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Créditos
DISEÑO Y DESARROLLO DE REGLAS CORRECCIÓN
Max Brooke y Welden Bringhurst Juan P. Betanzos Soto

DISEÑO Y DESARROLLO NARRATIVO LOCALIZACIÓN


Lydia Suen Sonia Gallardo Márquez para Edge Studio

CORRECCIÓN RESPONSABLES DE LA PUBLICACIÓN


Kate Cunningham y Tova Seltzer Curro Marín y Luis E. Sánchez

REVISIÓN DE SENSIBILIDAD RESPONSABLE EDITORIAL


Johathan Altig y Tova Seltzer Croc

COORDINADOR DE JUEGOS DE ROL COORDINADOR DE ESTUDIO


Sam Gregor-Stewart Stéphane Bogard

DISEÑO GRÁFICO JEFE DE ESTUDIO


Paco Dana Michael Croitoriu

COORDINADOR DE DISEÑO GRÁFICO


Curro Marín Fantasy Flight Games
ILUSTRACIÓN DE PORTADA DIRECCIÓN NARRATIVA Y DE LA AMBIENTACIÓN
Andrey Pervukyn Katrina Ostrander
CARTOGRAFÍA REVISIÓN NARRATIVA DE LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS
Francesca Baerald Katrina Ostrander con Daniel Lovat Clark, Tim Flanders y Tyler Parrot
ILUSTRACIONES LAS SIGUIENTES PERSONAS HAN CONTRIBUIDO CON
Piotr Arendzikowski, Asep Ariyanto, Imad Awan, Francesca Baerald, Helge
TEXTOS ADICIONALES Y DESARROLLO ADAPTADO DE LOS
C. Balzer, Lukas Banas, Max Bedulenko, Cassandre Bolan, Marius Bota,
Chris Burdett, Shiba Byodumai, Manuel Calderón, Sergio Camarena, Mike SUPLEMENTOS DEL JUEGO DE ROL DE LA LEYENDA DE LOS
Capprotti, Joshua Carlos, Billy Christian, Calvin Chua, Brent Chumley, CINCO ANILLOS (2017-2021)
Conceptopolis, Mauro Dal Bo, John Anthony Di Giovanni, Nele Diel, Per Andreassen, Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III,
Stanislav Dikolenko, John Donahue, Derek Edgell, Shen Fei, Tony Foti, E.A. Dunn, John Dunn, Josiah “Duke” Harrist, Lisa Farrell, Jordan
Anthony Francisco, Felipe Gaona, Diego Gisbert Llorens, Kevin Goeke, Goldfarb, C. Thomas Hand, Dustin Hall, Rob Hobart, Dominic Hoeppner,
Gong Studios, Brock Grossman, Matt Hansen, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Sean Holland, Ian Houlihan, Keith Kappel, D.G. Laderoute, Monte Lin,
Amelie Hutt, Giby Joseph, Shen Kei, Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Jason Marker, James Mendez Hodes, Riley Miller, Annie VanderMeer
Mathias Kollros, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Damien Mammoliti, Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemon Price, Nancy Sauer, James
Antonio José Manzanedo, Francisco Martin, Diana Martinez, Jorge Matar, Spahn, Ree Soesbee, Amudha Venugopalan, Thomas Willoughby
Marcel Mercado, Tomas Muir, Reiko Murakami, Ursula Murray Husted,
Luis NCT, Chris Ostrowski, Carlos Palma Cruchaga, Immar Palomera, Ben
UN AGRADECIMIENTO ESPECIAL POR SUS CONTRIBUCIONES A
Daniel Lovat Clark, Tim Cox, Alexis Dykema, Sam Gregor-Stewart, Tim
Peck, Borja Pindado, Peter Polach, Polar Engine, Jeff Porter, Eli Ring, Axel
Huckelbery y Katrina Ostrander
Sauerwald, Fajareka Setiawan, Rudy Siswanto, Filip Storch, Shawn Ignatius
Tan, Andreia Ugrai, Halil Ural, Charles Urbach, Magali Villeneuve, Le Vuong, GRUPOS DE PRUEBAS DE JUEGO
Haibin Wu y los archivos artísticos de Fantasy Flight Games art archives Jamie Lewis, Cady Bielecki, Joe Bielecki y Brian Lewis. Joris Van der
Vorst con John Carico y Erik Strijbos. Lydia Suen, Kirsten Bradford, Eron
DIRECTOR ARTÍSTICO
Bringhurst, Meggan Boren, Daniel Carter, Alden Domingo, Spenser
Antonio Maínez
Flitton, Eva Martínez Freday, Kathlene Jackson, Rebecca Jackson y
VERSIÓN ESPAÑOLA POR EDGE STUDIO Erin Olds. Nicole Pritchard, Mitchell Freeman, Kyle Pritchard y Karol
COORDINACIÓN DE LA TRADUCCIÓN Rybaltoski. Welden Bringhurst, Janell Chang, Michael Chin, Michael
Moisés Busanya y Juan P. Betanzos Soto Clark, Curtis Mainord, Nathaniel Moody, Jared Layton, Jordan Rock,
Lucas Shen, Jaron Spotten, Vladimir Spotten, Dallin Stewart y Joanna
TRADUCCIÓN Woo. Max Brooke, Sydney Delp, Andrew Fischer, Matt Harkrader,
Abe no Seimei Samantha Thi Porter, Rico Saucedo y Debbie Schneiderman

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GRATUITO DE DRIVETHRU
© 2022 Edge Studio, con licencia de Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, el
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logotipo de L5R y el logotipo blanco de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight
de este libro en la página de DriveThru. Games. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy
drivethrurpg.com Flight Games. Edición española por Edge Studio. Distribuido en español por Asmodee
Spain, Zurbano 76, Planta 3, Puerta 1B, 28010 Madrid, España y Asmodee Chile, Román
Díaz 110, Providencia, Santiago, Chile. Queda prohibida la reproducción o el uso no
autorizado del material o las ilustraciones aquí contenidas sin el permiso explícito por
escrito de Edge Studio.

EAN: 8435407638709 Código de producto: ESAIR01ES Primera impresión: Noviembre 2022

Impreso por GPS, Bosnia y Herzegovina


Para saber más sobre el mundo de Rokugán y La Leyenda de los Cinco Anillos, visítanos
en: edge-studio.net
Tabla de contenidos
4 INTRODUCCIÓN 166 Trasfondo monacal 302 CAPÍTULO 2:
167 Trasfondos de plebeyo historia
5 ¿Qué incluye este libro? 170 Trasfondos no rokuganeses de rokugán
8 Presentación de Rokugán 180 Trasfondos no humanos
11 Guía de pronunciación
186 CAPÍTULO 4: 314 CAPÍTULO 3:
12 Mapa de Rokugán
equipo atlas de rokugán
15 Facciones de Rokugán
18 Cosmología de Rokugán 315 Geografía
187 Introducción
22 Temáticas de Aventuras 316 Las tierras de los Grandes Clanes
188 Vestimenta en Rokugán
en Rokugán 316 Tierras del Clan del Cangrejo
191 Armas en Rokugán
323 Tierras del Clan del Dragón
200 Útiles de aventurero
LIBRO 1: 327 Tierras del Clan del Escorpión
recursos 203 Herramientas
332 Tierras del Clan del Fénix
para los jugadores 207 Monturas y vehículos
338 Tierras del Clan de la Grulla
209 Estipendios y trabajos
342 Tierras del Clan del León
28 CAPÍTULO 1: 211 Gastos
especies de rokugán 213 Objetos despertados
347 Tierras del Clan del Unicornio

29 Elegir una especie


217 Amuletos 354 CAPÍTULO 4:
una sombría
30 Espectro 220 CAPÍTULO 5: herencia
31 Humano personalización
32 Mazoku y dotes 355 Sinopsis de la aventura
34 Naga 356 La verdad acerca del Castillo
221 Multiclase
35 Nezumi de la Luz del Día
222 Dotes
37 Tengu 356 Localizaciones de la aventura
226 Dotes del Clan del Cangrejo
39 Yōkai animal 358 La última esperanza
227 Dotes del Clan del Dragón
41 Existencia única de Hiruma Yoshino
228 Dotes del Clan del Escorpión
365 La sombra del alba
42 CAPÍTULO 2: 229 Dotes del Clan del Fénix
378 La conclusión
clases 230 Dotes del Clan de la Grulla
382 Plantillas y perfiles de PNJ
231 Dotes del Clan del León
43 Introducción
44 Bushi
232 Dotes del Clan del Unicornio 386 APÉNDICE DE PNJ
234 Dotes de las Familias Imperiales
54 Duelista 234 Dotes de los Clanes Menores 387 Motivaciones
64 Cortesano 237 Dotes de trasfondos regionales y comportamientos de los PNJ
76 Shinobi 238 Dotes de especie 387 Plantillas
86 Ritualista 405 Criaturas de las Tierras Sombrías
96 Peregrino 240 CAPÍTULO 6: 412 Espíritus y criaturas extrañas
112 Acólito motivaciones
420 ÍNDICE GENERAL
124 CAPÍTULO 3: 241 Elección de las motivaciones
trasfondos 241 Uso de las motivaciones
243 Categorías de las motivaciones
125 Lista de trasfondos
126 Idiomas y trasfondos 248 CAPÍTULO 7:
127 Trasfondos de técnicas
los Grandes Clanes
249 Uso de las técnicas
128 Trasfondos del Clan
251 Nuevos estados
del Cangrejo
251 Técnicas marciales
132 Trasfondos del Clan del Dragón
260 Invocaciones
137 Trasfondos del Clan
del Escorpión LIBRO 2:
141 Trasfondos del Clan del Fénix recursos de ambientación
145 Trasfondos del Clan de la Grulla
148 Trasfondos del Clan del León 290 CAPÍTULO 1:
aventuras
152 Trasfondos del Clan
en rokugán
del Unicornio
156 Trasfondos de la Corte Imperial 291 Cómo dirigir aventuras
158 Trasfondos de en Rokugán
los Clanes Menores 296 Duelos
Introducción
Os damos la bienvenida al Imperio Esmeralda,
también conocido como Rokugán Es una tierra
de nobleza, romance y heroísmo. Aventuras en
Rokugán adapta la clásica ambientación de La
Leyenda de los Cinco Anillos al juego de rol más
famoso del mundo.
INT R O DU CCIÓ N

¿Qué incluye este libro? Reinos de Marfil al sudeste y las montañosas tierras de
Yún Fēng Guó al norte, múltiples facciones no humanas
que habitan en las mismas tierras, y mucho más.
Aventuras en Rokugán se divide en tres secciones: Equipo, a partir de la página 186, sección en la que
Material para los jugadores, Material de ambientación, se incluyen las armas características de los soldados roku-
y Una Sombría Herencia, una aventura diseñada para per- ganeses, armas mágicas cuyo espíritu ha despertado, y
sonajes a partir de nivel 3. amuletos imbuidos de poder capaces de otorgar capaci-
dades únicas.
MATERIAL PARA Personalización y dotes, a partir de la página 220.

LOS JUGADORES
Esta sección incluye consejos y requisitos para multiclase,
además de nuevas dotes temáticamente apropiadas para
el mundo de Rokugán.
En esta sección se incluye todo lo que los jugadores nece-
Motivaciones, a partir de la página 240. Cada jugador
sitan para crear héroes míticos del Imperio Esmeralda y
deberá elegir dos motivaciones de esta sección para su
para utilizarlos en sus partidas de la 5.ª edición. En ella
personaje, lo que proporcionará tanto al jugador como al
podrás encontrar:
DJ un conjunto de ganchos dramáticos que utilizar a lo
Especies, que comienzan en la página 28, incluyen
largo de sus aventuras.
seres humanos, naga con rasgos serpentinos, nezumi simi-
Técnicas, a partir de la página 248. Entre ellas se
lares a ratas, mazoku demoníacos, espectros que perma-
incluyen las excepcionales técnicas marciales utilizadas
necen en el reino de los mortales, tengu con aspecto de
por bushi y duelistas, así como las invocaciones espi-
pájaro, y varios yōkai animales como los kitsune.
rituales de los ritualistas, que les permiten blandir el
Clases, a partir de la página 42. Las clases incluidas
poder de los elementos, convocar a guardianes ances-
en este libro están basadas en los personajes caracterís-
trales y expulsar enemigos ultraterrenos.
ticos de las historias de La Leyenda de los Cinco Anillos.
Entre ellas se encuentran bushi intrépidos que dominan
el arte de la batalla, duelistas cuya habilidad excepcional
con la espada ha convertido su nombre en leyenda, cor-
tesanos cuyas palabras determinan el destino del Imperio
Esmeralda, shinobi capaces de caminar sin ser vistos entre
las sombras, ritualistas con el don de convocar el asom-
broso poder de los espíritus, peregrinos que persiguen la
verdad universal a través de la meditación interior y acó-
litos imbuidos con el poder de misteriosas entidades de
poder cósmico.
Trasfondos, a partir de la página 124. Entre ellos
se incluyen los samuráis y los plebeyos del Imperio
Esmeralda, las gentes de las tierras vecinas como los
I NT ROD U C C I Ó N

MATERIAL UNA SOMBRÍA HERENCIA


DE AMBIENTACIÓN Una Sombría Herencia es la aventura incluida en este
libro. En ella, los personajes jugadores se adentran en
Esta sección incluye información esencial para que el direc-
el Castillo de la Luz del Día, conquistado por las Tierras
tor de juego pueda ambientar sus partidas en Rokugán. En
Sombrías, donde se enfrentarán con amenazas insidio-
ella se incluye:
sas y desentrañarán misterios a la vez que buscan al hijo
Aventuras en Rokugán, a partir de la página 290. Este
desaparecido de un señor.
capítulo trata sobre la vida de un aventurero en Rokugán y

¿CÓMO USAR ESTE LIBRO?


las formas en las que el DJ puede estructurar historias en
torno a estos personajes.
Historia de Rokugán, a partir de la página 302. Este Aventuras en Rokugán utiliza el SRD de la 5.ª edición, por
capítulo cubre la historia de la ambientación de Aventuras lo que puede utilizarse tanto con los documentos digitales
en Rokugán, además de proporcionar al DJ numerosas como con los reglamentos básicos de la 5.ª edición.
ideas de campaña diseñadas para servir de inspiración Si eres un jugador, la primera parte de Aventuras en
para la creación de arcos argumentales en varias épocas Rokugán contiene la mayor parte del material de refe-
de crisis y agitación en el Imperio. rencia que puedes necesitar. Se recomienda leer el apar-
Atlas de Rokugán, a partir de la página 314. Este tado Introducción para disponer de una visión global de
capítulo aborda las tierras gobernadas por los clanes de Rokugán y de las herramientas de seguridad, tras lo cual
samuráis de Rokugán y las mortíferas Tierras Sombrías, e conviene leer el resto de los apartados para hacerse una
incluye una serie de ubicaciones destacadas con mapas, idea de las opciones disponibles, ya que algunas de ellas
resúmenes de PNJ y la información necesaria para aven- son bastante diferentes a las del SRD. A la hora de crear
turarse en ellas. un personaje, elige una especie, un trasfondo, una clase,
Apéndice de PNJ, a partir de la página 386. En este equipo y dos motivaciones para tu personaje basadas en
capítulo se incluyen numerosos PNJ, entre los que se tu concepto. Comenta estas decisiones con tu DJ, espe-
encuentran habitantes de Rokugán, criaturas de las Tierras cialmente tus motivaciones y la forma en la que estas
Sombrías, espíritus y otras entidades. podrían encajar con los temas que el DJ tiene pensados

FORJA TU PROPIA LEYENDA


La Leyenda de los Cinco Anillos es una ambientación Para aquellos que no estén familiarizados con La
para la que se han creado numerosos juegos de rol. Leyenda de los Cinco Anillos, esto hace de Aventuras
Estos juegos incluyen reglas diseñadas con el obje- en Rokugán un punto de partida autosuficiente, ya
tivo de plasmar la esencia de los dramas de samuráis que para jugar solo es necesario conocer la ambien-
en un juego de rol, dando una importancia especial a tación incluida en este libro. Las novelas, los libros
las maquinaciones políticas, los dramas personales y de las líneas de juego anteriores y cualquier otro
la transitoriedad de la vida. recurso puede resultar útil como fuente de inspiración,
Aventuras en Rokugán, el libro que tienes en la pero no son lecturas obligatorias para los DJ ni para
mano, tiene una misión distinta: presentar una ver- los jugadores.
sión de la ambientación de La Leyenda de los Cinco Para los jugadores veteranos de La Leyenda de
Anillos que traslade lo mejor de las experiencias de los Cinco Anillos, esto significa que los elementos de
juego de la 5.ª edición a Rokugán. Para ello, se centra la ambientación pueden ser ligeramente diferentes
en las aventuras heroicas, en las batallas míticas ins- de lo que normalmente podrían esperar. Los Grandes
piradas en el folclore y en las hazañas de individuos Clanes, la fundación de Rokugán y los temas princi-
excepcionales, todo ello reforzado por las reglas del pales seguirán estando presentes, pero los puntos
juego de rol más famoso del mundo. Los héroes pue- concretos que se presentan aquí están diseñados
den ser miembros de los emblemáticos clanes de para aprovechar al máximo la experiencia de juego
samuráis de L5A, pero también pueden ser plebeyos, de la 5.ª edición. Considéralo como una nueva ver-
campeones de tierras lejanas o incluso miembros de sión de Rokugán pensada para poder disfrutarla en
otras especies que no suelen aparecer en L5A. paralelo con sus precursores y que permite explorar
Lo único que se puede decir de todos los prota- campos narrativos más apropiados para las reglas de
gonistas de Aventuras en Rokugán es que son aven- la 5.ª edición, al tiempo que se mantienen los ele-
tureros. Estos héroes, tanto si luchan por sus ideales mentos más importantes de la ambientación. El DJ
como por gloria y oro, encarnan a los personajes de podría incluso hacer que Aventuras en Rokugán
las historias heroicas de Rokugán, y combaten contra forme parte de una serie continuada de campañas de
monstruos, cumplen retos, ayudan a los necesitados La Leyenda de los Cinco Anillos y utilizarlo para crear
y se forjan un nombre que resonará durante siglos en nuevos mitos e historias populares de Rokugán que
todo el Imperio Esmeralda. aparezcan en sus otras aventuras.
para la campaña. Tu DJ decide las opciones de
personaje que estarán a tu disposición del SRD y
cualquier otro libro de la 5.ª edición.
Si eres un DJ, la segunda parte de Aventuras en
Rokugán es la que contiene la mayor parte de material
para dirigir, pero el resto del libro también incluye infor-
mación útil. Lee la Introducción para tener una visión
general de Rokugán y de las herramientas de seguridad,
y luego lee toda la sección de recursos para el jugador,
prestando especial atención a las Motivaciones, ya que
son una de las formas en que tus jugadores pueden
indicar los temas que están interesados en explorar. A
continuación, lee las secciones de recursos para el DJ,
especialmente el capítulo Aventuras en Rokugán para
definir las condiciones de juego y el capítulo Historia de
Rokugán para ver si alguna de las ideas para aventuras
presentadas os resulta interesante a ti y a tus jugadores.
Por último, lee Una Sombría Herencia si necesitas una
aventura pregenerada para comenzar vuestras Aventuras
en Rokugán.

¿QUÉ ES LO QUE HACEN


LOS PERSONAJES EN
AVENTURAS EN ROKUGÁN? a otros naga mientras se disipa de su mente.
Dos figuras dan vueltas en torno a una sala, con las Puede sentir cómo se mueven en el bosque, aler-
espadas desenvainadas y mirándose con intensidad. Sus tas y listos para acabar con esta nueva amenaza. Con las
pisadas son suaves y, en silencio, se preparan para diri- manos apretadas, cierra los ojos y canaliza su energía,
mir décadas de disputas con unos minutos de combate. invocando a sus antepasados para que le guíen y le brin-
Los asistentes se apiñan en las esquinas de la sala para den fuerza. Dos guardianes translúcidos ascienden desde
evitar convertirse en daños colaterales. Todos esperan el el suelo húmedo y lo flanquean. Imbuido de sabiduría
primer golpe, que procede irremediablemente del joven ancestral y astucia renovada, el ritualista sabe que es una
indignado que blande dos espadas, convertidas en un guerra que pueda ganar solo.
torbellino de acero. Las miradas de la pequeña multitud El Imperio Esmeralda ofrece una dinámica ambienta-
se dirigen rápidamente de él hasta la firme duelista de ción de fantasía de inspiración japonesa para que los juga-
mayor edad mientras esquiva con facilidad cada uno de dores forjen sus propias leyendas. Mediante la creación y
sus ataques. La mujer va alterando sus movimientos en el control de sus personajes, los jugadores podrán aden-
una danza calculada, esquivando y parando mientras sus trarse en una tierra cargada de política complicada, magia
trenzas blancas flotan tras ella como si fueran cintas. Se poderosa y secretos mortíferos. Independientemente
presenta el momento oportuno y resuelve su desacuerdo de si el destino que le espera a tu personaje es el que
de forma irrevocable, con un único ataque. tenías previsto o algo totalmente imprevisto, solo hay una
En la frontera de las Tierras Sombrías, un acólito de forma de ver hasta dónde los llevará el destino. Prepara
guardia nocturna se agacha tras una roca para analizar tus dados.
a su presa. El enorme monstruo avanza hacia el campa- Tanto si planeas un complejo robo en los Distinguidos
mento donde duermen sus compañeros, ajenos a todo. Palacios de la Grulla como si viajas hacia el sur para erra-
El acólito es prácticamente invisible en la oscuridad, pero dicar una diabólica plaga de las Tierras Sombrías, tus
de su piel emana un tenue resplandor. Zarcillos de color posibilidades de éxito aumentarán considerablemente si
púrpura trepan por sus brazos y cuello, señalando que dispones de los cómplices adecuados. Todos tienen algo
ha sido alterado por el poder ultraterreno que ondula que aportar, algo que ganar y algo que perder. ¿De qué
por el suelo estéril. Cuando una suave niebla se alza al forma pueden coincidir o entrar en conflicto las motiva-
encuentro del acólito, este se difumina y permite que la ciones de tu personaje con las de sus compañeros de
niebla le lleve a él y a su espada hasta la vil criatura que aventura? ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar para
tiene delante. cumplir su objetivo? Aunque la ambientación del juego
Un naga se despierta de su sueño de siglos, en lo aporta contexto y posibilidades de aventura, el núcleo de
alto de las copas de los árboles del Bosque Shinomen. la historia será lo que vuestros personajes decidan hacer
Se desenrolla de las ramas del árbol y se desliza hasta el con las opciones que se les presenten y la forma en la
suelo. Siente una fuerza perturbadora, como un susurro, que se conviertan en héroes o villanos dignos de su gran-
promesa de un peligro futuro. El sueño compartido atrae dioso destino.

