Lex Arcana Guía de Inicio - V3
Lex Arcana Guía de Inicio - V3
Ilustraciones:
Personajes pregenerados: GIANLUCA ROLLI,
FEDERICA COSTANTINI, MAURO ALOCCI
Ilustraciones: ANTONIO DE LUCA, ROMAN KUTEYNIKOV, ALBERTO BESI,
MICHELE ESPOSITO, MICHELE PARISI, MAURO ALOCCI
Ilustración de portada: ANTONIO DE LUCA
Dirección artística: VALERIA DE CATERINI
Diseño gráfico y maquetación: SIMONE A. PERUZZI
(basado en el proyecto original de GIULIA BERNARDINI)
Los pinceles utilizados para el mapa de la página 20 pertenecen
a SirInkman, StarRaven, Rillani/CC
PRUEBAS DE JUEGO:
I BRONZI DI RIALTO: Giacomo Marchi (GM), Arancia Cecilia Grimaldi,
Alberto Caccin, Giovanna Caleffi, Ludovico Manzato, Valentina Montrone
IL SALOTTO DI GIANO: Laura Cardinale (GM), Diego Carosi,
Simone Carlucci, Evelyn Ruth Girardi, Mario Mancaleoni, Stefano Paolo Cardinale,
Eugenio Nuzzo, Johanna Macca, Alessandro Grassi, Mauro Cristofani
LA CIVETTA SUL COMÒ: Marco Paolini (GM), Luca De Michelis, Stefano Tiribocchi,
Andrea Cioffarelli, Daniele Romano, Emiliano Marchetti, Franco Severino
APS LA TAVOLA ROTONDA: Luca Cardarelli (GM), Alice Mecchia,
Marco Caponera, Diego Caponera, Enrico Battelli, Riccardo Carducci
PUBLICADO POR:
Acheron Games
EDICIÓN EN ESPAÑOL:
Cursed Ink
4
ÍNDICE
8 LOS CUSTODES
11 CÓMO SE JUEGA
13 COMBATE
16 MAGIA ROMANA
18 AVENTURA:
POR LA VOLUNTAD DE LOS DIOSES
21 PARTE 1: LLEGADA
26 PARTE 2: INVESTIGACIÓN
36 PARTE 3: ACABAR CON LA AMENAZA
40 APÉNDICE I: RITUALES HABITUALES
41 APÉNDICE II: ANTAGONISTAS
43 CUSTODES PREGENERADOS
5
AVENTURAS EN EL MUNDO ANTIGUO
1229 AB URBE
CONDITA: UN MUNDO
ALTERNATIVO
En el siglo XIII desde la fundación de Roma, un
emperador sigue vigilando las veinte provincias y
los diferentes pueblos que las habitan. El emperador,
que gobierna con la ayuda de poderes adivinatorios,
garantiza la estabilidad a un mundo amenazado por
fenómenos sobrenaturales y siniestros presagios.
6
E
n Lex Arcana, los jugadores adoptan el papel
de custodes (singular: custos) de la Cohors
LA COHORS
Auxiliaria Arcana, una sección especial de la guardia AUXILIARIA ARCANA
pretoriana dedicada por decreto imperial a buscar y La Cohors Auxiliaria Arcana cuenta con unos pocos
estudiar cualquier fenómeno sobrenatural. Su misión cientos de individuos altamente especializados y dota-
es incluso más específica: identificar e intentar detener dos, tanto civiles como militares. Unos funcionarios,
cualquier actividad ocultista o mágica. Eso se debe nombrados para el cargo de reclutadores por la guardia
a que tras la fachada de poder de lujo ostentoso y pretoriana, son los encargados de seleccionarlos entre
poder militar del Imperio Romano existen numerosas los ciudadanos del Imperio. Tras la selección, cada re-
amenazas sobrenaturales que socavan incesantemente cluta es evaluado por una comisión y, después, se le asig- Hodie Mihi, Cras Tibi
sus cimientos. Existen cultos prohibidos que captan na a uno de los cinco cursos de entrenamiento.
conversos entre los ciudadanos pobres y desposeídos de “Hoy por mí,
mañana por ti”
las grandes urbes, al mismo tiempo que los hechiceros
enemigos liberan monstruos aterradores contra las à EL TIROCINIUM
Una vez admitidos en la Cohors Arcana, todos los fu- Aunque las reglas
legiones destinadas en las fronteras. turos custodes ingresan en un programa de entrenamien- principales del juego
to específico, el tirocinium, para perfeccionar más sus que aquí explicamos
Para cumplir con su tarea, los custodes de la Cohors capacidades. Al final del entrenamiento, cada custos es varían desde aquellas
Auxiliaria Arcana viajan hasta los cuatro confines del iniciado en los misterios del culto de una deidad ro- que fueron publicadas
mundo conocido para investigar los misterios y sucesos mana concreta (numen), que se convierte en su deidad en Italia en 1993, la
inusuales que se producen entre los pueblos hostiles. tutelar y le concede su protección divina. nueva edición de Lex
Arcana te va a ofrecer
Alejados del centro del Imperio, los custodes deben mucho más. El equipo
actuar por decisión propia. Si fracasan, corren el ries- Ã EL CONTUBERNIUM
Los custodes que proceden de los diferentes cursos se
de diseño ha trabajado
go de sumir en el caos a toda una ciudad o incluso a para mejorar el juego
reúnen en un contubernium, un grupo que suele contar
provincias enteras. Deben combatir para cumplir sus original en todos sus
con entre tres y seis miembros. Después, continúan con
misiones, enfrentándose a las amenazas más graves, a aspectos (sistema de
el entrenamiento, ahora como equipo. A los custodes de
asesinos despiadados y a criaturas surgidas de las pro- juego, información
un contubernium se les enseña a colaborar y a aportar su
fundidades del Inframundo. de trasfondo, presen-
experiencia en común, para formar así pequeños grupos tación gráfica, etc.).
móviles y autosuficientes. En la mayoría de ocasiones,
Las aventuras de Lex Arcana son tan diversas como A lo largo de esta Guía
deberán actuar sin supervisión y deben estar siempre
inmenso es el Imperio Romano. Los custodes pueden ser de inicio, encontrarás
preparados para afrontar lo inesperado.
enviados a explorar las catacumbas de Roma en bus- varios cuadros que
ca de una reliquia perdida, pueden investigar un cul- presentan algunos de
En palabras de sus propios entrenadores y super-
to depravado que se ha infiltrado entre las filas de una los nuevos elementos
visores, los custodes no deben verse a sí mismos como
guarnición fronteriza en Britania, puede que se vean
soldados normales, sino como funcionarios revestidos que se incoporan en
luchando contra monstruos no muertos en Siria, o que
con toda la autoridad del emperador. Más aún, deben la segunda edición
les encarguen navegar hasta las nevadas orillas de Hiper- considerarse los iguales de los héroes del verso y la le- de Lex Arcana.
bórea, donde viven los gigantes y el sol nunca se pone. yenda (Aquiles, Ulises o Eneas), que han sido elegidos
por las parcas para un destino mayor.
El resultado de esta interacción es la creación de una ficción, en la que los jugadores son los personajes protagonistas y cuentan con el
poder de dirigir la historia en cualquier dirección que deseen.
7
LOS CUSTODES
odos los custodes se definen por su infor-
T mación personal y por una serie de atribu-
tos numéricos.
INFORMACIÓN
PERSONAL
Estos puntos resumen la información personal sobre el custos.
NOMBRE
El nombre de un ciudadano romano se puede
componer de hasta tres elementos, según sea su
clase social y las costumbres de su lugar de na-
cimiento.
PROVINCIA DE ORIGEN
En el Imperio hay veinte provincias, englobadas
en cuatro prefecturas.
OFICIOS
En la Cohors Arcana existen cinco oficios, basados en el
curso de entrenamiento al que fue asignado el custos tras
ser reclutado: augur, diplomático, explorador, luchador
y erudito.
AUGUR
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus auguralis, que fueron iniciados en el estu-
dio y práctica del arte de la adivinación. Su dei-
dad tutelar es Apolo.
DIPLOMÁTICO
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus legatorius, que ahora se distinguen por sus
habilidades interpersonales, elocuencia, diploma-
cia y artes retóricas. Su deidad tutelar es Mercurio.
EXPLORADOR
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus exploratorius, a los que se enseñó a sobrevivir
en los entornos hostiles, rastrear a sus presas y abrir
camino para los demás. Su deidad tutelar es Diana.
LUCHADOR
Es el título que se da a los custodes asignados al
cursus bellicus y que fueron entrenados especial-
mente en las costumbres de la guerra. Su deidad
tutelar es Marte.
ERUDITO
Es el título que se da a los custodes que ingresaron
en el cursus sapiens y fueron formados para aplicar
los muchos campos del conocimiento a la hora de
cumplir la misión. Su deidad tutelar es Minerva.
8
LOS CUSTODES
ATRIBUTOS Ã VIRTUTES
Las virtutes (virtus, en singular) son atributos que miden
Los atributos físicos, mentales y espirituales de un
las capacidades innatas de un individuo. Se utilizan
custos se pueden agrupar en dos secciones distintas:
durante la creación del personaje para determinar las
virtutes (“virtudes”) y peritiae (“habilidades”). Todos
puntuaciones de las peritiae y para resolver una serie de
los atributos se miden con una puntuación o valor
acciones concretas (enumeradas en la descripción de
numérico, que expresa las capacidades del personaje en
cada virtus). Las virtutes se agrupan en tres pares, que
términos de juego.
las identifican como virtutes del cuerpo, de la mente y
del alma.
