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La Cuenca Glacial Ebook

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L A S T I E R R A S P R O H I B I D A S

LA CUENCA GLACIAL
El Fin del Mundo

L A C U ENC A
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Montañas Á ridas
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El Lago Espejo

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La Cordillera del Sur


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Páramo Barbecho
La Tumba del Dragón

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Los Páramos
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Los Caminos Sinuosos


La Niebla Calma
ESCRITOR PRINCIPAL
Magnus Seter

EDITOR Y DIRECTOR DE JUEGO


Tomas Härenstam

ILUSTRADOR
Alvario Tapia

DISEÑADOR GRÁFICO
Christian Granath

ARTISTA DE MAPAS
Niklas Brandt

CORRECTOR ORIGINAL
Brandon Bowling

EDICIÓN EN ESPAÑOL

DIRECCIÓN RESPONSABLE DE LÍNEA

Manuel J. Sueiro Luis Fernández

PRODUCCIÓN TRADUCCIÓN

Sergio M. Vergara Belén Almeyda

CORRECCIÓN MAQUETACIÓN

Gonzalo Corral Sergio M. Vergara

DISTRIBUCIÓN COMUNICACIÓN

Pilar M. Espinosa José Valverde y Elena Alonso

EDICIÓN APOYO EDITORIAL

Héctor Gómez, José Lomo, Pedro J. Ramos


Luis Fernández, Rocío Peirano y Juan Sixto y Antonio D. Ortiz

Impreso en España
ISBN: 978-84-19594-45-7
Depósito Legal: M-3117-2024

© 2024 Nosolorol
© 2020 Fria Ligan AB.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 4 EL DESPERTAR
Presentación 5 DEL REY INVIERNO 43
El viaje a La Cuenca Glacial 5 Las fases de la campaña 43
La vida en La Cuenca Glacial 7 Trasfondo 44
Los cinco sellos 45
DISPOSICIÓN Leyendas 59
DEL TERRENO 11
Asentamientos 11 ACTORES CLAVE 61
Razas 12 Alabastor 63
Regiones 13 Baraggor 66
Bele 67
PROFESIÓN Ferenblaud 69
Y TALENTOS 17 Hoyra del clan Vientohelado 73
Campeón 18 Ingmarg 75
Talentos de Campeón 19 Marmena 77
Talentos generales 20 Wurda 80

MAGIA 21 RAZAS 84
Magia Elemental 21 Humanos 85
Afinidad con el Hielo 26 Elfos 87
Enanos 90
VIAJES 29 Orcos 90
El mapa 29 Lupinos 92
Clima 30
Frío 30 BESTIARIO 93
Marchar 33 Bestia piquera 94
Abrir la marcha 34 Cuervo de piedra 96
Forrajear/Buscar combustible 36 Dragón de escarcha 98
Cazar 37 Gigante de hielo 100
Pescar 37 Guardián de piedra 102
Acampar 37 Lobo gigante 104
Viaje por mar 39 Nanuik 106
Bajo el hielo 39 Wendigo 108

2
ÍNDICE
ARTEFACTOS 110 Localizaciones 211
Artefactos no mágicos 110 Eventos 219
El Arpón de Assare 112
La Jarra Calentadora de Bjarke 113 EL ÚLTIMO DESCANSO
Las Botas de Bur 114 DE LA ESPERANZA 220
El Martillo de Lerge 115 Trasfondo 220
Las Alas de Marudak 115 Localizaciones 222
La Flecha Negra de Namtarel 116 Eventos 232
El Tambor Atronador de Ramman 117
La Estrella de Ferenblaud 118 FORTALEZA
El Gorro Misterioso de Tarik 119 DE VIENTOHELADO 234
Trasfondo 234
ENCUENTROS 120 Localizaciones 237
Eventos 245
ESCENARIOS
DE AVENTURA 146 EL PUÑO DE SIERPE 246
Cueva de hielo 147 Trasfondo 246
Ruinas élficas 153 Localizaciones 249
Asentamiento 161 Eventos 256

LOS PÁRAMOS DEL NORTE 166 EL PALACIO DE LOS


Trasfondo 166 GIGANTES DE HIELO 259
Localizaciones 169 Trasfondo 259
Eventos 179 Localizaciones 264
Eventos 270
LA TORRE DE
LOS CLARIVIDENTES 182 LA CIUDAD SUMERGIDA 271
Trasfondo 182 Trasfondo 271
Localizaciones 183 Localizaciones 273
Eventos 186 Eventos 279

LA FORTALEZA EL PALACIO
DE LA DESOLACIÓN 187 DEL REY INVIERNO 280
Trasfondo 187 Trasfondo 280
Localizaciones 189 El despertar 282
Eventos 200 Localizaciones 282
Eventos 290
EL CAMPO DE ESPADAS 202
Trasfondo 202 LA BATALLA FINAL 293

3
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN

—¿Qué puedes ofrecerme? Soy la única que ha regresado. Mis compañeras


yacen muertas bajo el hielo —Las amargas palabras salieron de la ator-
mentada garganta de Korlis como un susurro. —Entonces, ¿qué me vas a
dar por las molestias? ¿Cuánto valen las vidas de cuatro aventureras?
El príncipe mercader miró con desdén a la figura demacrada
frente a él.
—Una estatuilla de plata de una guerrera... tengo docenas de
ellas. ¡Te daré seis piezas de plata!
—¡Tu codicia te llevará a la muerte, buhonero!— dijo Korlis con
desdén a Ingmarg Rollizo. —¿Pero quién más me pagará por lo que
saco del hielo? ¡Dame las monedas, para que pueda brindar por mis
amigas perdidas!
Con una mueca de desagrado, Ingmarg le entregó las monedas de
plata a la desafortunada cazadora de tesoros.

L
os ancianos de Alisea hablan de las Los vientos huracanados y el terrible frío no
frías tormentas del norte. Los géli- han desalentado a los pobres y oprimidos de
dos vientos transportan voces mal- Alisea a dirigirse hacia el norte. Cuando las tie-
ditas que susurran secretos de épocas pasadas rras del sur están demasiado pobladas y el yugo
que podrían hundir en la ruina a reinos y del opresor pesa demasiado, algunos deciden
familias enteras si alguien entendiera estas buscar una mejor vida en las tierras del norte, a
antiguas palabras. Son las confesiones des- la sombra del eterno Glaciar Morma.
esperadas de los perdidos, las leyendas de la Los comerciantes, aventureros y cazadores
Cuenca Glacial. de tesoros navegan hacia la costa congelada con la
esperanza de encontrar gloria y riquezas. Viajan

4
CAPÍTULO 1
hacia el frío norte llenos de esperanza, y se aventu- independientemente de si eres tú la que empuña las
ran en las tierras heladas e indómitas para encon- armas o alguien al que has pagado unas monedas.
trar los artefactos de oro que, según los mitos y Lo más probable es que hayas viajado a la Cuenca
leyendas, yacen escondidos bajo el hielo, espe- Glacial por las mismas razones que muchas otras:
rando ser encontrados. Pocos son los que regresan. quieres encontrar tesoros y fama. Las ruinas de
Los antiguos tesoros no solo están custo- una misteriosa civilización perdida que gobernó
diados por el hielo. Bajo la superficie congelada aquí hace milenios esperan a que alguien se atreva
moran criaturas de las que solo se habla en las a explorarlas, y cada hallazgo revela más sobre este
leyendas más antiguas y que custodian tesoros reino y las criaturas que lo habitaban. Deberás
que otorgarían a su portador un poder que jamás enfrentarte al duro clima para explorar ruinas, gua-
habría podido imaginar, tesoros que podrían des- ridas, enormes grutas y salones de hielo, lagos sub-
truir la Cuenca Glacial si alguien los encontrara. terráneos e incluso ruinas de ciudades abandonadas
Tarde o temprano alguien los encontrará, y escondidas en resplandecientes cuevas heladas.
así que ¿por qué no reclamarlos? Pero ten cuidado, no vas a estar sola. Otros
cazadores de tesoros y buscadores de fortuna se
adentran cada vez más hacia el oeste del reino
helado, y están descubriendo que la tierra no
PRESENTACIÓN está tan desolada como se creía al principio.
La Cuenca Glacial es una campaña para Forbidden Al mismo tiempo, los colonos se esfuerzan
Lands, el juego de rol que te permite entrar en un por crear una vida nueva y soportable a lo largo
mundo lleno de peligros en el que tú y tus amigos de la costa, y los comerciantes amontonan gran-
creáis historias llenas de misterio y aventura. des cantidades de plata vendiendo alimentos y
Este libro contiene una descripción de la equipos a los ilusionados cazadores de tesoros.
Cuenca Glacial, el reino helado al norte de Corva- No faltan aventureros fracasados que ahora
nia, y la campaña El Despertar del Rey Invierno, se ganan la vida oprimiendo a los lugareños. A
que describe una serie de personas y lugares clave menudo trabajan para buhoneros locales, pero
que juegan un papel importante en los eventos también hay grupos de forajidos que vagan sin
de los que vuestros personajes formarán parte rumbo a lo largo de la costa en busca de alguien
durante vuestras aventuras por estas tierras. a quien robar o usar para su propio beneficio.
Tanto los jugadores como la DJ pueden leer
los capítulos del 1 a 5, pero solo la DJ puede leer
del Capítulo 6 en adelante.

EL VIAJE A LA
LA CUENCA GLACIAL
EN POCAS PALABRAS
CUENCA GLACIAL
La Cuenca Glacial es una tierra sin ley donde pre- Hay varias maneras de llegar a la Cuenca Gla-
domina la ley del más fuerte. La habilidad con cial. Los barcos zarpan de los puertos del norte
las armas es tu mejor recurso para sobrevivir, de Alisea y transportan tanto a los comerciantes

5
INTRODUCCIÓN
como a aquellos dispuestos a enfrentarse a los las tormentas más fuertes que asolan el mar
peligros que ofrece la Cuenca Glacial con tal de frente a la costa de Corvania.
ganar gloria, fama y riquezas. Algunos valientes capitanes de Corvania y Ali-
Navegan hacia el este y luego hacia el norte sea usaron las piedras de los vientos para conse-
para evadir las fuerzas mágicas que separan guir llegar al norte y finalmente desembarcar
Alisea de Corvania (también llamadas las Tie- en la costa de la Cuenca Glacial, abriendo así
rras Prohibidas). Solo un puñado de capitanes una ruta que otros podrían seguir.
conocen la ruta que los lleva a través de las tor- Sin embargo, este conocimiento es poco
mentas que asolan los mares hacia el este del frecuente y está bien protegido. Solo un puñado
dominio maldito del rey-demonio Zygofer. de barcos circulan por la ruta entre la Cuenca
Sin embargo, el rey de Alisea no ve con Glacial y Alisea. En la costa de Corvania hay
buenos ojos a la gente que abandona sus tierras. tal vez uno o dos capitanes que conocen el
Vigila de cerca los barcos que salen de sus puer- camino y poseen una piedra de los vientos.
tos y obliga a muchos a contratar los servicios de
gente de mar un tanto sospechosa para su viaje.
En Corvania, los barcos zarpan hacia la VIAJES POR TIERRA
Cuenca Glacial desde las tierras de Vivend Pro- Las leyendas, conocidas por pocos, hablan de
fundo y el norte de Margelda. No obstante, muy dos caminos que, partiendo desde Corvania, lle-
pocos emprenden este peligroso viaje, ya que Cor- van a la Cuenca Glacial sin necesidad de cruzar
vania todavía ofrece ruinas por explorar y teso- el mar: Niebla Calma y los Caminos Sinuosos.
ros por encontrar. Aquellos que viajan al norte a
menudo huyen de los señores de la guerra locales o NIEBLA CALMA: Son pocos los que han entrado
incluso de los temidos Hermanos Herrumbrosos. en Niebla Calma sin ser elfos, y menos aún los
En resumen, quienes viajan al norte son que han conseguido volver. Es posible viajar desde
gentes de todo tipo que lo que tienen en común Corvania hasta la Cuenca Glacial por los caminos
es la esperanza de labrarse una vida mejor, ya sea de ensueño de Niebla Calma, pero como los elfos
huyendo de su miserable existencia en el sur o cre- no dejan que los forasteros deambulen libremente
yendo que pueden encontrar fama y fortuna donde por este territorio, es casi imposible que otras razas
otros han caído. ¡Gente como tú, aventureras con usen este pasaje para viajar hacia el frío norte.
corazones valientes y diestras con las armas!
LOS CAMINOS SINUOSOS: Los Caminos Sinuo-
sos es el nombre que le dan los enanos a un sis-
LAS PIEDRAS MÁGICAS tema de pasajes subterráneos que serpentean bajo
DE LOS VIENTOS la cordillera al norte de Corvania. Ni siquiera los
La mayoría de los que vienen a la Cuenca Gla- enanos saben a dónde conducen todos estos túne-
cial zarparon de Alisea. Esta ruta se abrió hace les, pero se rumorea que en las bibliotecas caver-
unos siglos con el descubrimiento de las pie- nosas de los señores de los clanes hay mapas que
dras mágicas de los vientos. Se trata de unos muestran qué pasajes conducen al norte y cuáles
artefactos mágicos que pueden calmar incluso conducen a callejones sin salida y trampas letales.

6
CAPÍTULO 1
Muy pocas aventureras se han abierto camino a tierras malditas del sur, y es importante que
través de los Caminos Sinuosos. Sin un guía enano tanto los jugadores como la DJ lo tengan siem-
y acceso a los mapas secretos, no tardan mucho en pre en cuenta. En este lugar, lo que ha obsta-
perderse en los pasajes bajo las montañas. culizado la exploración de los páramos ha sido
el clima, no la Niebla de Sangre, que nunca se
extendió al norte de Corvania.
Aquí, el clima es un adversario constante,
predecible y errático al mismo tiempo. El frío
LA VIDA EN LA y la nieve son peligros que están siempre pre-

CUENCA GLACIAL sentes, pero, además, una ventisca puede lle-


gar sin previo aviso, la temperatura puede caer
Debido al frío, el hielo y la nieve, la Cuenca en picado durante una semana, o el sol puede
Glacial difiere significativamente de Corvania. brillar sobre la brillante nieve desde un cielo
La Cuenca Glacial es más inhóspita que las azul.

¿CÓMO HAS LLEGADO AQUÍ?


Este libro describe la Cuenca Glacial y Sinuosos con la ayuda de un guía elfo
las aventuras que pueden ocurrir allí. La o enano. En este caso, tu viaje por la
forma en la que llegaste a esta parte del Cuenca Glacial debe comenzar en la
mundo no afecta a la campaña El Desper- cordillera de las Montañas del Sur.
tar del Rey Invierno. A menos que quieras, También podéis decidir que vues-
no es necesario interpretar el viaje. tras aventureras nacieron en la Cuenca
Si eres una aventurera de Corvania, Glacial. Podéis comenzar la partida en
es probable que hayas llegado hasta cualquier lugar, pero lo más probable
aquí en barco, quizás desde la costa es que sea en un pueblo donde podáis
de Margelda. Acabas de desembarcar aseguraros de que los personajes
en el asentamiento más grande de la podrán conseguir el equipo básico para
Cuenca Glacial, los Páramos del Norte sobrevivir en el reino del hielo.
(consulta la página 166), lugar en el Independientemente de dónde
que comenzarán tus aventuras en la comiencen tus aventuras, debes colocar el
tierra del hielo y la nieve. La DJ tam- gran mapa de la Cuenca Glacial (a la venta
bién puede decidir que llegaste aquí por separado) y comenzar a explorar. ¡Las
cruzando Niebla Calma o los Caminos riquezas te aguardan bajo el hielo!

7
INTRODUCCIÓN
Cuando exploras los páramos, te enfrentas COMIDA Y BEBIDA
a un mundo vasto, frío y azotado por el viento. Durante tus aventuras subsistirás con una
Estás a solas en una llanura blanca que no parece dieta escasa, normalmente carne seca o pes-
tener fin y en donde la calidez y la comodidad cado. Rara vez podrás sentarte y cocinar y
parecen existir únicamente en los sueños. Te mue- tendrás que derretir nieve para conseguir agua
ves entre ruinas cubiertas de nieve y llenas de esta- potable.
tuas que proyectan sombras misteriosas. Durante Cuando llegues a un asentamiento, lo nor-
el día, el sol brilla frío y claro y, por la noche, las mal es que alguien te ofrezca un plato de comida
estrellas resplandecen en el cielo helado. caliente: carne o pescado cocido, sopas o guisos.
Cuando llegas a un refugio, suele ser cálido El vino especiado o la cerveza son bastante
y estrecho. Los asentamientos suelen ser peque- populares.
ños, con solo unas pocas cabañas o cuevas donde
los habitantes se apiñan alrededor de una hoguera
para mantenerse calientes. Hay poco espacio ROPA
para la privacidad en la Cuenca Glacial, a menos Tu forma de vestir es un muy importante para
que decidas salir al exterior y arriesgarte a morir poder sobrevivir en la Cuenca Glacial. La ropa
sola y congelada. Todo el mundo, de una forma sirve tanto para protegerse contra el frío como
u otra, depende de otra persona para sobrevivir. contra los ataques de los enemigos. A menudo
se fabrica de forma local y se crea a partir de
pieles y cueros.
FUEGO Los recién llegados suelen conservar la ropa
En la Cuenca Glacial no hay vida sin fuego. Da con la que viajaban y, poco a poco, aprenden
calor, derrite la nieve para convertirla en agua y cómo protegerse contra el frío, complemen-
sirve para cocinar. La leña siempre escasea, así tando su ropa con gorros, pantalones y abrigos.
que es posible que tengas que usar otros combus- Aquellos que han vivido en la Cuenca Glacial
tibles para mantener el fuego encendido, como durante mucho tiempo usan ropas pesadas,
excrementos secos de animales y aceite de ballena. a menudo impregnadas con aceite de ballena

9
INTRODUCCIÓN
VIVIENDA
Hay varios tipos de viviendas en la Cuenca Gla-
cial, tanto permanentes como temporales. Las
¡FRÍO, FRÍO Y MÁS FRÍO! casas de piedra y madera son vistas como las
Hace frío en la Cuenca Glacial. más lujosas y cómodas.
Un frío escalofriante. El aire es Toda la madera utilizada para las viviendas
seco, porque toda el agua del debe conseguirse de los barcos que llegan a la
aire está congelada. La nieve Cuenca Glacial, ya que no hay fuentes locales
cruje bajo tus pies con cada de madera. Lo más común es usar pieles de ani-
paso y te duele respirar. males y huesos de ballenas o monstruos para
Cuando viajas por la Cuenca construir cabañas y casas.
Glacial nunca sabes cuándo La nieve y el hielo también se utilizan para
podrás volver a calentarte. La crear viviendas permanentes con forma de iglúes.
única protección con la que Para crear refugios temporales, lo más común
puedes contar es la que crees son las tiendas de campaña aisladas con nieve.
tú misma. No hay posadas Más hacia el interior, la gente suele vivir en cue-
convenientemente situadas vas. Esto es bastante común entre los orcos de la
con hogueras crepitantes que Cuenca Glacial, que viven en cuevas de hielo y
sirven estofado humeante. cavernas rocosas.
El frío no solo afecta al
cuerpo, sino que también quie-
bra la mente de muchos viaje-
ros. La lucha por mantenerse
caliente nunca termina, nunca
puedes descansar, nunca pue-
des bajar la guardia. Si te quedas
dormida, mueres, pero si sigues
obligándote a avanzar por los
páramos congelados, no tarda-
rás en quedarte sin fuerzas.

para protegerse de la humedad. La ropa no


suele estar tan decorada como en Alisea: sue-
len ser de color marrón o negro con algunos
detalles en pieles de color blanco.

10
CAPÍTULO 1
DISPOSICIÓN
DEL TERRENO

Obaldo el Congelado contempló a los recién llegados. —¿Cómo encon-


tramos a nuestra presa? ¿Cómo sabemos dónde se reúne el rebaño?
— El cazador de focas señaló el negro cielo nocturno. —Las estrellas
relucientes son nuestras guías. Los vientos helados son nuestros com-
pañeros. El Mar de Hielo es su reino y juntos nos muestran dónde se
esconde la presa.

L
os recién llegados a la Cuenca Glacial Las Montañas Áridas atraviesan el Glaciar
suelen desembarcar en la costa este. Morma, montañas en las que se encuentran las
La primera impresión es la de una tie- ruinas del reino caído de los elfos de invierno,
rra inhóspita, dura y fría. La costa y los mares que atraen a muchas aventureras en busca rique-
glaciares son azotados sin cesar por fuertes zas y gloria. Los ríos Ised y Keld nacen del inte-
vientos y las olas heladas golpean contra las rior del glaciar y brotan de la enorme pared de
costas rocosas. hielo, corren por las Montañas Áridas y atravie-
Para llegar a las playas negras en las que es posi- san el Páramo Barbecho antes de llegar a la costa.
ble recalar, los barcos deben navegar entre icebergs Después de las Montañas Áridas, el glaciar con-
que podrían perforar sus cascos con facilidad. Algu- tinúa a través del Páramo de Hielo antes de dar paso
nos barcos quedan atrapados en el hielo para siem- a los Picos Blancos, unas altas montañas que nin-
pre y se convierten en viviendas para los colonos. guna criatura viva ha logrado escalar a día de hoy.
Las tierras de la Cuenca Glacial se elevan
a medida que uno se adentra en su interior. Al
oeste de la costa se encuentra el Páramo Bar-
becho, una tundra helada que da paso al Gla- ASENTAMIENTOS
ciar Morma, una enorme pared de hielo. En el El asentamiento más grande de la Cuenca Gla-
glaciar, los cazadores de tesoros buscan grietas cial se llama Páramos del Norte y se describe
que los conduzcan a mazmorras heladas llenas en detalle en la página 166 y siguientes. Tam-
de muerte y fortuna a partes iguales. bién hay otros asentamientos esparcidos por la

11
RECONOCER TERRENO
tierra, la mayoría en Páramo Barbecho y Marca SEMIELFOS
Trotón. Los asentamientos son pequeños. Por Los pocos semielfos que se encuentran en la
lo general no viven más de veinte personas en Cuenca Glacial suelen ser elfrágiles de Alisea y
cada uno, y los lazos familiares son fuertes. a menudo dirigen los barcos desde el sur. Sus
Reciben a los extraños con recelo, pero el duro largas vidas los han hecho expertos en navegar
entorno de la Cuenca Glacial ha fomentado una a través de las tormentas que impiden viajar por
tradición de hospitalidad hacia los visitantes. alta mar frente a la costa de Corvania. Estos
Encontrarás un ejemplo de un pequeño semielfos suelen vivir en los barcos anclados a
asentamiento, llamado El Último Descanso lo largo de la costa, siempre listos para zarpar.
de la Esperanza, en la página 220.

ENANOS
Tanto Crombes como Cánidos (consulta la página
59 del Manual de la Directora) se han abierto
RAZAS camino a través de las montañas hasta la Cuenca
Muchas de las razas y criaturas que viven en Glacial. La mayoría vive en las regiones costeras de
Corvania también se pueden encontrar en la las Montañas del Sur o en los Páramos del Norte.
Cuenca Glacial. Los Crombes vigilan los Caminos Sinuosos y los
Cánidos patrullan las Montañas del Sur para evitar
que los humanos viajen a Corvania desde el norte.
HUMANOS
Una variedad de humanos habitan este reino helado.
La principal diferencia entre ellos es si nacieron aquí ORCOS
o han venido como visitantes del sur. La mayoría de Los tres principales clanes de orcos en la
los humanos aquí son ayeos procedentes de Corva- Cuenca Glacial son: el clan Cráneo de Oso, el
nia, pero también hay aliseos que buscan fortuna en clan Aullido de Lobo y el clan Vientohelado.
el frío norte. Los aslenos son poco frecuentes, ya que La mayoría vive en las Montañas Áridas, donde
hay pocos caballos en la Cuenca Glacial. protegen los páramos de los intrusos. Los orcos
son hostiles con los cazadores de tesoros y se
sabe que atacan a los aventureros que han igno-
ELFOS rado sus advertencias y han entrado en las anti-
Solo un puñado de elfos de las tierras del sur se guas ruinas. Algunos orcos comercian con otras
han establecido en la Cuenca Glacial. Algunos razas en la Cuenca Glacial, y a menudo ese es
indómitos (consulta la página 54 del Manual el único contacto que tienen fuera de los clanes.
de la Directora) viven entre los humanos, e
incluso se han visto unos pocos Caminantes
Rojos en los páramos. Evitan el contacto con MEDIANOS
otras razas y suelen ser hostiles hacia los clanes Por lo general, esta jovial raza es poco común
de orcos de las Montañas Áridas. en la Cuenca Glacial, ya que la mayoría de los

12
CAPÍTULO 2
medianos sencillamente no se sienten como en
casa en el frío norte. Puede que alguna mediana REGIONES
aventurera venga en los barcos del sur, pero lo En las siguientes páginas se describen las prin-
más común es que perezca a causa del clima frío cipales regiones de la Cuenca Glacial con cierto
o regrese a tierras más cálidas. detalle. Todo lo que encontrarás aquí es de domi-
nio público.

GOBLIN
Un pequeño clan de goblins languidece en Páramo LA COSTA PLATEADA
Barbecho, cerca del Glaciar Morma, donde están Más al este se encuentra la Costa Plateada, un del-
enzarzados en una disputa con los lupinos por los gado litoral poblado por colonos y aventureros que
cotos de caza. Los goblins también son enemigos han llegado a la Cuenca Glacial para encontrar
de los enanos Cánidos y, de vez en cuando, atacan una nueva vida, lejos de la opresión y la pobreza.
a los comerciantes para obtener suministros. A Aquellos que consiguen llegar a la Cuenca
pesar de todo, los cazadores de tesoros suelen con- Glacial a menudo se encuentran con una vida
tratar de cuando en vez a los goblins como explo- llena de miserias. Después de todo, han llegado
radores. Las vidas de goblins y medianos están a un reino frío e inhóspito. A pesar de las duras
especialmente más entrelazadas en la Cuenca Gla- condiciones, la costa recibió el nombre de Costa
cial que en Corvania. Debido al frío, nacen pocos Plateada, ya que nadie quiere admitir que la
medianos, y los que lo hacen viven como miem- nueva tierra no es el paraíso con el que soñaban.
bros de menor rango entre sus primos. Aunque de poco consuelo es la libertad,
soñar con encontrar el tesoro que cambiará su
vida para siempre impulsa a la mayoría de los
LUPINOS que viven aquí a seguir adelante.
La mayoría de los lupinos de la Cuenca Glacial Las playas de la Costa Plateada se compo-
residen en Lobogar. Viven en armonía con el nen de arena volcánica negra, e incluso algunas
frío y el hielo y disfrutan del duro clima. Se zonas del litoral son de color negro y arenoso.
relacionan libremente con los lobos y los lobos A lo largo de la costa hay pequeños pue-
gigantes, tratándolos como si fuesen parte de blos pesqueros desde los que los pescadores se
su familia. Suelen ser reservados y no les agrada embarcan para surcar las olas heladas en busca
que otras razas se entrometan en su territorio. de bacalao, el principal alimento básico de la
zona. En los pueblos pesqueros también habi-
tan cazadores, que suelen cazar focas, nanuiks
OTRAS RAZAS y bestias piqueras.
Hay razas conocidas en Corvania que no se han A veces las aventureras visitan estos pueblos,
visto en los asentamientos de la Cuenca Glacial: pero no suelen quedarse mucho tiempo, ya que,
llorones, saurios y ogros. No está claro si esto sig- normalmente, a estos pueblos solo van para rea-
nifica que no viven tan al norte, o que simplemente bastecerse y escuchar los rumores y leyendas de
han conseguido evitar que otras razas los detecten. los aldeanos.

13
RECONOCER TERRENO
EL MAR GLACIAL en las que podrían estar ocultos tesoros
Al norte, la Cuenca Glacial está bor- fabulosos.
deada por un océano glacial que parece
no tener fin. La Costa Plateada se
extiende unos doscientos kilómetros PÁRAMO BARBECHO
hacia el norte desde los Páramos del Al oeste de la Costa Plateada se encuen-
Norte, pero al final se desvía hacia tra una tundra helada, una planicie de la
el oeste y desaparece bajo el hielo. Cuenca Glacial con fuertes vientos y nieve
Los pescadores faenan princi- avasalladora. Gracias a su terreno inhós-
palmente en las zonas despejadas pito, la tundra se conoce como Páramo
del mar glacial. Los cazadores Barbecho, ya que la vida ahí es insostenible.
encuentran a sus presas tanto Las nevadas y las tormentas son habi-
en tierra firme como en los tuales, pero el viento mantiene una fina
témpanos de hielo que impi- capa de nieve. El suelo está prácticamente
den que los barcos más gran- desnudo, pero se pueden encontrar arbole-
des naveguen más al norte. das dispersas azotadas por el viento, árboles
Las leyendas dicen que que son recuerdos vivos de épocas pasadas.
hay icebergs tan grandes que En Páramo Barbecho se pue-
los aventureros han encon- den encontrar pequeñas
trado antiguas ruinas élfi- ruinas y vestigios de
cas en su interior, ruinas épocas pasadas.
Como son las que más cerca están de la costa, la PÁRAMO DE HIELO
mayoría ya han sido saqueadas por los aventureros. Más allá de las Montañas Áridas, en lo que se
conoce como el Páramo de Hielo, se extiende
una capa de hielo de cientos de metros de
EL GLACIAR MORMA espesor. El hielo de esta meseta helada parece
La tundra costera da paso a una enorme capa de no tener fin y pocos son los aventureros que,
hielo. Profundas grietas atraviesan el glaciar. Algu- habiendo llegado tan al oeste, han regresado
nas se abrieron hace mucho tiempo, pero otras son vivos a la costa para contar qué han visto.
más recientes, ya que la capa de hielo ha comenzado
a derretirse misteriosamente durante los últimos
años. Las aguas termales salpican el paisaje, tanto LOS PICOS BLANCOS
por la actividad volcánica como por la poderosa En el fin del mundo solo hay montañas. Picos
magia que congeló la tierra hace miles de años. inmensos donde el viento aúlla, la nieve no para
de caer y los cadáveres congelados de unas pocas
aventureras perdidas son los únicos indicios de
LAS MONTAÑAS ÁRIDAS vida. Aquí es donde se construyeron las fortale-
Más al oeste, la capa de hielo da paso a una cordi- zas más grandes de la civilización perdida de los
llera baja. Aquí el hielo está mucho más presente elfos, y algunos dicen que siguen aquí, preser-
y el frío es capaz de doblegar corazones. Pero, a vadas en hielo. Las leyendas también dicen que
pesar del interminable invierno, hay vida en este aquí es donde se pueden encontrar los más gran-
gélido lugar, ya que muchas son las aventureras des tesoros, fortunas de un valor inimaginable.
que se atreven a internarse por esta tierra inhós- Lo que se encuentra más allá de los Picos Blan-
pita en busca de ruinas aún desconocidas. cos está rodeado de misterio. Es imposible cru-
zar estas montañas azotadas por vientos inver-
ISED Y KELD nales y ventiscas, aunque las leyendas hablan de
Dos poderosos ríos, el Ised y el Keld, fluyen monstruos y horrores más allá de las montañas.
desde las Montañas Áridas hasta la costa.
Ambos ríos discurren, en parte, bajo el hielo
del Glaciar Morma, y, al llegar al Páramo Bar- LA CORDILLERA SUR
becho, fluyen bajo el cielo abierto hacia el mar. La Cordillera Sur forma la frontera entre la Cuenca
Se dice que si eres capaz de seguir la Glacial y Corvania. Estas montañas tienen picos
corriente de los ríos bajo el hielo, aquí también infranqueables que llegan hasta las nubes. Solo
podrás encontrar ruinas y vestigios de épocas existen dos caminos conocidos: la Niebla Calma
pasadas. De vez en cuando el río arrastra arte- élfica y los Caminos Sinuosos enanos, un sistema
factos antiguos hasta la costa, así que no es raro de pasajes y cuevas que solo está descrito en las
encontrarse con aventureras poco emprende- leyendas y canciones de los enanos. Se dice que solo
doras buscando tesoros en las frías corrientes. los enanos se hacen una idea de dónde comienzan
Cuantos más cazadores de tesoros se reúnan en los Caminos Sinuosos, y que solo los más sabios
el mismo lugar, más problemas habrá. entre ellos saben cómo ir de un extremo al otro.

16
CAPÍTULO 2
PROFESIÓN
Y TALENTOS

—¡Juro por todo lo que considero sagrado que nunca traicionaré la


verdadera senda! Que mi sangre se derrame para salvar a los que
protejo en lugar de que se salve mi vida.
La mujer alta miraba fijamente el fuego, donde bailaban caras
de otro mundo. Voces parloteantes mezcladas con el crepitar del abeto
ardiente.
—Jura lealtad a nosotros y el poder será tuyo.
Sin dudarlo, la mujer sacó el cuchillo que tenía en su mano
izquierda y se hizo un corte la palma de su mano derecha. La sangre
goteó de la herida, cayó en el fuego y se evaporó. El olor a sangre que-
mada llenaba sus fosas nasales. Solo había una senda por delante.
—Lo juro.

E
n este capítulo se describe una nueva Estos talentos y profesiones se pueden utilizar
profesión con tres talentos de profe- tanto en la Cuenca Glacial como en Corvania
sión, así como tres nuevos talentos si vuestros personajes permanecen allí. Los
generales que todos los PJ pueden aprender: Campeones existen tanto en la Cuenca Glacial,
✥ Senda del Destino como en Corvania y en otros lugares.
✥ Senda de la Protección En el Manual del Jugador se explica cómo
✥ Senda del Juramento Sagrado los personajes pueden utilizar los talentos y
✥ Arponero aprender otros nuevos. Las próximas expansio-
✥ Alpinista nes de Forbidden Lands incluirán más profesiones
✥ Sangre caliente y talentos nuevos para vuestros personajes.

17
PROFESIÓN Y TALENTOS
CAMPEÓN
Has jurado lealtad a un poder superior. Exis-
tes para servir a tu causa y luchar por ella sin
titubeos. Todos los obstáculos a los que te enfren-
tas son pruebas de tu dedicación y solo recibirás
tu justa recompensa si consigues superarlos.
Tu juramento sagrado lo es todo para ti, es el
mismo núcleo de tu alma. Eres un Campeón.

CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza.


HABILIDADES: Pelea, Brío, Atletismo,
Resistencia, Supervivencia.
APODOS TÍPICOS: Juramentada, la Victo-
riosa, la Mano del Destino.

ORGULLO
Elige una de las siguientes opciones o crea una
a tu gusto: RELACIONES
✥ Nunca faltas a tus promesas. Elige una de las siguientes opciones o crea una
✥ No permites que nadie que se burle de tu a tu gusto:
deidad quede impune. ... necesita tu protección.
✥ Te mantienes firme donde otros flaquean. ... debes mostrarle el camino correcto y con-
vencerle de luchar por tu causa.
SECRETO OSCURO ... se interpone en tu camino y evita que cum-
Elige una de las siguientes opciones o crea una plas tu juramento.
a tu gusto:
✥ Una vez traicionaste tu juramento y no EQUIPO
descansarás hasta enmendarlo. Un arma de una mano a tu elección, armadura
✥ Te pones estándares altos e imposibles de de cuero tachonado, celada descubierta, escudo
cumplir. pequeño, un objeto a tu elección de la lista de
✥ Tu némesis te desafió a un duelo, pero, mercancías, 2D6 monedas de cobre.
sabiendo que perderías, huiste de la pelea. DADOS DE RECURSOS: 1D6 antorchas,
1D8 comida, 1D8 agua.

18
CAPÍTULO 3
talento no cuenta como una acción, pero
TALENTOS solo se puede hacer durante tu turno. Como

DE CAMPEÓN de costumbre, puedes usar las acciones


extras de inmediato o guardarlas para más
Un Campeón es un guerrero que ha jurado leal- adelante en la ronda como acciones (PAR AR
tad a un dios o un demonio, pero también pue- o ESQUIVAR). Puedes gastar un máximo de 3
des hacer tu juramento a una persona o incluso PV en este talento por ronda.
a un lugar. La dedicación a tu juramento te
otorga poderes especiales.
Como Campeón, puedes aprender los SENDA DE LA PROTECCIÓN
siguientes tres talentos de profesión. Durante Vives para proteger a los demás del peligro.
la creación de personajes, obtienes uno de los ✥ NIVEL 1: Gasta 1 punto de Voluntad para
talentos a nivel 1. derribar a un oponente a distancia CORTA. Si
la FORTALEZA del oponente es más alta que la
tuya, este puede hacer una tirada de BRÍO (no
SENDA DEL DESTINO una acción) para mantenerse en pie. Activar
Puedes ver el destino de otros guerreros en el talento cuenta como una acción lenta para
batalla y predecir sus movimientos. ti. No tiene efecto sobre los monstruos.
✥ NIVEL 1: Puedes gastar 1 punto de Volun- ✥ NIVEL 2: Gasta 1 punto de Voluntad para
tad para prever cómo actuará un oponente cambiar inmediatamente de lugar con un
en la próxima ronda. Todas tus tiradas de aliado en la batalla. Tu aliado debe estar
ataque y defensa contra este oponente obtie- CERCA. El movimiento no puede hacerse a
nen un modificador de +1 hasta que vuelva través de paredes o de otras formas que rom-
a ser tu turno en la siguiente ronda. Activar pan las leyes de la física. Activar el talento
este talento no cuenta como una acción, cuenta como una acción rápida para ti pero
pero solo se puede hacer durante tu turno. no cuenta como una acción para tu aliado.
✥ NIVEL 2: El destino te sonríe y puedes ✥ NIVEL 3: En combate, puedes gastar 1 punto
gastar 1 o más puntos de Voluntad para de Voluntad en cualquier momento para
evitar milagrosamente el daño de un ataque colocarte delante de un aliado que esté CERCA
que te impacte, incluso después de tirar por de ti y esté siendo atacado para sufrir el daño
la armadura. Cada punto de Voluntad que en lugar de tu amigo. Por cada punto de
gastas reduce el daño en un punto. Voluntad que gastes, recibes 1 punto de daño
✥ NIVEL 3: Gastas de 1 a 3 puntos de Voluntad que fuese a sufrir tu amigo. Activar el talento
para entrar en un trance que te hace ver el no cuenta como una acción.
mundo en cámara lenta. Por cada punto
de Voluntad que gastes, obtendrás una
acción adicional de las acciones descritas en SENDA DEL JURAMENTO SAGRADO
Combate Cuerpo a Cuerpo en el Manual Has jurado servir a una causa sagrada. Inde-
del Jugador (ver páginas 90–93). Activar el pendientemente del poder al que sirvas o de

19
PROFESIÓN Y TALENTOS
cuál sea tu objetivo, puedes obtener poder del sangrar profusamente y sufre 1 punto de
juramento que alguna vez hiciste. daño adicional al comienzo de cada ronda
✥ NIVEL 1: Si haces una tirada para una acción consecutiva hasta que queda Derrotada,
que es una consecuencia directa de tu jura- momento en el que se produce la muerte
mento o que claramente te conduce a tu meta después de 1D6 minutos. El sangrado puede
sagrada, puedes gastar 1 punto de Voluntad detenerse con una tirada de CUR ACIÓN.
para obtener 1D8 de dado de artefacto a la ✥ NIVEL 3: Puedes añadir 1D8 de dado de
tirada, antes de tirar los dados. Activar el artefacto a cualquier ataque a distancia en
talento no cuenta como una acción. el que utilices un arpón o una jabalina.
✥ NIVEL 2: Igual que el nivel 1, pero gastar
1 punto de Voluntad te da 1D10 de dado de
artefacto. ALPINISTA
✥ NIVEL 3: Igual que el nivel 1, pero gastar Puedes escalar cualquier montaña. Ningún
1 punto de Voluntad te da 1D12 de dado de precipicio es demasiado escarpado para ti.
artefacto. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de ATLETISMO gana un
modificador de +1 cuando escalas.
✥ NIVEL 2: Puedes ayudar a un amigo a
escalar. Si tu tirada tiene éxito, tu amigo
también logra escalar sin necesidad de
TALENTOS hacer la tirada.

GENERALES ✥ NIVEL 3: Puedes añadir 1D8 de dado de


artefacto a tu tirada cuando escalas.
La vida es dura en la Cuenca Glacial, y su gente
ha desarrollado varios talentos únicos que les
ayudan a sobrevivir el invierno eterno. Estos SANGRE CALIENTE
talentos se pueden aprender de acuerdo con las Tienes una buena temperatura corporal. Pue-
reglas de la página 40 del Manual del Jugador. des resistir temperaturas que congelarían a
otros aventureros.
✥ NIVEL 1: Haces la mitad de las tiradas
ARPONERO normales para evitar quedar ATERIDA.
Cuando lanzas un arpón o una jabalina, es raro ✥ NIVEL 2: Tus tiradas de RESISTENCIA
que no des en el blanco. Sabes exactamente tienen un modificador de +1 cuando tiras
dónde está el punto débil del objetivo. para evitar quedar ATERIDA.
✥ NIVEL 1: Tus tiradas de ataque ganan un ✥ NIVEL 3: Puedes usar tu propio cuerpo
modificador de +1 cuando atacas usando para mantener caliente a otra persona. Tu
un arpón o una jabalina. compañera también recibe un modifica-
✥ NIVEL 2: Cuando atacas a un enemigo con dor de +1 en todas las tiradas para evitar
un arpón o una jabalina e infliges al menos quedar ATERIDA. Debéis estar en contacto
1 punto de daño, la víctima comienza a físico para que funcione.

20
CAPÍTULO 3
MAGIA

Cuando Ovar y Jime aseguraron los perros al trineo, se dieron cuenta


de que algo no andaba bien. Los perros lloriqueaban de miedo. En una
rocosa loma cercana, vislumbraron una figura sentada a horcajadas
sobre un enorme jabalí. A pesar de la distancia, los cazadores de teso-
ros entendieron que era una druida de hielo de los orcos. Ella levantó
su bastón por encima de su cabeza y comenzó a cantar en voz alta.
Convocó nubes oscuras y pronto la nieve se arremolinó a su alrededor.
Ovar y Jime se dieron cuenta de que su viaje de regreso a los Páramos
del Norte sería mucho más difícil de lo que habían esperado.

L
as energías mágicas en la Cuenca Gla-
cial son fuertes. Una maldición mágica MAGIA
se cierne sobre la tierra y afecta a todos ELEMENTAL
los que viven en ella. Las tradiciones mágicas
son más prominentes entre los orcos, pero La Magia Elemental es el arte de manipular
incluso entre los humanos hay hechiceros y los pilares de la existencia, es decir, los cua-
druidas expertos que han aprendido a aprove- tro elementos: tierra, aire, agua y fuego. Los
char la magia salvaje de los páramos congelados. elfos de invierno del antiguo reino de Valro-
En este capítulo encontrarás dos nue- den crearon esta disciplina y luego la archi-
vas disciplinas mágicas: una para hechiceros druida Blaudewedd la prohibió. Por lo tanto,
(Magia Elemental) y otra para druidas (Afi- hoy en día la Magia Elemental es inusual,
nidad con el Hielo). Puedes aprenderlas adqui- especialmente fuera de la Cuenca Glacial.
riendo el nuevo talento correspondiente: Senda Sin embargo, se rumorea que hay hechiceros
de los Elementos para la Magia Elemental y que conocen estas insólitas prácticas en otras
Senda del Hielo para la Afinidad con el Hielo. regiones.

21
MAGIA
MAGIA ELEMENTAL Al manipular el fuego, haces que cualquier
CONJURO NIVEL objeto inanimado estalle repentinamente en
Combustión 1 llamas. Si alguien lleva el objeto en las manos,

Desgajar 1 el objetivo debe dejar caer el objeto o sufrir 1


punto de daño. Si se usa contra ropa o armadu-
Sofocar 1
ras, la víctima sufre un ataque con un número
Respirar Bajo el Agua 1
de dados de base igual al doble del nivel de poder
Calor del Momento 2 (daño de arma 1, atípico). La víctima se prende
Tormenta de Rocas 2 fuego y sufre otro punto de daño al comienzo
Vuelo 2 de cada ronda hasta que supere una tirada de
Resecar 2 ATLETISMO (acción lenta) para apagar las lla-

Bola de Fuego 3 mas. La armadura no tiene ningún efecto.

Piel Pétrea 3
Tornado 3 DESGAJAR
Onda de Inundación 3 ✥ NIVEL 1
Invocar Elemental 4 ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Inmediato
✥ INGREDIENTE: El objeto a desgajar

INGREDIENTES: En la Magia Elemental, los Al romper los lazos invisibles que mantienen
ingredientes funcionan de manera diferente a unida la materia física, puedes destrozar cual-
como lo hacen en otras disciplinas. Para lanzar un quier objeto. Cuando usas este conjuro, puedes
conjuro de Magia Elemental, debes tener acceso a destruir cualquier objeto inanimado no mágico.
un ingrediente específico (normalmente uno de los Por cada nivel de poder, el objeto pierde 1 punto
cuatro elementos). Puedes manipular los elemen- de bonificación de equipo o sufre 10 puntos de
tos, pero no crearlos de la nada. El ingrediente no daño. La armadura no tiene efecto.
te da la bonificación indicada en la página 118 del
Manual del Jugador: en este caso es un requisito
para poder lanzar el hechizo. Para algunos conju- SOFOCAR
ros puedes elegir qué ingrediente quieres usar. ✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Una ronda por nivel de poder
COMBUSTIÓN ✥ INGREDIENTE: Una víctima viva
✥ NIVEL 1 Manipulas el viento para asfixiar a una víc-
✥ ALCANCE: Cerca tima sacándole el aire de sus pulmones. El
✥ DURACIÓN: Inmediato objetivo sufre 1 punto de daño al comienzo de
✥ INGREDIENTE: Fuego cada ronda posterior y durante un número de

22
CAPÍTULO 4
rondas igual al nivel de poder. La armadura no que todos los enemigos hayan huido o caigan
tiene efecto. Si la víctima cae Derrotada por Derrotados. No tiene efecto contra monstruos o
el efecto del conjuro, muere después de 1D6 criaturas que carecen de INTELECTO.
rondas a menos que se salve con una tirada de
CUR ACIÓN. La víctima no puede hablar ni gri-
tar mientras está bajo el efecto del conjuro. TORMENTA DE ROCAS
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Corta
RESPIRAR BAJO EL AGUA ✥ DURACIÓN: Inmediato
✥ NIVEL 1 ✥ INGREDIENTE: Tierra
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) Utilizas el elemento tierra para lanzar piedras y
✥ INGREDIENTE: Agua rocas a un enemigo en combate. El daño (usando
FORTALEZA) de tu ataque es igual al nivel de
Te concedes a ti misma o a una criatura que poder. La armadura funciona con normalidad.
toques la capacidad de respirar bajo el agua
como si se tratara de aire. De esta forma, eli-
minas el peligro de ahogarte. Cada nivel de VUELO
poder aumenta en 1 el número de criaturas a ✥ NIVEL 2
las que puedes afectar o aumenta la duración en ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
un turno. Estos efectos adicionales se pueden ✥ DURACIÓN: Una ronda
combinar. ✥ INGREDIENTE: Aire

Controlas el aire a tu alrededor para crear un


CALOR DEL MOMENTO pequeño torbellino que te eleva por los aires.
✥ NIVEL 2 Con este conjuro puedes volar durante una
✥ ALCANCE: Cerca ronda en vez de CORRER, con un rango de
✥ DURACIÓN: Inmediato movimiento de 2. El lanzamiento del conjuro
✥ INGREDIENTE: Fuego no cuenta como una acción en sí misma. Por
cada nivel de poder adicional, puedes volar
Invocas el elemento del fuego en el corazón de durante una ronda adicional o llevar a otra per-
otro ser vivo para hacer que la ira y la rabia se sona contigo.
apoderen de tu víctima. Haz una tirada enfren-
tada con un número de dados de base igual al
doble del nivel de poder contra la habilidad de RESECAR
PERSPICACIA de la víctima. No puedes repetir la ✥ NIVEL 2
tirada. Si ganas, la víctima se vuelve loca y debe ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
atacar de inmediato a todos los que estén CERCA ✥ DURACIÓN: Inmediato
y seguir luchando hasta caer Derrotada o hasta ✥ INGREDIENTE: Una víctima viva

23
MAGIA
Controlas el elemento agua para extraer los TORNADO
fluidos de una víctima viva, que pasa a estar ✥ NIVEL 3
SEDIENTA de inmediato y sufre daños a DES- ✥ ALCANCE: Corta
TREZA iguales al nivel de poder. La armadura ✥ DURACIÓN: Inmediato
no tiene efecto. ✥ INGREDIENTE: Aire

Haces un espiral de aire y desatas un poderoso


BOLA DE FUEGO torbellino. Golpeas a tu objetivo y este sufre un
✥ NIVEL 3 daño igual al nivel de poder (contundente). Pue-
✥ ALCANCE: Larga des distribuir el daño entre varios objetivos en la
✥ DURACIÓN: Inmediato misma zona. Además, todos los que estén en la
✥ INGREDIENTE: Fuego zona objetivo deben hacer una tirada de BRÍO para
mantenerse en pie. Las criaturas voladoras deben
Lanzas una bola de fuego que explota al alcan- hacer la misma tirada para permanecer en el aire.
zar al objetivo, incinerando una zona amplia.
El objetivo principal de tu ataque sufre un
daño igual al nivel de poder. Además, haces ONDA DE INUNDACIÓN
una tirada de ataque contra todos los que estén ✥ NIVEL 3
CERCA del objetivo principal (en la misma zona) ✥ ALCANCE: Corta
con un número de dados de base igual al nivel ✥ DURACIÓN: Inmediato
de poder. Cualquier persona que sufra daño ✥ INGREDIENTE: Agua
por el ataque (incluido el objetivo principal),
se prende fuego y sufre otro punto de daño Obligas a cualquier fuente cercana de agua
al comienzo de cada ronda hasta que consiga o nieve a cumplir tus órdenes y desatas una
extinguir las llamas con una tirada de ATLE- inundación o una pequeña avalancha contra
TISMO (acción lenta). tus víctimas. Los objetivos sufren una canti-
dad total de daño igual al nivel de poder (pue-
des distribuir el daño como mejor te parezca).
PIEL PÉTREA Todas las víctimas que reciben daño son arro-
✥ NIVEL 3 jadas al suelo y, si usas nieve, también quedan
✥ ALCANCE: Personal ATERIDAS.

✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)


✥ INGREDIENTE: Tierra
INVOCAR ELEMENTAL
Manipulas el elemento tierra para cubrir tu ✥ NIVEL 4
cuerpo con una capa de piedra viva, protegién- ✥ ALCANCE: Cerca
dote contra el daño. Recibes un valor de arma- ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
dura igual al doble del nivel de poder. ✥ INGREDIENTE: Fuego, tierra, aire o agua

24
CAPÍTULO 4
Manipulas el elemento de tu elección para hacer También puedes usar el conjuro para desterrar
un siervo elemental. Sus atributos dependen del a un elemental convocado por otro hechicero.
elemento utilizado. El elemental seguirá tus En ese caso, inflige daño igual al nivel de poder.
órdenes, pero debe permanecer a CORTA distan-
cia. Dar órdenes a tu elemental no es una acción, ELEMENTAL: Un elemental puede adoptar muchas
pero solo puedes hacerlo durante tu turno. Pue- formas, pero normalmente son humanoides.
des disiparlo en cualquier momento y se disipará Todos los elementales cuentan como monstruos
si caes Derrotado. Solo se puede controlar un en combate (consulta la página 73 del Manual de
elemental a la vez. la Directora), pero no tienen ataques de monstruo.

25
MAGIA
ELEMENTAL DE FUEGO VIENTO ELEMENTAL
FORTALEZA 2 + NIVEL DE PODER, FORTALEZA 2 + NIVEL DE PODER,
DESTREZA 4 + NIVEL DE PODER DESTREZA 4 + NIVEL DE PODER

MOVIMIENTO: 2 (puede volar). MOVIMIENTO: 2 (siempre vuela).


ESPECIAL: Inmune a todos los ataques no ESPECIAL: Inmune a todos los ataques no mágicos.
mágicos excepto al agua. Mojarlo con un ATAQUES: Torbellino (ataque con nivel de poder
cubo lleno de agua cuenta como un ataque +3 dados de base, CERCA, daño de arma 1,
a distancia con daño de arma 2 (sin bonifi- afecta la DESTREZA). La víctima debe hacer
cación de equipo) y hecho desde CERCA. una tirada de BRÍO para mantenerse en pie.
ATAQUES: Ráfaga de fuego (ataque con nivel
de poder + 5 dados de base, CERCA, daño
de arma 1, atípico). La armadura no ofrece
protección y cualquiera que sufra 1 punto de
daño o más se prende fuego y sufre 1 punto
de daño adicional hasta que consiga apagar el AFINIDAD
fuego con una tirada exitosa de ATLETISMO.
CON EL HIELO
ELEMENTAL DE AGUA Los druidas en la Cuenca Glacial a menudo se
FORTALEZA 3 + NIVEL DE PODER, dedican a la disciplina de Afinidad con el Hielo.
DESTREZA 3 + NIVEL DE PODER
Estos druidas tienen un vínculo especial con la
MOVIMIENTO: 2 (al nadar), 1 (en tierra). nieve y el hielo y pueden extraer energías de las
ESPECIAL:Inmune a todos los ataques no tierras heladas para crear efectos mágicos.
mágicos excepto al fuego. Golpearlo con
una antorcha encendida cuenta como un
INGREDIENTES: Todos los hechizos de Afinidad
ataque cuerpo a cuerpo con daño de arma
2 (sin bonificación de equipo). con el Hielo utilizan los mismos ingredientes: un

ATAQUES: Torrente (ataque con nivel de poder


+ 5 dados de base, CERCA, daño de arma 1, AFINIDAD CON EL HIELO
contundente). La víctima debe hacer una
CONJURO NIVEL
tirada de BRÍO para mantenerse en pie. El
ataque apaga todos los fuegos no mágicos Ola de Frío 1
que alcance. Caminante Helado 1
Escudo de Hielo 1
ELEMENTAL DE TIERRA Corazón de Hielo 2
FORTALEZA 5 + NIVEL DE PODER, Cueva de Nieve 2
DESTREZA 1 + NIVEL DE PODER
Espada de Hielo 2
MOVIMIENTO: 1.
Ventisca 3
VALOR DE ARMADURA: 6 + nivel de poder.
Rocío de Carámbanos 3
ATAQUES:Puños de piedra (ataque cuerpo
a cuerpo con nivel de poder + 6 dados de Aliento Helado 3
base, daño de arma 2).

26
CAPÍTULO 4
trozo de hielo o un puñado de nieve. Aunque no CORAZÓN DE HIELO
es muy difícil conseguirlos en la Cuenca Glacial, ✥ NIVEL 2
pueden ser difíciles de conseguir en las regiones ✥ ALCANCE: Cerca
más cálidas. A diferencia de la Magia Elemental, el ✥ DURACIÓN: Inmediato
ingrediente no es necesario para lanzar el conjuro.
Conviertes el corazón de tu víctima en hielo.
La víctima sufre 1 punto de daño a INTELECTO
OLA DE FRÍO por nivel de poder y queda ATERIDA. La arma-
✥ NIVEL 1 dura no tiene efecto.
✥ ALCANCE: Corta
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
CUEVA DE NIEVE
Invocas un frío extremo CERCA de ti (en la ✥ NIVEL 2
misma zona). Todo el mundo dentro de la zona ✥ ALCANCE: Cerca
debe hacer una tirada de RESISTENCIA o queda ✥ DURACIÓN: Un cuarto de día
ATERIDO. Toda el agua dentro del radio de
acción se congela inmediatamente. Creas una cueva de nieve que proporciona
refugio para un máximo de cinco personas
durante un cuarto de día. La cueva de nieve
CAMINANTE HELADO da un modificador de +1 por nivel de poder a la
✥ NIVEL 1 tirada de ACAMPAR. También proporciona una
✥ ALCANCE: Personal protección adecuada contra el frío al DORMIR

✥ DURACIÓN: Un cuarto de día o DESCANSAR (consulta la página 31), así como


contra las ventiscas y tormentas de agujas
Te vuelves inmune a todos los efectos del frío. (página 123).
Por cada nivel de poder adicional, puedes aumen-
tar la duración en un cuarto de día o extender el
efecto a otra persona que esté CERCA. ESPADA DE HIELO
✥ NIVEL 2
✥ ALCANCE: Al alcance de la mano
ESCUDO DE HIELO ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos)
✥ NIVEL 1
✥ ALCANCE: Personal El conjuro invoca una espada de hielo que
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) funciona como una espada corta normal
con 1D8 de dado de artefacto. Al aumentar
Creas un escudo de hielo que funciona como un el nivel de poder en uno, puedes invocar una
escudo pequeño normal con 1D8 de dado de arte- espada bastarda, y en dos, un espadón. Como
facto. Si aumentas el nivel de poder en uno, puedes alternativa, al aumentar el nivel de poder en
crear un escudo grande o mejorar el dado de arte- uno, puedes mejorar el dado de artefacto a
factos a 1D10. Solo tú puedes utilizar el escudo. 1D10.

27
MAGIA
VENTISCA ROCÍO DE CARÁMBANOS
✥ NIVEL 3 ✥ NIVEL 3
✥ ALCANCE: Cerca ✥ ALCANCE: Corta
✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) por ✥ DURACIÓN: Inmediato
nivel de poder
Invocas una nube de carámbanos y la lanzas
Creas una ventisca contigo como epicentro. contra un objetivo a CORTA distancia. El ataque
Puedes distribuir un número de puntos de inflige un daño igual al nivel de poder (puña-
daño a DESTREZA igual al nivel de poder entre lada) y el objetivo queda ATERIDO.
todas las víctimas que quieras y que se encuen-
tren CERCA de ti. Cualquiera que sufra daño
queda ATERIDA y debe hacer una tirada de BRÍO ALIENTO HELADO
para mantenerse en pie. ✥ NIVEL 3
✥ ALCANCE: Cerca
✥ DURACIÓN: Inmediato

Exhalas una nube de nieve helada contra un


objetivo CERCA de ti. La víctima debe superar de
inmediato una tirada enfrentada de BRÍO contra
el doble del nivel de poder (la tirada no es una
acción) o quedar congelada ahí mismo durante
un turno de 15 minutos. Si falla la tirada, la víc-
tima no puede moverse y queda ATERIDA.

28
CAPÍTULO 4
VIAJES

Garm sacaba el equipaje del trineo mientras Freke encendía el fuego.


Si se apresuraban, tendrían tiempo de cavar un refugio en la nieve
para dormir antes de que la noche cayera sobre la Cuenca Glacial.
—¡Malditas bestias!
Una docena de ratones cayeron del saco donde habían guardado la
comida. Frustrado, el guerrero lanzó el saco sobre las alimañas, pero
se resbaló en una placa de hielo y se cayó. Freke, el ladrón, no pudo
contener una carcajada.
—¡Tranquilo, Garm! ¿Quién va a cavar la cueva si te rompes el
brazo? No te preocupes por la comida. ¡En el peor de los casos, tendrás
que cazar esos ratones para que podamos comerlos esta noche!

A
l igual que en Corvania, tus viajes jue- gratuita en [Link]) se divide en
gan un papel importante en tus aven- hexágonos. Al igual que en el mapa de Cor-
turas en la Cuenca Glacial. Las reglas vania, un hexágono tiene unos 10 kilómetros
en el Manual del Jugador son la base para todos de diámetro. Si tienes ambos mapas, puedes
los viajes, pero algunas cosas funcionan de otra colocarlos uno al lado del otro para ver cómo
forma en el frío norte. se conectan las diferentes regiones.
Ten en cuenta que el mapa se compone, en
su mayoría, de nieve y hielo. Eso no significa que
todos los hexágonos blancos sean exactamente
EL MAPA iguales. Antes de caer bajo las garras del hielo, la
El gran mapa a color de la Cuenca Glacial (en Cuenca Glacial era una región rebosante de vida,
venta por separado y disponible para descarga similar a Corvania y a otras tierras más al sur.

29
VIAJES
TIPOS DE TERRENO
TIPO FORRA- CAZAR A PIE ESQUÍS/ MONTURA/ BARCO
JEAR RAQUETAS TRINEO
DE NIEVE

Tundra –1 +1 2 2 3 –
Capa de hielo – –1 1 2 3 –
Bajo el hielo – – 1 1 1 –
Bosque de hielo –1 0 1 1 1 –
Montañas –2 –1 1 1 1 –
Montañas elevadas – – – – – –
Océano – +0 – – – 2
Mar de Hielo – 0 1/2 1 2 1

Cuando entras en un nuevo hexágono nunca


sabes lo que te espera, e incluso si el tipo de CLIMA
terreno es hielo, puedes encontrar de todo, El clima en la Cuenca Glacial es muy impor-
desde bosques muertos hasta ruinas congela- tante durante cualquier viaje: puede ser la dife-
das, así como llanuras heladas y picos azotados rencia entre la vida y la muerte. Cada mañana,
por el viento. haz una tirada de 1D6 usando la tabla que tienes
Ten en cuenta que las MONTAÑAS ELE- en la página siguiente para viento, nieve y frío y
VADAS impiden cualquier movimiento y que combina los resultados para determinar el clima.
estos hexágonos forman una frontera infran- No puedes sentirte segura. En cualquier
queable alrededor de la Cuenca Glacial. momento puede cambiar el tiempo debido a un
percance, un encuentro aleatorio o porque la
DJ lo considera apropiado. Es más importante
TIPOS DE TERRENO que tus aventuras sean emocionantes y dramá-
Al igual que Corvania, la Cuenca Glacial se ticas que meteorológicamente correctas.
divide en varios tipos de terreno (consulta la
tabla anterior). Los tipos de terreno dan dife-
rentes modificadores a FORR AJEAR y CAZAR (un
guión significa que la actividad es imposible),
determinan lo rápido que puedes moverte y los FRÍO
encuentros aleatorios que puedas tener (con- Gran parte de la vida en la Cuenca Glacial gira
sulta el Capítulo 12). en torno a mantenerse caliente. El frío es una
amenaza constante y letal. La tabla de frío

30
CAPÍTULO 5
CLIMA
1D6 VIENTO

1–3 BRISA LIGERA. Sin efecto.

4–5 VIENTO FUERTE. Modificador de +1 a la tirada en la tabla de Frío y de –1 a todos los inten-
tos de ACAMPAR.
6 TORMENTA. Modificador de +2 a la tirada de Frío y de –2 a todos los intentos de ACAM-
PAR. Todos los personajes deben tener éxito en una tirada de RESISTENCIA para poder
MARCHAR durante un cuarto de día.

1D6 NEVADA

1–3 NO NIEVA

4–5 LIGERA RÁFAGA. Modificador de –1 para ABRIR LA MARCHA.

6 FUERTES NEVADAS. Modificador de –2 para ABRIR LA MARCHA. Todos los personajes


deben tener éxito en una tirada de RESISTENCIA para poder MARCHAR durante un
cuarto de día. Cuando hay una tormenta y fuertes nevadas, la tirada de RESISTENCIA
se hace con un modificador de –2.

1D6 FRÍO

1–3 FRÍO. Todos los personajes sin la protección adecuada contra el frío (ver más
abajo) deben hacer una tirada de RESISTENCIA cada cuarto de día para no quedar
ATERIDOS.

4–5 PUNZANTE. Todos los personajes sin la protección adecuada contra el frío deben hacer
una tirada de RESISTENCIA cada cuarto de hora para no quedar ATERIDOS.
6+ HASTA LOS HUESOS. Incluso los personajes con la protección adecuada contra el frío
deben hacer una tirada de RESISTENCIA cada cuarto de día para no quedar ATERIDOS.
Los personajes sin la protección adecuada deben hacer una tirada cada cuarto de hora
con un modificador de –2.

anterior especifica en qué circunstancias tu per- BONIFICACIÓN DE EQUIPO: La ropa de


sonaje debería hacer una tirada de RESISTENCIA abrigo, como pieles y botas, puede darte una
para no quedar ATERIDO. El efecto ATERIDO se bonificación de equipo a las tiradas de RESIS-

explica en la página 111 del Manual del Jugador. TENCIA para no quedar ATERIDA.
Se considerará que estás mejor o peor protegida
dependiendo de lo que estés haciendo el cuarto ACEITE: Untarte con aceite, por lo general hecho
de día: de grasa de bestias piqueras, da un modificador de
✥ Si solo MARCHAS, FORRAJEAS, CAZAS, PES- +2 a las tiradas de RESISTENCIA contra el frío. Una
CAS, ACAMPAS o EXPLORAS, ropa de abrigo y dosis de aceite (objeto diminuto) dura un día. El
zapatos son suficiente. aceite apesta tanto que obtienes un modificador de
✥ Si DESCANSAS o DUERMES, también necesi- –2 a todas las tiradas de MANIPULACIÓN contra los
tas una hoguera u otra fuente de calor. recién llegados a la Cuenca Glacial.

31
VIAJES
cinco personas. Para encender un
Una dosis de aceite suele costar 1 moneda de plata fuego, primero debes tener combustible
y tiene una disponibilidad COMÚN en la Cuenca y, en la Cuenca Glacial, el dado de recursos
Glacial. Elaborar una dosis de aceite requiere una de ANTORCHAS se utiliza para determinar la can-
unidad de GRASA (consulta la página 103) o SEBO y tidad de combustible que te queda. Por cada cuarto
necesitas un cuarto de día para prepararla. Necesi- de día que se mantenga el fuego, un PJ debe hacer
tarás un cuchillo, fuego y un caldero. una tirada con su dado de recursos de ANTORCHAS.
Si no tienes ANTORCHAS, puedes sacrificar cual-
quier objeto inflamable de peso normal o superior
ENCENDER FUEGO para mantener el fuego encendido durante un
Cuando DESCANSAS o DUERMES, necesitas un cuarto de día.
fuego u otra fuente de calor para tener una buena Si no tienes un dado de recursos de ANTOR-
protección contra el frío. Encender un fuego CHAS y no tienes nada que puedas quemar, el
toma un cuarto de hora, pero no hace falta tirar fuego se apagará y te quedarás sin la protección
los dados. También se incluye en ACAMPAR. Una adecuada contra el frío la próxima vez que DES-
fogata mantiene caliente hasta a un máximo de CANSES o DUERMAS.

32
CAPÍTULO 5
BUSCAR COMBUSTIBLE
Los tipos de combustible más comunes en la
Cuenca Glacial son la turba, que se puede con-
seguir a lo largo de la costa, o los excremen-
tos secos que se recolectan de renos y pájaros
bobos. No es muy común usar madera, ya que
es un material muy escaso en la Cuenca Glacial.
En la Cuenca Glacial puedes pasar un cuarto SUELO DESNUDO
de día BUSCANDO COMBUSTIBLE. Funciona igual Si intentas dormir a la intempe-
rie sobre el suelo desnudo de la
que FORRAJEAR. Una tirada exitosa te da un
Cuenca Glacial, lo más seguro
número de unidades de COMBUSTIBLE igual al es que mueras congelada. Para
número de x que hayas conseguido. Cada unidad sobrevivir, tendrás que montar
de COMBUSTIBLE aumenta un nivel tu dado de un campamento. No tiene por
recursos de ANTORCHAS. qué ser algo digno de la realeza,
pero debe ser capaz de prote-
gerte del frío y el viento. Una
simple cueva en la nieve podría
ser suficiente si tienes sacos
de dormir o pieles para mante-
MARCHAR nerte caliente.
Es muy difícil atravesar la Cuenca Glacial sin
el equipo adecuado. Si quieres llegar a cualquier

33
VIAJES
lugar en un plazo razonable, los esquís y las BAJO EL HIELO: Cuando caminas por el reino
raquetas de nieve son imprescindibles. El medio bajo el hielo, deberás seguir unas reglas espe-
de transporte más rápido es el trineo tirado por ciales. Tienes más información en la página 39.
perros. Las monturas son inusuales y se utili-
zan principalmente como animales de carga.
La tabla para tipos de terreno en la página
30 especifica cuántos hexágonos puedes reco-
rrer durante un cuarto de día. Si cruzas de un ABRIR LA MARCHA
tipo de terreno a otro, usarás el número más ABRIR LA MARCHA funciona igual que en el
bajo. Un guión significa que el viaje no es posi- Manual del Jugador, pero tendrás que usar la
ble. 1/2 significa que necesitas dos cuartos de tabla que tienes a continuación cuando no puedas
día para moverte un hexágono. ABRIR LA MARCHA en la Cuenca Glacial. Cuando

PERCANCES DE ABRIR LA MARCHA


1D66 PERCANCE EFECTO

11–13 Agujero La nieve se derrumba bajo tus pies y te hundes en un profundo


de nieve y asfixiante abrazo blanco. Todos los miembros del grupo deben
hacer una tirada de BRÍO. Si fallas, sufres 1 punto de daño a DES-
TREZA y debes hacer otra tirada de BRÍO para liberarte. Los
personajes que no estén atascados pueden ayudar a los demás.
Además, tendrás que encontrar un camino para sortear esta zona
traicionera y no podrás avanzar durante este cuarto de día.
14–16 Terreno El camino está bloqueado por hielo, nieve o rocas. Para superar el
infranqueable obstáculo, todos los miembros del grupo deben hacer una tirada
de BRÍO o ATLETISMO. Si fallas, sufres 1 punto de daño a FORTA-
LEZA y tendrás que hacer otra tirada para pasar. Los personajes
que tengan éxito en su tirada pueden ayudar al resto. No puedes
avanzar durante este cuarto de día.
21–23 Perdida Te has perdido y no has avanzado nada este cuarto de día. La
buscasendas debe tener éxito en una tirada de SUPERVIVENCIA
para encontrar la salida del hexágono. Puede hacer un intento por
cuarto de día.
24–26 Equipo roto A un personaje se le rompe un esquí o raqueta de nieve. Cuenta
como si viajara a pie hasta que repare el equipo con una tirada de
ARTESANÍA.

31–33 Frente frío Llega un frente frío. Todos los miembros del grupo deben hacer una
tirada de RESISTENCIA. Los personajes que fallen quedan ATERI-
DOS. Puedes evitarlo decidiendo ACAMPAR de inmediato, lo que
supone detener el viaje ese cuarto de día.

34
CAPÍTULO 5
1D66 PERCANCE EFECTO

34–36 Avalancha Una avalancha se precipita sobre ti. Cada personaje debe
tener éxito en una tirada de SUPERVIVENCIA, ATLETISMO
o BRÍO para no ser arrastrado por la nieve que se aproxima.
Cada jugador decide por sí mismo qué habilidad quiere usar.
Si un personaje falla, queda atrapado en la avalancha, sufre un
ataque con seis dados de base y daño de arma 1 (contundente)
y queda ATERIDO. Después de esto, el personaje debe hacer
una tirada de BRÍO para liberarse de la nieve. Cualquiera que se
quede atascado debe hacer una tirada de RESISTENCIA contra
el FRÍO cada hora, pero también tiene la oportunidad de inten-
tar liberarse cada hora.
41–43 Ventisca Ves una oscura pared de nieve que se precipita hacia ti y, de
pronto, te encuentras atrapada en una violenta ventisca. Te
ves obligada a acampar y no avanzar más durante este cuarto
de día.
44–46 Fuertes Una fuerte nevada te toma por sorpresa. La distancia que puedes
nevadas cubrir durante este cuarto de día se reduce en un hexágono. Si se
reduce a cero, no podrás avanzar nada. Además, todas las aventu-
reras sufren 1 punto de daño a EMPATÍA debido a la desesperación
de caminar a través de una fuerte nevada que parece no tener fin.
51–53 Ceguera de la El océano blanco de nieve y hielo es simplemente abrumador.
nieve Todo parece desaparecer en una blanca neblina. Cada personaje
deberá superar una tirada de SUPERVIVENCIA para no verse
afectado por la ceguera de la nieve. Los que fallen la tirada actua-
rán como si estuvieran en total oscuridad durante el próximo
cuarto de día.
54–56 Caída La buscasendas cae por una grieta en el hielo o una pendiente
pronunciada. Una tirada de ATLETISMO fallida causará una herida
crítica al azar (contundente). La grieta puede conducir a túne-
les que le permitan seguir caminando bajo el hielo (consulta la
página 39) si la DJ así lo quiere.
61–63 Lobos voraces Eres atacada por 1D3 lobos voraces (consulta la página 126 en el
Manual de la Directora).
64–66 ¡Ruinas! ¡Te encuentras con unas ruinas que no habían sido descu-
biertas! Si esto es buena o mala suerte está por verse. La DJ
utilizará las tablas del Capítulo 12 para crear los escenarios y
darle vida a la ruina.

35
VIAJES
marchas bajo el hielo tendrás que usar una tabla congeladas y bayas o huevos de pájaro. Todos
especial (consulta la página 42). estos cuentan como VERDUR AS.
Si encuentras agua al FORR AJEAR, signifi-
cará que encuentras agua corriente. Siempre
puedes descongelar nieve si tienes acceso a
fuego u otra fuente de calor.
FORRAJEAR/BUSCAR Ten en cuenta que solo puedes FORRAJEAR en la

COMBUSTIBLE TUNDRA, en BOSQUES DE HIELO o en MONTAÑAS, no

en hexágonos con otros tipos de terreno.


FORR AJEAR funciona igual que en el Manual Utiliza la tabla que tienes a continuación
del Jugador. La comida que puedes encontrar para determinar los percances al FORR AJEAR en
en la Cuenca Glacial es, en su mayoría, raíces la Cuenca Glacial.

PERCANCES DE FORRAJEAR/BUSCAR COMBUSTIBLE


1D6 PERCANCE EFECTO

1 Equipo roto Tu esquí o raqueta de nieve se rompe. Cuenta como si viajaras a


pie hasta que repares el equipo con una tirada de ARTESANÍA.
2 Pájaros enfadados Una colonia de pájaros bobos defiende sus nidos de aventureras
intrusas. No encuentras comida y el personaje se ensucia con los
ataques de los pájaros.
3 Raíces venenosas Encuentras raíces equivalentes a una unidad de VERDUR AS. Sin
embargo, descubres mientras cocinas que las raíces son vene-
nosas. Cualquiera que coma las raíces debe hacer una tirada de
RESISTENCIA contra el veneno alucinógeno (potencia 3).

4 Animal salvaje Te encuentras con un lobo, un oso u otro animal feroz que
se siente amenazado y te ataca. La DJ selecciona un ani-
mal adecuado de la tabla en la página 126 del Manual de la
Directora.
5 Huevos podridos Encuentras unos nidos de pájaro abandonados y puedes
recolectar 1D6 huevos que, si estuvieran frescos, equivaldrían a
una unidad de VERDUR AS. Pero, cuando los cascas, descubres
que están podridos y huelen a rayos. Una jugadora creativa
seguro que podría encontrarles algún uso aunque no sean
comestibles.
6 ¡Ruinas! Tu búsqueda te ha llevado a unas ruinas. ¡Estás tan absorta en tus
propios pensamientos que no te das cuenta de que está habitada!
Un animal la ha convertido en su guarida y tiene intención de
defenderla de cualquier intruso.

36
CAPÍTULO 5
BUSCAR COMBUSTIBLE: Como se indica en
la página 33, también puedes usar esta activi- PESCAR
dad para BUSCAR COMBUSTIBLE. Usas la misma Cuando intentes pescar en la Cuenca Glacial, uti-
tabla para determinar los percances. liza la tabla de percances que tienes a continuación
en lugar de la que aparece en el Manual del Jugador.

CAZAR
Cuando cazas en la Cuenca Glacial, utilizas las ACAMPAR
reglas y tablas de las páginas 151 a 153 del Manual del Cuando acampes la Cuenca Glacial, sigue las
Jugador. Sin embargo, debes reemplazar el cuervo reglas normales del Manual del Jugador, a
por la perdiz nival, el jabalí por el lobo y el ciervo por excepción de los percances, que se rigen por las
el reno. No hay diferencias en cuanto a mecánicas. reglas de la tabla de la página siguiente.

PERCANCES DE PESCAR
1D6 PERCANCE EFECTO

1 Anzuelo o red Tu anzuelo o red se enganchó en algo. Debes hacer una tirada de
atrapados BRÍO para recuperar tu equipo de pesca.

2 Dedo En vez de pescar un pez, consigues que tu propio dedo


enganchado acabe enganchado en el anzuelo. Sufres 1 punto de daño a
FORTALEZA.

3 Equipo roto Tu equipo de pesca se rompe. Debes repararlo con una tirada de
ARTESANÍA o adquirir nuevo equipo.
4 Al agua Pierdes el equilibrio y caes al agua. Consulta las reglas sobre aho-
gamiento en la página 113 del Manual del Jugador. Si sobrevives
y sales del agua, quedas ATERIDA según las reglas de la página 111
del Manual del Jugador.
5 Fuga Si estás pescando en un bote, sufre una fuga que debe repa-
rarse con una tirada de ARTESANÍA antes de reanudar la PESCA.
Si estás PESCANDO sobre el hielo, la superficie debajo de ti
empieza a agrietarse y debes hacer una tirada de ATLETISMO
para no caer al agua. Consulta las reglas sobre ahogamiento y
quedar ATERIDA en el Manual del Jugador .
6 Ataque Un cangrejo te ataca y te abre una herida sangrante en la mano.
Sufres 1 punto de daño a FORTALEZA.

37
VIAJES
PERCANCES DE ACAMPAR
1D66 PERCANCE EFECTO

11–13 Piojos Una aventurera al azar tiene piojos en la ropa o en las pieles que usa
para dormir. Pican mucho y a la víctima le sale un sarpullido rojo por
todo el cuerpo. La víctima sufre 1 punto de daño a la DESTREZA cada
día porque no puede parar de rascarse y no puede DORMIR. Con una
tirada exitosa de CUR ACIÓN se evita el efecto.
14–16 Animales Una comadreja codiciosa o un pájaro bobo se ha llevado uno de
ladrones tus objetos. La DJ decide qué te ha robado. Una tirada exitosa
de EXPLOR ACIÓN revela dónde está el nido del animal, el equipo
robado y dos HALLAZGOS SENCILLOS TR ANSPORTADOS.
21–23 Mal sitio Has elegido un mal sitio en el que acampar y resulta muy incó-
para modo para DORMIR. Nadie DUERME hasta que encuentres un
acampar nuevo sitio.
24–26 El fuego se Te olvidas de alimentar el fuego y se apaga. No tienes la pro-
apaga tección adecuada contra el FRÍO durante la noche (consulta la
página 31).
31–33 Fuertes Una fuerte nevada sepulta el campamento sin previo aviso. Debes
nevadas hacer una tirada de BRÍO (una persona hace la tirada y el resto puede
ayudar) para salir de debajo de la nieve y tu viaje se retrasa un cuarto
de día completo.
34–36 Ratones Los ratones se han metido en la comida. Todo los miembros del grupo
debe reducir un nivel su dado de recursos de COMIDA.
41–43 ¡Fuego! De repente, las llamas de tu fogata se extienden fuera de control.
Las tiendas de campaña, pieles para dormir y el resto del equipo
se incendian. Cada aventurera sufre un ataque con cinco dados
de base (daño de arma 1). Además, todas las aventureras deben
hacer una tirada de ATLETISMO para salvar su equipo. Si fallas,
significa que pierdes una pieza de tu equipo (la DJ decide cuál) en
el incendio.
44–46 Manada de ¡Una manada de renos pasa cerca o atraviesa el campamento y se
renos desata el caos! Es imposible DESCANSAR o DOR MIR este cuarto
de día.
51–53 Lobos Los lobos aúllan durante toda la noche en los páramos que rodean tu
aulladores campamento. Este cuarto de día no podrás DORMIR.
54–56 Equipo Un objeto que le pertenecía a un personaje al azar se rompe cuando
roto ACAMPAS. La DJ decide qué se rompe. El objeto puede repararse
mediante una tirada exitosa de ARTESANÍA.
61–63 Animal Un oso, un par de lobos o cualquier otro animal salvaje se siente ame-
salvaje nazado y ataca el campamento. La DJ selecciona un animal adecuado
de la tabla en la página 126 del Manual de la Directora.
64–66 Sitio El campamento está embrujado por espíritus de la era de los elfos de
embrujado invierno. Te hablan y gritan mientras duermes, así que este cuarto de
día no cuenta para tu necesidad de DORMIR.

38
CAPÍTULO 5
y túneles, algunos enormes y otros tan estre-
VIAJE POR MAR chos que solo un mediano puede atravesarlos.
Puede ser muy peligroso viajar por mar en la Es posible que cuando llegues a un hexá-
Cuenca Glacial. Usa la tabla de percances que gono de tipo CAPA DE HIELO puedas acabar,
tienes a continuación. como resultado de un percance, un encuentro
aleatorio o por decisión de la DJ, en el reino
bajo el hielo. Estos túneles son tan extensos que
pueden recorrer varios hexágonos. Están prote-
gidos del clima y el viento y es bastante probable
BAJO EL HIELO encontrar ruinas y antiguos tesoros. El incon-
La mayoría de las ruinas del reino de los elfos veniente es que los pasajes no siempre conducen
de invierno yacen bajo una capa de hielo. Bajo la a donde quieres ir y que el hielo a veces se mueve,
tierra se extiende un complejo sistema de cuevas por lo que puede ser muy peligroso.

PERCANCES EN EL MAR
1D6 PERCANCE EFECTO

1 Iceberg Un enorme iceberg bloquea tu camino y no puedes avanzar este cuarto


de día.
2 Fuertes Te sorprende una fuerte nevada. La distancia que puedes cubrir
nevadas durante este cuarto de día se reduce en un hexágono. Además, todas
las aventureras sufren 1 punto de daño a DESTREZA debido al agota-
miento físico que causa luchar por navegar a través del mal tiempo.
3 Monstruo La estela de un monstruo marino hace que el barco se tambalee. Todo
marino el mundo a bordo debe conseguir una tirada exitosa de ATLETISMO
para no perder el equilibrio y caer por al agua. Puedes revisar las
reglas sobre ahogamiento en la página 113 del Manual del Jugador. Si
alguien se cae por la borda, también queda ATERIDA.
4 Fuga Una bestia piquera ataca el barco y abre una vía de agua. La fuga debe
repararse con una tirada de ARTESANÍA antes de poder continuar el
viaje. Si no se repara el daño, el barco se hundirá pasados 1D6 cuartos
de hora.
5 Obstáculo Tu barco choca contra un iceberg u otro objeto sumergido bajo el
sumergido agua y debes abandonarlo o repararlo con una tirada de ARTESANÍA.
Hay que llevar el barco a tierra firme o sacarlo del hielo para poder
repararlo.
6 Atrapado Tu barco se queda atascado en el hielo. Si alguien tiene éxito en una
en el hielo tirada de BRÍO, puede intentar liberar el barco con la ayuda del resto. De
lo contrario, deben abandonar el barco y emprender el viaje de regreso a
tierra a través de hielo traicionero.

39
VIAJES
OSCURIDAD: Casi siempre está oscuro bajo el TIPO DE CAVERNA
hielo (consulta la página 112 en el Manual del Cuando entras en el reino bajo el hielo, lo pri-
Jugador). Debes tener antorchas o faroles para mero que tiene que hacer la DJ es determinar qué
explorar el reino bajo el hielo. tipo de caverna te has encontrado. Puede hacer
una tirada usando la tabla que tienes a continua-
FRÍO: Cuando estás bajo el hielo no te afecta ción o elegir el tipo de cueva que crea que encaja
el clima (consulta la página 30). No hay mejor. La DJ usará el capítulo sobre encuentros
viento ni nieve y siempre se considera que aleatorios para determinar a qué tipo de desafíos
hace frío (resultado 1–3 en la tabla de la te tendrás que enfrentar. El tipo de caverna tam-
página 31). bién afecta las posibilidades de encontrar tesoros.

CAVERNA BAJO EL HIELO


1D66 TIPO EFECTO

11–16 Agujero Un agujero en la capa de hielo no suele tener más de diez metros de
profundidad. Tira con un modificador de –2 para buscar un tesoro (con-
sulta la página 42) .
21–36 Pasaje Estrechos pasajes naturales que conectan cuevas y grietas. La altura del
techo varía de medio metro a varios metros. La mayoría de los pasajes
son tan estrechos que hay que apretujarse para pasar por ellos. Tira con
un modificador de –1 para buscar tesoros.
41–46 Grieta Las grietas en la capa de hielo a menudo dan paso a cuevas más gran-
des. Pueden ser tan pequeñas que tienes que agrandarlas para poder
llegar hasta lo que está escondido bajo el hielo o tan grandes que han
devorado expediciones enteras de cazadores de tesoros. Tira sin modifi-
cadores para buscar tesoros.
51–53 Túnel Alguien ha abierto un pasaje a través del hielo. Lo más común es que los
túneles cortos los hicieran cazadores de tesoros al abrirse paso, mientras
que los túneles más largos los crean los monstruos que viven bajo el hielo.
Tira sin modificadores para buscar tesoros.
54–56 Labe- Un laberinto bajo la capa de hielo es una compleja red de pasajes
rinto naturales creados cuando la capa de hielo que cubre la Cuenca Gla-
cial comienza a derretirse. Tira con un modificador de +1 para buscar
tesoros.
61–62 Cueva Una gran CUEVA DE HIELO creada por algún habitante o monstruo de
de hielo la Cuenca Glacial. Los túneles y pasajes conducen a tesoros intactos
para aquellos dispuestos a desafiar al destino. Es uno de los sitios por
excelencia en los que poder vivir aventuras. La DJ lo crea utilizando las
pautas y tablas aleatorias del Capítulo 12, que también determina los
tesoros disponibles.
63–66 Ruinas Una inmensa cámara que contiene una antigua RUINA ÉLFICA, aún oculta
élficas bajo el hielo. Es uno de los sitios por excelencia en los que poder vivir aven-
turas. La DJ lo crea utilizando las pautas y tablas aleatorias del Capítulo 12,
que también determina los tesoros disponibles.

40
CAPÍTULO 5
CAMINOS BAJO EL HIELO
1D6 EFECTO

1–2 No hay forma de avanzar. Permaneces en el mismo hexágono y no te queda más reme-
dio que volver a la superficie después de poner fin a tu exploración.
3–4 Descubres un pasaje a un hexágono adyacente. La dirección es aleatoria: tira 1D6. Un 1
significa que el paso conduce al norte, un 2 significa noreste, un 3 significa sureste y así
sucesivamente. Puedes moverte al nuevo hexágono durante el mismo cuarto de día en
que se realiza la exploración. Vuelve a tirar para determinar qué tipo de caverna te encuen-
tras en el nuevo hexágono. Si el pasaje conduce a un hexágono con otro tipo de terreno
que no sea una CAPA DE HIELO, el camino conduce automáticamente a la superficie.
5–6 Como 3–4, pero encuentras dos pasajes que van en diferentes direcciones. Puedes
elegir qué dirección seguir.