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I NT ROD U C C I Ó N

Presentación de Rokugán La magia y los poderes espirituales tienen un impacto


sustancial en Rokugán, aunque suelan pasar desapercibi-
dos para el pueblo llano. Los individuos entrenados para
Rokugán es una majestuosa extensión de tierra que se convocar poderes espirituales son respetados en todo
prolonga a lo largo de casi mil quinientos kilómetros, Rokugán como los sacerdotes y autoridades religiosas
desde los valles cubiertos de pinos y los picos nevados más importantes del territorio. Aunque este poder se
de las Grandes Montañas del Norte en un extremo, hasta considera puro y de origen divino, no se puede decir lo
la austera Muralla del Carpintero que defiende la deso- mismo de todas las capacidades de este tipo. Aquellos
lada frontera del sur del territorio. Más allá de la Muralla que buscan los poderes prohibidos de la hechicería
del Carpintero se extienden las Tierras Sombrías, una herética han estado a punto de doblegar a Rokugán
tierra asolada por la influencia del mismísimo infierno, y en más de una ocasión. El Clan del Fénix tiene la tarea
en la que es peligroso adentrarse incluso para los héroes de entender y regular los poderes místicos dentro del
más legendarios. En su punto más ancho, Rokugán mide Imperio Esmeralda. Como es lógico, hace siglos que se
más de novecientos sesenta kilómetros, desde el Mar de discute qué tipos de capacidades mágicas deberían ser
la Diosa Sol al este hasta las Arenas Ardientes al oeste. aceptables en el Imperio Esmeralda. La vuelta del Clan
Dentro de sus fronteras se extienden abundantes llanuras del Unicornio y su uso de magia misteriosa hace ya varios
que refulgen en tonos dorados a la luz del sol y bosques siglos alteró la situación oficial, y aunque algunos habitan-
primigenios que ocultan espíritus misteriosos y criatu- tes del Imperio Esmeralda se sienten intrigados por las
ras traicioneras. posibilidades que ofrece esta “senda de los nombres“,
Los clanes que sirven al Emperador distan mucho de otros creen que constituye una peligrosa amenaza para
ser entidades monolíticas. Incluso dentro de la cultura la estabilidad espiritual del Imperio. Algo es seguro: la
específica de cada clan, muchas familias e individuos magia es tan importante para Rokugán como cualquier
deciden desviarse de lo habitual. Aunque las cuestiones otro recurso valioso y debe ser desarrollada con cuidado.
filosóficas y las preferencias son en general inconsistentes, En este mundo, el folclore y la mitología cobran vida.
en Rokugán hay algo que es universal: el valor del carácter Aunque los eruditos debaten en ocasiones los pormeno-
de una persona. res de la historia del origen de Rokugán, la mayoría está
La caballerosidad goza de buena salud. Los ciudada- de acuerdo en que la llegada de Hantei y sus hermanos
nos de cualquier sexo aprenden desde pequeños a defen- divinos fue el comienzo de lo que se ha convertido en una
der lo que es justo y a proteger su patria hasta su último de las naciones más prósperas del mundo. Existen leyen-
aliento. Al hacerlo, se les promete que las circunstancias das de héroes que lucharon contra la aborrecible hueste
de su próxima vida mejorarán. Algunos eligen servir al de Fu Leng, sofocaron rebeliones lideradas por posibles
Imperio Esmeralda convirtiéndose en soldados, ingenie- usurpadores y realizaron impactantes descubrimientos
ros, artesanos, sirvientes y similares. Son menos frecuentes científicos y mágicos. Los expertos músicos de las cortes
(aunque no inauditos) los que deciden labrarse su propio de Rokugán siguen escribiendo canciones de conflictos
camino viviendo la vida de un aventurero. Los aventureros y victorias. El Imperio Esmeralda se nutre de historias
han contribuido sustancialmente a la historia de Rokugán, de valientes aventureros y siempre hay sitio para más. El
independientemente de que lo hicieran por un afán de destino es de aquellos que tienen el valor de adentrarse
iluminación espiritual, de exploración, de completar una en la noche más oscura y perseverar ante el fracaso para
búsqueda o incluso de venganza. alzarse con la victoria sobre todo cuanto se interponga en
Existe una gran necesidad de heroísmo en todo el su camino.
Imperio. Con el peligro de las Tierras Sombrías siempre
presente, muchos aventureros deciden viajar al sur para
derrotar fuerzas impías. Sin embargo, en las tierras de
cualquier clan, y más allá, también hay cuestiones urgen-
tes que resolver. Algunas batallas se libran con rápido
ingenio y amigos en las altas esferas. A menudo, para
resolver una aventura es necesario contar con un genio
investigador para obtener información importante, sal-
var a inocentes o desbaratar los malvados planes de un
enemigo. En ocasiones se vislumbra una guerra abierta,
con enfrentamientos entre clanes y rencores que calan en
los corazones de señores influyentes. En los tiempos más
difíciles, una valiente banda de héroes es lo único que se
interpone entre el Imperio y la ruina absoluta.

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INT R O DU CCIÓ N

INSPIRACIONES
Este juego es tanto un homenaje a las historias del
Japón feudal y de China como una reinterpretación
OBRAS DE FICCIÓN
de estas. A continuación aparecen numerosas obras
de las que se nutre Aventuras en Rokugán: $ El Cantar de Heike, de Yoshikawa Eiji.
$ Leyendas de los Héroes Cóndor, de Jin Yong.
LITERATURA HISTÓRICA, $ Musashi, de Yoshikawa Eiji.
TRADUCIDA $ La serie de novelas Moribito,
de Uehashi Nahoko.
$ El arte de la Guerra, de Sun Tzu.
$ Taiko, de Yoshikawa Eiji.
$ El Libro de los Cinco Anillos,
$ Tetralogía Tale of the Shikanoko, de Lian Hearn
de Miyamoto Musashi.
(sin traducción al castellano).
$ El Código del Samurái, de Daidōji Yuzan.
$ Serie Tales of the Magatama, de Ogiwara
$ Hagakure, de Tsunetomo Yamamoto. Noriko (sin traducción al castellano).
$ La Espada que da Vida, de Munenori Yagyu. $ Serie Leyendas de los Otori, de Lian Hearn.
$ El libro de la Almohada, de Sei Shōnagon. $ Serie The Twelve Kingdoms, de Ono Fuyumi
$ La Novela de Genji, de Murasaki Shikibu. (sin traducción al castellano).

$ El Cantar de Heike, autoría desconocida.


$ El Romance de los Tres Reinos, ANIMACIÓN, PELÍCULAS
de Guanzhong Lu. Y MANGA
$ 13 asesinos, de Miike Takashi.
$ 47 Ronin, de Carl Rinsch.
$ 47 Ronin (1962, título original Chūshingura),
de Inagaki Hiroshi.
$ Tigre y dragón, de Ang Lee.
$ Emperatriz, de Hang Lee y Lee Sung Joon.
$ Fūshigi Yūgi, de Watase Yuu.
$ La puerta del infierno, de Kinugasa Teinosuke.
$ Hero, de Zhang Yimou.
$ La fortaleza escondida, de Kurosawa Akira.
$ Kagemusha, de Kurosawa Akira.
$ El más allá, de Kobayashi Masaki.
$ Inu Yasha, de Takasahi Rumiko.
$ Lobo Solitario y su cachorro, de Koike Kazuo
y Kojima Gōseki.
$ La princesa Mononoke, de Miyazaki Hayao.
$ Ran, de Kurosawa Akira.
$ Rashomon, de Kurosawa Akira.
$ Samurai Fiction, de Nakano Hiroyuki.
$ Sanjuro, de Kurosawa Akira.
$ Los siete Samuráis, de Kurosawa Akira.
$ Trono de sangre, de Kurosawa Akira.
$ Thunderbolt Fantasy, de Chris Huang.
$ Usagi Yojimbo, de Stan Sakai.
$ Yojimbo (El mercenario), de Kurosawa Akira.
I NT ROD U C C I Ó N

FUENTES DE INSPIRACIÓN Por favor, sed igual de respetuosos con las demás
culturas presentadas en este juego y documentaos para
DE ROKUGÁN saber cómo interactuar con ellas de forma respetuosa en
caso de que aparezcan en vuestras partidas.
Rokugán es una nación ficticia en un mundo ficticio. El
Imperio Esmeralda y sus vecinos están inspirados en la his-
toria, literatura y folclore de Japón, China, Korea, Oriente No habléis en un galimatías que suene
Medio, Mongolia e India, por nombrar tan solo unos cuan- a asiático para simular que habláis
tos. Sin embargo, estos reinos ficticios se desvían mucho un idioma que no conocéis
de sus homólogos reales y no pretende representar a
estos países ni a sus pueblos. Esto es algo verdaderamente dañino. Por favor, no lo
Aunque existen muchas diferencias, es importante hagáis. Consultad la guía de pronunciación incluida y bus-
conceder el mérito a quien corresponde, y Aventuras en cad recursos adicionales en Internet si es necesario para
Rokugán debe buena parte de su apasionante ambien- aprender a pronunciar las palabras extranjeras utilizadas
tación a Japón, China, Mongolia y otros países asiáticos. en el juego. No es necesario que la pronunciación sea per-
Muchos de los temas, ideas, elementos culturales y varia- fecta, pero procurad hacerlo lo mejor que podáis y tratad
ciones de las doctrinas religiosas no son exclusivos de estas lenguas con respeto. Además, no es necesario utili-
Aventuras en Rokugán. Además de las referencias his- zar acentos. Lo mejor es hablar o gesticular la lengua habi-
tóricas, en la creación de este mundo de juego influyeron tual entre los participantes, como lo harías normalmente.
muchas obras de ficción japonesas e inspiradas por Japón.
No incluyas el suicidio
NOTAS SOBRE EL ritual en tus partidas
CONTENIDO Y SOBRE CÓMO Creemos firmemente que la glorificación del suicidio

DIRIGIR UNA PARTIDA como método de redención es un error y puede resultar


perjudicial para los jugadores. Puede que Rokugán com-
DE FORMA RESPONSABLE parta muchos aspectos culturales del antiguo Japón y de
otras culturas asiáticas, pero eso no significa que haya que
Todos los jugadores son bienvenidos sin importar su pro-
incluir elementos perjudiciales en este mundo de fantasía.
cedencia o identidad.
Sin embargo, el racismo generalizado y las tergiver-
saciones dirigidas a las culturas asiáticas nos hace pedir Respetad los elementos religiosos
a los DJ y jugadores que hagan un esfuerzo por jugar a Dado que la inspiración de Rokugán procede de fuentes
Aventuras en Rokugán desde el respeto, la fidelidad y la del mundo real (sobre todo de Japón y China), muchos
amabilidad. Para jugar no hace falta tener amplios conoci- de los conceptos y componentes presentados aquí rela-
mientos de la historia de Asia, pero animamos a los juga- cionados con los santuarios están igualmente extraídos o
dores a documentarse sobre los estereotipos perjudiciales inspirados en las religiones sintoísta, taoísta y budista zen.
y sus orígenes para poder evitarlos. Tanto el DJ como los jugadores deben ser conscientes de
Además de mostrar respeto por las culturas asiáticas, ello y, durante vuestras partidas, deberíais tratar de que
pedimos a los DJ que no incluyan agresiones sexuales tanto ellos como sus personajes no interactúen con estos
ni suicidios (ni siquiera suicidios rituales, o seppuku) en conceptos de maneras que puedan ofender. Recordad
sus partidas. No hay forma de saber por qué traumas han que, aunque vosotros o vuestros personajes no conside-
pasado nuestros compañeros de juego, pero el hecho de réis algo sagrado, otros sí lo hacen y es importante tener
actuar de forma insensible y frívola con estos temas puede consideración con la religión de otros.
provocar secuelas que van mucho más allá de la partida.
Por ello, a continuación incluimos varios consejos para
jugar una partida de forma segura e inclusiva:
Sed respetuosos
Pensad antes de hablar. Procurad ser conscientes de lo
Humanizad a vuestros que otros podrían considerar ofensivo. Nuestra recomen-
personajes asiáticos dación es tener una pequeña conversación con el grupo
acerca del respeto antes de comenzar la partida. Entre los
Es importante reconocer los estereotipos relacionados temas a tratar, se puede hablar de qué estereotipos deben
con los pueblos asiáticos y evitarlos en vuestras partidas. evitarse, qué elementos preferirían omitir los jugadores, y
Presentar personajes insensibles, estoicos o motivados cómo abordar problemas en mitad de la partida, en caso
únicamente por el concepto del honor no es una repre- de que se produzcan. Dedicar tiempo a mantener esta
sentación justa; limita las oportunidades de juego y per- conversación al principio y a modo de repaso siempre que
petúa los estereotipos perjudiciales establecidos por los sea necesario ayudará a garantizar que todos disfruten de
medios de comunicación occidentales. la experiencia.

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No tratéis de explicarle
a alguien su propia cultura
Si no tenéis la procedencia o identidad que se está mar-
ginando o malinterpretando en vuestra mesa de juego,
no discutáis con aquellos jugadores que sí la tengan y a
los que habéis ofendido. Nadie se muestra susceptible sin hayamos incluido accidentalmente elementos
razón. El dolor causado por el racismo es real y válido. perjudiciales. No todas las voces marginadas compar-
Reducid vuestra clase de armadura y tratad de entenderlo ten las mismas perspectivas, pero todas ellas son válidas.
antes de que vuestras palabras causen aún más daño. Si os encontráis algo que os haga sentiros incómodos, no
dudéis en poneros en contacto con nosotros en la direc-
ción edge-studio.com.
Sed conscientes de que podéis
meter la pata
El racismo, en todas sus desagradables formas, lleva
generaciones campando a sus anchas en la sociedad occi-
Guía de pronunciación
dental. Gran parte de lo que consideramos hechos son, En este libro os encontraréis con palabras de la lengua
en realidad, falsedades urdidas con un objetivo concreto. japonesa, que constituye la base del lenguaje utilizado en
La propaganda bélica y el mal gusto de los medios de Rokugán. En el caso de los nombres propios y los objetos
comunicación siguen influyendo en la imagen que se tiene originarios de Rokugán, la pronunciación coincide con la
de los asiáticos. Puede que a veces estéis perpetuando del japonés. Si aprendes a pronunciar las cinco vocales
un estereotipo sin quererlo. Cuando lo hagáis y os llamen del japonés: “a”, “i”, “u”, “e” y “o” (N. del T.: este es
la atención, informaos. La única forma de vencer poco a el orden de las vocales en japonés), podrás pronunciar
poco al formidable enemigo que constituye el racismo la lengua del Imperio Esmeralda. En nuestro caso, las
sistémico es mediante este lento proceso de transforma- vocales del japonés se pronuncian exactamente igual que
ción interna. en castellano.
Por ejemplo, Rokugán es “ro-ku-GAN”, Isawa es
Comprometeos a aprender “i-SA-wa” y Utaku es “u-TA-ku”. Generalmente, cuando
las vocales se presentan juntas se unen sílabas, como por
Es fácil sentirse avergonzado o incluso enfadarse cuando ejemplo Hantei (han-TEI”) y daimyō (“DAI-mio”, no “da-I-
alguien te llama la atención por hacer daño a otra persona. mi-o”). El macrón, o línea larga sobre una vocal, indica
Si habéis reflexionado, entendido, pedido disculpas y os que el sonido de la vocal se extiende, como en rōnin, o
han perdonado, no dejéis que el sentimiento de culpa os “RO-O-nin”.
aleje de la mesa de juego. Asumid la responsabilidad de Las tierras vecinas de Rokugán que se describen en
vuestro error y comprometeos a hacerlo mejor. A menudo secciones posteriores de este libro están inspiradas en
esto es lo único que se necesita para progresar. otros lugares y culturas del mundo real, por lo que la pro-
* Aunque este libro ha sido objeto de una exhaus- nunciación de los términos procedentes de esas tierras
tiva revisión por parte de colaboradores asiáticos (chino­ ficticias debe basarse en la pronunciación de las lenguas
americanos), hay que tener en cuenta que es posible que correspondientes del mundo real.

11
I NT ROD U C C I Ó N

Mapa de Rokugán ha tenido emperadores de todos los géneros, además


de tener una o más parejas sentimentales de diversa pro-
cedencia. En cuestiones oficiales, el Emperador cuenta

ELEMENTOS BÁSICOS principalmente con el apoyo de su Campeón Esmeralda


y de los campeones de los Grandes Clanes. En el Imperio
DE ROKUGÁN hay siete Grandes Clanes y numerosos Clanes Menores
de menor relevancia, cada uno de ellos con competencias
El Imperio Esmeralda es la entidad política que gobierna en distintas regiones del territorio, aunque las leyes de la
Rokugán, y en su cúspide se encuentra la dinastía Hantei. Corte Imperial se aplican en todas partes y se imponen a
El Imperio ha superado guerras, turbulencias sobrenatura- las legislaciones locales. Los campeones de clan son los
les y caos, y sigue firme más de mil años después de su
señores de los Grandes Clanes, y supervisan a las nume-
fundación. Las tierras del Imperio Esmeralda están divi-
rosas familias que han jurado lealtad a cada uno de ellos.
didas entre los siete Grandes Clanes: Cangrejo, Dragón,
Estas familias descienden de los heroicos mortales que en
Escorpión, Fénix, Grulla, León y Unicornio. Cada uno de
la antigüedad juraron lealtad a los hermanos celestiales.
estos clanes rige una parte importante del Imperio en
Los siete Grandes Clanes son entidades formidables y
nombre del soberano Imperial.
culturalmente distintivas que gobiernan cada una de sus
regiones del Imperio y protegen la armonía natural de la
Geografía e historia temprana tierra y las personas que la habitan. El paisaje está sal-
picado de santuarios y templos que señalan lugares de
Rokugán es uno de los muchos territorios de un mundo
poder espiritual y recogimiento. Aldeas y pueblos florecen
de fantasía inspirado en el nuestro, pero que se aleja de
a la sombra de los palacios de los clanes gracias a la labor
la realidad. Aunque en este mundo existen otros países,
de los artesanos. Fuera de los confines de las ciudades,
Aventuras en Rokugán se centra, como es lógico, en
los plebeyos cultivan grano, pescan, cazan y recolectan los
Rokugán. El Imperio Esmeralda se estableció después de
frutos de los bosques.
que Hantei y sus hermanos divinos cayeran al reino de los
Rokugán es una sociedad feudal: toda la tierra perte-
mortales y se encontraran con humanos en este nuevo y
nece al Emperador, que cede los derechos de gestión a
extraño mundo. Estos pueblos estaban formados por gru-
los campeones y señores de los Grandes Clanes, quienes
pos que llevaban milenios habitando la región y por otros
a su vez delegan las tareas de administración a los samu-
llegados hace menos tiempo de las tierras circundantes.
ráis de menor rango. Aunque algunos son guerreros, el
Después de que los hermanos celestiales cayeran
término “samurái” significa “el que sirve”, y hace referen-
de los cielos, unieron estos pueblos y los organizaron
cia a todos aquellos que gobiernan el Imperio Esmeralda
en los Grandes Clanes que perviven hasta nuestros días.
como nobles y señores, así como a sus seguidores y vasa-
Fu Leng, el hermano descarriado que atravesó el reino
llos. Algunos samuráis ostentan un poder inmenso, mien-
de los mortales hasta llegar a las profundidades del infra-
mundo, utilizó el insidioso poder de las Tierras Sombrías tras que otros apenas tienen algo más que su nombre.
para lanzar un ataque contra sus hermanos y sus seguido- Las diversas familias de los clanes están gobernadas a
res. Derrotarlo a él y a sus atroces legiones forjó un vínculo su vez por daimyō, señores familiares, que se encargan de
entre los clanes que se ha mantenido firme con el paso de dirigir a sus parientes en todo tipo de tareas y exigen un
los años. Aunque las relaciones entre clanes han tenido respeto absoluto. Sus tierras se dividen en provincias indi-
sus altos y sus bajos a lo largo de los siglos, en épocas de viduales, las regiones básicas de Rokugán, que son gober-
crisis importantes los Grandes Clanes se mantienen uni- nadas por daimyō menores, quienes a su vez rigen sobre
dos por el bien del Imperio. los gobernadores de distritos y ciudades, los gobernan-
tes de territorios y ciudades prósperas. Los clanes y sus
representantes compiten en las cortes de estos daimyō
Organización gubernamental para imponerse a los demás mediante ingenio, decoro y
En Rokugán, se dice que la devoción es más fuerte que obsequios estratégicos.
el acero. Mientras que hasta la mejor espada puede
doblarse y romperse al calor de la forja, la sociedad del Los ciudadanos
Imperio Esmeralda se ha moldeado durante más de mil del Imperio Esmeralda
años en las fraguas de la política y la guerra, y la fortaleza
de su pueblo ha impedido que se quiebre. Aunque el Hantei y los miembros de la Corte Imperial ocu-
Toda la autoridad Imperial y los modelos de conducta pan los puestos más prestigiosos del Imperio Esmeralda,
proceden del Hantei, el Emperador, descendiente de seres la mayoría de los samuráis también gozan de gran presti-
divinos y que se sienta en el Trono Esmeralda. Rokugán gio entre sus subordinados.

12
el Imperio Esmeralda se encuentran los artesanos:
carpinteros, herreros, destiladores y practicantes de
otros oficios especializados. Por debajo de ellos están los
mercaderes, poco valorados por los demás porque en rea-
lidad no producen nada por sí mismos, sino que se apro-
vechan del trabajo y el talento de los demás.
A excepción de las levas militares que actúan como sir-
vientes armados de los samuráis, los plebeyos no suelen
¿Dónde encajan los aventureros tener permiso para portar armas, por lo que tienen poco
en la sociedad? con lo que defenderse, tanto desde el punto de vista
físico como legal. Un aventurero podría encontrarse con
El título de aventurero tiene escaso valor si tu nombre que un plebeyo le solicite que lo defienda mediante pala-
no va acompañado de grandes hazañas. Las aventuras bras o con su acero, especialmente si ha hecho alarde de
no son para los timoratos. Muchos se lanzan a cambiar sus habilidades o tiene fama de heroísmo. Por supuesto,
el mundo y pronto regresan a sus hogares con terribles emplear la violencia contra el señor de un plebeyo podría
lesiones y un orgullo herido. Aquellos que son capaces de tener consecuencias desastrosas tanto para el plebeyo
superar el arduo primer año de sus viajes optan a menudo como para el aventurero que se haya entrometido, por lo
por seguir lanzándose a la aventura hasta su muerte. que en estas situaciones la prudencia puede ser a menudo
Algunos aventureros son samuráis fracasados que no han la mejor consejera, y una palabra dicha en el momento
sabido actuar de acuerdo con su elevada condición y han oportuno puede ser más efectiva que una espada.
dejado de inspirar confianza y respeto a sus subordina-
dos. Otros son samuráis que consideraron que sus ocu- Crimen y castigo
paciones eran poco atractivas y abandonaron su estilo de
vida privilegiado en busca de algo más emocionante. Más Las leyes de Rokugán prohíben cometer actos violentos
numerosos todavía son los aventureros de origen humilde como la extorsión, los incendios provocados, la agresión,
que aspiran a labrarse un nombre o sacar a sus familias el asesinato y la traición. El robo, el fraude, la evasión
de la pobreza. fiscal y el contrabando también se consideran delitos, al
Aunque irse de aventuras se ha ido haciendo cada vez igual que otras muchas actividades prohibidas.
más popular en los últimos tiempos, la inmensa mayoría Algunos sindicatos del crimen organizado logran
de los habitantes de Rokugán son plebeyos que garan- operar en secreto durante un tiempo, pero el Campeón
tizan el buen funcionamiento del Imperio cultivando la Esmeralda y sus magistrados están siempre alerta para
tierra, fabricando herramientas, armas y enseres, constru- perseguir a estas facciones ilegales y acabar con ellas. En
yendo casas, templos y palacios y transportando mercan- la actualidad no existe ninguna entidad ilegal lo suficien-
cías por tierra y por mar. temente poderosa como para rivalizar con ninguno de los
Los agricultores, que cultivan cereales, frutas y verdu- Grandes Clanes, aunque algunos creen que el Gran Clan
ras, los pescadores y los cazadores se consideran los ple- del Escorpión no es más que una banda criminal venida
beyos más importantes. Por debajo de quienes alimentan a más.

14
INT R O DU CCIÓ N

Los daimyō provinciales nombran investigadores, Muchos de los habitantes de Rokugán consideran al
conocidos como magistrados, para hacer cumplir las leyes Emperador un ser divino, al que la Dama Sol ha enco-
y mantener una sociedad ordenada dentro de sus fronte- mendado la tarea de supervisar el reino de los mortales.
ras. Estos magistrados son leales a su clan y a su daimyō, Las historias de los Grandes Clanes afirman que por sus
y cuentan con la ayuda de samuráis de menor rango y venas todavía corre la sangre de los hermanos divinos que
de vasallos plebeyos armados para perseguir y detener fundaron Rokugán. Todos, desde el Emperador hasta el
a los delincuentes. Históricamente, los delitos Imperiales último plebeyo, nacen con un deber sagrado; el cumpli-
han sido competencia de dos tipos de magistrados: Los miento de este deber a lo largo de sus vidas determina
magistrados Esmeralda, nombrados por el Campeón el juicio que reciban en el reino de la espera y su posible
Esmeralda, y los magistrados Jade, nombrados por el renacimiento en una condición superior o inferior.
Campeón Jade. Los primeros investigan las sociedades Por supuesto, no todo el mundo profesa estas creen-
secretas y los delitos que trascienden a las fronteras de los cias al pie de la letra, y los eruditos de una tradición a
clanes o que involucran a personajes de ámbito nacional. menudo discrepan de los practicantes de otra. Como en
Los segundos eran ritualistas cuya tarea consistía en inves- cualquier otro país de gran tamaño, en Rokugán existen
tigar cultos religiosos y hechicería herética, pero llevan multitud de interpretaciones de la fe, algunas de ellas más
siglos sin designarse debido a un escándalo relacionado literales y otras más abstractas.
con un Campeón Jade al que se descubrió practicando

Facciones de Rokugán
magia corrupta. Al parecer, el cargo es demasiado sus-
ceptible a las tentaciones, dada la cantidad de artefac-
tos mágicos que se confiscan y la magia antinatural a la
que tiene acceso cualquier persona que ocupe el cargo A continuación, se describen las facciones que dominan el
de Campeón Jade. En la actualidad, el uso de secretos Imperio Esmeralda.
arcanos considerados prohibidos se denuncia a los magis-
trados Esmeralda, que se encargan de su destrucción y de
detener a los que practican este tipo de hechicería. Por LAS FAMILIAS IMPERIALES
supuesto, los magistrados Esmeralda no suelen estar bien El Hantei es siempre descendiente directo del Emperador
preparados para lidiar con este tipo de problemas arcanos, original. Esta es la costumbre asignada por los Cielos en el
por lo que es posible que se pida la intervención de aven- Imperio Esmeralda. Elimina las disputas sobre legitimidad
tureros cuando se sospeche de la presencia de artefactos e iguala a los Grandes Clanes, pues no existen preceden-
malditos o de la liberación de maldades ancestrales. tes de que uno de ellos se siente en el trono y favorezca
Los magistrados se toman muy en serio los delitos los intereses de su clan por encima de los demás. Aunque
cometidos contra superiores, o en contra del orden social. el Consorte Imperial puede ser de un clan específico, el
La investigación de los delitos cometidos contra inferio- Hantei se muestra escrupuloso a la hora de evitar cual-
res, como cuando un samurái roba a un plebeyo, suele ser quier tipo de favoritismo.
menos rigurosa, a menos que el plebeyo cuente con el Después de tantas generaciones de Hantei, infinidad
respaldo de otro samurái o de algún aventurero dispuesto de hermanos se han convertido en herederos de reserva
a ayudar. Si existe alguna duda sobre la culpabilidad del a los que nunca se recurre para ocupar el trono. En pocas
samurái, el acusado puede desafiar al infractor a un duelo, generaciones, el número de herederos reales nacidos de
cuyo resultado se considera inapelable. Dado que la la Familia Imperial requeriría una ciudad entera de pala-
mayoría de los plebeyos carecen de educación formal en cios y, además, nadie aparte del Emperador y su familia
materia de duelos o de combate en general, un aventu- inmediata puede usar el nombre de la familia Hantei.
rero puede intervenir y batirse en duelo en su nombre, si Para controlar este exceso de miembros de la realeza,
es que el plebeyo encuentra a alguno dispuesto a ello. Los estos herederos adicionales se integran en las familias
individuos con más recursos que se ven envueltos en una Imperiales secundarias al llegar a la edad adulta. Actúan
disputa criminal, como por ejemplo los comerciantes y los como heraldos y burócratas del Imperio, así como de
artesanos, podrían recurrir a la intervención de un inves- guardaespaldas y guardianes espirituales del Emperador.
tigador de prestigio. Y si la justicia se muestra esquiva, Todos ellos han jurado defender el poder político del
pueden optar por contratar a un shinobi para que “se Emperador y asegurarse de que ningún clan acumule
encargue de ello”. demasiada influencia. Al más mínimo indicio de golpe de
estado, las familias Imperiales y sus silenciosos espías se
El Orden Celestial apresuran a dar caza a los usurpadores. Algunas teorías
conspirativas afirman que en ocasiones se las ha llegado
A los samuráis se les inculcan creencias religiosas desde incluso a acusar de colaborar con el Clan del Escorpión
que nacen. Los espíritus y los dioses son una realidad y la para debilitar en secreto a los clanes que se muestren
fe está muy extendida: fe en los dioses, fe en el ciclo de la demasiado ambiciosos, como medida preventiva con-
reencarnación y fe en el poder divino que une al Imperio. tra insurrecciones.