ESPECIALIDADES
T
La nueva edición de Lex Arcana añade más profundidad a las características de cada custos, incluyendo una serie de especialidades.
Se trata de habilidades que definen todavía más las capacidades del personaje. Las especialidades funcionan como bonificadores
puros, que se añaden su valor numérico a los puntos de dado disponibles para las tiradas de una peritia. Cada peritia tiene 9 especialidades:
• De Bello: hachas y mazas, arcos, dagas, proyectiles, lanzas, espa- • De Natura: conocimiento de bestias, explorar, forrajear, cono-
das, castra, táctica y amenazar. cimiento de hierbas, cazar, orientación, montar, navegar y cli-
• De Corpore: trepar, saltar, correr, nadar, pelear, parrandas, la- matología.
trocinio, marchar y sigilo. • De Scientia: arquitectura, oficios, descifrar, maquinaria, geo-
• De Magia: cultos imperiales, cultos prohibidos, supersticiones, grafía, historia, investigar, medicina y filosofía.
clarividencia, favor de los dioses, interpretración de los sueños, • De Societate: ordenar, engañar, decoro, negociar, oratoria, ac-
interpretación de presagios, precognición y retrocognición. tuar, política, seducción y conocimiento callejero.
9
LOS CUSTODES
à PERITIAE
Las peritiae (peritia, en singular) son los valores que miden la habilidad de un personaje en un campo concreto.
Representan un nivel de conocimiento que se ha adquirido a través del estudio, la experiencia o el entrenamiento.
Las peritiae son lo primero a tener en cuenta cuando un personaje intenta conseguir algo por medio de una acción
(como realizar un ritual de clarividencia, impresionar al público con una actuación teatral o lanzar un pilum contra
las llameantes mandíbulas de una quimera). Un valor alto en una peritia concreta suele ser el resultado de un entre-
namiento específico relacionado con el oficio del custos.
10
CÓMO SE JUEGA
n Lex Arcana, los jugadores ven cómo sus deci-
E siones se convierten en acciones que sus perso-
najes llevan a cabo. En varias situaciones, hará falta una
tirada de dados para decidir el resultado de una acción.
Lo fácil o complicada que sea una acción (y sus conse-
cuencias) es algo que decide el Demiurgo (así se llama
el director de juego de Lex Arcana), basándose en las
siguientes directrices:
DADOS
Lex Arcana utiliza los clásicos dados poliédricos que
se usan en muchos juegos de rol. En concreto, los ju-
gadores necesitan, al menos, dados de 4, 6, 8, 10, 12 y
20 caras (d4, d6, d8, d10, d12 y d20, respectivamente).
Las reglas también hacen referencia a d3 y d5. Cuando
estos dados hagan falta, puedes usar respectivamente un
d6 y un 10 y dividir el resultado a la mitad (redondean-
do hacia arriba).
TIRADAS DE DADOS
En la hoja de personaje se anotan las puntuaciones de
las virtutes y peritiae que definen a los custodes, además
de sus armas y armadura. Durante la partida, estas pun-
tuaciones se traducen en un tipo de dado o una combi-
nación de dados correspondiente. Estas combinaciones
se utilizan cada vez que el juego pide que se haga una
tirada de dados (por ejemplo, para decidir el resulta-
do de una acción). Cuando los jugadores van a hacer
una tirada, cogen los dados correspondientes a la carac-
terística más adecuada a la tarea que hay que resolver. Si
deben tirar más de un dado, el resultado de la tirada será
la suma de todos los dados que se tiran. Cuanto mayor
sea el resultado, mejor.
à PUNTOS DE DADO
En Lex Arcana, las puntuaciones de los atributos y el
equipamiento de los custodes representan una cierta can-
tidad de puntos de dado. Más concretamente, un valor
de puntos de dado significa una combinación cualquiera
de 1, 2 o 3 dados cuyo máximo resultado posible en la
tirada es igual a ese valor. Por tanto, 12 puntos de dado
equivalen a 2d6, pero también a 3d4, 1d8 o 1d4.
à LA TIRADA DE DESTINO
Cada vez que el jugador hace una tirada y obtiene el máxi-
mo resultado posible en todos los dados (por ejemplo, saca
un 8 en un d8 o un 15 en una tirada de d10+d5), vuelve
a tirar los mismos dados y suma el segundo resultado con
el primero. Si en la segunda tirada saca otra vez el máximo
resultado posible, vuelve a tirar de nuevo y siempre suma
el nuevo resultado al total anterior. La tirada de destino se
aplica a todas las tiradas que hacen los custodes, incluyen-
do las de daño y protección (ver Combate).
à INVOCAR A LA
DEIDAD TUTELAR
La protección divina que las deidades romanas con-
ceden a la Cohors Arcana no solo se materializa en la
tirada de destino, sino también en la posibilidad de que
los custodes invoquen a su deidad tutelar.
11
CÓMO SE JUEGA
Cada numen está asociado con una peritia: Si el Demiurgo duda entre una virtus y una peritia, se utiliza el atributo que tenga
la puntuación más alta. Una vez que se ha elegido el atributo, el Demiurgo debe de-
• Marte es la deidad tutelar del cursus bellicus y, por cidir cómo de difícil es la acción, eligiendo para ello un umbral de dificultad (UD).
tanto, de la peritia De Bello.
• Diana es la deidad tutelar del cursus exploratorius y, Por último, el jugador que realiza la acción elige la combinación de dados que se
por tanto, de la peritia De Natura. corresponda con el atributo que va usar y realiza la tirada.
• Mercurio es la deidad tutelar del cursus legatorius y,
por tanto, de la peritia De Societate.
• Apolo es la deidad tutelar del cursus auguralis y, por
tanto, de la peritia De Magia.
• Minerva es la deidad tutelar del cursus sapiens y, por
tanto, de la peritia De Scientia.
12
COMBATE
odos los miembros de la Cohors Arcana han
T sido entrenados en el arte del combate.
TIPOS DE COMBATE
El combate es un caso especial de tiradas enfrentadas,
que necesita de una serie de reglas específicas. El com-
bate puede ser cerrado (en el que se utilizan espadas,
cuchillos, mazas y otras armas de cuerpo a cuerpo) o a
distancia (en el que se usan proyectiles, jabalinas, hon-
das y arcos). El combate cerrado se considera un duelo
cuando el personaje se enfrenta a un único oponente, o
un combate contra múltiples oponentes si se trata de
pelear a la vez contra muchos enemigos.
EQUIPAMIENTO
DE GUERRA
à ARMAS
Según su tipo, las armas se pueden utiilizar en com-
bate cerrado o a distancia. Algunas armas solo requieren
usar una mano y, por tanto, permiten el uso de escu-
do. Otras requieren de ambas manos para ser usadas de
forma efectiva. En términos de juego, todas las armas
cuentan con un valor de daño, que corresponde a su
eficacia a la hora de herir a un oponente.
à ARMADURA
La armadura puede reducir la cantidad de daño que
inflige un ataque enemigo. Todas las armaduras tienen
un valor de protección (entre 3 y 10), que indica la
cantidad de daño que pueden desviar.
à ESCUDOS
Los escudos mejoran la probabilidad que tiene un per-
sonaje a la hora de evitar los ataques enemigos. Usar un
escudo impide el empleo de armas de dos manos. Todos
los escudos tienen un valor de parada (entre 1 y 3), de-
pendiendo de su tamaño y resistencia. Este valor mejora
la capacidad defensiva del personaje.
EL DUELO
El duelo es la forma más sencilla de combate, en la que
dos oponentes luchan hasta que uno de ellos se retira,
se rinde o sucumbe. Las reglas para combatir contra
múltiples oponentes o para emplear armas a distancia
se presentan como variantes del duelo.
13
COMBATE
SECUENCIA
à I TIRADA CON DE BELLO La principal diferencia es que el personaje superado en
número debe enfrentarse en duelo en cada tempus a to-
En cada tempus, ambos combatienetes tiran con su
DE COMBATE De Bello y comparan sus resultados. El combatiente
dos sus oponentes, en un orden que elige el grupo que
tiene superioridad. Durante cada intercambio de golpes,
que saque el resultado más alto será el atacante,
el personaje superado en número se enfrenta a cada ad-
mientras que el otro será el defensor. En caso de
versario con una tirada con De Bello independiente.
empate, ninguno habrá lanzado un golpe efectivo
Durante este tipo de combate, el primer oponente
durante este tempus y se pasará al siguiente.
del bando que tiene superioridad tira con su De Bello,
de forma normal. Sus demás compañeros actúan por
II CALCULAR EL PODER DE ATAQUE orden, sumando a su propia tirada de De Bello unos
Una vez establecidos el atacante y el defensor, se cal- puntos de dado iguales al resultado de la tirada con De
cula el poder de ataque del atacante. Para ello se resta Bello de su compañero que haya actuado inmediata-
el resultado de la anterior tirada del defensor del de la mente antes que él.
del atacante. Si el defensor lleva un escudo, su valor
de parada también se resta. Si el poder de ataque es
igual o menor que 0, el ataque habrá sido bloqueado COMBATE A DISTANCIA
por el escudo del defensor o este lo ha evitado de El combate a distancia se produce cuando un atacan-
otra forma. te equipado con un arma a distancia (como un arco),
Hodie Mihi, Cras Tibi
apunta a un enemigo que está dentro de su alcance. Si
Ataques sin armas III CALCULAR EL MULTIPLICADOR dos combatientes se apuntan mutuamente con armas a
Según las reglas de Si el poder de ataque es igual a 1 o más, el atacante distancia, ambos pueden realizar sus ataques en el mis-
esta Guía de ini- habrá logrado dar un golpe. La herida infligida se mo tempus. Las reglas para los ataques a distancia son
cio, un personaje basa en el valor de daño de su arma, multiplicado similares a las del duelo, pero en este caso el atacante ya
que ataque sin utilizar por un factor que depende del poder de ataque. La está automáticamente decidido: es quien usa el arma a
armas adecuadas va a tabla de abajo indica los multiplicadores que corres- distancia. El atacante hace una tirada con su De Bello,
tirar con De Corpo- ponden a los diferentes valores de poder de ataque:
re (en lugar de con UD PARA ARMAS A DISTANCIA
De Bello) y, después, PA MULTIPLICADOR Desde unos pocos pasos a
Corta 3
reducirá en 1 su 123 x1 varias docenas de metros.
multiplicador de daño. Media 6 Varias docenas de metros
456 x2
La nueva edición de Hasta varios cientos
789 x3 Larga 9
Lex Arcana incluye de metros.
