctima queda envenenada. Un personaje envenenado debe realizar una
tirada con Vigor (UD X). Si la prueba tiene éxito, la víctima se habrá librado de toda
la toxina sin más efectos nocivos. De lo contrario, sufrirá una cantidad de puntos de
Tóxico
daño igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y X. Esta prueba se debe
repetir cada 8 horas, hasta que el personaje supere la tirada con Vigor o fallezca.
Se puede realizar al día un solo intento para curar el envenenamiento. Para
ello, se requiere el éxito en una tirada con De Scientia (UD 12).

42
PERSONAJES PREGENERADOS

43
PERSONAJES

PENDARAN MAB ELAD VIRTUTES


Provincia de origen Britania Vigor 7 (d4+d3)
Prefectura Occidental Coordinatio 7 (d4+d3)
Oficio Augur Ingenium 11 (d6+d5)
Puntos de vida 13 Auctoritas 7 (d4+d3)
Ratio 13 (d10+d3)
u nombre es Peldaran, hijo de Elad. Han pasado Sensibilitas 15 (d10+d5)
T muchos años desde que eras un niño y te esca-
bullías por entre las sombras del Muro de Adriano, PERITIAE
en Britania septentrional. Pero hay algo que no ha De Bello 8 (d8)
cambiado: de noche, las visiones acuden a ti en sueños
De Natura 12 (d12)
y puedes ver lo que a otros se les oculta en el vuelo de las
aves o en el ladrido de los perros. La primera vez que De Societate 6 (d6)
los pretorianos fueron a tu aldea, ya tenías la reputación De Magia 18 (3d6)
de estar cerca de los dioses. Te llevaron con ellos hasta De Scientia 8 (d8)
Londinium y, desde allí, te embarcaron hacia Roma. En
De Corpore 8 (d8)
el centro del Imperio estudiaste el arte de la adivinación y
supiste integrar el conocimiento de un augur romano con Equipamiento - Armadura: corium lorica [valor de protección 3 (d3)].
la antigua sabiduría de tu propia gente. Arma: garrote [valor de daño 4 (d4)].
Arma: honda [valor de daño 3 (d3)].

44
PERSONAJES

ZENOBIA EUERGETES VIRTUTES


Provincia de origen Asia Vigor 9 (d5+d4)
Prefectura Oriental Coordinatio 9 (d5+d4)
Oficio Diplomática Ingenium 11 (d6+d5)
Puntos de vida 19 Auctoritas 15 (d10+d5)
Ratio 11 (d6+d5)
Sensibilitas 5 (d5)

T e llamas Zenobia. Naciste hace 24 años en Pérga-


mo, en la provincia de Asia, no lejos de las ruinas
de antigua ciudad de Troya. Tus padres eran mercaderes PERITIAE
ricos y te pasaste la infancia viajando a lo largo de las De Bello 8 (d8)
rutas comerciales de tu tierra, para visitar las opulentas De Natura 6 (d6)
ciudades griegas de la costa. Has conocido un centenar de De Societate 18 (3d6)
pueblos diferentes y has escuchado hablar en las lenguas de
De Magia 6 (d6)
un millar de territorios. Soñabas con que, algún día, los
visitarías todos y cada uno de ellos. Y puede que estuvieras De Scientia 12 (d12)
en lo cierto, pues ahora has ingresado en la Cohors Arcana De Corpore 10 (d10)
y estás investida con el oficio de diplomática, el cursus
protegido por el dios Mercurio. Equipamiento - Armadura: lorica squamata [valor de protección 4 (d4)].
Arma: scramasax [valor de daño 4 (d4)].
Arma: plumbata [valor de daño 4 (d4)].

45
PERSONAJES

CAYO VALERIO VIRTUTES


Provincia de origen Italia Vigor 12 (d12)
Prefectura Capital Coordinatio 13 (d10+d3)
Oficio Explorador Ingenium 8 (d8)
Hit Points 27 Auctoritas 7 (d4+d3)
Ratio 8 (d8)
Sensibilitas 12 (2d6)

T e llamas Cayo Valerio. Naciste hace 21 años en


Aquileia, una pequeña ciudad de la región norte
de la provincia de Italia. Pasaste tus primeros años en la PERITIAE
campiña que rodea tu ciudad y los recuerdos de aquellas De Bello 12 (d12)
colinas y bosques jamás te han abandonado, ni siquiera De Natura 16 (d12+d4)
cuando estás muy lejos. Un día, decidiste probar fortuna De Societate 6 (d6)
y alistarte en la guardia pretoriana, así que viajaste hasta
De Magia 8 (d8)
Mediolanum. Allí, te sometiste a muchas pruebas y tu
notable aptitud hacia el mundo natural te hizo destacar De Scientia 6 (d6)
entre los demás. No resulto nada sorprendente que los De Corpore 12 (d12)
funcionarios de la Cohors Auxiliaria Arcana te reclutaran
para entrenarte como explorador. Equipamiento - Armadura: lorica squamata [valor de protección 4 (d4)].
Escudo: clipeus [valor de parada 2].
Arma: gladius [valor de daño 6 (d6)].
Arma: arcus [valor de daño 6 (d6)].