EXPLORAR Explorar un escenario de aventura no requiere una


Explorar una caverna bajo el hielo requiere tirada de ABRIR MARCHA, ya que la exploración se
invertir un cuarto de día y una tirada de ABRIR interpreta en detalle. Sin embargo, se requiere una
LA MARCHA. Si la tirada tiene éxito, debes hacer tirada de ABRIR LA MARCHA para encontrar un
otra por el tesoro bajo el hielo (consulta la página camino hacia un hexágono adyacente.
siguiente) y tienes la oportunidad de avanzar a
un hexágono adyacente. Para hacerlo, tira 1D6
usando la tabla anterior. TESOROS BAJO EL HIELO
Si la fallas la tirada, sufres un percance (haz Si superas la tirada de ABRIR LA MARCHA cuando
una tirada usando la tabla de Percances bajo el estás explorando un hexágono bajo el hielo, puedes
hielo) y no consigues avanzar. Permaneces en
hielo hacer una tirada en la tabla que tienes más adelante.
el mismo hexágono y no tienes más opción que El tipo de caverna modificará tu tirada.
volver a subir a la superficie.

ENCUENTROS: Durante los viajes bajo el hielo, PERCANCES BAJO EL HIELO


la DJ hace tiradas para determinar los encuen- Cuando te mueves bajo el hielo, siempre existe el
tros aleatorios al igual que lo haría durante los riesgo de que se desplace, lo que puede hacer que
viajes en la superficie, pero, en este caso, debe los pasajes se expandan o contraigan sin previo
utilizar el tipo de terreno BAJO EL HIELO. aviso. Los orcos dicen que el hielo está vivo y que
es la bestia más peligrosa que puedes encontrar
ESCENARIOS DE AVENTURA: Cuando explores un en la Cuenca Glacial. Los pasajes que estaban
escenario de aventura bajo el hielo (una CAVERNA abiertos hace unos momentos pueden cerrarse de
DE HIELO o RUINAS ÉLFICAS), no se hace pronto y aplastar a todo el que estuviese dentro.
ninguna tirada usando la tabla de Tesoros bajo el Pero a veces el hielo abre nuevos pasajes que pue-
hielo de la página 42. En estos casos, es el escenario den conducir a lugares más profundos en la capa
de aventura en sí el que determina qué tesoro hay. de hielo. ¿Quizá a tesoros más grandes?

41
VIAJES
TESOROS BAJO EL HIELO
1D6 TESOROS

2 o menos Nada
3 Los restos de otra expedición que se perdió aquí: 1D6 HALLAZGOS SENCILLOS
TR ANSPORTADOS (consulta la página 187 en el Manual de la Directora).

4 Un solo artefacto del reino de los elfos de invierno: un HALLAZGO VALIOSO EN GUARIDA.
5+ Una colección de hallazgos del reino de los elfos de invierno: 1D6 HALLAZGOS
VALIOSOS y un HALLAZGO PRECIADO EN GUARIDA .

PERCANCES BAJO EL HIELO


1D6 PERCANCE EFECTO

1 Caída La buscasendas cae por una grieta en el hielo. Una tirada fallida de ATLE-
TISMO causa una herida crítica al azar (contundente).
2 Perdida Te has perdido y no sabes cómo avanzar o volver a la superficie. La busca-
sendas debe tener éxito en una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar
la salida de vuelta a la superficie. Puede hacer un intento cada cuarto de día.
3 Atrapada ¡El hielo se desplaza detrás de ti y te cierra el paso! Cada aventurera
debe hacer una tirada de ATLETISMO para conseguir salir a tiempo. Si
alguna aventurera se queda atrapada, se necesita un cuarto de día de
trabajo y una tirada de RESISTENCIA (una persona tira y el resto pueden
ayudar) para abrir una abertura.
4 Pendiente La buscasendas se resbala y cae por una empinada pendiente de hielo.
congelada Pierde un objeto valioso (la DJ decide cuál) y sufre un ataque contra
DESTREZA con seis dados de base y daño de arma 1. Luego, la buscasen-
das debe tener éxito en una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar el
camino de vuelta. Se puede hacer una tirada cada cuarto de hora.
5 Derrumbe El techo se derrumba y todos los personajes deben hacer una tirada de
ATLETISMO. Los que fallen sufren un ataque con ocho dados de base y
daño de arma 1 (contundente) y quedan ATERIDOS (una tirada de RESIS-
TENCIA contra el frío cada cuarto de hora). Cavar una salida requiere
una tirada exitosa de PODER y se necesita un cuarto de hora. El resto del
grupo puede ayudar e incluso hacer la tirada en lugar de la víctima.
6 Catedral Igual que el resultado anterior, pero, en este caso, la buscasendas cae en
una enorme cueva con una antigua RUINA ÉLFICA (resultado 62–66 en
la tabla de cavernas).

42
CAPÍTULO 5
EL DESPERTAR
DEL REY INVIERNO

El humo acre invadía las narices de las aventureras, pero el calor que
hacía en la pequeña cueva era agradable. El hollín cubría las paredes
de piedra y ocultaba parcialmente los dibujos de caras monstruosas
y símbolos místicos. Algunas estrellas talladas en cuerno de bestia
piquera colgaban del techo, junto a garras y colmillos de lobos gigantes
y nanuiks.
La mujer se sentó en el otro extremo de la cueva, envuelta en
humo. No cabía duda, era una de las orcas intérpretes de la danza
de los elementos y las estrellas errantes. Desde donde se encontraba, le
hizo señas a las aventureras para que se adentraran en la cueva.
—¿Qué buscáis, osadas cazadoras de tesoros? ¿Qué desea vuestro
corazón? ¿Emociones fuertes? ¿Peligro? ¿Amor? ¿Riquezas? ¿O es
conocimiento lo que anheláis? Encontraréis todo eso, y más. Como la
muerte. Algunas de vosotras solo encontraréis la muerte...

B
ienvenida a la sección de la directora de
este libro. ¡Los jugadores no deberían LAS FASES
seguir leyendo a partir de aquí! DE LA CAMPAÑA
Los capítulos restantes de este libro describen
la geografía, las razas y los monstruos de la Cuenca En la Cuenca Glacial, los personajes vivirán
Glacial, así como varios actores clave y escenarios muchas aventuras peligrosas que tú, como DJ,
de aventuras. Todos estos están entrelazados con crearás con la ayuda de las reglas para viajes y
la campaña El Despertar del Rey Invierno. encuentros aleatorios que se encuentran en los

43
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
Capítulos 5, 11 y 12. Pero, al igual que en la Purga Ten en cuenta que para los personajes no
del Cuervo,
Cuervo también hay una campaña general existen límites claros entre las fases: experi-
que llamamos El Despertar del Rey Invierno. mentarán todo como una historia en la que
En la campaña, las aventureras son atraídas todos los eventos están entrelazados.
a los eventos más grandiosos que han ocurrido
en la Cuenca Glacial durante milenios, y se
convierten en peones de un juego mucho más
grande de lo que hubiesen podido imaginar.
La campaña gira en torno a cinco sellos TRASFONDO
mágicos que encadenan la Cuenca Glacial con ¿Qué se esconde en la Cuenca Glacial? ¿Qué hay ente-
grilletes de hielo. Los sellos se ocultan en cinco rrado bajo el paisaje helado, en el corazón del hielo?
lugares diferentes de la Cuenca Glacial y cada Para poder comprenderlo, necesitamos
uno está protegido por una bestia mágica lla- retroceder muchos miles de años, a una época
mada guardián. Si los sellos se rompen, el hielo en la que los sueños se hicieron realidad y crea-
dejará de contener un oscuro poder de eras olvi- ron un gran reino, época a la que siguió la apa-
dadas y este será libre de devastar toda la tierra. rición de las pesadillas, que redujeron el reino a
En Forbidden Lands, siempre son las acciones cenizas y acabaron con esa edad dorada.
de los personajes las que dan forma a la tierra en Todo empezó con fuego y todo acabó en la
la que viven, y son sus aventuras las que deter- oscuridad. Han pasado tres milenios desde que
minan el curso de la campaña. Sin embargo, hay los elfos llegaron a este mundo en una lluvia de
algunos eventos clave que ocurren sin importar estrellas fugaces. Los hijos del Viajero Rojo del
lo que elijan hacer los personajes. La campaña se Cielo cayeron por toda la tierra, enviados para
divide en seis fases, que ocurren una tras otra. guiar a todo ser vivo hacia un propósito superior.
1. La llegada a los Páramos del Norte Los elfos surgieron del fuego y el humo.
2. Aventuras en la Cuenca Glacial Sometieron a enanos, goblins, trolls, gigantes
3. La marcha de los demorfos y otras razas inferiores que ya vivían en estas
4. La llegada del ejército de Alisea tierras yermas. Allí fundaron un vasto reino, al
5. El objetivo norte de lo que más tarde se conocería como Cor-
6. Desenlace vania. El deslumbrante y nuevo reino se llamaba
Valroden y se convirtió en el hogar de los elfos.
En este capítulo, encontrarás la información nece- Pasaron miles de años. Los elfos gober-
saria para jugar desde la fase 1 a la 5. En el capítulo naban todas las tierras en las que posaban su
del Objetivo (consulta la página 293) encontrarás mirada y a todas las criaturas con las que se
información sobre cómo manejar las fases 5 y 6. encontraban. Poco a poco, creció la división
Depende de ti, como DJ, cuándo iniciar entre los elfos que consideraban que su raza
cada fase de la campaña. Solo puede iniciarse tenía el derecho natural de gobernar sobre
la fase 5 cuando se haya roto el quinto y último todos los demás, y aquellos que sentían que
sello. Aparte de eso, las fases de la campaña no tanta ambición solo conduciría a la ruina y la
dependen de la ruptura de los sellos. desesperación.

44
CAPÍTULO 6
La división se hizo cada vez mayor y acabó por la arrogancia dieron paso a la serenidad y la
conducir a una guerra civil entre los elfos. El observación.
rey de Corvania, Ferenblaud, que quería poner
al mundo entero a sus pies, tildó a sus oponen-
tes de traidores y los hizo cazar y encadenar.
Del otro lado del conflicto estaba Blaudewedd
la Primera, la más sabia de los elfos y la más LOS CINCO SELLOS
poderosa de todos los druidas. Decenas de sus La maldición cayó sin previo aviso. Terribles
hermanos y hermanas fueron asesinados por tormentas barrieron la tierra y los grilletes de
Ferenblaud y sus huestes. hielo encadenaron a Ferenblaud y sus súbditos.
Las batallas fueron muchas y terribles. Al Todo lo que podían hacer era maldecir el nom-
final, Blaudewedd lanzó una poderosa maldi- bre de Blaudewedd antes de caer en un letargo
ción que enterró al reino en el hielo eterno y mágico.
congeló a Ferenblaud en su trono. Al contem- Después, Blaudewedd fortaleció su gélido
plar todo el sufrimiento que la guerra había hechizo con cinco sellos mágicos. Estos pun-
causado, Blaudewedd, arrepentida y avergon- tos focales, cada uno imbuido con el poder de
zada, vagó hacia el sur hasta Corvania y nunca un elemento de la naturaleza, se colocaron en
regresó al frío norte. cinco lugares diferentes en todo el reino.
Cuando le dio la espalda a Valroden, juró Los guardianes, dragones y otros mons-
que nunca más dejaría que los elfos gobernasen truos que una vez sirvieron a Ferenblaud y que
este mundo y creó la Niebla Calma como ahora estaban bajo el control de Blaudewedd,
último refugio de su raza. La dominación y protegían los sellos y tenían la tarea de evitar

SELLOS DE BLAUDEWEDD
Cuatro de los sellos que protegen la maldición están formados a partir de los cuatro
elementos. Un sello recurre a la magia celestial para sellar el conjuro. Los cinco sellos se
colocan en varios escenarios de aventura que se describen más adelante en este libro.

SELLO LOCALIZACIÓN GUARDIÁN

El Sello de las Estrellas Torre de los Clarividentes Mul


El Sello del Fuego El Campo de Espadas Gibil
El Sello de la Tierra El Palacio de los Gigantes de Hielo Ninhursag
El Sello del Aire Fortaleza de Vientohelado Imdugud
El Sello del Agua La Ciudad Sumergida Abzu

45
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
que los intrusos rompieran la
maldición.
En los siglos que siguie-
ron, el una vez glorioso reino de
Ferenblaud se hizo conocido como
la Cuenca Glacial. La mayoría de
los habitantes de la región maldita
sucumbieron a las terribles nuevas condiciones, ROMPER LOS SELLOS
pero algunas razas y criaturas lograron adap- Para romper la maldición que mantiene la
tarse y sobrevivir. En las leyendas que hablan Cuenca Glacial bajo sus gélidas garras, se deben
sobre lo que ocurrió en el pasado, Ferenblaud romper los cinco sellos. Pocos saben dónde
pasó a ser conocido como el Rey Invierno. están escondidos, y la única forma de encontrar

46
CAPÍTULO 6
los sellos es buscándolos por el reino. Pueden leyenda, pero lo más sencillo es que Wurda, bajo
romperse en cualquier orden, pero depen- la forma de una anciana (consulta la página 80),
diendo de qué sello se rompa, la Cuenca Glacial se la cuente a los personajes. Ten en cuenta que
se verá afectada una forma distinta. esta leyenda se creó para intentar devolver al Rey
Cuando todos los sellos estén rotos, se romperá Invierno a la vida y, por tanto, está compuesta
la maldición que cae sobre la Cuenca Glacial. Esto de verdades y mentiras a partes iguales.
significa que la región poco a poco regresará a ser la A medida que avance la aventura, permítele a los
tierra que era antes de que la encadenaran en hielo. jugadores escuchar más leyendas sobre los diferentes
El efecto inmediato de la ruptura de un escenarios de la aventura. Algunas leyendas contie-
sello es que su guardián vuelve a estar bajo el nen pistas que sugieren dónde están escondidos los
dominio del Rey Invierno. Volverá de inme- sellos. Incentivados por estas leyendas, los personajes
diato a la sala del trono del Rey Invierno (con- pueden explorar la Cuenca Glacial en su busca.
sulta la página 265) para estar al lado de su amo. Las leyendas se pueden encontrar en sus
respectivos escenarios y puedes encontrarlas al
final de este libro. También puedes descargar-
EL SELLO DE LAS ESTRELLAS las en el sitio web de Nosolorol.
Cuando comienza la campaña El Despertar del
Rey Invierno, unas aventureras engañadas por una
poderosa demonio que se hace llamar Wurda (con- WURDA
sulta la página 80) ya han roto el Sello de las Estre- En la Purga del Cuervo, los personajes conocieron
llas. Esta es la razón por la que el Glaciar Morma a Merigall, el bardo demoníaco que propaga el caos
ha comenzado a derretirse hace poco. La ruptura para su propio disfrute personal. En la Cuenca
del Sello de las Estrellas desencadena una lluvia de Glacial, también hay demonios que caminan entre
estrellas, un poderoso presagio para la gente de la los mortales, demonios que conspiran, traman y
Cuenca Glacial. Este es el metafórico pistoletazo trabajan incansablemente para conseguir cumplir
de salida de El Despertar del Rey Invierno. objetivos oscuros y a menudo devastadores.
En realidad, el orden en que se rompan los Un actor clave en la trama es la demonio que
cuatro sellos restantes no importa. A medida que dejó Corvania para entretenerse en el frío norte.
avanza la campaña, la DJ debe proporcionar a los Aquí, ha tomado el nombre de Wurda, que en
pistas a los personajes sobre todos los sellos y sus ubi- élfico significa «caprichos del destino». Ha vagado
caciones, pero ellos mismos eligen qué sello buscar. durante años por la Cuenca Glacial, aprendiendo
Al principio de la campaña, ya sea al de las leyendas que susurra el viento y los cuentos
comienzo o cuando los personajes se hayan que relatan los bardos, y ha ideado un plan: el Rey
familiarizado con la Cuenca Glacial, depen- Invierno gobernará el reino del norte una vez más.
diendo de cuán larga quieres que sea la cam- Para eso hay que romper los cinco sellos,
paña, dale a los jugadores la leyenda sobre los y Wurda ha decidido que la mejor manera de
sellos Atado por los demonios (consulta la página lograrlo es aprovecharse de la codicia de los
siguiente). Algunos PNJ pueden contarles la cazadores de tesoros. Al difundir rumores sobre

47
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
LEYENDA:

ATADO POR DEMONIOS


Hace tres mil años, el rey elfo Ferenblaud gobernó un reino verde que se extendía
desde la costa hasta los Picos Blancos. El reino se llamaba Valroden y todo iba
bien. Pero los enemigos de Ferenblaud y de los elfos eran muchos, y un pacto entre
cinco Príncipes Demoníacos selló el destino del reino.

Una noche, estos Príncipes de la Inmundicia robaron la luz de las estrellas y


domaron los cuatro elementos. Con el poder que les había sido conferido, lanza-
ron una maldición helada sobre el Rey Invierno y sus súbditos. Sepultaron todas
las fortalezas y castillos de Valroden bajo la nieve y un invierno eterno descendió
sobre la tierra.

Los Príncipes Demoníacos forjaron cinco artefactos para sellar la maldición (el
Sello del Fuego, del Agua, del Aire, de la Tierra y de las Estrellas) y pusieron
cinco terroríficos guardianes para vigilarlos.

Bajo la piedra y el hielo, los locos bailan la danza de muerte a la luz del rostro
ardiente de Gibil. En su torre hundida y coronada por fuego, Abzu canta un
triste lamento por la caída de Valroden.

Con colmillos llenos de veneno, Ninhursag y sus miles de crías aguardan en una
cámara donde resuenan las pisadas de los gigantes, mientras que Imdugud baila
sobre vientos llevados por sirvientes traidores. Mul aguarda en la Torre de los
Clarividentes, dispuesto a matar a todo el que quiera perturbar a las estrellas
errantes.

Pero no todo está perdido. Si los sellos son destruidos, la maldición se romperá y
aquel que rompa un sello recibirá su poder, algo que le será de gran ayuda para
luchar contra los cinco Príncipes Demoníacos que tratan de impedirlo.

Hasta entonces, la Cuenca Glacial espera al heredero de Ferenblaud. Porque


aquel que consiga poner fin al invierno eterno y despierte esta tierra helada de
su sueño, aquel que devuelva la primavera a estas tierras, ganará la corona de
Ferenblaud y gobernará legítimamente sobre el reino resucitado.

48
CAPÍTULO 6
tesoros élficos enterrados, Wurda desencadenó la Wurda abandonó Corvania hace siglos para dedi-
búsqueda de tesoros en la Cuenca Glacial durante carse a pasatiempo favorito en las frías tierras del
los últimos años. También sembró rumores en norte: sembrar el caos. En salas olvidadas llenas
Corvania y Alisea, haciendo que varias facciones de conocimiento prohibido, Wurda se enteró de la
poderosas decidieron dirigirse al norte en busca historia de los elfos de invierno, de la maldición de
de riquezas. Lo que no saben es que lo único que Blaudewedd y del papel que desempeñan los cinco
conseguirán, tanto para ellos mismos como para sellos para mantener la maldición intacta.
la Cuenca Glacial, es la ruina. Se dio cuenta de que el caos y la devastación
Pero ni siquiera Wurda sabe dónde están escon- caerían sobre la Cuenca Glacial si lograba romper
didos todos los sellos. Como la magia de Blaudewedd los cinco sellos. Pero también se enteró de que
oculta su localización, tiene que reclutar aventure- Blaudewedd había puesto protecciones alrededor de
ras que tengan el ingenio suficiente para encontrar los sellos para evitar que los demonios los vieran y
los sellos y la fuerza necesaria para derrotar a los tocaran. Por lo tanto, Wurda necesita campeones
guardianes. Solo tuvo éxito en una ocasión, cuando para llevar a cabo su plan. Y aquí es donde las aven-
consiguieron romper el Sello de las Estrellas. Sin tureras de la Cuenca Glacial entran en escena.
embargo, el guardián mató a las aventureras respon-
sables, así que Wurda no pudo usarlas otra vez.
Cuando los personajes de los jugadores LOS PERSONAJES Y LOS SELLOS
comiencen a ser conocidos en la Cuenca Glacial, Los personajes de los jugadores probablemente
Wurda se dará cuenta. Los ayuda asegurándose han llegado a la Cuenca Glacial por la misma
de que las leyendas y pistas lleguen a ellos, ya sea razón que muchos otros: para encontrar fama y
a través de agentes o disfrazándose ella misma. fortuna. Podrán encontrar ambos en los escena-
Los personajes solo son peones en el gran rios que coloques en el mapa, y entre los tesoros
plan de Wurda. A la demonio no le importa quién que encuentren estarán los cuatro sellos restan-
rompa los sellos: le da igual si se trata de un ejér- tes que mantienen encadenado al Rey Invierno.
cito de demorfos que llegó al norte atraído por Durante la campaña, Wurda intentará mani-
promesas de nuevas tierras que profanar, un ejér- pular a los personajes para que rompan los sellos.
cito expedicionario de Alisea o alguien que quiera Si caen en los engaños de la demonio, ayudarán a
sembrar el caos en la Cuenca Glacial. despertar al Rey Invierno. Al principio, los perso-
najes no se darán cuenta de lo que están haciendo.
FORMA DEMONÍACA: Wurda prospera en el Con el tiempo, sin embargo, es probable
caos y la devastación. Sin ellos se marchitaría y que descubran la verdadera historia del Rey
se vería obligada a regresar al reino demoníaco Invierno, la caída de Valroden y el propósito
de Churmog. Cuando no aparece en su forma de los sellos. Entonces se darán cuenta de que
demoníaca, adopta una de estas tres formas: Wurda los engañó tanto ellos como a otros
una anciana sabia, un huargo negro con enor- actores clave que han llegado a la región para
mes fauces o, la más engañosa de todas, la de la conseguir que despierten al Rey Invierno y que
última criatura que derrotó en batalla. pueda restaurar su reino perdido.

49
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
océano. La energía mágica liberada sacude el
Palacio de los Gigantes de Hielo, pero solo el
rey Bele (consulta la página 67) entiende lo que
MERIGALL ha sucedido. Desde su torre más alta, observa la
Si habéis jugado a la Purga del Cuenca Glacial para ver qué ocurrirá.
Cuervo, lo más probable es que Aunque los orcos saben que hay ojos pues-
los personajes de los jugadores ya tos en los sellos, no se esperaban que alguien
se hayan cruzado con Merigall. Si fuese capaz de romper el primer sello. El clan
Merigall sobrevivió al encuentro, Aullido de Lobo envió a sus exploradores a
puedes reemplazar a Wurda por patrullar las Montañas Áridas y Páramo Bar-
Merigall. En ese caso, Merigall, al becho para ver qué están haciendo los cazado-
igual que en el caso de Wurda, se res de tesoros de los Páramos del Norte.
aburrió de Corvania después del Los elfos de invierno aislados despiertan de
enfrentamiento entre Krasylla y su sueño mágico y salen de sus cuevas y ruinas.
Zygofer durante los acontecimien- Algunos pierden la cabeza cuando se dan cuenta
tos de la Purga del Cuervo y decidió de su destino y vagan por los páramos como espí-
difundir el glorioso caos en nuevos ritus vengativos. Los más fuertes buscan el Pala-
reinos. Puede que a los jugadores cio del Rey Invierno (consulta la página 280).
les guste encontrarse de nuevo La druida Blaudewedd (ver página 45) ha
con un viejo antagonista y luchar enviado Caminantes Rojos para que busquen los
contra él. Los villanos recurrentes sellos restantes y los protejan de la destrucción.
pueden motivar a cualquier jugador
a realizar hazañas legendarias… o
recurrir a un acto atroz inolvidable. SEGUNDO SELLO ROTO
Si quieres saber más sobre Merigall, Una estrella roja cae sobre Páramo Barbecho y una
consulta la Purga del Cuervo. ventisca fría y tormentosa azota la Cuenca Glacial
durante 1D6 días. Añade +2 a todas las tiradas para
nevadas (consulta la página 31) durante este período.
Los orcos por fin se han dado cuenta de que
PRIMER SELLO ROTO alguien está rompiendo los sellos a propósito.
Al comienzo de la partida, los agentes de Los cazadores del clan Cráneo de Oso encuen-
Wurda ya han roto el Sello de las Estrellas. tran los restos del sello roto y comienzan a bus-
Sin embargo, esos agentes cayeron a manos del car a los causantes. Si no fueron los personajes,
guardián del sello y nadie, ni siquiera Wurda, las pistas conducen a los Páramos del Norte o
sabe dónde estaba escondido. al campamento del ejército de demorfos al sur
Cuando se rompe el Sello de las Estrellas, (consulta la página 63).
las auroras boreales bailan en el cielo estrellado Los orcos comienzan a enfrentarse a los
y una lluvia de estrellas fugaces cae sobre el cazadores de tesoros e intentan espantarlos. El

50
CAPÍTULO 6
rey Bele explica a los gigantes de hielo lo que le Los demorfos se dan cuenta de que existe el
sucedió a sus hermanos y, a pesar de las largas riesgo de que el reino de Ferenblaud se alce de
discusiones, no se toma ninguna decisión. nuevo y Alabastor envía tropas para encontrar
Los Caminantes Rojos de los elfos de el último sello y hacerse con el control de la
verano identifican a los personajes como una zona en la que se encuentra.
amenaza potencial para los sellos y comienzan Los orcos hablan con Bele para exigir que
a rastrearlos en sus viajes por la Cuenca Glacial. los gigantes de hielo ayuden a los orcos a dete-
ner a las fuerzas que intentan devolver la vida
a Ferenblaud. Sin la ayuda de los personajes,
TERCER SELLO ROTO Hoyra no logra convencer a Bele.
Una estrella amarilla cae sobre el Glaciar Si los personajes están involucrados en la des-
Morma. El estruendo de las grietas abriéndose trucción de los sellos, Marmena y sus Caminan-
en la capa de hielo resuena por todas partes. Los tes Rojos intentarán matarlos en cuanto los vean.
elfos de invierno crecen en número y comien-
zan a buscar artefactos y bestias que puedan ser
de ayuda cuando estalle la inevitable guerra. QUINTO SELLO ROTO
Los gigantes de hielo intentan, con poco entu- La luna se oscurece y una lluvia plateada de estre-
siasmo, evitar que las aventureras deambulen por llas cae sobre los Picos Blancos. Durante 1D6 días,
las Montañas Áridas y la capa de hielo, pero sus len- un cálido sol brilla en el cielo azul. Una sensación
tas cavilaciones les impide proteger bien los sellos. primaveral se extiende por toda la Cuenca Gla-
Marmena, la líder de los Caminantes Rojos, cial y sus tierras frías y duras de repente parecen
habla con los personajes y les advierte de lo que cálidas y agradables. Mientras dure, debes tratar
sucederá si se rompen todos los sellos. Si las aven- todas las tiradas para frío, viento y nieve (consulta
tureras deciden continuar su búsqueda, los Cami- la página 31) como si el resultado fuera 1.
nantes Rojos harán todo lo posible por detenerlas. Los elfos de invierno que han despertado ya
están reunidos en el Palacio del Rey Invierno.
Consumidos por la rabia y la sed de venganza, se
CUARTO SELLO ROTO preparan para la guerra: primero deben reclamar
Una luna roja como la sangre brilla sobre las lla- la Cuenca Glacial y luego destruir a Blaudewedd.
nuras heladas. La gente de toda la Cuenca Gla- Los orcos están desesperados. Sus esfuerzos
cial tiene pesadillas sobre crueles amos elfos que para evitar la destrucción de los sellos ha fracasado
esclavizan a todos los que se oponen a ellos, o de y ahora solo les queda un último intento para dete-
terribles monstruos de las estrellas que vienen ner al Rey Invierno: un ataque directo a su palacio.
a devastar estas fértiles tierras. Las pesadillas Si los personajes logran convencer a Hoyra para que
terminan con una ventisca que se cierne sobre la siga otro plan, los orcos podrían unirse a ellos.
tierra y sepulta a todas las criaturas vivas, antes Los gigantes de hielo se dan cuenta de que
de que el Rey Invierno de un paso al frente para sus vidas no dependen de la existencia de los
hacer que el inverno retroceda. sellos. Abandonan su fortaleza para marchar

51
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
LEYENDA:

TESOROS
DE LA CUENCA GLACIAL
Todo comenzó hace varias generaciones, en las tierras del norte de la Cuenca
Glacial. Las tormentas se multiplican y se hicieron más fuertes, el hielo comenzó
a erizarse y agrietarse. El fuego brotó de las grietas abisales.

De las profundidades olvidadas surgieron ruinas de épocas pasadas: torres,


castillos y cavernas bajo la capa de hielo. Los restos de un antiguo reino fueron
revelados, y sus tesoros ahora salen a la luz para que los reclamen aquellos que
posean el coraje y la habilidad suficientes.

Hoy en día se llama la Costa Plateada, el lugar donde los tesoros están a plena
luz del día, a la espera de que alguna valiente aventurera lo arranque del frío
hielo. ¡Dirígete al norte para encontrar riquezas y gloria!

hacia el sur, lejos de las tierras que solo les han afectados ganan de inmediato 1D6 puntos de
traído dolor y pena. Pero aún podrían desempe- Voluntad, pero también sufren un ataque con
ñar algún papel en la batalla final que está por tres dados de base y daño de arma 1 (contun-
venir (consulta la página 295). dente). Por último, la persona que asestó el
Marmena se prepara para regresar ante Blau- golpe final para destruir el sello también gana
dewedd, informarle de lo ocurrido y trazar un un talento de sello permanente y único. Un
plan para detener a Ferenblaud. Si los personajes talento de sello solo tiene un nivel y sus efectos
no logran convencerla de que los Caminantes dependen del sello destruido. Un talento de sello
Rojos pueden ayudarlos en la batalla contra el Rey tiene un efecto permanente, y un efecto que
Invierno, no tardará en dejar atrás la Cuenca Gla- puede activarse gastando puntos de Voluntad.
cial, avergonzada y apesadumbrada por su fracaso.
TALENTO DEL SELLO DEL FUEGO: Eres
completamente inmune al daño del fuego o
TALENTOS DEL SELLO el calor, incluso de tipo mágico. Puedes gastar
Cuando se destruye un sello, libera una ola de puntos de Voluntad para lanzar el conjuro de
energía mágica que se apodera de todos los que COMBUSTIÓN (consulta la página 22) sin tirar
se encuentren a CORTA distancia. Los personajes por sobrecarga o percance.

52
CAPÍTULO 6
TALENTO DEL SELLO DE LA TIERRA: Tus la decisión consciente de no romper los sellos.
puños son duros como la piedra y, por tanto, Tira 1D6 por cada sello que se destruya. 1–4: Los
tus ataques sin armas tienen daño de arma 2. demorfos asesinan al guardián; 5–6: El guardián
Puedes gastar puntos de Voluntad para lanzar escapa y se dirige al Palacio del Rey Invierno.
el conjuro de DESGAJAR (consulta la página 22)
sin tirar por sobrecarga o percance. SELLO DEL FUEGO: Los soldados de Baraggor
rompen el Sello del Fuego. Atacan el Campo de
TALENTO DEL SELLO DEL AIRE: Nunca sufres Espadas y se abren paso hasta las cuevas debajo de
daño al caer y siempre aterrizas suavemente de la arena para encontrar la antigua forja de armas
pie. Puedes gastar puntos de Voluntad para lan- de los elfos de invierno. En la batalla subsiguiente,
zar el conjuro de VOLAR (consulta la página 23) destruyen el sello y las cuevas se derrumban. Bara-
sin tener que tirar por sobrecarga o percance. ggor recibe la noticia de que sus tropas han sido
eliminadas en un ataque al Campo de Espadas y
TALENTO DEL SELLO DEL AGUA: Siempre decide no desperdiciar más tropas en venganza.
encuentras AGUA cuando FORR AJEAS (consulta la
página 150 del Manual del Jugador). Puedes gas- SELLO DE LA TIERRA: El Sello de la Tierra es
tar puntos de Voluntad para lanzar el conjuro de destruido por uno de los príncipes de Ferenblaud,
RESPIR AR BAJO EL AGUA (consulta la página 23) sin como, por ejemplo, Namtarel de la Fortaleza de
tirar por sobrecarga o percance. la Desolación. El príncipe se cuela en el palacio de
los gigantes de hielo y destruye el sello sin ayuda
antes de huir de vuelta al palacio de su amo.
SI LOS PERSONAJES NO
ROMPEN LOS SELLOS SELLO DEL AIRE: Un grupo de aventureras se
Durante las aventuras de los personajes, inte- abre paso por la Fortaleza de Vientohelado y
ractuarán con los sellos de una manera u otra. logran destruir el Sello del Aire. El guardián
Puede que los busquen por su cuenta, a petición acaba con la mayoría de las aventureras durante
de Wurda o siguiendo los deseos de Ferenblaud, la batalla y los orcos matan a las supervivien-
o puede que quieran evitar que Alabastor o tes. Sin embargo, el daño ya está hecho y el
Baraggor conquisten la Cuenca Glacial. sello está roto.
Puede que los jugadores decidan que los sellos
no deben romperse y, por tanto, intentarán evitar SELLO DEL AGUA: Los demorfos de Alabastor
que esto suceda. Si es así, serán otros personajes los encuentran el Sello del Agua y deciden que el
que intentarán romperlos. Las fases de la campaña guardián constituye una amenaza que debe ser
continuarán tal y como se describió antes. Puedes destruida. Atacan la Ciudad Sumergida con
decidir cuándo y en qué orden se rompen los sellos. una tropa de guerreros demorfos que se abren
A continuación, encontrarás una lista con paso hasta el faro y destruyen el sello. A medida
los nombres de quién romperá los sellos en caso que sus tropas perecen en la batalla, Alabastor
de que los personajes no lo hagan. Esto debería se da cuenta de que debe dejar intactos los sellos
ocurrir solo cuando los personajes hayan tomado restantes.

53
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
FASE 1: remanso poblado por escoria y bandidos, y el

LA LLEGADA corazón palpitante de la Cuenca Glacial. Aquí


es donde encontraréis calor y amigos, porque más
A LOS PÁRAMOS allá de los Páramos del Norte todo es peor de lo que

DEL NORTE podáis imaginar.


La mujer que os habla es la capitana del barco
La campaña El Despertar del Rey Invierno se que os llevó al frío norte. Está apoyada en la borda
puede iniciar cuando y donde quieras, pero lo más y su aliento forma pequeñas nubes de vapor en el
lógico es que la campaña comience cuando los aire frío.
personajes de los jugadores lleguen por primera —¿Qué haréis ahora? ¿Cazar bestias pique-
vez a los Páramos del Norte, el asentamiento más ras? ¿Recolectar los huevos de plata de los pájaros
grande de la Cuenca Glacial. Puedes leer más sobre bobos? ¿Cavar para conseguir las riquezas de los
los Páramos del Norte en la página 166. elfos? Sea como sea, una cosa es segura… ¡vuestras
Si has jugado a la Purga del Cuervo con perso- partes nobles se congelarán como nunca se han con-
najes que ahora están a punto de enfrentarse a El gelado antes!
Despertar del Rey Invierno, puedes entregarles una La risa bulliciosa de la mujer os sigue mien-
leyenda sobre la Cuenca Glacial para atraerlos a los tras desembarcáis de la nave que os ha llevado
Páramos del Norte (consulta la página 52). desde el sur. Los lugareños apenas os prestan aten-
Cuando los personajes lleguen a los Pára- ción. Han visto llegar a otros como vosotras, y los
mos del Norte, puedes leer el texto que tienes a han visto salir de los Páramos del Norte en busca
continuación para ambientar la escena: de tesoros, para nunca regresar.

—¡Cuidado dónde pisáis, novatas! Lo que veis


ante vosotras son los Páramos del Norte, un
La capitana os llama por última vez. —¡Id a Lo más probable es que busquen a Ogrin el
ver a Ogrin el sastre y aseguraos de conseguir ropa sastre o visiten la posada de los gemelos Dian-
adecuada para no morir congeladas la primera tre y Caray, pero también hay otros lugares que
noche! Podéis encontrar alojamiento con Diantre podrían interesar a aquellos que quieran explo-
y Caray, ¡si sois capaces de soportar su compañía! rar los Páramos del Norte.
¡Que Sierpe esté con vosotras!
Los Páramos del Norte y la Cuenca Glacial se
abren ante vosotras.

Los personajes llegan por fin a la Cuenca Gla-


cial. No conocen a nadie, y lo primero que
deben hacer es reconocer el terreno y aprender
cómo establecerse antes de hacer planes en pos
de gloria y riquezas.
Aunque los lugareños no prestan mucha atención sus arneses, posa sus ojos sobre vosotras, mirándoos
a los recién llegados, darán respuestas cortas y de arriba a abajo.
secas a los personajes de los jugadores si hablan con —¿Qué haréis ahora? ¿Cazar bestias piqueras?
ellos. Pueden indicarles el camino hacia el sastre o ¿Recolectar los huevos de plata de los pájaros bobos?
la posada. Algún alma bondadosa también puede ¿Cavar para conseguir las riquezas de los elfos?
hablarles de la tienda de Hillis, donde podrán La bulliciosa risa del hombre os sigue mientras
comprar el equipo que los personajes necesitarán. atravesáis las puertas de los Páramos del Norte. Los
lugareños apenas se fijan en vosotras. Han visto llegar a
otros como vosotras, y los han visto salir de los Páramos
HÉROES DE LA ALDEA del Norte en busca de tesoros, para no volver jamás.
También es posible interpretar a personajes El hombre os grita por última vez. —Podéis
nativos de la Cuenca Glacial. En ese caso, los encontrar alojamiento con Diantre y Caray, ¡si sois
personajes seguramente serán jóvenes aventure- capaces de soportar su compañía! ¡Id a Hillis a com-
ras que se cansaron de la vida en algún pequeño prar todo lo que necesitáis para buscar tesoros! ¡Que el
asentamiento en el que, con toda probabilidad, Caminante Nocturno aparte su mirada de vosotras!
las partidas de caza sean lo más emocionante. El camino hacia los Páramos del Norte se
Lo más probable es que sean humanos, abre ante vosotras.
lupinos u orcos. Las profesiones más comunes
son Cazador, Buhonero y Juglar.
Es una buena idea, incluso para los personajes
nativos de la Cuenca Glacial, comenzar la cam-
paña con su llegada a los Páramos del Norte en FASE 2:
busca de pistas sobre la ubicación de misteriosos EXPLORACIÓN
tesoros escondidos en estas tierras congeladas.
Independientemente de qué es lo que haya Y AVENTURAS
llevado a los personajes a los Páramos del Cuando los personajes comiencen su búsqueda
Norte, puedes leer la escena que tienes a conti- de emociones y riquezas en la Cuenca Glacial, su
nuación para comenzar la campaña: primer contacto se centrará en que conozcan la
tierra en la que se adentran. ¿Qué aspecto tiene?
Un hombre envuelto en gruesas pieles y pesadas ¿Qué criaturas pueden encontrar en la natura-
botas de cuero os observa perplejo cuando llegáis leza? ¿Qué razas viven aquí? ¿Quién gobierna?
al principal asentamiento de la Cuenca Glacial. Puedes jugar el mismo tipo de aventuras en la
El hombre está rodeado de perros que intenta atar Cuenca Glacial que en cualquier otro lugar, pero
sin mucha suerte a un trineo muy cargado. todo es un poco más mortal. La vida es dura y fría,
—¡Novatas! ¡Bienvenidas! Lo que veis ante y la gente en la Cuenca Glacial prioriza sus propias
vosotras son los Páramos del Norte, un remanso necesidades. Aquí realmente rige la ley del más fuerte.
poblado por escoria y bandidos. Además de las sugerencias de aventuras que
Su voz es profunda y retumbante. El hombre se encuentran en los escenarios (consulta desde
finalmente consigue poner a sus perros de trineo la página 166 en adelante), puedes encontrar
en sus respectivas posiciones y, mientras asegura algunas ideas a continuación. Estos son los

56
CAPÍTULO 6
tipos de tareas que las aventureras suelen llevar como preparar pieles, romper hielo o quitar la
a cabo en su día a día en la Cuenca Glacial. nieve después de la tormenta de la noche ante-
rior. Estas tareas no están muy bien pagadas,
por lo general solo un par de monedas de cobre,
BÚSQUEDA DE ARTEFACTOS aunque los trabajadores también suelen recibir
Los personajes siempre pueden ir a buscar arte- una porción de sopa y pan. Son sinónimo de
factos. Esta es una de las principales actividades supervivencia, pero eso es todo.
en la Cuenca Glacial y una de las mayores razo-
nes por las que hay tanta afluencia de cazadores
de tesoros provenientes del sur durante las últi- CAZAR
mas décadas. Los artefactos están escondidos en Una manada de bestias piqueras ha sido vista en
las abandonadas ruinas de los elfos de invierno. el mar. Hay que organizar una expedición para
Utiliza las reglas de viaje del Capítulo 5 para aprovechar al máximo esta oportunidad. Las
gestionar los viajes de los personajes. En el capí- aventureras pueden cazar a las bestias pique-
tulo Escenarios de aventura (consulta la página ras y luego asegurarse de que el botín llegue a
146), encontrarás tablas que te ayudarán a crear los Páramos del Norte, o pueden hacer otros
emocionantes ruinas y mazmorras para que los descubrimientos. ¿Y si un iceberg esconde un
personajes las exploren. En el capítulo de Arte- barco de la era de los elfos de invierno? La caza
factos (consulta la página 110), verás artículos también puede llevar a los personajes hacia el
valiosos que los personajes pueden encontrar. interior, en busca de nanuiks, jabalíes o renos.

PERSONAS DESAPARECIDAS SUPERVIVENCIA


No es raro que la gente desaparezca en la Cuenca Sobrevivir a una tormenta u otra inclemencia
Glacial. Cuando ocurre, puede que contraten a del tiempo puede ser una aventura en sí misma,
las aventureras para que se unan a las tareas de especialmente cuando las aventureras acaban
búsqueda. Esto puede conducir a una variedad de completar alguna tarea peligrosa y no están
de aventuras. Los animales salvajes, forajidos, en su mejor forma. ¿Se han refugiado en una
lupinos y orcos pueden jugar un papel en una cueva y se han acabado encontrando algo que
desaparición en la Cuenca Glacial. El clima no esperaban?
suele ser duro y despiadado, y cualquier búsqueda
se puede convertir rápidamente en una carrera a
contrarreloj para encontrar supervivientes. ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?
A medida que los personajes comienzan sus
aventuras por la Cuenca Glacial, los planes de
SE BUSCA AYUDA Wurda comienzan a tomar forma. La tensión
Hay un sinfín de tareas en las que los habi- aumenta en la Cuenca Glacial y, cuando sientas
tantes de Cuenca Glacial necesitan ayuda y que los personajes han dejado su huella en el
por las que están dispuestos a pagar para que mundo, puedes pasar a la siguiente fase de la
se hagan. A menudo se trata de trabajo pesado campaña: «La marcha de los demorfos».

57
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
FASE 3: nada. El único poder que puede detenerlos es el

LA MARCHA Rey Invierno, y así comienza la siguiente fase


del conflicto: una elección entre soldados demo-
DE LOS DEMORFOS níacos y elfos de invierno malditos. ¿Deberían
Un nuevo actor clave ocupa su lugar en el tablero: los personajes dejar que el ejército demorfo con-
Alabastor, un general demoníaco que lidera un tinúe sin oposición o deberían romper el último
ejército de demorfos, se abre paso desde los Cami- sello y despertar al Rey Invierno? Entonces
nos Sinuosos y lucha por bajar las montañas. Los entra en escena el siguiente actor clave.
enanos que viven en la puerta norte de los Cami-
nos Sinuosos se ven obligados a retirarse.
Alabastor conduce a su ejército a la ladera de
la Cordillera del Sur y levanta un campamento
de guerra. Al principio, los objetivos de Alabas- FASE 4:
tor son reunir información y reforzar el ejér-
LA LLEGADA DEL
cito tomando prisioneros y corrompiéndolos
para convertirlos en seguidores demoníacos. EJÉRCITO DE ALISEA
Desde su campamento, los exploradores Ya que el destino del reino está en juego, un ejér-
demorfos se extendien por los páramos para bus- cito expedicionario real de Alisea llega a los Pára-
car información sobre este reino desconocido. Los mos del Norte. El ejército está comandado por la
personajes se encontrarán con estos exploradores, general Baraggor, cuyas órdenes son conquistar
probablemente cuando los demorfos saqueen una la Cuenca Glacial en nombre del rey de Alisea.
ruina a la que los personajes le habían echado el ojo. Los preparativos del ejército son muy esca-
Cuando los exploradores informan a su amo, sos. Baraggor ha basado sus planes de conquista
este se da cuenta de que el regreso del Rey Invierno en los cuentos que relatan los que vuelven de la
es una grave amenaza para sus planes de dominar Cuenca Glacial. Por lo tanto, tiene una visión
la Cuenca Glacial. Esto, a su vez, hace que decida sesgada de la Costa Plateada, nombre que la
enviar a sus tropas de demorfos a dos misiones prin- élite gobernante de Alisea le da a las tierras del
cipales: asegurar los sellos restantes y encontrar arte- norte. Por este motivo, las naves no han venido
factos poderosos que puedan amenazar sus planes. cargadas con el equipo adecuado. Los soldados
Si los personajes contribuyen a romper los creían que iban de camino a una guerra fácil en
sellos o encuentran objetos mágicos, Alabastor los la que las fuerzas locales no serían capaces de
verá como objetivos que deben ser eliminados. Los ofrecer mucha resistencia.
personajes podrían acabar teniéndose que defender Baraggor es más agresiva que el resto de acto-
de los demorfos sin saber por qué los atacan. res clave, y sus soldados dan comienzo a un reino
Con el paso del tiempo, los personajes enten- de terror en su búsqueda de tesoros y artefactos.
derán qué está pasando. El ejército demorfo Para compensar los malos preparativos, Barag-
tiene la sartén por el mango y es probable que gor se ve obligada a imponer fuertes impuestos a
llegue a controlar la Cuenca Glacial si nadie hace los habitantes del Tramo de los Colonos.

58
CAPÍTULO 6
El régimen de terror y la expansión militar invierno. Algunas leyendas incluso cuentan la
no tardan en enfrentar a Baraggor con Ingmarg verdadera historia sobre la caída del reino y la
y, más tarde, también con el ejército de demor- terrible maldición que pesa sobre la tierra.
fos cuando las fuerzas de Baraggor alcanzan Siempre debes ser generosa con las leyendas
las Montañas del Sur y las Montañas Áridas. y recordar que pueden llamar la atención de
Cuando el Rey Invierno finalmente despierta, los personajes de muchas maneras. Por norma
todas las piezas están sobre el tablero. general, los jugadores deberían escuchar al
Los personajes pueden verse afectados por menos una leyenda en cada sesión de juego.
el ejército aliseo de varias maneras. El evento Como DJ, puede ser muy divertido inter-
más notorio es el cambio en el equilibrio de pretar el papel de las personas que cuentan las
poder en los Páramos del Norte. De repente, leyendas a los personajes de los jugadores. Varía
Ingmarg ya no está al mando y aquellos que su estado de ánimo y disposición y crea perso-
solían ser aliados de los personajes ya no pue- najes memorables.
den ayudarlos, al menos abiertamente. En este libro hay leyendas de lugares, acto-
Los personajes podrían llegar incluso a res clave y eventos. Todas están compiladas al
estar tan indignados por los actos de los aliseos final del libro como folletos y también están
que decidan formar una resistencia. Esta es una disponibles para su descarga en el sitio web de
excelente manera de impulsar la campaña (y Nosolorol.
puedes animar tranquilamente a los jugadores
a que lo hagan).
Mientras Baraggor asola la tierra y entra en HABILIDAD SABER
conflicto con los demorfos, pasará el tiempo Si no hay un PNJ adecuado a mano que pueda
suficiente para que rompan los últimos sellos. contar una leyenda durante una sesión de
Ahora, Ferenblaud despierta de su sueño y la juego, puedes dejar que un personaje jugador
campaña entra en sus fases finales. Puedes leer intente acordarse de alguna mientras está sen-
más al respecto en el capítulo El objetivo (con- tado junto a la fogata. Para recordarla tendrá
sulta la página 293). que hacer una tirada de SABER y, si tiene éxito,
podrá contársela al resto de jugadores.

EL VIENTO SUSURRANTE
LEYENDAS En la Cuenca Glacial, las leyendas cabalgan
Las leyendas son una parte esencial de las sobre los gélidos vientos que azotan la zona.
Tierras Prohibidas, y los vientos helados de la Este es un efecto secundario de la maldición
Cuenca Glacial arrastran muchas. Las leyen- de Blaudewedd. La única manera de experi-
das son una buena forma de darle información mentarlo es cruzarse con el viento susurrante
a los jugadores sobre la historia de la Cuenca durante un encuentro aleatorio (consulta la
Glacial y pistas sobre los tesoros de los elfos de página 134).

59
EL DESPERTAR DEL REY INVIER NO
RUMORES EN LA POSADA propias experiencias. Esto les da a los persona-
No hay muchas posadas en la Cuenca Glacial, jes la oportunidad de convertirse también en
pero las que existen son excelentes lugares para narradores.
escuchar rumores y leyendas.

LOS ORCOS
RUMORES DE LOS LOCALES De toda la gente que vive en la Cuenca Glacial,
Si los personajes quieren escuchar leyendas las tribus de orcos son las que mejor conocen
sobre la Cuenca Glacial, también pueden la zona y, entre los orcos, son los druidas los
hablar con los lugareños. Esta puede ser una que mejor conocen las antiguas leyendas. Si los
muy buena forma de obtener información, personajes de los jugadores logran hacerse ami-
pero también es posible que los personajes se gos de los clanes orcos, pueden obtener infor-
encuentren con mentirosos compulsivos. mación de un valor incalculable.

NARRADORES GRABADOS
Cada pequeño asentamiento en la Cuenca Gla- Los edificios y los monumentos de los elfos sue-
cial tiene un narrador. A menudo es la per- len estar adornados con grabados. La mayoría
sona de más edad la que asume este papel. habla de la grandeza de los elfos de invierno y
Existe la tradición de que un narrador su terrible arrogancia, pero también hay
solo cuente una leyenda si el oyente algunos que fueron creados durante los
comparte a cambio una de sus últimos días del Rey Invierno.

60
CAPÍTULO 6
ACTORES CLAVE

Un esquife abandonó el Puño de Sierpe, el buque de guerra de la general


Baraggor. Incluso a esta distancia, Ingmarg podía ver el manto púrpura de
Baraggor y la pluma rojo sangre en su casco dorado. Dejó escapar un profundo
suspiro y se volvió hacia la mensajera que había llegado de Páramo Barbecho.
—Bueno, ¿qué es tan importante que no puede esperar? Si no te
habías dado cuenta, el rey de Alisea me ha enviado un mensaje.
La mensajera bajó la mirada. Parecía agobiada y su brazo derecho
colgaba sin fuerzas.
—Demorfos, mi señora. Los demonios han acampado en la ladera
de la Cordillera del Sur. ¡Sus espías se extienden por la Cuenca Glacial!
Ingmarg había escuchado informes similares en las últimas semanas.
Los demorfos habían asediado la Cuenca Glacial desde el sur y se rumo-
reaba que también estaban explorando las ruinas élficas en busca de tesoros.
Pronto avanzarían por la costa. El comerciante se volvió hacia el Puño de
Sierpe otra vez. Tal vez el ejército aliseo podría ser útil después de todo.

V
arios actores clave desempeñan pape- son sus objetivos públicos y dales la oportuni-
les importantes en El Despertar del dad de descubrir sus objetivos secretos.
Rey Invierno. Durante la campaña, Los actores clave se describen en detalle en
estos actores clave influirán en muchos eventos este capítulo y están resumidos en una tabla en
en la Cuenca Glacial, y las aventureras tendrán la página 62.
muchas oportunidades para conocerlos. Dale a No todos los actores clave están acti-
los jugadores la oportunidad de interactuar con vos cuando comienza El Despertar del Rey
estos actores clave, que se den cuenta de cuáles Invierno. Algunos entrarán en escena durante

61
ACTORES CLAVE
LOS ACTORES CLAVE Y SUS OBJETIVOS
ACTORES TIPO OBJETIVO LOCALIZACIÓN
CLAVE

Alabastor General demorfo Conquistar la Cuenca Glacial Campamento del


y esclavizar a todos los que la ejército demorfo
habitan
Baraggor General de Alisea Conquistar la Cuenca Glacial y Puño de Sierpe o Pára-
proclamarse emperatriz del reino mos del Norte
Bele Gigante de hielo Unir a los gigantes de hielo y Palacio de los Gigan-
guiarlos a su verdadero destino tes de Hielo
Ferenblaud Antiguo rey elfo Romper los sellos y reconquis- Palacio del
tar su antiguo reino Rey Invierno
Hoyra Chamán del clan Impedir que se rompan los Fortaleza de Viento-
Vientohelado sellos helado o de viaje
Ingmarg Comerciante Acumular riqueza y controlar todo Fortaleza en
el comercio en la Cuenca Glacial Páramos del Norte
Marmena Caminante Rojo Impedir que se rompan los De viaje en el Glaciar
sellos Morma o en Páramos
del Norte
Wurda Demonio Sembrar el caos en la Cuenca Páramos del Norte,
Glacial engañando a los cazado- Campo de Espadas o
res de tesoros para que rompan Palacio de los Gigan-
los cinco sellos tes de Hielo

la campaña. Esto significa que tienes varias El siguiente en unirse a la refriega es el prín-
oportunidades para poner a prueba a los juga- cipe demonio Alabastor con su ejército de
dores y poner en entredicho el futuro que les soldados demorfos. Fija su campamento
depara en la Cuenca Glacial. debajo de la puerta de los Caminos Sinuosos y
Cuando comienza El Despertar del Rey comienza a recorrer la Cuenca Glacial en busca
Invierno, ya hay cuatro actores clave activos: de los tesoros perdidos de los elfos de invierno.
Hoyra, Ingmarg, Marmena y Wurda. Pero, a Luego, llega el ejército aliseo bajo el mando de
medida que pasa el tiempo, Ferenblaud, el Rey la general Baraggor, lo que cambia por com-
Invierno, despertará de su sueño e intentará pleto el equilibrio de poder en los Páramos del
tomar el control de los acontecimientos indi- Norte. Por último, Ferenblaud se despierta de
rectamente. Es entonces cuando el gigante de su sueño y comienza a reconquistar la Cuenca
hielo Bele entra por fin en la historia. Glacial.

62
CAPÍTULO 7
LEYENDA
ALABASTOR El comandante de los demorfos reúne sus fuer-
Los recientes acontecimientos en Corvania han zas en torno a su estandarte, que les habla con
dado gran influencia a poderes oscuros que tam- las voces condenadas de los muertos. Las flechas
bién desean conquistar la Cuenca Glacial. Si has y las lanzas lo evitan, así que el general no teme
jugado la campaña La Purga del Cuervo, este es entrar nunca en combate. Si Alabastor te atrapa,
el resultado de lo acontecido; si no, es el resul- tu única salida es rezar a tus dioses para que te
tado de conspiraciones e intrigas desconocidas. den una muerte rápida. No tiene piedad y bebe
Independientemente del motivo, el señor con ansia la sangre de sus enemigos derrotados,
demoníaco que actualmente domina Corvania servida en sus propios cráneos.
(ya sea Zytera o Krasylla, si este último triunfó
en La Purga del Cuervo)
Cuervo ha decidido que es
momento de reclamar también el frío norte. Para ASPECTO
conseguirlo, los señores demoníacos reclutan Alabastor parece un gul hambriento. Es del-
un ejército de demorfos y lo envían al norte. El gado y desgarbado, y sus ojos brillan con un
ejército se abre camino a través de los Caminos intenso resplandor rojo. La profunda voz
Sinuosos y levanta un campamento de guerra a del general es capaz de atravesar el campo de
la sombra de la Cordillera del Sur. batalla. Su cuerpo está magullado y cubierto
El ejército invasor está liderado por Alabastor, de heridas supurantes, y por dondequiera que
un líder ambicioso y orgulloso, y un demorfo por camine, deja a su paso huellas sangrientas.
derecho propio. Alabastor fue antaño un gran gue-
rrero que saqueó y quemó todo a su paso por Cor-
vania, hasta que fue derribado por una malvada OBJETIVOS RECONOCIDOS
espada. Cuando yacía moribundo en el campo de El objetivo reconocido y declarado de Alabastor
batalla, fue elegido por el señor demoníaco para es conquistar toda la Cuenca Glacial. Quiere
recibir tres regalos benditos que estarían unidos esclavizar a todos los que viven allí y usarlos
a su cuerpo por siempre: una capucha de verdugo como material para crear nuevos y magníficos
fabricada con la piel de un asesino, una armadura demorfos.
de huesos que desvía flechas y lanzas, y un estan-
darte que habla con las voces de los muertos.
Alabastor sigue las órdenes de su señor OBJETIVOS SECRETOS
demoníaco sin dudarlo, sacrificando a sus subor- El mayor deseo del comandante demorfo es
dinados si es necesario para lograr sus objetivos. conseguir que su señor demoníaco lo tenga en
Dicho esto, sigue siendo un general prudente y es más estima. Nada lo detendrá de lograr este
consciente de que el ejército de demorfos no es lo objetivo, y cuando Alabastor se dé cuenta de
suficientemente fuerte como para conquistar la que Wurda también tiene planes para la Cuenca
Cuenca Glacial. Lo primero que necesita es reca- Glacial, hará todo lo posible por acabar con la
bar información y evaluar las fuerzas enemigas. competencia.

63
ACTORES CLAVE
ENCONTRARSE CON ALABASTOR CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 6, DESTREZA 4, INTELECTO 4, EMPATÍA 3
Alabastor pasa la mayor parte de su tiempo
HABILIDADES: Perspicacia 3, Saber 4, Manipu-
en el campamento de guerra de los demonios,
lación 4, Pelea 5, Atletismo 2, Exploración 3.
donde ha construido una torre de piedra que
TALENTOS: Sangre Fría 3, Ejecutor 2, Pies
usa como su cuartel general.
Ligeros 3, Maestro del Martillo 3, Intrépido 3,
Es común que Alabastor viaje a la Cuenca Agarre Firme 2.
Glacial para conocer la disposición del terreno EQUIPO: Armadura de hueso (valor de arma-
de primer mano. En estas ocasiones viaja solo, dura 5, u 8 contra lanzas y flechas), Capucha
y es posible que las aventureras lo encuentren de verdugo (valor de armadura 2, le da a
durante su excursión. Alabastor el talento de Ejecutor en nivel 2),
Estandarte de los muertos (le da un modifi-
Lo más probable es que Alabastor participe
cador de +1 a todos los ataques que realicen
en la batalla final que pone fin a El Despertar los soldados de Alabastor a CORTA distancia),
del Rey Invierno. mangual mágico (D10 de dado de artefacto,
cada ataque requiere gastar 1 punto de
Voluntad). Todos los objetos, excepto el
mangual, están unidos al cuerpo de Alabas-
tor y no tienen poderes si se los quitan.
HABILIDADES DE LOS DEMORFOS: Colmillos (daño
de arma 1, corte y veneno letal de potencia
6), llagas (contagiosas al tacto, virulencia 6).
meteórico llamaron su atención, y el rey emi-
BARAGGOR tió la orden de construir una flota capaz de
Cuando las riquezas de la Cuenca Glacial transportar un ejército al norte.
comenzaron a llegar a Alisea, el rey empezó Los constructores del rey trabajaron sin
a planear la colonización del reino conge- descanso durante años y, al fin, los barcos estu-
lado. Las estatuas doradas, las joyas y el acero vieron listos. Fueron abordados por un ejército
expedicionario bajo el mando de la general
Baraggor, una guerrera competente y líder
severa. Las órdenes del rey eran claras: con-
quistar la Cuenca Glacial en nombre de Alisea.
Para poder cumplir esta misión con éxito,
la general Baraggor recibió cuatro grandes
buques de guerra: el Puño de Sierpe, la
Espada de Sierpe, el Escudo de Sierpe
y la Esperanza de Sierpe. La general
cargó estas naves hasta los topes con
soldados disciplinados y
tiene acceso a un total de
más de mil guerreros.

LEYENDA
La general Baraggor es
una de las mejores soldados de
Alisea. Es la mejor cazadora de
demonios que Alisea haya visto
jamás y se dice que salvó la vida al
rey no menos de tres ocasiones.
¡Una vez se interpuso entre el
rey y un dragón y mató a la
bestia con una lanza rota!
Sus soldados la idolatran
y temen por igual, y se dice que el
rey teme que el amor de los solda-
dos por su general se convierta en una amenaza
para él. Es por eso que la ha enviado a la Cuenca
Glacial, lejos de Alisea.

66
CAPÍTULO 7
ASPECTO locales. Baraggor también liderará a sus tropas
Baraggor es una soldado de los pies a la cabeza. Siem- en la batalla final de la campaña.
pre está vestida de acorde con su posición, armada CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 5, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 4
y lista para la batalla. Aun así, aprecia la belleza
mundana y disfruta de la ropa elegante y los ador- HABILIDADES: Saber 4, Pelea 4, Exploración 2,
nos extravagantes. Su rostro es sombrío, y tiene una
Brío 2, Atletismo 2.
gran cicatriz que le cruza de la frente a la mandíbula, TALENTOS: Amenazador 2, Senda de la Espada
3, Incorruptible 3, Intrépido 2, Senda del
un recordatorio permanente de una herida que casi
Escudo 3, Maestro del Escudo 3, Resistente
le costó la vida. Camina con una ligera cojera. al Dolor 2, Maestro de la Espada 3.
EQUIPO: Espada bastarda, armadura de
placas, casquete, escudo grande.
OBJETIVOS RECONOCIDOS
Los objetivos reconocidos de la general son
conquistar la Cuenca Glacial y reclamar la
región para el reino de Alisea. Así se asegurará
de que todo el tesoro que se encuentra en las
ruinas élficas vaya al rey del sur. BELE
Los gigantes de hielo viven en una enorme forta-
leza en lo profundo de la Cuenca Glacial (consulta
OBJETIVOS SECRETOS la página 259), y Bele es su rey. Los gigantes de hielo
En secreto, Baraggor planea cometer alta traición: fueron creados al mismo tiempo que cayó la maldi-
quiere crear su propio reino en la Cuenca Glacial, ción sobre el Rey Invierno. Blaudewedd formó mil
con ella misma como gobernante. Para lograrlo, enormes estatuas de hielo y piedra y les infundió la
quiere acumular tanta riqueza y artefactos mági- fuerza vital de los elementos. Estos seres gigantes
cos como pueda para pagar a los mercenarios que juraron proteger a los elfos de invierno encadena-
pretende reclutar entre los curtidos cazadores de dos. Desde entonces han vigilado pacientemente la
tesoros de la Cuenca Glacial. No tiene intención Cuenca Glacial... hasta ahora.
de enviar ni un solo artefacto de vuelta a Alisea. La cantidad de gigantes ha disminuido
a lo largo de los siglos. Ahora, solo quedan
unas pocas docenas de gigantes de hielo, y han
ENCONTRARSE CON BARAGGOR comenzado a dudar de su misión. ¿Cuánto
Si los personajes quieren reunirse con la gene- tiempo deben permanecer alerta y cuál es el
ral, pueden enviar un mensaje al Puño de Sierpe propósito de su existencia? ¿Son solo estatuas
y luego encontrarse con Baraggor en la nave o sin alma o se les han concedido almas? ¿Por qué
en los Páramos del Norte. Baraggor pasa sus han sido abandonados por su creador?
noches en el Puño de Sierpe. Durante el día, Perturbado por estos pensamientos, Bele se
visita los Páramos del Norte si fuese necesario sienta en su trono y medita cómo guiar a sus
para negociar con actores clave o mercenarios hermanos a su verdadero destino.

67
ACTORES CLAVE
LEYENDA ASPECTO
Con la nieve y el frío llegaron los gigantes de hielo. Bele es el más grande de todos los gigantes de hielo
Surgieron de la piedra y el hielo y salieron de las que viven en la Cuenca Glacial y fue el primero
cuevas y grietas de las montañas. Blaudewedd, en ser creado por Blaudewedd. Tiene más de cinco
la druida élfica, les dio la chispa de la vida y, a metros de altura y está hecho de hielo y piedra a las
cambio, los gigantes le juraron lealtad eterna. A que la magia antigua dotó de vida. Sus brazos son
petición suya, el rey Bele de los gigantes ordenó a gruesos como troncos, con manos tan pesadas
sus súbditos que protegieran la Cuenca Glacial del como rocas. Sus ojos brillan con una luz blanca
durmiente Ferenblaud y de todos los que quisieran en un rostro en el que lo que más destaca son unas
devolverle su poder. enormes fauces llenas de colmillos.

68
CAPÍTULO 7
La voz de Bele es profunda y habla exage- los gigantes de hielo, sus excursiones se reduje-
radamente lento, pues sopesa sus palabras con ron hasta detenerse por completo.
cuidado. Su lentitud esconde un intelecto agudo Si los personajes logran convencer a Bele de que
y un conocimiento casi inagotable de la Cuenca debe ayudarlos contra el Rey Invierno, él y sus
Glacial, adquirido gracias la información que gigantes aparecerán en la batalla final.
recaban sus súbditos al patrullar la región.
CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 30, DESTREZA 3, INTELECTO 5, EMPATÍA 2

OBJETIVOS RECONOCIDOS HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 5, Explora-


El objetivo principal de Bele durante los últimos
ción 5, Brío 5.
tres mil años ha sido mantener el juramento que Si quieres más información de sus características,
consulta la sección Gigante de Hielo en la página 98.
hizo a Blaudewedd, proteger los cinco sellos.
Este objetivo ha marcado toda la existencia de
los gigantes de hielo, que mantienen sus anti-
guas tradiciones y rituales para asegurarse de
que Ferenblaud no despierte de su sueño.
FERENBLAUD
Ferenblaud es el antiguo rey de los elfos de
OBJETIVOS SECRETOS invierno, y lleva tres mil años atrapado por la mal-
Últimamente, Bele no ha parado de pensar en la dición de Blaudewedd. Cuando comienza El Des-
vida de los gigantes de hielo. Escucha a sus con- pertar del Rey Invierno, está atrapado en su sala
sejeros Bor y Rym, que le hablan de los recién del trono en la cima de una montaña (consulta la
llegados a la Cuenca Glacial. Ahora, Bele se pre- página 280), encadenado por el hielo y rodeado de
gunta cómo manejar este mundo cambiante. vientos huracanados. Atado a su trono, duerme en
¿Qué lugar deben ocupar los gigantes de hielo un sueño inquieto, atormentado por pesadillas y
ahora que aparecen nuevos poderes? ¿Deberían visiones de los últimos días de su reino.
abandonar su juramento y buscar la libertad por A medida que se rompen los sellos durante
su cuenta, o deberían mantener sus votos y evitar el transcurso de la campaña, el hielo que atrapa
que el Rey Invierno vuelva a devastar el reino? el trono de Ferenblaud se derrite. Como conse-
cuencia, el propio Rey Invierno se despierta poco
a poco y recupera sus fuerzas (consulta la tabla de
ENCONTRARSE CON BELE la página 71). Cuando se rompa el quinto sello,
Solo es posible encontrarse con Bele en el Pala- será completamente libre y podrá liderar a sus
cio de los Gigantes de Hielo (consulta la página seguidores para reconquistar la Cuenca Glacial.
259). Allí lo encontrarán sentado en su enorme Ante todo, Ferenblaud tiene ansia de poder.
y antiguo trono esculpido en hielo transpa- Cree que los elfos fueron enviados para subyugar
rente como el cristal. Antaño, Bele solía vagar al resto de razas que habitan este mundo. Para él,
por la Cuenca Glacial, pero a medida que todas las demás criaturas inteligentes son inferiores
comenzó a pensar cada vez más en el destino de a los elfos y lo único que merecen es la esclavitud.

69
ACTORES CLAVE
Ferenblaud era el hechicero elemental más
importante de su época, pero también un gran
guerrero. Esgrimía su espada con la misma ele-
gancia que creaba sus hechizos, y exigió a sus
súbditos que también se dedicaran a las artes de
la guerra y la magia para destruir a los que se
oponían a él. Fue esto lo que acabó por obligar
a Blaudewedd a rebelarse contra él y lanzar la
maldición sobre su reino.

70
CAPÍTULO 7
LEYENDA donde las energías del viajero estelar envenena-
El rey Ferenblaud era el más sabio de todos los ron el suelo y nublaron la mente de Ferenblaud
elfos. Bajo su gobierno, los eruditos élficos estudia- para que su propia raza se volviera contra él.
ron la luna, el sol y las estrellas y el poder mágico
que irradiaba sobre el mundo. Intentaron esta-
blecer contacto con seres de otras dimensiones ASPECTO
con la esperanza de descubrir otros mundos que Ferenblaud es un rey elfo orgulloso y regio.
conquistar. Sin embargo, tres mil años de hibernación
Se dice que algo respondió a su llamada, algo bajo el hielo han dejado su huella. Su piel
que vino de las estrellas y se enterró bajo Valroden, es fina y parece marchita y sus ojos están

ESTADO DE FERENBLAUD
SELLOS ¿CÓMO DE DESPIERTO ESTÁ EL REY INVIERNO?
ROTOS

Ninguno Ferenblaud duerme profundamente y solo puede enviar mensajes en forma de


sueños incoherentes a las criaturas inteligentes en la Cuenca Glacial.
1 El Rey Invierno ha comenzado a despertar de su hibernación, pero aún está con-
fuso y no sabe cuánto tiempo ha dormido. Su poder sobre sus antiguas tropas y
monstruos es débil. Ferenblaud solo puede comunicarse mentalmente con seres
en la misma habitación.
2–3 El rey está despierto y el hielo a su alrededor comienza a resquebrajarse. Ha
comenzado a reconstruir lo sucedido en base a la información que obtuvo al dejar
que su forma astral vagase por la Cuenca Glacial. Cualquiera que visite la sala del
trono para una audiencia será recibido por su forma astral. El discurso del rey
durante la reunión será incoherente y confuso.
4 Ahora el Rey Invierno está completamente despierto y ya no está cubierto de
hielo. La maldición todavía lo ata a la fortaleza en las montañas, pero puede
moverse libremente por sus salas y conversar con sus súbditos. También puede
comunicarse con sus vasallos a grandes distancias usando sus poderes mágicos.
5 Ferenblaud se libera de su prisión y asume el mando de las tropas que desper-
taron con él. Si recibe a alguien en su sala del trono, lo hace vestido con una
armadura de placas completa, armado con su espadón y flanqueado por la dra-
gona Scrana (consulta la página 290). Cuando sale de la fortaleza, monta sobre
la espalda de la dragona y vuela entre las nubes. Una vez Ferenblaud se ha des-
pertado y liberado de su trono, reunirá a sus tropas y las llevará a la batalla en la
etapa final de la campaña.

71
ACTORES CLAVE
hundidos e inyectados en sangre, lo que hace ENCONTRARSE
que la cara del rey parezca un cráneo son- CON FERENBLAUD
riente con una frente surcada por intermina- El Rey Invierno está encarcelado en su sala
bles cavilaciones. del trono en el Palacio del Rey Invierno (con-
En su sala del trono, Ferenblaud solo viste sulta la página 280). A medida que los sellos
sencillas túnicas blancas. Cuando por fin sale se rompen, cobra vida, pero las aventureras
de su gélida prisión, viste con una antigua solo podrán conocerlo si visitan su corte y per-
armadura de placas de acero meteórico y va suaden al senescal de Ferenblaud para que les
armado con un enorme espadón. conceda una audiencia. Esto solo puede ocurrir
El Rey Invierno controla magia que le per- después de que se hayan roto dos sellos.
mite crear una forma astral, una brillante pro-
yección de su alma. La forma astral no puede CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 16, DESTREZA 8, INTELECTO 5, EMPATÍA 5
interactuar físicamente con su entorno, pero
sí puede hablar con los seres que estén en su HABILIDADES: Saber 4, Perspicacia 4, Manipu-
presencia.
lación 5, Pelea 4, Atletismo 3, Interpreta-
ción 3, Exploración 5, Brío 3.
TALENTOS: Senda de la Sangre 2, Senda de la

OBJETIVOS RECONOCIDOS Muerte 3, Senda de los Elementos 3, Senda


del Enemigo 3, Amenazador 3, Senda de la
El objetivo reconocido del Rey Invierno es Espada 2, Intrépido 3, Resistente al Dolor 2,
gobernar una vez más sobre la Cuenca Glacial Desenvainado Rápido 3.
y restaurar su reino perdido. Esto significa que EQUIPO: Lluvia de estrellas (espadón
debe ser liberado de su cárcel, y esto solo puede mágico, consulta más abajo), armadura de
suceder si se rompen los cinco sellos. Si tiene la placas, celada descubierta.
oportunidad, Ferenblaud también quiere aca- MONSTRUO:En combate, Ferenblaud cuenta
bar con el resto de actores clave que intentan como monstruo. Puedes ver los ataques
de monstruo más abajo.
conquistar la Cuenca Glacial. ¡Solo él gober-
LLUVIA DE ESTRELLAS, ESPADÓN MÁGICO: 1D8 de
nará esta tierra!
dado de artefacto (1D10 contra elfos). Por
cada 2 puntos de daño infligidos, el porta-
dor de la espada se sana 1 punto. Si Lluvia
OBJETIVOS SECRETOS de estrellas inflige una herida crítica, emite
Cuando Ferenblaud despierta, se compro- un fuerte destello y la víctima sufre ade-
mete de inmediato a vengarse de los «elfos de más los efectos del hechizo CEGAR (nivel
de poder 2).
verano» de Blaudewedd que se enfrentaron a él.
Su plan es acabar con todos los elfos al sur de la
SCRANA, MONTURA DRAGÓN: Cuando rompan
el quinto sello, Ferenblaud montará sobre
Cuenca Glacial, y parte de este plan es reclutar
Scrana, su confiable montura dragón de
agentes para asesinar a Blaudewedd. escarcha, para ir a la batalla. Puedes leer
más sobre Scrana en la página 290.

72
CAPÍTULO 7
ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE HOYRA DEL CLAN
1 ¡ESTOCADA SORPRENDENTE! Ferenblaud
blande su espada dibujando complejos
VIENTOHELADO
círculos que confunden a su oponente.
Hoyra es la principal líder de los orcos de la
De repente, el Rey Invierno lanza una
estocada con Lluvia de estrellas. El obje- Cuenca Glacial. Es una chamán del clan Vien-
tivo sufre un ataque con seis dados de tohelado, y la única que ha logrado unir a los
base y un dado de artefacto (consulta tres clanes para evitar que los cazadores de
Lluvia de estrellas en la página anterior) tesoros despierten a Ferenblaud.
y daño de arma 3 (puñalada). El objetivo
Hoyra es una combinación única de Druida
no puede ESQUIVAR.
y Hechicera. Entre los orcos, Hoyra es la que
2 ¡PATADA GIRATORIA! El Rey Invierno lanza una
patada giratoria a un objetivo AL ALCANCE más sabe del Rey Invierno y los sellos que lo
DE LA MANO. El objetivo sufre un ataque mantienen encarcelado. Sabe que hay gente inte-
con ocho dados de base y daño de arma resada en despertar al Rey Invierno y, a lo largo
2 (contundente). Si inflige daño, empuja al de la campaña, se opondrá a ellos cada vez con
oponente CERCA y queda derribado.
más fuerza. Teme que los secretos de los elfos de
3 ¡BARRIDO! Ferenblaud usa a Lluvia de estre- invierno vuelvan a salir a la luz y estos condenen
llas para atacar a todos los oponentes
a los orcos a la esclavitud una vez más, y está
AL ALCANCE DE LA MANO. Cada víctima
sufre un ataque con ocho dados de base dispuesta a dar su vida para evitarlo.
y un dado de artefacto (consulta Lluvia Este miedo ha convertido a Hoyra en una líder
de estrellas) y daño de arma 3 (corte). Si cuidadosa y suspicaz. No confía en nadie que no
inflige daño, empuja al oponente CERCA. pertenezca a los clanes orcos y guarda un especial
4 ¡CONJURO! El Rey Invierno lanza un hechizo desdén hacia los cazadores de tesoros y aventureros,
con nivel de poder 1D6. Tira 1D6 para a quienes ve como niños ignorantes e impulsivos.
determinar el hechizo. 1–2: Frío de Ultra-
Sin embargo, los orcos son clave para detener el
tumba; 3–4: Bola de Fuego; 5–6: Tornado.
despertar del Rey Invierno y pueden ayudar a derro-
5 ¡ATAQUE FURIOSO! Ferenblaud grita y se
tar al ejército demorfo y a los aliseos. Si los persona-
abalanza contra un oponente con Lluvia
de estrellas en alto. Realiza un ataque jes quieren aliarse con los orcos contra las fuerzas
con diez dados de base y un dado de invasoras, deben ganarse la confianza de Hoyra.
artefacto (consulta Lluvia de estrellas) y Hoyra no quiere tener nada que ver con
daño de arma 3 (corte). Este ataque se otras razas de la Cuenca Glacial. A pesar de
puede PAR AR, a diferencia de los ataques
compartir casi los mismos objetivos, Hoyra y
normales de monstruos.
sus orcos se han convertido en enemigos de los
6 ¡VISIONES ATERRADORAS! Ferenblaud
elfos de verano y Marmena, principalmente
extiende la mano y toca a una víctima
AL ALCANCE DE LA MANO. La mente de la porque los elfos desconfían de los orcos.
víctima se ve abrumada por las visiones Hoyra sabe que los gigantes de hielo tienen
de las atrocidades cometidas por Feren- la misión de proteger los sellos, pero también
blaud y sus súbditos. La víctima sufre está al tanto de que hace muchos años que
un ataque de miedo con ocho dados de
base.

73
ACTORES CLAVE
abandonaron ese antiguo deber para retirarse a la tormenta que cubrió esta tierra de hielo y se
su fortaleza. Sabe que la demonio Wurda visita atrincheraron en cuevas heladas en las Monta-
el palacio de los gigantes de hielo de vez en ñas Áridas para mantenerse con vida. Cuando
cuando, pero no sabe por qué. Por este motivo, emergieron, juraron no volver a ser jamás escla-
muestra cierto recelo hacia Bele y sus súbditos. vos de otra raza y desde entonces han protegido
las Montañas Áridas de cualquier intruso.
Ahora están liderados por Hoyra, la chamán
LEYENDA más poderosa del clan Vientohelado.
Los orcos han vivido en la Cuenca Glacial
desde tiempos inmemoriales. Sobrevivieron a

74
CAPÍTULO 7
ASPECTO ENCONTRARSE CON HOYRA
Hoyra es una orgullosa orca que jamás aparta la Las aventureras pueden encontrarse con Hoyra
mirada. Irradia autoridad y no está acostumbrada en las Montañas Áridas, donde los orcos están
a que la contradigan. Hoyra se viste con pieles, más asentados, o en la capa de hielo, cuando
lleva una capucha y una capa hecha con la piel de haya salido para detener a los imprudentes
un nanuik que ella misma derrotó en su juven- cazadores de tesoros que corren el riesgo de
tud. Siempre lleva su bastón negro, un artefacto liberar a uno de los monstruos de Ferenblaud.
mágico más antiguo que la maldición. Su ropa y
capa están adornadas con símbolos que protegen CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 5, EMPATÍA 4
contra el frío de la Cuenca Glacial. Además, lleva
amuletos de hueso, cuero y trozos de cuerda. HABILIDADES: Saber 3, Perspicacia 3, Artesanía 3,
Curación 3, Manipulación 4, Interpretación 3.
TALENTOS: Senda del Hielo 2, Senda de la
OBJETIVOS RECONOCIDOS Visión 3, Senda de los Elementos 3, Senda
de la Curación 2, Caminante 3, Herborista 3.
Todos los que viven en la Cuenca Glacial saben del
EQUIPO: El bastón negro Frenne, armadura
desdén de los orcos por los cazadores de tesoros.
de cuero, ingredientes para conjuros, tomos
Es obvio que el objetivo reconocido de Hoyra es antiguos sobre la historia de los orcos.
evitar que otros exploren las ruinas élficas. Tam-
FRENNE, BASTÓN MÁGICO: 1D8 de dado de
bién quiere evitar que otros actores clave tomen el artefacto. Al sufrir un percance mágico, el
control de las Montañas Áridas, y está preparada portador del bastón puede tirar dos veces
para llevar a los orcos a la guerra contra los demor- en la tabla y elegir entre ambos resultados.
fos y el ejército de Alisea, y contra Ferenblaud si el
Rey Invierno se despierta de su sueño.

OBJETIVOS SECRETOS INGMARG


El objetivo secreto de Hoyra es liderar a los El comerciante Ingmarg juega un papel impor-
orcos en la conquista de toda la Cuenca Gla- tante al principio de la campaña. Sirve como
cial y ahuyentar al resto de razas. Está can- un punto fijo para los personajes e incluso
sada de que los suyos tengan que arrodillarse puede tener sus vidas en sus manos.
ante amos crueles y quiere crear un reino para Ingmarg es un hombre codicioso que conoce
todos los orcos, incluso los de Corvania. Para el precio de todas las cosas. Llegó a la Cuenca
lograrlo, trabaja en secreto para aumentar el Glacial hace muchos años como un simple buho-
poder de los orcos mediante la recopilación nero y, desde entonces, ha amasado su fortuna
de armas y conocimiento. Esto incluye armas a través de tratos astutos con aventureras que
de las ruinas élficas, monstruos que los orcos exploran la región. Es mezquino y engañoso, y
pueden domar y usar como bestias de guerra y no duda en usar a los que están en una posición
conocimiento sobre la Magia Elemental. más débil que él para su propio beneficio.

75
ACTORES CLAVE
Fue Ingmarg el primero en darse cuenta de que a regañadientes. A medida que la opresión aumenta,
los tesoros que traían los aventureros de las ruinas Ingmarg puede recurrir en el último momento a
de la Cuenca Glacial podrían tener algún valor en los personajes de los jugadores para obtener su ayuda
Alisea. Tenía contactos allí que enviaron barcos y liberar la Cuenca Glacial de los intrusos.
hacia el norte para recoger lo que Ingmarg había
comprado, y luego lo transportaron todo al sur. El
propio Ingmarg fue parte de la tripulación durante LEYENDA
los primeros viajes, pero, a medida que su riqueza Nadie ha negociado con Ingmarg y ganado. Es el más
crecía, dejó estas expediciones a los sirvientes. tacaño de todos los buhoneros en la Cuenca Glacial,
A pesar de sus contactos en Alisea, Ingmarg pero también es el único que tiene suficiente dinero
no tiene especial aprecio por los nobles del lugar y para pagar por tus hallazgos. Aunque también pue-
cuando llega el ejército de aliseos, coopera con ellos des ir a hablar con Tryngar, pero él solo tiene recursos

76
CAPÍTULO 7
para comprar los objetos más sencillos. Si quieres ven- ENCONTRARSE CON INGMARG
der algo de valor, lo mejor es buscar a Ingmarg. El comerciante rara vez sale de su fortaleza
en los Páramos del Norte, y es allí donde suele
encontrarse con las aventureras que quieren
ASPECTO vender sus hallazgos. En ocasiones abandona la
Ingmarg es un hombre grande. Siempre viste seguridad de la fortaleza y visita a otros perso-
con ropa de piel cara y adorna sus dedos con ani- najes importantes dentro o fuera de los Páramos
llos hechos de ámbar, hueso de ballena, plata y del Norte, pero nunca viaja más lejos que eso.
oro. Es jovial y siempre trata de sacar provecho
de cualquier encuentro. Su objetivo es ganar diez CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 4, DESTREZA 1, INTELECTO 5, EMPATÍA 4
veces lo invertido en cualquier acuerdo, y así es
como se ganó la reputación de ser el vendedor más Saber 3, Perspicacia 4,
HABILIDADES:

codicioso de la Costa Plateada. El comerciante es


Manipulación 5.
un gourmet al que le gustan los buenos vinos y EQUIPO: Pieles, espada corta, anillos de
ámbar, hueso de ballena, plata y oro (por
la comida exótica, artículos poco comunes en la
valor de 200 monedas de plata), una bote-
helada tierra del norte que él llama su hogar. lla de vino refinado, copa de vino de cristal.