10 11 12 x4
reglas para el pancracio,
13 14 15 x5 que se enfrenta a una tirada con De Corpore del defen-
el arte romano de la
sor. El poder de ataque, la defensa del escudo y el daño
lucha y el boxeo, que 16 o más x6
se calculan de la forma normal. Además, se aplican los
es utilizado por los
siguientes modificadores:
custodes para someter
IV TIRADA DE DAÑO Si el objetivo es consciente del atacante, se mueve
a sus oponentes sin
Para calcular el daño infligido, el atacante aplica rápido o está enzarzado en combate cerrado: +3 UD.
tener que matarlos.
el multiplicador obtenido al valor de daño de su Si el objetivo es diminuto (animal pequeño, manzana,
arma. El resultado es igual a una cantidad de pun- ventana pequeña): +3 UD.
tos de dado que el atacante usará en una tirada para Si el objetivo está parcialmente cubierto (escondido
determinar la cantidad exacta de daño que le causa tras una esquina o un tronco de árbol): +3 UD.
al defensor. El defensor también hace una tirada, Si hay poca visibilidad (zona poco iluminada o niebla
con su valor de armadura, para reducir dicho daño. fina): +3 UD.
La diferencia entre ambos resultados es la cantidad
de puntos de vida que pierde el defensor.
ATAQUE POR SORPRESA
En Lex Arcana, los ataques por sorpresa se producen
cuando un personaje no es consciente de la presencia de
un atacante o de las intenciones agresivas de este.
14
COMBATE
LAS SORTES
ntre los diversos objetos que se consideran parte del equipamiento normal de un contubernium de custodes se encuentra una bolsa
E (habitualmente de cuero) que contiene una cantidad de tabletas finas de metal con unas inscripciones grabadas. Estas tabletas, lla-
madas sortes (singular: sors) son usadas por los miembros supersticiosos de la Cohors Arcana para averiguar cosas sobre su destino durante
una misión. Al inicio de cada aventura, coloca las 18 sortes incluidas en esta Guía de inicio dentro de un contenedor opaco (si es posible,
usa una bolsita). Si hay menos de cinco jugadores, retira las tabletas que se refieran a los oficios de custodes que no se estén usando.
15
MAGIA ROMANA
La magia romana es la base de la fuerza militar y
diplomática del Imperio, de la extensión de sus
conocimientos y de la poco habitual lealtad que disfruta
por parte de pueblos y gobernantes tan distintos y tan
distantes. Desde la propia fundación de la Ciudad, el
poder mágico de los césares se ha desarrollado alrededor
del arte de la adivinación, unas prácticas rituales
centradas en ver el futuro, descifrar los eventos del
pasado, interpretar los portentos y discernir el favor de
los dioses. Toda la magia romana está, por su naturaleza,
dirigida a reunir información (y no a provocar daños ni
destrucción).
à RITUALES DE ADIVINACIÓN
Los rituales de adivinación pretenden reunir infor-
mación acerca de individuos, objetos o lugares que
están físicamente alejados del oficiante, o que tienen
que ver con el pasado o el futuro. Todos los rituales son
ceremonias complejas que requieren un lugar tranquilo,
concentración y, al menos, una hora de tiempo.
16
MAGIA ROMANA
Preguntas pertinentes: ¿Dónde está Cayo ahora mismo? ¿Dónde está el gladius del pretor? ¿Qué está ocurriendo
ahora mismo en el templo que visitamos ayer?
Preguntas pertinentes: ¿Qué ocurrió en este lugar, la habitación en la que murió Cayo? ¿A Cayo lo mataron con
un gladius? ¿Qué ocurrió aquí, el santuario interior del templo quemado?
17
AVENTURA
INTRODUCCIÓN PARA
LOS JUGADORES
Es primavera en la Galia. Los personajes jugadores han pasado los últi- “He pasado estos últimos días atenazado por una sensación desagradable.
mos días en el castra pretoriano de Lugdunum, la capital de la provincia. Allá donde mire, veo señales extrañas y perturbadoras... Empezó con los
extravagentes patrones de vuelo de una bandada de estorninos, que desapa-
Ha pasado un año desde su inquisitio y este es su primer destino recieron lentamente hacia el cielo septentrional. Después, me percaté de que
oficial. Es una tarea sencilla, puesto que la Galia fue conquistada hace el tocón de un árbol que lleva mucho tiempo muerto junto la carretera que
siglos y sus fronteras no se encuentran amenazadas por los enemigos se dirige hacia el norte había empezado a echar nuevos brotes”.
de Roma.
“Me he quedado en vela las dos últimas noches para observar las estrellas,
En el castra, los custodes responden ante Marco Nepos, un viejo magis- intentando extraer algún auspicio o alguna respuesta de los dioses, pero lo
ter del cursus auguralis, cuyo rostro arrugado suele iluminarse con una único que obtuve fue silencio y un terrible dolor de cabeza. ¡Me temo que ya
sonrisa benevolente. Una mañana, Marco hace llamar a los custodes a soy demasiado viejo para esto! Por eso necesito vuestra ayuda: vais a viajar
sus aposentos. Su expresión resulta menos alegre de lo normal. hacia el norte, al castra de Augustodunum. Allí daréis comienzo a una
investigación y me informaréis de los resultados”.
18
POR LA VOLUNTAD DE LOS DIOSES
SINÓPSIS DE LA AVENTURA
La aventura se divide en tres partes, cada una de ellas compuesta por En los alrededores de la ciudad se puede encontrar más información y
una serie de escenas que conducen hacia una conclusión. los custodes pueden empezar por explorarlos y hablar con sus habitantes.
Es posible que obtengan pistas sobre la ubicación del posible escondite
à PARTE I - LLEGADA
Los custodes dejan Lugdunum y llegan a Augustodunum. Reunen las
de los bandidos. Las pistas podrían llevarlos a investigar las montañas
y la campiña de las cercanías. Mientras exploran las colinas, puede que
primeras pistas hablando con el comandante de la guarnición local y los custodes encuentren las ruinas de Alesia y que terminen teniendo
con los legionarios allí destinados. Los rumores hablan de una banda que acampar bajo una súbita tormenta. Las ruinas de Alesia son el pun-
de bandidos que actúa en los alrededores de la cercana ciudad de Sido- to central del resurgir de los dioses galos y si los custodes realizan allí un
locus y que hasta ahora han evitado ser capturados gracias a algún tipo ritual, podrán vislumbrar su poder.
de protección sobrenatural.
à PARTE III - PONER FIN A LA AMENAZA
à PARTE II - INVESTIGACIÓN
Los custodes viajan hasta Sidolocus para investigar. Hablando con los
Gracias a haber explorado la zona, los custodes logran seguir el rastro
de los bandidos y descubrir sus dos escondites principales: uno en las
lugareños, descubrirán que la banda de forajidos está liderada por un profundidades de un antiguo túmulo celta de las montañas, y el otro
tal Brenno y que sobre la población del lugar parece haber caído una entre las ruinas de un fuerte de la campiña. Los custodes tienen la opor-
maldición desconocida. De noche, los custodes se enfrentan a unos es- tunidad de poner fin a las fechorías de los bandidos si matan a Brenno,
píritus encapuchados hostiles que cazan por las calles de Sidolocus y se o pueden guiar a los legionarios romanos hasta su refugio.
ven obligados a luchar por sus vidas.
19
AVENTURA
20
AVENTURA
ESCENA 1: Fallar la tirada supone una caida que provoca 2d6 puntos de
LLEGANDO A AUGUSTODUNUM daño (la armadura protegue de la forma normal), o 1d6 si el
personaje tiene éxito en una tirada con De Corpore (UD 9).