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I NT ROD U C C I Ó N

LOS GRANDES CLANES El Clan del Dragón


Los Grandes Clanes son las facciones políticas más impor- El Clan del Dragón lleva mil años velando por los demás
tantes en el día a día del Imperio Esmeralda. Aunque clanes y registrando con neutralidad la historia de
todos ellos responden ante la dinastía Hantei, son los que Rokugán. Distantes y enigmáticos, los miembros del clan
se encargan de la mayor parte de las tareas de gobierno dedican sus vidas a la meditación y al estudio. Los ejércitos
de Rokugán. Existen siete Grandes Clanes, cada uno de del clan rara vez bajan de su santuario montañoso, pero
ellos fundado por uno de los hermanos divinos del Hantei es sabido que en ocasiones intervienen en los conflictos
original durante su estancia en Rokugán. Los descendien- de otros clanes por razones aparentemente inescrutables.
tes directos de estos seres celestiales se sientan al frente Desde la enigmática y poderosa orden de monjes tatua-
de sus clanes como familias gobernantes. Muchas otras dos Togashi hasta los investigadores que cuestionan el
sistema de justicia del Imperio, los Dragón intentan que el
familias, tanto importantes como poco conocidas, siguen
Imperio no se vuelva demasiado egocéntrico y solipsista.
la tradición de sus antepasados mortales, que juraron leal-
tad a los campeones celestiales y les siguieron a la bata-
lla. Las familias más destacadas ostentan un importante El Clan del Escorpión
poder institucional dentro de sus clanes, pero nunca tanto
La misión del Clan del Escorpión, que muchos de los
como para rivalizar con el de los descendientes divinos.
integrantes de los demás Grandes Clanes han calificado
Cada clan dispone de una fuerza militar compuesta por
históricamente de siniestra, consiste en hacer lo que
miles de soldados.
sea necesario para que el Imperio Esmeralda prospere,
Igual que sucede con los órganos del cuerpo, cada
cueste lo que cueste. La filosofía central del clan consi-
uno de los Grandes Clanes desempeña un papel autoim-
dera que todo lo que hacen es un medio para alcanzar
puesto a la hora de garantizar un Rokugán próspero,
un fin, tanto si esto significa debilitar a aquellos entre
seguro y que goce del favor divino. Estos Grandes Clanes
los demás Grandes Clanes cuyas ambiciones sean dema-
gestionan grandes territorios que conforman la mayor
siado elevadas como si es necesario eliminar en secreto
parte de la tierra del Imperio Esmeralda, con la excep-
amenazas a la dinastía Hantei o sacrificar sus ideales per-
ción de las tierras que pertenecen a la Corte Imperial y
sonales para proteger a la sociedad en su conjunto. Lo
otros territorios de menor entidad que ocupan los Clanes más importante para el Clan del Escorpión es la lealtad.
Menores. No es extraño que un samurái sea enviado a ser- Por supuesto, no todos los miembros del clan respetan
vir en otra organización o clan. Algunos samuráis aprecian este ideal de poner el bienestar del Imperio Esmeralda
la oportunidad de visitar otras tierras y no dudan en cola- por encima de sus vidas, su bienestar o sus aspiracio-
borar con personas de distinta formación, mientras que nes. Algunos integrantes del Clan del Escorpión utilizan
otros consideran que los destinos alejados de su hogar su posición, sus influencias y sus maniobras clandestinas
son una especie de exilio político leve destinado a hundir para alcanzar sus propios objetivos, aunque estos indivi-
sus aspiraciones políticas. duos deben cuidarse siempre mucho, para evitar que sus
propios familiares consideren esta corrupción intolerable
El Clan del Cangrejo para el futuro del Imperio.

Sin la protección del Clan del Cangrejo, los horrores de las


Tierras Sombrías camparían a sus anchas por Rokugán. Es
El Clan del Fénix
habitual que los demás clanes crean que los obedientes Las actividades del Clan del Fénix trascienden el reino
guerreros del Clan del Cangrejo carecen de elegancia y de los mortales. Como garantes de la espiritualidad del
refinamiento, pero la amenaza constante que los grotes- Imperio, respaldan varios sistemas de creencias sin una pre-
cos esbirros del inframundo suponen para las familias del ferencia definitiva. Muchos son expertos en las enseñanzas
clan deja poco tiempo para frivolidades. Los forasteros de Shinsei a la vez que sirvientes de los espíritus, aunque
suelen subestimar su ingenio, ya que acostumbran a ser no todos escogen este camino. Gracias a su profunda sabi-
de gran estatura y poco elegantes al hablar. La Muralla duría y a su reverenciado vínculo con lo divino, muchos en
del Carpintero y las armas de asedio montadas en ella son el Imperio Esmeralda acuden al Clan del Fénix en busca de
sofisticadas obras de ingeniería que requieren cuidados y guía religiosa. El clan considera también parte de su come-
mejoras constantes para rechazar las periódicas y devasta- tido la protección de Rokugán frente a amenazas espiritua-
doras avalanchas de enemigos. les. Para algunos de sus integrantes, esto significa estudiar

16
todo lo que puedan sobre nuevas fuentes de poder espi- del mundo moderno. La obediencia y la humildad son vir-
ritual y tradiciones desconocidas para compartir estos tudes esenciales del orden León. Nada se acomete sin un
conocimientos en beneficio del Imperio. Para otros, esto plan minuciosamente elaborado, aunque a veces se dice
significa ocultar los secretos arcanos peligrosos a cualquier que los poderosos ejércitos del Clan del León son pro-
precio, y mantener un control estricto sobre qué tipos de clives al derramamiento de sangre, y se movilizan por un
magia pueden practicarse en Rokugán. deseo de probarse o de demostrar su habilidad, en lugar
de por estricta necesidad.
El Clan de la Grulla
El Clan del Unicornio
El Clan de la Grulla, cuna de maestros del pensamiento
filosófico, de la teoría y de la expresión artística, es cono- El Clan del Unicornio, que pasó siglos viajando más allá
cido a menudo como la Mano Izquierda del Emperador. de las fronteras del Imperio Esmeralda, tiene un conoci-
Famosos también por su arte, gozan de gran influencia miento único de las naciones cercanas y remotas. Tras su
en la cultura rokuganesa. El Clan de la Grulla ha educado regreso de sus viajes, algunos consideran a los Unicornio
a los poetas, costureros y pintores de mayor prestigio. como extranjeros en su propia tierra, por lo que a menudo
Además de su influencia cultural, el clan utiliza rega- se les mira con cierta curiosidad. Muchos de sus integran-
los y favores para fomentar lealtades y reforzar vínculos tes son mestizos y hablan varias lenguas. Se distinguen por
importantes con otras organizaciones con el objetivo de su forma de vestir, su armamento, su variada magia y su
cimentar su poder político. También cuenta con los due- impresionante caballería. El Clan del Unicornio, que actúa
listas más renombrados de Rokugán, lo que les confiere como embajador de Rokugán, se esfuerza por acceder a
una ventaja en las desavenencias que se dirimen con la nuevas tierras, encontrar aliados en el resto del mundo,
espada. Los que no se ven afectados por el magnético traer nueva información al Imperio, difundir la sensibiliza-
encanto de los Grulla pueden considerarlos unos arribistas ción cultural y promover el entendimiento.
arrogantes, pero cualquiera que no sepa reconocer la sutil
destreza del clan sin duda acabará por lamentarlo.
LOS CLANES MENORES
El Clan del León Aunque los Grandes Clanes son los más influyentes y
dominantes, los Clanes Menores se encargan de aquellas
Durante siglos, el Clan del León ha impuesto su visión en funciones esenciales que los Grandes Clanes no pueden
las tácticas y estrategias militares del Imperio, y ha sido ofrecer a Rokugán. A pesar de las diferencias en el ámbito
pionero en el desarrollo de técnicas y métodos de com- socioeconómico, los Clanes Menores y los Grandes Clanes
bate que otros clanes tardaron años en adoptar. Si el Clan suelen convivir en armonía. Algunos Clanes Menores son
de la Grulla es la Mano Izquierda del Emperador y ostenta escisiones de Grandes Clanes, mientras que otros son
influencia cultural, el Clan del León es su Mano Derecha, designados por el Emperador para asumir la responsabili-
y cuenta con el poder militar necesario para preservar su dad sobre un lugar, tarea o secreto determinado, mientras
vasto dominio durante siglos. Los samuráis León tratan de que otros comienzan siendo bandas de aventureros retira-
aplicar la sabiduría de sus antepasados a las vicisitudes dos que desean formar su propio Clan Menor.

17
I NT ROD U C C I Ó N

SOCIEDADES SECRETAS
A lo largo de la historia, numerosas sociedades secretas
Cosmología de Rokugán
y sectas han influido en el destino de Rokugán. Algunas Rokugán existe en un mundo de magia y poder cósmico,
de estas sectas son de naturaleza religiosa o filosófica, pero también de mitos e interpretaciones de estos. Esta
mientras que otras se centran en la práctica de la bruje- sección aborda los aspectos básicos de cosmología tal y
ría herética. Las sectas lunares adoran al Señor Luna y a como la entiende el pueblo de Rokugán.
menudo disfrutan del caos, pero en muchos lugares se
toleran legalmente debido al carácter divino del Señor
Luna. Por otro lado, los magistrados y el Clan del Fénix
EL MITO FUNDACIONAL
persiguen a las sectas de nigromantes, hechiceros de san- Desde el principio de los tiempos, el Señor Luna ha per-
gre y cualquier otro grupo que emplee magia perversa, seguido a la Dama Sol por el mundo entero. Un día la
ya que suponen un grave peligro para los ciudadanos atrapó, y cuando su luz se esfumó, cayó el telón de la era
de Rokugán. de las especies ancestrales. A lo largo de innumerables
estaciones, la Dama Sol engendró nueve hijos: Hida, Doji,

OTROS HABITANTES Shinjo, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Fu Leng y Hantei.


El Señor Luna sabía que cualquier niño por cuyas venas
En Rokugán viven muchas especies aparte de los huma- corriese la esencia del sol y la luna acabaría haciéndose
nos. Entre las especies más destacadas se encuentran más poderoso que él, por lo que se tragó a los niños uno
los naga, los nezumi, los tengu y los yōkai. Algunos seres por uno, hasta que solo quedó el más pequeño. En un
humanos (que viven toda su vida en las ciudades y aldeas acto de desesperación, la Dama Sol huyó con el hijo res-
de su clan) dan erróneamente por sentado que estas tante, Hantei. Lloró desconsoladamente por la pérdida de
especies son solo mitos, pero otros, especialmente los ocho de sus hijos, y sus lágrimas cayeron de los cielos. La
aventureros, son conscientes de su existencia. Los aven- Dama Sol entrenó a Hantei en las artes marciales para que
tureros suelen tratar a estos seres sobrenaturales con res- un día pudiera enfrentarse a su celoso padre.
peto y admiración. Pocos humanos tienen el privilegio de Cuando Hantei se encaró finalmente con el Señor
familiarizarse con ellos y pueden convertirse en enemigos Luna abrió el vientre de su padre y sus hermanos salieron
formidables si se les ofende. ilesos de él. A continuación, todos ellos cayeron incólu-
mes desde el cielo hasta el reino de los mortales; todos,

FACCIONES EXTERNAS excepto uno. Fu Leng se precipitó a través del reino de


los mortales hasta llegar al reino del tormento, el mismí-
Rokugán no es la única nación que existe en el mundo. simo infierno, donde se perdió. La sangre de la herida del
Aunque es relativamente aislacionista, el Imperio Señor Luna goteó hasta el reino de los mortales. En algu-
Esmeralda mantiene relaciones comerciales con las tie- nos lugares la sangre del Señor Luna se mezcló con las
rras vecinas y se esfuerza por fomentar la camaradería lágrimas de la Dama Sol, y de esa amalgama surgieron los
con sus vecinos. Entre las regiones y naciones vecinas primeros humanos. Los hermanos lloraron por su hermano
se encuentran Yún Fēng Guó, Saebyuksan, las Llanuras desaparecido, pero la mayoría no tardó en desviar su
de Viento y Piedra, los Reinos de Marfil y el Califato atención hacia lo que consideraban asuntos más urgentes.
Qamarista, así como las tribus yobanjin. En la actualidad, Habían dejado de ser inmortales, y compartieron el
Rokugán no está en guerra con ninguna de estas nacio- reino de los mortales con los humanos. Los hermanos
nes y coopera estrechamente con los ujik y los Reinos divinos decidieron enseñar y guiar a estos humanos, y
de Marfil por medio de los Clanes del Unicornio y el celebraron un gran torneo para ver quién dirigiría a los
Cangrejo, respectivamente. habitantes de esta tierra a la que llamaron Rokugán. Todos
Los viajeros extranjeros atraviesan Rokugán por los hermanos (salvo Togashi, que pudo predecir el resul-
diversas razones y, en general, son bien recibidos tado) compitieron entre sí en una prueba de astucia, gra-
por los habitantes del Imperio Esmeralda. El Clan del cia, velocidad, sabiduría y combate. Hantei salió victorioso
Unicornio suele encargarse de las relaciones internacio- y se convirtió en el primer Emperador. El resto fundaron
nales, pero la Corte Imperial siempre hace manifiesta clanes para servir a Hantei y reclutaron a humanos que
su voluntad en aquellos asuntos que considere espe- organizaron bajo su mando.
cialmente importantes. Las alianzas poderosas pueden La influencia de Jigoku se fue propagando poco a
forjarse y romperse en situaciones difíciles, y el Clan del poco desde la fisura en el reino de los mortales abierta
Unicornio se dedica a establecer asociaciones sólidas por la caída de Fu Leng desde los cielos. Después de un
tanto cerca como lejos. tiempo ascendió de nuevo por el mismo lugar por el que
había caído hasta llegar al mundo del que sus hermanos
se habían hecho gobernantes. Tras él subieron demonios,
y Fu Leng los acogió en su sombra. Indignado al descu-
brir que sus hermanos no habían hecho ningún intento de
encontrarlo y rescatarlo, dio por hecho que la razón de
ello era que Hantei temía que pudiese haberlo ganado

18
I NT ROD U C C I Ó N

en el torneo para convertirse en Emperador. Fu Leng retó los ciclos de las estaciones y el clima, mientras que los
a Hantei a un duelo por el trono. Hantei aceptó y eligió a shinzoku, los otros habitantes de Tengoku, se ocupan de
Togashi como su campeón. Consciente de que el resul- la tarea de guiar a todos los seres inteligentes hacia la
tado del duelo tendría un profundo impacto en los morta- sabiduría y sus destinos últimos y, en general, de mante-
les a su cargo, Togashi eligió como arma a todo Rokugán, ner el orden en el cosmos.
para que las nobles almas de su tierra pudieran luchar por Yomi, el reino de los ancestros sagrados. Yomi, el
su propio destino. El destino, afirmó, favorece a las manos reino de los ancestros sagrados, se encuentra justo bajo
mortales. Fu Leng, presa de una ira retorcida, reunió a las la corte celestial, pero todavía dentro de sus límites. Las
legiones del infierno para enfrentarse a los ejércitos de almas que se han reencarnado innumerables veces y final-
Rokugán, y así comenzó la Guerra contra Fu Leng. Siete mente han cumplido sus destinos reciben permiso para
Truenos, un mortal por cada clan, se convirtieron en los entrar en el paraíso del reino de los ancestros sagrados,
héroes que vencieron a la horda diabólica de Fu Leng y desde donde pueden vigilar a sus descendientes en el
salvaron a Rokugán de un destino terrible. Muchos aven- reino de los mortales y guiar a los mortales que allí habitan.
tureros admiran el coraje y el poder de los siete Truenos
mortales y tratan fervientemente de asemejarse a ellos. Los enigmáticos
Este mito fundacional es simplemente eso, un mito.
Está envuelto en las brumas del pasado y aunque muchos
reinos adyacentes
lo creen con vehemencia, algunos de los detalles incitan Estos reinos existen de forma paralela al reino de los mor-
a otros a pensar que podría no ser del todo cierto. Por tales, solapándose en algunos puntos con el mundo por
ejemplo, varias especies de mortales, entre las que se el que transitan los humanos. Es posible encontrar vías de
incluyen algunos humanos, tienen registros históricos que acceso a estos reinos en zonas silvestres milenarias, en
se remontan a antes de la llegada de los hermanos divinos ruinas olvidadas e incluso en callejuelas recónditas de las
a Rokugán. ciudades a las que solo se puede acceder en las noches
sin luna.
LOS REINOS DEL COSMOS Senkyō, el país encantado. Este reino de animales
inteligentes y cambiaformas embaucadores superpuesto
Estos reinos desempeñan un papel importante en la cos- con el reino de los mortales se divide en dos cortes:
mología de Rokugán. Es posible que no sean los únicos Chikushō-dō, el sendero de los animales, representa la
reinos que existen, pero son los que desempeñan el papel filosofía por la que los animales deben buscar una reen-
más destacado en esta ambientación. carnación más elevada en el Orden Celestial, y Sakkaku,
el sendero de la malicia (o de la ilusión), corresponde a
Ningen-dō: los que adoptan la forma de animales y gastan bromas y
El reino de los mortales hacen trastadas a los demás mortales al tiempo que bus-
can el poder que les permita romper el ciclo del renaci-
El reino de los mortales, también denominado mundo miento para poder seguir siendo animales para siempre.
terrenal, es el lugar donde muchas almas intentan cum- Yume-dō, el reino de los sueños. El reino de los sue-
plir su propósito más elevado. Las almas se reencarnan en ños es un lugar de fantasía y verdades ocultas, de lo que
Ningen-dō si no han completado la misión de su alma, o fue y de lo que aún puede ser. Su relación con el reino de
son sentenciadas a ir a otro lugar. Los mortales son habi- los mortales no se comprende bien, pero uno no puede
tantes nativos de Ningen-dō, pero también lo son otras existir sin el otro. Los mortales visitan el reino de los sue-
especies inteligentes como los naga, los nezumi y los ños mientras duermen, y algunos pueden viajar hasta allí
tengu, así como los distintos espíritus elementales que con talento o entrenamiento. Los ancestros nobles de
existen como manifestaciones del mundo natural, y otras varias especies, especialmente de los nezumi, se retiran a
entidades que distan mucho de ser mundanas. este reino tras su muerte final y guían a sus descendientes
mediante sueños.
Los reinos celestiales superiores
Estos reinos flotan por encima del reino de los mortales y
Los reinos del inframundo, abajo
constituyen el dominio de las deidades y los seres celes- Los reinos del inframundo existen bajo Rokugán. Es posi-
tiales. Las escaleras celestes, las cimas de las montañas ble llegar a estos reinos por accidente adentrándose en
y los puentes lunares que cruzan el mar podrían consti- cavernas, barrancos profundos o lugares marcados por la
tuir formas de pasar del reino de los mortales a los rei- violencia o las emociones negativas desatadas. En los rei-
nos celestes. nos del inframundo los supervisores espirituales como la
Tengoku, la corte celestial. Aquí, en los cielos, habi- fortuna de la muerte mantienen el orden cósmico y purifi-
tan la mayoría de las fortunas, la Dama Sol y el Señor Luna, can de sus fechorías a las almas mortales malvadas. Estas
los dragones elementales y algunos de los hermanos divi- deidades trabajan con la ayuda de los mazoku, burócra-
nos. Desde la corte celestial, los dragones elementales tas demoníacos que a veces son enviados al reino mortal
trazan sus sinuosos caminos a través del cielo para regular para hacer regresar a las almas descarriadas al lugar que

20
INT R O DU CCIÓ N

les corresponde. Sin embargo, los reinos del inframundo


también están sumidos en conflictos. La caída de Fu Leng
LAS FORTUNAS
al reino del tormento transformó su angustia en una pode- DE ROKUGÁN
rosa fuerza anímica, y muchos mazoku y otros espíritus del
Existen muchas fortunas (o divinidades) poderosas. El
inframundo se pusieron de su lado para desafiar al señor
señor del juicio gobierna en Meido en su función de for-
del juicio.
tuna de la muerte y juez de los muertos, mientras que la
El reino de la espera. El reino de la espera es el lugar
fortuna de la orientación heroica aparece a menudo para
al que van todos los seres al morir. Aquí las almas son juz-
ayudar a los aventureros novatos de todo el Imperio.
gadas para luego reencarnarse o ser enviadas a otro reino.
Algunos teólogos creen que todas las fortunas fueron
Innumerables mazoku organizan y procesan la burocracia
originalmente mortales cuyos actos resultaron dignos de
cósmica necesaria para que las almas se reencarnen en
veneración; esto es algo que todavía puede lograrse hoy
otro reino.
en día. Nuevas divinidades pueden ascender a los cielos
El reino de los muertos hambrientos. Este es un reino
demostrando ser un auténtico Dechado o siguiendo otros
de castigo para almas que no pudieron quedar satisfechas
caminos secretos. Ocho fortunas especialmente destaca-
en vida: los codiciosos, los lujuriosos, los glotones y los
das cuentan con numerosos santuarios en todo Rokugán.
ávidos de poder. Su fijación por la conquista les hizo des-
Estas ocho Grandes Fortunas son:
cuidar el destino de su alma, y sus deseos fueron aumen-
tando hasta el punto de no poder saciarlos, por lo que han $ La fortuna de las artes y el amor romántico:
sido relegados a este reino donde nada puede satisfacer. musa de los artistas, los diplomáticos y los que
El reino de la matanza. Este es el reino del castigo anhelan el amor
destinado a los violentos y crueles. El reino de la matanza
es un campo de batalla infinito donde las almas castigadas $ La fortuna de la felicidad, la fertilidad y la
luchan en guerras interminables, muriendo y resucitando belleza: protectora de los niños, de los que
una y otra vez. Rebosa con las almas de los que matan de cuidan a otros y de los sanadores
forma temeraria y se deleitan en la masacre, y de los que $ La fortuna de la fuerza: protectora de los que
sucumben a su rabia y odio y, por tanto, no se preocupan luchan y de los que sirven
por cumplir el destino de su alma.
$ La fortuna de la longevidad: mentora de los
El reino del tormento. Compuesto por tortuosos
médicos, los naturalistas y los apotecarios
estratos de terrores interminables, antaño fue un reino de
castigo, pero ahora está controlado principalmente por $ La fortuna de la riqueza: patrona de los
Fu Leng, el noveno hermano divino, y sus hordas de esbi- comerciantes, los mercaderes y los exploradores
rros demoníacos. Oni, mazoku y otros espíritus retorcidos $ La fortuna de la sabiduría y la piedad:
por la ambición y el mal combaten contra los servidores
educadora del mundo y consuelo de los
del señor del juicio.
que sufren

DIVINIDADES $ La fortuna de la satisfacción: protectora de los


placeres humildes de la vida
El culto a los ancestros es una de las principales prácticas $ La fortuna del trabajo honesto: guía de los
religiosas de Rokugán. Los espíritus de los antepasados trabajadores, los burócratas y las personas
velan por sus descendientes, recibiendo plegarias para que se esfuerzan
pedirles orientación, ayuda y buena fortuna. Casi todos
los hogares de Rokugán cuentan con un santuario ances-
tral en el que los miembros de la familia rezan y hacen
ofrendas a las estatuas de piedra de sus parientes, solici-
tando bendiciones, protección e intercesión.
Más allá de a los espíritus familiares, el pueblo de
Rokugán venera y aplaca a los espíritus elementales de
la naturaleza, la agricultura y otros ámbitos. Este culto
a los inmortales que habitan en la corte celestial y a la
miríada de espíritus menores que habitan en el reino de
los mortales se conoce como fortunismo. Existen cientos
de templos y santuarios dedicados a las fortunas menores,
y los santuarios que rinden homenaje a las ocho Grandes
Fortunas dominan el paisaje de las mayores ciudades
del Imperio.