OBJETIVOS RECONOCIDOS
Todo aquel que vive en la Cuenca Glacial sabe
que el mayor objetivo de Ingmarg es conver-
tirse en el comerciante más poderoso de la MARMENA
región. Acumula sus riquezas, pero también En sus sueños, Blaudewedd ha visto el reino per-
utiliza una parte de lo que gana para expan- dido de los elfos de invierno alzarse del hielo y ha
dir su fortaleza y amueblarla con más lujo y oído horribles monstruos de tiempos remotos
comodidad. rugir bajo un cielo estrellado. ¡Ferenblaud despierta!
Por eso, la druida más importante de los elfos de
verano envió a Marmena, una de sus Caminantes
OBJETIVOS SECRETOS Rojos de mayor confianza, a la Cuenca Glacial para
Ingmarg puede ser un hombre deshonesto, investigar qué está ocurriendo allí.
pero en lo más profundo de su corazón anhela Junto con otros dos Caminantes Rojos,
un heredero. Ingmarg vive una vida solitaria. Marmena viajó a través de la Niebla Calma y
Tiene miedo de dejar que alguien se acerque estableció su campamento en unas ruinas en la
y su comportamiento cruel impide que otros base del glaciar, no muy lejos de donde el río
entablen amistad con él. Sin embargo, anhela Ised fluye desde el hielo. Pasan la mayor parte
un hijo o una hija, alguien que pueda hacerse del tiempo en el desierto, recopilando informa-
cargo del trabajo de su vida cuando llegue el ción sobre el Rey Invierno y su ejército. Los
momento de jubilarse. Caminantes Rojos comercian a regañadientes

77
ACTORES CLAVE
con los humanos de los pueblos costeros y, en OBJETIVOS RECONOCIDOS
algunas ocasiones, aparecen por los Páramos Marmena y sus Caminantes Rojos no tienen
del Norte buscando información sobre aven- objetivos reconocidos de los que hablar. Son
tureras y cazadores. Evitan cualquier contacto muy reservados y evitan hablar de lo que quie-
con los orcos y los lupinos. ren lograr con su presencia en la Cuenca Glacial.
Marmena observa a los cazadores de teso- Aun así, se sabe que Marmena busca infor-
ros que salen de los Páramos del Norte para mación sobre algo que se supone que cambiará
localizar los sellos, y no tarda mucho en la Cuenca Glacial para siempre. Nadie ha sido
fijarse en los personajes y su espíritu aventu- capaz de discernir qué es lo que teme o qué pre-
rero. Dependiendo de cómo actúen los per- tende hacer si encuentra lo que busca.
sonajes, los elfos de verano serán hostiles (si
los personajes rompen los sellos) o amistosos
(si los personajes protegen activamente los OBJETIVOS SECRETOS
sellos). Sin embargo, el desprecio que siente El objetivo secreto de Marmena es evitar que los
Marmena por otras razas está muy arraigado sellos se rompan. Para lograrlo, lo primero que
y a los personajes no les resultará fácil ganarse debe hacer es encontrar los sellos. Aunque fue
su confianza. Blaudewedd quien la envió a la Cuenca Glacial, no
sabe dónde están enterrados. Han pasado miles de
años desde que se crearon los sellos y la región ha
LEYENDA cambiado tanto que es prácticamente imposible
Llegó un momento en que la druida élfica Blau- seguir las antiguas indicaciones. Por lo tanto, debe
dewedd de Corvania se vio acosada por pertur- explorar la Cuenca Glacial y localizar los sellos.
badores sueños sobre la Cuenca Glacial. El fuego A medida que la campaña continúa, el obje-
y la muerte plagaron sus noches y, desde las pro- tivo secreto de los Caminantes Rojos puede
fundidades abisales, monstruosidades clama- incluir a otros actores clave. Marmena es una
ban sangre. Para buscar una respuesta a estos de las primeras en descubrir a los exploradores
presagios, envió a Marmena, su Caminante Roja de Alabastor. Los Caminantes Rojos matan a
más fiel, a la Cuenca Glacial. ¿Qué se está des- los primeros guerreros con los que se encuen-
pertando en los páramos helados? ¿Quién tiene la tran, pero no tardan en darse cuenta de que los
respuesta a los enigmas ocultos en el hielo? demorfos podrían derrotarlos. Entonces deci-
den cambiar de estrategia para espiar al ejército.
Cuando llegan Baraggor y su ejército, los
ASPECTO elfos de verano se dan cuenta de que aquello
Marmena es una elfa alta, noble y orgullosa. podría jugar a su favor. Una presencia tan pode-
Su cabello es del color del fuego y prefiere ves- rosa como esa en los Páramos del Norte entrará
tirse con ropa azul adornada con estrellas bor- en conflicto con el ejército de demorfos tarde o
dadas en hilo plateado. Porta un bastón y una temprano. Así que los elfos de verano venden
cimitarra élfica. su información sobre los demorfos a Baraggor

78
CAPÍTULO 7
e intensifican el espionaje para evitar que Ala-
bastor conquiste las Montañas Áridas y el gla-
ciar, y, por extensión, encuentre los sellos.

ENCONTRARSE CON MARMENA


Lo más probable es que los personajes se
encuentren con Marmena y sus Caminan-
tes Rojos mientras viajan por la Cuenca
Glacial. Puede que se enfrenten por una
antigua ruina que los Caminantes
Rojos quieran que los personajes
dejen en paz, o puede que los Cami-
nantes Rojos vayan al rescate de
los personajes de los jugadores si
los demorfos los capturan.
Si los personajes se han
ganado una reputación como
expertos cazadores de teso-
ros, Marmena también podría
ponerse en contacto con ellos
cuando visiten los Páramos del
Norte. Hablará con los persona-
jes para tratar de averiguar si son
de fiar y descubrir cuánto saben
sobre lo que está pasando en la
Cuenca Glacial.

CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 5, EMPATÍA 4

HABILIDADES:Saber 4, Perspicacia 3, Curación


2, Manipulación 2, Interpretación 3, Resis-
tencia 2, Supervivencia 3.
TALENTOS: Paz Interior, Senda del Cambio de
Forma 3, Sendero de la Visión 3, Herborista 3.
EQUIPO:Grimorio, bastón (D8 de dado de
artefacto), cimitarra élfica, 2D6 monedas
de plata, un HALLAZGO PRECIADO.

79
ACTORES CLAVE
LEYENDA
WURDA Una maldición vaga por la Cuenca Glacial, una
La demonio que se hace llamar Wurda es el demonio que deja una estela de caos y destrucción
actor clave que, en su afán por romper los sellos a su paso. Nadie sabe por qué atormenta a sus víc-
de Blaudewedd, influye más que nadie en los timas, pero hay historias de poderosos guerreros
eventos de la Cuenca Glacial. que olvidan a todos sus parientes y seres queridos
Hace siglos, Wurda cambió Corvania por y, de repente, tratan de destruir todo lo que han
el frío norte para dedicarse a su pasatiempo construido y todo lo que son. Cuando el mundo a su
favorito: sembrar el caos. En salas olvidadas alrededor arde, los desafortunados desaparecen
llenas de conocimiento prohibido, la demonio sin dejar rastro y solo queda el caos.
se enteró de la historia de los elfos de invierno,
de la maldición de Blaudewedd y de la función
de los cinco sellos. ASPECTO
Se dio cuenta de que el caos y la destrucción Cuando Wurda no aparece en su forma demo-
caerían sobre la Cuenca Glacial si lograba rom- níaca natural, usa una de las otras tres: un gran
per los cinco sellos, pero las fuentes que utilizó oso negro, una anciana humana o la forma
para recopilar su conocimiento prohibido tam- más insidiosa de todas, la forma del último ser
bién le dijeron que Blaudewedd había creado que mató. Es la tercera forma la que ha dado
defensas alrededor de los sellos que impedían lugar a la leyenda anterior.
que los demonios los vieran o tocaran. Por eso Wurda puede asumir la forma de la anciana
necesita campeones para llevar a cabo su volun- o el oso negro en cualquier momento. La
tad. Ahí es donde las aventureras de la Cuenca transformación requiere una ronda. Wurda
Glacial entran en escena. puede mantener la tercera forma durante el
tiempo que quiera, pero una vez que la aban-
dona, no puede volver a esa forma específica.

MERIGALL OBJETIVOS RECONOCIDOS


Si lo deseas, puedes reempla- Wurda no tiene objetivos reconocidos. No
zar a Wurda con Merigall de la quiere que nadie se dé cuenta de lo que está
Purga del Cuervo, asumiendo haciendo en la Cuenca Glacial, ya que eso de
que el demonio sobrevivió a seguro conduciría a que Blaudewedd enviara
esa campaña. A continuación se más agentes a detenerla.
describe a Wurda, pero si eliges
usar a Merigall puedes leer más
sobre él en la Purga del Cuervo. OBJETIVOS SECRETOS
Wurda deambula por la Cuenca Glacial
de norte a sur y de este a oeste en busca de

80
CAPÍTULO 7
FORMA DE OSO
aventureras capaces a las que pueda engañar
FORTALEZA 15, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 2
para que encuentren y rompan los sellos. Ha
reclutado a varios grupos diferentes que, sin HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 3, Manipula-
ción 5, Atletismo 3, Brío 4, Sigilo 3, Exploración 3.
darse cuenta el uno del otro, la están ayudando
a alcanzar ese objetivo. MOVIMIENTO: 2.
La demonio los tienta con leyendas o ARMADURA: 4 (pieles).
rumores, y a veces incluso ofrece instrucciones Negro como la noche (+2 a SIGILO
RASGO:
explícitas. No tiene oro para ofrecerles a cam- cuando está oscuro).
bio de sus servicios, pero les permite quedarse HABILIDAD ESPECIAL: Robar forma (es capaz de
con todo lo que saqueen de las ruinas de los robar la forma del último ser al que la demonio
elfos de invierno. No tiene interés alguno en hizo caer Derrotado. La copia es perfecta hasta
el más mínimo detalle, pero no absorbe las
el oro u otros objetos mundanos, y lo que las
facultades mentales de la víctima, como recuer-
aventureras elijan hacer con las riquezas no le dos o habilidades. La transformación requiere
importa, siempre y cuando rompan los sellos. tres rondas. El original se convierte en ceniza).
Para no hacer sospechar a las aventure- No soporta el sonido de
DEBILIDAD:
ras, les dice que busca un hechizo mágico que niños jugando.
romperá el control que el hielo tiene sobre la ATAQUES: Ataques de monstruo (ver más abajo).
Cuenca Glacial, lo cual es parcialmente cierto.

ATAQUES DE MONSTRUO
ENCONTRARSE CON WURDA 1D6 ATAQUE
Las aventureras pueden encontrarse con 1 ¡GARRAS AFILADAS! Wurda se lanza hacia
Wurda en casi cualquier lugar de la Cuenca adelante y corta a una aventurera con
Glacial. Asume diferentes formas y deambula sus afiladas garras. El ataque tiene nueve
dados de base y daño de arma 2 (corte).
por la región para descubrir pistas que pueda
2 ¡MORDEDURA VORAZ! La demonio se lanza
comunicar a sus seguidores. Es probable que
sobre su víctima y trata de arrancarle
las aventureras se encuentren con Wurda en los
un trozo de carne del cuerpo. La tirada
Páramos del Norte, donde ella las buscará para del ataque tiene nueve dados de base
que le digan qué han encontrado durante sus y daño de arma 2 (corte). Si impacta, la
viajes. víctima también sufre los efectos de la
Wurda intenta convencer a los gigantes de saliva corrosiva de Wurda, un ataque con
tres dados de base y daño de arma 1.
hielo de que abandonen su promesa de prote-
3 ¡GOLPE DOBLE! Wurda ruge como un oso
ger los sellos, y en ocasiones visita su palacio
y usa sus patas para golpear dos veces
para sembrar la discordia entre los asesores del
a una aventurera a que esté CERCA.
rey Bele. También visita el Campo de Espadas Los dos ataques se realizan cada uno
(consulta la página 202) en busca de aventure- con ocho dados de base y daño de
ras que reclutar. arma 1 (contundente). Si impacta, la
víctima es arrojada a CORTA distancia y
queda echada en el suelo.

81
ACTORES CLAVE
82
CAPÍTULO 7
4 ¡MIRADA ARDIENTE! Wurda fija su mirada en No soporta el sonido de
DEBILIDAD:
un oponente a CORTA distancia. Sus ojos niños jugando.
arden con una llama roja que ciega al ATAQUES: Ataques de monstruo (ver más abajo).
objetivo. La víctima sufre un ataque ate-
rrador con ocho dados de base. Además,
debe hacer una tirada exitosa de PERSPI-
ATAQUES DE MONSTRUO
CACIA para no quedar CEGADA (consulta
la página 132 en el Manual del Jugador). 1D6 ATAQUE
5 ¡RUGIDO ODIOSO! Wurda se para sobre 1 ¡CARCAJADA DEMENTE! Wurdaemite una
dos piernas, golpea su pecho y suelta carcajada demente. Todos los que
un rugido lleno de rabia. El suelo tiem- estén CERCA sufren un ataque aterra-
bla bajo los pies de sus oponentes. dor con nueve dados de base.
Todos los que estén CERCA sufren un 2 ¡UÑAS AFILADAS! Las uñas de la demonio
ataque aterrador con ocho dados de se convierten en largas dagas y Wurda
base. También los rocía con su saliva golpea una vez con cada mano a una víc-
corrosiva y sufren un ataque con tres tima AL ALCANCE DE LA MANO. Los dos
dados de base y daño de arma 1. ataques se realizan cada uno con ocho
6 ¡ABRAZO DE OSO! El demonio se abalanza dados de base y daño de arma 2 (corte).
sobre una aventurera en un terrible 3 ¡MANIOBRAS EVASIVAS! Con una velocidad
abrazo. La víctima sufre un ataque con sobrenatural, Wurda se aleja de sus
nueve dados de base y daño de arma 2 oponentes hasta quedar a una zona
(contundente). Si impacta, la aventurera de distancia. El movimiento es tan
queda AGARRADA (página 92 en el Manual rápido que nadie más logra atacarla
del Jugador) y debe intentar LIBERARSE. en esta ronda.
Wurda continúa atacando con nueve
4 ¡MIRADA ARDIENTE! Wurda fija su mirada
dados de base y daño de arma 2 (contun-
dente) cada ronda hasta que el agarre se en un oponente a CORTA distancia.
rompa o la víctima muera. Sus ojos arden con una llama roja que
ciega al objetivo. La víctima sufre un
ataque aterrador con ocho dados de
FORMA HUMANA base. Además, debe hacer una tirada
FORTALEZA 10, DESTREZA 2, INTELECTO 5, EMPATÍA 4 exitosa de PERSPICACIA para no quedar
CEGADA (consulta la página 132 en el
HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 3, Manipulación 5.
Manual del Jugador).
TALENTOS: Senda del Rostro 1, Senda de las
5 ¡GRITO DE ODIO! Wurda se acurruca y
Mentiras 3.
emite un grito penetrante lleno de
EQUIPO:Pergaminos con mapas y textos en odio. El grito perfora los tímpanos y
una lengua antigua y olvidada. rompe el cristal. Todos los que estén
HABILIDAD ESPECIAL: Robar forma (es capaz de CERCA sufren un ataque aterrador con

robar la forma del último ser al que la demonio ocho dados de base.
hizo caer Derrotado. La copia es perfecta hasta 6 ¡MALDICIÓN!El demonio lanza una
el más mínimo detalle, pero no absorbe las terrible maldición sobre una víctima
facultades mentales de la víctima, como recuer- que puede ver a CORTA distancia. La
dos o habilidades. La transformación requiere víctima sufre un ataque aterrador con
tres rondas. El original se convierte en ceniza). diez dados de base.

83
ACTORES CLAVE
R AZAS

Halvard levantó el pergamino y sopló suavemente milenios de


polvo y sueños antes de desenrollar el texto con cuidado.
—Está escrito en la lengua élfica, una variante más antigua.
Emli se inclinó sobre el hombro de Halvard
— ¡Vamos! ¿Qué dice? ¿Dónde está el oro?
—Mmm... Aquí dice algo sobre un rey, un conquistador—
murmuró Halvard— Ferenblaud. Sus soldados devastaron
las tierras y a sus habitantes. Los esclavizaron y los enviaron al
palacio del rey. Enanos, troles, goblins. Incluso gigantes.
El guerrero junto a Halvard suspiró profundamente.
Ahora era el turno del juglar de suspirar.
—Nada. No dice nada.

L
a mayoría de las razas que habitan en lupinos llegaron desde Corvania mucho más tarde,
Corvania también se pueden encon- en busca de nuevos cotos de caza. Los humanos
trar en la Cuenca Glacial, pero son han vivido en la Cuenca Glacial durante apenas
menos numerosos que sus primos del sur. unos pocos cientos de años y solo durante las últi-
Cuatro razas dominan las tierras heladas: mas décadas su número ha sido significativo.
humanos (ayeos y aliseos), orcos, lupinos y enanos. La crudeza del invierno nunca ha atraído
Se dice que los orcos fueron creados por los hechi- a los medianos, que son muy inusuales en la
ceros de Ferenblaud como sirvientes que llevaran Cuenca Glacial. A los goblins tampoco les
a cabo el arduo trabajo necesario para expandir su gusta el frío, pero algunos grupos aislados se
dominio, mientras que los enanos llegaron a esta asentaron en los blancos páramos, donde la
parte del mundo como prisioneros de guerra. Los luna siempre brilla más que en Corvania.

84
CAPÍTULO 8
entre ellos. No le muestran el mismo respeto a
HUMANOS los recién llegados, que son vistos como unos
Varios pueblos humanos viven en la Cuenca blandengues que podrían llegar a causar proble-
Glacial, en su mayoría divididos entre sí depen- mas o necesitarán ayuda para sobrevivir.
diendo de si son locales o vienen del sur. La mayoría de los ayeos viven en los Páramos
del Norte o en uno de los míseros pueblos pes-
queros a lo largo de la costa. Allí se ganan la vida
AYEOS pescando bacalao y kril y cazando focas y bestias
La mayoría de los humanos en la Cuenca Glacial piqueras. Algunos cazadores también van tierra
son ayeos (consulta la página 48 en el Manual de la adentro para cazar renos y nanuik. La mayoría de
Directora) que huyeron de la opresión o la pobreza los recién llegados se ganan la vida como cazado-
en la que vivían en Alisea o Corvania. Este éxodo res de tesoros, una ocupación en la que muchos
ocurrió antes de que la Niebla de Sangre cubriera encuentran la muerte apenas un par de meses
Corvania y cesó casi por completo hasta su reciente después de llegar a la Cuenca Glacial.
desaparición. Ahora, los cazadores de tesoros y Los ayeos solo suelen hablar cuando es
colonos viajan al norte una vez más. necesario y usando frases cortas.
Los humanos que han vivido en la Cuenca
Glacial durante generaciones se consideran
nativos. Tanto a los orcos como los lupinos les ALISEOS
molesta esa afirmación, pero, sin embargo, Al comienzo de El Despertar del Rey Invierno,
estos humanos siguen gozando de cierto respeto solo hay un puñado de aliseos en la Cuenca

LOS MARINEROS DEL SUR


Las historias hablan de personas que también escapar del reino del hielo. Los
viajaron hacia el sur desde la Cuenca pocos orcos y humanos que sobrevivie-
Glacial hasta Corvania para construir una ron al peligroso viaje se establecieron
vida allí, lejos del frío y el hielo. Se dice que en el norte de Corvania. Por lo tanto,
los primeros fueron los orcos que vivían hay pequeños enclaves en la costa de
en lo que ahora se conoce como Páramo Vivend Profundo y Margelda que hablan el
Barbecho. Se cansaron del duro clima y dialecto de la Cuenca Glacial y viven según
navegaron hacia el sur, sin saber si sería las costumbres y tradiciones del norte. Es
para mejor o para peor. Más tarde, cuando probable que los rumores de los tesoros
los humanos ya se habían asentado de la Cuenca Glacial llegaran por primera
en la Cuenca Glacial, algunos buscaron vez a Corvania con estos viajeros del sur.

85
R AZAS
Glacial. El rey de Alisea los envió como van- EQUIPO: Lanza corta, arpón, espada corta,
armadura de cuero, 1D6 monedas de cobre, dos
guardia y operan con gran secretismo. Su
HALLAZGOS SENCILLOS.
misión es recopilar información y preparar los
Páramos del Norte para la llegada del ejército de COMPOSITOR STURLE
Alisea. Actúan como buhoneros y prospectores JUGLAR AYEO
y a menudo envían aventureras a misiones. FORTALEZA 2, DESTREZA 3, INTELECTO 3, EMPATÍA 4
Debido al secretismo que exigen entre los HABILIDADES: Saber 1, Perspicacia 2, Manipulación
suyos, la mayoría de los aliseos viven en un 1, Interpretación 3.
enclave propio en los Páramos del Norte. Solo EQUIPO: Daga, laúd, 1D6 monedas de cobre,
HALLAZGO VALIOSO.
se relacionan con los ayeos a regañadientes. A
medida que se desarrolla la campaña, los ali-
seos se vuelven más confiados. En todos los MERCADER HARGRINN
barcos del sur hay agentes del rey, y el número BUHONERO AYEO
de aliseos aumenta lenta pero gradualmente. FORTALEZA 3, DESTREZA 2, INTELECTO 3, EMPATÍA 3
La forma más fácil de reconocer a un aliseo HABILIDADES: Saber 1, Perspicacia 2, Manipulación 3.
es por su ropa. La mayoría de los recién llegados EQUIPO: Daga, 4D6 monedas de cobre, HALLAZGO
a la Cuenca Glacial visten la ropa que usaban VALIOSO.

durante el viaje, a menudo hecha de telas llama-


tivas. Es bien sabido en los Páramos del Norte EVALON EL NOBLE
que un aliseo nunca se viste para el clima, sino ESPÍA ALISEO
que lo hace para agradar al rey; hecho que es una FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 4, EMPATÍA 3
gran fuente de burla entre los nativos. HABILIDADES: Saber 2, Perspicacia 2, Manipula-
Los aliseos tienden a ser más conversadores ción 3, Exploración 1.
que los ayeos. También quieren obtener tanta EQUIPO: Daga, pergamino, tinta y pluma, mapa
información como sea posible sobre la Cuenca sencillo de la Cuenca Glacial, 1D6 monedas de
plata, HALLAZGO PRECIADO.
Glacial, así que les encanta charlar con los
cazadores de tesoros y otros vagabundos.

BUSCASENDAS SEVA

ELFOS
CAZADOR AYEO
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 2

HABILIDADES: Trato con Animales 2, Pelea 2, Pun- Hay dos grupos principales de elfos en la Cuenca
tería 2, Exploración 2, Supervivencia 3. Glacial. Representan a dos actores clave que están
en conflicto entre sí: los elfos de verano de Blau-
dewedd, representados por un grupo de Cami-
nantes Rojos de Corvania; y los elfos de invierno
de Ferenblaud de la Cuenca Glacial.

87
R AZAS
ELFOS DE VERANO HABILIDADES: Perspicacia 4, Pelea 2, Sigilo 3, Atletismo
3, Puntería 3, Resistencia 3, Supervivencia 4.
Unos pocos elfos de Corvania regresaron a la
TALENTOS: Senda del Bosque 2.
Cuenca Glacial a través de Niebla Calma para
EQUIPO: Espada corta, arco largo, armadura de
proteger los cinco sellos que mantienen la maldi-
cuero, lanza corta, 2D6 monedas de cobre, dos
ción que ata al Rey Invierno. Bajo las órdenes de HALLAZGOS VALIOSOS.

Blaudewedd y el liderazgo de la druida Marmena,


estos sigilosos Caminantes Rojos (consulta la
página 56 en el Manual de la Directora) quieren ELFOS DE INVIERNO
detener cualquier intento de romper los sellos. Hace milenios, estos elfos gobernaron sobre
Harán lo que sea necesario para evitarlo. Puedes lo que ahora se conoce como la Cuenca Glacial.
leer más sobre Marmena en la página 77. Están emparentados con los elfos de Corvania,
Los Caminantes Rojos se esconden en los pero, a diferencia de estos, rechazaron desde un
helados páramos a las afueras de los asentamientos principio las enseñanzas del Viajero y Alfar (con-
humanos. Desde allí, observan a los buscadores de sulta la página 41 del Manual de la Directora) para
tesoros y cazadores que salen en busca de aventu- buscar la verdad en el tejido de la creación misma.
ras, y siguen a los que consideran que pueden llegar Mucho de lo que se sabe sobre el reino de los
a encontrar los sellos o traer de vuelta las atroci- elfos de invierno, nombre por el que se les conoce
dades de los elfos de invierno. Lo primero que hoy en día, está rodeado de misterio. Las leyen-
harán los Caminantes Rojos será intentar atraer a das hablan de una sociedad muy evolucionada en
estas aventureras y alejarlas de lugares peligrosos. la que los elfos vivían rodeados de lujos mientras
Si esto no funciona, procurarán persuadir a las que sus esclavos llevaban vidas miserables.
aventureras para que abandonen su búsqueda. Solo Su rey era Ferenblaud el Herrero Onírico,
recurrirán a la violencia en casos excepcionales. más tarde conocido como el Rey Invierno. Era
A continuación tienes dos ejemplos de Cami- un poderoso hechicero y el más grande erudito
nantes Rojos que puedes usar si los personajes se los de todos los elfos. Solo Blaudewedd podía igua-
encuentran durante sus aventuras. Todos los Cami- lar el poder de Ferenblaud.
nantes Rojos tienen ropa de abrigo y equipo de viaje. Dirigidos por su rey, los elfos de invierno busca-
ron el conocimiento de la inmensidad del universo
KELANDA para dominar las energías cósmicas. Estudiaron la
ELFA DE VERANO GUERRERA luna, el sol y las estrellas, y los poderes mágicos que
FORTALEZA 4, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 2 estos cuerpos celestes irradiaban sobre el mundo.
HABILIDADES: Perspicacia 3, Pelea 4, Sigilo 1, Buscaron establecer contacto con seres de otras
Atletismo 2, Puntería 2, Resistencia 3, Supervi- dimensiones, tal vez con la esperanza de encontrar
vencia 2.
nuevos mundos que conquistar. Sus experimen-
TALENTOS: Senda de la Espada 2.
tos les dieron un conocimiento inmenso, pero, a
EQUIPO: Espada, lanza corta, escudo, armadura menudo, también terminaron en tragedia cuando
de cuero, 1D6 monedas de plata, dos HALLAZ-
GOS VALIOSOS. seres de otras dimensiones irrumpieron en nuestro
JARAVALD mundo, causando una gran devastación.
ELFO DE VERANO CAZADOR Aunque los elfos de Ferenblaud eran unos
FORTALEZA 3, DESTREZA 5, INTELECTO 3, EMPATÍA 2 pocos miles, eran belicosos, y el rey les ordenó

88
CAPÍTULO 8
esclavizar a todas las razas con las que se encon- de su largo sueño es parecido al de los no muer-
traron a medida que expandían su reino. Sin tos, pero, a medida que más elfos comienzan
embargo, los principales esclavos de los elfos de a despertar de su letargo, también empiezan a
invierno eran los orcos, que se cree que fueron recuperar su consciencia. Quieren recuperar su
creados por el propio Ferenblaud. antigua grandeza y esclavizar una vez más al
Utilizaban a los orcos como mano de obra, resto de razas del reino en nombre de su rey.
pero también como tropas en los ejércitos élfi- Los elfos de invierno que sobrevivieron a la
cos. Los propios elfos servían como generales caída de Ferenblaud son sus seguidores más pode-
o fuerzas especiales, pero rara vez participaban rosos; entre ellos predominan los Guerreros y los
como tropas de asalto contra grandes fuerzas Hechiceros. Usan armaduras y armas de más de tres
enemigas. Esa tarea recaía en los orcos, que, en mil años de antigüedad y suelen confiar en la magia
ocasiones, contaban con el apoyo de algunas de para protegerse contra el frío de la Cuenca Glacial.
las monstruosidades de los elfos de invierno. Los elfos de invierno son altos y orgullosos,
La dureza de Ferenblaud hizo que Blau- pero tienen un aspecto un tanto demacrado. Su
dewedd y sus druidas, más tarde conocidos como piel es pálida y está marchita, un efecto secun-
los elfos de verano, se opusiesen a su gobierno. dario de haber estado congelados durante tanto
Esta escisión finalmente llevó a la guerra de la tiempo. A continuación encontrarás las caracte-
que los vencedores nunca hablan y en la que los rísticas de dos elfos de invierno típicos con los
perdedores no tienen voz. El conflicto terminó que los personajes pueden llegar a encontrarse.
con Blaudewedd canalizando gran cantidad de
la energía mágica de los portales que Feren- GORGOLAN
blaud estaba utilizando para convocar a terribles ELFO DE INVIERNO GUERRERO
monstruos en su ayuda. La maldición cubrió FORTALEZA 4, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 2
todo su reino con un manto de hielo. Muchos HABILIDADES: Perspicacia 2, Pelea 3, Sigilo 2, Atle-
elfos murieron en las últimas horas de la gue- tismo 2, Puntería 1, Resistencia 2, Supervivencia 2.
rra, destrozados por monstruosidades convoca- TALENTOS: Resistente al Dolor 2, Maestro del
das por Ferenblaud, cayendo ante el acero de los Escudo 2, Maestro de la Lanza 2, Maestro de la
Espada 2.
guerreros elfos de Blaudewedd, o convertidos en
EQUIPO: Espada bastarda, lanza larga, escudo,
hielo por la helada maldición. cota de malla, celada descubierta, sello de
Los cientos que sobrevivieron quedaron fuego, dos HALLAZGOS VALIOSOS.
atrapados por el hielo y cayeron en un profundo
letargo. Se mantuvieron con vida gracias a las RODAHIL
energías mágicas, atormentados por horribles ELFO DE INVIERNO HECHICERO
pesadillas que no parecían tener fin. A partir de FORTALEZA 2, DESTREZA 3, INTELECTO 4, EMPATÍA 3
ese día, los seguidores congelados de Ferenblaud HABILIDADES: Saber 3, Perspicacia 2, Curación 1,
pasaron a ser conocidos como los elfos de invierno. Manipulación 2, Resistencia 2, Supervivencia 2.
Durante la campaña de El Despertar del Rey TALENTOS: Senda de la Sangre 2, Senda de los
Invierno, la maldición comienza a romperse y Elementos 2, Envenenador 2.

los elfos de invierno empiezan a despertar len- EQUIPO: Grimorio, vara (D8 de dado de arte-
facto), cimitarra, HALLAZGO PRECIADO.
tamente. El estado mental de los elfos después

89
R AZAS
detener a todos los que tratan de cruzar las
ENANOS montañas hacia o desde Corvania.
A diferencia de la mayoría de los humanos, Cuando los demorfos construyan su cam-
los enanos conocen la historia de los elfos de pamento junto a la puerta de los Caminos
invierno. La mayoría de los enanos conocen las Sinuosos, los Guardasendas intentarán con-
leyendas de Valroden y su cruel gobernante, y tenerlos, pero también intentarán descubrir
se han encargado de proteger Corvania de los por qué han venido los intrusos y qué se puede
monstruos del frío norte. hacer para obligarlos a regresar a Corvania.
En la Cuenca Glacial hay Crombes y Cánidos Puedes encontrar las características de un
(consulta la página 59 del Manual de la Directora), Cánido típico en la página 59 del Manual de la
pero también hay un tercer clan que se hace llamar Directora.
Forjesclavos. Este clan vive bajo el hielo en las ruinas
del reino de Ferenblaud y hasta ahora han evitado ser
detectados por cazadores de tesoros y aventureras. LOS FORJESCLAVOS
Los Forjesclavos viven en las antiguas ruinas
élficas bajo la capa de hielo. Son los descendien-
LOS GUARDIANES DE LA PUERTA tes de enanos que fueron esclavizados durante
En la Cordillera del Sur, cerca de la entrada a el reinado de Ferenblaud. Los Forjesclavos se
los Caminos Sinuosos, viven los enanos del clan vieron obligados a trabajar como armeros para
Crombe que hace mucho tiempo vagaron por los elfos de invierno y solo la muerte podía libe-
oscuros túneles para llegar a la Cuenca Glacial. Se rarlos de su servidumbre.
llaman a sí mismos los Guardianes de la Puerta y Cuando el reino de Ferenblaud cayó, la
nadie, ni siquiera ellos mismos, recuerda cuándo mayoría de los Forjesclavos murieron en el
llegaron a la región, y muy pocos se acuerdan del caos consiguiente, pero algunos sobrevivieron
camino a través de los Caminos Sinuosos. y siguieron con sus vidas bajo el hielo, en las
Los Guardianes de la Puerta custodian las mismas forjas donde una vez trabajaron.
puertas de entrada a los Caminos Sinuosos y serán Los Forjesclavos conocen mejor que nadie
los primeros en enfrentarse al ejército demorfo de los caminos bajo el hielo. Utilizan estos pasajes
Corvania. Cuando esto suceda, se retirarán a su para evitar al resto de razas, incluidos sus her-
fortaleza en las montañas y mandarán un mensaje manos y hermanas en las Montañas del Sur.
a los Guardasendas (ver más adelante).
Puedes encontrar las características de un
Crombe típico en la página 60 del Manual de
la Directora.
ORCOS
Hay varios clanes orcos que viven entre las rui-
LOS GUARDASENDAS nas de los elfos de invierno, descendientes de las
En las Montañas del Sur, los Cánidos patru- desdichadas criaturas que el rey Ferenblaud creó
llan por caminos olvidados. Su misión es con su magia para usarlas como esclavos.

90
CAPÍTULO 8
El duro clima y el árido terreno moldeó a
los orcos que ahora viven en la Cuenca Glacial.
Los recién llegados a la región suelen acosar a
los orcos, que tienden a evitan el contacto con
ellos. Los orcos viven principalmente de la caza.
A través del comercio de carne y pieles, tienen
algo de contacto con las otras razas que viven
en Páramo Barbecho. Algunos también acep-
tan trabajar como exploradores y buscasendas
para aquellos que buscan riquezas en las ruinas
élficas.
Al igual que los enanos, los orcos conocen al
Rey Invierno y su reino caído. Los clanes cono-
cen las leyendas desde hace miles de años y los
ancianos orcos saben lo que pasaría si Ferenblaud
volviera a despertar. Esto ha hecho que sean hos-
tiles con los cazadores de tesoros que corren el
riesgo de romper la maldición y, con frecuencia,
tratan de evitar que los aventureros encuentren
el camino hacia el reino bajo el hielo.
Hay tres tribus de orcos viviendo en la
Cuenca Glacial. Mantienen una frágil paz entre
ellos, basada en su desconfianza hacia los
humanos que se asentaron en el
Páramo Barbecho.

CLAN CRÁNEO
DE OSO
Este clan vive principal-
mente en la zona norte de
la Cuenca Glacial, donde los
vagan los nanuik. También son
los únicos orcos que se aventu-
ran en el océano. Los explorado-
res y buscasendas que ayudan a las
aventureras a buscar las ruinas de
los elfos de invierno a menudo pro-
vienen de este clan.
CLAN AULLIDO DE LOBO LOK ANDA
Este clan vive principalmente en la zona sur DRUIDA VIENTOHELADO
de las Montañas Áridas, a la sombra de la FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 4, EMPATÍA 3
inmensa cordillera que separa la Cuenca Gla- HABILIDADES: Saber 2, Perspicacia 2, Artesanía 2,
cial de Corvania. El clan vive de la caza de Curación 2, Interpretación 2.
renos y venden carne y pieles a los asentamien- TALENTOS: Senda del Hielo 2, Senda de la Curación
tos de la costa. 1, Senda de la Visión 2, Caminante 2, Herborista 2.
EQUIPO: Vara, armadura de cuero, ingredientes
para hechizos, HALLAZGO VALIOSO.
CLAN VIENTOHELADO
Estos son los más misteriosos de todos los
orcos en la Cuenca Glacial. Los druidas de
este clan tienen una conexión mágica con los
elfos de invierno de Ferenblaud y su reino LUPINOS
caído e incluso se dice que algunos conocen los En la Cuenca Glacial vive una tribu de lupinos.
secretos de la Magia Elemental. El clan Vien- Hace siglos, sus antepasados cruzaron las monta-
tohelado vive principalmente en lo alto de las ñas desde Corvania por caminos ya olvidados.
Montañas Áridas, pero se les puede encontrar Hoy en día, la tribu está liderada por
en todo el Glaciar Morma. Son hostiles con los Akelea, una descendiente de Haunani, que guió
colonos y no permiten que los intrusos deam- a la tribu a través de las montañas. La tribu
bulen por las montañas. está formada por unos cien individuos que, en
su mayoría, viven en Lobogar y cazan en las
HOKE Montañas Áridas. Viven sobre todo de la caza
GUERRERO CRÁNEO DE OSO y el comercio con los pocos buhoneros que se
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 3, EMPATÍA 2 atreven a ponerse en contacto con ellos.
HABILIDADES: Pelea 3, Puntería 1, Exploración 2, Los lupinos tienen una enemistad perpetua
Brío 3, Supervivencia 3. con los orcos, y los humanos los ven como ban-
EQUIPO: Cimitarra y un escudo pequeño o didos o bestias. Ya que la gente en los Páramos del
un espadón, daga, armadura de cuero, dos Norte rechaza a estos lupinos, rara vez visitan la
HALLAZGOS SENCILLOS.
ciudad, y cuando lo hacen, nunca lo hacen solos.
ATKLA
CAZADOR AULLIDO DE LOBO NOMANA
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 2 GUERRERA LUPINA

HABILIDADES: Trato con Animales 2, Pelea 1, Pun- FORTALEZA 4, DESTREZA 4, INTELECTO 2, EMPATÍA 2
tería 3, Exploración 3, Supervivencia 3. HABILIDADES: Pelea 3, Exploración 3, Brío 1,
EQUIPO: Cimitarra, lanza corta, arpón, daga, Supervivencia 3.
armadura de cuero, dos HALLAZGOS EQUIPO: Lanza corta, hacha de mano y un
SENCILLOS.
escudo pequeño, cuchillo, armadura de cuero,
dos HALLAZGOS SENCILLOS.

92
CAPÍTULO 8
BESTIARIO

En la oscuridad de la cueva, justo más allá de la luz parpadeante de


las antorchas, Slinde vio brillar unos ojos amarillos. Cuando intentó
discernir cuántas criaturas se ocultaban en las sombras, pudo contar
hasta diez.
Horas antes, los cazadores de tesoros se habían dado cuenta de que
se habían convertido en presas. Los perseguidores se habían mantenido
ocultos, pero Slinde ya había visto a la manada de criaturas de cuatro
patas acechándolos. Tal vez eran lobos, o tal vez lobos gigantes.
Las criaturas gruñeron y ladraron. Slinde estaba segura de que
atacarían tan pronto como las antorchas se apagaran. Entonces oyó la
voz de Tobik susurrar detrás de ella.
—Hay algo más en la cueva... un nanuik. No vamos a salir vivos de esta.
Slinde puso su mente a trabajar. ¿Y si hacían que los monstruos
lucharan entre sí?
—¡Cálmate, Tobik! Ahora, haz exactamente lo que te digo...

A
l igual que Corvania, la Cuenca Glacial bestias más peligrosas. Más al oeste, las Mon-
es el hogar de muchos tipos de mons- tañas Áridas son conocidas como «territorio de
truos. Las bestias más peligrosas se monstruos» por lo peligroso que es viajar allí.
encuentran las zonas centrales u occidentales Pocos saben qué monstruos se esconden en los
o en el océano. La Costa Plateada está habitada Picos Blancos o debajo del Glaciar Morma,
sobre todo por animales salvajes, pero, al llegar pero todos están de acuerdo en que deben ser
a Páramo Barbecho, hay que tener cuidado con los más peligrosos de todos.

93
BESTIARIO
BESTIA PIQUER A
La criatura más peligrosa del mar glacial es sin duda Las leyendas dicen que la bestia piquera es
la bestia piquera, un monstruo astuto del tamaño de otra monstruosidad de los elfos de invierno
un barco de pesca. En la parte delantera de su crá- que se escapó cuando cayó Valroden.
neo blindado se pueden encontrar uno o incluso dos
grandes cuernos, lo que le ha dado al monstruo su CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 16, DESTREZA 8
nombre, ya que los usan cuando luchan entre sí.
La bestia piquera tiene un agudo sentido MOVIMIENTO: 2 en el agua, 1 en tierra.
del olfato y es este rasgo el que le permite VALOR DE ARMADURA: 5.
encontrar a sus presas. También es conocida ATAQUES A EMBARCACIONES: Los ataques de
por embestir los laterales de los barcos para monstruo de la bestia piquera se dirigen
hundirlos y luego engullir a la tripulación directamente a los oponentes con los que
está en combate. Sin embargo, los persona-
superviviente que flota en la superficie.
jes podrían estar en un barco cuando una
bestia piquera ataque. Si es así, puedes dejar
que los ataques de la bestia piquera afecten
al barco en lugar de a los personajes. Esto
puede ser igual de mortal, ya que una bestia
piquera es capaz de hundir un barco.

94
CAPÍTULO 9
ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 ¡EMBESTIR! La bestia piquera se lanza contra un oponente a CORTA distancia y usa su
inmenso cuerpo para golpearlo. Realiza un ataque con ocho dados de base y daño
de arma 2 (contundente). La víctima queda derribada, incluso si no recibe daño.
2 ¡MORDEDURA! La bestia piquera muerde a un oponente. Realiza un ataque con
nueve dados de base y daño de arma 2 (corte).
3 ¡APALEAR! La bestia piquera utiliza sus enormes apéndices frontales para gol-
pear a un oponente que esté CERCA. El oponente sufre un ataque con siete
dados de base y daño de arma 2 (contundente). La víctima queda derribada,
incluso si no recibe daño. El ataque no se puede ESQUIVAR.
4 La bestia piquera salta en el aire y cae de nuevo en el agua, causando
¡OLEADA!
una gran oleada que deja derribados a todos los oponentes que estén CERCA.
5 ¡ATAQUE PSÍQUICO! La bestia piquera emite un grito psíquico contra todos los
oponentes que están CERCA. Las víctimas sufren un ataque aterrador con seis
dados de base.
6 ¡EMPUJÓN PIQUERO! La bestia piquera empuja con todas sus fuerzas al oponente más
cercano. Realiza un ataque con diez dados de base y daño de arma 3 (puñalada).

CARNE, PIEL Y GRASA

Las bestias piqueras se cazan a lo


largo de toda la costa de la Cuenca
Glacial por su carne, piel y grasa.
Una bestia piquera muerta pro-
duce 2D6 unidades de CARNE, 2D6
unidades de PIELES y 1D6 unida-
des de GRASA, pero extraer estos
recursos lleva un cuarto de día. La
GRASA se puede utilizar en lugar de

SEBO para los mismos fines.

95
BESTIARIO
CUERVO DE PIEDR A
Los elfos de invierno crearon los cuervos de de cuervos con picos y alas afiladas antes de
piedra usando magia oscura para infundir vida atacar a lo que sea que los haya despertado de
en fragmentos de piedra que habían caído de las su sueño.
estrellas. Las aves tenían la tarea de proteger los
templos y cementerios. Hoy en día, los cuervos CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 6, DESTREZA 8
de piedra todavía habitan las ruinas, y la magia
que les dio vida sigue siendo lo suficientemente MOVIMIENTO: 2.
potente como para animarlos si algún intruso VALOR DE ARMADURA: 4.
se atreve a aventurarse en su territorio. HABILIDADES ESPECIALES: Bandada: Los cuer-
Cuando descansan, los cuervos de pie- vos de piedra siempre luchan en bandada,
dra no son más que montones de escombros y una bandada cuenta como un solo
monstruo. Un solo ataque contra una ban-
negros. Cuando los monstruos cobran vida,
dada de cuervos de piedra nunca puede
los fragmentos salen volando y toman la forma infligir más de 1 punto de daño.

ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1–2 ¡RÁFAGA DE PICOS! La bandada ataca con sus picos a un oponente a CORTA dis-
tancia. Los pájaros rasgan y apuñalan los ojos. Realiza un ataque con seis
dados de base y daño de arma 2 (puñalada). El ataque no se puede ESQUIVAR.
2–4 ¡ALAS AFILADAS! La bandada rodea a un oponente a CORTA distancia y agita sus
alas afiladas. Realiza un ataque con seis dados de base y daño de arma 2
(corte). La víctima debe hacer una tirada de BRÍO (no cuenta como acción) o
quedar derribada.
5–6 Los cuervos de piedra cacarean y chillan histéricamente
¡CACAREO FRENÉTICO!
mientras realizan un ataque aterrador con ocho dados de base contra todos
los oponentes que estén a CORTA distancia.

96
CAPÍTULO 9
97
BESTIARIO
DR AGÓN DE ESCARCHA
Una de las mayores hazañas de Ferenblaud fue escondieron en profundas cuevas para lamerse
domar a la dragona de escarcha Scrana, supues- las heridas. Ahí, rodeados de tesoros olvidados,
tamente hermana de Scornia (consulta la página es donde anidan y sueñan con el renacer del
59 del Manual de la Directora), y convencer tanto reino de Ferenblaud.
a ella como a sus hijos de que le sirvieran. Scrana Los dragones de escarcha son similares a
se convirtió en la montura de Ferenblaud y sus sus primos en Corvania, pero sus poderes están
dragones de escarcha fueron puestos al servicio ligados al frío y al hielo en vez de al fuego. Son
de los ejércitos de los elfos de invierno. aún más astutos que los dragones del sur, ya
Cuando la maldición cayó sobre la tierra, que solo los más fuertes sobrevivieron a los
los dragones de escarcha supervivientes se últimos días de la guerra civil.
Los dragones de escarcha odian profunda-
mente a los elfos de verano de las Tierras Prohibi-
das, pues fueron sus antepasados los que derroca-
ron a su rey, un odio que también profesan
hacia los humanos de la Cuenca
Glacial. Son neutrales hacia
los orcos, ya que estos eran
los sirvientes de los elfos
de invierno y, si es posi-
ble, los dragones de escar-
cha evitan atacarlos.
Los dragones viven en las montañas de la HABILIDADES ESPECIALES: Aura helada: Los drago-

Cuenca Glacial, pero abandonan sus gua-


nes de escarcha son inmunes al daño por frío.
Todos los oponentes que estén AL ALCANCE
ridas en busca de comida o tesoros que
DE LA MANO de un dragón deben hacer una
acumular. tirada de RESISTENCIA por ronda (no cuenta
como acción) o quedar ATERIDOS.
CARACTERÍSTICAS DEBILIDAD: Punto débil: Una tirada de EXPLO-
FORTALEZA 36, DESTREZA 5, INTELECTO 5, EMPATÍA 2
R ACIÓN exitosa revela un punto débil en la
HABILIDADES: Saber 3, Perspicacia 3, Manipu- piel del dragón. Cualquier ataque en este
lación 2, Exploración 4, Brío 4. punto recibe un modificador de –3, pero si
MOVIMIENTO: 3. el ataque impacta, la armadura del dragón
no tiene efecto. Corazón frío: El dragón
ARMADURA: 10. sufre el doble de daño por fuego.

ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 El dragón de escarcha ataca con sus garras a dos aven-
¡ATAQUE CON GARRAS!
tureras que estén CERCA de él. Realiza un ataque contra cada una con diez
dados de base y daño de arma 2 (corte).
2 ¡VENTISCA! El dragón de escarcha abre sus fauces y exhala una gélida nube de
hielo y nieve sobre todas las aventureras que estén CERCA. Cada víctima sufre
un ataque con ocho dados de base (daño de arma 1), que inflige daño a la DES-
TREZA (no a la FORTALEZA). Cualquiera que sufra daño también queda ATERIDA.
No se puede ESQUIVAR el ataque.
3 ¡BATIR DE ALAS! El dragón de escarcha bate sus enormes alas y forma un tornado
que dirige hacia todas las aventureras que estén CERCA. Realiza un ataque con
seis dados de base y daño de arma 1 (contundente). Este ataque no se puede
ESQUIVAR y todas las víctimas quedan derribadas.

4 ¡MORDEDURA BRUTAL! La bestia se acerca al objetivo más desprotegido y trata de


engullirlo con sus enormes fauces. Realiza un ataque con doce dados de base
y daño de arma 2 (puñalada).
5 ¡BARRIDO DE COLA! El dragón de escarcha barre con su cola a todos los oponentes
que estén CERCA. Haz una tirada por cada objetivo con ocho dados de base y
daño de arma 1 (corte). Cualquiera que reciba el impacto, caerá derribado.
6 ¡ALIENTO HELADO! El dragón de escarcha se eleva sobre una aventurera a CORTA
distancia y arroja una ventisca tremendamente fría contra ella. Tira doce dados
de base y daño de arma 1 para ver si el ataque impacta. Si el objetivo sufre daño,
también queda ATERIDO. Si el ataque Derrota al objetivo, se congela y muere.

99
BESTIARIO
GIGANTE DE HIELO
Los gigantes de hielo son los monstruos más
enigmáticos de toda la Cuenca Glacial. Pocos los
han visto, pero se mencionan en una leyenda que
a menudo se cuenta alrededor de fogatas tanto en
los pueblos como en campo abierto. La verdad es
que Blaudewedd creó a los gigantes de hielo para
proteger los sellos que encierran al Rey Invierno.
Hace tres mil años, la mejor druida de los elfos
dio forma a mil gigantes de hielo a partir de
nieve, hielo y tierra, les dio la chispa de la vida y
les asignó su tarea eterna. Ahora solo quedan
unos cientos de gigantes de hielo.
Los gigantes de hielo parecen seres
vivos formados de arcilla y hielo. Si bien
cada gigante por sí mismo difiere de los
suyos en apariencia, todos tienen forma
humana, aunque son tres veces más
altos y dos veces más anchos que un
humano normal. Muchos también
tienen las fauces llenas de afilados
dientes de piedra y brillantes
ojos rojos. Llevan enormes
garrotes y se protegen con
armaduras hechas de hielo
que fueron creadas al
mismo tiempo que ellos.

LEYENDA: LOS GIGANTES DE HIELO


En las montañas viven los gigantes, pastores que cuidan rebaños de viento y nieve. Vigilan
los Picos Blancos y arrean las nubes que se acumulan en las cimas de las montañas para
que no derramen su furia sobre las tierras pobladas. Pero de vez en cuando una ventisca
escapa a su control, ya que a menudo están ocupados discutiendo entre sí.

100
CAPÍTULO 9
Los gigantes de hielo son seres taciturnos que
tienden a dedicarse a profundas reflexiones CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 26, DESTREZA 2, INTELECTO 3, EMPATÍA 2
y meditaciones. Su vista es excelente y pasan
gran parte del tiempo observando en secreto lo HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 5, Explora-
que sucede en la Cuenca Glacial.
ción 5, Brío 5.
Una de las peculiaridades más desconcertan- MOVIMIENTO: 2.
tes de los gigantes de hielo es que todos son hábiles ARMADURA: 3.
escultores. Utilizan su talento para crear escultu- EQUIPO: Garrote gigante. Si el gigante de
ras de hielo realistas que representan todo aquello hielo pierde su arma, el daño de arma de
que observan. Es común encontrarse con estas los ataques de monstruo en los que usa el
garrote se reduce a 1. Los gigantes de hielo
esculturas en el Glaciar Morma o en las cimas de
nunca PAR AN ataques.
las montañas a lo largo de todo la Cuenca Glacial.

ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 ¡BARRIDO! El gigante de hielo mueve su arma de un lado a otro para barrer a
sus enemigos. Todos los oponentes que están CERCA sufren un ataque con
ocho dados de base y daño de arma 2 (contundente). Todas las víctimas que
reciben el golpe quedan derribadas.
2 ¡ATAQUE APLASTANTE! El gigante de hielo reúne todas sus fuerzas, levanta el garrote
sobre su cabeza y golpea a un oponente que sufre un ataque con catorce dados
de base y daño de arma 2 (contundente). Si el ataque impacta, la víctima cae al
suelo, derribada.
3 ¡BOCADO! El gigante de hielo intenta agarrar a un oponente que se encuentre CERCA
y darle un bocado. Realiza un ataque con ocho dados de base. No causa daño,
pero si la tirada tiene éxito, la víctima está AGARRADA y recibe inmediatamente un
segundo ataque con doce dados de base y daño de arma 3 (corte). La víctima per-
manece AGARRADA y sufrirá el mismo ataque cada ronda hasta que acabe Derro-
tada o logre liberarse, lo que requiere una tirada de BRÍO (acción lenta).
4 ¡TERREMOTO! El gigante pisotea el suelo con todas sus fuerzas y causa un
pequeño terremoto. Todos los que están a CORTA distancia deben hacer una
tirada de ATLETISMO o BRÍO para mantenerse en pie.
5 ¡MIRADA HELADA! El gigante de hielo clava sus fríos ojos en un oponente a CORTA distancia.
La víctima sufre un ataque aterrador con ocho dados de base y queda ATERIDA.
6 ¡VENTISCA! El gigante de hielo manipula los elementos e invoca una intensa ventisca
que afecta a todos los que están CERCA. Cada víctima sufre un ataque con ocho
dados de base (daño de arma 1), que inflige daño a la DESTREZA (no a la FORTALEZA).
Cualquiera que sufra daño también queda ATERIDA. El ataque no se puede ESQUIVAR.

101
BESTIARIO
GUARDIÁN DE PIEDR A
Los guardianes de piedra son estatuas a las que la CARACTERÍSTICAS
FORTALEZA 10, DESTREZA 2
magia de los elfos de invierno insufló vida. Son
máquinas sin alma que solo siguen órdenes. A MOVIMIENTO: 1.
menudo se usan como guardianes, normalmente VALOR DE ARMADURA: 6.
en lugares donde los seres vivos no podrían habitar.

ATAQUE DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 ¡GOLPE DE PIEDRA! El guardián de piedra aprieta los puños y golpea con rapidez
a un oponente dos veces. El objetivo sufre dos ataques con ocho dados de
base y daño de arma 2 (contundente).
2 ¡RUGIDO HELADO! El guardián de piedra extrae poder de la magia que le da vida y
emite un rugido helado contra un oponente a CORTA distancia. Tira seis dados
de base y daño de arma 1 para obtener el resultado del ataque. Si consigue
hacer daño, la víctima queda ATERIDA.
3 ¡AGARRE Y DESARME! El guardián de piedra intenta agarrar el arma del oponente.
Primero, ataca usando ocho dados de base. El ataque no inflige ningún daño,
pero, si tiene éxito, haz una tirada enfrentada de BRÍO. Si el guardián de piedra
gana, arranca el arma de las manos del objetivo y la arroja a un lado.
4 ¡PISOTÓN PODEROSO! El guardián de piedra pisotea el suelo con toda su fuerza,
haciéndolo temblar. Todos los que estén a CORTA distancia deben hacer una
tirada de ATLETISMO o quedar derribados.
5 ¡ABRAZO PEDREGOSO! El guardián de piedra envuelve a una aventurera en un
abrazo pedregoso. Tira ocho dados de base y daño de arma 1 (contundente)
para conseguir el resultado del ataque. Si la víctima sufre daño, queda AGA-
RR ADA y debe LIBER ARSE para escapar.

6 ¡CABEZAZO! El guardián de piedra simplemente se acerca a un oponente y le da


un cabezazo. Tira con ocho dados de base y daño de arma 2 (contundente) para
conseguir el resultado del ataque. Si la víctima sufre daño, queda derribada.

102
CAPÍTULO 9
103
BESTIARIO
LOBO GIGANTE
Cuando los lobos gigantes aúllan a la fría luna y cualquier cosa viva que puedan cazar. Estas
llena, hielan la sangre de todos los que los escu- bestias cazan en manada, y son conocidas por
chan. Sus brillantes ojos rojos buscan presas su furia y astucia. Los renos son su principal

MONSTRUOS DE LA CUENCA GLACIAL


1D66 MONSTRUO

11–15 Lobo gigante


16–23 Dragón de escarcha
24–31 Gigante de hielo
32–36 Nanuik
41–51 Bestia piquera
52–55 Cuervos de piedra
56–62 Guardianes de piedra
63–66 Wendigo

104
CAPÍTULO 9
presa, pero no es raro que una manada grande han conseguido domesticar a los lobos gigan-
acabe con un nanuik o incluso con los cazado- tes, y ambas razas los usan para proteger sus
res de tesoros que rondan los páramos. asentamientos.
Los lobos gigantes son el doble de grandes
que los lobos normales. Su pelaje es blanco CARACTERÍSTICAS
como la nieve, espeso y cálido. Solo los más FORTALEZA 10, DESTREZA 6
temerarios los cazan por su piel, porque el lobo HABILIDADES: Atletismo 3, Sigilo 4, Explora-
gigante es una bestia que no se rinde sin luchar. ción 3.
Por lo general, estos monstruos evitan MOVIMIENTO: 2.
los grandes asentamientos, pero, si sus pre-
VALOR DE ARMADURA: 4.
sas escasean, entrarán para buscar comida.
Los orcos y los lupinos son los únicos que

ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 El lobo gigante rodea a su oponente hasta encontrar el
¡ATAQUE INESPERADO!
momento oportuno para lanzarse y atacar con las garras. El objetivo sufre un
ataque con seis dados de base y daño de arma 2 (corte). El objetivo no puede
ESQUIVAR el ataque.

2 ¡MORDISCO PODEROSO! El lobo gigante se lanza contra la aventurera más cercana


y le clava los dientes. El objetivo sufre un ataque con ocho dados de base y
daño de arma 2 (corte).
3 ¡MORDEDURA ASQUEROSA! La bestia muerde y mastica a una aventurera con sus
sucias fauces. La oponente sufre un ataque con seis dados de base y daño de
arma 2 (corte). Si consigue hacer daño, la víctima también sufre una enferme-
dad con virulencia 6.
4 ¡ATAQUE CON SALTO! El lobo gigante salta con todas sus fuerzas hacia una aven-
turera que esté CERCA de él. El objetivo sufre un ataque con ocho dados de
base y daño de arma 1 (contundente). Si el ataque impacta, el objetivo queda
derribado y luego sufre un ataque extra con cinco dados de base y daño de
arma 2 (corte). Este ataque extra no se puede ESQUIVAR.
5 ¡GRUÑIDO AMENAZANTE! El lobo gigante rodea a sus oponentes mientras gruñe y ladra.
Todos los que estén CERCA sufren un ataque aterrador con cinco dados de base.
6 Un rugido ensordecedor aturde a todos los que están CERCA del
¡RUGIDO ABISAL!
lobo gigante. Todos los oponentes dentro de rango sufren un ataque con seis
dados de base y daño de arma 1. El ataque inflige daño a la DESTREZA.

105
BESTIARIO
NANUIK
Los enormes osos polares que vagan por los pára- Pocos saben que el nombre de la bestia proviene
mos congelados se llaman nanuiks, una palabra del lenguaje de los elfos de invierno. Fueron ellos
élfica para «bestia furiosa». Los los que las criaron como máquinas de guerra
nanuiks son criaturas inmensas que podían llevar a
y su pelaje es uno de los mayo- un jinete entrenado
res símbolos de estatus que o luchar por su
uno puede poseer en la cuenta. Cuando
Cuenca Glacial.

LEYENDA: EL NANUIK
Los nanuik han habitado la Cuenca Glacial durante miles de años. Es la más noble de
todas las criaturas que vagan por los fríos páramos y el auténtico rey del norte. Se dice
que el nanuik fue criado por los antiguos gobernantes de la Cuenca Glacial para ser la
bestia de guerra perfecta. Pero algo salió muy mal, y ahora son bestias salvajes que
pueden matar con facilidad incluso a cazadores de tesoros experimentados.

106
CAPÍTULO 9
CARACTERÍSTICAS
la maldición acabó con el reino de los elfos de
FORTALEZA 12, DESTREZA 4
invierno, varios nanuiks escaparon y, con el
HABILIDADES: Exploración 4, Supervivencia 5.
tiempo, cambiaron.
El nanuik depende de su fuerza y furia y,
MOVIMIENTO: 2.
por lo tanto, puede parecer descuidado. Cuando VALOR DE ARMADURA: 5.
ataca, lo hace cuando ya está muy enfurecido.

ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 ¡ROMPE Y DESGARRA! El nanuik echa espuma por la boca y se lanza a toda velo-
cidad contra un oponente para atacar con sus garras. Realiza un ataque con
diez dados de base y daño de arma 2 (corte). El oponente no puede ESQUIVAR
el ataque.
2 ¡DOS MORDISCOS RÁPIDOS!El nanuik se abalanza sobre la aventurera más cercana
y le da un mordisco rápido. A continuación, se vuelve hacia el siguiente obje-
tivo que esté CERCA y muerde otra vez. El primer oponente sufre un ataque
con ocho dados de base y daño de arma 2 (corte). El segundo objetivo sufre
un ataque con seis dados de base y daño de arma 1 (corte).
3 ¡GOLPE DOBLE! El nanuik gruñe amenazadoramente y luego golpea a una aven-
turera dos veces con sus zarpas. Realiza dos ataques con ocho dados de base
y daño de arma 1 (contundente). Si el golpe impacta, la víctima queda echada
en el suelo.
4 ¡RUGIDO ODIOSO! El nanuik se levanta sobre dos patas, golpea su pecho con
las patas delanteras y emite un rugido lleno de rabia y odio. El suelo tiembla
bajo los pies de sus oponentes. Todos los que estén CERCA sufren un ataque
aterrador con seis dados de base.
5 Dejando escapar un rugido, el Nanuik corre hacia un oponente a
¡DERRIBAR!
CORTA distancia y usa su inmenso tamaño para derribarlo. Realiza un ataque
con diez dados de base y daño de arma 1 (contundente). La víctima queda
derribada incluso si no le inflige ningún daño.
6 ¡ATAQUE FURIOSO! El nanuik se abalanza sobre el oponente más cercano, le clava
los dientes y luego sacude la cabeza de un lado a otro. Primero, el nanuik
ataca con ocho dados de base y daño de arma 2 (corte). Si el ataque causa
daño, el nanuik realiza una tirada enfrentada de BRÍO contra la víctima. Si el
monstruo gana, sacude a la pobre víctima de un lado a otro como si fuese
una muñeca de trapo, infligiendo un ataque con doce dados de base y daño
de arma 3 (contundente). Solo se puede ESQUIVAR el primer ataque.

107
BESTIARIO
WENDIGO
El wendigo es un monstruo carnívoro nacido Para que una persona se convierta en un wendigo
de un asesino que sucumbió a las duras condi- después de la muerte, debe haber estado llena de
ciones de la Cuenca Glacial. Estos seres cobran odio y sed de riquezas en vida. Por cada fechoría
vida por culpa de la amargura que exudan los que cometió el asesino, aumenta el riesgo de que la
elfos de invierno dormidos y la ira que les causa magia de los elfos de invierno deforme su alma y
la maldición que los encadena. su cuerpo para transformarlo en este vil monstruo.
Un wendigo tiene una forma similar a la de un
humano, pero sus brazos son el doble de largos de
lo normal y sus manos se han transformado en
garras retorcidas. Sus huesos sobresalen de su piel
seca y grisácea, sus ojos amarillos observan
desde unas profundas cuencas y sus
labios están ensangrentados y en carne
viva. Su cabeza está adornada con una
corona de astas de reno afiladas.

108
CAPÍTULO 9
CARACTERÍSTICAS
Un wendigo está siempre rodeado de un
FORTALEZA 20, DESTREZA 3
viento frío y apesta a muerte y putrefacción. A
HABILIDADES: Pelea 3, Brío 3.
menudo es este hedor el que presagia su presen-
cia y advierte a sus víctimas del peligro que se
MOVIMIENTO: 1.
acerca. VALOR DE ARMADURA: 3.
El wendigo odia la vida y quiere devorar y
consumir a todos los seres vivos que se encuen-
tra. Sin embargo, pierde el interés si no alcanza
a su víctima lo suficientemente rápido.

ATAQUES DE MONSTRUO
1D6 ATAQUE
1 ¡RÁFAGA FRÍA! El wendigo toma el control del viento y envía una ráfaga helada
contra todos los oponentes a CORTA distancia. Cada víctima debe hacer una
tirada de BRÍO para mantenerse de pie y todas las víctimas quedan ATERIDAS.
2 ¡GARRAS DESGARRADORAS! El wendigo ataca a su oponente más grande (FORTA-
LEZA más alta) con sus afiladas garras. Tira diez dados de base y daño de arma
2 (corte) para determinar el resultado del ataque.
3 ¡MORDEDURA VORAZ! El wendigo muerde al objetivo menos protegido (valor de
armadura más bajo) con sus colmillos amarillentos. La víctima sufre un ataque
con ocho dados de base y daño de arma 2 (corte). La víctima también está
expuesta a la saliva del wendigo, un veneno letal con potencia 6.
4 ¡CORNEADO! El wendigo baja la cabeza y cornea a un oponente que esté CERCA de
él con sus afiladas astas. La víctima sufre dos ataques con ocho dados de base y
daño de arma 2 (puñalada). Si ambos ataques causan daño, las astas se atascan
y el wendigo deja a la víctima derribada el suelo. La siguiente ronda, el wendigo
hace automáticamente 2 puntos de daño (puñalada) mientras libera sus astas.
5 ¡HUELE A CADÁVER! El wendigo vomita trozos de cadáveres que digiere en sus
entrañas. Todos los que están CERCA se sienten abrumados por el terrible
hedor y sufren un ataque aterrador con ocho dados de base.
6 ¡BALBUCEO REPUGNANTE! El wendigo balbucea imitando las voces de sus anterio-
res víctimas. Todos los que están CERCA se ven abrumados por las visiones del
wendigo asesinando y devorando a sus víctimas y sufren un ataque aterrador
con ocho dados de base. Si el wendigo mató a una persona que la víctima
conocía, escucha la voz de esa persona entre los demás y se ve más afectada
por el ataque. Luego, tira diez dados de base para obtener el resultado del
ataque aterrador.

109
BESTIARIO
ARTEFACTOS

Los cazadores de tesoros supervivientes pasaron por encima de sus


desafortunados camaradas. Habían activado todas las trampas y
el camino hacia el cofre del tesoro se abría ante ellos. ¿Qué artefactos
estarían ocultos bajo la gruesa tapa de piedra? ¿Qué fabulosos objetos
habrían dejado atrás los elfos de invierno en estas ruinas? ¿Tal vez una
espada, o una figurita de plata? ¿O quizás incluso un objeto mágico,
algo de tal valor que podría pagar el viaje de regreso a Alisea?
De repente, Ule sintió que la baldosa de piedra debajo de su pie se
hundía en el suelo. Entonces todo se oscureció.

L
as aventuras en la Cuenca Glacial sue- lugar de la Cuenca Glacial. Utiliza la leyenda de
len centrarse en la búsqueda de los arte- cada artefacto para transmitir la sensación de
factos que los elfos de invierno dejaron que hay grandes tesoros ocultos bajo el hielo.
atrás. Eso es lo que impulsa a los cazadores de
tesoros a desafiar los peligros de los páramos
helados para conseguir las recompensas que
atraen a nuevos aventureros a la Cuenca Glacial. ARTEFACTOS NO
Hay dos tipos de artefactos: objetos no mági- MÁGICOS
cos y objetos mágicos con nombre. Estos últimos
son similares a los artefactos que se encuentran Los artefactos no mágicos son objetos que los
en el Manual de la Directora y también están dis- elfos de invierno dejaron atrás cuando su reino
ponibles en las cartas que incluye el Paquete de cayó y Ferenblaud fue encadenado a su trono.
Mapas y Pegatinas de la Cuenca Glacial. Su calidad y propiedades superan las de los
Al igual que en el juego básico, puedes objetos que por lo normal se encontrarían en
colocar los artefactos con nombre en cualquier las Tierras Prohibidas.

110
CAPÍTULO 10
hechas de metal estelar y un suave tejido obtenido de

ARTEFACTOS EN LA CUENCA GLACIAL las telas de las enormes arañas que habitan en las pro-
fundidades de las cuevas debajo del reino de Feren-
1D66 ¿QUÉ ENCUENTRAN LOS PERSONAJES?
blaud. Pesan la mitad que sus contrapartes comunes,
11–13 Arma pero no tienen otras propiedades especiales.
14–16 Armadura
21–23 Joyería
JOYERÍA
24–26 Estatuilla
31–33 3D6 monedas de plata Los elfos de invierno hacían joyas de plata o
élficas metal estelar y, a menudo, las adornaban con

34–36 Sello diamantes, zafiros u ópalos blancos. Los diseños


estaban inspirados en el cielo nocturno y en las
41–42 El Arpón de Assare
antiguas leyendas de terribles monstruosidades
43–44 La Jarra Calentadora de Bjarke
que vivían bajo el reino de los elfos de invierno.
45–46 Las Botas de Bur Las joyas que más se suelen encontrar las aventu-
51–52 El Martillo de Lerge reras son los anillos y las pulseras. Los collares,
53–54 Las Alas de Marudak pendientes y tocados son más inusuales.
55–56 La Flecha Negra de Namtarel ✥ VALOR: 1D6 monedas de oro.

61–62 El Tambor Atronador de


Ramman
63–64 La Estrella de Ferenblaud
65–66 El Gorro Misterioso de Tarik EL VALOR DE LOS ARTEFACTOS
NO MÁGICOS
El valor de los artefactos
no mágicos como armas y
ARMAS
armaduras suele ser el doble
Las armas de los elfos de invierno que las aventu- que el de sus contrapartes
reras encuentran son en su mayoría espadas cor- comunes. Las joyas y estatuillas
tas y dagas forjadas con el metal de las estrellas de la época de los elfos de
fugaces. En comparación con las armas comu- invierno se pueden vender por
nes, otorgan +1 de daño pero pesan el doble. Un grandes sumas en Alisea y, en
arma ligera pesa tanto como un arma normal y la Cuenca Glacial, los príncipes
un arma normal pesa tanto como una pesada. mercaderes y otros vendedores
ambulantes están dispuestos
a pagar unas buenas sumas de
ARMADURA dinero... después de unas duras
negociaciones, claro.
Las armaduras fabricadas por los elfos de invierno
que sobrevivieron al paso de los milenios están

111
ARTEFACTOS
ESTATUILLAS se usan como talismanes para alejar a los malos
Las estatuillas de plata y mármol eran popula- espíritus, y en Alisea, donde son vistos como exó-
res en el reino de los elfos de invierno. Muchas ticos objetos de arte. Un solo emblema puede valer
han sobrevivido y representan motivos heroi- hasta 3D6 monedas de plata.
cos de las antiguas leyendas de los elfos de
invierno: guerreros altos, árboles o flores
extraños y monstruos horribles.
✥ VALOR: 5D6 monedas de plata.
EL ARPÓN
MONEDAS
DE ASSARE
Bajo el hielo se pueden encontrar antiguas La lupina Assare fue una de las mayores heroí-
monedas de plata. Se pueden usar para pagar nas de la Cuenca Glacial y la mejor cazadora que
con normalidad: una moneda de plata de los haya surcado jamás el cruel océano. Con su arpón
elfos de invierno es equivalente a una moneda mágico, luchó contra forajidos y nanuiks, así como
de plata común. Sin embargo, un coleccionista contra bestias piqueras, calamares gigantes y ser-
puede pagar hasta cinco veces su valor por una pientes marinas. Desapareció una noche cuando
moneda rara. Tira 1D6: 1–5: Nada especial; 6: la más feroz de las tormentas azotó el océano
Una moneda rara buscada por los coleccionistas. mientras buscaba a Logrim, la monstruosidad que
había devorado innumerables barcos y pescadores
a lo largo de los años. El arpón desapareció con su
EMBLEMA dueña, ¡pero Logrim sigue causando estragos!
Los emblemas en arcilla o tallados en tablillas
de piedra son artefactos comunes del reino de los
elfos de invierno. Aunque estos emblemas tienen ASPECTO
un aura mágica débil, carecen de poderes mágicos. El Arpón de Assare está tallado en una sola pieza
Fueron creados durante las últimas batallas de la de hueso de un monstruo desconocido que Assare
guerra civil de los elfos y utilizados como sellos mató cuando era una joven aventurera. El arma
de protección contra la magia de Blau- tiene varios metros de largo y está adornada con
dewedd. Hoy en día, los emblemas motivos que representan la vida y obra de Assare.
son populares en la Cuenca
Glacial, donde
LOCALIZACIÓN SUGERIDA
A pesar de tener un arma mágica, Assare cayó
durante su última batalla contra Logrim. El arpón
se atascó en la gruesa piel de la serpiente marina y
sigue alojado allí desde entonces. Si las aventureras

112
CAPÍTULO 10
ven a Logrim en el mar, también podrán ver el 5 Serpiente marina
arpón que sobresale de la espalda del monstruo. 6 Logrim (Serpiente marina con FORTA-
LEZA 26)

EFECTOS
El arpón tiene las siguientes propiedades:

LA JARRA
AGARRE: 1 mano.
BONIFICACIÓN DE EQUIPO: +2.
DAÑO: 2. CALENTADORA
ALCANCE: Larga. DE BJARKE
PRECIO: – Hace trescientos años, el enano Bjarke fabricó una
PROPIEDADES: D8 de dado de artefacto, LIGERA, jarra mágica para sobrevivir a las frías noches
PUNZANTE, ARPÓN. La hoja tiene púas y si el
en los páramos de la Cuenca Glacial, tierras que
arpón causa daño, se clava en la presa. Si el
recorría en busca de los muertos atormentados
lanzador gana una tirada enfrentada de BRÍO
(acción lenta), puede tirar de la presa hasta que que anhelaban el perdón y el descanso eterno. Se
quede AL ALCANCE DE LA MANO. Si el objetivo dice que fue víctima de un poderoso Caballero
gana, se libera. Cada ronda que el arpón esté de la Muerte y que ahora él también vaga por los
clavado en su presa y alguien tire de él, la presa páramos helados como un espíritu errante.
sufre 1 punto de daño (puñalada). La armadura
no ofrece protección contra este daño y el
daño no se puede ESQUIVAR ni PARAR.
ASPECTO
La jarra calentadora de Bjarke es una pequeña
INCONVENIENTES jarra de arcilla, un poco más grande que dos
Cuando el portador del arpón está en el mar, puños cerrados. Está adornada con las runas de
corre el riesgo de verse afectado por su maldi- los cuatro elementos: fuego, agua, aire y tierra.
ción. Al amanecer, el Arpón de Assare emite La jarra está sellada y, si el sello se rompe, el
una llamada sobrenatural a los monstruos artefacto pierde sus poderes.
marinos de la zona. Cada mañana que pases en
el océano, tira 1D6 para determinar si algún
monstruo marino escucha el canto del arpón. LOCALIZACIÓN SUGERIDA
Puede que la jarra se encuentre en unas ruinas de
los elfos de invierno, donde el cuerpo de Bjarke
EL CANTO DEL ARPÓN yace a los pies del Caballero de la Muerte que lo
1D6 ¿QUÉ HACE CASO A LA LLAMADA? mató. Las aventureras podrían llegar a las rui-
1–2 Nada nas guiadas por el espíritu errante de Bjarke, que
solo podrá descansar en paz si alguien lo entie-
3 Bestia piquera
rra y jura continuar su misión de conceder la paz
4 Calamar gigante
a todos los no muertos de la Cuenca Glacial.

113
ARTEFACTOS
son inusualmente anchas. Las botas están trata-
das con aceite de ballena y manteca de cerdo, lo
que las hace suaves y las protege de la humedad.

LOCALIZACIÓN SUGERIDA
Bur desapareció durante una de sus expedicio-
nes. Tal vez se cayó por una grieta en el hielo o se
quedó atrapado bajo un corrimiento de tierra en
las Montañas Áridas. Las botas son todo lo que
queda del gigante, que, al morir, se transformó de
nuevo en el hielo y la piedra de las que fue creado.
EFECTOS
Si se agita en una noche estrellada, un resplandor
interior calienta la jarra, proporcionando un calor EFECTOS
equivalente al de una pequeña fogata durante un Las botas se ajustan al tamaño de quien las lleva
cuarto de día (consulta la página 32). No es necesa- y proporcionan una bonificación de equipo de +2
rio estar al aire libre: basta con que la luz de las estre- y un D8 de dado de artefacto para las tiradas de
llas brille sobre la nieve que cubre la Cuenca Glacial. ABRIR LA MARCHA y todas las tiradas de RESIS-

TENCIA para soportar el frío. Además, el usuario


puede gastar 1 punto de Voluntad para caminar
sobre el agua. El efecto dura un cuarto de hora
por cada punto de Voluntad gastado.
LAS BOTAS DE BUR También hay un curioso efecto secundario:
Bur era el explorador de más renombre entre los aquel que lleva las botas se convierte en un gran
gigantes de hielo, y podía llegar a lugares inalcan- bailarín. Las botas cuentan como ropa y no
zables para los demás. Gracias a sus botas encan- molestan al portador.
tadas podía atravesar la traicionera nieve, saltar
abismos sin fondo y bailar sobre las frías aguas del
océano. Un día desapareció sin dejar rastro y sus
botas se perdieron con él. Puede que sus botas no
le fuesen de mucha ayuda esta vez... Quién sabe.

ASPECTO
Las botas mágicas de Bur están hechas de cuero
grueso y forradas de cálida piel en el interior. Lle-
gan hasta la rodilla y sus suelas de piel curtida

114
CAPÍTULO 10
EFECTOS
EL MARTILLO A pesar de su pequeño tamaño y apariencia sen-

DE LERGE cilla, el martillo funciona como un martillo de


guerra con D8 de dado de artefacto. También da
Lerge era una de las Caminantes Rojos más famo- una bonificación de equipo de +2 y 1D8 de dado de
sas de la druida élfica Blaudewedd y a menudo la artefacto para las tiradas de ATLETISMO al escalar.
enviaban a peligrosas misiones para infiltrarse en
lugares a los que nadie más podía llegar. No había
muro ni montaña que pudiera derrotarla, porque
siempre llevaba su martillo de plata encantado en sus
ascensos. Al final fue traicionada por el Caminante LAS ALAS
Rojo caído Iarann y asesinada por una flecha de su
DE MARUDAK
arco eternamente maldito.
Marudak era uno de los sirvientes más temidos de
Ferenblaud, el Rey Invierno. Se movía como un
ASPECTO fantasma entre los esclavos y mataba a los que dis-
El artefacto es un modesto martillo de plata. Tiene gustaban a su amo. Ningún muro podía detenerlo y
dos cabezas, una plana y otra puntiaguda. Cuando cuando alguien sentía su presencia, ya era demasiado
se usa, los golpes del martillo son suaves y silencio- tarde. Pero un día voló demasiado cerca del nido de
sos, como si sus golpes dieran en cuero suave. un monstruo que lo capturó para convertirlo en ali-
mento para su horrible descendencia. Muchos suspi-
raron aliviados cuando la noticia de la desaparición
LOCALIZACIÓN SUGERIDA de Marudak llegó a las tierras conquistadas, y más
El martillo está atascado de uno durmió un poco más tranquilo esa noche.
allí donde Lerge murió,
posiblemente en una pared
de hielo que se cierne sobre ASPECTO
un abismo sin fondo, o en Los guantes de Marudak están hechos de
una de las torres de vigi- cuero negro fabricado a partir del suave vientre
lancia de los elfos de de un guiverno. Los guantes están adornados
invierno. con patrones cosidos en hilo de plata que mues-
tran grifos y dragones volando.

LOCALIZACIÓN SUGERIDA
Los guantes se encuentran en el nido de una
bestia voladora, descendiente de la monstruo-
sidad que devoró al desafortunado elfo de
invierno. El nido puede pertenecer a un gui-
verno, un grifo o un dragón de escarcha.

115
ARTEFACTOS
LA FLECHA NEGRA
DE NAMTAREL
El verdugo del Rey Invierno tenía una flecha negra
hecha de pura malicia. Muchos de los Caminantes
Rojos de la druida élfica Blaudewedd perecieron
ante su punta mortal. Durante la batalla final, la
flecha negra tomó la vida de Cûnbel, una de las
más grandes heroínas de los elfos de verano. Con-
sumida por el dolor y la rabia, Blaudewedd dio
muerte al arquero. Pero ya era demasiado tarde
para salvar a Cûnbel, que murió en los brazos de
su señora, devorada por la maldad de la flecha.
Fue entonces cuando la más grande de los elfos
decidió que la guerra tenía que terminar de una
vez por todas.

EFECTOS
Las Alas de Marudak otorgan una bonifica- ASPECTO
ción de equipo de +2 y 1D8 de dado de artefacto La Flecha Negra de Namtarel es larga y su
a todas las tiradas de ATLETISMO al saltar. Si cuerpo está hecho de un material negro de ori-
el portador salta de una torre o un acantilado gen desconocido. La punta está hecha de metal
y gasta 1 punto de Voluntad, puede planear negro y siempre está cubierta por una película
durante un cuarto de hora. de veneno negro y aceitoso. Las plumas de
la flecha son de un grifo negro que el propio
Namtarel mató.
INCONVENIENTES
Al planear usando las Alas de Marudak, el porta-
dor corre el riesgo de dejarse seducir por la expe- LOCALIZACIÓN SUGERIDA
riencia. Si quiere aterrizar antes de que haya pasado La flecha se encuentra en el túmulo donde
el cuarto de hora, debe hacer una tirada de INTE- enterraron a Cûnbel después de la última
LECTO. Si falla, el portador debe continuar su batalla contra Ferenblaud. La sepultura
vuelo, consumido por la euforia. Puede intentar probablemente se encuentra en algún lugar
aterrizar tantas veces como quiera, pero solo puede del Glaciar Morma. Podría estar ubicada
hacerlo una vez por ronda. Si el portador de los cerca del lugar donde yace Namtarel, la
guantes no aterriza antes de que termine el efecto, Fortaleza de la Desolación (consulta la
cae en picado desde una altura de 2D6 metros. página 187).

116
CAPÍTULO 10
bailar al son de su melodía antes de caer abatidos
por el trueno de su tambor!

ASPECTO
Una suave piel de un dragón de escarcha estirada
sobre un marco de huesos de ballena. El cuero está
decorado con nubes y rayos. Si alguien tamborilea
EFECTOS la piel con el dedo y luego acerca la oreja, podrá oír
Todo aquel que dispare la Flecha Negra de un estruendo similar al de un trueno lejano.
Namtarel, tirará un D12 de dado de artefacto
en su ataque si siente un profundo odio por su
objetivo. Si inflige daño, la víctima también LOCALIZACIÓN SUGERIDA
sufre los efectos de un veneno letal con poten- Puedes encontrar el Tambor Atronador de
cia 9. Si el tirador gasta 1 punto de Voluntad, la Ramman en manos de un buhonero en cual-
flecha volverá a él de inmediato. quier asentamiento de la Cuenca Glacial. El
tambor está cubierto por una capa de polvo
entre equipo para la pesca y caza. El buhonero
INCONVENIENTES no está al tanto de sus poderes mágicos y lo
Debido al veneno que aflige a sus víctimas, la venderá por una miseria.
flecha no es adecuada como arma de caza. Por
otro lado, se le puede ofrecer esa carne enve-
nenada a un enemigo (cuenta como un veneno EFECTOS
letal con potencia 6). Se puede usar el Tambor Atronador de Ramman
para crear truenos que hacen temblar el suelo. El

EL TAMBOR
ATRONADOR
DE RAMMAN
El druida enano Ramman, hermano de Bjarke,
pasó su vida buscando los cantos del viento y el
invierno. Con tambor y flauta, buscó los tonos y
armonías de la Cuenca Glacial en profundas
cuevas y altas montañas. ¡Ay de los monstruos que
trataron de matarlo, porque se vieron obligados a

117
ARTEFACTOS
efecto funciona igual que el hechizo TERREMOTO
(consulta la página 136 en el Manual del Jugador).
El tambor se puede usar una vez por cuarto de día
para desencadenar un hechizo de nivel de poder 3.
El usuario debe gastar puntos de Voluntad y tirar
por los percances mágicos como de costumbre
(consulta la página 118 en el Manual del Jugador).

INCONVENIENTES
Solo puedes invocar su efecto al aire libre y
cuando el cielo está nublado o tormentoso.
LOCALIZACIÓN SUGERIDA
La estrella podría estar en el campo de batalla
donde Blaudewedd y Ferenblaud lucharon su
última batalla. En un gesto de desprecio, la archi-
LA ESTRELLA druida de los elfos la arrojó al suelo después de que

DE FERENBLAUD Ferenblaud huyera. La estrella fue pisoteada en


el barro manchado de sangre y ha permanecido
El Rey Invierno Ferenblaud usaba sus poderes mági- bajo la nieve desde entonces. Ahora, el artefacto
cos para espiar a enemigos y aliados por igual. Solía podría resurgir en una grieta en la capa de hielo,
llevar al cuello una cadena de hierro negro de la que o la corriente podría arrastrarlo a la orilla del río.
colgaba una estrella de plata con un corazón de hielo.
A través de esta estrella, podía observar las tierras
que había conquistado para encontrar a aquellos EFECTOS
que representaban una amenaza para su reino. Se La piedra da al usuario la misma habilidad que
dice que la propia Blaudewedd le arrancó la estrella el hechizo VISIÓN LEJANA. El usuario debe gas-
del cuello a Ferenblaud antes de que el Rey Invierno tar puntos de Voluntad y tirar por los percan-
huyera a su corte durante los últimos y fatídicos días ces mágicos como de costumbre (consulta la
de la guerra, pero nadie sabe dónde cayó. página 118 en el Manual del Jugador).

ASPECTO INCONVENIENTES
La Estrella de Ferenblaud es una joya de plata Ferenblaud puede ver y oír al portador de la Estre-
con forma de estrella, adornada con un cristal lla si está bajo un cielo despejado. Si el portador
de hielo transparente. El amuleto cuelga de mira dentro de la estrella, se encontrará con la
una delgada cadena de hierro. Si los personajes mirada del Rey Invierno durante unos segundos.
miran dentro del cristal, podrán vislumbrar Cuando se usa el poder mágico de la piedra, el
visiones de tierras lejanas en épocas pasadas. Rey Invierno ve lo mismo que su portador.

118
CAPÍTULO 10
use. Si el portador gasta 1 punto de Voluntad,
EL GORRO debe hacer una tirada usando la tabla que apa-

MISTERIOSO rece abajo para determinar su efecto. También


debe hacer la tirada de percances mágicos como
DE TARIK de costumbre. Todas las páginas que se mencio-
El bardo Tarik era una molestia para Ferenblaud nan son del Manual del Jugador.
y su élite gobernante. Tarik era muy popular entre
el resto de la población y, aunque el Rey Invierno no
PODERES DEL GORRO
podía soportar las travesuras del bufón, sabía que
sería más peligroso matarlo que dejarlo en paz. 1D6 ¿QUÉ EFECTO TIENE EL GORRO?

Sin embargo, cuando Tarik lideró un movimiento 1 Serenidad, nivel de poder 1 (página 125)
para derrocar a Ferenblaud, el Rey Invierno envió 2 Hablar con los Animales, nivel de
a su asesino Marudak para acabar con el agitador... poder 1 (página 125)
Pero lo único que encontró fue una risa burlona 3 Intuición, nivel de poder 1 (página 129)
mientras el bufón huía rápido como el viento. 4 Telepatía, nivel de poder 1 (página 130)
5 Visión Verdadera, nivel de poder 1
(página 128)
ASPECTO
6 Invisibilidad durante un turno (15 minutos)
El Gorro Misterioso de Tarik es una prenda
llamativa, hecha de telas rojas y azules deco-
radas con hojas y cascabeles de plata. El gorro
tiene grandes orejeras para proteger al portador INCONVENIENTES
de sonidos repentinos y mantenerlo calentito y Tarik tenía un carácter juguetón, pero también
cómodo durante todo el invierno. era una persona muy distraída que solía olvidar
lo que estaba haciendo. Cuando el efecto ante-
rior se desvanece, el portador debe tirar 1D6.
LOCALIZACIÓN SUGERIDA 1–4: Sin efecto; 5: El portador sufre los efectos
Cuando Tarik desapareció, buscó refugio en una del conjuro PAR ALIZAR con nivel de poder 2; 6:
fortaleza secreta en algún lugar de las montañas de Igual que 5, pero con nivel de poder 3.
la Cuenca Glacial. Desafortunadamente, la maldi-
ción de Blaudewedd también afectó al bufón y sus
seguidores, que cayeron en un profundo sueño. En
el caos resultante, el gorro cayó en manos de unos
orcos que huían del campo de batalla, así que ahora
podría estar en una de sus aldeas.