Los custodes tardan cinco jornadas de camino por la Vía Agripa en al-
canzar la ciudad monumental de Augustodunum. Atraviesan las altas
murallas de la ciudad por la Puerta de Roma, situada al sur, a primera
hora de la tarde. Después, tuercen hacia la izquierda para llegar al cas- El legado desenrolla un mapa y señala un punto situado entre las
tra, que está situado en la esquina oeste de las fortificaciones. ciudades de Augustodunum y Aballo, mientras explica que los ataques
se concentran en una parte de la carretera centrada en el pueblo de
El castra está ocupado por un vexillatio (destacamento provisional) Sidolocus.
de la Legión I Martia, una compañía de veteranos endurecidos. El éxi-
to en una tirada con Sensibilitas (UD 6) revela que los soldados que “Los bandidos han sido siempre una amenaza en las inmediaciones de
se ocupan de las defensas parecer ser incluso más supersticiosos de lo Sidolocus, pero su audacia ha crecido. Sobre todo, desde el asesinato del
habitual, puesto que todos llevan amuletos de la suerte y muestran padre del antiguo prefecto annonae de la ciudad de Lugdunum, hace un
diferentes bendiciones rituales sobre su equipamiento. año. Hemos establecido patrullas regulares en la zona, pero el territorio es
enorme y no tenemos suficientes hombres. La cantidad de tropas que hay
Tras mostrar sus diplomas (documentos oficiales) a los centinelas de aquí estacionadas es insignificante, puesto que la Galia no es una provincia
la puerta, los custodes son recibidos por Teodosio Antenor, el legado que fronteriza. Es más, mis soldados no están familiarizados con esta región,
está a cargo del castra. puesto que solían estar destinados en el Castra Rauracense, al sur de Ger-
mania. Yo mismo no llegué aquí hasta hace solo unos pocos meses”.
à UNA CHARLA CON
TEODOSIO ANTENOR “En conclusión, no tengo los recursos suficientes para explorar la zona sin
Tras una breve presentación formal, el legado le pregunta a los custodes dejar Augustodunum desprotegida. Pero tengo que responder ante quienes
si son el “grupo de exploradores que han enviado para ocuparse de los ban- han sufrido daños a manos de los bandidos, lo que incluye a Druso Milio,
didos del norte”. A juzgar por sus miradas, que da claro que los custodes el prefecto del que os hablaba. Quiere encontrar los bienes que le robaron a
necesitan una explicación, que Antenor les ofrece: su padre y crucifiar a todos sus asesinos”.
“El Pagus Mandubiorum, que viene a ser la región que se extiende en- Si los custodes le preguntan al legado si sus hombres han encontrado
tre aquí y la ciudad de Aballo, es una guarida de bandidos asesinos, una algún fenómeno sobrenatural o algún portento, Antenor contesta que
auténtica espina clavada en nuestro costado. La región es rica y muchos no ha ocurrido nada notable, excepto una peculiar mala suerte que
lugareños se benefician de los espesos bosques y los abundantes arroyos y ríos. afecta a las gentes del Pagus Mandubiorum.
El tráfico en la Vía Agripa es importante, pero todo el mundo tiene cada
vez más miedo de sufrir un ataque, tanto que hemos tenido que proporcio- “En esa región todo el mundo parece nervioso y descorazonado, desde
nar escolta armada a los dignatarios que pasan de viaje y a los mercaderes los patricios en sus villas de Sidolocus hasta los soldados, que se esfuerzan
adinerados”. por capturar a esos desechos. ¡Por Júpiter! ¡Hasta los caballos se muestran
picajosos en esos lugares!”.
21
AVENTURA
22
AVENTURA
Esta hostilidad, que actualmente está limitada a las tierras que rodean
Alesia (la ciudad sagrada de los galos), podría pronto extenderse hacia
otros lugares, si es que llegara a surgir un líder que defienda la causa gala.
Por cada día que pasen en la región, los custodes van a ser testigos de
un evento sobrenatural y pueden sufrir sus consecuencias.
23
AVENTURA
Los ratones se han comido las provisiones de los custodes. Un custos que intente
Carnonos
4 forrajear comida debe tirar con De Natura (UD 9). Por cada grado de éxito
Dios de los animales
que obtenga, habrá encontrado alimento para todo el mundo durante un día.
El éxito en una tirada con Ingenium (UD 6) le permite a los custodes darse
cuenta de que ya han pasado, por lo menos, una vez por esta encrucijada.
Cimialcinnus
5 Parece que, tomen el camino que tomen, acaban siempre en el mismo sitio. Para
Dios de los caminos
escapar del bucle deben abandonar las sendas y tener éxito en una tirada con
De Natura (UD 6). De lo contrario, se perderán y malgastarán 1 día.
De pronto, una bandada de cuervos surge de las copas de los árboles y se lanza en
Etnosus
7 picado sobre los custodes, en un vendaval de plumas negras y picos afilados. Cada
Dios pájaro de la muerte
custos recibe 1d6 puntos de daño. Después, las maliciosas aves se alejan volando.
Allá donde vayan, parece que los custodes se encuentran con las peores condiciones
Litavis climatológicas posibles: el terreno está cubierto de rocío y se vuelve resbaladizo, la humedad
8
Diosa del paisaje resulta intolerable, las sendas firmes se vuelven pantanos de repente, por todas partes crece
vegetación exuberante, etc. Se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Corpore.
Ogmios Los custodes tienen dificultades para encontrar las palabras que expresen incluso los
9
Dios de la elocuencia conceptos más sencillos. Se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Societate.
Sucellus
Los puntos de referencia del paisaje no paran de cambiar de ubicación. Los custodes
10 Dios de los bosques
deben tener éxito en una tirada con De Natura (UD 9) o se perderán durante 1 día.
y los campos
Tutatis
Todos los oponentes de los custodes, ya sean humanos o
12 Protector de las tribus
bestias, obtienen el poder tirada de destino.
de los galos
24
AVENTURA
25
AVENTURA
PARTE 2:
INVESTIGACIÓN Al otro lado, un soldado armado monta guardia ante las cruces. De-
trás, agonizan cuatro hombres, desnudos y con sus muñecas y tobillos
clavados a los maderos. De sus cuellos cuelgan los tituli crucis, unos
ESCENA 2: paneles de madera que indican el motivo de su castigo. Dado el des-
contento provocado por los aparentemente imparables bandidos de la
SIDOLOCUS campiña, los custodes no tienen ni que leer los tituli, pues ya sospechan
Sidolocus es una ciudad rural, situada a menos de 30 millas al norte de la causa de la ejecución: receptatores (cómplices; ver el cuadro Latrones).
Augustodunum. Lo que una vez fue una simple estación de ruta de la
Via Apia es hoy hogar de unas 4.000 personas. Alejado de los centros
importantes de la infraestructura imperial, Sidolocus no cuenta con
à UNA BIENVENIDA MÁS CÁLIDA
Una vez que entran en el pueblo, los custodes pueden buscar alojamien-
ningura referencia importante. Sus numerosos templos son bastante to por su cuenta, si es que prefieren investigar de incógnito, o pueden
pequeños y los únicas estructuras públicas de tamaño importante son contactar con los funcionarios de la ciudad. Si eligen ir por su cuenta,
el foro, la vieja mansio y las termas cercanas. encontrarán un stabula decente en la calle principal, una posada que
servirá de acomodo para ellos y para sus monturas. El tabernero está
Se tarda aproximadamente un día en viajar desde Augustodunum feliz de contar con nuevos huéspedes.
hasta Sidolocus, pero nada es tan fácil como parece.
“¡Es buena cosa ver que no todo el mundo le tiene miedo a los bandidos!
à UNA CABALGADA ACCIDENTADA
A media hora de alcanzar su destino, los custodes contemplan su primer
¡Aquí todos están aterrados! No nos sentimos seguros ni en el pueblo y lo
atrancamos todo al caer la noche. Por cierto, no volváis demasiado tarde
acontecimiento sobrenatural, mientras viajan por la carretera entre las por la noche”.
aldeas de Libernum y Lindogrone. Sus caballos empiezan a encabritarse
y caracolear sin causa aparente, debido a que Epona (la diosa de los Si piden reunirse con alguna autoridad del pueblo, serán dirigidos
caballos) los anima a que abandonen a sus jinetes. hacia Marco Floro Bibáculo, cabeza de la curia local. Una vez que Bibá-
culo haya visto los diplomas de los custodes, se mostrará visiblemente
Todos los custodes deben tener éxito en una tirada con De Natura aliviado por su presencia y los alojará gustoso en la vieja mansio. Si los
(UD 6) o caer derribados y recibir 2d6 puntos de daño, porque sus custodes le preguntan sobre la situación del pueblo, les contestará:
monturas los desmontan y se alejan. Recuperar las monturas fugadas
requiere una hora (media hora si todos los componentes del grupo “Hacemos todo lo que podemos con los pocos recursos de que disponemos.
de búsqueda van montados). Una vez recuperados, los caballos no Unos cuantos tresviri nocturni (patrullas nocturnas) patrullan el pueblo
volverán a intentar escaparse durante el día presente. por la noche y, gracias al apoyo ocasional de las autoridades de Agustodu-
num, hemos hecho algunos progresos también en la campiña”.