21
I NT ROD U C C I Ó N

INTERMEDIARIOS Amor
MORTALES Existen multitud de posibilidades para que el amor fami-
Cuando una persona manifiesta un don para comuni- liar, el amor platónico y el amor romántico transformen
carse con los espíritus, a menudo se le proporciona una y fortalezcan a los personajes. Al desafiar la lógica y el
formación especializada y secreta para convertirse en interés propio, el amor es un poderoso motivador capaz
ritualista, un sacerdote capaz de utilizar poder sagrado. de impulsar a alguien a hacer casi cualquier cosa que habi-
Bajo la supervisión de otros ritualistas, aprenden invoca- tualmente no haría. A la inversa, explorar cómo la falta de
ciones destinadas a solicitar la ayuda de dioses y espíri- amor puede cambiar a una persona puede constituir una
tus, a veces de forma espectacular y otras de forma sutil. ruta emotiva pero significativa.
Con las plegarias apropiadas es posible llevar a cabo
actos increíbles, como lanzar gigantescas bolas de fuego, Heroísmo
crear grandes fisuras en la roca o disipar la desesperación
en combate. A menudo es necesario elegir entre un camino fácil y amo-
ral o uno difícil y honrado que conduce a la grandeza. Para

RELIGIONES llegar a ser una leyenda, hay que estar dispuesto a perder
todo lo que se aprecia y dejarse transformar por el calor
EXTRANJERAS de la fragua. La misión es sencilla: salvar a los inocentes
y castigar a los siervos del mal, pero las dificultades casi
Los habitantes de tierras lejanas tienen sus propias creen- insuperables obligan a buscar fortaleza y determinación
cias religiosas, mitos originarios y costumbres. Algunas en lo más hondo de tu ser.
contradicen las enseñanzas de Rokugán y otras coinci-
den con ellas. Muchos eruditos religiosos del Imperio
Devoción
Esmeralda disfrutan aprendiendo cosmologías extranje-
ras siempre que es posible, y a menudo encuentran una La lealtad y el servicio a los dioses y al soberano brindan
mayor inspiración al hacerlo. Otros se resisten más a las a la vida un profundo sentido de finalidad. ¿Qué está dis-
nuevas ideologías, y consideran que se debe restringir puesto a sacrificar un personaje por el bien común? ¿Qué
su difusión. fuerza tiene su resolución? ¿Cuál es la intensidad de su
fe? ¿Qué ocurrirá cuando se descubra una verdad que no

Temáticas de Aventuras
coincida con lo que ellos creen? ¿Seguirán adelante con
una confianza ciega o se cuestionarán todo y cambiarán
sus objetivos?

en Rokugán Exploración
“El bien contra el mal” es un tema tan instintivo y pro- Tanto si implica adentrarse en tierras inexploradas, rela-
fundo que sigue dominando el mundo de la narración. cionarse con especies imponentes o visitar lugares impre-
Sin embargo, centrarse únicamente en este tema puede sionantes, los exploradores disfrutan persiguiendo nuevas
hacer que las campañas acaben resultando aburridas y oportunidades. Algunos aventureros se proponen alcan-
predecibles. Los matices y variaciones hacen que cual- zar un fin concreto, mientras que otros dejan atrás aquello
quier relato resulte más convincente. A continuación, se que conocen simplemente por disfrutar del viaje.
presentan algunas temáticas frecuentes en Aventuras en
Rokugán que se pueden incorporar a las campañas para
Autodescubrimiento
crear más variedad y profundidad.
La elección de uno o varios temas para potenciar La identidad es algo complejo y lleva tiempo establecerla.
una campaña o el arco argumental de un personaje es Los personajes que sientan que no encajan en el lugar en
fundamental para dotar a una campaña de significado el que se encuentran podrían sentirse inclinados a aban-
y tensión. Las temáticas influyen en todos los aspectos donar sus hogares y tratar de conocerse mejor a sí mismos
de una historia. Prestar especial atención a la función de en el mundo exterior. Las historias de transición a la madu-
las temáticas puede ayudar a que tanto el DJ como los rez centradas en adolescentes son muy populares, pero el
jugadores identifiquen los tipos de campañas que les punto de inflexión en el autodescubrimiento puede pro-
gustaría jugar. ducirse a cualquier edad, incluso instantes antes de que
la vejez reclame tu cuerpo mortal. Resulta especialmente
importante determinar el destino final del alma de cada
uno, algo que puede llevar muchas vidas. Cumplir este
deber personal conduce a la trascendencia del alma y al
desenlace triunfal de su ciclo de reencarnación.

22
INT R O DU CCIÓ N

muy variable. Algunos se ciñen estrictamente a sus siste-


Transitoriedad mas de creencias, mientras que otros dejan más espacio
El ciclo de vida, muerte y renacimiento es algo inevita- para la interpretación. Cada clan cuenta con una cultura
ble para casi todas las almas. Nada de lo que existe en única, y la popularidad de estos sistemas de creencias
el reino de los mortales dura para siempre. Ser capaz de básicos fluctúa en función de cada persona.
superar los cambios con dignidad y resistencia es una
capacidad adquirida. Dejarse llevar es un paso necesario El Código de Akodo
en la preparación de cosas más importantes.
Akodo fue el fundador del Clan del León y el héroe bélico
más célebre de toda la historia documentada de Rokugán.
Ambición Aunque sus métodos no siempre eran irreprochables, la
Una persona no puede influir en las circunstancias en las habilidad de Akodo en el campo de batalla y su genio
que nace, pero en la mayoría de los casos sí que puede estratégico son poco menos que legendarios.
inclinar el destino a su favor. Algunos tienen límites a la Su libro Liderazgo puede ser el texto que más ha
hora de mejorar su posición. Para otros, las posibilidades influido en Rokugán. Escrito después de la Guerra con-
son infinitas. ¿Elegirá el personaje trabajar y esforzarse tra Fu Leng, recoge los pensamientos y la experiencia de
para lograr un futuro mejor, o se dedicará a manipular a Akodo, tanto tácticos como espirituales, en un único volu-
los demás para crearse oportunidades? ¿Será la ambición men. Akodo plasmó sus opiniones sobre el espíritu gue-
su ascenso a la fama o su caída en desgracia? ¿O tal vez rrero y lo expuso como un estilo de vida integral en lugar
sea ambas cosas? de un simple código ético. Con el tiempo, Liderazgo esta-
bleció la manera en que los miembros de la clase dirigente
de Rokugán se percibían a sí mismos y al mundo que les
Creencia errónea
rodeaba. A medida que la cultura de Rokugán evolucio-
Todo el mundo tiene algún tipo de bloqueo interior deri- naba, también lo hizo Liderazgo. Ha habido demasiadas
vado de una creencia errónea sobre ellos mismos o el ediciones y adiciones como para poder enumerarlas, pero
mundo que les rodea. ¿Cómo modificará esta creencia el núcleo del texto sigue siendo fiel al espíritu de Akodo.
errónea la forma en que el personaje se relaciona con los Aunque el Código de Akodo, tal y como se describe
demás? ¿Qué deberá olvidar para poder medrar y alcanzar en Liderazgo, se diseñó pensando en los samuráis, gran
la verdadera felicidad? ¿Qué es lo que le llevó a tener esa parte de la sabiduría que contiene puede aplicarse de
creencia? Sobreponerse a una creencia errónea permite a forma generalizada. Cuando surgen contradicciones, los
un personaje madurar y convertirse en lo que está desti- samuráis deben elegir la mejor forma de preservar sus
nado a ser. Normalmente, esta profunda introspección se valores dadas las circunstancias.
alcanza en momentos de gran peligro, cuando un perso- Muchos ciudadanos y aventureros no samuráis siguen
naje debe resolver la interpretación errónea de sí mismo o un conjunto extendido de preceptos descrito en el
del mundo para salvar a un amigo o derrotar a un enemigo. famo­so comentario a Liderazgo escrito por la distinguida
aventurera Kitsuki Emika, que destacó valores sociales
como la Piedad Filial, la Responsabilidad, la Justicia, la
Supervivencia
Amistad Fiel, la Sabiduría y la Propiedad Ritual al consi-
Las historias de supervivencia son más sombrías. En un derarlos tan importantes como las virtudes definidas por
mundo brutal en el que el azar está inmensamente en con- Akodo de Compasión, Coraje, Lealtad y Sinceridad.
tra de una persona o de un grupo de personas, no hay
garantía de poder vivir para ver otro día. La pobreza, las Compasión
catástrofes naturales y la opresión pueden llevar a la des-
esperación a un personaje. ¿Hasta dónde llegarán con tal El aprendizaje de la compasión es esencial para la evolu-
de sobrevivir? ¿A quién tendrán que convencer para que ción del alma. La práctica del amor fraternal presta ayuda
les ayude? ¿Está en juego algo más que la misma muerte? a los extraños, a los compañeros y, a veces, incluso a los
enemigos declarados. La verdadera compasión es un

IDEALES DE ROKUGÁN regalo que se otorga sin esperar reciprocidad.

El tejido social de Rokugán está compuesto por valores Coraje


tan exquisitos como la seda, pero cuyo ejercicio no está
exento de imperfecciones. El Código de Akodo y las El coraje se considera tanto iniciativa como moderación.
Enseñanzas de Shinsei son importantes textos ancestrales Saber cuándo pasar a la acción y tener la convicción nece-
en los que se recogen filosofías que muchos ciudadanos saria para hacerlo es un rasgo útil en cualquier persona,
de Rokugán se esfuerzan por emular. Para quienes tienen especialmente en los aventureros. A veces, involucrarse
una inclinación espiritual, el fortunismo y la vigilante orien- en ciertas situaciones desfavorables solo podría agravar-
tación de los ancestros ayudan a encontrar fuerza y paz las. Coraje es aceptar un duelo para limpiar el nombre de
interior. Muchos buscan un vínculo profundo con la natu- un amigo, pero a veces también lo es declinar un duelo
raleza y sus enseñanzas mediante La Senda de los Cinco con un señor enemigo traicionero a pesar de saber las
Anillos. La devoción a estas escuelas de pensamiento es burlas que esto provocará.

23
I NT ROD U C C I Ó N

Piedad filial Justicia


Todas las familias tienen retos, expectativas, deberes y La justicia es subjetiva por naturaleza, pero inequívo-
deseos únicos. Los samuráis aventureros que sirven fuera camente necesaria. Aunque en Rokugán existen leyes
de sus familias deben aprender a dar prioridad a la volun- estandarizadas, la forma en la que cada clan y cada señor
tad de sus señores. Los aventureros que no hayan jurado las hace cumplir puede variar. Se espera que cualquiera
fidelidad a un señor pueden dedicarse libremente a los que haya jurado lealtad a un señor acepte las restriccio-
intereses de sus propias familias. Elegir un destino que nes y los deberes individuales que su señor le imponga.
tu familia considera inadecuado no te convierte en una No hacerlo suele suponer un castigo ejemplar decidido
mala persona, aunque puede ocasionar dolor a todos los por el señor. Los magistrados Esmeralda y los auxiliares
implicados. Convertirse en aventurero genera obstáculos de justicia mantienen la paz en Rokugán e imponen mul-
a la hora de cumplir con las responsabilidades familiares, tas y sentencias a los que roban, agreden, matan o infrin-
pero se espera que los aventureros hagan todo lo posible gen la ley de cualquier otra forma. Estos funcionarios
para garantizar el bienestar de sus familias mientras están suelen ser más objetivos y justos que los señores, ya que
fuera. Esto puede significar hacer contribuciones enviando se encuentran bajo la supervisión del sabio y altruista
dinero a casa o regresar a su hogar cuando alguien está Campeón Esmeralda.
enfermo o en una situación de peligro.
Sinceridad
Cortesía
La palabra de uno se toma muy en serio. En Rokugán no
En Rokugán, mantener la tradición y asegurarse de mante- se suelen considerar necesarios los acuerdos por escrito
ner los buenos modales en las interacciones cotidianas es porque es raro que alguien se retracte de una promesa.
una forma de transmitir la profundidad de carácter. Existen Los cortesanos son expertos en el arte de la omisión y el
reglas tácitas que determinan el comportamiento acepta- despiste, para poder engañar sin ser directamente desho-
ble, especialmente en la corte. Cualquier pequeño paso nestos. Este tipo de maniobras dialécticas se consideran
en falso podría tener consecuencias a largo plazo entre la hábiles y eficaces en la corte, pero no suelen ser aprecia-
nobleza. Para tener éxito en el arte de la persuasión, hay das en otros lugares.
que entender cómo funciona el juego y hacerlo bien. Los
insultos son a menudo velados, y los halagos se exageran Amistad fiel
para desconcertar a los demás.
La amistad es especialmente importante para los aventu-
Lealtad reros. El estilo de vida itinerante es propenso a la soledad
y al riesgo innecesario si no se busca buena compañía.
La lealtad al Imperio, al Emperador y a tu señor, en caso Negociar los turnos de vigilancia nocturna es fundamental
de que sea aplicable, se considera una de las cualidades cuando se exploran entornos hostiles, y el aliento de un
más importantes de un ciudadano de Rokugán. Traicionar amigo puede influir en el resultado de duelos importan-
esa lealtad se castiga con la muerte o el destierro. Muchos tes. Las amistades rara vez están exentas de imperfeccio-
aventureros no se encuentran bajo las órdenes de un nes, pero aprender a trabajar juntos y a confiar el uno en
señor, pero siguen estando vinculados a las obligacio- el otro tiene un valor incalculable.
nes de su clan y del Imperio. La cuestión de si hay que
sacrificar la lealtad para hacer lo correcto o si hay que dar Sabiduría
prioridad a lo uno o lo otro, es objeto de gran contro-
versia. Aunque la mayoría cree que hacer lo correcto es El conocimiento se presenta de muchas formas, y todas
lo adecuado, el Clan del Escorpión profesa una lealtad son útiles para un aventurero. Aunque algunos aventure-
inquebrantable al Imperio, independientemente de cual- ros estudian su oficio en facultades y academias, muchos
quier posible límite de conciencia parten sin una educación formal y aprenden sobre la
marcha. Tanto si es mediante el estudio como a través
Responsabilidad de la experiencia, la búsqueda del conocimiento es una
empresa que dura toda la vida y que le acerca a uno a la
La humildad a la hora de aceptar los errores cometidos eventual iluminación de su alma.
abre el camino para el desarrollo y la mejora personal. El
castigo acostumbra a ser menos severo cuando hay una Propiedad ritual
confesión personal en lugar de una negativa acompañada
de pruebas condenatorias. Mediante el acto de confesión, Los rituales son una parte importante de la vida de
se espera que la persona reflexione sobre sus fechorías y muchos de los habitantes de Rokugán. Aunque uno no
sufra un castigo interior. Esta introspección se considera participe en los rituales personalmente, puede ayudar a
mayor que el castigo oficial porque es más probable que otros en sus tradiciones religiosas y culturales. Las perso-
genere un cambio duradero en la persona. nas con sensibilidad hacia los espíritus suelen interesarse

24
INT R O DU CCIÓ N

mucho por los rituales. Es importante ejecutarlos de forma


correcta. Por ejemplo, no se debe entrar en un templo
Transitoriedad
antes de purificarse. Rezar en un santuario puede hacer Todo el universo procede del Vacío, y todo acabará vol-
mucho por el cuerpo y el alma, incluso en tiempos difí- viendo a él. El crecimiento es la parte más importante de
ciles. Muchos aventureros no comprenden del todo a las la vida, ya que el cambio es inevitable, y también puede
fortunas y los espíritus elementales, pero aun así dedican ser una transformación positiva. La belleza y la verdad se
tiempo a pedirles protección. transforman y deben ser admiradas en sus múltiples mani-
festaciones. Ante la revolución, uno solo puede hallar la
Las Enseñanzas de Shinsei tranquilidad de la presencia. Aferrarse demasiado a cual-
quier cosa conduce a un dolor inevitable, y sumirse en el
Shinsei, “El pequeño maestro”, vivió durante la etapa arrepentimiento hace que se pierdan de vista la finalidad y
de los hermanos divinos en el Imperio Esmeralda. el progreso. Por tanto, es esencial vivir el momento y con-
Compartió sus enseñanzas con el primer Emperador siderar siempre la naturaleza transitoria de la mortalidad.
y Shiba las registró en su totalidad para crear las
Enseñanzas de Shinsei. Seguir las Enseñanzas de Shinsei Eternidad
significa actuar de acuerdo con la virtud y la armonía del
universo, lo que a su vez conduce al orden y favorece el Aceptar la unidad de los cinco elementos, o anillos, y
bien sobre el mal. La Hermandad de Shinsei, un amplio vivir de acuerdo con los principios de una sociedad
conjunto de órdenes monásticas cada una con un enfo- ordenada podría, de acuerdo con el shinseísmo, hacer
que individual de estudio y práctica, se encarga de posible trascender el ciclo de renacimiento y alcanzar la
analizar y comentar las Enseñanzas de Shinsei. Aunque Iluminación. Sin la Iluminación, las almas quedan atra-
existen fanáticos en el seno del shinseísmo, la mayoría padas en el cosmos cíclico y siguen sufriendo las debi-
de las personas que lo practican viven sus principios lidades mortales. A lo largo de múltiples vidas, muchas
con cierta estabilidad. almas comienzan la búsqueda de un propósito superior
y alcanzan la Iluminación necesaria para conducirlas a

LA SENDA la ascensión.

DE LOS CINCO ANILLOS La fortuna favorece


La Senda de los Cinco Anillos quizás sea la más profunda las manos mortales
de las enseñanzas de Shinsei. Shinsei determinó que el
A pesar del enorme poder de los seres celestiales, el des-
mundo estaba compuesto por cinco elementos: Agua,
tino del Imperio Esmeralda depende en gran medida de
Aire, Fuego, Tierra y el Vacío, que mantiene unidos a los
sus habitantes mortales. Esta es la creencia que inspiró a
demás elementos. Estos elementos, también llamados
Togashi, fundador del Clan del Dragón, a elegir un ejército
anillos, estaban representados en los espíritus sagra-
mortal como arma contra Fu Leng. Los mortales deben
dos de la tierra y del mundo natural, pero también en la
buscar su propio destino y, aunque los guardianes sobre-
sociedad y en la mente de cada uno. El Agua es la adap- naturales puedan en ocasiones ofrecer ayuda, la historia
tabilidad y la flexibilidad del pulpo; adquiere la forma de es arcilla en las manos de quienes mueren y renacen, no
su recipiente, ya sea un charco, un río o un mar infinito. de los que perduran relativamente indemnes.
El Aire es el clima y el viento, lo invisible y lo insinuante,
así como la rapidez de un ave de rapiña. El Fuego es el
calor suave del sol o la furia de un incendio forestal, pero FORTUNISMO
también la chispa de la innovación, la pasión de la devo- En Rokugán, la veneración de los espíritus ancestrales
ción y la ferocidad de un gato salvaje. La Tierra es piedra, y de la naturaleza se conoce como fortunismo. Los que
madera y metal, al igual que la terquedad de un burro y lo practican buscan la seguridad y la prosperidad en las
la paciencia de una tortuga. El Vacío es el silencio del Grandes Fortunas, y también muestran devoción por los
cielo nocturno o el nirvana, al mismo tiempo presente dioses de las instituciones sociales y otros seres de impor-
y trascendente. tancia cósmica. Gran parte de estas enseñanzas coinciden
Muchos aventureros buscan perfeccionar estas cuali- con el shinseísmo.
dades elementales dentro de sí mismos. Actúan como un Llevar amuletos es una tradición importante del pue-
recordatorio de la importancia del equilibrio y los víncu- blo rokuganés, especialmente de los aventureros. En
los, dos aspectos que no resultan fáciles de alcanzar con ocasiones excepcionales, se sabe que algunos espíritus
un estilo de vida itinerante. Aprender a encarnar los ele- poderosos llegan a entregar amuletos legendarios a quie-
mentos requiere poner en práctica sus principios de forma nes les sirven desempeñando una tarea específica. Estos
intencionada y meditar para interiorizarlos. amuletos están adaptados al receptor.

25
Libro 1:
R ecursos para
los jugadores
1
CAPÍTULO

Especies
de Rokugán

Rokugán está plagado de numerosas entida-


des diferentes. Algunas de ellas nos son habi-
tuales en la vida cotidiana: plantas, animales y
seres humanos. Otros son criaturas fantásticas,
como espíritus, demonios, fantasmas y otras
especies inteligentes del reino de los morta-
les. Este capítulo trata de las distintas especies
disponibles para los personajes jugadores en
Aventuras en Rokugán.
Rokugán.
Los nombres de las especies y sus reglas se
consideran Contenido de Juego Abierto. Las
descripciones de trasfondo se consideran con-
tenido cerrado.
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN

ESPECIES NO HUMANAS
Elegir una Especie EN ROKUGÁN
En el mundo de Rokugán conviven numerosas criaturas Los seres no humanos inteligentes son una visión
inteligentes que cumplen la función de razas (en adelante, inusual en la mayoría de las poblaciones huma-
“especies”) en el contexto de reglas de la 5.ª edición. Al nas de Rokugán, pero eso no significa que deban
crear un personaje en Aventuras en Rokugán, el jugador ser vilipendiados o temidos por la mayoría de los
puede escoger entre las siguientes especies. No se da humanos con los que se encuentren en vuestras
por hecho que las demás especies que aparecen en las partidas. Un humano concreto podría tener una
ambientaciones de la 5.ª edición existan por defecto en el reacción negativa ante un encuentro de este
mundo de Rokugán, aunque el DJ puede incorporarlas (y tipo, pero la mayoría de la gente no es proclive a
permitir que sus jugadores las utilicen) si así lo desea. Tal maltratar a los seres no humanos. Las entidades
y como se describe a continuación, la elección de especie no humanas aparecen con frecuencia en histo-
es algo diferente de lo indicado en el SRD. rias populares, obras de teatro y obras literarias
rokuganesas, por lo que, a pesar de su relativa

ESPECIES Y TRASFONDO rareza, la mayoría de la gente tiene una idea


general de cómo tratarlas de forma apropiada. Y
Los rasgos físicos de un personaje son distintos de su cul- en las historias, el peligro que se corre al molestar
tura, lo que queda reflejado mediante la elección de un a un espíritu embaucador o a un magistrado de
trasfondo tras la creación este (consulta la página 124). los muertos es considerable. Por consiguiente,
incluso los señores poderosos actúan con cautela

ESPECIES Y ALINEAMIENTO ante los seres sobrenaturales. Dicho esto, es habi-


tual que durante una misión lo más apropiado
Aventuras en Rokugán no utiliza alineamientos por espe- para los aventureros sea pasar desapercibidos en
cie (o trasfondo) para los PJ, ya que los jugadores deben una ciudad o poder hacer preguntas sin llamar
determinar la fibra moral y las creencias de sus persona- demasiado la atención, por lo que muchos seres
jes. Las motivaciones son la regla principal con la que un no humanos utilizan sus poderes espirituales para
jugador puede expresar la relación de su personaje con proyectar una apariencia humana.
sus ideales, filosofías y deseos (consulta la página 240). Si un jugador y el DJ deciden que la iden-
tidad oculta de un personaje forma parte de la

ESPECIES E IDIOMAS trama en torno al PJ (como ocurre a menudo


en las inspiraciones populares de Aventuras en
Los idiomas son aprendidos y no innatos, por lo que Rokugán), es algo que podrían decidir explorar
las opciones lingüísticas dependen de los anteceden- juntos, pero también puede ocurrir en el caso
tes y no de la especie. Como el juego está ambientado de un PJ humano que tenga algún motivo para
en Rokugán y los personajes tienen que ser capaces de ocultar su identidad. Es importante destacar que
comunicarse, se da por supuesto que todos los perso- el hecho de que un jugador elija una especie no
najes dominan el rokuganés independientemente de su humana no significa necesariamente que el DJ
procedencia, ya que es el idioma más común de la región. deba presuponer una hostilidad por parte de la
A menos que el jugador decida otra cosa, esto incluye sociedad hacia ese personaje, a menos que eso
el dominio de las formas habladas, escritas y de signos sea explícitamente un tema que el DJ y todos
del rokuganés. Si el DJ decide permitir especies de otros los jugadores quieran abordar, teniendo el cui-
libros de la 5.ª edición en una campaña de Aventuras en dado necesario para que todos los integrantes
Rokugán, puede convertir cualquier aparición del idioma del grupo se sientan cómodos.
común en rokuganés. Y si el DJ quiere utilizar estas
especies con trasfondos de otros libros de la 5.ª edición
que no incluyan idiomas, deberá añadir a cada especie:
“Puedes hablar, leer, escribir y hacer signos en rokuganés
(o común) y en otro idioma cualquiera a tu elección”.
C A P Í T U LO 1 : E S PE C I E S DE R O K U GÁN