EFECTOS
El gorro de Tarik es un artefacto fabuloso, pero
es imposible saber qué efecto tendrá cuando se

119
ARTEFACTOS
ENCUENTROS

Los cazadores de tesoros llevaban días vagando por los páramos helados.
Según los rumores que habían oído en la taberna de Diantre y Caray, en
esa zona debía haber ruinas que aún no habían sido saqueadas.
Durante los primeros días, no encontraron nada más que viento
y nieve. Entonces, un furioso nanuik apareció de la nada y tuvieron
que huir. Al día siguiente, Regolos cayó presa de un fantasma que
frecuentaba una tumba antigua. Consiguieron adentrarse más en
la Cuenca Glacial, pero entonces Talarinn cayó por un agujero en
la nieve, Gergol por una grieta en el hielo y a Tolle, el hechicero, se lo
llevó un hambriento dragón de escarcha.
Ologrin Faltnor dejó escapar un suspiro. Era hora de darse por
vencido. Lo mejor sería regresar a los Páramos del Norte mientras
aún podían. Pero, ¿qué les esperaba en el camino de regreso?

A
l igual que en Corvania, las aven- TRANSMITIR LA AMBIENTACIÓN
tureras pueden enfrentarse a una Tus descripciones de los entornos de la Cuenca
variedad de encuentros diferentes Glacial son tu herramienta principal para trans-
durante sus viajes por la Cuenca Glacial. mitir la ambientación a los jugadores. Intenta
Los encuentros de este capítulo funcionan que los jugadores sientan que en la Cuenca Gla-
igual que los del Manual de la Directora. Algu- cial ocurre algo fantástico y misterioso. Debe-
nos encuentros pueden ocurrir varias veces. rían sentir que sus personajes son parte de una
Es buena idea anotar los encuentros a los que leyenda épica que se remonta hace milenios.
se hayan enfrentado los personajes para que
puedas adaptarlos y que se sientan novedosos y CONTRASTES: Una forma efectiva de transmi-
emocionantes si vuelven a ocurrir. tir la ambientación es utilizar los contrastes

120
CAPÍTULO 11
ENCUENTROS
1D66 TUNDRA CAPA DE BAJO EL HIELO BOSQUE DE MONTAÑAS OCÉANO MAR DE
HIELO HIELO HIELO
11 0 0 0 0 0 0 0
12 0 1 0 0 0 0 0
13 0 2 0 0 0 0 0
14 0 3 0 0 0 0 0
15 0 4 0 0 0 0 0
16 0 5 0 0 0 0 0
21 0 6 0 0 0 0 0
22 0 7 0 0 1 0 0
23 0 8 0 0 2 0 0
24 1 9 0 0 3 0 0
25 2 10 0 0 4 0 0
26 5 11 0 0 5 0 0
31 6 12 0 0 6 0 0
32 7 14 0 0 9 0 0
33 8 15 0 0 10 0 0
34 9 16 0 0 11 0 0
35 11 17 0 2 12 0 0
36 12 18 0 5 14 1 0
41 13 19 0 6 15 2 1
42 14 21 0 7 17 5 2
43 15 22 0 9 18 11 5
44 16 23 0 12 19 12 11
45 17 24 0 13 21 15 12
46 19 25 3 14 22 16 15
51 20 26 4 16 24 17 16
52 22 27 5 17 25 19 17
53 23 28 7 19 27 22 19
54 24 29 11 22 28 23 22
55 26 30 12 24 29 28 23
56 29 31 19 26 30 29 28
61 30 32 20 29 31 30 29
62 31 33 25 30 32 31 30
63 32 34 31 31 33 34 31
64 34 35 32 32 34 35 34
65 36 36 34 33 35 37 35
66 39 39 40 34 39 38 38

121
ENCUENTROS
de la Cuenca Glacial. Puedes lograr que los
personajes se hagan una idea de su entorno
1 VENTISCA
con un par de palabras sencillas: puedes, por
ejemplo, mejorar la ambientación en los Pára- El cielo está cubierto de nubes oscuras. Un viento
mos del Norte si usas palabras como «cálido», frío sopla a través de las llanuras y ves una man-
«amigos» o «alegría»; y cuando los personajes cha que avanza implacable hacia ti.
vayan a los páramos, puedes enfatizar el con-
traste entre ambos entornos con palabras como Una ráfaga de nieve se dirige a toda velocidad
«frío», «enemigos» o «desesperación». hacia los personajes y no tardan mucho en que-
darse atrapados en una violenta ventisca que
dura un cuarto de día. Tienen dos opciones:
PALABRAS QUE REALZAN CONTRASTES
seguir adelante o ACAMPAR.
EN ASENTAMIENTOS EN LOS PÁRAMOS
Si los personajes eligen continuar su
Cálido Frío viaje, la buscasendas debe hacer una tirada
Acogedor Árido de SUPERVIVENCIA Difícil (–2) para no llevar
Estrecho Amplio al grupo por mal camino. Si falla la tirada,
Ahumado Estrellado la DJ debe hacer una tirada en la tabla de

Risa Silencio percances de ABRIR LA MARCHA (consulta la


página 34). Los personajes pueden, en cual-
Alegría Desesperación
quier momento, optar por detener su viaje y
Cerveza Agua
ACAMPAR.
Comida Recursos Si los personajes ACAMPAN, deben hacer
Amigos Enemigos una tirada de SUPERVIVENCIA como de costum-
bre. Con un resultado exitoso, los personajes
levantan un campamento que proporciona un
refugio adecuado, puede que monten un vivac
o encuentren una grieta en el hielo donde pue-
den acurrucarse juntos mientras la tormenta
0 SIN arrecia. Todo el progreso para el cuarto de día

ENCUENTROS actual se pierde. Si fallan la tirada, los perso-


najes levantan un campamento deficiente y
Deambulas por el páramo helado con el frío como no tendrán un refugio adecuado contra el frío
única compañía. cuando DESCANSEN o DUERMAN (consulta la
No pasa nada, pero el frío y la nieve son tan página 31).
despiadados como siempre.
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
TIPOS DE TERRENO: Todos. Montañas, Océano, Mar de Hielo.

122
CAPÍTULO 11
2 TORMENTA 3 ROTURA
DE AGUJAS DE HIELO
El gélido viento arrastra copos de nieve que os golpean ¡El hielo bajo tus pies se abre con un estruendo!
en la cara. A medida que avanzáis, el dolor es cada Nieve y bloques de hielo caen al abismo y todos
vez mayor y no tardáis en daros cuenta de que las caéis al suelo, arañándolo desesperados en busca
afiladas agujas de hielo os están haciendo sangrar. de algo a lo que poder aferraros para evitar caer
en picado por el profundo precipicio.
Se acerca una tormenta de agujas de hielo. Los
personajes deben buscar refugio o sufrir las des- El personaje que VIGILA debe hacer una tirada
piadadas puñaladas de la tormenta. Las tormentas de EXPLOR ACIÓN. Si tiene éxito, los personajes
de agujas ocurren cuando el hielo se junta con la perciben lo que está a punto de suceder y, tal
lava y el vapor que emerge del interior de la tierra. vez, lleguen a escuchar el hielo agrietarse y cru-
Una vez en la superficie, este vapor se congela de jir. En ese caso, reciben un modificador de +2
inmediato y forma pequeñas partículas de hielo, en la siguiente tirada, una tirada de ATLETISMO
«agujas de hielo», que, cuando se mezclan con que deben hacer todos los personajes. Los que
una tormenta de nieve, crean una amenaza fatal superen la tirada, evitan caer por la fisura,
para cualquier aventurera que se enfrente al hielo. mientras que los que fallan, se precipitan 2D6
Si los personajes deciden continuar su viaje,
cada uno debe hacer una tirada de SUPERVI-

VENCIA Exigente (–1). Si falla la tirada, el per-


sonaje sufre un ataque con cinco dados de base
(puñalada). Además, la buscasendas debe hacer ENCUENTROS DEL
una tirada de SUPERVIVENCIA para no llevar al MANUAL DE LA DIRECTORA
grupo por mal camino. Si falla, el grupo pierde Encontrarás muchos más encuen-
todo el progreso del cuarto de día actual. tros en el Manual de la Directora.
Si los personajes ACAMPAN, uno de ellos También puedes modificarlos para
debe hacer una tirada de SUPERVIVENCIA como usarlos en la Cuenca Glacial. Elimina
de costumbre. Si tiene éxito en la tirada, los todo lo que tenga que ver con
personajes hacen un campamento que propor- bosques y árboles y similares, ajusta
ciona refugio adecuado. Sin embargo, todo el cualquier raza para que coincida
progreso para el cuarto de día actual se pierde. con las que viven en la Cuenca
Si falla la tirada, los personajes hacen un cam- Glacial e intercambia Hermanos
pamento deficiente y sufren 1 punto de daño a Herrumbrosos por demorfos,
la FORTALEZA cada uno. bandidos y elfos de invierno depen-
diendo de lo que mejor encaje.
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, Bos-
que de hielo, Montañas, Océano, Mar de Hielo.

123
ENCUENTROS
metros hacia abajo. Entonces la DJ tira 1D6 en
la tabla de la página anterior para determinar
4 GÉISER
qué se esconde bajo del hielo.
Algo se mueve bajo del hielo, algo que empuja
TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Monta- contra la capa de hielo porque quiere salir. De
ñas, Mar de Hielo, Bajo el hielo. repente, el hielo se agrieta y una nube de agua hir-
viendo y vapor brota del subsuelo.

ROTURA DE HIELO El personaje que VIGILA debe hacer una tirada

1D6 ¿QUÉ HAY BAJO EL HIELO? de EXPLOR ACIÓN. Si tiene éxito, los personajes
notan lo que está a punto de suceder. En ese caso,
1–2 Nada
reciben un modificador de +2 en la siguiente
3 Monstruo
tirada, una tirada de ATLETISMO que deben hacer
4 Cueva
5 Cueva con aventureras
muertas
6 Ruina (Capa de hielo o Monta-
ñas) o barco (Mar de Hielo)
todos los personajes. Aquellos que tienen éxito
evitan quedar atrapados en el géiser en erupción. LOS MUERTOS CONGELADOS
Los que quedan atrapados sufren un ataque con
1D6 ¿QUIÉNES SON LOS DESAFORTUNADOS
seis dados de base y daño de arma 1 (afecta la DES- CADÁVERES?
TREZA). También quedan ATERIDOS y ya no se 1 Cazador. Tira una vez en la
considera que tengan un refugio adecuado contra tabla de HALLAZGOS SENCI-
el frío (consulta la página 31) hasta que se hayan LLOS TR ANSPORTADOS (con-
sulta la página 187 del Manual
secado junto al fuego.
de la Directora).
2–3 Aventurero. Tira una vez en la
TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Monta- tabla de HALLAZGOS SENCI-
ñas, Bajo el hielo. LLOS TR ANSPORTADOS.

4 Orcos del clan Cráneo de Oso


o Aullido de Lobo. Lucharon
contra un enemigo y luego
5 LOS MUERTOS sucumbieron a sus heri-
das. Tira una vez en la tabla
CONGELADOS de HALLAZGOS VALIOSOS
TR ANSPORTADOS.

A lo lejos ves lo que al principio parecen ser piedras 5 Aventureros y un monstruo.


Los desafortunados cazado-
y árboles cubiertos de nieve, pero, a medida que te
res de tesoros lucharon con-
acercas, te das cuenta de que lo que estás viendo son los tra un monstruo, pero ambas
cadáveres de desafortunados aventureros que fueron partes sucumbieron a sus
víctimas de la ira despiadada de la Cuenca Glacial. heridas. Tú decides qué tipo
de monstruo yace muerto a
los pies de los personajes. Si
Los personajes descubren los restos de viajeros los personajes superan una
muertos. Fueron víctimas del frío, y tal vez tirada Difícil (–2) de SUPER-
VIVENCIA, encuentran la
murieron de hambre o a manos de uno de los
última guarida del monstruo.
muchos monstruos que pueblan la Cuenca Tira una vez en la tabla de
Glacial. El frío ha destruido la mayo- HALLAZGOS VALIOSOS EN
GUARIDA.
ría del equipo que llevaban, pero aún
6 Elfo de invierno. Los restos
puedes encontrar alguna cosa que momificados de un guerrero
merezca la pena. Tira 1D6 y con- elfo de invierno de 3 000
sulta la tabla siguiente. años de antigüedad que
quedó atrapado en el hielo
cuando la maldición cayó
TIPOS DE TERRENO: Todos. sobre el reino. Tira una vez
en la tabla de HALLAZGOS
PRECIADOS TR ANSPORTADOS.

125
ENCUENTROS
6 LOS ORCOS 7 AVANZADA
DE DEMORFOS
Primero escuchas gruñidos y, justo un momento
después, ves a un puñado de orcos cabalgando a Un grupo de guerreros avanza con gran dificul-
través de los páramos cubiertos de nieve. Dos jaba- tad a través del hielo y la nieve. Logras ver armas
líes compactos y potentes, que los orcos usan como que sobresalen de debajo de pieles voluminosas,
monturas, tiran de un enorme trineo. pero, aparte de eso, no puedes distinguir ningún
otro detalle.
Los orcos están en una expedición. Están alerta,
pero no son hostiles. Puedes encontrar ejemplos Los soldados del ejército de demorfos (con-
de los orcos de la Cuenca Glacial en el Capítulo 8. sulta la página 63) se acercan a los personajes.
Están envueltos en cueros y pieles y desde la
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, distancia es difícil distinguir que son demor-
Bosque de hielo, Montañas. fos. Antes de que los personajes estén dema-
siado cerca, el que VIGILA debe hacer una
tirada de EXPLOR ACIÓN Difícil (–2) para darse
LOS ORCOS cuenta de que los extraños son demorfos.
1D6 ¿QUIÉNES SON LOS ORCOS? Cuando estén CERCA, será obvio.
1–2 Cazadores del clan Cráneo de
Oso. Si los personajes eligen
sus palabras con sabiduría, los AVANZADA DEMONÍACA
orcos pueden señalarles dónde
encontrar presas en esta zona. 1D6 ¿QUIÉNES SON LOS DEMORFOS?

3 Buscasendas del clan Cráneo 1–3 1D6 exploradores, liderados


de Oso. Hablan de las ruinas de por Fola. Viajan en esquís
los elfos de invierno que hay y llevan mochilas en la
en la zona y de los aventureros espalda. Su tarea es reco-
que han venido hasta aquí para pilar información sobre la
encontrarlas. Aventureros que zona y tratarán de hablar
nunca regresaron después de con los personajes desde
entrar en las ruinas. una distancia segura. Si los
personajes preguntan por
4–5 Cazadores del clan Aullido de qué no se acercan, dirán
Lobo. Cazaron una presa hace que no confían en ellos. Si
poco y ofrecen a los jugadores los personajes descubren
la oportunidad de comprar que son demorfos, atacarán.
carne y pieles. Quieren capturar al menos a
6 Una chamán del clan Vientohe- uno de los personajes para
lado con su séquito de guerreros. obtener información y luego
Es reacia a los personajes y les dejar que el desafortunado
habla de los horribles demorfos aventurero muera en los
que vagan por el páramo. páramos.

126
CAPÍTULO 11
4–6 1D6 guerreros, liderados por
Obed. Están bien armados,
8 ESPÍAS
viajan con raquetas de nieve
y tiran de trineos que contie-
ALISEOS
nen equipo para explorar las
ruinas de los páramos hela- Tres personajes vestidos de colores esquían hacia
dos. También mantendrán las ti, cada uno tirando de un trineo cubierto por
distancias con los persona- una tela. Es evidente que los extraños son viajeros
jes, pero si consideran que
inexpertos y, de vez en cuando, uno de ellos se cae.
las aventureras son presa
fácil, no tardarán en volverse
hostiles. Antes de que el ejército aliseo llegue a la Cuenca
Glacial, envían a los espías al frío norte. Estos
son tres de ellos. Los espías operan en los
Páramos del Norte, así como en los páramos,
para recopilar información para su rey. Los
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, nombres de los tres personajes son Tabaldor,
Bosque de hielo, Bajo el hielo. Letane y Kalinde.
Si los personajes de los jugadores parecen
FOLA Y SUS EXPLORADORES fuertes y capaces, los espías intentarán deducir
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 3, EMPATÍA 2 lo que saben sobre los alrededores. Afirman ser
HABILIDADES: Tratocon Animales 1, Pelea 1, cazadores, pero si los personajes tienen éxito
Puntería 3, Exploración 2, Supervivencia 2. en una tirada de PERSPICACIA, se darán cuenta
HABILIDADES:Ojos en la nuca (modificador de que algo va mal. Los cazadores están bien
de +2 para todos los intentos de detectar armados, y sus trineos parecen contener teso-
ataques furtivos o emboscadas). ros de las ruinas de los elfos de invierno.
Hacha arrojadiza, honda, cuchillo,
EQUIPO: Si los personajes son débiles y vulnerables,
armadura de cuero, dos HALLAZGOS SENCI- los espías intentarán capturarlos y robar tanto
LLOS TR ANSPORTADOS.
su equipo como cualquier hallazgo que hayan
recogido.
OBED Y SUS GUERREROS Si los personajes logran que los espías reve-
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 2, EMPATÍA 2 len quiénes son en realidad, les dirán que su
HABILIDADES: Pelea 3, Puntería 1, Exploración misión es recopilar información sobre la Cuenca
2, Brío 3, Supervivencia 3. Glacial y las facciones que operan allí. Revelan
HABILIDADES: Tentáculos(modificador de +2 que el rey de Alisea los envió al frío norte y que
para todos los intentos de AGARR AR). se están preparando para una invasión.
EQUIPO:Lucero del alba y escudo pequeño
o martillo de guerra pesado, cuchillo, TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
armadura de cuero, dos HALLAZGOS SENCI- Montañas.
LLOS TR ANSPORTADOS.

127
ENCUENTROS
ESPÍAS ALISEOS
9 EDIFICIO
FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 4, EMPATÍA 3
EN RUINAS
HABILIDADES: Saber 2, Perspicacia 2, Manipula-
ción 3, Pelea 2, Puntería 2, Sigilo 2, Exploración 1. Los restos de un edificio yacen semienterrados
EQUIPO: Espada ancha, escudo pequeño, bajo la nieve y el hielo. El techo se ha derrum-
daga, pergamino, tinta y pluma, mapa bado parcialmente y las paredes ya se desmo-
básico de la Cuenca Glacial, 1D6 monedas ronaron. El lugar está envuelto en un silencio
de plata, HALLAZGO VALIOSO TR ANSPORTADO.
inquietante.

EDIFICIO EN RUINAS
1D6 ¿QUÉ TIPO DE ¿QUIÉN VIVÍA AQUÍ? ¿QUÉ PUEDES ENCONTRAR?
RUINA ES?

1 Refugio Cazadores que Los restos del último campamento de caza-


buscaron refugio dores (hace 1D6 días). Tira una vez en la tabla
durante una cacería de HALLAZGOS SENCILLOS TR ANSPORTADOS.
2 Iglú Orcos. Tira 1D6 para Un círculo protector que los orcos crearon
determinar de qué clan para protegerse del frío. Tira 1D6 cada cuarto
provienen. 1–2: Clan de día que los personajes pasen aquí. Si sacan
Cráneo de Oso; 3–4: una pifia (1), el círculo deja de funcionar.
Clan Aullido de Lobo;
5–6: Clan de Hielo
3 Cabaña Una familia que se Un mapa que describe el terreno de todos los
ganaba la vida cazando hexágonos adyacentes. Uno de ellos está mar-
y guiando a los caza- cado con una cruz. Si quieres, puedes colocar
dores de tesoros un escenario de aventura en ese hexágono.
4 Templo Sacerdotes de los Los cuerpos de 1D6 sacerdotes que vivieron
elfos de invierno aquí hace 3 000 años. Tira tres veces en la
tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
5 Atalaya Exploradores de los Cuerpos congelados de exploradores y guerreros
elfos de invierno elfos de invierno, que han descansado aquí desde
que cayó su reino. Los jugadores pueden conseguir
una cimitarra y un escudo de sus manos heladas.
6 Círculo de Videntes de los elfos Los espíritus de los videntes que murieron
piedra de invierno aquí cuando la maldición descendió sobre las
tierras del Rey Invierno. Durante el día, los
personajes escuchan a los espíritus susu-
rrando y, por la noche, cualquiera que pase
más de un cuarto de hora en el círculo sufre
un ataque aterrador con tres dados de base.

128
CAPÍTULO 11
Los personajes descubren los restos de un edifi-
cio. Tira en la tabla de la página anterior.
10 LA CUEVA
OSCURA
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
Bosque de hielo, Montañas.
Una abertura oscura conduce a una cueva aún más
oscura. Te asomas al sombrío interior y puedes sentir
el peligro. Algo en la oscuridad quiere hacerte daño.

LA CUEVA OSCURA
1D6 ¿QUÉ TIPO DE ¿QUÉ HABITA AQUÍ? ¿QUÉ PUEDES ENCONTRAR?
CUEVA ES?

1 Foso de los Un nanuik Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS


nanuik VALIOSOS EN GUARIDA.

2 Guarida de los 1D6 lobos Tira dos veces en la tabla de HALLAZGOS


lobos SENCILLOS EN GUARIDA.

3 Nido de arpías 1D6 arpías Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS


VALIOSOS EN GUARIDA.

4 Sepulcro Un fantasma El fantasma se aparece en la tumba donde


murió. Está furioso con todos los seres vivos.
Si los personajes encuentran su cadáver,
que está enterrado dentro de la cueva, y lo
vuelven a enterrar fuera, el fantasma al fin
podrá descansar. Si los personajes registran
la cueva, pueden tirar una vez en la tabla de
HALLAZGOS VALIOSOS TR ANSPORTADOS.

5 Cueva vacía Los restos de un Tira tres veces en la tabla de HALLAZGOS


grupo de aventureras SENCILLOS TR ANSPORTADOS.

6 Entrada al Un monstruo que Un camino hacia el reino de los elfos de


reino bajo el guarda un laberinto invierno. Si derrotan al monstruo y las aven-
hielo que conduce al tureras se abren camino a través del laberinto
reino de los elfos de con una tirada de EXPLORACIÓN o SABER,
invierno. Tira 1D6. encuentran una entrada al reino bajo el hielo
1–2: Mantícora; 3–4: (consulta la página 39). Si consiguen dos o
Minotauro; 5: Caba- más éxitos, también encuentran el centro del
llero de la Muerte; laberinto y pueden tirar dos veces en la tabla
6: Dracosierpe de HALLAZGOS PRECIADOS EN GUARIDA.

129
ENCUENTROS
Una cueva conduce a la montaña o debajo de la capa EQUIPO: Dos hachas de mano, cuchillos
de hielo. Si los personajes derrotan a todo lo que
arrojadizos (10), armadura de cuero tacho-
nado (valor de armadura 2), celada descu-
habita en la oscuridad, pueden encontrar valiosos
bierta (valor de armadura 3).
tesoros. Tira en la tabla de la página anterior.

TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Montañas.


JOVA
El matón de la banda. Un enorme guerrero que
se lanza con furia bárbara a la batalla mientras
11 CAZADORES empuña un hacha de doble filo.

DE TESOROS
FORTALEZA 5, DESTREZA 3, INTELECTO 1, EMPATÍA 2
Ves a un grupo de aventureros acercándose a ti. HABILIDADES: Pelea 4, Brío 5, Atletismo 2.
Un guerrero, un explorador… también te parece
TALENTOS: Puños Desnudos 2, Resistente al Dolor 2,
ver a un erudito y a otros dos personajes. Deben ser Pies Firmes 1, Acometida 3, Maestro del Hacha 3.
cazadores de tesoros. Parecen seguir tus huellas y EQUIPO:Hacha a dos manos, armadura de
se mueven lentamente hacia ti. cuero (valor de armadura 2).

Este es un grupo de despiadados cazadores de teso-


ros. Tan pronto como detecten a los personajes, TROND
comenzarán a darles caza para despojarlos de cual- Cazador silencioso que tiene un sentido casi extraor-
quier objeto de valor que lleven encima. Si los per- dinario para orientarse en la Cuenca Glacial.
sonajes se resisten, pueden ganarse el respeto de los
cazadores de tesoros y quizás incluso su amistad. FORTALEZA 2, DESTREZA 4, INTELECTO 4, EMPATÍA 2

HABILIDADES: Tratocon Animales 2, Pelea 1,


TIPOS DE TERRENO: Todos. Puntería 3, Exploración 4, Supervivencia 4.
EQUIPO:Lanza, honda, espada corta, arma-
dura de cuero, 1D6 monedas de cobre, dos
VARGE HALLAZGOS SENCILLOS.

El líder de los bandidos. Un personaje despia-


dado al que le encanta lucirse con sus cuchillos
arrojadizos. DILLE
Herbolario y cervecero de dudosa moral. Huye de
FORTALEZA 3, DESTREZA 5, INTELECTO 4, EMPATÍA 3 aquellos a los que ha engañado con pociones fal-
Sigilo 3, Juego de Manos 4,
HABILIDADES: sas. Comedido y poco dispuesto hablar con otros.
Atletismo 2, Pelea 2, Puntería 3.
TALENTOS: Ambidiestro 3, Sangre Fría 3, FORTALEZA 2, DESTREZA 3, INTELECTO 4, EMPATÍA 4
Maestro del Cuchillo 3. HABILIDADES:Saber 3, Perspicacia 4, Curación
2, Manipulación 4.

130
CAPÍTULO 11
TALENTOS: Senda de la Curación 1, Herbolario 3. Si los personajes ya se han cruzado con los
EQUIPO: Hierbas de dudosa calidad y origen. Caminantes Rojos, este encuentro puede tomar
un camino diferente. Si los Caminantes Rojos
saben que los personajes han robado tesoros de
ALAROND los elfos de invierno o que incluso han roto uno
Mujer noble de Alisea. Escuchó hablar de los o más sellos, amenazarán a los personajes para
tesoros de la Cuenca Glacial y viajó al norte con que se detengan. Les dirán que el Rey Invierno
mapas y documentos robados. puede volver a despertar de su sueño si todos los
sellos se rompen y que eso presagia el comienzo
FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 4, EMPATÍA 3 de una era de sufrimiento para la Cuenca Glacial.
HABILIDADES: Saber 3, Perspicacia 3, Manipulación 1. La situación podría volverse violenta. Si los per-
sonajes revelan que están rompiendo los sellos y
Daga, pergamino, tinta y pluma, 1D6
EQUIPO:
monedas de plata, HALLAZGO VALIOSO. que tienen la intención de seguir haciéndolo, los
Caminantes Rojos se irán, pero regresarán des-
pués de un par de días para atacar a los personajes.
Puedes leer más sobre los Caminantes
12 CAMINANTES Rojos en los Capítulos 7 y 8.

ROJOS
TIPOS DE TERRENO: Todos.

Durante horas has tenido la sensación de que


alguien te observaba desde la distancia, pero,
cada vez que te detienes a mirar lo que hay detrás
13 PRESA
de ti, lo único que has visto son sombras jugando a
DE LOS LOBOS
través de la nieve y el hielo. Pero ahora tres for-
mas emergen de las sombras y se mueven con ele- A lo lejos se ve una silueta oscura huyendo por el
gancia hacia ti a través del difícil terreno. suelo helado. Luego, escuchas una serie de roncos
aullidos y te das cuenta de que la silueta es una
La primera vez que los personajes se encuentran presa intentando escapar.
con los Caminantes Rojos, les advierten que no
continúen su búsqueda de los tesoros de los elfos El aullido proviene de una manada de 2D6
de invierno y que eviten romper los sellos (consulta lobos hambrientos que persiguen a sus presas.
la página 79). Esta puede ser la primera vez que Si los personajes mantienen la distancia, verán
los personajes oigan hablar sobre los sellos. Si los que la manada alcanza a su presa y la derriba.
Caminantes Rojos se dan cuenta de que los perso- Pero, ¿qué es lo que están cazando los lobos?
najes no saben de qué les están hablando, les dirán Tira en la tabla de la página siguiente.
que los sellos evitan un gran mal y que todos los Si los personajes interrumpen la caza, los
que viven en la Cuenca Glacial deben asegurarse de lobos los rodearán y atacarán. Si los personajes
que nunca se rompan. No están dispuestos a con- hacen un poderoso contraataque, pueden ahu-
tarles más sobre lo que sucederá si eso ocurre. yentar a los lobos matando a uno o dos de ellos.

131
ENCUENTROS
PRESA DE LOS LOBOS 14 NADIE EN CASA
1D6 PRESA

1–3 Reno Una pequeña cabaña interrumpe el níveo paisaje. No


4 El buhonero Bela. Los perros sale humo de la chimenea y el techo está cubierto de una
cansados tiran de su trineo pesada capa de nieve. El edificio parece estar intacto,
hacia adelante. Está repleto de pero la puerta está abierta de par en par. A juzgar por
mercancías que el vendedor
la cantidad de nieve que ha entrado en la cabaña, es
ambulante se niega a tirar.
posible que la puerta lleve abierta un tiempo.
5 Dos cazadores orcos del clan
Aullido de Lobo, Haga y Horge.
Uno está herido y el otro Los personajes descubren una casa abandonada
está intentando ayudar a su en la que una vez vivió una familia de colonos.
compañero, lo que solo puede
Tira 1D6 en la tabla de abajo para determinar
significar que ambos caerán a
manos de los lobos. qué les sucedió.

6 Un demorfo solitario, Ortiser


Kald. Sobreviviente de una TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
expedición a una de las ruinas Bosque de hielo, Montañas.
de los elfos de invierno que
hay en la zona.

15 ALAS OSCURAS
Puedes encontrar las características de los lobos Un punto negro en el cielo llama tu atención. Algo
en la página 126 del Manual de la Directora. planea por encima de vuestras cabezas. No podéis
distinguir si se trata de una sola criatura o varias, pero
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Bosque de hielo, pronto lo sabréis… sea lo que sea lo que vuela por encima
Montañas. de vuestras cabezas ahora se lanza hacia vosotros.

NADIE EN CASA
1D6 ¿POR QUÉ SE FUE LA FAMILIA? ¿QUÉ SE PUEDE ENCONTRAR AQUÍ?

1–2 Buscan ayuda en los Páramos del Norte, Un HALLAZGO SENCILLO


ya que uno de ellos enfermó. TR ANSPORTADO.

3–4 Asesinado por un Wendigo y arrastrado a 1D6 mercancías al azar y un


su guarida cercana. HALLAZGO VALIOSO EN GUARIDA.

5–6 Después de una breve batalla, fueron Una casa saqueada y un demorfo
secuestrados por exploradores del ejér- asesinado.
cito de demorfos.

132
CAPÍTULO 11
Los personajes ven una o varias criaturas Esta banda de forajidos vive de robar a los valien-
demasiado grandes para ser aves que vuelan a lo tes que se atreven a enfrentarse a los peligros que
lejos. Tira 1D6 en la tabla de abajo para deter- rodean las ruinas. Merodean por varias ruinas,
minar qué son. pero, en vez de entrar, esperan a que las aventureras
saquen los tesoros de las ruinas y atacan cuando las
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, agotadas cazadoras de tesoros vuelven a salir.
Montañas, Océano, Mar de Hielo.
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
Bosque de hielo, Océano, Mar de Hielo.

16 FORAJIDOS
FORAJIDOS DE GVALL
«¡El tesoro o la vida!». Miras a tu alrededor con Gvall lidera una pequeña banda de forajidos que
inquietud, pero los páramos están vacíos. ¿O algo tratan de sobrevivir en la Cuenca Glacial. Se
se está moviendo junto a esas rocas? Entonces, llama a sí mismo el «Príncipe Bandido», pero
un hombre vestido con una armadura de cuero su banda es un equipo heterogéneo de forajidos
y gruesas pieles sale de su escondite. Y luego otro bastante incompetentes. Prefieren evitar la vio-
guerrero da un paso adelante, y otro... el líder lencia, pero no dudan en recurrir a ella si una
bandido y sus cinco rufianes te miran con avidez. víctima les pone las cosas difíciles.

ALAS OSCURAS
1D6 ¿QUÉ CLASE DE CRIATURA ¿QUÉ SUCEDE?
ES?

1–2 Guiverno El guiverno ataca a los personajes con la esperanza de


robar comida de sus mochilas o incluso escapar con
carne fresca. Puedes encontrar las estadísticas del
guiverno en la página 124 del Manual de la Directora.
3–4 1D6 arpías, espías para Las arpías se acercan a los personajes y los rodean a
el ejército de demorfos una distancia prudencial. Si los personajes atacan, las
arpías vuelan hacia el sur en busca del campamento
militar de los demorfos. Puedes encontrar las carac-
terísticas típicas de las arpías en la página 104 del
Manual de la Directora.
5–6 Grifo El grifo es curioso pero mantiene las distancias, a
menos que los personajes traigan monturas o carne
fresca. Si es así, el grifo ataca. Puedes encontrar las
características típicas de los grifos en la página 102
del Manual de la Directora.

133
ENCUENTROS
El viento arrastra voces del pasado, voces que
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 2, EMPATÍA 2
susurran una leyenda a los personajes. Selec-
HABILIDADES: Pelea 3, Supervivencia 2, Sigilo 2,
ciona una de la parte posterior de este libro.
Exploración 1.
EQUIPO: Armadura de cuero, hacha de mano
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, Bos-
o clava, 1D6 monedas de cobre.
que de hielo, Montañas, Océano, Mar de Hielo.

17 EL VIENTO
18 EL LAMENTO
SUSURRANTE
DEL GIGANTE
Escuchas voces de épocas pasadas susurrando DE HIELO
en el viento. Hablan de reinos perdidos y de
tesoros increíbles, cantan sobre peligros y A lo lejos, se oye una flauta tocando una melodía
monstruos indescriptibles, susurran sobre triste que baila sobre la nieve. En un alto acan-
héroes que someterán este reino congelado... tilado se encuentra un solitario gigante de hielo
o desatarán la destrucción en la Cuenca que mira la Cuenca Glacial. El gigante toca una
Glacial. flauta tan larga como un humano adulto.

134
CAPÍTULO 11
Si los personajes se acercan, el gigante inte-
rrumpe su melodía y espera su llegada. No es
20 UN AMIGO
hostil. Si los personajes hablan con él, les dirá
DESCARRIADO
que el final de la Cuenca Glacial está cerca. Los
viejos poderes están despertando, los gigan- Un ladrido solitario te saluda. Le siguen unos gemi-
tes de hielo no tardarán en ser más que un dos preocupados y, entonces, ves a un solitario perro
recuerdo y todos los seres vivos serán esclavos de trineo observándote. El perro lleva un arnés
del Rey Invierno. roto. Aunque parece ileso, te mira con aprensión.
Si los personajes logran convencer al
gigante de hielo de que quieren evitar el desper- Si los personajes se acercan al perro de la forma
tar del Rey Invierno, los invitará a la fortaleza correcta, puede convertirse en su amigo de por
de los gigantes de hielo para hablar con su rey. vida. El perro de trineo puede guiar a los per-
Puedes encontrar las características de los sonajes hasta su antiguo amo, un cazador que
gigantes de hielo en la página 98. quedó atrapado en una avalancha y murió. Si los
personajes encuentran al desafortunado cazador,
TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Montañas. pueden tirar dos veces en la tabla para encontrar
HALLAZGOS SENCILLOS, y quizás incluso pistas
que conduzcan a una ruina élfica.
Puedes encontrar las características típicas de un
19 EL OSO BLANCO perro en la página 127 del Manual de la Directora.

Algo os ha estado acechando durante horas. Una TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
bestia, una criatura que ruge de dolor, un mons- Montañas.
truo que sigue vuestras huellas para mataros uno a
uno. De repente, escucháis un rugido desgarrador
y una enorme forma blanca se precipita hacia voso-
tros. Una lanza sobresale de su pelaje manchado de
21 AVALANCHA
sangre y sus ojos brillan rojos por su sed de sangre.
Un poderoso rugido recorre la tierra. ¡El suelo tiem-
Un nanuik herido por un cazador acecha a bla y cuando miras a tu alrededor ves una enorme
los personajes. Enloquecido por el dolor, está nube de muerte blanca precipitándose hacia ti!
sediento de sangre. El nanuik ataca con toda su
fuerza, lanza algunos ataques y luego se retira Cada personaje debe hacer una tirada de SUPER-
para luchar más tarde. VIVENCIA, ATLETISMO o BRÍO para tratar de
Puedes encontrar las características de los evitar la avalancha. Cada jugador decide por sí
nanuik en la página 100. mismo qué habilidad usar.
Si un personaje falla, queda atrapado en la
TIPOS DE TERRENO: Todos. nieve y sufre un ataque con ocho dados de base y

135
ENCUENTROS
daño de arma 1 (contundente). Después, el per- Los personajes se encuentran con un aventurero
sonaje debe hacer una tirada de BRÍO para libe- que podría venderles algo. Pueden comprar cual-
rarse. Cualquiera que no pueda liberarse queda quier objeto COMÚN de la lista de mercancías (con-
ATERIDO y debe hacer una tirada de RESISTEN- sulta la página 182 en el Manual del Jugador).
CIA contra el frío cada hora, pero también tiene
la oportunidad de liberarse cada hora. TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
Océano.
TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Montañas.

24 RASTROS
22 FRÍO, FRÍO
EN LA NIEVE
Y MÁS FRÍO
La nieve blanca e intacta yace ante de ti. Has
vagado por estos fríos páramos durante horas con
Justo cuando pensabas que no podía hacer más el viento helado como única compañía. Entonces
frío, la temperatura cae repentinamente y un ves un rastro en la nieve que se aleja de tu camino.
viento aún más frío sopla desde los páramos.
Debes buscar un lugar en el que poder refugiarte Tira 1D6 en la tabla de la página siguiente para
y entrar en calor antes de que el frío te consuma. determinar quién dejó el rastro. Los personajes tie-
nen que hacer una tirada de SUPERVIVENCIA para
Un frío extremo afecta a los personajes y dura seguir el rastro. El rastro desaparece después de un
un cuarto de día. El efecto es el mismo que una cuarto de día y si los personajes no han alcanzado
tirada de 6 o más en la tabla para determinar la su objetivo para entonces, el rastro se pierde.
temperatura (consulta la página 31).
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, Bos- Bosque de hielo, Montañas.
que de hielo, Montañas, Océano, Mar de Hielo.

25 AVENTURERA
23 UNA OFERTA
CAÍDA
GENEROSA
Llegas a una gran grieta en el hielo. Desde las profun-
Una simple canción recorre los páramos. Tardas didades se oye un grito de auxilio. Cuando te asomas al
un rato en ver al cantante, una persona en esquís abismo, ves una silueta aferrada a la pared de hielo.
que tira de un trineo muy cargado. El trineo está
casi desbordado de baratijas, e incluso te parece La silueta es la de la aventurera Tovunn, cuyo
ver un sillón... algo raro en la Cuenca Glacial. grupo de cazadores de tesoros fue engullido por

136
CAPÍTULO 11
RASTROS EN LA NIEVE
1D6 TIPO DE RASTROS ¿A DÓNDE CONDUCEN LAS PISTAS?

1 Aventureras Las aventureras vienen de una ruina que han explorado


hace un cuarto de día. Se dirigen hacia Páramos del
Norte y tienen una ventaja de un cuarto de día.
2 Orcos del clan Cráneo Los orcos han luchado contra un monstruo de los elfos
de Oso o Aullido de de invierno que despertó hace un cuarto de día. Se diri-
Lobo gen hacia los Páramos del Norte y tienen una ventaja de
un cuarto de día.
3 Nanuik El nanuik está de caza. El monstruo tiene una ventaja de
un cuarto de día.
4 Demorfo Los soldados del ejército de demorfos lucharon con-
tra un grupo de aventureras hace dos cuartos de día.
Mataron a todo el grupo y saquearon los cadáveres.
Ahora los demorfos tienen una ventaja de un cuarto
de día en su camino de vuelta a su campamento
militar.
5 Caminantes Rojos Los Caminantes Rojos han estado observando a los
personajes y, si siguen las huellas, llegan a su propio
campamento. Los Caminantes Rojos ahora se dirigen al
Campo de Espadas y tienen una ventaja de un cuarto
de día.
6 Dracosierpe Una dracosierpe despertó de su letargo de 3 000 años.
El monstruo dejó su guarida en un templo de los elfos de
invierno hace un cuarto de día. Ahora deambula por las
llanuras heladas y está un cuarto de día por delante de
los personajes. Puedes leer más sobre las dracosierpes
en la página 88 del Manual de la Directora.

el hielo hace varios días. Sus compañeros cayeron Si los personajes la abandonan, los mal-
y murieron, pero Tovunn logró clavar su hacha decirá a ellos y a sus descendientes por siete
en la pared de hielo y, por suerte, su mochila se generaciones. Si los personajes deciden no ayu-
enredó en un hueco de la pared. Lleva colgada dar, los Caminantes Rojos que los han estado
desde entonces y, al escuchar los pasos y voces de observando en secreto salvarán a Tovunn, que
los personajes, intentó llamar su atención. jurará de inmediato vengarse de una forma
Si los personajes la salvan, estará eterna- espantosa.
mente agradecida. Está en mal estado después
el accidente y necesita ayuda para recuperarse si TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Monta-
quiere volver a un asentamiento. ñas, Mar de Hielo.

137
ENCUENTROS
TOVUNN
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 2, EMPATÍA 3
27 AGUJERO
HABILIDADES:Pelea 3, Supervivencia 3, Sigilo DE NIEVE
2, Exploración 3.
EQUIPO: Armadura de cuero, hacha de mano,
espada ancha, mochila, 1D6 monedas de plata. Tienes un mal presentimiento, pero cuando
miras el hielo a tu alrededor no ves nada fuera de
lo común. Entonces, la nieve comienza a moverse
bajo tus pies y empiezas a hundirte. ¡Luchas y
26 ESCLAVISTAS buscas algo en lo que poder agarrarte, intentando
evitar que la nieve te devore!
Delante tuyo solo hay lamentos y desesperación.
Un grupo de guerreros vestidos con gruesas pieles El llamado agujero de nieve es nieve acumulada
arrea a un grupo igual de grande de prisioneros a en agujeros profundos. Si alguien pisa el agujero
través de la nieve. de nieve, corre el riesgo de desaparecer en las
profundidades. Cuando los personajes llegan a
Los exploradores del ejército de demorfos han una zona que tiene un agujero de nieve, el perso-
capturado a unos cazadores para usarlos como naje que VIGILA debe hacer una tirada de EXPLO-
esclavos. Su destino es el campamento militar R ACIÓN. Si tiene éxito en la tirada, debe hacer
donde los prisioneros son obligados a trabajar una tirada de SUPERVIVENCIA para darse cuenta
hasta morir. Hay 1D6 demorfos y un número de cuál es la amenaza.
igual de presos. Cualquier persona que entre en la zona del
A los esclavistas los consume su propia agujero de nieve debe hacer una tirada de ATLE-

arrogancia y no paran de pensar en las riquezas TISMO. Fracasar significa que sufre 1 punto de
que obtendrán cuando entreguen a los esclavos daño a la DESTREZA y debe hacer otra tirada de
a sus superiores. Esto hace que abordarlos sea ATLETISMO para escapar. Otras aventureras pue-
relativamente simple y, con el plan adecuado, den ayudar, a menos que también estén atascadas.
los jugadores pueden deshacerse rápido de los La víctima también queda ATERIDA.
demorfos y liberar a los esclavos. Consulta el
encuentro 7 para conocer las características de TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Monta-
los demorfos. ñas, Mar de Hielo.
Los cazadores no tienen nada que ofrecer
a los personajes más allá de su gratitud eterna,
pero pueden aparecer más adelante en la cam-
paña para salvar a los personajes cuando estén
28 CEGUERA
en un aprieto del que no encuentran salida.
DE NIEVE
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, La nieve brilla fuerte y sin piedad sobre el paisaje
Bosque de hielo, Montañas. helado y el hielo resplandece como si fuesen diamantes.

138
CAPÍTULO 11
Todos los personajes deben hacer una tirada de Cae una estrella fugaz. Si es a plena luz del
SUPERVIVENCIA. Los que fallen sufren ceguera de día, una estela de humo se extiende a través
nieve y deben actuar como si estuvieran en total del cielo. Si es por la noche, la estrella fugaz
oscuridad durante el próximo cuarto de día. deja un rastro ardiente que se desvanece
rápidamente.
TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Monta- Si los personajes superan una tirada Difí-
ñas, Océano, Mar de Hielo. cil (–2) de EXPLOR ACIÓN , pueden calcular el
punto en el que aterrizó la piedra, a 1D6
cuartos de día de su posición actual. Una vez
29 ESTRELLA allí, los personajes encuentran un cráter de

FUGAZ 2D6 metros de ancho. Tira usando la tabla


de abajo para determinar qué encuentran
allí.
Una estela de fuego y humo atraviesa el cielo des-
pejado. La visión dura un segundo antes de desa- TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
parecer tan rápido como apareció. Bosque de hielo, Montañas, Mar de Hielo.

ESTRELLA FUGAZ
1D6 ¿QUÉ ENCUENTRAN LOS PERSONAJES EN EL CRÁTER?

1 Metales preciosos por valor de 1D6 monedas de plata.


2 Polvo de estrellas reluciente. Se puede recoger para luego arrojárselo a un oponente. Con
una tirada exitosa de PUNTERÍA, el oponente queda cegado como si sufriera los efectos
del conjuro CIEGO. Se pueden recolectar 1D6 puñados de polvo de estrellas y usarlos en la
misma cantidad de ataques. Pueden venderse por 1D6 monedas de plata por puñado.
3 El núcleo humeante de un meteorito ha derretido toda la nieve y el hielo alre-
dedor del punto de impacto. Unas plantas misteriosas han echado raíces en el
agua derretida y han crecido en apenas unas pocas horas. Las plantas se pueden
recoger y usar para preparar 1D6 dosis de veneno alucinógeno (potencia 1D6+3).
4 Un trozo de hierro helado. Hay suficiente para forjar un arma pequeña o de
tamaño normal. Dicha arma recibe una bonificación de arma +1 y daño de arma +1,
pero pesa el doble de lo normal.
5 El meteorito se ha partido en dos y, entre los fragmentos, los personajes encuen-
tran un rubí élfico. Esto puede dar lugar a muchas aventuras, ya que tanto Cami-
nantes Rojos, como demonios y nobles codiciosos intentarán hacerse con esta
piedra preciosa única. Si los personajes entregan el rubí a los elfos, serán genero-
samente recompensados y conseguirán unos leales aliados.
6 Un dragón de escarcha ha sido liberado de su prisión en las profundidades del
hielo. Ataca a cualquiera que se acerque. Si derrotan al monstruo, los personajes
pueden encontrar los restos de unas ruinas en un agujero justo donde aterrizó el
meteorito. Tira tres veces en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.

139
ENCUENTROS
Allí descubren unas ruinas o una entrada al
30 AURORA reino bajo el hielo.

BOREAL
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, Bos-
Una preciosa aurora boreal se extiende por el cielo. que de hielo, Montañas, Océano, Mar de Hielo.
Los colores son alucinantes. Rojo, verde, azul y
púrpura se mezclan en un baile hipnótico. Incluso
te parece escuchar melodías etéreas que cambian
con los movimientos de las luces.
31 LA TUMBA
Las auroras boreales ocurren cuando se En una colina se ve un montículo cubierto de
rompen los encantamientos y se liberan las nieve. La forma es oblonga, algo más larga que
energías mágicas de las ruinas de los elfos un humano adulto. Un sentimiento de tristeza se
de invierno. Esto significa que las auroras cuela en tus pensamientos. Lo que yace ante ti es
boreales en la Cuenca Glacial pueden conducir una tumba y alguien ha dejado a su amigo en ella.
a tesoros ocultos. Si el personaje que VIGILA

hace una tirada de EXPLOR ACIÓN, puede trazar El personajes han encontrado la sepultura de un
el rumbo hacia la zona sobre la que brilla la aventurero desconocido. Unas aventureras desal-
aurora boreal, a 2D6 cuartos de día de distan- madas podrían saquear la tumba y luego arries-
cia desde la ubicación actual de los personajes. garse a sufrir una maldición. Tira 1D6 usando la

LA TUMBA
1D6 ¿LA TUMBA ESTÁ EMBRUJADA?

1–4 Los personajes están de suerte y la tumba solo contiene los restos de un cazador
de tesoros. Tira dos veces en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS TR ANSPORTADOS.
5 La tumba está protegida por un conjuro que lanza una maldición sobre cualquiera que la
profane. Si se abre la tumba, todos los que se encuentren allí deben hacer una tirada de
EMPATÍA. Los que no superen la tirada sufren pesadillas y están SOMNOLIENTOS hasta
que se rompa la maldición. Solo podrán romper la maldición si devuelven los tesoros que
robaron de la tumba, la restauran y le piden perdón al difunto. Tira dos veces en la tabla de
HALLAZGOS VALIOSOS TRANSPORTADOS para ver lo que encuentran en la tumba.

6 El aventurero que yacía en la tumba fue asesinado en una pelea por un anillo de oro.
Ahora se ha convertido en un fantasma y ataca a todos los que perturban su sueño.
Solo podrán darle descanso eterno si matan a su asesino y le devuelven el anillo de
oro. El nombre del asesino es Volmar y se le puede encontrar en el pueblo El Último
Descanso de la Esperanza (consulta la página 220) donde se unió a Orilla la forajida y
su pandilla. Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS PRECIADOS TR ANSPORTADOS para
determinar qué encuentran los personajes en la tumba.

140
CAPÍTULO 11
tabla de la página anterior. Si este encuentro ocurre El hedor proviene de un wendigo que ha cap-
en el mar, la tumba es un kayak o bote a la deriva. tado vuestro olor. Lo mejor es intentar huir.
Si los personajes deciden quedarse, el mons-
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, truo ataca. Puedes encontrar los atributos del
Bosque de hielo, Montañas, Océano, Mar de wendigo en la página 108.
Hielo, Bajo el hielo. Si los personajes matan al wendigo y regis-
tran su cuerpo, encontrarán un collar de bronce.
Si se lo muestran a las personas adecuadas en los
Páramos del Norte, como, por ejemplo, Diantre
32 CÍRCULO y Caray o el alguacil Volle, les dirán que el collar

DE PIEDRAS pertenecía al asesino Atle el Comilón, que mató


y devoró a sus víctimas, pero hace décadas fue
desterrado a la Cuenca Glacial. Como recom-
Piedras tan altas como humanos forman un cír- pensa por matar al asesino en su forma de wen-
culo delante de ti. Las piedras están talladas y digo, los personajes pueden exigirle al agente
no tienen inscripción alguna. El suelo dentro del Volle 1D6 monedas de plata cada uno.
círculo está desnudo y en su interior se puede ver el
aire brillar con un calor que se eleva hacia el cielo. TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Bosque de
hielo, Montañas.
El círculo de piedra fue instalado por Caminan-
tes Rojos de Blaudewedd. En sitios como este, los
elfos pueden crear una zona ligeramente cálida,
haciendo que el círculo de piedra sea un lugar ade-
34 EL ALMA DEL
cuado en el que montar un campamento y resguar-
REY INVIERNO
darse del frío (consulta la página 31). La magia que
crea el calor se disipa con el tiempo. Tira 2D6 para
determinar durante cuántos cuartos de día perma- Una sombra translúcida y reluciente avanza
nece activa la magia en este círculo de piedra. hacia ti, una silueta orgullosa vestida con túnicas
blancas y una corona de hielo.
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo,
Bosque de hielo, Montañas, Bajo el hielo. Los personajes se encuentran con una proyec-
ción del alma del Rey Invierno. La figura se
acerca a ellos hasta quedarse CERCA. Ferenblaud
fija su mirada en los personajes y entrega un
33 WENDIGO breve mensaje cuya intención es convencerlos
para que rompan los sellos. La experiencia
Un viento frío se cierne sobre ti. Lleva consigo el cuenta como un ataque aterrador con cuatro
hedor de la muerte y de cadáveres podridos. A lo dados de base.
lejos ves una silueta con cuernos que avanza hacia
ti a través de la nieve. TIPOS DE TERRENO: Todos.

141
ENCUENTROS
EL ALMA DEL REY INVIERNO
SELLOS ROTOS EL MENSAJE DEL REY INVIERNO

Ninguno «Eres fuerte tanto de mente como de cuerpo y el destino está en tus
manos. Los grilletes de hielo nos han mantenido prisioneros a mí y a
mi reino durante miles de años. Solo cuando estos grilletes se rompan
podremos liberarnos de las implacables garras del invierno. Aquel que
rompa el último eslabón de la cadena recibirá una generosa recompensa».
1 «El primer grillete se ha roto. Siento que el hielo que rodea mi cuerpo
comienza a romperse poco a poco. Mi reino se alzará una vez más de
las ruinas que nuestros hermanos dejaron atrás. ¡Grandes recompensas
esperan a aquellos que luchan por lo que es correcto!».
2 «¡Creían que podían ocultar las cerraduras de los grilletes! ¡Pero poco a
poco recupero mis poderes y mis enemigos no tardarán mucho en experi-
mentar todo el sufrimiento que he soportado durante milenios!».
3 «Los demorfos del sur buscan los sellos. Si sus amos demoníacos se
apoderan de ellos, nuestra tierra estará condenada a sufrir para siempre
bajo el efecto de la maldición».
4 «Ya solo quedan los últimos pasos. ¡El palacio de hielo se volverá agua y
del reino caído surgirá una nueva era!».
5 «Cuando se rompió el último sello, el destino de esta tierra quedó sellado.
Nada ni nadie podrá impedirme recrear la gloria de días pasados».

TIPOS DE TERRENO: Capa de hielo, Monta-


35 ESPEJISMO ñas, Océano, Mar de Hielo.

La luz del sol baila a través de la nieve reluciente.


De repente, algo se mueve más adelante. ¿Es una
silueta... alguien que te está observando o son solo
36 CAMPO
unas ruinas? Está demasiado lejos como para estar
DE BATALLA
seguro.

El sol y la nieve crean un espejismo que con- Un rastro de sangre te conduce a una escena espan-
funde a los personajes. Tal vez es un lugar al tosa. Descubres un lugar donde varios guerreros
que no pueden llegar, una persona que les hace lucharon su última batalla. Los cuerpos yacen
señas para que se acerquen o un monstruo que esparcidos por el suelo, todos con heridas mortales.
se acerca para atacar. Si los personajes investi-
gan el espejismo, deberán hacer una tirada de Tira en la tabla que tienes en la página siguiente
SUPERVIVENCIA o sufrir un percance (tira en la para determinar quiénes son los caídos. No hay
tabla de percances de ABRIR LA MARCHA). supervivientes.

142
CAPÍTULO 11
CAMPO DE BATALLA
SELLOS ROTOS LOS GUERREROS CAÍDOS

Ninguno 1D6 lupinos y 1D3 aventureras


1 1D3 orcos y 1D3 aventureras
2 1D6 orcos y 1D3 demorfos
3 1D6 demorfos y 2D6 aliseos
4 1D6 elfos de invierno, un gigante de hielo y 1D3 orcos
5 1D3 orcos, 1D6 lupinos, 1D3 elfos de invierno y un dragón de escarcha

TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, El monstruo se siente atraído por la nave o los
Montañas. barcos de los personajes e intentará hundirlos y
devorar a todo el que esté a bordo. Usa la tabla que
tienes a continuación para saber qué monstruo es.

37 MONSTRUO TIPOS DE TERRENO: Océano.

MARINO

Las olas se abren y una enorme silueta surge de las


38 DERRELICTO
profundidades. El agua helada cae y tu barco se
balancea con violencia. Oyes crujidos y quejidos en las aguas tranquilas.
Entonces ves una sombra oscura más adelante.

MONSTRUO MARINO
1D6 ¿QUÉ APARECE?

1–2 Nanuik (consulta la página 100)


3–4 Bestia piquera (consulta la página 102)
5 Calamar gigante (consulta la página 80 en el Manual de la Directora)
6 Dracosierpe (consulta la página 88 en el Manual de la Directora)

143
ENCUENTROS
DERRELICTO
1D6 TIPO DE BARCO ¿QUÉ SUCEDIÓ? TESOROS

1–2 Kayak Un monstruo marino devoró al Tira una vez usando la tabla
dueño del barco. de HALLAZGOS SENCILLOS
TR ANSPORTADOS.

3 Bote de El dueño se alejó demasiado de la Tira dos veces usando la


remos costa, se perdió y se congeló hasta tabla de HALLAZGOS SENCI-
morir mientras remaba. LLOS TR ANSPORTADOS.

4 Barco Un nanuik subió a bordo y mató Tira una vez usando la tabla
pesquero a los pescadores. El nanuik podría de HALLAZGOS VALIOSOS
regresar para ver si encuentra más TR ANSPORTADOS.
comida en el barco.
5 Barco El barco chocó contra un témpano Tira tres veces usando la
mercante de hielo y se quedó atascado. La tabla de HALLAZGOS SEN-
tripulación abandonó el barco en CILLOS EN GUARIDA y dos
los botes salvavidas. Un fantasma veces usando la tabla de
o un wendigo podrían haber hecho HALLAZGOS VALIOSOS EN
de la nave su hogar. GUARIDA.

6 Buque de Algo subió a la nave y mató a la tri- Tira cinco veces usando la
guerra pulación. Una única superviviente tabla de HALLAZGOS SENCI-
se esconde en las entrañas del LLOS EN GUARIDA y una vez
barco, pero se ha vuelto loca por usando la tabla de HALLAZ-
las cosas que ha visto. GOS VALIOSOS EN GUARIDA.
Los personajes también
pueden encontrar tres
armas ligeras o normales.

Un barco se desliza por el mar helado. No hay tri-


39 LAS ESTATUAS
pulación a la vista.
DE HIELO
No es raro que los barcos naufraguen en Delante de ti se alza un enorme dragón de hielo.
estas peligrosas aguas. El sonido proviene del Está luchando contra tres cazadores de tesoros,
navío abandonado. Tira usando la tabla de también hechos de hielo transparente. Ninguno
arriba para ver qué tipo de barco es y qué le se mueve. Más cuerpos yacen esparcidos por la
sucedió. zona, evidentemente asesinados por el dragón…
los muertos también son esculturas de hielo.
TIPOS DE TERRENO: Océano, Mar de Hielo.
Los personajes se han encontrado con uno de los
fenómenos más misteriosos de la Cuenca Glacial:

144
CAPÍTULO 11
las esculturas de los gigantes de hielo. Los gigan- inmensa criatura aparece, y te das cuenta de que
tes las crean para canalizar su creatividad, pero te has encontrado con uno de los terribles gusanos
también como una crónica de lo que sucede en la abisales!
Cuenca Glacial.
Puedes cambiar la descripción de las escul- La cueva alberga un gusano abisal que uti-
turas que los personajes encuentran cada vez liza grietas en la pared para salir de su gua-
que se produzca este encuentro. Dado que a los rida. El gusano descubrió a los personajes
gigantes de hielo les gusta representar eventos mucho antes de que llegaran a su territorio,
que ocurrieron recientemente, los personajes así que está preparado para su llegada. Si
pueden encontrar esculturas que escenifiquen las aventureras derrotan al gusano y siguen
sus propias hazañas o fracasos. Las esculturas su rastro hasta su guarida, tira dos veces
son una forma divertida de proporcionar pistas usando la tabla de HALLAZGOS PRECIADOS EN
sobre lo que está sucediendo en la campaña. GUARIDA . En las paredes de la guarida tam-
bién encuentran inscripciones que mues-
TIPOS DE TERRENO: Tundra, Capa de hielo, tran cómo los elfos de invierno convocaron
Montañas. a criaturas parecidas a gusanos que viven
entre las estrellas y descubrirán que los
gusanos viven debajo del reino de los elfos
de invierno. Puedes leer más sobre los gusa-
40 HORA nos abisales en la página 104 del Manual de

DEL GUSANO la Directora.

Las paredes se derrumban y una enorme boca TIPOS DE TERRENO: Bajo el hielo.
llena de dientes minúsculos se abre paso. ¡Una

145
ENCUENTROS
ESCENARIOS
DE AVENTUR A

Lunático y Alboroto se asomaron a la oscuridad de la cueva. Después


de mucho esfuerzos, los dos goblins por fin habían llegado a las Mon-
tañas Áridas gracias a un mapa desgastado que habían encontrado
entre los restos de una aventurera mientras cazaban pájaros bobos.
En el mapa, los dos hermanos habían visto símbolos rocambolescos
que señalaban los puntos de referencia de la Cuenca Glacial. Las
Montañas Áridas, el Glaciar Morma, Paso Nefasto y el Bosque
Muerto. ¡Estaban todos allí!
Pero lo mejor de todo era que estaban marcadas las entradas a las cuevas
escondidas debajo de la capa de hielo. Allí es donde se escondían los tesoros,
las ruinas y el oro que habían dejado los elfos de invierno, ¡lo que haría que
Lunático y Alboroto fueran más ricos que troles! O reyes. Ahora que lo pensa-
ban, ¿qué tan ricos eran los troles? Ninguno de los hermanos lo sabía.
Una ráfaga de viento salió por la apertura de la cueva, seguida de
un gruñido bajo y el sonido de los pies de los goblins poniendo distancia
entre ellos y la cueva lo más rápido posible.

E
n Forbidden Lands, los escenarios de CUEVAS DE HIELO, RUINAS
aventuras son una parte clave de las ÉLFICAS Y ASENTAMIENTOS
aventuras de los personajes, y en la En la Cuenca Glacial no se utilizan los tres
Cuenca Glacial no es diferente. Más adelante tipos de escenarios de aventura que aparecen
en este libro encontrarás varios escenarios con en el juego base. En cambio, hay tres nuevos
aventuras completas. Este capítulo te da las tipos: CUEVAS DE HIELO, RUINAS ÉLFICAS y
herramientas para crear el tuyo. ASENTAMIENTOS.

146
CAPÍTULO 12
Las CUEVAS DE HIELO están ocultas bajo el hielo vuelve a tirar o elige otro resultado que se
y la roca, mientras que las RUINAS ÉLFICAS ajuste mejor. Todas las referencias a teso-
fueron abandonadas por los elfos de invierno ros y hallazgos en este capítulo se refieren a
cuando la maldición de Blaudewedd cayó sobre las tablas en el Capítulo 8 del Manual de la
ellos. Un ASENTAMIENTO puede ser cualquier Directora.
cosa, desde un simple campamento hasta un
pueblo grande. Puedes encontrar los símbolos
de cada categoría marcados en el gran mapa de
la Cuenca Glacial. CUEVA DE HIELO
Al igual que en el juego base, depende de Al igual que en Corvania, en la Cuenca Glacial
ti como DJ decidir qué escenario de aventura hay muchas guaridas y pasajes subterráneos.
corresponde a cada símbolo en el mapa. Puedes Aquí se llaman CUEVAS DE HIELO, pero eso no
elegir un escenario de aventura completo o crear significa que todas sean simples cuevas en el
uno con la ayuda de las tablas de este capítulo. hielo: pueden ser cuevas o barrancos montaño-
Usa las tablas para crear un marco que sos, creados por la naturaleza o excavados por
luego puedas expandir. Si algo no te encaja, seres vivos.

ANTIGÜEDAD DE LA CUEVA DE HIELO


1D6 PERÍODO ANTIGÜEDAD EN AÑOS

1–2 Antes de que cayera la maldición Más de 3 000


3–4 Poco después de que cayera la maldición De 2 500 a 3 000
5 Después de que la maldición afectase a estas De 500 a 2 500
tierras durante cientos de años
6 Cuando los colonos comenzaron a poblar la costa De 200 a 500

TAMAÑO DE LA CUEVA DE HIELO


1D6 TAMAÑO NÚMERO DE HABITACIONES

1–2 Pequeña 1D6


3 Mediana 3D6
4 Grande 4D6+10
5 Enorme 6D6+50
6 Gigantesca 1D3 (estas cuevas a menudo consisten en una cámara gigan-
tesca con algunas antecámaras más pequeñas)

147
ESCENARIOS DE AVENTUR A
PROPÓSITO ORIGINAL
1D66 PROPÓSITO 1D66 PROPÓSITO

11–16 Asentamiento 51–53 Prisión


21–26 Escondite 54–56 Fortaleza
31–36 Mercado 61–63 Templo
41–46 Mina 64–66 Sepulcro

CREADOR DE LA CUEVA DE HIELO


Tira una vez y lee toda la fila o tira dos 1D66 CREADOR MOTIVACIÓN
veces y combina los resultados.
34–36 Comerciante Poder
1D66 CREADOR MOTIVACIÓN
41–43 Aventureras Alijo
11–13 Cueva –
natural 44–46 Cazadores Almacenaje
14–16 Orcos Vivienda 51–53 Hechicero Soledad
21–23 Caminantes Base de 54–56 Secta Culto
Rojos operaciones 61–63 Demonio Curiosidad
24–26 Lupinos Miedo 64–66 Dragón Codicia
31–33 Forajidos Supervivencia

HABITANTES DE LA CUEVA DE HIELO


1D66 HABITANTES 1D66 HABITANTES

11–12 Aventureras 43–44 Gules (antiguas aventureras)


13–14 Cazadores 45–46 Nanuik
15–16 Hechicero 51–52 Demorfo
21–22 Forajidos 53–54 Elfo de invierno despierto
23–24 Lupinos 55–56 Cuervos de piedra
25–26 Orcos 61 Demonio
31–32 Lobos gigantes 62 Dracosierpe
33–34 Enanos del clan de los 63 Dragón de escarcha
Forjesclavos 64 Wendigo
35–36 Gigante de hielo 65 Tira dos veces
41–42 Gusano abisal 66 Tira tres veces

148
CAPÍTULO 12
CÓMO ENTRAR EN LA CUEVA DE HIELO
1D66 ENTRADA

11–13 A través de una puerta cubierta de nieve, en parte colapsada


14–16 Una escotilla de piedra en el suelo junto a un antiguo campamento
21–23 Bajo un túmulo
24–26 En la ladera de una montaña, donde un derrumbe reveló la entrada
31–33 Junto a un bosquecillo de árboles petrificados
34–36 A través de las fauces de un monstruo muerto y enterrado en el hielo
41–43 Una misteriosa escalera de piedra que conduce a la oscuridad
44–46 Una abertura en una caverna en el fondo de un barranco
51–53 Una abertura en una caverna en la cima de una montaña
54–56 La desembocadura de un río
61–63 Debajo de las aguas del mar glacial, tal vez en un agujero en el hielo o por
los escarpados acantilados de la costa
64–66 Fisura en el hielo

HABITACIONES DE LA CUEVA DE HIELO


1D6 TIPO DE HABITACIÓN COMENTARIO

1–2 Pasillo –
3–4 Habitación Tira una vez en la tabla de Contenidos de la habitación
5 Cámara Tira dos veces en la tabla de Contenidos de la habitación
6 Escaleras o descenso –

ENTRADAS A LA HABITACIÓN LA CERRADURA DE LA PUERTA


1D6 APERTURA O PUERTA 1D6 TIPO

1–2 Una 1–2 No hay puerta


3 Dos 3–4 La puerta está abierta
4 Tres 5 La puerta está cerrada
5 Cuatro o bloqueada

6 Ninguna 6 La puerta o abertura tiene


una trampa

149
ESCENARIOS DE AVENTUR A
CONTENIDOS DE LA HABITACIÓN
1D6 AMENAZA POSIBILIDAD DE COMENTARIO
ENCONTRAR (1D6)

1–2 Nada relevante 5+ –


3–4 Criatura 4+ Consulta Habitantes de la
cueva de hielo
5–6 Trampa 3+ Consulta Trampa en la
habitación

HALLAZGOS EN LA HABITACIÓN
1D6 HALLAZGO

1–2 Aventurera caída. Tira dos veces en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.
3 Cofre de piedra. Tira 1D6. 1–3: Tira por trampa; 4–6: No hay amenaza. Cuando
abran el cofre, tira una vez en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA y
una vez en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
4–5 Tira dos veces en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.
6 Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA y una vez en la
tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.

TRAMPA EN LA HABITACIÓN
Deja que las aventureras tiren EXPLOR ACIÓN y descubran una trampa, si las buscan activamente.

1D66 TRAMPA EFECTO VÍCTIMA

11–16 Estranguladera Ataque de monstruo aleatorio, consulta Primer


la página 94 del Manual de la Directora. personaje
21–23 Proyectiles Realiza un ataque con seis dados de Último
de hielo base y daño de arma 2 (puñalada). personaje
24–26 Alud de nieve Ataque con cinco dados de base y daño Todos
de arma 1 (contundente). Si el golpe
impacta, quienes lo reciben se quedan
atascados en la nieve hasta que supe-
ren una tirada de BRÍO o ATLETISMO. Se
permite un intento por turno.
31–33 Alarido Ataque aterrador con seis dados de Todos
sobrenatural base. Los monstruos cercanos se sien-
ten atraídos a la localización.

150
CAPÍTULO 12
TRAMPA EN LA HABITACIÓN (CONTINUACIÓN)
1D66 TRAMPA EFECTO VÍCTIMA

34–36 Muros Tirada de ATLETISMO con un modi- Todos


aplastantes ficador de –1 para evitarlo, de lo
contrario sufren un ataque con diez
dados de base y daño de arma 1 (con-
tundente). Esto continúa cada ronda
hasta que superen la tirada de ATLE-
TISMO o cuando las paredes dejan de
moverse después de 1D6 rondas.
41–43 Rayo cegador Todos los personajes deben hacer una Todos
tirada de SUPERVIVENCIA. Aquellos que
fallen deben actuar como si estuvieran
en total oscuridad durante 1D6 horas.
44–46 Frío mágico Ataque con ocho dados de base y Personaje al azar
daño de arma 2. La víctima también
queda ATERIDA.
51–53 Géiser Ataque con cinco dados de base y Personaje al azar
daño de arma 1 (daño atípico).
54–56 Voces Ataque aterrador con cinco dados de Todos
interiores base. Voces del pasado parlotean sobre
conocimientos prohibidos. Cualquiera
que sufra daño recibe una leyenda.
61–65 Placa de hielo Tira ATLETISMO. Si el personaje falla, Primer personaje
sufre daños críticos (25–26) en la
tabla de Fuerza contundente.
66 Tira dos veces – –

PECULIARIDADES DE LA CUEVA DE HIELO


1D66 PECULIARIDAD

11 El aire es cálido y húmedo. En algún lugar cercano hay unas termas calientes.
12 Hace más frío dentro de la cueva de hielo que fuera.
13 Lupinos que han caído en batalla contra un dracosierpe.
14 La cueva de hielo apesta a muerte y descomposición. Antes fue el hogar de un
wendigo que murió hace mucho tiempo a manos de mercenarios… ¿o se escapó?

151
ESCENARIOS DE AVENTUR A
PECULIARIDADES DE LA CUEVA DE HIELO (CONT.)
1D66 PECULIARIDAD

15 El suelo está lleno de huesos que alguna criatura enorme ha roído. Hay hue-
sos de humanos, orcos, lupinos y animales comunes.
16 Grietas en el suelo que hay que superar.
21 Un viento suave sopla a través de la cueva de hielo. Si los personajes lo
siguen, pueden encontrar otra entrada, o una grieta en el techo de hielo de
la cueva.
22 Embrujada por un fantasma.
23 Las paredes brillan como si estuvieran hechas de oro, pero solo es pirita.
24 Muchas estatuas llenan las cámaras de la cueva de hielo.
25 Wurda toma la forma de una mujer sabia que se hace llamar Hilda y sigue
a los personajes, proporcionándoles pistas crípticas sobre lo que contiene
la cueva de hielo. Desaparecerá misteriosamente una vez exploradas 1D6
habitaciones.
26 Los pergaminos de la era de los elfos de invierno contienen fragmentos sobre
el Rey Invierno y cuentan que era un gobernante cruel que quería esclavizar al
resto de razas. Pero Blaudewedd se opuso al rey y fue a la guerra para derrocarlo.
31 Mosaico que muestra una leyenda de la Cuenca Glacial.
32 Una migración de leminos marcha a través de la cueva.
33 Orcos muertos.
34 Barriles y cofres vacíos. En algún momento fue un almacén, pero nadie sabe
qué guardaban aquí.
35 Suelos y paredes manchados de sangre.
36 Auroras boreales mágicas danzan por las paredes. Si los personajes observan las
sombras proyectadas en el suelo, podrán ver siluetas librando una sangrienta batalla.
41 Estanques de agua estancada. Algunas sombras bailan en la superficie. Si un
personaje se asoma al agua y hace una tirada de INTERPRETACIÓN podrá ver
imágenes de los cinco sellos.
42 Aventureros perdidos. Piden ayuda para salir de la cueva.
43 Se oyen sonidos extraños más adelante. Si los personajes investigan, no
encuentran ningún rastro de lo que causó los sonidos.
44 La cueva de hielo está iluminada por la suave luz de pequeñas estrellas en el techo.

152
CAPÍTULO 12
PECULIARIDADES DE LA CUEVA DE HIELO (CONT.)
1D66 PECULIARIDAD

45 Las pinturas en las paredes y los detalles tallados en las puertas y pilares de
madera muestran que los elfos de Corvania estuvieron aquí, probablemente
en los últimos cien años.
46 Reina un silencio absoluto. Todos los sonidos que hacen los personajes son
silenciados y casi inaudibles.
51 Enormes cadenas que una vez mantuvieron prisionera a una enorme cria-
tura. Las cadenas están rotas.
52 Tumbas vacías que se han abierto desde el interior.
53 Los gusanos abisales han excavado agujeros que se adentran en la montaña
o suben hacia la superficie.
54 El cuerpo de un monstruo congelado en el hielo.
55 Un enorme círculo de cenizas. Si los personajes revisan las cenizas, encuen-
tran las garras de un demonio que fue asesinado aquí hace mucho tiempo.
56 Lava que burbujea a través de grietas en el suelo.
61 Excrementos de un animal enorme.
62 Grandes ratas se escabullen detrás de los personajes y esperan el momento
adecuado para robarles la comida. Si están lo suficientemente hambrientas,
pueden incluso atacar.
63 Aventureros caídos.
64 Algas luminiscentes en las paredes.
65 Tira dos veces.
66 Tira tres veces.

RUINAS ÉLFICAS
En la Cuenca Glacial, hay ruinas antiguas de
la era de los elfos de invierno. Están llenas de
tesoros y artefactos que los aventureros buscan
rescatar del hielo. La mayoría de estas ruinas
antiguas desaparecen bajo la nieve acumulada
a lo largo de los siglos, pero algunas han salido
a la luz al desplazarse el hielo o por los fuertes
vientos.

153
ESCENARIOS DE AVENTUR A
¿CÓMO SE DESCUBRIÓ LAS RUINAS?
1D66 CAUSA

11–26 El viento quitó la nieve que cubría las ruinas.


31–46 El hielo se ha resquebrajado.
51–53 Los cazadores de tesoros excavaron las ruinas.
54–56 Vapor caliente surgió del subsuelo y abrió una fisura.
61–65 Un monstruo se despertó en las ruinas y escapó.
66 Una estrella fugaz creó un cráter donde se encuentra la ruina.

¿HACE CUÁNTO SE DESCUBRIÓ LA RUINA?


1D6 PERÍODO DE TIEMPO

1 Desde que cayó la maldición.


2 Un par de miles de años.
3 Un par de cientos años.
4–5 Unos cuantos años.
6 Apenas un par de semanas.

TAMAÑO DE LAS RUINAS PROPÓSITO ORIGINAL


Puedes usar esta tabla para determi- Tira usando la tabla de abajo para deter-
nar cuántos edificios han sobrevivido minar el propósito principal de la ruina.
al paso del tiempo. La mayoría de las
ruinas fueron más grandes en algún 1D66 PROPÓSITO
momento, pero solo unos pocos
edificios han sobrevivido a los mile- 11–16 Asentamiento
nios transcurridos desde que cayó la 21–26 Comercio
maldición.
31–36 Puesto de avanzada

1D6 TAMAÑO NÚMERO DE EDIFICIOS


41–46 Fortaleza

1–2 Pequeña 1D6 51–53 Estudios

3–5 Mediana 2D6 54–56 Templo

6 Grande 4D6 61–63 Guarida de un monstruo


64–66 Sepulcro

154
CAPÍTULO 12
EDIFICIOS DE LAS RUINAS
Unas ruinas están compuestas por una antiguos huesos de monstruos. No
serie de edificios y, al igual que una CUEVA tengas miedo de personalizar los objetos
DE HIELO, cuenta con varias cámaras. que se pueden encontrar en su interior
La mayoría de los edificios son de pie- para que encajen con los edificios en
dra, pero algunos se construyeron con cuestión.
1D66 EN RUINAS COMENTARIO

11–13 Vivienda Tira un 1D6 para determinar quién vivió aquí. 1: Esclavos; 2–3:
Plebeyos; 4: Sacerdotes; 5: Nobleza; 6: Guerreros. Posibili-
dad de encontrar un hallazgo: 6+. Tira una vez en la tabla de
HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.

14–16 Prisión Los elfos de invierno eran un pueblo cruel que esclavizaba y
oprimía a otros. Sus prisiones solían estar a rebosar. Posibili-
dad de encontrar un hallazgo: 6+. Tira una vez en la tabla de
HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.

21–23 Forja Los elfos de invierno forjaban armas y armaduras exquisitas. En


las forjas, sus maestros herreros usaban esclavos para realizar los
trabajos más duros. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 5+. Tira
1D3 veces en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.
24–26 Tienda Las tiendas de los elfos de invierno vendían productos de todo el
reino y de otros lugares. Los puestos que frecuentaban los elfos
de invierno solo tenían artículos de lujo. Solían dejar la compra
de mercancías a sus esclavos. Tira un 1D6. 1-4: Mercancías; 5-6:
Artículos de lujo. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 3+. Para
las mercancías, tira 1D3 veces usando la tabla de HALLAZGOS
SENCILLOS EN GUARIDA. Para los artículos de lujo, tira 1D3 veces
usando la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
31–33 Artesanos Los artesanos de los elfos de invierno solo creaban objetos bellos y
valiosos. En este edificio el artesano puede haber sido un sastre, un
platero, un albañil o un pintor. Posibilidad de encontrar un hallazgo:
3+. Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
34–36 Eruditos La búsqueda del conocimiento era fundamental en la sociedad
de los elfos de invierno. Un conocimiento superior creaba solda-
dos superiores. Tira 1D6. 1–2: Biblioteca; 3–4: Observatorio; 5–6:
Laboratorio de alquimistas. Posibilidad de encontrar un hallazgo:
4+. Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA
y una vez en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
41–43 Taberna Las tabernas podían ser simples comedores para los
esclavos o lujosos salones de banquetes para los elfos de
invierno, donde se servían vinos refinados y comida exqui-
sita. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 5+. Tira dos veces
en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.

155
ESCENARIOS DE AVENTUR A
EDIFICIOS DE LA RUINA (CONT.)
1D66 EDIFICIO COMENTARIO

44–46 Barracón Los soldados de los elfos de invierno estaban acantonados


por todo el reino. Era normal ver a los guerreros patrullando
tanto en las ciudades como en las afueras. Posibilidad de
encontrar un hallazgo: 5+. Tira dos veces en la tabla de
HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.

51–53 Atalaya Están situadas en las afueras de las ciudades y pueblos de


los elfos de invierno. Solían ser de diez pisos de altura o más.
Posibilidad de encontrar un hallazgo: 6+. Tira una vez en la
tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.
54–56 Arena Los elfos de invierno disfrutaban visitando las arenas para ver a
sus esclavos, enemigos capturados y grandes monstruos luchar
hasta la muerte. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 6+. Tira
una vez en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.
61–62 Establo o Si las ruinas están situadas en el interior, era un establo
cobertizo donde los elfos de invierno criaban sus caballos de guerra. Si
para botes las ruinas están junto a la costa o un río, era un puerto donde
estaban estacionados los buques de guerra de los elfos de
invierno. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 5+. Tira dos
veces en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA.
63–64 Torre del Estos eran los edificios más místicos de los elfos de invierno.
hechicero Las paredes estaban decoradas con símbolos mágicos para
vincular la poderosa energía que se usaba para experimentos
y rituales místicos. Cuando cayó la maldición, gran parte de
esta energía mágica se dispersó y ahora solo queda la torre en
ruinas. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 3+. Tira una vez en
la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS EN GUARIDA y una vez en la
tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
65 Templo Los templos de los elfos de invierno están adornados con estatuas
de piedra, relieves e imágenes de sus dioses en muchas formas:
inmensas criaturas de gusanos, criaturas humanoides formadas
por gusanos, humanoides con cabezas o manos de gusano. Las
figuras pisotean a infieles de diferentes razas y siembran la muerte
y la destrucción a su paso. Posibilidad de encontrar un hallazgo: 5+.
Tira dos veces en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EN GUARIDA.
66 Tesoro Todos los impuestos del reino se recolectaban y almacenaban
en cámaras de tesoros bien vigiladas. Las cámaras de tesoros se
vaciaban cuando estaban llenas y las riquezas se transportaban
al Palacio del Rey Invierno. Muchas de estas cámaras estaban
vacías cuando cayó la maldición, pero no todas… Posibilidad de
encontrar un hallazgo: 3+. Tira 1D3 veces en la tabla de HALLAZ-
GOS VALIOSOS EN GUARIDA.

156
CAPÍTULO 12
ENTRADAS AL EDIFICIO AMENAZAS EN EL EDIFICIO
1D6 NÚMERO 1D6 AMENAZA POSIBILIDAD COMENTARIO
ENCUENTRO
1–2 Una (1D6)
3 Dos 1–2 Ninguna 5+ –
4 Tres 3–4 Criatura 4+ Consulta
HABITAN-
5 Cuatro TES DE LAS
RUINAS
6 Ninguna
5–6 Trampa 3+ Consulta
TR AMPAS EN
LAS RUINAS

HABITANTES DE LAS RUINAS


1D66 HABITANTES 1D66 HABITANTES

11–24 Deshabitada 53 Nanuik


25–26 Cazador 54 Demorfo
31–32 Ermitaño 55 Elfo de invierno despierto
33–34 Forajidos 56 Cuervos de piedra
35–36 Lupinos 61 Dracosierpe
41–42 Buhonero 62 Demonio
43–44 Enanos 63 Wendigo
45–46 Cazadores de tesoros 64 Dragón de escarcha
51 Gules 65 Tira dos veces
52 Gusano abisal 66 Tira tres veces

TRAMPAS EN LAS RUINAS


Deja que los aventureros tiren EXPLOR ACIÓN para descubrir una trampa, si es que las
están buscando activamente.

1D66 TRAMPA EFECTO VÍCTIMA

11-16 Puerta que Ataque con cinco dados Primer personaje


cae de base y daño de arma 1
(contundente).
21-23 Martillo Ataque con seis dados de base y Los dos primeros
oscilante daño de arma 2 (contundente). personajes

157
ESCENARIOS DE AVENTUR A
TRAMPAS EN LAS RUINAS (CONT.)
1D66 TRAMPA EFECTO VÍCTIMA

24–26 Esporas Veneno alucinógeno con Todos


fúngicas potencia 6.
31–33 Visiones de Ataque aterrador con seis Todos
la guerra civil dados de base. Cualquiera que
élfica sufra daño recibe una visión
del Rey Invierno en su trono.
34–36 Roca rodante Cada personaje debe tirar Todos
ATLETISMO para evitarla o
sufrir un ataque con ocho
dados de base y daño de
arma 1 (contundente).
41–43 Flechas Ataque con siete dados Todos
venenosas de base y daño de arma 1
(puñalada). Cualquiera que
resulte herido también
sufre los efectos de un
veneno letal de potencia 6.
44–46 Lanzas que Ataque con ocho dados Todos
salen desde de base y daño de arma 3
las paredes (puñalada).
51–53 Cuchillas que Ataque con siete dados Todos
salen de las de base y daño de arma 2
paredes (corte).
54–56 Ataque de Los no muertos de la guerra Todos
esqueletos civil élfica se liberan y ata-
can. Para ver sus caracterís-
ticas, consulta la página 114
del Manual de la Directora .
61–65 Desplome del Caída de 1D6 metros. En el Todos
suelo fondo, hay 1D3 esqueletos.
Tira 1D6. 1–3: Son simples
esqueletos; 4–6: Son no
muertos.
66 Tira dos – –
veces

158
CAPÍTULO 12
PECULIARIDADES EN LAS RUINAS
1D66 PECULIARIDAD

11 El suelo está cubierto por cadáveres de cazadores de tesoros. Tira 1D6. 1–2:
Murieron luchando entre sí; 3: Fueron asesinados por orcos; 4: Un lupino los
mató; 5: Los demorfos los emboscaron; 6: Fueron asesinados por un monstruo.
12 Hay varios cofres del tesoro rotos en las ruinas.
13 Las paredes de las ruinas están intactas. En algunas zonas, incluso quedan
partes del techo.
14 Una gruesa capa de ceniza negra cubre el suelo de las ruinas.
15 El suelo es de piedra pulida y brilla tanto como un espejo.
16 El edificio apesta a descomposición.
21 Una hermosa pila de piedra contiene agua helada que, gracias a la magia,
permanece descongelada.
22 Todos los edificios en las ruinas están cubiertos por una niebla fría y húmeda.
23 Una puerta que da a una CUEVA DE HIELO secreta y sin otras entradas.
24 Las ruinas son inestables y corren el riesgo de desmoronarse. Los perso-
najes deben hacer una tirada de SIGILO para evitar causar un derrumbe. Un
derrumbe inflige un ataque con seis dados de base y daño de arma 2 (con-
tundente) contra todos los personajes.
25 El suelo es un mosaico que muestra un extraño cielo nocturno lleno de
estrellas. Una tirada de SABER revela que esa podría haber sido la apariencia
del cielo nocturno hace varios miles de años.
26 El suelo está cubierto de rosas de nieve, que son exclusivas de la Cuenca Glacial. La flor
tiene espinas afiladas y es muy frágil. Con una tirada de SUPERVIVENCIA, los personajes
pueden recolectar 1D6 flores, que se pueden vender por 2D6 de plata cada una.
31 Los personajes sienten que alguien los vigila. Los Caminantes Rojos observan
las ruinas a lo lejos. Pueden detectarlos con una tirada de EXPLOR ACIÓN. Si se
acercan, los Caminantes Rojos se irán.
32 Las paredes están cubiertas por un mosaico que representa a los elfos de
invierno arrodillados frente a criaturas inmensas y transparentes con apa-
riencia de gusano que viven entre las estrellas.
33 Una escultura de hielo que representa las últimas hazañas de los personajes.
La efigie fue creada por un gigante de hielo que luego se marchó.
34 Una grieta en el suelo conduce a una CUEVA DE HIELO.
35 En el exterior de las ruinas se amontonan cráneos de varias razas apilados
como advertencia.
36 Una fogata abandonada que aún arde. No hay rastro de quien la encendió.