à EN EL DESTINO
Los custodes contemplan Sidolocus por primera vez cuando el camino
abandona un bosquecillo. A su izquierda, el sol se pone tras una serie
de colinas altas cubiertas de bosques. A su derecha, el terreno desciende
suavemente en pliegues y ondulaciones, pintado de verde y amarillo
por los campos de diferentes cultivos. Justo delante de ellos, la ciudad
se ubica en el fondo de un amplio valle, entre pastos húmedos y pan-
tanos. Después de ver la magnificencia de Augustodunum, Sidolocus LATRONES
no resulta nada impresionante y no parece ser más que una aldea rural os romanos llaman hostes a las gentes con las que se en-
bastante amplia. L cuentran en guerra, latrones a los culpables de asesina-
to y robo (ya sean bienes, animales o personas) y receptatores
El éxito en una tirada con De Scientia (UD 9) indica que el asen- a la gente responsable de ayudar a otros a la hora de cometer
tamiento no puede ser de reciente fundación. La disposición de sus un delito. Los criminales capturados son deportados o, en
edificios sigue el patrón de las construcciones romanas y la aldea carece caso de crímenes terribles, se les condena a ser cruficicados o
de fortificaciones o murallas que la rodeen. Eso es un signo evidente a ser arrojados a las terribles bestias de la arena.
de que Sidolocus debe haber sido construido después de que la Galia
fuera pacificada. Fuera de los límites de Roma, corresponde al gobernador
de la provincia combatir el crimen. Para ello emplea tresviri
Cuando los custodes empiezan a bajar por la ladera que conduce nocturni, vigiles (que además se encargan de los incendios),
hacia la ciudad, les llama la atención la forma de cuatro cruces que milicias privadas y tropas de las legiones que estén destacadas
jalonan el camino. Cuando se acercan a las primeras casas de Sidolo- en la región.
cus, los detalles de la escena cobran tintes trágicos. A la vera izquierda
del camino, un grupo de hombres y mujeres se lamentan y rezan a los Por otro lado, la administración cotidiana de una ciudad
muchos dioses de la religión galorromana. (mantener el orden, recaudar impuestos, mantener los cami-
nos, etc.) es competencia de los funcionarios de la curia local.
26
AVENTURA
Ked
Por la noche, una banda de genii cucullati (ver Antagonistas) entra en
1-2 La diosa madre
Sidolocus para atormentar a los niños de ascendencia romana.
malvada
Ogmios Los custodes tienen dificultades para encontrar las palabras que expresen incluso los
4
Dios de la elocuencia conceptos más sencillos. Se incrementa en 3 el UD de todas las tiradas con De Societate.
Mientras los personajes recorren la ciudad, compran pan y moretum (una mezcla de
Rosmerta
queso y hierbas) en un puesto callejero. A mitad de comida, un custos se da cuenta
6 Diosa de la fertilidad
de que la comida se ha convertido en una masa podrida plagada de gusanos. Se
y la abundacia
considera que es un ataque tóxico (1d10 puntos de daño; ver: Antagonistas).
“Estoy seguro de que habéis visto a los criminales que capturamos la se- Cuando los custodes salen al exterior, las calles parecen sobrenatural-
mana pasada. Debemos ser duros con quienes ayudan a los bandidos, pues mente silenciosas y vacías. No se ve a ningún patricio de regreso a casa
es la única forma de desanimar a otros cuando se proponen ayudar a Brenno acompañado por su escolta de esclavos, ni ningún patán borracho está
y sus hombres. Pero ni estas medidas extremas bastan para reconfortar a mis montando follón en la puerta de un burdel, ni ninguna prostituta se
camaradas ciudadanos. El tráfico por la Via Apia ha disminuido y, como ofrece a sus lujuriosos clientes. La luz que ofrece una estrecha porción de
consecuencia, todo el mundo en Sidolocus es menos próspero”. luna apenas permite que los custodes distingan su entorno .
27
AVENTURA
à UN COMBATE
Al merodear por las calles, los custodes acabarán girando en una esquina
Si los custodes examinan la zona de la batalla una vez terminada esta,
descubrirán que los cuerpos de los enemigos caídos no se encuentran
y descubrirán una forma que se mueve en un callejón, a pocas yardas de
por ninguna parte: las criaturas han desaparecido, con capucha y todo.
distancia. Es solo cuando varias de ellas saltan en su dirección que los
custodes se dan cuenta de que la forma es, en realidad, un montón de
Ahora, los custodes pueden comprobar las condiciones del hombre
criaturas pequeñas.
que escapaba. Si ninguno de ellos tuvo éxito en la tirada con De Cor-
pore para perseguir a los genii cucullati, el hombre estará muerto. El
Si nadie tiene éxito en la tirada con De Corpore para perseguir a las
cuerpo no presenta heridas abiertas, y solo mediante el éxito en una
criaturas, los personajes serán tomados por sorpresa. Los custodes que
tirada con De Scientia (UD 9) se descubrirá que el hombre murió de
hayan tenido éxito no serán sorprendidos, pero se habrán adelantado
asfixia. Si los custodes han logrado seguirle el ritmo a las criaturas, el
en la carrera a sus compañaros y deberán luchar por su cuenta hasta que
hombre solo estará inconsciente y recuperará el sentido tras un rato. Se
los demás lleguen en el siguiente tempus.
trata de un tresvir nocturnus.
Una vez que comience el combate, los custodes solo podrán vislum-
“Estaba patrullando las calles cuando creí escuchar algo detrás de mí, pare-
brar partes de sus oponentes: unos dedos retorcidos y alargados, con
cido a pasos ligeros. Intenté darme la vuelta, ¡pero me dí cuenta de que no
largas garras curvas, que aferran dagas de bronce y ganchos horrible-
podía moverme ni respirar! Caí de rodillas y entonces todo se volvió oscuro,
mente curvados. El único rasgo visible bajo la capucha es una boca
hasta que me desperté y os ví”.
sobrenaturalmente ancha, llena de dientes afilados y que se abre en una
sonrisa malvada. Las criaturas luchan con ferocidad, pero huirán tras
cuatro tempora, para desaparecer en la oscuridad.
28
AVENTURA
29
AVENTURA
Annio estará mucho mejor dispuesto hacia los custodes si estos in-
III “Para ser justos, debo decir que los bandidos tratan de hacer poco daño tentan aliviar sus dolores. Un custos que tenga éxito en una tirada con
a los lugareños. La mayoría de sus víctimas son mercaderes ricos y forasteros, De Scientia (UD 6) será capaz de limpiar y vendar la herida de forma
que van de paso camino de Lutetia o Durocortorum. ¡Son mejores objetivos adecuada, lo que hará que Annio sea más proclive a hablar. Los custo-
que un granjero o un pastor del lugar!”. des pueden obtener información dependiendo del grado de éxito de la
tirada. Cada entrada incluye también la información de las anteriores.
El segundo encuentro es con una mujer de mediana edad que lleva un
tiempo siguiendo a los custodes. A juzgar por las ropas que viste, es una I “¿Que si he visto algo inusual en las montañas? No lo sé, pero aquí
esclava doméstica de una familia romana rica. mi fiel Ceres lleva un tiempo intranquilo y eso me hace ser cauto. A veces,
cuando vuelvo a mi choza por la noche, siento como si algo me estuviera
I “¿Bandidos? Sí, lo sé, ¿pero por qué debería preocuparme? Si decides observando desde detrás de las piedras talladas, desde las entradas de los
vivir como un salvaje, ahí fuera, te mereces que te roben. Aquí en el pue- antiguos túmulos y desde los arbustos sombríos, como si algo estuviera vivo
blo tenemos nuestros propios problemas... este sitio está maldito. ¡Debéis en el bosque”.
ayudarnos!”.
II “No sé lo que es. Tal vez sean los proscritos a los que buscáis o puede
II “¡Juno nos castiga! ¡Hachas, morteros y escobas no pueden proteger que solo sea la imaginación de un hombre que vive solo en el bosque. Lo
nuestras cunas, ni tampoco pueden las bullae ni las lunulae!”. que sé es que ahora afilo mi gladius cada día, igual que en los viejos tiem-
pos. He escuchado que los bandidos atacan cada vez a más gente, que han
Una tirada con De Scientia (UD 6) aporta las siguientes aclaraciones: sustituido a su antiguo jefe y que el nuevo es un tipo despiadado pero listo.
Juno intentó matar a Hércules y, por tanto, los romanos la asocian a Dicen que es el responsable de su buena fortuna”.
veces con la mortalidad infantil. Hacha, mortero y escoba son objetos
que se utilizan en los ritos para invocar la protección divina sobre un re- III “Si de verdad queréis encontrarlos, diría que empezárais por el valle
cién nacido. Las bullae y lanulae son amuletos que protegen a los niños. del Cusinio. Es un arroyo que brota de las Morvant y fluye hacia el norte
a través de Cuttiacus y Aballo. Sospecho que un conocido mío, un cazador
III “¡’Este ha sido un año entero de miserias para nosotros, los romanos! del lugar, se ha unido a los bandidos. Ha cambiado sus terrenos habituales
No hay gozo ni renacimiento. Solo queda una esperanza que mengua”. de caza, así de pronto, y sé que construyó una choza muy arriba en las
montañas, junto al Cusinio”.
