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DISEÑO Y DESARROLLO DE REGLAS CORRECCIÓN
Max Brooke y Welden Bringhurst Juan P. Betanzos Soto
CÓDIGO DE PDF
GRATUITO DE DRIVETHRU
© 2022 Edge Studio, con licencia de Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, el
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logotipo de L5R y el logotipo blanco de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight
de este libro en la página de DriveThru. Games. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy
drivethrurpg.com Flight Games. Edición española por Edge Studio. Distribuido en español por Asmodee
Spain, Zurbano 76, Planta 3, Puerta 1B, 28010 Madrid, España y Asmodee Chile, Román
Díaz 110, Providencia, Santiago, Chile. Queda prohibida la reproducción o el uso no
autorizado del material o las ilustraciones aquí contenidas sin el permiso explícito por
escrito de Edge Studio.
¿Qué incluye este libro? Reinos de Marfil al sudeste y las montañosas tierras de
Yún Fēng Guó al norte, múltiples facciones no humanas
que habitan en las mismas tierras, y mucho más.
Aventuras en Rokugán se divide en tres secciones: Equipo, a partir de la página 186, sección en la que
Material para los jugadores, Material de ambientación, se incluyen las armas características de los soldados roku-
y Una Sombría Herencia, una aventura diseñada para per- ganeses, armas mágicas cuyo espíritu ha despertado, y
sonajes a partir de nivel 3. amuletos imbuidos de poder capaces de otorgar capaci-
dades únicas.
MATERIAL PARA Personalización y dotes, a partir de la página 220.
LOS JUGADORES
Esta sección incluye consejos y requisitos para multiclase,
además de nuevas dotes temáticamente apropiadas para
el mundo de Rokugán.
En esta sección se incluye todo lo que los jugadores nece-
Motivaciones, a partir de la página 240. Cada jugador
sitan para crear héroes míticos del Imperio Esmeralda y
deberá elegir dos motivaciones de esta sección para su
para utilizarlos en sus partidas de la 5.ª edición. En ella
personaje, lo que proporcionará tanto al jugador como al
podrás encontrar:
DJ un conjunto de ganchos dramáticos que utilizar a lo
Especies, que comienzan en la página 28, incluyen
largo de sus aventuras.
seres humanos, naga con rasgos serpentinos, nezumi simi-
Técnicas, a partir de la página 248. Entre ellas se
lares a ratas, mazoku demoníacos, espectros que perma-
incluyen las excepcionales técnicas marciales utilizadas
necen en el reino de los mortales, tengu con aspecto de
por bushi y duelistas, así como las invocaciones espi-
pájaro, y varios yōkai animales como los kitsune.
rituales de los ritualistas, que les permiten blandir el
Clases, a partir de la página 42. Las clases incluidas
poder de los elementos, convocar a guardianes ances-
en este libro están basadas en los personajes caracterís-
trales y expulsar enemigos ultraterrenos.
ticos de las historias de La Leyenda de los Cinco Anillos.
Entre ellas se encuentran bushi intrépidos que dominan
el arte de la batalla, duelistas cuya habilidad excepcional
con la espada ha convertido su nombre en leyenda, cor-
tesanos cuyas palabras determinan el destino del Imperio
Esmeralda, shinobi capaces de caminar sin ser vistos entre
las sombras, ritualistas con el don de convocar el asom-
broso poder de los espíritus, peregrinos que persiguen la
verdad universal a través de la meditación interior y acó-
litos imbuidos con el poder de misteriosas entidades de
poder cósmico.
Trasfondos, a partir de la página 124. Entre ellos
se incluyen los samuráis y los plebeyos del Imperio
Esmeralda, las gentes de las tierras vecinas como los
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INSPIRACIONES
Este juego es tanto un homenaje a las historias del
Japón feudal y de China como una reinterpretación
OBRAS DE FICCIÓN
de estas. A continuación aparecen numerosas obras
de las que se nutre Aventuras en Rokugán: $ El Cantar de Heike, de Yoshikawa Eiji.
$ Leyendas de los Héroes Cóndor, de Jin Yong.
LITERATURA HISTÓRICA, $ Musashi, de Yoshikawa Eiji.
TRADUCIDA $ La serie de novelas Moribito,
de Uehashi Nahoko.
$ El arte de la Guerra, de Sun Tzu.
$ Taiko, de Yoshikawa Eiji.
$ El Libro de los Cinco Anillos,
$ Tetralogía Tale of the Shikanoko, de Lian Hearn
de Miyamoto Musashi.
(sin traducción al castellano).
$ El Código del Samurái, de Daidōji Yuzan.
$ Serie Tales of the Magatama, de Ogiwara
$ Hagakure, de Tsunetomo Yamamoto. Noriko (sin traducción al castellano).
$ La Espada que da Vida, de Munenori Yagyu. $ Serie Leyendas de los Otori, de Lian Hearn.
$ El libro de la Almohada, de Sei Shōnagon. $ Serie The Twelve Kingdoms, de Ono Fuyumi
$ La Novela de Genji, de Murasaki Shikibu. (sin traducción al castellano).
FUENTES DE INSPIRACIÓN Por favor, sed igual de respetuosos con las demás
culturas presentadas en este juego y documentaos para
DE ROKUGÁN saber cómo interactuar con ellas de forma respetuosa en
caso de que aparezcan en vuestras partidas.
Rokugán es una nación ficticia en un mundo ficticio. El
Imperio Esmeralda y sus vecinos están inspirados en la his-
toria, literatura y folclore de Japón, China, Korea, Oriente No habléis en un galimatías que suene
Medio, Mongolia e India, por nombrar tan solo unos cuan- a asiático para simular que habláis
tos. Sin embargo, estos reinos ficticios se desvían mucho un idioma que no conocéis
de sus homólogos reales y no pretende representar a
estos países ni a sus pueblos. Esto es algo verdaderamente dañino. Por favor, no lo
Aunque existen muchas diferencias, es importante hagáis. Consultad la guía de pronunciación incluida y bus-
conceder el mérito a quien corresponde, y Aventuras en cad recursos adicionales en Internet si es necesario para
Rokugán debe buena parte de su apasionante ambien- aprender a pronunciar las palabras extranjeras utilizadas
tación a Japón, China, Mongolia y otros países asiáticos. en el juego. No es necesario que la pronunciación sea per-
Muchos de los temas, ideas, elementos culturales y varia- fecta, pero procurad hacerlo lo mejor que podáis y tratad
ciones de las doctrinas religiosas no son exclusivos de estas lenguas con respeto. Además, no es necesario utili-
Aventuras en Rokugán. Además de las referencias his- zar acentos. Lo mejor es hablar o gesticular la lengua habi-
tóricas, en la creación de este mundo de juego influyeron tual entre los participantes, como lo harías normalmente.
muchas obras de ficción japonesas e inspiradas por Japón.
No incluyas el suicidio
NOTAS SOBRE EL ritual en tus partidas
CONTENIDO Y SOBRE CÓMO Creemos firmemente que la glorificación del suicidio
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No tratéis de explicarle
a alguien su propia cultura
Si no tenéis la procedencia o identidad que se está mar-
ginando o malinterpretando en vuestra mesa de juego,
no discutáis con aquellos jugadores que sí la tengan y a
los que habéis ofendido. Nadie se muestra susceptible sin hayamos incluido accidentalmente elementos
razón. El dolor causado por el racismo es real y válido. perjudiciales. No todas las voces marginadas compar-
Reducid vuestra clase de armadura y tratad de entenderlo ten las mismas perspectivas, pero todas ellas son válidas.
antes de que vuestras palabras causen aún más daño. Si os encontráis algo que os haga sentiros incómodos, no
dudéis en poneros en contacto con nosotros en la direc-
ción edge-studio.com.
Sed conscientes de que podéis
meter la pata
El racismo, en todas sus desagradables formas, lleva
generaciones campando a sus anchas en la sociedad occi-
Guía de pronunciación
dental. Gran parte de lo que consideramos hechos son, En este libro os encontraréis con palabras de la lengua
en realidad, falsedades urdidas con un objetivo concreto. japonesa, que constituye la base del lenguaje utilizado en
La propaganda bélica y el mal gusto de los medios de Rokugán. En el caso de los nombres propios y los objetos
comunicación siguen influyendo en la imagen que se tiene originarios de Rokugán, la pronunciación coincide con la
de los asiáticos. Puede que a veces estéis perpetuando del japonés. Si aprendes a pronunciar las cinco vocales
un estereotipo sin quererlo. Cuando lo hagáis y os llamen del japonés: “a”, “i”, “u”, “e” y “o” (N. del T.: este es
la atención, informaos. La única forma de vencer poco a el orden de las vocales en japonés), podrás pronunciar
poco al formidable enemigo que constituye el racismo la lengua del Imperio Esmeralda. En nuestro caso, las
sistémico es mediante este lento proceso de transforma- vocales del japonés se pronuncian exactamente igual que
ción interna. en castellano.
Por ejemplo, Rokugán es “ro-ku-GAN”, Isawa es
Comprometeos a aprender “i-SA-wa” y Utaku es “u-TA-ku”. Generalmente, cuando
las vocales se presentan juntas se unen sílabas, como por
Es fácil sentirse avergonzado o incluso enfadarse cuando ejemplo Hantei (han-TEI”) y daimyō (“DAI-mio”, no “da-I-
alguien te llama la atención por hacer daño a otra persona. mi-o”). El macrón, o línea larga sobre una vocal, indica
Si habéis reflexionado, entendido, pedido disculpas y os que el sonido de la vocal se extiende, como en rōnin, o
han perdonado, no dejéis que el sentimiento de culpa os “RO-O-nin”.
aleje de la mesa de juego. Asumid la responsabilidad de Las tierras vecinas de Rokugán que se describen en
vuestro error y comprometeos a hacerlo mejor. A menudo secciones posteriores de este libro están inspiradas en
esto es lo único que se necesita para progresar. otros lugares y culturas del mundo real, por lo que la pro-
* Aunque este libro ha sido objeto de una exhaus- nunciación de los términos procedentes de esas tierras
tiva revisión por parte de colaboradores asiáticos (chino ficticias debe basarse en la pronunciación de las lenguas
americanos), hay que tener en cuenta que es posible que correspondientes del mundo real.
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el Imperio Esmeralda se encuentran los artesanos:
carpinteros, herreros, destiladores y practicantes de
otros oficios especializados. Por debajo de ellos están los
mercaderes, poco valorados por los demás porque en rea-
lidad no producen nada por sí mismos, sino que se apro-
vechan del trabajo y el talento de los demás.
A excepción de las levas militares que actúan como sir-
vientes armados de los samuráis, los plebeyos no suelen
¿Dónde encajan los aventureros tener permiso para portar armas, por lo que tienen poco
en la sociedad? con lo que defenderse, tanto desde el punto de vista
físico como legal. Un aventurero podría encontrarse con
El título de aventurero tiene escaso valor si tu nombre que un plebeyo le solicite que lo defienda mediante pala-
no va acompañado de grandes hazañas. Las aventuras bras o con su acero, especialmente si ha hecho alarde de
no son para los timoratos. Muchos se lanzan a cambiar sus habilidades o tiene fama de heroísmo. Por supuesto,
el mundo y pronto regresan a sus hogares con terribles emplear la violencia contra el señor de un plebeyo podría
lesiones y un orgullo herido. Aquellos que son capaces de tener consecuencias desastrosas tanto para el plebeyo
superar el arduo primer año de sus viajes optan a menudo como para el aventurero que se haya entrometido, por lo
por seguir lanzándose a la aventura hasta su muerte. que en estas situaciones la prudencia puede ser a menudo
Algunos aventureros son samuráis fracasados que no han la mejor consejera, y una palabra dicha en el momento
sabido actuar de acuerdo con su elevada condición y han oportuno puede ser más efectiva que una espada.
dejado de inspirar confianza y respeto a sus subordina-
dos. Otros son samuráis que consideraron que sus ocu- Crimen y castigo
paciones eran poco atractivas y abandonaron su estilo de
vida privilegiado en busca de algo más emocionante. Más Las leyes de Rokugán prohíben cometer actos violentos
numerosos todavía son los aventureros de origen humilde como la extorsión, los incendios provocados, la agresión,
que aspiran a labrarse un nombre o sacar a sus familias el asesinato y la traición. El robo, el fraude, la evasión
de la pobreza. fiscal y el contrabando también se consideran delitos, al
Aunque irse de aventuras se ha ido haciendo cada vez igual que otras muchas actividades prohibidas.
más popular en los últimos tiempos, la inmensa mayoría Algunos sindicatos del crimen organizado logran
de los habitantes de Rokugán son plebeyos que garan- operar en secreto durante un tiempo, pero el Campeón
tizan el buen funcionamiento del Imperio cultivando la Esmeralda y sus magistrados están siempre alerta para
tierra, fabricando herramientas, armas y enseres, constru- perseguir a estas facciones ilegales y acabar con ellas. En
yendo casas, templos y palacios y transportando mercan- la actualidad no existe ninguna entidad ilegal lo suficien-
cías por tierra y por mar. temente poderosa como para rivalizar con ninguno de los
Los agricultores, que cultivan cereales, frutas y verdu- Grandes Clanes, aunque algunos creen que el Gran Clan
ras, los pescadores y los cazadores se consideran los ple- del Escorpión no es más que una banda criminal venida
beyos más importantes. Por debajo de quienes alimentan a más.
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Los daimyō provinciales nombran investigadores, Muchos de los habitantes de Rokugán consideran al
conocidos como magistrados, para hacer cumplir las leyes Emperador un ser divino, al que la Dama Sol ha enco-
y mantener una sociedad ordenada dentro de sus fronte- mendado la tarea de supervisar el reino de los mortales.
ras. Estos magistrados son leales a su clan y a su daimyō, Las historias de los Grandes Clanes afirman que por sus
y cuentan con la ayuda de samuráis de menor rango y venas todavía corre la sangre de los hermanos divinos que
de vasallos plebeyos armados para perseguir y detener fundaron Rokugán. Todos, desde el Emperador hasta el
a los delincuentes. Históricamente, los delitos Imperiales último plebeyo, nacen con un deber sagrado; el cumpli-
han sido competencia de dos tipos de magistrados: Los miento de este deber a lo largo de sus vidas determina
magistrados Esmeralda, nombrados por el Campeón el juicio que reciban en el reino de la espera y su posible
Esmeralda, y los magistrados Jade, nombrados por el renacimiento en una condición superior o inferior.
Campeón Jade. Los primeros investigan las sociedades Por supuesto, no todo el mundo profesa estas creen-
secretas y los delitos que trascienden a las fronteras de los cias al pie de la letra, y los eruditos de una tradición a
clanes o que involucran a personajes de ámbito nacional. menudo discrepan de los practicantes de otra. Como en
Los segundos eran ritualistas cuya tarea consistía en inves- cualquier otro país de gran tamaño, en Rokugán existen
tigar cultos religiosos y hechicería herética, pero llevan multitud de interpretaciones de la fe, algunas de ellas más
siglos sin designarse debido a un escándalo relacionado literales y otras más abstractas.
con un Campeón Jade al que se descubrió practicando
Facciones de Rokugán
magia corrupta. Al parecer, el cargo es demasiado sus-
ceptible a las tentaciones, dada la cantidad de artefac-
tos mágicos que se confiscan y la magia antinatural a la
que tiene acceso cualquier persona que ocupe el cargo A continuación, se describen las facciones que dominan el
de Campeón Jade. En la actualidad, el uso de secretos Imperio Esmeralda.
arcanos considerados prohibidos se denuncia a los magis-
trados Esmeralda, que se encargan de su destrucción y de
detener a los que practican este tipo de hechicería. Por LAS FAMILIAS IMPERIALES
supuesto, los magistrados Esmeralda no suelen estar bien El Hantei es siempre descendiente directo del Emperador
preparados para lidiar con este tipo de problemas arcanos, original. Esta es la costumbre asignada por los Cielos en el
por lo que es posible que se pida la intervención de aven- Imperio Esmeralda. Elimina las disputas sobre legitimidad
tureros cuando se sospeche de la presencia de artefactos e iguala a los Grandes Clanes, pues no existen preceden-
malditos o de la liberación de maldades ancestrales. tes de que uno de ellos se siente en el trono y favorezca
Los magistrados se toman muy en serio los delitos los intereses de su clan por encima de los demás. Aunque
cometidos contra superiores, o en contra del orden social. el Consorte Imperial puede ser de un clan específico, el
La investigación de los delitos cometidos contra inferio- Hantei se muestra escrupuloso a la hora de evitar cual-
res, como cuando un samurái roba a un plebeyo, suele ser quier tipo de favoritismo.
menos rigurosa, a menos que el plebeyo cuente con el Después de tantas generaciones de Hantei, infinidad
respaldo de otro samurái o de algún aventurero dispuesto de hermanos se han convertido en herederos de reserva
a ayudar. Si existe alguna duda sobre la culpabilidad del a los que nunca se recurre para ocupar el trono. En pocas
samurái, el acusado puede desafiar al infractor a un duelo, generaciones, el número de herederos reales nacidos de
cuyo resultado se considera inapelable. Dado que la la Familia Imperial requeriría una ciudad entera de pala-
mayoría de los plebeyos carecen de educación formal en cios y, además, nadie aparte del Emperador y su familia
materia de duelos o de combate en general, un aventu- inmediata puede usar el nombre de la familia Hantei.
rero puede intervenir y batirse en duelo en su nombre, si Para controlar este exceso de miembros de la realeza,
es que el plebeyo encuentra a alguno dispuesto a ello. Los estos herederos adicionales se integran en las familias
individuos con más recursos que se ven envueltos en una Imperiales secundarias al llegar a la edad adulta. Actúan
disputa criminal, como por ejemplo los comerciantes y los como heraldos y burócratas del Imperio, así como de
artesanos, podrían recurrir a la intervención de un inves- guardaespaldas y guardianes espirituales del Emperador.
tigador de prestigio. Y si la justicia se muestra esquiva, Todos ellos han jurado defender el poder político del
pueden optar por contratar a un shinobi para que “se Emperador y asegurarse de que ningún clan acumule
encargue de ello”. demasiada influencia. Al más mínimo indicio de golpe de
estado, las familias Imperiales y sus silenciosos espías se
El Orden Celestial apresuran a dar caza a los usurpadores. Algunas teorías
conspirativas afirman que en ocasiones se las ha llegado
A los samuráis se les inculcan creencias religiosas desde incluso a acusar de colaborar con el Clan del Escorpión
que nacen. Los espíritus y los dioses son una realidad y la para debilitar en secreto a los clanes que se muestren
fe está muy extendida: fe en los dioses, fe en el ciclo de la demasiado ambiciosos, como medida preventiva con-
reencarnación y fe en el poder divino que une al Imperio. tra insurrecciones.
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todo lo que puedan sobre nuevas fuentes de poder espi- del mundo moderno. La obediencia y la humildad son vir-
ritual y tradiciones desconocidas para compartir estos tudes esenciales del orden León. Nada se acomete sin un
conocimientos en beneficio del Imperio. Para otros, esto plan minuciosamente elaborado, aunque a veces se dice
significa ocultar los secretos arcanos peligrosos a cualquier que los poderosos ejércitos del Clan del León son pro-
precio, y mantener un control estricto sobre qué tipos de clives al derramamiento de sangre, y se movilizan por un
magia pueden practicarse en Rokugán. deseo de probarse o de demostrar su habilidad, en lugar
de por estricta necesidad.
El Clan de la Grulla
El Clan del Unicornio
El Clan de la Grulla, cuna de maestros del pensamiento
filosófico, de la teoría y de la expresión artística, es cono- El Clan del Unicornio, que pasó siglos viajando más allá
cido a menudo como la Mano Izquierda del Emperador. de las fronteras del Imperio Esmeralda, tiene un conoci-
Famosos también por su arte, gozan de gran influencia miento único de las naciones cercanas y remotas. Tras su
en la cultura rokuganesa. El Clan de la Grulla ha educado regreso de sus viajes, algunos consideran a los Unicornio
a los poetas, costureros y pintores de mayor prestigio. como extranjeros en su propia tierra, por lo que a menudo
Además de su influencia cultural, el clan utiliza rega- se les mira con cierta curiosidad. Muchos de sus integran-
los y favores para fomentar lealtades y reforzar vínculos tes son mestizos y hablan varias lenguas. Se distinguen por
importantes con otras organizaciones con el objetivo de su forma de vestir, su armamento, su variada magia y su
cimentar su poder político. También cuenta con los due- impresionante caballería. El Clan del Unicornio, que actúa
listas más renombrados de Rokugán, lo que les confiere como embajador de Rokugán, se esfuerza por acceder a
una ventaja en las desavenencias que se dirimen con la nuevas tierras, encontrar aliados en el resto del mundo,
espada. Los que no se ven afectados por el magnético traer nueva información al Imperio, difundir la sensibiliza-
encanto de los Grulla pueden considerarlos unos arribistas ción cultural y promover el entendimiento.
arrogantes, pero cualquiera que no sepa reconocer la sutil
destreza del clan sin duda acabará por lamentarlo.
LOS CLANES MENORES
El Clan del León Aunque los Grandes Clanes son los más influyentes y
dominantes, los Clanes Menores se encargan de aquellas
Durante siglos, el Clan del León ha impuesto su visión en funciones esenciales que los Grandes Clanes no pueden
las tácticas y estrategias militares del Imperio, y ha sido ofrecer a Rokugán. A pesar de las diferencias en el ámbito
pionero en el desarrollo de técnicas y métodos de com- socioeconómico, los Clanes Menores y los Grandes Clanes
bate que otros clanes tardaron años en adoptar. Si el Clan suelen convivir en armonía. Algunos Clanes Menores son
de la Grulla es la Mano Izquierda del Emperador y ostenta escisiones de Grandes Clanes, mientras que otros son
influencia cultural, el Clan del León es su Mano Derecha, designados por el Emperador para asumir la responsabili-
y cuenta con el poder militar necesario para preservar su dad sobre un lugar, tarea o secreto determinado, mientras
vasto dominio durante siglos. Los samuráis León tratan de que otros comienzan siendo bandas de aventureros retira-
aplicar la sabiduría de sus antepasados a las vicisitudes dos que desean formar su propio Clan Menor.
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SOCIEDADES SECRETAS
A lo largo de la historia, numerosas sociedades secretas
Cosmología de Rokugán
y sectas han influido en el destino de Rokugán. Algunas Rokugán existe en un mundo de magia y poder cósmico,
de estas sectas son de naturaleza religiosa o filosófica, pero también de mitos e interpretaciones de estos. Esta
mientras que otras se centran en la práctica de la bruje- sección aborda los aspectos básicos de cosmología tal y
ría herética. Las sectas lunares adoran al Señor Luna y a como la entiende el pueblo de Rokugán.
menudo disfrutan del caos, pero en muchos lugares se
toleran legalmente debido al carácter divino del Señor
Luna. Por otro lado, los magistrados y el Clan del Fénix
EL MITO FUNDACIONAL
persiguen a las sectas de nigromantes, hechiceros de san- Desde el principio de los tiempos, el Señor Luna ha per-
gre y cualquier otro grupo que emplee magia perversa, seguido a la Dama Sol por el mundo entero. Un día la
ya que suponen un grave peligro para los ciudadanos atrapó, y cuando su luz se esfumó, cayó el telón de la era
de Rokugán. de las especies ancestrales. A lo largo de innumerables
estaciones, la Dama Sol engendró nueve hijos: Hida, Doji,
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en el torneo para convertirse en Emperador. Fu Leng retó los ciclos de las estaciones y el clima, mientras que los
a Hantei a un duelo por el trono. Hantei aceptó y eligió a shinzoku, los otros habitantes de Tengoku, se ocupan de
Togashi como su campeón. Consciente de que el resul- la tarea de guiar a todos los seres inteligentes hacia la
tado del duelo tendría un profundo impacto en los morta- sabiduría y sus destinos últimos y, en general, de mante-
les a su cargo, Togashi eligió como arma a todo Rokugán, ner el orden en el cosmos.
para que las nobles almas de su tierra pudieran luchar por Yomi, el reino de los ancestros sagrados. Yomi, el
su propio destino. El destino, afirmó, favorece a las manos reino de los ancestros sagrados, se encuentra justo bajo
mortales. Fu Leng, presa de una ira retorcida, reunió a las la corte celestial, pero todavía dentro de sus límites. Las
legiones del infierno para enfrentarse a los ejércitos de almas que se han reencarnado innumerables veces y final-
Rokugán, y así comenzó la Guerra contra Fu Leng. Siete mente han cumplido sus destinos reciben permiso para
Truenos, un mortal por cada clan, se convirtieron en los entrar en el paraíso del reino de los ancestros sagrados,
héroes que vencieron a la horda diabólica de Fu Leng y desde donde pueden vigilar a sus descendientes en el
salvaron a Rokugán de un destino terrible. Muchos aven- reino de los mortales y guiar a los mortales que allí habitan.
tureros admiran el coraje y el poder de los siete Truenos
mortales y tratan fervientemente de asemejarse a ellos. Los enigmáticos
Este mito fundacional es simplemente eso, un mito.
Está envuelto en las brumas del pasado y aunque muchos
reinos adyacentes
lo creen con vehemencia, algunos de los detalles incitan Estos reinos existen de forma paralela al reino de los mor-
a otros a pensar que podría no ser del todo cierto. Por tales, solapándose en algunos puntos con el mundo por
ejemplo, varias especies de mortales, entre las que se el que transitan los humanos. Es posible encontrar vías de
incluyen algunos humanos, tienen registros históricos que acceso a estos reinos en zonas silvestres milenarias, en
se remontan a antes de la llegada de los hermanos divinos ruinas olvidadas e incluso en callejuelas recónditas de las
a Rokugán. ciudades a las que solo se puede acceder en las noches
sin luna.
LOS REINOS DEL COSMOS Senkyō, el país encantado. Este reino de animales
inteligentes y cambiaformas embaucadores superpuesto
Estos reinos desempeñan un papel importante en la cos- con el reino de los mortales se divide en dos cortes:
mología de Rokugán. Es posible que no sean los únicos Chikushō-dō, el sendero de los animales, representa la
reinos que existen, pero son los que desempeñan el papel filosofía por la que los animales deben buscar una reen-
más destacado en esta ambientación. carnación más elevada en el Orden Celestial, y Sakkaku,
el sendero de la malicia (o de la ilusión), corresponde a
Ningen-dō: los que adoptan la forma de animales y gastan bromas y
El reino de los mortales hacen trastadas a los demás mortales al tiempo que bus-
can el poder que les permita romper el ciclo del renaci-
El reino de los mortales, también denominado mundo miento para poder seguir siendo animales para siempre.
terrenal, es el lugar donde muchas almas intentan cum- Yume-dō, el reino de los sueños. El reino de los sue-
plir su propósito más elevado. Las almas se reencarnan en ños es un lugar de fantasía y verdades ocultas, de lo que
Ningen-dō si no han completado la misión de su alma, o fue y de lo que aún puede ser. Su relación con el reino de
son sentenciadas a ir a otro lugar. Los mortales son habi- los mortales no se comprende bien, pero uno no puede
tantes nativos de Ningen-dō, pero también lo son otras existir sin el otro. Los mortales visitan el reino de los sue-
especies inteligentes como los naga, los nezumi y los ños mientras duermen, y algunos pueden viajar hasta allí
tengu, así como los distintos espíritus elementales que con talento o entrenamiento. Los ancestros nobles de
existen como manifestaciones del mundo natural, y otras varias especies, especialmente de los nezumi, se retiran a
entidades que distan mucho de ser mundanas. este reino tras su muerte final y guían a sus descendientes
mediante sueños.
Los reinos celestiales superiores
Estos reinos flotan por encima del reino de los mortales y
Los reinos del inframundo, abajo
constituyen el dominio de las deidades y los seres celes- Los reinos del inframundo existen bajo Rokugán. Es posi-
tiales. Las escaleras celestes, las cimas de las montañas ble llegar a estos reinos por accidente adentrándose en
y los puentes lunares que cruzan el mar podrían consti- cavernas, barrancos profundos o lugares marcados por la
tuir formas de pasar del reino de los mortales a los rei- violencia o las emociones negativas desatadas. En los rei-
nos celestes. nos del inframundo los supervisores espirituales como la
Tengoku, la corte celestial. Aquí, en los cielos, habi- fortuna de la muerte mantienen el orden cósmico y purifi-
tan la mayoría de las fortunas, la Dama Sol y el Señor Luna, can de sus fechorías a las almas mortales malvadas. Estas
los dragones elementales y algunos de los hermanos divi- deidades trabajan con la ayuda de los mazoku, burócra-
nos. Desde la corte celestial, los dragones elementales tas demoníacos que a veces son enviados al reino mortal
trazan sus sinuosos caminos a través del cielo para regular para hacer regresar a las almas descarriadas al lugar que
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INTERMEDIARIOS Amor
MORTALES Existen multitud de posibilidades para que el amor fami-
Cuando una persona manifiesta un don para comuni- liar, el amor platónico y el amor romántico transformen
carse con los espíritus, a menudo se le proporciona una y fortalezcan a los personajes. Al desafiar la lógica y el
formación especializada y secreta para convertirse en interés propio, el amor es un poderoso motivador capaz
ritualista, un sacerdote capaz de utilizar poder sagrado. de impulsar a alguien a hacer casi cualquier cosa que habi-
Bajo la supervisión de otros ritualistas, aprenden invoca- tualmente no haría. A la inversa, explorar cómo la falta de
ciones destinadas a solicitar la ayuda de dioses y espíri- amor puede cambiar a una persona puede constituir una
tus, a veces de forma espectacular y otras de forma sutil. ruta emotiva pero significativa.
Con las plegarias apropiadas es posible llevar a cabo
actos increíbles, como lanzar gigantescas bolas de fuego, Heroísmo
crear grandes fisuras en la roca o disipar la desesperación
en combate. A menudo es necesario elegir entre un camino fácil y amo-
ral o uno difícil y honrado que conduce a la grandeza. Para
RELIGIONES llegar a ser una leyenda, hay que estar dispuesto a perder
todo lo que se aprecia y dejarse transformar por el calor
EXTRANJERAS de la fragua. La misión es sencilla: salvar a los inocentes
y castigar a los siervos del mal, pero las dificultades casi
Los habitantes de tierras lejanas tienen sus propias creen- insuperables obligan a buscar fortaleza y determinación
cias religiosas, mitos originarios y costumbres. Algunas en lo más hondo de tu ser.
contradicen las enseñanzas de Rokugán y otras coinci-
den con ellas. Muchos eruditos religiosos del Imperio
Devoción
Esmeralda disfrutan aprendiendo cosmologías extranje-
ras siempre que es posible, y a menudo encuentran una La lealtad y el servicio a los dioses y al soberano brindan
mayor inspiración al hacerlo. Otros se resisten más a las a la vida un profundo sentido de finalidad. ¿Qué está dis-
nuevas ideologías, y consideran que se debe restringir puesto a sacrificar un personaje por el bien común? ¿Qué
su difusión. fuerza tiene su resolución? ¿Cuál es la intensidad de su
fe? ¿Qué ocurrirá cuando se descubra una verdad que no
Temáticas de Aventuras
coincida con lo que ellos creen? ¿Seguirán adelante con
una confianza ciega o se cuestionarán todo y cambiarán
sus objetivos?
en Rokugán Exploración
“El bien contra el mal” es un tema tan instintivo y pro- Tanto si implica adentrarse en tierras inexploradas, rela-
fundo que sigue dominando el mundo de la narración. cionarse con especies imponentes o visitar lugares impre-
Sin embargo, centrarse únicamente en este tema puede sionantes, los exploradores disfrutan persiguiendo nuevas
hacer que las campañas acaben resultando aburridas y oportunidades. Algunos aventureros se proponen alcan-
predecibles. Los matices y variaciones hacen que cual- zar un fin concreto, mientras que otros dejan atrás aquello
quier relato resulte más convincente. A continuación, se que conocen simplemente por disfrutar del viaje.
presentan algunas temáticas frecuentes en Aventuras en
Rokugán que se pueden incorporar a las campañas para
Autodescubrimiento
crear más variedad y profundidad.
La elección de uno o varios temas para potenciar La identidad es algo complejo y lleva tiempo establecerla.
una campaña o el arco argumental de un personaje es Los personajes que sientan que no encajan en el lugar en
fundamental para dotar a una campaña de significado el que se encuentran podrían sentirse inclinados a aban-
y tensión. Las temáticas influyen en todos los aspectos donar sus hogares y tratar de conocerse mejor a sí mismos
de una historia. Prestar especial atención a la función de en el mundo exterior. Las historias de transición a la madu-
las temáticas puede ayudar a que tanto el DJ como los rez centradas en adolescentes son muy populares, pero el
jugadores identifiquen los tipos de campañas que les punto de inflexión en el autodescubrimiento puede pro-
gustaría jugar. ducirse a cualquier edad, incluso instantes antes de que
la vejez reclame tu cuerpo mortal. Resulta especialmente
importante determinar el destino final del alma de cada
uno, algo que puede llevar muchas vidas. Cumplir este
deber personal conduce a la trascendencia del alma y al
desenlace triunfal de su ciclo de reencarnación.
22
INT R O DU CCIÓ N
23
I NT ROD U C C I Ó N
24
INT R O DU CCIÓ N
LA SENDA la ascensión.
25
Libro 1:
R ecursos para
los jugadores
1
CAPÍTULO
Especies
de Rokugán
ESPECIES NO HUMANAS
Elegir una Especie EN ROKUGÁN
En el mundo de Rokugán conviven numerosas criaturas Los seres no humanos inteligentes son una visión
inteligentes que cumplen la función de razas (en adelante, inusual en la mayoría de las poblaciones huma-
“especies”) en el contexto de reglas de la 5.ª edición. Al nas de Rokugán, pero eso no significa que deban
crear un personaje en Aventuras en Rokugán, el jugador ser vilipendiados o temidos por la mayoría de los
puede escoger entre las siguientes especies. No se da humanos con los que se encuentren en vuestras
por hecho que las demás especies que aparecen en las partidas. Un humano concreto podría tener una
ambientaciones de la 5.ª edición existan por defecto en el reacción negativa ante un encuentro de este
mundo de Rokugán, aunque el DJ puede incorporarlas (y tipo, pero la mayoría de la gente no es proclive a
permitir que sus jugadores las utilicen) si así lo desea. Tal maltratar a los seres no humanos. Las entidades
y como se describe a continuación, la elección de especie no humanas aparecen con frecuencia en histo-
es algo diferente de lo indicado en el SRD. rias populares, obras de teatro y obras literarias
rokuganesas, por lo que, a pesar de su relativa
HUMANO
mundanos. Se te puede ver con visión verdadera u otras
capacidades que puedan ver seres invisibles; los persona-
jes con sensibilidad espiritual pueden sentir tu presencia
Los humanos son, con diferencia, la especie inteligente más
en las inmediaciones, por ejemplo con una prueba de
común de Rokugán. Desde el punto de vista de las reglas,
Inteligencia (Religión) CD 14. Tu única forma de movi-
los humanos de Rokugán y de los países vecinos son sim-
miento es una velocidad volando de 10 pies. Puedes atra-
plemente eso: humanos. Por lo tanto, al crear un personaje
vesar objetos sólidos de 3 pulgadas o menos, siempre
humano puedes optar por utilizar las reglas normales de
que no estén protegidos contra el paso de espíritus, pero
humanos (repetidas aquí) o cualquier variante presentada
si terminas tu turno dentro de un objeto, sufres 1d6 de
en libros de la 5.ª edición que tu DJ considere apropiada.
daño psíquico. No puedes atacar, ejecutar invocaciones ni
Para saber más sobre cómo viven los humanos de este
realizar ninguna otra acción que no sea la de reintegrarte,
mundo de fantasía, cómo se organizan, qué nombre utili-
recuperando tu forma física junto con todos tus objetos.
zan y cómo conciben sus identidades culturales, consulta la
Una vez que te hayas disipado y reintegrado, no podrás
sección Trasfondos en la página 124. La elección de un tras-
volver a disiparte hasta que completes un descanso corto.
fondo determina los aspectos culturales de tu personaje.
La Fila de los Muertos. No estás vivo, por lo que no
puedes morir en el sentido tradicional. Sin embargo, si
mueres (de cualquiera de las formas habituales en que Atributos humanos
puede morir un PJ), te esfumas de vuelta al reino de la
Tu personaje humano tiene una serie de capacida-
espera, dejando únicamente tus objetos. Allí, deberás
des innatas:
esperar hasta que tu alma sea juzgada y procesada (lo que
Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de
puede llevar cientos de años), o hasta que tengas otra
característica aumentan en 1. Alternativamente, puedes ele-
oportunidad de escapar (lo que también puede llevar cien-
gir dos puntuaciones de característica que aumentar en 1
tos de años). Salvo circunstancias excepcionales, la muerte
te excluye de la campaña igual que a cualquier otro PJ.
31
MAZOKU
Juzgar las almas de los muertos es una tarea ingente,
incluso para una fortuna como el señor del juicio. Para
asistirle en su cometido, la fortuna de la muerte dispone
de un nutrido personal, compuesto por criados, jueces,
escribas, guardias, ujieres y todo tipo de funcionarios.
La mayoría de los criados y funcionarios mazoku esperan
ganarse una reencarnación superior sirviendo lealmente a
la fortuna de la muerte, aunque hay algunos que disfrutan
del poder que ostentan sobre otros.
Fisiología mazoku
Los mazoku son seres aterradores cuya presencia parece
imponerse sobre los demás, aunque sean físicamente más
bajos. En su auténtica forma, la mayoría son humanoides
y su tamaño oscila entre unos pocos pies de altura y más
y obtienes una dote de tu elección. Muchos trasfondos de 10 pies. Muchos tienen la piel de color azul o rojo
incluyen recomendaciones de dotes iniciales en caso de brillante, colmillos, garras y ojos aterradores. Todos los
que necesites un punto de partida. mazoku son relativamente únicos. Sin embargo, cuando
Edad. Los humanos alcanzan la madurez poco antes de viajan por el reino de los mortales, múltiples ordenanzas
los veinte años, algo que los samuráis rokuganeses cele- celestiales los obligan a adoptar una apariencia mortal,
bran con una ceremonia de mayoría de edad. La mayoría por lo que su cuerpo es a efectos prácticos humano. En
de los humanos viven menos de un siglo, pero algunos esta forma suelen conservar uno o más de sus rasgos
ascetas han llegado a vivir significativamente más. peculiares, como una mirada especialmente penetrante,
Tamaño. La altura y complexión de los humanos varían unos dientes inusualmente afilados, unas cejas impo-
enormemente de un individuo a otro. Muchos miden entre nentes o cabello con tendencia a colocarse en forma de
poco menos de 5 pies y algo más de 6 pies de altura, pero cuerno. Pueden retomar temporalmente su verdadera
hay buen número de gente bastante más alta o más baja. forma, pero al hacerlo, su cáscara mortal se resiente. Y
Independientemente de cuál sea tu altura concreta, tu lo que es más importante, revelarse ante los mortales
tamaño es Mediano. supone una enorme cantidad de papeleo a su regreso al
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies. más allá, por lo que la mayoría de los mazoku tratan de
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124. evitarlo a toda costa.
32
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN
33
C A P Í T U LO 1 : E S PE C I E S DE R O K U GÁN
Estos maestros pueden pasar horas en estado de criaturas aceptan esta ilusión a menos que tengan alguna
trance comunicándose con otros en una unión espiritual razón para cuestionarla. Si una criatura sospecha de ti,
de mentes. Cuando hacen esto sus pensamientos pue- puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación)
den a veces mezclarse, un estado que se conoce como o de Sabiduría (Percepción) CD 12 más tu bonificador
el Consejo. El Consejo no es un ser separado, sino una por competencia para penetrar esta ilusión. Puedes modi-
amalgama de pensamientos que posee las perspectivas ficar los detalles de esta identidad después de completar
colectivas de todos los participantes y que habla en nom- un descanso largo.
bre de todos. Sangre Fría. Tienes desventaja en las pruebas y tira-
das de salvación para resistir los efectos del frío extremo,
Naga disfrazados de humanos y eres vulnerable al daño por frío.
Sentidos Potenciados. Tienes ventaja en las prue-
Aquellos que creen en los avistamientos históricos de bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
naga y los reconocen en las historias de los Reinos de Además, puedes ver fuentes de calor a 30 pies o menos
Marfil, probablemente también crean que los naga roku- de ti, que se presentan como siluetas que van del amarillo
ganeses nunca se han aventurado más allá del Bosque (frío) al rojo vivo (muy caliente). Asimismo, puedes sentir
Shinomen. Se equivocan, ya que los naga poseen una vibraciones a una distancia de 30 pies, lo que te permite
capacidad innata para disfrazarse. percibir el movimiento dentro de este radio si compartes
El disfraz de un naga es una imagen proyectada y una superficie de contacto con la criatura u objeto en
construida a partir de una combinación de feromonas y movimiento, lo que da ventaja en tu Percepción pasiva
magia onírica, que curva la luz y desconcierta los senti- (un bonificador de +5) a la hora de detectar a una criatura
dos para aparentar ser un ser humano corriente. Los naga que se acerque a ti sigilosamente. Esto no es aplicable
se refieren a esto como un “encantamiento”. La ilusión para criaturas voladoras o incorpóreas.
puede ser tan compleja como desee el naga, aunque cada La Unidad. Durante un descanso corto o largo, en
disfraz específico requiere mucha práctica; la mayoría de lugar de obtener los beneficios del descanso, puedes
los naga solo aprenden a crear y mantener una o dos iden- enviar un mensaje telepático a una criatura que conozcas
tidades ilusorias. a cualquier distancia. El objetivo (y solo el objetivo) oye el
mensaje, pero no puede responder a menos que también
Atributos naga tenga esta capacidad.
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.
Tu personaje naga tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones
de característica, las que elijas, aumentan en 1.
NEZUMI
Edad. Los naga pueden vivir miles de años, y a Los nezumi son seres humanoides que se parecen a
menudo pasan siglos sumidos en un sopor. Por ello, no roedores y tienen pelaje, cola sin pelo y diestras zarpas.
cuentan su edad en estaciones o años, sino en mudas. Muchos nezumi vivían en las tierras del sur de lo que aca-
Al igual que las serpientes, a medida que envejecen los baría siendo Rokugán, antes de la fundación del Imperio
naga mudan la piel; la primera muda es un acontecimiento Esmeralda. Su civilización resultó aniquilada cuando la
importante en la vida de un naga, y la piel mudada suele caída de Fu Leng calcinó el cielo y destrozó la tierra. Y
curarse y conservarse como recuerdo de su juventud. La cuando la angustia de Fu Leng retorció a los oni de las
novena muda es igualmente importante, porque marca simas más profundas del inframundo, monstruos inconce-
el comienzo de la edad adulta y del camino de la vida. bibles surgieron de la herida supurante abierta en el reino
Aunque estas mudas pueden tener lugar esencialmente de los mortales para sembrar el caos y la destrucción.
en cualquier momento, la mayoría de los naga con nueve Algunos nezumi huyeron hacia el norte y se asentaron
mudas han vivido al menos un siglo. en el Bosque Shinomen, mientras que otros se quedaron
Tamaño. La mayoría de los naga miden 15 pies o en su antigua tierra natal aun cuando se transformó en
más de la cabeza a la cola y sobresalen por encima de el bullente yermo conocido como las Tierras Sombrías,
los humanos, pero también son muy flexibles. Por eso, a mostrándose muy resistentes ante este horror. Los nezumi
pesar de tu longitud, tu tamaño es Mediano. son casi totalmente inmunes al control de la voluntad de
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 35 pies. Fu Leng mientras están vivos, y sus cadáveres no se alzan
Además, tienes una velocidad nadando de 35 pies. convertidos en monstruos si se les entierra en las Tierras
Anfibio. Si estás en agua dulce y limpia, puedes respi- Sombrías. Pueden alimentarse de las plantas y animales
rar mientras estás sumergido. corrompidos que crecen en las Tierras Sombrías y beber el
Encantamiento Serpentino. Puedes mantener de agua salobre y contaminada. Puede que haya monstruos
forma pasiva una identidad ilusoria que te permite circular acechando estas tierras y que espíritus malvados mero-
entre otras especies sin llamar la atención. Para cualquiera deen por los páramos, pero los nezumi son intrépidos y
que te vea, pareces ser un miembro de otra especie de astutos. Han sobrevivido de esta forma durante milenios
tu elección, tal vez a lomos de una montura o flanqueado en un reino capaz de destruir a un humano incauto en
por ayudantes para justificar tu tamaño. La mayoría de las cuestión de horas.
35
Fisiología nezumi
Los nezumi son más pequeños que la mayoría de los
humanos, pero son rápidos y perspicaces; tienen pies y
manos acabados en garras, hocicos de rata y colas lar-
gas. Su altura media es de aproximadamente 4 pies, pero
varía según el individuo, al igual que el color del pelaje, la
longitud de los bigotes y si prefiere caminar a dos o cua-
tro patas. Sus sentidos del olfato y del oído son bastante
agudos en comparación con los de los seres humanos, y
la mayoría puede reaccionar ante el peligro con la misma
rapidez que un soldado humano entrenado, gracias en
parte a sus sensibles bigotes.
Muchos nezumi viven solamente tres o cuatro años,
aunque se sabe que algunos llegan a vivir bastante más, y
los nezumi más venerables conocidos alcanzan una edad
de entre doce y quince años. Su impresionante tasa de
reproducción permite que su población se mantenga,
pero el poco tiempo que transcurre entre generaciones
los obliga a esforzarse por mantener sus tradiciones y
su cultura incluso en un periodo de tiempo relativa-
mente corto.
Pasado recordado
Los recordadores nezumi son los sabios de la especie,
capaces de utilizar la magia del reino de los sueños
para preservar visiones del pasado para las genera-
ciones futuras. Hablan de una época dorada en la
que estuvieron unidos en un único reino de renom-
bre incluso en tierras lejanas. Sus guerreros eran res-
petados y sus eruditos encumbrados, y mandaban
emisarios a tierras lejanas en las montañas heladas del
lejano norte y a las numerosas islas del sur. Entonces
una montaña caída se estrelló contra su capital,
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN
37
Tamaño. Los tengu tienen aproximada-
mente la misma altura que un humano adulto,
y la mayoría de ellos miden entre 5 y más de
6 pies. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de
30 pies. También puedes planear utilizando tus alas,
Poderes ilusorios lo que te otorga una velocidad volando de 60 pies que
no puede utilizarse para ascender a menos que tengas
Las capacidades ilusorias de los tengu, llamadas a veces acceso a una corriente de aire ascendente, como la creada
máscaras de aire, les permiten pasar desapercibidos por la invocación golpe de aire.
entre los habitantes de Rokugán. Para adoptar una forma La Libertad de los Vientos. Puedes emplear tu acción
humana, es necesario recitar un antiguo ensalmo mien- adicional en invocar a los espíritus del aire para ejecutar
tras se viste con una prenda humana concreta; la ilusión la invocación golpe de aire (consulta la página 275), ade-
resultante proyecta un velo sobre el recitador que le hace más de 3 puntos de favor adicionales que puedes gastar
presentarse y sonar como un miembro de otra especie. La en potenciaciones. Estos puntos de favor se pierden si no
ilusión se disipa cuando se quita la prenda. Mientras está se gastan. Después de utilizar este atributo, no puedes
transformado, la apariencia física original de un tengu se volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
transfiere a su forma humana ilusoria: las cicatrices, los Máscara de Aire. Después de completar un descanso
rasgos y las marcas distintivas del cuerpo original están largo o corto, puedes disfrazarte para aparentar ser un
también presentes en su cuerpo humano. La voz áspera miembro de otra especie de tamaño Mediano (como por
del tengu se suaviza para adaptarse al lenguaje humano, ejemplo un humano). Este disfraz mantiene varios rasgos
y parece humano al tacto. distintivos de tu forma y voz de tengu, pero parece a todos
los efectos ser de la especie elegida. Debes tener una
Atributos tengu prenda de vestir que usen habitualmente los miembros
de esa especie para ejecutar esta ilusión, y la prenda se
Tu personaje tengu tiene una serie de capacidades innatas: convierte en parte de tu atuendo. Cuando utilices tu velo-
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones cidad volando o el atributo La Libertad de los Vientos,
de característica, las que elijas, aumentan en 1. tu disfraz se desvanece de inmediato. Si una criatura sos-
Edad. Los tengu alcanzan la madurez física al final de pecha de ti, puede hacer una prueba de Inteligencia
la adolescencia y la mayoría vive menos de un siglo. Sin (Investigación) o de Sabiduría (Percepción) CD 12 más
embargo, en teoría pueden vivir mucho más tiempo, ya tu bonificador por competencia para penetrar esta ilusión.
que algunos individuos viven siglos. Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.
38
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN
Taxonomía yōkai
Los eruditos rokuganeses han intentado clasificar a los
yōkai salvajes durante años, pero unos seres tan
imprevisibles tienden a desafiar cualquier clasifica-
ción. Incluso la definición de “yōkai” es objeto de
debate entre expertos en folclore, filósofos
y académicos. Una corriente de pen-
samiento divide a los yōkai
C A P Í T U LO 1 : E S PE C I E S DE R O K U GÁN
Tamaño. Tu tamaño varía en función de la forma que gastan los kawauso, nutrias cambiaformas que sienten fas-
adoptes. Consulta Cambio de Forma Innato. cinación por los seres humanos y que, al parecer, viven
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies. para poner a prueba los límites de su paciencia.
Cambio de Forma Innato. Tienes dos formas: tu Caminante Acuático. Puedes ejecutar la invocación
forma mortal y tu forma de yōkai animal. Puedes alter- dominio del agua (consulta la página 269) sin gastar
nar entre estas formas después de un descanso corto. Tu puntos de favor. Al ejecutar la invocación de esta forma
forma mortal parece humana (o, con el permiso del DJ, de obtienes una cantidad de puntos de favor adicionales
otra especie a tu elección) en todos los aspectos anatómi- para gastar en potenciaciones de esta invocación igual
cos, salvo por alguna cola ocasional que asoma debajo de a tu bonificador por competencia. Una vez que lo hayas
la ropa y que desaparece rápidamente al inspeccionarla hecho, no podrás volver a ejecutar esta invocación de
más de cerca. En la forma mortal, tu tamaño es el de la esta manera hasta que hagas un descanso largo o pases al
especie que hayas elegido. menos 1 hora nadando en una masa de agua.
Tu forma de yōkai animal viene determinada por tu Forma Verdadera (Nutria). Tu verdadera forma es la
linaje: elige murciélago (kōmori), nutria (kawauso) o zorro de un espíritu nutria. Cada vez que adoptes tu verdadera
(kitsune) a continuación. Cuando adoptes tu forma de forma, te convertirás en una bestia Pequeña o Mediana
yōkai, puedes elegir que alguno o todos tus objetos se (a tu elección). Tu velocidad caminando pasa a ser de
almacenen de forma segura en Senkyō, y que vuelvan a ti 20 pies, y obtienes una velocidad nadando de 30 pies.
cuando adoptes de nuevo tu forma mortal. Al nadar no provocas ataques de oportunidad al salir del
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124. alcance de un enemigo. No puedes empuñar armas en
esta forma, y tu perfil de golpe desarmado se convierte en
Murciélago (Kōmori) un mordisco que inflige 1d4 de daño perforante.
40
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN
Clases
Los nombres de las clases de este capítulo se designan como
Contenido de Juego Abierto. Las descripciones de trasfondo de este
capítulo se consideran contenido cerrado.
Las clases descritas a continuación están disponibles para los
personajes de Aventuras en Rokugán, y reflejan las distintas capa-
cidades, poderes y temas específicos de la ambientación y el mundo
de Rokugán. Se presupone que las clases incluidas en otros libros de
la 5.ª edición no están disponibles de forma predeterminada para los
personajes jugadores, ya que estas clases reflejan un “ecosistema”
mecánico completo por sí mismas y cubren muchos de los mis-
mos nichos que sus equivalentes del SRD. Si lo desea, el DJ
puede permitir a los jugadores elegir clases de otros libros
de la 5.ª edición, incluido el SRD, o incluso hacer multi-
clase entre clases presentadas en diferentes publica-
ciones. Para más información acerca de la multiclase,
consulta la página 221.
C APÍT U L O 2: CL ASES
43
Bushi
Muchos de los integrantes de la casta samurái de Rokugán de un oni y diseñando y manejando ballestas, balistas y otras
se entrenan desde su nacimiento en las artes del combate, mortíferas máquinas de guerra que permiten a los simples
la táctica y el mando. Los plebeyos suelen convertirse en mortales imponerse sobre enemigos enormes. Incluso los
bushi de manera circunstancial, tras haber sido obligados a pacificadores Kuni, los herméticos sacerdotes del Clan del
servir en tiempo de guerra o haber aprendido mediante sus Cangrejo, suelen entrenarse en las artes guerreras paralela-
experiencias combatiendo contra incursores y criaturas sal- mente a su formación ritualista y utilizar espadas junto con
vajes que amenazaron sus hogares. A lo largo de su vida, un potentes invocaciones para combatir el mal dondequiera
bushi puede desempeñar diversas funciones: combatiente que éste se manifieste. El Clan del Cangrejo también utiliza
de primera línea en los ejércitos del clan, comandante de levas de plebeyos en combate con mucha más regularidad
campo, capitán de la guardia de un castillo o fortificación, o que los demás clanes, y en épocas de crisis se convoca a
maestro de las generaciones venideras. muchos aldeanos a lo largo de la Muralla Kaiu para empuñar
una lanza y ponerse en fila o apuntar con una ballesta desde
DE LOS CLANES
Tradiciones del Clan del Dragón. El Clan del Dragón
casi nunca marcha a la guerra, y sus tierras se han visto
sometidas a invasiones de forma todavía menos fre-
Los bushi de cada uno de los clanes de samuráis de
cuente. Cualquier ataque prolongado contra las tierras
Rokugán tienen tradiciones únicas, transmitidas de gene-
montañosas del Clan del Dragón se ha convertido siem-
ración en generación o desarrolladas para afrontar los
pre en brutales campañas de guerra de guerrillas, en las
desafíos únicos a los que se enfrentan.
que los mortíferos maestros espadachines entrenados por
Tradiciones del Clan del Cangrejo. De entre todos
los Mirumoto acosan a los exploradores o encierran a sus
los Grandes Clanes de Rokugán, el único que vive en un
enemigos en estrechos pasos de montaña para conseguir
estado de guerra permanente es el Clan del Cangrejo, que
una ventaja frente a su superioridad numérica. Los bushi
protege al Imperio Esmeralda contra la amenaza constante
místicos de la familia Agasha también son letales, tan
de los monstruos ultraterrenos que emergen de las Tierras
capaces en el combate cuerpo a cuerpo como a la hora de
Sombrías. Por ello, el Clan del Cangrejo enseña a sus discí-
convocar el poder de los espíritus de las montañas para
pulos fortaleza, valor y sentido práctico a partes iguales. Los
que se desplomen sobre sus enemigos. Cuando actúan
horrores, demonios y no muertos a los que se enfrentan son
fuera de sus dominios, los bushi del Clan del Dragón
oponentes despiadados, y los bushi del Clan del Cangrejo
suelen conformar una infantería de élite que golpea con
no pueden darse el lujo de comportarse como si la lucha con-
fuerza y rapidez para conseguir sus objetivos, retirándose
tra estas criaturas fuera justa o cortés. Los bushi entrenados
antes de que el enemigo responda con contundencia.
en la tradición de los defensores Hida llevan pesadas arma-
Tradiciones del Clan del Escorpión. El Clan del
duras de placas y practican técnicas diseñadas para quebrar
Escorpión proyecta su poder militar de forma tradicional:
pellejos férreos con potentes golpes de martillo, mientras
algunos de los miembros de la familia Bayushi reciben
que los exploradores Hiruma están entrenados para obtener
formación como comandantes y bushi, además de su
información y desaparecer, atacando únicamente cuando
educación como cortesanos y magistrados. Puede que
las recompensas superan los riesgos. Son maestros de la
los mejores bushi del Clan del Escorpión sean los monjes
supervivencia y la movilidad, y utilizan trampas, emboscadas
guerreros de la secta de los penitentes Yogo, famosos por
y venenos para equilibrar la situación al enfrentarse a mons-
su uso de la alabarda y por su fría calma en batalla. Sin
truosidades inhumanas. El dōjō Kaiu no se limita a ser una
embargo, los recursos militares más destacados del Clan
academia de bushi, sino que también es la principal facultad
del Escorpión son los clandestinos.
de ingeniería del Imperio. Sus ingenieros prestan apoyo a
Tradiciones del Clan del Fénix. La autoridad de la
los soldados de a pie del Cangrejo construyendo puentes
familia Isawa se deriva del conocimiento espiritual más
sobre terrenos inhóspitos, fabricando armaduras lo suficien-
que de la destreza marcial, y sus ritualistas rara vez salen
temente resistentes como para soportar incluso los golpes
al campo de batalla. Por ello la familia Shiba asume el
liderazgo en estas cuestiones tanto en tiempos de guerra
como en tiempos de paz. Al igual que Shiba juró
proteger a Isawa, la escuela de guardianes
Shiba hace hincapié en la defensa y la
45
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Puntos de Concentración,
1 +2 4 1
Técnicas Marciales
Posición de Combate,
2 +2 4 2
Claridad Repentina
3 +2 Arquetipo de Bushi 4 2
4 +2 Mejora de Característica 5 2
Ataque Adicional,
5 +3 5 3
Rasgo de Arquetipo de Bushi
6 +3 Instinto de Veterano 5 3
8 +3 Mejora de Característica 6 3
12 +4 Mejora de Característica 7 5
14 +5 Mejora de Característica 8 5
16 +5 Mejora de Característica 9 6
19 +6 Mejora de Característica 9 7
46
C APÍT U L O 2: CL ASES
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
Puntos de Concentración
Al entender el ritmo de la batalla, puedes encontrar el
momento exacto para empezar a atacar, defender o lan-
zar un golpe final. Esta claridad en el combate te permite
acceder a los puntos de concentración que nutren tus téc-
nicas marciales. Tu nivel de bushi determina la cantidad
máxima de puntos de concentración que puedes tener, tal
y como se muestra en la columna Concentración Máxima
48
C APÍT U L O 2: CL ASES
Posición de la Montaña
ENTRAMAR
LA TORMENTA Ajustas tu postura para protegerte de los ataques desde
múltiples direcciones, utilizando el fragor del combate para
proteger aquellos ángulos que debes dejar vulnerables.
Cuando un enemigo se lanza hacia ti das un
paso al costado y afianzas tu arma contra el Efectos de la posición: cuando hay al menos una criatura
lado expuesto de tu brazo o cuerpo para desviar hostil a 5 pies o menos de ti, te beneficias de cobertura
cualquier golpe que te alcance lejos de tu centro media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza)
de equilibrio. Si se ejecuta correctamente, esta contra los ataques, invocaciones, conjuros y demás efec-
defensa permite desequilibrar a tu oponente, lo tos negativos de otras criaturas hostiles.
que te brinda la oportunidad de retroceder o Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
acercarte para asestar un golpe decisivo. las 1 punto de concentración adicional por cada criatura
Tiempo de activación: 1 reacción. hostil que esté en un radio de 5 pies de ti.
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al
menos 1 punto de concentración, y opcional- Posición de las Brasas
mente puedes gastar cualquier cantidad de
puntos de concentración adicionales de entre Adoptas una actitud amenazante que hace que tus enemi-
los que tengas disponibles). gos se lo piensen dos veces antes de acercarse a ti.
Alcance: personal.
Efectos de la posición: cuando una criatura hostil a la que
Movimiento obligatorio: ninguno.
puedes percibir termina su movimiento a 10 pies o menos
Arma empleada: para utilizar esta técnica debes
de ti, puedes emplear tu reacción para que sufra el estado
estar empuñando un arma.
marcado (tu próximo ataque con éxito contra la criatura
Efecto: después de que una criatura te elija como
inflige 1d8 de daño de fuerza adicional) durante 1 minuto.
objetivo de un ataque, pero antes de que haga
Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
su tirada de ataque, puedes emplear tu reacción
las 3 puntos de concentración adicionales si has logrado
para incrementar tu CA contra ese ataque en 1
reducir al menos a una criatura enemiga a 0 puntos de
por cada punto de concentración que hayas gas-
golpe desde el final de tu último turno.
tado. Además, si el ataque impacta el daño que
sufres se reduce también en esa cantidad.
Efectos adicionales: si haces que el ataque falle Posición del Río
o que el daño se reduzca a 0, el atacante sufre el
Te mantienes en movimiento, sorteando a tus enemigos
estado desorientado (no puede hacer ataques de
con una postura fluida.
oportunidad) hasta el final de tu siguiente turno.
Efectos de la posición: tu velocidad de movimiento se
incrementa en +5 pies. Además, durante tu turno puedes
página 253. El número de técnicas marciales que conoces emplear una acción adicional para realizar una acción de
aumenta con tu nivel de bushi, tal y como se indica en la Ayudar, Buscar, Correr o Destrabarse.
columna Técnicas Marciales de la Tabla de bushi. No puedes Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
utilizar la misma técnica marcial más de una vez por turno. las 1 punto de concentración adicional por cada una de las
Cada vez que subas de nivel de bushi, puedes cambiar siguientes acciones que hayas realizado: Ayudar, Buscar,
hasta 2 técnicas marciales que conozcas por otras de la Correr o Destrabarse.
lista que comienza en la página 253. No puedes cambiar
de esta forma técnicas marciales específicas que te hayan
sido concedidas mediante rasgos de clase o de arquetipo Posición del Sauce
(como entramar la tormenta). Mantienes una postura flexible que te permite lanzar ata-
ques repentinos e inesperados para pillar a tus enemigos
Posición de Combate con la guardia baja.
A partir de nivel 2, tu experiencia en combate te permite Efectos de la posición: durante tu turno, puedes emplear
aprender varias posiciones de combate distintas que pue- tu acción adicional para agarrar o empujar a una criatura
des adoptar. Cada posición tiene fortalezas diferentes y te que esté en un radio de 5 pies de ti. Puedes utilizar Destreza
concede una bonificación específica además de una forma (Acrobacias) en lugar de Fuerza (Atletismo) para cualquier
adicional de acumular puntos de concentración. Solamente tirada enfrentada que hagas como parte de esta acción.
puedes tener una posición de combate activa a la vez. Generación de concentración: al final de tu turno acu-
Al tirar iniciativa eliges la posición que vas a adoptar, mulas 1 punto de concentración adicional por cada tirada
y puedes cambiar de posición empleando tu movimiento enfrentada y por cada ataque sin armas normal que hayas
completo o una acción. Las posiciones de combate solo efectuado este turno.
se pueden utilizar durante los encuentros de combate.