46
PERSONAJES

ELEKTRA ZIAIS VIRTUTES


Provincia de origen Dacia Vigor 13 (d10+d3)
Prefectura Oriental Coordinatio 12 (d12)
Oficio Luchadora Ingenium 7 (d4+d3)
Puntos de vida 28 Auctoritas 12 (d12)
Ratio 8 (d8)
Te llamas Elektra y tienes 23 años. Tu padre fue Sensibilitas 8 (d8)
Y un jefe rebelde, que cazaba romanos en las mon-
tañas de Dacia, y la primera vez que desenvainaste una PERITIAE
espada fue para luchar contra los legionarios del Impe- De Bello 16 (d10+d6)
rio. Después, tu tribu acepto los términos ofrecidos por los
De Natura 8 (d8)
césares y tus montañas se convirtieron en parte del Impe-
rio Romano. La sabiduría de los diplomáticos romanos te De Societate 8 (d8)
causó impresión y decidiste ver con tus propios ojos cómo De Magia 7 (d4+d3)
era la tierra de la que venían. Llegaste a la provincia de De Scientia 8 (d8)
Italia como parte de un ludus itinerante, una compañía
De Corpore 13 (d10+d3)
de gladiadores. Tu habilidad en la arena de Capua atrajo
el interés de la guardia pretoriana, que te reclutó como
luchadora para la Cohors Auxiliaria Arcana. Equipamiento - Armadura: lorica segmentata [valor de protección 8 (d8)].
Escudo: scutum [valor de parada 3].
Arma: ensis [valor de daño 8 (d8)]. Arma: toxon [valor de daño 8 (d8)].

47
PERSONAJES

AULO ANTÍLOCO VIRTUTES


Provincia de origen Egipto Vigor 8 (d8)
Prefectura Oriental Coordinatio 6 (d6)
Oficio Erudito Ingenium 12 (d12)
Puntos de vida 14 Auctoritas 10 (d10)
Ratio 14 (d10+d4)
e llamas Aulo Antíloco y no hay mucha gente que
T se crea que solo tienes 26 años. El motivo de tal in-
credulidad es que solo te llevó unos cuantos años conver-
Sensibilitas 10 (d10)

tirte en uno de los mejores ingenieros de tu generación. Has PERITIAE


trabajado en algunas de las obras más espectaculares que De Bello 8 (d8)
se han realizado en la magnífica ciudad de Alejandría y De Natura 6 (d6)
tu habilidad ha sido alabada por el mismísimo goberna-
De Societate 10 (d10)
dor de la provincia de Egipto. Sin embargo, hace dos años
ocurrió algo durante el viaje de regreso a la ciudad de tu De Magia 10 (d10)
familia, la antigua Ptolemais. Fuiste testigo de las conse- De Scientia 18 (3d6)
cuencias de un ataque llevado a cabo contra una aldea de De Corpore 8 (d8)
colonos, una masacre que solo pudo haber sido perpetrada
por una criatura sobrenatural. Una semana más tarde, te Equipamiento - Armadura: lorica plumata [valor de protección 6 (d6)].
presentaste voluntario para ingresar en la Cohors Auxil- Arma: pugio [valor de daño 3 (d3)].
Arma: honda [valor de daño 3 (d3)].
iaria Arcana y pusiste así tu conocimiento al servicio del
emperador como erudito

48
LAS SORTES
NON POTEST PRIUS MORTEM
DE INCERTO CERTA NE FIANT,
ADFICIER, QUAM VENERIT FATUM
PERMITTE DIVIS CETERA SI SAPIS, CAVEAS

à PORTENTO à CAYO VALERIO


Si el custos especificado acaba BENDICIÓN
ÃDE
Entrégale esta tableta al Demiurgo. de ser alcanzado por un ataque
MARTE
Antes del final de la sesión, serás Si otro custos o tú hacéis una tirada con
(pero antes de tirar para resolver
testigo de un suceso ominoso. De Bello, revela esta tableta para aumentar
el daño), revela esta tableta para
en 1 el grado de éxito de la tirada.
convertir ese ataque en un fallo.

NON POTEST PRIUS MORTEM


ADFICIER, QUAM VENERIT FATUM DE INCERTO CERTA NE FIANT,
IN SOMNIS VERITAS
SI SAPIS, CAVEAS

à SUEÑO à PENDARAN MAB ELAD


Entrégale esta tableta al Demiurgo.
Si el custos especificado acaba
de ser alcanzado por un ataque
à BENDICIÓN
Si otro custos o tú hacéis una tirada con De
Antes del final de la sesión
(pero antes de tirar para resolver Corpore, revela esta tableta para aumentar
experimentarás un sueño ominoso. el daño), revela esta tableta para en 1 el grado de éxito de la tirada.
convertir ese ataque en un fallo.