159
ESCENARIOS DE AVENTUR A
PECULIARIDADES EN LAS RUINAS (CONT.)
1D66 PECULIARIDAD

41 Las ruinas sirvieron como campamento a los cazadores de tesoros que se


llevaron todo lo que pudieron. A su paso, dejaron montones de basura, vasi-
jas destrozadas y herramientas rotas.
42 Cada noche, el edificio y sus antiguos habitantes reaparecen en forma fan-
tasmal, representando un día completamente normal antes de la maldición.
43 Una manada de lobos tiene su guarida cerca de las ruinas. Los personajes pueden
ver sus huellas y escucharlos aullar. Los lobos evitan los edificios, pero si los perso-
najes son descuidados, pueden llamar su atención cuando salgan de las ruinas.
44 Los símbolos místicos en las paredes y el suelo crean un aura mágica. Toda la
magia cuesta 1 punto de Voluntad menos de lo normal (al menos uno).
45 En las ruinas se realizó un terrible ritual que involucra sacrificios humanos.
Tira 1D6. 1–4: Hace cientos de años; 5–6: Hace muy poco.
46 La lava burbujea a través de fisuras en el suelo.
51 Una ventisca sopla sobre las ruinas. Los personajes deben hacer una tirada
para no quedar ATERIDOS (página 111 en el Manual del Jugador). Deben buscar
refugio hasta que la tormenta haya pasado.
52 A veces los sonidos de la vida previa a la maldición se escuchan como susu-
rros en el viento.
53 Por la noche, una única estrella ilumina las ruinas. Esta estrella mística solo se puede
ver desde aquí. Se dice que esta fue la estrella de la que vinieron los elfos de invierno
hace miles de años. Todos los que descansan aquí por una noche reciben 1 punto de
Voluntad. Si los personajes descansan aquí una segunda noche, los atormentarán
visiones de estrellas fugaces y gusanos deslizándose. Cualquiera que descanse aquí
una tercera noche oirá voces del pasado que parlotean sobre conocimientos pro-
hibidos. La víctima sufre un ataque aterrador con cinco dados de base y recibe una
leyenda. Cualquiera que se atreva a descansar en las ruinas una cuarta noche (o más),
solo consigue descansar bien. Esta secuencia de eventos se reinicia cada luna llena.
54 Las paredes están cubiertas de símbolos pintados con sangre de animales.
¿Quién los pintó? Tira 1D6. 1–2: Orcos; 3–4: Lupinos; 5–6: Demorfos.
55 1D6 elfos de invierno momificados yacen en el mismo lugar en que se encon-
traban cuando la maldición arrasó su reino.
56 El gas venenoso se filtra por las grietas del suelo. Cualquiera que permanezca
en el edificio más de 6 turnos sufre los efectos del veneno letal con potencia 6.
61 Las paredes están cubiertas de hollín.

160
CAPÍTULO 12
PECULIARIDADES EN LAS RUINAS (CONT.)
1D66 PECULIARIDAD

62 Un pozo que contiene agua negra. Estos pozos actuaban como una forma de
comunicación entre el Rey Invierno y sus súbditos, y aún conservan algo de
esta energía mágica. Si un personaje se asoma al agua y hace una tirada de
PERSPICACIA, puede sentir al Rey Invierno en su sala del trono. El agua pierde
sus propiedades mágicas si la sacan del pozo.
63 Un monstruo herido buscó refugio y murió en las ruinas. Tira 1D6. 1–5: Solo
queda el esqueleto; 6: El cuerpo está intacto, no ocurrió hace mucho tiempo.
64 Unos cazadores de tesoros rebuscan entre las ruinas. Tira 1D6. 1–4: Hostiles, ata-
carán tan pronto como tengan la oportunidad; 5–6: Cautelosos pero amables.
65 Tira dos veces en la tabla.
66 Tira tres veces en la tabla.

ASENTAMIENTO
Los asentamientos humanos de la Cuenca Gla-
cial se encuentran, en su mayoría, a lo largo de
la Costa Plateada. Son aldeas de pescadores o
campamentos permanentes donde los cazado-
res se reúnen para comerciar con pieles, carnes
y equipo. Tierra adentro, los asentamientos son
más pequeños y menos numerosos. Más hacia
el interior, en las Montañas Áridas, se puede
encontrar un puesto de avanzada orco.

TAMAÑO DEL ASENTAMIENTO ANTIGÜEDAD DEL ASENTAMIENTO


1D6 TAMAÑO POBLACIÓN 1D6 ANTIGÜEDAD

1–2 Campamento 5–10 1–2 Hace 1D6 años


temporal 3–4 Hace unos veinte años
3–5 Puesto de avan- 11–50 5 Hace cincuenta años
zada pequeño
6 Hace más de cien años, ya nadie
6 Aldea grande 51 – 150 recuerda la fecha exacta

161
ESCENARIOS DE AVENTUR A
LÍDER DEL ASENTAMIENTO
Puedes hacer una única tirada y usar el resultado de las dos columnas de la misma
fila o hacer una tirada para cada columna y combinar los resultados.

1D66 CARACTERÍSTICA ¿QUIÉN DIRIGE EL PUEBLO?

11–13 Débil Tira dos veces en esta columna. Los dos están enzarza-
dos en una lucha de poder.
14–16 Cruel Espía
21–23 Cobarde Desertor
24–26 Sospechoso Artesano
31–33 Reservado Cuentacuentos
34–36 Codicioso Cazador de tesoros
41–43 Sabio Hechicero
44–46 Agresivo Guerrero
51–53 Generoso Buhonero
54-56 Astuto Líder de los forajidos
61–63 Corrupto Guardabosques
64–66 Fuerte Anciano de la aldea

PROBLEMA DEL ASENTAMIENTO


1D66 PROBLEMA

11–13 Todos los jóvenes abandonan el asentamiento porque la vida allí es


miserable.
14–16 Unos lobos gigantes viven en una cueva de la zona.
21–23 Los habitantes del asentamiento esconden un terrible secreto: sobrevi-
ven matando y comiéndose a los visitantes.
24–26 Los rumores de un tesoro enterrado en el asentamiento atraen a despia-
dados cazadores de tesoros.
31-33 Los habitantes del asentamiento son adictos al alcohol.
34-36 Una misteriosa enfermedad aflige a los habitantes.
41–43 Una lucha por el poder se desata entre dos líderes en el asentamiento.
44–46 El asentamiento se está muriendo de hambre. No hay más peces y todas
las presas de caza huyeron de la zona.

162
CAPÍTULO 12
PROBLEMA DEL ASENTAMIENTO (CONT.)
51–53 Varios habitantes son espías de los Aliseos.
54–56 Los cazadores de tesoros se llevan lo que quieren del asentamiento sin
pagar.
61 - 63 Un nanuik aterroriza al pueblo.
64–65 Construido sobre un cementerio, así que está repleto de fantasmas.
66 Un wendigo vaga por los páramos alrededor del asentamiento.

CARACTERÍSTICA DISTINTIVA DEL ASENTAMIENTO


1D66 CONOCIDO POR

11–13 Raza de perros de trineo muy capaces y obedientes.


14–16 Amistosos con los recién llegados.
21–23 Narrador o juglar legendario.
24–26 Sanador experto.
31–33 Extrañas desapariciones.
34–36 Hostiles hacia los recién llegados.
41–43 Conflicto con los orcos o lupinos.
44–46 Hazaña heroica.
51–53 Baños de hielo y sauna.
54–56 Pieles hermosas y cálidas.
61–63 Fabrican los mejores arpones, hakapik, trineos, esquíes o raquetas de toda
la Cuenca Glacial, o al menos eso dicen.
64–66 Misterioso conocimiento de las ruinas de la zona.

PECULIARIDAD DEL ASENTAMIENTO


1D66 PECULIARIDAD

11–13 Todos los habitantes son muy altos o muy bajos.


14–16 Orcos, lupinos y humanos viven juntos.
21–23 Ropas y pieles coloridas.
24–26 Se están preparando festividades.

163
ESCENARIOS DE AVENTUR A
PECULIARIDAD DEL ASENTAMIENTO (CONT.)
1D66 PECULIARIDAD

31–33 En el pueblo solo viven hombres o mujeres.


34–36 Endogamia y un dialecto incomprensible.
41–43 Los habitantes solo están activos por la noche.
44–46 Frío intenso.
51–53 Cementerio de monstruos.
54–56 Situado en cuevas bajo tierra.
61–63 Se construyó sobre ruinas de la era de los elfos de invierno.
64–66 Rinde homenaje a un dragón de escarcha.

NEGOCIOS EN EL ASENTAMIENTO
Tira una vez para un campamento temporal, dos veces para un asentamiento
pequeño y tres veces para un asentamiento grande.
1D66 NEGOCIO 1D66 NEGOCIO

11–13 Ninguno 44–46 Carnicero


14–16 Posada 51–53 Meteorólogo
21–23 Guardabosques 54–56 Perrera que cría perros
24–26 Cabaña o tienda de pesca de trineo

31–33 Herrero 61–63 Buscasendas

34–36 Curtidor 64–66 Uno de los agentes de Ing-


marg que compra hallazgos a
41–43 Policía los cazadores de tesoros

LA POSADA DEL ASENTAMIENTO


Puedes hacer una única tirada y leer las dos columnas de la misma fila o hacer una
tirada para cada columna y combinar los resultados.

1D66 PECULIARIDAD ESPECIALIDAD HUÉSPED ESPECIAL

11–13 Entorno agresivo Pájaro bobo a la Cazador de tesoros jubilado


plancha
14–16 Visitantes aterrados Bacalaos hervidos Enamorados desafortunados

164
CAPÍTULO 12
LA POSADA DEL ASENTAMIENTO (CONT.)
1D66 PECULIARIDAD ESPECIALIDAD HUÉSPED ESPECIAL

21–23 Hermosas pieles de Krill ahumado Ladrón


lobos gigantes y nanuiks
24–26 Punto de encuentro Carne de ballena Chamán orco del clan
para forajidos marinada de Hielo
31–33 Funciona como un Guiso de nabos y Caminante Rojo
colectivo cebollas
34–36 Visitantes sospechosos Carne de reno salada Enano del clan Cánido
41–43 Grupo en duelo Vino de la vendimia Juglar berreante
44–46 Propietario codicioso Huevos plateados Forajido que huye de la jus-
hervidos o fritos ticia o de sus camaradas
51–53 Dirigido por huérfanos Raíces confitadas Cazador de tesoros
sospechoso
54–56 Monstruo atrapado en Almendras asadas Wurda disfrazada
un pozo
61–63 Garito Filete de nanuik Espía
64–66 Fiestas en curso Cerveza enana Príncipe mercader

EL NOMBRE DE LA POSADA
Tira una vez por cada columna y combina los resultados, como «El sexto caballero», o tira
dos veces por la columna dos y combina los resultados, como «La ballena y el sello».

1D66 PRIMERA SEGUNDA PALABRA 1D66 PRIMERA SEGUNDA PALABRA


PALABRA PALABRA

11–24 Sexto Lobo 53 Barril Loco


25–26 Oro Rojo 54 Nuevo Sello
31–32 Orco Blanco 55 Hermoso Buscasendas
33–34 Caballero Frío 56 Arpón Sucio
35–36 Forajido Gordo 61 Ballena Codiciosa
41–42 Pájaro bobo Feliz 62 Escudo Querido
43–44 Viejo Enano 63 Aliseo Feo
45–46 Rey/Reina Libre 64 Última Avalancha
51 Perro Honesto 65 Cálido Mendigo
52 Espada Malvada 66 Brillante Tesoro

165
ESCENARIOS DE AVENTUR A
OS PÁRAMOS DEL NORTE
L

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Asentamiento

Atraviesas las puertas del alto baluarte de nieve y comercial de la Cuenca Glacial. Es allí donde
hielo que protege los Páramos del Norte. Delante atracan los barcos de Alisea, por lo que es la
de ti hay una mezcla de casas hechas de pieles, primera parada de la mayoría de las personas
nieve, hielo y piedra. La principal excepción es la que viajan al frío norte.
fortaleza que ocupa Ingmarg, el príncipe mer- Los Páramos del Norte se dividen en dos par-
cader. El legendario buhonero se construyó una tes. Una parte se encuentra en la playa negra junto
casa de piedra y madera para albergar sus tesoros, a la orilla del mar. El resto de la ciudad se encuen-
sus secuaces y a los barones comerciales que actual- tra en un acantilado sobre la playa. Una escalera
mente son de su confianza. En comparación con las tallada en la montaña conecta las dos partes.
llanuras desoladas que dejaste atrás, los Páramos La parte baja de la ciudad consiste princi-
del Norte rebosan de vida. El olor a pescado y carne palmente de una enorme cantidad de apreta-
ahumada te lleva a adentrarte en la ciudad. das cabañas de pesca y casetas para botes. Hay
esquifes de pesca o barcos balleneros a lo largo
de toda la orilla del agua, y alrededor de estos
los visitantes temporales a menudo establecen
TRASFONDO pequeños campamentos. Un par de barcos más
El asentamiento más grande en la Cuenca grandes están anclados más lejos de la costa.
Glacial se llama Páramos del Norte. Durante La parte alta es el verdadero centro de la
décadas, la ciudad ha sido el principal puesto ciudad. Los edificios allí son más robustos y

166
CAPÍTULO 1
tienen más construcciones permanentes. El todo lo posible para evitar pagar plata al Consejo,
edificio más impresionante es, por supuesto, la y Julla lucha por exponer sus trampas.
fortaleza de Ingmarg Rollizo, que se encuen- Una parte considerable de la plata que
tra en el borde de un acantilado con vistas a la recauda el Consejo se utiliza para pagar al
parte baja de los Páramos del Norte. alguacil Volle y sus guardias. El Consejo de
El comercio es el alma de la comunidad, Ancianos defiende las leyes que desarrollaron
pero la ciudad también atrae a muchas aven- durante décadas, recogidas en un tomo que está
tureras y gente al fuera de la ley. La mayoría bajo custodia del alguacil Volle.
de los que tienen algo que necesita protección Las leyes difieren poco de las que se aplican
emplean mercenarios como guardias. La justi- en Alisea, a excepción de las secciones que esta-
cia, si se aplica, es rápida y dura. blecen que cada habitante de los Páramos del
Las principales mercancías de los Páramos Norte está libre del yugo de las cadenas reales o
del Norte son las pieles de nanuik, focas y bes- religiosas y que nadie puede ser esclavizado con-
tias piqueras. Todas tienen gran demanda en tra su voluntad. El asesinato y el robo se castigan
Alisea y, gracias a este comercio, Ingmarg y con severidad, e incluso incumplir una promesa
otros mercaderes engordan sus bolsillos. Más sin una causa justificada está regulado por la ley.
tarde, comenzaron a utilizar su oro para com- Es aconsejable que los personajes se manten-
prar y vender los tesoros que las aventureras gan en términos amistosos con los alguaciles en la
extraen de las ruinas élficas bajo el hielo. Cuenca Glacial. Los delitos se castigan con pres-
Los tesoros se cargan en el Barco de Hie- teza. Solo en casos difíciles, o si el sospechoso es
rro, un barco bien armado y blindado que un individuo con gran poder, llevan a cabo una
navega a Alisea una vez al año. investigación antes de promulgar el castigo.
Los castigos físicos son poco frecuentes. La
mayoría de los crímenes se expían compensando
EL CONSEJO Y LA LEY a la víctima, ya sea con plata o con trabajo. Para
Los Páramos del Norte están gobernados por los delitos más graves, el autor puede acabar exi-
el Consejo de Ancianos, que consiste en diez liado o, en raras ocasiones, sentenciado a muerte.
viejos y estimados habitantes elegidos de por
vida por el propio Consejo. El Consejo se reúne
mensualmente para discutir los asuntos de la JULLA LA ANCIANA
ciudad. Interpretan la ley, se aseguran de que se Julla es una anciana dura y la presidenta
recauden los impuestos y deciden en qué usarlos. del Consejo de Ancianos. Es, de facto,
Hoy en día, el Consejo lo dirige la anciana Julla. la líder de la ciudad y es muy apreciada
Algunos de los impuestos se recaudan de por la mayoría de los habitantes. Los
los habitantes de los Páramos del Norte, pero la comerciantes la desprecian por su
mayoría se cobran a los mercaderes por los pro- insistencia en gravar los intercambios
ductos que pasan por el puerto. Esto ha provo- comerciales.
cado una amarga disputa entre los comerciantes Julla ha vivido en los Páramos del Norte
y el Consejo. Ingmarg y sus compañeros hacen toda su vida y se ganaba la vida como

167
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
curandera y partera antes de que la eligie-
ran para formar parte del Consejo. Ayudó
a muchos de los actuales habitantes de la
ciudad a venir a este mundo. Es una mujer UNA UBICACIÓN FIJA
grande y no rehúye usar la fuerza cuando la A diferencia del resto de esce-
situación lo exige. narios de aventura en este libro,
los Páramos del Norte están en
FORTALEZA 3, DESTREZA 2, una ubicación fija en el mapa.
INTELECTO 3, EMPATÍA 4
Por esta razón, no hay una pega-
HABILIDADES:Pelea 1, Saber 3, Perspi- tina para los Páramos del Norte
cacia 4, Manipulación 3, Curación 3. en la hoja de pegatinas de La
TALENTOS: Incorruptible 2, Lengua Cuenca Glacial.
Afilada 2.
EQUIPO: Guantes de cuero, ropa
gruesa de punto, 2D6 monedas de
plata, un HALLAZGO VALIOSO.

Cuenca Glacial son Vivend Profundo o a lo


largo de la costa de Margelda. Allí, los per-
sonajes pueden preguntar a quienes viven del
CÓMO LLEGAR mar cómo viajar al norte.
Sin importar si los personajes vienen de Corva- No es fácil encontrar un capitán dispuesto
nia o del páramo congelado de la Cuenca Gla- a arriesgar su vida para llevar a las aventureras.
cial, muchos son los caminos que conducen a Después de muchos problemas, los personajes
los Páramos del Norte. Consulta el Capítulo pueden encontrar un capitán que posee una pie-
6 para obtener más información sobre cómo dra mágica de los vientos, necesaria para navegar
comenzar la aventura de los personajes en la a través de las tormentas que impiden viajar por
Cuenca Glacial. mar abierto (consulta la página 5). Si pagan bien
o acuerdan realizar alguna tarea para el capitán,
este les prometerá una plaza en el próximo barco.
LA TENTACIÓN DEL TESORO Si no quieres desafiar a los personajes con
Los personajes de Forbidden Lands pueden escu- peligros durante el camino hacia la Cuenca Gla-
char leyendas sobre lo que hay al norte de las mon- cial, el viaje concluye sin incidentes importan-
tañas. Las leyendas hablan de una tierra cubierta tes. Por último, las aventureras avistan los Pára-
de nieve y azotada por vientos huracanados, donde mos del Norte. ¡La aventura puede comenzar!
inmensas riquezas esperan a todo aquel que tenga
el coraje y la habilidad para reclamarlas. La mejor
forma de llegar al norte es por el mar. UN FUTURO MEJOR
Si un personaje supera una tirada de SABER, Los tesoros de los elfos de invierno no solo
se dará cuenta de que los mejores lugares para atraen a aventureros de tierras lejanas. Las
encontrar información sobre cómo viajar a la promesas de riquezas que Ingmarg y sus

168
CAPÍTULO 1
mercaderes extendieron por la Cuenca Glacial un mensaje a los barcos fantasma de los elfos de
también atrae a muchos lugareños de las mise- invierno, cuyas velas aún se pueden ver en el océano.
rables aldeas dispersas por los páramos helados.
Los personajes podrían ser estos lugareños.
Esos aldeanos siempre piensan en Ing-
marg cuando hablan sobre el futuro. De vez en
cuando se encuentran con cazadores de tesoros LOCALIZACIONES
que se dirigen a los páramos congelados de la A continuación se describen los lugares más
Cuenca Glacial para encontrar artefactos que importantes de los Páramos del Norte.
vender al príncipe mercader, y las historias de
los aventureros incitan a los jóvenes llenos de
esperanzas a viajar a los Páramos del Norte. 1. PUERTAS
Una vez allí, deben esperar mucho tiempo Dos grandes puertas idénticas protegen los Páramos del
antes de que Ingmarg acepte reunirse con ellos Norte contra forajidos y monstruos. Las puertas están
y tal vez darles su primera misión. Lo mejor que hechas de antigua madera petrificada recolectada
pueden hacer mientras esperan es hacer trabajos del Bosque Muerto y huesos de monstruos marinos que
sencillos para los demás. Pueden servir al algua- fueron masacrados en la playa negra debajo de los Pára-
cil Volle como guardias de la ciudad, recoger mos del Norte. Una vez pasas las puertas, notas que un
huevos de plata de los nidos de los pájaros bobos, guardia en el baluarte de hielo te mira fijamente.
o tal vez trabajar como carniceros y trocear las
bestias piqueras que capturan los balleneros. En cada puerta está apostado un guardia del
Después de mucho esperar llega la noticia: alguacil Volle. Las puertas están abiertas mien-
Ingmarg los está esperando... tras el sol brilla en el cielo, pero las cierran si se
aproxima algún peligro. Cualquiera que quiera
entrar en los Páramos del Norte cuando las
puertas estén cerradas debe golpear un tambor
de piel de foca que cuelga fuera de cada puerta.
LEYENDA El guardia siempre concluye su turno
Cuentan las leyendas que los Páramos del Norte entregando al alguacil Volle una lista con el
fueron construidos sobre los restos de uno de los puer- nombre de todos los que llegaron a Páramos
tos más importantes de los elfos de invierno. Hace del Norte y los que abandonaron la ciudad.
milenios, los ejércitos de Ferenblaud se reunieron Ingmarg también tiene subordinados que vigi-
aquí para abandonar Valroden en inmensos buques lan las puertas para saber quién circula por los
de guerra con la misión de conquistar nuevos reinos Páramos del Norte y los páramos congelados.
para el Rey Invierno. Los fantasmas de los elfos de Sin embargo, lo hacen en secreto.
invierno que construyeron los barcos todavía vagan Las puertas tienen valor de armadura 8 y pue-
por las calles de los Páramos del Norte en busca de den soportar 30 puntos de daño antes de romperse.
piezas para reparar sus barcos perdidos. Por la
noche, el faro élfico a las afueras de los Páramos ✥ CRIATURAS: Los guardias del alguacil
del Norte emite una luz espeluznante para enviar Volle.

169
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
2

6
1

13

13

PÁR AMOS DEL NORTE


LOS

170
CAPÍTULO 1
1
2

4
3

10 11

12

171
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
RUMORES EN PÁRAMOS DEL NORTE
Los personajes pueden escuchar varios ✥ Ogrin era el sastre personal del
rumores sobre la vida en los Páramos rey de Alisea antes de que se viera
del Norte. Deja que los personajes obligado a huir. Ahora se esconde
deambulen y hablen con la gente. en Páramos del Norte con la
Pueden encontrarse con comerciantes, esperanza de que nadie lo reco-
juglares o aventureros, pero también nozca. ¿Tal vez puedas obtener una
con simples pescadores y cazadores recompensa por entregarlo?
con una historia que contar. ✥ Ingmarg tiene al alguacil Volle en
✥ Ingmarg en realidad es un demonio nómina. El conflicto entre ellos es una
que quiere sumergir a la Cuenca Gla- fachada para encubrir el hecho de que
cial en la oscuridad y la desesperación. el príncipe mercader tiene el control
✥ Dentro de la fortaleza de Ingmarg hay total de los Páramos del Norte.
traicioneros troles de hielo que patru- ✥ ¡Alisea planea invadir la Cuenca
llan el lugar y custodian sus tesoros. Glacial! Todos los aliseos que han
✥ Si encuentras una obra de arte de venido aquí son espías del rey.
la época de los elfos de invierno, ✥ El invierno parece ser eterno, pero
Ingmarg pagará varias monedas de los valientes héroes que logren aca-
oro por un tesoro como ese. bar con el control del hielo vivirán
✥ Hillis compra sus mercancías a como reyes en la Cuenca Glacial.
aventureras que encuentran curio- ✥ A cualquiera que venda su alma
sidades en sus viajes. Si estás bus- a Ingmarg se le concederá la vida
cando algo que has perdido, puede eterna.
que lo encuentres en su tienda. ✥ En algún lugar de los Páramos del
✥ Diantre y Caray esconden un cofre Norte hay una entrada a las catacum-
de oro en su posada. bas ocultas de los elfos de invierno.

2. MURO DE HIELO Si ningún defensor interfiere, un intruso solo


Los Páramos del Norte están protegidos por un necesitaría hacer una tirada de ATLETISMO exi-
grueso y alto baluarte de piedra, hielo y nieve. La tosa para escalar por la muralla. Si la tirada
muralla está coronada por postes afilados hechos falla, el escalador resbala y corre el riesgo de
con la temida arma de las bestias piqueras. acabar empalado en uno de los postes. Realiza
un ataque con cuatro dados de base y daño
El baluarte protege a los Páramos del Norte de arma 2 (puñalada). El ataque no se puede
de monstruos y ataques en tiempos de guerra. ESQUIVAR o PAR AR.

172
CAPÍTULO 1
3. FORTALEZA DE INGMARG EQUIPO: Hacha de batalla y lanza,

El príncipe mercader Ingmarg vive en una gran


escudo pequeño, armadura de cuero,
casquete, guantes de cuero gruesos,
fortaleza hecha de madera y piedra sobre un acan-
capa gruesa con capucha, 1D6 mone-
tilado con vistas a la playa de arena negra. La das de plata, un HALLAZGO SENCILLO.
fortaleza es el único edificio en los Páramos del
Norte con cuatro pisos de alto. Apostados frente a
la robusta puerta hay dos guerreros de la Guardia
Negra de Ingmarg. 4. OGRIN EL SASTRE
El sastre Ogrin vive en una humilde casa en la calle
Ingmarg es una de las personas más prominen- principal de los Páramos del Norte. Pieles, cueros y
tes de los Páramos del Norte, y el que controla telas cuelgan fuera de su casa para atraer a los clien-
el comercio de tesoros de los elfos de invierno. tes a gastar sus monedas en algo más elegante que los
Aunque es un comprador de hallazgos de fiar, trapos con los que acostumbran cubrir sus cuerpos.
paga mal, algo que compensa con su insaciable
apetito por nuevos hallazgos. Guarda los mejo- Ogrin es uno de los pocos sastres que puedes
res para él mismo, y el resto los envía a Alisea a encontrar en la Cuenca Glacial. Por lo general,
cambio de dinero y suministros. la gente se cose su propia ropa usando cueros o
pieles que obtienen de la caza, pero si careces
✥ CRIATURAS: Ingmarg y su Guardia Negra. de la habilidad para hacerlo o quieres algo más
exclusivo, recurres a Ogrin. También compra
las pieles y cueros a los cazadores.
INGMARG ROLLIZO
Ingmarg Rollizo se describe en detalle en ✥ CRIATURAS: Ogrin el sastre.
el Capítulo 7 (consulta la página 75).

GUARDIA NEGRA DE INGMARG OGRIN EL SASTRE


La fortaleza de Ingmarg es un punto Ogrin es un hombre de hermético y
de encuentro para los aventureros taciturno. Solo responde a preguntas
que quieren vender sus hallazgos. Aquí directas y no le gustan los chismorreos ni
también residen sus guardias perso- hablar por hablar. Ogrin es muy delgado
nales, una veintena de despiadados y mide dos cabezas más que cualquier
mercenarios que protegen a Ingmarg y hombre o mujer de los Páramos del
sus riquezas. Norte. Siempre viste de negro.
El secreto del sastre, y el motivo por el
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 2, cual es tan solitario, es que una vez fue el
EMPATÍA 2
sastre personal del rey de Alisea antes de
HABILIDADES: Resistencia 2, Pelea 2, huir de la crueldad de su amo. Después de
Puntería 1, Supervivencia 2. superar muchas dificultades, Ogrin encon-
TALENTOS: Amenazante 1, Acometida 1. tró refugio en los Páramos del Norte, pero

173
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
ahora teme que lo reconozcan y encarce-
len. Sabe que el rey de Alisea lo castigaría DIANTRE Y CARAY
con dureza si lo llevaran de regreso a la Diantre y Caray son elfrágiles que llega-
corte. ron a la Cuenca Glacial desde Alisea. Son
gemelos y les divierte mucho vestirse
FORTALEZA 2, DESTREZA 3, INTELECTO 4, igual para confundir a la gente.
EMPATÍA 2
Los gemelos tienen mal carácter y a
HABILIDADES: Saber 3, Artesanía 5. menudo se pelean entre sí. Ven la vida
EQUIPO: Telas, pieles, aguja e hilo. con extremo pesimismo y no dudan en
compartir sus sombrías predicciones
sobre cualquier tema que les planteen.

5. LA POSADA DE DIANTRE
Y CARAY
Risas y gritos alegres salen de esta casa. Afuera
hay enérgicos cazadores, buscadores de tesoros y EL MENÚ DE DIANTRE Y CARAY
gente común que beben cerveza y mastican tro- ✥ Una cebolla grande: 1 moneda de
zos de carne seca. Entonces se quiebra una jarra cobre.
dentro de la posada y unas voces interrumpen el ✥ Carne salada y seca: 2 monedas de
ambiente jovial. cobre.
✥ Pescado seco y nabos: 3 monedas
Esta posada la regentan los gemelos Diantre y de cobre.
Caray. Ambos son gruñones e iracundos, pero ✥ Sopa de pescado, nabos y cebollas:
su posada está abierta a todo el mundo, lo que 5 monedas de cobre.
la convierte en un punto de encuentro popu- ✥ Pescado ahumado y pan negro: 5
lar entre los aventureros de la Cuenca Glacial. monedas de cobre.
Aquí los personajes pueden encontrar a otras ✥ Guiso de carne de ballena y cebolla
aventureras que quizá quieran ayudarlos en con pan negro: 1 moneda de plata.
sus viajes, o hablar con los pocos desgracia- ✥ Manzana seca: 2 monedas de cobre.
dos que consiguieron sobrevivir a sus errores ✥ Un puñado de almendras tostadas:
y que ahora solo pueden costearse la cerveza 3 monedas de cobre.
intercambiándolas por lamentables historias ✥ Una jarra de cerveza: 4 monedas
o mostrar sus horribles heridas por un par de de cobre.
monedas. ✥ Una copa de vino agrio: 6 monedas
de cobre.
✥ CRIATURAS: Diantre, Caray y sus ✥ Una copa de vino excelente: 1
huéspedes. moneda de plata.
✥ Una taza de licor: 4 monedas de cobre.

174
CAPÍTULO 1
Dado su temperamento volátil, no es Delantal de cuero, cáliz de
EQUIPO:

raro que las peleas comiencen en su madera, clava.


posada. La mitad de las veces son los
propios posaderos los que comienzan
la pelea, y cuando no es así, no dudan
en unirse a la refriega. Sin embargo, no 6. TIENDA DE HILLIS
provocan estas peleas solo por su mal Apiladas fuera de esta casa hay una variedad de
genio, sino también porque el Campo mercancías, aparentemente sin orden. Dentro, el
de Espadas (consulta la página 202) les caos es aún peor: el interior está repleto de basura
paga para buscar combatientes dignos mezclada con algún equipo de utilidad.
para la arena.
En la tienda, los personajes pueden encontrar
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 2, todos los objetos COMUNES de las listas de equipo
EMPATÍA 2
del Manual del Jugador, pero todo es el doble de
HABILIDADES: Saber 1, Artesanía (Cer- caro que en Corvania. La tienda también ofrece
vecería) 3, Pelea 2. grasa para usar contra el frío (consulta la página
TALENTOS: Berserker 2. 31) por 1 moneda de plata por dosis.

175
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
Además, Hillis es una de las pocas buho- 4D6 monedas de plata,
EQUIPO:

neras que tiene fondos suficientes como para


armadura de cuero, tienda.
comprarle hallazgos a las aventureras. Paga
mejor que Ingmarg, pero no puede comprar
más de un objeto a la semana. A Ingmarg no
le hace mucha gracia, pero aún no ha decidido 7. LA HERRERÍA DE HOLBENDA
qué hacer con la insolente comerciante. Dentro de la angosta y calurosa herrería, saltan
chispas cada vez que un martillo golpea un yun-
✥ CRIATURAS: Hillis la comerciante y sus que de metal. Junto a la fragua, trabajando en un
clientes. espadón, está un enano vestido solo con pantalones,
botas y un delantal de cuero.

HILLIS LA COMERCIANTE Esta es una de las pocas herrerías en los Pára-


Hillis es un alma gentil que habla sin mos del Norte y la única con un herrero enano.
parar. Dado que provee a los Páramos Aquí los jugadores pueden comprar todas las
del Norte de gran parte de las necesi- armas, así como todos los escudos y objetos
dades diarias de los habitantes, no hay de metal COMUNES e INFRECUENTES que se
nadie que sepa tanto como Hillis sobre encuentren en las listas de equipo en el Manual
la vida en la ciudad. del Jugador, al doble del precio de sus homólo-
En momentos de tranquilidad, la gos de Corvania. Lo único que Holbenda no
buhonera escribe historias sobre sus vende es armaduras.
vecinos y las recoge en un tomo que
guarda en su estantería secreta. Allí ✥ CRIATURAS: Holbenda el herrero.
también tiene libros y otros escri-
tos que ha comprado a aventureros
audaces o a viajeros de tierras lejanas. HOLBENDA EL BAJO
Su laboriosa lectura convierte a Holbenda es un enano que hace
Hillis en una de las pocas personas en la mucho tiempo se perdió en los Cami-
Cuenca Glacial que puede leer los escri- nos Sinuosos (consulta la página 6) y
tos más básicos de los elfos de invierno, acabó saliendo por el otro lado, en la
algo que ella demuestra con orgullo a Cuenca Glacial. Después de muchas
cualquiera que se lo pida. dificultades consiguió llegar a los
Páramos del Norte, donde se dio
FORTALEZA 2, DESTREZA 2, INTELECTO 4, cuenta de que era, con diferencia,
EMPATÍA 4
el mejor herrero del asentamiento.
Saber 3, Perspicacia 4,
HABILIDADES: Comenzó trabajando para otros
Manipulación 4. herreros y ahorró dinero hasta que
TALENTOS: Senda de las Muchas consiguió tener suficiente para com-
Cosas 2.
prar su propia forja.

176
CAPÍTULO 1
Hoy en día, vive bien vendiendo armas 8. ALGUACIL VOLLE
y equipo a las aventureras que se dirigen El alguacil de la ciudad y sus guardias ocupan uno
a los páramos para buscar tesoros. De de los pocos edificios de piedra de los Páramos del
vez en cuando acepta pedidos especiales, Norte, una casa construida sobre unos cimientos
como forjar una espada excepcionalmente que han sobrevivido desde la época de los elfos de
ornamentada o un arpón que pueda invierno. Un guardia de la ciudad vigila la puerta.
perforar el cráneo blindado de una bestia Desde el sótano se oyen los gritos de unos cuantos des-
piquera. Para hacerlos, exige unos princi- graciados encarcelados que esperan justicia.
pescos honorarios. La herrería es lo que
más le importa en este mundo, y todo el El edificio tiene dos pisos de altura y varias
dinero que gana lo usa para mejorar sus habitaciones, una de las cuales es la oficina del
herramientas y equipo. alguacil Volle, que también vive en el edificio,
En secreto, Holbenda también en una pequeña habitación en el piso superior.
practica para dominar la orfebrería. Le En la planta baja se alojan sus guardias que se
apasionan las joyas y aprovecha cual- preparan para el servicio o se relajan después de
quier oportunidad para crear nuevas un turno difícil. En el sótano hay celdas donde
obras maestras. Siempre está en encarcelan a los infractores de la ley mientras
busca de gemas y metales preciosos, esperan que se les juzgue por sus crímenes.
y le puede ofrecer a los personajes Los guardias también vigilan la escalera de
una buena suma por estos productos. piedra para evitar un ataque sorpresa desde la
Guarda todos estos objetos en un cofre playa negra.
de hierro grande y cerrado con llave.
Holbenda destaca también por ser ✥ CRIATURAS: El alguacil Volle y sus guardias.
uno de los pocos en los Páramos del
Norte que puede ir con el torso des-
nudo sin congelarse. Como ningún otro ALGUACIL VOLLE
enano tiene esta habilidad, el herrero En los Páramos del Norte, el encargado
afirma fervientemente que es una de hacer respetar la ley es el alguacil Volle,
prueba de que el dios Gran lo ha hon- que resuelve las disputas y lidera a un
rado por su destreza. puñado de guardias de la ciudad que man-
tienen la paz. Volle es un cínico, pero está
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 3, obsesionado con hacer todo lo posible
EMPATÍA 2
para que la ciudad se mantenga en paz.
HABILIDADES: Artesanía 4, Pelea 2, El principal antagonista de Volle es
Brío 3, Resistencia 2. Ingmarg, el príncipe mercader, que cree
TALENTOS: Herrero 3. estar por encima de la ley. Los guardias
EQUIPO: Delantal de cuero, yunque, de Volle y los hombres de Ingmarg
martillo, pinzas, forja. suelen estar en desacuerdo, y el apoyo

177
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
del alguacil al Consejo de Ancianos es lo 9. LA ESCALERA DE PIEDRA
único que impide que Ingmarg asuma Una escalera de piedra tallada en la cara del acanti-
el control total sobre los Páramos del lado conduce desde la parte superior de los Páramos
Norte. del Norte hasta la playa negra. La escalera es estrecha
Cuando no está dirigiendo a sus y solo se puede subir o bajar con la ayuda de una cuerda.
guardias, el alguacil Volle talla figuras de
hueso de ballena o madera petrificada Usar la escalera durante una tormenta o fuerte
que recolecta de la playa negra debajo nevada entraña un grave peligro. Para evitar caídas,
de los Páramos del Norte. se debe hacer una tirada de ATLETISMO. Si la tirada
falla, el resultado es una caída de 3D6 metros.
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, INTELECTO 4,
EMPATÍA 2
✥ CRIATURAS: Dos de los guardias del alguacil
HABILIDADES: Saber 1, Pelea 4, Punte- Volle vigilan en la parte superior de las escaleras.
ría 3, Sigilo 2, Exploración 4.
TALENTOS: Amenazante 2,
Incorruptible 3, Intrépido 2. 10. MUELLE DE PESCA
EQUIPO:Espada ancha, honda, arma- Un revoltijo de casetas de pescadores y sencillos cober-
dura de cuero, libro de leyes.
tizos para botes se apiñan en la playa negra, justo a la
sombra del acantilado. Hay barcos de pesca a lo largo
GUARDIAS DEL ALGUACIL VOLLE de la orilla y, justo a su lado, cuelgan las mejores pescas
El alguacil Volle le paga a unos veinte del día, custodiadas por niños mugrientos y ruidosos.
guardias de la ciudad para que lo ayu-
den a defender la ley en los Páramos Los pescadores que no pueden permitirse vivir
del Norte. Sus motivaciones varían, ya en la parte alta de los Páramos del Norte se han
que algunos ven el trabajo como su instalado en el pueblo de pescadores de la playa.
propósito en la vida y otros solo inter- Proporcionan a la ciudad gran parte de su alimen-
vienen cuando tienen superioridad tación diaria, pero no tienen mucho contacto con
numérica o el alborotador está dema- la gente en la cima del acantilado. Desprecian a
siado borracho como para mantenerse los balleneros, pues creen que son alborotadores
en pie. engreídos que se creen mejores que nadie.

FORTALEZA 3, DESTREZA 3, INTELECTO 2, ✥ CRIATURAS: Pescadores.


EMPATÍA 3

HABILIDADES: Saber 1, Pelea 3, Punte-


ría 2, Sigilo 1, Exploración 2. 11. EL CAMPAMENTO
TALENTOS: Incorruptible 1, Intrépido 1. DE LOS BALLENEROS
Espada corta, clava, honda,
EQUIPO: Los cadáveres de las ballenas, ensangrentados y des-
armadura de cuero. cuartizados, ensucian la playa. Los pájaros bobos y
las ratas se deleitan con los restos de las magníficas

178
CAPÍTULO 1
bestias piqueras. Las cabañas de los balleneros, evitan el faro, ya que creen que está embrujado.
hechas de huesos y piel de ballena, están un poco más Dentro de la torre siempre hace más frío que
arriba, en la playa. Grandes y apestosos calderos en el exterior. Por la noche, la parte superior
burbujean con la grasa de los animales muertos. De del faro se ilumina y emite un resplandor fan-
aquí sale el aceite de ballena que proporciona luz y tasmal que cambia de color como las auroras
calor a los habitantes de los Páramos del Norte. boreales. A veces, se pueden ver las sombras de
los fareros de los días de los elfos de invierno,
Los balleneros tienen mala reputación en espíritus inquietos que se pasean por la torre.
los Páramos del Norte. Suelen ser personajes
pendencieros que buscan emoción y aventura ✥ CRIATURAS: Fantasmas de los fareros de
incluso cuando no están cazando bestias pique- los elfos de invierno.
ras en el océano. Están en constante disputa con
los guardias de la ciudad del alguacil Volle, que
acosan con gusto a cualquier ballenero que lle- 13. RUINAS
gue a la parte alta de los Páramos del Norte. Con En los Páramos del Norte se pueden encontrar
frecuencia, envían a los balleneros de regreso a ruinas vacías de la era de los elfos de invierno por
la playa para que se ocupen allí de sus negocios. doquier. No queda mucho de los edificios originales.
Los balleneros desprecian a los pescadores
que también viven en la playa negra. Ven a los Estas ruinas fueron saqueadas hace mucho
pescadores como unos miserables cobardes que tiempo, así que lo más posible es que ya no quede
tienen miedo de cazar auténticas bestias, como ningún tesoro. Algunas se utilizan como aloja-
pueden ser los calamares gigantes y las bestias miento temporal para los visitantes de la ciudad.
piqueras. No es raro que algún ballenero borra-
cho acabe en el pueblo de los pescadores a altas
horas de la noche y cause algún problema.

✥ CRIATURAS: Balleneros. EVENTOS


A continuación se describen varios eventos que
pueden ocurrir en los Páramos del Norte.
12. EL FARO DE LOS ELFOS
Un faro de piedra tan alto que araña el cielo. En
las desgastadas losas de la torre todavía se pueden A LA SOMBRA DEL FARO
distinguir los grabados que representan buques de Lo más posible es que el faro de los elfos de
guerra y enormes ejércitos abordándolos. invierno atraiga la atención de las aventure-
ras. Si investigan el edificio durante el día no
El faro es uno de los pocos edificios en la Cuenca encontrarán nada interesante, pero, si van al
Glacial que se conserva desde la era de los elfos anochecer, se llevarán una sorpresa.
de invierno. La torre alcanza los treinta metros Cuando el sol se pone, la linterna del faro se
de alto. Los habitantes de los Páramos del Norte ilumina. Si hay alguien allí cuando sucede y

179
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
hace una tirada de PERSPICACIA, verá que la ha Páramos del Norte. Se desata el pánico y el caos en
encendido el fantasma de uno de los antiguos la playa negra, y los pescadores y balleneros buscan
fareros. Las fuerzas que unen al fantasma al desesperadamente a alguien que pueda detener a
faro casi se han agotado y solo se puede ver al los muertos vivientes. Si se descubre que fueron
espectro por el rabillo del ojo. las aventureras las que llevaron el barco a la ori-
Cuando el faro está encendido, cualquiera lla, estarán en problemas. Los personajes corren
que mire al océano verá las velas de uno de los el riesgo de que los expulsen de los Páramos del
barcos fantasmas de los elfos de invierno en Norte si no pueden convencer al alguacil y sus
el horizonte. El barco parece que solo está de guardias de que en realidad no fue su culpa.
paso y nunca se acerca a los Páramos del Norte.
Si se acercan al farero, atacará. Es un fantasma,
tal y como se describe en la página 96 del Manual LOS GUARDIANES DE LA LEY
de la Directora, pero tiene FORTALEZA 4. Sin El alguacil Volle necesita ayuda para mantener
embargo, se puede razonar con él. Si los personajes la paz en los Páramos del Norte. Últimamente
logran MANIPULARLO, dejará de atacarlos y pedirá ha habido muchos problemas y robos, y sus
a las aventureras que le ayuden a alimentar la luz guardias no pueden encargarse de todo.
del faro llenando el fanal con aceite. La recompensa por completar un trabajo es
Si los personajes consiguen algo de aceite, tal de diez monedas de cobre por cuarto de día y por
vez de los balleneros, y lo vierten en la bandeja del persona. Si los personajes son reconocidas aven-
fanal, el resplandor del faro se intensificará diez tureras, Volle considerará darles quince piezas
veces. Cuando todos los habitantes de los Páramos de cobre por ronda. Esa es su mejor oferta.
del Norte salgan de sus casas para ver qué sucede Hacer valer la ley en los Páramos del Norte es un
en la playa, empezará a cundir el pánico: ¡el barco trabajo duro. Las tareas incluyen patrullar el pueblo
fantasma de los elfos de invierno se acerca a tierra! de pescadores y el campamento de balleneros. Si des-
Lo que suceda cuando el barco llegue a tierra cubren robos en curso u otras actividades delictivas,
depende de ti. Si quieres, puedes dejar que el barco los personajes deben, por supuesto, intervenir.
llegue a la orilla. Los fantasmas de los guerreros Puedes decidir por ti misma lo que sucede
elfos de invierno descienden de la nave y desapa- durante el turno de los personajes como valedo-
recen en cuanto llegan a tierra, ya que han conse- res de la ley o usar la tabla que tienes en la página
guido completar su misión. El farero desaparece siguiente.
y, con él, el resplandor fantasmal que emite la
torre por las noches. Lo único que queda es un
regalo para los personajes, un matraz cristalino EL AMOR NO CONOCE LÍMITES
que emite luz como una antorcha si quien lo lleva Se avecina un gran conflicto. Los balleneros y
gasta 1 punto de Voluntad para encenderlo. los pescadores en la playa negra están enfren-
Si quieres que la llegada del barco sea un poco tados, y que se haya descubierto que Roar, un
más dramática, puedes hacer que algunos de los joven del pueblo de pescadores, e Iona, una joven
soldados que desembarcan sean esqueletos que, del campamento ballenero, se han enamorado
en cuanto ponen un pie en tierra, reclaman los y quieren casarse no parece calmar los ánimos.

180
CAPÍTULO 1
¿QUÉ OCURRE DURANTE EL TURNO?
1D6 DELITOS GRAVES Y LEVES

1–2 No ocurre nada que exija intervención. Las aventureras


¡TODO ESTÁ EN CALMA!
pueden usar el tiempo para hablar con la población y conocerlos un poco
mejor. Siempre es más fácil intervenir si tienes a la gente de tu lado.
3 Dos pescadores se pelean por un bote. Resulta que el bote per-
¡ESE ES MI BOTE!
tenecía a un pescador que se perdió en el mar. Pero han conseguido recupe-
rar el bote y ahora sus dos hijos discuten sobre a quién le pertenece.
4 ¡BALLENEROS BORRACHOS! Tres balleneros borrachos se están peleando en el
pueblo pesquero. No se dan cuenta de las decenas de pescadores que se
arremolinan a su alrededor, armados con redes de pesca y pesados remos. A
menos que los personajes intervengan, los pescadores van a moler a palos a
los balleneros, y harán que el conflicto entre ambos empeore.
5 ¡INSULTOS Y BURLAS! Algunos
aventureros engreídos se burlan de los personajes
y su misión como valedores de la ley. No tardan en ofenderse y no dudarán
en usar los puños para demostrar que son mejores que los personajes.
6 ¡LADRONES Y FORAJIDOS! Las aventureras descubren a un grupo de individuos
turbios que actúan de forma sospechosa. Si los personajes los siguen, se darán
cuenta de que el grupo planea entrar en la herrería de Holbenda para robarle.

Ninguna de las familias aprueba el compro- WURDA SE ACERCA


miso y se niegan a hablar del asunto. Los dos aman- Wurda no tarda mucho tiempo en acercarse a
tes huyen y se esconden con Hillis la comerciante, los personajes cuando se quedan en los Pára-
que aprovecha la oportunidad para escribir una his- mos del Norte. Ha adoptado la forma de una
toria sobre el trágico destino de los jóvenes amantes. anciana, y los invita a cenar con ella en la
Pero no pueden esconderse allí para siempre. posada de Diantre y Caray.
Mientras Roar e Iona se esconden, las Puede notar su potencial, pero no está
dos familias se acusan mutuamente de haber segura de si serán útiles para sus planes. Solo
secuestrado a la joven pareja, y alguien no hay una forma de averiguarlo, y es atraerlos a
tarda en lanzar el primer golpe. El conflicto la Cuenca Glacial para poner a prueba sus habi-
amenaza con convertirse en una sangrienta lidades. Y así es como Wurda ayuda a los per-
disputa entre los pescadores y los balleneros, sonajes a dar su primer paso hacia la gloria y
así que Volle le encarga a las aventureras conse- las riquezas. Puede contarles La Leyenda de los
guir llegar a un acuerdo de paz o encontrar otra Cinco Sellos (consulta la página 48), así como
solución. Lo importante es calmar los ánimos. las de varios escenarios de aventuras.

181
LOS PÁR AMOS DEL NORTE
L A TOR R E DE
LARIVIDENTES
LOS C

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Ruinas élficas

Una torre de mármol negro se extiende hacia el cielo. nocturno y aprender a convocar las energías del
Llega tan alto que las nubes esconden la parte supe- frío espacio.
rior. El aire aquí está limpio y te hace sentir más cerca Construyeron una torre tan alta como
que nunca del cielo. Entonces una estrella cae sobre la lo permitieron las habilidades de los elfos de
torre y te aferras a la premonición de que el destino de invierno y una poderosa magia quedó ligada al
la Cuenca Glacial está en una encrucijada. observatorio, justo en la cúspide.
Ten en cuenta que este escenario de aven-
tura es diferente al resto que encontrarás en este
libro. La intención no es presentar una locali-
TRASFONDO zación para que los personajes pasen mucho
El Rey Invierno estaba obsesionado con la idea tiempo en ella, sino más bien dar una imagen de
de que las estrellas podían predecir el futuro lo que puede suceder cuando se rompe un sello.
y que eran puertas de entrada a otros mundos
que podía conquistar. Ferenblaud construyó
la Torre de los Clarividentes para que fuera EL SELLO DE LAS ESTRELLAS
un lugar donde sus mejores eruditos pudieran El Sello de las Estrellas se guardó en la Torre
estudiar las estrellas que vagaban por el cielo de los Clarividentes hace tres mil años. Este

182
CAPÍTULO 14
sello era el ancla de la maldición de Blaudewedd Parece que el mundo entero contiene la respi-
y la primera de las cinco cerraduras que se for- ración durante unos segundos que parecen no
jaron para atar al Rey Invierno. tener fin. Entonces una estrella fugaz cruza el
Hace poco, un grupo de aventureros que actua- cielo, y luego otra, y otra más. Una lluvia de
ban en nombre de Wurda encontró el lugar donde estrellas baña el cielo nocturno. Por último,
se ocultaba el sello. Se abrieron paso hasta la cima una estrella sale disparada hacia arriba desde
de la torre, destruyeron el sello y casi mataron al un lugar no muy lejos de los personajes, casi
dragón guardián Mul, pero murieron en el intento. como si estuviera escapando de este mundo. Se
La ruptura del primer sello es el primer escucha un trueno y luego todo vuelve a estar
evento clave en la campaña El Despertar del en calma.
Rey Invierno, y hace que el Rey Invierno des- Si los personajes se dirigen al hexágono
pierte poco a poco de su letargo. Sin embargo, desde el que ascendió la estrella, encontrarán la
Wurda ha perdido a sus agentes de confianza Torre de los Clarividentes.
y comienza a buscar a sus sustitutos. Aquí es
donde entran los personajes. Puedes leer más
sobre lo que sucede cuando se rompe el primer
sello en el Capítulo 6 (consulta la página 50).
LEYENDA
Y así fue como los elfos de invierno construyeron
una torre que llegaba a los cielos. En lo alto, por
encima de las nubes, podían contemplar las estre-
CÓMO LLEGAR llas y extraer sus secretos. Los mismos secretos que
La torre está situada en una gran planicie o en plasmaron en pergaminos y guardaron en gruesos
la cima de una montaña. Cuando decidas su tomos.
ubicación, describe la zona de tal forma que los Pero el dragón Mul lo vio y se enfureció. Mató
jugadores entiendan que es un lugar perfecto a los observadores de las estrellas y se instaló en
para observar el cielo estrellado. la Torre de los Clarividentes para custodiarla.
Inscribió los signos de las estrellas en el suelo de
la cámara superior y allí se acostó a descansar.
CUANDO CAEN LAS ESTRELLAS Nunca más perturbarían el curso de las estrellas.
Los personajes están viajando por la Cuenca
Glacial. Una noche, cuando han acampado, el
cielo nocturno se ilumina con la luz de las auro-
ras boreales. No son las primeras auroras borea-
les que han visto, pero sí las más coloridas. Bri- LOCALIZACIONES
llan con tonos rojos, verdes y azules, y reflejan La torre es una construcción sencilla, pero
un resplandor dorado sobre el hielo. Entonces, sigue siendo un edificio muy impresionante.
la aurora boreal desaparece de forma abrupta. Alcanza más de cien metros de altura.

183
LA TORRE DE LOS CLARIVIDENTES
L A TOR R E DE
LARIVIDENTES
LOS C

1
1. LA PUERTA ROTA de que la víctima aterrice en una de las
En la base de la torre, se ve una puerta que alguna plataformas.
vez bloqueó el camino. La puerta está rota y la La cuerda y los ganchos de escalada dan
ausencia de nieve en las vigas de madera negra una bonificación de equipo para ayudar a los
sugiere que sucedió hace poco. personajes a superar este desafío.

Los aventureros que encontraron la muerte en la


parte superior de la torre abrieron la puerta con 3. EL OBSERVATORIO
una magia poderosa. Cuando los personajes se Finalmente, llegas a una cámara en cima de la
aventuran por la torre, verán que no tiene pisos o torre. Ante ti se abre una sala con varios huecos
escaleras fijas. Las plataformas que sobresalen de en el techo a través de los que puedes ver un cielo
las paredes son la única forma de subir. La torre claro y brillante iluminado por las estrellas. Un
es un enorme cilindro lleno de plataformas, dragón negro como la noche descansa en el centro
oscuridad y solitarias estrellas brillantes. de la sala. Algunos aventureros yacen muertos y
Tres personas yacen muertas en el suelo, des- destrozados a su alrededor.
trozadas después de una larga caída. Están vesti-
das con ropa de abrigo y armaduras de cuero y van Este es uno de los observatorios de los elfos de
armadas con espadas y lanzas. A cierta distancia, invierno desde el que sus eruditos estudiaban las
alguien amontonó equipo de acampada para siete estrellas. Independientemente de la hora del día,
personas: raquetas de nieve, esquís, mochilas, los huecos en el techo muestran un cielo noc-
dos tiendas de campaña y otros equipos básicos. turno. Si las aventureras hacen tiradas de SABER,
se darán cuenta de que las estrellas muestran el
cielo nocturno como era hace miles de años.
2. LAS PLATAFORMAS Cuando los personajes lleguen al observato-
Miras hacia arriba y ves plataformas de piedra rio, se darán cuenta de que el Sello de las Estre-
que sobresalen de las paredes por encima de ti. llas se ha roto y el guardián Mul yace mori-
Por mucho que lo intentas, está tan oscuro que no bundo ante ellos. Junto al sello roto se encuen-
puedes ver más allá de veinte metros. tra el hechicero que lo destruyó y que luego fue
asesinado por el dragón moribundo.
Los personajes no tardarán mucho en descubrir Mul no puede defenderse, pero usa su último
que la única manera de subir a la torre, a menos que aliento para transmitir un mensaje a los persona-
puedan volar, es subirse a las plataformas y saltar de jes. Las sombras en las paredes comienzan a con-
una a otra. vertirse en imágenes de la batalla que cuentan a
Los aventureros en el suelo son la prueba los personajes una críptica historia sobre los sellos.
de lo que les sucede a los que pierden el equi- Cuando el teatro de sombras termina, las estrellas
librio y caen. Cualquiera que intente escalar en el cuerpo de Mul comienzan a brillar intensa-
y saltar hasta la cima debe hacer tiradas de mente antes caer hacia arriba en el cielo nocturno,
ATLETISMO Exigentes (–1). Con cada tirada como si fuesen unas estrellas fugaces inversas.
exitosa podrá subir diez metros. Fallar sig- Entonces, el cuerpo del dragón se convierte en
nifica una caída de 1D6+6 metros antes polvo que se lleva una brisa venida de otro mundo.

185
LA TORRE DE LOS CLARIVIDENTES
tiene pequeños destellos plateados
como un cielo estrellado. Hechizado
por Blaudewedd, el elfo obligó al
TEATRO DE SOMBRAS DE MUL dragón a convertirse en el guardián
Las sombras juegan sobre las del sello. Como guardián, Mul usó sus
paredes. Muestran al dragón que garras y formidables poderes mágicos
yace frente a ti luchando contra para matar a cualquier intruso, pero
guerreros y hechiceros, aunque ahora el viejo dragón yace a los pies
lo hace en vano. Las aventure- de los personajes, a punto de morir.
ras derrotan al monstruo y una
hechicera golpea con su bastón
una estrella que cuelga sobre su
cabeza. La estrella se rompe en EVENTOS
mil pedazos y las energías libe- La Torre de los Clarividentes está abandonada
radas aniquilan hasta el último y no sucede gran cosa, pero aún pueden ocurrir
de los asesinos del dragón. algunos eventos.
Ahora aparecen cuatro
símbolos en la pared: un tridente,
una serpiente, una llama y un LOS COMPETIDORES
cuerno. Luego, un martillo golpea Otro grupo de cazadores de tesoros llega a la
cada uno de los símbolos y, a Torre de los Clarividentes cuando los persona-
medida que se rompen, la escena jes han llegado a la cima. Han decidido que esta
se transforma en un sol naciente torre mística contiene grandes tesoros y exigen
y radiante. Cuando el sol alcanza que los personajes se los entreguen.
su cenit, aparece una figura de
la realeza y asciende a su trono
entre elogios de su pueblo. LA PÉRDIDA DE UN DRAGÓN ES
Entonces las sombras LA GANANCIA DE OTRO DRAGÓN
desaparecen. Cuando los personajes abandonan la torre, se
enfrentarán a un dragón de escarcha que sintió
la onda psíquica de la muerte de Mul y decidió
reclamar la Torre de los Clarividentes como su
nueva guarida. El dragón no está interesado en
MUL los personajes y solo quiere asegurarse de que
El Rey Invierno invocó a Mul en este no representan una amenaza. Si las aventureras
mundo y lo nombró guardián de la atacan al dragón de escarcha, se defenderá, pero
Torre de los Clarividentes. La piel del huirá si los personajes demuestran ser duros
dragón es negra como la noche y adversarios. Siempre puede volver otro día.

186
CAPÍTULO 14
LEZA DE
FORTA
SOL ACIÓN
L A DE

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Ruinas élficas

Has seguido el humo de las fogatas que arden en


las profundidades de las montañas. Después de TRASFONDO
pasar entre dos escarpados picos, miras hacia un La antigua fortaleza élfica, conocida hoy en
valle donde te espera una inmensa torre negra que día como Fortaleza de la Desolación, apareció
recuerda a una sanguijuela gorda y llena de sangre. cuando el hielo que la cubría comenzó a fundirse.
Las paredes son negras como el vacío entre Es la tumba del lugarteniente y verdugo de Feren-
las estrellas y, a medida que la luz las ilumina, blaud, Namtarel, que está sumido en un letargo
brillan y resplandecen. La fortaleza está rodeada mágico a la espera de que su rey le despierte.
por un alto muro, pero no se ve ninguna puerta Los cazadores de tesoros se han reunido alre-
que conduzca al patio interior. dedor de los muros de la fortaleza y ahora tratan
La oscura fortaleza se eleva sobre un senci- de explorar sus secretos. Muchos han desafiado las
llo campamento de tiendas. Ves trineos, perros, advertencias de los ancianos, pero hasta ahora solo
esquís, todo lo necesario para atravesar las llanu- un puñado de los que se han atrevido a cruzar los
ras heladas. El campamento está tranquilo, pero muros de la fortaleza han regresado para contarlo.
no está completamente desprovisto de vida. Se La Fortaleza de la Desolación está construida
pueden ver cazadores de tesoros caminando entre con una piedra negra pulida que brilla como el cielo
las tiendas. nocturno. La pared tiene algunas grietas por las

187
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
que se podría escalar, aunque, para conseguirlo, Les dará las gracias por salvar su vida y se
sería necesario una gran habilidad y esfuerzo. ofrece a guiarlas a la Fortaleza de la Desolación
La ciudadela custodia varios tesoros prote- como prueba de su gratitud.
gidos por trampas letales. Hay venenos y armas,
todas herramientas de Namtarel, el Príncipe de la
Muerte. HUIR DE LA TORMENTA
Una inesperada tormenta de agujas (consulta la
página 123) se aproxima a los personajes. Deben
acampar antes de que los alcance. Algo se mueve no
muy lejos de donde están. Otro grupo de cazadores
CÓMO LLEGAR de tesoros desaparece entre las montañas. ¡Esta
La Fortaleza de la Desolación es bien conocida podría ser la única oportunidad de los personajes!
entre los cazadores de tesoros y los juglares de Cuando la tormenta está casi sobre ellos, los
la Cuenca Glacial. Sin embargo, no todo el personajes corren hacia la apertura justo antes de
mundo conoce su ubicación, información que acabar hechos pedazos. Una vez ahí, se dan cuenta
solo se comparte con personas de confianza o de que el otro grupo de cazadores de tesoros seguían
como un favor por los servicios prestados. lo que parecía ser un camino trillado. Hay esquíes,
Algunos cazadores de tesoros viajan a la armas y otras piezas de equipo rotas por todas par-
Fortaleza de la Desolación con regularidad, así tes. Si los personajes siguen el camino, conseguirán
que los personajes podrían seguirlos o unirse a escapar de la tormenta de agujas y llegarán al valle
ellos tras demostrar que son personas capaces. donde se encuentra la Fortaleza de la Desolación.

EN EL ÚLTIMO MINUTO
A lo lejos, los personajes ven a una cazadora de
tesoros que camina hacia dos cumbres cargadas LEYENDA
de nieve que están a punto de venirse abajo y En las profundidades de un valle olvidado descansa
causar avalancha mortal. Si hacen una tirada Namtarel, el verdugo de confianza del Rey Invierno.
de SUPERVIVENCIA, se darán cuenta de que El Príncipe de la Muerte era el más cruel de los prín-
cualquier ruido fuerte podría desencadenar la cipes que servían a Ferenblaud, y era odiado por todos
avalancha. Pero, ¿cómo pueden advertir a la aquellos que tenían un amigo o familiar que había
desafortunada cazadora de tesoros sin gritar? sido esclavizado por los elfos de invierno.
Si los jugadores consiguen advertir a la caza- Namtarel fue derrotado por las espadas de los
dora de tesoros, intentará acercarse a las aventu- Caminantes Rojos, pero el Rey Invierno lo salvó. El
reras en ese mismo momento. Si no es posible, Príncipe de la Muerte descansa en una fortaleza negra,
lo hará más adelante, cuando visiten la posada de pero ese lugar no es su tumba. Enterraron al verdugo
Diantre y Caray en los Páramos del Norte. Se pre- del rey en lo más profundo de su propia fortaleza, y allí
senta como Taralda, una cazadora de tesoros que ha permanecerá dormido hasta que Ferenblaud descubra
vivido en la Cuenca Glacial desde que era una niña. los rituales mágicos necesarios para devolverle a la vida.

188
CAPÍTULO 15
Pero el tiempo no estaba de parte del Príncipe de la
Muerte. Durante una noche cataclísmica, el reino de
los elfos de invierno cayó y la tierra se cubrió de hielo y MERCANCÍAS EN EL CAMPAMENTO
nieve perennes. Lo mismo ocurrió en la Fortaleza de En el campamento, los visitantes
la Desolación, donde la muerte descansa y las armas pueden adquirir servicios COMU-
encantadas del príncipe esperan volver a la batalla. NES por el triple del precio normal,

mercancías COMUNES por el doble


del precio normal y herramientas
COMUNES por el quíntuple del precio

normal. La comida y el alojamiento


LOCALIZACIONES se pueden encontrar en la taberna
Algunas localizaciones de este escenario de de Vitra, cortes de pelo y ayuda
aventura se encuentran fuera de la Fortaleza médica en la enfermería de Sulien
de la Desolación y algunas están ocultas en sus y el productos y herramientas en
profundidades. La mayor parte de la antigua el almacén de Borlang. También
ciudadela todavía está llena de hielo y es inac- pueden comprar alimentos y equi-
cesible para los personajes. pos a otros cazadores de tesoros,
pero necesitarían hacer una tirada
de MANIPULACIÓN exitosa con un
1. CAMPAMENTO modificador de –1 para que incluso
DE LOS ESPERANZADOS se lo piensen. Exigirán precios altos,
El suelo es rocoso y está cubierto de nieve. Un puñado hasta diez veces el precio normal.
de grandes tiendas de campaña, de las que sale humo,
dominan el campamento. A su alrededor se erigen
unas treinta tiendas de campaña más pequeñas.
Cuando te acercas, ves que las grandes tiendas Las grandes tiendas de campaña son instala-
están reforzadas con pieles, huesos y nieve. La mayoría ciones permanentes. Las tiendas importantes en
de las viviendas más pequeñas están habitadas, pero las que se reúne la gente son la taberna de Vitra,
también se ven algunas que parecen abandonadas. la enfermería de Sulien y la tienda de Borlang.
Dos individuos sucios y desagradables te A medida que los cazadores de tesoros van y
miran cuando entras en el campamento. vienen, aparecen y desaparecen pequeñas tien-
das. Muchas están vacías y fueron saqueadas
Fuera del muro que protege la fortaleza, se después de que sus dueños murieran dentro de
asentó un campamento de tiendas de campaña. los muros de la fortaleza. Los espíritus de los
Algunos de los que viven aquí se ganan la vida muertos pueden pasarse por ahí durante las
vendiendo comida, equipo e información a noches frías, pero ningún vivo tiene nada que
cazadores de tesoros incautos, pero también a objetar si un recién llegado reclama esa tienda.
algunas aventureras que están a punto de inten- El campamento está dirigido por una des-
tar escalar el muro y entrar en la fortaleza. piadada banda de forajidos que extorsionan a los

189
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
LEZA DE
FORTA
SOL ACIÓN
L A DE

4
2

1
7
6

2
5

191
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
FORTALEZA 3, DESTREZA 2,
cazadores de tesoros que quieren quedarse allí.
INTELECTO 2, EMPATÍA 2
Los lidera un hombre que se hace llamar Tram-
HABILIDADES: Pelea 3, Sigilo 2, Atle-
palobo. Se hizo con la tienda más grande y se
tismo 2, Puntería 2, Supervivencia 2.
reúne ahí mismo con sus secuaces.
EQUIPO:Espada ancha, daga, arma-
dura de cuero tachonado, capacete
✥ CRIATURAS: Vitra, Sulien, Borlang, de cuero tachonado, 1D6 monedas
Trampalobo y sus forajidos, así como de cobre, un HALLAZGO SENCILLO.
varios cazadores de tesoros. Las aven-
tureras pueden encontrarse incluso con
un fantasma si acampan en la tienda
equivocada. 2. MURO DE LOS MUERTOS
Una muralla ininterrumpida de más de veinte
metros de altura rodea la ciudadela. No hay
TRAMPALOBO puerta ni escalera que conduzca a su interior. La
Un sinvergüenza que escapó de la justicia muralla se construyó con una piedra negra pulida
en Alisea enrolándose en la tripulación de que refleja la luz como si fuera vidrio negro. Aun-
un barco que se dirigía a la Cuenca Glacial. que la muralla está agrietada y se ha desmoronado
Trampalobo es un asesino sin escrúpulos, en algunos puntos, está prácticamente intacta.
pero, en el fondo, es un bravucón cobarde
que usa su carisma para rodearse de Para entrar en la fortaleza, los personajes deben
otros forajidos. A este canalla le encantan superar la muralla. Muchos lo han intentado y
las celebraciones y el espectáculo. Algu- casi la misma cantidad ha fracasado. La mura-
nos dicen que nadie en la Cuenca Glacial lla evita que la mayoría de los cazadores de teso-
puede bailar como Trampalobo. ros entren en la fortaleza, ya que simplemente
no consiguen escalar la superficie resbaladiza.
FORTALEZA 3, DESTREZA 4,
INTELECTO 2, EMPATÍA 4
ESCALAR LA PARED: La superficie de la pared
HABILIDADES: Perspicacia 3, Pelea 3, está pulida para que refleje la luz como si fuera un
Sigilo 2, Atletismo 2, Puntería 3, espejo. Las cuerdas y los ganchos de escalada no
Supervivencia 1.
sirven de mucho, ya que es imposible encontrar
TALENTOS: Senda del Asesino 2.
un punto en el que poder engancharlos. Esto hace
EQUIPO: Espada corta, ballesta que sea difícil escalar a menos que uno tenga la
ligera, armadura de cuero tacho-
suerte de encontrar lugares donde la pared se ha
nado, casquete, 3D6 monedas de
plata, dos HALLAZGOS VALIOSOS agrietado o las piedras se han caído. Las aventure-
TR ANSPORTADOS. ras que intenten escalar deben hacer dos tiradas de
ATLETISMO con un modificador de –2 para llegar
FORAJIDOS DE TRAMPALOBO a la cima. Si fallan la primera tirada, caerán 1D6
Salvajes depravados que obedecen metros. Si fallan la segunda tirada, caerán 1D6+6
cada orden de Trampalobo. Lo único metros. Si un escalador llega arriba, puede ayudar
que respetan es la fuerza bruta. a los demás usando una cuerda.

192
CAPÍTULO 15
LA MUR ALLA: La muralla tiene aproxima- sobre los cuervos de piedra en la
damente tres metros de ancho. En el inte- página 104.
rior, la muralla se inclina un poco hacia el
interior.

✥ CRIATURAS: Después de una ronda, una 3. EL PATIO


bandada de 2D6 cuervos de piedra (consulta Una vez en el interior, os encontráis con un patio de
la página 104) se desprenden de la superficie piedra. En el otro extremo, ves una amplia escalera
de la muralla. De inmediato atacan e inten- que sube hasta una gran puerta abierta. A lo largo
tan alejar a aquellos que aún estén en la base de las escaleras se ven estatuas que representan al
de la muralla. Al mismo tiempo, se levanta mismo guerrero en varias poses heroicas.
un fuerte viento que obliga a las aventureras
a hacer tiradas de ATLETISMO (no cuenta Repartidos por la base de la muralla están los
como acción) para mantenerse en pie. Si restos de 3D6 cazadores de tesoros que han
alguien se cae, se puede agarrar al borde de la muerto después de precipitarse por la muralla
muralla con otra tirada de ATLETISMO, esta o bien han sido asesinados por los cuervos de
vez con un modificador de –2, y luego hacer piedra. Si los personajes revisan los cuerpos, la
una tirada de BRÍO para volver a subirse a la posibilidad de encontrar un hallazgo es de 5+.
muralla. Si encuentran algo, tira una vez en la tabla de
HALLAZGOS SENCILLOS TR ANSPORTADOS. Las
BAJAR POR LA MURALLA: Si las aventureras estatuas representan a Namtarel en tamaño
tienen una cuerda, podrán usarla y no tener real. Están cinceladas del mismo material que
que escalar. Solo se necesitarán una tirada de las paredes de la torre de la fortaleza.
ATLETISMO exitosa para llegar sanas y salvas al
suelo.
4. EL LABERINTO
Miras más allá de la puerta abierta y ves un com-
LOS CUERVOS DE PIEDRA plejo laberinto. El suelo y las paredes son negros y
Los eruditos de Namtarel obligaron brillantes. Te parece oír una respiración pesada
a estos cuervos de piedra a proteger desde lo más profundo de su interior.
la Fortaleza de la Desolación contra
intrusos, y han cumplido fielmente su Para llegar a las cámaras con el tesoro, los
deber durante los milenios que han personajes deben atravesar el laberinto. Está
pasado desde que cayó la maldición. custodiado por un antiguo minotauro al que
Los cuervos de piedra se posan en la magia del Rey Invierno atrapó en su inte-
la pared negra y, con el paso de los rior. Anima a los jugadores a usar diferentes
años, han adquirido el mismo color trucos para recordar el camino. Si algún
que las rocas, lo que los hace casi jugador decide no anotar su progreso por el
imposibles de descubrir antes de que laberinto, lo más probable es que no encuen-
levanten el vuelo. Puedes leer más tre la salida.

193
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
7

EL LABERINTO

El laberinto consta de muchas intersecciones


(consulta el mapa que tienes a la derecha). Cuando
los personajes lleguen a una intersección, tira en
la tabla de la página siguiente para ver qué sucede.

EL GUARDIÁN DEL LABERINTO


En el laberinto vive una de las muchas
criaturas que los soldados del Rey
Invierno esclavizaron y llevaron a lo
que ahora es la Cuenca Glacial.
El desafortunado guardián en cues-
tión es el minotauro Roktar, que
custodia la Fortaleza de la Desolación
desde hace tres mil años. Vaga por

194
CAPÍTULO 15
EVENTOS EN EL LABERINTO
1D66 ¿QUÉ SUCEDE?

11–36 No pasa nada. Todo está oscuro y silencioso.


41–43 ¡ATAQUE DE FRÍO MÁGICO! Haz un ataque con ocho dados de base y daño de
arma 2 contra un personaje al azar. La armadura no ofrece protección, y
cualquiera que sufra 1 o más puntos de daño queda ATERIDO.
44–46 Una urna o santuario descansa en una alcoba. Contiene 1D6 HALLAZGOS
SENCILLOS.

51–53 1D6 aventureras yacen muertas aquí. El frío las ha conservado bien, por lo
que es difícil determinar hace cuánto tiempo las asesinaron. Es obvio que
fueron presa de un monstruo feroz. Posibilidad de encontrar un hallazgo:
5+. Tira dos veces en la tabla de HALLAZGOS SENCILLOS TR ANSPORTADOS.
54–56 ¡Trampa! La trampa es de 1D6+6 metros de profundidad y afecta al que
vaya primero. Con una tirada de ATLETISMO exitosa, la aventurera evita
caer en la trampa.
61–63 El minotauro yace muerto sobre la fría piedra, derribado por las lanzas
y hachas de otro grupo de aventureros. 1D3 aventureros muertos se
encuentran junto a la bestia caída. Posibilidad de encontrar un hallazgo:
6+. Tira una vez en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS TR ANSPORTADOS.
64–66 El guardián emite un profundo rugido y se precipita
¡EL MINOTAURO ATACA!
contra los intrusos. Si derrotan al minotauro, en 2D6 rondas renacerá
en el otro extremo del laberinto e irá en busca de los intrusos. Cuando
renace emite un aullido que se oye a lo largo del laberinto, e incluso en el
campamento al otro lado de la muralla.

el mismo laberinto una y otra vez y


nunca se le permite disfrutar del des- FORTALEZA 8, DESTREZA 4,
INTELECTO 3, EMPATÍA 2
canso eterno de la muerte. Cuando
Roktar muere, renace en la parte HABILIDADES:Exploración 1, Brío 3,
posterior del laberinto. Resistencia 4.
Si Namtarel se despierta de su ATAQUES: Ataque de monstruo (con-
sulta la página 112 del Manual de la
sueño, el Rey Invierno perderá el con-
Directora).
trol sobre Roktar y el minotauro por
EQUIPO: Hacha doble.
fin podrá abandonar el laberinto (si
consigue atravesar el Campamento
de los Esperanzados).

195
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
5. LA ARMERÍA
ATERRACRISMAS Entras en una enorme sala con el suelo cubierto
Hacha a dos manos con un D8 de dado por una niebla helada. Por encima de la niebla
de artefacto (D10 contra oponentes se elevan dos pilares, cada uno de cerca de diez
desarmados). Ignora la protección de metros de altura. Encima de cada uno hay una
capuchas o cascos. Cualquier persona estatua de tres metros de altura de alguna cria-
que empuñe a Aterracrismas actúa tura demoníaca. Una de las estatuas empuña un
como si tuviera el talento SANGRE FRÍA, hacha doble. La otra está vestida con una arma-
pero sufre 1 punto de daño a EMPATÍA dura de placas completa de color negro.
cada vez que inflige una herida crítica a
un oponente (no afecta a Namtarel). En esta sala se almacenan el hacha de verdugo
de Namtarel y su armadura de placas completa.
Fueron forjadas en acero estelar por el maes-
tro herrero Sondevel. La criatura mortal que
reclame estas armas mágicas se verá afectada
por pesadillas y visiones de las batallas de
Namtarel. La víctima debe hacer una tirada de
RESISTENCIA para poder dormir bien. Si falla,
el cuarto de día actual no cuenta para saciar la
necesidad de SUEÑO del personaje.
La sala es tan grande que cuenta como
tres zonas diferentes en caso de batalla. La
niebla oculta el suelo y da a las tres zonas la
característica ABRUPTA. Si fallan la tirada, su
movimiento cuenta como una acción lenta.
Esparcidos bajo la niebla están los cadáveres de
NOCHE-Y-DÍA aventureras que cayeron en batalla.
Armadura de placas completa con un
D8 de dado de artefacto (D10 contra ✥ CRIATURAS: Las dos estatuas son guar-
ataques sin armas). Si alguien que no dianes de piedra (consulta la página 106)
es Namtarel usa la armadura, sufrirá un que cobran vida si alguien toca el pilar en
modificador de –3 a ATLETISMO debido el que están. Si alguien lo toca, la estatua
al esfuerzo que debe realizar para dará un pisotón y el pilar se hundirá en el
contrarrestar los poderes mágicos. La suelo. Se necesitan dos rondas para que el
armadura se ajusta para adaptarse al pilar se hunda por completo. Entonces,
usuario, siempre y cuando su tamaño el guardián de piedra baja al suelo y ataca.
esté entre el de un goblin y un ogro. Si alguien abandona la sala, el guardián
de piedra lo seguirá, pero si el oponente
escapa al laberinto, el guardián regresará

196
CAPÍTULO 15
a su pilar. Solo puedes reclamar el tesoro Los árboles son una creación de Namtarel. Las
mágico de una estatua si la derrotas. frutas de cristal verde contienen un veneno que
✥ TESOROS: Es posible encontrar varias usaba para torturar a sus prisioneros. Los rojos
armas rotas y equipo en los cuerpos repar- contienen el antídoto.
tidos por el suelo, pero también se pueden Solo 1D6 de los frutos en cada árbol están
conseguir 4D6 monedas de cobre y D6 maduros. Para darse cuenta, los personajes
monedas de plata. Además, si los personajes deben hacer una tirada de SABER con un modi-
derrotan a los guardianes de piedra, pueden ficador de –1. Si los jugadores preguntan, diles
reclamar a Aterracrismas y Noche-y-Día. que la mayoría de las frutas son de color verde
claro o rojo claro y que solo unas pocas tienen
tonos más intensos. Los jugadores pueden
LOS GUARDIANES DE PIEDRA sacar sus propias conclusiones.
Los guardianes de piedra que cus- Los árboles son semiconscientes y moverán
todian el hacha y la armadura del sus ramas para evitar que alguien pueda recoger sus
verdugo obtienen su poder de las frutos. Si un personaje quiere recoger una fruta de
increíbles ganas de vivir de Namtarel. uno de los árboles, primero deberá hacer una tirada
Son estatuas vivas de mármol blanco. de ATLETISMO para atrapar la rama. Si la fruta
Como son guardianes de piedra (y, está madura, el personaje debe hacer una tirada de
por tanto, no son seres vivos), solo JUEGO DE MANOS para recogerla sin romperla. Si la

pueden usar los artefactos mágicos fruta no está madura, el personaje debe hacer una
de Namtarel como si fuese equipo tirada de BRÍO para arrancarla.
normal. En manos del guardián de Si una fruta madura de vidrio verde se
piedra, Aterracrismas no es más que rompe, un peligroso veneno (potencia 6) se
una simple hacha doble, y Noche-y- extiende por la zona. El veneno es letal y alu-
Día una armadura de placas ordinaria. cinógeno (consulta las páginas 113–114 en el
Sin embargo, los guardianes son Manual del Jugador). Además, los afectados no
oponentes formidables y usan toda la podrán evitar decir la verdad. El único antídoto
fuerza de sus ataques de monstruos existente está los frutos maduros de vidrio rojo.
para proteger los tesoros de Namta-
rel. Para saber más de sus caracterís- ✥ TESOROS: Una fruta madura contiene una
ticas, consulta la página 106. dosis del veneno o una dosis del antídoto.
Se pueden vender ambas por 15 monedas
de plata, o por 6 monedas de plata cada
una. Las frutas que arrancaron del árbol
6. EL VERGEL antes de que maduraran nunca lo harán, y
En el centro de la sala hay dos enormes árboles solo se pueden vender como bonitos orna-
de hielo. Las ramas se balancean bajo el peso mentos. Los personajes pueden conseguir
de frutos verdes y rojos que parecen hechos de 1 moneda de plata por fruta sin madurar.
cristal. Los árboles dan 3D6 frutas sin madurar.

197
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
7. LA TUMBA DE NAMTAREL su cuenta. Si quieren hacerlo, tendrán que contarle
Empujas las grandes puertas de piedra y entras en el una historia tan bella y trágica que incluso al Prín-
corazón de la ciudadela. La escarcha cubre las pare- cipe de la Muerte le conmueva escucharla. Esto
des, el suelo y el techo de esta enorme cámara. Un estre- hará que su chispa de vida se encienda y se levante
cho puente de piedra conduce a través de un abismo de su altar. Para lograrlo, los personajes tendrán
aparentemente insondable y llega a un ancho pilar que hacer una tirada de INTERPRETACIÓN con un
en el medio de la sala. Allí, Namtarel duerme en un modificador de –2. Si lo consiguen, el Príncipe de
altar de hielo transparente. Una voz suave resuena la Muerte se levantará de nuevo.
por toda la sala. «Cántame un cuento, cántame una Con la misma voz fría que los personajes
vida». La voz es fría y clara, seductora y horrible. escucharon cuando entraron en la cámara,
Namtarel les exigirá que se sometan a él. Lo que
Alrededor del pilar y el puente de piedra no suceda a continuación depende de cómo reaccio-
hay nada más que un abismo que no parece nen los personajes. Si se arrodillan ante Namta-
tener fondo. El viento ruge alrededor de los rel, él asumirá que se someten a él y los nombra
personajes, y si alguno se asoma a mirar por el su guardia personal. Hablará de la grandeza per-
borde, lo único que verá es oscuridad. Si siguen dida de los elfos de invierno y el poder del Rey
mirando, empezarán a ver estrellas parpa- Invierno. Su primera misión para los personajes
deando a lo lejos, muy abajo. Si alguien cae del será llevarlo al Palacio del Rey Invierno. Si tie-
puente de piedra o el pilar, desaparecerá para nen a Aterracrismas y a Noche-y-Día, les exigirá
siempre en la oscuridad sin fondo. de inmediato que le devuelvan sus artefactos.
En el centro del pilar hay un inmenso altar Si los personajes se niegan a someterse al
y sobre él se encuentra Namtarel, Príncipe de la Príncipe de la Muerte, este hará todo lo posi-
Muerte. Viste únicamente una sencilla túnica ble para destruirlos con sus poderes mágicos.
y lleva una corona de hierro negro en la cabeza. Si los personajes tienen su hacha y armadura
El Príncipe de la Muerte se ha mante- y los usan contra él, intentará huir a la corte
nido en un profundo letargo durante tres mil del Rey Invierno. Si derrotan a Namtarel, el
años. Cayó en un duelo contra Blaudewedd y Rey Invierno pierde un importante aliado, lo
solo pudo ser salvado por el Rey Invierno, que que afectará sus posibilidades de reconquistar
usó su poderosa magia para dormirlo. En este la Cuenca Glacial.
estado, se ha recuperado poco a poco y ahora
solo la maldición lo mantiene encarcelado en la ✥ CRIATURAS: Namtarel, Príncipe de la Muerte.
Fortaleza de la Desolación. Su sueño en el altar ✥ TESOROS: La corona de hierro de Namta-
está protegido por una fuerza mágica que nadie rel está encantada con un hechizo protec-
puede destruir: es imposible dañar su cuerpo, tor. Cuenta como una celada descubierta
sin importar los medios que se utilicen. con un valor de armadura 3 y da un D8 de
Para romper el control que la maldición tiene dado de artefacto a las tiradas de PERSPICA-
sobre Namtarel, se le debe dar poder y fuerza sufi- CIA y MANIPULACIÓN. La corona de hierro
ciente para liberarse de las cadenas del letargo por es un objeto ligero.