Elige 2 posiciones que ya dominas de la siguiente lista:
49
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Claridad Repentina
A partir de nivel 2, puedes centrarte rápidamente en
Arquetipos de bushi
el campo de batalla y fijarte en las oportunidades y los Hay innumerables formas diferentes de practicar el arte
riesgos que tienes ante ti. Puedes utilizar este rasgo al del bushi, tres de las cuales se detallan aquí. El arquetipo
comienzo de tu turno como acción gratuita para acumu- de maestro de armas samurái se centra en el dominio de
lar 1 punto de concentración por cada criatura hostil que las armas tradicionales de los bushi y en dar órdenes en el
puedas percibir en un radio de 10 pies de ti. Una vez que campo de batalla. El arquetipo de protector se centra en
utilices este rasgo, debes completar un descanso corto o la defensa y la supervivencia, y obtiene acceso a armadu-
largo antes de poder utilizarlo de nuevo. ras pesadas para ayudarle en su objetivo. El arquetipo de
A partir de nivel 9, al utilizar este rasgo obtienes soldado de vanguardia se centra en el combate flexible,
también 3d6 puntos de golpe temporales. A partir de en elegir la herramienta adecuada para cada tarea y en
nivel 17, al utilizar este rasgo obtienes también 3d12 pun- liderar desde el frente como punta de lanza.
tos de golpe temporales en lugar de 3d6.
Arquetipo de bushi
MAESTRO DE ARMAS
A nivel 3 eliges un arquetipo que refleje tu forma de afron-
SAMURÁI
tar un combate. Elige maestro de armas samurái, protec- Aunque cada uno de los diversos clanes de samuráis de
tor o soldado de vanguardia, que se describen al final de Rokugán tiene sus propios métodos de entrenamiento
esta clase. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos para aquellos de inclinación marcial, Akodo estableció
adicionales a nivel 3, y de nuevo a nivel 5, 7, 10, 13 y 18. un programa de estudios básico que se ha ido perfeccio-
nando a lo largo de los siglos. Para los samuráis que sirven
como líderes en el campo de batalla, este arquetipo repre-
Mejora de Característica senta la opción más representativa, centrada en el domi-
Al llegar a nivel 4, y luego a los niveles 8, 12, 14, 16 y 19, nio de las armas tradicionales de los bushi de Rokugán.
puedes aumentar en 1 una puntuación de característica a tu
elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de caracterís- Competencia Defensiva
tica. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación
de característica por encima de 20 usando este rasgo. A nivel 3, has recibido entrenamiento en el uso de la
armadura lacada utilizada por muchos de los samuráis
de Rokugán. Obtienes competencia en armadura lacada
Ataque Adicional (consulta la página 189) y en las salvaciones de Destreza.
A partir de nivel 5 puedes atacar 2 veces en lugar de una
cada vez que usas la acción de atacar durante tu turno. Las Seis Armas de Akodo
El número de veces que puedes atacar al usar la acción
de atacar se incrementa a 3 a partir de nivel 11 y a 4 a A nivel 3 has desarrollado una técnica impecable en el
partir de nivel 20. manejo de las seis armas clásicas de la guerra rokuganesa:
la lanza, el arco, las espadas corta y larga, el cuchillo y los
ataques sin armas. Obtienes competencia en ataques sin
Instinto de Veterano armas, y tu dado de daño sin armas se convierte en un
A partir de nivel 6 te vuelves un experto a la hora de pre- d4. Además, tus ataques con armas obtienen un impacto
pararte contra cualquier daño al que te hayas enfrentado crítico con un resultado de 19 o 20 siempre que hagas un
antes. Cuando utilices tu técnica marcial de entramar la ataque con cualquiera de las siguientes armas: daga, arco
tormenta, puedes utilizar este rasgo para obtener resis- grande, katana, arco largo, lanza, wakizashi, lanza militar.
tencia durante 1 minuto a todos los tipos de daño que
inflija el ataque. Esto se aplica también a ese ataque antes Presencia Heroica
de la reducción de daño de entramar la tormenta.
Una vez que utilices este rasgo, debes completar un A nivel 5, te vuelves experto en inspirar mediante tus
descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo. valerosas acciones para que otros te sigan en el campo
A partir de nivel 15 puedes usar este rasgo una vez más de batalla. Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de
antes de completar un descanso corto o largo. golpe con un ataque con armas, puedes hacer que todas
las criaturas amistosas que puedan percibirte obtengan
Posición de Combate Adicional una cantidad de puntos de golpe temporales igual al
número de dados de golpe de la criatura más tu modifica-
A partir de nivel 10 dominas una posición de combate adi- dor de Carisma. Una vez que utilices este rasgo, no podrás
cional a tu elección de la lista de bushi. volver a utilizarlo hasta completar un descanso largo.
50
C APÍT U L O 2: CL ASES
51
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
52
C APÍT U L O 2: CL ASES
SERPIENTE ENROSCADA
Una vez que utilices este rasgo, debes completar un
descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo.
55
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Posiciones de Combate,
2 +2 4 2
Instinto Letal
Arquetipo de Duelista,
3 +2 4 2
Desafío de Aceros
4 +2 Mejora de Característica 4 2
Ataque Adicional,
5 +3 5 3
Rasgo de Arquetipo de Duelista
6 +3 Hoja Decisiva 5 3
8 +3 Mejora de Característica 6 3
9 +4 Evasión Rápida 6 4
12 +4 Mejora de Característica 7 5
16 +5 Mejora de Característica 9 6
19 +6 Mejora de Característica 9 7
56
C APÍT U L O 2: CL ASES
58
C APÍT U L O 2: CL ASES
Posición de la Golondrina
ATAQUE DE LA
ELEGANCIA DEL ALBA
Adoptas una postura evasiva, listo para retroceder rápi-
damente en cualquier momento con el objetivo de cansar
a tus enemigos y dejarlos expuestos a tus contrataques.
Lanzas un golpe preciso que atraviesa las defen-
sas de tu enemigo y deja al descubierto cualquier Efectos de la posición: los ataques de oportunidad efec-
flaqueza en su convicción. Ni siquiera las criaturas tuados contra ti tienen desventaja. Además, al atacar a
de maldad sobrenatural pueden escapar comple- una criatura que haya consumido todas sus reaccio-
tamente indemnes ante tu habilidad y experiencia. nes, ganas un bonificador al daño igual a tu bonificador
Tiempo de activación: 1 ataque. de competencia.
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al Generación de concentración: al final de tu turno acu-
menos 1 punto de concentración, y opcional- mulas 1 punto de concentración adicional por cada ata-
mente puedes gastar cualquier cantidad de que de oportunidad efectuado contra ti que haya fallado
puntos de concentración adicionales de entre este turno.
los que tengas disponibles).
Alcance: el alcance de tu arma. Posición de la Víbora
Movimiento obligatorio: ninguno.
Arma empleada: para utilizar esta técnica debes Te desplazas lenta y sutilmente, manteniendo una postura
estar empuñando un arma. que te permite permanecer alerta ante las señales sutiles de
Efecto: haz un ataque con un arma contra una tu entorno y compensar las heridas que hayas podido sufrir.
criatura que esté dentro de tu alcance, aña-
Efectos de la posición: tienes ventaja en tu puntuación
diendo un bonificador igual a los puntos de
de Percepción pasiva (un bonificador de +5) y en las tira-
concentración que hayas gastado para la tirada
das de salvación de Sabiduría. Además, cuando un estado
de ataque. Si impactas, tu objetivo sufre una
negativo que estés sufriendo te imponga desventaja en
cantidad de daño igual al daño de tu arma + tu
cualquier prueba, tirada de salvación o tirada de ataque
modificador de característica + los puntos de
que hagas, haces esa tirada sin ventaja ni desventaja.
concentración que hayas gastado.
Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
Efectos adicionales: si has gastado al menos
las 2 puntos de concentración adicionales si estás sufriendo
3 puntos de concentración, tu arma se considera
al menos un estado negativo o tienes asignado al menos
mágica para este ataque a efectos de superar las
1 dado de peligro, y 1 punto de concentración adicional
resistencias e inmunidades a daño.
por estado o dado de peligro por encima del primero.
Si fallas, recupera 1 punto de concentración.
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C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Generación de concentración: al final de tu turno acumu- El número de veces que puedes atacar al usar la acción
las 3 puntos de concentración adicionales si has causado de atacar se incrementa a 3 a partir de nivel 13 y a 4 a
al menos un crítico contra una criatura hostil este turno. partir de nivel 20.
60
C APÍT U L O 2: CL ASES
63
Cortesano
Los secretos, intrigas y misterios de Rokugán fluyen a Tradiciones del Clan del Escorpión. Gracias al uso
través de sus cortesanos, que utilizan su habilidad retó- experto del engaño, la manipulación, el despiste y el
rica y su aguda perspicacia para acumular amigos en las espionaje, los cortesanos entrenados por la familia Bayushi
altas esferas y cumplir los objetivos de sus clanes y fami- son maestros a la hora de utilizar sus habilidades sociales
lias. Los cortesanos de los Grandes Clanes actúan como para recabar información tanto de sus rivales como de
gobernantes, asesores, artistas, magistrados, burócratas sus aliados. También están entrenados en el sutil arte de
y eruditos, y cumplen muchas tareas esenciales en el aprovechar esa información y garantizar que las amena-
funcionamiento de estas enormes organizaciones. Los zas sean visibles, pero veladas, y los chantajes fáciles de
plebeyos también pueden ser cortesanos, y muchos líde- negar. Además de sus tradiciones de ritualistas, la familia
res de aldeas, mercaderes, funcionarios y artistas son tan Soshi también es famosa por su escuela de magistrados,
hábiles en las artes de la persuasión como los cortesanos que enseña a sus alumnos la interpretación y aplicación
de la casta samurái. de la ley.
Tradiciones del Clan del Fénix. Los famosos señores
65
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Arquetipo de Cortesano,
3 +2 3 d6 4
Diatriba adicional (según arquetipo)
4 +2 Mejora de Característica 3 d6 4
Rasgo de Arquetipo
de Cortesano Adicional,
6 +3 4 d8 5
Reacción Adicional (2 reacciones),
Diatribas Retóricas adicionales
7 +3 — 4 d8 5
8 +3 Mejora de Característica 4 d8 5
Rasgo de Arquetipo
9 +4 de Cortesano Adicional, 5 d8 6
Diatribas Retóricas adicionales
Mejora de Característica,
12 +4 5 d10 7
Diatribas Retóricas adicionales
Rasgo de Arquetipo
14 +5 6 d10 7
de Cortesano Adicional
Actitud Avezada,
16 +5 6 d10 8
Mejora de Característica
Rasgo de Arquetipo
17 +6 7 d10 8
de Cortesano Adicional
Mejora de Característica,
20 +6 8 d12 10
Diatribas Retóricas adicionales
C APÍT U L O 2: CL ASES
69
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
$ 6 o más: desorientado (consulta la página 251), Carisma. Además, si le asignaste un dado con un resul-
distraído (consulta la página 251) o provocado tado de 6 o más, esa criatura puede gastar inmediata-
(consulta la página 251). mente uno de sus Dados de Golpe para tirarlo y curarse
$ 8 o más: igual que la anterior, pero también una cantidad de puntos de golpe igual al resultado del
asustado, cegado, ensordecido o hechizado. dado + tu modificador de Carisma.
El Acero Aparta las Nubes (intuición, reacción).
$ 10 o más: igual que la anterior, pero también Puedes llegar a comprender a un enemigo observando
aturdido o marcado (consulta la página 251). su destreza marcial. Después de que una criatura te
impacte con un ataque o de que tú falles un ataque,
Consejo Atento (apoyo, acción gratuita). Respondes
puedes emplear tu reacción y 1 o más dados de intriga,
rápidamente al peligro y otras personas se dirigen a ti
hasta un máximo de dados de intriga igual a tu bonifi-
en busca de guía. Puedes emplear 1 o más dados de
cador por competencia. Haz una prueba de Sabiduría
intriga durante un asalto de sorpresa, hasta un máximo
igual a tu bonificador de competencia. Haz una prueba (Perspicacia), sumando el resultado más alto obtenido en
de Sabiduría (Percepción), sumando el resultado más tus dados de intriga. Si el resultado es superior a la pun-
alto obtenido en tus dados de intriga. Todas las criaturas tuación de Percepción pasiva de la criatura, descubres una
hostiles que tengan una puntuación de Percepción pasiva de las siguientes pistas a tu elección:
inferior al resultado serán incapaces de actuar en el asalto
$ La razón de la criatura para combatir.
de sorpresa.
Controlar Todas las Piezas (maquinación, acción). $ La región u organización relacionada
Gracias a un posicionamiento preciso e indicios calcula- más estrechamente con el estilo de combate
dos, provocas a una criatura situada en un radio de 5 pies de la criatura.
que pueda percibirte para lanzar un ataque de consecuen- $ Las inmunidades a estados de la criatura,
cias imprevisibles. Escoge una criatura que pueda perci-
de tenerlas.
birte, emplea tu acción y 1 o más dados de intriga, hasta
un máximo de dados de intriga igual a tu bonificador por $ Las acciones de la criatura (que no sean acciones
competencia. Haz una prueba de Carisma (Engaño), legendarias ni acciones de guarida).
sumando el resultado más alto obtenido en tus dados de $ Si los puntos de golpe máximos de la criatura
intriga. Si el resultado es superior a la Percepción pasiva son superiores, inferiores o más que el doble
de la criatura, eliges una de sus acciones: la criatura eje- de tus puntos de golpe máximos.
cutará esa acción de inmediato. Tú eliges los objetivos de
la acción, o el área a la que afecta en caso de tener área. Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de
Solo puedes elegir una acción que sepas que la criatura tus dados de intriga, descubres dos de las pistas anterio-
posee, ya sea por haberla observado con anterioridad o res en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más,
por haberla descubierto mediante pistas. descubres tres pistas en lugar de dos.
Debilidad Fingida (maquinación, acción adicional). El Susurro de las Hojas (intuición, acción adicional).
Atraes la atención de un enemigo con una apariencia de Hablas de forma halagadora o burlona de una criatura
vulnerabilidad. Elige una criatura que pueda percibirte. que puedas percibir para ver cómo responde, empleando
Puedes emplear una acción adicional y 1 o más dados de una acción adicional y 1 o más dados de intriga, hasta
intriga, hasta un máximo de dados de intriga igual a tu un máximo de dados de intriga igual a tu bonificador por
bonificador por competencia. Haz una prueba de Carisma competencia. Haz una prueba de Carisma (Persuasión),
(Interpretación), sumando el resultado más alto obtenido sumando el resultado más alto obtenido en tus dados
en tus dados de intriga. Si el resultado es superior a la de intriga. Si el resultado es superior a la puntuación
puntuación de Percepción pasiva de la criatura, Esta sufre de Percepción pasiva de la criatura, descubres 1 de las
el estado provocado (desventaja en las tiradas de ataque
siguientes pistas a tu elección:
que tengan como objetivo otras criaturas aparte de ti)
durante 1 minuto o hasta que te impacte con un ataque. $ La posesión presente en su persona
Discurso de Aliento (apoyo, acción). Entonas pala- o en las cercanías que la criatura valora más.
bras de ánimo para tus camaradas, ayudándoles a encon-
trar nuevas fuerzas en su interior, para lo que empleas tu
$ Las resistencias e inmunidades a daño
acción y 1 o más dados de intriga, hasta un máximo de de la criatura.
dados de intriga igual a tu bonificador por competencia. $ Los modificadores a las tiradas de salvación
Elige un número de criaturas amistosas igual o inferior al de la criatura.
número de dados de intriga que hayas tirado, y asigna a
$ El VD (si es un PNJ) o los niveles de clase
cada una de ellas uno de los dados de intriga que hayas
(si es un PJ).
tirado. Cada una de las criaturas gana una cantidad de
puntos de golpe temporales igual al resultado del dado $ Sus reacciones, y si tiene o no acciones
de intriga que le hayas asignado + tu modificador de legendarias y/o en guarida.
70
C APÍT U L O 2: CL ASES
Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des-
tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores cubres 3 pistas en lugar de 2.
en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des- Ingenio Cortante (maquinación, reacción). Señalas un
cubres 3 pistas en lugar de 2. fallo crítico en las defensas del enemigo en un momento
Fortaleza Oculta (maquinación, reacción). Puedes decisivo. Cuando otra criatura que pueda percibirte falle
exhibir una falsa debilidad, exagerando un impacto para una tirada de ataque, puedes emplear una reacción y 1 o
parecer menos amenazante. Cuando seas impactado por más dados de intriga, hasta un máximo de dados de intriga
un ataque o falles una tirada de salvación, puedes emplear igual a tu bonificador por competencia. Suma el resultado
tu reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un número más alto de entre los dados de intriga + tu modificador de
máximo igual a tu bonificador por competencia. Haz una Carisma al resultado de la tirada de ataque.
prueba de Carisma (Interpretación), sumando el resul- La Verdad Consume las Mentiras (intuición, reac-
tado más alto obtenido en tus dados de intriga. Cualquier ción). Cuando tengas éxito en una tirada de salvación de
criatura que pueda percibirte creerá que estás fuera de Inteligencia, Carisma o Sabiduría, puedes emplear una
combate si el resultado total es superior a su puntuación reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un número
de Percepción pasiva. Quedas oculto de esas criaturas. Si máximo igual a tu bonificador por competencia. Elige un
atacas, lanzas un conjuro, ejecutas una invocación o rea- número de criaturas que puedan percibirte igual o inferior
lizas cualquier otra acción abiertamente hostil, dejarás de al resultado más alto de entre los dados de intriga tirados.
estar oculto. Cada una de esas criaturas tendrá ventaja en su siguiente
Fuente de Deseo (intuición, acción adicional). Eres prueba o tirada de salvación de Inteligencia, Carisma o
capaz de captar indicios sutiles de lo que desea la gente, Sabiduría de este encuentro. Si el resultado más alto en
y de utilizarlo para sondear sus defensas sociales. Puedes los dados de intriga es 8 o más, cada una de esas criaturas
emplear una acción adicional y 1 o más dados de intriga, tendrá también ventaja en su Percepción pasiva (un boni-
hasta un máximo de dados de intriga igual a tu bonifi- ficador de +5) hasta el final del encuentro.
cador por competencia. Haz una prueba de Inteligencia Quemar la Herida (maquinación, reacción). Tus pala-
(Investigación) y suma el resultado más alto de los dados bras se retuercen como un cuchillo en la herida. Cuando
de intriga que hayas tirado. Si el resultado es superior a una criatura que puede percibirte haga una tirada de sal-
la puntuación de Percepción pasiva de la criatura, descu- vación, antes de que tire puedes emplear tu reacción y
bres 1 de las siguientes pistas a tu elección: 1 o más dados de intriga, hasta un máximo de dados de
intriga igual a tu bonificador por competencia. Incrementa
$ Un objeto material que la criatura desea la CD de la tirada de salvación en una cantidad igual al
en ese momento. resultado más alto en los dados de intriga + tu modifica-
$ Las intenciones de la criatura hacia ti son hostiles, dor de Carisma. Si la criatura hubiera fallado la tirada con
neutrales o amistosas. la CD original, también quedará asustada de ti hasta el
final de su siguiente turno.
$ La facción a la que sirve la criatura, de haberla.
Remover las Brasas (apoyo, reacción). Animas a tus
$ Los idiomas que conoce la criatura. aliados mediante palabras de coraje a prepararse contra
$ Las aptitudes que no sean acciones de la los peores enemigos que puedan encontrar, empleando
criatura, de haberlas (las que aparecen antes una reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un máximo
de sus acciones). de dados de intriga igual a tu bonificador por competen-
cia. Elige un número de criaturas que puedan percibirte
Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de igual o inferior al resultado más alto de entre los dados de
tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores intriga tirados. Cada una de las criaturas elegidas añade tu
71
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
modificador de Carisma a la siguiente tirada de salvación Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de
de Sabiduría, Inteligencia o Carisma que tenga que hacer tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores
antes del final del encuentro. Además, si el resultado del en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des-
dado de intriga más alto fue un 8 o más, cada una de las cubres 3 pistas en lugar de 2.
criaturas obtiene resistencia a daño psíquico hasta el final Valoración Estratégica (apoyo, acción gratuita).
del encuentro. Sabes cómo dirigir a tus aliados cuando se produce una
Susurro Vengativo (maquinación, reacción). Tu com- batalla. Después de tirar iniciativa, puedes gastar 1 o más
portamiento puede abrumar a los incautos hasta cuando dados de intriga, hasta un máximo igual a tu bonificador
se derrama tu sangre. Después de que una criatura te por competencia. Elige un número de criaturas que pue-
impacte con un ataque, puedes emplear tu reacción y dan percibirte igual o inferior al resultado más alto de
1 o más dados de intriga, hasta un máximo de dados de entre los dados de intriga tirados. Cada criatura elegida
intriga igual a tu bonificador por competencia. Haz una incrementa su valor de iniciativa en una cantidad igual a
prueba de Carisma (Intimidación), sumando el resul- tu modificador de Inteligencia. Además, cada una de las
tado más alto obtenido en tus dados de intriga. Cada criaturas elegidas puede elegir hacer una de las siguien-
criatura hostil que pueda percibirte quedará Asustada tes opciones:
de ti hasta el final de su siguiente turno si el resultado
$ Moverse 10 pies.
total es superior a su puntuación de Percepción pasiva.
Si además sacas un resultado de 8 o más en tu dado de $ Gastar uno de sus Dados de Golpe y recuperar
intriga más alto, cada una de las criaturas que haya que- una cantidad de puntos de golpe igual al
dado asustada de esta forma lo estará durante 1 minuto resultado + su modificador por Constitución.
en lugar del tiempo normal. $ Efectuar una acción de buscar, esquivar
Tácticas de Obstrucción (maquinación, reacción). o usar un objeto.
Tratas de ganar tiempo, agotando a tu enemigo mediante
el uso de defectos sutiles en sus ataques para evitar heri- Si el resultado del dado de intriga es 8 o más, tú tam-
das. Después de que una criatura hostil ataque a una cria- bién puedes elegir una de las opciones anteriores.
tura amistosa en un radio de 5 pies, puedes emplear tu Valoración Honesta (apoyo, reacción). Te entrometes
reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un máximo de de forma directa pero útil en la acción de un camarada.
dados de intriga igual a tu bonificador por competencia. Cuando otra criatura que pueda percibirte falle una tirada
Haz una prueba de Sabiduría (Percepción), sumando el de habilidad, puedes emplear una reacción y 1 o más
resultado más alto obtenido en tus dados de intriga. Si el dados de intriga, hasta un máximo de dados de intriga
resultado total supera la Percepción pasiva de esa criatura, igual a tu bonificador por competencia. Suma el resultado
elige una de sus acciones que hayas percibido de primera más alto de entre los dados de intriga + tu modificador de
mano o descubierto mediante pistas. La próxima vez que Inteligencia al resultado de la tirada de habilidad.
la criatura utilice esa acción, tendrá recarga 5+.
Valoración Artística (intuición, acción adicional). Arquetipo de Cortesano
Puedes examinar un arma u objeto personal que pue-
das percibir para obtener información sobre su propie- A nivel 3 eliges un arquetipo que refleje tu forma de
tario empleando una acción adicional y 1 o más dados emplear tu influencia. Elige diplomático o investigador,
de intriga, hasta un máximo de dados de intriga igual que se detallan al final de la descripción de esta clase. El
a tu bonificador por competencia. Haz una prueba de arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a
Inteligencia (Historia) y suma el resultado más alto de nivel 3, y de nuevo a nivel 6, 9, 14 y 17.
los dados de intriga que hayas tirado. Si el resultado es
superior a la puntuación de Percepción pasiva de la cria- Mejora de Característica
tura propietaria del objeto, descubres 1 de las siguientes
Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 20,
pistas a tu elección:
puedes aumentar una puntuación de característica a tu
$ El trasfondo y las afiliaciones de la criatura. elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac-
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
$ Los tipos de aptitudes que conoce la criatura puntuación de característica por encima de 20 usando
(por ejemplo, invocaciones, técnicas marciales, este rasgo.
conjuros, etc.), pero no cuáles conoce.
$ Los modificadores de puntuación de característica Reacción Adicional
de la criatura.
A partir de nivel 6 puedes efectuar 2 reacciones por asalto
$ Los modificadores de habilidades de la criatura.
en lugar de 1. Solo puedes emplear una reacción por
$ Los sentidos de la criatura, incluyendo turno de criatura. A nivel 15 esto se incrementa a 3 reac-
su puntuación de Percepción pasiva. ciones por asalto en lugar de 2.
72
Maestría Retórica
A partir de nivel 11 adquieres una gran práctica en las
estrategias retóricas clásicas. Elige uno de los siguientes
estilos retóricos:
Arquetipos de Cortesano
igual a tu modificador de Sabiduría.
$ Estratégico: Una vez por asalto, cuando saques
un resultado en un dado de intriga igual o inferior
a tu modificador de Inteligencia, puedes elegir Los cortesanos cumplen muchas funciones diferentes en
una criatura que pueda percibirte para que sufra el Imperio Esmeralda. Algunos son diplomáticos que se
el estado distraído (–2 a la CA, se elimina después centran en establecer relaciones, mantener alianzas y urdir
de ser impactado por un ataque) o provocado intrigas cortesanas en beneficio de su familia, clan u orga-
(desventaja en las tiradas de ataque que tengan nización. Otros son investigadores por naturaleza, formu-
como objetivo otras criaturas aparte de ti) hasta el lan preguntas incisivas y se sumergen con curiosidad y
final de su siguiente turno. atención en las complejas veleidades del mundo.
Inspirador: Una vez por asalto, cuando una de tus
DIPLOMÁTICO
$
diatribas retóricas conceda a una criatura amistosa
puntos de golpe, puntos de golpe temporales
Los diplomáticos son una parte importante de la política
o un bonificador a su próxima prueba, tirada de
en cualquier corte, tanto en Rokugán como fuera de él.
ataque o tirada de salvación, puedes añadir tu
Algunos tratan de encontrar afinidades con sus rivales y
modificador de Carisma a esta cantidad.
de crear coaliciones, mientras que otros buscan socavar a
A nivel 18 puedes elegir un segundo estilo retórico. sus enemigos. Los más exitosos suelen hacer ambas cosas
dependiendo de la situación, apoyando a sus aliados y
debilitando a sus enemigos. Durante una aventura, un
Actitud Avezada diplomático puede encontrar a menudo una alternativa
A partir de nivel 16 tu dominio de la compostura es tal que al combate, o al menos asegurarse de que los combates
puedes parecer imponente o anodino según lo desees tengan importancia.
simplemente con un cambio de vestuario y de la forma en
que te comportas. Mientras lleves ropa resplandeciente Diatriba Retórica:
obtienes un bonificador a tu Clase de Armadura igual a Armonizar Intereses
tu modificador de Carisma. Además, mientras lleves cual-
quier otro tipo de ropa o una armadura, puedes incre- A partir de nivel 3 puedes arrollar a los demás con la
mentar la CD de cualquier prueba que haga otra criatura fuerza de tu personalidad. Obtienes la siguiente diatriba
para reconocerte en una cantidad igual a tu modificador de maquinación, lo que incrementa a 4 el número de dia-
de Carisma. tribas que conoces:
73
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Carisma Abrumador
A partir de nivel 17 tu capacidad de persuasión se
vuelve tremendamente difícil de resistir. Cualquier
criatura hechizada por ti no solo no estará dispuesta a
atacarte, sino que también estará preparada para actuar
en tu ayuda (siempre que no perjudique claramente a esa
criatura o entre en conflicto directo con su motivación). Si
así lo decide, el DJ puede requerir pruebas adicionales
de Engaño, Intimidación o Persuasión para conseguir que
la criatura ignore las posibles consecuencias negativas de
su ayuda.
C APÍT U L O 2: CL ASES
Diatriba Retórica:
Los Ojos Traicionan al Corazón Ojos Penetrantes,
Mente Despejada
A partir de nivel 3 puedes descubrir gran cantidad de
información de una persona simplemente examinándola. A partir de nivel 6 prácticamente nada se te escapa. Cuando
Obtienes la siguiente diatriba de intuición, lo que incre- hagas una prueba o tirada de salvación de Inteligencia,
menta a 4 el número de diatribas que conoces: antes o después de tirar el dado, puedes gastar y tirar un
Los Ojos Traicionan al Corazón (intuición, reacción). dado de intriga para añadirlo al resultado.
Cuando una criatura que percibes lleve a cabo una acción
o haga una declaración, puedes intentar descubrir infor- Defecto Letal
mación importante sobre ella empleando una reacción y 1
o más dados de intriga. Seguirás pudiendo emplear esta A partir de nivel 9 eres capaz de detectar formas sutiles de
diatriba aunque hayas gastado todos tus dados de intriga, derrotar incluso a los enemigos de apariencia más invulne-
tirando un d4 en lugar de un dado de intriga. Haz una rable. Como una acción, si has descubierto 3 o más pistas
prueba de Inteligencia (Investigación) y suma el resul- distintas sobre una criatura durante este encuentro, pue-
tado más alto de los dados de intriga que hayas tirado. des revelar un defecto importante en sus defensas. Elige
Si el resultado es superior a la puntuación de Percepción un tipo de daño. Si tiene inmunidad a ese tipo de daño,
pasiva de la criatura, descubres 1 de las siguientes pistas la pierde y adquiere resistencia a ese tipo de daño en su
a tu elección: lugar. Si tiene resistencia a ese tipo de daño, la pierde.
Si no tiene inmunidad ni resistencia a ese tipo de daño,
$ Dónde ha estado o de dónde ha venido la criatura se vuelve vulnerable a él. Esto dura un número de asal-
más recientemente. tos igual al número de pistas que hayas reunido sobre la
criatura. Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver
$ La motivación de la criatura
a utilizarlo con la misma criatura hasta que completes un
(o una de sus motivaciones a elección del DJ,
descanso largo, y no podrás volver a utilizar las mismas
si tiene más de una).
pistas contra la misma criatura.
$ Si los puntos de golpe actuales de la criatura son
superiores a la mitad de sus puntos de golpe
máximos, inferiores a la mitad de sus puntos
Corrección Insufrible
de golpe máximos o inferiores a una cuarta parte A partir de nivel 14 tu agudeza mental es asombrosa y
de sus puntos de golpe máximos. puedes sacar conclusiones acertadas a partir de deta-
$ La Clase de Armadura de la criatura. lles aparentemente intrascendentes. Cuando utilices una
diatriba retórica de intuición, por cada resultado de 8
$ La vulnerabilidad a daño de la criatura. o más entre tus dados de intriga descubrirás una pista
adicional de la lista, incluso si fallas la prueba para obte-
Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de
ner información.
tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores
en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des-
cubres 3 pistas en lugar de 2. Conclusión Lógica
A partir de nivel 17 eres capaz de predecir las acciones
de tus enemigos una vez que has descubierto sus moti-
vaciones. Cuando conoces la motivación de una criatura,
obtienes un bonificador a tu Clase de Armadura contra
sus ataques y a tus tiradas de salvación contra sus efectos
igual a 2 más el número de pistas que hayas descubierto
sobre ella durante este encuentro. Además, obtienes el
mismo bonificador para tus tiradas de ataque y de daño.
75
Shinobi
Aquellos que actúan como no pueden hacerlo los samuráis
se mantienen en las sombras. Los shinobi, los cuchillos
TRADICIONES
en la oscuridad, existen más allá de las restricciones del DE LOS CLANES
Código de Akodo, más allá de las leyes de la sociedad,
Oficialmente, ninguno de los Grandes Clanes de Rokugán
más allá de las educadas ficciones de la corte. Estos
admitirá el uso de agentes encubiertos, pero lo cierto
espías, infiltradores y asesinos suelen ser agentes des-
es que todos ellos disponen de agentes entrenados en
cartables, y muchos nunca fueron samuráis; sin embargo,
métodos poco caballerosos. Es bien sabido que muchos
algunos miembros de la casta samurái se entrenan en
miembros del Clan del Escorpión se entrenan en esas
estas artes, especialmente entre el Clan del Escorpión. La
artes clandestinas, pero todos los Grandes Clanes cuentan
mayoría de los shinobi ponen la lealtad a su señor por
con sus propias organizaciones y tradiciones secretas que
encima de cualquier otra virtud, renunciando a la gloria y
utilizan cuando resulta necesario.
los elogios a cambio de la certeza de que sus servicios son
Tradiciones del Clan del Cangrejo. El Clan del Cangrejo
vitales para su señor o para todo Rokugán.
emplea muchas tácticas en su guerra para contener la
Los shinobi son expertos en las artes del espionaje y
corrupción que se extiende desde las Tierras Sombrías
el reconocimiento. Aunque públicamente el Imperio con-
que sufrirían la censura Imperial si se utilizaran contra otros
dene el uso de shinobi, son pocos los clanes que no los
samuráis. La familia Hiruma entrena a sus exploradores en
entrenan y utilizan en secreto. Los shinobi tienden a ser
el arte de los venenos y la colocación de trampas para aca-
reservados y a menudo se disfrazan o desarrollan identi-
bar con los enormes horrores de las Tierras Sombrías, mien-
dades secretas para utilizarlas en sus operaciones. Muchos
tras que entre las numerosas relaciones comerciales de la
dedican sus talentos exclusivamente a impulsar los obje-
familia Yasuki se incluyen tratos con innumerables organi-
tivos de su señor o clan, mientras que otros venden sus
zaciones criminales de todo el Imperio Esmeralda. Dentro
servicios al mejor postor, ya sean señores u organizaciones
del clan, se consideran simplemente necesidades de una
criminales. Aunque son luchadores competentes, tienden
guerra constante e interminable.
a evitar los conflictos directos. Cuando se ven obligados
Tradiciones del Clan del Dragón. Por lo general, las
a combatir, su método de combate preferido consiste en
actividades del Clan del Dragón ya están de por sí rodea-
pillar a sus oponentes con la guardia baja utilizando el
das de misterio para los demás Grandes Clanes. Aunque el
sigilo y una amplia variedad de herramientas y venenos.
clan no cuenta con una organización formal para sus agentes
encubiertos, ninguna de sus tradiciones se muestra especial-
mente reticente al uso de tácticas subrepticias. No son pocos
los individuos dentro del Clan del Dragón que disponen de
conocimientos en las sombrías artes del ninjutsu, desde las
tropas de infantería Mirumoto, que combaten empleando
tácticas de guerrilla en las altas montañas hasta los magis-
trados entrenados por los Kitsuki que se infiltran en organiza-
ciones criminales, pasando por los miembros de la Orden de
Togashi, que viajan de incógnito por todo el Imperio.
Tradiciones del Clan del Escorpión. El uso que el
Clan del Escorpión hace de agentes encubiertos y tácti-
cas poco caballerosas es bien conocido entre los demás
Grandes Clanes, pero eso no significa que todos los
miembros del clan estén entrenados en estas artes. De
hecho, la mayoría de los miembros del Clan del Escorpión
son soldados, funcionarios, burócratas y administrado-
res, igual que en cualquier otro clan. La familia Shosuro
es especialmente conocida por sus hábiles infiltradores y
envenenadores. Los rumores omnipresentes de que cual-
quier persona puede ser un agente encubierto del Clan
del Escorpión contribuyen mucho más a mantener a raya a
los demás Grandes Clanes que las acciones de los shinobi.
77
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
78
C APÍT U L O 2: CL ASES
Golpe Despiadado
Has dominado el arte de atacar a enemigos mermados.
RASGOS DE CLASE Cuando efectúas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura que sufre uno o más estados negativos, puedes
Como shinobi tienes los siguientes rasgos de clase: infligir 1d4 de daño adicional por cada estado negativo
que sufra esa criatura, hasta un máximo de 2d4 de daño
Puntos de Golpe adicional. Puedes utilizar este rasgo varias veces por turno,
pero no puedes aplicarlo a la misma criatura más de una
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de shinobi. vez por turno. La cantidad de daño adicional por estado
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por y el máximo daño adicional se incrementan a medida que
Constitución. se ganan niveles en esta clase, tal y como se indica en la
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu columna Golpe Despiadado de la tabla de shinobi.
modificador por Constitución por nivel de shinobi por
encima del primero.
Ninjutsu
Competencias Estás entrenado en el arte del ninjutsu, que te permite
emplear tácticas astutas, artimañas y sigilo para lograr tus
Armadura: armaduras ligeras. fines. La Destreza es tu puntuación de característica de
Armas: armas sencillas, hoz y cadena, katana, nunchaku, ninjutsu, que utilizas tanto para tus aptitudes de shinobi
rompespadas, sai, shuriken. como para tus herramientas ninja. Utilizas tu Destreza
Herramientas: herramientas ninja, herramientas de siempre que una herramienta ninja o un rasgo de shinobi
subterfugio. haga referencia a tu aptitud de ninjutsu.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. Herramientas Ninja. Además, puedes preparar y uti-
Habilidades: escoge 3 entre Acrobacias, Atletismo, lizar diversas herramientas ninja, que son armas y dispo-
Engaño, Intimidación, Investigación, Medicina, Percep- sitivos para ayudarte en tus actividades clandestinas. A
ción, Sigilo, Supervivencia. nivel 1 puedes tener un máximo de 2 herramientas ninja
preparadas, y este número se incrementa al subir de nivel
Equipo tal y como se indica en la tabla de shinobi. Después de
utilizar una herramienta ninja, se consume. Puedes prepa-
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado rar nuevas herramientas ninja como parte de un descanso
por tu trasfondo: largo, siempre que no estés apresado durante ese tiempo.
Al final de esta sección encontrarás una lista de herramien-
tas ninja. Estás familiarizado con todas estas herramientas
ninja, y puedes elegir cualquiera de ellas al decidir qué
herramientas ninja preparar.
80
C APÍT U L O 2: CL ASES
Merodeador Experto
Trepar ya no cuesta movimiento adicional. Además, pue-
des correr y moverte por tejados de forma silenciosa.
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) cuando
estás al menos 10 pies por encima o por debajo de todas
las criaturas de las que intentas esconderte.
Ágil
A partir de nivel 2 aprendes a sortear enemigos y con-
fundirlos en el proceso. Una vez por turno, cuando sal-
gas del alcance de una criatura hostil, puedes emplear
15 pies de movimiento para escabullirte. Cuando lo haces,
obligas a la criatura a realizar una tirada de salvación de
Inteligencia. Si falla, la criatura sufre el estado desorien-
A partir de nivel 7 eres capaz de golpear a múltiples ene-
tado (no puede hacer ataques de oportunidad) hasta el
migos con un solo golpe. Puedes emplear tu acción en
final de tu siguiente turno.
lanzar un ataque contra múltiples objetivos que afecte a
todas las criaturas en un barrido de 5 pies a tu alrededor
Arquetipo de Shinobi (consulta la página 250). Una vez que utilices este rasgo,
debes completar un descanso corto o largo antes de
Al llegar a nivel 3 comienzas a especializarte en trucos y
poder utilizarlo de nuevo. A partir de nivel 15 puedes usar
tácticas avanzadas de shinobi. Escoge un arquetipo de
este rasgo una vez más antes de completar un descanso
shinobi: infiltrador o saboteador. Los arquetipos se deta-
corto o largo.
llan al final de la descripción de la clase.
El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adiciona-
les a nivel 3, y de nuevo a nivel 9, 13 y 18. Mente Alerta
A partir de nivel 11 estás en un estado de alerta constante.
Mejora de Característica Incrementa tu puntuación de Percepción pasiva en +5, y
no es posible sorprenderte. Además, tienes ventaja en las
Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 10, 12, 16
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para detectar intencio-
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a
nes asesinas en una criatura que estés observando.
tu elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac-
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
puntuación de característica por encima de 20 usando Constitución a Prueba
este rasgo. de Venenos
A partir de nivel 14 tu familiaridad y experiencia con toxi-
Manos Rápidas nas, venenos y sustancias en polvo, unido a una intensa
preparación física, te proporcionan competencia en las
A partir de nivel 5 tu sentido de la sincronización te per-
tiradas de salvación de Constitución. Además, tienes
mite enlazar ataques y técnicas a distancia incluso en los
ventaja en las pruebas de Inteligencia (Medicina) para tra-
momentos más fugaces de calma. Si no hay criaturas hos-
tar venenos.
tiles a 5 pies o menos de ti, puedes emplear tu acción adi-
cional para arrojar un arma o utilizar una herramienta ninja.
81
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Arquetipo de Shinobi
tal y a otros engaños mágicos. Puedes añadir tu modi-
ficador de Carisma al hacer tiradas de salvación contra
efectos que modifiquen tus recuerdos, te hechicen, te
Como agentes descartables que son, los shinobi emplean duerman, te obliguen a decir la verdad, te detecten, te
diversos métodos que muchos samuráis considerarían hagan creer ilusiones o te controlen de cualquier otra
perversos: el engaño, el chantaje y el asesinato, por forma. Si se trata de una tirada de salvación de Carisma,
nombrar unos pocos. Puedes continuar como infiltrador, en lugar de lo anterior obtienes ventaja en la tirada de
especializándote en el subterfugio y las operaciones clan- salvación. Además, si tienes éxito en la tirada de salvación
destinas, o como saboteador, centrando tus habilidades puedes optar por seguir el juego al oponente y fingir estar
en las trampas y las artimañas. sometido a la influencia de tu enemigo. Si lo haces, el ori-
gen de la aptitud creerá que el efecto ha tenido éxito y
82
SABOTEADOR
Los shinobi a menudo actúan como explora-
dores y pioneros en zonas agrestes, así como zapa-
dores de campaña. Los saboteadores se especializan en
esta faceta del ninjutsu, elaborando y colocando trampas
retorcidas que los enemigos no ven hasta que es dema-
siado tarde. Un saboteador no adquiere un nuevo rasgo
de arquetipo al llegar a nivel 13.
Preparativos Letales
A nivel 3 tus maquinaciones resultan especialmente
insidiosas, elaboras tus trampas con múltiples toxinas y
preparas tus artefactos con mecanismos de seguridad. A nivel 13 puedes reponer hasta 2 herramientas ninja
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de adicionales a tu elección cuando utilices el alijo de armas.
Inteligencia. Además, cuando una criatura haga una tirada Escondrijo. Al activar este plan de contingencia se
de salvación contra tu CD de salvación de ninjutsu, antes revela un escondrijo que habías preparado de antemano.
de que tire puedes incrementar la CD en una cantidad Siempre que ninguna criatura hostil pueda percibirte al
igual a tu modificador de Inteligencia. Después de utili- entrar en el escondrijo, quedas oculto. Una criatura que
zar este rasgo dos veces deberás completar un descanso busque activamente en la zona tiene desventaja en sus
corto o largo antes de volver a utilizarlo. pruebas para descubrir el escondrijo y a cualquiera que
esté escondido en él.
Planes de Contingencia A nivel 13 puedes hacer que el escondrijo sea lo sufi-
cientemente grande para dos personas y que contenga
A partir de nivel 3 desarrollas el hábito de preparar tram- suficiente comida y agua para sustentar a una persona
pas secretas y alijos de suministros. Puedes emplear tu durante 2 días o a dos personas durante 1 día.
reacción para revelar que habías colocado previamente Trampa de Aceite. Al activar este plan de contingen-
una trampa o dispositivo de la lista de planes de contin- cia revelas una zona de 20 pies cuadrados que has empa-
gencia. Esta trampa o dispositivo debe estar en una ubi- pado de aceite transparente y carente de olor. El área se
cación situada en un radio de 100 pies de ti. Solamente convierte en terreno difícil. Cuando una criatura se mueve
puedes utilizar este rasgo en lugares en los que hayas o comienza su turno en un radio de 5 pies de la trampa,
pasado al menos 10 minutos previamente, o si el DJ se puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
muestra de acuerdo en que resulta razonable que pudie- detectarla. Si falla, no ve nada. Si tiene éxito, se da cuenta
ses haber visitado el lugar durante algún periodo de acti- de que hay algo raro delante, pero seguirá teniendo que
vidades no especificadas. No es posible situar planes de utilizar la acción de buscar o alguna otra aptitud para
contingencia en lugares en los que se hubiese podido detectar la trampa. La zona comienza a arder si se ve
activar o detectar con anterioridad, como por ejemplo en expuesta a alguna llama. Las criaturas que se encuentren
el mismo lugar que ocupa actualmente una criatura o en dentro del área afectada deberán hacer una tirada de sal-
un lugar por el que haya pasado recientemente. Después vación de Destreza. Cualquier criatura que falle la tirada
de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta sufrirá 3d6 de daño de fuego y quedará asustada de las
que completes un descanso largo. llamas hasta el final de su siguiente turno. Cualquier cria-
A nivel 13 tus planes de contingencia obtienen auto- tura que tenga éxito en la tirada reducirá el daño a la mitad
máticamente un efecto de mejora, tal y como se detalla y no quedará asustada. El fuego seguirá ardiendo durante
en su descripción. Además, ahora puedes utilizar este 1 minuto. Cualquier criatura que se mueva o acabe su
rasgo dos veces entre descansos largos. turno entre las llamas sufrirá 2d4 de daño de fuego.
A continuación, se describen los planes de contingen- A nivel 13, el daño de la conflagración inicial se incre-
cia disponibles: menta a 5d6 de daño de fuego, y el daño posterior de las
Alijo de Armas. Al activar este plan de contingencia llamas se incrementa a 3d4 de daño de fuego.
se revela un alijo de armas y herramientas que habías Trampa de Agujas Envenenadas. Al activar este plan
preparado. Cuando te encuentres en un radio de 5 pies de contingencia se revela una trampa de agujas envene-
del alijo de armas, puedes utilizar tu acción adicional para nadas de 10 pies cuadrados cubierta por una lona disi-
reponer 2 herramientas ninja a tu elección y recuperar mulada, tierra y hojas. Solo puede utilizarse en lugares en
todos los usos de tu rasgo de Preparativos Letales como los que el suelo sea lo suficientemente blando como para
si hubieras completado un descanso largo. Una vez hayas cavar. Cuando una criatura se mueve o comienza su turno
usado un alijo de armas se agotará y no podrá utilizarse en un radio de 5 pies de la trampa, puede hacer una tirada
de nuevo. de salvación de Sabiduría para detectarla. Si tiene éxito,
83
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
se da cuenta de que hay algo raro delante, pero seguirá Punto Final
teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra
aptitud para detectar la trampa. Cada vez que una criatura A partir de nivel 18 construyes tus trampas para resultar
pase sobre la trampa, haz una tirada de ataque por ella mortíferas. Cuando una criatura a la que hayas Marcado
utilizando tu modificador de ataque de ninjutsu y compare se vea afectada por una de tus trampas, deberá hacer
el resultado con la puntuación de Percepción pasiva de una tirada de salvación de Constitución. Si falla y tiene
la criatura en lugar de con su Clase de Armadura. Puede menos de 50 puntos de golpe, puedes elegir si muere
activarse de esta forma un máximo de tres veces. Si el o cae inconsciente. Si falla y tiene más de 50 puntos de
ataque impacta, la criatura sufre 1d8 de daño de veneno y golpe, sufre 6d10 de daño de veneno y su próxima tirada
el estado envenenado durante 1 minuto. Si el ataque saca de ataque contra la criatura tiene ventaja. Si tiene éxito,
un crítico, la criatura sufre también el estado paralizado sufre la mitad de la cantidad anterior de daño de veneno.
durante 1 minuto. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a
A nivel 13 el daño se incrementa a 2d8 de daño de utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
veneno y el ataque provoca un crítico con un resultado
de 19 o 20.
Trampa de Cuerda. Al activar este plan de contingen-
HERRAMIENTAS NINJA
cia revelas una trampa de cuerda que has colocado en Los shinobi tienen acceso a las siguientes herramientas
una zona de 5 pies cuadrados. Esta trampa solo puede ninja. Un shinobi tiene acceso a todas las herramientas
colocarse en lugares con terreno adyacente de al menos descritas a continuación y puede cierto número de ellas
10 pies más de alto que la ubicación, como por ejem- como parte de un descanso largo, tal y como se describe
plo un árbol cercano, una pared o un saliente. Cuando en la Tabla 2–4: Shinobi (consulta la página 78). debe
una criatura se mueve o comienza su turno en un radio tener competencia en herramientas ninja para poder
de 5 pies de la trampa, puede hacer una tirada de sal- emplear una herramienta ninja.
vación de Sabiduría para detectarla. Si tiene éxito, se
da cuenta de que hay algo raro delante, pero seguirá Abrojos Dolorosos
teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra
aptitud para detectar la trampa. Cuando una criatura de Tiempo de uso: 1 acción.
tamaño Grande o inferior pisa la trampa Esta se activa, Alcance: personal (barrido de 10 pies, consulta la pági-
tendiendo una red a su alrededor y elevándola 5 pies en na 249).
el aire, lo que hará que la criatura quede apresada. La
trampa puede capturar de esta forma a un máximo de una
criatura. Al comienzo de su turno, un objetivo apresado
por la trampa de cuerda puede intentar hacer una tirada
de salvación de Destreza. Si tiene éxito se libera. Es posi-
ble atacar a la trampa, que tiene 20 puntos de golpe, una
CA de 10 e inmunidad al daño contundente y psíquico.
Cuando se destruye la trampa, cualquier criatura atrapada
en su interior cae al suelo.
A nivel 13 la trampa de cuerda tiene 40 puntos de
golpe en lugar de 20. Además, puede capturar a un
máximo de 3 criaturas que entren en ella en lugar de
solo una.
Asesinato Preferente
A nivel 9 desarrollas una especialización a la hora de cazar
y atrapar ciertos tipos de enemigos. Al adquirir este rasgo
elige entre: bestias, criaturas perdidas, muertos vivientes
o samuráis de uno de los Grandes Clanes a tu elección.
Esparces a tu alrededor una bolsa de abrojos especiali-
Al atacar a objetivos del grupo elegido tus ataques con
zados. El área de efecto se convierte en terreno difícil.
armas obtienen críticos con resultados de 18, 19 y 20.
Cualquier criatura que entre o se mueva en esa zona debe
Además, cuando una criatura del grupo elegido tenga
hacer una tirada de salvación de Destreza. Cualquier cria-
éxito en una tirada de salvación causada por un efecto
tura que falle sufre 1d4 de daño perforante y el estado
tuyo, puedes obligarla a repetir la tirada de salvación y
mutilado (–10 pies de velocidad y desventaja en las tira-
quedarse el segundo resultado. Después de hacerlo, no
das de salvación de Destreza, que se elimina después de
puedes hacer que otra criatura repita otra tirada de sal-
recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto. Si una cria-
vación de esta forma hasta que completes un descanso
tura ya estaba mutilada, sufre 1d10 de daño perforante en
corto o largo.
lugar de lo anterior. Una criatura que tenga competencia
en herramientas ninja sabe sortear abrojos y tiene éxito de
forma automática en estas tiradas de salvación.
84
C APÍT U L O 2: CL ASES
Tormenta de Kunai
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: 30 pies.
Vial de Veneno
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: personal.
Cubres un arma a tu elección con un veneno único que
has obtenido a partir de varias toxinas. El siguiente ata-
que con éxito efectuado con el arma obliga también al
objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, sufre 1d6 de daño de veneno y el estado enve-
nenado durante 1 minuto. Si tiene éxito, sufre la mitad
del daño en lugar de lo anterior. Un enemigo envenenado
de esta forma puede hacer una tirada de salvación de
Constitución al final de cada uno de sus turnos para poner
fin al efecto. Un vial de veneno tiene suficiente líquido
como para poder utilizarlo 3 veces. El veneno pierde su
potencia y deja de surtir efecto si se aplica sobre un arma
y no se emplea en menos de 4 horas.
85
Ritualista
Los ritualistas son personajes que poseen un talento poco en el cumplimiento de sus tareas. Incluso sus rituales y
común: la capacidad de hablar con los numerosos espíri- deberes religiosos tienden a ser discretos, aunque se eje-
tus que habitan en Rokugán y en otros reinos. Mediante cutan con la misma dedicación. Sus ilusiones son las más
un riguroso entrenamiento en los secretos místicos, una refinadas del Imperio Esmeralda: de hecho, son tan efecti-
relación individual única con un espíritu o una propensión vas que poca gente se da cuenta de lo reales que son, ya
innata, algunas personas son capaces de ejecutar invoca- que quizás las han visto en uso sin darse cuenta. El dōjō
ciones. Cada una de estas técnicas apela a un espíritu o a de los maestros de protecciones Yogo, mucho menos sutil
una fuerza elemental en particular, atrayendo su poder al que la tradición Soshi, pero no menos importante, es la
reino de los mortales siguiendo los deseos del ritualista. escuela más destacada del Imperio en lo que respecta a
Las invocaciones se presentan a partir de la página 260. la protección sobrenatural por medio de caligrafía mís-
tica. Encargados en los albores del Imperio de proteger
87
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
1 +2 Invocaciones y Favor 3 2 — —
Arquetipo
2 +2 3 3 — —
de Ritualista
3 +2 Canalización 3 4 1 —
Mejora
4 +2 3 5 1 —
de Característica
Rasgo de Arquetipo
5 +3 4 5 2 —
de Ritualista
6 +3 — 4 5 2 1
7 +3 — 4 6 2 1
Mejora
8 +3 4 6 3 1
de Característica
Rasgo de Arquetipo
9 +4 5 7 3 1
de Ritualista
10 +4 Invocación Instintiva 5 7 4 1
11 +4 — 5 7 4 2
Mejora
12 +4 5 8 4 2
de Característica
Rasgo de Arquetipo
13 +5 6 8 5 2
de Ritualista
14 +5 — 6 8 5 3
15 +5 — 6 9 5 3
Mejora
16 +5 6 9 6 3
de Característica
17 +6 — 7 9 6 4
18 +6 Apelación Avezada 7 10 6 4
Mejora
19 +6 7 10 7 4
de Característica
Rasgo de Arquetipo
20 +6 de Ritualista, 7 10 7 5
Invocación Instintiva
88
C APÍT U L O 2: CL ASES
Invocaciones y Favor
Tienes acceso a poderosas invocaciones, que te permi-
ten convocar el poder de los espíritus para protegerte,
golpear a tus enemigos o realizar proezas sobrenaturales.
Las invocaciones pueden tener cinco elementos posibles
(Cualquiera, Agua, Aire, Fuego o Tierra) y varios rangos
encontrar consejos de creación rápida más deta- posibles que irán estando a tu disposición a medida que
llados para varios de los ritualistas más emblemáti- subas de nivel (rango 0, rango 1, rango 2 y rango 3).
cos de Rokugán, como el purificador Kuni (consulta la Puedes encontrar más información acerca de las invo-
página 131), el médium Kitsu (consulta la página 150) y el caciones en la página 260.
elementalista Isawa (consulta la página 144).
90
C APÍT U L O 2: CL ASES
91
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
espíritus. Otros son elementalistas que canalizan los pode- elemento distinto al anotado, anota su elemento como un
res espirituales de forma más directa para lanzar torrentes paso. La primera vez que ejecutes una invocación del ele-
de llamas o caminar por el aire. Y otros son médiums que mento del crescendo obtienes un bonificador de puntos de
se imbuyen de poder espiritual al convocar la fuerza de favor para utilizar en potenciadores igual al doble del número
guardianes espirituales para el combate o acceder a cono- de otros elementos diferentes anotados como pasos. Por
cimientos situados más allá del alcance de sus sentidos. ejemplo, si tu crescendo es agua y ejecutaste 1 invocación
de aire y 2 de fuego, tienes 2 pasos diferentes y ganas 4
93
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
No mágico a +1 200 po 16 9
+1 a +2 500 po 18 12
+2 a +3 2.500 po 20 15
+3 a +4 12.500 po 22 18
+4 a +5 65.250 po 24 20
ELEMENTALISTA
Los elementalistas se especializan en canalizar el poder
en bruto de los espíritus elementales que habi-
tan en las tierras de Rokugán. Tanto si
apelan a la rapidez de un río como
a la firmeza de una montaña, estos
ritualistas esgrimen sus poderes
de la forma más directa y devas-
tadora. Los ritualistas formados
en las academias elementales
Isawa suelen ser elementalistas,
al igual que los discípulos de la
Dama Sol formados por la familia
C APÍT U L O 2: CL ASES
Moshi del Clan del Ciempiés, que se especializan en invo- para que les brinden conocimientos y fuerza por encima
caciones de fuego. Los purificadores Kuni suelen ser estu- de los límites mortales. Los médiums son también los
diosos de la tierra para purificar a sus enemigos impíos, ritualistas más hábiles a la hora de convocar espíritus para
mientras que los videntes de las mareas Mantis estudian que luchen a su lado de forma literal. Los miembros de la
principalmente los elementos del aire y del agua para ayu- familia Kitsu del Clan del León son los médiums más des-
dar a la flota su clan a mantenerse un paso por delante de tacados del Imperio Esmeralda, pero también se engen-
cualquier otra fuerza naval. dran numerosos médiums en las tradiciones de guardián
de santuario Kaito y en la tradición espiritual del Clan del
Alineamiento Elemental Zorro. En el Clan del Unicornio y entre los grupos ujik de
las Llanuras del Viento y la Piedra se pueden encontrar
Elije un alineamiento elemental: agua, aire, fuego o tierra. médiums de los señores de la muerte de los pueblos ujik.
Cuando emplees 2 o más puntos de favor en una invoca-
ción de este elemento, obtienes 1 punto de favor adicio-
Susurros Ancestrales
nal para potenciaciones de los efectos de la invocación.
A nivel 9 puedes elegir un segundo alineamiento Te muestras especialmente atento a lo que los espíritus
elemental. del mundo quieren comunicarte, tanto si sus intenciones
son benévolas como si son hostiles. Cuando emplees 2
El Ritmo de los Elementos o más puntos de favor en las invocaciones adivinar por-
tentos, barrera del umbral, comunión con los espíritus,
A nivel 5 has estudiado el fluir de los elementos y cómo guardián del portal sagrado o el toque de la naturaleza;
cambian de estado y fluyen los unos en los otros. Después obtienes 1 punto de favor adicional para utilizar en las
de ejecutar una invocación, puedes ejecutar otra invoca- potenciaciones de esa invocación.
ción empleando 1 punto de favor y una acción adicional. A partir de nivel 9 los puntos de favor adicionales se
La segunda invocación no puede ser del mismo elemento incrementan a 2.
que la primera.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a uti-
Guardián Espiritual
lizarlo hasta que completes un descanso largo.
A partir de nivel 5 los espíritus amistosos se sienten espe-
Expulsión Forzosa cialmente inclinados a protegerte y ayudarte, y puedes
utilizar parte de tu propia fuerza vital para sustentarlos.
A nivel 13 puedes utilizar palabras de poder para romper Cuando seas el objetivo de un ataque, puedes emplear
la concentración mística de otras personas. Cuando una tu reacción para que una de tus criaturas convocadas o
criatura a la que puedes percibir ejecute una invocación o tu Compañero Animal (consulta la dote en la página 232)
conjuro en un radio de 60 pies de ti, puedes emplear tu situado en un radio de 5 pies interceda, convirtiéndose en
reacción y un número de puntos de favor igual o inferior el objetivo del ataque en lugar de ti. Además, durante tu
a tu modificador de Inteligencia. La criatura debe hacer turno puedes emplear tu acción y 1 o más de tus Dados
una tirada de salvación de Constitución con una CD igual de Golpe. Elige una de tus criaturas convocadas o tu
a tu tirada de salvación de invocación + 3 por cada favor Compañero Animal situado en un radio de 30 pies y tira
que hayas empleado de esta manera. Si la criatura tiene los Dados de Golpe que hayas gastado de esta manera.
éxito, no podrá emplear puntos de favor en potenciar la Curas a la criatura elegida una cantidad de puntos de
invocación. Si falla, la invocación o conjuro no tiene nin- golpe igual al resultado total de los Dados de Golpe.
gún efecto.
Si no empleaste al menos 1 punto de favor al utilizar
Reposo Tranquilo
este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta completar un
descanso corto o largo. A partir de nivel 13 te vuelves especialmente hábil en apa-
ciguar a los espíritus, y puedes utilizarlo para curar a tus
Entendimiento Interconectado aliados espirituales o hacer descansar a espectros afligi-
dos. Cuando una de tus invocaciones cure o inflija daño a
A nivel 20 puedes percibir a la perfección las formas en una criatura de tipo bestia, elemental o muerto viviente,
las que los elementos fluyen unos en otros. Al ejecutar puedes aumentar la curación o el daño infligido en una
una invocación, si es de un elemento distinto de la última cantidad igual a tu modificador de Sabiduría.
invocación que hayas ejecutado durante este encuentro,
obtienes 2 puntos de favor adicionales para utilizar en
Unión de Propósito
potenciaciones.
A partir de nivel 20 las criaturas que hayas convocado para
95
Peregrino
A veces, una persona inmersa en una meditación profunda cósmico e intentan eliminar cualquier fuerza capaz de
o en un despertar espiritual percibe un destello de la ver- alterar ese equilibrio. Los ciudadanos de Rokugán no sue-
dad cósmica justo más allá del alcance de su mente. Los len saber mucho de los peregrinos y sus poderes, pero la
peregrinos son individuos que, por pura fuerza de volun- mayoría ha oído al menos alguna historia popular en la
tad, son capaces de atravesar el velo cósmico y captar un que las sabias palabras de un vagabundo hacen cambiar
fragmento de esa verdad durante un brevísimo instante. de opinión a alguien, o en la que un modesto ermitaño
Tras esta experiencia transformadora, experimentan un de montaña utiliza sus capacidades sobrenaturales para
sentimiento ampliado de identidad y la capacidad de defender a inocentes aldeanos de una calamidad.
manipular las fuerzas primarias del universo, conocidas En Rokugán existen diversas organizaciones filosóficas
como el yin y el yang. Aquellos que se dedican a adqui- dedicadas a esta búsqueda espiritual. Muchos peregrinos
rir un mayor entendimiento e iluminación emprenden un no están afiliados a estas organizaciones y filosofías, pero
viaje interminable de autodescubrimiento para alcanzar algunos sí.
su verdad cósmica. La Hermandad de Shinsei. Existen numerosos monas-
Al someterse a un despertar espiritual, muchos indivi- terios en todo Rokugán, donde los que desean buscar la
duos toman conciencia de las energías del yin y el yang iluminación pueden convivir con personas afines en comu-
en su interior. Mediante un entrenamiento riguroso y la nidades de clausura. Algunos de estos monasterios están
introspección, pueden aprovechar y emplear su yin y su escondidos en las altas montañas o en el desierto, mien-
yang. Además de fortalecer su mente y su cuerpo, los que tras que otros se encuentran en las ciudades, donde sus
alcanzan un alto nivel de maestría pueden externalizar su moradores hacen buenas obras con la esperanza de mejo-
yin y su yang para manipular los elementos e incluso el rar la vida de sus semejantes. Las enseñanzas del Shinsei
yin y el yang de los individuos que les rodean. La forma se interpretan de muchas maneras, y algunos peregrinos
en que se manifiestan estos poderes suele estar íntima- hallan su forma de buscar la iluminación al unirse (o aban-
mente ligada al viaje espiritual del peregrino y a su orien- donar) un grupo de monjes.
tación moral. Estudio de los Elementos. Algunos peregrinos descu-
bren su senda hacia el conocimiento cósmico mediante el
97
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
Potencial Cultivado
A partir de nivel 1 obtienes 1 Dado de Golpe adicio-
nal (d8). Los Dados de Golpe obtenidos a partir de este
rasgo no incrementan tus puntos de golpe máximos, pero
pueden utilizarse con normalidad para curarte durante
descansos cortos o para cualquier efecto que requiera el
uso de Dados de Golpe. La cantidad de Dados de Golpe
adicionales se incrementa a medida que subes de nivel de
peregrino, tal y como se indica en la columna Potencial
Cultivado de la tabla de peregrino.