ESPECTRO Actividades fantasmales


Aunque el orden cósmico dicta que los espíritus de los Todo espíritu tiene sus propias razones para existir, inde-
muertos están destinados a viajar al más allá donde serán pendientemente de si desea continuar su viaje pero ha
juzgados y finalmente se reencarnarán, algunos eligen quedado atrapado por sus sentimientos o si permanece
no hacerlo. Los espectros son objeto de muchas histo- en el reino de los mortales para poder alcanzar algún
rias populares de Rokugán, tanto si se trata de espíritus objetivo. Estos motivos pueden estar relacionados con las
benévolos que intentan ayudar a sus congéneres o cum- motivaciones del espectro; al seguir y en última instancia
plir algún gran propósito como si son espectros malévo- finiquitar los asuntos pendientes, un espectro podría libe-
los empeñados en castigar a quienes les perjudicaron o rarse de sus ataduras con el mundo y pasar pacíficamente
fantasmas moralmente neutrales con apegos terrenales. a la otra vida.
A veces, un sentimiento desbordante puede incluso hacer
que un ser vivo cree un espectro destinado a satisfacer sus Atributos del espectro
deseos reprimidos o a intentar cumplir los sueños que su
creador no puede realizar. Tu personaje espectro tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones
de característica, las que elijas, aumentan en 1.
Fisiología Edad. Puede que hayas muerto recientemente, o que
Los espectros son seres sobrenaturales, pero la mayor parte lleves siglos en el más allá o en el reino de los mortales.
del tiempo parecen humanos vivos. Sin embargo, existen Tamaño. Tienes más o menos el tamaño que tenías en
ciertos rasgos indicativos de que una persona puede ser en vida, que es Mediano.
realidad un espectro. Entre las señales que los habitantes Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
más supersticiosos de Rokugán buscan para determinar si Ancla Espiritual. Durante un descanso largo, puedes
alguien es un espectro se encuentran no respirar durante formar un vínculo espiritual con una criatura viva volunta-
periodos prolongados, una tendencia a desvanecerse y rea- ria (como por ejemplo otro PJ de tu grupo, siempre que
parecer en momentos extraños o una llamativa falta de pies. no sea también un mazoku o un espectro) y designar a
Los espectros pueden abandonar su forma corpórea a esa criatura como tu ancla espiritual. Si estás a 30 pies o
voluntad, convirtiéndose en una bruma, una ráfaga de viento menos de tu ancla espiritual, ignoras tu atributo Atracción
nevado o pálidas motas de fuego antes de desvanecerse. del Más Allá. Además, tu ancla espiritual puede percibirte
Pero al hacerlo, el espectro se aleja aún más del mundo mor- aunque seas invisible porque te has disipado. Solo puedes
tal, y regresar del umbral puede resultar difícil. Además, es tener un ancla espiritual a la vez.
probable que el uso descarado de estos poderes atraiga la Atracción del Más Allá. Disiparte te acerca al más allá,
atención de los mazoku, los funcionarios del inframundo res- y empiezas a alejarte del reino de los mortales si estás
ponsables de encargarse de las almas descarriadas... demasiado tiempo disipado. Al final de cada uno de tus
turnos, si comenzaste el turno disipado, debes utilizar tu
acción para reintegrarte a menos que elijas sufrir 1d6 de
daño psíquico, más 1d6 de daño psíquico adicionales
por cada asalto que hayas retrasado la reintegración por
encima del primero. Si te disipas fuera de un encuentro de
combate, en lugar de ello sufres esta cantidad de daño
incrementada cada minuto que estés disipado. Si tus
puntos de golpe quedan reducidos a 0 de esta manera,
se tratará como si hubieras muerto (consulta La Fila de
los Muertos).
Dispersión Fantasmal. Cuando te impacta un
ataque, puedes emplear tu reacción para disipar tu
forma corpórea, lo que te otorga resistencia con-
tra el daño de ese ataque y hace que te convier-
tas en niebla o en motas de llamas pálidas antes de
desaparecer por completo junto con todos los objetos
que lleves encima. También puedes usar tu acción para
disiparte. Cuando estás en este estado tu tipo de cria-
Presencia Vigilante. Si estás
tura es muerto viviente en lugar de humanoide, eres invi-
a 30 pies o menos de tu ancla espi-
sible y tienes inmunidad a todo el daño no psíquico y a
ritual, puedes elegir disiparte y permanecer en este
todos los estados. Si previamente estabas sufriendo un
estado durante un descanso largo. En lugar de dormir te
estado, puedes eliminarlo hasta reintegrarte. No puedes
mantienes consciente velando por tus aliados, y puedes
actuar directamente sobre tu entorno. Observas el mundo
despertar a tu ancla espiritual o volver a tu forma física
como si lo hicieras a través de una niebla sobrenatural, lo
a voluntad. Siempre que tu ancla espiritual complete el
que te impone desventaja en tus pruebas para percibir
descanso largo, se considerará que has completado un
tu entorno y, a discreción del DJ, puede hacer que no
descanso largo.
percibas detalles importantes. Sigues ocupando tu posi-
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.
ción anterior, pero no puedes ser percibido por sentidos

HUMANO
mundanos. Se te puede ver con visión verdadera u otras
capacidades que puedan ver seres invisibles; los persona-
jes con sensibilidad espiritual pueden sentir tu presencia
Los humanos son, con diferencia, la especie inteligente más
en las inmediaciones, por ejemplo con una prueba de
común de Rokugán. Desde el punto de vista de las reglas,
Inteligencia (Religión) CD 14. Tu única forma de movi-
los humanos de Rokugán y de los países vecinos son sim-
miento es una velocidad volando de 10 pies. Puedes atra-
plemente eso: humanos. Por lo tanto, al crear un personaje
vesar objetos sólidos de 3 pulgadas o menos, siempre
humano puedes optar por utilizar las reglas normales de
que no estén protegidos contra el paso de espíritus, pero
humanos (repetidas aquí) o cualquier variante presentada
si terminas tu turno dentro de un objeto, sufres 1d6 de
en libros de la 5.ª edición que tu DJ considere apropiada.
daño psíquico. No puedes atacar, ejecutar invocaciones ni
Para saber más sobre cómo viven los humanos de este
realizar ninguna otra acción que no sea la de reintegrarte,
mundo de fantasía, cómo se organizan, qué nombre utili-
recuperando tu forma física junto con todos tus objetos.
zan y cómo conciben sus identidades culturales, consulta la
Una vez que te hayas disipado y reintegrado, no podrás
sección Trasfondos en la página 124. La elección de un tras-
volver a disiparte hasta que completes un descanso corto.
fondo determina los aspectos culturales de tu personaje.
La Fila de los Muertos. No estás vivo, por lo que no
puedes morir en el sentido tradicional. Sin embargo, si
mueres (de cualquiera de las formas habituales en que Atributos humanos
puede morir un PJ), te esfumas de vuelta al reino de la
Tu personaje humano tiene una serie de capacida-
espera, dejando únicamente tus objetos. Allí, deberás
des innatas:
esperar hasta que tu alma sea juzgada y procesada (lo que
Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de
puede llevar cientos de años), o hasta que tengas otra
característica aumentan en 1. Alternativamente, puedes ele-
oportunidad de escapar (lo que también puede llevar cien-
gir dos puntuaciones de característica que aumentar en 1
tos de años). Salvo circunstancias excepcionales, la muerte
te excluye de la campaña igual que a cualquier otro PJ.

31
MAZOKU
Juzgar las almas de los muertos es una tarea ingente,
incluso para una fortuna como el señor del juicio. Para
asistirle en su cometido, la fortuna de la muerte dispone
de un nutrido personal, compuesto por criados, jueces,
escribas, guardias, ujieres y todo tipo de funcionarios.
La mayoría de los criados y funcionarios mazoku esperan
ganarse una reencarnación superior sirviendo lealmente a
la fortuna de la muerte, aunque hay algunos que disfrutan
del poder que ostentan sobre otros.

Fisiología mazoku
Los mazoku son seres aterradores cuya presencia parece
imponerse sobre los demás, aunque sean físicamente más
bajos. En su auténtica forma, la mayoría son humanoides
y su tamaño oscila entre unos pocos pies de altura y más
y obtienes una dote de tu elección. Muchos trasfondos de 10 pies. Muchos tienen la piel de color azul o rojo
incluyen recomendaciones de dotes iniciales en caso de brillante, colmillos, garras y ojos aterradores. Todos los
que necesites un punto de partida. mazoku son relativamente únicos. Sin embargo, cuando
Edad. Los humanos alcanzan la madurez poco antes de viajan por el reino de los mortales, múltiples ordenanzas
los veinte años, algo que los samuráis rokuganeses cele- celestiales los obligan a adoptar una apariencia mortal,
bran con una ceremonia de mayoría de edad. La mayoría por lo que su cuerpo es a efectos prácticos humano. En
de los humanos viven menos de un siglo, pero algunos esta forma suelen conservar uno o más de sus rasgos
ascetas han llegado a vivir significativamente más. peculiares, como una mirada especialmente penetrante,
Tamaño. La altura y complexión de los humanos varían unos dientes inusualmente afilados, unas cejas impo-
enormemente de un individuo a otro. Muchos miden entre nentes o cabello con tendencia a colocarse en forma de
poco menos de 5 pies y algo más de 6 pies de altura, pero cuerno. Pueden retomar temporalmente su verdadera
hay buen número de gente bastante más alta o más baja. forma, pero al hacerlo, su cáscara mortal se resiente. Y
Independientemente de cuál sea tu altura concreta, tu lo que es más importante, revelarse ante los mortales
tamaño es Mediano. supone una enorme cantidad de papeleo a su regreso al
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies. más allá, por lo que la mayoría de los mazoku tratan de
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124. evitarlo a toda costa.

32
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN

Burócratas cósmicos Visión en la Oscuridad. Los mazoku necesitan poder


ver incluso entre los siniestros fuegos del reino del tor-
Los mazoku son seres cuyo papel cósmico es el de impar- mento, por lo que su vista es especialmente aguda en la
tir justicia y castigo a las almas mortales. Habitan en oscuridad. Eres capaz de ver hasta 60 pies con luz tenue
los reinos inferiores del más allá: el reino de la espera, como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la
el reino del hambre, el reino de la matanza y aquellas oscuridad, como si se tratara de luz tenue. Eso sí, no pue-
partes de Jigoku, la zona más profunda de los infiernos, des distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
que todavía no han sido invadidas por oni corruptos. Los Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.
mazoku rara vez visitan el reino de los mortales, pero
cuando lo hacen, suelen hacerlo en busca de almas que
han demostrado resultar especialmente difíciles de expul-
Rasgos de Auténtica
sar, aquellas que ni siquiera los leales sacerdotes de la for- Forma Demoníaca
tuna de la muerte han sido capaces de enviar al más allá. Elige 3 rasgos diferentes de la lista que aparece a conti-
Algunos mazoku consideran estas asignaciones al reino de nuación. Solo te beneficias de estos rasgos cuando estás
los mortales como un bienvenido descanso, mientras que en tu forma demoníaca. No puedes elegir el mismo rasgo
otros lo consideran un castigo insufrible. más de una vez.
Apariencia Aterradora. Tu semblante es sumamente
Atributos mazoku sobrecogedor, especialmente para aquellos que despre-
cian el Orden Celestial. La primera vez cada encuentro
Tu personaje mazoku tiene una serie de capacidades que cualquier criatura en un radio de 10 pies te vea en
innatas: tu forma demoníaca deberá hacer una tirada de salvación
Mejora de Característica. Una de tus puntuaciones de Sabiduría CD 10 más tu bonificador por competencia.
de característica, la que elijas, aumenta en 2, y otra más, Si falla, quedará asustada de ti. Las criaturas no muertas
igualmente la que elijas, aumenta en 1. tienen desventaja en esta tirada de salvación, y deben
Edad. La edad tiene poco significado en el más allá, hacerla incluso si tienen inmunidad al miedo.
pero la mayoría de los mazoku tienen cientos o miles Armas Naturales. Tienes cuernos, garras, una cola o
de años. colmillos capaces de desgarrar carne tan fácilmente como
Tamaño. Tu disfraz mortal es de tamaño Mediano. una espada. Al seleccionar este rasgo, elige daño con-
Tu verdadera forma también es de tamaño Mediano, a tundente, cortante o perforante. Tus ataques sin armas
menos que elijas un rasgo de auténtica forma demoníaca utilizan un d8, infligen el tipo de daño elegido y cuen-
que lo modifique. tan como mágicos a efectos de superar la resistencia y la
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de inmunidad a los ataques y el daño no mágicos.
30 pies. Certeza Incansable. Tu llegada es tan cierta como la
Auténtica Forma Demoníaca. Puedes asumir tu ate- muerte, los impuestos o la burocracia. No sufres los efec-
rradora forma verdadera empleando una acción adicional. tos negativos del cansancio y tienes ventaja en las pruebas
Cuando estás en tu forma demoníaca, adquieres varios y tiradas de salvación de Constitución. Además, al asumir
rasgos beneficiosos (consulta Rasgos de Auténtica Forma tu forma demoníaca, ganas inmediatamente una cantidad
Demoníaca) y tu tipo de criatura es infernal en lugar de de puntos de golpe temporales igual a 2d6 más tu bonifi-
humanoide. Tras un número de asaltos igual a tu bonifica- cación por competencia.
dor por competencia, te transformas de nuevo. Después Curtido Ante un Elemento. Al seleccionar este rasgo,
de transformarte, no puedes volver a utilizar este atributo elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, contun-
hasta que completes un descanso largo. En cualquier dente, frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno. Tienes
reino del más allá, puedes transformarte a tu verdadera resistencia al tipo de daño elegido.
forma y viceversa en cualquier momento empleando una Fisiología Extraña. Eres mucho más grande o más
acción adicional, y no hay ninguna limitación en cuanto al pequeño que en tu forma mortal y obtienes ciertos benefi-
tiempo que puedes permanecer en esa forma. cios de este cambio de tamaño. Al seleccionar este rasgo,
La Fila de los Muertos. No estás vivo, por lo que no elige Pequeño o Grande. Eres del tamaño elegido. Si eli-
puedes morir en el sentido tradicional. Sin embargo, si ges Pequeño, adquieres una velocidad volando (levitar)
mueres (de cualquiera de las formas habituales en que de 20 pies. Si eliges Grande, tienes ventaja en las pruebas
puede morir un PJ), te esfumas de vuelta al reino de la y tiradas de salvación de Fuerza.
espera, dejando únicamente tus objetos. Allí, deberás Fuerza Espiritual. Puedes apelar a tu autoridad sobre
esperar a que te asignen otra misión para visitar el reino los espíritus de los muertos y utilizar su poder como pro-
de los mortales (lo que puede tardar cientos de años), pio. Cuando asumes tu forma demoníaca, ganas inme-
y cumplimentar todo el papeleo que hayas provocado diatamente una cantidad de puntos de favor igual a tu
durante tu estancia en el reino de los mortales (lo que bonificador por competencia. Puedes ejecutar una vez
puede llevar aún más tiempo). Salvo circunstancias excep- cada una de las siguientes invocaciones: adivinar porten-
cionales, la muerte te excluye de la campaña igual que a tos (consulta la página 263), barrera del umbral (consulta
cualquier otro PJ. la página 265), comunión con los espíritus (consulta la

33
C A P Í T U LO 1 : E S PE C I E S DE R O K U GÁN

página 268). No puedes volver a ejecutar estas invoca-


ciones de este modo hasta que completes un descanso
NAGA
largo. Cuando asumas de nuevo tu forma mortal, cual- Los naga son seres escamosos y serpentiformes con capa-
quier punto de favor no gastado que hayas obtenido de cidades psíquicas innatas físicamente muy distintos de los
este modo se perderá. humanos. Se mueven reptando con sus enormes colas
Pellejo Grueso. Estás cubierto de escamas, grueso de serpiente, que conforma sus cuerpos de cintura para
pelaje o una piel llena de cicatrices. Tienes resistencia abajo. Los naga típicos miden aproximadamente 15 pies
al daño cortante y perforante procedente de fuentes de la cabeza a la cola, y alcanzan unos 8 cuando se yer-
no mágicas. guen en posición vertical.
Peso Invertido. El mundo tira de ti de forma dife-
rente, permitiéndote saltar grandes distancias y caminar
por paredes e incluso techos. Triplica tu distancia de salto.
Fisiología naga
Puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de A pesar de su apariencia medio humana y medio ser-
superficies verticales y boca abajo por el techo, a la vez piente, los naga comparten muchos rasgos con las ser-
que dejas las manos libres. Tu velocidad trepando es igual pientes. Tienen apariencia humana de la cintura para
a tu velocidad caminando. arriba, aunque están cubiertos de escamas de serpiente,
Sudario de Almas. Estás rodeado de insectos zum- además de tener otros rasgos serpentinos. Entre ellos se
badores, espíritus ululantes o murciélagos chillones. encuentra un sentido del olfato muy superior al de los
Tienes cobertura media incluso cuando estás en terreno seres humanos, y la capacidad de “catar” el aire con sus
despejado, cobertura tres cuartos cuando normalmente lenguas bífidas. Sus ojos pueden percibir el brillo del calor
tendrías cobertura media, y cobertura completa cuando natural de un ser vivo en la oscuridad, y son capaces de
normalmente tendrías cobertura tres cuartos. advertir las vibraciones causadas por movimientos en el
La Velocidad de la Muerte. Puedes abalanzarte sobre suelo o en el agua. Al igual que las serpientes, pueden
tu enemigo en un instante. Cuando asumes tu forma desencajar sus mandíbulas y extender unos largos colmi-
demoníaca, tira 1d8 y añade tu bonificador por compe- llos. También son nadadores naturales, y mientras están
tencia. A partir del siguiente asalto, tu valor de iniciativa sumergidos son capaces de respirar a través de su piel.
para el encuentro se incrementa en esta cantidad. Cuando Como son de sangre fría, los naga acostumbran a hibernar
asumas de nuevo tu forma mortal, tu iniciativa volverá a en las estaciones frías.
su valor original.
La Unidad
Además de sus sentidos potenciados, el aparente sexto
sentido de los naga les permite hablar entre ellos mediante
sus pensamientos incluso a larga distancia al entrar en un
estado de trance. Esta facultad suele ser muy débil, pero
se puede entrenar con el tiempo y desarrollarla como si
fuera un músculo. Los maestros de este sexto sentido
son capaces de comunicarse a grandes distancias, pro-
yectar una especie de imagen etérea de sí mismos o
incluso transferir directamente recuerdos artificiales.
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN

Estos maestros pueden pasar horas en estado de criaturas aceptan esta ilusión a menos que tengan alguna
trance comunicándose con otros en una unión espiritual razón para cuestionarla. Si una criatura sospecha de ti,
de mentes. Cuando hacen esto sus pensamientos pue- puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación)
den a veces mezclarse, un estado que se conoce como o de Sabiduría (Percepción) CD 12 más tu bonificador
el Consejo. El Consejo no es un ser separado, sino una por competencia para penetrar esta ilusión. Puedes modi-
amalgama de pensamientos que posee las perspectivas ficar los detalles de esta identidad después de completar
colectivas de todos los participantes y que habla en nom- un descanso largo.
bre de todos. Sangre Fría. Tienes desventaja en las pruebas y tira-
das de salvación para resistir los efectos del frío extremo,
Naga disfrazados de humanos y eres vulnerable al daño por frío.
Sentidos Potenciados. Tienes ventaja en las prue-
Aquellos que creen en los avistamientos históricos de bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
naga y los reconocen en las historias de los Reinos de Además, puedes ver fuentes de calor a 30 pies o menos
Marfil, probablemente también crean que los naga roku- de ti, que se presentan como siluetas que van del amarillo
ganeses nunca se han aventurado más allá del Bosque (frío) al rojo vivo (muy caliente). Asimismo, puedes sentir
Shinomen. Se equivocan, ya que los naga poseen una vibraciones a una distancia de 30 pies, lo que te permite
capacidad innata para disfrazarse. percibir el movimiento dentro de este radio si compartes
El disfraz de un naga es una imagen proyectada y una superficie de contacto con la criatura u objeto en
construida a partir de una combinación de feromonas y movimiento, lo que da ventaja en tu Percepción pasiva
magia onírica, que curva la luz y desconcierta los senti- (un bonificador de +5) a la hora de detectar a una criatura
dos para aparentar ser un ser humano corriente. Los naga que se acerque a ti sigilosamente. Esto no es aplicable
se refieren a esto como un “encantamiento”. La ilusión para criaturas voladoras o incorpóreas.
puede ser tan compleja como desee el naga, aunque cada La Unidad. Durante un descanso corto o largo, en
disfraz específico requiere mucha práctica; la mayoría de lugar de obtener los beneficios del descanso, puedes
los naga solo aprenden a crear y mantener una o dos iden- enviar un mensaje telepático a una criatura que conozcas
tidades ilusorias. a cualquier distancia. El objetivo (y solo el objetivo) oye el
mensaje, pero no puede responder a menos que también
Atributos naga tenga esta capacidad.
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.
Tu personaje naga tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones
de característica, las que elijas, aumentan en 1.
NEZUMI
Edad. Los naga pueden vivir miles de años, y a Los nezumi son seres humanoides que se parecen a
menudo pasan siglos sumidos en un sopor. Por ello, no roedores y tienen pelaje, cola sin pelo y diestras zarpas.
cuentan su edad en estaciones o años, sino en mudas. Muchos nezumi vivían en las tierras del sur de lo que aca-
Al igual que las serpientes, a medida que envejecen los baría siendo Rokugán, antes de la fundación del Imperio
naga mudan la piel; la primera muda es un acontecimiento Esmeralda. Su civilización resultó aniquilada cuando la
importante en la vida de un naga, y la piel mudada suele caída de Fu Leng calcinó el cielo y destrozó la tierra. Y
curarse y conservarse como recuerdo de su juventud. La cuando la angustia de Fu Leng retorció a los oni de las
novena muda es igualmente importante, porque marca simas más profundas del inframundo, monstruos inconce-
el comienzo de la edad adulta y del camino de la vida. bibles surgieron de la herida supurante abierta en el reino
Aunque estas mudas pueden tener lugar esencialmente de los mortales para sembrar el caos y la destrucción.
en cualquier momento, la mayoría de los naga con nueve Algunos nezumi huyeron hacia el norte y se asentaron
mudas han vivido al menos un siglo. en el Bosque Shinomen, mientras que otros se quedaron
Tamaño. La mayoría de los naga miden 15 pies o en su antigua tierra natal aun cuando se transformó en
más de la cabeza a la cola y sobresalen por encima de el bullente yermo conocido como las Tierras Sombrías,
los humanos, pero también son muy flexibles. Por eso, a mostrándose muy resistentes ante este horror. Los nezumi
pesar de tu longitud, tu tamaño es Mediano. son casi totalmente inmunes al control de la voluntad de
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 35 pies. Fu Leng mientras están vivos, y sus cadáveres no se alzan
Además, tienes una velocidad nadando de 35 pies. convertidos en monstruos si se les entierra en las Tierras
Anfibio. Si estás en agua dulce y limpia, puedes respi- Sombrías. Pueden alimentarse de las plantas y animales
rar mientras estás sumergido. corrompidos que crecen en las Tierras Sombrías y beber el
Encantamiento Serpentino. Puedes mantener de agua salobre y contaminada. Puede que haya monstruos
forma pasiva una identidad ilusoria que te permite circular acechando estas tierras y que espíritus malvados mero-
entre otras especies sin llamar la atención. Para cualquiera deen por los páramos, pero los nezumi son intrépidos y
que te vea, pareces ser un miembro de otra especie de astutos. Han sobrevivido de esta forma durante milenios
tu elección, tal vez a lomos de una montura o flanqueado en un reino capaz de destruir a un humano incauto en
por ayudantes para justificar tu tamaño. La mayoría de las cuestión de horas.

35
Fisiología nezumi
Los nezumi son más pequeños que la mayoría de los
humanos, pero son rápidos y perspicaces; tienen pies y
manos acabados en garras, hocicos de rata y colas lar-
gas. Su altura media es de aproximadamente 4 pies, pero
varía según el individuo, al igual que el color del pelaje, la
longitud de los bigotes y si prefiere caminar a dos o cua-
tro patas. Sus sentidos del olfato y del oído son bastante
agudos en comparación con los de los seres humanos, y
la mayoría puede reaccionar ante el peligro con la misma
rapidez que un soldado humano entrenado, gracias en
parte a sus sensibles bigotes.
Muchos nezumi viven solamente tres o cuatro años,
aunque se sabe que algunos llegan a vivir bastante más, y
los nezumi más venerables conocidos alcanzan una edad
de entre doce y quince años. Su impresionante tasa de
reproducción permite que su población se mantenga,
pero el poco tiempo que transcurre entre generaciones
los obliga a esforzarse por mantener sus tradiciones y
su cultura incluso en un periodo de tiempo relativa-
mente corto.