198
CAPÍTULO 15
199
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
NAMTAREL EVENTOS
El Príncipe de la Muerte sobresale por A continuación se describen varios eventos que
encima de sus enemigos. Es larguiru- pueden ocurrir en o alrededor de la Fortaleza
cho y mide casi tres metros de altura. de la Desolación.
Su rostro es pálido y demacrado, pero
aún conserva rastros de una belleza
casi sobrenatural. DADLE DESCANSO A MI ALMA
Namtarel es altivo y se considera Si los personajes se apoderan de una tienda
superior a todas las criaturas, excepto abandonada, su anterior propietaria los ator-
al Rey Invierno. Es orgulloso y fácil de mentará durante la primera noche. El espíritu
enfadar, pero también un hábil mani- de la cazadora de tesoros les habla y les cuenta
pulador. Las leyendas de la era de los cómo cayó a manos de un monstruo que vagaba
elfos de invierno hablan de su capaci- por el laberinto. Luego les pedirá que encuen-
dad para arrancarle la verdad a todas tren sus restos y los devuelvan a los Páramos
las almas que caían en sus garras. del Norte. Dado que los personajes ven una
El Príncipe de la Muerte cuenta imagen fantasmal de la cazadora de tesoros,
como un Caballero de la Muerte aun- podrán reconocer sus restos en el laberinto.
que no haya cruzado por completo el
umbral del reino de los muertos. Con-
serva varias de las habilidades que tenía POR UN POCO MÁS DE COBRE
cuando estaba en su mejor momento. Los secuaces de Trampalobo siempre están aten-
tos a los recién llegados y les exigen dinero para
FORTALEZA 15, DESTREZA 4, «protegerlos» de los peligros del campamento.
INTELECTO 5, EMPATÍA 4
Si los personajes se niegan a pagar, los forajidos
HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 5, intentarán amenazarlos. Si esto no funciona, irán
Manipulación 5, Pelea 5, Atletismo 5. a la tienda de Trampalobo para quejarse. El líder
ARMADURA: Recibe la mitad del daño forajido enviará a otros cinco hombres para recoger
de las armas físicas.
el dinero y darles una lección a los personajes.
EQUIPO: Si le devolvieron sus arte- Ningún cazador de tesoros ayudará abierta-
factos, Namtarel lleva a Aterracris-
mente a los personajes contra Trampalobo, pero
mas y a Noche-y-Día. De lo contra-
rio, viste una cota de malla y porta algunos estarán dispuestos a echarles una mano
una espada ancha. Siempre lleva su para acabar con el líder forajido o conseguir que
corona de hierro. abandone el Campamento de los Esperanzados.
ATAQUES: Ataques de monstruo de
Caballero de la Muerte (consulta la
página 78 del Manual de la Directora). EL GRAN BANQUETE
Si alguien logra sobrevivir a una expedición a la
Fortaleza de la Desolación, su regreso se festejará

200
CAPÍTULO 15
con un banquete. Todo el mundo en el Campa- Un escuadrón de soldados convierte la taberna
mento de los Esperanzados se acercará para darle de Vitra en su base de operaciones.
la bienvenida a los sobrevivientes y escuchar las Si Baraggor se ha dado cuenta de la importan-
historias de lo que se esconde detrás de los muros cia de los sellos, puede que esté buscando aven-
negros. Llevarán a los afortunados cazadores de tureras para encontrarlos.
tesoros a la taberna de Vitra y les ofrecerán lo Una vez más, Trampalobo se ve involu-
mejor que el pobre campamento puede ofrecer. crado. Dado que huyó de Alisea, tiembla de
Pero no todo el mundo está contento. miedo cuando los reclutadores llegan al Cam-
Trampalobo y sus secuaces aparecerán y tra- pamento de los Esperanzados. Intenta pasar
tarán de apoderarse de algunos de los tesoros desapercibido, pero, aun así, uno de los solda-
que los personajes consiguieron en la fortaleza. dos lo reconoce. La única opción que le queda
Esto puede acabar en violencia. a Trampalobo es pedir ayuda a los personajes
para matar al testigo o que le ayuden a escapar

EL MONSTRUO DE LA FORTALEZA
Roktar consigue escapar del laberinto gracias a LA IRA DEL GIGANTE DE HIELO
que los personajes u otros aventureros han des- El gigante de hielo Grong se ha cansado de
pertado a Namtarel. que los cazadores de tesoros intenten saquear
Cuando el minotauro se abre paso a través de la Fortaleza de la Desolación. El gigante sabe
la muralla, se desata el caos en el Campamento de quién descansa allí y qué pasará si Namtarel se
los Esperanzados. Algunos intentarán detenerlo, despierta de su sueño. Por lo tanto, Grong ha
otros huirán y algunos incluso intentarán hablar decidido acabar con los cazadores de tesoros.
con él. Pero Roktar lo único que quiere es alejarse Como, en realidad, no tiene ningún plan,
todo lo que pueda de la Fortaleza de la Desolación. lo que hará será entrar en el campamento y
Si los personajes convencen a Roktar de que pue- comenzará a decirle a gritos a todo el mundo
den ayudarlo, pueden ganar un amigo de por vida. que deben irse. Los cazadores de tesoros, con-
Como de costumbre, Trampalobo y sus fundidos, comenzarán a tomárselo a broma y
hombres causarán el mayor alboroto posi- se burlarán del frustrado gigante de hielo.
ble. Un minotauro vivo podría conseguirles A menos que los personajes intervengan, la
muchas monedas si lo venden a un esclavista situación podría ponerse fea en un abrir y cerrar
sin escrúpulos en el Campo de Espadas. de ojos y Grong, enloquecido, comenzará a arra-
sar el campamento. Si los personajes le muestran
respeto y hablan con él, Grong les dirá que un gue-
LOS ALISEOS rrero muy peligroso duerme en la fortaleza y que
Este evento tiene lugar después de que el ejér- no debería ser despertado. Los personajes pueden
cito aliseo haya llegado a la Cuenca Glacial. Su decidir ayudar a Grong a vaciar el campamento o
influencia en la región aumenta y los recluta- intentar convencerlo de que todo está bien.
dores de Baraggor vienen al campamento para Si los personajes derrotan a Grong en com-
engañar a las aventureras y conseguir que tra- bate, el palacio de los gigantes de hielo los recibirá
bajen para ellos como soldados o exploradoras. con hostilidad si alguna vez lo visitan.

201
LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
E L C A M PO
DE ESPA DA S

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Ruinas élficas

Cubiertas de sombras que proyectan las cumbres, TRASFONDO


puedes distinguir unas ruinas de la era de los elfos El Campo de Espadas es una arena de gladiado-
de invierno. Unos pocos edificios se asientan en la res donde las aventureras se reúnen para decidir
base de la montaña, mientras que detrás de ellos se quién es el guerrero más temible en la Cuenca
eleva una inmensa puerta doble. Glacial. Kvaldor el Asesino se encarga de super-
Entre los edificios se alzan estatuas rotas que visar las competiciones.
representan a guerreros imponentes atrapados Hace más de treinta años, Kvaldor encontró
en un eterno combate. Algunas de las estatuas las ruinas que ahora llaman el Campo de Espa-
muestran batallas entre orgullosos guerreros das. Por aquel entonces, era un simple aventurero
elfos de invierno y horribles monstruos de la que sobrevivía vendiendo a Ingmarg los pocos
antigüedad. tesoros que encontraba. Pero Kvaldor no tardó en
Las hogueras se encienden al atardecer, y darse cuenta de que con lo que más disfrutaba no
oscuras siluetas se acurrucan a su alrededor. El era el oro, sino con el peligro, con los combates
olor del humo y la comida se cuela por tu nariz a contra otros aventureros y temibles monstruos.
medida que te acercas. Entonces, se oye el ruido de Todo cambió el día que encontró el templo
choques de espadas y gritos. abandonado de los elfos de invierno, un templo

202
CAPÍTULO 16
dedicado a la danza de la batalla. Esa noche, Hace mucho tiempo, el Campo de Espadas
cuando Kvaldor acampó y se fue a dormir, lo era un lugar donde los elfos de invierno organi-
atormentaron sueños de una batalla eterna, zaban batallas por deporte y diversión. Arras-
donde los combatientes luchaban por honor y traban a los prisioneros enemigos más diestros
se ganaban un lugar en las leyendas que se con- a la arena para obligarlos a luchar por sus vidas
tarían alrededor de las hogueras. en pruebas sangrientas, bien entre sí o con-
Consumido por el fervor, el guerrero se dis- tra todo tipo de bestias. Los mejores podían
puso a buscar las ruinas. Detrás de dos inmensas incluso ganarse un lugar en la sociedad de los
puertas, encontró un anfiteatro rodeado de pare- elfos de invierno, pero jamás podría ganar su
des cubiertas de antiguas pinturas que mostraban libertad.
guerreros enzarzados en furiosos combates mien- El Campo de Espadas existe para los
tras sus amos observaban el espectáculo. Kvaldor sonidos de combate, el entrechocar de las
recordó su sueño, contempló las inscripciones en espadas y los últimos gritos de los moribun-
las paredes y decidió que era una señal de los dio- dos. Pero también es una fuente de riqueza
ses: su destino era restaurar el Campo de Espadas. para aquellos que saben cómo jugar. En cada

SUEÑOS OSCUROS
Si los personajes pasan algún tiempo imagen de una puerta de piedra que
en el Campo de Espadas, se verán afec- conduce a inmensas riquezas. Al otro
tados por la energía mágica que irradia lado de la puerta resuena el sonido de
el Sello del Fuego. Esta influencia toma martillos golpeando yunques.
la forma de pesadillas compartidas por Cada vez que un personaje duerme
todos los que viven en el sitio, especial- en el Campo de Espadas, puedes tirar
mente los combatientes en la arena. 1D6. Si ocurre después de una batalla
Las pesadillas están relacionadas en la arena, la tirada recibe un modi-
con el sello y la dragona que lo custo- ficador de +1. 1–4: Una buena noche
dia, así como con las batallas que una de sueño sin pesadillas; 5: Pesadillas
vez se libraron aquí. Las visiones son sobre el sello y el dragón; 6: Como
más fuertes cuando la arena está llena 5, pero el sueño incluye a la bestia
de luchadores brutales y espectadores gruñendo y la misteriosa puerta de
sedientos de sangre. Entonces los sue- piedra; 7: Como 6, pero el Rey Invierno
ños también resuenan con el sonido habla al soñador, consulta la cita en la
de una bestia gruñendo y muestran la página 216.

203
EL CAMPO DE ESPADAS
duelo se apuesta por quién sobrevivirá y
quién morirá. El tintineo de monedas cam-
bia de manos muchas veces durante un com-
bate, y Kvaldor reclama cada décima moneda
en calidad de impuestos.

AQUÍ YACE EL SELLO


DEL FUEGO

Debajo del Campo de Espadas está el


Sello del Fuego, uno de los cinco sellos
mágicos que sellan la maldición que
cayó sobre la Cuenca Glacial (consulta
la página 45).
Cuando Blaudewedd escondió el
Sello del Fuego, eligió este lugar
debido a las energías violentas
reunidas allí y el fervor casi reli-
gioso que los elfos de invierno
mostraban hacia los combates de
gladiadores.
En lo profundo de la arena,
Blaudewedd encontró una cámara
donde fluía lava brillante. Gracias
a ella, reunió la energía necesaria
para crear el sello. Desde entonces,
el Sello del Fuego descansa debajo
del Campo de Espadas y ha extraído su
poder tanto de la lava como de la violencia
que se filtra desde la arena a través del hielo y
la piedra.

KVALDOR EL ASESINO
Kvaldor vive para ver a los más gran-
des guerreros de la Cuenca Glacial
medirse en combate. Durante su

204
CAPÍTULO 16
juventud fue un temido aventurero y
aún conserva gran parte de su habi- CÓMO LLEGAR
lidad, aunque se ha vuelto más lento Toda persona que sepa blandir una espada en la
con el paso de los años. Ha pasado Cuenca Glacial ha oído hablar del Campo de Espa-
mucho tiempo desde la última vez das alguna vez. Pocos saben más que lo que cuenta
que luchó en la arena, pero, si es la leyenda (consulta la página siguiente), pero eso no
necesario, no dudará en volver a des- ayuda a acallar los rumores de duelos sangrientos y
envainar su espada. las enormes recompensas que ganan los guerreros.
El Asesino es un hombre inmenso,
de casi dos metros y medio de altura
y un metro de ancho. Su pelo ondu- ORO Y MUERTE.
lado es grueso y gris, al igual que su Marol Areles, una reconocida buhonera, se pone
barba. Siempre está vestido con una en contacto con los cazadores de tesoros, que se
impresionante armadura entretejida han hecho famosos por su dureza y destreza en
con cálidos cueros y pieles. Kvaldor el campo de batalla, para hacerles una oferta.
siempre lleva su espada a mano: Ha oído que es posible conseguir grandes
suele llevarla normalmente en una recompensas en el Campo de Espadas y, con esto
vaina en su cinturón, pero está más en mente, quiere reclutar a un grupo de guerre-
que dispuesto a desenvainarla si es ros para que sean sus campeones en la arena.
necesario. Marol ofrecerá algo de plata para equi-
Kvaldor ha visto tanto el sello par a los luchadores que acepten unirse a ella.
como a su guardián. Si se entera de Cuando termina la conversación, se dirigirá al
que los personajes están buscando el Campo de Espadas con su séquito para estable-
artefacto, les encomendará la tarea cer una base en el campamento.
de investigar la cámara debajo de la
cueva de Aullador.
LA HIJA PERDIDA
FORTALEZA 4, DESTREZA 2, La tarea de los personajes es encontrar a
INTELECTO 3, EMPATÍA 4
Vaina (consulta la página 210), la hija perdida
HABILIDADES: Saber 2, Pelea 5, Explo- del buhonero Virida. Desapareció en una tor-
ración 4, Brío 4, Atletismo 3. menta de nieve durante una expedición comer-
TALENTOS:Senda de la Espada 3, cial hace cinco años y, hasta ahora, dada por
Senda del Escudo 3, Maestro del
muerta por todo el mundo. Sin embargo,
Escudo 3, Puños Desnudos 2,
Resistente al Dolor 2, Maestro de la Virida ha empezado a escuchar rumores que
Espada 3. aseguraban que su hija estaba viva y cautiva en

EQUIPO: Espada ancha, armadura de el Campo de Espadas. Los personajes reciben


cuero, casquete, escudo pequeño. una descripción de Vaina: cabello rojo como el
fuego y ojos blancos como la nieve.

205
EL CAMPO DE ESPADAS
LA ANTIGUA FORJA
Los personajes reciben una misión de la gene- LOS DUELOS
ral Baraggor. Su ejército de aliseos necesita En el Campo de Espadas se ha desarrollado
armas para una campaña expedicionaria y ha una compleja estructura en torno a los duelos
oído que hay un gran alijo de armas antiguas y las apuestas. Kvaldor el Asesino es el gober-
oculto en algún lugar de la Cuenca Glacial nante indiscutible del lugar. Para mantener
(puedes leer la leyenda en el cuadro de texto el orden, tiene un pequeño ejército de veinte
de la derecha). mercenarios. De las apuestas se encargan unos
Se dice que estas armas están almacena- tesoreros, que calculan las probabilidades, ano-
das en una forja subterránea, un lugar donde tan las apuestas y pagan las ganancias.
se crearon las mejores armas de los elfos de Hay tres tipos de luchadores en el Campo
invierno. Baraggor está dispuesta a pagar gene- de Espadas: libres, encadenados y monstruos.
rosamente por las armas o información sobre ✥ Un luchador libre debe encontrar un patro-
su localización. cinador entre los miembros de los llamados
Nobles de la Espada. Los patrocinadores
deciden con quién se enfrentarán sus

LEYENDA
¡El que no encuentre tesoros en la Cuenca Glacial
puede buscar la gloria en el Campo de Espadas si LEYENDA: LA ANTIGUA FORJA
su brazo es fuerte y su espada afilada! Bajo los páramos helados de
Kvaldor el Asesino era un aventurero que la Cuenca Glacial descansa un
se cansó de buscar tesoros en cuevas heladas. Un tesoro codiciado por los gene-
día encontró unas antiguas ruinas de los elfos de rales del mundo. La luz emitida
invierno, un templo dedicado al combate y a la por el furioso corazón de la
gloria. En este templo, los elfos de invierno habían montaña que alimenta las forjas
forjado poderosos artefactos y espadas de frío brilla sobre montones de espa-
acero para sus soldados. das afiladas. Aunque ahora los
Allí, Kvaldor encontró su verdadera voca- yunques están en silencio, han
ción y creó el Campo de Espadas, una arena pasado miles de años desde que
donde todos están invitados a unirse a la danza los martillos golpeaban el acero
de las espadas. Pero ten cuidado, porque el lugar caliente en estas salas, miles de
está maldito: allí descansa un antiguo artefacto años desde que estas espadas
que potencia la sed de sangre de los combatientes afiladas se utilizaron en la danza
hasta volverlos locos. de la muerte.

206
CAPÍTULO 16
BATALLAS EN EL CAMPO DE ESPADAS
TIPO ¿QUIÉN GANA?

Primera Gana el primero que inflija 1 punto de daño a su oponente. Si algún


sangre combatiente continúa después de derramar la primera gota de san-
gre, el infractor será arrojado al calabozo durante cinco días.
Oponente Gana el luchador que derrote a su oponente. Si el ganador no deja de
derrotado luchar después de haber derrotado a su oponente, el infractor es arrojado
al calabozo durante diez días y tendrá que luchar contra el monstruo más
grande en el Campo de Espadas. Además, el patrocinador del ganador
debe pagar una multa de 20 monedas de plata al patrón del oponente.
Último Gana el luchador que mata a su oponente. Es un tipo de duelo poco
suspiro frecuente, ya que los Nobles de la Espada prefieren que sus luchado-
res puedan vivir para luchar un día más. Si un luchador derrotó a su
oponente, su patrocinador puede mostrar clemencia y perdonar la
vida del perdedor levantando una mano abierta. Si el patrocinador del
ganador quiere que el oponente muera, se lleva la mano a la garganta.
Estas indicaciones de un patrocinador no son obligatorias: el ganador
siempre tiene derecho a perdonar la vida del perdedor si así lo desea.

combatientes y los usan como peones en una hasta que le demuestran su valía a su patro-
lucha por dinero e influencia contra otros cinador. Si consguiguen esto último, se les
Nobles de la Espada. Un luchador libre recibe puede dar el estatus de luchadores libres.
alojamiento y comida, y su patrocinador le ✥ Las bestias son animales o monstruos.
paga un salario que puede ir desde unas pocas Son propiedad de sus patrocinadores. La
monedas de cobre al día hasta varias monedas mayoría de las bestias solo duran uno
de plata. Luego, por supuesto, también están o unos pocos duelos, y los Nobles de la
los premios otorgados a los vencedores de un Espada anhelan ver bestias cada vez más
duelo, así como las apuestas paralelas en las feroces en la arena.
que el luchador quiera participar.
✥ Un luchador encadenado es un proscrito,
un cautivo o un esclavo. Pueden ser desde LAS REGLAS
simples bandidos capturados y enviados En el Campo de Espadas, los duelos se libran entre
aquí como castigo hasta pobres almas cap- dos luchadores, entre varios luchadores divididos
turadas y convertidas en esclavos al servicio en dos equipos, entre un luchador y un monstruo,
de los Nobles de la Espada. Los luchadores o entre un grupo de luchadores y un gran mons-
encadenados se usan en los duelos más truo. Solo en ocasiones especiales dos monstruos
brutales, normalmente hasta que mueren o luchan entre sí, ya que son demasiado valiosos.

207
EL CAMPO DE ESPADAS
COMBINACIONES DE ARMAS
GUERRERO LIGERO GUERRERO MEDIO GUERRERO PESADO

Solo se permiten armas Se puede combinar un arma Todas las armas cuerpo
LIGER AS. No se pue- de una sola mano con un a cuerpo, tipos de arma-
den usar escudos ni escudo o una segunda arma dura y escudos están
armaduras. cuerpo a cuerpo. Solo se permitidos.
permite armadura de cuero.

Hay tres tipos diferentes de batalla entre luchado- el duelo. Los tesoreros de Kvaldor gestionan las
res. Las batallas y las apuestas están estrictamente apuestas y anotan las probabilidades actuales en
regladas y se rigen por varias normas. Un luchador un tablero grande fuera de la Puerta de la Batalla
que rompe estas reglas es castigado con severidad. (localización nº 4). A todos los que apuestan se les
En cuanto al equipo, hay reglas para igua- permite entrar en la arena, los demás deben pagar
lar las probabilidades lo máximo posible. Las una moneda de cobre para poder ver el espectáculo.
armas a distancia no están permitidas, pero sí Depende de ti, como DJ, determinar las
se pueden lanzar armas cuerpo a cuerpo. Las probabilidades para cada duelo con la ayuda de
armas mágicas están prohibidas. la tabla que tienes a continuación. Para sim-
plificar las cosas, usa únicamente las cinco
opciones (5:1, 2:1, 1:1, 1:2 y 1:5) enumeradas
LAS APUESTAS en la tabla. La tabla también indica las ganan-
Las apuestas son sencillas. Los espectadores apues- cias de alguien que apostó 10 monedas de plata
tan monedas de cobre, plata e incluso oro por (incluida la apuesta en sí) y cuánto debe pagar
el luchador o luchadores que creen que ganarán en impuestos a Kvaldor. Para apuestas más

PROBABILIDADES DEL DUELO


PROBABI- VALORACIÓN PROBABILIDAD RENDIMIENTO IMPUESTOS
LIDADES DE GANAR POR 10 MONEDAS DE PLATA

5:1 Condenado 1 54 monedas de plata 6 monedas de plata


2:1 Inferior 2 27 monedas de plata 3 monedas de plata
1:1 Igualados 3 18 monedas de plata 2 monedas de plata
1:2 Superior 4 13 monedas de plata y 15 monedas de cobre
5 de cobre
1:5 Inigualable 5 10 monedas de plata y 12 monedas de cobre
8 monedas de cobre

208
CAPÍTULO 16
pequeñas o más grandes, ajusta las ganancias GALDER HACHA
como corresponda. Galder es un hombre enorme que
Puedes narrar un duelo en detalle, sobre todo si lucha con un hacha casi igual de
uno o más personajes están participando en él. grande. Depende más de la fuerza que
Otros se pueden resolver con una simple tirada de la habilidad. Galder solo lleva un
de dado. Decide por quién vas a tirar y luego taparrabos y un pectoral de hueso. En
tira 1D6. Si el resultado es igual o menor que el duelos por equipo, Galder suele luchar
número en la columna Probabilidad de Ganar, con Nalia la Ágil. El patrocinador de
el lado para el que tiraste gana el duelo. Galder es un buhonero ruidoso que se
hace llamar Muntar el Feliz.

FORTALEZA 5, DESTREZA 3,
INTELECTO 2, EMPATÍA 2

LOS GUERREROS HABILIDADES: Pelea 3, Brío 4, Atletismo 2.

A continuación, se describen cinco luchadores TALENTOS: Senda de la Espada 2, Puños


en el Campo de Espadas. Desnudos 2, Resistente al Dolor 2,
Pies Firmes 1, Maestro del Hacha 3.
EQUIPO: Hacha a dos manos, coraza
NALIA LA ÁGIL (valor de armadura 4, cuerpo).

Nalia es una luchadora popular entre los


espectadores del Campo de Espadas, IX
en gran parte porque es la única elfa El canalla de Ix es un luchador típico
de verano del lugar. Es ágil, ingeniosa y en el Campo de Espadas. Pelea sucio y
hábil con sus dos dagas largas. Siem- usa todos los trucos que conoce para
pre lucha vestida con una armadura confundir a sus oponentes y ganar
de cuero y una capa. Su único amigo ventaja en la batalla. Su patrocinador es
entre los luchadores es Galder Hacha. El Meldendre, un traficante irritable que
patrocinador de Nalia es un noble repu- aprovecha cualquier oportunidad para
diado de Alisea llamado Malik Arpak. desafiar al resto de Nobles de la Espada,
con Ix como su campeón, por supuesto.
FORTALEZA 2, DESTREZA 5,
INTELECTO 3, EMPATÍA 4
FORTALEZA 3, DESTREZA 4,
HABILIDADES: Juego de Manos 3, INTELECTO 2, EMPATÍA 2
Pelea 3, Sigilo 2, Brío 1, Atletismo 4. HABILIDADES: Pelea 3, Brío 2, Atletismo 2.
TALENTOS: Pies Ligeros 2, Maestro TALENTOS: Puños Desnudos 2,
del Cuchillo 3, Senda de la Espada Resistente al Dolor 2, Maestro de la
2, Afortunado 1, Lengua Afilada 2, Espada 2, Lengua Afilada 2.
Sexto Sentido 3.
EQUIPO:Espada ancha, armadura de
EQUIPO: Dos dagas, armadura de cuero tachonada, gorra de cuero
cuero, capa. con tachuelas.

209
EL CAMPO DE ESPADAS
MAILE VAINA
Cuando era una joven cachorro, a la Vaina, la muchacha con el pelo rojo
lupina Maile la consumía una sed de como el fuego y los ojos blancos, es la
sangre incontrolable cada luna llena. luchadora más misteriosa de la arena.
Cuanto más envejecía, mayor era su Llegó sola y cansada hace cinco años,
sed. Al final, fue expulsada de su clan. después de atravesar una tormenta
Una noche, el Rey Invierno le habló de nieve. Se dedicó al arte de la batalla
en sueños y la guió al Campo de y, contra todo pronóstico, logró esta-
Espadas. blecerse como una temible luchadora.
Maile es una de las combatientes Su patrocinador es el propio Kvaldor.
más despiadadas en el Campo de Lo que en realidad le sucedió a Vaina
Espadas. Utiliza su temible apariencia fue que se perdió en la ventisca des-
y sus aullidos bestiales para asustar a pués de una discusión con su madre. El
sus oponentes. Lucha con armas en trauma liberó un poder oculto en lo más
forma de garras de lobo. profundo de su ser: la capacidad de ver
Cuando Maile lucha en la arena, el futuro cercano. Usando esta habili-
algunos de los hombres de Kvaldor dad, sobrevivió y encontró su camino
están preparados con redes y garro- hasta el Campo de Espadas, donde
tes en caso de que la lupina pierda ahora lucha en la arena.
los estribos si la derrotan. Luego El poder de Vaina se centra en
entran en la arena para atraparla y sí misma y significa que ella, aunque
obligarla a calmarse. es ciega, percibe su entorno a CORTA
Maile eligió a la orca Odha como distancia como si tuviera una visión
su patrocinadora. completa en todas las direcciones.
Esto le da un modificador de +3 a
FORTALEZA 3, DESTREZA 4, todas las tiradas para ESQUIVAR o
INTELECTO 2, EMPATÍA 2
PAR AR. El único que conoce el secreto
HABILIDADES: Juego de Manos 3, de Vaina es Kvaldor el Asesino.
Pelea 4, Brío 2, Atletismo 3.
TALENTOS: Berserker 2, Ambidies- FORTALEZA 2, DESTREZA 5,
tro 3, Amenazador 3, Maestro del INTELECTO 3, EMPATÍA 4
Cuchillo 3, Intrépido 3, Acometida 1.
HABILIDADES: Juego de Manos 3,
EQUIPO: Dos guantes de acero con Perspicacia 4, Pelea 3, Atletismo 4.
garras (cuentan como dagas),
TALENTOS: Defensor 3, Pies Ligeros
armadura de cuero tachonado.
2, Senda de la Espada 2, Senda del
Escudo 2, Maestro del Escudo 2,
Maestro de la Espada 2, Afortunado 1.
EQUIPO: Espada corta, escudo
pequeño, armadura de cuero tacho-
nado, capacete de cuero tachonado.

210
CAPÍTULO 16
Desde los fosos sale un túnel que se dirige
LOCALIZACIONES a lo más profundo de la montaña. Llega a la
Lo que en épocas pasadas fue un templo de los cueva de Aullador (localización nº 6). No está
elfos de invierno dedicado a la batalla alberga ahora vigilado, ya que Kvaldor no cree que nadie se
la arena del Campo de Espadas y muchos pequeños quiera enfrentar a Aullador por propia voluntad.
negocios que han surgido en torno a los duelos.
✥ CRIATURAS: Cárceles, luchadores enca-
denados y monstruos enjaulados (como
1. EL CAMPAMENTO Granfauce).
El humo cubre el campamento. Hay algunas
pequeñas hogueras y la atmósfera es tensa y poco
amistosa. Sientes que te miran fijamente mien- GRANFAUCE
tras caminas entre las tiendas. Uno de los monstruos capturados
que se utiliza en la arena es Gran-
La mayoría de las aventureras que han venido a la fauce, un enorme nanuik. La bestia
arena para ver los duelos y apostar dinero se que- lleva ahí más de diez años y nunca ha
dan en este campamento. En este lugar, ayeos y perdido una pelea. Esto la convierte
aliseos viven junto a orcos rechazados por sus cla- en una de las favoritas de la multitud
nes y lupinos con sed de aventuras. Aquí se pueden en el Campo de Espadas. En términos
encontrar todo tipo de pícaros y saqueadores, y si prácticos del juego, Granfauce es un
los personajes buscan a alguien que cometa actos nanuik típico (consulta la página 100).
viles, este es el lugar indicado para encontrarlo.

✥ CRIATURAS: Varios aventureros.


3. CÁMARAS DE LOS
ESTIMADOS
2. LOS FOSOS Después de ser restauradas con piedra e incluso
El hedor de estas cuevas es abrumador. Las cade- madera, varias de estas ruinas antiguas se encuen-
nas traquetean en las celdas y, de vez en cuando, tran en muy buen estado. La risa y los murmullos
se oyen gemidos y gruñidos. rezuman de estas cámaras. Unos guardias fuerte-
mente armados bloquean el paso hacia los edificios.
Los luchadores encadenados (consulta la
página 207) están encarcelados en los fosos. Aquí es donde viven aquellos conocidos como
Sus dueños disfrutan animando a sus campeo- los Nobles de la Espada. Son los hombres y
nes en la arena y ganando dinero con su sufri- mujeres que patrocinan a los combatientes en
miento. Siempre hay cuatro guardias de Kval- la arena, y que han ganado suficiente oro como
dor para evitar cualquier intento de fuga, y un para vivir bien incluso en un lugar como este.
carcelero para asegurarse de que los prisioneros Kvaldor sabe que tiene que ofrecer un nivel
obtengan la comida que necesitan. de comodidad mínimo a quienes le traen

211
EL CAMPO DE ESPADAS
5

3 3
4

2
2

E L C A M PO
DE ESPA DA S

212
CAPÍTULO 16
oro, por lo que estas cámaras se calientan TALENTOS: Senda del Oro 1, Senda

con hogueras y están amuebladas con cálidas


de las Mentiras 3, Incorruptible 2.
pieles y edredones. La tarifa mínima para EQUIPO: Pieles, 6D6 monedas de
plata, HALLAZGO VALIOSO.
alojarse aquí es de diez monedas de plata por
noche.

✥ CRIATURAS: Los Nobles de la Espada y


sus guardias. 4. LAS PUERTAS DE LA BATALLA
Un inmenso arco con dos puertas idénticas bloquea
el camino hacia la arena. En la pared junto a las
MELDENDRE puertas hay un gran letrero con nombres y núme-
El vanidoso vendedor Meldendre es ros. Son las probabilidades para las apuestas de los
uno de los Nobles de la Espada. Es un duelos que van a librarse en la arena. Detrás de
claro ejemplo de su gremio, un hom- las puertas cerradas se oyen los gritos y chillidos de
bre codicioso y taimado que solo ve un público entusiasmado.
a sus luchadores como peones para
ganar plata para sí mismo. Las puertas solo se abren cuando están a punto
Meldendre es irritable y estalla en de luchar dos guerreros famosos, o cuando
cuanto alguien le contradice o si algo algún monstruo especial vendido a la arena se
no sale como él quiere. En secreto, prepara para luchar por su vida. De lo contra-
sueña con ocupar el puesto de Kval- rio, se accede a la arena a través de unas puertas
dor el Asesino como amo del Campo más pequeñas situadas al lado de las puertas
de Espadas. También es un espía para gemelas o a través de pasajes que salen desde los
el ejército expedicionario de Alisea, fosos o de las Cámaras de los Estimados.
algo que espera usar a su favor para En las puertas se representan escenas de la
derrocar a Kvaldor. historia de los elfos de invierno, y si un perso-
Meldendre está convencido de naje hace una tirada de SABER con un modifica-
que Kvaldor acumula su oro en una dor de –1, puede identificar una imagen del Rey
cámara detrás de la cueva de Aulla- Invierno y Blaudewedd enfrentándose en duelo.
dor. Si los personajes se hacen cono-
cidos como aventureras astutas, el
buhonero intentará convencerlos de 5. LA ARENA
que le ayuden a robar el tesoro. Ante ti se encuentra un enorme anfiteatro en una
cueva gigante. El suelo está pavimentado con pie-
FORTALEZA 1, DESTREZA 2, dras y rodeado de pilares que llegan hasta el techo.
INTELECTO 4, EMPATÍA 4
Los pilares están decorados con motivos de miles
Saber 2, Perspicacia 4,
HABILIDADES: de batallas en las que los elfos de invierno derro-
Manipulación 4. tan a sus enemigos y ponen al mundo a sus pies.

213
EL CAMPO DE ESPADAS
5

2 6

Delante de la arena hay una plataforma de pie-


dra. Durante la era de los elfos de invierno, la
plataforma podía albergar a miles de especta-
dores, y más podían sentarse en los balcones
tallados en la roca sobre la arena.
Ya que, en la actualidad, rara vez hay más Los balcones que usan los Nobles de la Espada
de cien espectadores, solo se utiliza una parte están conectados a las Cámaras de los Esti-
de la arena original. El ambiente, sin embargo, mados por pasajes antaño excavados por los
es siempre bárbaro y ruidoso. Se dice que el esclavos de los elfos de invierno. Al usar estos
público del Campo de Espadas es más sangui- túneles, los Nobles de la Espada pueden evitar
nario que los combatientes del foso. codearse con la gente común.

214
CAPÍTULO 16
Kvaldor tiene su propio balcón desde el que situada justo debajo de la arena. La cámara es
sigue todos los duelos en la arena. Por lo que sorprendentemente cálida y está tenuemente ilu-
se sabe, no se ha perdido ni una sola pelea en minada por musgo luminiscente. Ves una silueta
todos los años que ha estado aquí. oscura merodeando cerca de la pared más lejana.
El enorme lobo te gruñe amenazadoramente.
✥ CRIATURAS: Luchadores, espectadores,
Ismaile la curandera. Los personajes pueden levantar el rastrillo
haciendo una tirada de BRÍO con un modifica-
dor de –2. En cuanto entren en la cueva, un
ISMAILE LA CURANDERA lobo gigante llamado Aullador, les ataca.
Kvaldor emplea a una de las mejores Sin embargo, el hallazgo clave en la cueva de
curanderas de la Cuenca Glacial. Sus Aullador no es la criatura en sí, sino una puerta
servicios están destinados principal- que conduce a uno de los sellos de Blaudewedd.
mente a aquellos que luchan en la Solo unas pocas personas saben de la existencia de
arena, pero, por el precio adecuado, la puerta o sospechan que hay una cámara detrás
los personajes también podrían hacer de la cueva. Hace mucho tiempo, el propio Kvaldor
uso de las artes curativas de Ismaile. descendió a la cámara y vio al dragón que custo-
La curandera es una mujer esbelta diaba el sello, pero huyó cuando escuchó la voz del
y calva. Siempre tiene frío y, por Rey Invierno. El patrocinador Meldendre sospe-
tanto, siempre está envuelta en ropa cha que Kvaldor esconde su oro en la cueva y ha
de abrigo y pieles. Su posesión más sobornado a los que alimentan al lobo gigante para
preciada es un antiguo yesquero de que le permitan visitar el lugar en secreto. Investi-
arcilla, que le da el calor que anhela. gaciones posteriores convencieron al buhonero de
que Aullador está custodiando un gran tesoro.
FUERZA 1, DESTREZA 2, Se puede acceder a la escalera que conduce al
INTELECTO 4, EMPATÍA 3
sello a través de una puerta de piedra en la parte
HABILIDADES: Saber 4, Curación 4. posterior de la cueva de Aullador. La mejor forma
TALENTOS:Senda de la Curación 3, de encontrar la puerta es el calor en la cueva. En
Herbolario 3. los pasillos debajo del Campo de Espadas todavía
EQUIPO: Hierbas, pociones curativas y arden las forjas de los elfos de invierno, que tam-
bálsamos, paño limpio y compresas. bién calientan la puerta de piedra y proporcionan
alimento a un musgo luminiscente que crece
abundantemente en la puerta de piedra.
Si los personajes despejan el musgo, verán
6. LA CUEVA DE AULLADOR una inscripción élfica: el signo del fuego (una
Un largo túnel conduce bajo el suelo de la arena. llama abierta). La puerta se abre empujándola
El pasaje desciende y sigues el camino hasta una hacia adentro y haciendo una tirada de BRÍO.
puerta bloqueada por un rastrillo de hierro. Más Cuando la puerta se abra, los personajes son reci-
allá de la puerta, se ve una cueva que debe estar bidos por una cálida ráfaga de viento y una escalera

215
EL CAMPO DE ESPADAS
que desciende bajo tierra. En algún lugar muy por humeantes y corrientes de lava. El agua derre-
debajo vislumbran la luz de los fuegos ardientes. tida de las paredes de la caverna cubre el suelo.
En medio de la cueva hay un inmenso sello de
✥ CRIATURAS: El lobo gigante llamado metal: el símbolo del fuego. Bajo él descansa una
Aullador. bestia de la antigüedad: una dragona con un
cuerpo ardiente.

AULLADOR La cueva es parte de lo que solía ser una forja


Aullador es un enorme y enjuto lobo de armas de los elfos de invierno, calentada
gigante. Fue capturado hace diez años por por arroyos de lava. Muchas de las armas de
Kvaldor el Asesino, que esperaba domesti- los elfos de invierno se forjaron aquí, y los
car y entrena a la bestia. A pesar de todos personajes pueden encontrar espadas, lanzas,
sus intentos, las esperanzas de Kvaldor escudos, cascos y arneses completos (o casi
fueron aplastadas una y otra vez. La bestia completos).
salvaje se negaba a ser domesticada. La cueva está dividida en cinco zonas de
Hoy en día, Aullador vive en una combate: una en centro, donde está Gibil y el
cueva debajo del suelo de la arena. En sello, y una a cada uno de sus lados. La entrada
ocasiones especiales, las losas de pie- conduce a los personajes a la zona este de la
dra que sirven como techo se retiran cueva.
para permitir que Aullador se una a la En cuanto los personajes entren en la habi-
refriega. Nadie ha conseguido derrotar tación, la dragona Gibil notará su presencia.
todavía a Aullador, y nadie se atreve a Se levantará y lanzará una bocanada de fuego
adivinar cómo reaccionaría Kvaldor si hacia ellos como advertencia. Quiere saber
esto sucediera. Aprecia a su mascota quiénes son y, si hablan con ella, les escuchará.
más que a cualquier otro ser vivo. Solo atacará si las aventureras se mueven
CERCA de ella, pues la maldición de Blaudewedd
FORTALEZA 10, DESTREZA 5 la obliga a hacerlo.
HABILIDADES: Sigilo 4, Exploración 2. Poco después de que los personajes entren
en la habitación, una voz incorpórea les
MOVIMIENTO: 2.
susurrará al oído, una voz que viene de más
VALOR DE ARMADURA: 4.
allá del tiempo y el espacio. El Rey Invierno
ATAQUES: Ataques de monstruo de
hablará a los personajes desde su sala del
lobo gigante.
trono:

Mata a la dragona y rompe el sello. Dame fuerza


y vigor. Acaba con el reino de hielo, arrebátale el
7. EL SELLO DEL FUEGO control al invierno. Dale a estas tierras el calor
Cuando llegas al pie de la escalera, entras en de la primavera. Rompe el sello y serás generosa-
una enorme cueva de hielo calentada por forjas mente recompensado.

216
CAPÍTULO 16
✥ CRIATURAS: El sello está custodiado por también gana el talento especial del Sello del
Gibil, una dragona con cuerpo de piedra Fuego (consulta la página 52).
fundida. Ha descansado en ese mismo La destrucción del sello también provoca un
lugar desde que cayó la maldición y hará terremoto que hará que la cueva se venga abajo
todo lo que pueda para evitar que las aven- después de 2D6 rondas, matando a cualquiera
tureras se acerquen al sello. que permanezca allí. El Campo de Espadas se
✥ TESOROS: El mayor tesoro que hay aquí sacude hasta los cimientos, pero, cuando remi-
es el Sello del Fuego, pero los persona- ten los temblores, ninguno de los edificios de la
jes también pueden encontrar una gran superficie ha resultado especialmente dañado.
cantidad de armas que valen 2D6 monedas
de oro y una lanza de guerra de los elfos
de invierno en perfecto estado (Agarre: 2 GIBIL
manos, Bonificación de equipo: +2, Daño La guardiana del Sello del Fuego es una
de arma: 2, Alcance: CERCA, Precio: 75, dragona de cuerpo llameante. Gibil odia
Propiedades: Punzante, Cortante). el hielo que la rodea y evita las paredes
de la cueva donde descansa el sello,
EL SELLO DEL FUEGO : Este es uno de los cinco temerosa de que la lava de su cuerpo
sellos que mantienen la maldición de Blau- se extinga si las toca. Gibil está obligada
dewedd. El sello se crea a partir de acero ardiente a proteger el sello por el hechizo de
e irradia un fuerte calor que afecta a todos los que Blaudewedd, pero su ardiente corazón
están AL ALCANCE DE LA MANO. Al comienzo de es fiel al Rey Invierno. Si se destruye el
cada ronda, tira seis dados de base (daño atípico) sello antes de que Gibil haya caído, ella
para determinar el valor del ataque. huirá a través de las corrientes de lava y
Para destruir el sello, los personajes deben tratará de buscar a su verdadero señor.
atacarlo con hielo, agua o fuerza bruta. Todos los
ataques que utilicen hielo o agua infligen 1 punto FORTALEZA 40, DESTREZA 4,INTELECTO 5,
EMPATÍA 2
adicional de daño. Si se usan armas no mágicas,
pierden 1 punto de bonificación de equipo cada vez Saber 2, Perspicacia 4,
HABILIDADES:

que golpean el sello. El sello tiene un valor de arma-


Exploración 4.
dura de 5 y puede recibir 10 puntos de daño antes de MOVIMIENTO: 3.
ser destruido. Cada vez que el sello recibe daño, des- ARMADURA: 12.
encadena una onda de choque psíquica que cuenta PROPIEDADES ESPECIALES: Cuerpo en
como un ataque aterrador con cinco dados de base llamas. Cada enemigo que esté AL
ALCANCE DE LA MANO sufre un ata-
contra todos los que están a CORTO alcance.
que de calor con cuatro dados de
Sin armas a distancia o magia, los persona-
base (daño no típico) al comienzo
jes tendrán dificultades para destruir el sello. de cada ronda.
Si tienen éxito, el sello implosiona y todos los
ATAQUES: Ataque de monstruo (con-
personajes a CORTA distancia ganan 1D6 puntos sulta la página 88 del Manual de la
de Voluntad. El personaje que dio el golpe final Directora).

217
EL CAMPO DE ESPADAS
JUICIO POR COMBATE
EVENTOS Las aventureras entran en conflicto con Mel-
El Campo de Espadas puede jugar un papel dendre, uno de los Nobles de la Espada. El
importante en las aventuras de los personajes. motivo no parece importarle demasiado al
Puede ser un lugar para reclutar nuevas aventu- buhonero, que solo está buscando problemas
reras si acaban de perder a una compañera, un y se mostrará tremendamente ofendido por el
lugar en el que encontrar la ayuda de un curan- comportamiento de las aventureras, indepen-
dero experto después de recibir una herida dientemente de lo que hagan. Desafiará a las
grave, o un lugar en el que pueden ganar una aventureras a un combate en el que el primero
moneda o dos luchando en la arena. en ser derrotado perderá su honor y deberá
compensar al oponente con 50 monedas de
plata.
CAMPEONES DE MAROL El propio campeón de Meldendre es
Los personajes han sido reclutados por Marol un canalla llamado Ix, conocido por sus
Areles (consulta «Cómo llegar»). Pueden ocurrir trucos sucios. Si los personajes no quieren
muchas cosas mientras intenta establecerse como pelear personalmente, tendrán que encon-
una Noble de la Espada en el Campo de Espadas. A trar a alguien luche por ellos, lo que no será
continuación tienes algunos ejemplos de misiones fácil. Pueden conseguir ay uda de Vaina si
que ella quiere que sus combatientes lleven a cabo. realizan misiones para Kvaldor el Asesino,
✥ Marol quiere saber más sobre sus oponen- o de Galder Hachas si negocian con su
tes, tanto sobre los que luchan como los patrocinador.
que se dedican a las apuestas. El personaje
debe espiar y conspirar para obtener tanta
información como sea posible. LOBO CONTRA LOBO
✥ Todos los nuevos combatientes deben Meldendre capturó a dos lupinos que quiere
demostrar que están listos para entrar en que luchen juntos en la arena. El buhonero
la arena, tal vez luchando contra otros intenta negociar con el patrocinador de Maile
aspirantes armados solo con palos de para que luche contra los suyos en un duelo a
madera, realizando hazañas heroicas o muerte. Se espera que este combate atraiga a
demostraciones de fuerza. ¿O puede que una gran multitud que pueda llenar las arcas
los jugadores tengan una mejor idea? de Meldendre.
✥ No todo el mundo está contento con la llegada A Maile le horroriza la idea de acabar vién-
de nuevos luchadores competentes. Los opo- dose obligada a luchar contra su propia raza, así
nentes intentan sabotear el equipo o puede que que le pide a los personajes que la ayuden a libe-
incluso lleguen a envenenar a los guerreros de rar a los otros lupinos. Todo debe hacerse con
Marol. Pero, ¿quién está detrás? Marol le pide la mayor discreción, ya que no quiere arriesgar
a los jugadores que encuentren a los culpables. su estatus en la arena.

219
EL CAMPO DE ESPADAS
LTIMO DESCANSO
EL Ú
A ESPER A NZ A
DE L

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Asentamiento

Frente a ti, en la orilla, hay un grupo de mise-


rables chozas y cabañas de pesca protegidas por un TRASFONDO
banco de hielo. En la playa hay kayaks y pequeños Los Páramos del Norte es el principal asentami-
barcos de pesca arrastrados a tierra junto a basti- ento de la Cuenca Glacial, pero hay otros pueblos
dores con pescado seco y pieles de foca. esparcidos por todo el territorio. La mayoría se
Los glotones pajaritos bobos dan vueltas por encuentran a lo largo de la Costa Plateada o en
encima de los bastidores, pero unos niños con unas Páramo Barbecho. Los pueblos son pequeños.
largas pértigas los mantienen alejados del festín. Rara vez tienen más de cincuenta habitantes y los
Los huesos limpios de carne de una bestia piqu- lazos familiares en estos lugares son fuertes. Los
era yacen junto al agua. El valioso cuerno que le aldeanos desconfían de los extraños, pero las duras
da nombre al animal ha sido arrancado de su condiciones de la Cuenca Glacial hicieron necesaria
cabeza. la tradición de ofrecer ayuda a quienes la necesitan.
A medida que te acercas al pueblo, eres reci- El Último Descanso de la Esperanza es el
bida por los ladridos de los perros de trineo que ejemplo típico de uno de estos pueblos. Fundado
corretean sueltos. Aquí y allá, fuera del banco de hace cien años por cazadores de tesoros y matones
nieve protector, los aldeanos se detienen y miran que habían navegado hacia el norte desde Alisea
en silencio a medida que te acercas. El ambiente para buscar riquezas en el hielo. Esperaban arreba-
es tenso. tarle el puesto de asentamiento más importante en

220
CAPÍTULO 17
la Cuenca Glacial a los Páramos del Norte y así des- un atraco fallido. Ahora los aliseos la están
viar el flujo de artefactos y oro a sus propias arcas. buscando y han ofrecido una recompensa de
El descubrimiento de unas ruinas de la era diez monedas de plata a cualquiera que pueda
de los elfos de invierno fue todo lo que necesi- traerla de vuelta con vida, y cinco monedas de
taron. Se erigieron un puñado de edificios per- plata si la entregan muerta.
manentes hechos de la piedra y la madera de los Turold tiene pocos amigos en los Pára-
barcos en los que habían llegado los cazadores de mos del Norte y si los personajes hablan con
tesoros y a su alrededor creció un pequeño esta- los huéspedes en la Posada de Diantre y Caray,
blecimiento de chozas semipermanentes y tien- no tardarán en descubrir que la asesina huyó al
das de campaña. En su apogeo, el pueblo llegó Último Descanso de la Esperanza para unirse
a albergar a varios cientos de personas, pero, a la banda de Orilla la forajida.
poco a poco, las ruinas se fueron vaciando de
tesoros y los habitantes buscaron nuevos terre-
nos de caza. Pero no todo el mundo quería irse, BUEN PRECIO, SOLO PARA TI
y el Último Descanso de la Esperanza sobrevi- Ingmarg Rollizo no es el único buhonero de
vió como una sombra de su antigua gloria. El artefactos en la Cuenca Glacial. Si las aventu-
pueblo se convirtió en el hogar de pescadores y reras consiguieron molestar al príncipe merca-
cazadores, y en un lugar donde los ayeos y los der de los Páramos del Norte, quizás quieran
orcos comercian entre sí en terreno neutral. buscar a otro al que venderle sus hallazgos, y se
dice que ese hombre reside en el Último Des-
canso de la Esperanza.
No se sabe mucho sobre este misterioso
comerciante, pero se rumorea que una vez fue
CÓMO LLEGAR amigo de Ingmarg y que fue el propio príncipe
El Último Descanso de la Esperanza es el típico mercader el que lo sumió en la pobreza. ¿Puede
pueblo de la Cuenca Glacial. También es un lugar que sepa algo de Ingmarg que podría benefi-
que puede servir como escondite para las aventu- ciar a los personajes? ¿O tal vez Ingmarg está
reras que se conviertan en enemigas de los actores interesado en saber más sobre este misterioso
clave de los Páramos del Norte, o un lugar que las buhonero? El buhonero en cuestión es Tryngar
aventureras atraviesan en su camino a encontrar (consulta la página 229).
tesoros en los páramos helados.
Ten en cuenta que El Último Descanso de
la Esperanza debe colocarse en un hexágono
junto a un río o el mar.
LEYENDA
Si buscas viajar por el océano, deberías ir al
VIVO O MUERTO Último Descanso de la Esperanza. En la encruci-
Turold Ojo de Sangre huyó de los Páramos del jada entre la tierra y el mar no se sueña, y la vida
Norte después de matar a una mujer alisea en se vive día a día, pero allí puedes encontrar a los

221
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
que mejor conocen los feroces mares de la Cuenca pieles congeladas tras sumergirlas en agua. Está
Glacial. cerrada y bloqueada. Detrás se oyen ladridos
Aquellos que encuentran demasiado one- esporádicos de perros de trineo y los gritos de los
rosos los precios de los buhoneros de los Páramos pájaros bobos que vuelan sobre el pueblo.
del Norte, buscan al comerciante del pueblo para
hacer compras a precios razonables. ¡Y si tienes La puerta siempre está cerrada. Para entrar, lo
algún artefacto para vender, seguro que el comer- primero que debe hacer un visitantes es soltar
ciante Tryngar puede reunir algunas monedas! un grito y luego esperar hasta que dos aldea-
Pero ten cuidado, en el Último Descanso de la nos jóvenes y robustos se acerquen a la puerta
Esperanza hay quienes prefieren pagarte por tu y la abran. Dejan pasar a cualquiera que parezca
hallazgo con una daga en la espalda... amigable y cierran la puerta con firmeza una vez
completan la tarea. Kolm y Breda son tranqui-
los y solo dan respuestas cortas. Si los personajes
hacen muchas preguntas, los jóvenes les seña-
larán la posada El Lamento de la Ballena.
LOCALIZACIONES La puerta tiene un valor de armadura 6 y
Actualmente, unas treinta personas residen en puede recibir 25 puntos de daño antes de que
el Último Descanso de la Esperanza, pero nor- la destruyan.
malmente suele haber alrededor cincuenta per-
sonas. Los cazadores de tesoros y los cazadores ✥ CRIATURAS: Kolm y Breda, jóvenes
pasan por el pueblo de camino a sus terrenos de balleneros.
caza, y los sinvergüenzas que han sido expulsa-
dos de otras aldeas cercanas se reúnen aquí, bajo
la protección de la bandida Orilla la forajida. 2. BANCO DE NIEVE
Un banco de hielo y nieve rodea el pueblo, El banco de nieve que protegía la aldea se ha
pero se ha derrumbado en varios lugares. Se desmoronado en algunos puntos. Los huecos están
han colocado postes afilados en los huecos de la llenos de postes afilados.
muralla para proporcionar al menos cierta pro-
tección contra los nanuiks y los lobos gigantes. Se necesita una tirada de ATLETISMO para escalar
El agua donde se encuentra el pueblo no el banco de nieve. Si falla la tirada, el escalador
suele estar congelada, pero, cuando lo está, los resbala y corre el riesgo de acabar empalado en
pescadores y balleneros deben trasladar sus bar- uno de los postes. Realiza un ataque con tres
cos y acampar provisionalmente en otro lugar. dados de base y daño de arma 1 (puñalada). El
ataque no se puede ESQUIVAR o PAR AR.

1. LA PUERTA
Solo una puerta conduce al Último Descanso de la 3. EMBARCADERO
Esperanza. Es una puerta robusta, construida a A orillas del agua, unos pequeños barcos de pesca des-
partir de huesos de ballena, madera petrificada y cansan sobre la playa rocosa. Están cubiertos de pieles

222
CAPÍTULO 17
para protegerse de la nieve. Aquí y allá, los pescadores y frío control. Se apoderó de uno de los edificios
martillean un casco o atan correas de cuero. Ni siqu- permanentes del pueblo, y ahí es donde se reúne
iera te miran. Un par de balleneros se sientan junto a su banda cuando no están causando problemas.
una bestia piquera muerta y revuelven un hediondo Mientras los aldeanos se mantengan al
caldero lleno de aceite de ballena hirviendo. margen, Orilla y su banda no les prestan
Los niños, armados con unas largas pértigas, te atención. La forajida sabe que necesita a los
miran desde las estructuras de secado. Los pájaros aldeanos, así que evita enemistarse con ellos.
bobos sobrevuelan en círculos, gritando con voracidad Pero, al final del día, Orilla tiene siempre la
en busca de una oportunidad para robar un bocado. última palabra en El Último Descanso de la
Esperanza.
El lugar más importante del pueblo es la playa
donde se guardan los barcos. Además de los
barcos cubiertos, hay secaderos para el pescado
y las pieles de foca, y estantes con arpones y ARPÓN Y HAKAPIK
remos. El arpón tiene las mismas carac-
Durante el día, el muelle está poblado por terísticas que una jabalina, pero
algunos pescadores y balleneros que reparan o tiene una cuerda atada a un
cuidan sus barcos, y por niños encargados de extremo. La hoja tiene púas y si el
mantener a los pájaros bobos alejados de los peces arpón inflige daño, se clava en la
secos. Ninguno de los niños es muy hablador. presa. Para tirar de la presa y acer-
Si las aventureras tienen mucha plata, carla, necesitas ganar una tirada
pueden contratar a alguien para que las lleve enfrentada de BRÍO (acción lenta).
mar adentro. Cuesta una moneda de plata por La presa también puede liberarse
persona por cada cuarto de día e incluye el pré- si gana una tirada enfrentada
stamo de un arpón o un hakapik. de BRÍO (acción lenta), pero cada
intento infligirá 1 punto de daño a
✥ CRIATURAS: Balleneros, pescadores y la propia presa.
niños astutos. Un hakapik es un garrote
pesado con una cabeza de acero
que cuenta con un martillo en
4. LA CASA DE LOS BANDIDOS la parte delantera y un gancho
Al lado de una gran casa junto al banco de nieve se en la parte posterior. Se uti-
reúne un grupo de canallas empedernidos. Hablan liza principalmente para cazar
y ríen entre ellos, pero, en cuanto te ven, se les borran focas, pero también tiene otros
las sonrisas de las caras y te miran con cara de pocos muchos usos. En combate, tiene
amigos. Algunos llevan las manos a sus hakapiks. las mismas características que
un martillo de guerra.
Orilla la forajida es una bandida que mantiene el
Último Descanso de la Esperanza bajo su duro

223
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
8

2
1

224
CAPÍTULO 17
LTIMO DESCANSO
EL Ú
A ESPER A NZ A
DE L

2
4

5
3

225
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
Todos los extraños permanecen bajo estrecha
vigilancia, y si resulta que llevan objetos de ORILLA LA FORAJIDA
valor, los forajidos no tardarán en intentar Orilla la forajida es conocida como una de
liberarlos de sus agobiantes riquezas. las bandidas más despiadadas de la Cuenca
Glacial. Ella y su banda se dieron cuenta
✥ CRIATURAS: Orilla y sus forajidos, entre hace mucho tiempo de que no podrían
ellos Turold Ojo de Sangre. sobrevivir por su cuenta en las duras tier-
ras salvajes y decidieron apropiarse de El
Último Descanso de la Esperanza.
Orilla es una líder dura e implaca-
ble que amenaza con la violencia para
controlar a los aldeanos en El Último
Descanso de la Esperanza. Turold Ojo
de Sangre la ayuda, y juntas siembran el
terror por todo el pueblo.
Orilla es lo suficientemente inteli-
gente como para saber cuándo retro-
ceder. Evitará enfrentarse a los perso-
najes que parezcan ser una auténtica
amenaza. En cambio, usará la astucia
para deshacerse de ellos, puede que
dándoles pistas falsas sobre tesoros
abandonados en ruinas ocultas.
La mayor debilidad de Orilla es su
ansia de poder. Si tiene la oportunidad
de desafiar a Ingmarg para ganar el
control de los Páramos del Norte, la
tomará, a pesar de los riesgos.
FORTALEZA 3, DESTREZA 5, INTELECTO 4,
EMPATÍA 4

HABILIDADES: Sigilo 3, Juego de Manos 4,


Atletismo 3, Pelea 3, Puntería 2.
TALENTOS: Ejecutor 2, Amenazador 2,
Sangre Fría 3, Resistente al Dolor 2,
Maestro de la Espada 2.
EQUIPO: Espada de dos manos,
armadura de cuero tachonado
(valor de armadura 3), casquete
(valor de armadura 2).

226
CAPÍTULO 17
LOS ALEGRES COMPAÑEROS DE ORILLA FORTALEZA 3, DESTREZA 4, INTELECTO 3,
EMPATÍA 1
Los «Alegres Compañeros» de Orilla
HABILIDADES: Juego de Manos 4,
son una pandilla de matones gruñones
Pelea 3, Sigilo 3, Brío 1, Atletismo 4.
que apestan a alcohol y mugre. Orilla
TALENTOS: Ejecutor 2, Senda de la
reclutó a sabiendas a los forajidos más
Bestia 3, Pies Ligeros 2, Sangre Fría
crédulos que pudo encontrar para ase- 3, Maestro del Cuchillo 3, Senda de
gurarse de que a ninguno se le pudiese la Espada 3, Sexto Sentido 3.
ocurrir desafiarla. EQUIPO:Cimitarra élfica, armadura
Los forajidos de Orilla siempre se de cuero tachonado (valor de
aseguran de superar en número a sus armadura 3), el perro Tinn.
víctimas. A menudo deambulan bor-
rachos por El Último Descanso de la TINN, EL PERRO DE TRINEO
Esperanza y acosan a los aldeanos. FORTALEZA 3, DESTREZA 3

HABILIDADES: Pelea 2, Exploración 5.


FORTALEZA 3, DESTREZA 3,
MOVIMIENTO: 2.
INTELECTO 2, EMPATÍA 2
ATAQUES: Mordida (daño del arma 1, corte).
HABILIDADES: Pelea 2, Supervivencia 1,
Sigilo 2, Exploración 1.
EQUIPO: Armadura de cuero (valor de
armadura 2), cofia de cuero (valor de 5. COBERTIZO DE PESCA DE FEYDOR
armadura 1), hacha de mano o clava,
cuchillo, 1D6 monedas de cobre. Justo al lado de la orilla, cerca de uno de los barcos
de pesca más grandes del pueblo, se encuentra un
gran cobertizo de pesca. El cobertizo está lleno de
TUROLD OJO DE SANGRE equipo de pesca: redes, arpones y sedales. El hedor
Turold es una depravada asesina a pescado también revela que el cobertizo vende
que huyó de los Páramos del Norte las capturas que los aldeanos traen a casa.
después de matar a la persona equ-
ivocada. Ahora trabaja para Orilla la Feydor, un pescador que, convertido en buhonero
forajida y se ha convertido en la mano en su vejez, dirige el cobertizo de pesca. Compra
derecha de la líder bandida. Su apodo las capturas a los aldeanos y las vende a aven-
viene de su ojo derecho inyectado en tureras y cazadores de tesoros que pasan por la
sangre. Es nerviosa y no puede que- ciudad. Incluso la gente de los pueblos del inte-
darse quieta. rior vienen a Feydor para comprar pescado, y los
Turold solo se preocupa por sí pescadores vienen a comprar aparejos de pesca.
misma y no tiene reparos en matar para En el negocio de Feydor, los personajes pueden
alcanzar sus objetivos. Sin embargo, encontrar los productos que se muestran en el
adora a los animales y siempre la acom- cuadro de texto de la página siguiente.
paña Tinn, su fiel perro de trineo.
✥ CRIATURAS: Feydor.

227
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
FEYDOR EL PESCADOR importa rebuscar entre objetos que han sido
Feydor es un anciano que solía ser pescador desechados. De alguna manera, el anciano
hasta que sintió que sus huesos envejeci- siempre se las arregla para ganar dinero con
dos ya no podían soportar la vida en el mar. lo que la mayoría consideraría basura.
Dejó su barco de pesca a sus hijos y abrió su El bacalao y el krill los capturan sus
cobertizo, donde vende bacalao y krill y todo hijos, pero Feydor también compra las
el equipo necesario para atraparlos. capturas de sus amigos pescadores. Como
Feydor es un vendedor astuto que ha tiene el barco más grande de la aldea,
ganado muchas monedas de plata com- puede enviar a sus hijos a navegar a lo largo
prando equipo roto a muy buen precio, de la costa y vender sus mercancías a las
reparándolo y luego vendiéndolo para sacar aldeas que no han tenido tan buena suerte.
beneficio. Siempre está en busca de equipo
de pesca que pueda comprar, aunque no le FORTALEZA 1, DESTREZA 2,
INTELECTO 4, EMPATÍA 3

HABILIDADES: Trato con Animales 2, Arte-


sanía 3, Exploración 2, Supervivencia 4.
MERCANCÍAS DE FEYDOR TALENTOS: Pescador 3, Senda del Oro 2.

OBJETO PRECIO EQUIPO: Cuchillo, 4D6 monedas de


Barril 16 de cobre plata, 4 HALLAZGOS SENCILLOS.

Canoa 12 de plata
Pescado 1 de plata por
unidad
6. EL NEGOCIO DE TRYNGAR
Gancho y sedal 8 de cobre
En la playa hay una torre de la era de los elfos de
Red de pesca 2 de plata
invierno. Lo que una vez fue una ruina se ha
Grasa 1 de plata/
transformado en una tienda donde vende todo
(consulta la pág. 31) dosis
tipo de chatarra. La mayoría de los objetos expu-
Hakapik 24 de plata
estos son viejos, usados o completamente inútiles.
(consulta la pág. 223)
Pero, quién sabe, quizá haya algo que realmente
Arpón 4 de plata
merezca la pena entre tanta morralla.
(consulta la pág. 223)
Cuchillo 2 de plata
Tryngar ha adquirido la mayor parte de sus
Aguja e hilo 6 de cobre existencias de aventureras que fracasaron en su
Pinzas 4 de plata búsqueda de tesoros y se dieron por vencidas. A
Cuerda 4 de plata veces los aldeanos le traen equipo que encon-
Carne de ballena 12 de cobre traron en los páramos helados.
por unidad En la tienda de Tryngar, los personajes pue-
den encontrar los productos que se muestran en el
cuadro de texto de la derecha. Si exploran la tienda

228
CAPÍTULO 17
con la esperanza de descubrir algún hallazgo TALENTOS: Senda de las Muchas

inesperado, déjalos tirar 1D6. Si sacan x, pueden


Cosas 2, Incorruptible 2.
tirar una vez en la tabla de HALLAZGOS VALIOSOS EQUIPO: Cuchillo, 5D6 monedas de
plata, dos HALLAZGOS VALIOSOS.
TRANSPORTADOS. Tryngar le da poco valor a estos

hallazgos y los personajes pueden comprarlos por


la mitad de su valor real. Solo es posible encontrar
este tipo de hallazgos en el negocio de Tryngar
una vez a la semana.

✥ CRIATURAS: Tryngar el buhonero.


MERCANCÍAS DE TRYNGAR
OBJETO PRECIO

TRYNGAR EL BUHONERO Mochila 8 de plata


Tryngar es un buen hombre que intenta Manta 15 de cobre
dar un precio justo tanto al vender como Botas 6 de plata
al comprar. Una vez fue el mayor rival de Pan 2 de plata
Ingmarg en los Páramos del Norte, pero
Jarra de arcilla 1 de plata
el príncipe mercader lo llevó a la ruina y
Harina 12 de cobre
luego lo exilió del asentamiento.
Cuerno 6 de plata
Desde entonces, Tryngar se gana la
vida comprando y vendiendo artefactos Cuchillo 2 de plata
élficos y otras mercancías, pero mantiene Aceite de lámpara 4 de cobre
su negocio en secreto para que Ingmarg Carne 12 de cobre
no envíe a sus matones tras él. Piel 16 de cobre
Tryngar puede convertirse en un aliado
Trapos 1 de plata
clave para los personajes. No solo por
Cuerda 4 de plata
comprar los tesoros que encuentren, sino
porque también puede proporcionarles
Saco 16 de cobre
misiones e información. El comerciante no Ropas simples 3 de plata
lo sabe, pero Wurda le da pistas que pueden Honda 2 de plata
servir a los personajes y a otros aventu- Trampas 2 de plata
reros para encontrar y romper los sellos y Vela del sebo 12 de cobre
para volver a despertar al Rey Invierno.
Antorchas 1 de plata
Túnica 2 de plata
FORTALEZA 2, DESTREZA 2,
INTELECTO 4, EMPATÍA 3 Odre 6 de plata
Saber 2, Perspicacia 4,
HABILIDADES: Clava 2 de plata
Manipulación 3.

229
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
7. EL LAMENTO DE LA BALLENA Si intentan hablar a una de las huéspedes, reci-
La casa más grande del pueblo es una posada. birán respuestas cordiales pero breves.
El letrero tiene la forma de una ballena, lo que Larke, una mujer amable pero gruñona
indica que estás delante de El Lamento de la que heredó el negocio de su madre, dirige El
Ballena, el famoso tugurio en el que muchas aven- Lamento de la Ballena. No tolera que Orilla la
tureras se detienen antes de viajar a los páramos forajida o sus bandidos entren a su posada.
congelados de la Cuenca Glacial. El humo sale por
un agujero en el techo, pero no se escucha ningún ✥ CRIATURAS: La posadera Larke, Vieja
sonido que venga del interior del edificio. Hutla, el ballenero Bote y varios pescado-
res y viajeros.
El Lamento de la Ballena es popular entre
los aldeanos, pero también entre aquellos que
viven en los páramos. La gente va allí para con- LARKE
seguir una comida y beber cerveza. Larke dirige la posada al igual que lo
Se come y se bebe en silencio, pero el ambi- hacía su madre y su padre antes que
ente sigue siendo agradable. La mayoría de la ella. Es un alma noble y quizás la per-
clientela se conoce desde la infancia, pero nin- sona más sociable de El Último Des-
guno es muy hablador. canso de la Esperanza, lo que quiere
Los extraños pueden interpretar la atmós- decir que intercambia alguna palabra
fera como tensa o amenazante con facilidad. con sus invitados.
Larke es una anfitriona ruda que
mantiene El Lamento de la Ballena en
EL MENÚ DEL LAMENTO orden. Eso significa que Orilla la forajida
DE LA BALLENA y sus bandidos tienen prohibido poner
un pie en la posada, algo que no le hace
Pescado seco y nabos 4 de cobre
demasiada gracia a Orilla. Por desgracia
Sopa de pescado y nabos 5 de cobre
para ella, Larke es tan respetada que la
Pescado ahumado 6 de cobre líder criminal no puede hacer nada para
y pan negro
evitarlo. Y así se mantiene una frágil
Carne salada y seca 8 de cobre tregua entre Larke y Orilla. El conflicto
Guiso de carne de 12 de cobre podría llegar a ser sangriento si algo
ballena con pan negro cambia el equilibrio de poder.
Huevo de pájaro bobo 1 de cobre
hervido
FORTALEZA 3, DESTREZA 2,
Una jarra de cerveza 5 de cobre INTELECTO 3, EMPATÍA 4

Una copa de vino amargo 10 de cobre Saber 1, Perspicacia 3,


HABILIDADES:
Manipulación 4.
Una taza de licor 5 de cobre
EQUIPO: Clava, delantal de cuero
(valor de armadura 2).

230
CAPÍTULO 17
BOTE EL BALLENERO es pequeño, nadie sabe dónde vive Hutla.
Bote es el ballenero más experimen- Viene y va a su antojo, pero la mayoría de
tado de El Último Descanso de la las veces se encuentra en El Lamento de
Esperanza. Ha cazado bestias piqueras la Ballena o en la tienda de Tryngar.
durante más de cuarenta años, desde Hutla tiene un don misterioso que
que tenía la edad suficiente como para le ha granjeado un gran respeto en El
valerse por sí mismo. Último Descanso de la Esperanza: puede
Hace cinco años, durante una cacería, predecir el tiempo. Si los personajes
Bote fue atacado por un enorme nanuik le ofrecen algo a cambio, Hutla puede
que lo mutiló. Consiguió regresar a la predecir el tiempo (consulta la página
aldea en un alarde de suerte y determina- 31) un día por cada regalo que le den.
ción. Su cuerpo y su cara quedaron mar- Puede predecir el tiempo que va a hacer
cados por las cicatrices, y perdió su brazo durante una semana, pero no más.
izquierdo en las fauces del monstruo. Hutla es una mujer muy vieja, dice
Desde ese día, su odio hacia la bestia no incoherencias y tiene dificultades para
ha hecho más que crecer. terminar las frases. Además de poseer una
En algún lugar, el nanuik blanco memoria infalible, Hutla también es una
lo espera. ¡Bote tendrá su venganza o cantante de gran talento y conoce tanto
morirá en el intento! canciones populares de Alisea como las
que se cantan en la Cuenca Glacial.
FORTALEZA 5, DESTREZA 3,
INTELECTO 4, EMPATÍA 3
FORTALEZA 1, DESTREZA 2,
HABILIDADES: Tratocon Animales 4, INTELECTO 4, EMPATÍA 3
Pelea 4, Puntería 5, Exploración 4, Saber 4, Perspicacia 3,
HABILIDADES:
Supervivencia 5. Manipulación 1, Interpretación 4.
TALENTOS: Berserker 3, Pescador 2,
Maestro de la Caza 3, Resistente
al Dolor 3, Maestro de la Lanza 3,
Sexto Sentido 3.
8. LAS RUINAS DE
Cuchillo, arpón, hakapik,
EQUIPO:
armadura de cuero, dos HALLAZ- LOS ELFOS DE INVIERNO
GOS SENCILLOS TR ANSPORTADOS. En las afueras de El Último Descanso de la Espe-
ranza se encuentran unas enormes ruinas de la
era de los elfos de invierno. Hace mucho tiempo
VIEJA HUTLA que ya no queda ninguna cosa de valor y ahora
En cada pueblo de la Cuenca Glacial hay se utiliza como puesto comercial cuando los orcos
un narrador cuya tarea es preservar la vienen a intercambiar sus mercancías por sal,
historia de la zona y proporcionar bue- telas, hierro y acero.
nos consejos para el futuro. En El Último
Descanso de la Esperanza, el nombre de Cada luna llena, los orcos de varios clanes visi-
la narradora es Hutla. Aunque el pueblo tan el pueblo. Llevan cueros y pieles de sus

231
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
expediciones de caza, y objetos tallados en cuer- no embistan y hundan los barcos. Puedes leer
nos de alce y hueso de ballena. Los orcos acam- más sobre las bestias piqueras en la página 102.
pan en las ruinas de los elfos de invierno, un La caza pronto toma un giro dramático.
lugar que los aldeanos prefieren no pisar. Luego La sangre de las bestias piqueras atrae a una
se reúnen con los habitantes de El Último Des- serpiente marina (consulta la página 122 en el
canso de la Esperanza y los buhoneros de los Manual de la Directora). Sin embargo, no se
Páramos del Norte y otras aldeas cercanas fuera conforma con cazar bestias piqueras y no tarda
del banco de nieve para conseguir de mercancías en dirigir su atención a los balleneros. Comi-
que no consiguen por su cuenta. enza un juego mortal del gato y el ratón.

✥ CRIATURAS: Durante la luna llena, los


orcos acampan en las ruinas. LA VENGANZA DE LOS LUPINOS
Turold Ojo de Sangre mató a un miembro de la
tribu lupina y ahora tiene intención de vender su
piel al rico buhonero Darle, que está de visita en El
Último Descanso de la Esperanza. Los aldeanos
EVENTOS están nerviosos, pero Darle solo ve la oportunidad
El Último Descanso de la Esperanza puede de ganar una cantidad sustancial de plata.
parecer un lugar desolado, pero si los personajes La forma en la que se desarrolle esta histo-
creen que aquí nunca pasa nada, no tardarán en ria depende de cómo reaccionen los personajes.
darse cuenta de lo equivocados que están. Los Si se enfrentan a la asesina, los aldeanos los
visitantes pueden causar problemas e incluso apoyarán. Si se encogen de hombros y dejan
pescadores y balleneros pueden llegar a hacerles que Darle y la asesina concluyan su trato, los
la vida interesante a un grupo de aventureras. aldeanos harán lo mismo.
La situación llega a un punto crítico cuando
los lupinos llegan a El Último Descanso de la
CAZA DE BALLENAS Esperanza. Asedian la aldea y exigen que se les
Una manada de bestias piqueras ha sido avistada entregue a la asesina. Pretenden quedarse hasta
y todos los que puedan deben salir al océano para que su demanda haya sido satisfecha. Los per-
cazarlas. Reclutan a las aventureras con la pro- sonajes tendrán que elegir si quieren entregar o
mesa de 1 moneda de plata por participar en la caza no a la asesina.
y una parte de la carne de todas las bestias piqueras Si los personajes fueron a la aldea para captu-
capturadas. Les dejan arpones y hakapiks. rar a Turold y cobrar la recompensa (consulta la
Un puñado de barcos tripulados por ballene- página 221), puede que no les interese que los lupi-
ros se adentran en el océano y no tardan mucho nos le pongan las zarpas encima. Turold también
en ver la manada de bestias piqueras. Las aven- intentará escapar del pueblo en un bote. Pero,
tureras deberán ir a proa y usar los arpones para ¿qué hará Orilla la forajida al ver que van a enviar
capturar a las bestias piqueras, intentando que a una de sus seguidoras a una muerte segura?

232
CAPÍTULO 17
FORAJIDOS unos cazadores de tesoros que habían abierto un
Otra banda de forajidos, más numerosa, llega a frasco de vidrio y liberado la Fiebre Negra. Alre-
la zona y amenaza con arrasar el pueblo de El dedor de los cuerpos crece el musgo negro que los
Último Descanso de la Esperanza si los habi- personajes están buscando.
tantes no pagan un tributo considerable. El musgo negro se puede usar para detener
Orilla la forajida se niega a ayudar, y ella y su la propagación de la fiebre negra y traer algo de
banda no tardan en abandonar al pueblo a su suerte. vuelta haría que los personajes se convirtieran en
Los aterrorizados aldeanos se dirigen inmediata- héroes para la gente de El Último Descanso de la
mente a los personajes en busca de ayuda. Esperanza. Por otro lado, Ingmarg pagaría gene-
Los forajidos son demasiados para que las rosamente por un frasco de alquimia de la era de
aventureras puedan derrotarlos sin ayuda. La los elfos de invierno… ¿cuánto vale un pueblo en
única forma de poder salvar la aldea sería movili- comparación con unas relucientes monedas de oro?
zar a todos los habitantes de El Último Descanso
de la Esperanza y enseñarles a defenderse. Depende
por completo de los jugadores cómo conseguirlo. EL REGRESO DE LA MOMIA
Esto incluso podría convertirse en un intento de Las aventureras han traído un sarcófago a Tryn-
crear una fortaleza en la Cuenca Glacial. gar, que contiene a una princesa elfa de invierno
momificada. Tryngar ve la oportunidad de ganar
una gran cantidad de dinero con un artefacto
LA FIEBRE NEGRA tan único y coloca el sarcófago en su cobertizo
Una plaga paraliza El Último Descanso de la de pesca. Las aventureras van a El Lamento de
Esperanza. La fiebre negra (virulencia 7) se la Ballena para celebrar su próspera transacción.
transmite a través de agua contaminada o por Por desgracia para Tryngar y todos los que
contacto con los infectados. El nombre de la viven en El Último Descanso de la Esperanza,
enfermedad proviene de los efectos en las vícti- la princesa cobra vida por la noche y sale a cazar,
mas, que poco a poco se queman desde el interior porque es una no muerta y necesita matar a los
hasta que solo queda una cáscara carbonizada. vivos para beberse sus almas. Comienza por buscar
Existe una medicina contra la fiebre negra: un a las aventureras y las mata una por una en el trans-
musgo curativo que crece en las ruinas de los elfos curso de tres noches. Luego dirige su atención a los
de invierno. Hutla lo sabe y le pide a los personajes aldeanos o tal vez incluso a los forajidos de Orilla.
que encuentren las ruinas cuanto antes... ruinas El asunto se convierte en un misterio de ases-
de las que también proviene la enfermedad. inato con un toque sobrenatural en el que los per-
Si los personajes siguen el rastro de víctimas, sonajes deberán averiguar qué está pasando y luego
no les costará mucho encontrar las ruinas. Se trata detener a la momia antes de que vuelva a atacar.
de uno de los laboratorios de Namtarel donde el En términos de juego, la princesa momifi-
Príncipe de la Muerte elaboró terribles venenos cada funciona como un Caballero de la Muerte
para utilizarlos en la guerra de Ferenblaud (puedes (consulta la página 78 en el Manual de la
leer más sobre Namtarel en la página 200). En las Directora). No tiene habilidades mágicas y está
ruinas, los personajes encuentran los cadáveres de armada con un cuchillo élfico.

233
EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPER ANZA
LEZA DE
FORTA
TOHEL A DO
VIEN

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Pueblo

El viento arrecia a medida que te acercas a la antigua torre de vigilancia de la era de los elfos de
montaña. En su base se ve un muro de piedra, invierno. Más allá del pueblo, un desfiladero se
como si estuviera tallada en la roca misma. Patru- adentra en las montañas.
llando por encima hay orcos fuertemente armados.
De vez en cuando se detienen y observan los pára-
mos. Una puerta hecha de inmensos huesos blancos
bloquea el camino. A medida que te acercas, ves TRASFONDO
muchas lanzas que sobresalen de la puerta. En Los orcos de la Cuenca Glacial viven en comuni-
cada lanza hay un cráneo empalado, unos de gran- dades muy unidas. En su mayoría son nómadas,
des bestias, otros de pequeñas, y algunos que incluso pero tienen algunos asentamientos permanentes
podrían ser de humanos u otras razas. que cazadores, pescadores y recolectores de los cla-
Más allá del muro se vislumbra un asenta- nes usan para viajar a través de los páramos de la
miento repleto de orcos y los jabalíes que utilizan Cuenca Glacial en busca de alimentos y suminis-
como corceles. Los niños y los perros de trineo jue- tros y para intercambiar con orcos y otras razas.
gan entre las cabañas y tiendas de campaña y un La Fortaleza de Vientohelado es uno de
humo espeso se eleva desde un edificio de piedra esos asentamientos. Aquí habitan doscientos
a cierta distancia de las viviendas del clan. Por miembros del clan Vientohelado, orcos conec-
encima de todas las construcciones se eleva una tados con las fuerzas místicas que fluyen a

234
CAPÍTULO 18
través de la Cuenca Glacial. La mayoría de los
druidas orcos en el la Cuenca Glacial pertene-
cen a este clan (consulta la página 26).
La Fortaleza de Vientohelado es un lugar AIRE LIMPIO, CIELO AZUL
vibrante, lleno de ruido, actividad e incluso El Sello del Aire extrae su poder
toscas risas orcas, un marcado contraste con del viento y las energías ele-
los sombríos asentamientos humanos a lo mentales que fluyen a través de
largo de la costa. Los orcos desconfían de los la torre blanca, un nexo mágico
extraños, pero si los visitantes muestran res- de los elfos de invierno. Por este
peto, los orcos les permitirán atravesar las motivo, el aire alrededor de la
puertas e incluso les ofrecerán comida y bebida. Fortaleza de Vientohelado es
Puede leer más sobre los orcos de la Cuenca limpio y fresco, y siempre soplan
Glacial en la página 90. brisas por todo el asentamiento.
Quienes viven en el pue-
blo sienten una sensación de
AQUÍ YACE EL SELLO DEL AIRE calma interior y armonía con su
La Fortaleza de Vientohelado también es el entorno. Sus sueños son lige-
hogar del Sello del Aire. Está escondido en ros y a menudo tratan sobre la
una de las altas torres de los elfos de invierno, libertad y la sensación de flotar o
un foco mágico para el elemento del aire. La incluso volar sobre los páramos
torre está situada en un valle detrás del asenta- congelados. Cada vez que un
miento donde siempre soplan fuertes vientos. personaje duerme en la Fortaleza
Las sombras de monstruos del reino perdido de de Vientohelado, tira 1D6. 1–4:
los elfos de invierno danzan sobre los vientos. El personaje duerme y sueña
El clan Vientohelado es plenamente cons- con normalidad; 5: El personaje
ciente del Sello del Aire y las fuerzas que lo duerme profundamente y sueña
custodian. Se han encargado de proteger el con una torre blanca; 6: Como
sello y, por lo tanto, es probable que entren en 5, pero el personaje sueña que
conflicto con los poderes que desean despertar se arroja desde la parte superior
a Ferenblaud una vez más. de la torre y se eleva sobre las
tierras como un dragón.
Si los personajes han
encontrado otros sellos, estos
sueños pueden ser una clara
CÓMO LLEGAR señal de que hay un sello
Los orcos rara vez invitan a los visitantes a sus escondido en esta ubicación.
asentamientos, pero hay varias razones por las
que los personajes podrían interesarse por la
Fortaleza de Vientohelado.

235
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
LA SABIDURÍA DE HOYRA custodian el Sello del Aire, una de las cerraduras
Los personajes descubren que en la Cuenca Gla- que mantienen a Ferenblaud encarcelado.
cial hay una disciplina mágica llamada Magia Ele- Poco después de llegar a la Cuenca Glacial,
mental. Una de las pocas que se dice que conoce los personajes oirán rumores de que los orcos
esta forma de magia es Hoyra, líder del clan Vien- son responsables del invierno eterno. No tarda-
tohelado. Ella es la mejor maestra que los persona- rán mucho en escuchar la leyenda que tienes a
jes podrían encontrar en esta disciplina. continuación sobre el objeto mágico, ¿y si libe-
Si preguntan, los personajes se pueden enterar rar a la Cuenca Glacial de esta terrible maldi-
de que Hoyra vive en la Fortaleza de Vientohelado. ción es una gesta digna de héroes? ¿Y si Ingmarg
Ella también se enterará del interés que tienen por quiere enviarlos a encontrar un artefacto que le
ella y enviará un explorador para informarles de otorgue poder sobre estos páramos congelados?
que los recibirá si le traen tres regalos: el aliento de
un nanuik, un huevo de plata del nido más alto de
los pájaros bobos y el cuerno de una bestia piquera.
El explorador indica a los personajes la ubicación
de la Fortaleza de Vientohelado para que acudan LEYENDA
cuando hayan conseguido todos los regalos. Escondido en lo profundo de la Fortaleza de
Vientohelado se encuentra un artefacto mágico
que ha atrapado a la Cuenca Glacial bajo las
JUICIO DE HOYRA garras del invierno eterno. Cuando cayó el reino
Cuando los personajes hayan hecho algo que del rey elfo Ferenblaud, los esclavos orcos rompie-
aumente su Reputación en la Cuenca Glacial, ron sus cadenas y huyeron de los castillos y palacios.
Hoyra enviará una patrulla para capturarlos. Los El invierno cayó a su alrededor, protegiéndolos y
llevan ante Hoyra para que pueda interrogarlos y dándoles un hogar.
conocer sus motivaciones. Si los personajes con- Los orcos vieron que esto era bueno y desea-
vencen a Hoyra y los orcos de que son amistosos ron que el invierno no acabase jamás. Forjaron
y no tienen intención alguna de romper los sellos, un pacto con poderes de más allá de este mundo
ella los libera y les permite quedarse en la Fortaleza y encadenaron a Primavera a una montaña
de Vientohelado como huéspedes de honor. Sin con un grillete de hielo y viento, todo para evitar
embargo, si los personajes la desprecian, Hoyra que derritiera el hielo del frío norte. Aquel que
los expulsará de la zona y les prohibirá regresar. destruya este artefacto mágico puede liberar a la
Cuenca Glacial de su maldición helada.

LA MALDICIÓN DEL HIELO


Según los rumores que corren entre el resto de JINETE DE JABALÍ DE LAS NIEVES
razas, los orcos son los culpables del invierno Estos guerreros han sido entrena-
eterno que domina la Cuenca Glacial. Es solo un dos para actuar como caballería. Los
mito, pero con algo de verdad: Hoyra y sus orcos orcos cabalgan a lomos de enormes

236
CAPÍTULO 18
jabalíes de nieve que se crían para
este mismo propósito.
PATRULLAS DE JABALÍES
FORTALEZA 2, DESTREZA 3, Los jinetes de jabalíes de nieve
INTELECTO 3, EMPATÍA 2
orcos patrullan los alrededores
HABILIDADES:Pelea 3, Exploración 3, de la Fortaleza Vientohelado con
Brío 3, Supervivencia 3. regularidad. Un equipo de tres
TALENTOS: Guerrero Montado 2, jinetes detendrá a los personajes
Maestro de la Lanza 2.
si los ven acercándose al asenta-
EQUIPO:Cimitarra y escudo miento. Si los personajes logran
pequeño, lanza corta, daga, arma-
dura de cuero, dos HALLAZGOS convencer a la patrulla de que
SENCILLOS TR ANSPORTADOS. no son peligrosos, los escoltarán
hasta la puerta. De lo contrario,
JABALÍ DE LAS NIEVES los expulsarán de la zona.
FORTALEZA 5, DESTREZA 2

HABILIDADES: Cuerpo a Cuerpo 3.


MOVIMIENTO: 2.
de altura. Aquí y allá se pueden ver orcos vigilando
ATAQUES:Colmillos, daño de arma 1
(contundente). desde lo alto del muro, observándote a medida que
te acercas a la Fortaleza de Vientohelado.
EQUIPO: Silla de montar y riendas.

El muro se formó en la antigüedad, cuando


una estrella fugaz creó un cráter. Es empinado
y casi indestructible. El muro está vigilado día
LOCALIZACIONES y noche por los guardias del muro, que hacen
La Fortaleza de Vientohelado se encuentra en la sonar la alarma si algún intruso se acerca al
base de una montaña. Las Montañas Áridas son asentamiento. Para escalar la pared se requiere
un área perfecta para colocarla, pero puede estar una tirada Exigente (–1) de ATLETISMO. Si los
en cualquier hexágono con el tipo de terreno MON- guardias del muro interfieren lanzando piedras,
TAÑAS. Los orcos no ocultan dónde viven, pero la tirada es Difícil (–2).
el terreno inaccesible implica que pocos serán los
visitantes que consigan llegar hasta ahí. ✥ CRIATURAS: Cuatro guardias del muro.