C APÍT U L O 2: CL ASES
4 +2 Mejora de Característica 2
7 +3 Formas de Iluminación 4
8 +3 Mejora de Característica 4
9 +4 Externalizaciones Avanzadas 5
13 +5 Encadenado de Técnicas 7
16 +5 Mejora de Característica 8
19 +6 Mejora de Característica 10
99
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Yang máximo Yang creciente Equilibrado Equilibrado Equilibrado Yin fluido Yin máximo
4 3 2 2 2 1 0
0 1 2 2 2 3 4
100
C APÍT U L O 2: CL ASES
Golpe Resonante
Insuflas tu energía yang en un golpe, haciendo que rever-
bere en todo el cuerpo del enemigo e infligiendo un daño
continuado.
Activación: 1 acción.
Alcance: toque.
Efectos: puedes emplear tu acción para realizar un ata-
que sin armas contra una criatura que esté dentro
del alcance. Si impactas, puedes tirar y gastar
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 10, 12, 16 $ Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a hacia el yang máximo, y luego, si estás en yang
tu elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac- creciente o en yang máximo, finaliza esta forma.
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
puntuación de característica por encima de 20 usando
este rasgo. Forma de Aire
Armonizas tu energía yin con el viento y el cielo, movién-
Vitalidad Ilimitada dote en sintonía con la sutil elegancia del aire.
A partir de nivel 5 sufres los efectos del cansancio como si Requisitos de Activación: yin fluido o yin máximo.
tuvieses 1 nivel de cansancio menos. Por ejemplo, si tienes Mientras te encuentras en la forma de aire obtienes los
2 niveles de cansancio, sufrirás únicamente los penaliza- siguientes efectos:
dores de tener nivel 1, y si tienes nivel 1 no sufres ningún
penalizador. Además, al completar un descanso largo tu $ Tu velocidad caminando base se incrementa en
nivel de cansancio se reduce en 2 en lugar de en 1. 10 pies. Al final de tu turno, si te has movido más
A partir de nivel 15 sufres los efectos del cansancio de 30 pies, obtienes un bonificador a tu Clase
como si tuvieses 2 nivel de cansancio menos. de Armadura contra ataques a distancia igual
a la mitad de tu bonificador de competencia
Fuente de Fuerza (redondeado hacia abajo) hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
A partir de nivel 5 eres capaz de esforzarte más allá de las $ Cuando hagas una prueba de Destreza o una
limitaciones físicas de la mayoría de las personas. Durante
tirada de salvación de Destreza, después de tirar
tu turno puedes emplear todo tu movimiento y acumular
el dado puedes gastar 1 Dado de Golpe para
1 nivel de cansancio para recuperar hasta 2 de tus Dados
tirarlo y añadirlo al resultado.
de Golpe gastados. La cantidad de Dados de Golpe recu-
perados se incrementa a 4 a nivel 10 y a 6 a nivel 18. $ Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso
hacia el yang máximo, y luego, si estás en yang
creciente o en yang máximo, finaliza esta forma.
Formas de Iluminación
A partir de nivel 7 puedes usar tu acción adicional para
asumir una forma de iluminación. Solo puedes asumir Forma de Fuego
una forma determinada si cumples los requisitos de yin
y yang. Activar una forma de iluminación finaliza el efecto Armonizas tu energía yang con la llama, y tu energía brota
de cualquier otra forma de iluminación que hayas asumido de tu cuerpo convertida en torrentes de calor.
con anterioridad. Al comienzo de tu turno, puedes elegir Requisitos de Activación: yang creciente o yang máximo.
finalizar tu forma de iluminación actual. Cada forma de ilu- Mientras te encuentras en la forma de fuego obtienes
minación tiene efectos distintos. los siguientes efectos:
102
C APÍT U L O 2: CL ASES
104
C APÍT U L O 2: CL ASES
Nuevas externalizaciones
Aprendes las externalizaciones aliento vital y desafío
incontestable. Además, a medida que vas ganando nive-
les te vuelves capaz de ejecutar una serie de externali-
zaciones que utilizan las reglas de ciertos conjuros del
SRD. Cada una de estas externalizaciones tiene un nivel
de peregrino necesario, un yin necesario y un coste en
Dados de Golpe que debes gastar y tirar para utilizarla.
No necesitas espacios de conjuro ni componentes mate-
riales. Siempre se ejecuta como si lo hubieses lanzado con
un espacio de conjuro de su nivel. Por cada dado en el
que salga un resultado de 5 o más, tu energía se mueve
1 paso en la dirección indicada en la columna Movimiento
de Energía y obtienes una cantidad de puntos de golpe Efectos: durante tu turno, puedes emplear tu acción
temporales igual a tu modificador de Carisma. Para más adicional para elegir un número de criaturas dentro del
información consulta la Tabla 2–9. Estos efectos se con- alcance igual o inferior a tu valor de yin. Tira un número
sideran externalizaciones y no conjuros para cualquier de Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de yin, y
otro propósito. luego distribuye los resultados entre las criaturas elegidas.
Debes asignar de esta forma al menos 1 Dado de Golpe
Aliento Vital a cada criatura objetivo. Cada una de las criaturas recu-
pera una cantidad de puntos de golpe igual al resultado
Exhalas tu energía yin, que envuelve y cura a las criaturas total de los Dados de Golpe que le hayas asignado + tu
cercanas. modificador de Carisma. A continuación, todas las criatu-
ras elegidas cuyos puntos de golpe actuales sean iguales
Activación: 1 acción adicional.
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos
recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales.
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia
el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los
Dados de Golpe tirados.
105
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Defensa Fluida
A nivel 6 tu comportamiento calmado y tus elegantes
movimientos frustran a los atacantes. Cuando una criatura
te falle con un ataque, puedes emplear tu reacción y tirar
y gastar 1 Dado de Golpe; con un resultado de 5 o más,
mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo. A conti-
nuación, la criatura deberá realizar una tirada de salvación
de Sabiduría, añadiendo el resultado del Dado de Golpe a
la CD. Si falla, la criatura tiene desventaja en las tiradas de
ataque contra ti. El efecto se mantiene durante 1 minuto o
hasta que la criatura te impacte con un ataque.
Especialización de Yin
A partir de nivel 11, si tu valor de yin es más alto que
Efectos: puedes emplear tu acción para elegir una cria-
tu valor de yang, al ejecutar una externalización que tire
tura dentro del alcance que pueda percibirte. Tira y gasta
Dados de Golpe puedes sustituir uno de los Dados de
un número de Dados de Golpe igual o inferior a tu valor
Golpe por un d10. A partir de nivel 20, en lugar del efecto
de yin. La criatura elegida deberá hacer una tirada de
anterior puedes sustituir hasta 2 de los Dados de Golpe
salvación de Sabiduría; la CD de la tirada se incrementa
por d12.
en una cantidad igual al resultado más alto de los Dados
de Golpe que hayas tirado. Si te encuentras en un radio
de 5 pies de la criatura, tendrá desventaja en la tirada de
salvación. Si falla, la criatura no podrá efectuar ataques
ni usar aptitudes perjudiciales que no te tengan como
objetivo. Si la criatura utiliza una aptitud que tenga como
objetivo o afecte a varias criaturas, tú debes ser uno de
los objetivos. Este efecto se mantiene durante 1 minuto
o hasta que quedes incapacitado. El efecto concluye tam-
bién si la criatura no puede percibirte o te encuentras a
más de 40 pies de distancia cuando comience su turno. Si
tiene éxito, la criatura sufrirá el estado provocado (desven-
taja en las tiradas de ataque que tengan como objetivo
cualquier criatura que no seas tú) durante 1 minuto o hasta
que quedes incapacitado.
106
C APÍT U L O 2: CL ASES
107
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
y un coste en Dados de Golpe que debes gastar y tirar Una criatura no puede quedar al mismo tiempo entre-
para utilizarla. No necesitas espacios de conjuro ni com- lazada por múltiples usos de esta externalización. En caso
ponentes materiales. Siempre se ejecuta como si lo hubie- de que se produzca esta situación, la criatura elige qué
ses lanzado con un espacio de conjuro de su nivel. Por versión surte efecto y todas las demás se eliminan.
cada dado en el que saques un resultado de 5 o más, tu Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
energía se desplaza 1 paso en la dirección indicada en la yin o el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre
columna de Movimiento de Energía y obtienes un boni- los Dados de Golpe tirados.
ficador de +1 a tu Clase de Armadura y a tus tiradas de
salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno. Para La Fuerza de la Naturaleza
más información consulta la Tabla 2–10. Estos efectos se
consideran externalizaciones y no conjuros para cualquier Tu golpe libera la fuerza de un huracán, haciendo retroce-
otro propósito. der a tus enemigos.
Activación: 1 acción.
Entrelazar el Destino Alcance: personal (barrido: 10 pies + 5 pies por cada
Dado de Golpe con un resultado de 5 o más, consulta la
Entrelazas tu energía con las criaturas que te rodean,
página 249).
ligando sus destinos con hilos cósmicos.
Activación: 1 acción.
Alcance: 5 pies × modificador por Constitución.
108
C APÍT U L O 2: CL ASES
Alineamiento de Yang
Especialización en Equilibrio
A nivel 2 tu energía innata se desplaza hacia el yang,
A partir de nivel 11 descubres un poder adicional en el resituando tu posición de energía neutral al estado equi-
equilibrio. Cuando tu energía está equilibrada, después librado más cercano al yang máximo. Además, cuando tu
de ejecutar una externalización que gaste 1 o más Dados energía se encuentre en yang máximo, tu valor de yang
de Golpe, recuperas uno de esos Dados de Golpe. es 5 en lugar de 4.
A partir de nivel 20, en lugar del efecto anterior recu-
peras hasta 2 de los Dados de Golpe.
Inmovilizar
Nivel 10 Yang 4+ 4 Hacia yin máximo
monstruo
Activación: 1 acción.
Modificador de Característica Alcance: toque.
de Senda Cósmica Efectos: puedes emplear tu acción para realizar un ataque
sin armas contra una criatura que esté dentro del alcance.
Tu modificador de característica de senda cósmica es Si impactas, puedes tirar y gastar un número de Dados de
Inteligencia, que se utiliza para calcular tu CD de externa- Golpe igual o inferior a tu valor de yang. El ataque inflige
lización (consulta la página 101). una cantidad de daño radiante adicional igual al triple del
resultado más alto obtenido en los Dados de Golpe.
Nuevas externalizaciones Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados
Aprendes las externalizaciones golpe abrasador y venda- de Golpe tirados.
val de golpes (ver a continuación). Además, a medida que
vas ganando niveles te vuelves capaz de ejecutar una serie
de externalizaciones que utilizan las reglas de ciertos con-
juros del SRD. Cada una de estas externalizaciones tiene
un nivel de peregrino necesario, un yang necesario y un
coste en Dados de Golpe que debes gastar y tirar para
utilizarla. No necesitas espacios de conjuro ni componen-
tes materiales. Siempre se ejecuta como si lo hubieses lan-
zado con un espacio de conjuro de su nivel. Por cada dado
con un resultado de 5 o más, tu energía se mueve 1 paso
en la dirección indicada en la columna de Movimiento de
Energía y tu velocidad caminando se incrementa en 5 pies
hasta el final del turno. Estos efectos se consideran exter-
nalizaciones y no conjuros para cualquier otro propósito.
110
C APÍT U L O 2: CL ASES
Especialización de Yang
A partir de nivel 11, si tu valor de yang es más alto que
tu valor de yin, al ejecutar una externalización que tire
Dados de Golpe puedes sustituir uno de los Dados de
Golpe por un d10. A partir de nivel 20, en lugar del
efecto anterior puedes sustituir hasta 2 de los Dados de
Efectos: puedes emplear tu acción y gastar un número de Golpe por d12.
Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de yang para
ejecutar ese mismo número de ataques sin armas contra las Alma Reforzada
criaturas que estén a tu alcance. Puedes añadir el resultado
de hasta un Dado de Golpe a tu elección a la tirada de ata- A nivel 17 tu energía yang te vuelve especialmente
que o a la tirada de daño de cada ataque. El resultado de resistente. Cuando falles una tirada de salvación pue-
cada Dado de Golpe solo puede añadirse una vez. des emplear tu reacción para ignorar los efectos de esa
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el aptitud y moverte 3 pasos hacia yin máximo. Después de
yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que
de Golpe tirados. completes un descanso largo.
Acólito
El destino de Rokugán está en manos de los mortales,
pero eso no quiere decir que los poderes cósmicos no
ORDEN DE TOGASHI
decidan en ocasiones impulsar los acontecimientos en A diferencia de sus hermanos, Togashi no dejó una
una u otra dirección. Los acólitos son agentes mortales dinastía de descendientes directos. A pesar de ello,
de causas inmortales. A diferencia de los ritualistas, que creó una familia para continuar con su legado: la Orden
convocan el poder de los espíritus y los dioses mediante de Togashi. Los miembros de la orden son las reencar-
prácticas y ceremonias, los acólitos llevan este poder a naciones de los seguidores originales de Togashi, que
sus cuerpos y almas, alterando sus identidades mortales encuentran en cada una de sus vidas el camino de vuelta
para dar cabida a esas vastas e ignotas profundidades. a la Gran Casa de la Luz en las montañosas tierras del
Así pues, las capacidades de los acólitos suelen ser suti- Dragón. La orden ayuda a estos individuos a ampliar sus
les, pero su ejecución tiene un impacto increíble. Estas capacidades a lo largo de múltiples vidas, tatuándoles
aptitudes suelen exteriorizarse en la forma de marcas de símbolos de sus progresos espirituales. Estos tatua-
poder, como tatuajes o marcas místicas que aparecen en jes, obtenidos a partir de la sangre del propio Togashi,
el cuerpo y simbolizan y amplifican el vínculo del acólito actúan como canalizadores de su poder, lo que permite a
con una fuerza cósmica superior. sus acólitos utilizar capacidades increíbles como las que
en su día empleó el fundador del Clan del Dragón. Por
TRADICIONES medio de sus acólitos, Togashi es capaz de cumplir sus
grandes designios a pesar de que no se le ha visto en
Los acólitos son extremadamente escasos en compara- carne y hueso desde hace siglos.
ción con las demás clases de Aventuras en Rokugán.
Por este motivo existen pocas tradiciones de acólitos. En
este libro se incluyen dos, aunque el DJ y los jugadores
ACÓLITOS DE LA SOMBRA
tienen total libertad para crear tradiciones adicionales, El universo surgió de la Nada y, según algunos, vol-
para lo que deberían colaborar y reinterpretar el estilo de verá a la Nada. La no-creación primigenia es una fuerza
las aptitudes de una de estas tradiciones según conside- del cosmos más allá del bien o del mal, sin voluntad ni
ren necesario. pensamiento, pero a pesar de ello hambrienta. Existen
órdenes de filósofos que se dedican a su estudio, a apro-
vechar su insondable poder mediante la meditación y el
estudio minucioso. Y luego hay acólitos que se lanzan
de cabeza al abismo. Se desconoce la forma en que
el secreto de las marcas de sombra llegó a manos del
Clan del Escorpión, pero esto les permite encerrar un
fragmento del poder del abismo en su cuerpo en forma
de una marca tenebrosa. Al permitir que una parte de la
no-creación primigenia entre en su interior, el portador
de la marca de sombra es capaz de provocar fisuras en
la propia realidad para su beneficio. Pero a medida que
crece el poder de una marca de sombra, también crece
el hambriento fragmento de destrucción que han dejado
entrar en su cuerpo y en su alma...
113
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
1 +2 Arquetipo de Acólito
4 +2 Mejora de Característica
7 +3 Planteamiento Disciplinado
8 +3 Mejora de Característica
10 +4 Expansión Mental
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Propósito Elevado
15 +5 Fortaleza en la Claridad
16 +5 Mejora de Característica
18 +6 Oleada Trascendente
19 +6 Mejora de Característica
114
C APÍT U L O 2: CL ASES
Rasgos de clase
$ (a) armadura disimulada o (b) armadura de seda.
$ 1 arma marcial cualquiera.
Como acólito, obtienes los siguientes rasgos de clase: $ (a) 2 armas sencillas cualesquiera o (b) 10 shuriken.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de acólito.
Arquetipos de Acólito
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por A nivel 1 eliges un arquetipo de acólito que refleje el ser
Constitución. cósmico con el que mantienes una relación única. Escoge
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu acólito de Togashi o acólito de la sombra. El arquetipo
modificador por Constitución por nivel de acólito por que elijas te proporciona rasgos adicionales a nivel 1, y de
encima del primero. nuevo a nivel 2, 3, 6, 9, 11, 14, 17 y 20.
115
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
ACÓLITO DE TOGASHI
A nivel 6, 9, 14 y 20 puedes elegir de nuevo de esta
lista y añadir esos tatuajes o añadidos a tu personaje. No
Los discípulos de Togashi son famosos en todo Rokugán puedes escoger el mismo tatuaje o añadido de nuevo si
por ser personajes curiosos: a menudo, se comportan ya lo has escogido con anterioridad.
como trotamundos que ayudan a las personas humildes
y abaten a los opresores. Otras veces no hacen nada, Poder Heredado
limitándose a ser testigos de las tragedias y tribulaciones
del mundo terrenal. En realidad, este comportamiento se A nivel 11, al emplear tu rasgo de Propósito Renovador
debe a que los acólitos de Togashi tienen grandes desig- para recupera el uso de un tatuaje mayor, también puedes
nios que podrían tardar toda la vida en cumplirse, y aque- recuperar el uso de un tatuaje menor. Después de utilizar
llos que se limitan a nadar en las aguas del tiempo sin este rasgo sobre un tatuaje, no puedes volver a utilizarlo
definir el río no pueden ver el plan general. sobre el mismo tatuaje hasta que completes un descanso
corto o largo.
Cuerpo y Mente
Tatuajes mayores
A nivel 1 profundizas en tu conexión con la fuerza y la
sabiduría de tus vidas anteriores gracias al entrenamiento A continuación, se describen los tatuajes mayores que
en artes marciales, lo que te ayuda a unificar tu ser físico puedes elegir cuando tengas la oportunidad de escoger
actual con tu alma recurrente. Al ejecutar la acción de un tatuaje mayor. Después de utilizar un tatuaje mayor,
atacar, puedes efectuar un ataque sin armas como acción no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
adicional. Además, tus ataques sin armas usan un d4, canso corto o largo. No puedes usar un tatuaje mayor
y obtienes competencia en las tiradas de salvación mientras lleves armadura media o pesada, ni llevando
de Fuerza. un escudo.
117
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
118
C APÍT U L O 2: CL ASES
Tabla 2–13: Tirada de salvación, daño y estados del tatuaje del dragón
TATUAJE TIPO DE DAÑO TIRADA DE SALVACIÓN ESTADO CAUSADO
Tatuajes menores
A continuación, se describen los tatuajes menores que
puedes elegir cuando tengas la oportunidad de escoger
un tatuaje menor. Después de utilizar un tatuaje menor,
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
canso corto o largo. Puedes utilizar tatuajes menores lle-
vando armadura.
Tatuaje de la carpa. Cuando hagas una prueba de
habilidad, después de tirar puedes utilizar este tatuaje
para sumar +3 a la tirada.
Añadido: añade +6 a la tirada en lugar de +3.
Tatuaje de la fuente. Cuando te otorgues inspiración
a ti mismo gracias a uno de tus rasgos de acólito, puedes
utilizar este tatuaje para otorgar también inspiración a una
criatura situada en un radio de 30 pies.
Añadido: la criatura recupera también una canti-
dad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador
de Sabiduría.
Tatuaje de la montaña. Cuando vayas a sufrir daño,
Añadidos puedes utilizar tu reacción y este tatuaje para reducir
el daño en una cantidad igual a 2d6 + tu modificador
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las
de Fuerza.
opciones a continuación.
Añadido: si reduces de esta forma el daño a 0, todas
Aliento Contundente. Tu tatuaje del dragón inflige
las criaturas en un radio de 5 pies sufren una cantidad de
una cantidad de daño adicional igual a tu nivel total de
daño contundente igual a 1d8 + tu modificador de Fuerza.
personaje. Además, incrementa en 5 pies la longitud de
Tatuaje de la serpiente. Cuando hagas daño con un
la ola, línea o barrido.
ataque sin armas, puedes utilizar este tatuaje para obli-
Ecos Elementales. El área de efecto de tu tatuaje se
gar a la criatura a la que hayas causado daño a hacer una
convierte en terreno difícil. Durante 1 minuto, las criaturas
tirada de salvación de Constitución con una CD igual a tu
que entran en ese terreno difícil o terminan su turno en él
tirada de salvación para poderes de tatuajes. Si la criatura
sufren 1d6 de daño del tipo de daño de tu tatuaje.
falla, sufre 1d4 de daño de veneno adicional.
Hiperventilación. Si tienes 0 niveles de cansancio, pue-
Añadido: una criatura que falle la tirada de salvación
des emplear una acción adicional durante tu turno y acumu-
sufre también el estado envenenado hasta el final de
lar 1 nivel de cansancio para recuperar el uso de tu tatuaje.
su turno.
Respiración Concentrada. Puedes elegir proyectar tu
aliento como una línea de 40 pies de largo y 5 pies de ancho
o como un barrido de 10 pies (consulta la página 249).
119
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S
Tatuaje de la tortuga. Accedes directamente a vidas Tatuaje del lobo. Cuando una criatura situada en un
pasadas no recordadas. Como acción gratuita, puedes radio de 5 pies sea atacada y no seas tú el atacante, pue-
elegir una habilidad o herramienta. Durante 30 minutos des utilizar tu reacción y este tatuaje para otorgar ventaja
se considerará que tienes competencia en la habilidad o a la tirada de ataque.
herramienta elegida. Añadido: si el ataque impacta, causa 2d4 de daño cor-
Añadido: al añadir tu modificador de puntuación de tante adicional.
característica par las tiradas efectuadas con esa habilidad Tatuaje del puercoespín. Cuando sufras daño, pue-
o herramienta puedes utilizar tu modificador de Sabiduría des utilizar tu reacción y este tatuaje. Si lo haces, todas
en lugar del modificador de puntuación de característica. las demás criaturas en un radio de 5 pies sufren una can-
Tatuaje del bambú. Cuando tú u otra criatura den- tidad de daño perforante igual a 1d6 + tu modificador
tro de un radio de 15 pies hacéis una tirada de salva- de Fuerza.
ción, puedes utilizar este tatuaje para tirar 1d4 y añadirlo Añadido: cualquier criatura que sufra daño de esta
al resultado. forma sufre también el estado mutilado (+10 pies de velo-
Añadido: Tira 2d4 en lugar de 1d6. cidad y desventaja en las tiradas de salvación de Destreza,
Tatuaje del camaleón. Puedes dedicar una hora y uti- se elimina al recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto.
lizar este tatuaje para alterar tu apariencia hasta que sea Tatuaje del tigre. Durante tu turno, puedes utilizar una
igual a la de otro ser humanoide de tamaño mediano con acción y este tatuaje para modificar tu ataque sin armas a
el que te hayas encontrado. La transformación se mantiene 2d4 de daño cortante hasta el final de tu turno.
durante 4 horas y no altera tus puntuaciones de caracterís- Añadido: incrementa el daño a 2d4 + 2 cortante.
ticas ni ningún otro atributo. Cualquier criatura con la que
te encuentre se creerá tu disfraz a menos que tenga éxito
en una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual
ACÓLITO DE LA SOMBRA
a tu tirada de salvación para poderes de tatuajes; también Los acólitos de la sombra están imbuidos con el poder pri-
puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) migenio de la Nada, que les otorga capacidades sobrena-
con la misma CD en caso de tener sospechas. turales tanto dentro como fuera del campo de batalla. Sin
Añadido: incrementa en +5 la CD de las pruebas y tira- embargo, cuanto más desarrollen estos poderes mediante
das de salvación para descubrir tu disfraz en. el uso de las marcas de sombra, más cerca estarán de des-
Tatuaje del colibrí. Cuando efectúes una acción adi- truir su propio sentido del yo.
cional durante tu turno, puedes utilizar este tatuaje para
considerarla como una acción gratuita.
Añadido: alternativamente, si este no es tu turno, pue-
Penumbra
des utilizar este tatuaje para obtener una reacción adicional. A nivel 1 comienzas a asumir el aspecto de una sombra,
Tatuaje del crisantemo. Mientras estés bajo la luz y te difuminas ligeramente cuando estás en la oscuridad.
directa del sol, puedes utilizar una acción adicional y este Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
tatuaje para recuperar una cantidad de puntos de golpe Destreza y visión en la oscuridad hasta 60 pies. Además,
igual a 3d6 + tu modificador de Sabiduría. cuando empiezas tu turno en oscuridad o en luz tenue, si
Añadido: todas las criaturas situadas en un radio de tienes 0 puntos de golpe temporales, ganas 1d4 puntos
5 pies de ti recuperan también una cantidad de puntos de de golpe temporales.
golpe igual a 1d6 + tu modificador de Sabiduría.
Tatuaje del diamante. Cuando seas impactado por
un ataque puedes utilizar tu reacción y este tatuaje para
Aguijón de Noche
obtener un bonificador de +3 a tu CA hasta el final de A partir de nivel 1 y una vez por asalto, cuando causes
tu siguiente turno, incluyendo contra el ataque que haya daño utilizando la acción de Atacar y no te encuentres
provocado este efecto. bajo la luz directa del sol, puedes hacer 1d4 de daño de
Añadido: también obtienes una cantidad de puntos de frío adicional. Esta cantidad de daño se incrementa a 2d4
golpe temporales igual a 1d8 + tu nivel de acólito. a nivel 17.
Tatuaje del grillo. Puedes utilizar tu acción adicional
y este tatuaje para saltar a una localización situada a un
máximo de 20 pies de distancia. Las criaturas situadas en
Marca de la sombra
un radio de 5 pies del punto en el que aterrices sufren una A nivel 2 te graban una marca de sombra, un símbolo
cantidad de daño contundente igual a 1d4 + tu modifica- tenebroso que te vincula con la Nada y te otorga una
dor de Fuerza. porción infinitesimal de los poderes sobrenaturales de
Añadido: todas las criaturas a las que causes daño la no-creación. Obtienes diversos rasgos asociados con
con este tatuaje deben hacer una tirada de salvación de tu arquetipo.
Constitución con una CD igual a tu tirada de salvación Marca de Sombra. Obtienes una marca de sombra de
para poderes de tatuajes. Cualquier criatura que falle tu elección (ver a continuación). Solo puedes beneficiarte
queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. de esta marca de sombra si no llevas armadura o llevas
una armadura ligera.
Modificador de ataque de marca de sombra.
Algunos de tus rasgos de arquetipo requieren un modi-
ficador de ataque, que se calcula de la siguiente forma:
120
C APÍT U L O 2: CL ASES
Modificador de ataque de marca de sombra = tu boni- siguientes acciones: atacar, ayudar, buscar, correr, destra-
ficador por competencia + tu modificador de Destreza barse, esconderse, esquivar, usar un objeto. Solo puede
Tirada de salvación de poder de sombra. Algunos ejecutar otras acciones si el DJ da su visto bueno. Si no
de tus rasgos de arquetipo requieren una tirada de salva- puedes percibir tu clon sombrío, no podrá moverse ni
ción, que se calcula de la siguiente forma: actuar. Mientras se encuentre en luz tenue u oscuridad, tu
Tirada de salvación de poder de sombra = 8 + tu boni- clon sombrío tendrá ventaja en las pruebas de Destreza
ficador por competencia + tu modificador de Destreza (Sigilo) y cualquier otra criatura tendrá desventaja en sus
tiradas de Sabiduría (Percepción) para detectarlo.
122
C APÍT U L O 2: CL ASES
5 pies de radio a tu alrededor. Una esfera idéntica se sombra de esa criatura haga inmediatamente un ataque
crea alrededor de cada uno de tus clones sombríos. contra la criatura utilizando una de las armas que empuñe
Durante los próximos 5 minutos o hasta que utilices una o un ataque sin armas. Añades tu bonificador por compe-
acción adicional para eliminarla, esta zona de oscuridad tencia a la tirada de ataque, que tiene ventaja si la criatura
os sigue a ti y a tus clones. La gravedad en este campo no está en una zona de luz tenue u oscuridad. Después de
se establece centrándose en la dirección de la superficie utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que
sobre la que estén en contacto tus pies. Si una criatura completes un descanso corto o largo.
en un plano de gravedad diferente entra o sale de este
campo, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza
con una CD igual a tu tirada de salvación de poder de
Sombras Agitadas
sombra. Si la falla, la criatura queda derribada. Si tiene A nivel 9 desprendes cólera cuando el universo te despre-
éxito, la criatura tendrá éxito de forma automática en esta cia. Una vez por asalto, cuando saques un resultado de 1
tirada de salvación hasta que el efecto del rasgo termine. en cualquier dado, puedes elegir una criatura situada en
Si al entrar o salir del campo un proyectil altera su plano un radio de 5 pies de al menos uno de tus clones som-
de gravedad, ese ataque tiene desventaja. Después de bríos. La criatura sufre 1d4 de daño psíquico por cada clon
utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que que se encuentre en un radio de 5 pies de ella, y 1d8 de
completes un descanso corto o largo. daño psíquico adicional si también estás en un radio de
5 pies de ella.
Desenrollar los Hilos
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscu-
Sombras Profundas
ridad, después de fallar una tirada de salvación puedes A nivel 14 puedes elegir obtener otra marca de sombra o
emplear tu reacción para tener éxito en la tirada de sal- mejorar la que ya tienes. Si eliges obtener otra marca de
vación en lugar de fallar. Si elegiste la marca de la noche sombra, obtienes una de las que no escogiste a nivel 1.
cambiante, también puedes teletransportarte como si Si eliges mejorar la marca que ya tienes, obtienes uno de
hubieses usado este rasgo. Después de utilizar este rasgo, los siguientes efectos dependiendo de tu elección inicial.
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
canso corto o largo.
Marca de la División:
Duplicación de Sombra
Distorsionar Destino
Al usar este rasgo puedes crear dos clones sombríos en
Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad,
lugar de uno.
cuando seas el objetivo de una invocación o conjuro pue-
des emplear tu reacción para hacer una tirada de salva-
ción de Sabiduría con una CD igual a la CD de salvación Marca de la Noche Cambiante:
de la invocación o conjuro del lanzador. Si tienes éxito, Remendar Sombras
elige otra criatura situada en un radio de 10 pies de ti. La
criatura elegida sufre el daño y cualquier otro efecto que Al usar este rasgo, zarcillos de sombra cierran tus heridas.
fueras a sufrir en tu lugar. Te curas una cantidad de puntos de golpe igual a 2d6 + tu
modificador de Sabiduría, y puedes eliminar cualquier
estado negativo que estés sufriendo.
Sombras Vengativas
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscu- Marca del Poder Terrible:
ridad, cuando tú o tu clon sombrío vayáis a sufrir daño, Encarnación de Pesadilla
puedes emplear tu reacción para tirar una cantidad de d4
igual a tu bonificador por competencia. Reduce el daño Cuando manifiestes los brazos, todas las criaturas que
que fueras a sufrir en una cantidad igual a la suma de los puedan percibirte deberán hacer una tirada de salvación
resultados + tu modificador de Sabiduría. Si la fuente de Sabiduría con una CD igual a tu tirada de salvación de
del daño es una criatura situada en un radio de 100 pies, poder de la sombra o quedarán asustados de ti durante
la criatura sufre una cantidad de daño de frío igual a la 1 minuto.
cantidad de daño evitada. Después de utilizar este rasgo,
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des- Tormenta del Vacío
canso corto o largo.
A nivel 20 tus ataques arrastran al objetivo cada vez más
Traición Tenebrosa al borde del abismo. Cuando saques un resultado de 1 en
un dado de daño, infliges 1d4 de daño de frío adicional.
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuri- Si también sacas un 1 en ese dado, repite este proceso
dad, puedes emplear tu acción para tomar el control de la hasta que salga otro resultado. Después de utilizar este
sombra de una criatura que se encuentre en un radio de rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes
30 pies de ti o de tu clon sombrío. Puedes hacer que la un descanso corto o largo.
123
3
CAPÍTULO
Trasfondos
Cada uno de los trasfondos incluidos en este capítulo
comprende la cultura de un personaje, su idioma y, posi-
blemente, su afiliación política. Rokugán no es homo-
géneo ni monolítico, y los habitantes de sus diferentes
regiones y organizaciones sociales tienen un amplio aba-
nico de creencias, prácticas y consideraciones ambienta-
les que afectan a su modo de vida. Las tierras más allá
de Rokugán también tienen culturas y tradiciones únicas,
algunas de las cuales se detallan en este capítulo.
Las descripciones de los trasfondos de este capítulo se
designan como contenido cerrado, mientras que todas las
mecánicas de juego nuevas se designan como Contenido
de Juego Abierto.
Además de los rasgos normales que proporciona
un trasfondo (un rasgo, competencias en habilidades y
herramientas, equipo e idiomas), cada trasfondo de este
capítulo incluye una serie de sugerencias de dotes rela-
cionadas la parte del mundo que representan. Se anima
a los jugadores que necesiten ayuda a la hora de elegir
opciones temáticas a que las utilicen, pero no son en
modo alguno obligatorias. Algunos trasfondos tam-
bién incluyen consejos de creación rápida para jugar
con personajes representativos de ese trasfondo. Todo
lo incluido son sugerencias, y los jugadores tienen
plena libertad para utilizarlas, adaptarlas o igno-
rarlas como prefieran.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
Lista de Trasfondos
Este capítulo incluye los siguientes trasfondos y secciones
relevantes:
126
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
DE LOS GRANDES CLANES presidir una escuela procede de fuera de la familia, suele
esperarse que Esta lo adopte formalmente para resolver
Aunque todos los Grandes Clanes permanecen unidos por cualquier posible conflicto de lealtades, al menos en teoría.
su lealtad al Trono Imperial, en muchos sentidos cada uno
de estos feudos es un reino aparte, con su propia cultura,
tradiciones y costumbres sociales. Además de la gestión de
EDUCACIÓN SAMURÁI
las tierras y la recaudación de impuestos, cada Gran Clan Durante su infancia, un samurái del Imperio Esmeralda se
desempeña unas responsabilidades más especializadas, instruye en la escuela de su familia, lo que sienta las bases
que depende de las hazañas realizadas por sus fundadores de sus conocimientos. Esto se representa con la elección
en los albores del Imperio. Por ello, cada uno de los Grandes de una familia como parte del trasfondo de un personaje.
Clanes tiene escuelas y tradiciones especializadas en las A partir de cierta edad, los alumnos son mandados
que entrenan a sus integrantes para cumplir estos deberes a estudiar bajo la dirección de un maestro o en el seno
hacia el Imperio, además de educarlos en lo que significa de una academia. Este entrenamiento continúa hasta la
gobernar en nombre del Emperador como samuráis. ceremonia de mayoría de edad, que se celebra cuando
Grandes familias. Cada uno de los Grandes Clanes el maestro considera que el alumno está preparado, nor-
está compuesto por una serie de familias especialmente malmente entre los 14 y los 20 años, y más adelante, ya
destacadas que controlan la mayor parte del poder polí- que la educación es un esfuerzo permanente y el dominio
tico y la influencia de ese clan, y generalmente ocupan los de un arte es algo tan insondable como el océano. Esto
principales cargos hereditarios, como el de Campeón del se representa con la subida de nivel del personaje. Cada
Clan (líder del clan), magistrados de clan y los líderes de familia incluye una o más sugerencias de creación rápida
diversas organizaciones internas. Cada una de las grandes basadas en el programa de estudios y las enseñanzas de
familias tiene considerables posesiones hereditarias, entre la escuela de esa familia.
las que se incluyen tierras que gestionan en nombre del
Campeón del Clan y uno o varios castillos, que cada gene-
ración se van heredando del cabeza de familia a su suce- NOMBRES
sor. Estas grandes familias han variado en cierta medida
con el paso de los siglos; algunas han abandonado un DE LOS GRANDES CLANES
Gran Clan para unirse a otro, mientras que otras se han
Los Grandes Clanes de Rokugán se inspiran
desintegrado o se han constituido a partir de las hazañas
en los clanes de samuráis del periodo de los
de algunos individuos.
Estados Combatientes de Japón, y sus persona-
Familias vasallas. También existen familias vasallas
jes reciben nombres que reflejan esa inspiración.
más pequeñas vinculadas a cada una de estas grandes
Los nombres se escriben poniendo primero el
familias, cuyos miembros desempeñan funciones admi-
nombre familiar seguido del nombre personal.
nistrativas de diversa índole y es mucho menos probable
Los niños suelen recibir un nombre más corto y
que hereden un puesto importante de poder, aunque se
sencillo, y al completar su ceremonia de mayoría
han dado casos en los que las acciones de individuos que
de edad muchos samuráis de Rokugán eligen
demuestran una ambición, habilidad y suerte especial-
un nuevo nombre personal con un significado
mente impresionantes han alcanzado las más altas esfe-
especial para ellos. Proporcionamos algunos
ras de poder, o incluso han logrado ascender a su familia
ejemplos a continuación:
vasalla al estatus de gran familia. Los integrantes de una
Nombres de ejemplo: Airi, Akemi, Ayume,
familia vasalla suelen utilizar el apellido de la gran familia
Chikako, Daichi, Jirō, Kaede, Kazuki, Kiyoshi,
a la que están adscritos, pero a veces utilizan también sus
Makoto, Mikazuki, Naotsune, Noboru, Ren,
propios apellidos.
Shinobu, Shizuka, Takehiko, Tomoe, Wakana, Yūna.
Escuelas. Cada una de las grandes familias se encarga
de mantener una o más de las escuelas y tradiciones del
Gran Clan, formando a los miembros del clan para que
127
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
RASGO DE TRASFONDO:
enfrentamientos, la mayoría de los Hida preferirían no des-
perdiciarlo en frívolas maniobras políticas.
CONOCE A TU ENEMIGO Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una
habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
Creciste a la sombra de las Tierras Sombrías y la amenaza Supervivencia o Trato con Animales).
que representa es algo natural para ti, lo que te otorga los Competencias con Herramientas: escoge una de las
siguientes beneficios: siguientes herramientas: útiles de herrería, útiles de arque-
ría o juego de cartas o de tablero.
$ Conoces las señales con bengalas, banderas y Competencias con armas: wakizashi.
humo que se utilizan en la Muralla del Carpintero, Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
así como el significado de cada una de ellas. rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
$ Puedes identificar las criaturas comunes de las de batalla.
Tierras Sombrías, como por ejemplo muertos Equipo: ropa de viaje, wakizashi, 1 dedo de jade, una
vivientes y horrores menores, y sabes cómo de las siguientes herramientas: útiles de herrería, útiles de
acabar con ellas. arquería o juego de cartas o de tablero y 5 po.
$ Creciste oyendo historias y canciones de héroes
que se enfrentaban a males aún mayores, como Creación rápida para
los oni y los campeones perdidos, y puede que Escuela de Defensor Hida
incluso hayas visto alguno en el campo de batalla.
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
$ Eres bien consciente de los susurros y promesas la escuela de combate de los defensores Hida, haz que la
de poder que recorren las Tierras Sombrías, y de Constitución y la Fuerza sean tus puntuaciones de carac-
cómo fortalecer tu alma contra su canto de sirena. terística más altas seguidas de Sabiduría para ayudarte
a mantenerte alerta. Escoge la clase de bushi. A nivel 3
escoge el arquetipo protector. Sigue subiendo de nivel en
129
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
130
del que hacen aprendices. Esto sig-
nifica que en la mal llamada escuela de
purificador Kuni existen pocas jerarquías o
responsabilidades: se espera que cada maestro
diseñe su propio programa de estudios y metodolo-
gía, y solamente se reúnen de forma ocasional para com-
partir los resultados. Como consecuencia de ello, algunos
Kuni están dispuestos a profundizar más de lo aconsejable
en los oscuros secretos de las Tierras Sombrías.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Competencias con Herramientas: herramientas de
alquimia.
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés. También puedes leer códigos Kuni, una serie
de claves simbólicas utilizadas para ocultar los peligrosos
conocimientos secretos que encuentran los miembros de
la tradición Kuni.
Equipo: ropa consagrada o ropa discreta, wakizashi,
1 dedo de jade, herramientas de alquimia y 5 po.
131
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
132
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
134
montañas de las tierras Dragón. Algunos de los que logran
encontrar el camino hasta los monasterios de la orden fue-
ron integrantes de esta en una vida pasada que regresan
para continuar su entrenamiento y su viaje espiritual bajo
la guía del Campeón del Clan del Dragón. Para el resto
del Imperio, la orden es célebre por su habilidad con los
kōan (acertijos contemplativos) y las artes marciales, así
como por los hermosos tatuajes místicos que les otorgan
Creación rápida para facultades sobrenaturales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
Escuela de Adepto Mirumoto
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
la escuela de esgrima Dos Cielos Mirumoto, haz que la Competencias con Herramientas: herramientas para
Inteligencia y la Destreza sean tus puntuaciones de carac- tatuar, útiles de adivinación.
terística más altas, seguidas de Constitución. Comienza Competencias con armas: wakizashi.
con la clase de duelista y escoge el arquetipo de adepto a Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
nivel 3. Concéntrate en técnicas marciales que te permitan rokuganés y yún fēng wén.
crear un estilo de combate flexible e impredecible. Dedica Equipo: ropa discreta, bastón, herramientas para
el resto de tus niveles a duelista si quieres centrarte en tatuar, útiles de adivinación y 8 po.
los combates individuales, o plantéate subir tres niveles
de bushi para desbloquear la capacidad del arquetipo de Creación rápida para
soldado de vanguardia de empuñar diferentes armas dis- Orden de Togashi
tintas de forma flexible.
Si quieres crear rápidamente un personaje de la orden
Orden de Togashi de Togashi, haz que la Fuerza y la Sabiduría sean tus
puntuaciones de característica más altas, seguidas de
La orden de Togashi es una familia de vocación y no de Constitución. Comienza con la clase de acólito y escoge
linaje, y acoge a cualquiera que esté dispuesto a acep- el arquetipo de acólito de Togashi. Escoge tatuajes que
tar sus enseñanzas y a cumplir los retos necesarios para te confieran movilidad y ataques de área de efecto, para
unirse a ella, el primero de los cuales es encontrar uno poder enfrentarte tanto a enemigos individuales como a
de los monasterios de la familia ocultos en lo alto de las grandes grupos de enemigos.
135
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Al igual que los demás Grandes Clanes, el Clan del $ Conoces a los principales actores políticos
Escorpión gestiona una gran parte del Imperio Esmeralda. del panorama nacional, así como sus puntos
Sin embargo, aparte de estos deberes el clan ha asumido fuertes y débiles.
tareas que muchos samuráis considerarían incompatibles $ Estás al tanto de los cárteles criminales más
con los ideales que pretenden encarnar. El asesinato, importantes del Imperio Esmeralda, sobre
el engaño y el chantaje son herramientas que muchos todo cuando sus intereses se solapan o entran
samuráis consideran una afrenta a su integridad. Por en conflicto con los del Clan del Escorpión.
supuesto, algunos de los integrantes de todos los clanes
$ Tienes conocimiento de venenos, instrumentos
utilizan estas herramientas para ascender o alcanzar sus
de asesinato y otros medios poco legales
objetivos, pero todo el Clan del Escorpión las considera
de alcanzar objetivos.
necesarias para abordar sus responsabilidades. Si se
puede detener una insurrección mediante un asesinato, el $ Estás al tanto de la situación de los asuntos
clan actúa sin dudarlo. Si para revelar la existencia de una de la corte en la Capital Imperial.
138
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
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C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
Trasfondos del Clan aquellos que pudieran hacer un mal uso de ellos, y esta
amenaza persiste hasta el día de hoy. Rokugán es una tie-
del Fénix
rra de gran poder espiritual, repleta de maravillas y espí-
ritus benévolos, pero también de brujería infame deseosa
de ser desatada sobre el mundo y de espadas siniestras
ansiosas de derramar sangre por todo el territorio si caen
El Clan del Fénix tiene la misión de mantener la armonía
en las manos equivocadas. Así, las escuelas del clan acon-
entre los reinos mortal y espiritual, así como su armonía
sejan a sus alumnos acompañar el valor con discreción, y
interior. La rectitud es un atributo muy apreciado entre
la búsqueda de conocimiento con prudencia.
los samuráis del clan en todas sus actividades. Hasta las
convirtiéndose en las tierras Fénix y se encontró con per- Cultura del Clan del Fénix
sonas que vivían vidas efímeras y difíciles y, sin embargo,
estos humanos encontraban de alguna manera la voluntad La mayoría de los miembros del clan son pacifistas y evi-
de aspirar a más. Inspirado por su determinación, y cre- tan la violencia cuando pueden, pero también son comba-
yendo que su poder podía cambiar su mundo para mejor, tientes expertos que marchan a la batalla cuando deben
el guerrero divino se convirtió rápidamente en un héroe hacerlo. Con una palabra a los espíritus, un ritualista Fénix
popular. Monstruos y tiranos sucumbieron a su espada. puede hacer que un pájaro de origami aletee hasta parecer
Con el tiempo, varios gobernantes locales le juraron leal- vivo, o convertir una suave brisa en un rugiente vendaval.
tad, al ver una oportunidad para hacer crecer sus domi- Las tradiciones culturales del Clan del Fénix proceden
nios al amparo de esta figura aparentemente invencible. de una gran variedad de fuentes: las tradiciones Isawa
Sobre todo, esperaban extenderse hacia las tierras de la están estrechamente ligadas con las tradiciones animistas
reservada y mística tribu de Isawa. Pero Shiba se negó a de los Picos del Alba, donde los ritualistas convocan de
atacar primero, abogando por la coexistencia, y esta dis- una forma similar a héroes ancestrales y seres celestiales
tensión se mantuvo incluso después de que Hantei con- en busca de poder. Sin embargo, tanto Shiba como Shinsei
cediera formalmente a Shiba el control de toda la región. marcaron las tradiciones del clan, ya que ambos subraya-
Pero la guerra con Fu Leng lo cambió todo, y el equilibrio ron la creencia en la importancia del pacifismo y el desin-
de poder en aquellas tierras no fue ninguna excepción. terés dentro del clan. Por su parte, las propias tradiciones
Con el tiempo, a Isawa le resultó imposible ignorar de la familia Kaito proceden de ritos religiosos locales que
la guerra contra Fu Leng; comprendió que era necesa- también son anteriores al Imperio, y hacen hincapié en un
rio unirse a Shiba y sus seguidores, pero únicamente lo fuerte vínculo con la tierra y el servicio a sus espíritus resi-
haría si Shiba se arrodillaba ante él. El hermano divino dentes. Por consiguiente, los eruditos del Clan del Fénix
así lo hizo, postrándose humildemente ante Isawa y suelen tener una mentalidad muy abierta a nuevas ideas
jurando proteger a su pueblo. Por ello, a diferencia de sobre espiritualidad, religión y filosofía, ya que el propio
los demás clanes, la familia dirigente del Clan del Fénix clan es un testimonio de lo que se puede hacer cuando se
no desciende de su hermano divino, sino de un mortal. construye sobre una base diversa de conocimientos.
Esto ha dado lugar a otra gran diferencia con respecto
a los demás clanes. En todos ellos el Campeón del Clan, RASGO DE TRASFONDO:
CONOCIMIENTO ESPIRITUAL
descendiente de su deidad fundadora, es su gobernante
y líder. Pero, aunque el Campeón del Clan del Fénix es un
Shiba, no tiene una autoridad inequívoca sobre el clan. De Te criaste en el Clan del Fénix, con acceso a algunos de
hecho, gobierna en conjunto con el Consejo de Maestros los conocimientos más secretos y sagrados de Rokugán,
de los Elementos: cinco poderosos individuos, cada uno lo que te otorga los siguientes beneficios:
de los cuales es el adepto más destacado de uno de los
cinco elementos. $ Estás familiarizado con las prácticas religiosas
de Rokugán, como los ritos practicados por los
Responsabilidades distintos sacerdocios, las invocaciones de los
del Clan del Fénix ritualistas, las enseñanzas de Shinsei e incluso
las tradiciones anteriores a la fundación del
Rokugán es una tierra rica en vida espiritual. Desde los Imperio, como las tradiciones de los Isawa
dioses a las fortunas, pasando por los mismísimos ele- y las prácticas rituales del pueblo que habita
mentos, son muchos los espíritus cuya presencia se debe en los Picos del Alba.
fomentar cuidadosamente para mantener el orden. Nadie $ Conoces a algunos de los espíritus más
es más diestro en este aspecto que los ritualistas del Clan
importantes que habitan en esta tierra gracias
del Fénix, que se ocupan de los santuarios y dedican su
a historias o incluso a la interacción personal.
vida a apaciguar a los espíritus. El clan también es famoso
por ser un ejemplo de adoración personal para el resto $ Tienes una sensibilidad instintiva para saber
del Imperio. Por supuesto, todos los individuos sagra- cuándo los espíritus de un lugar están
dos de Rokugán, ya sean ritualistas, monjes o ermitaños, desequilibrados o inquietos.
cargan con la responsabilidad de velar por el bienestar $ Conoces los nombres y la ubicación
espiritual de los súbditos del Imperio. Pero los Fénix esta- de los principales santuarios de Rokugán.
blecieron las pautas y sirvieron de ejemplo para que todos
las siguieran. Es un deber realmente importante, pero el
clan se entrega a la tarea de manera infatigable. Y cuando
la carga parece demasiado grande, los samuráis del clan
DOTES SUGERIDAS
no tienen más que echar la vista atrás y recordar a su En la página 229 puedes encontrar una serie de dotes de
fundador, que hincó la rodilla ante un mortal para servir ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
al Imperio. Clan del Fénix.
142
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
Competencias en habilidades: Religión, escoge otra tener competencia en varias armas, incluido el arco
habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia, largo. Después de nivel 1 cambia a la clase de ritualista
Investigación o Naturaleza). durante tres niveles y escoge el arquetipo de artesano
Competencias con Herramientas: un implemento y la creación de amuletos como tu artesanía mística.
místico cualquiera (consulta la página 206). Después regresa a la clase de bushi durante dos niveles
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar y escoge el arquetipo de soldado de vanguardia a nivel
en rokuganés, jindallaeano y en otro idioma común a 3 de bushi para poder emplear el rasgo versatilidad
tu elección. de estilo con flechas especiales para un mayor efecto.
Equipo: ropa consagrada, wakizashi, un implemento Divide el resto de tus niveles entre ritualista y bushi
místico cualquiera y 10 po. como consideres oportuno dependiendo se si prefie-
res dar más importancia al lado marcial o espiritual de
Creación rápida para tu personaje.
144
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
de la Grulla
Desde aquel entonces, el Clan de la Grulla fundado
por Doji ha moldeado la forma en que Rokugán ve su
pasado, su presente y su futuro. Muchas de las piedras
angulares de la sociedad de Rokugán tienen su origen o
Los capitales político y cultural del Clan de la Grulla son en
definición en el Clan de la Grulla. Desde el vasto y siem-
gran medida indistinguibles. Muchos de los mejores poe-
pre cambiante marco legal imperial, formado y mante-
tas, artistas, filósofos, duelistas y burócratas de Rokugán
nido en gran parte por los eruditos y burócratas Grulla,
se han formado en las academias del Clan de la Grulla.
hasta los cambiantes ciclos de la moda que ascienden y
Por ello, el refinamiento, la elegancia y la sensibilidad no
desaparecen con el paso de los siglos gracias a las obras
son únicamente los rasgos que definen la estrategia polí-
de sus influyentes artistas, el impacto cultural del Clan
tica del Clan de la Grulla, sino que son sus principales
de la Grulla es visible incluso en las cortes más alejadas
armas. Los cortesanos del clan se han esforzado durante
de sus tierras. Esto ha proporcionado al clan no solo un
generaciones para que sus capacidades logísticas y sus
importante capital cultural, sino que le ha permitido desa-
conocimientos culturales resulten indispensables para el
rrollar también un increíble poder económico, que ha
funcionamiento de la Corte Imperial y de muchos otros
mantenido al clan en una posición constante de influencia
organismos políticos en todo Rokugán. Incluso fuera de
durante siglos, a pesar de mantener un ejército relativa-
las tierras del clan, los señores locales suelen procurar
mente pequeño en comparación con el Clan del León,
cubrir algunos puestos clave, como el de senescal o el de
su eterno rival.
embajador, con cortesanos formados en las tradiciones
Grulla, tanto por la reputación que tienen estas escuelas
como por las relaciones políticas que se pueden estable- Responsabilidades
cer al tener contactos en el Clan de la Grulla. del Clan de la Grulla
FAMILIAS DEL CLAN familia Daidoji vela por el buen funcionamiento de las ope-
raciones para que las demás familias puedan alcanzar más
DE LA GRULLA fácilmente los objetivos diplomáticos y culturales del clan.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge
Si eliges el Clan de la Grulla como trasfondo, escoge una una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
de las siguientes familias como parte de la selección. Intimidación o Persuasión).
Competencias con Herramientas: escoge una de las
siguientes herramientas (consulta la página 203): útiles
146
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
de herrería, útiles de arquería o cualquier herramienta de cortesano. Escoge el arquetipo de diplomático y luego
subterfugio. sigue subiendo de nivel en la clase de cortesano. Céntrate
Competencias con armas: wakizashi. en escoger diatribas retóricas que potencien a tus aliados
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en y debiliten a tus enemigos.
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
de batalla.
Equipo: ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, escoge
Familia Kakita
una de las siguientes herramientas: útiles de herrería, úti- La familia Kakita cuenta con dos de las academias más reco-
les de arquería o cualquier herramienta de subterfugio y nocidas del Imperio: la academia de duelo Kakita y la acade-
10 po. mia de artesanos Kakita. Estas tradiciones han engendrado
algunos de los mejores artistas de cada generación. Los due-
Creación rápida para listas empuñan la espada y protegen los intereses del Clan
de la Grulla con tajante finalidad, mientras que los artesanos
Escuela de Guerrero de Hierro Daidoji escriben, pintan y esculpen obras que conmoverán el cora-
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la zón durante generaciones. A los estudiantes de la tradición
escuela de combate de guerrero de hierro Daidoji, haz que Kakita se les anima a dominar de forma absoluta un solo arte.
la Fuerza y la Constitución sean tus puntuaciones de carac- Para los duelistas, esto suele significar centrarse en el iaijutsu,
terística más altas, seguidas de Sabiduría para mantener la la técnica de desenfundado que utilizan para vencer en los
calma en la batalla. Considera la posibilidad de escoger la combates legales del Clan de la Grulla con otros clanes.
dote Resolución férrea para reflejar un entrenamiento dis- Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
ciplinado. Comienza con tres niveles de la clase de bushi, una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimi-
seleccionando el arquetipo de protector y adquiriendo una dación o Persuasión).
lanza o un arma de asta como arma principal. Luego cam- Competencias con Herramientas: una herramienta
bia a la clase de duelista durante tres niveles para adquirir el de artesano o un instrumento musical cualquiera.
rasgo desafío de aceros y el arquetipo que prefieras. Pon el Competencias con armas: wakizashi.
resto de tus niveles en bushi si quieres hacer hincapié en ser Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
un combatiente de primera línea, o plantéate coger varios rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku-
niveles de cortesano para tener acceso a reacciones adi- ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se
cionales y diatribas que reflejen tu experiencia de mando. utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje,
wakizashi, una herramienta de artesano o instrumento
Familia Doji musical cualquiera y 10 po.
Los descendientes de Doji han definido las artes y la cultura
cortesanas del Imperio desde sus inicios. Los señores de hasta Creación rápida para
los dominios más lejanos procuran tener a un miembro de la Escuela de Artesano Kakita
familia Doji entre sus filas; el acceso de la familia Doji a las
noticias y rumores de la corte no tiene rival. La familia cuenta Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
también con las escuelas más prestigiosas de formación de en la escuela de Artesano Kakita, haz que el Carisma y
cortesanos del Imperio, y tanto si el tema es la etiqueta, el la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
derecho o la diplomacia, un alumno de la tradición Doji será altas. Comienza con la clase de cortesano. A nivel 2 cam-
capaz de hablar sobre el tema con criterio y confianza. bia a la clase de ritualista durante tres niveles y escoge
Competencias en habilidades: Historia, escoge una el arquetipo de artesano. Escoge la artesanía mística que
habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimida- se adapte mejor al arte de tu personaje. A partir de ahí
ción o Persuasión). vuelve a la clase de cortesano.
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
juego de té ceremonial. Creación rápida para
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
Escuela de Duelista Kakita
rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku- Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se en la escuela de duelos Kakita, haz que el Destreza y la
utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias. Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase de
caligrafía, juego de té ceremonial y 10 po. duelista. Cuando estén disponibles, escoge las técnicas
marciales de corte de iaijutsu (consulta la página 254) y
Creación rápida para defensa de la media luna (consulta la página 255) para
Escuela de Diplomático Doji potenciar tus contraataques. A nivel 3 escoge el arquetipo
de maestro espadachín. A partir de ahí sigue subiendo de
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado nivel de duelista o adquiere tres niveles de cortesano y
en la escuela de diplomacia Doji, haz que el Carisma y escoge el arquetipo de Diplomático para crear un perso-
la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más naje con mayor potencial político.
altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase de
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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Trasfondos del Clan del León Los samuráis del Clan del León se encuentran entre los
soldados más famosos del Imperio Esmeralda y son cono-
cidos por su ferocidad, lealtad y valor. La gente espera
El Clan del León es la guerra personificada, forjado por que los integrantes del Clan del León sean belicosos y
Akodo para aplastar a los enemigos del Emperador e impo- agresivos, olvidando a veces que Akodo era también un
ner la voluntad absoluta de Hantei. La cultura del Clan del maestro de la estrategia, sobradamente capaz de apren-
León ensalza los logros marciales como la mayor gloria que der de los errores del pasado y de adoptar nuevas estrata-
pueden conseguir sus samuráis. Se espera que sus descen- gemas en el campo de batalla.
dientes afronten la fuerza con fuerza y la muerte con una
sonrisa, un sendero difícil de recorrer para cualquiera, y más
difícil aún para cualquier alma bondadosa. Pero también
EL CLAN DE AKODO
existe una fuerte camaradería dentro del clan, y una creen- Akodo estuvo a punto de ser Emperador, siendo el último
cia generalizada de que todos, desde el héroe más encum- en caer ante Hantei en el torneo de los hermanos celes-
brado hasta el lugareño más humilde, tienen algo vital que tiales. Posteriormente aceptó con fervor la tarea que le
aportar a la sociedad, tanto si son maestros de armas como otorgó su hermano: crear un ejército capaz de proteger
narradores, diplomáticos o agricultores. un imperio. Para ello, Akodo buscó a los mejores com-
batientes y mentes estratégicas, desafiándoles en aquello
que consideraban que era su especialidad. En
su búsqueda de aquellos dignos de compar-
tir su legado, Akodo se enfrentó a todos los
desafíos, ya fueran duelos, pruebas de fuerza
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
Además de administrar las tierras bajo su control directo, $ Conoces las maniobras y ataques militares más
el deber principal del Clan del León consiste en el man- comunes, como las retiradas fingidas, los ataques
tenimiento de las fuerzas permanentes que protegen al por el flanco, las incursiones y los asedios.
Imperio Esmeralda de amenazas militares directas, tanto
internas como externas. Esto significa reprimir rebeliones
y enfrentarse a las potencias extranjeras lejanas que han DOTES SUGERIDAS
intentado invadir Rokugán a lo largo de la historia. Sin
En la página 231 puedes encontrar una serie de dotes de
embargo, en los últimos siglos, la mayoría de los conflic-
ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
tos a los que se ha enfrentado el Clan del León han sido
Clan del León.
conflictos y guerras no oficiales entre señores locales, en
lugar de grandes amenazas existenciales para el Imperio.
Esto ha llevado a algunos en el Imperio Esmeralda a pre- FAMILIAS DEL CLAN
guntarse si el ejército del Clan del León necesita seguir
siendo tan extenso, o si lo mantiene con un tamaño tan
DEL LEÓN
considerable únicamente para preservar su posición y Si eliges el Clan del León como trasfondo, escoge una de
capital social. las siguientes familias como parte de la selección.
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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
150
Familia Matsu Creación rápida para
Escuela de Campeón Matsu
Los Matsu son el corazón valiente e implacable del León.
Son la familia más numerosa del Imperio y engrosan Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
las extensas filas de los ejércitos del clan. Fundada por en la escuela de combate Matsu, haz que la Fuerza y la
la Dama Matsu, una de las samuráis más destacadas de Constitución sean tus puntuaciones de característica más
los albores del Imperio y una de las pocas que consiguió altas, seguidas de Carisma. Comienza con la clase de
imponerse sobre Akodo en combate singular, la familia bushi y escoge el arquetipo de soldado de vanguardia a
mantiene en su honor muchas tradiciones matriarcales, nivel 3. Luego cambia a la clase de duelista durante tres
incluidas varias unidades militares de élite exclusivamente niveles y escoge el arquetipo de danzarín mortal si quieres
femeninas. Como son tan numerosos, cuando los miem- tener una presencia abrumadora en el campo de batalla
bros de otros clanes piensan en el Clan del León el grupo o el arquetipo de adepto si quieres especializarte en el
que primero les viene a la mente es el de los Matsu. manejo de dos armas. Sube el resto de los niveles como
Competencias en habilidades: Intimidación, escoge bushi para hacerte tan potente y resistente como sea posi-
una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, ble y escoge técnicas marciales que te ayuden a lidiar con
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales). grandes grupos de enemigos.
Competencias con Herramientas: equipo de mante-
nimiento de espadas.
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
de batalla.
Equipo: ropa de viaje, wakizashi, equipo de manteni-
miento de espadas y 10 po.