Pasado recordado
Los recordadores nezumi son los sabios de la especie,
capaces de utilizar la magia del reino de los sueños
para preservar visiones del pasado para las genera-
ciones futuras. Hablan de una época dorada en la
que estuvieron unidos en un único reino de renom-
bre incluso en tierras lejanas. Sus guerreros eran res-
petados y sus eruditos encumbrados, y mandaban
emisarios a tierras lejanas en las montañas heladas del
lejano norte y a las numerosas islas del sur. Entonces
una montaña caída se estrelló contra su capital,
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN

lanzándola para siempre al reino de los sueños. En apenas


un instante perecieron incontables nezumi. El mal se filtró
TENGU
en el mundo y la corrupción se extendió por sus tierras, Las historias populares de Rokugán afirman que los
marchitando los campos y transformando a los seres en tengu son mensajeros celestiales que entregan misivas a
viles bestias... a todos excepto a los nezumi, que fueron los dioses y custodian los pasos divinos hacia los reinos
los únicos que se mostraron resistentes. O al menos así lo celestiales. Aunque es posible que algunos tengu desem-
cuentan sus recordadores. peñen estas funciones, lo cierto es que son una especie
con individuos tan variados como los humanos. Habitan
Atributos nezumi en las lejanas cumbres de las montañas del norte en
mayor número que en cualquier otro lugar de Rokugán,
Tu personaje nezumi tiene una serie de capacidades innatas: pero son bastante escasos en todas las partes del Imperio
Mejora de Característica. Una de tus puntuaciones Esmeralda. Pocos humanos de Rokugán llegan a ser cons-
de característica, la que elijas, aumenta en 2, y otra más, ciente de haber visto a un tengu. ya que una visión fugaz
igualmente la que elijas, aumenta en 1. de uno de ellos sobrevolando el cielo podría confundirse
Edad. La mayoría de los nezumi viven solo unos pocos fácilmente con sus primos menores, los pájaros.
años, aunque se sabe que algunos individuos han llegado
a vivir más de una década.
Tamaño. Los nezumi tienen una estatura media baja
Fisiología
y reducida en comparación con los humanos, que oscila Los tengu son humanoides altos y emplumados con gran-
entre los 3 y los 5 pies de altura en la mayoría de los casos. des alas, manos acabadas en garras y cabeza de pájaro.
Tu tamaño es Pequeño. Suelen medir entre 5 y 6 pies, aunque algunos son mucho
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies. más grandes y otros mucho más altos. Debido a sus plu-
Adaptado a las Tierras Sombrías. Puedes consumir la mas y a sus huesos huecos, suelen ser más ligeros que la
comida y el agua de las Tierras Sombrías sin riesgo, tienes mayoría de los humanos de estatura similar. Su fisiología
ventaja en las tiradas de salvación contra los poderes y les permite planear, pero su afinidad natural con los espíri-
aptitudes de las criaturas perdidas y no sufres los penali- tus del aire les da la capacidad de elevarse a pesar de que
zadores habituales por efectuar un descanso largo en las en otras circunstancias sería imposible.
Tierras Sombrías (consulta Provisiones y Descanso en las En lo que respecta al plumaje, las plumas de los tengu
Tierras Sombrías en la página 360). varían en tonalidad y patrón de plumas tanto como las de
Escurrirse. Puedes correr a cuatro patas a velocidades sus parientes alados más pequeños. Algunas poseen un
impresionantes. Si empleas una acción adicional, puedes plumaje llamativo como el de los pavos reales y los faisa-
ponerte a cuatro patas para escurrirte. Solo puedes empu- nes, mientras que otras tienen plumas de colores más apa-
ñar un arma de una mano, y tu velocidad caminando pasa gados similares a las de los cuervos, las cornejas y otros
a ser de 40 pies. También ganas una velocidad trepando de córvidos. El idioma de los tengu suele ser similar al de los
40 pies. Puedes dejar de escurrirte empleando una acción pájaros, y oscila entre el gorjeo sonoro de un pájaro can-
adicional para ponerte de pie sobre tus patas traseras. tor y el graznido de un cuervo, dependiendo
Esquivar por un Bigote. Tus bigotes son capaces de del individuo.
detectar cambios en la corriente de aire, lo que te per-
mite esquivar ataques aparentemente antes de que se
produzcan. Aumenta tu CA contra ataques de oportuni-
dad en +2.
Sentidos Agudos. Tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o
del olfato.
Idiomas. Consulta Trasfondos,
en la página 124.

37
Tamaño. Los tengu tienen aproximada-
mente la misma altura que un humano adulto,
y la mayoría de ellos miden entre 5 y más de
6 pies. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de
30 pies. También puedes planear utilizando tus alas,
Poderes ilusorios lo que te otorga una velocidad volando de 60 pies que
no puede utilizarse para ascender a menos que tengas
Las capacidades ilusorias de los tengu, llamadas a veces acceso a una corriente de aire ascendente, como la creada
máscaras de aire, les permiten pasar desapercibidos por la invocación golpe de aire.
entre los habitantes de Rokugán. Para adoptar una forma La Libertad de los Vientos. Puedes emplear tu acción
humana, es necesario recitar un antiguo ensalmo mien- adicional en invocar a los espíritus del aire para ejecutar
tras se viste con una prenda humana concreta; la ilusión la invocación golpe de aire (consulta la página 275), ade-
resultante proyecta un velo sobre el recitador que le hace más de 3 puntos de favor adicionales que puedes gastar
presentarse y sonar como un miembro de otra especie. La en potenciaciones. Estos puntos de favor se pierden si no
ilusión se disipa cuando se quita la prenda. Mientras está se gastan. Después de utilizar este atributo, no puedes
transformado, la apariencia física original de un tengu se volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
transfiere a su forma humana ilusoria: las cicatrices, los Máscara de Aire. Después de completar un descanso
rasgos y las marcas distintivas del cuerpo original están largo o corto, puedes disfrazarte para aparentar ser un
también presentes en su cuerpo humano. La voz áspera miembro de otra especie de tamaño Mediano (como por
del tengu se suaviza para adaptarse al lenguaje humano, ejemplo un humano). Este disfraz mantiene varios rasgos
y parece humano al tacto. distintivos de tu forma y voz de tengu, pero parece a todos
los efectos ser de la especie elegida. Debes tener una
Atributos tengu prenda de vestir que usen habitualmente los miembros
de esa especie para ejecutar esta ilusión, y la prenda se
Tu personaje tengu tiene una serie de capacidades innatas: convierte en parte de tu atuendo. Cuando utilices tu velo-
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones cidad volando o el atributo La Libertad de los Vientos,
de característica, las que elijas, aumentan en 1. tu disfraz se desvanece de inmediato. Si una criatura sos-
Edad. Los tengu alcanzan la madurez física al final de pecha de ti, puede hacer una prueba de Inteligencia
la adolescencia y la mayoría vive menos de un siglo. Sin (Investigación) o de Sabiduría (Percepción) CD 12 más
embargo, en teoría pueden vivir mucho más tiempo, ya tu bonificador por competencia para penetrar esta ilusión.
que algunos individuos viven siglos. Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.

38
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN

YōKAI ANIMAL en función de su origen, clasificándolos entre “seres trans-


formados”, “seres de la naturaleza” y “embaucadores”
El término yōkai abarca un sinfín de seres sobrenaturales procedentes del reino de los animales. Otra clasificación
diferentes de Rokugán, desde espíritus zorro errantes que categoriza a los yōkai de acuerdo con su hábitat o ele-
guían (o engañan) a los viajeros perdidos hasta paraguas mento específico. Los propios yōkai rara vez tienen interés
carnívoros. Los yōkai denominados de forma general en tales distinciones; la necesidad incesante de comparti-
como “yōkai animales” suelen adoptar la forma de ani- mentar y clasificar es un rasgo humano que la mayoría de
males inteligentes con capacidades paranormales. Las los yōkai no comparten.
creencias populares de Rokugán sostienen que cuando
un animal alcanza una determinada edad o se encuentra Atributos de yōkai animal
con un fenómeno natural determinado, se convierte en
yōkai. Por el contrario, los eruditos rokuganeses aseguran Tu personaje yōkai animal tiene una serie de capacidades
que los yōkai animales proceden del reino de los animales innatas:
en el “país encantado” de Senkyō, donde están al servicio Mejora de Característica. Una de tus puntuaciones
de las cortes rivales de Chikushō-dō y Sakkaku. Cuando se de característica, la que elijas, aumenta en 2, y otra más,
les pregunta directamente, los yōkai animales son famo- igualmente la que elijas, aumenta en 1.
sos por confirmar ambos relatos, ninguno de ellos, o por Edad. Por lo general, se considera que los yōkai ani-
inventarse orígenes aún más espectaculares. Los yōkai males alcanzan la madurez al final de la adolescencia,
animales suelen poseer una forma animal real y una apa- aunque el hecho de que el paso del tiempo sea diferente
riencia humana, y tienen poderes que los humanos consi- en los distintos reinos espirituales puede hacer que esto
deran extraños y difíciles de entender. parezca ocurrir mucho más rápido o más lento desde la
perspectiva de alguien del reino de los mortales. Los
Los yōkai y los humanos yōkai animales pueden vivir cientos o incluso
miles de años.
Desde el punto de vista de los humanos, se cree que los
yōkai animales son con tanta frecuencia amistosos como
malévolos, o simplemente indiferentes a los problemas
humanos. Se sabe que animales como los zorros (kitsune)
y las nutrias de río (kawauso) embaucan y gastan bromas
a los viajeros desprevenidos, pero también acuden en
ayuda de las personas perdidas o desesperadas. Los espí-
ritus murciélago (kōmori), en cambio, son considerados
por mucha gente de Rokugán como buenos presagios y
guías serviciales. Por supuesto, cada yōkai tiene sus pro-
pios objetivos y opiniones sobre los humanos. Algunos
tratan enérgicamente de obstaculizar a quienes consi-
deran invasores de las zonas salvajes de Rokugán, mien-
tras que otros simplemente sienten curiosidad y desean
observar el comportamiento humano. El jugador de un
yōkai es libre de determinar sus motivaciones concretas,
que pueden ser ideológicas o extravagantes, mezquinas
o profundas.

Taxonomía yōkai
Los eruditos rokuganeses han intentado clasificar a los
yōkai salvajes durante años, pero unos seres tan
imprevisibles tienden a desafiar cualquier clasifica-
ción. Incluso la definición de “yōkai” es objeto de
debate entre expertos en folclore, filósofos
y académicos. Una corriente de pen-
samiento divide a los yōkai
C A P Í T U LO 1 : E S PE C I E S DE R O K U GÁN

Tamaño. Tu tamaño varía en función de la forma que gastan los kawauso, nutrias cambiaformas que sienten fas-
adoptes. Consulta Cambio de Forma Innato. cinación por los seres humanos y que, al parecer, viven
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies. para poner a prueba los límites de su paciencia.
Cambio de Forma Innato. Tienes dos formas: tu Caminante Acuático. Puedes ejecutar la invocación
forma mortal y tu forma de yōkai animal. Puedes alter- dominio del agua (consulta la página 269) sin gastar
nar entre estas formas después de un descanso corto. Tu puntos de favor. Al ejecutar la invocación de esta forma
forma mortal parece humana (o, con el permiso del DJ, de obtienes una cantidad de puntos de favor adicionales
otra especie a tu elección) en todos los aspectos anatómi- para gastar en potenciaciones de esta invocación igual
cos, salvo por alguna cola ocasional que asoma debajo de a tu bonificador por competencia. Una vez que lo hayas
la ropa y que desaparece rápidamente al inspeccionarla hecho, no podrás volver a ejecutar esta invocación de
más de cerca. En la forma mortal, tu tamaño es el de la esta manera hasta que hagas un descanso largo o pases al
especie que hayas elegido. menos 1 hora nadando en una masa de agua.
Tu forma de yōkai animal viene determinada por tu Forma Verdadera (Nutria). Tu verdadera forma es la
linaje: elige murciélago (kōmori), nutria (kawauso) o zorro de un espíritu nutria. Cada vez que adoptes tu verdadera
(kitsune) a continuación. Cuando adoptes tu forma de forma, te convertirás en una bestia Pequeña o Mediana
yōkai, puedes elegir que alguno o todos tus objetos se (a tu elección). Tu velocidad caminando pasa a ser de
almacenen de forma segura en Senkyō, y que vuelvan a ti 20 pies, y obtienes una velocidad nadando de 30 pies.
cuando adoptes de nuevo tu forma mortal. Al nadar no provocas ataques de oportunidad al salir del
Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124. alcance de un enemigo. No puedes empuñar armas en
esta forma, y tu perfil de golpe desarmado se convierte en
Murciélago (Kōmori) un mordisco que inflige 1d4 de daño perforante.

Los yōkai murciélagos cambiaformas conocidos como


kōmori son más comunes en las Montañas del Crepúsculo Zorro (Kitsune)
al oeste de Rokugán, así como en las islas costeras, entre
Los kitsune son espíritus zorro de Senkyō, el reino de los
los pueblos que habitan esa región. También hay un
animales. A algunos les gusta viajar por el reino de los
número importante de kōmori en el Bosque Shinomen,
mortales ayudando o embaucando a los mortales, según
o eso dicen las leyendas locales. Aunque proceden del
dicten su personalidad y sus creencias particulares, o
reino de Senkyō, al igual que otros espíritus animales,
incluso fijar allí su residencia permanente, pues la compa-
los espíritus murciélago están asociados con Yume-dō, el
ñía de los mortales puede ser un cambio agradable frente
reino de los sueños, y tienen el poder de viajar por ese
a las rivalidades de las cortes de Chikushō-dō y Sakkaku.
reino siempre cambiante.
Estos kitsune a veces se casan o se enamoran de mortales,
Caminante de Sueños. Cuando hagas un descanso
y algunos de los descendientes de tales uniones pueden
largo, puedes viajar al reino de los sueños para obtener
utilizar su herencia espiritual, al poseer las aptitudes de
pistas de lo que va a suceder, ejecutando la invocación
sus ancestros zorros. Lo que puede revelar la identidad de
adivinar portentos (consulta la página 263) al finalizar el
un kitsune son sus colas, que a veces reaparecen incluso
descanso. Obtienes una cantidad de puntos de favor adi-
cuando el kitsune adopta forma humana. Los kitsune van
cionales para gastar en potenciaciones de esta invocación
igual a tu bonificador por competencia. Estos puntos de desarrollando colas adicionales a lo largo de su vida, y los
favor se pierden si no se gastan. más viejos y poderosos tienen nueve colas.
Forma Verdadera (Murciélago). Tu verdadera forma Trucos Ilusorios. Puedes ejecutar la invocación
es la de un espíritu murciélago. Cada vez que adoptes tu recuerdo simbólico (consulta la página 285) sin gastar
verdadera forma, te convertirás en una bestia Diminuta o puntos de favor. Al ejecutar la invocación de esta forma
Pequeña (a tu elección). Tu velocidad caminando pasa a obtienes una cantidad de puntos de favor adicionales
ser de 5 pies, y obtienes una velocidad volando de 40 pies. para gastar en potenciaciones de esta invocación igual
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) a tu bonificador por competencia. Una vez que lo hayas
que se basen en el oído y visión ciega (60 pies) siempre hecho, no podrás volver a ejecutar esta invocación de
que puedas oír. No puedes empuñar armas en esta forma, esta manera hasta que hagas un descanso largo o visi-
y tu perfil de golpe desarmado se convierte en un mor- tes Senkyō (el reino de los animales) durante al menos
disco que inflige 1d4 de daño perforante. 1 hora.
Forma Verdadera (Zorro). Tu verdadera forma es la
de un espíritu zorro. Cada vez que adoptes tu verdadera
Nutria (Kawauso) forma, te convertirás en una bestia Pequeña o Mediana
En ocasiones, al acercarse a un arroyo o estanque, un bal- (a tu elección). Tu velocidad caminando base pasa a ser
sero excepcionalmente atractivo puede ofrecerse a vadear de 35 pies. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría
las aguas. Al llegar a la profundidad máxima, tanto la balsa (Percepción) que dependan del oído o del olfato. No pue-
como el balsero se esfuman, dejando tras ellos únicamente des empuñar armas en esta forma, y tu perfil de golpe
una carcajada burbujeante que resuena en los árboles. desarmado se convierte en un mordisco que inflige
Esta no es más que una de las bromas que se dice que 1d4 de daño perforante.

40
C APÍT U L O 1: ESPECIES DE R O KU G ÁN

EXISTENCIA ÚNICA Atributos de existencia única


Puede que seas un miembro perdido de la realeza de un Eres algo verdaderamente singular y tienes una serie de
reino lunar, varado en la orilla tras caer de una nave lunar capacidades innatas:
cuando cruzaba el cielo. O el espíritu de una montaña Mejora de Característica. Una de tus puntuaciones
milenaria, que camina por la tierra envuelto en un cuerpo de característica, la que elijas, aumenta en 2, y otra más,
mortal para poder verla a través de ojos humanos. O tal igualmente la que elijas, aumenta en 1.
vez seas una pintura tan dolorosamente bella que te alejas Edad. Puedes existir desde hace unos instantes o ser
del lienzo cuando tu creador da la última pincelada. Seas tan antiguo como el propio tiempo. Consúltalo con el DJ.
lo que seas, nadie en Rokugán ha visto nada parecido a ti, Tamaño. Tu tamaño es el de la especie que hayas
al menos desde hace mucho tiempo. elegido.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Único en su género Criatura Mitológica. Cuando se trata de un arte o una
habilidad concreta, no solo destacas en ella, sino que la perso-
Esta especie hace honor a los temas míticos de Aventuras nificas sin esfuerzo. Elije una habilidad. Ganas competencia en
en Rokugán: un ser que no se puede definir ni clasificar esta habilidad. Una vez cada descanso largo, cuando hagas
fácilmente, o que es tan poco frecuente en Rokugán que una prueba de habilidad con esa habilidad, si el resultado es 5
es prácticamente único. Resulta perfecta para crear perso- o menos puedes volver a tirar el dado, y deberás quedarte
najes que reflejen personajes mitológicos. Con esta espe- con el segundo resultado, aunque sea un 5 o menos.
cie se pueden crear dragones celestiales que viajan con Potencial Ilimitado. Si te esfuerzas, puedes superar
apariencia mortal, hermanos perdidos de los fundadores los límites mortales normales en tus características. A par-
de Rokugán y seres de otros reinos no reflejados ante- tir de nivel 7, la puntuación de característica asociada con
riormente en este capítulo. El DJ tiene la última palabra la habilidad que hayas elegido para tu atributo Criatura
para decidir si un concepto resulta viable para una cam- Mitológica puede aumentar por encima del límite normal
paña concreta. de 20, hasta un máximo de 22. Sigues teniendo que utili-
zar una Mejora de Característica u otra forma de mejorar
Rasgos distintivos tu puntuación de característica para hacerlo.
Presencia Inconfundible. Atraes la atención de los
Aunque para la mayoría de los que lo vean tu cuerpo demás, aunque esto puede ser tanto una bendición como
parece suficientemente mortal (humano, o con el permiso una maldición. Tienes competencia en la habilidad de
del DJ, de cualquier otra especie que elijas), puedes tener Intimidación. Sin embargo, tienes desventaja en las pruebas
rasgos físicos inusuales que te señalan como vagamente para disfrazarte o hacerte pasar por alguien sin importancia.
sobrenatural. Puede que tus ojos sean inusualmente bri- Idiomas. Consulta Trasfondos, en la página 124.
llantes, o que tengas una voz excepcionalmente sonora.
Tal vez tengas una cicatriz o una marca de nacimiento
extraña que llame la atención de la gente. Las per-
sonas sensibles a los espíritus pueden percibir tu
presencia sobrenatural.
2
CAPÍTULO

Clases
Los nombres de las clases de este capítulo se designan como
Contenido de Juego Abierto. Las descripciones de trasfondo de este
capítulo se consideran contenido cerrado.
Las clases descritas a continuación están disponibles para los
personajes de Aventuras en Rokugán, y reflejan las distintas capa-
cidades, poderes y temas específicos de la ambientación y el mundo
de Rokugán. Se presupone que las clases incluidas en otros libros de
la 5.ª edición no están disponibles de forma predeterminada para los
personajes jugadores, ya que estas clases reflejan un “ecosistema”
mecánico completo por sí mismas y cubren muchos de los mis-
mos nichos que sus equivalentes del SRD. Si lo desea, el DJ
puede permitir a los jugadores elegir clases de otros libros
de la 5.ª edición, incluido el SRD, o incluso hacer multi-
clase entre clases presentadas en diferentes publica-
ciones. Para más información acerca de la multiclase,
consulta la página 221.
C APÍT U L O 2: CL ASES

Introducción Cortesano (consulta la página 64). Los cortesanos se


entrenan en las artes de la diplomacia, la negociación y
la investigación. A menudo representan a sus señores en
Rokugán y sus tierras vecinas presentan una gran canti- cortes lejanas o emprenden misiones de la máxima impor-
dad de tradiciones académicas, marciales y prácticas de tancia. Hay quien subestima las habilidades de los corte-
las que surgen personajes apropiados para una vida de sanos en el campo de batalla, pero su conocimiento de
aventurero. Algunos personajes podrían tener un entre- los puntos fuertes de sus aliados y los puntos débiles de
namiento formalizado, haber estudiado con un mentor o sus enemigos, unido a su extraordinario carisma, puede
incluso en una academia con muchos alumnos. Las gran- convertirlos en combatientes extremadamente eficaces.
des familias de Rokugán cultivan tradiciones que enseñan Los cortesanos no llevan armadura y pueden empuñar
a duelistas, comandantes, eruditos y sabios de todo tipo, armas sencillas.
y existen instituciones escolásticas similares en otras tie- Shinobi (consulta la página 76). Los shinobi son
rras. Otros personajes habrán aprendido sus aptitudes espías, asesinos y ladrones, expertos en las artes clan-
como aventureros por su cuenta, enfrentándose a criatu- destinas del ninjutsu y la infiltración. Algunos sirven a los
ras peligrosas que pusieron en peligro su aldea, prestando Grandes Clanes de Rokugán, mientras que otros son mis-
servicio en un ejército o buscándose la vida en una ciudad teriosos mercenarios que luchan para quienes les ofrecen
bulliciosa y caótica. Cuando elijas la clase de tu perso- los incentivos adecuados. Los shinobi llevan armadura
naje, ten en cuenta las circunstancias en las que adquirió ligera y empuñan herramientas y armas ninja.
estos conocimientos que le hacen especialmente apto Ritualista (consulta la página 86). Los ritualistas son
para transformarse en una leyenda de Rokugán. Las clases expertos espirituales que convocan los poderes de los
disponibles en esta sección se enumeran a continuación numerosos espíritus y dioses de Rokugán. Entre estos
junto con un breve resumen. seres se encuentran tanto los espíritus elementales de
Bushi (consulta la página 44). Los bushi son duros la tierra como las figuras ancestrales, pasando por las
combatientes de primera línea que se consagran a la bata- Grandes Fortunas adoradas en los grandes santuarios y
lla. A menudo han perfeccionado sus habilidades en las templos de todo el país. Muchos ritualistas han sido for-
guerras que periódicamente se libran entre los clanes de mados en tradiciones secretas por las familias de samuráis
samuráis de Rokugán, por lo que la mayoría de los bushi y utilizan sus poderes para aconsejar y proteger a los gran-
tienen un agudo instinto de supervivencia y un buen ojo des señores de su clan, pero otros son guardianes de san-
para las tácticas. Los bushi pueden llevar armadura media, tuarios, adivinos locales y sabios reservados. Los ritualistas
usar cualquier tipo de arma y, por lo general, conocen la no llevan armadura y empuñan armas sencillas, pero su
herramienta o táctica adecuada para cada misión. verdadero poder está en las invocaciones que solo ellos
Duelista (consulta la página 54). Los duelistas son pueden dominar (consulta la página 260).
expertos en el manejo de la espada, la lanza o el arco, Peregrino (consulta la página 96). Los peregrinos son
artistas marciales que sobresalen en el combate individual buscadores de la iluminación que aprenden a dominar las
y en combates a pequeña escala, o al elegir y eliminar energías del yin y el yang en su interior, equilibrando este
a combatientes individuales en el campo de batalla. En ki de luz y oscuridad para realizar hazañas excepcionales.
las cortes de Rokugán, los duelistas suelen servir como La mayoría de los peregrinos son miembros de órdenes
amenaza letal para respaldar las palabras de un cortesano, monásticas, ermitaños o héroes itinerantes que luchan por
por lo que muchos duelistas son también hábiles agentes el pueblo. Los peregrinos combaten sin armadura y empu-
políticos. Los duelistas no llevan armadura y confían en sus ñan armas sencillas.
reflejos para eludir el daño; por lo general se especializan Acólito (consulta la página 112). Los acólitos son
en un arma concreta en función de su arquetipo. mortales que, por elección o por azares del destino, están
ligados a una fuerza sobrenatural y portan en su cuerpo
la marca de ese poder. Solo existen unos cuantos acólitos
en Rokugán en cualquier momento, como por ejemplo los
integrantes de la orden de monjes tatuados de Togashi
y los agentes de las marcas de la sombra que sirven al
Clan del Escorpión. Los acólitos se encuentran en el punto
intermedio entre los seres mortales y un poder que estos
mortales no pueden comprender; en el proceso, se con-
vierten en algo distinto a cualquiera de las dos cosas.
Los acólitos llevan armadura ligera y pueden usar cual-
quier arma.