ESCENA 4:
EL CARBONERO ESCENA 5:
Si los custodes quieren hablar con Annio, el carbonero, deberán esperar EXPLORANDO EL MORVAN
tres días a que abra el mercado. Cada semana, granjeros y artesanos del Si los custodes se dirigen hacia las montañas, dejarán Sidolocus por una
lugar se reunen en el foro de Sidolocus para vender y comerciar con estrecha senda que se encamina hacia el oeste, a través de los pantanos
sus productos. Los puestos muestran sobre todo productos autóctonos: y hacia las colinas. Pronto, se internarán en unos bosques caducifolios
huevos, aves de corral y caza, frutas y verduras, nueces, aceite y vino. bien cuidados, donde muchos de los árboles muestran señales de reci-
Un puñado de mercaderes forasteros venden especias, sal y perfumes. bir atenciones: las ramas caídas se apilan cuidadosamente y se ponen
a resguardo de la lluvia, y una senda despejada recorre en zigzag el
à UNA CHARLA CON ANNIO
Los custodes recorren el mercado durante un tiempo, mientras buscan
terreno libre de maleza. Conforme los custodes se aventuran más hacia
las colinas del Morvan, el bosque se vuelve más salvaje. Las sendas se
al carbonero. Una vez que lo encuentren, conocerán a Annio, un car- convierten en senderos y el bosque ordenado que rodea a Sidolocus da
bonero veterano de cierta edad, y a su viejo perro, Celer. Lo primero paso a una maraña de árboles caídos y helechos.
que los custodes notan acerca de Annio es que tiene media cara tan que-
mada e hinchada que uno de sus ojos está casi cerrado. La otra es que A cada custos se le permite realizar dos tiradas por cada día que pasen
debe haber sido soldado de Roma, pues lleva el tatuaje del águila en su explorando el Morvan en busca del escondite de los bandidos. La primera
pantorrilla derecha. Después de que Annio le haya echado a los custodes tirada representa que los personajes buscan huellas. La segunda, la
un buen vistazo con su ojo bueno, los saludará diciéndoles: oportunidad que tienen los custodes de encontrar realmente dicho lugar.
“Está claro que no tenéis aspecto de venir a comprarme carbón. ¿Qué bus- Ã RASTREAR A LOS BANDIDOS
Para buscar huellas se recurre a una tirada con De Natura (UD 9).
cáis, pues?”.
Todos los custodes pueden intentarlo, pero solo se tendrá en cuenta el
Poco después de que los custodes empiecen a hacer sus preguntas, grado de éxito más alto de entre todas las tiradas. Dependiendo de este,
parece claro que Annio sufre mucho por culpa de sus quemaduras y los custodes pueden obtener la siguiente información.
que necesita reposo. Si le preguntan por las quemaduras, responderá
que hace poco descubrió que, al final, su oficio actual no es mucho más I La búsqueda arroja una gran cantidad de huellas, pero ninguna de
seguro que el de soldado. Tubo un accidente rarísimo con una pila de relevancia. Parece que son muchas las personas que utilizan el bosque
madera que se derrumbó y se quemó con el carbón que había debajo de para recoger leña y cazar, y que también son muchas las bestias que viven
ella (nota: Annio también está sufriendo por culpa de la peculiar mala en este lugar (hay huellas que indican el paso de jabalíes, venados, liebres,
suerte que traen los dioses galos). gacelas, zorros y lobos). Los custodes deben proseguir con la búsqueda.
30
AVENTURA
Hay una bestia por cada custos, elegida de entre la siguiente lista (por
orden): venado, oso, lobo, jabalí y lince (por ejemplo: si hay tres custo-
des, en la escena no estarán presentes ni el jabalí ni el lince)..
Las bestias atacan sin previo aviso. Los custodes que estén montando
guardia deben tener éxito en una tirada con Sensibilitas (UD 3d6). Los
custodes que estén durmiendo también tiran con Sensibilitas, pero el
UD de su tirada es igual a 3d6 + 6. Si ningún custos tiene éxito, todo el
contubernium estará sorprendido durante el primer tempus de combate.
Los personajes que estén sorprendidos o dormidos pasarán a estar lis-
tos, con el arma en la mano, en 1 tempus (aunque no tendrán tiempo
para ponerse ninguna armadura).
31
ADVENTURE
- ¡Sabes que el hijo del dominus se alejó demasiado y se ahogó! ¡Estás in-
I “He escuchado lo que se dice sobre los bandidos, pero no tengo miedo.
tentando culparlos porque era responsabilidad tuya vigilar al chico!
Dudo que Brenno quiera hacernos daño a alguno de nosotros. Es de estos
pagos y lo recuerdo de cuando era un niño. Sin embargo, me sorprende
III -Lo que tú digas -responde el viejo-. En cualquier caso, ¡hay que dete-
escuchar que se ha convertido en un hombre tan malo”.
ner a esa escoria! Puedo aseguraros que no se esconden por estos alrededores
o nosotros lo sabríamos. Tal vez se escondan entre algunas ruinas de por
II “Brenno no fue nunca el más fuerte ni el más listo. ¡Francamente, no
ahí, en las colinas. Hay tantas ruinas que varias aldeas se construyeron
entiendo cómo se ha podido convertir en tal amenaza! Si queréis que os
usando las piedras que se llevaron de ellas. Por ejemplo, Sene Muro o Aquae
diga que lo he visto por aquí, no estáis de suerte. Me estoy quedando ciega
Celeres. Podríais intentarlo allí.
y, por lo que sé, él podría hasta estar escondido en mi porqueriza. De todas
formas, en esta tierra hay cientos de lugares donde esconderse. Las colinas
Si los custodes tuvieron éxito con un GdE III, pide que hagan una
están repletas de ruinas y bajo tierra se extienden por millas y millas las
tirada con Sensibilitas (UD 9). Si tienen éxito, se percatan de que el es-
tumbas de las viejas gentes...”.
clavo más joven, que se ha mostrado más proclive a defender a los ban-
didos, se asusta cuando el más viejo menciona la aldea de Sene Muro.
III “Las ruinas más grandes están sobre una loma, en la confluencia de
dos ríos, al norte de Brauco. Nadie va por allí, porque se dice que el lugar
está embrujado. Sé dónde se encuentra porque una vez me perdí, cuando à ENCONTRAR ALESIA
A partir del segundo día que pasen explorando el Pagus Mandubiorum,
era niña. No creo que los bandidos vayan por allí, porque prefieren que-
darse más cerca de algunos asentamientos, como Sene Muro o Aquae Celeres, a todos los custodes se les permite hacer una tirada con De Natura (UD
donde pueden conseguir comida”. 21). Pueden beneficiarse de varios bonificadores acumulativos:
El segundo encuentro es con una pareja de esclavos que trabajan en +3 si al mirar el mapa de Augustudunum se han figurado que Ale-
los límites de un campo de cultivo. Se trata de un chico y un hombre sia debe estar en algún lugar del Pagus Mandubiorum.
ENCUENTRO OPCIONAL +3 por cada día después del primero que pasen recorriendo la
campiña (excepto aquellos que pierdan por culpa de la hostilidad
onforme los custodes se acercan a la granja descrita
C
de los dioses galos; ver cuadro El despertar de los dioses galos).
arriba, ven a un grupo de niño que miran hacia la
vegetación de la copa de un árbol situado junto al camino. Si tienen éxito, los custodes encuentran las ruinas de Alesia (Escena 7).
Uno de los niños pregunta: “Disculpadme, señores. ¿Podríais
ayudarnos a recuperar nuestra pelota? Estábamos jugando
al follis (una especie de voleibol) y la pelota se ha quedado à LOCALIZAR EL ESCONDITE
DE LA CAMPIÑA
atascada en una rama alta”. Si uno de los custodes trepa al
Para encontrar el escondite de la campiña hace falta que al menos un
árbol para recuperar la pelota (acción automática), pídele
custos tenga éxito en una tirada con De Natura (UD 21). Pueden be-
que haga una tirada de Sensibilitas (UD 6). Si tiene éxito, no
neficiarse de varios bonificadores acumulativos
solo recuperará el juguete sino que encontrará una antigua
figurita de madera, que representa a un jinete y está atascada
+3 si lograron reunir varias pistas con algún ritual (ver Rituales
en un hueco entre dos ramas. Si los custodes devuelven la
frecuentes, al final de esta Guía de inicio).
pelota, añade 1 grado de éxito al resultado de la tirada
con De Societate al hablar con la anciana. Añade 2 si han
+3 si encontraron pistas sobre los posibles escondites de los bandi-
encontrado la figurita.
dos al hablar con la gente que vive en la campiña.
32
ADVENTURE
ESCENA 7:
FANTASMAS DE ALESIA
Si los custodes han localizado con éxito las ruinas de Alesia, viajarán ha- LA IRA DE LOS DIOSES
e hecho, Alesia fue construida sobre terreno sagrado y
D
cia el norte, más allá de las aldeas de Brauco y Aquae Celeres. Llegarán
a un estrecho valle situado entre dos ríos, cuando el sol desaparece fue un importante centro de culto para la tribu de los
lentamente tras las turbulentas y oscuras nubes. mandubios. Los devotos acudían desde toda la Galia para
sentir la presencia de sus dioses, tan cerca que estaban casi
Los custodes empiezan a buscar un lugar resguardado para acampar al alcance de los mortales. Hoy, los dioses siguen aquí, y la
por la noche, mientras el grave retumbar de la inminente tormenta presencia de los custodes les resulta molesta y les provoca en-
resuena sobre la llanura. fado, puesto que actúan en nombre de los dioses de Roma.
De pronto, apenas visible en la luz que se desvanece, los restos es- Al venir aquí, los custodes están desafiando la ira de los
queléticos de unos antiguos edificios se revelan ante los ojos de los cus- dioses galos y a partir de ahora estos siempre estarán enojados
todes, destacando entre la vegetación de la cima de una colina solitaria. con ellos. Desde este momento, mientras los custodes
permanezcan en el Pagus Mandubiorum, el Demiurgo
La llanura se eleva unos doscientos metros sobre el fondo del valle, generará dos encuentros sobrenaturales aleatorios cada día.
allí donde los cursos de dos ríos corren para unirse y continuar hacia el
norte, y está rodeada en todas direcciones por escarpados acantilados,
excepto en sus prolongaciones oriental y occidental. Es el lugar ideal Si tienen éxito, los custodes localizan el escondite en las inmediaciones
para una construir una fortificación. de Sene Muro (ver Escena 8).