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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Trasfondos del Clan Las diferencias entre pueblos pueden hacer más fuerte
a una nación, si son aceptadas. Si no, estas diferencias
del Unicornio
podrían conducir a divisiones entre estos pueblos y, en
algunos casos, a la expulsión de estos. No saber amar
y entender a un miembro de la familia debilita al con-
junto. Este es el enfoque con el que actúan tanto dentro
El Clan del Unicornio ha establecido prácticamente todas
como fuera de Rokugán. Por encima de todo, busca el
las relaciones exteriores de Rokugán. Aunque el clan vagó
entendimiento y la unidad. Nunca te dejes llevar por las
por el mundo durante siglos, ha vuelto a fijar su residencia
suposiciones o la agresividad. La paz es complicada, pero
en el Imperio Esmeralda. Muchos consideran que estos
siempre merece la pena buscarla.
viajes han cambiado demasiado a los integrantes del clan
EL CLAN DE SHINJO
como para ser ferozmente leales al Imperio Esmeralda,
y puede que algunos de ellos tengan razón. Habiendo
aprendido a observar las cosas desde diferentes puntos
Hace un milenio, los ancestros del Clan del Unicornio salie-
de vista, el Clan del Unicornio ha jurado seguir su corazón
ron de Rokugán con el objetivo de explorar el mundo más
en materia de política. Esto ha provocado tensiones con
allá de las fronteras del Imperio Esmeralda. Su viaje fue
otros clanes, especialmente con los Escorpión, que exi-
azaroso y encontraron muchas tierras extrañas, donde a
gen un compromiso inquebrantable con el bien común
veces encontraron nuevos aliados y otras, nuevas amena-
del Imperio, pero también les ha granjeado el favor de
zas. En cada una de estas tierras, el clan ajustó su cultura,
clanes como el Dragón, que valoran la justicia y los víncu-
estilos de combate, prácticas mágicas e incluso filosofías
los internacionales. Aunque muchos dentro del Imperio
para aprender de ellas. Para sobrevivir como una entidad
Esmeralda vean las costumbres y valores extranjeros del
nómada, el clan se adaptó una y otra vez a nuevas circuns-
clan como diferencias irreconciliables, otros comprenden
tancias, pero siempre mantuvo el núcleo de su identidad:
su verdadero mensaje.
la curiosidad motivadora que llevó a Shinjo a recorrer los
confines del mundo. Tras ocho siglos de viajes, el Clan
del Viento regresó al Imperio convertido en el Clan del
Unicornio, después de adoptar el emblema de una bestia
mitológica que encontraron al principio de sus viajes en
las Arenas Ardientes. Sus ropas, su cocina, su arquitectura
y sus tácticas de combate reflejan lo que han aprendido
durante sus siglos de travesía, y son muy diferentes a las
del resto de Rokugán.
Los descendientes de Shinjo son conocidos por su
destreza como jinetes, hostigadores y mensajeros, y
muchos están formados en técnicas de combate
o escuelas filosóficas extranjeras.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
RASGO DE TRASFONDO:
len estar muy familiarizados con las culturas extranjeras,
hablan varios idiomas e incluso pueden haber servido en
HIJO DE LOS CINCO VIENTOS cortes lejanas para promover los intereses del Clan del
Unicornio. Otros integrantes de la familia Ide se centran
Te has criado en el Clan del Unicornio, lo que te confiere la en el comercio, en el mantenimiento del flujo de recursos
perspectiva única que el clan de Shinjo tiene del mundo. a lo largo de la Ruta de la Arena hacia Rokugán para refor-
Obtienes los siguientes beneficios: zar aún más el prestigio y la influencia del clan.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge
$ Tienes un conocimiento general de lo que ocurre una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspi-
fuera de las fronteras de Rokugán, de los tipos cacia, Supervivencia o Trato con Animales).
de gobierno que rigen las tierras extranjeras, Competencias con Herramientas: una herramienta
de los principales conflictos entre otros países y de artesano o juego cualquiera, monturas.
del tipo de importaciones extranjeras que llegan Competencias con armas: arco de caza.
a Rokugán. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en
$ Conoces muchos aspectos básicos de la vida en rokuganés y en otros dos idiomas comunes a tu elección.
tierras extranjeras, en particular en las Arenas Equipo: ropa de viaje, ropa resplandeciente, daga o
Ardientes, los Reinos de Marfil y más allá, gracias wakizashi, arco de caza y aljaba, una herramienta de arte-
a las historias transmitidas por tu familia sobre los sano o juego cualquiera y 10 po.
ancestros que viajaron a esas tierras.
$ Conoces al menos algunas palabras extranjeras Creación rápida
de numerosos idiomas, como nehiri, el para Escuela de Emisario Ide
ivindi, el myantu y el portuga. No dominas
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
completamente estos idiomas a menos que los
en la escuela de diplomacia Ide, haz que el Carisma y
escojas como idiomas conocidos, pero a menudo
la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
puedes descifrar algo del significado de las
altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase de
palabras conocidas.
cortesano y escoge el arquetipo de diplomático a nivel 3.
$ Conoces los fundamentos de las tácticas de Considera la posibilidad de subir dos niveles de shinobi
combate a caballo, junto con otros aspectos del para desarrollar tus habilidades como cazador y viajero, o
correcto tratamiento y cuidado de los caballos. dedica el resto de tus niveles a cortesano para maximizar
tu destreza social.
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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Familia Iuchi como en las tierras lejanas a las que ha viajado el clan, los
Moto suelen ser los primeros en combatir: sus veloces cor-
Los Iuchi son una familia ritualista, cuyas prácticas se celes y sus hábiles jinetes atraviesan las líneas enemigas y
remontan a la salida del Clan del Unicornio de Rokugán. luego se alejan con la rapidez de una tormenta de arena.
Habiendo dejado atrás los espíritus de su tierra natal, Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una
Iuchi, seguidor de Shinjo, aprendió un arte místico único habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
llamado la senda de los nombres, que le permitía contro- Supervivencia o Trato con Animales).
lar y atar espíritus dentro de poderosos talismanes. Iuchi Competencias con Herramientas: una herramienta de
aprendió numerosas artes místicas y sortílegas durante su artesano o un instrumento musical cualquiera, monturas.
larga vida, pero sus herederos se han centrado en la senda Competencias con armas: sable.
de los nombres, perfeccionándola hasta convertirla en un Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
potente arte. Pero ahora que han regresado a Rokugán, la rokuganés y ujik.
familia Iuchi se enfrenta a un escrutinio por parte del Clan Equipo: ropa de viaje, sable, daga, una herramienta
del Fénix, cuyos sacerdotes manifiestan su preocupación de artesano o instrumento musical cualquier y 10 po.
por los riesgos de introducir en Rokugán esta nueva forma
de magia que el Clan del Fénix no controla ni entiende
Creación rápida para
por completo.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
Escuela de Explorador Moto
escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
Intimidación o Persuasión). la tradición Moto de caballería, haz que la Destreza y la
Competencias con Herramientas: una herramienta Constitución sean tus puntuaciones de característica más
de artesano o implemento místico cualquiera, monturas. altas. Comienza con la clase de bushi y escoge el arque-
Competencias con armas: arco de caza. tipo de soldado de vanguardia a nivel 3. Considera la
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en posibilidad de escoger la dote de Combatiente Elegante
rokuganés y ujik. para aumentar al máximo tus opciones de armas, o la dote
Equipo: ropa consagrada o ropa de viaje, daga o de Compañero Animal para establecer un vínculo con un
wakizashi, una herramienta de artesano o implemento corcel leal. Sube tres niveles como shinobi y escoge el
místico cualquiera y 10 po. arquetipo de saboteador, que te proporciona acceso a
trampas y potencia tus capacidades como cazador. Luego
Creación rápida para sube el resto de los niveles como bushi.
Escuela de Artesano Iuchi
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
Familia Shinjo
la senda de los nombres Iuchi, haz que la Inteligencia y Los Shinjo son el corazón del Unicornio, el clan de explo-
la Constitución sean tus puntuaciones de característica radores que siguió a su fundadora al inmenso mundo más
más altas. Comienza con la clase de ritualista y escoge el allá del Imperio. Es la familia que administra y gestiona
arquetipo de artesano al llegar a nivel 2, con creación de el clan, la familia que trabaja para que todas sus partes
amuletos como tu artesanía mística. Sube el resto de los trabajen al unísono. La educación de los integrantes de
niveles como ritualista para maximizar tu poder espiritual. la familia Shinjo es muy variada: cada uno de ellos está
entrenado en exploración, caza y acciones de hostiga-
Familia Moto miento, pero también en la diplomacia y la administración.
Competencias en habilidades: Trato con Animales,
Los Moto descienden de los ujik, los pueblos nómadas escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
de las Llanuras de Viento y Piedra al oeste de Rokugán, Intimidación o Persuasión).
que guían sus rebaños por las estepas. De hecho, la fami- Competencias con Herramientas: una herramienta
lia Moto sigue estando muy involucrada políticamente de artesano o juego cualquiera, monturas.
con muchas de las unidades sociales ujik, denominadas Competencias con armas: arco de caza.
ordu, que varían en tamaño desde familias aisladas hasta Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
enormes ciudades móviles. Dentro del Clan del Unicornio, rokuganés y ujik.
los Moto conforman algunas de las mejores unidades de Equipo: ropa de viaje, daga o wakizashi, arco de caza
caballería pesada y constituyen buena parte de la columna y aljaba, una herramienta de artesano o juego cualquiera
vertebral del poder militar del clan. Tanto en Rokugán y 10 po.
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Familia Seppun
Los orígenes de la familia Seppun se remontan a los albo-
Trasfondos de
res del Imperio, y se dice que su fundadora, una sabia y
adivina llamada Seppun, fue la primera seguidora y amiga los Clanes Menores
de Hantei en el reino de los mortales. Seppun contribuyó
de forma decisiva a la ascensión de Hantei, ayudándole Los Clanes Menores de Rokugán administran las tierras
a desenvolverse en la política de la región y hacerse con no controladas por los Grandes Clanes, y se ocupan de
el poder. También fue su guardaespaldas, protegiéndolo aquellas tareas que no pueden ser confiadas a una facción
durante años de numerosos peligros físicos. Esta devo- mayor dentro del Imperio o aquellas que se han asignado
ción ha continuado desde entonces, lo que ha llevado a ellos mismos.
que los Seppun se hayan convertido en los principales
defensores del Emperador y en el grupo encargado de la
seguridad de la Ciudad Imperial. Están siempre dispues-
DOCENAS DE HISTORIAS
tos para combatir en defensa del Emperador. Para facilitar Cada Clan Menor tiene un origen diferente. Algunos se
el cumplimiento de su deber, los Seppun han establecido crearon en reconocimiento de las valerosas acciones de su
dos tipos básicos de protectores: la guardia de palacio, o fundador, tras una victoria mítica o un gran favor a la Corte
guardia de honor Seppun, y la guardia oculta. Los guar- Imperial. Otros se crearon para cubrir una necesidad con-
dias de palacio se encuentran entre los guerreros más des- creta, a menudo para gobernar un territorio disputado y
tacados del Imperio, y dedican su entrenamiento en artes poner así fin a una contienda entre Grandes Clanes, para
marciales y vigilancia a la protección del linaje Imperial. La conservar un terreno que la Corte Imperial desea mantener
guardia oculta, por su parte, está formada por ritualistas alejado de cualquiera de los Grandes Clanes, o para gober-
expertos en la protección contra las numerosas amenazas nar un territorio difícil de administrar desde una burocracia
sobrenaturales al Emperador. Utilizando la astrología y más centralizada debido a las barreras geográficas.
poderosas invocaciones, son capaces de predecir y elimi-
nar muchas amenazas antes de que se produzcan. Responsabilidades
Competencias en habilidades: Percepción, escoge de los Clanes Menores
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). Los Clanes Menores gestionan el territorio, recaudan
Competencias con Herramientas: juego de caligra- impuestos y, en general, se comportan como gobiernos
fía, una herramienta de subterfugio o implemento mís- locales en aquellas tierras de Rokugán que no están gober-
tico cualquiera. nadas por los Grandes Clanes. A diferencia de los Grandes
Competencias con armas: wakizashi. Clanes, con el paso de los siglos se han creado y han des-
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas aparecido numerosos Clanes Menores. Algunos han sido
en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar destruidos, otros se han desplazado, cambiado, fusionado
en rokuganés cortesano, una versión arcaica del idioma o dividido en respuesta a presiones políticas o militares.
que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas Además, muchos Clanes Menores tienen una finalidad
ceremonias. autoimpuesta o una filosofía distintiva que se ha desarro-
Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de llado dentro de la organización a lo largo de su existencia.
caligrafía, una herramienta de artesano o implemento
místico cualquiera y 12 po. Culturas de los Clanes Menores
Cada uno de los clanes menores tiene su propia cultura
en función de su historia y su región, pero también exis-
ten ciertas similitudes entre muchos de ellos. Debido a la
escala relativa de sus organizaciones, sus líderes tienden
a implicarse más en la supervisión diaria de los negocios
que los Campeones de Clan de los Grandes Clanes, que
deben examinar sus responsabilidades de forma más
estratégica y delegar la gestión de la mayoría de los pro-
blemas en sus subordinados. Además, los integrantes de
los Clanes Menores no suelen tener acceso al mismo nivel
de riqueza e influencia política que los samuráis de los
Grandes Clanes, lo que les hace ser más pragmáticos
en ciertas cuestiones.
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$ Tienes un conocimiento general del clima político Equipo: ropa de viaje, arco de caza y aljaba con 20 fle-
en las tierras de tu clan. chas de hoja de sauce, útiles de arquería o dados y cubi-
lete y 3 po.
$ Estás profundamente familiarizado con la política
Dotes sugeridas: Aguijón de Agonía (consulta la
de tu familia.
página 234), Asistente de Duelos Improvisados (con-
$ Conoces muy bien la geografía de tus tierras. sulta la página 223), Combatiente Elegante (consulta la
$ Conoces particularmente bien las especialidades página 223)
y conocimientos particulares de tu clan. Aunque
no practiques estas artes, eres capaz de revelar Clan de la Libélula (familia Tonbo)
información importante sobre estos temas.
La mayoría de los Clanes Menores tienen relaciones políti-
cas con sus vecinos de los Grandes Clanes, pero el Clan de
la Libélula está profundamente ligado al Clan del Dragón,
Clan de la Avispa
pues se encuentra a medio camino entre un aliado cercano
(Partida de Guerra de Tsuruchi) y una organización vasalla del Clan del Dragón. Como sus
tierras albergan los pasos de montaña mejor situados
El Clan de la Avispa, liderado por la famosa caza
para llegar a las tierras Dragón desde el resto del Imperio
rrecompensas Tsuruchi, es un grupo de mercenarios que
Esmeralda, cualquiera que desee llegar a los dominios del
se ha visto encumbrado a la categoría de Clan Menor gra-
Clan del Dragón debe tratar primero con la familia Tonbo.
cias a las maquinaciones políticas de la Corte Imperial.
El Clan de la Libélula actúa como guardián de las puertas,
Tras apoderarse de un castillo del Clan del Escorpión
tanto si se intenta hacer marchar un ejército hacia las altas
en batalla, estos arqueros mercenarios se sorprendie-
cumbres como si simplemente se conduce una comitiva
ron al ver llegar a un emisario del Campeón Esmeralda
de peregrinos hacia las tierras del Clan del Dragón. El clan
para concederles el estatus de samuráis y felicitarles por
proporciona también muchos de los emisarios del Clan del
su nuevo hogar, un golpe político decisivo contra la cre-
Dragón al resto de Rokugán, y representa sus intereses en
ciente influencia del Clan del Escorpión. Sin embargo, la
muchas cortes del Imperio Esmeralda. Como parte de su
ambiciosa Tsuruchi se lo tomó con calma y ha gestionado
singular relación política, el Clan de la Libélula es famoso
su nuevo clan con habilidad en las intrigas a las que se ha
por el compromiso de sus integrantes con el pacifismo,
visto abocado. Ahora, busca aliados: bushi hábiles, cor- lo que hace que dependa militarmente de las fuerzas del
tesanos de talento y otros individuos capaces que carez- Clan del Dragón, que tiene una guarnición permanente
can del respaldo de un Gran Clan y pretendan ascender afincada en las tierras Libélula.
uniéndose a su cada vez mayor familia. Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
o Sigilo). Competencias con Herramientas: juego de caligrafía.
Competencias con Herramientas: útiles de arquería Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
o dados y cubilete. en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Competencias con armas: arco de caza. Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y caligrafía y 3 po.
hacer señas en rokuganés. También Dotes sugeridas: Comportamiento Ambiguo (con-
puedes hablar y hacer señas en sulta la página 234), Dechado (consulta la página 224),
jerga de batalla. Experto en Arma Inusual (consulta la página 224).
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CREACIÓN RÁPIDA
En Rokugán, algunos rōnin son samuráis que han
sufrido los reveses del destino, que han sido desti-
tuidos injustamente por sus señores o que no tienen PARA RōNIN
ningún puesto que heredar. Otros son individuos que
han decidido emprender una peregrinación guerrera, A efectos de reglas un rōnin podría ser cualquier
aventurándose en el mundo para hacerse un nom- tipo de personaje, desde un embaucador de lengua
bre, demostrar sus habilidades o incluso encontrar rápida hasta un guardián estoico, y cualquier elec-
la redención. Otros no nacieron dentro de la casta ción de clase podría ser apropiada. Sin embargo,
samurái, pero han demostrado su habilidad como para crear al icónico guerrero errante, haz que sus
aventureros y ahora vagan el mundo trabajando puntuaciones de característica más altas sean Fuerza,
Inteligencia y Constitución. Elige el trasfondo que
como exploradores, guardaespaldas y mercenarios.
mejor se adapte a tu historia, tanto si eres un ple-
Algunos rōnin lamentan su situación y desean encon-
beyo que se encontró sus espadas en un campo de
trar un nuevo señor al que servir. Otros prefieren
batalla como si eres un noble que busca algo en el
liberarse de las intrigas cortesanas y los compromisos
mundo. Comienza subiendo tres niveles como bushi
políticos y abrirse camino en el mundo por sus pro-
para reflejar una vida en el campo de batalla y escoge
pios medios. Algunos rōnin se aferran al Código de
el arquetipo de soldado de vanguardia para tener
Akodo, o a algún conjunto de virtudes que conside-
una gran versatilidad en el uso de armas. Cambia a
ran importantes, mientras que otros son puramente duelista durante tres niveles y escoge el arquetipo de
pragmáticos. No hay dos rōnin que sufran exacta- adepto para tener ventaja en cualquier duelo en el
mente la misma suerte, pero su camino es siempre que puedas verte obligado a participar como guar-
difícil, y resulta ideal para un aventurero. daespaldas o mercenario. Luego sube dos niveles
Los rōnin pueden ser de cualquier especie y pro- como cortesano y escoge el arquetipo de investiga-
ceder de cualquier trasfondo, ya que ser un rōnin dor, lo que te proporcionará las herramientas para
tiene que ver más con tu ocupación actual que con tu encontrar las debilidades de tus enemigos y mante-
educación específica. Los rōnin no reciben el estipen- ner calmados a tus aliados, aunque os enfrentéis a
dio que suele recibir un samurái, lo que los convierte situaciones desesperadas. Sube el resto de tus nive-
en candidatos excelentes para convertirse en aven- les cono bushi o duelista, o explora otras opciones
tureros, ya que su profesión les exige buscar trabajo, según te dicte tu corazón.
el Clan del Zorro ahora tiene su hogar en el Bosque Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge
Kitsune, un valle antiguo y primitivo lleno de espíritus. Por una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
ello, el clan se ha impuesto la tarea de actuar de mediador Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
ente los espíritus y los humanos. Se rumorea que algu- Competencias con Herramientas: un instrumento
nos de los integrantes del clan descienden de los espíritus musical cualquiera, un implemento místico cualquiera.
zorro de ese bosque, y que por ello poseen las capacida- Competencias con armas: wakizashi.
des innatas de cambio de forma e ilusiones de estos yōkai. Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas
La habilidad del Clan del Zorro para mediar con poderes en rokuganés.
espirituales es bien conocida tanto por los moradores Equipo: ropa de viaje, wakizashi, un instrumento musi-
de Rokugán como por los espíritus que habitan allí, y no cal cualquiera, un implemento místico cualquiera y 3 po.
es raro que un espíritu con apariencia mortal busque su Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta
ayuda para conseguir que los intratables humanos de su la página 223), Combatiente Elegante (consulta la
dominio se adapten a sus necesidades. página 223), Mediador Espiritual (consulta la página 236).
165
Trasfondo monacal Rasgo de Trasfondo:
Estilo de Vida Reglado
Existen numerosos monasterios por todo Rokugán, algu- Creciste en un monasterio, lo que te otorga los siguien-
nos dedicados a la filosofía de Shinsei y otros establecidos tes beneficios:
para venerar a fortunas y espíritus particulares. Aunque es
habitual que los samuráis se unan a órdenes monásticas al $ Estás acostumbrado a levantarte temprano y a
jubilarse, algunos se unen a los monasterios muy jóvenes y mantener un horario estricto. Por ello, siempre
crecen en este entorno de clausura. Aunque cada monas- eres consciente del paso del tiempo.
terio tiene su propia cultura y ética, la mayoría imparten $ No solo conoces las creencias religiosas de
determinados valores a sus habitantes. tu propia orden, sino también las creencias y
Los monasterios tienen un objetivo común: otorgar a prácticas generales de las principales órdenes
los monjes un lugar en el que vivir y aprender. En algu- religiosas de todo Rokugán.
nas órdenes, los monjes permanecen toda su vida dentro
$ El pueblo llano suele confiar en ti y considera que
de sus monasterios, en cuyo caso los edificios precisan
ayudarte es un signo de virtud. Cuando estés en
de espacio e instalaciones que les permitan buscar la
un lugar habitado, normalmente podrás encontrar
Iluminación. Otras órdenes dan más valor a la experiencia
un alojamiento humilde y comida para ti y tus
en el mundo real, ofreciendo solamente lo que los monjes
acompañantes sin necesidad de gastar dinero.
necesitan para cobijarse durante el invierno o esperar a
Sin embargo, es posible que la gente corriente
superar una enfermedad. Algunas órdenes cuentan con
también te pida consejo o ayuda y espere que le
cientos de monjes alojados en varios monasterios por
ayudes sin una recompensa.
todo Rokugán. Otras órdenes están formadas apenas un
puñado de monjes y solo necesitan un pequeño monaste- Competencias en habilidades: Religión, escoge una
rio. Mientras que algunos monasterios son complejos de habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
gran tamaño que perduran durante generaciones, otros Supervivencia o Trato con Animales).
pueden consistir en unas pocas casetas y un santuario. Competencias con Herramientas: dos herramientas
Aunque los monasterios satisfacen las necesidades de artesano cualesquiera.
físicas de los monjes, esto es únicamente para permitirles Equipo: ropa discreta, bastón, una herramienta de
dedicarse a tareas más importantes. La salud espiritual de artesano cualquiera y 5 pp.
los monjes se antepone a la física, y el bienestar de la Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
orden a la del individuo. La vida de un monje es dura, pero en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
tiene múltiples recompensas espirituales. Esto es lo que Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
lleva a muchos samuráis jubilados a unirse a una orden página 223), Dechado (consulta la página 224), La Resis-
cuando comienzan el último capítulo de sus vidas. tencia del Trabajador (consulta la página 237).
166
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
167
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Aldea portuaria lentamente, pero son las ciudades las que suelen provo-
car estos cambios. El ritmo tranquilo y estacional de las
El mar, fuente de sal y pescado, pero también de tormen- tierras de labranza se transforma en un bullicio diario en
tas, da y quita en igual medida. Los pescadores prudentes los entornos urbanos. Para los agricultores, los que viven
respetan el poder de las olas y los efectos devastadores en las ciudades parecen tan extraños y desconcertantes
de las inundaciones. Tempestuoso, imprevisible, peli- como cualquier espíritu.
groso. Comprensible, vivificante, fuente de alimento. Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una
Todo esto es cierto al hablar del agua, y cualquiera que habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos o Sigilo).
haya pasado un tiempo considerable cerca de ella lo sabe. Competencias con Herramientas: una herramienta
Los ríos y los lagos pueden ser a menudo plácidos, pero cualquiera, vehículos (terrestres).
es necesario recordar su poder tanto beneficioso como per- Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
judicial. Pueden desbordarse y provocar inundaciones, y en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
pueden ahogar a la gente. Los ríos y los lagos pueden faci- Equipo: ropa resplandeciente o ropa discreta, garrote
litar el transporte, servir de indicadores para la navegación o daga, una herramienta cualquiera y 2 pp.
y, por supuesto, ser una fuente de agua potable y pescado. Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
Los arquitectos y constructores utilizan ruedas hidráulicas El Ingenio del Artesano (consulta la página 237), La
y presas para emplear la energía del agua sin consumirla. Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238).
El agua tiene fuertes vínculos con el comercio y los
viajes. Los pescadores, los marineros y los mercaderes
transportan sus mercancías por agua. Los ríos actúan
Región embrujada
como arterias para la circulación de la sociedad, trans- Cielos sombríos cubren la tierra y picos irregulares divi-
portando bienes, noticias y personas corriente arriba y den los cielos. Animales y plantas desconocidos, transfor-
corriente abajo, llevando vida y dinamismo a todos los mados por alguna influencia infernal, asaltan la vista con
lugares que tocan. colores, texturas y movimientos extraños. El viento sopla
Competencias en habilidades: Percepción, escoge con crueldad y las noches son largas.
una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimi- En todo el mundo se pueden encontrar lugares palpa-
dación o Persuasión). blemente afectados por la presencia maligna de fantas-
Competencias con Herramientas: una herramienta mas vengativos, espíritus corruptos y actos inenarrables.
cualquiera, vehículos (barcos). Las tierras del Clan del Cangrejo suelen verse afectadas,
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar como si ni siquiera la Muralla Kaiu fuese capaz de conte-
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección. ner totalmente la miseria que se filtra desde las Tierras
Equipo: ropa de viaje o ropa discreta, daga, una herra- Sombrías. Los yodha de los Reinos de Marfil también
mienta cualquiera y 2 pp. están familiarizados con los viles habitantes de las Tierras
Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223), Sombrías, ya que vigilan la frontera entre las Tierras
Conocimiento de Traductor (consulta la página 237), La Fantasmales y sus relucientes ciudades. En otros lugares
Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238). los espíritus hambrientos pueden quedarse atrapados
en el reino de los mortales, o bien deambulan desde las
Ciudad zonas marginales no reguladas del reino de los muertos
hambrientos para atormentar a los vivos. Los antiguos
Las ciudades son lugares donde el comercio prospera, campos de batalla con muertos inquietos, los bosques
donde las culturas se cruzan y donde se entremezclan llenos de cazadores primigenios de la humanidad y otros
muchos tipos diferentes de personas. A algunos ciudada- lugares desolados pueden tener un efecto similar.
nos les encanta el ajetreo de gente, el clamor del mercado Y a pesar de todo la vida sigue, incluso al enfrentarse
y la cacofonía de las conversaciones, los debates y los a estos terrores sobrenaturales. Las personas que proce-
rumores. Otros solo pueden ver a seres humanos encerra- den de regiones con este tipo de peligros pueden ver el
dos en cajas, el hedor de la sangre, el sudor, las lágrimas, mundo como un lugar mucho más peligroso, pero tam-
y la delincuencia desenfrenada. bién sabrán cómo sobrevivir a amenazas espirituales que
La posibilidad de riqueza en las ciudades atrae un flujo otros ni siquiera saben que existen.
constante de mano de obra, pero también estimula los Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
abusos y la marginación de esa mano de obra. Las histo- escoge una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de
rias populares advierten de la decadencia e inmoralidad de Manos o Sigilo).
las ciudades, y solamente algunas de ellas son falsas. Sin Competencias con Herramientas: una herramienta
embargo, a medida que crece la industria, mercaderes, eru- cualquiera, útiles de adivinación.
ditos, ladrones, soldados, marineros y obreros siguen acu- Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
diendo a las ciudades para relacionarse, trabajar y comerciar. en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Para la gente de la ciudad, su hogar les brinda comercio e Equipo: ropa de viaje, daga o lanza, una herramienta
ideas nuevas de todo Rokugán y del resto del mundo. cualquiera, un útiles de adivinación y 5 pp.
Este ambiente ecléctico y excitante puede fomentar la Dotes sugeridas: Entrenamiento Bélico (consulta la
difusión de nuevas filosofías, lo que puede provocar con- página 224), Experto en Amuletos (consulta la página 224),
flictos entre las distintas clases sociales. Rokugán cambia Visión de Superviviente (consulta la página 238).
169
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
LOS REINOS DE MARFIL Poco se sabe de las tierras situadas más allá de las mon-
tañas nórdicas, una cordillera conocida como Shaktimaan
Los Reinos de Marfil, situados al suroeste de Rokugán, Deevaar, la “Muralla Poderosa”. El terreno tremenda-
son un extenso y cambiante mosaico de monarquías here- mente accidentado, la altitud extrema y el clima hostil y
ditarias, estados religiosos y ciudades-estado supuesta- en constante cambio hacen que la cordillera Shaktimaan
mente unidos bajo un único gobernante, el maharajá. En Deevaar sea a efectos prácticos impenetrable. Esto ha
realidad, este entramado siempre cambiante de entida- resultado beneficioso para los Reinos de Marfil, pues las
des políticas, sobre el que se superpone un complejo e invasiones procedentes del norte se han limitado a entrar
igualmente inconstante mosaico de culturas, religiones y por las salinas existentes donde acaba la cordillera, y que
lenguas, en la mayoría de los casos se limita a respetar poco más acogedoras que las montañas.
de boquilla el gobierno del maharajá. El resultado es una
larga historia de conflictos, que van desde las intrigas suti-
les hasta la guerra abierta. Diversos grupos étnicos, cul-
turales y religiosos alcanzan un gran poder y relevancia,
NOMBRES
antes de sucumbir a fuerzas y enemigos internos y exter- DE LOS REINOS
nos y caer de nuevo en el anonimato. En la actualidad,
los Reinos de Marfil disfrutan de un periodo de relativa
DE MARFIL
paz y estabilidad, pero algunos especulan que es poco
Los Reinos de Marfil se inspiran en las leyen-
probable que dure.
das y la cultura de la India del mundo real, y
Los Reinos de Marfil se definen a grandes rasgos
los personajes llevan nombres que reflejan esa
como una extensión de llanuras suavemente onduladas,
inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos
bordeada por tres de sus lados por un océano, por una
a continuación:
enorme cordillera al norte y por espesos bosques panta-
Nombres de ejemplo: Aarush, Aditi, Bhaskar,
nosos al noreste. Allá donde las fronteras septentriona-
Bhavna, Chaaya, Devansh, Faiyaz, Gaurav, Ishranth,
les no están definidas por montañas rocosas, las fértiles
Jeet, Jivika, Kavya, Khushi, Lathika, Mishti, Navya,
llanuras se convierten en salinas, que a su vez acaban
Ojas, Ranbir, Sanjana, Shreyas, Tarun, Uthkarsh,
dando paso a páramos rocosos y al desierto de las Arenas
Vipul, Yashwant, Zoya.
Ardientes. La zona interior central está dominada por la
Sonagiri o “Montaña Dorada”, una enorme meseta que
se extiende desde las montañas del norte hasta desem-
bocar en una cadena montañosa que domina el centro de
la región de los Reinos de Marfil.
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
172
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
de grupos étnicos. Estos reciben una desconcertante Dado el tamaño del Califato Qamarista, Al-Zawira
variedad de nombres: nehiri, sogdan, suhili, bandar, es bastante cosmopolita, y sus habitantes proceden de
ganzu y muchos otros. Sin embargo, todos ellos son los rincones más alejados del Califato y de más allá. Sin
devotos qamaristas. Esta religión monoteísta proclama embargo, la ciudad también tiene una personalidad pro-
que una sucesión de mensajeros mortales ha transmitido pia, ya que la búsqueda del conocimiento sustenta gran
a los humanos un conjunto de leyes y valores divinos, parte de la actividad que allí se desarrolla.
actuando en nombre de una deidad suprema. Estas ense- Competencias en habilidades: Historia, escoge
ñanzas, recogidas en la actualidad en un códice sagrado, otra habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
constituyen la base de prácticamente todos los aspectos Investigación, Naturaleza o Religión).
de la vida en el califato. El califa, que es considerado el Competencias con Herramientas: juego de cali-
heredero legítimo del profeta sin nombre, gobierna sobre grafía, una herramienta de artesano o implemento mís-
el califato procurando mantener la cohesión entre los dife- tico cualquiera.
rentes grupos étnicos. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
Los habitantes del califato cuentan con una gran en rokuganés, nehiri y otros dos idiomas qamaristas a
diversidad de idiomas, costumbres, formas de vestir y de tu elección.
comportarse. No obstante, presentan algunos puntos en Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga,
común. Por ejemplo, debido al clima extremadamente juego de caligrafía, una herramienta de artesano o imple-
caluroso, todos tienden a vestirse con ropas holgadas, mento místico cualquiera.
especialmente prendas de algodón. El calor también Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
determina su comportamiento diario; por ejemplo, es Conocimiento de Traductor (consulta la página 237), La
común que dediquen las partes más calurosas del día a Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238).
descansar o a realizar tareas secundarias.
El qamarismo está sujeto a algunas variaciones de
interpretación en todo el Califato y más allá, lo que ha pro-
vocado la creación de varias sectas paso de los siglos. A
NOMBRES QAMARISTAS
pesar de esta variedad de interpretaciones de la fe, o qui- El Califato Qamarista se inspira en la historia y
zás debido a ella, la hospitalidad qamarista es legendaria. el folclore del Oriente Medio del mundo real, y
Al crear un personaje del Califato Qamarista puedes los personajes tienen nombres que reflejan esa
crear una región eligiendo cualquier región de la sección inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos
de Trasfondos de Plebeyo añadiendo la lengua de tu a continuación:
patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas aquí Nombres de ejemplo: A’idah, Aabid,
como ejemplo: Baadiyah, Baqar, Chadia, Damurah, Eesha, Faaris,
Fadwa, Gabina, Haajar, Haikal, Jadwa, Jalal,
Al-Zawira, la Ciudad de los Libros Kadira, Kaheela, Malik, Qabila, Raafiah, Zaheer.
175
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
YÚN FNG GUÓ, del agua. Profanar el río con residuos se castiga con la
muerte. Los eruditos se enorgullecen de sus descubri-
EL REINO DE LAS NUBES mientos de teoremas matemáticos avanzados, medicina
herbal y conocimiento de las energías, tanto dentro del
Más allá de las peligrosas Grandes Montañas del Norte
cuerpo como en todo el cosmos. No comercian mucho
de Rokugán se extiende una nación de imponentes for-
con otras naciones, ya que es difícil transportar mercancías
talezas de piedra talladas en las cimas de las montañas.
por el terreno rocoso, pero sus principales exportaciones
Se dice que la tierra misma es un regalo de los dioses de
incluyen textos académicos, pociones, seda de calidad y
las alturas, y que la impresionante altura de las montañas
piedras preciosas.
conforma unas escaleras hacia el cielo. Para los extranje-
En Rokugán se sabe poco de Yún Fēng Guó, al que
ros, todo el país podría parecer un laberinto de montañas
suelen referirse como el Reino de las Nubes o la Tierra de
escarpadas y ríos serpenteantes, pero para un nativo, los
los Cuatro Ríos, como han oído llamarla a los diplomáticos
caminos y cuevas ocultos resultan intuitivos y tienen un
de otras tierras, ya que en gran medida resulta inacce-
propósito. Ningún gran ejército ha traspasado las fronte-
sible a través de las escarpadas Grandes Montañas del
ras montañosas de Yún Fēng Guó y ha vivido para con-
Norte. Las limitadas interacciones con el Clan del Dragón
tarlo. Un intrincado sistema de señales de humo puede
durante sus escasas visitas han sido entusiastas y amisto-
alertar en cuestión de minutos a la montaña central de un
sas, aunque el paso a través de las montañas es casi impo-
ataque en la frontera. Aunque el riesgo que comporta una
sible, incluso para los exploradores experimentados, lo
invasión es extraordinario, muchas potencias extranjeras
que ha entorpecido las relaciones. En los últimos tiempos,
han tratado de efectuar incursiones para hacerse con el
Yún Fēng Guó ha construido un túnel que permite atrave-
recurso natural más preciado de Yún Fēng Guó, el jade
sar la parte más escabrosa de la cadena montañosa, pero
espiritual. Famoso por ser un potente elemento disuaso-
el túnel está infestado de mortíferos insectos gigantes y
rio de demonios y otras criaturas malignas, el jade espiri-
extraños vacíos sobrenaturales. Si alguien consigue llegar
tual se considera una posesión de los dioses que nunca
desde Rokugán, es a través del peligroso túnel secreto o
debe salir de la soberanía del reino de la montaña, para
atravesando algunas de las montañas más escarpadas de
evitar que los dioses desaten su cólera en una ráfaga de
todo el mundo.
tormentas capaz de desmoronar la capital de la montaña,
Al crear un personaje de Yún Fēng Guó, puedes
Tiān Shān.
elegir la región de Aldea de montaña en la sección de
Un vasto abanico de brillantes piedras preciosas
Trasfondos de Plebeyo (o cualquier otra región ade-
yace anidado en bolsillos ocultos a lo largo de cuevas
cuada a discreción del DJ) y añadir el yún fēng wén como
y templos de montaña. Aunque son reverenciadas por
idioma, o puedes elegir una de las regiones prediseñadas
su belleza, no se consideran sagradas como el jade de
de ejemplo que se describen a continuación:
los espíritus y pueden venderse y comerciarse con otras
naciones. Se dice que la potencia inigualable de las pocio-
nes elaboradas por los habitantes de Yún Fēng Guó se Tiān Shān, el Puente a los Cielos
debe a las propiedades mágicas inherentes al agua del río
La mayor parte de Tiān Shān consiste en una única mon-
que fluye justo al oeste de Tiān Shān. Algunas personas
taña enorme que se retuerce hacia el cielo y se alza
han denominado a Yún Fēng Guó como la Tierra de los
orgullosa por encima de todas las demás montañas de
Cuatro Ríos, pero es este río el más importante. Los alqui-
Yún Fēng Guó. Desde el exterior se pueden ver tres porta-
mistas continúan estudiando las misteriosas propiedades
les ornamentados tallados en la propia montaña y muchos
otros dispersos entre los niveles principales. Hay dos tem-
plos y un palacio. Los demás portales, menos importantes,
NOMBRES sirven de entrada a las viviendas de las familias nobles.
DE YÚN FNG GUÓ Por todas partes serpentean escaleras montaña arriba.
Dos escaleras recubiertas de joyas convergen cerca de la
cima en forma de bigotes de dragón y conducen al gran
Yún Fēng Guó (que se pronuncia “yun-fonghuo”) templo, donde solo pueden pisar los más justos. Debido
se inspira en la historia y el folclore de la China a la proximidad de la montaña con el río mágico que se
del mundo real, y los personajes tienen nombres encuentra debajo, muchos de los que viven en Tiān Shān
que reflejan esta inspiración. A continuación, se trabajan como alquimistas. Se dice que el emperador ha
enumeran algunos ejemplos de sílabas que pue- estado realizando transacciones encubiertas con los mejo-
den combinarse para formar nombres. res alquimistas, y en las cuevas se oye el rumor de un des-
Nombres de ejemplo: Chen, Cheng, Fang, cubrimiento potencialmente revolucionario.
Feng, Fu, Hai, Hua, Huang, Jian, Lan, Lei, Li, Liu, Aunque los alquimistas ostentan un papel muy pres-
Mei, Mu, Rong, Shi, Shu, Sun, Tao, Wang, Wei, tigioso, también es habitual que los nobles de Tiān Shān
Wu, Xuan, Xue, Yan, Yang, Zhang, Zhao se unan a las filas de los famosos arqueros de jade espi-
ritual. Estos arqueros son veloces, capaces de escalar
176
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
paredes rocosas escarpadas con sus arcos a la espalda y se alzarán para defender y guiar a su pueblo en el caos
de acertar a objetivos en movimiento desde largas distan- resultante. Muchos bandidos, atraídos por las historias de
cias. Son expertos a la hora de calcular el ángulo al que oro, artefactos mágicos y jade espiritual en las tumbas de
deben disparar en función de los cambios de elevación. los emperadores, sueñan con entrar en el valle y esquil-
Cada arquero se fabrica sus propias flechas, una tradición mar sus riquezas. Aquellos lo suficientemente temerarios
que les enseña a confiar en las puntas de flecha de jade como para intentarlo son perseguidos de manera impla-
espiritual translúcido y en los robustos astiles hechos con cable por soldados de élite y gólems de terracota. Los
madera de melocotonero para abatir de manera definitiva habitantes de Xiē Lóng Gǔ se toman el deber de cuidar
incluso a los demonios más siniestros. las tumbas de los emperadores con suma devoción. Son
Competencias en habilidades: Medicina, escoge una expertos arquitectos, guerreros y científicos.
habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia, Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
Investigación, Naturaleza o Religión). escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Competencias con Herramientas: útiles de arquería, Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
herramientas de alquimia. Competencias con Herramientas: una herramienta
Competencias con armas: arco de caza. de artesano cualquiera, vehículos (terrestres).
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
en rokuganés, yún fēng wén y en otro idioma común a en rokuganés, yún fēng wén y en otro idioma común a
tu elección. tu elección.
Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga Equipo: ropa resplandeciente o ropa consagrada, un
o bastón, arco de caza y aljaba con 20 flechas de hoja de arma sencilla cualquiera, una herramienta de artesano
sauce, útiles de arquería, herramientas de alquimia y 8 po. cualquiera y 8 po.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta
página 223), Combatiente Elegante (consulta la pági- la página 223), Dechado (consulta la página 224),
na 223), Visión de Superviviente (consulta la página 238). Entrenamiento Bélico (consulta la página 224).
178
SAEBYUKSAN
Los Picos del Alba, o Saebyuksan,
como los llaman sus habitantes, se
encuentran al este de Yún Fēng Guó y al norte
de Rokugán, donde las montañas se adentran en
una red de vastos valles fluviales que acaban encontrán-
dose con el mar en una sucesión de extensos fiordos.
Hace más de un milenio, la tribu de Isawa habitó esta
región junto con sus otros habitantes, practicando las
poderosas tradiciones animistas de la zona. Los Isawa
abandonaron Saebyuksan después de que un poderoso
hechicero al que se recuerda únicamente como el Tirano
Sin Nombre asaltara su gran biblioteca y tratara de robar
su conocimiento sagrado para fines profanos. En lugar de
permitir que sus conocimientos cayeran en manos malva-
das, los Isawa huyeron hacia el sur, llegando finalmente NOMBRES
a Rokugán. Sin embargo, los habitantes de los Picos
del Alba no se quedaron de brazos cruzados durante
DE SAEBUYKSAN
los siglos posteriores a la huida de los Isawa mientras el La tierra de Saebyuksan (que se pronuncia
mal amenazaba sus tierras. Aunque el hechicero espe- “se-biuk-san”) está inspirada en la historia y el
raba instigar desavenencias entre los clanes que habita- folclore de la Corea del mundo real, y los per-
ban los cinco valles principales, estos grupos acabaron sonajes tienen nombres que reflejan esta ins-
uniéndose para formar la Liga de Jindallae, llamada así piración. Proporcionamos algunos ejemplos
por los cinco pétalos de la flor de azalea que crece en a continuación:
los Picos del Alba y que simboliza estas cinco casas. Se Nombres de ejemplo: Beom-seok, Byung-
dejaron de lado las viejas rivalidades y esta confederación hee, Chun-hwa, Jae-eun, Min-chul, Myung-hwan,
de pueblos aliados se enfrentó al hechicero. Finalmente, Sang-hoon, Si-eon, So-hyun, Soo-kyung, Taesuk,
hace quinientos años los mejores ritualistas de la Liga de Ye-jun.
Jindallae culminaron una poderosa invocación para sellar
el alma, el poder e incluso la identidad del aspirante a
caudillo hechicero en un cofre ornamentado que hundie-
Al crear un personaje de Saebyuksan puedes crear
ron en el fiordo más profundo. Y de este modo, el Tirano
una región eligiendo cualquier región de la sección
sin Nombre fue expulsado del mundo de los mortales.
de Trasfondos de Plebeyo añadiendo la lengua de tu
Desde entonces, la Liga de Jindallae ha superado con
patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas aquí
éxito el paso del tiempo. Aunque las diferentes casas han
como ejemplo:
experimentado altibajos en su poder, la Liga siempre se
ha mantenido unida en los momentos de mayor necesi-
dad de su pueblo. Sin embargo, en la actualidad corren Valle Gye
rumores de que los seguidores del Tirano Sin Nombre se
El valle Gye es el más grande y poblado de los cinco
han mantenido activos en tierras extranjeras, en busca
valles fluviales principales de Saebyuksan, y goza de
de los poderosos artefactos necesarios para que vuelva una agricultura importante que genera excedentes para
a propagarse la discordia y el terror en los Picos del Alba. la exportación a otros valles e incluso a otros países. Las
Por ello, los héroes de la Liga de Jindallae recorren el cosechas que allí se cultivan se envían a través del valle
mundo en busca de la verdad, y algunos de ellos llegan Kkachi y se comercializan hasta en la ciudad de Kinushima.
hasta Rokugán. Los excedentes del valle Gye han conferido a su familia
Cada uno de los principales valles de la región de los gobernante la posibilidad de edificar grandes templos
Picos del Alba cuenta con su propia cultura y tradiciones
únicas, algunas de las cuales se describen a continuación.
179
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Trasfondos no humanos
de artesano cualquiera.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés y jindallaeano.
Equipo: ropa consagrada o ropa de viaje, daga, una
Las distintas especies no humanas descritas en el
herramienta de artesano cualquiera y 5 po.
Capítulo 1: Especies de Rokugán tienen culturas propias.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
Estas se describen en los trasfondos a continuación. Sin
página 223), Experto en Amuletos (consulta la página 224),
embargo, un personaje no tiene por qué ser necesaria-
La Resistencia del Trabajador (consulta la página 237).
mente de una especie concreta para escoger un trasfondo
asociado con esa especie: un huérfano humano podría
Valle Kkachi haberse criado entre tengu, o un nezumi del Bosque
Shinomen podría haber pasado la mayor parte de su
Desde la formación de la Liga de Jindallae, las guerras
vida entre los naga que también habitan en ese bosque.
entre los clanes de los valles cesaron prácticamente por
Alternativamente, un miembro de una especie no humana
completo, lo que ha brindado a la familia gobernante del
podría haberse criado entre humanos, y así escoger un
valle Kkachi numerosas oportunidades para ampliar su for-
trasfondo apropiado para humanos. Aunque se trata de
tuna mediante el comercio, a menudo exportando bienes
circunstancias inusuales, ¡las leyendas de muchos héroes
producidos en el valle Gye. Gran parte de esta riqueza
tienen comienzos excepcionales!
se ha dedicado a la ampliación de la armada controlada
por el clan Kkachi. Aunque la mayor parte de esta armada
está formada por buques comerciales tradicionales, el Rasgo de Trasfondo:
clan Kkachi también comanda numerosos de los llamados Viajero de Sendas Secretas
“nautilos”, buques defensivos fuertemente blindados que
Te has criado en una cultura en la que predominan los no
se asemejan más a fortalezas flotantes que a buques de
humanos, y puede que ni siquiera estés en el reino de
guerra. Estas naves han demostrado ser capaces incluso
los mortales. Como tal, tienes una forma de entender el
de atravesar el temido Mar de las Sombras, y a la fami-
mundo diferente a la de la mayoría de los humanos, lo que
lia Kaiu del Clan Cangrejo le gustaría mucho conocer los
te otorga las siguientes ventajas:
secretos tecnológicos utilizados para su construcción.
$ Conoces la historia de tu propia cultura y cómo
ha interactuado con otros grupos a través
180
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
181
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
Sociedades Nezumi
Los nezumi se han extendido por numerosos lugares
NOMBRES NEZUMI
desde su catástrofe ancestral, y las sociedades que se Los nezumi de las Tierras Sombrías suelen utili-
han formado en estos lugares se han desarrollado en zar nombres descriptivos como Oreja Cortada,
direcciones únicas. Cada uno de estos grupos es singu- Lucha Rápido u Ojo Agudo. Los nezumi del
lar, y hay muchas tribus además de las dos descritas aquí, Bosque Shinomen suelen utilizar nombres rela-
la Tribu de las Colas Anudadas de las Tierras Sombrías y la cionados con sus profesiones o hazañas, como
Tribu de la Oreja Destrozada del Bosque Shinomen. Cosechador, Vigilante de los Árboles o Tejedor.
182
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S
Nidos tengu
Los tengu con los que se encuentran los humanos suelen
NOMBRES TENGU
estar solos. Aunque los seres humanos rara vez tienen la
El nido elige o vota el nombre de cada tengu
ocasión de verlos, los grupos sociales de tengu se deno-
cuando nace, a menudo basándose en los pre-
minan nidos, y suelen estar formados por un número de
sagios leídos en las estrellas o el clima. Algunos
individuos que oscila entre un puñado y algunas docenas.
posibles nombres pueden ser Aurora, Nimbo
Los tengu jóvenes no se crían en familias nucleares, sino
o Nevada.
que los crían conjuntamente entre los individuos, parejas
y grupos de padres del nido, que se turnan para alimentar
y enseñar a los jóvenes dependiendo de sus talentos. La
mayoría de los nidos tengu subsisten tanto de la caza como Nido de la Pluma Nívea
de la recolección, con posesiones de propiedad comunal.
Un anciano (a menudo, pero no siempre, el tengu En lo más recóndito de las Grandes Montañas del Norte
más viejo del nido) preside un concilio de adultos para vive el Nido de la Pluma Nívea, uno de los mayores de
decidir sobre cuestiones migratorias, de construcción Rokugán y donde a veces se reúnen centenares de tengu.
y demás decisiones importantes. En aquellos asun- Los habitantes del Monasterio de la Pluma Nívea gestio-
tos en los que sea necesario someter algo a votación, nan su nido de forma muy similar a la de un monasterio
el anciano habla primero y vota primero, pero debe aca- humano, con horarios concretos, rituales y meditación
tar la decisión final. Si una minoría significativa no está como base de la vida diaria. Los jóvenes tengu reciben
de acuerdo con la decisión, el nido podría dividirse y los tareas que están capacitados para completar, pero que
dos grupos seguir caminos diferentes. No es raro que un también podrían enseñarles los principios básicos de la
tengu viva solo durante años, décadas o incluso siglos. vida espiritual; los tengu mayores se dedican a tareas que
Durante este tiempo, algunos se recluyen y buscan domi- aprovechan sus talentos y experiencia. Sus ancianos bus-
nar un arte u otras actividades espirituales, mientras que can la Iluminación, y se sabe que durante esta búsqueda
otros se integran en sociedades humanas o de otro tipo. han recibido tareas de seres tales como los dragones ele-
mentales y otros seres celestiales.
Competencias en habilidades: Acrobacias, escoge
Nido de la Estrella Fugaz una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
El Nido de la Estrella Fugaz se encuentra en las Montañas Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
del Espinazo del Mundo. Este nido siempre está compuesto Competencias con Herramientas: un implemento
exactamente por ocho residentes: un maestro y siete alum- místico cualquiera (consulta la página 206).
nos. Este nido es famoso entre humanos y tengu por el Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
estilo de esgrima practicado por sus residentes, del que se rokuganés y en habla celeste.
dice que resulta invencible en combate aéreo. Cuando un Equipo: ropa discreta, bastón, un implemento místico
alumno se ha entrenado durante un año, debe aventurarse cualquiera y 3 po.
en el mundo antes de poder regresar, y la mayoría de los Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
alumnos no son aceptados más de una vez. Se dice que página 223), Combatiente Elegante (consulta la
incluso algunos humanos han tenido la oportunidad de página 223), Visión de Superviviente (consulta
entrenarse en el estilo de esgrima de la estrella fugaz, aun- la página 238).
que si alguien lo ha hecho en los últimos cien años, todavía
no ha aparecido en las leyendas populares.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
o Sigilo).
Competencias con Herramientas: útiles de herre-
ría o equipo de mantenimiento de espadas (consulta la
página 204).
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés y en habla celeste.
Equipo: ropa discreta, espada de madera, útiles de
herrería o equipo de mantenimiento de espadas y 3 po.
Dotes sugeridas: Combatiente Elegante (consulta la
página 223), Entrenamiento Bélico (consulta la página 224),
Experto en Arma Inusual (consulta la página 224).
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S
celestiales o fortunas. La vida de un animal es corta, cruel sucumben a su rabia y odio y, por tanto, no se preocupan
y brutal, llena de violencia y depredación, de sufrimiento y por cumplir el destino de su alma.
pérdida. La vida de un humano también puede serlo, pero Competencias en habilidades: Atletismo, escoge
ofrece más oportunidades de avanzar. Para seguir la filoso- una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
fía del sendero de los animales, una criatura debe mirar más o Sigilo).
allá del mundo del presente y de las dificultades de su vida. Competencias con armas: un arma marcial cualquiera.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
rokuganés y en rokuganés cortesano. También puedes
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Competencias con Herramientas: una herramienta
Equipo: ropa discreta y un arma sencilla o marcial
de artesano o un instrumento musical cualquiera.
cualquiera.
Equipo: ropa de viaje, una herramienta de artesano o
Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta la
instrumento musical cualquiera y 5 po.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en página 223), Entrenamiento Bélico (consulta la página 224),
rokuganés y puedes comunicarte en lengua animal. Experto Pendenciero (consulta la página 237).
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
página 223), Idealista Genuino (consulta la página 225), El reino de los muertos hambrientos
Visión de Superviviente (consulta la página 238).
El reino de los muertos hambrientos es un reino de castigo
para almas que no pudieron quedar satisfechas en vida:
El reino de la espera
los codiciosos, los lujuriosos, los glotones y los ávidos de
Bajo el reino de los mortales se encuentra el reino de la poder. Su fijación por los placeres físicos les hizo descuidar
espera, un vasto lugar donde las almas mortales acuden el destino de su alma, y sus deseos fueron aumentando
para ser juzgadas por la Fortuna de la Muerte. El reino de hasta el punto de no poder saciarlos, por lo que han sido
la espera, que nunca se concibió como una residencia per- relegados a este reino donde nada satisface. Los gaki, las
manente para las almas, se esfuerza ahora por mantener almas más numerosas del reino de los muertos hambrien-
el flujo constante de muertos resultante de las catástrofes tos, son fantasmas que no conocen otra cosa que el ham-
del reino de los mortales y del conflicto con las fuerzas del bre, en todos los sentidos de la palabra. Irónicamente,
reino del tormento, el infierno más profundo, que trata de
escapar del reino de los muertos hambrientos resulta sen-
influir en todos los reinos del más allá. Como consecuen-
cillo, pero la mayoría de las almas que moran allí están
cia de ello, muchos espíritus pasan siglos aquí, y un gran
demasiado hambrientas como para pensar en marcharse.
número de burócratas mazoku han prestado sus servicios
Competencias en habilidades: Engaño, escoge una
aquí durante mucho más tiempo.
habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Supervivencia o Trato con Animales).
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). Competencias con Herramientas: un juego o instru-
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía. mento musical cualquiera.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma común en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma
a tu elección. común a tu elección.
Equipo: ropa discreta, daga, juego de caligrafía y Equipo: ropa discreta, daga, un juego o instrumento
2 po. musical cualquiera y 5 pc.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
la página 223), Conocimiento de Traductor (consulta la Experto Pendenciero (consulta la página 237), La Sabiduría
página 237), la Resistencia del Trabajador (consulta la pá- Callejera del Mercader (consulta la página 238).
gina 237).
185
4
CAPÍTULO
Equipo
Un héroe de leyenda necesita su espada ornamentada
que resplandezca como la luz de las estrellas, su fiel
armadura, heredada en su familia durante una docena
de generaciones, o su arco y sus infalibles flechas.
Rokugán cuenta con muchos objetos legendarios,
ya que las fuertes emociones y las gestas valero-
sas de su poseedor pueden despertar el espíritu
de una espada. Este capítulo describe los objetos
mundanos y místicos necesarios para aventurarse
en Rokugán.
Los nombres de las clases de este capítulo
se designan como Contenido de Juego Abierto.
Las descripciones de trasfondo de este capítulo
se consideran contenido cerrado.
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
Koku 100 10 1 50 5 1
Bu 20 2 1/5 10 1 1/5
En el caso de los plebeyos (y de cualquier samurái Ropa consagrada. Las vestimentas de los sacerdotes,
que no tenga un estipendio estable o suficiente, inclui- ritualistas, guardianes de santuario y otras figuras religio-
dos los miembros de las familias vasallas, los Clanes sas están cubiertas de bendiciones y protegidas contra el
Menores, los rōnin y otros aventureros), el dinero es una mal. Tradicionalmente, estas vestiduras consisten en una
cuestión más material, ya que deben pagar comida, alo- túnica blanca y un sombrero de pico, pero muchas de las
jamiento y cosas similares. Sin embargo, existen ciertas tradiciones sacerdotales de Rokugán utilizan vestiduras
restricciones materiales sobre lo que se puede comprar santificadas que reflejan la función, la historia o el sentido
y vender. estético único de su orden, como una chaqueta blanca
y unos pantalones rojos, o incluso un elaborado kimono.
Vestimenta en Rokugán
Ropa de viaje. La ropa de viaje suele consistir en pren-
das de tejido grueso diseñadas para resistir el desgaste.
Pueden ser desde túnicas hasta un kimono o una chaqueta
y polainas, y a menudo se adornan con un sombrero o una
Los habitantes de Rokugán se atavían con una gran
capa. Las variantes regionales suelen estar adaptadas al
variedad de prendas que eligen en función de sus
clima, lo que ayuda a mantener al viajero caliente o fresco
necesidades. El atuendo que uno elige puede ser-
en ambientes adversos.
vir para muchos propósitos importantes durante sus
Ropa discreta. La mayoría de los plebeyos no tienen
aventuras, tanto si se trata de una armadura de placas
demasiada ropa, solamente algunos pantalones, blusones
lacadas para proteger a un guerrero contra las espa-
o batas de hilado grueso, que se llevan con zapatos sen-
das como de ropas a la última moda para reforzar el
cillos o sandalias. Por supuesto, existen variaciones signifi-
prestigio en la corte o de discretas ropas de viaje para
cativas dependiendo de la región: en las zonas más cálidas
pasar desapercibido.
de Rokugán se suelen llevar sombreros de ala ancha para
INDUMENTARIAS
protegerse del sol, mientras que los abrigos de pelo tejido
o piel de animal son necesarios para sobrevivir en las
DISTINTIVAS duras montañas. La ropa discreta también puede adoptar
la forma de las humildes túnicas de peregrino que llevan
Incluso una criatura que no lleve armadura puede benefi- los ascetas viajeros o las sencillas pero elegantes túnicas
ciarse en ciertos aspectos de la ropa que lleva, si escoge que llevan los asistentes de la corte que se ocupan de las
su atuendo de manera inteligente e intencionada. Los dis- necesidades tanto de los nobles como de los samuráis.
tintos tipos de ropa tienen diferentes efectos beneficiosos Ropa resplandeciente. Los samuráis y los miembros
basados en su diseño y función. de la Corte Imperial llevan una gran variedad de vestimen-
Una criatura no puede llevar ningún otro tipo de tas, diseñadas con sutiles implicaciones políticas o simple-
ropa mientras lleva una armadura o un escudo, lo que mente destinadas a llamar la atención e impresionar a los
significa que al llevar cualquier otro tipo de ropa uti- observadores. Estas indumentarias van desde los haori de
liza su valor de Clase de Armadura sin armadura, de hombros anchos que llevan los samuráis tradicionalistas
la misma forma que al llevar cualquier otro tipo de hasta los kimonos de seda bordados, y la moda cambia
indumentaria. Mientras lleve un atuendo, una criatura en función de las estaciones. Los plebeyos con recursos
obtiene una serie de beneficios que se indican en la para hacerlo a veces llevan también ropa de estos estilos,
Tabla 4–2: Ropa. o inventan sus propios trajes elaborados.
El portador tiene ventaja en las pruebas para ocultarse entre el gentío en cualquier
zona poblada, y el resto de la gente tiene desventaja en las pruebas efectuadas
Ropa discreta 5 lb
para descubrirlo entre la multitud. A discreción del DJ, podría ser necesario el tipo
apropiado de ropa discreta para obtener este beneficio en una zona específica.
188
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
189
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
ARMADURAS LIGERAS
El portador reduce en 3 el
Armadura 11 + modificador
25 po — daño perforante no mágico 4 lb
de seda de Destreza
que sufra
ARMADURAS MEDIAS
El portador reduce en 2 el
12 + modificador
Armadura daño de frío no mágico que
10 po de Destreza — 12 lb
de pieles sufra y tiene resistencia al
(máximo +2)
daño no mágico de frío
ARMADURAS PESADAS
El portador tiene
Armadura
1.000 po 18 Fue 15 desventaja en las pruebas 65 lb
segmentada
de Acrobacias y Sigilo
ESCUDOS
Escudo redondo 25 po +2 — — 6 lb
190
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
A CUERPO SENCILLAS bién puede servir como arma, compuesto por una hoja
montada perpendicularmente sobre un mango corto que
La mayoría de las armas sencillas cuerpo a cuerpo son se utiliza para cosechar el grano. Las kama suelen utilizarse
herramientas inocuas que cualquiera puede poseer, y se por parejas, a veces unidas por los mangos mediante una
pueden encontrar en cualquier parte de Rokugán. Aunque cadena. El Clan de la Mantis ha adoptado esta arma como
algunas son más especializadas, estas armas suelen ser parte de su arsenal. Una historia probablemente apócrifa
fáciles de usar y de adquirir, y casi todas tienen fines legí- de los Mantis afirma que un antiguo campeón y capitán
timos además del combate. del clan confundió una kama con un anzuelo gigante
Abanico de hierro. Tanto los cortesanos como los mientras estaba en un mercado en tierra, y la compró tras
líderes militares llevan abanicos de hierro conocidos como jurar que pescaría un pez lo suficientemente grande como
tessen especialmente fabricados para la autodefensa. para necesitarlo.
Sin embargo, no suelen considerarse armas, por lo que Lanza. La lanza es un arma casi tan antigua como el
se pueden llevar abiertamente incluso en las salas de las garrote (si no más). Se trata de un astil provisto de una
cortes o durante una negociación. Suelen estar hechos cabeza puntiaguda, y resultan muy fáciles de fabricar.
de madera con dientes de acero, y servir como armas Aunque las lanzas militares que se emplean en la guerra
defensivas, pero los que los empuñan también pueden son mucho más largas y tienen ciertas ventajas tácticas, en
utilizarlos para asestar golpes contundentes o reforzar todo Rokugán son comunes las lanzas más cortas y menos
un puñetazo. elaboradas para la caza y la defensa personal.