43
Bushi
Muchos de los integrantes de la casta samurái de Rokugán de un oni y diseñando y manejando ballestas, balistas y otras
se entrenan desde su nacimiento en las artes del combate, mortíferas máquinas de guerra que permiten a los simples
la táctica y el mando. Los plebeyos suelen convertirse en mortales imponerse sobre enemigos enormes. Incluso los
bushi de manera circunstancial, tras haber sido obligados a pacificadores Kuni, los herméticos sacerdotes del Clan del
servir en tiempo de guerra o haber aprendido mediante sus Cangrejo, suelen entrenarse en las artes guerreras paralela-
experiencias combatiendo contra incursores y criaturas sal- mente a su formación ritualista y utilizar espadas junto con
vajes que amenazaron sus hogares. A lo largo de su vida, un potentes invocaciones para combatir el mal dondequiera
bushi puede desempeñar diversas funciones: combatiente que éste se manifieste. El Clan del Cangrejo también utiliza
de primera línea en los ejércitos del clan, comandante de levas de plebeyos en combate con mucha más regularidad
campo, capitán de la guardia de un castillo o fortificación, o que los demás clanes, y en épocas de crisis se convoca a
maestro de las generaciones venideras. muchos aldeanos a lo largo de la Muralla Kaiu para empuñar
una lanza y ponerse en fila o apuntar con una ballesta desde

TRADICIONES lo alto de la muralla.

DE LOS CLANES
Tradiciones del Clan del Dragón. El Clan del Dragón
casi nunca marcha a la guerra, y sus tierras se han visto
sometidas a invasiones de forma todavía menos fre-
Los bushi de cada uno de los clanes de samuráis de
cuente. Cualquier ataque prolongado contra las tierras
Rokugán tienen tradiciones únicas, transmitidas de gene-
montañosas del Clan del Dragón se ha convertido siem-
ración en generación o desarrolladas para afrontar los
pre en brutales campañas de guerra de guerrillas, en las
desafíos únicos a los que se enfrentan.
que los mortíferos maestros espadachines entrenados por
Tradiciones del Clan del Cangrejo. De entre todos
los Mirumoto acosan a los exploradores o encierran a sus
los Grandes Clanes de Rokugán, el único que vive en un
enemigos en estrechos pasos de montaña para conseguir
estado de guerra permanente es el Clan del Cangrejo, que
una ventaja frente a su superioridad numérica. Los bushi
protege al Imperio Esmeralda contra la amenaza constante
místicos de la familia Agasha también son letales, tan
de los monstruos ultraterrenos que emergen de las Tierras
capaces en el combate cuerpo a cuerpo como a la hora de
Sombrías. Por ello, el Clan del Cangrejo enseña a sus discí-
convocar el poder de los espíritus de las montañas para
pulos fortaleza, valor y sentido práctico a partes iguales. Los
que se desplomen sobre sus enemigos. Cuando actúan
horrores, demonios y no muertos a los que se enfrentan son
fuera de sus dominios, los bushi del Clan del Dragón
oponentes despiadados, y los bushi del Clan del Cangrejo
suelen conformar una infantería de élite que golpea con
no pueden darse el lujo de comportarse como si la lucha con-
fuerza y rapidez para conseguir sus objetivos, retirándose
tra estas criaturas fuera justa o cortés. Los bushi entrenados
antes de que el enemigo responda con contundencia.
en la tradición de los defensores Hida llevan pesadas arma-
Tradiciones del Clan del Escorpión. El Clan del
duras de placas y practican técnicas diseñadas para quebrar
Escorpión proyecta su poder militar de forma tradicional:
pellejos férreos con potentes golpes de martillo, mientras
algunos de los miembros de la familia Bayushi reciben
que los exploradores Hiruma están entrenados para obtener
formación como comandantes y bushi, además de su
información y desaparecer, atacando únicamente cuando
educación como cortesanos y magistrados. Puede que
las recompensas superan los riesgos. Son maestros de la
los mejores bushi del Clan del Escorpión sean los monjes
supervivencia y la movilidad, y utilizan trampas, emboscadas
guerreros de la secta de los penitentes Yogo, famosos por
y venenos para equilibrar la situación al enfrentarse a mons-
su uso de la alabarda y por su fría calma en batalla. Sin
truosidades inhumanas. El dōjō Kaiu no se limita a ser una
embargo, los recursos militares más destacados del Clan
academia de bushi, sino que también es la principal facultad
del Escorpión son los clandestinos.
de ingeniería del Imperio. Sus ingenieros prestan apoyo a
Tradiciones del Clan del Fénix. La autoridad de la
los soldados de a pie del Cangrejo construyendo puentes
familia Isawa se deriva del conocimiento espiritual más
sobre terrenos inhóspitos, fabricando armaduras lo suficien-
que de la destreza marcial, y sus ritualistas rara vez salen
temente resistentes como para soportar incluso los golpes
al campo de batalla. Por ello la familia Shiba asume el
liderazgo en estas cuestiones tanto en tiempos de guerra
como en tiempos de paz. Al igual que Shiba juró
proteger a Isawa, la escuela de guardianes
Shiba hace hincapié en la defensa y la

45
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–1: El bushi


BONIFICADOR POR CONCENTRACIÓN TÉCNICAS
NIVEL COMPETENCIA RASGOS MÁXIMA MARCIALES

Puntos de Concentración,
1 +2 4 1
Técnicas Marciales

Posición de Combate,
2 +2 4 2
Claridad Repentina

3 +2 Arquetipo de Bushi 4 2

4 +2 Mejora de Característica 5 2

Ataque Adicional,
5 +3 5 3
Rasgo de Arquetipo de Bushi

6 +3 Instinto de Veterano 5 3

7 +3 Rasgo de Arquetipo de Bushi 6 3

8 +3 Mejora de Característica 6 3

9 +4 Claridad Repentina (Mejorada) 6 4

Rasgo de Arquetipo de Bushi,


10 +4 7 4
Posición de Combate adicional

11 +4 Ataque Adicional (2) 7 5

12 +4 Mejora de Característica 7 5

13 +5 Rasgo de Arquetipo de Bushi 8 5

14 +5 Mejora de Característica 8 5

15 +5 Instinto de Veterano (dos usos) 8 6

16 +5 Mejora de Característica 9 6

17 +6 Claridad Repentina (Mejorada) 9 6

18 +6 Rasgo de Arquetipo de Bushi 9 7

19 +6 Mejora de Característica 9 7

20 +6 Ataque Adicional (3) 10 8

46
C APÍT U L O 2: CL ASES

cooperación con los Isawa; sus integrantes complemen-


tan y protegen a los ritualistas. Los guardianes Shiba tie-
ENTRENAMIENTO
nen una amplia formación y a menudo son tanto eruditos DE CAMPAÑA
y conciliadores como bushi.
Muchas de las tropas de línea de los ejércitos de los
Tradiciones del Clan de la Grulla. Por lo general, los
Grandes Clanes son plebeyos reclutados de entre las
diplomáticos del Clan de la Grulla prefieren evitar una
comunidades locales o voluntarios que buscan una opor-
guerra antes que librarla, pero esto no significa que sus
tunidad de ganar riqueza o gloria. A diferencia de los
bushi estén menos dedicados que los de los demás clanes
samuráis, los integrantes de la casta guerrera formal de
a la maestría en la batalla. Los bushi del dōjō de guerre-
Rokugán, algunos de estos personajes podrían compor-
ros de hierro Daidoji constituyen el núcleo del pequeño
tarse más como soldados que sirven por vocación. En
ejército permanente de su clan. Son infantería pesada
cualquier caso, la clase de bushi puede utilizarse para
altamente entrenada que puede mantener la línea y retra-
crear un combatiente hastiado de la guerra que única-
sar el avance de cualquier enemigo. Muchos enemigos se
mente desea regresar a su pueblo, un joven novato que
han doblegado ante las inquebrantables lanzas y la férrea
aún no ha contemplado las duras realidades de la guerra
disciplina de los guerreros de hierro Daidoji. Cuando el
que le esperan o un agricultor que ha desarrollado sus
Clan de la Grulla no tiene que combatir ninguna guerra,
habilidades protegiendo a su pueblo de animales salvajes
muchos son asignados como defensores de los castillos
y saqueadores. Esta clase puede utilizarse para represen-
del clan o como guardaespaldas de cortesanos viajeros.
tar a bandidos, guardias de ciudad, rudos crimi-
Tradiciones del Clan del León. El mandato original del
nales, vagabundos anónimos y campeones de
Clan del León consistió en la creación de un imperio, y hasta
tierras lejanas.
la fecha sigue siendo el principal protector de Rokugán con-
tra las amenazas militares externas e internas. El Colegio de
Guerra Akodo forma a los mejores pensadores estratégicos
del Imperio Esmeralda, y muchos miembros de otros cla-
nes estudian en él. Su programa de estudios se centra en
el control: de sus propias armas, del campo de batalla, del
desarrollo del conflicto y, en última instancia, de uno mismo.
Su objetivo es alcanzar la cúspide del arte de la guerra: mini-
mizar las pérdidas al tiempo que se alcanzan sus objetivos.
La familia Matsu, por su parte, entrena a los bushi que cons-
tituyen la fuerza principal de los ejércitos León. El dōjō de la
familia Matsu enseña la importancia del ataque y la necesi-
dad de tener la iniciativa en todas las cosas.
Tradiciones del Clan del Unicornio. Los batidores
Shinjo, que constituyen el núcleo de los ejércitos Unicornio,
hacen hincapié en la velocidad y la flexibilidad. Todos los
batidores Shinjo aprenden el arte del reconocimiento y
cómo sacar el máximo partido a sus caballos. Su arma pre-
ferida es el arco a caballo Shinjo, que utilizan con gran pre-
cisión incluso montando al galope. En los planes de batalla
del clan, a menudo son el cebo en una retirada fingida. La
caballería pesada de la tradición Moto actúa como marti-
llo en estas estrategias, combinando velocidad y potencia
para cerrar la trampa a las fuerzas enemigas. Para rom-
per las formaciones más duras o soportar las defensas
más desesperadas, El Clan del Unicornio despliega
su caballería pesada de élite, las doncellas de
batalla Utaku. El dōjō Utaku solamente
acepta alumnos que cumplan estrictas
normas de destreza e integridad,
incluida la doma de un corcel
sagrado Utaku.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras y medias.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, Sabiduría.
Habilidades: escoge 2 habilidades entre Acrobacias,
Atletismo, Historia, Intimidación, Medicina, Naturaleza,
Persuasión y Sigilo.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:

$ (a) armadura de campaña y 1 arma marcial


cualquiera o (b) armadura de pieles y 1 arma
marcial cualquiera o (c) armadura de seda,
1 arco largo, 20 flechas de hoja de sauce,
1 flecha perforante y 1 flecha zumbadora.
$ (a) 1 arma cuerpo a cuerpo sencilla cualquiera
o (b) 1 arma a distancia sencilla cualquiera
o (c) 2 dagas.

Puntos de Concentración
Al entender el ritmo de la batalla, puedes encontrar el
momento exacto para empezar a atacar, defender o lan-
zar un golpe final. Esta claridad en el combate te permite
acceder a los puntos de concentración que nutren tus téc-
nicas marciales. Tu nivel de bushi determina la cantidad
máxima de puntos de concentración que puedes tener, tal
y como se muestra en la columna Concentración Máxima

CREACIÓN RÁPIDA de la tabla de bushi. Además:

$ Comienzas cada encuentro con 0 puntos de


Como norma general, haz que tu puntuación de carac-
concentración.
terística más alta sea Fuerza o Destreza, centrándote en
segundo lugar en la Constitución. Si pretendes elegir el $ Acumulas 1 punto de concentración al final
arquetipo de soldado de vanguardia, Carisma también de cada uno de tus turnos.
puede resultar de utilidad. En la sección de Trasfondos $ Cuando tengas acceso a posiciones de combate
puedes encontrar consejos de creación rápida más deta- a nivel 2, acumularás puntos de concentración
llados para varios de los bushi más emblemáticos de adicionales al final de tu turno en función de tu
Rokugán, como el defensor Hida (página 129), el gue- posición de combate (ver en la página siguiente).
rrero de hierro Daidoji (página 147) y el explorador Moto
(página 154).
$ Al final de un encuentro, los puntos de
concentración no gastados se pierden.

RASGOS DE CLASE $ No puedes acumular puntos de concentración


mientras estás inconsciente.
Como bushi, obtienes los siguientes rasgos de clase:

Puntos de golpe Técnicas marciales


Dados de Golpe: 1d12 por nivel de bushi. Las técnicas marciales representan hazañas excepcionales
Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por de destreza marcial que puedes llevar a cabo en lugar de
Constitución. las acciones de combate predeterminadas, ataques nor-
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu males y reacciones. A nivel 1 conoces la técnica marcial
modificador por Constitución por cada nivel de bushi por entramar la tormenta, que se describe a continuación.
encima del primero. A niveles superiores, obtienes acceso a técnicas mar-
ciales adicionales elegidas de la lista que empieza en la

48
C APÍT U L O 2: CL ASES

Posición de la Montaña
ENTRAMAR
LA TORMENTA Ajustas tu postura para protegerte de los ataques desde
múltiples direcciones, utilizando el fragor del combate para
proteger aquellos ángulos que debes dejar vulnerables.
Cuando un enemigo se lanza hacia ti das un
paso al costado y afianzas tu arma contra el Efectos de la posición: cuando hay al menos una criatura
lado expuesto de tu brazo o cuerpo para desviar hostil a 5 pies o menos de ti, te beneficias de cobertura
cualquier golpe que te alcance lejos de tu centro media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza)
de equilibrio. Si se ejecuta correctamente, esta contra los ataques, invocaciones, conjuros y demás efec-
defensa permite desequilibrar a tu oponente, lo tos negativos de otras criaturas hostiles.
que te brinda la oportunidad de retroceder o Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
acercarte para asestar un golpe decisivo. las 1 punto de concentración adicional por cada criatura
Tiempo de activación: 1 reacción. hostil que esté en un radio de 5 pies de ti.
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al
menos 1 punto de concentración, y opcional- Posición de las Brasas
mente puedes gastar cualquier cantidad de
puntos de concentración adicionales de entre Adoptas una actitud amenazante que hace que tus enemi-
los que tengas disponibles). gos se lo piensen dos veces antes de acercarse a ti.
Alcance: personal.
Efectos de la posición: cuando una criatura hostil a la que
Movimiento obligatorio: ninguno.
puedes percibir termina su movimiento a 10 pies o menos
Arma empleada: para utilizar esta técnica debes
de ti, puedes emplear tu reacción para que sufra el estado
estar empuñando un arma.
marcado (tu próximo ataque con éxito contra la criatura
Efecto: después de que una criatura te elija como
inflige 1d8 de daño de fuerza adicional) durante 1 minuto.
objetivo de un ataque, pero antes de que haga
Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
su tirada de ataque, puedes emplear tu reacción
las 3 puntos de concentración adicionales si has logrado
para incrementar tu CA contra ese ataque en 1
reducir al menos a una criatura enemiga a 0 puntos de
por cada punto de concentración que hayas gas-
golpe desde el final de tu último turno.
tado. Además, si el ataque impacta el daño que
sufres se reduce también en esa cantidad.
Efectos adicionales: si haces que el ataque falle Posición del Río
o que el daño se reduzca a 0, el atacante sufre el
Te mantienes en movimiento, sorteando a tus enemigos
estado desorientado (no puede hacer ataques de
con una postura fluida.
oportunidad) hasta el final de tu siguiente turno.
Efectos de la posición: tu velocidad de movimiento se
incrementa en +5 pies. Además, durante tu turno puedes
página 253. El número de técnicas marciales que conoces emplear una acción adicional para realizar una acción de
aumenta con tu nivel de bushi, tal y como se indica en la Ayudar, Buscar, Correr o Destrabarse.
columna Técnicas Marciales de la Tabla de bushi. No puedes Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
utilizar la misma técnica marcial más de una vez por turno. las 1 punto de concentración adicional por cada una de las
Cada vez que subas de nivel de bushi, puedes cambiar siguientes acciones que hayas realizado: Ayudar, Buscar,
hasta 2 técnicas marciales que conozcas por otras de la Correr o Destrabarse.
lista que comienza en la página 253. No puedes cambiar
de esta forma técnicas marciales específicas que te hayan
sido concedidas mediante rasgos de clase o de arquetipo Posición del Sauce
(como entramar la tormenta). Mantienes una postura flexible que te permite lanzar ata-
ques repentinos e inesperados para pillar a tus enemigos
Posición de Combate con la guardia baja.

A partir de nivel 2, tu experiencia en combate te permite Efectos de la posición: durante tu turno, puedes emplear
aprender varias posiciones de combate distintas que pue- tu acción adicional para agarrar o empujar a una criatura
des adoptar. Cada posición tiene fortalezas diferentes y te que esté en un radio de 5 pies de ti. Puedes utilizar Destreza
concede una bonificación específica además de una forma (Acrobacias) en lugar de Fuerza (Atletismo) para cualquier
adicional de acumular puntos de concentración. Solamente tirada enfrentada que hagas como parte de esta acción.
puedes tener una posición de combate activa a la vez. Generación de concentración: al final de tu turno acu-
Al tirar iniciativa eliges la posición que vas a adoptar, mulas 1 punto de concentración adicional por cada tirada
y puedes cambiar de posición empleando tu movimiento enfrentada y por cada ataque sin armas normal que hayas
completo o una acción. Las posiciones de combate solo efectuado este turno.
se pueden utilizar durante los encuentros de combate.
Elige 2 posiciones que ya dominas de la siguiente lista:

49
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Claridad Repentina
A partir de nivel 2, puedes centrarte rápidamente en
Arquetipos de bushi
el campo de batalla y fijarte en las oportunidades y los Hay innumerables formas diferentes de practicar el arte
riesgos que tienes ante ti. Puedes utilizar este rasgo al del bushi, tres de las cuales se detallan aquí. El arquetipo
comienzo de tu turno como acción gratuita para acumu- de maestro de armas samurái se centra en el dominio de
lar 1 punto de concentración por cada criatura hostil que las armas tradicionales de los bushi y en dar órdenes en el
puedas percibir en un radio de 10 pies de ti. Una vez que campo de batalla. El arquetipo de protector se centra en
utilices este rasgo, debes completar un descanso corto o la defensa y la supervivencia, y obtiene acceso a armadu-
largo antes de poder utilizarlo de nuevo. ras pesadas para ayudarle en su objetivo. El arquetipo de
A partir de nivel 9, al utilizar este rasgo obtienes soldado de vanguardia se centra en el combate flexible,
también 3d6 puntos de golpe temporales. A partir de en elegir la herramienta adecuada para cada tarea y en
nivel 17, al utilizar este rasgo obtienes también 3d12 pun- liderar desde el frente como punta de lanza.
tos de golpe temporales en lugar de 3d6.

Arquetipo de bushi
MAESTRO DE ARMAS
A nivel 3 eliges un arquetipo que refleje tu forma de afron-
SAMURÁI
tar un combate. Elige maestro de armas samurái, protec- Aunque cada uno de los diversos clanes de samuráis de
tor o soldado de vanguardia, que se describen al final de Rokugán tiene sus propios métodos de entrenamiento
esta clase. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos para aquellos de inclinación marcial, Akodo estableció
adicionales a nivel 3, y de nuevo a nivel 5, 7, 10, 13 y 18. un programa de estudios básico que se ha ido perfeccio-
nando a lo largo de los siglos. Para los samuráis que sirven
como líderes en el campo de batalla, este arquetipo repre-
Mejora de Característica senta la opción más representativa, centrada en el domi-
Al llegar a nivel 4, y luego a los niveles 8, 12, 14, 16 y 19, nio de las armas tradicionales de los bushi de Rokugán.
puedes aumentar en 1 una puntuación de característica a tu
elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de caracterís- Competencia Defensiva
tica. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación
de característica por encima de 20 usando este rasgo. A nivel 3, has recibido entrenamiento en el uso de la
armadura lacada utilizada por muchos de los samuráis
de Rokugán. Obtienes competencia en armadura lacada
Ataque Adicional (consulta la página 189) y en las salvaciones de Destreza.
A partir de nivel 5 puedes atacar 2 veces en lugar de una
cada vez que usas la acción de atacar durante tu turno. Las Seis Armas de Akodo
El número de veces que puedes atacar al usar la acción
de atacar se incrementa a 3 a partir de nivel 11 y a 4 a A nivel 3 has desarrollado una técnica impecable en el
partir de nivel 20. manejo de las seis armas clásicas de la guerra rokuganesa:
la lanza, el arco, las espadas corta y larga, el cuchillo y los
ataques sin armas. Obtienes competencia en ataques sin
Instinto de Veterano armas, y tu dado de daño sin armas se convierte en un
A partir de nivel 6 te vuelves un experto a la hora de pre- d4. Además, tus ataques con armas obtienen un impacto
pararte contra cualquier daño al que te hayas enfrentado crítico con un resultado de 19 o 20 siempre que hagas un
antes. Cuando utilices tu técnica marcial de entramar la ataque con cualquiera de las siguientes armas: daga, arco
tormenta, puedes utilizar este rasgo para obtener resis- grande, katana, arco largo, lanza, wakizashi, lanza militar.
tencia durante 1 minuto a todos los tipos de daño que
inflija el ataque. Esto se aplica también a ese ataque antes Presencia Heroica
de la reducción de daño de entramar la tormenta.
Una vez que utilices este rasgo, debes completar un A nivel 5, te vuelves experto en inspirar mediante tus
descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo. valerosas acciones para que otros te sigan en el campo
A partir de nivel 15 puedes usar este rasgo una vez más de batalla. Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de
antes de completar un descanso corto o largo. golpe con un ataque con armas, puedes hacer que todas
las criaturas amistosas que puedan percibirte obtengan
Posición de Combate Adicional una cantidad de puntos de golpe temporales igual al
número de dados de golpe de la criatura más tu modifica-
A partir de nivel 10 dominas una posición de combate adi- dor de Carisma. Una vez que utilices este rasgo, no podrás
cional a tu elección de la lista de bushi. volver a utilizarlo hasta completar un descanso largo.

50
C APÍT U L O 2: CL ASES

Régimen Marcial Posición del Roble


A nivel 7, has perfeccionado tu cuerpo y tu mente hasta
Mantienes una postura abierta que reduce tu movilidad,
alcanzar una condición óptima para el combate. Obtienes
pero te permite protegerte a ti y a tus compañeros.
competencia en las habilidades de Atletismo, Historia y
Trato con animales, y duplicas tu bonificador de compe- Efectos de la posición: tanto tú como cualquier otra cria-
tencia en estas habilidades. tura amistosa en un radio de 10 pies obtenéis un bonifica-
dor de +1 a la Clase de Armadura. Una criatura no puede
Sentidos Agudizados beneficiarse de múltiples incrementos a su CA proceden-
tes de varios usos de esta posición. Además, tu velocidad
A nivel 10, tu entrenamiento te permite reaccionar al peli- de movimiento se reduce a la mitad.
gro de forma instintiva. Al comienzo de cualquier encuen- Generación de concentración: al final de tu turno acu-
tro de combate, antes de que actúe la primera criatura, mulas 2 puntos de concentración adicionales si tus pun-
puedes realizar una acción de Esquivar. Puedes hacerlo tos de golpe actuales son iguales o inferiores a la mitad
incluso si has sido sorprendido. de tus puntos de golpe máximos, o 1d4 + 1 puntos de
concentración adicionales si tus puntos de golpe actuales
La Arenga del Comandante son iguales o inferiores a la cuarta parte de tus puntos de
golpe máximos.
A nivel 13, tienes experiencia en dar órdenes mientras
golpeas a tus enemigos. Durante tu turno, puedes realizar
Intercesión Rápida
la acción de Ayudar como acción adicional. Puedes utilizar
este rasgo un número de veces igual a tu modificador de A partir de nivel 5 te acostumbras a interponerte entre tus
Carisma, con un mínimo de una vez. Recuperas los usos aliados y el peligro. Adquieres la técnica marcial interce-
gastados al completar un descanso largo. sión rápida, descrita a continuación.