III Los dioses han atraído a los custodes hasta este lugar, para que se III Los custodes descubren una serie de inscripciones. Entre las líneas
encuentren en el sitio donde todo comenzó. casi borradas, siguen siendo legibles las palabras IN ALISIIA, y eso les
permite identificar sin error alguno que este lugar es el oppidum galo de
Alesia, la capital de los celtas mandubios y lugar de la última resistencia
de la coalición de tribus celtas liderada por el rey Vercingetorix contra las
tropas de Julio César en el 701 a.u.c.
33
AVENTURA
34
AVENTURA
OTRAS INVESTIGACIONES
r a Aballo o a otros lugares de la región no proporciona
I nuevas pistas. Los lugareños son ajenos a las activi-
dades de Brenno y su banda y, por tanto, no tienen nada que
añadir. También puede que sean simpatizantes suyos y no le
cuenten nada a los custodes.
à RASGAR EL VELO
Si los custodes realizan un ritual en la cima de la colina de Alesia, descu-
brirán de inicio que es muy facil de llevar a cabo (UD reducido en 3).
35
AVENTURA
36
AVENTURA
Un custos que tenga éxito en una tirada con De Bello (UD 6) puede III Siempre hay tres vigías en el muro y patrullan en turnos regulares
realizar una evaluación táctica del fuerte y obtener así información (el UD de todas las tiradas para evitar a los centinelas disminuye en 3).
basada en el GdE de la tirada. Cada entrada incluye la información de
las anteriores. Breno ha establecido su cuartel en un antiguo castro. Los edificios
del interior del muro han sido parcialmente reconstruidos y algunos
han sido especialmente reforzados: la casa redonda, los establos y una
serie de casas. El resto es un cascarón vacío de muros de mampostería
derruídos. Se han retirado las piedras y los cascotes, tanto para volver
PEDIR AYUDA a utilizarlos en reacondicionar la fortaleza como para permitir que los
os custodes deben apresurarse si quieren atrapar a
L
caballos puedan moverse por el lugar sin correr el riesgo de sufrir heri-
Brenno, pues se marchará de este lugar en menos das. Brenno está en la casa redonda y la mayor parte de sus hombres se
de dos días. Sabiendo que el tiempo corre en su contra, los alojan en la zona residencial que hay junto a la puerta delantera.
custodes apenas tendrán tiempo para volver a Sidolocus con la
esperanza de que algunos de los legionarios allí estacionados
puedan ayudarlos. Si así lo hacen, una vez que lleguen a la
à COLARSE EN EL FUERTE
Para entrar en el fuerte, los custodes pueden trepar por las fortificaciones
mansio de la ciudad se encontrarán allí con una patrulla que exteriores. El muro no es demasiado alto, pero el foso que hay excavado
viene desde Augustodunum y que se dirige hacia Aballo en en su exterior hace aumentar la altura total del mismo. Los custodes
misión de escolta. necesitan tener éxito en una tirada con De Corpore (UD 6) para trepar
por el muro y pasar el patio delantero. Para evitar a los centinelas hace
El grupo consiste en un número de legionarios igual a 15 falta una buena coordinación y una tirada de Ingenium (UD 6).
menos el de custodes y está dirigido por Forgall, un signifer
(oficial portaestandarte). Una vez que Forgall haya visto los Escalar el escarpe es más complicado y requiere una tirada con De
diplomas de los custodes y le hayan explicado la situación, Corpore (UD 9), pero los centinelas no pueden llegar a esta zona eleva-
abandonará su misión para apoyar a los custodes en el ataque da, puesto que no hay muro. Por tanto, colarse por aquí solo requiere
contra el fuerte de Brenno. una tirada con De Corpore (UD 6). Desde este punto, los custodes
pueden tanto pasar al patio trasero como al delantero.
37
AVENTURA
Una vez dentro, los custodes pueden intentar abrir la puerta principal
desde el interior. Para hacerlo, han de pasar frente a las narices de los
à ¡NOS ATACAN!
Si se da la alarma, los bandidos saldrán de sus camas listos para com-
centinelas, lo que requiere una tirada con De Corpore (UD 9). En batir. Hacen falta 2 tempora para que los siete bandidos que duermen
caso de fallo, los centinelas darán la alarma antes de llegar a la puerta en los dormitorios salgan. Cuando lo hagan, dispondrán de sus armas y
interior. Hacen falta 4 tempora adicionales para abrir ambas puertas. escudos, pero no de armaduras. Hacen falta 5 tempora para que Brenno
y sus cinco guardas salgan de la casa redonda, pero ese tiempo adicional
Dependiendo del grado de éxito, la acción tendrá el siguiente resultado: les permite ponerse sus armaduras.
I Los custodes logran abrir la puerta interior antes de que suene la Tan pronto como los bandidos salgan de sus alojamientos, cerrarán
alarma. Hace falta un tempus adicional para abrir la puerta exterior. las puertas (si estas han sido abiertas). Si las puertas siguen cerradas,
tres bandidos registrarán el interior del fuerte, mientras que los cuatro
II Los custodes consiguen abrir ambas puertas. No se da la alarma, restantes treparán al muro y dispararán flechas desde allí arriba. Si
pero si los custodes quieren volver a entrar en el fuerte, deberán superar existe la necesidad de bloquear el pasaje (por ejemplo, si los legionarios
otra prueba con De Corpore (UD 6). Si fallan, habrán sido descubier- han logrado abrirse paso por la puerta principal), bastarán tres
tos y los centinelas darán la alarma. bandidos para cerrar el paso, dado lo estrecho que es el pasaje. Cuando
Brenno salga de la casa redonda, se quedará en retaguardia, listo para
III Los custodes logran abrir ambas puertas. Pueden elegir entre espe- enfrentarse a un ataque por el flanco, para ayudar a los defensores del
rar en la puerta o moverse hacia el lugar que quieran dentro del fuerte. pasaje o para rechazar a cualquier asaltante que llegue por la retaguardia
y que intente trepar por los muros.
38
AVENTURA
à ATACAR EL FUERTE
Si los legionarios de Forgall se han unido a los custodes, el efecto de su
ESCENA 10
apoyo se evaluará de la siguiente forma: RESOLUCIÓN
Con Brenno derrotado, la venganza de Vercingetorix pierde fuerza y la
Al comienzo de cada tempus, el legionario líder (ya sea Forgall o uno región vuelve a la normalidad. Todos los sucesos sobrenaturales cesan
de los custodes) tira con De Bello con un UD variable: de repente y los custodes, legionarios y habitantes del Pagus Mandubio-
rum se ven invadidos por una súbita sensación de alivio. Los soldados
UD 12 si los legionarios están en el exterior, intentando asaltar ríen y lo celebran en las calles, agradeciendo a los custodes haber roto
los muros. la maldición que los afligía.
UD 9 si atacan la puerta de entrada después de que dicha puerta Los legionarios se encargan de recoger el tesoro de los bandidos y
haya sido abierta desde el interior. transportarlo a Augustodunum, donde el cornicularis legati legionis (el
tesorero, que está bajo el mando del legado), supervisará el proceso de
UD 6 si han conseguido entrar en el fuerte y se encuentran devolución a sus dueños. A los custodes se les pide que escolten la cara-
luchando en el patio delantero. vana y que estén a cargo del transporte.
Si la tirada falla, un legionario habrá resultado herido y los asaltantes Cuando los custodes llegan a Augustodunum, son recibidos por
se verán en una posición de desventaja. La siguiente tirada con De Teodosio Antenor. El legado les agradece sus acciones y declara su
Bello sufrirá un penalizador de -3. satisfacción ante la captura de Brenno (o ante su muerte o desaparición
de la región).
Si es un éxito, aplica las siguientes opciones, dependiendo del grado
de éxito: Si los custodes quieren examinar el tesoro y buscar algo que pudiera
haber causado el cambio de Brenno, se les permitirá hacerlo. Sin
I Las dos facciones mantienen su terreno y nadie resulta herido. embargo, se verán frustrados por la tardanza y el tedio del proceso
burocrático. Primero, hay que realizar un inventario de los bienes
II Uno de los bandidos ha resultado herido. robados. Después, el inventario se compara con la lista de los informes
que han sido aportados por los parientes o socios comerciales de
III Uno de los bandidos ha resultado herido y los asaltantes con- los mercaderes que fueron robados y se buscan las coincidencias.
siguen una pequeña ventaja táctica. La siguiente tirada con De Bello Finalmente, cualquier bien que haya sido identificado será devuelto a
recibe un bonificador +3. quien pueda reclamarlo legalmente.