Bastón. El humilde bastón
es un arma versátil que puede
encontrarse en todo Rokugán.
De unos seis pies de largo y
hecho de madera dura y resis-
tente, lo llevan los viajeros
que necesitan tanto un bastón
como un arma discreta.
Daga. Existe una enorme
variedad de tipos y estilos de
cuchillos, desde el familiar
cuchillo de cocina hasta los
mortíferos cuchillos de com-
bate que llevan los samuráis
a la guerra, pasando por las
intrincadas dagas envenena-
das que empuñan los asesinos.
191
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
ARMAS CUERPO
A CUERPO
MARCIALES
En Rokugán y en sus tierras vecinas
existe una gran variedad de armas
de combate cuerpo a cuerpo:
algunas están especializadas para
luchar contra ciertos tipos de ene-
migos, como caballería o mons-
truos, mientras que otras están
diseñadas para un uso general.
Alabarda de media luna. Co-
nocida como bisentō en Rokugán y
como guandao en Yún Fēng Guó,
la alabarda de media luna es bá-
sicamente un sable con una em-
puñadura extremadamente larga.
Tiene un astil de madera, largo y con forma de lanza, re- de unos seis pies de longitud, unida a una empuñadura a
matado por una amplia y pesada hoja curvada. Aunque dos manos. Espantosamente grandes y pesadas, las espa-
parezca incómoda y pesada, en las manos adecuadas es das zanbatō o partecaballos son extremadamente difíci-
un arma extraordinariamente letal. La longitud del astil les de utilizar con eficacia, pero pueden golpear con una
confiere a su portador una increíble fuerza de palanca, lo fuerza devastadora para derribar a caballo y jinete de un
que le permite asestar grandes tajos capaces de atravesar solo golpe. Estas armas anticaballería fueron adoptadas
incluso armaduras pesadas. Estas alabardas, que suelen en el programa de estudios de la familia Matsu del Clan
aparecer entre las órdenes de monjes más combativas del León tras su malogrado encuentro con la caballería
de Rokugán, también son utilizadas a veces por unidades Utaku en la Batalla del Paso del Ciruelo en Flor.
de infantería pesada, como las entrenadas por la fami- Espada recta de doble filo. La espada recta de doble
lia Daidoji. filo es un diseño antiguo y elegante, y aunque los herreros
Bastón de tres partes. El bastón de tres partes, otra rokuganeses modernos rara vez la fabrican en la actua-
arma importada de Yún Fēng Guó por el Clan del Dragón lidad debido a las modas cambiantes, en otros lugares
durante sus siglos de asociaciones ocasionales, consiste sigue siendo popular. Este estilo de espada, conocido
en tres varas de madera conectadas por pequeñas cade- como tsurugi en Rokugán y como jian en Yún Fēng Guó,
nas. Conocido también como bastón dragón, puede uti- presenta una hoja recta de doble filo que se va estre-
lizarse para lanzar potentes golpes de cerca o a distancia, chando hasta llegar a la punta, un guardamano pequeño,
para atrapar armas o para mantener a raya a los enemigos grueso y horizontal, y un pesado pomo acabado en una
utilizando barridos amplios. borla. En Rokugán aún se ve ocasionalmente en manos de
Espada gancho. Las espadas gancho, o gao, que los maestros espadachines Mirumoto y Kitsuki, que pre-
normalmente se utilizan en parejas, se importaron hace fieren su versatilidad y el hecho de que pocos duelistas
mucho tiempo desde Yún Fēng Guó. Tienen hojas pla- rokuganeses esperan enfrentarse a ella.
nas de hierro sólido o acero de alrededor de tres pies de Espada recta de un filo. El chokutō rokuganés es
largo con diversos rasgos únicos. La hoja principal tiene un diseño anterior a la popularización de la katana en el
un gancho en un extremo y una púa afilada en el otro. La Imperio Esmeralda. Esta arma, que se cuelga del cinturón
empuñadura está protegida por un guardamano en forma en lugar de metida bajo el cinto, mide aproximadamente
de media luna con las puntas hacia fuera. Estas espadas tres pies de largo y carece de la suave curvatura de las
pueden emplearse para cortar o para capturar, lo que las espadas rokuganesas más recientes. Muchas de las armas
convierte en armas con numerosas aplicaciones en bata- más antiguas y poderosas de los Grandes Clanes son
lla. En Rokugán son relativamente raras, y normalmente chokutō. En los Reinos de Marfil también es popular una
aparecen en las manos de duelistas o bushi del Clan espada recta de un solo filo llamada talwar, que muchos
del Dragón. guerreros utilizan como arma secundaria.
Espada látigo. En los Reinos de Marfil, algunos gue- Espadón. El nodachi u ōdachi y el nagamaki, más
rreros empuñan un arma especialmente impactante: el grandes que la katana, son espadas largas rokuganesas
urumi, o espada látigo. Se compone de un conjunto de más apropiadas para el campo de batalla que para la
entre una y tres hojas flexibles que pueden llegar a medir ciudad o la corte. Estas espadas, de aproximadamente
más de cinco pies de longitud y resultan tremendamente seis pies de largo, son relativamente raras debido a la
difíciles de esquivar, lo que hace que resulte peligroso habilidad y fuerza necesarias para blandirlas con efi-
acercarse a su usuario (o huir de él). cacia. Sin embargo, hay quienes valoran la fuerza bruta
Espada partecaballos. Estas enormes espadas tie- de estas hojas, como por ejemplo los miembros de la
nen una hoja larga y gruesa, similar a la de una katana, escuela Matsu.
193
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
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C APÍT U L O 4: EQ U IPO
corta. Se han utilizado en numerosas artes marciales Suelen blandirse por parejas. Los estilos que utilizan estas
rokuganesas durante siglos, y son comunes en las mon- armas a menudo se centran en blandir el par no como dos
tañas del norte de las tierras Dragón, así como en las islas armas separadas, sino como un único instrumento que se
del sur. mueve con un propósito unificado. Se pueden encontrar
Rompespadas. Los rompespadas, o jitte, suelen tener en todo Rokugán.
algo más de un pie de largo y consisten en una vara corta Sai. El sai es un arma bifurcada común en muchos
de acero o hierro unida a un mango de madera. La barra lugares y que podría ser un ancestro del jitte. Los viajeros
se estrecha hasta acabar en una punta roma y tiene una Unicornio han llegado a afirmar que vieron armas similares
espiga que se extiende hacia un lado. Esta sencilla arma en los Reinos de Marfil, y algunos archivos de Rokugán
está diseñada para desarmar y someter a sus objetivos de la antigüedad contienen dibujos de diseños similares.
más que para matarlos. Lo llevan los representantes de Los sai se utilizan habitualmente en las islas de la costa de
la ley de cualquier categoría como símbolo de su cargo, Rokugán, se esgrimen en pareja y suelen tener la punta
desde agentes municipales de bajo rango hasta magistra- roma para que el guerrero pueda atrapar, controlar, gol-
dos de alta graduación. pear y pinchar para someter al enemigo.
Sable. Los sables y cimitarras que utilizan los guerreros Tridente. El tridente es una lanza larga acabada en
del Clan del Unicornio son probablemente las espadas de tres puntas que suele asociarse con el mar y los pesca-
diseño extranjero más comunes en Rokugán. Los miem- dores. En tierra el tridente es un arma formidable con un
bros de este clan suelen llevarlas en lugar de la katana, y alcance excepcional capaz de perforar, atrapar y controlar
tienen un filo largo, ancho y curvado. Son especialmente al enemigo.
letales al cortar gracias a la superficie adicional que pro- Wakizashi. El wakizashi es una espada pequeña similar
porciona su curvatura. El perfil del sable también puede a la katana, normalmente de unos dos pies de longitud,
utilizarse para representar espadas rokuganesas de diseño con la misma hoja flexible y filo mortífero de su hermana
similar y anteriores a la katana, como el tachi. mayor. A menudo se fabrican en pareja, con las mismas
Sable ancho. Los sables anchos son un arma traída a decoraciones que la katana del par. El wakizashi cumple
Rokugán hace siglos desde Yún Fēng Guó, al norte, donde también otra función más social: denota claramente que
se llaman dao. Estas espadas de una mano miden entre el que lo lleva es un samurái. Muchos samuráis que no
dos y tres pies de longitud y tienen una hoja de un solo desean cargar con una espada larga cuando viajan en
filo y de cuerpo ancho diseñada para acuchillar y cortar. misión oficial llevan solo su wakizashi.
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
Flechas
Los arqueros rokuganeses utili-
zan varios tipos especializados
de flechas en combate. Las fle-
chas descritas a continuación
pueden utilizarse con arcos de
caza, arcos grandes, arcos largos
y arcos a caballo Shinjo. Cada
flecha modifica el perfil del arco
al ser disparada, tal y como se
describe a continuación.
Flechas alma de estrella
(5 po por flecha). Los ritualis-
tas Kaito emplean flechas alma
de estrella en combate, que les
permiten canalizar sus invoca-
ciones a través de ellas. Cuando
una criatura dispara una flecha
alma de estrella, puede escoger
una invocación que conozca. La próxima vez que ejecute Si falla, sufre el estado distraído (–2 a la CA, se elimina al
esa invocación, siempre y cuando haya pasado 1 minuto ser impactado por un ataque) durante 1 minuto.
o menos desde el disparo de la flecha, si la criatura se Flechas pétalo de fuego (1 po por flecha). Las fle-
encuentra en un radio de 300 pies de la flecha alma de chas pétalo de fuego fueron diseñadas originalmente
estrella, puede elegir ejecutar la invocación como si estu- por la familia Agasha como una alternativa a los fuegos
viese de pie en la localización actual de la flecha. Si la artificiales clásicos, y exhiben una variada gama de bri-
flecha alma de estrella impactó a una criatura el asalto llantes colores en menor cantidad para ahorrar recursos.
anterior, cualquier daño provocado por la invocación se Una flecha pétalo de fuego ilumina una zona de 50 pies
incrementa en 1d12 y la criatura impactada tiene des- alrededor de cada punto de su trayectoria, y se puede
ventaja en cualquier tirada de salvación provocada por ver a mucha más distancia. Si impacta contra una criatura,
la invocación. causa 1 punto de daño de fuego.
Flechas desgarracarne (5 pp por flecha). Las flechas Flechas zumbadoras (1 pp por flecha). Estas flechas
desgarracarne tienen cabezas curvadas y cortantes que tienen puntas talladas para producir un fuerte ruido que
desgarran la carne y el músculo, haciendo que las heridas funciona como una señal de advertencia. Una flecha zum-
se curen mucho más lentamente. Las flechas desgarra- badora puede oírse a una distancia de 500 pies desde
carne infligen daño cortante en lugar de daño perforante, cualquier punto de su trayectoria. Si impacta contra una
y cuando provocas un golpe crítico con una, la criatura criatura, causa 1 punto de daño contundente.
sufre el estado hemorragia (1d4 de daño perforante al
inicio de cada uno de sus turnos, se elimina al recuperar Tabla 4–4: Flechas
puntos de golpe) durante 1 minuto.
Flechas hoja de sauce (1 pp por flecha). Se trata de NOMBRE PRECIO
las flechas rokuganesas normales. Tal y como su nom-
bre indica, tienen una punta alargada en forma de hoja Flecha alma de estrella 5 po
de sauce.
Flechas matademonios (5 po por flecha). La familia Flecha desgarracarne 5 pp
Kaito del Clan del Fénix diseñó estas flechas consagradas,
que pueden provocar graves daños a las criaturas sobre- Flecha hoja de sauce 1 pp
naturales. Cuando una flecha matademonios impacta a
una criatura infernal o muerto viviente, la criatura debe Flecha matademonios 5 po
hacer una tirada de salvación de Carisma con una CD
de 15. Si falla sufre 3d6 de daño radiante. Flecha perforante 5 pp
Flechas perforantes (5 pp por flecha). Las flechas
perforantes tienen puntas pesadas y afiladas capaces Flecha pétalo de fuego 1 po
de atravesar ropas protectoras. Al disparar una de estas
flechas contra una criatura, la criatura deberá hacer Flecha zumbadora 1 po
una tirada de salvación de Destreza con una CD de 15.
197
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
Bastón de tres partes 5 po 1d8 contundente 2 lb Alcance, apresadora (10), a dos manos
Espada recta de doble filo 20 po 1d6 perforante o cortante 3 lb Sutil, versátil (1d8), especial
198
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
Hoz y cadena 5 po 1d6 cortante 2 lb Sutil, alcance, apresadora (15), a dos manos
Arco a caballo Shinjo 30 po 1d6 perforante 2 lb Munición (alcance 100/400), especial, a dos manos
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb Munición (alcance 150/600), pesada, a dos manos
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb Munición (alcance 100/400), recarga, a dos manos
Shuriken 5 pp 1d4 perforante 1/8 lb Especial, munición (alcance 15/60), ligera, sutil
199
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
ARMAS ESPECIALES
dos de cerbatana (50 por bolsa), piedras de honda (20 por
bolsa) e invocaciones destiladas (5 por bolsa), y todas fun-
cionan de la misma forma.
Varias armas de este capítulo tienen reglas especiales indi-
Bolsa ritual. Al ejecutar una invocación (consulta
viduales, que se describen a continuación.
la página 260), una criatura con una bolsa ritual puede
Arco a caballo Shinjo. Cuando atacas a caballo con
emplear las ofrendas materiales que contiene para obte-
esta arma su perfil de daño es 1d8 perforante.
ner 1 punto de favor adicional para utilizar en potenciacio-
Arco grande. Cuando atacas a caballo con esta arma,
nes de esa invocación. Después de usar una bolsa ritual,
si ni tú ni tu caballo os habéis movido en este asalto, su la criatura no puede volver a utilizar esa bolsa ni ninguna
perfil de daño es 1d10 perforante. Si tu caballo se ha otra hasta que pase 4 horas en un santuario preparando
movido este asalto, tienes desventaja en las tiradas de nuevas ofrendas.
ataque con esta arma. Cuerda. En Rokugán se fabrican cuerdas con diversos
Balista. Ninguna criatura de tamaño Grande o inferior materiales, y se utilizan para tareas tan variadas como para
puede llevar esta arma, y debe ser movida por un equipo atar enemigos, sujetar animales, escalar o enjarciar velas.
de especialistas. Una vez que se ha situado en una posi- Las cuerdas de peor calidad están hechas de cáñamo y
ción, como por ejemplo en una torre de vigilancia o en suelen ser rígidas y ásperas. Las cuerdas de mejor calidad
una pared, la puede disparar una sola persona. Una vez están hechas de cabello, seda u otras fibras. La cuerda de
colocada normalmente no se puede girar más de 90º en baja calidad tiene 1 punto de golpe y puede romperse
cualquier dirección desde su posición original, lo que le con una prueba de Fuerza CD 15. La cuerda de alta cali-
confiere un ángulo de disparo (determinado por el DJ). dad tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una
Ballesta de repetición. Durante tu turno puedes prueba de Fuerza CD 17.
emplear una acción adicional para ignorar el límite a los Dedo de jade. El jade es una piedra sagrada de la que
ataques impuesto por la propiedad de recarga del arma se dice que son las lágrimas cristalizadas de la Dama Sol,
hasta el final de tu turno. Sigue teniendo la propiedad y tiene la capacidad de proteger ante muchos peligros
para dotes y otras capacidades que la requieran. sobrenaturales. Un trozo de jade del tamaño aproximado
Espada látigo. Cuando efectúes un ataque de opor- del dedo de una persona es lo que reciben la mayoría de
tunidad con esta arma, su perfil de daño es 2d6 cortante. los soldados del Clan del Cangrejo cada vez que se aven-
Espada partecaballos. No puedes efectuar ataques turan en las Tierras Sombrías. El jade se consume poco a
de oportunidad con esta arma. poco durante este proceso.
Espada recta de doble filo y de un filo. Cuando ata- Una criatura puede utilizar un dedo de jade de cual-
cas con esta arma, puedes elegir si inflige daño perforante quiera de las siguientes maneras, y todas ellas hacen que
o cortante. el jade se consuma y se convierta en lodo gris inerte:
200
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
$ Como reacción o acción adicional, para obtener estas carpas pueden acomodar hasta una docena de per-
ventaja en las tiradas de salvación efectuadas sonas con relativa comodidad. También se utilizan para
contra poderes y capacidades de las criaturas alojar a pequeñas familias nobles con todo el lujo que se
perdidas durante 1 minuto. pueden permitir en el campo. Se tarda bastante tiempo
en montarla y desmontarla, y normalmente precisan sus
$ Como acción adicional, para imbuir un arma con
propios animales de carga dedicados para transportarla.
su esencia purificadora, haciendo que el arma
Tienda mediana. El Clan del Unicornio trajo las yurta,
cause daño radiante y se considere como mágica
tiendas más grandes que las tiendas básicas, de las leja-
a efectos de superar resistencias e inmunidades
nas estepas. Fabricada en cuero grueso o lona con piso
durante 1 minuto.
de fieltro, una yurta puede albergar indefinidamente a un
$ Antes de descansar, para anular las penalizaciones grupo de cuatro personas con relativa comodidad. Son
que suelen aplicarse al realizar un descanso largo pesadas y difíciles de montar y desmontar.
en las Tierras Sombrías (consulta Provisiones Tienda pequeña. Estos refugios básicos son lo bas-
y Descanso en las Tierras Sombrías en la tante grandes como para mantener a dos personas secas
página 360). y abrigadas en la naturaleza. Son extremadamente fáciles
de montar y desmontar y una persona puede llevarlas a la
Juego de té portátil. Estos pequeños juegos de té
espalda, o se pueden llevar en un carro o caballo.
están diseñados para viajar y soportar el trato poco deli-
Útiles de medicina de campo. Se trata de un senci-
cado. Permiten a los viajeros disfrutar de su bebida favo-
llo botiquín que contiene todo lo necesario para tratar
rita incluso cuando se encuentran lejos de su hogar.
muchos tipos de lesiones. Suele incluir aguja e hilo, ven-
Libro. Rokugán ha tenido una lengua escrita oficial
das de tela, desinfectantes a base de hierbas, varios bálsa-
relativamente consistente durante casi un milenio, por lo
mos y tinturas, y otros utensilios terapéuticos. Al hacer una
que una criatura podría poseer numerosos libros de una
prueba para estabilizar a una criatura, una criatura con un
amplia variedad de temas, desde consejos prácticos hasta
equipo de medicina tiene ventaja en la tirada.
poesía, pasando por historia militar y ficción en prosa. A
discreción del DJ, una criatura puede obtener nueva infor-
mación al leer un libro. Tabla 4–6: Útiles de aventurero
Máscara. Muchas armaduras incluyen un mempō, o
máscara, para proteger el rostro del portador en el campo
OBJETO PRECIO
de batalla. Esta máscara está fabricada en hierro o cuero,
cubierta de esmalte o cerámica y pintada para parecer una Aljaba 2 pp
cara. Aunque algunas tienen rasgos humanoides, muchas
otras tienen dientes de oni, una boca feroz o una expre- Bolsa ritual 3 po
sión terrorífica. Los integrantes del Clan del Escorpión
suelen llevar también máscaras elaboradas en la corte Cuerda 5 pc por pie
para recordarse a sí mismos y a los demás que los peligros
de la corte no son menores que los del campo de batalla. Dedo de jade 1 po
Paraguas. Los paraguas, normalmente de mimbre o
seda, protegen tanto del sol como de la lluvia a quienes Juego de té portátil 5 po
los llevan. Se dice que los maestros espadachines utilizan
a veces paraguas como armas improvisadas. Libro Entre 5 pc y 5 po
Piedra de afilar. Las piedras de afilar son útiles por-
tátiles que se utilizan para afilar la mayoría de los cuchi- Máscara Entre 5 pp y 10 po
llos y armas con filo. Sin embargo, para afilar la katana y
el wakizashi es necesario acogerse a los servicios de un Paraguas 4 pp
armero o pulidor profesional con un equipo de manteni-
miento de espadas. Piedra de afilar 2 pc
Sello personal o hanko. Los samuráis utilizan sellos
personales para verificar su identidad y firmar documen- Sello personal o hanko 8 pp
tos, entre otros asuntos oficiales. Cada uno es un diseño
único registrado por la familia Miya: utilizar el sello perso- Tienda, grande 20 po
nal de otra persona se considera un acto de falsificación.
Tienda grande. En Rokugán se utilizan ocasionalmente Tienda, mediana 10 po
grandes tiendas en forma de pabellón, por ejemplo, para
albergar al personal de mando durante una batalla, pero Tienda, pequeña 1 po
el Clan del Unicornio las utiliza también en muchas otras
ocasiones. Cuando viaja, El Clan del Unicornio suele utili- Útiles de medicina de campo 2 pp
zar casas portátiles grandes y elaboradas llamadas chom-
chong. Robustas y bien protegidas de los elementos,
201
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
LITERATURA POPULAR
destruir lo viejo, mientras que Flores de ciruelo al atar-
decer, de Shiba Kanko, y Acero rojo, de Doji Suko,
inspiraron un nuevo interés por la novela. Los nuevos
A partir del siglo II, el crecimiento de las poblacio- tintes y pinturas traídos por el Clan del Unicornio insu-
nes urbanas y los nuevos desarrollos tecnológicos de flaron también una nueva vida en el venerable arte
impresión hicieron que se popularizaran las obras de de la impresión en madera, y la creciente riqueza de
ficción literaria. Seppun Namika escribió El Príncipe los mercaderes entre la clase plebeya ha permitido el
Resplandeciente, una serie de historias sobre Hantei desarrollo de este tipo de arte y literatura fácilmente
Genji considerada como la mejor de las muchas obras reproducible en las ciudades de Rokugán.
sobre su persona. Las historias heroicas sobre los her-
manos celestiales y la fundación de Rokugán también
se hicieron populares a medida que los fundadores
MODERNIDAD
de Rokugán iban desapareciendo de la memoria viva
La mejor novelista viva de Rokugán es Kakita Ryoku,
y pasando a las brumas de la historia.
cuya novela Invierno ha marcado un hito para la actual
CORRESPONDENCIA
generación de escritores. La obra, que detalla una
versión ficticia de su vida en la Corte Imperial durante
CORTESANA casi cincuenta años, ha definido un nuevo género de
obras de “ficción de la vida real“ que exploran temas
Con el paso de los siglos, la tradición de la poesía como la política, el crimen y la historia reciente con
y la correspondencia se convirtió en algo cada vez un distanciamiento suficiente con la realidad como
más importante en los juegos de intriga cortesana para permitir al autor hablar de personajes públicos
que definían la política de Rokugán. Aunque los de forma solapada sin riesgo a repercusiones sociales.
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
204
Útiles de químico. Los úti-
les de químico permiten a una criatura
comprobar las propiedades de las sustancias que
encuentra, crear medicinas e incluso fabricar materiales
combustibles. Suele contener materiales y sustancias
raras, además de frascos, una pequeña estufa y soportes
para sujetarlos. Es necesario para la creación de venenos,
antitoxinas, fuegos artificiales y bengalas.
Útiles de tejedor. Estos juegos de herramientas sue-
len estar compuestos de ganchos para tejer, cañas para
enmarcar, tintes, tintas y esmalte para bambú. Algunos
incluyen cuchillos de pulido y otros objetos para pelar
tiras de bambú o para cortar paja. de Rokugán, mientras que el juego
Útiles para cocinar. Entre los útiles para cocinar se de estrategia chatrang es popular en los
pueden encontrar cuchillos de cocinero (no aptos como Reinos de Marfil y ha ganado muchos seguidores en el
armas) con una varilla para afilarlos, pinchos de bambú, Califato Qamarista.
un mortero, palillos para cocinar, cuencos, coladores, una
esterilla de bambú y un cucharón. Algunos conjuntos pue-
den incluir condimentos y conservantes, como pasta de
INSTRUMENTOS MUSICALES
miso o de soja, vinagre y algas secas. Los juegos espe- Las tradiciones musicales rokuganesas son ricas y varia-
cialmente caros podrían incluir un vial de aceite prensado. das. Muchos de los habitantes del Imperio pueden como
Normalmente se incluye también un contenedor que sirve mínimo entonar una melodía sencilla con una flauta o un
también para cocinar, como por ejemplo un wok redondo tambor. Muchos cortesanos llevan un instrumento con el
o una olla cuadrada de hierro con tapa. que demostrar sus dotes artísticas. En una ciudad impor-
tante, un músico experto puede ganarse la vida tocando
205
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
Flauta. Tanto en Rokugán como más allá de sus fron- Útiles de adivinación. Populares tanto entre los sacer-
teras es posible encontrar muchas variantes en el diseño dotes como entre los laicos supersticiosos, se utilizan para
de flautas. El shakuhachi es una flauta tradicional rokuga- adivinar el futuro o para entrar en comunión con los reinos
nesa, y se asocia especialmente con una orden de mon- de los espíritus. También puede incluir monedas especia-
jes mendicantes shinseístas que la tocan como forma de les y otros objetos pequeños de importancia metafísica.
meditación, así como para pedir limosna. En los Reinos Para utilizar estos utensilios los adivinos tiran las monedas
de Marfil, el venu es un antiguo diseño de flauta de seis o palos en el suelo y leen los patrones que crean en busca
agujeros, normalmente hecho de bambú y respetado por de presagios o augurios.
su elegante sencillez.
Laúd. Instrumentos de cuerda con un cuerpo gene-
ralmente recubierto de piel de animal y que pueden ser
HERRAMIENTAS
muy variados. La biwa, o laúd de cuello corto, tiene una DE SUBTERFUGIO
larga historia en Rokugán, y muchos músicos ambulantes la
En las cortes del Imperio Esmeralda a veces es necesario
llevan consigo debido a su portabilidad. El shamisen tiene
engrasar los engranajes de la política usando métodos
tres cuerdas, un mástil más largo que el de la biwa y un
cuerpo parecido al de un tambor, y es popular en muchas desagradables, y a menudo los encargados de llevar a
cortes y casas de té rokuganesas, habiéndose popularizado cabo estas tareas son los shinobi.
en muchas ciudades portuarias a medida que el Clan de la Juego de tinta invisible. Algunas tintas solo se hacen
Mantis iba ganando importancia. Lo más probable es que visibles en circunstancias específicas: cuando se exponen
el shamisen se inspirase en el sanshin revestido de piel de a una llama de un calor determinado, cuando la superficie
serpiente de las islas al este de Rokugán, y es uno de los sobre la que están escritas se sumerge en un producto
principales instrumentos de los pueblos de esas islas. El químico específico, o cuando se sostienen a contraluz. Los
tovshuur es un tipo de laúd de dos o tres cuerdas que tocan shinobi suelen emplear estas tintas para ocultar mensa-
los pueblos ujik de las Llanuras de Viento y Piedra y que se jes secretos en un papel que parezca contener solamente
ha popularizado en Rokugán gracias al Clan del Unicornio. información mundana. Si una criatura no conoce la forma
A menudo se toca junto con cantos, narraciones y bailes. específica para revelar el mensaje oculto, debe hacer una
Tambores. Además de ser instrumentos sencillos, prueba de Inteligencia (Investigación) o de Sabiduría
musicalmente agradables y fáciles de transportar, los (Medicina) CD 17 para averiguar la forma de hacerlo. Si
samuráis de Rokugán utilizan tambores en tiempos de tiene éxito sabrá qué tiene que hacer para mostrar el texto
guerra, para hacer señales a las tropas y enviar mensajes. sin destruir el mensaje. Pero si falla el mensaje quedará
destruido para siempre.
206
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
208
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
TRABAJOS
y armamento con un valor aproximadamente equivalente
a su estipendio. En otros lugares, especialmente en las
ciudades, puede ser sencillamente impracticable alojar
Puede que los samuráis sean nobles sustentados por el
y alimentar a todos los vasallos, por lo que los señores
resto de la sociedad a cambio de su protección, pero
pagan a sus samuráis en moneda o bienes comercia-
todos los demás tienen que trabajar para ganarse la vida.
les y les dejan que se encarguen de los pormenores.
Estos trabajos pueden variar desde la vida de subsis-
Naturalmente, algunos samuráis reciben mucho más de
tencia en una pequeña aldea del bosque hasta la diná-
lo que necesitan y otros mucho menos, por lo que algu-
mica industria de una gran ciudad. En este apartado se
nos samuráis buscan formas alternativas de complementar
incluyen varios ejemplos de formas en las que un rōnin
estos ingresos. Algunos samuráis consideran que traba-
u otro aventurero itinerante podría esperar ganar dinero
jar a cambio de una remuneración directa es indigno de
trabajando durante un periodo de tiempo determinado.
su posición, pero otros son más prácticos y creen que si
Naturalmente, los costes de la mano de obra varían según
servir a su señor les exige trabajar, hacerlo es una forma
la región, la época del año y otros factores.
perfectamente válida de servirle. Algunos señores empo-
brecidos llegan incluso a sobrevivir gracias a los ingresos
de sus vasallos.
Esta sección establece una guía general sobre los esti- USO (O NO)
pendios anuales de la alta nobleza de la Corte Imperial,
de los samuráis de los Grandes Clanes y de los Clanes DE LA ESCASEZ
Menores, y de los samuráis menores que sirven como sol-
dados de a pie en los ejércitos de los Grandes Clanes.
COMO TEMA
Sin embargo, las circunstancias financieras individuales de Al decidir los temas de una partida, el DJ debe-
los señores de los personajes determinarán la cantidad ría comentarlo con los jugadores y decidir si el
real de dinero que reciben (y la forma en que lo reciben). dinero es una cuestión importante para sus per-
Además, un personaje que se encuentre muy alejado de sonajes y la historia en general o si no lo es. Si
su señor podría tener que organizar una forma de recibir la motivación de un personaje gira en torno a la
su estipendio, que podría no producirse rápidamente. En adquisición de riqueza, tener un estipendio regu-
última instancia será el DJ quien decida cuándo, cómo o lar podría debilitar esa motivación. Por otro lado,
si un samurái recibe su dinero. si todos los personajes se rigen principalmente
por las ideas caballerescas y el dinero no es algo
a lo que sus jugadores quieran dedicar tiempo, el
DJ puede restarle importancia haciendo que su
estipendio o trabajo cubra sus necesidades mate-
riales, y que su señor o patrón les proporcione
acceso a provisiones, armas y armaduras según
sea necesario. Esto dejaría a los PJ espacio sufi-
ciente como para dedicarse a otros objetivos que
interesen más a sus jugadores.
209
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
RIESGO BAJO
Asistente Actuar como portador de linterna o paraguas o como coordinador de sirvientes. 2 pp/semana
Celebrar una boda plebeya, bendecir una nueva parcela de tierra antes
Ceremonia 4 pp/día
de una construcción o purificar el cuero para curtirlo.
Entrenamiento Entrenamiento de levas de plebeyos con armas básicas como palos, lanzas
5 pp/semana
de combate y herramientas de labranza, además de instrucción en la preparación de fosos.
RIESGO MEDIO
Ofrecer un servicio para combatir los incendios que se produzcan en una ciudad,
Apagafuegos 4 pp/semana
pueblo o aldea.
Extorsión Amenazar a alguien para obtener algún beneficio o pago para un empleador. 1 po, 4 pp/semana
RIESGO ELEVADO
210
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
Tabla 4–11:
Gastos de estilo de vida
ESTILO DE VIDA COSTE DIARIO
Rústico humilde 5 pc
Rústico seguro 2 pp
Rústico lujoso 1 po
Urbano humilde 1 pp
Urbano seguro 6 pp
Urbano lujoso 4 po
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
Alimentos básicos (arroz, cebada, trigo, mijo, verduras, pescado o caza local) 2 pc 3 pc
Humilde 3 pc 7 pc
Segura 1 pp 2 pp
Lujosa 7 pp 3 po
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
Objetos despertados Por un lado, esto significa que es mucho menos pro-
bable que los PJ se topen con una espada mágica en el
tesoro de un bandido o de un monstruo (aunque esto
En Rokugán todo tiene una presencia espiritual. Tanto sigue ocurriendo, especialmente en la espesura o en una
las personas como los animales, los lugares y los obje- región devastada como las Tierras Sombrías), y la compra-
tos existen en una compleja trama de reinos espirituales venta de estas suele ser imposible. Por otro lado, un PJ
que se superponen y entrelazan con el mundo terrenal. El que sepa que va a enfrentarse a una amenaza sobrena-
poder espiritual en el interior de un objeto suele perma- tural podría ser capaz de identificar y localizar un famoso
necer latente, pero puede llegar a despertarse mediante objeto despertado para resolver su problema recurriendo
un uso prolongado o excepcional. Una armadura ances- a historias o mitos. Puede que incluso forme parte de su
tral utilizada durante siglos en la defensa de un castillo tradición familiar, que lo lleve un pariente suyo como sím-
podría llegar a encarnar la dedicación de generaciones bolo de su cargo, que se conserve en un santuario familiar
de sus portadores y volverse tan impenetrable como los custodiado o incluso que lo proteja una secta de monjes.
muros del castillo. Un pincel empleado para escribir cien Por supuesto, convencer al actual guardián del artefacto
mil poemas podría alzarse y completar un verso por su para que permita llevarlo a una misión peligrosa podría
propia voluntad. Una lanza utilizada para destruir a una ser toda una hazaña en sí misma…
secta de nigromantes portavoces de sangre podría sin-
EL PROCESO
tonizarse con su magia impura y revelar la presencia de
muertos vivientes a su portador. O una espada blandida
en una traición especialmente cruel podría convertirse en
una hoja corrompida, que susurre palabras de culpa y tor-
DE DESPERTADO
mento a sus portadores. Un objeto suele despertarse con el paso de los años o
generaciones, más que a consecuencia de una única
EN ROKUGÁN
excepcionales, por lo que el DJ podría hacer que sus
objetos se despierten más rápidamente si así lo desea.
Esta puede ser una buena forma de otorgar a los PJ mejo-
Los objetos despertados son ligeramente diferentes de
ras de equipo sin que tengan que sustituir objetos con una
los objetos mágicos tal y como se presentan normalmente
gran importancia narrativa, como las armaduras ancestra-
en el SRD, aunque la mayoría de los objetos mágicos del
les o las armas heredadas de un mentor.
SRD se podrían adaptar como objetos despertados si el
DJ lo desea. Como los objetos despertados solo se gene-
ran con el paso del tiempo o mediante acciones heroicas, Objetos despertados
no suelen ser simples objetos de poder, sino que tam- y sintonización
bién tienen un significado político e histórico. Una espada
despertada puede utilizarse para realizar gestas heroi- Los objetos despertados son objetos mágicos y están
cas, pero también actúa como símbolo del poder, el sujetos a las reglas de sintonización tal y como se describe
prestigio y la valía de su clan u organización. Si una en el SRD. Si un objeto despertado acaba en posesión
dinastía pierde acceso a una de sus armas ances- de un personaje, puede sintonizarse con él de la forma
trales supondría un grave golpe político, y algu- habitual. Si un objeto se despierta mientras está en pose-
nos podrían tomarlo como una señal de que han sión de un personaje, el personaje se sintonizará con él de
perdido el favor de una fortuna o de los dioses. inmediato. Si el personaje ya está sintonizado con otros 3
Muchos de los objetos despertados más famosos o más objetos mágicos, deberá elegir uno de los objetos
son objeto de mitos y leyendas, y cualquiera que con los que está sintonizado y finalizar la sintonización con
haya oído su historia será capaz de identificarlos. ese objeto.
213
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
214
Tabla 4–14: Despertar de armadura
EJEMPLO
NIVEL DE ACONTECIMIENTOS
DESPERTAR APROPIADOS BONIFICADOR OTROS EFECTOS
215
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO
LLEVAR AMULETOS
Tras un descanso corto o largo, un personaje puede ele-
gir un conjunto de amuletos para llevar, convirtiéndolos
en sus amuletos activos. Un personaje se beneficia úni-
camente de sus amuletos activos. El número de amule-
tos activos que puede tener un personaje depende de su
nivel de personaje:
AMULETOS DE RANGO 1 amuleto y una acción adicional para eliminar ese estado.
Amuleto de preservación. La fortuna del sol del
Después de utilizar un amuleto de rango 1, no puedes mediodía te otorga un respiro. Cuando hagas una tirada
volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo. de salvación contra muerte y antes de tirar los dados,
Alternativamente, puedes visitar cualquier santuario, puedes emplear este amuleto para tener éxito de
dedicar una hora a meditar y hacer la ofrenda necesaria forma automática.
para recuperar su uso de forma más rápida. Amuleto de protección. La fortuna de la maestría
Amuleto de discernimiento. La fortuna de la retórica física fortifica tu carne contra un tipo de daño concreto.
y la interpretación te coloca una corazonada en la mente Al adquirir este amuleto, escoge uno de los siguientes
para evitar que te engañen. Cuando otra criatura que tipos de daño: Contundente, frío, fuego, fuerza, relám-
puedas percibir haga una prueba de Carisma contra ti, pago o trueno. Puedes emplear este amuleto y tu acción
puedes utilizar este amuleto para conocer su motivación para obtener resistencia contra ese tipo de daño hasta el
(consulta Motivaciones de PNJ en la página 387). comienzo de tu siguiente turno.
Amuleto de infusión. La fortuna del arte sagrado Amuleto de purificación. La fortuna de las aguas
imbuye tu arma con cualidades sobrenaturales. Puedes arrastra los venenos de tu cuerpo. Si estás envenenado,
emplear este amuleto y una acción adicional para tratar puedes emplear este amuleto y una acción adicional para
tu arma y tus ataques sin armas como mágicos a la hora eliminar ese estado.
de superar resistencias e inmunidades hasta el final de Amuleto restaurador. La fortuna de la curación y la
tu turno. medicina aplaude tu confianza en ella. Cuanto te curas 1 o
más puntos de golpe, puedes emplear este amuleto para
curar una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a
1d6 + tu bonificador por competencia.
217
Amuleto de observación. La fortuna de la
sabiduría y la misericordia te bendice con sus ins-
tintos. Puedes emplear una acción adicional y este
amuleto para averiguar el valor de desafío, Clase de
Armadura, puntuación de característica más elevada o
motivación (consulta Motivaciones de PNJ, página 387)
de otra criatura a la que puedas percibir.
AMULETOS DE RANGO 3
Los amuletos de rango 3 proporcionan un beneficio
pasivo y pueden utilizarse también para obtener un
beneficio activo. Después de utilizar el beneficio activo de
un amuleto de rango 3, no puedes volver a utilizarlo hasta
que completes un descanso largo, pero sigues pudiendo
utilizar el beneficio pasivo.
A diferencia de los amuletos de rango 1 y 2, los amu-
letos de rango 3 no pueden adquirirse en un santuario. En
lugar de ello, para obtenerlos es necesario interactuar con
un espíritu poderoso que decida conceder sus dones al
personaje, probablemente en reconocimiento a un servicio
AMULETOS
que le haya prestado o un acto de gran valor o devoción.
Amuleto de infusión definitiva. La fortuna del arte
218
C APÍT U L O 4: EQ U IPO
Un santuario de la fortuna
Amuleto de la fortaleza interior 2 5 po
de la persistencia
Un santuario de la fortuna
Amuleto de la nube a la deriva 2 1 po
de los cielos despejados
Un santuario de la fortuna
Amuleto de la previsión 2 5 po
de los encuentros predestinados
219
5
CAPÍTULO
Personalización
y dotes
Hay numerosas formas de persona-
lizar a tu personaje, siendo las más
destacadas la multiclase y las dotes.
Esta sección presenta restricciones y
consejos sobre las opciones de mul-
ticlase, así como una lista de dotes
específicas de la ambientación.
Los nombres y reglas de las
dotes de este capítulo se desig-
nan como Contenido de Juego
Abierto. Las descripciones de tras-
fondo de este capítulo se consi-
deran contenido cerrado.
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
Carisma 13 o Inteligencia 13
Ritualista Armas sencillas, un implemento místico
o Sabiduría 13
221
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES
Dotes
A continuación, se describen una serie de dotes disponi-
bles específicas de la ambientación, que se adquieren de
la misma forma que se indica en el SRD. A discreción del
DJ, un personaje podrá también escoger dotes de otros
suplementos de la 5.ª edición.
DOTES GENERALES
Las dotes descritas a continuación están dis-
ponibles para cualquier personaje que cumpla
sus requisitos.
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
223
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES
224
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
$ Si tu arma inusual es un objeto despertado salvación de Sabiduría con una CD igual a tu salvación de
(consulta la página 213), se considera que tiene conjuros para darse cuenta de que has lanzado un conjuro.
los bonificadores a las tiradas de ataque y de Una criatura que sospeche de ti puede hacer una prueba
daño de un arma despertada del mismo nivel de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con un CD igual
de despertar. a 10 + tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito será
consciente de que has utilizado hechicería prohibida.
Sin embargo, si tu uso de estos poderes perversos se
Hechicería Prohibida extiende entre los espíritus de Rokugán, es posible que te
abandonen y se nieguen a conceder poder a tus amule-
Requisito: Debes tener acceso a un texto prohibido o a
tos o a responder a tus invocaciones hasta que hagas las
un practicante de artes prohibidas que pueda enseñarte.
enmiendas oportunas.
Has aprendido algo de hechicería prohibida estudiando
textos heréticos o al participar en ritos profanos. Tu carac-
terística de lanzamiento de conjuros es Inteligencia. Tu Idealista Genuino
modificador de ataque de conjuro es igual a 10 + tu boni-
Podrás mantener una actitud positiva en casi cual-
ficador por competencia + tu modificador de Inteligencia,
quier circunstancia, lo que te proporciona los siguien-
y tu CD de salvación de conjuros es igual a 8 + tu bonifi-
tes beneficios:
cador por competencia + tu modificador de Inteligencia.
Puedes lanzar los siguientes conjuros del SRD de forma $ Tu puntuación de Constitución aumenta en 1,
limitada sin necesidad de componentes: infligir heri-
hasta un máximo de 20.
das, orden imperiosa y perdición. Después de lanzar de
esta forma uno de estos conjuros no podrás volver a lan- $ Cuando el DJ te conceda inspiración, puedes
zar ninguno de ellos hasta completar un descanso largo. escoger a una criatura amistosa a la que puedas
También puedes lanzar a voluntad el conjuro marca de percibir para que obtenga inspiración en lugar
profanación de la página 403. No es fácil detectar tu uso de ti. Si ya tenías inspiración, puedes elegir a dos
de estos temibles poderes, por lo que cualquier criatura criaturas amistosas a las que puedas percibir para
que te vea mientras los utilizas deberá hacer una tirada de que reciban inspiración en lugar de lo anterior.
225
Dotes del Clan del Cangrejo Ingeniero Experimentado
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o Inteligen-
A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación cia 15 o más.
de personajes característicos del Clan del Cangrejo. Puede Has estudiado todo tipo de máquinas y artefactos,
escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos. y obtienes los siguientes beneficios:
226
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
Artes Tenebrosas
Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o Destreza 13
Dotes del Clan del Fénix
o más. A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación
Has recibido cierto entrenamiento en ninjutsu y otras de personajes característicos del Clan del Fénix. Puede
habilidades clandestinas, lo que te otorga los siguien- escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
tes beneficios:
229
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES
Guardaespaldas Valeroso
Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o Fuerza 15 o más.
Dotes del Clan de la Grulla
Eres un experto a la hora de mantener a tu protegido a A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación
salvo incluso en el campo de batalla, lo que te otorga los de personajes característicos del Clan de la Grulla. Puede
siguientes beneficios: escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
230
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
231
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES
Narración Motivadora
Requisito: Trasfondo del Clan del León o Carisma 15
Dotes del Clan del Unicornio
o más. A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación
Eres consciente de la importancia de los mitos a la de personajes característicos del Clan del Unicornio. Puede
hora de motivar a otras personas, y utilizas tus historias escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
para mantener alto el ánimo de tus amigos y aliados.
Obtienes los siguientes beneficios:
Compañero Animal
$ Obtienes competencia en la habilidad Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o Carisma 13
de Interpretación. o más.
$ Obtienes competencia en las tiradas de salvación Tienes un Compañero Animal que te ayuda en tus
de Carisma. viajes y durante el combate. Obtienes competencia en
la habilidad de Trato con Animales. Además, escoge una
$ Durante tu turno, puedes emplear una acción y
bestia con un VD igual o inferior al indicado en la tabla
hacer una prueba de Carisma (Interpretación)
para tu nivel que será tu Compañero Animal
con una CD de 15 para contar una anécdota
Normalmente tu Compañero Animal sigue tus indicacio-
heroica apropiada para vuestra situación actual.
nes y te ayuda en escenas narrativas y de combate. En com-
Si tienes éxito, todas las criaturas amistosas que
bate lleva a cabo su turno inmediatamente antes o después
puedan entenderte obtienen una cantidad de
del tuyo en lugar de generar su propia iniciativa. Durante tu
puntos de golpe temporales igual a 1d4 + tu
turno puedes emplear tu acción adicional para hacer que tu
modificador de Carisma. En lugar de lo anterior,
Compañero Animal efectúe un ataque o la acción de auxilio.
todas las criaturas afectadas que tengan una
Si te encuentras dentro de un radio de 5 pies del enemigo al
cantidad de puntos de golpe actuales igual o
que le ordenes atacar, la tirada de ataque tiene ventaja. Si tu
inferior a sus puntos de golpe máximos recuperan
Compañero Animal tiene un VD inferior al VD máximo para
una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu
tu nivel de personaje, obtiene lo siguiente:
modificador de Carisma. Después de utilizar esta
parte de la dote, no puedes volver a utilizarla $ Aumenta en 4 sus puntos de golpe por cada fila
hasta que completes un descanso largo. de la tabla por debajo de tu máximo.
$ Obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de
Resistencia para Marchar ataque y daño por fila de la tabla por debajo de
tu máximo.
Requisito: Trasfondo del Clan del León o Constitución 15
o más. Por ejemplo, si tu Compañero Animal es un lobo (1/4)
Tienes mucha experiencia sirviendo en ejércitos u y tu personaje es de nivel 5, tu lobo aumenta sus puntos
organizaciones militantes, y sabes cómo marchar, seguir de golpe en 8 y obtiene un bonificador de +2 a las tiradas
órdenes y combatir. Obtienes los siguientes beneficios: de ataque y daño.
Cuando tu Compañero Animal queda reducido a
$ Obtienes competencia con armaduras ligeras 0 puntos de golpe por un ataque, en lugar de morir o
y medias. quedar incapacitado evitará por poco el daño y huirá
del campo de batalla (aunque normalmente sufriera una
$ Completar un descanso corto o largo reduce
muerte instantánea). Te encontrará y regresará a tu lado
tu nivel de cansancio en 2 en lugar de en 1.
con 1 punto de golpe 1d12 minutos después de que con-
$ Si utilizas las reglas alternativas de estorbo, cluya el encuentro, o después de completar un descanso
reduces a la mitad los penalizadores a la largo. Si tu Compañero Animal llega a morir en algún
velocidad de movimiento por estar cargado momento, durante tu siguiente descanso largo puedes
o muy cargado. sustituir esta dote por una dote distinta o, a discreción del
$ Si descansas 10 minutos, puedes gastar 1 Dado DJ, obtener un nuevo Compañero Animal.
de Golpe para tirarlo y recuperar una cantidad
de puntos de golpe igual al resultado más tu Corazón Inquebrantable
modificador por Constitución. Después de utilizar
esta parte de tu dote, no puedes volver a utilizarla Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o Sabiduría 15
hasta que completes un descanso largo. o más.
Sabes que la compasión y la empatía son tan impor-
tantes como el coraje y el valor para cumplir tus objetivos.
Obtienes los siguientes beneficios:
232
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
1–2 1/4 Camello, gato, águila, cabra, halcón, mastín, poni, lobo, cuervo
11–15 3 Orca
16–20 4 Elefante
235
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES
Requisito: Trasfondo del Clan del Tejón o competencia $ Puedes ver criaturas muertas vivientes invisibles
en Atletismo. y elegirlas como objetivo de ataques sin
Estás entrenado en el arte de la lucha, lo que te per- penalización, aunque normalmente no puedan ser
mite aplastar a tus enemigos. Obtienes los siguientes atacadas en ese estado.
beneficios: $ Cuando efectúes un ataque con arma contra
una criatura con inmunidad a daño contundente,
$ Cuando efectúes un ataque sin armas contra una
cortante o perforante, la inmunidad se trata
criatura a la que tengas agarrada, el daño de tu
como resistencia.
ataque sin armas es un d6.
$ Cuando una criatura intangible pasa a través tuyo,
puedes emplear tu reacción para hacer que sufra
una cantidad de daño radiante igual a 1d6 + tu
bonificador por competencia.
236
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
237
Dotes de especie
Las dotes descritas a continuación potencian las capa-
cidades fisiológicas únicas de los personajes no huma-
nos. Puede escogerlas cualquier personaje que cumpla
sus requisitos.
Cambiaformas Experto
Requisito: Especie yōkai animal.
Tienes un mayor control sobre tus transformaciones.
La Sabiduría Callejera Obtienes la capacidad de ejecutar la invocación olas siem-
pre cambiantes (consulta la página 284) sin necesidad de
del Mercader gastar puntos de favor. Al ejecutar esta invocación obtie-
Requisito: Trasfondo no samurái o Destreza 15 o más. nes una cantidad de puntos de favor adicionales para gas-
Has pasado mucho tiempo rodeado de otras perso- tar en mejoras de esta invocación igual a tu bonificador
nas, y sabes cómo evitar llamar una atención no deseada por competencia redondeando hacia arriba. Después de
en lugares peligrosos. Obtienes los siguientes beneficios: ejecutar la invocación, no puedes volver a ejecutarla hasta
completar un descanso largo o pasar al menos 2 horas en
$ Puedes identificar lugares e individuos peligrosos el reino de los animales.
en una ciudad u otro lugar densamente poblado
por seres inteligentes sin necesidad de una tirada.
Constricción
$ Siempre puedes identificar el mejor restaurante o
Requisito: Ser de la especie “naga”.
posada (o el más barato) de una ciudad o pueblo.
Te has convertido en un experto en agarrar a otras
$ Escoge un idioma de los descritos en la criaturas con tu cola de serpiente. Obtienes los siguien-
página 126. Aprendes este idioma y puedes tes beneficios:
hablar, leer, escribir y hacer señales en él según
resulte apropiado. $ Tu puntuación de Constitución aumenta en 1,
hasta un máximo de 20.
$ Cuando estás en una ciudad u otro lugar
densamente poblado por seres inteligentes, $ Obtienes un bonificador de +5 en las tiradas
ganas un bonificador de +5 a la iniciativa enfrentadas de Fuerza para mantener agarrado a
y no puedes ser sorprendido. un objetivo.
$ Al final del turno de una criatura, si la tienes
agarrada sufre una cantidad de daño contundente
Visión de Superviviente igual a tu bonificador por competencia.
Requisito: Trasfondo no samurái o Sabiduría 15 o más.
Has vivido en la naturaleza alejado de la compañía
de otros; comprendes la soledad y los peligros de los Corretear
bosques, las montañas o los mares. Obtienes los siguien-
Requisito: ser de la especie “nezumi”.
tes beneficios:
Te has vuelto especialmente hábil a la hora de evitar el
peligro, lo que te otorga los siguientes beneficios:
$ Siempre sabes dónde está el norte.
$ Puedes identificar plantas y animales comestibles $ Tu puntuación de Destreza aumenta en 1,
sin necesidad de una tirada. hasta un máximo de 20.
$ Puedes entender la lengua animal, $ Tu velocidad caminando al escurrirse aumenta
pero no hablarla (consulta la página 126). en 10 pies.
$ Cuando estás en una zona natural o en otro lugar $ Después de tener éxito en una tirada de salvación
que no esté habitado por seres inteligentes, de Destreza, puedes emplear tu reacción para
ganas un bonificador de +5 a la iniciativa moverte de inmediato hasta 10 pies. Este
y no puedes ser sorprendido. movimiento no provoca ataques de oportunidad.
238
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES
Transformación
Persistencia Demoniaca Mejorada
Requisito: ser de la especie humana.
Requisito: ser de la especie “mazoku”.
$ Los seres humanos son muy persistentes, y Puedes utilizar más poderes demoníacos en el reino
pueden seguir comprometidos con un objetivo de los mortales, lo que te otorga los siguientes beneficios:
a pesar de las dificultades y los obstáculos
$ Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
aparentemente insuperables. Obtienes 1 punto
de esfuerzo que puedes gastar como acción $ Escoge un nuevo rasgo de forma demoníaca.
gratuita de las siguientes formas: Obtienes este rasgo mientras estés transformado.
$ Obtienes de inmediato 1 de los siguientes $ Cuando asumas tu forma demoníaca, tira 1d4
recursos de clase: puntos de favor, puntos y aumenta el número de asaltos que puedes
de concentración o dados de intriga. mantener la transformación en una cantidad igual
al resultado.
$ Te otorgas inspiración a ti mismo.
$ Encuentras una pista de algo que podrías hacer
para cumplir tu objetivo actual. El DJ debería
proporcionar esta pista y debería mostrar un
rumbo tangible que seguir, aunque la pista
no debería resolver el problema por sí sola.
Recuperas el punto de esfuerzo después de
completar un descanso largo.
6
CAPÍTULO
Motivaciones
En Aventuras en Rokugán todos los personajes tienen dos motiva-
ciones principales, que se escogen durante esta parte de la creación
de personajes. Las motivaciones son herramientas para ayudar a al
desarrollo de la historia del personaje que proporcionan tanto al DJ
como al jugador una idea clara del tipo de conflictos, ideas para aven-
turas y tramas que debería encontrarse el personaje durante el trans-
curso de su historia.
Son el método principal por el que tanto el DJ como los jugadores
apelan a los objetivos de los personajes para introducir complicacio-
nes narrativas. También son el principal método para los personajes
de ganar inspiración. La inspiración funciona tal y como se describe
en el SRD, permitiendo a los personajes hacer tiradas con ventaja,
pero Aventuras en Rokugán introduce varias formas nuevas para que
los personajes obtengan inspiración, además de como recompensa
por interpretar la forma de hablar, pensar o sentir del personaje
cuando el DJ lo considere oportuno.
Elección de las motivaciones Uso de las motivaciones
Una vez completes los pasos previos de creación de per- En esta sección se explican las diversas utilidades de las
sonajes, escoge dos motivaciones tal y como se describe motivaciones.
en este apartado. Los jugadores pueden escoger entre
seis categorías distintas de motivaciones:
LAS MOTIVACIONES
$ Arrepentimientos: Acontecimientos pasados INFORMAN
$
que marcan a un personaje.
Deberes: Obligaciones que debe cumplir
LA INTERPRETACIÓN
un personaje. En primer lugar, las motivaciones están para ayudarte
a meterte en la mentalidad de tu personaje. La fricción
$ Deseos: Objetivos personaje que desea cumplir
narrativa que puede producirse entre las dos motivaciones
el personaje.
de un personaje (o entre las motivaciones de dos o más
$ Ideales: Creencias firmes que tiene personajes) puede dar mucho juego interpretativo. Los
un personaje y que le llevan a comportarse jugadores deben tener en cuenta las dos motivaciones de
de forma caballeresca. sus personajes a la hora de tomar decisiones por ellos, y el
DJ deber tener en cuenta las elecciones de los jugadores
$ Miedos: Malentendidos sobre uno mismo o sobre
a la hora de planificar arcos argumentales.
el mundo que llevan al personaje a cuestionarse
Siempre que el DJ considere que un jugador ha hecho
su valía, o miedos antes racionales que se han
algo en partida que refleje especialmente bien la motiva-
convertido en obsesiones.
ción de su personaje, puede concederle inspiración.
$ Vínculos: Relaciones con otras personas que son
esenciales para la historia de un personaje.
AÑADIR COMPLICACIONES
Los jugadores pueden elegir alguno de los ejemplos
PARA CONCEDER
INSPIRACIÓN
que aparecen en cada categoría, o inventar sus propias
motivaciones dentro de estas categorías. Si lo desea,
un jugador puede elegir dos motivaciones de la misma
Las complicaciones proporcionan una forma adicional,
categoría. Sin embargo, independientemente de las cate-
ligeramente más definida, para que los jugadores y el
gorías de las que provengan las motivaciones de un per-
DJ utilicen estas motivaciones de los personajes en par-
sonaje, se recomienda encarecidamente que el jugador
tida. Una complicación es un pequeño giro narrativo o un
piense en cómo pueden llegar a entrar en conflicto una
breve momento resultante de las motivaciones de uno o
con otra. Aunque no es necesario que las dos motivacio-
varios personajes que concede inspiración a los persona-
nes de un personaje sean opuestas, la creación de una
jes implicados a cambio de añadir a la escena actual un
tensión innata entre ambas puede dar lugar a historias
problema relacionado con su motivación.
emocionantes y dinámicas.
El DJ puede introducir una complicación en cualquier
momento, que puede aplicarse a una única motivación,
aparecer de un conflicto entre las motivaciones de un per-
sonaje o incluso cuando varios personajes tienen motiva-
ciones conflictivas.
241
C A P Í T U LO 6 : M O T I VA C I O N E S
243
Ejemplos de Deberes $ Mantener la reputación o la prosperidad
de un santuario determinado.
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden
$ Satisfacer las necesidades de un espíritu concreto.
servirte de ayuda al escoger un deber como motivación
de tu personaje. $ Proteger un conjunto de artefactos sagrados
de cualquiera que desee abusar de su poder.
$ Restablecer la reputación del dōjō de tu maestro.
$ Asesinar a miembros específicos
$ Inventar una nueva tecnología o arma de una facción enemiga.
que conceda una ventaja a tu clan.
Proteger la vida de alguien al que han puesto
DESEOS
$
a tu cargo.
$ Capturar una región determinada ocupada Probablemente los deseos sean la forma más sencilla de
por un grupo enemigo. motivación: tu personaje quiere algo, y la pregunta prin-
$ Persuadir a un líder poderoso para que se una cipal que plantea un deseo es “¿Qué hará este personaje
a tu señor. para conseguir lo que desea?”. Los deseos pueden ser
positivos o negativos; un personaje podría desear algo
$ Negociar un tratado comercial que no es necesariamente lo que le hará feliz o servirá
con un aliado importante. para su crecimiento como persona. A medida que trates
$ Reunir información y utilizarla para acabar de cumplir el deseo del personaje mediante la interpre-
con una facción enemiga. tación, plantéate cómo podría reaccionar al conseguir
lo que desea, y si su arco argumental se decantará por
$ Evitar que un secreto específico de tu señor
alcanzar ese deseo o por darse cuenta de que sería
sea revelado.
mejor abandonarlo.
244
C APÍTU L O 6: MO TIVACIO NES
$ Labrar un futuro con (o para) la persona que amas. $ Amistad fiel. Hacer de las necesidades
de tus amigos una prioridad importante
$ Convertirte en el mejor duelista
en tu vida.
del Imperio Esmeralda.
$ Compasión. Misericordia y bondad demostradas
$ Proteger los intereses de un grupo pequeño.
sin esperar nada a cambio.
$ Crear una obra de arte que obtenga
$ Coraje. Iniciativa para actuar o refrenarse frente
un reconocimiento eterno.
a circunstancias adversas.
$ Vengarse de una organización poderosa.
$ Cortesía. Mostrar respeto a las tradiciones
$ Proteger a un grupo de un enemigo concreto. culturales propias y a las de los demás.
$ Fundar una nueva escuela. $ Justicia. Defender el bien de los individuos
$ Descubrir secretos perdidos de vital importancia y de la sociedad sin sacrificar las necesidades
para derrotar a un enemigo específico. de unos por las de otros.
IDEALES
Los ideales son muy importantes en muchas historias de MIEDOS
caballeros, ya que los héroes suelen caracterizarse por su
Como motivación, un miedo no es simplemente algo a lo
compromiso con una virtud, una filosofía o un código de
que se tiene miedo, ya que la emoción del miedo suele
conducta concretos, sobre todo cuando mantener ese
ser racional y defensiva. Temer a un enemigo poderoso o
compromiso cuesta más esfuerzo o riesgo que compro-
a una criatura mortífera es normal para cualquier ser vivo,
meter sus valores. Un ideal plantea esta pregunta sobre
y aunque algunos campeones se esfuerzan por dominar
un personaje: “¿Cómo defenderá su ideal ante las adversi-
esa respuesta emocional, se trata de una faceta de la vida
dades?”. Como Aventuras en Rokugán es un juego opti-
a la que todos deben enfrentarse. Para que un miedo sea
mista de fantasía caballeresca, la premisa por defecto es
una motivación, debe ser una creencia negativa coherente
que, mediante esfuerzo, astucia y determinación, un per-
sobre uno mismo o el mundo. Puede tratarse de un equí-
sonaje es capaz de preservar su ideal a largo plazo, pero
voco muy arraigado que impulsa a un personaje a actuar
puede verse puesto a prueba al momento. Plantéate la
de forma no necesariamente beneficiosa para él, o de un
forma en que tu personaje podría batallar con su ideal en
miedo que desvirtúa su perspectiva y que podría haber
el transcurso de la historia, y qué podría ayudar a reforzar
empezado como una respuesta racional al peligro, pero
la creencia en su importancia incluso cuando se encuentre
que hace tiempo que dejó de ser una advertencia útil
en su peor momento. Para más información acerca de los
ante el peligro para convertirse en una obsesión. La pre-
ideales importantes para los habitantes de Rokugán con-
gunta principal que plantea el miedo es: “¿Cómo puede
sulta Ideales de Rokugán a partir de la página 23.
el personaje superar este miedo, ya sea sustituyéndolo
por otra motivación o aprendiendo a vivir con él sin que
le controle?”.