1. EL MURO ETERNO GUARDIAS DEL MURO


Un muro de piedra y hielo en forma de semicír- Los guardias del muro son guerreros
culo rodea el asentamiento, protegido, además, por que fueron entrenados para localizar
montañas escarpadas. El muro parece haber sido enemigos y amenazas.
formado por la naturaleza y tiene unos cinco metros

237
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
FORTALEZA 3, DESTREZA 4,
INTELECTO 3, EMPATÍA 2

HABILIDADES: Pelea 1, Puntería 3, Explo-


ración 3, Brío 3, Supervivencia 3.
TALENTOS: Tirador Avezado 2, Tirador
Rápido 1, Sexto Sentido 2.
EQUIPO:Cimitarra y escudo
pequeño, arco corto, daga, arma-
dura de cuero, dos HALLAZGOS
SENCILLOS TR ANSPORTADOS.

2. PUERTA
El sólido muro que rodea el asentamiento solo
tiene un agujero, bloqueado por una robusta
puerta hecha de huesos de bestias piqueras. La
puerta está adornada con los cráneos de los enemi-
gos de los orcos, empalados en lanzas. Un tambor y
un garrote cuelgan de un poste fuera de la puerta.

La puerta siempre está custodiada por 1D6


guerreros. Confían en que los guardias
del muro les advertirán si alguien se
acerca al campamento y, por lo tanto,
pasan la mayor parte del tiempo sentados
alrededor de una hoguera contando historias. Si
los guardias del muro hacen sonar la alarma o 11
si alguien golpea el tambor junto a la puerta, los 11
guardias se preparan de inmediato para la batalla.
2
Si los visitantes no parecen hostiles, los orcos
les preguntarán qué necesitan de la Fortaleza de
Vientohelado. Los personajes necesitan ganar una 3
tirada de MANIPULACIÓN contra una de PERSPICA-
CIA para que los dejen entrar. Las puertas tienen
valor de armadura 10 y pueden soportar 40 pun-
tos de daño antes de romperse.

✥ CRIATURAS: 1D6 guerreros orcos. Utiliza


las características de los guerreros orcos
que se encuentran en la página 92 en el
capítulo Razas.

238
CAPÍTULO 18
FORTA LEZA
IENTOHELADO
DE V

13

11

6
12

5
4

7
10
8 2

239
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
3. VIVIENDAS
Cuando atraviesas la puerta, te reciben risas y rui- ✥ CRIATURAS: Orcos limpios y sucios.
dos. En el interior, algunos edificios de piedra están
rodeados de chozas y tiendas de campaña. Los niños
juegan con perros entre las casas y los orcos del clan 5. EL CÍRCULO DE LOS CAZADORES
realizan sus tareas diarias con gran alegría. Aquí Un círculo que está formado por una docena de
y allá ves thralls que realizan sus tareas a lo lejos, piedras erectas. Dentro del círculo se ven basti-
detrás de las cabañas y las tiendas de campaña. dores en los que se han colgado pieles de animales
para que se sequen. Entre ellas hay grandes losas
La mayoría de los miembros del clan viven de roca cubiertas de sangre. De vez en cuando se
aquí. Al igual que en Corvania, las mujeres del clava una lanza en el suelo, coronada por el crá-
clan tienen el estatus más alto. Los hombres neo blanqueado de una de las presas de los orcos.
viven en las viviendas más simples, mientras
que las mujeres viven en los edificios de piedra Los cazadores del clan se reúnen en el Círculo de
de la era de los elfos de invierno, que, en com- Cazadores para despellejar a sus presas y practicar
paración, es un lujo. Los thralls son orcos des- sus habilidades con arco y cuchillo. La caza juega
honrados reducidos a la condición de esclavos, un papel importante en la sociedad orca y deben
según los mismos principios que en Corvania. tratar a la presa muerta con respeto. Es impor-
tante aprender a utilizar todas las partes de la
✥ CRIATURAS: Guerreros orcos, niños, presa. Los orcos llevan una vida demasiado dura
perros y thralls. como para poder permitirse desperdiciar algo.

✥ CRIATURAS: 1D6 orcos cazadores. Utiliza


4. CABAÑA DEL FUEGO las características de los cazadores orcos
El humo se eleva desde varias aberturas en el techo de que se encuentran en la página 92 en el
esta sencilla cabaña de piedra. Alrededor, ves Orcos capítulo Razas.
semidesnudos que se lavan en grandes cubas llenas
de nieve derretida. A medida que te acercas, te das
cuenta de que el humo que sale del edificio es vapor. 6. EL OJO QUE TODO LO VE
A cierta distancia de la montaña se encuentran
La Cabaña del Fuego es una cabaña de piedra unas ruinas de la era de los elfos de invierno. Pare-
que los orcos han construido encima de las cen estar habitadas, y un camino trillado conduce
grietas desde las que sale calor volcánico. El hasta una puerta robusta. Afuera, hay varias esta-
calor calienta las rocas colocadas dentro de la cas clavadas en la nieve con una docena de atrapa-
cabaña y produce vapor cuando los orcos arro- sueños colgados, agitándose con el viento.
jan nieve sobre ellas. La Cabaña del Fuego se
utiliza principalmente para lavar, pero tam- Antaño fue una torre de clarividentes, utili-
bién como un lugar para celebraciones. zada para observar el curso de las estrellas a

240
CAPÍTULO 18
través del cielo nocturno. La torre es ahora 8. LA COMERCIANTE
la residencia de Hoyra, la druida orca más Una choza grande está rodeada por varias tien-
poderosa y líder del clan Vientohelado. Tam- das más pequeñas. De los bastidores cuelga equipo
bién estudia Magia Elemental y utiliza arte- de caza, raquetas de nieve, esquís, pieles y ropa de
factos dejados por los elfos de invierno para abrigo. Una bañera en el suelo está llena de grasa y
observar lo que ocurre en la Cuenca Glacial. desde un barril sale el hedor del aceite de ballena.
Hoyra está dispuesta a recibir visitas, pero Dentro de las tiendas de campaña se vislumbran
rara vez les permitirá ir a lo más alto de su más productos a la venta.
torre. Desconfía de las aventureras y cazado-
res de tesoros y exige regalos a cualquiera que La buhonera Ojja es el principal vínculo del
desee verla (consulta «Cómo llegar» para leer asentamiento con las comunidades humanas
ejemplos). más cercanas a la costa. Viaja regularmente a los
Páramos del Norte para comerciar. Gracias a sus
✥ CRIATUR AS: Hoyra. Es un actor clave contactos con otras razas, Ojja tiene la infor-
en la campaña El Despertar del Rey mación más reciente sobre lo que sucede en la
Invierno. Puedes leer más sobre ella en la Cuenca Glacial. Ojja está interesada en comprar
página 73. HIERRO y LANA, así como cerveza y vino. Las
mercancías enumeradas en la página siguiente
están a la venta en la tienda de Ojja.
7. EL CONSEJO
Este gran edificio está vacío y sumido en la oscu- ✥ CRIATURAS: La buhonera Ojja.
ridad. Colgando sobre la puerta abierta hay una
enorme piedra con el emblema del clan Vientohe-
lado grabado en ella. OJJA
Ojja es una orca inusual. Ella siempre ha
Este edificio solo se usa cuando el consejo del estado interesada en otras razas y en
clan se reúne para discutir asuntos importan- su forma de vivir, y a una edad temprana
tes, principalmente cuando el clan está bajo emprendió muchas excursiones a través
amenaza. El consejo está formado por Hoyra de la Cuenca Glacial. Aunque su clan
y un representante de cada uno de los diferen- no siempre apreció sus contactos con
tes grupos que forman la defensa del clan: los otras razas, pronto se dieron cuenta de
jinetes de jabalí, los guardias del muro, los que podían beneficiarse de sus conoci-
guardias de la puerta y los cazadores. Suelen ser mientos. Se convirtió en la comerciante
mujeres, pero en algunas ocasiones permiten a del clan y, desde entonces, ha viajado a
los hombres participar en las deliberaciones. lo largo y ancho del reino helado.
Nadie de otra raza puede asistir.
FORTALEZA 2, DESTREZA 3,
INTELECTO 4, EMPATÍA 4
✥ CRIATURAS: Si la situación lo requiere, el
consejo de los orcos se reúne aquí. Saber 2, Perspicacia 4,
HABILIDADES:
Manipulación 4.

241
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
TALENTOS: Senda de las Muchas
Cosas 3, Caminante 3.
MERCANCÍAS DE OJJA
EQUIPO: 3D6 monedas de plata,
OBJETO PRECIO armadura de cuero, trineo con
Flechas, punta 18 monedas de cobre perros, tienda de campaña y un
de madera pequeño negocio.
Mochila 12 monedas de plata REPUTACIÓN: 5.
Manta 2 monedas de plata
Botas 9 monedas de plata
Ración de 3 monedas de plata
combate 9. EL DESCANSO DEL ORCO
Grasa 1 moneda de plata/
En El Descanso del Orco, las risas y los gritos de
(página 31) dosis
rabia se escuchan en igual medida. El edificio,
Pieles de calidad 24 monedas de
cobre que sirve como posada del asentamiento, está hecho

Cuchillo 3 monedas de plata completamente de piedra, incluso las mesas y los


bancos. Las gruesas pieles calientan las espaldas
Armadura de 12 monedas de plata
cuero de los orcos sentados, pero la mayoría está de pie con
Carne 18 monedas de cobre una jarra en la mano y discuten en voz alta.

Carcaj 2 monedas de plata


La dueña y regente de El Descanso del Orco es
Cuerda, 6 monedas de plata
10 metros Hara, una orgullosa orca que, con la ayuda de
Saco 2 monedas de plata Ojja, compra barriles de cerveza de los Páramos del

Arco corto 18 monedas de plata Norte para la taberna. Este es el lugar de encuentro
natural para los orcos adultos cuando quieren rela-
Lanza corta 6 monedas de plata
jarse. El alcohol y los egos iracundos rara vez son
Honda 3 monedas de plata
buena mezcla, y las peleas estallan con regularidad.
Escudo pequeño 18 monedas de plata
Tienda pequeña 6 monedas de plata
✥ CRIATURAS: La tabernera Hara.
Trampas 3 monedas de plata
Sebo 18 monedas de cobre
Jabalina 6 monedas de plata HARA
Antorchas 15 monedas de cobre Hara es una orca de gran tamaño
Odre 9 monedas de plata y mejor reputación en la Fortaleza
Aceite de 6 monedas de cobre de Vientohelado, y rara vez necesita
ballena emplear la fuerza para mantener su
Clava 3 monedas de plata posada en orden. La mejor amiga de
Hara es Ojja y juntas comercian con
los humanos en los Páramos del Norte.

242
CAPÍTULO 18
Hara compra cerveza y comida para la Las cuevas se utilizan para almacenar alimentos
taberna y deja que Ojja se encargue y otros bienes. Las cuevas también se utilizan
del resto. Hara es curiosa y le fascinan como última línea de defensa en caso de que los
las historias de aventuras. Una buena orcos se vean abrumados por un ataque contra el
leyenda la cautiva con facilidad, y, una asentamiento. Todas las cuevas están conectadas
vez acabada, no dudará en ofrecerle a través de una red de túneles en la montaña.
cerveza y algo de comer al narrador.

FORTALEZA 4, DESTREZA 3, 12. PARED DE PIEDRA


INTELECTO 3, EMPATÍA 4
Un muro de hielo y rocas apiladas te corta el paso.
HABILIDADES: Saber 2, Artesanía (Cer-
vecería) 1, Pelea 4. Los guardias armados patrullan por la parte
superior y observan los alrededores con cautela.
TALENTOS: Amenazante 3, Cocinero
2, Intrépido 2. Más allá del muro, se ve la entrada a un valle que
sube por la montaña.
Delantal de cuero, clava,
EQUIPO:
espada corta.
Detrás del asentamiento, un pasaje conduce a un
valle más arriba en la montaña, donde, oculto en
una de las ruinas de los elfos de invierno, está el
10. REDIL PARA JABALÍES DE NIEVE Sello del Aire. Los guardias del muro tienen órde-
Grandes jabalíes hozan entre el barro y la nieve nes estrictas de no dejar pasar a nadie. Para llegar
en un gran redil. Las sillas de montar y las rien- al valle, los personajes deben abrirse camino por
das cuelgan de la cerca que evita que los jabalíes las montañas circundantes o pasar a hurtadillas
deambulen por todo el asentamiento. usando SIGILO. Ya que es campo abierto, la tirada
recibe un modificador de –2 en la luz del día.
Los orcos guardan aquí a los jabalíes de nieve
que utilizan como monturas. Aunque son man- ✥ CRIATURAS: Cuatro guardias del muro.
sos, no es buena idea que alguien que no está
familiarizado con ellos entre en el recinto, ya
que pueden ser muy agresivos con los intrusos. 13. EL SELLO DEL AIRE
En lo profundo del valle se alza una alta torre de la
✥ CRIATURAS: Una veintena de jabalíes de era de los elfos de invierno. La nieve se arremolina
nieve domesticados. alrededor del edificio y ves cómo se fusiona con garras
y mandíbulas abiertas que se arremolinan a tu alre-
dedor. La tormenta tira de ti y desgarra tu ropa y
11. LAS CUEVAS HELADAS cada paso adelante es una lucha contra el viento.
En la ladera de la montaña, se ven algunas aberturas
que conducen a profundas cuevas. Nadie parece par- Para atravesar el viento y llegar a la torre, cada
ticularmente interesado en ellas y no hay orcos cerca. personaje debe hacer una tirada de BRÍO. Si un

243
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
personaje falla, queda derribado en el suelo y de un enorme cuerno repleto de imágenes de
sufre un ataque con seis dados de base y daño los últimos días de los elfos de invierno.
de arma 1 (contundente). El ataque no se puede Si alguien se sube a la losa de mármol sobre
ESQUIVAR o PAR AR. Si un personaje falla, puede la que descansa el cuerno, o si atacan el sello
volver a intentarlo. Los personajes escuchan a distancia, el cuerno sonará y una poderosa
voces en el viento: gritos de las víctimas de los ráfaga de viento golpeará a todos los que estén
elfos de invierno, pero también los susurros del CERCA. Tira por el ataque con ocho dados de
Rey Invierno: base y daño de arma 2 (contundente). El ataque
no se puede ESQUIVAR y todos los afectados son
Solo el viento puede devolver el calor de la prima- derribados. El ataque del cuerno solo se puede
vera a esta prisión de hielo. Romped el sello, libe- activar una vez por ronda.
rad al viento y dejad que lleve el calor de vuestros El sello tienen valor de armadura 5 y puede
corazones a mi trono. Entonces seréis los Prínci- soportar 20 puntos de daño antes de rom-
pes del Amor en mi reino reencarnado. perse. Cuando el sello es destruido, el suelo
empieza a temblar y la torre comienza a des-
LA TORRE BLANCA: La torre tiene cien moronarse. Tarda 2D6 rondas en venirse abajo.
metros de altura y consta de una sola cámara. Aquellos que sigan dentro de la torre cuando se
El sello está en el centro de la torre, sobre una derrumbe sufren un ataque con diez dados de
inmensa losa de mármol blanco. Está custo- base y daño de arma 4 (contundente). El ataque
diado por la dragona de escarcha Imdugud, no se puede ESQUIVAR o PAR AR.
que está posada en lo alto de la torre, entre las Cuando el sello es destruido, todos los que
vigas. La dragona usará todo su poder para estén a CORTA distancia ganan 1D6 puntos de
matar o ahuyentar a los intrusos, pero no Voluntad y el que haya destruido el sello recibe
abandonará la torre. el talento del Sello del Aire. Puedes leer más
Imdugud deja que los personajes se acer- sobre los talentos del sello en la página 52.
quen al sello antes de abalanzarse sobre ellos
desde su nido. Espera cogerlos por sorpresa,
pero unas aventureras que estén atentas pueden IMDUGUD
ser advertidas por los vientos o el aire frío que se Imdugud es una dragona de escar-
levanta cuando la dragona cae en picado hacia cha blanca que una vez fue una de
ellas. Esto cuenta como un ataque furtivo. las bestias más fieles de Ferenblaud.
Confía en su fuerza y en sus ataques
✥ CRIATURAS: Imdugud. de monstruo para aniquilar a sus
✥ TESOROS: El Sello del Aire. oponentes. Para las características,
consulta la página 96. Si es derrotada,
Imdugud tratará de escapar a su nido
EL SELLO DEL AIRE: Este es uno de los sellos antes de volver al ataque.
que atan a Ferenblaud. El sello tiene la forma

244
CAPÍTULO 18
los personajes ayudan al nanuik a salir del pueblo
EVENTOS sin hacerle daño, serán recibidos como huéspe-
En la Fortaleza de Vientohelado hay muchos des de honor en la Fortaleza de Vientohelado y
potenciales eventos en los que podrían acabar habrán dado el primer paso para poner a los orcos
involucrados los personajes. de su lado en la lucha por el futuro de la Cuenca
Glacial.
Si hieren al nanuik, los orcos se pondrán furio-
EL TRAIDOR sos y expulsarán a los personajes de la Fortaleza de
Ha ocurrido lo impensable: un orco se ha unido Vientohelado. En el peor de los casos, el nanuik
al bando enemigo y ahora sabotea los intentos herido podría volverse loco y causar una masacre.
de los orcos de defender el Sello del Aire. Hoyra
encarga a los personajes que descubran quién es
el traidor. Depende de los jugadores la forma de ¡NO, NO NOS IREMOS!
conseguirlo, pero es probable que implique alguna La Fortaleza de Vientohelado está siendo ase-
investigación y una dramática persecución final. diada por un gran grupo de aventureras que
La traidora es Hara, que se dejó engatusar por el intentan obligar a los orcos a abandonar el pue-
oro de Baraggor y aceptó traicionar a su clan. Si es blo, ya que está construido sobre unas ruinas de
descubierta, huirá e intentará llegar a los Páramos la era de los elfos de invierno.
del Norte para unirse a su nueva líder. Los orcos lo saben. Después de todo, una de
las razones por las que construyeron el pueblo
fue para evitar que alguien liberase a Imdugud
LA MUERTE DE UNA y que el Sello del Aire fuera destruido. Harán
COMERCIANTE todo lo posible para quedarse en el pueblo.
Ojja ha desaparecido. Iba a los Páramos del Norte Sin embargo, las codiciosas aventureras son
a por mercancías importantes para la supervi- fuertes e inteligentes y han traído mercancías
vencia del clan. ¿Pueden los personajes ayudar que podrían beneficiar a los orcos. Las utilizarán
a los orcos de la Fortaleza de Vientohelado a para tratar de convencer a los líderes orcos del
encontrar a la comerciante y traer de vuelta las clan: pueden aceptar las mercancías y abandonar
mercancías? También puedes darle un giro a este el pueblo o vérselas con las aventureras. Incluso a
evento y dejar que los personajes encuentren a Hoyra le está costando convencer a su clan de que
Ojja en campo abierto, perseguida por un nanuik deben luchar para quedarse, ya que las aventure-
enloquecido o incluso por maliciosos cazadores ras son militarmente superiores a los orcos. Un
de tesoros. Si la salvan, les pedirá que la ayuden a asalto al asentamiento acabaría, con toda proba-
regresar a la Fortaleza de Vientohelado. bilidad, en una auténtica masacre.
Dependiendo de lo que decidan los perso-
najes, la balanza se decantará por un bando u
EL GRAN OSO otro. ¿Deberían proteger la Fortaleza de Vien-
Un nanuik ha entrado en el pueblo y los orcos tohelado o aprovechar la oportunidad y conse-
quieren expulsarlo, pero no quieren matarlo. Si guir ayuda para destruir el Sello del Aire?

245
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
U ÑO DE SIER PE
EL P

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Especial

Una nave de guerra negra se alza frente a ti. Las Espada de Sierpe, Escudo de Sierpe y Espe-
velas negras ondean con el viento y las voces de los ranza de Sierpe. El Puño de Sierpe está coman-
marineros que trepan por las jarcias resuenan dada personalmente por la general Baraggor.
sobre el mar helado. La proa está adornada con Puedes leer más sobre ella en la página 66.
un ariete obscenamente grande y en el castillo de Los inmensos barcos están hechos de roble
proa se ven dos enormes lanzavirotes. En el alcá- negro y tienen varias cubiertas de altura. En
zar, en la popa del barco, se vislumbra una figura general, carecen de adornos y lo único que revela
vestida de púrpura y rojo, obviamente la persona su procedencia es el sello real de Alisea que ondea
al mando. Soldados vestidos con los colores de en el palo mayor. Los barcos tienen cada uno una
Alisea se reúnen en la congelada barandilla para tripulación de unos 100 marineros y 250 soldados.
observarte a ti y al océano circundante. Las noticias de la llegada del ejército aliseo
se extendieron rápidamente por toda la Cuenca
Glacial. Fue un shock para los habitantes de los
asentamientos, e incluso Ingmarg desconocía
TRASFONDO que el rey Alginor de Alisea hubiera enviado un
Cuando el ejército expedicionario de Alisea contingente tan grande al frío norte.
llega a la Cuenca Glacial, sus cuatro buques Puedes usar la descripción del Puño de Sierpe
de guerra están anclados en la bahía a las afue- para las otras tres naves de la armada alisea, en
ras de los Páramos del Norte: Puño de Sierpe, caso de que los personajes se las encuentren.

246
CAPÍTULO 19
Puño de Sierpe. Deben escapar antes de que Bara-
CÓMO LLEGAR ggor decida torturarlos para obtener información.
Incluso si el Puño de Sierpe está anclado cerca ¿Podrán salir de sus celdas y huir de la nave, o puede
de los Páramos del Norte, a los personajes les que incluso hacerse con el mando de la nave?
costará llegar a la nave. Por lo general, necesita-
rán un bote o una balsa, y si se acercan al barco
durante el día, lo más probable es que sean des- ROBAR EL ARTEFACTO
cubiertos por los vigías del barco. Baraggor robó un artefacto que puede ayudar a los
Los propios tripulantes utilizan botes de remos personajes en su búsqueda de los sellos. Llevaron el
para ir y venir del barco. Los botes se bajan al agua artefacto al Puño de Sierpe y lo más probable es que
cuando se van a utilizar y se vuelven a levantar de esté escondido en la cámara privada de Baraggor.
nuevo para que no se atasquen en el hielo. Los personajes deben entrar en la habitación de la
El barco está equipado con dos pequeños botes de general, robar el artefacto y escapar sanos y salvos.
remos y cuatro más grandes. Los grandes se suelen
utilizar para transportar tropas y tienen capacidad
para diez soldados y cinco tripulantes. Los barcos más ENCONTRAR LOS PLANES
pequeños requieren únicamente a una persona para ¿Cuál es el próximo movimiento de Baraggor
remar y pueden llevar a cuatro pasajeros adicionales. en la guerra por la Cuenca Glacial? Los perso-
También es posible llegar a la nave utili- najes deben descubrirlo irrumpiendo en la sala
zando medios mágicos y, en climas en extremo de guerra para robar mapas y otra informa-
fríos, los personajes pueden caminar hasta la ción importante. ¿Quién los ha enviado a esta
nave sobre el hielo. misión? Todo depende de cómo se haya desarro-
Puedes usar uno de los siguientes incenti- llado tu campaña, pero una posibilidad es que
vos para conseguir que los personajes visiten el Ingmarg haya decidido desafiar a la enviada de
Puño de Sierpe. Alisea y actualmente lidere una rebelión secreta.
Ahora necesita la ayuda de los personajes. Pero,
¿pueden confiar en el deshonesto comerciante?
EL PRISIONERO
Los personajes quieren liberar a un prisionero que
Baraggor mantiene en una celda en la nave. ¿Tal AGENTES REALES
vez es un guerrero de la resistencia? ¿Un comer- Baraggor se ha enterado de las hazañas de los perso-
ciante que se ha opuesto a la general? ¿O tal vez uno najes y los convoca a sus aposentos a bordo del Puño
de los personajes? Si no liberan al prisionero, ten- de Sierpe. Les ofrece la oportunidad de unirse a ella
drá que enfrentarse al maestro torturador. ¿Quién y convertirse en agentes reales de Alisea con derecho
sabe qué secretos podrá extraer a su víctima? a matar. A cambio, les dará una generosa recom-
pensa: Baraggor les ofrece un salario de 3 monedas
de plata por día, y pueden quedarse con cualquier
CAUTIVOS botín que obtengan de sus enemigos muertos.
Las tropas de Baraggor capturan a los personajes Los personajes son libres de aceptar esta pro-
por alguna razón y los encierran en las celdas del puesta, pero sería prudente tener cuidado, ya que

247
EL PUÑO DE SIERPE
pueden perder el favor de Baraggor en cualquier negra está hecha de roble milenario y armada
momento si la disgustan de alguna manera. con lanzavirotes tan poderosos que son capaces de
Las misiones que les encargue Baraggor pue- matar dragones y serpientes marinas. Lleva mil
den ser de cualquier tipo, desde encontrar la anti- soldados y la mitad de marineros sedientos de san-
gua forja de los elfos de invierno (consulta la página gre. Todos los tesoros que Baraggor ha encontrado
206) hasta espiar a los ejércitos rivales, identificar en las ruinas de los elfos de invierno están reuni-
a aquellos se oponen a la misión de Baraggor o dos en el pantoque. Allí retiene también a todos los
incluso deshacerse de personas no deseadas. Des- prisioneros que se atreven a oponerse a ella. ¡Ay de
pués de cada misión, los personajes deben regresar aquel que cae en manos de su maestro torturador!
al Puño de Sierpe para informar a la general.

SANGRE Y MUERTE
Una serie de espeluznantes asesinatos siembra el ¡LEVAD ANCLAS!
pánico en los Páramos del Norte. Lo que conecta El Puño de Sierpe puede moverse en el mapa de
a las víctimas es que la mayoría de ellas, de una juego como quieras y, por tanto, no tiene pega-
forma u otra, se oponen a la presencia de los aliseos tina para el mapa. El barco puede aparecer a ori-
y se esfuerzan por ponerle fin. Los testigos dicen llas de un pueblo pesquero si los personajes están
que han visto a un monstruo peludo después de los allí o incluso si los personajes están en el océano
asesinatos, y algunos incluso afirman que lo vieron cazando o pescando. Si quieres, también puedes
escapar en un bote de remos del Puño de Sierpe. tirar 1D6 para determinar dónde está el barco.
Los bestiales asesinatos los lleva a cabo Ver-
sipel, un demonio bajo el control de Baraggor. El
demonio fue liberado en parte para acabar con ¿DÓNDE ESTÁ EL PUÑO DE SIERPE?
cualquier oposición, pero también para sembrar 1D6 POSICIÓN
el miedo en los Páramos del Norte y hacer que la 1–4 Anclado en las afueras de los
población sea más fácil de controlar. Páramos del Norte. Tira 1D6. 1–5:
Versipel va y viene de la nave con la ayuda Baraggor está en tierra; 6: La
general se quedó en el barco.
del guardaespaldas de Baraggor, que transporta
al demonio cuando es necesario. ¿Quién podrá 5 En una misión a 1D6 hexágonos
al norte. Tira 1D6. 1–4: Baraggor
ponerle fin a las muertes? se quedó en Páramos del Norte;
5–6: La general está en el barco.
6 En una misión a 1D6 hexá-
gonos al norte. Tira 1D6. 1–4:
Baraggor se quedó en Pára-
LEYENDA mos del Norte; 5–6: La general
está en el barco.
La general Baraggor lidera el ejército expedi-
cionario aliseo desde el Puño de Sierpe. Su nave

248
CAPÍTULO 19
lo suficientemente grandes como para derribar a
SOLDADOS ALISEOS un dragón, pero están cubiertos de hielo y nieve.
Estos soldados de Alisea están de mal
humor por haber sido enviados al frío Dos soldados están apostados en el castillo de
norte. La expedición para conquistar proa. Vigilan a los visitantes y a los potenciales
nuevas tierras no resultó como espera- enemigos. Los lanzavirotes de proa están congela-
ban cuando zarparon de Alisea. Debido dos y no se pueden usar a menos que los soldados
al frío y la moral baja, todos los soldados se preparen bien y logren retirar el hielo y la nieve.
a bordo han sufrido 1 punto de daño
tanto a la DESTREZA como a la EMPATÍA. ✥ CRIATURAS: Dos soldados de Alisea.
Siempre hay alrededor de cin-
cuenta soldados en la nave, y los
personajes no pueden moverse por 2. ALCÁZAR
donde quieran sin ser descubiertos. La cubierta donde se encuentra el timón del barco
domina la popa del barco. También hay un esto-
FORTALEZA 4, DESTREZA 3 (2*), por, que se utiliza para subir y bajar el ancla.
INTELECTO 2, EMPATÍA 2 (1*)

HABILIDADES: Pelea 2, Puntería 1, Explo- Aquí también hay dos soldados apostados para
ración 2, Brío 2, Supervivencia 2. vigilar a los que se acercan a la nave.
EQUIPO: Alfanje y un
escudo
pequeño, lanza, cuchillo, armadura
✥ CRIATURAS: Dos soldados de Alisea.
de cuero, casquete, un HALLAZGO
SENCILLO TR ANSPORTADO.

* Valor temporal
3. CÁMARAS PRIVADAS
La habitación que tienes ante ti es una de las más
lujosas que has visto en la Cuenca Glacial. Una
mesa con sillas ocupa la mayor parte de la sala
LOCALIZACIONES y al fondo, frente a la enorme ventana, hay un
A continuación se describen los lugares más escritorio de roble pulido. Pegada a la pared hay
importantes del Puño de Sierpe. una gran cama cubierta con lujosas pieles de color
gris, edredones y almohadas rellenas de plumón y
un enorme baúl de roble descansa a los pies de la
1. CASTILLO DE PROA cama. Unas brasas calientan la habitación.
En la parte delantera del Puño de Sierpe se ve el
castillo de proa, la parte elevada de la cubierta La habitación privada de Baraggor es quizás la más
donde se sitúa el vigía para mirar hacia adelante cómoda de toda la Cuenca Glacial. Si Baraggor está
mientras el barco surca las olas. Dos grandes lanza- a bordo, aquí es donde pasa el tiempo a menos que
virotes asoman por las aberturas de proa. Parecen esté en la sala de guerra con sus subordinados.

249
EL PUÑO DE SIERPE
Las pieles grises que hay en la cama es Fauc- ✥ CRIATURAS: Faucinvierno y Baraggor si
invierno, la loba mascota de Baraggor. Si algún está a bordo.
intruso entra en la habitación, la bestia esperará
el momento oportuno y luego atacará a la víc-
tima más cercana. BARAGGOR
En el cofre, Baraggor guarda el mejor de todos Baraggor es una de los actores clave
los tesoros que ha tenido en sus manos. La cerra- de la campaña. Para obtener más
dura tiene valor de armadura 10 y puede soportar información sobre ella, consulta la
35 puntos de daño antes de romperse. El cofre está página 66. Consulta la página 248
equipado con una trampa venenosa (veneno para- para determinar si Baraggor está a
lizante, potencia 6) y se requiere una tirada Difícil bordo del barco o no.
(–2) de JUEGO DE MANOS para forzar la cerradura
sin activar la trampa. Si los personajes abren el FAUCINVIERNO
cofre, encontrarán 1D6+2 objetos de la tabla de Faucinvierno es la loba mascota de
HALLAZGOS PRECIADOS EN GUARIDA. Baraggor, y protege la cámara de su
Sin embargo, los objetos más valiosos ama contra todos los intrusos. La
están en los cajones del escritorio. Están pro- loba es mucho más grande y sangui-
tegidos por magia y las cerraduras no se pue- naria que otros de su especie. Fauc-
den forzar, solo se pueden abrir usando DISIPAR invierno está entrenada para atacar
MAGIA. Se puede destrozar el escritorio, pero sigilosamente y suele emboscar a sus
tiene un valor de armadura 10 y puede soportar víctimas.
50 puntos de daño. Además, los guardias en el
alcázar escucharán el escándalo e investigarán. FORTALEZA 5, DESTREZA 5
En uno de los cajones hay una tosca efi- HABILIDADES: Atletismo 3, Pelea 3,
gie con forma de lupino. Exuda una poderosa Sigilo 5, Exploración 5.
magia y Baraggor la utiliza para controlar al MOVIMIENTO: 2.
demonio Versipel (consulta la localización nº ATAQUES: Mordida.
4). La magia que protege el cajón también evita
DAÑO DE ARMA: 3 (corte).
que el demonio encuentre la estatuilla.
Silenciosa (+2 para ata-
ESPECIAL:
En otro cajón, los personajes pueden encontrar
ques furtivos).
cartas entre Baraggor, Alisea y sus aliados locales.
Las cartas revelan que la general tiene intención
de reclamar la Cuenca Glacial para sí misma, y que
planea forjar aquí su propio reino. Pretende matar a
Ingmarg y permitir que solo los comerciantes que 4. LA GUARIDA DEL DEMONIO
le juren lealtad conserven sus puestos. Hasta que sea Incluso antes de abrir la puerta percibes un olor
capaz de reclamar la Cuenca Glacial para sí misma, rancio, mezcla de sangre y carne podrida. La
actúa como una leal súbdita del rey de Alisea. habitación al otro lado de la puerta es pequeña y el

250
CAPÍTULO 19
suelo está cubierto de paja. A medida que ilumi- Si la efigie es destruida, Versipel que-
nas el estrecho espacio, te parece ver una criatura dará libre y podrá desatar el caos en
tendida junto a la pared del fondo. la Cuenca Glacial a su antojo.

Aquí, Baraggor mantiene a uno de sus principales FORTALEZA 10, DESTREZA 4,


INTELECTO 3, EMPATÍA 3
agentes: el demonio Versipel. Hace muchos años, la
general encontró un artefacto mágico que le otorgó HABILIDADES: Atletismo 4, Brío 4,
el control sobre el demonio, que ahora la acompaña a
Sigilo 4, Exploración 3.
donde quiera que vaya y obedece todos sus caprichos. MOVIMIENTO: 2.
Cuando los personajes lleguen aquí, Versipel ARMADURA: 5 (pieles).
podría estar en tierra llevando a cabo un asesi- RASGOS: Aterrador (ataque ate-
nato por orden de Baraggor. Decide por ti misma rrador con seis dados de base a
o tira 1D6. 1–4: Versipel está aquí y ataca a los primera vista).
intrusos; 5–6: El demonio está en una misión en Regeneración
HABILIDAD ESPECIAL:

los Páramos del Norte y la criatura en la habita- (recupera 1D3 de FORTALEZA cada
vez que bebe sangre).
ción es una de las víctimas del demonio.
DEBILIDADES: Sufre el doble de daño
Si Versipel ataca, se desatará el caos. Los guar-
por el fuego y las armas de plata.
dias en la cubierta investigarán el escándalo, pero,
ATAQUES: Garras (diez dados de base,
por miedo a la bestia, solo actuarán si los persona-
daño de arma 3, corte), Mordida (diez
jes consiguen derrotar al demonio. Si los persona-
dados de base, daño de arma 2, corte
jes tienen la estatuilla del escritorio en su poder, y veneno paralizante potencia 3).
pueden tomar el control del demonio o liberarlo.

✥ CRIATURAS: El demonio Versipel.


5. SALA DE GUERRA
La habitación está dominada por una enorme mesa
VERSIPEL de roble cubierta por un mapa de la Cuenca Glacial.
Versipel es un demonio con forma Las Montañas Áridas, Ised y Keld están marcados,
de lupino deforme. Caza a los vivos e incluso la costa de los Páramos del Norte. En el
y mata a los que se cruzan en su mapa hay figuras que representan tropas. Sobre la
camino para beber su sangre. mesa también hay otros mapas y documentos.
Baraggor controla al demonio
usando una pequeña efigie de madera En la sala de guerra, la general se reúne con
que tomó de un druida orco muerto sus subordinados para planear la conquista de
en batalla. Cualquiera que sostenga la la Cuenca Glacial. Han marcado las posiciones
efigie y gane una tirada de MANIPULA- del ejército demorfo (consulta la página 63) en
CIÓN contra la PERSPICACIA de Versipel los mapas, así como los territorios de los orcos
puede controlar al demonio. y los lupinos. Otros marcadores muestran que el

251
EL PUÑO DE SIERPE
ejército aliseo se concentra alrededor de los Pára- Mientras se pone en práctica esta estrategia,
mos del Norte, pero tienen fuerzas menos nume- Baraggor también envía espías por toda la
rosas apostadas por todo el Páramo Barbecho. Cuenca Glacial para averiguar cuánta oposi-
Los documentos proporcionan informa- ción le espera tierra adentro. Los espías no
ción sobre cómo Baraggor planea conquistar tardan mucho en informan de la llegada del
la Cuenca Glacial. Una tirada de SABER exitosa ejército de demorfos, y Baraggor también se
revela que la estrategia no es muy complicada. enterará de la amenaza que suponen los orcos,
Planea establecerse primero en los Páramos del los gigantes de hielo, los lupinos y los elfos de
Norte para luego hacerse con el control de la invierno.
costa. Luego tiene intención de reclutar forajidos
como soldados y dar a los líderes forajidos el con-
trol sobre las aldeas y otros asentamientos a cam-
bio de que la reconozcan como su líder suprema.

7
8

10

L PU ÑO DE SIERPE
E

252
CAPÍTULO 19
2

4
3

11

253
EL PUÑO DE SIERPE
En estas pequeñas habitaciones, Baraggor
almacena la mayoría de los botines de guerra
AVENTURERAS LADRONAS que sus tropas han conseguido. Los tesoros
Si los personajes roban algo siempre están custodiados por tres soldados de
de la general, como los teso- la escolta personal de Baraggor.
ros de su habitación privada o En las habitaciones están guardados 2D6
los mapas de la sala de guerra, hallazgos de la tabla de los HALLAZGOS VALIO-

pasará cada hora que esté des- SOS TR ANSPORTADOS, 1D6 HALLAZGOS VALIO-

pierta buscándolos. La general SOS EN GUARIDA, 1D6 HALLAZGOS PRECIADOS

pone los Páramos del Norte TR ANSPORTADOS y 1D3 HALLAZGOS PRECIADOS

patas arriba para encontrar a los EN GUARIDA.

ladrones y no dudará en encar- Si los personajes se hacen con estos teso-


celar a los amigos de los per- ros, no te olvides de tener en cuenta el peso. Es
sonajes en las celdas del Puño probable que no puedan llevárselo todo y deban
de Sierpe si descubre que ellos tomar algunas decisiones difíciles.
son los culpables. Sus soldados
buscarán constantemente a los ✥ CRIATURAS: La escolta de Baraggor.
personajes y la general no tar-
dará mucho en enviar una orden
de arresto prometiendo cinco ESCOLTAS DE BARAGGOR
monedas de oro al que capture La escolta personal de Baraggor
a los ladrones, una oferta que consiste en guerreros más compe-
todos los forajidos en la Cuenca tentes y motivados que los solda-
Glacial estarán deseando cobrar. dos normales. También viven una
vida más cómoda en estas frías
tierras.

6. BOTÍN DE GUERRA FORTALEZA 4, DESTREZA 4,


INTELECTO 3, EMPATÍA 3
Tres soldados vigilan las tres pequeñas habita-
ciones en la popa del barco. Las robustas puertas HABILIDADES: Saber 2, Pelea 4, Explo-
están selladas con pernos de hierro, cadenas y
ración 3, Brío 3, Atletismo 3.
pesados candados. TALENTOS: Amenazador 2, Incorrup-
tible 3, Intrépido 2, Maestro del
Escudo 3, Resistente al Dolor 2,
Las puertas están cerradas y solo Baraggor tiene Maestro de la Espada 2.
las llaves. Las puertas tienen valor de armadura
Espada larga, cota de malla,
EQUIPO:
10 y pueden soportar 50 puntos de daño. Para casquete, escudo pequeño, capa
forzar las cerraduras, los personajes deben hacer púrpura.
una tirada Difícil (–2) de JUEGO DE MANOS.

254
CAPÍTULO 19
7. CELDAS hoja larga. Te regala una sonrisa desdentada y te
Unos pocos prisioneros están recluidos en cuatro da la bienvenida.
pequeñas celdas. Desprovistos de cualquier espe-
ranza, te miran antes de volver a agachar la Este es Opo Lato, el maestro torturador de
cabeza, resignados y moralmente destrozados. Baraggor y tal vez la persona más detestable de
toda la Cuenca Glacial. El cuerpo sobre la mesa
En estas celdas están aquellos que han disgus- es de un prisionero de guerra al que solo le que-
tado o se han opuesto a Baraggor y prisioneros dan unos minutos de vida después de que Opo
de guerra que esperan que el maestro torturador le haya arrancado todos sus secretos.
los interrogue. Sentado en una silla al otro lado El maestro torturador le pregunta a los
de las celdas está un aburrido carcelero tallando personajes qué es lo que quieren y deben con-
un pedazo de madera. Cuando llegan los perso- vencerlo de que no son intrusos. Si fallan, gri-
najes, hay 2D6 prisioneros. Dos de ellos pueden tará pidiendo ayuda con una voz estridente y los
ser de particular interés para los personajes. soldados de las habitaciones adyacentes no tar-
Margrin es una mercader de los Páramos darán en aparecer para investigar el escándalo.
del Norte que enfureció a la general. Fue encar-
celada como advertencia al resto de comercian- ✥ CRIATURAS: El maestro torturador Opo Lato.
tes. Esto es lo que le pasa a aquellos que no apo-
yan a Baraggor.
Poldor Fyle es un aliseo acusado de traición OPO LATO
que está desesperado por alejarse del Puño de El maestro torturador Opo Lato se
Sierpe. En realidad es inocente y, si los perso- deleita causándole dolor a los demás.
najes lo liberan, se irá con ellos para traicionar- Es un experto en infligir daño, tanto
los lo antes posible con la intención de volver a físico como mental, pero también es
congraciarse con la general. uno de los mejores sanadores de la
Cuenca Glacial. Utiliza sus conoci-
✥ CRIATURAS: El carcelero y los prisioneros. mientos curativos para prolongar el
sufrimiento de sus víctimas.

8. CÁMARA DE TORTURA FORTALEZA 2, DESTREZA 2,


INTELECTO 5, EMPATÍA 2
La habitación apesta a sangre y orina. Acostado
sobre una mesa hay un cuerpo quejumbroso, Saber 4, Curación 4,
HABILIDADES:

abierto desde la garganta hasta el ombligo. Col-


Manipulación 5, Perspicacia 5.
gados de las paredes hay cuchillos, ganchos, cade- TALENTOS: Envenenador 3, Incorrup-
tible 3, Lengua Afilada 3.
nas, agujas y muchos instrumentos de tortura que
ni siquiera reconoces. Un hombre vestido con un EQUIPO:Cuchillo afilado y delantal
de cuero (valor de armadura 1).
delantal de cuero sucio se vuelve hacia ti. En sus
manos sostiene un par de pinzas y un bisturí de

255
EL PUÑO DE SIERPE
9. DORMITORIO útil, pero ni el cocinero ni el pinche saben mucho
Casi toda la cubierta está abierta y llena de literas de Baraggor o su expedición a la Cuenca Glacial.
desde las que se escuchan profundos ronquidos y gru-
ñidos. En el suelo debajo de las literas hay fardos con ✥ CRIATURAS: El cocinero y el pinche.
armaduras de cuero, escudos, lanzas y espadas cortas.

Aquí duermen los soldados y marineros de Barag- 11. LA SENTINA


gor. En cualquier momento del día hay alrededor En la parte inferior de la nave se encuentra el com-
de cincuenta guerreros. Están profundamente partimento de sentina. Este espacio recorre todo el
dormidos, y todas las tiradas de SIGILO reciben casco a lo largo y es donde el ejército de Baraggor
un modificador de +2. almacena suministros, armas y otros equipos.
Si alguno de los soldados se despierta, los per-
sonajes pueden convencerlo de que tienen derecho Aquí, los personajes pueden encontrar tanto
a estar aquí con una tirada Fácil (+1) de MANIPULA- comida como equipo. La comida es sencilla, en
CIÓN. Si fallan, el soldado dará la alarma, pero, con la su mayoría pescado y carne secos, nabos y remo-
confusión, pasarán 1D6 rondas antes de que alguien lacha en escabeche. También hay vino y cerveza
entienda qué está pasando. Sin embargo, después en barricas de roble. Aquí pueden encontrar la
del caos inicial, los soldados se habrán organizado e mayor parte del equipo enumerado en la tabla de
intentarán arrestar o matar a los personajes. mercancías en las páginas 182–187 del Manual
del Jugador (aunque en cantidades limitadas).
✥ CRIATURAS: Soldados aliseos.

10. GALERA
La cocina está llena de ollas, sartenes, cucharas y
cuchillos. Es la habitación más cálida de todo el barco. EVENTOS
Un cocinero corpulento está revolviendo una olla Muchas aventuras se pueden desarrollar en el Puño
mientras un joven pinche alimenta la estufa de hierro. de Sierpe o en otras naves de la armada. El barco
juega un papel importante al final de la campaña
En la cocina, siempre hay un fuego encendido El Despertar del Rey Invierno. Durante su visita al
debajo de ollas y sartenes. El cocinero y el pinche barco, puedes utilizar los siguientes eventos:
rara vez salen del lugar e incluso duermen aquí.
Al cocinero lo único que le interesa es prepa-
rar comida para la tripulación y no supone una LA GENERAL LLEGA
amenaza para los personajes. Si las aventureras Suenan las trompetas y los soldados salen de las
son amables con el cocinero y el pinche, puede entrañas del barco. La tripulación se apresura a
que incluso les ofrezca algo de comer y un poco de despejar la cubierta y el capitán y los oficiales del
vino caliente. Hasta pueden obtener información ejército no tardan en salir de sus aposentos. La

256
CAPÍTULO 19
general Baraggor está llegando al Puño de Sierpe A Baraggor le gusta hablar con sus subor-
y espera una bienvenida acorde a su posición. dinados e incluso puede llegar a pedirle a uno
Si los personajes están en cubierta, corren el de los personajes que la acompañe para una
riesgo de que los descubran cuando los soldados se pequeña charla. Si todo va según lo planeado,
alineen. Pueden evitarlo si se disfrazan de miem-
bros de la tripulación o soldados. En ese caso, se
esperará que asistan a la ceremonia e incluso se les
pueden asignar tareas como izar la bandera de Ali-
sea o retirar el hielo y el agua de la cubierta.

257
EL PUÑO DE SIERPE
la general se marchará a su habitación si se ha LA LUNA DE SANGRE
quedado satisfecha con el recibimiento. En una noche estrellada, una luna brilla con
una luz rojiza sobre el mar helado del la Cuenca
Glacial. El demonio Versipel no puede soportar
¡SÁQUENME DE AQUÍ! el canto de sirena de la luna y una furiosa sed
Una voz susurra a las aventureras desde un rin- de sangre se apodera de él. Baraggor ha aban-
cón oscuro. Un prisionero que escapó de su celda donado la nave y, en su ausencia, el demonio
se esconde de la tripulación y ahora está tratando se libera de su prisión y, enloquecido, se aba-
desesperadamente de alejarse de la nave. Los lanza sobre la tripulación de la nave, que se
personajes no parecen formar parte de la tripu- atrincheran lo mejor que pueden. Cuando Ver-
lación, así que el prisionero les pedirá ayuda. No sipel capta el olor de los personajes, el demonio
tarda en sonar la alarma y comienza la búsqueda decide jugar al gato y al ratón con ellos.
del prisionero fugado. Los personajes deben usar
su ingenio para escapar de la nave o tratar de
impresionar a la general Baraggor entregando al UN AMIGO EN PROBLEMAS
prisionero y, además, dándole una buena explica- Los personajes oyen unos gritos de dolor que
ción de por qué están en el Puño de Sierpe. salen de la cámara de tortura. Alguien ha caído
en manos de Opo Lato y el cruel torturador
hace todo lo posible para extraer los secretos
¡FUEGO! ¡FUEGO! de la víctima. Los gritos hacen que un escalo-
Los soldados que no están en servicio activo frío recorra las espaldas de los personajes y, de
suelen pasar su tiempo libre bebiendo y jugando repente, se dan cuenta de que la voz les resulta
a los dados. No es raro que esto acabe degene- familiar. Es uno de sus amigos, una persona
rando en peleas de borrachos y hoy no va a ser que conocieron durante sus aventuras y que les
la excepción. Durante una pelea en el dormi- ayudó cuando más lo necesitaban. Ahora tie-
torio, un soldado golpea una linterna de aceite nen la oportunidad de pagar su deuda liberando
y esta cae de la mesa, estrellándose en el piso a su amigo y escapando de la nave.
de madera. El aceite salpica la paja y la ropa,
que no tarda en incendiarse. Se desata el caos.
Algunos soldados intentan apagar el fuego, ¡LEVAD ANCLAS!
pero la mayoría huye del barco. Pronto, el Puño El barco es un auténtico avispero. La tripula-
de Sierpe se llena de un humo negro y espeso ción comienza a preparar el barco para zarpar y
y aquellos que siguen atrapados en su interior la general Baraggor no tarda en dar la orden de
deben buscar una forma de salir para no perecer levar anclas. Los personajes pueden aprovechar
calcinados. Si los soldados no logran detener el caos para intentar abandonar la nave, pero
el fuego, el barco resulta gravemente dañado también podrían aprovechar esta oportunidad
y una docena de miembros de la tripulación para explorar alguna zona del barco a la que no
mueren. hayan podido acceder.

258
CAPÍTULO 19
L ACIO DE LOS
EL PA
NTES DE HIELO
GIG A

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Ruinas élficas

Una gigantesca fortaleza ha sido tallada en hielo abre la inmensa puerta de hielo transparente que blo-
y piedra por las manos de gigantes. Torres y torreo- quea el paso hacia el palacio de los gigantes de hielo. Dos
nes de la era de los elfos de invierno, altas como figuras salen de la fortaleza para esperar tu llegada.
montañas, se alzan hacia el frío cielo.
La cara de la fortaleza está cubierta por
enormes inscripciones que hablan de una época
pasada. Un tiempo en el que Ferenblaud cabal- TRASFONDO
gaba a la batalla a lomos de su dragón blanco y Los gigantes de hielo son un aliado importante
Blaudewedd luchó para evitar que los elfos de para cualquiera que desee evitar el regreso del
invierno esclavizaran al resto de pueblos del Rey Invierno. Buscan detener a cualquiera que
mundo. Hablan de la época previa al invierno quiera romper la maldición y, en su defecto,
eterno. Pero también hablan de cómo los gigantes son una fuerza poderosa que tener de tu lado
de hielo nacieron de la piedra, tierra y hielo. cuando el ejército del Rey Invierno marche
En lo alto de las torres más altas se ven figuras para reclamar su poder sobre la Cuenca Glacial.
que contemplan los páramos. Deben haberte visto por- Los guardianes de Blaudewedd viven en una
que, cuando te acercas a la fortaleza, el sonido de un inmensa fortaleza de hielo y piedra. Cuando
cuerno resuena entre las montañas. Poco después, se el druida los abandonó para que vigilasen sin

259
PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO
ayuda al Rey Invierno, se establecieron en una
fortaleza montañosa de los elfos de invierno.
LOS SUSURROS DE LOS GUSANOS Enormes bloques de hielo formaron nuevos
El Sello de la Tierra extrae su muros allí donde los antiguos se habían derrum-
poder del mismo suelo. Las ser- bado durante los últimos días del conflicto y los
pientes y los gusanos se sienten gigantes de hielo crearon nuevas cámaras donde
atraídos por él y buscan alimen- podían sentarse y deliberar sobre las muchas
tarse de la energía mágica que preguntas que atormentaban sus mentes.
irradia. Estos poderes afectan a Ahora, la última docena de gigantes de hielo
los seres vivos que habitan cerca viven en una fortaleza que una vez fue el hogar
del sello, dándoles la sensación de cientos. Cuando no están en una misión para
de ser observados, ver movi- que el rey Bele pueda mantener a salvo los secre-
miento en las sombras o incluso tos de la Cuenca Glacial, descansan en cámaras
escuchar la voz del Rey Invierno. solitarias. Meditan con la esperanza de encon-
Los gigantes de hielo no se ven trar una señal, algo que les ayude a decidir si
afectados y no son conscientes deben abandonar su misión e irse o quedarse y
de los efectos del sello ya que, a morir lentamente en sus puestos.
diferencia de las otras razas, no Bajo el palacio serpentean pasajes y esca-
tienen alma. leras que conducen a otras cámaras donde los
Cada vez que un personaje monstruos y esclavos perdidos de los elfos de
esté a solas en el Palacio de los invierno se escondieron de la ira de Blaudewedd.
Gigantes de Hielo, lanza un 1D6.
Si el personaje está en la sala
del trono, añade +1 a la tirada. AQUÍ YACE EL SELLO DE LA TIERRA
1–4: El personaje se siente El Sello de la Tierra está oculto en una cueva
como si estuviera siendo obser- bajo la fortaleza de los gigantes de hielo. Blau-
vado; 5: El personaje cree ver dewedd lo colocó cerca de los guardianes que
gusanos o serpientes deslizán- ella misma creó con la esperanza de que siem-
dose en las sombras; 6: Como pre hubiera gigantes de hielo custodiándolo,
el 5, pero también vislumbra incluso si se destruían el resto de sellos. Solo
aberturas en las sombras que el rey Bele y sus dos consejeros, Bor y Rym, los
conducen bajo tierra; 7: Como tres primeros gigantes de hielo creados, saben
el 6, pero, además, el personaje lo que se esconde debajo de la sala del trono.
oirá al Rey Invierno recitar los
versos de la página 268.
HERMANO CONTRA HERMANO
A medida que los personajes vayan conociendo
a los gigantes de hielo, se darán cuenta de que

260
CAPÍTULO 20
el rey Bele no sabe si hacer caso a Bor o a Rym:
¿deberían continuar su misión o permitir que CÓMO LLEGAR
se rompan los sellos? Para encontrar el palacio de los gigantes de hielo, los
Una facción está liderada por Bor, que personajes necesitarán una guía, pero pocos saben
quiere mantenerse fiel a la misión original. Esta que está habitado y menos aún han conseguido
facción es orgullosa y defiende la tradición. Otra entrar. Su fortaleza no aparece en los mapas y no
facción, liderada por Rym, se ha cansado de hay caminos que lleven hasta ella. A continuación
vivir como esclavos para una Blaudewedd desa- te ofrecemos dos formas que te podrían servir para
parecida. No entienden por qué deberían conti- llevar a los personajes hasta el escenario de aventura.
nuar con una misión aparentemente innecesaria Los personajes también pueden encontrar el
y eterna. Incluso creen que los sellos los están camino hacia el palacio de los gigantes de hielo
reteniendo y quieren romperlos para liberarse. por casualidad. Pueden ser sorprendidos por una
Es Wurda la que está detrás de este con- tormenta de nieve y perderse o que un wendigo
flicto. Ha hablado con Rym y él, a su vez, ha o un hambriento dragón de hielo los persiga por
hablado con el resto de gigantes de hielo que las montañas y acaben tropezando con el pala-
se están rebelando contra las viejas costumbres. cio de los gigantes de hielo mientras buscan un
Ahora Rym y Bor defienden sus respectivas lugar en el que poder refugiarse.
posturas ante Bele, que, poco a poco, se está
dejando convencer por los argumentos de Rym
y la influencia de Wurda. MI ENEMIGO ES TU ENEMIGO
Dependiendo de cuáles sean los objetivos de Los gigantes de hielo no están solos en su lucha
los personajes, pueden optar por intentar reclu- contra las fuerzas que desean despertar a Feren-
tar a los gigantes de hielo para luchar contra blaud de su sueño. Los orcos de la Cuenca Glacial
el regreso del Rey Invierno, o pueden intentar recuerdan muy bien cómo fueron esclavizados
convencerlos de que abandonen su misión para bajo la tiranía de los elfos de invierno y no quieren
que el Rey Invierno despierte. Independiente- que vuelva a ocurrir. Los orcos de la Cuenca Gla-
mente de lo que quieran, deben presentar su cial y los gigantes de hielo han caminado durante
caso al rey Bele. mucho tiempo por estas tierras y se conocen bien,
Si los personajes sospechan que algo va mal pero los orcos no confían en los gigantes de hielo.
entre los gigantes de hielo, pueden descubrir Si los personajes se han hecho famosos en
que Wurda ha visitado a Rym y que ella podría la Cuenca Glacial, Hoyra del clan Vientohe-
estar detrás de sus últimas acciones. Si quieren lado (consulta la página 73) decidirá mostrarles
proteger los sellos, deberán demostrarle a Rym el camino al rey Bele con la esperanza de que
que Wurda le ha engañado con la intención de puedan sacarlo de sus cavilaciones. Esto solo
arruinar a los gigantes de hielo. Si tienen éxito, ocurrirá si las aventureras le han dado a Hoyra
entrará en razón y le pedirá perdón al rey Bele y alguna razón para confiar en ellas.
a Bor, haciendo que los gigantes de hielo reto- Durante un viaje en los páramos helados,
men su misión original una vez más. las aventureras se encuentran con la cazadora

261
PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO
orca Atkla, que ha sido enviada por Hoyra para sellos. Con esto en mente, Wurda se pone en con-
llevarlos al palacio de los gigantes de hielo. Ella tacto con los personajes y les ofrecerá plata a cam-
les pedirá que hablen con el rey Bele y aprendan bio de cualquier información sobre los gigantes de
todo lo que puedan sobre la situación de los hielo y su origen. Incluso les pedirá que busquen
gigantes de hielo antes de informar a Hoyra en al propio rey Bele. Por información útil, Wurda
la Fortaleza de Vientohelado. ofrece a los personajes 5 monedas de plata.
Cuando llegan al palacio de los gigantes Wurda no quiere revelar que conoce el
de hielo, Atkla deja a las aventureras para con- camino hacia el Palacio de los Gigantes de Hielo,
tinuar a pie, acampa en una cueva cercana y pero enviará a las aventureras en la dirección
espera su regreso. correcta. A partir de ahí, deberán encontrar el
camino hacia la puerta de cristal por su cuenta.

INVITADOS DEL REY BELE


Si los personajes consiguen hacerse famosos en la ATAQUE CONTRA LOS GIGANTES
Cuenca Glacial, los gigantes de hielo conocerán DEL HIELO
sus nombres. El rey Bele ordena a sus súbditos Wurda le ha dicho a un grupo de cazadores de
que se enteren de las hazañas de las aventureras tesoros que los gigantes de hielo son mons-
y creen esculturas de hielo que narren sus viajes. truos que guardan enormes cantidades de
Finalmente, el rey Bele se da cuenta de que los tesoros. Ahora, los cazadores de tesoros están
personajes pueden serle de ayuda y envía a sus intentando reunir más aventureras para buscar
gigantes más leales para encontrarlos y traérselos. el palacio de los gigantes de hielo, matarlos y
Después de que los personajes hayan realizado quedarse con lo que tengan. Para ayudarlos,
una acción particularmente espectacular, se encon- tienen un mapa que les dio un anciano en la
trarán con un gigante de hielo llamado Galle. El posada de Diantre y Caray en los Páramos del
gigante les dirá que el rey Bele desea reunirse con Norte. El hombre era Wurda disfrazada.
ellos. Si los personajes aceptan la invitación, Galle El objetivo de la demonio es debilitar a los
los lleva al palacio de los gigantes de hielo. gigantes de hielo para que no puedan evitar que sus
agentes encuentren y destruyan los sellos. No tiene
ni la menor idea de que el Sello de la Tierra está
LAS REFLEXIONES DE WURDA escondido debajo de su palacio, pero si los persona-
Wurda es una de los pocas que ha hablado con jes le dieran esta información, les recompensaría
los gigantes de hielo y sabe que les encomenda- generosamente y enviaría más agentes al palacio de
ron la misión de proteger los sellos. Ha visitado los gigantes de hielo, esta vez para destruir el sello.
su Palacio en secreto varias veces y ahora está Los personajes pueden interpretar varios
desconcertada por la existencia misma de los papeles en este drama. Si aún no se han encon-
gigantes de hielo. ¿Qué es lo que los anima? trado con los gigantes de hielo, pueden ser
Ahora quiere encontrar este poder mágico y reclutados para participar en el ataque. Si el rey
destruir al rey Bele y sus súbditos o usar el poder Bele los cuenta entre sus amigos, pueden inten-
para crear sus propios guerreros y destruir los tar detener el ataque.

262
CAPÍTULO 20
1. LA PUERTA DE CRISTAL
LEYENDA La puerta del palacio de los gigantes de hielo es
En las profundidades de la Cuenca Glacial hay tan alta como veinte humanos y ancha como diez
una fortaleza de puro hielo. Tras una puerta de bueyes. Está hecho de hielo cristalino y la superficie
cristal, gobiernan los imponentes guardianes, está cubierta por símbolos misteriosos e imágenes de
creados para vigilar la nívea oscuridad. Reco- grandes hechos históricos en la Cuenca Glacial. La
rren senderos que no conoce ninguna otra raza, y puerta está custodiada por dos gigantes de hielo.
custodian salas que ningún pie ha tocado durante
miles de años. Velan por la tierra y la piedra, por La puerta tiene un valor de armadura 20 y
las serpientes y los gusanos. Protegen los grilletes puede recibir hasta 150 puntos de daño antes
que atan el invierno a estas tierras. de que romperse en afiladas astillas de hielo.
Aquel que busque a estos guardianes podrá Cualquiera que esté junto a la puerta cuando se
conocer verdades ocultas desde la gran guerra, rompa sufre un ataque con diez dados de base y
verdades que pueden sacudir los cimientos de la daño de arma 2 (cortante). Los gigantes de hielo
Cuenca Glacial. Pero rompe sus leyes bajo tu pro- Gyr e Ise custodian la puerta, y solo la abrirán si
pia responsabilidad, porque observan desde las los que se acercan al Palacio no representan una
cimas de las montañas más altas y ven todo lo que amenaza. Exigen una leyenda a cambio de dejar
sucede, tanto lo bueno como lo malo. entrar a los personajes en la fortaleza.

✥ CRIATURAS: Los guardianes Gyr e Ise.


Para saber más de sus características,
consulta la página 98.
LOCALIZACIONES
El palacio de los gigantes de hielo es una forta-
leza de hielo y piedra donde la luz de las antor- 2. EL SALÓN
chas danza sobre paredes claras como el cristal. DE ESTATUAS
Los únicos sonidos que se escuchan son los Cuando dejas atrás la puerta, entras en una gran
profundos suspiros y los pesados pasos de los sala llena de fabulosas esculturas de hielo que
gigantes mientras deambulan de cámara en representan la lucha que asola esta tierra. Deam-
cámara, absortos por la duda y sus intermina- bulas entre héroes y monstruos de la antigüedad,
bles cavilaciones. entre grandes victorias y derrotas devastadoras.
El palacio de los gigantes de hielo es gigan- Entonces reconoces una de las esculturas, ¡eres tú!
tesco y las cámaras son tan enormes que las
aventureras pueden tardar 15 minutos en cruzar En esta sala, los gigantes de hielo documentan
de un extremo a otro. Menciona este detalle la historia de la Cuenca Glacial con sus famosas
para transmitir la diferencia entre el hogar de esculturas de hielo. Aquí se representan muchos
los gigantes de hielo y las ruinas y fortalezas que eventos y si los personajes deambulan por la sala,
los personajes están acostumbradas a explorar. se harán una idea de las criaturas que habitan

263
PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO
5

2
6

A L ACIO DE LOS
EL P
NTES DE HIELO
GIGA
264
en la Cuenca Glacial. Aquí hay esculturas de
nanuiks, bestias piqueras, wendigos, dragones de
escarcha y elfos de invierno, así como de orcos,
lupinos y Caminantes Rojos. Entre las escul- 2
turas más nuevas, las aventureras encuentran
retratos de sí mismas durante un viaje anterior.

3. LA SALA DEL TRONO


Un trono de hielo se alza en el otro extremo de la
enorme cámara, iluminado únicamente por una
antorcha. Frente al trono vislumbras una mesa de ¿Debería seguir la tradición y proteger los
hielo lo suficientemente grande como para albergar sellos, o debería liberarse y tratar de tomar las
a docenas de gigantes de hielo. El techo desaparece riendas de su propio destino?
en la profunda oscuridad y escuchas cómo tus pasos Frente al trono se encuentra la enorme
resuenan entre el hielo y la piedra. Un inmenso mesa de hielo alrededor de la cual los gigantes
gigante de hielo sale a la luz, te mira y ocupa su lugar de hielo se reúnen para sus deliberaciones. A
en el trono. Te hace señas para que te acerques. excepción del rey Bele, la cámara está aparen-
temente vacía. Sin embargo, tanto Bor como
Esta es la sala del trono del rey Bele. Aquí se Rym protegen a su rey desde las sombras y si
sienta en su trono y se pregunta cómo debe alguien amenaza a Bele, no tardarán en actuar.
guiar a sus hermanos y qué les depara el futuro. El rey Bele da la bienvenida a las aventu-
reras y escucha lo que tienen que decir. Si han
demostrado ser enemigos del Rey Invierno, les
cuenta su historia y les pide consejo en estos
tiempos difíciles.
Detrás del trono de Bele hay una escalera
oculta que conduce a la cueva donde se encuen-
tra escondido el Sello de la Tierra. Si quieres
más información, ve a la ubicación nº 6.

265
PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO
✥ CRIATURAS: Rey Bele, Bor y Rym. Puedes
leer más sobre Bele en la página 67.

EL CUENTO DEL REY BELE


Hace miles y miles de años, fui- BOR Y RYM
mos creados de hielo y piedra Bor es uno de los consejeros de con-
para ser los guardianes de los fianza del rey Bele. Se dedica a detener
sellos que atan al Rey Invierno. el regreso del Rey Invierno, pero des-
La druida élfica Blaudewedd confía del resto de razas. Trata a los
encendió la chispa de la vida personajes con recelo, y solo se gana-
en nuestros pechos y, desde rán su confianza cuando esté conven-
entonces, hemos custodiado cido de sus buenas intenciones. Si es
fielmente estas tierras heladas que tienen buenas intenciones, claro.
y hemos detenido todos los Rym también goza de la confianza
intentos de romper los sellos. del rey Bele, pero, a diferencia de Bor, está
Pero ahora, una fuerza ha cansado de obedecer los caprichos de
llegado a la Cuenca Glacial, una Blaudewedd y sueña con que los gigan-
fuerza que busca romper la tes de hielo se liberen de lo que, para él,
maldición que ata a Ferenblaud más que un propósito es una maldición.
a su trono. Si esta fuerza tiene Bor y Rym tienen las mismas
éxito, el control del invierno características que un gigante de
sobre la tierra llegará a su fin y hielo típico (consulta la página 98).
el Rey Invierno se levantará una
vez más de su trono. El verano
volverá a calentar las heladas
almas de la Cuenca Glacial, pero 4. CÁMARA DE LOS CAÍDOS
¿a qué precio? Frente a ti hay cientos de lechos de piedra. En muchos
Así que ahora estáis frente a de ellos hay cuerpos de gigantes de hielo que cayeron
mí. Intrépidas aventureras que durante los miles de años que llevan sirviendo a Blau-
buscan los tesoros de los elfos dewedd, protegiendo la Cuenca Glacial del regreso
de invierno y tal vez incluso del Rey Invierno. Una escultura de hielo al fondo de
romper sus sellos. ¿Qué es lo la sala representa a una majestuosa mujer élfica que
que deseáis lograr en estos deja que un gigante beba de una copa de cristal.
páramos helados? ¿A qué nueva
aventura darán forma mis Si los personajes le preguntan a cualquier gigante
hermanos? de hielo por qué sus hermanos caídos yacen aquí
en lugar de ser enterrados, les dirán que el rey
Bele espera que Blaudewedd, que les dio la vida,

266
CAPÍTULO 20
4

regrese algún día


para despertar a los
vigilantes caídos de su
sueño sin sueños.
Bele no es consciente de ello,
pero el fuego mágico que Blaudewedd hexágonos del mapa en un radio de tres hexá-
usó para darle vida a los gigantes sigue gonos de su fortaleza. Si el cielo está despejado,
escondido en una cueva en lo alto de la mon- incluso podrían llegar a ver los movimientos
taña. Si encontrasen la llama y la llevasen a la de los seres vivos.
Cámara de los Caídos, Bele podría despertar a Si los personajes le piden permiso al rey
sus hermanos caídos para que pudieran volver a Bele para subir las escaleras, no se opondrá,
luchar a su lado contra aquellos que desean des- pero sí les advertirá que visitar las atalayas no
pertar a Ferenblaud. Consulta la localización nº está exento de riesgos. Si continúan, tira 1D6 y
6 si quieres sugerencias sobre cómo poder invo- consulta la tabla de la página siguiente.
lucrar a los personajes. Si los personajes suben a la torre en una
noche estrellada, pueden ver la localización nº
6 («La chispa de la vida»).
5. LAS TORRES DE OBSERVACIÓN
Las torres de observación se elevan cientos de
metros. Para llegar a la cima, debes subir miles de 6. EL SELLO DE LA TIERRA
escalones, pero, una vez arriba, se puede ver toda Detrás del trono de Bele hay un azulejo de piedra,
la Cuenca Glacial. decorado con la imagen de una serpiente desli-
zándose alrededor del Rey Invierno y encadenán-
Estas torres son las atalayas de los gigantes dolo al suelo. Un grueso anillo de cobre está unido
de hielo, que les permiten explorar todos los al centro de la baldosa.

267
PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO
LAS TORRES DE OBSERVACIÓN
1D6 ¿QUÉ SUCEDE?

1–2 Nada. El cielo está despejado y las aventureras pueden observar dos hexá-
gonos desde la fortaleza en todas las direcciones.
3–4 Nada. Las nubes cargadas de nieve se elevan en el cielo y dificultan la vista sobre la
Cuenca Glacial. Las aventureras solo pueden explorar un hexágono desde el palacio.
5 Los fuertes vientos derriban a los personajes. Cualquiera que salga de la
atalaya para echar un vistazo debe hacer una tirada de BRÍO o será arrojado
desde la torre a una muerte segura. Si la tirada tiene éxito, la valiente aven-
turera puede ver tres hexágonos en todas las direcciones.
6 El cielo está despejado y brilla el sol. La nieve resplandece y el cielo despejado
permite al observador mirar tres hexágonos en cada dirección. Desafortuna-
damente, un guiverno voraz (página 102 en el Manual de la Directora) ataca a
todos los que estén en el mirador.

Detrás del trono de Bele, los personajes podrán Durante el descenso, el Rey Invierno susu-
encontrar una escalera oculta que conduce a la rra a los personajes:
cueva donde se encuentra escondido el Sello de la Aquel que rompa el sello será generosamente
Tierra. El rey Bele y sus consejeros son los únicos recompensado. Aquel que quiebre los grilletes
gigantes de hielo que lo saben. Sin embargo, Wurda negros que me atan será colmado de oro y piedras
también sospecha que los gigantes de hielo prote- preciosas. Aquel que me ofrezca su mano se sen-
gen uno de los sellos y, por tanto, está tratando de tará a mi lado y gobernará sobre mis enemigos.
fomentar la división entre los guardianes de Blau-
dewedd para poder encontrar y romper el sello. En una cueva al final de la escalera, los perso-
najes ven una estatua de piedra que representa
un puño que tiene atrapada a una serpiente.
Este es el Sello de la Tierra, y está custodiado
por Ninhursag, una dracosierpe que dio a
luz a muchas de las monstruosidades del Rey
Invierno. El suelo está cubierto por miles de
serpientes, la descendencia de Ninhursag.
La dracosierpe se encuentra frente al sello
y habla con los personajes con una voz llena de
veneno y odio. Les da la bienvenida y les pide que
formen parte de su familia: ser devorados por
ella y sus hijos para así hacerse uno con el vacío
6 entre las estrellas. Esto cuenta como un ataque

268
CAPÍTULO 20
en el que Ninhursag hace una tirada de MANIPU- 5 y pueden soportar 20 puntos de daño antes de
LACIÓN contra la PERSPICACIA de cada personaje. romperse. Las armas no mágicas pierden 1 punto
La víctima sufre 1 punto de daño a INTELECTO de bonificación de equipo por golpe. Además, por
por cada x en las tiradas de la dracosierpe que no cada ataque que impacte, el atacante sufre un ataque
hayan sido anulados por los x de la víctima. Si aterrador (tal y como se indicó anteriormente). Tam-
alguien se resiste al ataque, Ninhursag no podrá bién se puede dañar la piedra con Canción de Piedra
volver a atacar a ese objetivo. o Magia Elemental. Si se usa este método, no se
En cuanto un personaje ponga un pie en el sufrirá ningún ataque aterrador al dañar el sello.
suelo, las serpientes de Ninhursag empiezan a Una vez destruido el sello, el suelo en la cueva
sisear y atacarán. El personaje debe hacer una comienza a temblar. Las paredes comienzan a des-
tirada de ATLETISMO o exponerse a un ataque. moronarse y la cueva se derrumba en 2D6 turnos.
También se puede usar una antorcha para man- Aquellos que sigan en la cueva cuando se derrumbe,
tener a raya a las serpientes. Puedes encontrar mueren. Si Ninhursag sobrevive, intentará llegar
las características de las serpientes en la página al Palacio del Rey Invierno. Cuando se destruye
127 del Manual de la Directora. el sello, cada personaje que esté a CORTA distancia
En cuanto algún personaje se encuentre a gana 1D6 puntos de Voluntad y el jugador que haya
CORTA distancia de Ninhursag, la dracosierpe asestado el golpe final consigue el talento del sello
atacará, obligada a hacerlo por los grilletes para el Sello de la Tierra (consulta la página 53).
mágicos que le colocó Blaudewedd.

✥ CRIATURAS: Ninhursag y su descendencia. NINHURSAG


✥ TESOROS: Sello de la Tierra. Ninhursag es una dracosierpe viscosa
de proporciones gigantescas. Es más
EL SELLO DE LA TIERRA: Este es uno de los serpiente que dragón, y se mueve
cinco sellos que mantienen al Rey Invierno encar- como una cobra, balanceándose hacia
celado. El sello está hecho de granito negro y su adelante y hacia atrás para asustar a
superficie pulida brilla igual que un espejo. Repre- sus enemigos. Al igual que el resto de
senta un puño que ha atrapado a una serpiente. guardianes, Ninhursag está hechizada
Si alguien se coloca CERCA del sello, la ser- por Blaudewedd para proteger un
piente que agarra el puño abrirá los ojos. Al mismo sello específico. Si el sello es destruido
tiempo, en la cueva comienza a resonar un sinies- antes de que la dracosierpe haya caído,
tro siseo que llenará las mentes de sus víctimas aprovechará el caos para deslizarse
de visiones de serpientes y monstruos devorando hacia el subsuelo. Atravesando túneles
a seres que gritan en el campo de batalla. Todos subterráneos, Ninhursag buscará a su
los que estén a CORTA distancia sufren un ataque verdadero señor, el Rey Invierno.
aterrador con diez dados de base.
Para destruir el sello, los personajes deben supe- FORTALEZA 33, DESTREZA 5,
INTELECTO 5, EMPATÍA 2
rar su miedo y luego destruir la estatua de piedra
usando la fuerza. La piedra tienen valor de armadura Manipulación 4,
HABILIDADES:
Exploración 4.

269
PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO
MOVIMIENTO: 2.
VALOR DE ARMADURA: 8. FORTALEZA 18, DESTREZA 4,
INTELECTO 3, EMPATÍA 1
ATAQUES: Usa los ataques de mons-
HABILIDADES: Perspicacia 3, Atletismo
truo de una dracosierpe (consulta la
3, Brío 4, Sigilo 5, Exploración 5.
página 88 del Manual de la Directora).
Sin embargo, en vez de usar ataque de MOVIMIENTO: 3.
ácido (resultado nº 4), Ninhursag rocía VALOR DE ARMADURA: 3 (pieles).
un veneno letal (potencia 6) sobre
todos los enemigos que estén CERCA. RASGOS: Alas(puede volar), sonar (da
visión nocturna).
HABILIDAD ESPECIAL: Parásito (al tocar a
una criatura, el demonio puede con-
trolar sus acciones. Funciona como el
EVENTOS hechizo TÍTERE con nivel de poder 3).
DEBILIDAD: Sensible a la luz (sufre 1
A continuación se describen dos eventos que pue-
punto de daño cada ronda que esté
den ocurrir en el palacio de los gigantes de hielo. en una zona con una fuente de luz, y
1D6 puntos por asalto bajo luz solar).
ATAQUES: Garras (ataque con seis
LA PESADILLA DE BELE dados de base y daño de arma 2,
Para ganarse el respeto del rey Bele, los perso- corte), colmillos (ataque con ocho
dados de base y daño de arma 1,
najes deben demostrar su valía. Una forma de
corte, veneno letal con potencia 6).
hacerlo es matar a un monstruo que amenaza a
los gigantes de hielo, una sombra que se esconde
en algún lugar de su fortaleza y que ha matado a
un gigante de hielo y herido de gravedad a otro.
El gigante de hielo herido puede revelar que fue MARCHANTE DE ARTE
atacado desde arriba cuando meditaba en una de La marchante de arte Orto Melo ha venido
las cámaras más oscuras de la fortaleza. La bestia, desde Alisea para encontrar a los creadores de las
según el gigante, tenía garras y alas afiladas. Se las magníficas estatuas de hielo que se encuentran a
arregló para mantener a raya a la bestia y corrió hacia lo largo y ancho de la Cuenca Glacial. Después de
la única antorcha encendida en la habitación. La bes- muchas dificultades, ha encontrado el camino
tia dejó de perseguirlo y desapareció en la oscuridad. hasta el Palacio de los Gigantes de Hielo y tiene
El monstruo es un demonio parecido a un la intención de comprar algunas estatuas.
murciélago que Wurda ha llevado a la fortaleza La forma en la que Orto piensa transportar
para debilitar a los guardianes y sembrar dudas las estatuas a los Páramos del Norte y luego a
sobre la capacidad del rey Bele para liderar y Alisea es una incógnita. Para empezar, tiene
proteger a los gigantes de hielo. Si los perso- que convencer al rey Bele para poder comprar
najes matan al monstruo, el rey Bele se volverá algunas estatuas, y luego necesita ayuda para
amistoso con ellos y escuchará cualquier con- llevarlas a los Páramos del Norte. Aquí es
sejo que puedan ofrecer. donde los personajes entran en escena.

270
CAPÍTULO 20
L A CI U DA D
S U MERGIDA

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Ruinas élficas

El hielo bajo tus pies es tan transparente como el cristal agua fría y cubierta por un hielo transparente
y te permite contemplar un espectáculo maravilloso: como el cristal. Esta es la legendaria Ciudad
una ciudad de la era de los elfos de invierno. Entre las Sumergida, los restos de un puerto que, en la
casas sumergidas revolotean brillantes bancos de peces era de los elfos de invierno, era conocido como
que escapan de unos calamares blancos que los persi- el Puerto de los Sueños.
guen por los callejones, aunque seguro que también les Desde esta ciudad zarpó el más grande de
encantaría cenar alguna aventurera descuidada que los barcos de los elfos de invierno. Fue aquí
se atreva a entrar en las frías aguas. Miras a tu alre- donde atracó la flota de guerra de Ferenblaud:
dedor y te das cuenta de que lo que habías pensado que galeras y barcos, así como una gran cantidad
eran icebergs son, en realidad, edificios cubiertos de de barcos mercantes. Cuando la maldición de
nieve o barcos que sobresalen del hielo. A cierta distan- Blaudewedd cayó sobre el reino de Ferenblaud,
cia se ve un agujero en el hielo y, junto a él, una figura este fue el epicentro: había diez mil guerreros
solitaria que mira fijamente el agua. reunidos aquí, listos para navegar contra los
enemigos del Rey Invierno, y Blaudewedd sabía
que tenía que acabar con ellos.
El Puerto de los Sueños fue sacudido hasta
TRASFONDO sus cimientos por la energía mágica liberada. La
Oculta en el océano frente a la costa de la Cuenca ciudad se hundió en el suelo y el océano se preci-
Glacial se encuentra una ciudad sumergida en pitó, destruyendo la flota de Ferenblaud. El agua

271
LA CIUDAD SUMERGIDA
cubrió las ruinas y los elfos de invierno ahogados o seguían el canto de sirena de los sellos. Pueden
se convirtieron en un festín para los peces. indicarle a los personajes la dirección correcta...
Ahora, la quietud reina en la antaño bulli- a cambio de un par de monedas, claro.
ciosa ciudad. Una variedad de criaturas mari-
nas se han asentado entre las ruinas, atrayendo
a su vez a los monstruos que se alimentan de EL CONCURSO DE PESCA
peces, cangrejos y calamares. La Ciudad Sumergida atrae a los peces más
grandes que el océano puede ofrecer, y estos, a
su vez, atraen a bestias piqueras y otras criatu-
AQUÍ YACE EL SELLO DEL AGUA ras marinas más grandes. Así que, cuando los
Cuando cayó el Puerto de los Sueños, Blau- personajes se enteren de que Ingmarg ha organi-
dewedd colocó el Sello del Agua en el faro más zado un concurso de pesca en el que el ganador
alto que aún permanecía en pie en el puerto obtendrá una abundante recompensa, la Ciudad
arrasado. Sabía que esta era una de las fortale- Sumergida parece el lugar ideal al que ir.
zas clave de Ferenblaud y quería canalizar tanta El concurso dura un mes, así que tienen
energía mágica como fuera posible. tiempo más que suficiente para localizar el
El sello está protegido por la guardiana sitio. La recompensa para el ganador son 50
Abzu, una calamar gigante que se ha insta- monedas de plata y un pequeño barco de pesca
lado en el faro y que vive de lo que el mar le que Ingmarg confiscó a un grupo de aventure-
da. Como el sello está situado bajo el agua, será ras que le disgustaron.
difícil llegar hasta él. Los personajes que quie-
ran destruir el sello probablemente necesitarán
usar magia u objetos mágicos para alcanzarlo.
Independientemente de cómo intenten des-
truir el sello, Abzu lo defenderá y hará todo lo LEYENDA
posible para aniquilar a los atacantes. Las estrellas brillan sobre un océano helado, una ima-
gen especular del cielo resplandeciente. En las profun-
didades yacen barcos y marineros, hundidos por la
eternidad, atraídos por el canto de las sirenas. Allí,
los muertos sueñan con un faro que les guíe de vuelta a
CÓMO LLEGAR casa, lejos de la ciudad sumergida bajo el hielo.
La Ciudad Sumergida debe colocarse en un Solo la magia permitirá a las audaces aventu-
hexágono de mapa junto a la costa o en un hexá- reras descender a esta tumba silenciosa para recla-
gono con el tipo de terreno MAR DE HIELO. La mar sus tesoros... pero no es oro todo lo que reluce.
existencia de la ciudad es bien conocida a lo largo Un pescador que abra un agujero en el hielo sobre
de la costa, pero no su ubicación exacta. Los pes- la Ciudad Sumergida puede capturar a los peces
cadores y cazadores de los pueblos costeros han más grandes de todo el océano, o incluso a una bes-
visto la ciudad cuando deambulaban por el hielo tia piquera si tiene suficiente fuerza para sacarla.

272
CAPÍTULO 21
CONJUROS
BAJO EL AGUA La mejor manera de moverse bajo el agua es
Los personajes solo pueden acceder a una con la ayuda de la magia. El conjuro CAMINAR
pequeña parte de la Ciudad Sumergida, y la POR LAS LLAMAS protege contra el frío (con-
mayoría de estos edificios están bajo el agua. sulta la página 137 en el Manual del Jugador)
Para explorar las ruinas inundadas, los perso- y RESPIR AR BAJO EL AGUA permite al nadador
najes deben protegerse de alguna manera con- hacer justamente eso (página 23). Los drui-
tra el frío y, además, deben contener la respi- das que dominen FORMA ANIMAL (consulta la
ración o recibir aire de una fuente alternativa. página 128 en el Manual del Jugador) pueden
transformarse en una foca o nutria para llegar
a la Ciudad Sumergida.
NADAR
Cualquiera que nade en el agua fría debe hacer
una tirada de RESISTENCIA cada asalto o que- OTRAS ACCIONES
dar ATERIDA. Un personaje que esté cubierto de Todos los ataques y otras acciones realizadas
grasa de ballena (consulta la página 31) obtiene un bajo el agua reciben un modificador de –1. No
modificador de +2. Un personaje que nade bajo el es posible realizar ataques a distancia.
agua debe ser capaz de soportar el frío y conte-
ner la respiración para no ahogarse (consulta la
página 113 en el Manual del jugador).

LOCALIZACIONES
TALENTOS La Ciudad Sumergida son unas ruinas tan
El nivel 2 de la SENDA DEL BOSQUE puede ser extensas que no hay suficiente espacio para des-
de ayuda contra el frío, y un orco puede usar el cribir todos los puntos de interés. Si necesitas
talento IMBATIBLE para recuperarse en caso de más áreas de las aquí descritas, puedes usar las
quedar Derrotado por ahogamiento. tablas del Capítulo 12.

ANIMALES
ANIMAL FORTALEZA DESTREZA HABILIDADES MOVIMIENTO ATAQUES DAÑO TIPO
Foca 4 3 Atletismo 4, 1 Embestida 2 Contun-
Pelea 2 dente
Nutria 2 5 Atletismo 5, 2 Mordida 1 Corte
Pelea 2,
Exploración 5

273
LA CIUDAD SUMERGIDA
1. EL NANUIK SOLITARIO
Algo o alguien ha roto el hielo para abrir un agu-
jero. En el borde está sentado un pequeño nanuik
que mira hacia el agua fría.

El nanuik es un cachorro que ha perdido a su


madre a manos de Abzu. El calamar gigante
atravesó el hielo y arrastró a la nanuik adulta a
las profundidades. Ahora, el cachorro espera en
vano a que regrese su madre.
Si los personajes examinan el agujero en el hielo,
no tardarán en darse cuenta de que el hielo se rom-
pió desde abajo. Con una tirada exitosa de EXPLORA-
CIÓN, encontrarán un tentáculo que la nanuik logró

arrancarle a su asesino. Todo esto apunta a que algo


terrible habita en las profundidades.
El hambriento cachorro desconfía de los
personajes, pero no quiere abandonar la zona.
Puede ser domesticado usando TR ATO CON

ANIMALES. 1
Si alguien echa un vistazo a través del agujero
en el hielo, verá que la parte superior del faro está
cerca. Nadar hasta la torre tomaría tres asaltos.
También pueden optar por nadar hasta el templo
o la plaza, pero tardarían cinco asaltos en llegar.