IV Uno de los bandidos ha muerto directamente y los asaltantes En honor la verdad, los custodes no saben lo que andan buscando,
logran hacer retroceder a los defensores. Si el combate se desarrolla en y la diversidad de bienes robados por los bandidos es tal que no hay
los muros o en la puerta, los bandidos son empujados hasta el patio nada que realmente destaque entre el resto. Si solo tenemos en cuen-
delantero. Si la lucha es en el patio delantero, los bandidos son obliga- ta las armas, la espada de Vercingetorix está tirada entre las docenas
dos a entrar en la casa redonda. de armas que llevaban los mercenarios de las diferentes caravanas que
fueron asaltadas por los bandidos y entre las que eran mercancía para
Cada legionario puede soportar cuatro heridas antes de verse obliga- ser vendida.
do a retirarse de la lucha. Un bandido puede soportar tres heridas antes
de rendirse. Cuando los custodes regresan a Lugdunum, Marco Nepos los recibe y
les pide que le relaten los sucesos de los que han sido testigos. El relato
Si los bandidos se ven obligados a retirarse al interior de la casa redon- lleva buena parte de la noche y, después de mucho hablar y de muchas
da, montarán una barricada en la puerta y bajarán a la cámara subterrá- copas de vino y refrescos, los custodes pueden dormir por fin en paz.
nea, bloqueando la trampilla. En este punto, resulta básicamente im-
posible hacer salir a los bandidos del sótano y debe montarse un asedio. El viejo magister se queda a solas un rato, murmurando para sí mis-
mo, meditando sobre las palabras de los custodes. Entonces, murmura:
Los custodes disponen de tiempo para pedir refuerzos de Augusto- “Bien hecho, ciertamente bien hecho”, antes de levantarse y encami-
duhum. Después de un par de días, Brenno pedirá negociar en nombre narse hacia sus aposentos con una mirada pensativa en el rostro...
de sus hombre e, igual que hizo Vercingetorix hace 500 años, se rendirá
a los romanos a cambio de que las vidas de los suyos sean perdonadas.
39
AVENTURA
APÉNDICE I Ã RETROCOGNICIÓN
Los custodes pueden intentar realizar un ritual de retrocognición en el
lugar donde ocurrió uno de los ataques de los bandidos. Para ello, de-
RITUALES HABITUALES ben hacer una tirada con De Magia (UD 9) y obtendrán información
A menudo, los custodes intentarán realizar rituales de adivinación según sea el grado de éxito. Cada entrada incluye la información de las
para encontrar pistas sobre lo que les está ocurriendo. Aquí tienes anteriores.
una lista de los más frecuentes:
I El custos ve a varios hombres que luchan en la carretera. Algunos
parecen ser parte de la escolta armada de un hombre ricamente vestido,
à FAVOR DE LOS DIOSES
Los custodes pueden intentar calibrar la disposición de los dioses ha-
que yace tirado en el suelo temblando de miedo.
cia ellos. Para hacerlo, deben hacer una tirada con De Magia (UD
II El combate cuerpo a cuerpo finaliza de pronto, cuando una docena
6) y obtendrán información según el grado de éxito. Cada entrada
de jinetes cargan hacia el fragor de la lucha, pinchando con sus lanzas y
incluye la información de las anteriores.
dando tajos con sus espadas.
I Los dioses romanos conceden su favor a los custodes en esta misión.
III Uno de los jinetes monta sobre un caballo adornado con calaveras
humanas.
II Por alguna razón que el oficiante no llega a entender, los dioses
están intranquilos.
à PRECOGNICIÓN
Es imposible proporcionar ejemplos concretos de cómo utilizar la precog-
III Los dioses cuentan con los custodes para que lleven a cabo una
nición en una partida de Lex Arcana, puesto que el ritual depende siempre
ardua empresa.
de la información que ya posean los custodes en cada momento dado.
à CLARIVIDENCIA
Los custodes pueden realizar un ritual de clarividencia para intentar
Preguntar dónde tendrá lugar el siguiente ataque puede proporcionar
muchos resultados diferentes si el custos que oficia el ritual ya tiene una
localizar a los bandidos. Para hacerlo, deben hacer una tirada con De cierta idea de dónde es probable que eso ocurra. En tal caso, el ritual solo
Magia (UD 9) y obtendrán información según sea el grado de éxito. sirve para confirmar esa suposición.
Cada entrada incluye la información de las anteriores.
II Detrás del líder hay otra figura, que apenas resulta discernible
en la visión. Tiene el aspecto de un guerrero alto, con el cabello largo
y rojizo que cae sobre sus hombros. Porta una lanza y un escudo
ovalado. Ninguno de los hombres del grupo parece estar al tanto de
su presencia.
III La banda está acampada sobre una colina, y los dos hombres que
están de pie miran hacia abajo, hacia un asentamiento construido
sobre una extensión de tierra aislada por una curva de un río. El
guerrero susurra algo al oído del líder, quien parece descartar sus
pensamientos. Entonces, ordena a los demás continuar la marcha,
pues no pueden permanecer demasiado tiempo en el mismo sitio.
40
AVENTURA
TABLA: ANTAGONISTAS
Tipo
Poderes Puntos
Nombre de 1 dado 2 dados 3 dados Armas Armadura Escudo
especiales de vida
dado
De Bello Puntos
Oso 10 (d10) Daño – – – – 30
De Corpore de vida
De Corpore
Jabalí 5 (d5) Daño De Bello Puntos – – – Cargar 15
de vida
Brenno(1) De Bello
De Natura Lorica
De Corpore Ensis (8) Clipeus Tirada de
8 (d8) Ratio Squamata 16
(líder de los Puntos Sensibilitas Toxon (8) (+2) destino
(4)
bandidos) de vida
De Bello
Ratio De Natura De Corpore Gladius (6) Corium Parma
Bandido 6 (d6) – 12
Sensibilitas Puntos Arcus (6) Lorica (3) (+1)
de vida
Enfermedad
(1 dado),
De Bello tirada de
Genius De Corpore
6 (d6) Daño Puntos – – – destino, 6
cucullatus(2) De Natura
de vida retirada
expeditiva,
Inmortalidad
Puntos De Bello
Lince 4 (d4) Daño – – – Cargar 8
de vida De Corpore
(1)
Brenno: era un bandido corriente, que se contentaba con cortar bolsas de dinero y alguna garganta de vez en cuando. Un extraño destino lo ha convertido
en el elegido de Vercingetorix y, bajo su divina guía, ha demostrado ser astuto y audaz. Sin embargo, el legado del rey de los arvernos puede que sea una
carga demasiado pesada para su modesta ambición...
Genius cucullatus: estas criaturas son espíritus arcaicos y sin nombre de la religión galorromana. El único nombre que le han dado los romanos significa
(2)
tan solo “espíritus encapuchados”. Los genii aparecen solo por la noche y usan su poder retirada expeditiva para regresar a la oscuridad de la que surgen. Si
deciden hacerlo así, o si se ven reducidos a 0 puntos de vida, desaparecen en el aire y no pueden reaparecer hasta la noche siguiente. Si consiguen emboscar
a un personaje, pueden usar su poder enfermedad para asfixiarlo. La víctima debe tener éxito en una tirada de Vigor (UD 1d6 por cada genius que use el
poder) o quedará paralizado y se asfixiará durante un número de tempora igual a la puntuación en Vigor de la víctima.
Serpiente cuernos de carnero: estas criaturas legendarias, que moran en marismas y pantanos, suelen estar asociadas con los dioses galos. Para enfren-
(3)
tarse a sus oponentes, cargan contra ellos empleando sus cuernos curvados y, después, intentan constreñirlos y aplastarlos con sus cuerpos enroscados alrededor
de la víctima.
41
AVENTURA
APÉNDICE II
En cuanto la criatura inflige al menos 1 punto de daño, agarra a su víctima y esta queda
bloqueada (su De Bello se reduce a 0) y es incapaz de actuar. Al inicio de cada tempus, la
víctima así atrapada hace una tirada con Vigor (UD igual al valor de daño de la criatura)
Aplastar
para intentar liberarse. Si obtiene un fallo, la víctima resulta aplastada y sufre una cantidad
de puntos de daño igual al valor de daño de la criatura (la armadura no le protege). Si la
criatura que realiza el aplastamiento sufre daño de una fuente diferente, liberará a la víctima.
Esta criatura no puede morir por medios mortales. Cuando los puntos de vida de
Inmortalidad
la criatura se reducen a 0, queda fuera de combate pero no está muerta.
Esta criatura es tóxica (o, a veces, venenosa). Si la criatura inflige aunque sea 1 punto
de daño, la víctima queda envenenada. Un personaje envenenado debe realizar una
tirada con Vigor (UD X). Si la prueba tiene éxito, la víctima se habrá librado de toda
la toxina sin más efectos nocivos. De lo contrario, sufrirá una cantidad de puntos de
Tóxico
daño igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y X. Esta prueba se debe
repetir cada 8 horas, hasta que el personaje supere la tirada con Vigor o fallezca.
Se puede realizar al día un solo intento para curar el envenenamiento. Para
ello, se requiere el éxito en una tirada con De Scientia (UD 12).
42
PERSONAJES PREGENERADOS
43
PERSONAJES
44
PERSONAJES
45
PERSONAJES
46
PERSONAJES
47
PERSONAJES
48
LAS SORTES
NON POTEST PRIUS MORTEM
DE INCERTO CERTA NE FIANT,
ADFICIER, QUAM VENERIT FATUM
PERMITTE DIVIS CETERA SI SAPIS, CAVEAS
à FORTUNA à BENDICIÓN
Si otro custos o tú hacéis una tirada
para una acción (que no sea de
à RUMORES
Revela esta tableta para pedirle al
DE MERCURIO
Si otro custos o tú hacéis una tirada con De
combate) y es un fracaso, revela esta Demiurgo que confirme o niegue
Societate, revela esta tableta para aumentar
tableta para convertirla en un éxito. la veracidad de un rumor.
en 1 el grado de éxito de la tirada.
49