245
C A P Í T U LO 6 : M O T I VA C I O N E S
246
C APÍTU L O 6: MO TIVACIO NES
el vínculo y el
deber requieren seguir el vín-
mantener el
los dos vínculos la relación que el personaje culo significa la forma en que se
vínculo exige
son con perso- del vínculo mantenga lealta- reevaluar la desarrolla el vínculo
Vínculos pasar por alto
najes enfrenta- exige suprimir des con grupos creencia errónea está limitada por
ciertos principios
dos entre sí. el deseo. o individuos que ejemplifica el arrepentimiento.
del ideal.
potencialmente el miedo.
opuestos.
cumplir el
los dos deseos deseo sería una el deseo no puede
el deseo tienta al cumplir el deseo
el deseo perju- no pueden contradicción cumplirse sin arries-
personaje a plan- exige subvertir
Deseo dica la relación alcanzarse inherente con garse a resultados
tearse abandonar parte o la totali-
del vínculo. plenamente al la idea errónea similares a los
el deber. dad del ideal.
mismo tiempo. que impone el del arrepentimiento.
miedo.
cumplir el deber
implica enfren-
el deber exige mantener el deber
cumplir el deber el deber se mantener los dos tarse a realida-
dejar de lado la exige enfrentarse a
requiere actuar interpone en el deberes es difícil des complicadas
Deber falsa creencia las consecuencias
como si el vín- cumplimiento en una situación a las que el ideal
que provoca derivadas de la acción
culo no existiera. del deseo. concreta. no puede hacer
el miedo. del arrepentimiento.
frente adecua-
damente.
comportarse
satisfacer las
la idea erró- el miedo hace según la idea la idea errónea vivir según la idea
ideas erró-
nea del miedo que tratar de errónea del del miedo se errónea del miedo
neas de los
Miedo dicta que el cumplir el miedo haría que contradice con podría llevar a repetir
dos miedos al
vínculo no debe- deseo sea fútil el personaje los principios las circunstancias
mismo tiempo
ría existir. o desesperado. incumpliera del ideal. del arrepentimiento.
es imposible.
el deber.
mantener los
los principios del los principios
principios del los principios seguir los principios
ideal establecen los principios de los dos idea-
ideal implica del ideal exi- del ideal sin vacilar en
que el personaje del ideal afirman les demandan
actuar de forma gen rechazar la el pasado condujo a
Ideal debe mantener que el deseo respuestas
contraria a las creencia erró- que se produjera la
la distancia es inalcanzable contradictorias
instrucciones nea que crea situación de la que
con la relación o impropio. a una situa-
o el alcance el miedo. se arrepiente.
del vínculo. ción concreta.
del deber.
247
7
CAPÍTULO
Técnicas
Las técnicas son capacidades especiales que utilizan
varias clases de Aventuras en Rokugán: los duelistas
y los bushi utilizan técnicas marciales, que representan
hazañas heroicas de habilidad física, y los ritualistas utili-
zan invocaciones, que les permiten entrar en comunión
con los espíritus para ejecutar potentes efectos sobrena-
turales. Cada clase con acceso a técnicas las adquiere a
medida que sube de nivel, tal y como se describe en su
tabla de clase.
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
249
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS
250
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
252
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
Andanada de la Venganza
Efectos de la Avispa
Esta sección explica los efectos al ejecutar la técnica. Si un
Lanzas una ráfaga de disparos a una multitud, haciendo
efecto tiene una duración determinada, se indicará aquí.
que todos los enemigos se preocupen de si son tu
próximo objetivo.
Efectos adicionales
Tiempo de activación: 1 acción
Esta sección define cualquier efecto adicional que se pro- Coste de concentración: 2+
duce al cumplir condiciones especiales mientras se eje- Alcance: alcance corto del arma, mínimo 10 pies de ti
cuta la técnica. Por ejemplo, si utilizaste un arma que hace
Duración: instantánea
daño cortante para la técnica, podrías resolver cualquier
Movimiento obligatorio: ninguno
efecto adicional que comience con “Si utilizaste un arma
Arma necesaria: cualquier arma a distancia o arrojadiza
que causa daño cortante...”. Si un efecto tiene una dura-
Efecto: escoge un punto de impacto dentro del alcance
ción, se indicará aquí.
y traza una ola de 10 pies desde el punto de impacto ale-
jándose de ti. Efectúa un ataque a distancia de múltiples
Otros términos objetivos contra todas las criaturas que se encuentren
total o parcialmente dentro de la ola. Si impactas, una
Para comprender las técnicas marciales es necesario
entender estos términos adicionales. criatura sufre el daño de tu arma más tu modificador de
Daño del arma. El daño y tipo de daño que hace tu característica. Si fallas, una criatura debe hacer una tirada
arma. Por ejemplo, si utilizas una lanza en una mano (1d6 de salvación de Sabiduría o quedar asustado de ti hasta el
perforante), el daño de tu arma es 1d6 perforante. Si uti- final de tu siguiente turno. La CD de la tirada de salvación
lizas la lanza a dos manos (con su propiedad versátil), el es 12 + 2 por cada punto de concentración gastado por
daño de tu arma es 1d8 perforante. Si un efecto causa encima del coste básico.
múltiplos del daño de tu arma, solo se doblan los dados Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
(por ejemplo, “dos veces el daño de tu arma” sería 2d6 daño perforante, puedes escoger una criatura a la que
perforante con una lanza a una mano), no cualquier tipo hayas impactado para que sufra el estado envenenado
de daño adicional sumado a esto (como tu modificador durante 1 minuto.
de característica). Si gastaste al menos 3 puntos de concentración, incre-
Alcance del arma. Si el alcance de una técnica es menta el alcance a “alcance del arma, mínimo 10 pies”.
“alcance del arma”, vendrá determinado por el alcance Si gastaste al menos 4 puntos de concentración,
del arma que utilices. En el caso de las armas cuerpo a aumenta el alcance de la ola en +5 pies por cada 2 puntos
cuerpo, el alcance es de 5 pies. En el caso de las armas de concentración gastados por encima del coste básico.
cuerpo a cuerpo con la propiedad de gran alcance, el
alcance es de 10 pies. El en caso de armas a distancia con
la propiedad munición, será el alcance largo del arma. En
Corte de Acero Resplandeciente
el caso de las armas a distancia con la propiedad arroja- Revelas de forma intencionada a tu oponente que ejecu-
diza, si decides lanzarla como parte de la técnica será el tas un golpe potente al tiempo que lanzas un corte en
alcance largo del arma. Sin embargo, solo puedes esco- un arco agudo, obligando a tu oponente a moverse o a
ger utilizar la propiedad arrojadiza del arma si la técnica arriesgarse a ser partido en dos.
especifica que puede utilizarse con un arma arrojadiza.
Tu modificador de característica. Si una técnica Tiempo de activación: 1 ataque
añade tu modificador de característica al daño, sumas el Coste de concentración: 2+
modificador de característica que utilizaste para blandir el Alcance: alcance del arma
arma (por ejemplo, Fuerza en el caso de la mayoría de las Duración: instantánea
armas cuerpo a cuerpo, o Destreza o Fuerza en el caso de Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo
armas con la propiedad “sutil”). Movimiento obligatorio: ninguno
253
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS
Corte de Iaijutsu: daño cortante, cada criatura impactada sufre una cantidad
de daño cortante adicional igual a 1d4 por cada punto de
Hoja Ascendente concentración gastado por encima del coste básico.
Aprietas tu vaina contra la cadera y desenvainas, efec- Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, incre-
tuando un corte hacia arriba con una velocidad sor- menta el alcance a “alcance del arma + 5 pies”).
prendente para pillar por sorpresa a un enemigo que se Si gastaste al menos 9 puntos de concentración, incre-
acerca. Esto convierte el impulso del oponente en poten- menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies”).
cia adicional para tu golpe, lo que convierte esta técnica
en una contramedida perfecta contra enemigos a la carga. Corte de la Ola Rompiente
Tiempo de activación: 1 reacción Tu arma se lanza contra la carne de tus enemigos, ame-
Coste de concentración: 3 nazándolos con sufrir un corte sangriento que sin duda
Alcance: alcance del arma ralentizará sus movimientos y los dejará tambaleándose.
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: ninguno
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo envainada
Efecto: después de que una criatura te escoja como obje-
tivo de un ataque, pero antes de que haga su tirada de
ataque, puedes emplear tu reacción para desenvainar tu
arma y efectuar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
contra esa criatura. Si impactas, sufre el daño de tu
arma + 1d4 de daño por cada 5 pies que haya movido
este turno.
Efectos adicionales: Si estás usando un arma que cause
daño cortante, la criatura debe efectuar su tirada de ata-
que con desventaja.
254
Efectos adicionales: si utilizas un arma que causa daño
cortante, cada criatura a la que impactes no podrá efec-
tuar reacciones hasta el final de su siguiente turno.
Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies).
Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 15 pies).
255
Disparo de la Caída
de los Cielos
Diriges tu disparo hacia el cielo para golpear
a tu enemigo en el momento en que menos se
lo espera.
256
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
Efecto: haz una tirada de ataque a distancia contra una Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
criatura dentro del alcance. Si impactas, la criatura sufre daño perforante, durante el minuto siguiente la primera
una cantidad de daño igual al daño de tu arma más tu tirada de ataque o tirada de ataque con múltiples obje-
modificador de característica. Después de realizar el ata- tivos que efectúes usando un arma que cause un tipo de
que, puedes moverte hasta 10 pies. Este movimiento no daño diferente se hace con ventaja.
provoca ataques de oportunidad.
Efectos adicionales: si estás en un radio de 10 pies de tu Estocada de los Ríos Gemelos
objetivo e impactas, el objetivo sufre 1d6 de daño per-
forante adicionales, y 1d6 adicional por cada 2 puntos Empuñando dos espadas como un único instrumento de
de concentración que hayas gastado por encima del muerte, te abres paso entre tus enemigos infligiendo una
coste básico. sucesión de cortes letales y emergiendo teñido de rojo.
Si gastaste al menos 3 puntos de concentración, incre-
Tiempo de activación: 1 acción y 1 acción adicional; o 2
menta el alcance a “alcance del arma”. ataques
Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre- Coste de concentración: 2+
menta la distancia que puedes moverte después de hacer Alcance: personal (línea: 5 pies)
el ataque a 20 pies. Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque
El Abrazo del Señor Hida Arma necesaria: dos armas emparejadas cualesquiera
Efecto: efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con múltiples
Aferras una articulación o punto débil de tu oponente y objetivos utilizando una de tus armas. Si impactas, una
vuelves su peso en su contra, inmovilizando o provocando criatura sufre una cantidad de daño igual al daño de tu
un daño preciso a partes corporales específicas. arma más tu modificador de característica.
A continuación, haz un segundo ataque cuerpo a
Tiempo de activación: 1 ataque
cuerpo con múltiples objetivos utilizando la otra arma
Coste de concentración: 3
con ventaja. Si impactas, una criatura sufre una cantidad
Alcance: toque
de daño igual al daño de tu arma más tu modificador
Duración: instantánea
de característica.
Movimiento obligatorio: 10 pies
Efectos adicionales: si estás usando dos armas que cau-
Arma necesaria: sin armas
san daño cortante, después de efectuar los dos ataques
Efecto: haz un ataque sin armas con ventaja contra una
puedes moverte 10 pies adicionales. Durante este movi-
criatura dentro del alcance. Si impactas, haces una canti-
miento puedes moverte a través de enemigos, y no pro-
dad de daño igual a tu daño sin armas + tu modificador
vocas ataques de oportunidad al hacerlo.
de característica y puedes hacer que el objetivo sufra el
Si gastaste al menos 3 puntos de concentración,
estado agarrado.
aumenta el alcance en +5 pies por cada punto de concen-
Efectos adicionales: cualquier criatura de tamaño Grande
tración gastado por encima del coste básico.
a la que impactes sufre el estado derribado, y cualquier
criatura Enorme a la que impactes sufre el estado muti-
lado (–10 pies de velocidad y desventaja en las tiradas de Golpe al Corazón
salvación de Destreza, se elimina al recuperar pg) hasta el Te abalanzas hacia delante al tiempo que lanzas una esto-
final de tu siguiente turno. cada con tu arma para atravesar a tu enemigo.
257
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS
Golpe de las Hojas Carmesíes una cantidad de daño perforante adicional igual a 1d10 por
cada 2 puntos de concentración adicionales gastados por
Lanzas un golpe contra las armas de tu enemigo, arran- encima del coste básico.
cándoselas de las manos como si fueran hojas secas. Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, el alcance
se convierte en “40 pies, distancia mínima 10 pies de ti”.
Tiempo de activación: 1 ataque
Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, el alcance
Coste de concentración: 3+
se convierte en “60 pies, distancia mínima 10 pies de ti”.
Alcance: personal (golpe: alcance del arma)
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: 5 pies antes del ataque Golpe Destructor de Almas
Arma empleada: cualquier arma cuerpo a cuerpo o
Te concentras profundamente en tu arma y lanzas un ata-
sin armas
que de tanteo para encontrar una debilidad fatal en la
Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
resolución de tu enemigo. Esto te permite herir incluso a
todas las criaturas dentro del alcance utilizando un arma
enemigos a los que normalmente no afecta el acero.
cuerpo a cuerpo o sin armas. Si impactas, una criatura den-
tro del alcance sufre el daño de tu arma más tu modifica- Tiempo de activación: 1 ataque
dor de característica. Si impactas a una criatura y tu tirada Coste de concentración: 3+
de ataque es también igual o superior que su puntuación Alcance: alcance del arma
de Percepción pasiva +5, desarmas a la criatura de una Duración: instantánea
de las armas que esté blandiendo. Tú decides si el arma Movimiento obligatorio: ninguno
cae a sus pies o si sale despedida 5 pies en una dirección Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo o sin armas
a tu elección. No puedes desarmar de esta forma a una Efecto: haz un ataque con arma o sin armas que tenga
criatura de un arma que forme parte de su cuerpo. como objetivo una criatura dentro del alcance, utilizando
Efectos adicionales: si utilizaste un arma que causa daño su puntuación de Percepción pasiva en lugar de su Clase
contundente, cualquier criatura a la que no impactes sufre de Armadura para determinar la CD de la tirada de ata-
el daño de tu arma + 1 por cada punto de concentración que. Si impactas, tu objetivo sufre el daño de tu arma.
que hayas gastado por encima del coste básico. Además, sufre el estado marcado (tu siguiente ataque
Si gastaste al menos 5 puntos de concentración, incre- cuerpo a cuerpo con éxito contra él causa 1d8 de daño de
menta el alcance a “alcance del arma + 5 pies”. fuerza adicionales) durante 1 minuto.
Si gastaste al menos 7 puntos de concentración, incre- Efectos adicionales: si el objetivo es una criatura celes-
menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies”. tial, infernal, muerta viviente o perdida e impactas, sufre
Si gastaste al menos 9 puntos de concentración, incre- el estado debilitado (pierde sus Resistencia a daño y sus
menta el alcance a “alcance del arma + 15 pies”. inmunidades a daño se convierten en resistencias) hasta el
final de su siguiente turno.
Golpe del Trueno Ascendente Si gastaste al menos 8 puntos de concentración, la
duración del estado debilitado pasa a ser 1 minuto.
Arrojas tu arma de forma inesperada, con la esperanza de
pillar desprevenido a tu oponente o de crear un punto
débil en sus defensas que puedas aprovechar.
Torbellino de la Desaparición
del Mundo
Tiempo de activación: 1 acción
Coste de concentración: 2+ Sin ver nada aparte de tu enemigo, te abalanzas hacia
Alcance: 20 pies, distancia mínima 10 pies de ti delante mientras lanzas un torbellino de ataques con el obje-
Duración: instantánea tivo de impactar contra los ojos, la sien o alguna otra zona
Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque vulnerable. Este torbellino repentino de ataques puede dejar
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo al enemigo desequilibrado, proporcionándote una oportuni-
Efecto: arrojas tu arma a un punto de impacto dentro del dad para poner fin al combate con tu próximo ataque.
alcance y luego trazas una ola alejándose de ti desde el punto Tiempo de activación: 1 acción
de impacto. La longitud de la ola es igual a 5 pies + 5 pies Coste de concentración: 3
por cada punto de concentración adicional gastado. Efectúa Alcance: personal (golpe: alcance del arma)
un ataque con arma con múltiples objetivos contra todas las Duración: instantánea
criaturas que se encuentren total o parcialmente dentro de la Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque
ola. Si impactas, una criatura dentro del alcance sufre el daño Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo pesada
de tu arma más tu modificador de característica. Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa daño todas las criaturas dentro del alcance. Si impactas, una criatura
contundente, escoge una criatura a la que hayas impactado sufre el daño de tu arma más tu modificador de característica.
para que haga una tirada de salvación de Constitución con Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
una CD igual a 12 + 2 por cada punto de concentración adi- daño contundente, cada criatura a la que impactes debe
cional gastado por encima del coste básico. Si falla, la criatura emplear su reacción o una de sus acciones legendarias. Si
queda aturdida. Si estás unsando un arma que cause daño no puede hacerlo, sufre el estado aturdido hasta el final
perforante, escoge una criatura a la que hayas impactado de tu siguiente turno.
para que haga una tirada de salvación de Destreza con una
CD igual a 12 + 2 por cada punto de concentración adicional
gastado por encima del coste básico. Si falla, la criatura sufre 259
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS
Invocaciones FAVOR
Los puntos de favor reflejan la voluntad de los espíritus
Un ritualista ejecuta una invocación convocando a uno o con los que el ritualista entra en comunión de realizar
más espíritus: los espíritus elementales que habitan en el proezas extraordinarias en su nombre. Los ritualistas tie-
reino de los mortales a su alrededor o los diversos espíri- nen una reserva de puntos de favor que pueden emplear
tus que tienen su hogar en los reinos celestiales superio- para sus invocaciones (consulta Invocaciones y favor en
res. La mayoría de las tradiciones de ritualistas son muy la página 90).
reservadas y solo entrenan a un puñado de alumnos. Es Muchas invocaciones tienen un coste básico de pun-
por esto por lo que los ritualistas de tradiciones diferen- tos de favor de 0, lo que significa que pueden utilizarse a
tes podrían tener acceso a invocaciones muy dispares, voluntad, mientras que las invocaciones más poderosas
o conocer las mismas invocaciones con nombres, ritos y tienen un coste básico de puntos de favor de 1 o más, lo
prácticas distintas. que significa que solo pueden utilizarse si el ritualista paga
ese coste de puntos de favor.
ELEMENTO, RANGO Y TIPO Algunos rasgos de clase y efectos como las resonan-
cias (consulta la página 262) otorgan “puntos de favor
Todas las invocaciones tienen un elemento listado des- adicionales”. Estos puntos de favor adicionales solo pue-
pués del nombre: agua, aire, fuego, tierra o cualquiera. den gastarse en potenciaciones (ver a continuación), y no
Si el elemento de una invocación es “cualquiera”, escoge pueden emplearse para pagar el coste básico de puntos
agua, aire, fuego o tierra. Ese será el elemento. El elemento de favor.
de una invocación no tiene efectos de reglas específicos,
pero muchas capacidades y rasgos de clase interactúan
de formas distintas con cada uno de los elementos.
Gasto de puntos de favor
Cada invocación tiene también un rango: rango 0, en potenciaciones
rango 1, rango 2 o rango 3. Esto refleja la complejidad de Además de utilizarse para pagar el coste en puntos de
la invocación, y el momento en los estudios de un ritualista favor de una invocación, los puntos de favor también
en el que es posible aprenderlas. Las invocaciones de ran- pueden gastarse para añadir una o más potenciaciones a
gos superiores no son estrictamente más poderosas que una invocación. Las potenciaciones solo pueden añadirse
las equivalentes de rangos inferiores, pero generalmente cuando se está ejecutando la invocación, y los puntos
producen efectos narrativos más sustanciales. Las invoca- de favor de las potenciaciones deben gastarse al mismo
ciones de rango 0 son dignas de mención porque son el tiempo que el coste básico en puntos de favor.
tipo de invocaciones que pueden ejecutar muchas perso- Se pueden gastar tanto puntos de favor normales (los
nas sin entrenamiento religioso, como los PNJ espirituales otorgados por los niveles de la clase de ritualista) como
que no estén entrenados como ritualistas, o los persona- puntos de favor adicionales obtenidos por resonancia o
jes no ritualistas que hayan escogido la dote Aprendiz de de cualquier otra forma en potenciaciones.
Ritualista (consulta la página 229).
Por último, cada invocación lleva incluido un tipo bajo
su nombre. Los tipos son: TÉRMINOS
$ Castigo: invocaciones que causan daño
DE INVOCACIONES
a su objetivo. Los términos descritos a continuación se utilizan en las
$ Convocación: invocaciones que crean algo. invocaciones, y aparecen en este orden:
260
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
mano libre (porque está sujetando algo con las dos manos criaturaejecuta una invocación, las resonancias pueden
o sufre el estado apresado), normalmente no podrá eje- otorgarle los puntos de favor adicionales indicados en
cutar invocaciones. Para más información sobre la forma su apartado para potenciar la invocación. Los puntos
en la que los componentes verbales y somáticos pueden de favor adicionales otorgados por resonancias solo
variar en función del individuo consulta Un apunte sobre pueden emplearse en potenciaciones. Estos puntos de
adaptaciones. favor se pierden si no se gastan. Si una invocación tiene
Componentes materiales. Además, algunas invoca- múltiples resonancias, una criaturapodrá utilizar más de
ciones requieren herramientas u objetos específicos deno- una, siempre y cuando se cumplan todas las circunstan-
minados componentes materiales (M) para poder tratar cias indicadas.
de ejecutarlas. Estos componentes deben adquirirse con Los puntos de favor adicionales otorgados de esta
antelación, y se gastan como parte de la invocación. forma o mediante rasgos de clase no pueden emplearse
para pagar el coste básico de puntos de favor ni los costes
Resonancias persistentes de una invocación.
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2 puntos de favor: aceleras dra-
máticamente los ritos, haciendo que el
tiempo de lanzamiento de la invocación sea
“1 acción adicional”.
2 puntos de favor: infundes la esencia purificadora Potenciaciones
del jade en la barricada. Obtiene resistencia al daño
necrótico; además, después de que una criatura perdida Puedes gastar puntos de favor para
haga un ataque contra ella, la criatura sufre 1d6 de daño las siguientes potenciaciones de esta
radiante, más 1d6 de daño radiante adicional por cada invocación:
barricada adicional en un radio de 5 pies de ella. 1 punto de favor: aceleras los ritos,
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la
Calor Vigorizador invocación sea “1 acción adicional”.
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la
Reparación de fuego de rango 2 invocación en +10 pies por cada punto de favor gastado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de esta manera.
Coste básico de puntos de favor: 1 1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional
Alcance: toque dentro del alcance por cada punto de favor gastado de
Componentes (requeridos): V, S esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo-
Resonancias: puedes ver el sol desde tu localización cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
actual (1 punto de favor adicional), estás en una zona de 2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
fuerte actividad volcánica (2 puntos de favor adicionales). haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación
Duración: 1 minuto sea “1 reacción”.
Efecto: otorgas a una criatura voluntaria dentro del 3 puntos de favor: haces resonar la Invocación con las
alcance la brillantez de una rugiente hoguera. Mientras energías internas del objetivo, lo que aumenta la duración
dure la invocación, tu objetivo tiene ventaja en las prue- a “10 minutos”.
bas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, ignora 3+ puntos de favor: al comienzo de cada uno de los
hasta 1 nivel de cansancio (por ejemplo, si tuviese 1 nivel turnos del objetivo, obtiene 1d4 puntos de golpe tem-
actuaría como si tuviese 0 niveles, y si tuviese 2 niveles porales. Si sus puntos de golpe actuales son iguales o
actuaría como si tuviese 1). Cuanto concluya la duración, inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos,
la criatura acumula 1 nivel de cansancio. obtiene 1d8 puntos de golpe temporales en lugar de 1d4.
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incluso superficies verticales de tierra o piedra mientras 3 puntos de favor: fortaleces el cuerpo de la criatura
dure la invocación. La criatura puede moverse hacia a la que mejoras con la resistencia de la piedra. La criatura
arriba, hacia abajo y a través de estas superficies y obtiene obtiene resistencia contra el daño de ácido, contundente,
una velocidad trepando igual a su velocidad caminando. cortante, frío, perforante y veneno.
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3+ puntos de favor: después de usar esta invocación Resonancias: Estás en el campo, alejado de la civiliza-
puedes emplear una acción adicional para moverte hasta ción (1 punto de favor adicional), estás en el reino de
la mitad de tu velocidad caminando. Este movimiento no los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de
provoca ataques de oportunidad. favor adicionales)
Duración: 1 hora
Efecto: otorgas a una criatura voluntaria dentro del alcance
El Hambre del Sumidero la capacidad de hablar y entender la lengua animal.
Castigo de tierra de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Potenciaciones
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: personal (línea de 10 pies) Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
Componentes (requeridos): V, S ciaciones de esta invocación:
Resonancias: estás en el exterior en terreno rocoso 1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional
(1 punto de favor adicional), estás en una caverna o edi- dentro del alcance por cada punto de favor gastado de
ficio hecho principalmente de piedra (1 punto de favor esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo-
adicional), estás en una zona de fuerte actividad volcánica cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
(2 puntos de favor adicionales) 2 puntos de favor: ayudas al objetivo a parecer más
Duración: instantánea amistoso a los animales, lo que le otorga ventaja en sus
Efecto: llamas a codiciosos espíritus de la tierra para que pruebas para persuadirles para que le ayuden.
devoren a tus enemigos, arrastrándolos a sus entrañas. 4+ puntos de favor: convocas una bestia nativa de tu
Creas una grieta en el suelo en la dirección que elijas que entorno actual con un valor de desafío igual o inferior a los pun-
se extiende como una línea de 10 pies. La grieta tiene tos de favor gastados de esta manera. La bestia no se sentirá
inclinada a ayudarte ni perjudicarte, pero a discreción del DJ es
5 pies de ancho y 5 pies de profundidad.
posible convencerla mediante ruegos, amenazas o sobornos.
Cada criatura que se encuentre en la línea de la grieta
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene
éxito, puede emplear su reacción para moverse hasta su Enjambres Chispeantes
velocidad de forma que ya no esté encima de la grieta.
Convocación de fuego de rango 1.
Si falla cae a la grieta, sufre 1d8 de daño contundente y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
queda apresado hasta el final de su siguiente turno.
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: personal
Potenciaciones Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en un lugar muy seco o inflamable,
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
como algún lugar en el que no haya llovido desde hace
ciaciones de esta invocación:
al menos una semana o un palacio de madera (1 punto
1+ puntos de favor: aumentas la longitud del
de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía
golpe en +10 pies por cada punto de favor gastado de
(1 punto de favor adicional)
esta manera. Duración: 1 minuto
1+ puntos de favor: el retumbar de la tierra hace más Efecto: convocas 3 chispas ardiente y ansiosas, que pulu-
difícil que las criaturas se mantengan en pie, aumentando lan a tu alrededor suplicando combustible para consumir.
la CD de la tirada de salvación para evitar la grieta y de Cada vez que ejecutas una invocación de fuego puedes
cualquier prueba necesario para escapar de ella en 3 por gastar hasta 1 chispa para obtener 1 punto de favor que
cada punto de favor gastado de esta manera. puedes utilizar para las potenciaciones de esa invocación.
2+ puntos de favor: aumentas la profundidad de la Estos puntos de favor se pierden si no se gastan.
grieta en +5 pies por cada 2 puntos de favor gastados Al final de tu turno, pierdes 1 punto de golpe por cada
de esta manera. Las criaturas que caigan en ella sufren chispa del enjambre.
1d8 de daño contundente adicional por cada 2 puntos de
favor gastados de esta manera. Potenciaciones
3+ puntos de favor: La grieta se convierte en un
golpe de 15 pies de anchura en lugar de una línea de Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
5 pies de anchura. ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: puedes gastar hasta 2 chispas por
El Toque de la Naturaleza invocación en lugar de 1.
1+ puntos de favor: convocas 2 chispas adicionales
Mejora de aire de rango 1. por cada punto de favor gastado de esta manera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 2 puntos de favor: durante tu turno puedes emplear una
Coste básico de puntos de favor: 0 acción adicional y una chispa para disparar la chispa a una
Alcance: toque criatura en un radio de 10 pies. Haz una tirada de ataque de
Componentes (requeridos): V, S invocación contra esa criatura. Si tienes éxito, la criatura sufre
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C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
1d4 de daño de fuego y el estado distraído (–2 a la CA, se Efecto: entonando un susurro de justicia, expulsas el mal
elimina después de ser impactado por un ataque). con el brillo purificador del jade. Haz una invocación de
3 puntos de favor: las chispas revolotean voraces a ataque a distancia contra una criatura u objeto dentro
tu alrededor, lanzando pequeñas cascadas de chispas al del alcance. Si el objetivo es una criatura infernal, muerta
entrar en contacto con otros objetos y criaturas. Siempre viviente o perdida e impactas, sufre 1d8 de daño radiante
que una criatura acabe su turno en un radio de 5 pies de y el estado debilitado (pierde sus Resistencia a daño y sus
ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, inmunidades a daño se convierten en resistencias) hasta el
sufre 1d4 de daño de fuego por cada chispa del enjambre final de su siguiente turno.
y el estado cegado. Si tiene éxito, debe emplear su reac- Si impactas y el objetivo no es una criatura infernal,
ción para moverse 5 pies alejándose de ti (sin provocar muerta viviente o perdida, no sufre efectos negativos.
ataques de oportunidad) o sufrir 1d4 de daño de fuego. Además, los espíritus de la tierra se disgustan ante tu frívola
convocación. Pierdes 1 punto de favor, y no puedes volver a
Golpe de Aire ejecutar esta invocación hasta completar un descanso largo.
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C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS
Potenciaciones Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
ciaciones de esta invocación: ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea
2+ puntos de favor: convocas 1 soldado espectral “1 acción adicional”.
adicional a un punto dentro del alcance por cada 2 puntos 1 punto de favor: El arma se mantiene incluso si
de favor gastados de esta manera. La duración de la invo- escapa de tu mano, y pueden llevarla otras criaturas.
cación pasa a ser “persistente (1 punto de favor por asalto Puedes finalizar voluntariamente su duración empleando
y soldado espectral)”, y debe gastarse por completo o tu reacción o una acción adicional en tu turno.
todos los soldados desaparecen. 1 punto de favor: creas un arma marcial en lugar de
3 puntos de favor: potencias de forma sustancial a tus un arma sencilla.
soldados espectrales, aumentando sus puntos de golpe 1 punto de favor: creas dos armas idénticas en lugar
máximos a 21 y su CA a 15. de un solo arma. Estas armas deben tener la propiedad
3 puntos de favor: imbuyes de fuerza purificadora ligera o emparejada.
las armas de tus soldados espectrales. Cada uno de ellos 1 punto de favor: convocas un arma voluble. Durante tu
hace 1d4 de daño radiante adicional con sus ataques. turno, como acción adicional, puedes transformar el arma en
4 puntos de favor: potencias de forma dramática a tus cualquier tipo de arma que pudieses haber convocado con la
soldados espectrales, aumentando sus puntos de golpe invocación y sus potenciaciones, o transformar el tipo de daño
máximos a 41, su CA a 16 y otorgándoles ventaja en todas del arma a cualquier tipo de daño que pudieses haber escogido.
sus tiradas de salvación. 1 punto de favor: convocas un aspecto distinto del
elemento escogido. El tipo de daño del arma cambia de
Hoja de los Elementos la siguiente forma:
Efecto: convocas la furia de los cielos, aplastando a tus La Mirada del Señor Luna
enemigos como el puño divino de Osano-wō, la fortuna
de las tormentas. Haz una invocación de ataque a dis- Escudriñado de aire de rango 2.
tancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Si impactas, el objetivo sufre una cantidad de daño de Coste básico de puntos de favor: 1
relámpago igual a 1d12 + tu modificador de característica Alcance: personal (línea de 30 pies)
de invocación. Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: puedes ver la luna desde tu localización
Potenciaciones actual (1 punto de favor adicional), es noche de luna llena
(2 puntos de favor adicional)
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Duración: 1 minuto
ciaciones de esta invocación:
Efecto: convocas un rayo de luna para que revele todas
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
las ilusiones en una línea que comienza en tu ubicación.
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
Esto crea una zona de luz brillante en el área de efecto.
esta manera.
Además, las ilusiones creadas por invocaciones, conjuros
2 puntos de favor: el objetivo sufre 1d12 de daño
y otras fuentes mágicas dentro de la zona brillan con un
adicional de relámpago.
3+ puntos de favor: todas las criaturas en una esfera tono plateado, y todas las criaturas que puedan percibir
de 20 pies de radio alrededor del objetivo, este incluido, estas ilusiones serán conscientes de lo que son sin necesi-
deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si dad de tener éxito en una tirada de salvación.
falla, una criatura sufre Xd6 de daño de trueno adicional,
siendo X igual a los puntos de favor gastados de esta Potenciaciones
manera, y queda ensordecido hasta el final de su siguiente
turno. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño de trueno. Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
3+ puntos de favor: el objetivo sufre 1d12 de daño ciaciones de esta invocación:
de relámpago adicionales por cada 3 puntos de favor gas- 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
tados de esta manera. tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
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Tienes los puntos de golpe de la nueva forma. Tu cualquier idioma hablado por la criatura. Si la forma tiene
perfil se ve sustituido por el de la nueva forma, a excep- la morfología y las extremidades adecuadas, puedes ele-
ción de tus puntuaciones de Carisma, Inteligencia y gir que uno o más objetos de tu equipo no se fusionen con
Sabiduría. Mantienes tu personalidad y tus motivaciones. tu nueva forma, y puedes activarlos, utilizarlos, blandirlos
Cuando regresas a tu forma normal, recuperas los puntos y beneficiarte de ellos como el DJ considere oportuno.
de golpe que tuvieras antes de transformarte. Si regresas 4 puntos de favor: extiendes la transformación; la
a consecuencia de quedar reducido a 0 puntos de golpe, duración pasa a ser “1 hora”.
cualquier daño adicional se transfiere a tu forma normal. No
quedarás inconsciente a menos que esta cantidad de daño
adicional reduzca tu forma normal a 0 puntos de golpe.
Recuerdo Simbólico
Estás limitado a las acciones que pueda llevar a cabo Ilusión de aire de rango 1.
la nueva forma. Solo puedes hablar utilizando los idiomas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
que hable la nueva forma (lengua animal en el caso de los Coste básico de puntos de favor: 0
animales) y tus sentidos son los de tu nueva forma. Sigues Alcance: toque
pudiendo ejecutar invocaciones. Componentes (requeridos): V, S
Si estás en forma animal, tu equipo se fusiona con la Resonancias: te encuentras en una zona de luz tenue o de
nueva forma y no puedes activar, usar, blandir ni benefi- oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna
ciarte de ninguna otra manera del equipo. nueva (2 puntos de favor adicionales), estás en el reino
de los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de
Potenciaciones favor adicionales)
Duración: 1 hora
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Efecto: ruegas a los espíritus del viento que creen una
ciaciones de esta invocación: ilusión de un objeto inanimado no mayor de 5 pies en
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo cualquier dimensión. Estas ilusiones parecen tener todas
que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea las cualidades sensoriales de aquello que representen
“1 acción adicional”. (apariencia, textura y sensación de peso, sonidos, olor y
1 punto de favor: puedes transformarte en una bestia gusto). Sin embargo, no pueden actuar como el objeto
de VD 1 o menos. que representan y carecen de masa.
1+ puntos de favor: escoge una criatura voluntaria Cualquier criatura que se encuentre la ilusión deberá
adicional en un radio de 10 pies por cada punto de favor hacer una tirada de salvación de Sabiduría para darse
gastado de esta manera. Todos los objetivos se benefi- cuenta de que no es real. Una criatura que observe la ilu-
cian de la invocación y de las potenciaciones durante el sión mientras se está creando tiene ventaja en esta tirada
mismo tiempo. de salvación. Si una criatura se percata de la naturaleza ilu-
2 puntos de favor: puedes transformarte en una bes- soria de la zona, seguirá teniendo que emplear una acción
tia de VD 2 o menos. y tener éxito en una prueba de inteligencia (Investigación)
3 puntos de favor: puedes transformarte en una bes- con una CD igual a tu CD de salvación de invocación para
tia de VD 3 o menos. descubrir qué oculta la imagen ilusoria.
4 puntos de favor: susurras palabras de los reinos
espirituales en tu invocación. Te transformas en una cria-
tura celestial, infernal o monstruosidad a tu elección (den-
tro de las restricciones de VD) en lugar de en un animal,
y puede tener un VD de 3 o menos. Puedes hablar
de armas rotas o una copia de un
lugar real del reino de los mortales o
más allá. Cualquier criatura que se encuen-
tre la ilusión deberá hacer una tirada de sal-
vación de Sabiduría para darse cuenta de que
no es real. Una criatura que se encuentre dentro
del área de efecto cuando se complete la invoca-
ción tendrá ventaja en su tirada de salvación. Si una
criatura se percata de la naturaleza ilusoria de la zona,
seguirá teniendo que emplear una acción y tener éxito
Potenciaciones en una prueba de Inteligencia (Investigación) con una
CD igual a tu CD de salvación de invocación para descubrir
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- qué oculta la imagen ilusoria.
ciaciones de esta invocación: Puedes crear cualquier cantidad de objetos dentro del
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el área y hasta 3 criaturas ilusorias. Estas ilusiones parecen
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. tener todas las cualidades sensoriales de aquello que
1 punto de favor: la duración de la invocación representen (apariencia, textura y sensación de peso,
aumenta a 10 horas. sonidos, olor y gusto). Sin embargo, los objetos creados
1+ puntos de favor: tejes una ilusión especialmente de esta forma no pueden funcionar como sus equivalen-
sutil. aumentas la CD de las tiradas de salvación para tes, y las criaturas creadas de esta manera son intangibles.
resistir la ilusión y las pruebas para detectarla en 3 por La esfera se mantiene en su lugar si te mueves en su
cada punto de favor gastado de esta manera. interior, pero desaparece cuando dejas sus confines.
1+ puntos de favor: creas una copia adicional del
objeto por cada punto de favor gastado de esta manera. Potenciaciones
2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
sea “1 acción adicional”. ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
Reino Ilusorio tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1+ puntos de favor: tejes una ilusión especialmente
Ilusión de aire de rango 3. sutil. aumentas la CD de las tiradas de salvación para
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos resistir la ilusión y las pruebas para detectarla en 3 por
Coste básico de puntos de favor: 2 cada punto de favor gastado de esta manera.
Alcance: personal (esfera de 30 pies) 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
Componentes (requeridos): V, S cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
Resonancias: te encuentras en una zona de luz tenue o de esta manera.
oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna 1+ puntos de favor: puedes crear hasta 3 criaturas
nueva (2 puntos de favor adicionales), estás en el reino ilusorias adicionales por cada punto de favor gastado de
de los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de esta manera.
favor adicionales) 2 puntos de favor: la duración de la invocación
Duración: 1 hora o hasta que dejes la esfera aumenta a 4 horas.
Efecto: murmuras una súplica a los espíritus embaucadores 2 puntos de favor: los objetos inanimados no mági-
para que creen un reino falso que llene el alcance de la invo- cos dentro del reino ilusorio tienen masa y pueden
cación. Este terreno ilusorio puede parecerse a cualquier actuar como sus equivalentes físicos dentro del área.
cosa que escojas, desde una cañada encantada hasta un Las criaturas creadas como parte de esta ilusión siguen
vasto desierto, pasando por un campo de batalla cubierto siendo intangibles.
286
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS
287
Libro 2:
R ecursos
de ambientación
1
CAPÍTULO
Aventuras
en Rokugán
Este capítulo contiene dos secciones principales: Cómo dirigir
Aventuras en Rokugán (consulta la página 291), una sección que
incluye consejos sobre campañas en Rokugán, y Duelos (consulta la
página 296), un conjunto de reglas para incluir enfrentamientos épicos
entre dos combatientes en vuestras partidas. El texto de trasfondo y
de ambientación de este capítulo se designa como contenido cerrado.
Las reglas de duelos se designan como Contenido de Juego Abierto.
Arquetipos de campaña
En Rokugán, los aventureros pueden realizar diversas acti-
vidades, cada una de las cuales se presta a ciertos temas
y a la exploración de ideas determinadas. A continuación,
se presentan algunas de las muchas estructuras de cam-
paña que el DJ puede considerar a la hora de proponer
ideas a un posible grupo de jugadores:
La misión heroica. Es el formato más clásico de aven-
tura, en el que los PJ son héroes que emprenden un viaje
para vencer una amenaza. El propósito puede variar,
desde el deseo de proteger su hogar hasta la necesidad
de enfrentarse a una amenaza contra el mundo entero,
pero de uno u otro modo los héroes (generalmente)
actúan de forma desinteresada con un objetivo claro:
enmendar un error concreto, acabar con un mal espe-
cífico o descubrir el significado de una profecía. Incluso
se podrían enlazar varias búsquedas de este modo para
contar un grupo más extenso de historias en las que los
héroes vencen numerosos retos de gran envergadura en
todo el reino. Los antagonistas de estas historias pueden
ser hechiceros heréticos empeñados en resucitar un anti-
guo mal, oni u otros seres sobrenaturales que pretenden
en Rokugán
sos de abusar de poderosas reliquias que se les confiaron
en tiempos pretéritos.
La banda de guerreros. Grupos de combatientes que
se unen por una causa o por el deseo de estabilidad de
Junto con el material básico de la 5.ª edición que define
las personas que han escogido como familia en un mundo
las reglas del juego, Aventuras en Rokugán contiene
caótico; a menudo comparten un vínculo marcial, ya que
todo el material que necesitarás para dirigir una campaña
han sudado y sangrado juntos. Tanto si son magistrados
en Rokugán. Esta sección aborda la forma de estructurar
unidos por la búsqueda de la justicia, como un grupo de
las historias, las motivaciones de los personajes y la forma
rōnin que se unen para proteger una aldea de bandidos
en que los PJ encajan en el mundo.
y bestias merodeadoras, plebeyos que se organizan para
enfrentarse a un señor tirano, miembros de una dinastía
HISTORIAS de samuráis que intentan recomponerse después de una
291
Cómo encajar a los aventureros deben tener en cuenta una serie de responsabilidades
en el mundo que hace complicado que se lancen a la aventura durante
periodos prolongados. Para la mayoría de los plebeyos,
¿Por qué se han convertido los PJ en aventureros? asumir la vida de un héroe errante presenta desafíos eco-
“Aventurero” no es una profesión habitual en Rokugán, nómicos, ya que tendrán que encontrar una forma de
pero por algún motivo los PJ han acabado recorriendo ganar dinero para sobrevivir en la carretera. En función
una senda que normalmente está reservada a los héroes del origen de un personaje, pueden existir numerosas
de los mitos y leyendas. Las historias de aventureros del razones por las que haya decidido renunciar a la certeza
pasado pueden llevar a un samurái o a un plebeyo a de una vida preestablecida para convertirse en un aventu-
lanzarse a la carretera con un arma en la mano. Los PJ rero. O tal vez no tuvo elección, y a pesar de sus esfuerzos
podrían buscar inspiración en más de un caso histórico, por llevar una vida estable no pudo ignorar la llamada a
como el del legendario Hantei Genji, sobre cuyas hazañas la aventura.
se han escrito novelas y obras de teatro durante siglos, Samuráis convertidos en aventureros. Un samurái
o el de la querida escritora Kitsuki Emika, que escribió podría convertirse en aventurero porque su señor le enco-
sus propios comentarios sobre el Código de Akodo con miende una misión de algún tipo. También es posible que
el fin de crear una versión adecuada para los aventure- se le encargue la protección de alguien que está llevando
ros. Sin embargo, el día a día de un aventurero es difícil a cabo una misión peligrosa. Un samurái que trabaje
e incierto. En Rokugán no hay muchos sistemas de apoyo como magistrado podría ser enviado de incógnito a una
a este tipo de personas. En el caso de muchos samuráis, organización criminal y acabar envuelto en una aventura.
292
C APÍT U L O 1: AV ENT U R AS EN R O KU G ÁN
293
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C APÍT U L O 1: AV ENT U R AS EN R O KU G ÁN
aventureros pueden ir donde ellos no pueden, actuar Tal vez no fue realmente culpa suya, después de todo.
como agentes independientes y abandonar la ciudad si Puede que le tendieran una trampa. Puede que le traicio-
después la situación se vuelve demasiado tensa. nasen. Cuando se vea obligado a enfrentarse a la horrible
Si algunos o todos tus PJ tienen ideales como moti- acción que provocó su expulsión, puede descubrir que
vaciones (consulta la página 245), plantéate hacer de la había más cosas de las que inicialmente pensaba, lo que
justicia un tema importante de tu campaña. arroja una nueva luz sobre su situación.
Si algunos o todos tus PJ tienen miedos como moti-
Obligación social vaciones (consulta la página 245), plantéate hacer de los
pasados inquietantes un tema importante de tu campaña.
Los samuráis son miembros de una casta guerrera. Esto
significa que tienen ciertos privilegios sociales, ya que no Redención
se espera de ellos que se dediquen a la agricultura o a la
elaboración de productos para ganarse la vida y suelen La redención puede ser un tema atractivo para las histo-
recibir el respeto de los plebeyos. Pero también conlleva rias de Aventuras en Rokugán. Este tema tiene mucho en
ciertos deberes, como el servicio a un señor y la protec- común con los pasados atormentados, aunque con una
ción de los plebeyos de su comunidad. En teoría, en tiem- importante distinción: en lugar de huir de su pasado, el
pos de crisis, se espera que todos los samuráis se alcen personaje intenta redimirse. Además de enfrentarse a un
en armas para proteger al pueblo de ejércitos invasores, conflicto externo, los protagonistas que buscan redención
monstruos y otras amenazas. En tiempos de paz se espera suelen sentir un gran remordimiento. A veces, la sociedad
que sirvan como magistrados y burócratas para mante- considera justificados los actos que han cometido, pero
ner la seguridad del pueblo y el buen funcionamiento del en su fuero interno, saben que han hecho algo malo y
Imperio Esmeralda. deben encontrar la manera de corregirlo. En ocasiones el
Por supuesto, algunos samuráis se toman esta res- acto se mantiene oculto, pero nunca por mucho tiempo.
ponsabilidad más en serio que otros. Hay quienes aspiran Las historias de redención suelen incluir un juramento
emular los ideales heroicos de las historias, mientras que o promesa, casi siempre relacionado de alguna manera
otros lo consideran una fantasía infantil. con la acción del pasado. Podría jurar negarse a emplear
Si algunos o todos tus PJ tienen deberes como moti- un tipo concreto de arma, abstenerse de un comporta-
vaciones (consulta la página 243), plantéate hacer de la miento específico o simplemente evitar la violencia. Así,
obligación social un tema importante de tu campaña. el camino de la redención se asemeja a un peregrinaje
del guerrero. En algunas historias, un samurái se convierte
Pasado tormentoso voluntariamente en rōnin para buscar expiación, ya que
su sentimiento de culpa es tan poderoso que desde su
El pasado puede ser como un fantasma perverso: no punto de vista destruye el valor de su posición, o por-
importa lo lejos que viajes, puede seguirte. Encontrarte. que no puede seguir sirviendo a su señor mientras busca
Acosarte. Acciones indebidas, actos lamentables llevados la redención.
a cabo con buenas intenciones, fracasos que no se pue- Si algunos o todos tus PJ tienen arrepentimientos
den superar o consecuencias de las que intentan escapar. como motivaciones (consulta la página 243), plantéate
Un personaje atormentado por su pasado puede escon- hacer de la redención un tema importante de tu campaña.
derse o huir, a menudo asumiendo una personalidad anó-
nima, adoptando otra identidad o viviendo en un exilio
autoimpuesto. Estos personajes tienden a castigarse a sí
mismos, a vivir con la vergüenza de ocultar su pasado y
su identidad. O puede que lo haga para proteger a otra
persona, alguien cuya vida correría peligro si se atreviera
a dar la cara.
A menudo este tono incorpora un tema de misterio.
Además de preparar el terreno para revelar lo que ha suce-
dido, la historia también puede revelar detalles sobre
el suceso que el propio personaje desconoce.
C A P Í T U LO 1 : AV E N T U R AS E N R O K U GÁN
296
C APÍT U L O 1: AV ENT U R AS EN R O KU G ÁN
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C A P Í T U LO 1 : AV E N T U R AS E N R O K U GÁN
CONVENCIONES
$ Las técnicas (técnicas marciales, invocaciones,
conjuros, externalizaciones, etc.) permitidas.
DE LOS DUELOS $ La localización y el área definida para el duelo (de
haberlas).
En el marco legal de Rokugán, los duelos son uno de los
métodos legalmente autorizados para resolver muchos de $ Si el duelo es a derrota o a muerte.
los conflictos que se producen entre samuráis.
Si los contendientes no se ponen de acuerdo en las
condiciones del duelo, corresponde al señor gobernante
Duelos legales (el señor de las tierras en las que se celebra el duelo)
Los duelos se utilizan a veces para resolver disputas cla- decidir los métodos de combate y las consecuencias de
ramente políticas, como reclamaciones de tierras dis- la victoria.
putadas, lo que permite a los dos bandos beligerantes
evitar una costosa guerra. También pueden desempeñar Adjudicación y trampas
un papel en las disputas personales, cuando un samurái
se siente agraviado por otro pero carece de los recursos Un duelo legal suele estar supervisado por una autoridad
legales (o de la influencia política) para recurrir al juicio de legal, como un magistrado de clan local o un señor, así
un magistrado, o simplemente prefiere resolver el asunto como por uno o varios jueces para garantizar que no haya
con sus propias manos. Si es desafiado, un samurái no juego sucio. Un personaje al que se le sorprenda haciendo
suele estar obligado a aceptar un duelo, pero rechazarlo trampas no solo pierde el duelo, sino que también puede
puede tener ramificaciones sociales: sus compañeros ser encarcelado o sufrir otras repercusiones legales,
podrían considerarlo como una admisión tácita de culpa dependiendo de las circunstancias.
o miedo a un enfrentamiento directo, dos cosas que sus Estas son formas de hacer trampas:
enemigos podrían tratar de aprovechar en el futuro. Un
samurái también puede nombrar a un campeón para que $ Quebrantar las condiciones del duelo.
luche por él, una tarea que suelen asumir los guarda $ Usar armas, armaduras o técnicas prohibidas
espaldas cuando las disputas entre cortesanos se vuelven por las condiciones del duelo.
especialmente cruentas.
Los plebeyos no participan a menudo en duelos
$ Usar venenos.
legales. En las aldeas es el jefe de la aldea el que suele $ Hacer que otros interfieran en tu beneficio.
dictar la ley. En las ciudades, los magistrados del clan
gobernante local juzgan a los plebeyos. Si dos plebe-
yos combaten para resolver una disputa, el resultado Duelos de campo de batalla
no tiene reconocimiento legal, y uno o ambos podrían
acabar arrestados por participar en una reyerta o incluso Mientras otros combatientes se arremolinan a su alrede-
por asesinato, si alguien muere. Sin embargo, ocurre de dor, los héroes se señalan con frecuencia para desafiarse,
vez en cuando si un plebeyo desafía a un samurái y éste poniendo a prueba su temple e ingenio contra un único
acepta. Dicho esto, el riesgo que corre un samurái en este enemigo. Cuando dos campeones se señalan mutua-
tipo de enfrentamientos es elevado, y las recompensas mente de este modo, los aliados suelen retroceder, otor-
escasas. Al fin y al cabo, si un samurái gana no se espera gándoles la posibilidad de combatir sin obstáculos.
298
Los duelos de campo de batalla no son duelos en el
mismo sentido legal, pero en la guerra rokuganesa existen
ciertas costumbres en torno a ellos. Cuando dos luchado-
res se enzarzan en un combate de esta manera, se consi-
dera muy descortés que alguien más los interrumpa.
Los duelos en el campo de batalla suelen ser a
muerte, aunque no es raro que terminen de forma poco
concluyente cuando la marea de la batalla separa a los
dos contendientes.
Duelos a caballo
Los duelos a caballo, independientemente de que sean
con arco o con lanza, son peligrosos, ya que permiten a
los combatientes luchar en un terreno mucho más amplio
y emplear toda la potencia de su corcel. En estos duelos
se suele conceder a los contendientes un arco o una lanza,
una armadura y un corcel.
301
2
CAPÍTULO
Historia de
Rokugán
La historia de Rokugán como imperio se remonta
a más de un milenio, a los días en que semidio-
ses caminaban por la Tierra estableciendo los feu-
dos que se convertirían en los Grandes Clanes de
Rokugán. La historia del mundo de Rokugán se
remonta bastante más atrás, a épocas anteriores a
la llegada de los hijos de la Dama Sol y el Señor
Luna al reino de los mortales, algunas de las cuales
se describen en las historias de la tribu de Isawa y
en otros textos que datan de hace más de mil años.
En el Imperio Esmeralda, la fecha actual es el
año 1123 del calendario Imperial (CI), y el primer
año del calendario Imperial coincide con el primer
encuentro de la Dama Seppun y Hantei. Este calen-
dario desciende del mucho más antiguo calendario
Isawa, pero se centra en los acontecimientos ocu-
rridos desde la llegada de los hermanos divinos;
los acontecimientos anteriores consisten princi-
palmente en descripciones míticas del nacimiento
del cosmos.
LA CREACIÓN
DEL MUNDO
Recopilado por Togashi Akina, cronista.
Al principio existía la Nada, la no creación
cósmica, vacía y sola. Después de innumera-
bles años, la Nada se dio cuenta de que estaba
sola y le asaltó el miedo. Esto creó una tercera
parte del mundo. Luego anheló compañía y este
deseo creó otra tercera parte del mundo. A con-
tinuación, se dio cuenta de lo que había hecho y
se arrepintió del miedo y el deseo, con lo que se
LOS ALBORES DEL IMPERIO creó la tercera y última parte del mundo. En ese
momento la Nada dejó de existir y en su lugar
(PREHISTORIA–39 CI) quedó el mundo.
Por aquel entonces el mundo era informe y
Los eruditos rokuganeses no se ponen de acuerdo sobre fluido, como aceite oscuro que se revuelve en
la cantidad exacta de tiempo que los hermanos divinos el agua. Con el tiempo, las partes más ligeras
caídos pasaron vagando por la tierra, descubriendo tanto se separaron y se convirtieron en los Cielos, y
a la humanidad como su reciente mortalidad. Los ocho las partes más pesadas se hundieron y se con-
cayeron en tierras pobladas predominantemente por virtieron en la tierra. Entonces aparecieron los
humanos, pero no aterrizaron unos cerca de otros, por lo tres dioses cuyos nombres no pueden ser nom-
que cada uno tuvo que abrirse camino en un mundo de brados y vieron que, aunque el cielo y la tierra
incertidumbre, frágil belleza y fugaces vidas mortales. habían tomado forma, todo lo que había en su
interior seguía siendo indescriptible e informe.
Los Años Errantes Enviaron dioses a todas las tierras, siendo los
(Prehistoria–5 CI) primeros dos dioses visibles en todas al mismo
tiempo. La pareja dio nombre a la tierra, y al
Estos semidioses vagaron por la tierra durante años, hacerlo recibieron nombres a su vez: Dama Sol
décadas o puede incluso que casi un siglo. Durante este y Señor Luna.
tiempo algunos crearon reinos y otros se convirtieron en Ahora que había recibido un nombre, la tie-
grandes héroes. Hantei, por su parte, buscó a sus herma- rra se llenó de vida y aparecieron nuevos dioses
nos. Todos los hermanos divinos reunieron seguidores y bestias: el señor del océano, el dios del viento
humanos que les juraron lealtad después de presenciar y los cuatro vientos cardinales, los dragones ele-
su poder celestial, que se comprometieron a asistirles a mentales e innumerables cortes de dioses en
cambio de su ayuda o que se convirtieron en sus compa- otras tierras.
ñeros de viaje. Aunque al principio no todos pretendían En los Cielos los shinzoku, la tribu de los dio-
gobernar a los humanos, inevitablemente su gran poder ses celestiales, asistían a la Dama Sol y al Señor
los llevó a asumir puestos de liderazgo. Algunos, como Luna, mientras que los demonios mazoku del
Shiba y Togashi, aceptaron esta autoridad a regañadien- inframundo se dedicaban a supervisar las almas
tes, mientras que otros, como Akodo y Doji, la asumie- de los muertos bajo tierra, aunque en aquellos
ron con convicción, derrotando o ganando hábilmente a días eran poco numerosos.
cualquier rival que les desafiase. Incluso reducidos a una
forma mortal, los hermanos divinos tenían un poder que
superaba la escala humana.
303
C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN
304
C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN
Los Albores del Imperio (5–39 CI) Fu Leng exigió el derecho de desafiar a Hantei por
el liderazgo de Rokugán. Hantei aceptó el duelo y esco-
A excepción del Emperador Hantei, todos los demás her- gió a Togashi como su campeón. Cuando Fu Leng le dijo
manos formaron clanes compuestos por sus seguidores y a Togashi que eligiese un arma, el abatido fundador del
los dominios que habían establecido. El Emperador esco- Clan del Dragón eligió a Rokugán y a todos los que en
gió como sede de su capital la colina donde se reunieron él vivían. Aún más encolerizado, Fu Leng se retiró a las
por primera vez, y allí se construyó la Capital Imperial. Tierras Sombrías y juró volver con su propio ejército.
Hantei decretó que los ocho hermanos habían caído de Pronto llegaron noticias al sur de ciudades y pueblos
los Cielos con el propósito de guiar a los humanos con invadidos por ejércitos de criaturas de pesadilla. Los
los que se habían encontrado. Les propuso unir a los guerreros que habían jurado defender el nuevo Imperio
mortales que vivían en las tierras cercanas y formar un se congregaron para luchar contra este terrible ejército,
único imperio. Durante sus viajes, algunos de los herma- y fueron masacrados. Los ejércitos reunidos por Hantei y
nos se habían encontrado con viajeros de grandes domi- sus hermanos fueron obligados a retroceder por los mons-
nios como Yún Fēng Guó, al norte, y la vasta ciudad de truos nacidos de la inagotable angustia de su hermano.
Bhavyatapura, en la cima de la meseta de Sonagiri, al sur,
por lo que Hantei creía que uniendo los dominios de sus
hermanos podría crear una civilización duradera hecha a
Una Divinidad se Arrodilla
su propia imagen. Sus hermanos aceptaron su mandato, La tribu de Isawa se unió al Imperio Esmeralda durante
aunque el nuevo reino era mucho más pequeño que la esta época. Hasta aquel momento, Isawa, un líder espiri-
extensión actual del Imperio Esmeralda. tual de gran habilidad, no había visto ninguna razón para
arriesgar la cultura o el futuro de su pueblo uniéndose al
LA GUERRA CONTRA Imperio Esmeralda. Mientras proseguía la guerra, el Señor
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C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN
El Florecimiento El Florecimiento
del Loto (435–442 CI) de la Amistad (440 CI)
En el siglo V, la organización de monjes conocida como En el siglo V, un grupo de extranjeros llegó a la Capital
la Hermandad de Shinsei había comenzado a hacer avan- Imperial para entrevistarse con la Emperatriz Yugozohime:
ces significativos en curación y medicina. Como resul- se trataba de un gremio mercantil que comerciaba en
tado, tanto los plebeyos como los nobles aumentaron numerosas tierras, incluyendo los reinos de la Alianza
su apoyo a los monjes de todo Rokugán. Gracias a los Myantu, Asturiam e incluso el Reino Vyzantari. Para sor-
crecientes recursos de la Hermandad y al respeto que se presa de la corte, aceptó, permitiendo a los comerciantes
le profesaba, se convirtió en un elemento relevante en la establecer un puesto en la ciudad. Aunque los extranjeros
escena política. Especialmente en esta época, los monjes no eran algo desconocido en Rokugán, ya que el Clan del
a menudo servían como asesores clave de los líderes de Cangrejo mantenía relaciones periódicas con los Reinos
los Grandes Clanes. de Marfil y los miembros del Clan del Dragón peregrina-
Decidida a difundir las enseñanzas adecuadas tan ban con frecuencia a Yún Fēng Guó, al norte, el comercio
ampliamente como fuera posible, la Hermandad patro- exterior por mar era una novedad. El Clan de la Mantis
cinó festivales en ciudades y pueblos de todo el Imperio. adquirió importancia durante esta época, convirtiéndose
En estos festivales se mostraban representaciones teatra- en una potencia marítima importante al comerciar con
les de los acontecimientos de la vida de Shinsei, intercala- (y ocasionalmente atacar) barcos extranjeros en las aguas
das con sermones y lecturas de las enseñanzas de Shinsei, cercanas a Rokugán y más allá.
y se convirtieron en una piedra angular cultural importante
y duradera de Rokugán. Uno de los elementos principales
de estos festivales era el estilo de teatro conocido como
Kabuki, que se convirtió en una de las principales formas PUNTO DE INTERÉS:
de arte de la época. MAR ABIERTO
Concepto: Los PJ son miembros del Clan de las
Mantis, un Clan Menor con suerte dispar, que
ven la oportunidad de explorar nuevos horizon-
tes. Al visitar otras tierras y conseguir alianzas y
acuerdos comerciales más allá de Rokugán, los
héroes pueden ver crecer a su pequeño clan
hasta convertirse en la mayor potencia naval de
Rokugán. Sus actos de audacia y valor en mares
y confines desconocidos podrían hacer que
el Clan de la Mantis obtuviera el prestigio y la
influencia que normalmente solo se concede a
los Grandes Clanes.
Temas: Exploración, Aventura.
LA ERA DE ESPERANZAS
Y DESASTRES (442–610 CI)
Aunque la ascensión de Yugozohime trajo una cierta esta-
bilidad al Imperio, esta estabilidad no podía durar para
siempre, ni tampoco su gobierno.
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C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN
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C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN
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C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN
Atlas de
Rokugán
Este capítulo abarca la geografía de
Rokugán, las tierras de los Grandes
Clanes y una serie de lugares destaca-
dos para que los DJ puedan utilizarlos
en sus aventuras. Está designado como
contenido cerrado.
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN
Geografía LLANURAS
Gran parte del centro de Rokugán está cubierto por
Rokugán es un reino inmenso con una gran variedad de extensas llanuras. Estas regiones son tierras de cultivo fér-
topografías: vastas zonas de costas impresionantes, llanu- tiles, repletas de pueblos que producen la mayor parte
ras de hierba ondulante, altas montañas y profundos bos- de los alimentos del Imperio Esmeralda. El interior de
ques primigenios. Puedes encontrar un mapa del conjunto Rokugán, surcado por ríos y dividido ocasionalmente por
de Rokugán en la introducción, en la página 13. colinas onduladas, es una vista impresionante. Desde la
cima de una colina o la muralla de un castillo se puede ver
COSTA a gran distancia y observar las tormentas durante horas a
medida que se acercan. En épocas de guerra son los ejér-
El pueblo de Rokugán ha construido aldeas, pueblos y ciu- citos, y no las tormentas, los que asolan la tierra, ya que la
dades en las zonas más accesibles de la costa para agilizar importancia de estas tierras de labranza ha hecho que los
la agricultura, la pesca, el comercio y los viajes. El resto Grandes Clanes se las disputen en numerosas ocasiones
de la costa (los acantilados, los peñascos y las costas des- con el paso de los siglos.
moronadas) presenta muchos más peligros que beneficios
y permanece aislada y despoblada. Las tierras costeras
del norte tienden a ser rocosas, tanto en sus escarpados MONTAÑAS
acantilados como en sus playas. Los inmensos acantila- Las montañas de Rokugán delimitan el horizonte, como
dos, los vientos fríos y tempestuosos y el rugido del gélido susurros de una época tumultuosa en la que la tierra se
océano pueden hacer que incluso el monje más estoico elevó hasta que la piedra se encontró con el cielo. Otrora
se lo piense dos veces mientras los elementos azotan a portadores de cambios catastróficos, ahora son gigan-
su alrededor. A medida que el viajero se desplaza hacia el tes dormidos, infranqueables hasta para los vientos del
sur, la costa se vuelve más plana y agradable gracias a las océano. Sus formas caóticas crean extensos muros que
corrientes más cálidas. Estas zonas costeras disfrutan de definen las fronteras de Rokugán y sus territorios inter-
vientos tranquilos, un clima templado y playas suaves y nos, pero son mucho más que simples barreras. Las
arenosas, perfectas para dedicarse a la paz, la tranquilidad Montañas del Espinazo del Mundo atraviesan Rokugán
y la contemplación. creando una barrera natural entre el norte y el sur, mien-
tras que las Grandes Montañas del Norte y las Montañas
BOSQUES del Crepúsculo establecen las fronteras del territorio
del Imperio.