NON POTEST PRIUS MORTEM


DE INCERTO CERTA NE FIANT,
ADFICIER, QUAM VENERIT FATUM
SI SAPIS, CAVEAS
NUNE ME ROJAS? NUNE...
CONSULTS? TEMPUS ABIT IAM
à ELEKTRA ZIAIS
Si el custos especificado acaba BENDICIÓN
ÃDE
de ser alcanzado por un ataque
APOLO
à SIN EFECTO (pero antes de tirar para resolver
el daño), revela esta tableta para
Si otro custos o tú hacéis una tirada con De
Magia, revela esta tableta para aumentar
en 1 el grado de éxito de la tirada.
convertir ese ataque en un fallo.

NON POTEST PRIUS MORTEM


DE INCERTO CERTA NE FIANT,
ADFICIER, QUAM VENERIT FATUM
SI SAPIS, CAVEAS
NUNE ME ROJAS? NUNE...
CONSULTS? TEMPUS ABIT IAM
à ZENOBIA EUERGETES
Si el custos especificado acaba BENDICIÓN
ÃDE
de ser alcanzado por un ataque
DIANA
à SIN EFECTO (pero antes de tirar para resolver
el daño), revela esta tableta para
Si otro custos o tú hacéis una tirada con De
Natura, revela esta tableta para aumentar
en 1 el grado de éxito de la tirada.
convertir ese ataque en un fallo.

NON POTEST PRIUS MORTEM


SE CEDUES PERDERE, NOLO NI DE INCERTO CERTA NE FIANT,
ADFICIER, QUAM VENERIT FATUM
CEDUAS FORTUNA CUSTOS PERIT SI SAPIS, CAVEAS

à MALA SUERTE ÃSi elAULO ANTÍLOCO


custos especificado acaba à BENDICIÓN
Si otro custos o tú hacéis una tirada para
de ser alcanzado por un ataque
DE MINERVA
una acción (que no sea de combate) Si otro custos o tú hacéis una tirada con De
(pero antes de tirar para resolver
y es un éxito, revela esta tableta Scientia, revela esta tableta para aumentar
el daño), revela esta tableta para
para convertirla en un fracaso. en 1 el grado de éxito de la tirada.
convertir ese ataque en un fallo.

DE INCERTO CERTA NE FIANT,


AUDENTIS FORTUNA IUVAT CREDITS QUOD DECUNE? SI SAPIS, CAVEAS
NE FORE STULTUM

à FORTUNA à BENDICIÓN
Si otro custos o tú hacéis una tirada
para una acción (que no sea de
à RUMORES
Revela esta tableta para pedirle al
DE MERCURIO
Si otro custos o tú hacéis una tirada con De
combate) y es un fracaso, revela esta Demiurgo que confirme o niegue
Societate, revela esta tableta para aumentar
tableta para convertirla en un éxito. la veracidad de un rumor.
en 1 el grado de éxito de la tirada.

49

SIN FINAL
SIN FINAL
UN IMPERIO
UN IMPERIO
LEX ARCANA® es un juego de: 
LEONARDO COLOVINI, DARIO DE TOFFOLI, 
MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO
Diseño y desarrollo de l
ÍNDICE
LEX ARCANA - GUÍA DE INICIO
6
AVENTURAS EN EL MUNDO ANTIGUO
8
LOS CUSTODES
11
CÓMO SE JUEGA
13
COMBATE
16
MAGIA ROMANA
AVENTURAS EN EL MUNDO ANTIGUO
AÑO 476 D.C.: 
NUESTRO MUNDO
En el siglo V d.C., la caída final del Imperio Romano de
Occidente
E
n Lex Arcana, los jugadores adoptan el papel 
de custodes (singular: custos) de la Cohors 
Auxiliaria Arcana, una sección e
T
odos los custodes se definen por su infor-
mación personal y por una serie de atribu-
tos numéricos.
INFORMACIÓN 
PERSONAL
LOS CUSTODES
ATRIBUTOS
Los atributos físicos, mentales y espirituales de un 
custos se pueden agrupar en dos secciones distin
LOS CUSTODES
	
à PERITIAE
Las peritiae (peritia, en singular) son los valores que miden la habilidad de un personaje en un ca
E
n Lex Arcana, los jugadores ven cómo sus deci-
siones se convierten en acciones que sus perso-
najes llevan a cabo. En vari
CÓMO SE JUEGA
Cada numen está asociado con una peritia:
•	 Marte es la deidad tutelar del cursus bellicus y, por 
tanto, de l

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