✥ CRIATURAS: Nanuik (consulta la página 100).

2. LOS DEMORFOS
Escondido entre dos icebergs se encuentra un
pequeño agujero en el hielo, abierto con hachas y gan-
chos para hielo. Al lado del agujero, ves una pequeña
tienda de campaña cubierta parcialmente de nieve.

El agujero en el hielo fue abierto por dos


demorfos enviados por el general Alabastor a
la Ciudad Sumergida. Su misión es buscar res-
puestas a los cantos de sirena y descubrir si es
algo que los demorfos puedan usar a su favor.

274
CAPÍTULO 21
L A CI U DA D
S U MERGIDA

275
LA CIUDAD SUMERGIDA
Los demorfos son dos almas malditas a las
que les han colocado unos pulmones demonía-
PULMONES DE JAKKA cos en la garganta que les permiten respirar bajo
Jakka es uno de los principales eru- el agua. Estos dos guerreros elegidos esperan
ditos de Alabastor. Sus experimen- bajo el agua, junto al agujero en el hielo, listos
tos con seres vivos han producido para arrastrar a las profundidades a cualquiera
criaturas maravillosas y horrendas. que se asome para echar un vistazo más de cerca.
Entre estas últimas están los pul- Si los personajes se acercan para mirar a tra-
mones vivientes que Alabastor le ha vés del agujero en el hielo, verán que están sobre
dado a sus demorfos. una parte de la ciudad que está cerca de la superfi-
Los Pulmones de Jakka no son cie. Dos edificios más o menos intactos se alzan
objetos mágicos, sino criaturas junto a una plaza: un faro y un templo. Nadar
vivientes. Parecen sanguijuelas del hasta la plaza o el templo llevaría tres rondas. Se
tamaño de un puño que se aferran necesitan cinco rondas para llegar al faro.
a la garganta de su huésped y se
hacen cargo de su respiración. Usar ✥ CRIATURAS: Dos demorfos con pulmones
una criatura así es una experiencia demoníacos.
aterradora. La primera vez que ✥ TESOROS: Los Pulmones de Jakka y un
ocurre, el usuario sufre un ataque barril de grasa de ballena.
aterrador con seis dados de base.
El huésped puede respirar bajo
el agua siempre y cuando la criatura LOS DEMORFOS
siga con vida. Mientras esté unida Alabastor sospecha que algo de gran
a su huésped, la sanguijuela beberá valor yace enterrado en la Ciudad
una cantidad de sangre equivalente Sumergida, así que ha enviado a dos
a 1 punto de daño (atípico) por turno demorfos para que exploren las rui-
de 15 minutos. Es necesario usar un nas. Si son capturados, los personajes
cuchillo u otro objeto afilado para podrían convencerlos para que les expli-
extraer a la criatura. Si se opta por quen cómo funcionan los Pulmones de
tirar, causará 1 punto de daño. Jakka y revelen cuál es su misión. No
saben nada del sello o de Abzu.

FORTALEZA 4, DESTREZA 3,
INTELECTO 2, EMPATÍA 2
En el barril de la pequeña tienda hay 2D6 san-
guijuelas negras, el mismo tipo de criatura que HABILIDADES: Pelea 2, Puntería 1, Explo-

se adhiere a las gargantas de los demorfos. Un


ración 2, Brío 3, Supervivencia 3.
segundo barril está lleno de grasa de ballena. RASGOS: Un demorfo tiene tentácu-
los (+2 de bonificación a todos los
También hay dos hachas y dos ganchos para
intentos de AGARRE) y el otro llagas
hielo, dos pares de esquís y varias prendas cáli- (contagioso al tacto, virulencia 6).
das, sucias y apestosas.

276
CAPÍTULO 21
EQUIPO: Espada corta, armadura de destruida, los guardias del templo quedaron
cuero, dos HALLAZGOS SENCILLOS,
atrapados por el agua que entraba y se ahoga-
los Pulmones Demoníacos de Jakka.
ron. El miedo y el odio que sentían quedaron
atrapados aquí por la maldición y sus cuerpos se
transformaron en inquietos no muertos.
3. LA PLAZA En el interior del templo, los persona-
Un espectáculo maravilloso te aguarda en las profun- jes encuentran una estatua de la deidad a la
didades: una ciudad sumergida bajo el océano. Todo que estaba dedicado el templo: un imponente
está tranquilo y silencioso. Lo único que escuchas son guerrero que levanta un tridente hacia el cielo
los latidos de tu propio corazón. La luz de la super- mientras aplasta un barco con la otra mano.
ficie se filtra a través del agua clara. Contemplas el En cuanto una criatura inteligente entra en
sombrío mundo de las profundidades marinas, las el templo, los guardianes no muertos cobran vida
casas y barcos cubiertos de arena, las coloridas ané- y emergen de sus escondites bajo la arena para
monas y corales. Ves calles por las que antaño reso- hacer todo lo posible por expulsar a los intrusos.
naban pisadas de caballos y botas y por las que ahora
deambulan peces de todos los colores del arco iris, ✥ CRIATURAS: 2D6 esqueletos (consulta la
grandes cangrejos rojos, focas juguetonas… incluso ves página 114 del Manual de la Directora).
calamares blancos cazando entre los bancos de peces.
Ni el cazador ni la presa te prestan atención.
5. EL FARO
La plaza suele ser un lugar tranquilo. Una bestia En el borde de la plaza se encuentran los restos de un
piquera o dos pueden pasar de vez en cuando, faro. Gran parte de la estructura está intacta, pero
pero, a menos que los personajes hagan algo que la base se ha hundido profundamente en la arena
perturbe la paz, no tienen nada que temer. del fondo marino. El interior está sumido en una
oscuridad abisal, pero te parece escuchar una suave
✥ CRIATURAS: Varias especies de peces, cangre- melodía que se acerca, despertando sueños de calidez
jos, calamares y alguna bestia piquera ocasional. y seguridad, una melodía que promete un tesoro.
Cuando te acercas a la torre, notas un movi-
miento en su oscuro centro. Largos tentáculos se
4. EL TEMPLO deslizan a través de la puerta y de ella emerge
Los restos de un templo de los elfos de invierno una criatura digna de tus peores pesadillas.
descansa sobre el lecho marino. La arena cubre
gran parte de lo que queda del edificio, pero algu- Todas las criaturas vivas en la zona evitan el
nas estatuas de barcos y monstruos marinos han faro, algo de lo que las aventureras se darán
sobrevivido a la devastación. El edificio central cuenta si los jugadores preguntan.
del templo permanece intacto y está lleno de peces, El canto de sirena proviene del sello, y todos los
cangrejos y otras criaturas marinas. personajes que se encuentren a CORTA distancia
deben hacer una tirada de PERSPICACIA para no
El templo estaba dedicado a los dioses del mar sentir la imperiosa necesidad de encontrar la
de los elfos de invierno. Cuando la ciudad fue fuente de la melodía. Cualquiera que falle la

277
LA CIUDAD SUMERGIDA
tirada deberá acercarse al faro y permanecer El sello tienen valor de armadura 5 y puede
cerca de él. Los personajes que hayan superado la soportar 20 puntos de daño antes de romperse.
tirada pueden intentar alejar a sus compañeros. Cuando se destruye el sello, el faro se derrumba
El monstruo en el faro es la guardiana Abzu, y todas las criaturas vivientes huyen de la Ciu-
que se desliza de su guarida para defender el sello. dad Sumergida. Lo que era un lugar rebosante
Todos los que vean a Abzu por primera vez sufren de vida, queda ahora completamente desha-
un ataque aterrador con ocho dados de base. bitado. El faro tarda 1D6 asaltos en venirse
abajo. Aquellos que sigan dentro cuando se
✥ CRIATURAS: Abzu. derrumbe, sufren un ataque con diez dados de
base y daño de arma 2 (contundente). El ataque
EL SELLO DEL AGUA: El Sello del Agua está no se puede ESQUIVAR o PAR AR.
tallado en un bloque de hielo y tiene forma de Cuando se destruye el sello, todos los que
tridente. estén a CORTA distancia ganan 1D6 puntos de
Voluntad y el que haya destruido el sello recibe el
talento del sello para el Sello del Agua (página 53).
ABZU
Abzu es una monstruosidad salida de
las más oscuras profundidades del UN SUEÑO DE AGUA Y MUERTE
océano. Fue atraída por Ferenblaud El canto de sirena del sello afecta
y fue de gran utilidad en sus batallas tanto a la Ciudad Hundida como
navales. Cuando cayó la maldición, el al medio ambiente. Atrae criaturas
monstruo quedó atado al faro, conde- marinas y esa es la razón de la rica
nada a custodiar eternamente el sello diversidad de peces en la zona. La
que mantiene a su amo encarcelado. melodía es débil pero totalmente
Abzu es una bestia desalmada que audible para cualquier persona a
hace todo lo posible por destruir a CORTA distancia del faro. También

todos los intrusos que pueden poner en puede enviar visiones a aquellos
peligro el sello. Ten en cuenta que Abzu que duermen en el hielo sobre la
puede moverse distancias cortas por ciudad (a LARGA distancia) y sus
tierra si es necesario. Esto significa que sueños son atormentados por
puede perseguir a sus enemigos incluso imágenes del último día del Puerto
a través del hielo. Solo luchará en tierra de los Sueños. Cuando las estrellas
durante un asalto antes de volver a están en buena posición, incluso
desaparecer en las profundidades. los marineros pueden escuchar la
Abzu es un calamar gigante (consulta melodía seductora.
la página 80 en el Manual de la Directora)
con ocho tentáculos y FORTALEZA 25.

TRAGADO ENTERO
Una serpiente marina aparece de la nada y se
EVENTOS traga a uno de los personajes (ataque de mons-
Muchas cosas fantásticas pueden suceder en la truo nº 2 en la página 123 del Manual de la
Ciudad Sumergida. A continuación te inclui- Directora). ¿Cómo salvarán los personajes a su
mos tres sugerencias. amigo?

CHOQUE DE LOS TITANES ¡EL DEPREDADOR!


Un calamar gigante y una bestia piquera Una bestia piquera herida se ha adentrado
comienzan a luchar. Se desata el caos y la pelea en la Ciudad Sumergida y, consumida por
atrae a más criaturas marinas. Una de estas la rabia, ataca a todo lo que se encuentra a
criaturas parece estar especialmente interesada su paso. Merodea entre las casas a la caza de
en los personajes. Tira 1D6. 1-4: Un calamar todo lo que se asemeje a aquello que le causó
gigante sale de una grieta en la roca; 5-6: Una sus heridas: balleneros de los Páramos del
serpiente marina atraviesa la plaza de la ciudad. Norte.

279
LA CIUDAD SUMERGIDA
L ACIO DEL
EL PA
V
R EY IN IER NO

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Ruinas élficas

Ante ti se alza el castillo del Rey Invierno, cince- congelados de las agujas de la torre. Las antorchas
lado en la montaña blanca hace milenios. Bande- se apagan, los guardias desaparecen y los jinetes se
ras y estandartes ondean desde torres altas y miles convierten en humo que disipa el viento helado.
de antorchas arden en el parapeto. Junto a cada El castillo está tranquilo y en silencio. En algunos
antorcha está apostado un guardia armado con lugares se ven las luces parpadeantes de lo que
lanza y escudo. En la cima de la torre más alta podrían ser antorchas o fogatas.
se alza amenazadoramente la estatua de un
terrible dragón. Una luz pálida brilla desde una
ventana debajo del monstruo.
Un estrecho puente de piedra atraviesa un pro- TRASFONDO
fundo barranco y cruza una puerta, alta y lo sufi- Cuando la maldición de Blaudewedd cayó sobre
cientemente ancha como para permitir el paso de un Ferenblaud y su reino, el Rey Invierno quedó
dragón sin que sus alas rocen las paredes. Caballeros de atrapado en su trono de cristal.
brillante armadura cabalgan orgullosos por el puente, Durante tres mil años, el rey y sus elfos de
acompañados por el sonido de cuernos de cobre. invierno han esperado en un sueño bajo la nieve
Parpadeas y la visión se desvanece. Ahora, y el hielo. Cuando comienza El Despertar del
las banderas y estandartes cuelgan hechos jirones Rey Invierno, la maldición está empezando a

280
CAPÍTULO 22
perder su poder y los súbditos del Rey Invierno RECONOCIMIENTO
a lo largo y ancho de la Cuenca Glacial se están A través de leyendas, sueños y visiones, los per-
liberando lentamente de sus grilletes. Cuando sonajes se enteran de que Ferenblaud es la pieza
los elfos de invierno se despiertan y se dan clave en los eventos que ocurren en la Cuenca
cuenta de lo que sucedió, comienzan la ardua Glacial. Pero ¿cuáles son los objetivos del Rey
caminata hacia el palacio de Ferenblaud. Invierno y cómo pretende conseguirlos?
El rey Ferenblaud guía a sus súbditos a tra- Una forma de saber más es irrumpir en el
vés de sueños y visiones. Mientras permanece Palacio del Rey Invierno y recopilar informa-
en un estado de letargo y no ha recobrado por ción. Los personajes pueden recibir la misión de
completo la consciencia, sus órdenes no son Hoyra o de cualquier otro actor clave de la cam-
siempre fáciles de descifrar. Aun así, los súb- paña (consulta el Capítulo 7), dependiendo de
ditos del rey lo hacen lo mejor que pueden y, con qué facción se hayan aliado los personajes.
cuando llegan al palacio, comienzan a poner
todo en orden para cuando regrese su rey.
El castillo también está repleto de ilusiones MATAR AL REY
de la época en que los elfos de invierno gober- Si los personajes se han hecho un nombre en
naban este reino. Al comienzo de la campaña, la Cuenca Glacial, puede que uno de los acto-
este escenario de aventura solo está plagado de res clave decida reclutarlos para llevar a cabo
visiones fantasmales, pero, a medida que los la misión más peligrosa que hayan emprendido
sellos se rompen, cobra vida lentamente y se jamás: matar al Rey Invierno. Muchos son
convierte en una fortaleza funcional. Las ilu- los que quieren ver a Ferenblaud muerto y que
siones desaparecen y los elfos de invierno vivos esperan que sea un blanco fácil mientras sigue
y sus esclavos ocupan el castillo. débil. Lo más probable es que el cliente sea
Hoyra, Alabastor o Baraggor. Los personajes
son libres de planear el ataque como quieran.

CÓMO LLEGAR LA HUIDA DE LOS MONSTRUOS


El Palacio del Rey Invierno es difícil de encon- Si un sello es destruido y el monstruo que lo cus-
trar, ya que está situado entre las montañas más todia sobrevive, huirá al Palacio del Rey Invierno
altas de la Cuenca Glacial. Aun así, a medida y reforzará el ejército de Ferenblaud. Esto no se
que los personajes exploran la Cuenca Glacial y aplica a Abzu y a Mul (consulta las páginas 279 y
se destruyen los sellos, cada vez es más impor- 186). Si los tres guardianes restantes llegan hasta
tante encontrar la fortaleza de Ferenblaud. A su amo, el renacimiento del reino de los elfos de
medida que el ejército de los elfos de invierno invierno será muy difícil de evitar.
se despierta, el tráfico al escenario de aventura Si los jugadores deciden cazar a los guardia-
también aumentará, haciendo que la ubicación nes, pueden rastrearlos hasta el Palacio del Rey
sea más fácil de encontrar. Invierno. Puede que incluso consigan matar a

281
PALACIO DEL REY INVIER NO
un guardián antes de que llegue a su amo. A los Abandona su trono de cristal,
jugadores se les puede ocurrir que hay algo o retorna su gloria en el Palacio de la Luz,
alguien en las montañas al que los monstruos aquel que desciende de las estrellas.
están intentando llegar. De la tumba se levanta con riquezas,
y el reino de las sombras ilumina.
Los durmientes del sepulcro despiertan,
LA REUNIÓN regresando a la vida tras siglos de noche.
Las fuerzas del Rey Invierno crecen poco a Viene con el poder de regir,
poco. En su mayoría son elfos de invierno des- aquel que desciende de las estrellas.
piertos, pero también hay algunas aventureras
reclutadas, lupinos e incluso algunos mons-
truos. Durante la campaña, el patio del palacio
se parece cada vez más a un campamento de gue-
rra. Puedes leer más sobre esto a continuación. EL DESPERTAR
Cerca del final de la campaña, cuando solo Los sellos se rompen y la fortaleza cobra cada
queda un sello, los elfos de invierno enviarán vez más vida. Consulta la tabla que tienes en
un mensaje a todos aquellos que quieran alzar la página siguiente para ver un resumen de la
su espada en nombre del Rey Invierno. situación en el Palacio del Rey Invierno cuando
Esto le da a los personajes la oportunidad lleguen los personajes.
de entrar en el castillo de Ferenblaud. Los per-
sonajes que tenga el descaro suficiente pueden
moverse con relativa libertad por la fortaleza,
siempre y cuando se mantengan en las zonas
donde haya actividad. LOCALIZACIONES
Los personajes pueden aprovechar esta opor- El Palacio del Rey Invierno es un castillo donde
tunidad para espiar a los elfos de invierno y tal miles de elfos de invierno y esclavos vivieron
vez sabotear sus preparativos de guerra. También durante el cruel reinado de Ferenblaud. Gran
puede pasar que los personajes decidan unirse al Rey parte del castillo ahora está abandonado.
Invierno, tentados por sus promesas de riquezas o Durante la mayor parte de la campaña, los
por querer ponerle fin de una vez al invierno eterno. confusos elfos de invierno que se van desper-
tando se dirigen al castillo. Al principio no
están seguros de lo que ha sucedido y lo que se
espera de ellos. Los intrusos en el palacio pue-
den aprovecharse de esta confusión.
LEYENDA Ten en cuenta que algunas localizaciones
Sobre las montañas brilla una estrella, no son accesibles hasta que se hayan roto dos o
iluminando nuestro camino. más sellos. Esto se especifica en cada localiza-
Id al encuentro de vuestro rey, ción. No olvides considerar esto antes de leer la
aquel que desciende de las estrellas. descripción de la localización.

282
CAPÍTULO 22
LA SITUACIÓN EN EL PALACIO
SELLOS SITUACIÓN
ROTOS

Ninguno Toda la fortaleza duerme, atrapada por la maldición de Blaudewedd. Aquellos


que recorren los pasillos solo captan destellos de épocas pasadas. Ven varias
criaturas congeladas en el hielo, pero no pueden ser despertadas. Los intrusos
pueden moverse con libertad, pero no pueden dañar al Rey Invierno, ya que el
hielo maldito que lo rodea es imposible de destruir por manos mortales.
1 El Rey Invierno ha empezado a despertarse, pero aún no es plenamente
consciente. Sus poderes se centran en despertar de su profundo letargo.
Ferenblaud solo puede comunicarse con sus súbditos a través de sueños
y visiones fragmentadas. Sus seguidores no están en el palacio, así que los
intrusos pueden moverse con libertad, pero el hielo todavía protege al Rey
Invierno por completo.
2 El Rey Invierno ha despertado y es consciente de lo que pasa, aunque sigue
encadenado a su trono y está protegido por el hielo. Aún no puede hablar
directamente con sus súbditos. En cambio, envía visiones e imágenes a
sus mentes y les ordena que cumplan su voluntad. Un puñado de elfos de
invierno ocupan el palacio. Se reúnen en el patio e intentan comprender qué
está pasando, mientras hacen todo lo posible por obedecer las órdenes de su
rey. Están confundidos y, por lo general, no serán hostiles con los intrusos.
3 Ferenblaud permanece encadenado a su trono, pero el hielo, aunque sigue
protegiéndole, ha comenzado a derretirse. El suelo alrededor del trono está
cubierto de hielo derretido. Ahora, el Rey Invierno pone en marcha su plan:
se centra en romper sellos restantes dando órdenes a través de visiones y
sueños. Los elfos de invierno han comenzado a reclamar sus viejos salones
y poco a poco aumentan en número. Alrededor de un centenar de elfos
de invierno habitan ahora en el palacio y por todos lados se escuchan los
golpes de martillo de las forjas de armas de Ferenblaud. Los guardias ahora
están apostados junto a la puerta, pero los elfos de invierno siguen des-
orientados y todas las tiradas de SIGILO en el palacio obtienen un modifica-
dor de +2. Los intrusos que sean capturados serán llevados ante el rey.
4 El Rey Invierno se libra del hielo y puede moverse por el palacio, pero la
maldición aún le impide salir de la fortaleza. Puede hablar libremente con
sus súbditos o charlar con los personajes. El rey ha recuperado sus pode-
res y puede defenderse de cualquier ataque. Cerca de quinientos elfos
de invierno han trabajado día y noche para devolver el Palacio del Rey
Invierno a su antiguo esplendor, pero muchas de sus salas y cámaras aún
siguen vacías. Las tiradas de SIGILO en el Palacio ya no tienen modificador.

283
PALACIO DEL REY INVIER NO
LA SITUACIÓN EN EL PALACIO (CONT.)
SELLOS SITUACIÓN
ROTOS

5 El Rey Invierno está libre. La fortaleza ya no tiene hielo y el palacio está


lleno de vida. Miles de elfos de invierno se han reunido bajo la bandera
de Ferenblaud y cumplen sus órdenes con gran dedicación. El ejército de
elfos de invierno, guardianes y dragones de escarcha está tomando forma.
Scrana ha despertado y cuando su amo quiere inspeccionar la Cuenca
Glacial desde el cielo, ella lo lleva en su lomo. El Rey Invierno se sienta en
su trono, capaz de hacer lo que le plazca a cualquier potencial intruso. Las
tiradas de SIGILO en el palacio tienen ahora un modificador de –2.

1. LA PUERTA BLANCA
Un estrecho puente atraviesa un profundo GUARDIAS DEL PALACIO
barranco. No hay barandillas a las que aferrarse Quedan unos cien guardias de pala-
y el viento tira de tu ropa. Una inmensa puerta cio en el ejército de Ferenblaud. Son
blanca se alza en el otro extremo del puente. guerreros que han sido elegidos por
Algunos guerreros fantasmales vigilan la puerta, su lealtad y su coraje en la batalla. Se
pero no te prestan atención cuando te acercas.

El puente es la forma más fácil de entrar en el Pala-


cio del Rey Invierno. A medida que las aventureras
se acercan, la puerta se abrirá sola, dando acceso
al patio. Ferenblaud creó esta puerta mágica como LOS GUARDIANES
prueba de superioridad sobre sus enemigos: cual- DE LOS SELLOS
quiera podía entrar en su fortaleza más sagrada, Si se han roto uno o más
puesto que el Rey Invierno no temía a nada ni a sellos, sus guardianes pueden
nadie. Los guardias son ilusiones que desaparecen haber escapado al Palacio del
si los personajes intentan hablar con ellos. Rey Invierno. En este caso, los
guardianes pueden estar en
✥ CRIATURAS: La puerta solo empezará a estar los siguientes lugares. Ajusta la
custodiada después de la ruptura del tercer descripción de la ubicación:
sello. A partir de ese momento, cuatro guar- ✥ Gibil: En el patio.
dias del palacio vigilarán la puerta por fuera y ✥ Imdugud: Debajo del puente
detendrán a todos aquel que intente entrar en que conduce al castillo.
la fortaleza. Si los visitantes los MANIPULAN, ✥ Ninhursag: En las mazmorras.
pueden concertar una audiencia con el rey.
En caso contrario, los visitantes son rechaza-
dos o incluso atacados.

284
CAPÍTULO 22
han sometido a un riguroso entrena-
miento para convertirse en soldados ERUDITOS
de élite que protegen a Ferenblaud y Ferenblaud ansía conocimientos como
sus consejeros. medio para ganar poder. Sus eruditos
gozan de un alto estatus entre los elfos
FORTALEZA 4, DESTREZA 3, de invierno y, a menudo, lideran a los
INTELECTO 3, EMPATÍA 3
guerreros. Se esfuerzan constantemente
HABILIDADES: Perspicacia 3, Pelea 3, por descubrir secretos del pasado y
Sigilo 2, Atletismo 3, Puntería 2, harán cualquier cosa para obtener infor-
Resistencia 3, Supervivencia 2.
mación perdida o prohibida.
TALENTOS: Resistente al Dolor 2,
Maestro del Escudo 3, Maestro de
la Lanza 2, Maestro de la Espada 3. FORTALEZA 2, DESTREZA 2,
INTELECTO 4, EMPATÍA 3
EQUIPO:Cimitarra élfica, escudo
HABILIDADES: Saber 3, Perspicacia 2, Cura-
pequeño, lanza a dos manos, cota
ción 2, Manipulación 2, Exploración 2.
de malla, celada descubierta, sello
de fuego, dos HALLAZGOS VALIOSOS. EQUIPO:Pluma y papel, tinta, sello
de fuego, un HALLAZGO PRECIADO.

2. EL PATIO
Dentro de las murallas, hay un gran patio. Hay 3. EL POZO
establos, tanto para caballos como para carros, En el centro del patio hay un pozo y, junto a él,
varias forjas y algunos almacenes. Una docena de unos abrevaderos de piedra. Una enorme cadena
catapultas, cubiertas de hielo y nieve, se han dis- de hierro con un caldero del mismo material
puesto a lo largo del interior de la muralla. cuelga sobre el pozo. Apoyados contra este hay dos
postes largos equipados con ganchos en un extremo.
Los primeros elfos de invierno que despiertan Tres figuras emergen de las sombras. Dos orcos
se reúnen en el patio. Cuando el segundo sello toman los postes y tiran del caldero para vaciarlo
se ha roto, se levanta un campamento sencillo. mientras un arrogante elfo de invierno armado
Cuando el tercer sello se rompe, comienzan a con un látigo y un guante de hierro los custodia.
usar las fraguas. En el patio se puede ver una
escalera de piedra que conduce a las mazmorras El pozo desciende cien metros hasta un lago
bajo del castillo. subterráneo que nunca se congela. Se necesitan
al menos dos personas para subir el agua cuando
✥ CRIATURAS: Guerreros (si quieres ver sus el caldero está lleno. Los postes se utilizan para
características, consulta la página 89) y tirar del caldero hacia un lado y vaciarlo.
eruditos trabajando para restaurar el patio Las siluetas junto al pozo son una ilusión,
(cuando se haya roto el segundo sello). que desaparece cuando los orcos vacían el caldero

285
PALACIO DEL REY INVIER NO
o si los personajes se acercan a ellos. Si eso sucede, En los almacenes es posible encontrar todas las
el esclavista se vuelve hacia ellos y golpea con su mercancías y herramientas que se enumeran en el
látigo a las figuras antes de desaparecer. capítulo de Equipo del Manual del Jugador.
Para que los personajes puedan conven-
cer a Amdrakil para que les dé cualquier cosa
4. LAS FORJAS de los almacenes, deberán convencerla de que
Las forjas bullen de actividad mientras los herreros son parte del ejército de Ferenblaud, algo que
de los elfos de invierno forjan armas para el ejército de pueden conseguir con una tirada Difícil (–2)
Ferenblaud. El eco de martillos golpeando yunques de de MANIPULACIÓN. Amdrakil no permite que
hierro inunda el patio y las forjas arden al rojo vivo, nadie entre en los almacenes. Si los personajes
alimentadas con aceite y huesos de ballenas y nanuiks. entran por la fuerza, ella dará la alarma y 1D6
soldados aparecerán en tres asaltos. Si no es sufi-
Antes de que se hayan roto tres sellos, la acti- ciente para controlar los disturbios, otros 2D6
vidad en las forjas no es más que una ilusión de soldados llegarán pasados otros tres asaltos. Los
tiempos pasados, que desaparece en cuanto los personajes también pueden intentar colarse sin
personajes entren. que Amdrakil los vea para robar lo que quieran.
Una vez roto el tercer sello, el trabajo en
las forjas pasará a ser real. A pesar de la acti- ✥ CRIATURAS: La erudita Amdrakil (una
vidad, los personajes tienen la oportunidad de vez roto el segundo sello).
robar armas, ya que los herreros no les prestan
mucha atención. Sin embargo, hay guardias
cerca, así que los personajes necesitarán hacer AMDRAKIL
una tirada de SIGILO para no ser descubiertos. La tarea de Amdrakil es mantener el orden
Aquí se forjan cimitarras, dagas, puntas de en los almacenes e inventariar todo su
lanza y de flecha... más de lo que los personajes pue- contenido. Es una administradora fer-
dan transportar. También hay mucho HIERRO. viente y se toma muy en serio su trabajo.

✥ CRIATURAS: Herreros y soldados (una vez FORTALEZA 2, DESTREZA 2,


INTELECTO 4, EMPATÍA 3
roto el tercer sello).
Saber 3, Perspicacia 2,
HABILIDADES:
Manipulación 2, Exploración 2.
5. ALMACENES EQUIPO: Pluma y papel, tinta, tres
HALLAZGOS SENCILLOS.
Tres almacenes bajos se han erigido contra la
pared de la fortaleza. Hay un pequeño edificio de
oficinas frente a los almacenes.

Tras la ruptura del segundo sello, Amdrakil, una 6. LAS MAZMORRAS


de las eruditas de Ferenblaud, se ha instalado en la Filas y filas de celdas miserables llenan la superfi-
oficina. Sospecha de todos los visitantes, especial- cie bajo del patio. Se escuchan los gritos y lamentos
mente de aquellos que no son elfos de invierno. de almas atormentadas que alargan sus manos

286
CAPÍTULO 22
L ACIO DEL
EL PA
V
R EY IN IER NO
9

4 2
3

287
PALACIO DEL REY INVIER NO
7
fantasmales a través de los barrotes con la espe-
ranza de que alguien los libere, o tal vez solo com-
parta con ellos un par de palabras amables.

Aquí es donde los elfos de invierno mantienen a


sus prisioneros. Si los personajes son capturados,
aquí es donde acabarán encerrados. Le entregan
su equipo a Telmerek en el Salón de Oraciones.
Los prisioneros vivos son encarcelados en las
mismas celdas que los fantasmales prisioneros Si se han roto tres sellos, Telmerek ha despertado
orcos, lupinos, humanos y elfos del pasado. Las de su sueño y ha comenzado con los trabajos admi-
ilusiones desaparecen si los personajes les hablan. nistrativos para restaurar el reino de Ferenblaud. A
diferencia de los elfos de invierno en el patio, Tel-
✥ CRIATURAS: Un guardia del palacio que merek está muy interesado en los asuntos que han
actúa como carcelero cuando hay prisioneros. traído a los personajes al Palacio del Rey Invierno.
De lo contrario, las mazmorras están vacías. Si decide que son una amenaza, tocará de inme-
diato una campana escondida bajo su túnica para
convocar a tres guardias de palacio que esperan pre-
7. EL SALÓN DE ORACIONES parados en las sombras detrás del podio.
Una sala abierta con bancos colocados a lo largo de
las paredes. Una hermosa fuente vierte agua helada ✥ CRIATURAS: Telmerek y tres guardias de
en una pila poco profunda en el centro de la habita- palacio (una vez roto el tercer sello).
ción. Al fondo, colocado sobre un podio, hay un escri-
torio esculpido en mármol negro. Delante del podio
hay cinco sillas hechas de roble negro. El espacio está TELMEREK
lleno de siluetas oscuras arrodilladas en el suelo Telmerek fue el principal administra-
frente a las cinco sillas. Sus ojos están fijos en el suelo. dor y recaudador de impuestos de
Ferenblaud. Su lealtad hacia el rey es
En el Salón de Oraciones, el principal erudito inquebrantable y se dice que incluso
y chambelán de Ferenblaud, Telmerek, recibía arrojó a su propia esposa e hijos en la
a visitantes de todo el reino para escuchar sus cárcel por difamar al Rey Invierno.
demandas de justicia. Las figuras son formas Telmerek es el primer elfo de invierno
fantasmales de antiguos súbditos que busca- en despertar de su sueño cuando el Sello
ban la justicia del Rey Invierno. Se centran en de las Estrellas se rompa. En cuanto
su espera y no reaccionan a la presencia de los recupera el pleno uso de sus facultades,
personajes de los jugadores. Si alguien se sienta se apresura en acudir al Palacio del Rey
entre ellos, puede escuchar débiles susurros Invierno para ayudar a su gobernante a
sobre sus asuntos. sentar las bases de su regreso.

288
CAPÍTULO 22
FORTALEZA 2, DESTREZA 2,
una de las leyendas de la Cuenca Glacial, transmi-
INTELECTO 5, EMPATÍA 4
tida a través de visiones de sueños fragmentarios.
HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 4, Cura-
ción 1, Manipulación 4, Exploración 2.
EQUIPO: Pluma y papel, tinta, sello de
9. EL TRONO DE
fuego, tres HALLAZGOS PRECIADOS.
EL REY INVIERNO
En lo alto de la torre más alta, el Rey Invierno se
sienta en su trono de cristal. El trono brilla tenue-
mente con un sombrío resplandor azul. El suelo de la
8. LA CÁMARA DE LOS SUEÑOS sala del trono es de mármol blanco brillante y el techo
Cuando subes por la torre, llegas a una cámara con es negro como el cielo nocturno, donde las estrellas bri-
paredes y suelo de mármol negro pulido. El techo llan y centellean. Los enormes ventanales te permiten
está cubierto por un resplandeciente cielo estrellado contemplar los páramos de la Cuenca Glacial. Alre-
de plata y cristal. La cámara está vacía y en silen- dedor del rey pululan sus consejeros y fieles vasallos:
cio. Ves sombras de monstruos moviéndose por el generales, mariscales, alguaciles, todo aquel que sea
rabillo del ojo, pero, cuando te giras hacia ellos, se necesario para que el reino se mantenga con vida.
han ido. En el centro de la sala hay una estrella de
mármol blanco sobre el suelo negro. Aquí es donde el Rey Invierno se reúne con su corte
y donde ha estado aprisionado durante tres mil
Esta cámara es una reliquia de cuando los elfos años, desde que la maldición de Blaudewedd cayó
de invierno controlaban los sueños de sus súbdi- sobre la Cuenca Glacial. Si se han roto tres sellos,
tos. Las energías mágicas que se reunían aquí ya los sirvientes en la habitación son reales. En caso
se han disipado, pero, incluso después de tanto contrario, son imágenes fantasmales del pasado
tiempo, aún hay sueños que siguen vinculados a que se evaporan en cuanto entran los personajes.
este lugar. Cualquiera que se coloque encima de la La prisión de Ferenblaud es también su
estrella blanca del suelo y mire hacia el cielo estre- mayor defensa (página 71). Mientras dos de los
llado sufre un ataque aterrador con ocho dados de sellos estén intactos, el Rey Invierno seguirá
base. Si sufren el daño de este ataque, aprenden encarcelado en su prisión de hielo mágico, que
lo inmoviliza y protege de todo daño. Los per-
sonajes no pueden dañar a Ferenblaud de nin-
guna manera hasta que se rompa el cuarto sello.
A partir de ese momento, los personajes podrán
atacar al rey, pero él también puede atacarlos.
8 Sin embargo, el rey querrá evitar la violen-
cia siempre que sea posible, así que intentará
convencer a los personajes para que se unan a él
y a su reino recién despertado. Puedes leer más
sobre esto en Eventos (página 291).

289
PALACIO DEL REY INVIER NO
Ella obedece todas sus órdenes y no
9 dudaría en morir para salvarlo.
Scrana siente un profundo odio
hacia Blaudewedd y todos los elfos que
la siguen. No ha olvidado que Blau-
dewedd es responsable de separarla de
su querido amo durante tres mil años. Si
Scrana se enfrenta a los elfos de verano
en batalla, siempre los atacará primero.

FORTALEZA 45, DESTREZA 8,


INTELECTO 8, EMPATÍA 4

Ten en cuenta que si el quinto sello se ha roto, el HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 5,

Rey Invierno estará acompañado por la dragona


Manipulación 4, Exploración 4, Brío 5.
de escarcha Scrana (ver más abajo). La dragona MOVIMIENTO: 3.
descansa en el tejado de la torre y se deslizará En todos los demás aspectos, Scrana
hasta la sala del trono por una de las ventanas en tiene las mismas habilidades y ata-
ques de monstruo que el resto de
cuanto su amo la llame.
dragones de escarcha (página 96).

✥ CRIATURAS: El Rey Invierno. Es un actor


clave en la campaña y se describe en detalle
en la página 72. Si todos los sellos están
rotos, Scrana también estará aquí. EVENTOS
A continuación se describen varios eventos que
pueden ocurrir en el Palacio del Rey Invierno.
SCRANA
Scrana es la madre de los dragones de
escarcha y la hermana de la dragona EL MONSTRUO DESPIERTA
Scarne (consulta la página 59 del Manual Cuando Telmerek organiza las primeras tropas,
de la Directora). Ferenblaud derrotó y también despierta a varios monstruos. Esto no
domesticó a Scrana, hazaña que consi- está exento de riesgos, y el caos se desata cuando un
dera como una de las más importantes. monstruo, puede que un dracosierpe o una hidra,
La dragona de escarcha sembraba el se suelta. El monstruo causa un gran desastre en
terror en los corazones de los súbditos el patio e incluso puede llegar a liberarse y escapar.
del rey mientras volaba sobre el reino Si los personajes están presentes, esta
con su amo en la espalda. puede ser una buena oportunidad para impre-
Como todos los dragones, Scrana sionar a los secuaces del Rey Invierno. Tam-
está obsesionada con el oro y los bién podrían sentir la necesidad de perseguir
tesoros, pero valora el amor de su al monstruo y detenerlo antes de que lleve la
amo por encima de cualquier cosa. muerte y la devastación a zonas pobladas.

290
CAPÍTULO 22
LA DIFÍCIL SITUACIÓN NUESTRO REY,
DE LA CAMINANTE ROJA NUESTRO GOBERNANTE
La Caminante Roja Jaravald irrumpe en el Pala- El encuentro con Ferenblaud es un evento
cio del Rey Invierno. Se las arregla para pasar central en la campaña El Despertar del Rey
desapercibida entre los elfos de invierno, pero los Invierno. La audiencia puede ocurrir mien-
personajes la descubren trepando por los muros tras sigue encadenado a su trono o después de
del castillo. Si los personajes hablan con Jaravald, haberse liberado de su prisión de hielo.
les dirá que su misión es matar a Telmerek y reu- Ferenblaud no está interesado en acabar con
nir toda la información posible sobre las fuerzas los personajes y les dará la oportunidad de pre-
de los elfos de invierno. Jaravald les pedirá ayuda. sentarse. Se da cuenta de que se requiere coraje
Si los personajes dan la alarma, comenzará y determinación para llegar a su sala del trono y
una persecución. Si los personajes logran cap- piensa que los personajes podrían serle de utilidad.
turar a la Caminante Roja, Jaravald es encarce- El Rey Invierno comienza la audiencia
lada en las mazmorras y Telmerek les dará diez contando su versión del conflicto que había
monedas de plata a cada uno como recompensa. estallado entre Blaudewedd y él. Habla de sí
mismo en tercera persona:

EL ATAQUE DE LOS DEMORFOS Cuando gobernaba el Rey Invierno, estas tierras


Alabastor envía una unidad de demorfos vola- eran ricas y fructíferas. Todos los súbditos de Feren-
dores para asaltar el Palacio del Rey Invierno. blaud vivían con seguridad y opulencia, y los reinos
Se reúnen fuera del castillo y observan durante se rendían uno tras otro a su gran sabiduría. Pero eso
un tiempo antes de planear sobre los muros. enfureció a Blaudewedd, la primera druida, y llevó
Aterrizan en el patio y no tardarán en ser des- a sus seguidores a la guerra contra el brillante reino de
cubiertos por los elfos de invierno. Comienza Valroden. Esta fue la primera guerra civil de los elfos.
una batalla campal. A Blaudewedd la impulsaban el odio y los
Los personajes pueden beneficiarse del celos porque no podía soportar que alguien fuera su
asalto de varias formas: pueden llegar hasta igual, y por eso trajo devastación al reino de Feren-
Ferenblaud sin ser descubiertos, pero también blaud y arrastró a todos sus súbditos a la miseria
pueden participar en la lucha contra los demor- y desesperación. Hizo un pacto con los demonios y
fos para ganarse la confianza de los elfos de ató al rey a su trono. Valroden quedó atrapado en el
invierno. invierno eterno y, desde ese día, el sufrimiento ha
Esta puede ser una forma interesante para sido terrible.
que la DJ siembre dudas entre los jugadores Ahora podemos desterrar al invierno. Ren-
sobre si los elfos de invierno son en realidad díos a Ferenblaud y convertíos en sus sirvientes.
tan peligrosos como algunos dicen. Si los elfos Convertíos en espías, generales o mensajeros del
de invierno son los enemigos de los demonios, Rey Invierno, aquello en lo que mejor podáis ser-
¿puede que Ferenblaud sea el gobernante legí- vir al Rey Invierno y a un renovado Valroden.
timo de la Cuenca Glacial después de todo? Arrodillaos ante vuestro rey y ante Valroden.

291
PALACIO DEL REY INVIER NO
Puede que los personajes hayan encontrado otra Si alguno de los sellos sigue intacto, el Rey
información sobre la guerra civil de los elfos y Invierno les encomendará la misión de buscar-
se den cuenta de que la historia de Ferenblaud los y destruirlos.
contiene algunas exageraciones y distorsiones de El Rey Invierno está dispuesto a cum-
la realidad, pero, sin embargo, hay algo que sí plir su palabra y permitirá que los personajes
es cierto: los elfos de invierno vivían bien bajo reciban su magnífico pago y los puestos que
su gobierno, e incluso el resto de pueblos con- les prometió en su palacio. Puede que con el
quistados vivían en paz... aunque no en libertad. tiempo cambie de opinión, pero por ahora
Si los personajes aceptan la oferta de Feren- considera que sus habilidades podrían ser de
blaud, su primera misión será averiguar todo lo utilidad.
que puedan sobre el ejército de Baraggor. El Rey
Invierno los enviará a los Páramos del Norte y les
dará 10 monedas de plata a cada uno como pri-
mer pago por sus servicios. Les prometerá
una recompensa cien veces mayor si
le sirven bien, y una muerte
horrible si le traicionan.

292
CAPÍTULO 22
LA BATALLA FINAL

—General, un explorador regresó. Debéis daros prisa, no resistirá


hasta el amanecer.
Baraggor se levantó de su mesa repleta de mapas y piezas que mar-
caban las posiciones de los demorfos, orcos y elfos de invierno. Recorrió
el campamento con pasos expeditivos hasta el puesto de avanzada que
custodiaba el camino del sur. En una tienda de campaña junto a la
puerta, una de sus mejores exploradoras yacía en una simple camilla.
—Anela, ¿qué has visto?
La voz de Baraggor era suave y tierna. La respuesta sonó traba-
josa y llena de miedo.
—Los demorfos marchan desde el sur. Desde los Picos Blancos, los
elfos de invierno vienen con sus monstruosidades. El fin está acerca.
La exploradora cerró los ojos. Baraggor puso una mano sobre su
frente y volvió la mirada hacia el campamento, hacia su ejército.
—Sí, el final está aquí. Pero, ¿a quién reclamará la muerte en el
campo de batalla? ¿Quién gobernará estas gélidas tierras? Pronto lo
sabremos... pero para ti el viaje ha terminado. Gracias por tu lealtad,
Anela. Que Sierpe te cuide.

U
na vez rotos los cinco sellos, Feren- la guerra contra Blaudewedd. Los poderes de
blaud finalmente despierta. Los mile- Ferenblaud se debilitan en cuanto se despierta.
nios pasaron sin tocarlo, y poco a poco El primer paso para recuperar su poder es des-
comienza a comprender lo que ha sucedido desde pertar a los príncipes que fueron sus principales

293
LA BATALLA FINAL
comandantes durante los días de gloria de los FERENBLAUD
elfos de invierno. Consulta el escenario de aven- Los poderes del Rey Invierno crecen rápida-
turas «Fortaleza de la Desolación» en la página mente a medida que sus seguidores despiertan. O
187 para ver un ejemplo de uno de esos príncipes. los elfos de invierno aumentan su número por su
Los príncipes, a su vez, buscan a los súbdi- cuenta, o el Rey Invierno suma a los personajes a
tos perdidos de Ferenblaud: guerreros elfos de su causa con tentadoras visiones de riqueza.
invierno despiertos y monstruos. Estos forma- Una vez que Ferenblaud ha reunido a sus
rán el núcleo de su ejército, y se reunirán en su tropas, decide que ya es hora de acabar con sus
palacio para dejar que la luz del Rey Invierno enemigos: los demorfos y los aliseos. Moviliza
brille sobre ellos una vez más. su ejército y marcha hacia el este a través de la
El Rey Invierno también recluta cazadores de capa de hielo y las Montañas Áridas.
tesoros y aventureras. Enviará emisarios con prome-
sas de oro y plata para convencer a forajidos y merce-
narios para que se unan a sus filas. Hasta reclutará LOS ALISEOS
espías en los Páramos del Norte para mantenerse Los aliseos se han asentado en el Páramo Bar-
informado de lo que sucede con el ejército aliseo. becho bajo el mando de la general Baraggor,
Finalmente, decide que es hora de expulsar pero la resistencia de orcos y demorfos les
a los demorfos y aliseos de su reino, Valroden, impide expandirse hacia las Montañas Áridas
que resurgirá de sus cenizas. y la Cordillera del Sur. Cuando Baraggor recibe
el mensaje de que el ejército de Ferenblaud ha
abandonado los Picos Blancos, entiende que
debe detenerlo antes de que llegue a los asenta-
mientos en Páramo Barbecho.
LOS TRES EJÉRCITOS
Todo lo que ha sucedido durante El Despertar
del Rey Invierno ha conducido a una confron- LOS DEMORFOS
tación final entre tres ejércitos: los aliseos, El ejército demoníaco se ha conformado con
los demorfos y las fuerzas del Rey Invierno. controlar las tierras más cercanas a la Cor-
El vencedor moldeará la Cuenca Glacial a su dillera del Sur. Allí, se reúnen y esperan el
antojo durante mucho tiempo. momento adecuado para atacar a los aliseos.
En sus aventuras, los personajes han encon- Han enviado exploradores a la capa de hielo y
trado conocimientos y artefactos suficientes las montañas, así que ya saben que hay otro
para darle una ventaja decisiva al ejército que jugador en el tablero: el Rey Invierno.
elijan apoyar. La elección es suya e, indepen- Para Alabastor solo hay un camino a seguir:
dientemente de su decisión, podrán conseguir si los demorfos quieren gobernar la Cuenca
más gloria y riquezas de las que jamás habrían Glacial, Ferenblaud y Baraggor deben morir.
imaginado o vivir eternamente como esclavos
de unos amos volubles.

294
CAPÍTULO 23
personajes de que deberían aliarse con el ejér-
LA BATALLA FINAL cito aliseo, enviará mensajeros cargados con
monedas, prometiéndoles mucho más si deci-
den ayudarla a conquistar la Cuenca Glacial. Si
La batalla decisiva de la campaña se libra en las los personajes juegan bien sus cartas, podrían
Montañas Áridas, alrededor de la desemboca- llegar a conseguir una buena posición en el pro-
dura del Keld. Los tres ejércitos se reúnen allí: pio reino de Baraggor una vez gane la batalla
los aliseos marchan desde el este, los demor- final.
fos desde el sur y los monstruos y soldados de
Ferenblaud desde su palacio.
En el período previo a la batalla, hay varias LA OFERTA DE LOS DEMORFOS
escaramuzas entre los ejércitos. Es muy difícil Para los demorfos, el estatus viene marcado
moverse por las Montañas Áridas sin verse por el poder que se tiene sobre los demás y,
arrastrado al conflicto. Las tensiones aumen- por lo tanto, ofrecerán esclavos o prisioneros
tan cada día, hasta que finalmente estalla una de guerra a cambio de artefactos o servicios.
batalla masiva. Sus enviados son demorfos que todavía pueden
El ejército con más probabilidades de ganar pasar por humanos, aunque deban vestirse con
es el que se haya aliado con los personajes y haya harapos y capas para ocultar su apariencia. Los
tenido acceso a los poderosos artefactos que ellos demorfos también pueden enviar mensajes con
u otros aventureros hayan conseguido recuperar. prisioneros de guerra que liberan después de
Los personajes también pueden desempeñar un haberlos torturado, todo para intimidar a los
papel importante antes de la batalla reuniendo personajes.
información sobre las facciones, y pueden engor-
dar sus bolsas si venden esa información al mejor
postor, una empresa tan peligrosa como lucrativa. OFERTA DE FERENBLAUD
Las tres fuerzas contactarán con los perso- El Rey Invierno se comunica con los personajes
najes durante la campaña. Puede que sean men- a través de sueños y visiones. Cuando se entera
sajeros que llegan con cartas o visiones que apa- de las acciones de los personajes, intentará
recen en sueños. Los personajes reciben ofertas engañarlos para que le ayuden, atrayéndolos a
para aliarse con los actores clave y actuar como lugares donde quiere que lleven a cabo tareas
sus enviados en la Cuenca Glacial. Se les pro- que acelerarían su despertar y/o devolverían a
meterá de todo, desde oro y artefactos, hasta sus monstruos dormidos a la vida. Cuando se
esclavos o incluso una fortaleza propia. rompa el último sello, el Rey Invierno les ofre-
cerá a los personajes unos de los puestos de más
importancia entre sus esclavos: ser sus emisa-
OFERTA DE LOS ALISEOS rios en los reinos humanos. Vivirán rodeados
Para la general Baraggor, el oro es la única de lujos, sometiéndose únicamente a los capri-
forma de medir el éxito. Para convencer a los chos del Rey Invierno y sus príncipes.

295
LA BATALLA FINAL
EL CUARTO EJÉRCITO En ese caso, los tres ejércitos estarán bastante
Hay tres ejércitos que quieren poner la Cuenca igualados y la batalla decisiva acabará en tablas:
Glacial a sus pies, pero también hay otra fuerza las tres facciones están debilitadas y se retiran a
que se niega a rendirse sin luchar: los orcos lamerse sus heridas. Los aliseos se conforman
que han vivido en estas tierras desde que los con controlar la Costa Plateada y Páramo Barbe-
elfos de invierno fueron encarcelados. Pueden cho, mientras que el ejército demorfo se destruye
aliarse con otros grupos que deseen evitar el a sí mismo por culpa de luchas internas.
regreso del Rey Invierno y, al hacerlo, salvar a El que a la larga sale victorioso en este esce-
la Cuenca Glacial de la devastación. nario es el Rey Invierno, que reconstruye su reino
En su arrogancia, Wurda, el Rey Invierno, lento pero seguro. Pasarán muchos años antes de
Baraggor y el general demorfo Alabastor han que pueda conquistar la Cuenca Glacial una vez
pasado por alto a los orcos. más, pero nada ni nadie se lo podrá impedir.
Los orcos son enemigos de todos los acto-
res clave y están dispuestos a hacer cualquier
cosa para evitar que la Cuenca Glacial sea con-
quistada. Tienen muy claro que las tierras que- DESENLACE
darían devastadas si cualquiera de los actores El bando que resulte victorioso depende en
clave consiguiese alzarse con la victoria y bus- gran medida de cómo hayan actuado los per-
caran formas de evitarlo. Aquí, los personajes sonajes durante la campaña. Si eligieron un
tienen la oportunidad de inclinar la balanza de bando y le proporcionaron artefactos e infor-
poder para detener al Rey Invierno, los demor- mación sobre el resto, ese bando saldrá victo-
fos y los aliseos. rioso. Los otros dos ejércitos serán aniquilados
El objetivo de los orcos es que ninguno casi por completo y los pocos supervivientes
de los tres ejércitos gane, y están dispuestos a que queden huirán para salvar el pellejo.
hacer cualquier cosa para evitarlo. Por desgra-
cia, los orcos son muy pocos para derrotar a sus
enemigos por sí solos. Necesitan la ayuda de
los personajes, y unas aventureras inteligentes
podrían forjar una alianza entre orcos, gigan-
tes del hielo y Caminantes Rojos.

CADA UNO POR SU CUENTA


También existe la posibilidad de que los per-
sonajes hayan decidido no aliarse con nin-
guno de los actores clave. Por alguna razón u
otra, podrían optar por no involucrarse en el
conflicto.

296
CAPÍTULO 23
SI FERENBLAUD GANA unicamente rumores sobre el destino de su
Si el Rey Invierno gana la batalla por la Cuenca ejército. Sin embargo, estos rumores serán más
Glacial, comenzará un reinado de terror. Su que suficientes para que renuncie para siempre
ejército esclavizará al resto de razas y los obli- al sueño de conquistar la Cuenca Glacial.
garán a trabajar para restaurar el gran poder de
los elfos de invierno. QUÉ PUEDEN HACER LOS PERSONAJES: Dada
El ejército demorfo se retirará a la Cordillera la situación, lo más fácil para los personajes es
del Sur e intentará regresar a Corvania a través trabajar para el Rey Invierno. Lo único que tie-
de los Caminos Sinuosos. Dado que el ejército nen que hacer es seguir buscando artefactos y
está debilitado, los enanos que custodian la monstruos. Si juegan bien sus cartas, puede que
puerta aprovecharán para atacar y destruirán el
ejército demorfo casi por completo.
El ejército aliseo huye hacia la Costa Pla-
teada tras su derrota. La general Baraggor
será la última en caer, atravesada por la espada
del Rey Invierno. Al rey de Alisea le llegarán

297
LA BATALLA FINAL
incluso les ofrezca una fortaleza. Todo depende Si los personajes deciden intentar detener a
de lo útiles que puedan ser para el Rey Invierno. los demorfos, tendrán muchas formas de conse-
Los personajes también pueden iniciar guirlo. ¿Y si el Rey Invierno escucha el desespe-
una resistencia secreta para derrocar al Rey rado plan de los personajes? Un grupo de rebel-
Invierno. En este caso, lo mejor será buscar a des reunidos en el Campo de Espadas puede ser
los Caminantes Rojos y persuadirlos para que la última esperanza de la Cuenca Glacial.
les den su apoyo. Esto puede llevar los jugado-
res a una última misión para acabar con Feren-
blaud a cualquier precio. SI EL EJÉRCITO ALISEO GANA
La general Baraggor tiene éxito y consigue
derrotar tanto al ejército demoníaco como a los
SI EL EJÉRCITO DE DEMORFOS GANA soldados del Rey Invierno. Animada por esta
Para los habitantes de la Cuenca Glacial, la vic- gran hazaña, regresa a los Páramos del Norte
toria de los demorfos en las Montañas Áridas y se declara gobernante de la Cuenca Glacial,
puede ser el peor resultado posible. Los demor- para sorpresa del rey de Alisea cuando por fin
fos destruirán el ejército de aliseos y a los solda- descubre lo que ha sucedido.
dos del Rey Invierno. El Rey Invierno escapará a su sala del
Animados por su victoria, cruzan la tierra trono, donde continuará reclutando aventure-
helada, destruyendo todo a su paso hasta que hayan ras que puedan ayudarlo a despertar a más sol-
quemado todas las aldeas a lo largo de la Costa Pla- dados y monstruos con el objetivo de recons-
teada y esclavizado a todos los que viven allí. Los truir su ejército para arrebatarles la Cuenca
pobres desgraciados que no mueren peleando son Glacial a los humanos.
convertidos en demorfos y utilizados como mate- El ejército de Alabastor se dispersa tras la
ria prima para pérfidos experimentos. derrota, pero los demorfos restantes siguen
El Rey Invierno escapará a su sala del siendo una amenaza para todos los que viajan
trono. Allí esperará, mirando su antiguo por la Cuenca Glacial durante mucho tiempo.
reino con amargura y pensando cómo derro-
tará a los demorfos y reclamará su derecho de QUÉ PUEDEN HACER LOS PERSONAJES: Si
nacimiento. los personajes no quieren ayudar a Baraggor a
QUÉ PUEDEN HACER LOS PERSONAJES: Si gobernar la Cuenca Glacial después de su victo-
esto llega a suceder, los personajes pueden ria, pueden optar por unirse al Rey Invierno y
aliarse con los demorfos o tratar de detenerlos. ayudarle a restaurar su reino perdido.
Si los personajes se alían con los demorfos, Los personajes también pueden establecer una
se les dará el mando sobre las tropas encarga- resistencia que busque artefactos para fortalecer
das de oprimir a la gente de la Cuenca Glacial. las fuerzas que luchan contra la déspota. Compe-
Pasarán a ser secuaces de Alabastor, y nada tirán tanto con los agentes del Rey Invierno como
bueno puede salir de ahí. La Cuenca Glacial cae con los secuaces de Baraggor, que también buscan
en un oscuro pozo de desesperación. artefactos para su propio beneficio.

298
CAPÍTULO 23
SI LOS ORCOS ACABAN INGMARG: Si Baraggor gana la batalla por la
CON LOS EJÉRCITOS Cuenca Glacial, Ingmarg hará todo lo posible
Este puede parecer el mejor resultado para para derrocar el nuevo orden. Se une a la resis-
los habitantes de la Cuenca Glacial. Los tencia y se convierte en uno de sus principales
orcos se alían con los gigantes de hielo y los espías. Pero, ¿realmente pueden confiar en Ing-
Caminantes Rojos y, con la ayuda de los per- marg? ¿Son ciertos los rumores que dicen que
sonajes, logran dispersar o destruir a los tres en realidad es un demonio y que no se puede
ejércitos. confiar en él?
Lo que diferencia este resultado de los
anteriores es que la Cuenca Glacial entra en un WURDA: Independientemente de lo que
estado de «paz». Ninguno de los ejércitos más suceda, Wurda se divierte con el caos y la devas-
grandes logra alcanzar sus objetivos y sus ambi- tación que ha contemplado. La demonio queda
ciones acaban por desvanecerse con el tiempo. satisfecha y deja la Cuenca Glacial para buscar
Los orcos se nombran a sí mismos los guardia- nuevos retos en otros lugares.
nes de la Cuenca Glacial y, preferiblemente con
la ayuda de los personajes, comienzan a cazar
dragones, demonios y a sus amos para purgar
la tierra de su influencia.
LA PRIMAVERA
QUÉ PUEDEN HACER LOS PERSONAJES: Si
EN LA CUENCA
los orcos se alzan con la victoria al final de
El Despertar del Rey Invierno, los personajes GLACIAL
tendrán una gran influencia en el futuro. En Si se rompen los cinco sellos, la maldición
un intento por unir a todos los que viven en que Blaudewedd había lanzado sobre la
la Cuenca Glacial, los orcos les pedirán a los Cuenca Glacial llega a su fin. El invierno per-
jugadores que actúen como sus emisarios con petuo comienza a flaquear y el hielo empieza
otras razas. a derretirse. Sin embargo, el invierno no des-
Los personajes también pueden seguir aparecerá de la noche a la mañana. Depende
explorando las ruinas de la Cuenca Glacial en de ti el tiempo que tarde, y puede depender
busca de tesoros y artefactos antiguos. Si tra- también de si tus jugadores quieren vivir
bajan duro, su fortaleza podría llegar incluso a más aventuras entre los gélidos paisajes de
rivalizar con los Páramos del Norte. la Cuenca Glacial. Puedes seguir usando las
reglas y recursos de este libro para crear todas
las aventuras que quieras para los personajes
OTROS ACTORES CLAVE que hayan sobrevivido a El Despertar del Rey
Hay dos actores clave más que también pueden Invierno.
influir en el destino de la Cuenca Glacial.

299
LA BATALLA FINAL
ATADO POR DEMONIOS
Hace tres mil años, el rey elfo Ferenblaud gobernó un reino verde que se extendía desde
la costa hasta los Picos Blancos. El reino se llamaba Valroden y todo iba bien. Pero
los enemigos de Ferenblaud y los elfos eran muchos, y un pacto entre cinco Príncipes
Demoníacos selló el destino del reino.
Una noche, estos Príncipes de la Inmundicia robaron la luz de las estrellas y doma-
ron los cuatro elementos. Con el poder que les había sido conferido, lanzaron una mal-
dición helada el Rey Invierno y sus súbditos. Sepultaron todas las fortalezas y castillos de
Valroden bajo la nieve y un invierno eterno descendió sobre la tierra.
Los Príncipes Demoníacos forjaron entonces cinco artefactos para sellar la maldi-
ción: los Sellos del Fuego, del Agua, del Aire, de la Tierra y de las Estrellas, y pusieron a
cinco terroríficos guardianes para vigilarlos.
Bajo la piedra y el hielo, los locos bailan la danza de la muerte a la luz del rostro
ardiente de Gibil. En su torre hundida y coronada por el fuego, Abzu canta un triste
lamento por la caída de Valroden.
Con colmillos llenos de veneno, Ninhursag y sus miles de crías aguardan en una
cámara donde resuenan las pisadas de los gigantes, mientras que Imdugud baila sobre
vientos llevados por sirvientes traidores. Mul aguarda en la Torre de los Clarividentes,
dispuesto a matar a todo el que quiera perturbar las estrellas errantes.
Pero no todo está perdido. Si los sellos son destruidos, la maldición se romperá y aquel
que rompa un sello recibirá su poder, algo que le será de gran ayuda para luchar contra los
cinco Príncipes Demoníacos que tratan de impedirlo.
Hasta entonces, la Cuenca Glacial espera al heredero de Ferenblaud. Porque aquel
que ponga fin al invierno eterno y despierte esta tierra helada de su sueño, aquel que
devuelva la primavera a estas tierras, ganará la corona de Ferenblaud y gobernará legí-
timamente sobre el reino resucitado.

300
LEYENDAS
TESOROS DE LA CUENCA GLACIAL
Todo comenzó hace varias generaciones, en las tierras del norte de la Cuenca Glacial.
Las tormentas se multiplicaron y se hicieron más fuertes, el hielo comenzó a erizarse y
agrietarse. El fuego brotó de las grietas abisales.
De las profundidades olvidadas surgieron ruinas de épocas pasadas: torres, castillos, ca-
vernas bajo la capa de hielo. Los restos de un antiguo reino fueron revelados, y sus tesoros salen
ahora a la luz para que los reclamen aquellos que posean el coraje y la habilidad suficientes.
Hoy en día se llama la Costa Plateada, el lugar donde los tesoros están a plena luz del
día, a la espera de que alguna valiente aventurera lo arranque del frío hielo. ¡Dirígete al
norte para encontrar riquezas y gloria!

ALABASTOR
El comandante de los demorfos reúne sus fuerzas en torno a su estandarte, que les ha-
bla con las voces condenadas de los muertos. Las flechas y las lanzas lo evitan, así que
el general no teme entrar nunca en combate. Si Alabastor te atrapa, tu única salida es
rezar a tus dioses para que te den una muerte rápida. No tiene piedad y bebe con ansia
la sangre de sus enemigos derrotados, servida en sus propios cráneos.

GENERAL BARAGGOR
La general Baraggor es una de las mejores soldados de Alisea. Es la mejor cazadora
de demonios que Alisea haya visto jamás, y se dice que salvó la vida del rey no menos de
tres ocasiones. ¡Una vez se interpuso entre el rey y un dragón y mató a la bestia con una
lanza rota!
Sus soldados la idolatran y temen por igual, y se dice que el rey teme que el amor de
los soldados por su general se convierta en una amenaza para él. Es por eso que la ha
enviado a la Cuenca Glacial, lejos de Alisea.

301
LEYENDAS
REY BELE
Con la nieve y el frío llegaron los gigantes de hielo. Surgieron de la piedra y el hielo y
salieron de las cuevas y grietas de las montañas. Blaudewedd, la druida élfica, les dio
la chispa de la vida y, a cambio, los gigantes le juraron lealtad eterna. A petición suya,
el rey Bele de los gigantes ordenó a sus súbditos que protegieran la Cuenca Glacial del
durmiente Ferenblaud y de todos aquellos que quisieran devolverle su poder.

FERENBLAUD, EL REY INVIERNO


El rey Ferenblaud era el más sabio de todos los elfos. Bajo su gobierno, los eruditos
élficos estudiaron la luna, el sol y las estrellas y el poder mágico que irradiaban sobre el
mundo. Intentaron establecer contacto con seres de otras dimensiones con la esperanza
de descubrir otros mundos que conquistar.
Se dice que algo respondió a su llamada, algo que vino de las estrellas y se enterró
bajo Valroden, donde las energías del viajero estelar envenenaron el suelo y nublaron la
mente de Ferenblaud para que su propia raza se volviera contra él.

HOYRA DEL CLAN VIENTOHELADO


Los orcos han vivido en la Cuenca Glacial desde tiempos inmemoriales. Sobrevivieron a la
tormenta que cubrió esta tierra de hielo y se atrincheraron en cuevas heladas en las Monta-
ñas Áridas para mantenerse con vida. Cuando emergieron, juraron no volver a ser jamás
esclavos de otra raza y desde entonces han protegido las Montañas Áridas de cualquier
intruso. Ahora están liderados por Hoyra, la chamán más poderosa del clan Vientohelado.

302
LEYENDAS
INGMARG EL ROLLIZO
Nadie ha negociado con Ingmarg y ganado. Es el más tacaño de todos los buhoneros de la
Cuenca Glacial, pero también es el único que tiene suficiente dinero para pagar por tus ha-
llazgos. Aunque también puedes ir a hablar con Tryngar, pero él solo tiene recursos para com-
prar los objetos más sencillos. Si quieres vender algo de valor, lo mejor es buscar a Ingmarg.

MARMENA DE LOS ELFOS DE VERANO


Llegó un momento en que la druida élfica Blaudewedd de Corvania se vio acosada por per-
turbadores sueños sobre la Cuenca Glacial. El fuego y la muerte plagaron sus noches y, desde
las profundidades abisales, monstruosidades clamaban sangre. Para buscar una respuesta a
estos presagios, envió a Marmena, su Caminante Roja más fiel, a la Cuenca Glacial. ¿Qué se
está despertando en los páramos helados? ¿Quién tiene la respuesta a los enigmas del hielo?

WURDA
Una maldición vaga por la Cuenca Glacial, una demonio que deja una estela de caos y
destrucción a su paso. Nadie sabe por qué atormenta a sus víctimas, pero hay historias
de poderosos guerreros que olvidan a todos sus parientes y seres queridos y, de repente,
tratan de destruir todo lo que han construido y todo lo que son. Cuando el mundo a su
alrededor arde, los desafortunados desaparecen sin dejar rastro y solo queda el caos.

303
LEYENDAS
LOS GIGANTES DE HIELO
En las montañas viven los gigantes, pastores que cuidan rebaños de viento y nieve. Vigi-
lan los Picos Blancos y arrean las nubes que se acumulan en las cimas de las montañas
para que no derramen su furia sobre las tierras pobladas. Pero de vez en cuando una
ventisca escapa a su control, ya que a menudo están ocupados discutiendo entre sí.

EL NANUIK
Los nanuik han habitado la Cuenca Glacial durante miles de años. Es la más noble de
todas las criaturas que vagan por los fríos páramos y el auténtico rey del norte. Se dice
que el nanuik fue criado por los antiguos gobernantes de la Cuenca Glacial para ser
la bestia de guerra perfecta. Pero algo salió muy mal, y ahora son bestias salvajes que
pueden matar con facilidad incluso a cazadores de tesoros experimentados.

EL ARPÓN DE ASSARE
La lupina Assare fue una de las mayores heroínas de la Cuenca Glacial y la mejor caza-
dora que haya surcado jamás el cruel océano. Con su arpón mágico, luchó contra forajidos y
nanuiks, así como contra bestias piqueras, calamares gigantes y serpientes marinas. Desa-
pareció una noche cuando la más feroz de las tormentas azotó el océano mientras buscaba
a Logrim, la monstruosidad que había devorado innumerables barcos y pescadores a lo
largo de los años. El arpón desapareció con su dueña, ¡pero Logrim sigue causando estragos!

304
LEYENDAS
LA JARRA CALENTADORA DE BJARKE
Hace trescientos años, el enano Bjarke fabricó una jarra mágica para sobrevivir a las
frías noches en los páramos de la Cuenca Glacial, tierras que recorría en busca de los
muertos atormentados que anhelaban el perdón y el descanso eterno. Se dice que fue
víctima de un poderoso Caballero de la Muerte y que ahora él también vaga por los
páramos helados como un espíritu errante.

LAS BOTAS DE BUR


Bur era el explorador de más renombre entre los gigantes de hielo, y podía llegar a
lugares inalcanzables para los demás. Gracias a sus botas encantadas podía atravesar
la traicionera nieve, saltar abismos sin fondo y bailar sobre las frías aguas del océano.
Un día desapareció sin dejar rastro y sus botas se perdieron con él. Puede que sus botas
no le fuesen de mucha ayuda esta vez... Quién sabe.

EL MARTILLO DE LERGE
Lerge era una de las Caminantes Rojos más famosas de la druida élfica Blaudewedd y a
menudo la enviaban a peligrosas misiones para infiltrarse en lugares a los que nadie más
podía llegar. No había muro ni montaña que pudiera derrotarla, porque siempre llevaba
su martillo de plata encantado en sus ascensos. Al final fue traicionada por el Caminan-
te Rojo caído Iarann y asesinada por una flecha de su arco eternamente maldito.

305
LEYENDAS
LAS ALAS DE MARUDAK
Marudak era uno de los sirvientes más temidos del Rey Invierno, Ferenblaud. Se
movía como un fantasma entre los esclavos y mataba a los que disgustaban a su amo.
Ningún muro podía detenerlo y cuando alguien sentía su presencia, ya era demasiado
tarde. Pero un día voló demasiado cerca del nido de un monstruo que lo capturó para
convertirlo en alimento para su horrible descendencia. Muchos suspiraron aliviados
cuando la noticia de la desaparición de Marudak llegó a las tierras conquistadas, y
más de uno durmió un poco más tranquilo esa noche.

LA FLECHA NEGRA DE NAMTAREL


El verdugo del Rey Invierno tenía una flecha negra hecha de pura malicia. Muchos de
los Caminantes Rojos de la druida élfica Blaudewedd perecieron ante su punta mortal.
Durante la batalla final, la flecha negra tomó la vida de Cûnbel, una de las mayores he-
roínas de los elfos de verano. Consumida por el dolor y la rabia, Blaudewedd dio muerte
al arquero. Pero ya era demasiado tarde para salvar a Cûnbel, que murió en los brazos
de su señora, devorada por la maldad de la flecha. Fue entonces cuando la más grande
entre los elfos decidió que la guerra tenía que terminar, de una vez por todas.

EL TAMBOR ATRONADOR DE RAMMAN


El druida enano Ramman, hermano de Bjarke, pasó su vida buscando los cantos
del viento y el invierno. Con tambor y flauta, buscó los tonos y armonías de la Cuenca
Glacial en profundas cuevas y altas montañas. ¡Ay de los monstruos que trataron de
matarlo, porque se vieron obligados a bailar al son de su melodía antes de caer abatidos
por el trueno de su tambor!

306
LEYENDAS
LA ESTRELLA DE FERENBLAUD
El Rey Invierno Ferenblaud usaba sus poderes mágicos para espiar a enemigos y aliados por
igual. Solía llevar al cuello una cadena de hierro negro de la que colgaba una estrella de plata
con un corazón de hielo. A través de esta estrella, podía observar las tierras que había conquis-
tado para encontrar a aquellos que representaban una amenaza para su reino. Se dice que la
propia Blaudewedd le arrancó la estrella del cuello a Ferenblaud antes de que el Rey Invierno
huyera a su corte durante los últimos y fatídicos días de la guerra, pero nadie sabe dónde cayó.

EL GORRO MISTERIOSO DE TARIK


El bardo Tarik era una molestia para Ferenblaud y su élite gobernante. Tarik era
muy popular entre el resto de la población y, aunque el Rey Invierno no podía soportar las
travesuras del bufón, sabía que sería más peligroso matarlo que dejarlo en paz. Sin em-
bargo, cuando Tarik lideró un movimiento para derrocar a Ferenblaud, el Rey Invier-
no envió a su asesino Marudak para acabar con el agitador. Pero lo único que encontró
fue una risa burlona mientras el bufón huía rápido como el viento.

LOS PÁRAMOS DEL NORTE


Cuentan las leyendas que los Páramos del Norte fueron construidos sobre los restos de
uno de los puertos más importantes de los elfos de invierno. Hace milenios, los ejércitos de
Ferenblaud se reunieron aquí para abandonar Valroden en inmensos buques de guerra con
la misión de conquistar nuevos reinos para el Rey Invierno. Los fantasmas de los elfos de
invierno que construyeron los barcos todavía vagan por las calles de los Páramos del Norte
en busca de piezas para reparar sus barcos perdidos. Por la noche, el faro élfico a las afueras
de los Páramos del Norte emite una luz espeluznante para enviar un mensaje a todos los
barcos fantasma de los elfos de invierno, cuyas velas aún se pueden ver en el océano.

307
LEYENDAS
LA TORRE DE LOS CLARIVIDENTES
Y así fue como los elfos de invierno construyeron una torre que llegaba a los cielos. En lo
alto, por encima de las nubes, podían contemplar las estrellas y extraer sus secretos. Los
mismos secretos que plasmaron en pergaminos y guardaron en gruesos tomos.
Pero el dragón Mul lo vio y se enfureció. Mató a los observadores de las estrellas y
se instaló en la Torre de los Clarividentes para custodiarla. Inscribió los signos de las
estrellas en el suelo de la cámara superior y allí se acostó a descansar. Nunca más pertur-
barían el curso de las estrellas.

LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN
En las profundidades de un valle olvidado descansa Namtarel, el verdugo de confian-
za del Rey Invierno. El Príncipe de la Muerte era el más cruel de los príncipes que
servían a Ferenblaud, y era odiado por todos aquellos que tenían un amigo o familiar
que había sido esclavizado por los elfos de invierno.
Namtarel fue derrotado por las espadas de los Caminantes Rojos, pero el Rey In-
vierno lo salvó. El Príncipe de la Muerte descansa en una fortaleza negra, pero ese
lugar no es su tumba. Enterraron al verdugo del rey en lo más profundo de su propia for-
taleza, y allí permanecerá dormido hasta que Ferenblaud descubra los rituales mágicos
necesarios para devolverle a la vida.
Pero el tiempo no estaba de parte del Príncipe de la Muerte. Durante una noche
cataclísmica, el reino de los elfos de invierno cayó y la tierra se cubrió de hielo y nieve
perennes. Lo mismo ocurrió en la Fortaleza de la Desolación, donde la muerte descansa
y las armas encantadas del príncipe esperan volver a la batalla.

308
LEYENDAS
EL CAMPO DE ESPADAS
¡El que no encuentre tesoros en la Cuenca Glacial puede buscar la gloria en el Campo de
Espadas si su brazo es fuerte y su espada afilada!
Kvaldor el Asesino era un aventurero que se cansó de buscar tesoros en cuevas hela-
das. Un día encontró unas antiguas ruinas de los elfos de invierno, un templo dedicado
al combate y a la gloria. En este templo, los elfos de invierno habían forjado poderosos
artefactos y espadas de frío acero para sus soldados.
Allí, Kvaldor encontró su verdadera vocación y creó el Campo de Espadas, una are-
na donde todos están invitados a unirse a la danza de las espadas. Pero ten cuidado,
porque el lugar está maldito: allí descansa un antiguo artefacto que potencia la sed de
sangre de los combatientes hasta volverlos locos.

LA ANTIGUA FORJA
Bajo los páramos helados de la Cuenca Glacial descansa un tesoro codiciado por los genera-
les del mundo. La luz emitida por el furioso corazón de la montaña que alimenta las for-
jas brilla sobre montones de espadas afiladas. Aunque ahora los yunques están en silencio,
han pasado miles de años desde que los martillos golpeaban el acero caliente en estas salas,
miles de años desde que estas espadas afiladas se utilizaron en la danza de la muerte.

EL ÚLTIMO DESCANSO DE LA ESPERANZA


Si buscas viajar por el océano, deberías ir al Último Descanso de la Esperanza. En la
encrucijada entre la tierra y el mar no se sueña, y la vida se vive día a día, pero allí
puedes encontrar a los que mejor conocen los feroces mares de la Cuenca Glacial.
Aquellos que encuentran demasiado onerosos los precios de los buhoneros de los Pára-
mos del Norte, buscan al comerciante del pueblo para hacer compras a precios razona-
bles. ¡Y si tienes algún artefacto para vender, seguro que el comerciante Tryngar puede
reunir algunas monedas! Pero ten cuidado, en el Último Descanso de la Esperanza hay
quienes prefieren pagarte por tu hallazgo con una daga en la espalda...

309
LEYENDAS
FORTALEZA DE VIENTOHELADO
Escondido en lo profundo de la Fortaleza de Vientohelado se encuentra un artefacto
mágico que ha atrapado a la Cuenca Glacial bajo las garras del invierno eterno. Cuando
cayó el reino del rey elfo Ferenblaud, los esclavos orcos rompieron sus cadenas y huyeron de
los castillos y palacios. El invierno cayó a su alrededor, protegiéndolos y dándoles un hogar.
Los orcos vieron que esto era bueno y desearon que el invierno no acabase jamás. For-
jaron un pacto con poderes de más allá de este mundo y encadenaron a Primavera a una
montaña con un grillete de hielo y viento, todo para evitar que derritiera el hielo del frío
norte. Aquel que destruya este artefacto mágico puede liberar a la Cuenca Glacial de su
maldición helada.

EL PUÑO DE SIERPE
La general Baraggor lidera el ejército expedicionario aliseo desde el Puño de Sierpe.
Su nave negra está hecha de roble milenario y armada con lanzavirotes tan poderosos
que son capaces de matar dragones y serpientes marinas. Lleva mil soldados y la mitad
de marineros sedientos de sangre. Todos los tesoros que Baraggor ha encontrado en las
ruinas de los elfos de invierno están reunidos en el pantoque. Allí retiene también a
todos los prisioneros que se atreven a oponerse a ella. ¡Ay de aquel que caiga en manos de
su maestro torturador!

PALACIO DE LOS GIGANTES DE HIELO


En lo profundo de la Cuenca Glacial hay una fortaleza del hielo más puro. Detrás de
una puerta de vidrio, gobiernan los imponentes guardianes, creados para vigilar la
nívea oscuridad. Caminan por senderos que ninguna otra raza conoce y vigilan salas
que ningún pie ha pisado durante miles de años. Velan por la tierra y la piedra, por las
serpientes y los gusanos. Protegen los grilletes que atan el invierno a estas tierras.
Aquel que busque a estos guardianes podrá conocer verdades ocultas desde la gran
guerra, verdades que pueden sacudir los cimientos de la Cuenca Glacial. Atrévete a
infringir sus leyes bajo tu cuenta y riesgo, porque desde las cimas de las montañas más
altas observan todo lo que sucede, tanto lo bueno como lo malo.

310
LEYENDAS
LA CIUDAD SUMERGIDA
Las estrellas brillan sobre un océano helado, una imagen especular del cielo resplan-
deciente. En las profundidades yacen barcos y marineros, hundidos por la eternidad,
atraídos por los cantos de sirena. Allí, los muertos sueñan con un faro que les guíe de
vuelta a casa, lejos de la ciudad sumergida bajo el hielo.
Solo la magia permitirá a las audaces aventureras descender a esta tumba silenciosa
para reclamar sus tesoros... pero no es oro todo lo que reluce. Un pescador que abra un aguje-
ro en el hielo sobre la Ciudad Sumergida podrá capturar a los peces más grandes de todo el
océano, o incluso a una bestia piquera si tiene suficiente fuerza para sacarla.

PALACIO DEL REY INVIERNO


Sobre las montañas brilla una estrella,
iluminando nuestro camino.
Id al encuentro de vuestro rey,
aquel que desciende de las estrellas.
Abandona su trono de cristal,
retorna su gloria en el Palacio de la Luz
aquel que desciende de las estrellas.
De la tumba se levanta con riquezas,
y el reino de las sombras ilumina,
Los durmientes del sepulcro despiertan,
regresando a la vida tras siglos de noche.
Viene con el poder de regir,
aquel que desciende de las estrellas.

311
LEYENDAS
ÍNDICE DE CONTENIDO
Pescar 37
A E J Picos Blancos 16
Abrir la marcha 34 El Campo de Espadas 202 Julla la Anciana 167 Piel Pétrea 24
Abzu 279 El Gorro Misterioso de Tarik 119 Pulmones de Jakka 276
Acampar 37 El Martillo de Lerge 115 Puño de Sierpe 246
Afinidad con el Hielo 26 El Tambor Atronador K
Alabastor 63 de Ramman 117 Keld 16 R
Alguacil Volle 177 El Último Descanso Kvaldor el Asesino 204
Aliento Helado 28 de la Esperanza 220 Respirar Bajo el Agua 23
Piedra de los vientos 6
Aliseos 85 Elfos 12, 87
L Rocío de Carámbanos 28
Alpinista 20 Elfos de invierno 88
Amdrakil 286 Elfos de verano 88 La Ciudad Sumergida 271 Ruina élfica 153
Antorchas 32 Enanos 12, 90 La Estrella de Ferenblaud 118 Rym 266
Arpón 223 Escudo de Hielo 27 La Flecha Negra de Namtarel 116
Arpón de Assare 112 Espada de Hielo 27 La Jarra Calentadora de Bjarke 113 S
Arponero 20 La Torre de los Clarividentes 182 Sangre caliente 20
Asentamientos 161 Larke 230 Scrana 290
Aullador 216
F Las Alas de Marudak 115 Sediento 23
Ayeos 85 Faucinvierno 250 Lobo gigante 104 Sello de la Tierra 269
Ferenblaud 69 Lupinos 13, 92 Sello del Agua 278
Feydor el pescador 228 Sello del Aire 244
B Forjesclavos 90 M Sello del Fuego 217
Forrajear 36 Senda de la Protección 19
Bajo el hielo 39 Magia Elemental 21
Fortaleza de la Desolación 187 Senda del Destino 19
Baraggor 66 Maile 210
Fortaleza Senda
Bele 67 Mar Glacial 14
de Vientohelado 234 del Juramento Sagrado 19
Bestia piquera 94 Marchar 33
Frío 30 Sofocar 22
Bola de Fuego 24 Marmena 77
Fuego 32
Bor 266 Medianos 12
Botas de Bur 114 Meldendre 213
Bote el ballenero 231 G Montañas Áridas 16 T
Mul 186
C Gibil 217 Telmerek 288
Gigante de hielo 100 Tormenta de Rocas 23
Calor del momento 23
Glaciar Morma 16
N Tornado 24
Caminante Helado 27
Goblins 13 Nalia la Ágil 209 Trampalobo 192
Caminos Sinuosos 6
Granfauce 211 Namtarel 200 Tryngar el buhonero 229
Campo de Espadas 202
Grasa 31 Nanuik 106 Turold Ojo de Sangre 227
Cánidos 12
Guardasendas 90 Niebla Calma 6
Cazar 37
Ninhursag 269
Clan Aullido de Lobo 92
Guardián de piedra 102 V
Guardianes de la puerta 90
Clan Cráneo de Oso 91 O Vaina 210
Clan Vientohelado 92 Versipel 251
Clima 30 H Ogrin el sastre 173
Viajes por mar 39
Ojja 241
Corazón de Hielo 27 Hakapik 223 Vieja Hutla 231
Ola de Frío 27
Cordillera del Sur 16 Hara 242 Vuelo 23
Ola de Inundación 24
Costa Plateada 13 Hillis la comerciante 176
Opo Lato 255
Crombes 12 Holbenda el Bajo 176 W
Orcos 12, 90
Cuervo de piedra 96 Hoyra 73
Orilla la forajida 226 Wendigo 108
Cueva de hielo 147 Humanos 12, 85 Wurda 80
Cueva de Nieve 27

I P
D Imdugud 244 Palacio de los Gigantes
Ingmarg 75 de Hielo 259
Desgajar 22
Invocar Elemental 24 Palacio del Rey Invierno 280
Diantre y Caray 174
Ised 16 Páramo Barbecho 14
Dragón de escarcha 98
Ismaile la curandera 215 Páramo de Hielo 16
Ix 209 Páramos del Norte 166

312
ÍNDICE DE CONTENIDO
El Fin del Mundo

L A C U ENC A
GL ACI A L
Las mo
ntañas A lter

Bosque M

as

P
o
N
ef
os

as
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anc
s Bl
ico
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Lo

Montañas Á ridas
Páramo de Hielo El Basur

El P
uño de Namtar
El Lago Espejo

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ase del Sier vo
Ref ug
io de Sier vos

La Cordillera del Sur


El Ma
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Páramo Barbecho
La Tumba del Dragón

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Los Páramos
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de

de
lC
uer
K

vo
ast
or

Los Caminos Sinuosos


La Niebla Calma
Los ancianos de las tierras australes hablan de las frías tormentas del
norte. Los gélidos vientos transportan voces malditas que susurran secretos
de épocas pasadas que podrían hundir en la ruina a reinos y familias
enteras si alguien entendiera estas antiguas palabras. Son las confesiones
desesperadas de los perdidos, las leyendas de la Cuenca Glacial.
Muy por debajo de la superficie congelada de estas tierras moran
criaturas de las que se hablan solo en las leyendas más antiguas y que
custodian tesoros que otorgarían a su portador un poder más allá de sus
sueños más alocados, tesoros que destruirían la Cuenca Glacial si alguien
los encontrara.
Tarde o temprano alguien los encontrará, así que ¿por qué no reclamarlos?

La Cuenca Glacial es una campaña épica para el juego de rol Forbidden Lands que tiene
lugar en los páramos helados al norte de Corvania. Este libro contiene:
✥ Dos nuevas disciplinas mágicas: Magia Elemental y Afinidad con el Hielo.
✥ La nueva profesión Campeón y sus nuevos talentos de profesión.
✥ Una ampliación de las reglas de viaje para tener en cuenta la nieve, el frío y el
combustible con 40 nuevos encuentros aleatorios.
✥ Ocho nuevos monstruos, como el dragón de escarcha y el gigante de hielo.
✥ La campaña El Despertar del Rey Invierno, con ocho actores clave que buscan
dominar las riquezas ocultas bajo la Cuenca Glacial.
✥ Diez escenarios de aventuras completos e ilustrados que pueden jugarse casi en
cualquier orden.
✥ Un final épico para la campaña que da a las aventureras la oportunidad de
decidir el futuro de la Cuenca Glacial.

NOTA: Se recomienda tener el Mapa y Cartas de la Cuenca Glacial, a la venta por separado.

39,99€
ISBN 978-84-19594-45-7

9 788419 594457
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