Entre los cantos de los pájaros y el zumbido de las ciga-
rras se escuchan ecos que resuenan desde otros reinos.
Formas etéreas se mueven al borde de la percepción RUINAS
bajo las cambiantes sombras de las copas de los árboles. Las ruinas nunca mueren del todo. Guardan los recuerdos
Incluso cuando no hay ruido se puede oír el aliento del de vidas anteriores y la angustia de su decadencia. Estos
bosque. Los bosques son seres vivos, cada uno con su pro- recuerdos confieren personalidades distintas a cada una.
pio temperamento único. El Bosque Shinomen, el Bosque Las ruinas de piedra, restos de castillos o fincas nobles se
Kitsune y otros bosques antiguos y extensos son lugares alzan orgullosas a pesar de su mal estado. Lo que queda
espirituales muy famosos en Rokugán. Adentrarse en un de la estructura en ruinas sirve como punto de referen-
bosque sin conocer antes sus reglas es una insensatez. cia para los viajeros y como refugio contra el viento y la
lluvia. Las ruinas más antiguas suelen ser estructuras de
tierra compactas o túmulos funerarios, las más sencillas
de construir, casi indistinguibles de cualquier otra estruc-
tura natural. Sin embargo, quedan pocos túmulos de
este tipo, ya que muchos fueron profanados por Iuchiban
durante su guerra contra Rokugán o por la secta de los
portavoces de sangre a la que sirvió de inspiración en los
años posteriores.
315
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN
DEL CANGREJO tal, física y espiritual. Los sanadores del Clan del Cangrejo
han creado el Santuario del Jardín de Rocas para ayudar
El Clan del Cangrejo ocupa las regiones del sur de a sus soldados. Se trata de un lugar en el que los solda-
Rokugán. Cuanto más al sur se viaja, más se percibe dos traumatizados tienen acceso a cuidados adecuados,
la influencia de las Tierras Sombrías sobre la tierra. Las orientación y lugares de meditación pacífica para que
tierras del Clan del Cangrejo terminan en la Muralla del puedan recuperarse lo más posible de los horrores sufri-
Carpintero, desde cuyas imponentes torres parece que se dos y pasar a entornos y profesiones más seguros y mun-
puede contemplar el propio abismo. danos, tan lejos de las Tierras Sombrías como lo permita
la frontera norte de la tierra Cangrejo.
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Túneles
VIDA EN LA MURALLA El punto más débil de cualquier estructura defensiva son
La vida en la Muralla, o en los ejércitos estacio- los puntos que la atraviesan, como las puertas. Cada una
nados tras ella, es difícil, tensa y peligrosa en un de las Torres Kaiu incorpora una puerta inmensa y fuer-
sentido que la mayoría de los rokuganeses no temente defendida, pero no son la única forma de salir
podrían apreciar sin experimentarla ellos mis- a las Tierras Sombrías. Para posibilitar el acceso mucho
mos. Los ejércitos Cangrejo se ven obligados más habitual de tropas de menor entidad, como patrullas
a vivir en un estado de preparación constante, y grupos de exploradores, se han construido elaborados
siempre dispuestos a lanzarse contra enemigos sistemas de túneles que permiten el paso por debajo de
que personifican terrores capaces de destruir las defensas de la Muralla. Algunos de estos túneles se
la mente. excavan con fines específicos y se hunden cuando dejan
Pero durante al menos una semana de cada de ser necesarios. Otros complejos de túneles más per-
cuatro se efectúan rotaciones entre los defenso- manentes están protegidos mediante trampas ingeniosas
res. O se les traslada a una posición “profunda” y mortíferas, pequeños grupos de defensores dedicados,
detrás de la Muralla, o, muy raramente, se les o incluso simplemente por su naturaleza tortuosa y labe-
permite un breve descanso de sus obligacio- ríntica. Los nezumi locales son de vital importancia para
nes. Los soldados de descanso se emborrachan, ayudar en la construcción y el mantenimiento de estos
participan en juegos como Fortunas y Vientos vitales pasajes subterráneos.
(un popular juego de dados) o moksha patam
(un juego de mesa importado de los Reinos Guarniciones
de Marfil) y participan en obras por sorteo (un
juego social en el que se representan persona- El gran tamaño de la Muralla hace que sea imposible
jes al azar). A menudo participan también en un guarnecerla por completo en toda su longitud, así que
pasatiempo especialmente popular entre los lo que se hace es acantonar grandes cantidades de tro-
Cangrejo: pelearse entre ellos. pas en las Torres Kaiu y apostar unidades más pequeñas
en las atalayas entre ellas. A menos que haya un ataque
inminente o en marcha, la mayoría de las secciones de
las murallas únicamente se patrullan a intervalos irregu-
(normalmente un capitán experimentado) actúa como
lares e impredecibles. La mayoría de las fuerzas Cangrejo
comandante global de un grupo de entre tres y cinco ata-
están estacionadas tras la Muralla, acuarteladas en lugares
layas, a las que se conoce a menudo como Gran Atalaya, y
como el Castillo del Carpintero, el Castillo de la Tierra o el
que a su vez está subordinada a la Torre Kaiu más cercana.
Castillo Hida. Esto les permite desplegarse rápidamente
La designación oficial de las atalayas depende de las
para reforzar secciones de la Muralla o bloquear y destruir
Torres que tenga al sur y al este. Por ejemplo, la primera
cualquier incursión que la atraviese.
atalaya al oeste y al norte de la Cuarta Torre Kaiu es la
Primera Atalaya de la Cuarta; la siguiente a lo largo es
la Segunda Atalaya de la Cuarta, y así sucesivamente. La
mayoría de las atalayas tienen también nombres más poé- COMBATE
ticos que usan las tropas asignadas a ellas.
EN LA MURALLA
Murallas exteriores No hay dos ataques de las Tierras Sombrías
que sean iguales. Uno podría consistir en un
Las murallas que conectan las atalayas y las Torres Kaiu son
enjambre voraz de insectos gigantes que avan-
lo que la mayoría de los rokuganeses se imaginan cuando
zan hacia las defensas con caótico abandono.
piensan en “la Muralla”. Ciertamente se trata de estructuras
El siguiente podría ser una horda de muertos
imponentes de entre cincuenta y cien pies de altura y hasta
vivientes que avanza sumida en un silencio
veinte pies de grosor, que se extienden profundamente en
espeluznante, y el posterior una incursión de
el lecho rocoso. La mayoría de los rokuganeses se imaginan
oni cambiaformas que buscan infiltrarse en las
que estas inmensas murallas están constantemente llenas
defensas y atacarlas desde dentro. En última
de tropas Cangrejo, pero la realidad es más complicada.
instancia, la naturaleza de las Tierras Sombrías
Aunque los Cangrejo se esfuerzan con determinación por
es tal que lo único predecible de los ataques es
defender las secciones amenazadas de la Muralla, saben
su falta de predictibilidad. Para hacer frente a
que una única defensa lineal es simplemente demasiado
esta miríada de horrores, el Clan del Cangrejo
frágil para resultar fiable. Por ello, el principal objetivo de
afronta cada ataque de acuerdo con su natu-
estas murallas consiste en retrasar a los atacantes y pro-
raleza específica y con una mentalidad defen-
porcionar tiempo a los Cangrejo para reunir y maniobrar
siva adaptable.
fuerzas tras la Muralla con las que bloquear y destruir las
incursiones cuando estas se produzcan.
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Aldea del Arrozal Lejano las tierras Agasha y Mirumoto en la que el viento pro-
vocaba un tono ascendente y descendente al soplar
La Aldea del Arroz Lejano es el principal punto de con- entre los picos circundantes: la así llamada Canción de la
tacto comercial entre el Clan del Dragón y el resto del Montaña. La meseta acabó relacionándose con un kōan,
Imperio, sobre todo para las mercancías a granel, y en una cita poco conocida de las enseñanzas de Shinsei:
particular para los cereales y otros productos alimenti- “Si se aprende a escuchar, es posible encontrar la ilumina-
cios. Dado que el Clan Dragón es un importador neto de ción en la canción de la piedra”.
alimentos, es esencial disponer de un lugar centralizado Más adelante se construyeron un templo y un monas-
en el que se puedan entregar los alimentos comprados terio en la meseta, y muchos peregrinos acuden a ella
en todo el Imperio, antes de ser redistribuidos entre las para escuchar la denominada canción de la montaña,
familias del clan. El clan, por su parte, recurre a sus for- tratando de discernir el significado de sus notas miste-
midables reservas de oro y hierro, así como de piedra y riosas e inconstantes. Aunque oficialmente es propiedad
madera, para pagar este comercio. La Aldea del Arrozal de la Hermandad de Shinsei, el templo es inusual, ya que
Lejano está dominada por una serie de grandes almace- alberga monjes de muchas órdenes, algunos con creen-
nes y graneros. Durante el verano y el otoño se encuentra cias y filosofías muy diferentes.
casi siempre llena de actividad y ocupada por contingen-
tes de todos los Grandes Clanes.
Localizaciones destacadas
Punto de interés: Estas son las localizaciones destacadas del Templo de la
Templo de la Canción Canción de la Montaña.
de la Montaña Santuario Dedicado a la Fortuna de la Piedra. Este
santuario ocupa una pequeña parte del templo, y es
En el siglo IV, un monje que buscaba un lugar agreste donde muchos empiezan a buscar la “canción de la pie-
y remoto para practicar la contemplación en las tierras dra”. Por este motivo se encuentra rodeado de ofrendas
Dragón se topó con una meseta cerca del límite entre durante la mayor parte del año.
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El Castillo de la Organización
Tierras de la familia Shosuro
Situada tan alto en las Montañas del Espinazo del Mundo
Las tierras de la familia Shosuro, rodeadas por otras pro-
que parece tocar el mismo cielo, el enigmático hogar de la
vincias controladas por el clan, se encuentran entre las
familia Soshi permanece aislado en esta elevación extrema.
más urbanizadas de todo Rokugán. Aunque todavía hay
Sus altas torres suelen estar envueltas en nubes, e ilumina-
franjas de colinas bucólicas y bosques vírgenes, los ras-
das por la suave luz de las lámparas tanto de día como de
gos dominantes de la región son los pueblos de gran
noche, lo que le confiere una cualidad etérea. Los tengu
tamaño y las grandes ciudades como la Ciudad del Final
visitan a menudo el Castillo Soshi debido a su gran eleva-
del Viaje.
ción y al interés por la magia de ilusiones que muchos tengu
comparten con los sutiles ritualistas de la familia Soshi.
El Castillo de las Apariencias
La ubicación de este castillo a orillas del Río de Oro Castillo del Primer Aliento
otorga al hogar de la familia Shosuro unos paisajes idí-
El Castillo del Primer Aliento, mucho más accesible que el
licos, pero la verdadera belleza del castillo reside en
Castillo Soshi, comenzó siendo un centro de entrenamiento
su jardín. Amplio y repleto de plantas cuidadosamente
para los miembros de la familia Soshi que no se decantaban
seleccionadas de todo el mundo, es el sueño de cual-
por la magia de ilusiones, pero se ha convertido en uno de
quier alquimista, sanador o envenenador. Resulta difícil
los centros académicos más importantes de Rokugán para
obtener acceso oficial a sus amplios archivos médicos,
los estudios legales. Muchos magistrados en formación de
pero merece la pena hacer las gestiones sociales necesa-
todos los clanes vienen aquí a estudiar diversas materias,
rias para conseguirlo.
desde teoría jurídica hasta historia y geografía.
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tiempo, cuenta con textos que datan de los albores de
Localizaciones destacadas la historia rokuganesa registrada, incluido un conjunto de
Estas son las localizaciones destacadas del Castillo de la libros escritos en tiras de bambú y descubiertos por los
Gloria Matutina. arqueólogos Fénix. La colección de textos filosóficos y
Fortaleza Principal. El propio castillo se asienta en médicos del palacio es especialmente sólida.
la cima de una escarpada colina rodeada de humedales Santuario de la Fortuna de las Artes y las Letras.
que podrían transformarse fácilmente en arrozales: una El santuario situado en el castillo honra a la fortuna de
posición defensiva clásica para una antigua fortaleza. Sin las artes y las letras, cuyo intelecto bendice las aguas que
embargo, los primeros ocupantes mantuvieron intacto allí fluyen. Ciudadanos de toda condición social peregri-
un amplio anillo de humedales alrededor del emplaza- nan al Palacio Asako para rendir homenaje a esta fortuna
miento del castillo. Cuenta la leyenda que un antiguo rey y llevar su bendición a las vías fluviales que abastecen a
que vivía allí juró dejar los humedales intactos después sus hogares.
de que una tortuga salvara a su hijo de morir ahogado. Baños. El Palacio Asako está construido en torno a
Por supuesto, es igualmente plausible que los primeros unas fuentes termales naturales, consistentes en balsas de
habitantes esperaran que los pantanos impidieran el paso agua mineral dulce y calentada de forma natural a dis-
a los atacantes, ya que la aproximación es peligrosa y tintas temperaturas, que resultan relajantes y ayudan a la
cualquiera que se acerque queda expuesto. Por ello, el curación. Entre los cuidadores del palacio se encuentra
palacio tiene muros exteriores y una torre central, pero la una orden de sacerdotes que investiga los métodos de
mayoría de sus estructuras están construidas como man- rehabilitación como expresión de la devoción shinseísta.
siones de una sola planta. Los sacerdotes utilizan terapias de masaje y remedios her-
Biblioteca. El Palacio Asako cuenta con una de las bales en sus curaciones. También guían a los visitantes en
bibliotecas más antiguas y escrupulosamente cuidadas discusiones, meditación, calistenia terapéutica y la prác-
de Rokugán. Construida en el torreón central para prote- tica de artes como la pintura y la poesía para ayudarles a
gerla tanto de los ataques como de las inclemencias del procesar la tensión.
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Salón de los Escribas Ikoma. El Salón de los Escribas Kitsu Taigen (pronombres masculinos). Suele fre-
Ikoma se encuentra junto al Colegio de Guerra. Aunque cuentar la biblioteca militar. En el pasado fue un bardo
es más pequeña que la gran biblioteca de la sede de formado en la tradición Ikoma, pero ahora enseña his-
la familia Ikoma, sigue siendo una biblioteca de gran toria militar y conoce mejor que nadie los registros del
tamaño, llena de información vital para cualquier eru- Colegio de Guerra. Utiliza el perfil de cortesano experi-
dito militar. Contiene enormes secciones sobre todos mentado con las plantillas de samurái del Clan del León
los temas que podrían ser de ayuda para futuras cam- y alta sociedad.
pañas militares. Los pergaminos sobre arquitectura Matsu Doju (pronombres masculinos). Un guerrero
proporcionan información para derribar instalaciones pendenciero y recién graduado que ha regresado para
defensivas, los pergaminos de geografía pueden ayudar poner a prueba sus habilidades contra sus mentores, o
al movimiento de las tropas y los pergaminos de histo- contra cualquier otra persona, en realidad. Doju es tes-
ria permiten revelar futuras tácticas que podrían utilizar tarudo, pero respeta a cualquiera que pueda vencerle en
sus enemigos. juegos de estrategia o en un combate. Utiliza el perfil de
soldado con las plantillas de samurái del Clan del León y
Personajes importantes pendenciero.
Shosuro Aishi (pronombres femeninos). Shosuro
del Colegio de Guerra Akodo Aishi, miembro del Clan del Escorpión, está investigando
Los PJ podrían encontrarse con uno o más de los siguien- un tema relacionado con una reivindicación ancestral de
tes PNJ en el Colegio de Guerra Akodo. Puedes encontrar su clan. Kitsu Taigen la ha mantenido alejada de los mate-
los perfiles y plantillas sugeridos para estos PNJ a partir de riales más delicados, pero si su investigación diera frutos,
la página 386. podría aumentar considerablemente las tensiones entre
los dos clanes. Utiliza el perfil de cortesano experimen-
tado con las plantillas de samurái del Clan del Escorpión
e investigador.
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TIERRAS DEL CLAN en el fondo del lago, para que nunca pudiera compar-
tirlo con otro. Otras historias aseguran que cualquiera que
DEL UNICORNIO se sumerja lo suficiente para tocar el fondo de este lago
saldrá a la superficie en la Bahía de la Diosa Sol, en la
Antes de que el Clan del Unicornio adoptara el nom-
costa oriental.
bre por el que se le conoce en la actualidad era el Clan
del Ki-Rin de Shinjo. En nombre de su hermano Hantei,
gobernó las tierras noroccidentales del recién creado Tierras de la familia Ide
Imperio. Pero cuando el Clan del Ki-Rin no regresó des-
La familia Ide, encargada de la frontera sur, gestiona las
pués de varios siglos, el Clan del León se encargó de la provincias más pobladas de todas las familias del clan.
administración de estas tierras, alegando que el clan de Estas provincias, llenas de colinas y tierras de cultivo,
Shinjo no volvía. Cuando el Clan del Unicornio regresó se están dominadas por el Lago de Pétalos de Crisantemo,
libraron grandes batallas por el control de estas tierras. uno de los más grandes de Rokugán. El Río del Héroe
Incluso después de una intervención de la Corte Imperial Inesperado divide sus provincias hasta adentrarse en el
y de siglos de relativa paz, algunos miembros del Clan Bosque Shinomen.
del León creen que el Clan del Unicornio ha usurpado las Repartidas por las tierras Ide, sobre todo lejos de los
tierras que fueron suyas por derecho durante siglos. lagos y las llanuras aluviales, se encuentran colinas ele-
vadas cubiertas de piedra sin argamasa. Estos túmulos,
Tierras de la familia Shinjo construidos por el Clan del León durante el tiempo que
ocuparon las antiguas posesiones del Clan del Ki-Rin, con-
Los viajeros que se adentren en las tierras de la familia tienen tumbas subterráneas anteriores al decreto Imperial
Shinjo podrían pensar que estas vastas y tranquilas llanu- que exigía la cremación de todos los cadáveres. Cuando
ras están abandonadas. Hay grandes zonas sin rastro de el Clan del Unicornio reclamó estas tierras el Clan del León
aldeas o granjas, y mucho menos de las orgullosas torres se vio obligado a retirarse y dejar atrás los restos enterra-
que salpican el paisaje de los demás Grandes Clanes. Pero dos y las reliquias depositadas junto a ellos.
estas tierras no están vacías. Las aldeas son móviles, los
habitantes nómadas, los huertos estacionales y los cam-
pos de cebada y centeno silvestres están ocultos a la vista.
Castillo del Gran Día
Los Shinjo nunca se sienten a gusto quietos. Su naturaleza El palacio de la familia Ide, que se alza sobre la orilla
errante les hace recorrer sus tierras, siempre en busca de norte del Lago de Pétalos de Crisantemo y la ciudad cir-
una nueva aventura. cundante, es la única fortaleza “tradicional” de las tierras
Unicornio. El Castillo del Gran Día, diseñado pensando en
Castillo del Viajero Lejano la comodidad y en mostrar la riqueza del clan, no ofrece
prácticamente ninguna defensa contra fuerzas invaso-
El Castillo del Viajero Lejano, sede de la familia Shinjo, ras, pero se considera uno de los lugares más seguros
recibe su nombre de la dificultad del viaje necesario para del Imperio.
llegar hasta él. El castillo propiamente dicho es una insó-
lita fortificación triangular, con torres redondas y piedra
Las yurtas doradas de los Ide
blanca, que incorpora técnicas arquitectónicas de fuera
de Rokugán. Dentro de las utilitarias murallas se ocultan Aunque la familia Ide no es exactamente nómada, tam-
algunos de los interiores más suntuosos del Imperio, con poco es ajena a los desplazamientos, ya que a menudo
cascadas interiores, amplios salones y ricas decoraciones. organiza actos diplomáticos fuera de sus tierras. Para ello,
La “Sala Roja”, una de las salas más famosas de la forta- cuentan con una flota de tiendas palaciegas portátiles,
leza, contiene una colección de trofeos de caza y armas conocidas como las “yurtas doradas”. Concebidas origi-
ceremoniales, algunas de ellas colgadas por antiguos nalmente como alojamientos temporales durante la cons-
campeones Unicornio. Shinjo Altansarnai, la actual cam- trucción del Castillo del Gran Día, estas enormes y lujosas
peona, cuelga orgullosa en estas paredes monumentos yurtas están fabricadas con los mejores materiales e incor-
dedicados a la habilidad para la caza de sus hijos. poran comodidades palaciegas. A efectos prácticos, son
una especie de “corte portátil”.
Lago del Dragón de Agua
Algunas de las leyendas que rodean al Lago del Dragón
Tierras de la familia Iuchi
de Agua, situado a los pies del Castillo del Viajero Lejano, Las provincias de la familia Iuchi, que ocupan la gran franja
son más antiguas que el Imperio. Las más antiguas afirman de territorios del sureste, son las más solitarias del clan.
que el dragón celestial del agua fue testigo de cómo una Vastas extensiones de praderas ininterrumpidas acogen
de sus congéneres se enamoró de un mortal y renunció manadas de ponis, ciervos salvajes y muchas otras for-
a su forma de dragón para formar una familia humana. mas de vida salvaje, que se desarrollan en ausencia de
Horrorizado por la idea de que el amor pudiera impulsarle pueblos y ciudades. A diferencia de las planicies, la fron-
a semejante locura, el dragón del agua ocultó su corazón tera occidental de las tierras Iuchi es montañosa y rocosa,
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similar a las estepas del norte de Rokugán. En estas mon- Tierras de la familia Moto
tañas abundan las vetas de diamantes, y las comunidades
mineras constituyen algunos de los pocos pueblos de la Las “tierras” de la familia Moto son la inmensa estepa
familia. Al este, el Río de las Tres Orillas separa estas pro- situada más allá de la frontera occidental de Rokugán,
vincias de las tierras del Clan del León. que se extiende hasta la cordillera del Pilar del Cielo. Es
un territorio que comparten con otras tribus ujik; para
Castillo del Recolector de los Vientos las tribus de la estepa, la vida continúa como siempre,
sin importar qué familia “reclame” la propiedad de la
El hogar ancestral de la familia Iuchi es una de las forta- tierra. Dentro del Imperio, los Moto solo reivindican un
lezas mejor defendidas de las tierras Unicornio, no por la puñado de dominios reales. El más grande y conocido
presencia de un ejército, sino porque está construida en es Khanbulak.
las estribaciones de las cercanas Montañas del Espinazo
del Mundo.
Khanbulak
Su poético nombre, “Castillo del Recolector de los
Vientos”, proviene de los violentos vientos que a veces En el año 1010 CI, el khan Shinjo Khulan ordenó a su amigo
azotan las llanuras bajo él. En realidad, se trata de uno fiel, el khan Moto Qaro, que construyera una ciudad en la
de los castillos más antiguos del Imperio, construido frontera entre la Ruta de la Arena y Rokugán. La ciudad
para la Dama Shinjo en los albores del Imperio. Si el Clan serviría para vigilar y defender la indómita e indomable
del Ki-rin nunca hubiera abandonado el Imperio, podría frontera occidental del clan y actuaría como destino de
incluso haberse convertido en la sede ancestral de la todas las rutas comerciales terrestres que llegaran desde
familia Shinjo. La fortaleza, restaurada por la familia Iuchi, las tierras de más allá de Rokugán. El puesto comercial
es una de las más espléndidas de Rokugán, con un inte- existente se declaró parte de Khanbulak, la Ciudad del
rior acogedor repleto de comodidades sencillas y una Khan, y se planificó una ciudad grandiosa e impresionante
amplia biblioteca. Sus numerosas salas están decoradas en el lugar. Las tierras más bellas y atractivas de la región
con una colección de obras de arte tanto rokuganesas se rodearon de grandes murallas cuadradas, al principio
como extranjeras. sencillas murallas de tierra que fueron siendo gradual-
mente sustituidas por piedra blanca y brillante traída de
Biblioteca de los Horizontes Radiantes las montañas cercanas. También se erigió un poderoso
castillo, donde la familia Moto estableció el cuartel gene-
La Biblioteca de los Horizontes Radiantes, situada en lo
ral de su célebre guardia blanca. Mientras tanto, los mer-
más profundo del complejo del Castillo del Recolector
caderes ujik y qamaristas se instalaron tanto en la ciudad
de los Vientos, constituye el almacén más grande y mejor
como en las afueras designadas. La ciudad se extendió
surtido de textos extranjeros. Contiene una impresionante
más allá de sus murallas durante el siglo posterior, fue el
colección de libros y pergaminos adquiridos por el Clan
escenario de un gran enfrentamiento entre las fuerzas del
del Ki-Rin durante sus viajes. También se exponen diversos
khan y el Califato Qamarista, y se convirtió en la mayor
mapas dibujados por aquellos exploradores, y un globo
ciudad del Clan del Unicornio. Ahora, sobre todo tras la
terráqueo de madera elaborado a partir de estos viajes.
paz entre el Califato y las fuerzas del Clan del Unicornio,
constituye uno de los centros comerciales más poderosos
El Bosque del Soñador de todo Rokugán, y quizá del mundo entero.
Al sur del Castillo del Recolector de los Vientos se encuen-
tra un solitario bosque en medio de llanuras onduladas, La Ciudad Exterior
rodeado de parejas inmóviles de estatuas komainu colo-
cadas una detrás de otra. Los que se acercan pueden oír Aunque Khanbulak es una ciudad grande a todas luces,
los gruñidos de las estatuas, una advertencia para que nunca podría haber permanecido contenida por sus mura-
den la vuelta. Este bosque maldito está vedado y cargado llas, por muy extensas que fueran. El pueblo ujik, que vive
de una extraña malicia, desesperada por escapar. De en libertad, difícilmente lo permitiría, y sus prodigiosos
hecho, este bosque se habría extendido lentamente hasta rebaños van allá donde ellos van: nunca cabrían dentro
engullir todo el paisaje si los ritualistas Iuchi no lo hubieran de las murallas. Así pues, las afueras de la ciudad están
contenido utilizando la senda de los nombres para atar siempre abarrotadas de un conjunto siempre cambiante
todo el bosque. Se cree que el bosque está bajo el con- de ordu ujik, rebaños de animales ungulados y caravanas
trol del reino de los sueños. Se dice que aquellos que se procedentes de lugares lejanos. Aquí se encuentra tam-
aventuran demasiado profundamente en el Bosque del bién un enorme mercado de caballos, un templo qama-
Soñador acaban cayendo en un profundo sueño mientras rista y posadas como la Caravanserai de Al-Bekwari, que
sus cuerpos se endurecen gradualmente hasta convertirse prestan servicio a los viajeros que llegan a Khanbulak en
en una corteza y sus pies echan raíces en el suelo maldito. busca de comercio.
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Alojamientos Para Samuráis. Los samuráis en misión Sirve como enviado permanente con Moto Enkhar, el señor
Imperial pueden utilizar los alojamientos nobles, al igual de Khanbulak, aunque dedica la mayor parte del tiempo que
que los mercaderes dispuestos a dejarle caer las suficien- pasa en la ciudad a regentar La Flor de la Tarde, una tienda
tes monedas a Bolormaa, la administradora de la estación de té. Considera su traslado a Khanbulak como un triste des-
de paso. Situado a la orilla del río, las vistas de pétalos tino diplomático a los confines de la tierra. Ha acudido a la
flotando por el río son impresionantes. Estación de Paso del Monje Perdido para intentar informarse
Tiendas y Mercado. La Estación de Paso del Monje sobre un cargamento de té desaparecido de la Aldea del Río
Perdido está demasiado cerca de la urbe comercial de Sonriente, que sospecha que Shinjo Idree ha sustraído. Sin
Khanbulak como para tener una sección comercial impor- embargo, disfruta sobre todo de la oportunidad de enterarse
tante. Aun así, los viajeros pueden encontrar aquí comida, de algunos chismes de los viajeros que se adentran en el cora-
equipo de viaje y otras necesidades básicas a precios lige- zón de Rokugán, ya que tiene la esperanza de poder hacerse
ramente abultados. algún día con la influencia política necesaria para volver a
Santuario del Dios del Río. Un santuario dedicado al puestos privilegiados. Utiliza el perfil de duelista itinerante
espíritu del Río Camelia, que atraviesa el asentamiento. Sin con las plantillas de samurái del Clan de la Grulla y tramposo.
embargo, el santuario parece estar extrañamente vacío, Ide Yasu (pronombres femeninos). Una mercader pode-
como si el espíritu se hubiera trasladado a otra parte. rosa que comercia con numerosos productos, entre ellos
Almacén. Un amplio almacén en el que se alma- seda. Espera expandir su comercio aún más contratando
cenan de forma segura las mercancías de los viajeros. aventureros para que busquen nuevos mercados en la Ruta
Actualmente está lleno de mercancía de Ide Yasu. de la Arena o dentro de Rokugán. Utiliza el perfil de corte-
Templo de la Fortuna de la Riqueza. La fortuna de la sano experimentado con la plantilla de samurái del Clan del
riqueza es bastante popular en Khanbulak, y muchas de Unicornio, y tiene a su disposición cuatro soldados con la
las estaciones de paso que conducen a ella cuentan con plantilla de samurái del Clan del Unicornio, además de varios
un pequeño santuario. Los mercaderes suelen detenerse caballos de guerra, camellos y carros de suministros.
en estas estaciones de paso para rezar por precios favora- Vazhuthi (pronombres masculinos). Vazhuthi, emba-
bles de productos básicos a su llegada a la ciudad. jador de Bhavyatapura, la Ciudad de los Esplendores,
Alojamientos para Viajeros. Un amplio conjunto de sirve en la corte de Moto Enkhar en Khanbulak. Su com-
alojamientos al servicio de la mayoría de los viajeros, portamiento amistoso oculta una cierta fragilidad, pero
donde se pueden conseguir habitaciones a una gran espera poder utilizar su tiempo en la corte de Enkhar para
escala de precios. La comida es rústica y abundante, y el obtener apoyo y ventaja contra sus rivales políticos en su
bullicio de los viajeros es continuo. ciudad natal. Ha llegado a la Estación de Paso del Monje
Perdido con Daidoji Kiyotaka por orden de Enkhar. Enkhar
Personajes importantes de la Estación cree que Kiyotaka es en realidad una espía que recibe
órdenes encubiertas en la estación de paso. Ha pedido
de Paso del Monje Perdido
a Vazhuthi que vigile a Kiyotaka durante su viaje al lugar,
Los personajes pueden encontrarse con uno o más de los una tarea que a Vazhuthi le resulta al mismo tiempo ener-
siguientes PNJ en la Estación de Paso del Monje Perdido. vante y tediosa. No cree que vaya a encontrar ninguna
Puedes encontrar los perfiles y plantillas sugeridos para prueba que demuestre las argucias de Kiyotaka, pero le
estos PNJ a partir de la página 386. entusiasma la idea de ver algo más de Rokugán y demos-
Bolormaa (pronombres femeninos). Bolormaa es la trar su utilidad a Enkhar al mismo tiempo. Utiliza el perfil
administradora de la estación de paso, una anciana dotada de de noble del SRD con la plantilla de alta sociedad.
una alegre exuberancia. Nació en el seno del ordu Menghes, Yoshino (pronombres masculinos). Líder de un grupo de
pero se estableció dentro de las fronteras de Rokugán y se bandidos disfrazado de caballerizo. Los bandidos de Yoshino
convirtió en una persona extremadamente influyente en la pretenden atacar la estación de paso, sembrar el caos y pro-
comunidad local: hasta los nobles locales saben que deben vocar algunos pequeños incendios durante la noche en los
congraciarse con ella para recibir los mejores alojamientos. alrededores para luego huir con varios caballos y objetos de
Utiliza el perfil de cortesano experimentado. gran valor de la caravana de Ide Yasu robados del almacén y
Shinjo Idree (pronombres femeninos). Propietaria de huir a un escondite en las llanuras, a pocos días de camino.
la Casa de Té del Pétalo Flotante a la orilla del río e hija Yoshino y sus bandidos se muestran más desesperados que
de Bolormaa. Idree se casó con su esposa Shinjo Tamako avariciosos, ya que se han separado de un grupo de bandi-
a principios de este año, garantizando el estatus formal dos más grande que operaba en las tierras del Clan del León
de samurái para su familia, ante el orgullo y el enfado de después de que las autoridades tomaran medidas enérgicas
su madre. Se muestra muy hospitalaria con los invitados, y allí. Yoshino preferiría que nadie resultara herido en el ambi-
actualmente se dedica a vender con gran entusiasmo (y a cioso atraco, y está mucho más dispuesto a amenazar con
un precio inflado) el té de la Aldea del Río Sonriente a sus violencia que a cumplir sus amenazas, aunque algunos de los
clientes. Usa el perfil de plebeyo del SRD con la plantilla demás bandidos son bastante menos escrupulosos. Utiliza
de samurái del Clan del Unicornio. el perfil de rufián con la plantilla de tramposo. Los bandi-
Daidoji Kiyotaka (pronombres masculinos). Un diplomá- dos conspiradores de Yoshino utilizan el perfil de rufián, y
tico del Clan de la Grulla de mediana edad, regordete y con su número dependerá de la cantidad que resulte apropiada
un chonmage estilo León para disimular su falta de cabello. para enfrentarse a los PJ.
352
4
CAPÍTULO
Una Sombría
Herencia
Créditos: Adaptado a partir
de La Máscara del Oni,
Oni, de
Tim Cox y Alexis Dykema.
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA
¡ALERTA DE CONTENIDO!
El contenido a continuación está destinado única- PJ suban de nivel cuando resulte apropiado desde el
mente al DJ. Si los jugadores quieren leer material punto de vista narrativo, aunque el DJ puede optar
opcional para prepararse para la aventura, puede por seguir su método habitual. Si el grupo es de nivel
resultarles útil la sección de las tierras Cangrejo en superior, recomendamos al DJ ajustar la escala de los
la página 316. Esta aventura es adecuada para per- encuentros utilizando las directrices de VD del SRD y
sonajes de nivel 3 o más, con la expectativa de que su conocimiento de los puntos fuertes y débiles del
los PJ suban algún nivel antes del enfrentamiento grupo. Recomendamos encarecidamente al DJ que
final. Se incluyen sugerencias de hitos para que los se lea la aventura en su totalidad antes de dirigirla.
LA MURALLA
una defensa desesperada junto a la heroica sacerdotisa
Hiruma Masami, logrando sellar el alma del oni de la amal-
gama dentro de una máscara y encerrando su cuerpo en
las cámaras más profundas del castillo. El alma de Masami
DEL CARPINTERO
quedó atrapada con el demonio en el reino de los sueños, La Muralla del Carpintero, también conocida como
en tanto que Tomoharu se puso la máscara para sellar el Muralla Kaiu, se extiende desde el Mar de la Diosa Sol
poder del demonio. Sin embargo, los esbirros del oni de al este hasta las Llanuras Sobre el Mal, cerca del margen
la amalgama intentaron liberar a su temible señor, por lo meridional del Bosque Shinomen al oeste.
que los samuráis que se encontraban en el castillo cuando Constituye, con gran diferencia, la mayor construcción
sucumbió llevan defendiéndolo de manera incansable del Imperio; sus enormes murallas, sus macizas almenas
desde entonces. Aunque sus descendientes no lo saben, y sus imponentes atalayas delimitan la frontera sur de
estos guerreros ancestrales continúan luchando, aunque Rokugán, la primera y última línea de defensa contra los
sus cuerpos se hayan reducido a huesos. A veces, inte- ataques de las Tierras Sombrías. Su historia abarca más de
grantes de la familia Hiruma que patrullan en las Tierras mil años, compuesta por innumerables historias de valor,
Sombrías se ven atraídos por el castillo y se unen a las filas deber y sacrificio. No en vano se dice que sus piedras
de los olvidados, convirtiéndose ellos mismos en guerre- están cimentadas con la sangre de los Cangrejo caídos.
ros inmortales: Hiruma Shōta es uno de los que ha escu- Para más información acerca de la anatomía de la
chado la llamada, ya que la voluntad de su antepasado Muralla del Carpintero, consulta la página 319 del Atlas
Tomoharu se está debilitando después de tanto tiempo y de Rokugán.
necesita un sustituto adecuado que se ponga la máscara
para evitar que el oni se libere.
LAS TIERRAS SOMBRÍAS
Las Tierras Sombrías son un reino de pesadilla y realidad
retorcida que se extiende inexorablemente hacia Rokugán,
DE EXPERIENCIA
del Clan del Cangrejo, tal y como se describe en la sec-
ción Tierras del Clan del Cangrejo en la página 319. En la
aventura se incluye información relevante para lo que los
Si el DJ desea utilizar el sistema de puntos de PJ van a experimentar.
experiencia definido tal y como se describe en
el SRD, puede simplemente sumar los puntos
de experiencia ganados por los personajes en el
CASTILLO DE LA LUZ
transcurso de la aventura y conceder las recom- DEL DÍA
pensas adicionales indicadas al final de esta
El Castillo de la Luz del Día, también conocido como
(consulta la página 380).
Castillo Hiruma, lleva más de cuatrocientos años siendo
Si prefiere utilizar un enfoque basado en
un siniestro faro en las Tierras Sombrías, un recordatorio
hitos, puede hacer subir de nivel a los PJ en los
constante del mayor fracaso del Clan del Cangrejo. En el
hitos definidos en la aventura (consulta las pági-
pasado el castillo fue el núcleo de las defensas del clan
nas 365, 376 y 381).
contra las Tierras Sombrías. Pero en el siglo VIII sucumbió
ante las Tierras Sombrías, donde todavía sigue.
356
La historia del Castillo
de la Luz del Día
En los albores del Imperio, el primer Emperador ordenó a
su hermano Hida que defendiera el reino contra las incur-
siones del inmundo páramo conocido como las Tierras
Sombrías. Hida y sus seguidores crearon la “Primera
Muralla”, un cinturón de fortificaciones (atalayas, empa-
lizadas y baluartes) diseñado para detener los ataques
de las fuerzas de su airado hermano, Fu Leng. Entre los
seguidores de Hida destacaba Hiruma, un hábil cazador
y explorador. Hiruma y sus seguidores demostraron ser
tan expertos en prevenir, detectar y rechazar los ataques
de las Tierras Sombrías que Hida encumbró a la familia
de Hiruma dentro clan. En el centro de las tierras que le
fueron concedidas fundó la sede del poder de la familia
Hiruma, un poderoso edificio que se denominó Castillo
de la Luz del Día.
El castillo se convirtió en una pieza clave de la Primera
Muralla, un centro de mando y logística para las defensas
Cangrejo. Aunque pequeño y desprovisto de ornamentos
según los criterios rokuganeses, era una poderosa forta-
leza por derecho propio. Durante siglos sirvió como eje
de los esfuerzos defensivos de los Cangrejos contra la
corrupción invasora de las Tierras Sombrías.
El año 314, un poderoso ejército de horrores atacó
el Castillo de la Luz del Día, gracias a la traición de un
ritualista Kuni. Solo la oportuna intervención de un grupo
de nezumi, a los que la valentía de una joven exploradora
llamada Hiruma Kazumi convenció para ayudar, lo salvó
del desastre. Esta alianza improvisada marcó el inicio de
una amistad entre el Clan del Cangrejo y los nezumi que
ha perdurado hasta nuestros días.
Los largos años de gloria del Castillo de la Luz del Día
no durarían para siempre. Aunque la Primera Muralla era
formidable, carecía de la protección integrada y colindante
de la posterior Muralla del Carpintero. En el año 716, el
monstruoso señor oni que ahora se conoce únicamente
como la Fauce reunió un ejército de un tamaño y un poder
nunca vistos desde la época de la Primera Guerra contra
Fu Leng. Bajo la astuta dirección de la Fauce, esta horda
puso de manifiesto las deficiencias de la Primera Muralla.
Una fortaleza tras otra cayó ante la implacable ofensiva.
El grueso del ejército Hiruma cayó ante las fuerzas de la
Fauce en la Llanura del Enfrentamiento Final. En aquel
momento, la única fortificación importante que se inter-
ponía entre la horda de la Fauce y el resto de las tierras
Cangrejo y el Imperio tras ellas era el Castillo de la Luz
del Día, y fue este conflicto el que acabó finalmente con
el poder de las notables defensas del castillo. El castillo,
junto con todas las tierras de la familia Hiruma, fue engu-
llido por las Tierras Sombrías y ahora se encuentra fuera
del Imperio, más allá de la Muralla del Carpintero. La
familia Hiruma sigue decidida a reconquistar algún
día esta sede ancestral de su poder. Hasta ese
día, continúa siendo una amarga derrota para
el Clan del Cangrejo.
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DESENCADENANTE
A diferencia de la mayoría de los castillos rokugane-
ses, que combinan los atributos de una fortificación con
una serie de componentes no militares, como cortes polí-
ticas, elaborados jardines y una arquitectura elegante y
DE LA AVENTURA
estilizada, el Castillo de la Luz del Día es estrictamente Hiruma Yoshino gobierna a la familia Hiruma con bene-
una fortaleza. Diseñado para estar en primera línea de la volencia y una profunda fe en que los dioses guíen a su
guerra contra Fu Leng, su construcción es austera y utili- familia. Como señora de la familia, o daimyō, debe man-
taria. Se concedió poca importancia a los aspectos esté- tenerse firme y gobernar con dignidad, sin importar los
ticos, como una arquitectura agradable y comodidades desafíos que se le presenten. Ha transmitido su sabiduría
que no fuesen de utilidad directa para su función militar. a su único hijo con la esperanza de que, algún día, él tam-
La distribución del castillo es sencilla. El primer ele- bién se convierta en un gran líder. Para su consternación,
mento es la gran e imponente muralla exterior, que ahora ha desaparecido, pero Yoshino no es de las que dejan que
está en su mayor parte en ruinas. Esta encierra una serie el destino decida por ella. No cuando está en juego la
de subdivisiones interiores, separadas a su vez por mura- vida de su hijo.
llas y puertas más pequeñas, también en gran medida en Todos los futuros daimyō del Clan del Cangrejo deben
ruinas. La muralla más interna encierra la torre principal, adentrarse en las Tierras Sombrías con una pequeña com-
de cuatro plantas. Esta torre principal, que sigue en gran pañía durante cinco días antes de poder gobernar. Al
medida intacta, está rodeada por los restos abandonados experimentar de primera mano los horrores de las Tierras
de edificios más pequeños, como almacenes, herrerías y Sombrías, los líderes del clan son conscientes de lo que
establos. Por último, las murallas incorporan una serie le ocurriría a Rokugán si la Muralla del Carpintero sucum-
de atalayas de diverso tamaño, todas ellas en ruinas. biese ante los innumerables monstruos de este siniestro
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LLEGADA A LA MURALLA
como última esperanza de recuperar el cadáver de su hijo
y las reliquias familiares que llevaba, con la promesa de
una suculenta recompensa en oro e influencia política si
consiguen cumplir esta difícil misión. Solo un grupo ha
DEL CARPINTERO
respondido a su llamada y, aunque a estas alturas todo Cuando los PJ lleguen a la Muralla del Carpintero, lee en
parece perdido, se empeña en mandarlos para asegu- voz alta o parafrasea lo siguiente:
rarse de que ha hecho absolutamente todo lo que está
en su mano para recuperar a su hijo desaparecido. La Un fornido guardia os hace señas para que os acer-
idea de que su cadáver sea objeto de rituales blasfemos quéis a una tienda de provisiones. Su armadura, aun-
a manos de viles hechiceros o criaturas del inframundo es que está fabricada con gruesas y pesadas placas de
demasiado para ella. Por supuesto, queda una pequeña acero, está marcado por numerosas cicatrices y ara-
esperanza de que siga vivo, pero esa esperanza es una ñazos que probablemente brillaran a la luz del sol si
vela a punto de apagarse. llegase en algún momento a iluminar lo suficiente en
un lugar como este. Unos cuantos guardias del Clan
del Cangrejo arquean una ceja cuando pasáis, poco
acostumbrados a que haya forasteros en su sombrío
puesto avanzado. Oís cómo dos de ellos hacen apues-
tas sobre vuestra supervivencia en un tono demasiado
alto como para considerarlo un susurro. Si osáis diri-
girles una mirada de advertencia, se limitan a devol-
veros la mirada, sin vergüenza, como si os desafiaran
a renunciar a vuestra desafortunada aventura, que sin
duda os llevará a las puertas de la muerte. El supuesto
viaje de dos días hasta el Castillo de la Luz del Día os
va pareciendo cada vez más largo.
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Todos los personajes reciben un dedo de jade como suroeste. Si un PJ hace una prueba de Inteligencia
protección (consulta la página 200) y raciones de agua y (Historia) CD 10, se dará cuenta de que puede preguntar
comida para una semana. También les entregan un único al guardia sobre posibles aliados en las Tierras Sombrías,
poni (consulta el SRD si necesitas su perfil) para ayudarlos como los nezumi, en cuyo caso el guardia le informará de
a llevar las provisiones. A continuación, indican a todos los que la tribu de las Colas Anudadas suele andar por esa
PJ que nunca confíen en sus sentidos mientras estén en zona, y los PJ podrían conseguir su ayuda. El guardia uti-
las Tierras Sombrías, y que no beban ni coman ningún ali- liza el perfil de soldado de la página 391 del Apéndice
mento que obtengan allí. Si los PJ tienen alguna duda en de PNJ y puede tener cualquiera de las motivaciones que
este momento, pueden preguntar al guardia, aunque no allí se indican.
parece saber nada concreto sobre la desaparición de Asahi Una vez que los PJ estén preparados para comenzar,
y solo puede proporcionar información básica sobre las el guardia los escolta hasta la muralla; a continuación, lee
Tierras Sombrías y las amenazas que hay en ellas, así como en voz alta o parafrasea lo siguiente:
instrucciones sobre cómo llegar a la zona aproximada
que visitó la compañía de Asahi, a dos días de marcha al La Muralla del Carpintero se cierne sobre vosotros,
cien pies de oscuras almenas de piedra, reductos y
torres de vigilancia que se interponen entre Rokugán
Y DESCANSO EN LAS
con indicios de una batalla reciente: bushi Cangrejo
heridos siendo atendidos por sanadores y ritualis-
TIERRAS SOMBRÍAS tas, gente llevando cadáveres para ser incinerados y
guerreros limpiando y reparando armas y armaduras.
Reabastecerse y recuperarse en las Tierras Todavía más tropas vigilan desde lo alto de la Muralla,
Sombrías es muy difícil. La mayoría de los seres ya que los Cangrejo nunca dejan de estar en guardia
vivos no pueden comer ni beber nada de lo que ante la oscuridad. Os conducen a través de una puerta
hay allí. Además, el miasma espiritual que per- enorme y fuertemente defendida que se abre hacia
mea las Tierras Sombrías hace que la mayoría las Tierras Sombrías. El guardia se despide de voso-
de las criaturas no puedan beneficiarse de un tros desde el interior de la puerta y os observa con
descanso largo en su interior, lo que incluye la expresión solemne hasta que se cierra la puerta que
curación y la recuperación de recursos de clase. os separa y os quedáis solos en la aterradora superficie
Una criatura puede gastar un dedo de jade para de un páramo maldito.
ignorar este efecto, pero al terminar el descanso Un viento seco y frío sisea a vuestro alrededor, trans-
largo el dedo de jade se convierte en lodo gris portando el lúgubre grito de un... algo, a lo lejos,
inerte. Si una criatura completa un descanso puede que un pájaro, pero ningún pájaro que conoz-
largo sin gastar jade de esta manera, obtiene los
cáis transmite semejante maldad y miseria. Al centrar
beneficios de completar un descanso corto en
vuestra atención en el lejano sonido, parte del paisaje
lugar de uno largo.
delante vuestro parece desplazarse y cambiar; o eso
Los nezumi (consulta la página 35) y las cria-
creéis, porque las desoladas colinas y los bosquecillos
turas perdidas (consulta la página 388) pueden
secos parecen distintos ahora ante el cielo oscuro. Pero
comer y beber alimentos de las Tierras Sombrías
lo peor de todo es la omnipresente sensación de estar
y descansar normalmente en su interior.
siendo observados, como si algo maligno estuviera
esperando a que os aventuréis en este lugar infernal.
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Samuráis perdidos Estos enemigos utilizan el perfil de samurái perdido de
la página 385. Se recomienda utilizar un número de ene-
Mientras los PJ atraviesan un paisaje estéril salpicado migos igual a 1 + el número de PJ. Uno de los samuráis
por unos pocos árboles moribundos y nudosos, oyen perdidos es el líder de su partida de guerra, un guerrero
de repente los gritos de dolor y desesperación de una de tiempos pretéritos convertido en apenas un cascarón
voz claramente humana. Si deciden investigar, pueden denominado simplemente “El Despiadado” con los bene-
seguir los sonidos hasta encontrar a un samurái del Clan ficios de la plantilla “matón” (consulta la página 390). Si
del Cangrejo gravemente herido que se retuerce en el eliminan a más de la mitad de los enemigos, o si acaban
suelo agonizando. Si los PJ se acercan al samurái, éste con el líder de la partida de guerra, el resto huyen. Los
intentará comunicarse con ellos con una voz desgarrada y enemigos ignoran a Kurumi durante la batalla, que está
entre gritos. Su nombre es Hida Kurumi, y por su uniforme demasiado débil como para poder ayudar a los PJ.
los PJ pueden deducir que es uno de los integrantes del Después del combate, los PJ pueden seguir interro-
grupo de exploradores liderado por Hida Sanji. Tras que- gando a Kurumi y tratar de ayudarle. Si le preguntan, dice
dar separado de su unidad fue atacado por un samurái a los PJ que él y otro soldado quedaron separados de su
perdido que le inyectó un veneno que le provoca un dolor unidad. Los emboscó un grupo de gran tamaño de perdi-
agónico. Haz que cada uno de los PJ haga una prueba dos, alrededor de cincuenta. Los guerreros perdidos de
de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción) los que le salvaron los PJ son simplemente un pequeño
CD 15 a su elección. Si un PJ tiene éxito, pensará que hay grupo separado del grupo principal que se quedó para
algo raro en la situación. atormentarle. La líder del grupo principal es una temible
Antes de que los PJ puedan intentar ayudar o seguir mujer llamada Kitsu Ichika, fugitiva del Clan del León que
interrogando a Kurumi, un pequeño grupo de samuráis ahora sirve a la oscuridad. Horrorizado, Kurumi recuerda
perdidos sale de sus escondites. Estaban utilizando a su sonrisa sádica mientras apuñalaba a su compañero
Kurumi como cebo en contra de su voluntad y los PJ aca- con una katana de obsidiana exquisitamente trabajada.
ban de caer en su ardid. Cualquier PJ que haya fallado su Cuando la vida se desvaneció de los ojos de su com-
prueba para detectar algo raro se verá sorprendido, mien- pañero, el suelo se resquebrajó bajo su cadáver y unas
tras que cualquiera que haya tenido éxito podrá combatir manos infernales arrastraron su alma hacia el tormento
en el asalto de sorpresa. eterno. Tales reliquias malditas son por suerte escasas, y
hasta los demonios saben que deben temerlas.
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DE LOS CONDENADOS
en la página 367 para más información sobre la conexión
física entre estos lugares.
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ACERCARSE AL CASTILLO
decoraciones propias de los señores familiares del Clan
del Cangrejo. Es probable que el alma que una vez habitó
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estado avanzado de descomposición: lo único que queda del túnel. De hacerlo, llegará a los túneles bajo el castillo
de ellos son huesos, similares a los que conforman el gro- y acabará alcanzando la cámara secreta en la página 378.
tesco montón que hay en el suelo. Se mantienen firmes, Si los PJ examinan el viejo pozo, se darán cuenta de
pero no se muestran inmediatamente hostiles con los PJ. que no ha tenido demasiada agua desde hace mucho
Los deteriorados guardias llevan la armadura típica de tiempo. El pozo tiene una profundidad de unos 50 pies.
los soldados del Clan del Cangrejo, aunque el estilo y la Hay una vieja cuerda, pero tratar de bajar por ella provo-
confección varían entre modelos modernos y otros más cará que se rompa. Una prueba de Destreza (Acrobacias)
populares hace cuatro siglos. Una prueba de Sabiduría CD 15 permitirá al PJ que haya roto la cuerda agarrarse a
(Percepción) CD 13 permite a los PJ darse cuenta de los salientes de las paredes y bajar lo que queda del pozo.
estas discrepancias. De lo contrario, los PJ no se percata- Si falla la tirada, caerá el resto del camino. No se trata de
rán de las sutiles diferencias entre las armaduras, ya que una caída libre, ya que el pozo es estrecho, pero sufrirá
están bastante desgastadas y sucias. 1d12 de daño contundente. Los PJ también pueden uti-
Si los PJ se acercan, los decrépitos guardias alzan lizar su propia cuerda en caso de haber traído, o si Hida
sus armas en señal de advertencia y hablan al unísono, Sanji les dio una. El fondo del pozo es un túnel que lleva
indicándoles que se vayan. “No sois los elegidos. Dad la hasta un pasadizo olvidado excavado en la montaña que
vuelta o morid”. Los guardias siempre hablan al unísono acaba en una trampilla en la segunda planta de la torre
con voces roncas, como si estuvieran unidos por una única de la derecha.
voluntad ominosa. Responderán a la mayoría de las pre- En el lado opuesto al pozo hay un pasillo tallado en
guntas y afirmaciones de los PJ repitiendo su exigencia. piedra, pero por desgracia está bloqueado por escom-
La única excepción será si los PJ preguntan por Hiruma bros. No es posible despejar los escombros en poco
Asahi. Responderán a los PJ de la siguiente manera: “Su tiempo, pero si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
destino está aquí. No debe marcharse”. (Investigación) o Sabiduría (Percepción) CD 16, un PJ
Esto será lo único que estarán dispuestos a decir. Si puede asomarse por un pequeño hueco entre los escom-
los PJ se quedan aquí demasiado tiempo, se acercan o bros, lo que le permitirá ver el patio oculto que hay detrás
atacan, los guardias asumirán que sus intenciones son (consulta la página 369). El principal punto de interés que
malvadas y los PJ deberán hacer tiradas de iniciativa. Los pueden ver desde esta posición es un charco de agua roja
guardias samuráis muertos vivientes utilizan el perfil de en el que parecen arremolinarse unos símbolos blancos.
defensor inmortal de la página 382. Para un encuentro Están demasiado lejos como para distinguir estos símbo-
más difícil, el DJ puede sustituir a uno de los guardias por los. El charco está rodeado de piedras y emite una fuerte
un sargento inmortal. El portón del castillo da al patio. luz rojiza en toda la sala. Al otro lado del patio montan
guardia varios guardias muertos vivientes.
Patio Si siguen registrando el patio, los PJ harán un descu-
brimiento inquietante. Una masa de carne palpitante e
El patio exhibe con orgullo señales de corrupción y deca- informe se ha instalado allí. Si se acercan a ella, los PJ
dencia como advertencia a cualquier visitante hostil, lo descubren que la masa de carne tiene la capacidad de
que revela la perversidad que reina en el castillo. La zona comunicarse, y que puede hablar con ellos de forma
se vuelve cada vez más sombría a la sombra de los torreo- directa en sus mentes: una experiencia profundamente
nes cubiertos de púas. Es como si la propia oscuridad desagradable, como si unos gusanos viscosos se desliza-
estuviera asomando los dientes dentados, amenazando ran bajo su cuero cabelludo. La criatura sufre una agonía
con tragarse a los PJ y arrastrarlos a las fosas de Jigoku. extrema y emana ira y frustración. También es claramente
Hasta donde los PJ pueden ver, no hay nadie más en los inteligente, y en cuanto detecte la presencia de los PJ,
alrededores, aunque no dejarán de sentirse observados. empezará a balbucear de manera incoherente que está
Lo primero que pueden advertir en el patio es una gran atrapada e indefensa. El dolor de la criatura ofusca dema-
cavidad en el suelo, a pocos pasos de la entrada a la torre siado el enlace telepático como para descifrar claramente
principal del castillo. Emite un extraño sonido sibilante, otra cosa que no sea una lastimosa súplica de que vayan
así como volutas de miasma acre. Si un PJ se acerca a un a la torre de la derecha para ayudarla. Si los PJ tratan de
radio de 5 pies de la cavidad deberá hacer una tirada de herir a la criatura, esta se retira y les implora que paren.
salvación de Constitución CD 14 o sufrir 1d4 de daño de Si la cortan, las dos secciones seguirán con vida y cre-
veneno; además, deberá repetir esta tirada de salvación cerán poco a poco. Cualquier otro intento de destruir la
cada 5 segundos que se quede en la zona. Si algún PJ se masa informe de carne tendrá un resultado similar. Una
queda el tiempo suficiente como para tener que hacer una prueba con éxito de Inteligencia (Conocimiento Arcano o
segunda tirada de salvación, permítele hacer una prueba Religión) revela que la criatura es inmortal de algún modo,
de Sabiduría (Percepción) CD 16. Si tiene éxito, ve un y lo que es aún más perturbador, que podría estar com-
túnel a través de la asfixiante niebla. Si se siente especial- puesta de lo que antaño fue carne humana.
mente audaz, puede saltar al túnel y sufrir 1d12 de daño El último punto de interés del patio son las puertas
contundente por la caída, debido a la gran profundidad que llevan a la sala de la corte de la torre principal.
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Dependencias de la servidumbre
Los PJ pueden entrar en las dependencias de la servidum-
bre desde el viejo pozo del patio o desde la escalera de
huesos del salón de la corte. La sala está dominada por el
mismo tipo de tumor carnoso y palpitante que encontra-
ron en el patio, pero éste ocupa la mayor parte de este
espacio. La escalera de hueso desemboca en una zona
custodiada por una cantidad de defensores inmortales
igual al número de PJ del grupo – 2. Al detectar a los
PJ, los defensores inmortales se lanzan al ataque de inme-
diato a menos que se lo impidan otras órdenes. Mientras
se encuentren en las dependencias de la servidumbre,
los PJ se dan cuenta de que los ruidos constantes de
combate presentes en otras zonas del castillo se apagan,
sustituidos por el sonido rítmico de lo que parecen ser
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Las dependencias de los alumnos el complejo proceso de sellar un alma demoníaca en un
objeto mágico. Estos rituales requieren un gran sacrificio
En las dependencias de los alumnos hay dos defensores y muchos componentes poco comunes con los que los
inmortales y dos sargentos inmortales. Atacarán a los PJ no están familiarizados, lo que hace que sean imposi-
personajes en cuanto los vean. El centro de la habitación bles de reproducir. Si los PJ quieren seguir buscando en la
contiene un poderoso sello mágico que los PJ pueden habitación, una prueba de Inteligencia (Investigación) o
investigar, tal y como se detalla en Los sellos del Castillo de Sabiduría (Percepción) CD 17 revela un alijo oculto de
de la Luz del Día en la página 369. pergaminos bien conservados en cera.
Hay seis pergaminos en el escondite. Describen las
La biblioteca últimas semanas del Castillo de la Luz del Día durante el
asedio de un oni innominado. Una poderosa ritualista lla-
La biblioteca es una de las pocas estancias en los que no
mada Hiruma Masami planeaba intentar un ritual para atar
está presente el horrible hedor de la descomposición. El
al oni a su máscara, pero al precio de su propia libertad.
olor a papel viejo y los muebles de madera volcados crean
Masami creía que la máscara necesitaría ser protegida
un ambiente acogedor, aunque deteriorado. Antiguos
de los aliados del oni, lo que significaba que los últimos
pergaminos descansan esparcidos por el suelo y amon-
nobles guardianes Hiruma que quedaban en el casti-
tonados en los rincones de la habitación. Muchos de los
pergaminos están muy deteriorados y dañados, pero llo tendrían que custodiarla indefinidamente y reclutar
algunos todavía contienen información sobre batallas a sus descendientes para que empuñaran las armas por
pasadas contra diversas amenazas de las Tierras Sombrías, ellos cuando fuese imposible seguir animando sus cuer-
muchas de las cuales han sido sustituidas por otras nuevas pos descompuestos.
y más amenazadoras. Uno de los PJ sentirá una suave brisa en la dirección
En el centro de la biblioteca hay un pedestal con un de una mesa sin necesidad de una prueba. En el centro
gran pergamino extendido. El paso del tiempo ha difumi- de la mesa se encuentra un pequeño espejo de mano
nado la tinta y ocultado la terminología y el tema. Si los lacado similar al que lleva Masami en sus sueños. Si los
PJ tienen éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) PJ han visitado el templo pueden hacer una prueba de
CD 17 para descifrar el texto, descubren que el pergamino Inteligencia (Investigación) CD 12 para darse cuenta de
contiene varios rituales ancestrales y símbolos de protec- que encajaría perfectamente en el plato de ofrendas que
ción contra el mal. Uno de estos rituales explica incluso hay fuera del templo.
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Nueva visita al templo Para ello necesitarán hacerse con la máscara del
daimyō actual y llevarla hasta el cuerpo del oni situado
Las puertas del templo se abren cuando los PJ depositen en una tumba secreta subterránea antes de apuñalarlo
el espejo de mano lacado de Masami en el plato de ofren- con la katana maldita. Hacer esto mandará al oni a
das, permitiéndoles acceder. Jigoku en lugar de liberarlo, cosa que pasaría si se uti-
El Templo de la Vela está cubierto de una gruesa capa lizase cualquier otra arma contra la máscara. Como el
de polvo. Parece que no ha entrado nadie en cientos alma de Masami está ligada a la del oni mediante el ritual
de años. No parece que esté contaminado de ninguna que utilizó para atraparlo, ella también será arrastrada a
manera. De hecho, se oye un tenue zumbido sobrenatu- ese reino de tormento durante una eternidad imposible
ral que confiere a la habitación una sensación de calidez de determinar. Pero está dispuesta a sufrir este destino
y seguridad. La sensación de temor y desasosiego que si con ello se pone fin a la amenaza del oni de una vez
tenían los PJ desde que entraron en las Tierras Sombrías por todas.
se desvanece. Los PJ pueden preguntar a Masami cualquier cosa que
Una suave brisa recorre la sala de manera circular, deseen, y hará todo lo que pueda por responderles, espe-
como si los guiara lentamente hacia el santuario. Si sacan cialmente en lo relativo a la historia de la defensa de los
un resultado de 10 o más en una prueba de Sabiduría Hiruma contra la máscara del oni. Está claro que tiene en
(Perspicacia), tendrán el mismo sentimiento de paz y segu- muy alta estima a los defensores inmortales y que aprecia
ridad. Mientras los PJ estén en el templo, empezarán a su constante sacrificio.
sentirse soñolientos y con ganas de dormir. Si los PJ no han encontrado todavía a Asahi, Masami
les dirá que se encuentra retenido en las dependen-
Un descanso seguro cias de los samuráis. Si Asahi se encuentra ya con el
grupo, Masami lo animará a que asuma el deber de lle-
En mitad de la sala hay un pequeño santuario. Una prueba var la máscara o a que se arriesgue y ayude a los PJ a
de Inteligencia (Historia o Religión) CD 13 permitirá a hacerse con la katana maldita y a destruir al oni de una
un PJ determinar que el santuario está dedicado a los vez por todas.
Cielos Celestiales. También sabrá que pueden hacer un
descanso largo sin necesidad de gastar jade para obtener
sus beneficios. Las dependencias de los samuráis
Los guardias de las dependencias de los samuráis se
Más visitas en sueños movilizaron anteriormente para combatir en los barra-
cones, por lo que esta zona no estará protegida. Una de
Si los PJ deciden descansar aquí, les visitará Hiruma las habitaciones ha sido sellada desde fuera. Si los PJ
Masami en sus sueños. Aquí parecerá finalmente en escuchan con atención pueden oír a alguien susurrando
paz, pero hay algo peculiar en su apariencia. Tiene al otro lado, pero por mucho que escuchen, solo se oye
una docena de perforaciones alrededor de la boca y una voz. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
de los labios, pero ningún hilo que los mantenga cerra- les permitirá determinar que pertenece a un adoles-
dos. Ahora por fin puede hablar con libertad. Revela cente humano que está hablando acerca de destruir
que el reflejo que vieron en los sueños anteriores era al oni.
la verdadera Masami, pero que la versión de sí misma Si los PJ rompen la puerta o la sortean de alguna otra
que antes podía hablar no lo era. Era una impostora, el manera, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
propio oni, que trataba de engañar a los PJ para que
cumpliesen su retorcida voluntad y le permitiesen esca- Un humano con una armadura imponente se encuen-
par de los nobles defensores inmortales que lo mantie- tra encorvado en un rincón de la sencilla habitación.
nen prisionero. Tiene el largo cabello negro pegado a la cara y parece
El oni puede entrar en los sueños de las personas con un poco pálido, aunque está vivo y relativamente ileso.
las que Masami trata de comunicarse fuera de la protec- Al ver que no sois defensores inmortales, se identifica
ción del templo, pero ha descubierto que este vínculo como Hiruma Asahi.
es bidireccional, lo que le ha permitido observar al oni
comunicarse con los seguidores de Fu Leng mediante Un zarcillo de carne ha convencido a Asahi de que la
sueños. Gracias a este vínculo ha descubierto la existen- única forma de destruir al oni es matar al daimyō y romper
cia de Kitsu Ichika, que posee una espada a la que llama la máscara. Desea unirse a los PJ para hacerlo. También
“Sonrisa de Obsidiana” y que le permite mandar a los ha visto a Masami en sus sueños, aunque no es consciente
que mata directamente a Jigoku. Pedirá a los PJ que se de que está siendo engañado. Si los PJ le preguntan por
hagan con la espada y utilicen su poder contra la más- qué ha venido al Castillo de la Luz del Día, les dirá que le
cara del oni. poseyó un sueño de uno de sus antepasados.
375
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA
HITO DOS: a las interacciones con Masami, por haber leído los per-
gaminos ocultos en la biblioteca o al darse cuenta de
ENCONTRAR A ASAHI la duplicidad del oni durante las conversaciones mante-
nidas con las masas de carne, pueden persuadir a Asahi
Si estáis utilizando el método de hitos para la para que acepte la máscara con una prueba de Carisma
subida de nivel en lugar de puntos de expe- (Persuasión) CD 18. Se ha pasado toda la vida entre-
riencia por cada encuentro, todos los PJ de nando para ser el próximo daimyō de la familia Hiruma,
nivel 4 o inferior sube de nivel al completar su pero esto no era precisamente lo que tenía en mente.
primer descanso largo después de encontrar a Asahi se resiste a dejar atrás todo lo que conoce, incluido
Hiruma Asahi. el prestigio y la comodidad de su puesto. El Castillo de la
Luz del Día está en ruinas, y no se ve capaz de quedarse
allí para siempre, dirigiendo una hueste de guerreros en
Las dependencias del daimyō estado de descomposición. Hará falta un PJ especial-
mente persuasivo para convencerle de la necesidad de
Tanto si están con Asahi como si no, cuando los PJ entren hacer un sacrificio tan grande.
en las dependencias del daimyō, lee en voz alta o para- Hiruma Tomoharu tiene la mente nublada, por lo que
frasea lo siguiente: le cuesta entender los puntos de vista de los aventureros y
de Asahi. Si los PJ no conocen aún la historia completa del
Cuando ascendéis al nivel más alto de la torre prin-
castillo y del oni, considerará su ignorancia como incom-
cipal sentís una sensación a partes iguales de majes-
petencia y estará menos dispuesto a razonar con ellos. Si
tuosidad y sufrimiento. Los aposentos del daimyō
le acusan de ser el oni o de estar poseído por el oni, les
conservan un aire de nobleza, aunque las paredes
dirá que sus mentes han sido envenenadas por el verda-
se están desmoronando y todos los bellos vestigios
dero oni. Si no se retractan llegados a este punto, Hiruma
de riqueza y posición yacen rotos y deformados en
Tomoharu decidirá que no puede hacer nada para salvar-
el suelo. Tapices intrincados rasgados y descoloridos los y atacará. Pero no atacará a Asahi, ya que le considera
por el tiempo, muebles tallados reducidos a madera de gran importancia para la causa.
astillada y objetos de oro ocultos entre montones de Si los PJ aún no han descubierto lo que está pasando
escombros como si no tuvieran ningún valor. Al levan- o si todavía no han encontrado a Asahi, éste podría ser
tar la vista, veis un trono elegantemente fabricado un buen momento para que el DJ tranquilice la situación
y una figura imposiblemente inmóvil sentada que y cree una oportunidad para que los PJ se marchen pací-
os mira fijamente. Lleva una armadura majestuosa ficamente y vuelvan cuando estén preparados. Hiruma
y una máscara de color rojo brillante con cuernos y Tomoharu puede limitarse a decirles que no están pre-
joyas incrustadas. Detrás de la máscara se ven cavi- parados y que vuelvan cuando hayan averiguado lo
dades donde antaño había ojos. La figura es poco que realmente ocurre. También es probable que les
más que un anciano arrugado con la elegancia de un advierta de las artimañas del oni y les pida que no dañen
señor legendario. Milagrosamente, parece que sigue a los defensores inmortales. Si acceden, los defensores
siendo mortal. del Castillo de la Luz del Día no se mostrarán hostiles
hacia ellos a partir de este momento, a menos que se
Cuando los PJ hablan con el daimyō, Hiruma Tomoharu les provoque.
(consulta su perfil en la página 383), se muestra receloso Si están preparados, los PJ pueden convencer a
y acusador. Si Asahi está ya con el grupo, le ordenará Hiruma Tomoharu de que están aquí para ayudar y que
que coja la máscara y cumpla su destino como próximo está de su lado con una prueba de Carisma (Persuasión)
daimyō del Castillo de la Luz del Día. Si Asahi se niega, CD 14. Si los PJ han mantenido una conversación con
Hiruma Tomoharu se siente frustrado y airado. Puede lle- la verdadera Masami en el templo y hablan de ello con
gar incluso a sermonear a Asahi sobre la importancia de Hiruma Tomoharu, pueden convencerlo sin necesidad
que un líder cumpla con su deber para con su pueblo. Si de una prueba. Si se le convence, Hiruma Tomoharu no
el oni escapara, probablemente lanzaría un ataque contra se mostrará hostil con los PJ y dedicará tiempo a expli-
la Muralla del Carpintero. car detalladamente cualquier vacío de información que
Aunque es probable que las fuerzas del Clan del puedan tener sobre la situación en el Castillo de la Luz
Cangrejo pudieran detenerlo, para cuando lo hicieran es del Día. Además, los demás habitantes del castillo bajo
muy posible que gran parte de la muralla hubiese que- su mando dejarán de actuar con hostilidad hacia los PJ
dado destruida, lo que tendría consecuencias nefastas, ya durante el resto de la aventura o hasta que los PJ los
que permitiría la entrada masiva de otras amenazas de las provoquen o se pongan del lado del oni y de los segui-
Tierras Sombrías. dores de Fu Leng.
376
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA
377
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA
EL ENFRENTAMIENTO FINAL
Los PJ que exploren los túneles pueden encontrarse con
zonas ricas en vetas de hierro y nódulos de jade. Cuando
encuentren una zona de este tipo, un PJ puede hacer una
En el transcurso de esta aventura, los PJ pueden seguir
prueba de Fuerza CD 14 para extraer el jade utilizando
varias trayectorias. Esta sección describe varias conclusio-
las oxidadas herramientas de minería que hay repartidas
nes dramáticas posibles para su aventura. Por supuesto,
por la zona. Si el PJ tiene competencia con las herramien-
y teniendo en cuenta que los PJ suelen actuar de formas
tas artesanales pertinentes, como útiles de albañilería,
inesperadas, es posible que el DJ tenga que extrapolar
añade su bonificador por competencia a la tirada. Si falla,
una conclusión a partir de sus decisiones, pero la mayoría
no puede sacar nada aprovechable del nódulo. Si tiene
éxito, extrae 1d4 – 1 dedos de jade, con un mínimo de 1. de las conclusiones descritas a continuación pueden utili-
En cualquier caso, solo es posible tratar de minar una vez zarse de diversas maneras.
cada nódulo.
Invocar al oni
El Campamento de los Invasores Si los PJ han liberado involuntariamente al oni al rom-
En la parte exterior de los túneles se encuentra un per su máscara, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente
pequeño campamento con samuráis perdidos, esbirros cuando la rompan:
muertos vivientes y la renegada Kitsu Ichika. Si los PJ han
Cuando rompéis la máscara roja y brillante la habita-
roto alguno de los sellos o han eliminado alguna posición
ción se llena con un sonido desconcertante, o tal vez
defensiva en los túneles, les felicitará por su papel en la
con la ausencia total de sonido, como si se abriera un
caída del castillo y el glorioso regreso del oni. Si no se han
aliado con el oni, tratará de convencerles de que le sirvan vacío. Es al mismo tiempo dolorosamente ruidoso y
ofreciéndoles riquezas y poder. Si se niegan, les atacarán. silencioso, lo que hace que queráis taparos los oídos y
Está acompañada por una cantidad de samuráis perdidos proteger vuestra mente ante esta alteración de la rea-
igual al número de PJ – 1, con un mínimo de 1. lidad. Sentís cómo un frío intenso llena la habitación
Puedes encontrar el perfil de Kitsu Ichika en la mientras un rugido gutural e inhumano sustituye al
página 385. desconcertante sonido precedente. El oni ha quedado
liberado, y lleva cientos de años recreándose en lo que
piensa hacer a continuación.
La cámara secreta
El oni se llama a sí mismo “La Amalgama”, pues se
Se puede acceder a la cámara secreta a través de un
pasaje secreto en el patio oculto o por la brecha que deja alimenta eternamente de la experiencia y los recuerdos
escapar miasma en el patio principal. En el pasado fue de aquellos a los que devora. Exige a los PJ que se incli-
una sala de espera destinada a conservar los restos de nen ante él. Una vez liberado, su primera tarea es volver
los samuráis caídos hasta que pudiesen ser incinerados. a unirse a su cuerpo para poder recuperar su poder. El
Los defensores inmortales la están utilizando como pri- alma absorbe las masas de carne de todo el castillo y las
sión. Han ocultado en ella el cuerpo del oni para limitar transforma en una imponente criatura similar a un humano
su influencia, ya que ha demostrado ser peligroso e impo- gigantesco, pero con una postura y unos gestos bestia-
sible de destruir por medios convencionales. Cuando se les. A continuación, el oni de la amalgama (consulta la
cortan trozos del cuerpo del oni se convierten en trozos página 384) busca a los PJ para “agradecerles” sus esfuer-
inteligentes separados como los que pueden encon- zos. En combate, le acompañan dos horrores tentaculares
trarse en otros lugares del Castillo de la Luz del Día. El (consulta la página 384).
cuerpo del oni está encerrado en una tumba con cadenas Matar al oni sin la katana maldita hace que su alma sea
y protecciones, y lo vigilan dos purificadores inmortales. absorbida de nuevo por la máscara rota, que se repara
Se vuelven hostiles si los PJ tratan de interactuar con la mágicamente, con lo que se vuelve a la situación anterior.
tumba o si se les provoca. Su objetivo principal parece ser Matar al oni con la katana maldita lo destierra permanen-
ejecutar invocaciones para alejar el miasma que se escapa temente a Jigoku. Usa el perfil del oni de la amalgama en
de la tumba. página 384.
378
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA
EL FRACASO
después de que otra persona se encargue de la defensa
del castillo dentro de algunos cientos de años. Pero mien-
tras se lleva a cabo el ritual para transferir la máscara,
Kitsu Ichika (consulta la página 385) irrumpe en el castillo
ES UNA OPCIÓN
para detenerlo, y los PJ deberán como mínimo retrasarla Esta aventura presenta muchos retos a los PJ,
hasta que se complete el ritual. El ritual concluye después algunos de ellos potencialmente muy difíci-
de 6 asaltos o cuando los PJ salgan victoriosos. Después les. Es posible que no logren detener al oni, o
de escoger esta opción los PJ siguen pudiendo intentar incluso que le ayuden sin ser conscientes de ello.
expulsar al oni para siempre utilizando la katana maldita Algunos (o incluso todos) los PJ pueden morir.
de Kitsu Ichika, o decidir que han concluido su misión y Pero ni siquiera el fracaso tiene por qué
dejar a Asahi a su destino. ser irrevocable. El oni podría hacer prisioneros
a los PJ que sean derrotados pero no mueran.
Daños colaterales Las viles maquinaciones que pretende poner en
marcha utilizándolos podrían desencadenar una
Si los PJ deciden aceptar la estrategia de autosacrificio de segunda aventura en la que intentarían escapar
Masami, pueden romper la máscara con la katana maldita. de sus garras. Las situaciones desesperadas ofre-
Esto desterrará las almas de Masami y del oni a Jigoku, cen oportunidades para que los PJ se recuperen
pero también arrastrará a los PJ a un mundo onírico de y se enfrenten de nuevo al oni cuando estén
vigilia al borde del reino de los sueños. Allí deberán com- preparados. En este caso, los PJ deberían recibir
batir con el alma del oni, que asume la forma de la Masami puntos de experiencia como recompensa por lo
falsa. En esta forma el oni utiliza el perfil de hechicero mal- que hayan aprendido, aunque sea en la derrota.
vado de la página 402 con Burla de la Verdad como arte
herético y acceso a las acciones legendarias que posee el
oni en la página 384.
379
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA
DE VUELTA A LA LUZ
$ Recompensa por traer a Asahi vivo: 2.000 po en
total y 750 PX para cada uno.
Sea cual sea el desenlace en el Castillo de la Luz del $ Recompensa por traer el cadáver de Asahi:
Día, el viaje de regreso de las Tierras Sombrías puede 1.000 po en total y 500 PX para cada uno.
transcurrir sin incidentes o sufrir situaciones similares a $ Recompensa por traer de vuelta el wakizashi
las que se encontraron mientras viajaban al Castillo de
ancestral de la familia Hiruma (también si Asahi
la Luz del Día (consulta la página 361), aunque se reco-
regresa con él): 1.000 po en total y 500 PX para
mienda agilizarlo para evitar que se reduzca la emo-
cada uno.
ción de un regreso heroico o la desesperación de una
amarga derrota. $ Recompensa adicional si Asahi confirma que
lograron desterrar al oni y liberar a los defensores
ancestrales Hiruma de su deber en el Castillo de
la Luz del Día: 500 po y 1.500 PX para cada uno.
380
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA
de PNJ Defensor
Courtisan inmortal
aguerri
MUERTO VIVIENTE MEDIANO ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
LEGAL BUENO
Sargento
Courtisaninmortal
aguerri
MUERTO VIVIENTE MEDIANO ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
Sargento
Courtisaninmortal
aguerri LEGAL BUENO
382
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA
Purificador
Courtisan
MUERTO VIVIENTE MEDIANO aguerri
inmortal
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): ACCIONES
LEGAL BUENO
Ataque múltiple. Hiruma Tomoharu realiza dos ataques
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA con su naginata o dos ataques con su wakizashi.
11 14 13 15 16 9 Naginata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
(+0) (+2) (+1) (+2) (+3) (−1) +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
9 (1d10 + 4) de daño cortante.
Clase de Armadura: 12 Inmunidad a estados: Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
(ropa consagrada) envenenado +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Puntos de golpe: 27 Sentidos: visión en 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
(5d8 + 5) la oscuridad 60 pies,
ACCIONES LEGENDARIAS
Velocidad: 20 pies Percepción pasiva 14
Hiruma Tomoharu puede realizar 3 acciones legendarias,
Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés,
a escoger de entre las opciones presentadas a
Con +3, Sab +5 jerga de batalla
continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria
Inmunidad a daño: veneno Desafío: 1 (200 PX) a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura.
Al comienzo de su turno, Hiruma Tomoharu recupera las
acciones legendarias gastadas.
Defensor del Castillo de la Luz del Día. Consulta el
cuadro de la página 382. Carga heroica. Hiruma Tomoharu se mueve hasta
30 pies hacia una criatura que haya realizado un ataque a
ACCIONES distancia contra él y realiza un ataque con desventaja con
Cuchillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: su naginata.
+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Resolución de acero. Hiruma Tomoharu obtiene
4 (1d4 + 2) de daño cortante. resistencia contra los tipos de daño que haya sufrido
Explosión de Jade (Recarga 4–6). Una criatura perdida durante el turno de la última criatura. Este efecto dura
en un radio de 20 pies debe hacer una tirada de hasta el comienzo de su siguiente turno.
salvación de Destreza CD 13. Si falla sufre 1d6 de daño Máscara de sueños. Tomoharu escoge como objetivo
radiante y el estado debilitado (consulta la página 251). a una criatura que pueda ver y a una distancia de hasta
Toque Reparador (Recarga 3–6). El purificador inmortal 30 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
repara rápidamente a otra criatura muerta viviente salvación de Sabiduría CD 14 o sumirse en un sueño
amistosa en un radio de 5 pies. Recupera 2d4 + 2 puntos mágico. Si el objetivo durmiente sufre daño, puede
de golpe. repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto
finaliza. Un aliado adyacente también puede emplear
Corte Sutil (Recarga 5–6). Una criatura en un radio
su acción para tratar de despertarlo: esto permite al
de 5 pies debe hacer una tirada de salvación de
objetivo hacer una tirada de salvación de Sabiduría
Constitución CD 15. Si falla sufre el estado hemorragia
CD 12 y despertarse si tiene éxito. Mientras este efecto
(consulta la página 251) durante 1 minuto.
le mantenga dormido, el objetivo ve visiones de las dos
versiones diferentes de Masami. Una le insta a destruir la
Hiruma Courtisan
Tomoharu,
aguerridaimyō máscara, con el rostro lleno de regocijo catártico. La otra
parece frágil y débil; lágrimas silenciosas ruedan por sus
del Castillo de la Luz del Día
Hiruma Courtisan
Tomoharu,
MUERTO VIVIENTE MEDIANO
aguerridaimyō
ALINEAMIENTO: LEGAL BUENO
mejillas mientras observa con horror y desesperación.
383
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA
Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés, Voluntad infernal. El oni elimina todos los estados que
Des +5, Con +7, Sab +6, telepatía 120 pies sufra, o los que sufra una criatura perdida amistosa que
Car +8 pueda percibir. A continuación, si los puntos de golpe
Desafío: 6 (2.300 PX)
actuales de la criatura elegida son iguales o inferiores a la
Resistencia a daño:
mitad de sus puntos de golpe máximos, tira una vez en la
necrótico, cortante
Tabla A–11: Poderes de las Tierras Sombrías (consulta
ACCIONES la página 410) y aplica los resultados. Si ya tenía un
Ataque múltiple. El oni efectúa dos ataques de garra y poder de las Tierras Sombrías, el nuevo poder sustituye
un susurro tentador. al antiguo y recupera 1d8 puntos de golpe.
384
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA
Courtisan
Kitsu Ichika
aguerri Courtisan
Samurái perdido
aguerri
Courtisan
HUMANOIDE PERDIDA Kitsu Ichika
aguerriCAÓTICA MALVADA
ALINEAMIENTO: HUMANOIDE PERDIDO
Courtisan
Samurái perdido
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
MEDIANA (HUMANA) MEDIANO (HUMANO) CUALQUIERA MALVADO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
17 15 17 15 15 16 14 12 14 10 12 12
(+3) (+2) (+3) (+2) (+3) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0) (+1) (+1)
385
Apéndice
de PNJ
Los PNJ de este capítulo son personajes que es probable
encontrarse en Aventuras en Rokugán. Pero recuerda que
un PNJ es mucho más que un simple montón de núme-
ros. Muchos de ellos son personajes secundarios, y pue-
den tener intereses, peculiaridades y deseos en el plano
narrativo más allá de las características detalladas en su
perfil. Estos detalles adicionales ayudarán a que resulten
más realistas y convincentes.
Los nombres y reglas de las dotes de este capítulo se
designan como Contenido de Juego Abierto. Las descrip-
ciones de trasfondo de este capítulo se consideran conte-
nido cerrado.
APÉNDICE DE PNJ
Motivaciones Plantillas
y comportamientos Las plantillas incluidas en esta sección pueden ayudar al
DJ a transformar rápidamente un perfil de PNJ genérico
de los PNJ
en un personaje más especializado. Las plantillas propor-
cionan habilidades, y aptitudes adicionales, y muchas
otras cosas. En caso de que una plantilla otorgue a un
Todos los PNJ deben tener una motivación: aquello que PNJ algo que ya tenga, escoge la versión con el valor más
más desea dentro del contexto de la historia. Esta moti- elevado (o que desde el punto de vista del DJ resulte en
vación no tiene por qué estar necesariamente relacionada general más beneficioso).
con lo que esté haciendo en un momento determinado. Ajuste de VD. En algunas de las plantillas se incluye
La motivación de un guardia en una ciudad puede ser una sugerencia sobre cómo ajustar el VD de una criatura.
volver a casa y disfrutar de una comida caliente, pero su Al incrementar el VD de una criatura, súbelo un paso en
sentido de la obligación le hace permanecer de guardia la tabla de VD (0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2, etc.) por cada incre-
a pesar del frío. Aun así, si un PNJ se siente motivado mento de +1 aplicado, en lugar de añadir el número direc-
a hacer algo, lo que puede alterar significativamente las tamente al VD de la criatura.
interacciones con él. Las motivaciones pueden ayudar al Habilidades y tiradas de salvación. Al añadir un
DJ a interpretar a estos personajes, y muchas capacidades bonificador a una habilidad o tirada de salvación, el boni-
de los personajes pueden utilizarse para descubrir estas ficador será igual al modificador de puntuación de carac-
motivaciones o aprovecharlas para convencerlos de terística relacionado + 2.
que hagan lo que quieren, ya sea mediante la nego-
ciación, el soborno o la manipulación. Por este Plantillas de fisiología
motivo, todos los perfiles de PNJ incluyen una
tabla de Motivaciones de Ejemplo. Cuando el Estas plantillas representan personajes de diferentes
DJ necesite una motivación para un PNJ de especies y condiciones sobrenaturales, lo que permite
este tipo, puede tirar en la tabla, elegir al DJ convertir los perfiles de la sección Habitantes de
una opción de esta o crear una nueva Rokugán (consulta la página 390) o de la sección de PNJ
opción basada en los ejemplos. del SRD en miembros de diversas especies. Por ejemplo,
para crear un guardia nezumi, el DJ podría aplicar la plan-
tilla de nezumi al perfil de soldado de la página 391.
A P ÉND I C E DE P N J
El tamaño pasa a ser Pequeño. La velocidad caminando Añade el atributo Cambio de Forma Innato de la página 39.
pasa a ser de 25 pies. Añade los atributos Escurrirse,
Esquivar por un Bigote y Sentidos Agudos de la página 35. Plantillas de facción
Estas plantillas representan a personajes de diversas fac-
Perdido (+1 VD) ciones. Por ejemplo, para crear un personaje de la legen-
daria orden de duelistas kenshinzen del Clan de la Grulla,
El alineamiento recomendado pasa a ser cualquier alinea-
el DJ podría utilizar la plantilla de samurái del Clan de la
miento malvado. El tipo de criatura pasa a ser humanoide
Grulla al perfil de santo de la espada de la página 394.
(u otro) perdido. Añade resistencia al daño cortante y per-
Estas plantillas representan ejemplos característicos, y
forante de fuentes no mágicas, debilidad al daño radiante
el DJ tiene total libertad para alterarlas según considere
e inmunidad a los estados “asustado” y “aturdido”.
necesario. En general estas plantillas solo son apropiadas
Añade el siguiente atributo:
para PNJ que sean criaturas inteligentes.
Aguante Nacido del Odio. La primera vez que el
daño reduzca a una criatura perdida a 0 puntos de golpe,
en lugar de ello se queda con 1 punto de golpe e inme- Samurái del Clan del Cangrejo (+1 VD)
diatamente recupera un número de puntos de golpe igual
Añade las siguientes tiradas de salvación: Constitución,
a 1d12 + su modificador por Constitución, además de Sabiduría. Añade los siguientes idiomas: jerga de batalla.
obtener un poder de las Tierras Sombrías a elección del Añade una de las siguientes opciones de equipo: (mer-
DJ (consulta la página 410). No puede utilizar esta aptitud cader) ropa resplandeciente y pipa reforzada o (soldado)
de nuevo hasta completar un descanso largo o matar a armadura segmentada, garrote tachonado y ballesta.
una criatura viviente. Añade el siguiente atributo:
Mantener la Formación. Cuando los puntos de golpe
Shinzoku (+1 VD) actuales de un PNJ del Clan del Cangrejo sean iguales
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos,
Los guardianes celestiales que sirven a los seres divinos obtiene resistencia al daño contundente, cortante y perfo-
de Rokugán. El tipo de criatura se convierte en celestial. rante procedente de fuentes no mágicas.
Obtienen 4 puntos de favor (consulta la página 260).
Puede ejecutar a voluntad las siguientes invocaciones: el
Samurái del Clan del Dragón (+1 VD)
camino hacia la paz interior (consulta la página 271), la
mirada del Señor Luna (consulta la página 278), la sonrisa Añade las siguientes habilidades: Investigación,
de la Dama Sol (ver página 281). Naturaleza. Añade los siguientes idiomas: yún fēng wén.
Añade una de las siguientes opciones de equipo: (asceta)
Tengu (+0 VD) bastón y ropa de viaje o (soldado) armadura de campaña
y katana. Añade el siguiente atributo:
Añade una velocidad volando de 60 pies que no puede Adaptabilidad. Cuando un PNJ del Clan del Dragón
usarse para ascender. Añade los atributos La Libertad de hace una prueba con desventaja, puede tirar 1d6 y aña-
los Vientos y Máscara de Aire de la página 37. dirlo a ambos resultados.
388
APÉNDICE DE PNJ
Samurái del Clan de la Grulla (+1 VD) Aumenta el valor de Percepción pasiva en +5. Añade el
siguiente atributo:
Añade las siguientes habilidades: Perspicacia, Percepción, Comentario Desdeñoso. Cuando otra criatura en un
Persuasión. Añade los siguientes idiomas: rokuganés radio de 20 pies falle una tirada de ataque o prueba de
cortesano. Añade una de las siguientes opciones de habilidad, el PNJ puede hacer que sufra 1d6 de daño psí-
equipo: (diplomático) ropa resplandeciente y abanico de quico. Si la criatura sufre de esta forma 4 o más de daño,
hierro o (soldado) armadura lacada y naginata. Añade la hace su próxima prueba con ventaja. El PNJ puede usar
siguiente acción: esta aptitud un número de veces igual a su modificador
Hablar sin palabras. Como acción durante su turno, de Carisma, y recupera su uso después de completar un
un PNJ del Clan de la Grulla puede obtener ventaja en descanso largo.
su Percepción pasiva (lo que le confiere un bonificador
de +5) hasta el final de su siguiente turno. Si durante este Artista (+0 VD)
tiempo una retórica utilizada contra el PNJ del Clan de la
Grulla no obtiene un resultado igual o superior a su valor Aumenta el valor de Percepción pasiva en +5. Añade las
de Percepción pasiva, el PNJ descubre una de las motiva- siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia,
ciones del personaje que haya utilizado la diatriba. Perspicacia, Naturaleza, Persuasión. Añade las siguientes
tiradas de salvación: Carisma.
Samurái del Clan del León (+1 VD)
Erudito (+1 VD)
Añade las siguientes habilidades: Intimidación, Historia,
Persuasión. Añade los siguientes idiomas: jerga de batalla. Añade el siguiente atributo:
Añade la siguiente opción de equipo: armadura lacada, Misticismo Innato. El erudito puede lanzar los siguien-
lanza militar, 2 dagas. Añade la siguiente acción: tes conjuros del SRD:
Orden táctica. Como acción durante su turno, un samu- A voluntad: piedad con los moribundos
rái del Clan del León puede ordenar a un máximo de otros 1/día: plegaria de curación, protección contra energía
5 PNJ que efectúen un reposicionamiento coordinado.
Cada uno de los PNJ puede moverse inmediatamente
hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. Una
vez utilizada esta aptitud, el samurái del Clan del León no
podrá volver a utilizarla hasta completar un descanso corto.
389
A P ÉND I C E DE P N J
390
APÉNDICE DE PNJ
ACCIONES
Quiere vengarse de un grupo enemigo
7 Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
por alguna mala acción pasada.
+3 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
Siente una profunda deuda personal hacia 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
8
el individuo al que sirve. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto:
Tiene la ambición de ascender 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
9
en el escalafón y convertirse en líder.
391
Duelista
Courtisan
itinerante
aguerri
Duelista
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANO itinerante
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
14 17 14 12 14 10
(+2) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0)
392
APÉNDICE DE PNJ
suficientes puntos de concentración para gastar: El santo de la espada puede realizar 2 acciones
1+ puntos de concentración: golpe destructor de legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas
almas (consulta la página 259), golpe de la rama a continuación. Solo es capaz de hacer una acción
quebradora (consulta la página 258) legendaria cada vez, y solo al final del turno de otra
2+ puntos de concentración: corte de acero criatura. El santo de la espada recupera las acciones
resplandeciente (consulta la página 253), corte de legendarias gastadas al comienzo de su turno.
iaijutsu: hoja ascendente (consulta la página 254), Batalla mental. El santo de la espada libra mentalmente
golpe del agua corriente (consulta la página 258), el combate para ver su desenlace, lo que hace acumular
golpe del trueno ascendente (consulta la 2 dados de peligro al oponente con el que esté librando
página 259) un duelo.
3+ puntos de concentración: corte de iaijutsu:
Doblarse como un junco. El santo de la espada se
hoja cruzada (consulta la página 254)
aparta sutilmente, desequilibrando a su oponente.
ACCIONES Una criatura Pequeña, Mediana o Grande en un radio
de 5 pies debe hacer una tirada de salvación de
Un oponente digno. El santo de la espada reta a una
Destreza CD 17. Si falla, la criatura queda derribada y
criatura a la que pueda percibir a un duelo en solitario.
se mueve inmediatamente 5 pies en la dirección que
Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de
escoja el santo de la espada sin provocar ataques de
Sabiduría CD 17. Si tiene éxito, la criatura puede escoger
oportunidad a menos que decida sufrir 10 (2d8 + 2) de
entre aceptar o rechazar el duelo. Si falla, la criatura debe
daño contundente.
aceptar el duelo y comienza con 1 dado de peligro. Para
más información sobre las reglas de duelos, consulta la Mirada acerada. El santo de la espada dirige su terrorífica
página 296. atención sobre una criatura en un radio de 15 pies. La
criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría
CD 17. Si falla, la criatura queda asustada del santo de la
espada a menos que escoja sufrir 10 (2d8 + 2) de daño
psíquico. Una criatura que falle esta tirada de salvación
puede repetirla al comienzo de cada uno de sus turnos.
394
Tabla A–3: Motivaciones
del ritualista avezado
MOTIVACIONES
RITUALISTA AVEZADO D10 DEL RITUALISTA AVEZADO
Los ritualistas son personas sagradas, sacerdotes que Considera que sus responsabilidades
comulgan con los espíritus y ejecutan invocaciones para 1 espirituales constituyen un impedimento
persuadirlos de que produzcan efectos espectaculares e para alcanzar algún otro objetivo.
incluso destructivos en el reino de los mortales. Pero son
muy pocos y rara vez se les ve fuera de santuarios, tem- Desea descubrir conocimientos místicos
2
plos y bibliotecas. secretos, por muy prohibidos que sean.
Vida en templos y santuarios. Muchos ritualistas esta-
blecen su residencia en o cerca de un santuario impor- Tiene grandes ambiciones para avanzar
3
tante dedicado a una fortuna o espíritu poderoso de la en la jerarquía de su familia.
naturaleza. Al cuidar del santuario establecen un fuerte
vínculo con el espíritu, y a menudo pueden emplear una Quiere adquirir la influencia política
4 necesaria para transformar las tradiciones
gran parte de su poder.
místicas de su familia.
Bibliotecas de conocimientos místicos. La mayoría
de las familias de ritualistas disponen de amplios archivos
Busca el conocimiento necesario para crear
de conocimiento espiritual donde los aspirantes a ritualis- 5
una nueva tradición ritualista propia.
tas de su tradición pueden estudiar. Sin embargo, como
estas familias compiten entre sí por prestigio político y Quiere convertirse en el mayor experto
secretos místicos, estas bibliotecas están casi siempre muy 6
en un ámbito de conocimiento místico
bien vigiladas, protegidas por soldados, guardianes y las
trampas más astutas que puedan idear. Teme el peligro que representan
Sacerdotes itinerantes. Algunos ritualistas deambu- 7 las Tierras Sombrías o alguna otra fuerza
lan por el país, colaborando en las fiestas locales y otras corruptora peligrosa.
tradiciones religiosas, además de mediar entre los espí-
ritus y los humanos cuando surgen conflictos. Aunque la Busca satisfacer humildemente
8
mayoría de las aldeas no tienen un acceso constante a un las necesidades de un espíritu determinado.
ritualista poderoso, algunos de ellos se consagran a visitar
una zona tan amplia de Rokugán como su tiempo y sus Desea utilizar sus singulares habilidades
9
responsabilidades se lo permiten. para ayudar al pueblo llano.
395
A P ÉND I C E DE P N J
396
APÉNDICE DE PNJ
REACCIONES
397
SEÑOR PROVINCIAL
Todos los Grandes Clanes están gobernados por un
Campeón de Clan, el primero de sus daimyō, o gran-
des señores. Estos señores gestionan las provincias del
Imperio Esmeralda. La personalidad y aptitudes de los
señores provinciales son tan variadas como las de cual-
quier otro grupo, pero la mayoría son de mediana edad
o mayores y son expertos políticos, comandantes y erudi-
tos. Su tiempo es valioso, por lo que aprecian que quien
se dirija a ellos lo haga con brevedad y claridad. Aunque
la mayoría ya no empuña armas con frecuencia, pueden
ser extremadamente letales en combate, ya que suelen
disponer de armas y armaduras de una calidad superior y
toda una vida de experiencia combatiendo para conservar
lo que es suyo en la corte y en la guerra. Sin embargo, de
vez en cuando un samurái más joven es obligado a asumir
Tabla A–4: Motivaciones este puesto por cuestiones de herencia.
del cortesano experimentado Tradiciones de los Clanes. Aunque todos los seño-
res gobiernan sus tierras en nombre del Emperador,
MOTIVACIONES cada clan tiene distintos títulos y costumbres asociados
D10 DEL CORTESANO EXPERIMENTADO a sus señores, y cimentan su poder de formas diferentes.
Se espera que los daimyō de los clanes del Escorpión y
Simplemente le gusta causar problemas y de la Grulla sean hábiles en la corte, en cuestiones de
1
ver cómo fracasan los planes de los demás. diplomacia y de la burocracia del Imperio Esmeralda, en
consonancia con sus estrechos vínculos con las familias
2 Desea enriquecerse de forma desmedida. Imperiales. En cambio, los noyan del Clan del Unicornio
se apoyan en gran medida en las relaciones internacio-
Teme sufrir las consecuencias de fallar nales y en el comercio de la Ruta de la Arena para refor-
3 a su señor y trata de eludir cualquier zar las aspiraciones políticas de su clan, y los generales
responsabilidad para evitar que se enfade. del Clan del León conservan la posición social de su clan
mediante el impresionante alcance de su poder militar.
Desea liberarse de sus responsabilidades Los comandantes del Clan del Cangrejo se centran mucho
4
burocráticas para dedicarse a un arte. menos en los logros militares impresionantes y más en sus
resultados en la protección de Rokugán. Y los líderes de
5 Desea evitar hacer cualquier trabajo real. los clanes del Dragón y del Fénix anteponen las cuestio-
nes espirituales a las preocupaciones terrenales, mante-
Teme ser enviado a algún sombrío destino niéndose al margen de la contienda política cuando no es
6 de provincias, lejos de los placeres necesario actuar.
terrenales de los que disfruta.
Armamento ancestral. Todos los grandes señores de
Rokugán tienen acceso a diversos objetos poderosos des-
Desea ascender en su organización,
7 pertados, armas y armaduras ancestrales que han llegado
y quizás algún día llegar a la cima de esta.
a adquirir cualidades sobrenaturales a consecuencia de
siglos de uso. Algunas de estas armas se remontan a la
Quiere mejorar o sustentar el estilo de vida
8 fundación mítica del Imperio. Salvo contadas excepcio-
de un ser querido.
nes, estas armas no se suelen utilizar en el día a día, sino
9 Desea mejorar la vida del pueblo llano. que se guardan a buen recaudo en santuarios, monaste-
rios u otros lugares protegidos en el palacio de un daimyō
Cree en el ideal de servicio desinteresado o cerca de él. Pero en momentos de extrema necesidad,
10 aparecen para sembrar la devastación entre los enemi-
a su señor.
gos del clan.
398
APÉNDICE DE PNJ
399
A P ÉND I C E DE P N J
JEFE CRIMINAL
En Rokugán las actividades delictivas se castigan con
dureza, pero eso hace que las recompensas sean aún
más tentadoras. Aunque la mayoría de los delincuentes
nunca pasan de ser ladrones de poca monta o de actuar
como forajidos, algunos llegan a dirigir grandes organiza-
ciones que ejercen un poder equiparable al de los seño-
res provinciales.
Capitanes bandidos. Los bandidos que logran sobre-
vivir en su peligrosa profesión suelen volverse astutos y
peligrosos. Los grupos de bandidos grandes pueden fun-
cionar básicamente como aldeas, y sus líderes pueden
dedicar mucho más tiempo a gobernar estos grupos que
a dirigir las actividades ordinarias. Por el contrario, los
grupos de bandidos más pequeños y centrados podrían
incluso ofrecer sus servicios a los señores samuráis, reali-
zar trabajos clandestinos para ellos o asaltar las tierras de
sus rivales.
Líderes de sindicatos. Los sindicatos criminales más
grandes se concentran en las prósperas ciudades de
Rokugán, pero se pueden encontrar organizaciones crimi-
nales en muchas partes del Imperio. Los líderes de estas
organizaciones suelen ser tan astutos y expertos en polí-
Rufián
Courtisan aguerri tica como cualquier señor provincial.
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANO Rufián
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): Escondites criminales. Muchos bandidos se instalan
en lugares apartados, como castillos abandonados, redes
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
de cavernas y aldeas en zonas remotas. Los sindicatos
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
criminales suelen elegir lugares más opulentos, desde
12 11 11 11 12 10 las trastiendas ocultas de las casas de té de una ciudad
(+1) (+0) (+0) (+0) (+1) (+0) próspera hasta mansiones en las afueras de la ciudad o
barcos enteros que funcionan como naves piratas. Un jefe
Clase de Armadura: 10 Sentidos: Percepción criminal tiene acceso a sus acciones en guarida mientras
(ropa discreta) pasiva 11 está dentro de su escondite.
Oportunista. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo Se siente presa del miedo a que las otras
contra un objetivo con uno o más estados negativos, un 1 facciones locales usurpen su territorio
o su prestigio.
rufián inflige 1d4 de daño adicionales.
Presencia Amenazante. Las criaturas hostiles en un Desea vivir para disfrutar de la riqueza
radio de 5 pies tienen desventaja en las pruebas de 2
y el poder que ha conseguido.
Intimidación y Persuasión.
Está buscando un sucesor para poder
ACCIONES 3
retirarse a una vida cómoda.
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Quiere poner fin a una vieja disputa
4
4 (1d6 + 1) de daño contundente. con un grupo o potencia rival.
Honda. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de Busca deliberadamente mejorar la vida
5
daño contundente. de sus seguidores, aliados y familiares.
401
A P ÉND I C E DE P N J
402
APÉNDICE DE PNJ
403
A P ÉND I C E DE P N J
sin necesidad de componentes materiales: Un hechicero malvado puede realizar las siguientes
A voluntad: descarga sobrenatural, oscuridad, recado acciones en guarida si se encuentra en su guarida, y se
1/día cada uno: espada arcana, hacer añicos, considera que tiene VD 12 (8.400 PX).
mano arcana, reprensión infernal Esbirros fanáticos (Recarga 4–6). En la posición 20 del
Ritos de la Muerte en Vida. La aptitud mágica del orden de iniciativa (perdiendo empates), un hechicero
hechicero malvado es Inteligencia (salvación de malvado en su guarida puede convocar a 3 rufianes de
conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los su secta para que den un paso al frente y combatan en
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes su nombre.
materiales: Trampa sortílega (Recarga 6). En la posición 20 del
A voluntad: hablar con los muertos, orden de iniciativa (perdiendo empates), un hechicero
imponer maldición, marca de profanación malvado puede activar una trampa contra una criatura
(consulta la página 403) a la que pueda percibir dentro de su guarida. Esta
1/día cada uno: contagio, infligir heridas, trampa tiene el efecto del conjuro inmovilizar persona
rayo debilitador, toque vampírico del SRD.
404
APÉNDICE DE PNJ
Tierras Sombrías
MUERTOGuerrero
VIVIENTECourtisan
muerto
aguerri
viviente
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
PERDIDO MEDIANO CUALQUIERA MALVADO
ACCIONES
Siente un hambre implacable por la carne
3
de los vivos. Arco descompuesto. Ataque con arma a distancia:
+1 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
Siente un hambre implacable por la carne 2 (1d6 – 1) de daño perforante.
4
de los vivos.
Espada oxidada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6 + 1) de daño cortante.
405
A P ÉND I C E DE P N J
Presencia Profanadora. Cualquier criatura humanoide Aguante Nacido del Odio. La primera vez que el daño
Mediana que muera en un radio de 10 pies de un corcel reduzca a un campeón perdido a 0 puntos de golpe, en lugar
de viento demoníaco se alza convertido en un guerrero de ello se queda con 1 punto de golpe e inmediatamente
muerto viviente (consulta la página 405) 1 minuto recupera un número de puntos de golpe igual a 1d12 + su
después. A discreción del DJ, otras criaturas pueden modificador por Constitución, además de obtener un
verse afectadas y alzarse como criaturas con su propio poder de las Tierras Sombrías a elección del DJ (consulta la
perfil y la plantilla zombificado (consulta la página 388). página 410). Un campeón perdido recupera el uso de esta
Los nezumi no se ven afectados por esta aptitud. aptitud cada vez que mata a una criatura viviente.
Líder de los Perdidos. Cuando otra criatura perdida
ACCIONES
comienza su turno en un radio de 10 pies de uno o
Pezuñas aplastantes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: más campeones perdidos, aumenta su velocidad de
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: movimiento en 10 pies hasta el final de su turno.
9 (2d6 + 3) de daño contundente.
ACCIONES
Aliento ruinoso (Recarga 5–6). Ataque de aliento: El
corcel de viento demoníaco libera energías maléficas en Ataque múltiple. El campeón perdido realiza 3 ataques.
un cono de 20 pies. Cada criatura en esa área debe hacer Espada maldita. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
una tirada de salvación de Destreza CD 16, sufriendo +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
16 (4d8) de daño necrótico si falla, o la mitad si la supera. 7 (1d6 + 4) de daño cortante y 4 (1d8) de daño necrótico.
Arco de astillas de obsidiana. Ataque con arma a distancia:
+4 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d8 + 1) de daño perforante y 4 (1d8) de daño necrótico.
406
APÉNDICE DE PNJ
19 11 18 12 12 5
(+4) (+0) (+4) (+1) (+1) (–3)
Courtisan
INFERNAL PERDIDO Horror menor
MEDIANO aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): cortante, perforante
CUALQUIERA MALVADO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA Mutación Vil. Al comienzo de su turno, si los puntos
16 14 15 13 9 8 de golpe actuales de un bruto horroroso son iguales
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe
(+3) (+2) (+2) (+1) (–1) (–1)
máximos (41), adquiere 1 poder de las Tierras Sombrías
adicional. Tira en la Tabla A–11: Poderes de las Tierras
Clase de Armadura: 12 Vulnerabilidad a daño: Sombrías (consulta la página 410) o escoge un poder.
Puntos de golpe: 45 radiante Pierde este poder al final del encuentro. No puede
(6d8 + 18) Sentidos: visión en utilizar esta aptitud de nuevo hasta completar un
Velocidad: 30 pies la oscuridad 60 pies, descanso largo.
Percepción pasiva 12
Tiradas de salvación: ACCIONES
Sab +3 Idiomas: rokuganés
y cualquier número de Ataque múltiple. El bruto horroroso realiza 1 ataque de
Habilidades: Sigilo +4 mordisco y 1 ataque de garra, o 2 ataques de garra.
idiomas adicionales a
Resistencia a daño: elección del DJ Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
necrótico +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Desafío: 1 (200 PX)
15 (2d10 + 4) de daño perforante.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Ráfaga Letal (Recarga 5–6). El horror menor realiza un +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
ataque de garra y un ataque de mordisco. 15 (3d6 + 4) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Grito aterrador (Recarga 6). El bruto horroroso lanza
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: un aullido estremecedor. Todas las criaturas en un
9 (2d4 + 5) de daño perforante. radio de 40 pies deben hacer una tirada de salvación
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: de Constitución CD 13. Si la falla, una criatura sufre
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño de trueno y queda ensordecida
9 (1d8 + 5) de daño cortante. hasta el final de su siguiente turno y derribada.
408
APÉNDICE DE PNJ
Courtisan
Señor del aguerri
terror ACCIONES LEGENDARIAS
ACCIONES
TIERRAS SOMBRÍAS
ejemplos de poderes, en los que se presentan algunos de
los trucos y talentos más comunes que los oni suelen utili-
Los Poderes ultraterrenos de los oni son extraños y varia- zar, así como algunos que están diseñados para brindar a
dos, pues sus inclinaciones demoníacas adoptan muchas los jugadores antagonistas interesantes y únicos.
Aroma de debilidad (+0 VD). Los deseos ocultos del corazón de un samurái son como juguetes para
este horror, que puede ser capaz de oler los deseos y necesidades ocultas que los mortales tratan de
1
mantener ocultas tan claramente como si fuera un perfume. Como acción adicional en su turno, este
horror puede escoger una criatura a la que pueda percibir y descubrir una de sus motivaciones.
Caparazón óseo (+1 VD). El horror cuenta con la protección de una piel gruesa, placas óseas o algún
2 otro tipo de armadura natural, más allá incluso de la significativa protección que ya posea su tipo.
Obtiene resistencia al daño perforante y cortante, u obtiene inmunidad a estos si ya tenía resistencia.
Voz cautivadora (+1 VD). Algunos horrores hablan con voces melifluas que no concuerdan con su
espantosa apariencia, lo que les otorga la capacidad de engatusar y manipular con sus palabras incluso a
los héroes más firmes. Al hacer una prueba usando Carisma contra otra criatura, este horror tiene ventaja
3
si conoce una o más de las motivaciones de esa criatura. Además, su aptitud mágica es Carisma y puede
lanzar los siguientes conjuros:
1/día cada uno: hechizar persona, inmovilizar persona.
Marioneta siniestra (+1 VD). Mediante algún arte vil, el oni es capaz de manipular su sombra, su reflejo
o algún otro siniestro sustituto para atormentar a sus enemigos. Como acción adicional durante su turno,
el horror puede mover su sustituto a una superficie que pueda habitar en un radio de 60 pies (como por
ejemplo una superficie reflectante en el caso de un reflejo, cualquier superficie iluminada en el caso de
4
una sombra o cualquier superficie pintada en el caso de un retrato diabólico o similar). Durante su turno,
la criatura puede emplear su acción para hacer que su sustituto realice una acción. Si tiene acciones
legendarias, al final de los turnos de otras criaturas puede gastar una de sus acciones legendarias para
hacer que su sustituto la ejecute.
Devorador de miedo (+1 VD). Este horror puede alimentarse del miedo que atenaza a sus presas.
5 Cuando esta criatura provoque que una criatura falle una tirada de salvación de Carisma o Sabiduría,
recupera 1d12 puntos de golpe.
Fauces de obsidiana (+1 VD). El horrible rostro de algunos horrores está aún más deformado por unas
fauces inmensas repletas de dientes de esquirlas de obsidiana, o algún otro tipo de colmillo igualmente
6
horrible. Su ataque de mordisco inflige 1d12 de daño necrótico adicionales, y provoca un crítico con un
resultado de 19 o 20.
APÉNDICE DE PNJ
D12 PODER
Veneno de las Tierras Sombrías (+1 VD). Las armas o ataques del horror acarrean el peligro adicional
de un letal veneno, ya sea embadurnado en un arma o inyectado mediante sus garras o mordiscos.
7
Cuando esta criatura causa un crítico sobre otra criatura, su objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 20. Si falla, sufre 3d6 de daño de veneno y el estado envenenado durante 1 minuto.
Alado (+2 VD). El horror tiene unas alas espantosas, o pende en lo alto desafiando a la gravedad.
8
Obtiene una velocidad volando (levitar) de 90 pies.
Horrenda separación (+2 VD). Este horror dispone del perturbador poder de arrancarse sus propios
órganos y extremidades para que actúen como títeres a su voluntad, permitiéndoles ver, actuar o
hablar a distancia por medio de una garra reptante, un ojo levitante o algún otro tipo de apéndice
independiente. Durante su turno y como una acción, puede emplear su acción y sufrir 4d6 de daño para
9 crear 2 horrores menores. Estos horrores menores tienen todos sus poderes de las Tierras Sombrías
excepto este, y realizan sus turnos inmediatamente después del turno del cuerpo principal. Si el cuerpo
principal del horror muere, sus fragmentos se convierten en el centro de su consciencia. Durante su
turno y como una acción, el horror principal puede devorar uno o más de estos horrores menores en un
radio de 5 pies para recuperar 2d6 de daño por cada horror menor devorado.
Señor de las ilusiones (+2 VD). La perfidia de este horror no tiene límites, y ha aprendido hechicerías
malignas capaces de engañar a la mente y a los sentidos para que perciban lo que no está allí. Mediante
esta hechicería, el horror es capaz de convocar espectros de familiares desaparecidos con los que
atormentar a sus víctimas, ocultar sus movimientos en una sombra impenetrable o perseguir a sus presas
hasta el reino de los sueños. Los rakshasa de las Tierras Fantasmales que azotan los Reinos de Marfil son
10
especialmente diestros en la elaboración de estos ensueños. La aptitud mágica del horror es Carisma
(salvación de conjuros de CD 16 para un horror menor, 12 para un bruto horroroso y 20 para un señor del
terror). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: disfrazarse, ilusión menor, invisibilidad
1/día cada uno: contorno borroso, patrón hipnótico, terror
Secretos nigrománticos (+2 VD). Algunos de los horrores más temibles son capaces de utilizar
nigromancia poderosa aprendida de los sectarios de los portavoces de sangre, cuya arrogancia les hizo
pensar que podrían domeñar a estas criaturas. La aptitud mágica del horror es Inteligencia (salvación
11 de conjuros de CD 16 para un horror menor, 12 para un bruto horroroso y 20 para un señor del terror).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: imponer maldición, hablar con los muertos, marca de profanación (consulta la página 403)
1/día cada uno: contagio, infligir heridas, toque vampírico
Infame depredación (+2 VD). La carne de este horror se recompone de manera espeluznante después
de ser herido. Alimentarse de las vísceras de sus enemigos acelera el proceso. El horror recupera
12
1d12 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Al causar un crítico
a otra criatura, recupera de inmediato 3d10 puntos de golpe.
4 Siente un gran desprecio por los mortales, y trata de matarlos sin fingimiento ni artificios.
5 Disfruta de la emoción de la caza y plantea “desafíos” para los mortales, que cumplirá.
Desea gobernar a los mortales y a los demás horrores de las Tierras Sombrías
6
y dominarlos mediante el miedo.
411
TROL ANCESTRAL
Los troles son muy escasos en los confines del Imperio
Esmeralda, pero a veces entran por el gran Bosque
Shinomen en la frontera occidental de Rokugán. Son
inteligentes y pueden acumular la sabiduría de cien-
tos de años. Sin embargo, son impredecibles, y no
le hacen ascos a devorar a los humanos maleduca-
dos que pagan sus consejos con groserías o violen-
cia. Los nezumi del Bosque Shinomen conocen a varios
de los troles del bosque, a los que consideran aliados
insondables pero útiles. Es sabido que en tierras más allá
de Rokugán los troles conviven con los humanos, como
por ejemplo en las Montañas de los Pilares del Cielo,
donde buscan la Iluminación junto a monjes de numero-
sas especies.
En los márgenes de la civilización u ocultos en arboledas FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
primordiales habitan muchas criaturas y espíritus maravi-
llosos raramente vistos por ojos humanos.
23 9 22 19 24 12
(+6) (–1) (+6) (+4) (+7) (+1)
Vigila un artefacto poderoso que solo Misticismo Innato. Un trol puede efectuar algunas
3 acciones místicas que escapan al entendimiento de la
puede ser confiado a alguien digno.
mayoría de los mortales. La aptitud mágica innata del
Se esfuerza para alimentar y defender a un trol es Sabiduría (salvación de conjuro CD 21). Puede
4 individuo concreto que la sociedad mortal lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
ha abandonado. necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: conocer las leyendas, identificar,
Desea poner fin a alguna actividad humana
5 potenciar característica.
en su dominio.
ACCIONES
Se esfuerza por ganar poder frente
6 Ataque múltiple. El trol realiza 1 ataque con sus puños
a sus rivales espirituales.
y 1 ataque de roca o árbol arrojadizo, o 2 ataques con
sus puños.
Busca vengarse de los mortales a causa
7 de alguna transgresión contra sus tierras, Puños. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
sus principios o sus creencias. alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d12 + 6) de
daño contundente.
Necesita cumplir un ciclo de vida natural Roca o árbol arrojadizo. Ataque con arma a distancia:
8
vital para el bienestar de su dominio.
+2 a impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto:
9 (2d8 + 1) de daño contundente.
412
APÉNDICE DE PNJ
ACCIONES
Espíritu manifestado
Courtisan aguerride agua Espíritu Courtisan aguerri
manifestado de aire
Espíritu
ELEMENTAL Courtisan
GRANDE manifestado
aguerride agua
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): Espíritu
ELEMENTAL Courtisan
GRANDE manifestado
aguerri de aire
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
CUALQUIERA NO CAÓTICO CUALQUIERA CAÓTICO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
22 10 16 14 12 18 10 22 14 12 16 18
(+6) (+0) (+3) (+2) (+1) (+4) (+0) (+6) (+2) (+1) (+3) (+4)
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
18 12 12 22 10 16 18 10 22 16 18 12
(+4) (+1) (+1) (+6) (+0) (+3) (+4) (+0) (+6) (+3) (+4) (+1)
415
A P ÉND I C E DE P N J
416
APÉNDICE DE PNJ
4
Cree fervientemente en una causa fuentes no mágicas. Desafío: 1/2 (100 PX)
por la que luchó en vida.
Alma Heroica. Cuando el soldado espectral queda
Disfruta con cualquier nuevo reto,
5 reducido a 0 puntos de golpe, puede hacer una tirada
ya sea marcial o mental.
de salvación de Constitución CD 15. Si tiene éxito, al
comienzo del siguiente asalto recupera 1 punto de golpe.
Busca derrotar al mal en todas sus formas
6 Si falla, su cuerpo y su equipo se dispersan convertidos en
por el simple hecho de hacerlo.
motas brillantes que ascienden hacia las estrellas.
Intercesión Celestial. En el primer asalto del combate o
mientras dure el asalto en el que el soldado espectral sea
convocado por primera vez, obtiene un bonificador +2
a su CA.
ACCIONES
417
ANIMALES Bosques. Alces, arañas, búhos, comadrejas, cuervos,
escorpiones, halcones, insectos, lagartos, lobos, murcié-
Rokugán y las tierras vecinas están repletas de animales lagos, osos, panteras, ranas, ratas, serpientes venenosas,
que varían según la región en función de su tolerancia simios, tejones, tigres.
climática, la vegetación y otras fuentes de alimento dis- Islas y zonas costeras. Arañas, búhos, buitres, caballi-
ponibles, y el terreno. Por ejemplo, los animales de las tos de mar, cabras, cangrejos, cocodrilos, cuervos, escor-
altas montañas del Clan del Dragón son muy diferentes de piones, halcones, insectos, jabalíes, lagartos, murciélagos,
los que se encuentran en la escarpada costa de las tierras orcas, panteras, pulpos, ranas, ratas, serpientes constricto-
Grulla o en los fértiles valles fluviales típicos de los Reinos ras, serpientes venenosas, tiburones, tigres.
de Marfil. El DJ debería diferenciar los animales con los Ciudades y pueblos. Arañas, cabras, cangrejos, cuer-
que se encuentran los PJ según la región, para ayudar a vos, insectos, lagartos, mastines, murciélagos, ratas.
que el bioma de la región tenga sentido. Llanuras. Arañas, búhos, buitres, cabras, comadrejas, cuer-
vos, escorpiones, gatos, halcones, insectos, jabalíes, lagartos,
Criaturas comunes leones, lobos, ranas, ratas, ratas, serpientes venenosas, tejones.
Además, en muchos lugares habitados por el hombre
En Rokugán es habitual encontrar a varios de los animales se pueden encontrar los siguientes animales domesticados.
del SRD. Es posible utilizar otras criaturas del SRD o de Animales domesticados. Caballos de guerra, caballos
otros suplementos de la 5.ª edición, pero no son habitua- de monta, gatos, halcones, mastines, ponis. Los camellos,
les en Rokugán. Los siguientes animales salvajes de la sec- los rinocerontes y muchas otras criaturas no son nativas
ción Criaturas diversas del SRD aparecen en varias partes de Rokugán, pero es posible encontrarlas en las Arenas
de Rokugán. Todos estos animales hablan lengua animal Ardientes, en los Reinos de Marfil y en otras tierras más
(consulta la página 126). allá del Imperio Esmeralda.
Montañas. Arañas, búhos, cabras, comadrejas, cuer- Las criaturas excepcionales, como los animales gigantes,
vos, escorpiones, halcones, insectos, jabalíes, lagartos, los arbustos, árboles despertados y otras criaturas de este
lobos, murciélagos, panteras, ratas, serpientes venenosas, tipo pueden aparecer en lugares especialmente agrestes o
simios, tigres. en los reinos espirituales, pero no son algo habitual para los
humanos de Rokugán. Sin embargo, son exactamente las
cosas que aparecen en las leyendas a las que los héroes de
Aventuras en Rokugán podrían tener que enfrentarse.
418
APÉNDICE DE PNJ
Caballos de Rokugán
Corcel Utaku
Courtisan aguerri
Ponis rokuganeses. Los caballos nativos de Rokugán
BESTIA GRANDE Courtisan
Corcel Utaku
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO)
LEGAL BUENO son pequeños y livianos, y en general no resultan adecua-
dos para su uso como caballos de guerra. Los samuráis de
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA la mayoría de los clanes que pueden permitirse caballos
21 14 14 8 18 8 los utilizan en el campo de batalla al estilo de la infantería
montada, cabalgando de un punto a otro para obtener
(+5) (+2) (+2) (–1) (+4) (–1)
una ventaja táctica, pero desmontando para entrar en
combate. Utilizan el perfil del poni del SRD.
Clase de Armadura: 13 Sentidos: Percepción
Caballos de guerra. Los caballos de guerra utilizados
Puntos de golpe: 24 pasiva 14
por el Clan del Unicornio son mucho más robustos y resis-
(4d10 + 3) Idiomas: lengua animal, tentes ante el fragor de las batallas que los ponis rokuga-
Velocidad: 70 pies entiende el rokuganés y el neses. Esto permite al clan utilizar tácticas de caballería
ujik pero no puede hablarlo mucho más agresivas, que a menudo han demostrado
Habilidades:
ni hacer señales poder hacer frente a los bushi más expertos de los demás
Perspicacia +6
Desafío: 1 (200 PX) clanes. Utilizan el perfil del caballo de guerra del SRD.
Tiradas de salvación: Corceles Utaku de la Manada Bendita. Los corceles
Sab +6 sagrados de las doncellas de batalla Utaku son caballos
únicos. Los caballos criados en la manada bendita son
Caballo Sin Parangón (1/Descanso largo). Cuando su fogosos y feroces, y totalmente leales a sus jinetes. Solo
jinete queda reducido a 0 puntos de golpe, pero no permiten que los monte alguien digno.
muere directamente, el corcel Utaku puede emplear su
reacción para que su jinete quede reducido a 1 punto de
golpe en lugar de lo anterior.
Carga Pisoteadora. Si el corcel Utaku se mueve al
menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego la
impacta con un ataque de cascos en el mismo turno, ese
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 15 o caerá derribado. Si el objetivo estaba derribado,
el corcel Utaku puede hacer otro ataque con sus cascos
contra él como acción adicional.
ACCIONES
TM
¡Los misterios de
Daido ji Shin!
El ocioso y encantador aristócrata
Daidoju Shin descubre que posee
un talento para la investigación.
Deberá destapar organizaciones
siniestras, complots contra los
clanes y resolver misteriosos
crímenes.
@edicionesminotauro @minotaurolibros
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