La Última Lección de Akodo


A nivel 18, aprendes a saber cuándo hay que ser inque-
INTERCESIÓN RÁPIDA
brantable y cuándo hay que ser flexible, al igual que el
Al ver a un aliado en peligro, saltas heroica-
Señor Akodo aprendió en su día a templar la fuerza con
mente para encajar el golpe en su lugar.
paciencia. Cuando utilices una técnica marcial que incluya
Tiempo de activación: 1 reacción
una tirada de ataque o una tirada de ataque con múltiples
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al
objetivos, si no impactas a ninguno de los objetivos recu-
menos 1 punto de concentración, y opcional-
peras la mitad de los puntos de concentración que hayas
mente puedes gastar cualquier cantidad de
gastado, redondeando hacia abajo.
puntos de concentración adicionales de entre
los que tengas disponibles)
PROTECTOR Alcance: 10 pies
Movimiento obligatorio: ninguno
Los protectores son bushi que se centran en la defensa: la
Arma empleada: para utilizar esta técnica debes
propia y la de los demás. Tanto si utilizan armaduras pesa-
estar empuñando un arma
das, armas cuerpo a cuerpo de gran alcance para man-
Efecto: cuando una criatura amistosa en un radio
tener a raya a los enemigos o sus conocimientos tácticos
de 10 pies sea alcanzada por un ataque, puedes
para controlar el campo de batalla, los protectores suelen
emplear tu reacción para moverte hasta 10 pies.
servir en calidad de guardias de honor, guardaespaldas de
Si terminas en un radio de 5 pies de la criatura
campo y en unidades de infantería o caballería pesadas.
amistosa, sufres el daño y cualquier otro efecto
Los protectores utilizan el espacio y el fluir de la batalla
del ataque en el lugar de la criatura amistosa.
para que tanto ellos como sus aliados puedan vivir para
Efectos adicionales: si has gastado al menos
luchar otro día.
2 puntos de concentración, incrementa el
alcance y la distancia que puedes moverte en
Competencia 5 pies por cada punto de concentración que
en armaduras pesadas hayas gastado por encima del primero.
Después de resolver el ataque, si el ata-
A partir de nivel 3 obtienes competencia en armaduras que no hubiera podido superar tu Clase de
pesadas. Armadura, obtienes 3 puntos de concentración.

Posición del Roble


A partir de nivel 3 dominas una nueva posición de com-
bate, que se describe a continuación.

51
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Guardián Vengativo el cuchillo cuando está demasiado cerca para usar la


espada, y los ataques sin armas para los combates más
A partir de nivel 7 puedes condenar a cualquiera que dañe cerrados. Los soldados de vanguardia aprovechan al
a tus aliados. Cuando asumas la posición de la montaña máximo los puntos fuertes de cada arma en lugar de cen-
o utilices tu técnica marcial de intercesión rápida, puedes trarse en el dominio de una sola, lo que les garantiza tener
designar a una criatura amistosa en un radio de 10 pies siempre la herramienta adecuada para la tarea.
como protegida. Solo puedes designar a una criatura
como protegida al mismo tiempo. Siempre que una cria-
tura protegida sea alcanzada por un ataque realizado por
Posición del Matorral
una criatura hostil que puedas percibir, el atacante sufre A partir de nivel 3 dominas una nueva posición de com-
el estado marcado (tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo bate, que se describe a continuación.
con éxito contra él inflige 1d8 de daño de fuerza adicional)
durante 1 minuto. Posición del Matorral

Difícil de Ignorar Asumes una postura que te permite cambiar rápidamente


de arma y de enemigo para presentarte como una ame-
A partir de nivel 10 tu presencia en el campo de batalla naza en cualquier dirección.
exige atención. Cuando usas tu técnica marcial de inter-
cesión rápida, infliges el estado provocado (desventaja en Efectos de la posición: cuando realizas la acción de
las tiradas de ataque que tengan como objetivo cualquier atacar o utilizas una técnica marcial, puedes emplear tu
acción adicional para realizar un ataque contra una cria-
criatura que no seas tú) hasta el final de su siguiente turno.
tura a la que no hayas elegido como objetivo como parte
de esa acción de atacar. Obtienes un bonificador de +2
Carga Pisoteadora para impactar con este ataque.
Generación de concentración: al final de tu turno, acu-
A partir de nivel 13 tienes una gran habilidad para moverte
mulas 1 punto de concentración adicional por cada cria-
con equipo pesado y aprovechar tu peso. Cuando reali-
tura diferente contra la que hayas efectuado un ataque
zas la acción de correr o una técnica marcial que te hace
normal desde el final de tu último turno.
moverte, si llevas armadura pesada o empuñas un arma
pesada, arrollas a cada criatura que haga un ataque de
oportunidad contra ti. Inmediatamente después de que Competencia en Tirada
te ataque, cualquier criatura a la que arrolles de esta de Salvación
forma sufre 2d4 de daño contundente. Cualquier criatura
Pequeña o Mediana que sufra un daño igual o superior A nivel 3 obtienes competencia en las tiradas de salvación
a su modificador de Fuerza queda también derribada. de Destreza.
Una criatura solamente puede ser arrollada un máximo de
1 vez por turno. Versatilidad de Estilo
A nivel 5, cuando impactes con un ataque normal usando
Determinación Legendaria un arma que inflija daño de un tipo concreto (contun-
A partir de nivel 18, tus instintos de combate y tu deter- dente, cortante o perforante), puedes infligir un estado a
minación se manifiestan cuando tu vida está en peligro. un objetivo del ataque:
Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra
$ Fuerza Devastadora (contundente): La criatura
muerte o sufres un crítico, puedes gastar cualquier número
sufre el estado distraído (–2 a la CA, se elimina
de Dados de Golpe. Tira esos Dados de Golpe y recupera
después de ser impactado por un ataque) hasta el
inmediatamente un número de puntos de golpe igual al
final de tu siguiente turno.
resultado total. A continuación, acumulas una cantidad de
puntos de concentración igual al resultado más alto de $ Corte Ruinoso (cortante): La criatura sufre el
los Dados de Golpe tirados de esta manera. Una vez que estado hemorragia (1d4 de daño perforante al
utilices este rasgo, debes completar un descanso corto o comienzo de cada uno de sus turnos, se elimina
largo antes de poder utilizarlo de nuevo. después de recuperar los puntos de golpe) hasta
el final de tu siguiente turno.

SOLDADO DE VANGUARDIA $ Estocada Punzante (perforante): La criatura


sufre el estado mutilado (10 pies de velocidad y
Puede que la espada sea el arma emblemática de los desventaja en las tiradas de salvación de Destreza,
samuráis, pero los soldados de vanguardia son bushi que se elimina después de recuperar puntos de golpe)
buscan la maestría en numerosos tipos de armas. Cada hasta el final de tu siguiente turno.
arma tiene una función especializada: el arco para ata-
car a distancia, la lanza cuando se cierran distancias, la Puedes causar cada estado un máximo de 1 vez por
espada cuando el enemigo supera el alcance de la lanza, turno utilizando este rasgo.

52
C APÍT U L O 2: CL ASES

El Abrazo Ataque del Torbellino


de la Serpiente Enroscada A nivel 10 atacas con un fervor impresionante, pudiendo
A partir de nivel 7 puedes preparar armas con rapidez y detectar los puntos débiles de tus oponentes para acabar
fluidez en combate. Adquieres la técnica marcial el abrazo con ellos en rápida sucesión. Al final de tu turno, puedes
de la serpiente enroscada, descrita a continuación. utilizar este rasgo para que cada criatura a la que hayas
atacado este turno sufra el estado marcado (tu siguiente
ataque con éxito contra la criatura inflige 1d8 de daño de
EL ABRAZO DE LA fuerza adicional) durante 1 minuto.

SERPIENTE ENROSCADA
Una vez que utilices este rasgo, debes completar un
descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo.

Gracias a tu destreza manual coges rápidamente


un arma y lanzas un ataque inesperado con ella.
Dominio de Posición
Tiempo de activación: 1 acción adicional o A partir de nivel 13 dominas 1 posición de combate adi-
1 reacción. cional a tu elección de la lista de bushi.
Coste de concentración: 2+ (debes gastar Además, al comienzo de tu turno puedes asumir
al menos 2 puntos de concentración, y opcio- una nueva posición de combate como acción gratuita.
nalmente puedes gastar cualquier cantidad de Después de asumir una nueva posición de combate de
puntos de concentración adicionales de entre esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta que hayas
los que tengas disponibles). completado un descanso corto o largo.
Alcance: 5 pies.
Movimiento obligatorio: ninguno.
Arma empleada: cuando utilices esta técnica,
Dar Ejemplo
debes preparar un arma que no esté empu- A partir de nivel 18 eliges objetivos para que tus aliados
ñando ninguna criatura situada en un radio de acaben con ellos con una precisión nacida de la experien-
5 pies de ti y usarla para la técnica. cia. Cuando una criatura amistosa que puede percibirte
Efecto: puedes utilizar esta técnica como acción impacta a una criatura a la que hayas provocado el estado
adicional, o como reacción después de que otra marcado, el objetivo sufre 1d8 de daño de fuerza adicio-
criatura dentro del alcance suelte su arma o nal. Esto no elimina el estado marcado que has infligido.
quede reducida a 0 puntos de golpe. Te haces
con un arma dentro del alcance que ninguna
criatura está empuñando, la preparas y haces
un ataque normal contra una criatura dentro del
alcance del arma. No puedes utilizar esta téc-
nica con armas que formen parte del cuerpo de
una criatura, y debes tener suficientes manos
libres para empuñar esta arma, o soltar inmedia-
tamente lo que lleves. Si este ataque impacta,
obtienes un bonificador a la tirada de daño igual
a tu bonificador por competencia.
Efectos adicionales: si gastas al menos 4 pun-
tos de concentración, tienes ventaja en la tirada
de ataque.
Duelista
El duelo, un combate entre dos campeones sin interferen-
cias externas, es una antigua tradición de Rokugán que
TRADICIONES
se remonta al torneo que decidió que Hantei gobernara DE LOS CLANES
el recién fundado Imperio Esmeralda. Por ello, desde la
Las prácticas de duelo varían dependiendo de la región,
fundación de Rokugán los duelistas han ocupado un lugar
e incluso dentro de las tierras de un mismo clan. Esta
importante en la sociedad rokuganesa. En el campo de
sección expone algunas de las formas en las que se sue-
batalla suelen ser los primeros en actuar, o buscan a otros
len librar duelos en determinadas regiones, y cómo se
campeones y acaban con ellos en mitad de la refriega. En
entrena a quienes se especializan en duelos.
la corte, muchos cortesanos disponen de duelistas como
Tradiciones del Clan del Cangrejo. La filosofía prác-
guardaespaldas, no solo para protegerlos de asesinos,
tica y orientada a la guerra del Clan del Cangrejo dicta por
sino también para que actúen como sus defensores en
regla general que los duelos a muerte son un desperdicio
caso de que un rival político los desafíe por algún insulto.
de soldados valiosos. Sin embargo, muchos miembros del

JUICIO POR COMBATE


Clan del Cangrejo se entrenan en técnicas de combate
individual, desde movimientos de lucha hasta desafíos en
el campo de batalla. La familia Yasuki entrena a duelistas
Los miembros de la casta samurái están autorizados a
más tradicionales, famosos por custodiar sus caravanas de
batirse en duelo (o a nombrar campeones para que com-
mercaderes y a los emisarios del Clan del Cangrejo.
batan en su nombre) en caso de que un agravio entre
Tradiciones del Clan del Dragón. La familia Mirumoto
dos familias o individuos se torne muy enconado. Por
del Clan del Dragón entrena a sus duelistas en la tradición
ello, todo samurái debe estar preparado para defenderse
niten, “Dos Cielos”, creada por el fundador de la fami-
o contar con alguien dispuesto a desenfundar su acero
lia y en la que se empuñan armas emparejadas, como la
para proteger su reputación. Los duelos también se uti-
katana y el wakizashi o las espadas gancho. Esta escuela
lizan para determinadas ceremonias y competiciones,
de esgrima hace hincapié en la creatividad y la flexibilidad
incluida la selección del Campeón Esmeralda, el princi-
en combate en lugar de centrarse en una sola técnica, a
pal encargado del cumplimiento de la ley y los decretos
aprovechar el terreno e incluso las armas improvisa-
Imperiales en el Imperio Esmeralda. Así pues, el entrena-
das para hacerse con la victoria. Algunos alumnos de la
miento como duelista puede resultar útil para determina-
escuela de investigadores Kitsuki también se entrenan en
das aspiraciones políticas. Muchos comandantes famosos
el arte del duelo como parte de su programa de estudios,
son también consumados duelistas, para garantizar que
con el fin de conocer la mente y el corazón humanos al
si los intercepta un asesino o un campeón rival los reta
cruzar aceros.
en el campo de batalla sean capaces de vencer a su ene-
Tradiciones del Clan del Escorpión. Los duelistas del
migo en combate singular. Para más información sobre las
Clan del Escorpión suelen ser muy teatrales, y se centran
reglas de duelos, consulta la página 296.
no solo en reducir al enemigo, sino en poner de manifiesto
la imprudencia de retarlos. De esta forma, utilizan la temi-
ble reputación de su clan para reprimir los desafíos antes
de que se presenten. Muchos shinobi han recibido tam-
bién formación como duelistas, lo que les permite reducir
incluso a los blancos más diestros si logran aislarlos.
Tradiciones del Clan del Fénix. Los ritualistas tienen su
propia forma de resolver disputas entre individuos agravia-
dos: competiciones espirituales en las que dos ritualistas
intentan invocar al mismo espíritu. Estas competiciones
pueden cumplir la misma función que un duelo entre ritua-
listas, por lo que la mayoría no se entrenan en duelos tra-
dicionales. En consecuencia, los diestros ritualistas de la
familia Isawa delegan los duelos marciales en los discí-
pulos de la escuela de guardianes Shiba.

55
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–2: El duelista


BONIFICADOR POR CONCENTRACIÓN TÉCNICAS
NIVEL COMPETENCIA RASGOS MÁXIMA MARCIALES

Juego de pies Evasivo,


1 +2 Puntos de Concentración, 4 1
Técnicas Marciales

Posiciones de Combate,
2 +2 4 2
Instinto Letal

Arquetipo de Duelista,
3 +2 4 2
Desafío de Aceros

4 +2 Mejora de Característica 4 2

Ataque Adicional,
5 +3 5 3
Rasgo de Arquetipo de Duelista

6 +3 Hoja Decisiva 5 3

7 +3 Rasgo de Arquetipo de Duelista 6 3

8 +3 Mejora de Característica 6 3

9 +4 Evasión Rápida 6 4

10 +4 Posición de Combate Adicional 7 4

11 +4 Rasgo de Arquetipo de Duelista 7 5

12 +4 Mejora de Característica 7 5

13 +5 Ataque Adicional (2) 8 5

14 +5 Hoja Decisiva (mejorada) 8 5

15 +5 Instinto Letal (mejorado) 8 6

16 +5 Mejora de Característica 9 6

17 +6 Hoja Decisiva (mejorada) 9 6

18 +6 Rasgo de Arquetipo de Duelista 9 7

19 +6 Mejora de Característica 9 7

20 +6 Ataque Adicional (3) 10 8

56
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tradiciones del Clan de la Grulla. En las tierras Grulla,


los duelos legales suelen librarse con espadas. Por ello,
ESPADACHINES
la academia de duelo Kakita hace hincapié en la práctica ITINERANTES
de “un golpe, un muerto”, con el fin de que sus alumnos
Algunos de los mejores duelistas que han pisado Rokugán
dominen la técnica del golpe perfecto. De acuerdo con
eran vagabundos peregrinos dedicados a dominar un
esta tradición, la victoria mediante el uso de los movimien-
arte marcial, desafiando a los enemigos más hábiles con
tos más elegantes y eficientes es la cumbre de la habili-
los que se encontraban para perfeccionar sus habilida-
dad marcial, tal y como se ejemplifica al ganar un duelo
des y ganarse un nombre como maestros en el arte de
con un único golpe efectuado al tiempo que se desen-
la espada, la lanza, el arco o cualquier otra especialidad
vaina la espada. Los kenshinzen, los duelistas vivos más
de combate. Estos duelistas pueden no haber recibido
legendarios de todo Rokugán, son una orden dentro de
entrenamiento en ninguna tradición formal, o bien haber
la tradición duelista Kakita que ha alcanzado un grado de
decidido que el entrenamiento entre las paredes protec-
maestría en el arte del desenvainado y ataque que pocos
toras de una escuela nunca podría concederles la visión
pueden siquiera concebir: desenvainan sus espadas con
que necesitan del arte del combate.
una velocidad vertiginosa que hasta el ojo más atento
Otros huyen de algo de su pasado, o de algo en su
apenas puede registrar. Estos artistas de la espada son
interior a lo que temen. Para estos duelistas, el camino
muy buscados como guardaespaldas, consejeros y gene-
se convierte en su mantra. Recorren la senda de la hoja
rales, y la única manera de unirse a esta orden de élite es
resplandeciente, del destello de la flecha, de la resolución
derrotando a un kenshinzen en combate en presencia de
firme. Han perfeccionado sus habilidades en su estilo ele-
otros dos kenshinzen como testigos.
gido y se han vuelto expertos a la hora de proteger lo que
Tradiciones del Clan del León. Los duelos en el campo
tienen, ya que el mundo ha tenido a bien concederles muy
de batalla son habituales, y muchos alumnos de la tradición
poco más allá de su arma y su ferocidad en la batalla.
de la Campeona Matsu han sobrevivido a estos enfrenta-
mientos heroicos. Los duelistas Matsu suelen empuñar dos
espadas o una espada con un cuchillo para presentar dos CREACIÓN RÁPIDA
amenazas simultáneas y acosar al defensor de forma impla-
Como norma general, haz que tu puntuación de carac-
cable. Otra posibilidad es que simplemente combatan con
terística más alta sea Destreza, centrándote en segundo
el arma que estén empuñando en ese momento. Muchos
lugar en Inteligencia, Sabiduría o Carisma, dependiendo
de los narradores de la familia Ikoma reciben formación
del arquetipo que pretendas elegir. En la sección de
como duelistas además de como cortesanos, y provocan a
Trasfondos puedes encontrar consejos de creación
sus enemigos con frases ingeniosas para hacerles perder la
rápida para varios de los duelistas más emble-
compostura y poder atacar con contundencia.
máticos de Rokugán, como el duelista
Tradiciones del Clan del Unicornio. En las tierras
Kakita (página 147) o el adepto
del Clan del Unicornio, es frecuente resolver diferencias
Mirumoto (página 135).
mediante duelos de tiro con arco. A veces se trata de
cacerías competitivas, en las que el ganador es el partici-
pante que abate a la mejor presa. Otras veces se trata de
tiro al blanco, o incluso de enfrentamientos individuales
con el arco. Los duelos de lucha libre también son bas-
tante populares en el Clan del Unicornio, una tradición
heredada de sus aliados, los pueblos ujik de las Llanuras
de Viento y Piedra. Muchas doncellas de batalla
Utaku son consumadas duelistas de diver-
sos estilos, incluyendo esgrima, justas y
tiro con arco.
$ 1 daga.
$ (a) útiles de arquería o (b) equipo
de mantenimiento de espadas.

Juego de pies Evasivo


Puedes evitar los ataques gracias al instinto, la predicción
o una manipulación inteligente de la posición de tu ene-
migo. Elige Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Si no llevas
armadura y no empuñas un escudo, tu Clase de Armadura
es igual a 10 + tu modificador de Destreza + el modifica-
dor de la puntuación de característica que hayas elegido.
Además, mientras estés en un duelo tienes un bonifi-
cador de +2 a tu Clase de Armadura contra cualquier ata-
que realizado por una criatura que no esté participando
en el duelo.
RASGOS DE CLASE
Como duelista, obtienes los siguientes rasgos de clase: Puntos de Concentración
Al entender el ritmo de la batalla, puedes encontrar el
Puntos de golpe momento exacto para empezar a atacar, defender o lan-
zar un golpe final. Esta claridad en el combate te per-
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de duelista. mite acceder a los puntos de concentración que nutren
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por tus técnicas marciales. Tu nivel de duelista determina la
Constitución. cantidad máxima de puntos de concentración que puedes
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu tener, tal y como se muestra en la columna Máximo de
modificador por Constitución por cada nivel de duelista Concentración de la tabla de duelista. Además:
por encima del primero.
$ Comienzas cada encuentro con 0 puntos de
Competencias concentración.
$ Acumulas 1 punto de concentración al final
Armadura: ninguna.
de cada uno de tus turnos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: útiles de arquería o equipo de manteni- $ Cuando tengas acceso a posiciones de combate
miento de espadas. a nivel 2, acumularás puntos de concentración
Tiradas de salvación: Destreza, Sabiduría. adicionales al final de tu turno en función de tu
Habilidades: escoge 2 habilidades entre Acrobacias, Atle- posición de combate (consulta la página 59).
tismo, Historia, Interpretación, Intimidación, Investigación, $ Al final de un encuentro, los puntos de
Percepción y Persuasión. concentración no gastados se pierden.
$ No puedes acumular puntos de concentración
Equipo mientras estás inconsciente.
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
Técnicas marciales
$ (a) ropa resplandeciente o (b) ropa de viaje
o (c) ropa discreta. Las técnicas marciales representan hazañas excepcionales
de destreza marcial que puedes llevar a cabo en lugar de
$ (a) 1 arma de combate cuerpo a cuerpo marcial las acciones de combate predeterminadas, ataques nor-
cualquiera o (b) 2 armas de combate cuerpo males y reacciones. A nivel 1 conoces la técnica ataque
a cuerpo ligeras cualesquiera o (c) 2 armas de la elegancia del alba, que se describe a continuación.
de combate cuerpo a cuerpo emparejadas A niveles superiores, obtienes acceso a técnicas mar-
idénticas o (d) 1 arma de combate cuerpo a ciales adicionales elegidas de la lista que empieza en la
cuerpo marcial pesada o (e) 1 arco de caza, página 253. El número de técnicas marciales que conoces
20 flechas de hoja de sauce, 1 flecha perforante aumenta con tu nivel de duelista, tal y como se indica en
y 1 flecha desgarracarne. la columna Técnicas Marciales de la tabla de duelista. No
puedes utilizar la misma técnica marcial más de una vez
por turno.

58
C APÍT U L O 2: CL ASES

Posición de la Golondrina
ATAQUE DE LA
ELEGANCIA DEL ALBA
Adoptas una postura evasiva, listo para retroceder rápi-
damente en cualquier momento con el objetivo de cansar
a tus enemigos y dejarlos expuestos a tus contrataques.
Lanzas un golpe preciso que atraviesa las defen-
sas de tu enemigo y deja al descubierto cualquier Efectos de la posición: los ataques de oportunidad efec-
flaqueza en su convicción. Ni siquiera las criaturas tuados contra ti tienen desventaja. Además, al atacar a
de maldad sobrenatural pueden escapar comple- una criatura que haya consumido todas sus reaccio-
tamente indemnes ante tu habilidad y experiencia. nes, ganas un bonificador al daño igual a tu bonificador
Tiempo de activación: 1 ataque. de competencia.
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al Generación de concentración: al final de tu turno acu-
menos 1 punto de concentración, y opcional- mulas 1 punto de concentración adicional por cada ata-
mente puedes gastar cualquier cantidad de que de oportunidad efectuado contra ti que haya fallado
puntos de concentración adicionales de entre este turno.
los que tengas disponibles).
Alcance: el alcance de tu arma. Posición de la Víbora
Movimiento obligatorio: ninguno.
Arma empleada: para utilizar esta técnica debes Te desplazas lenta y sutilmente, manteniendo una postura
estar empuñando un arma. que te permite permanecer alerta ante las señales sutiles de
Efecto: haz un ataque con un arma contra una tu entorno y compensar las heridas que hayas podido sufrir.
criatura que esté dentro de tu alcance, aña-
Efectos de la posición: tienes ventaja en tu puntuación
diendo un bonificador igual a los puntos de
de Percepción pasiva (un bonificador de +5) y en las tira-
concentración que hayas gastado para la tirada
das de salvación de Sabiduría. Además, cuando un estado
de ataque. Si impactas, tu objetivo sufre una
negativo que estés sufriendo te imponga desventaja en
cantidad de daño igual al daño de tu arma + tu
cualquier prueba, tirada de salvación o tirada de ataque
modificador de característica + los puntos de
que hagas, haces esa tirada sin ventaja ni desventaja.
concentración que hayas gastado.
Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
Efectos adicionales: si has gastado al menos
las 2 puntos de concentración adicionales si estás sufriendo
3 puntos de concentración, tu arma se considera
al menos un estado negativo o tienes asignado al menos
mágica para este ataque a efectos de superar las
1 dado de peligro, y 1 punto de concentración adicional
resistencias e inmunidades a daño.
por estado o dado de peligro por encima del primero.
Si fallas, recupera 1 punto de concentración.

Posición del Cormorán


Cada vez que subas de nivel de duelista, puedes cam-
Te mantienes preparado para asestar golpes de tanteo o
biar hasta 2 técnicas marciales que conozcas por otras de
precipitarte para dar un golpe mortal en el momento de
la lista que comienza en la página 253. No puedes cam-
mayor vulnerabilidad de tu enemigo.
biar de esta forma técnicas marciales específicas que te
hayan sido concedidas mediante rasgos de clase o de Efectos de la posición: cuando impactas con un ataque
arquetipo (como el ataque de la elegancia del alba). normal o un ataque de oportunidad, tu objetivo sufre el
estado distraído (–2 a la CA, que se elimina tras ser impac-
Posición de Combate tado por un ataque) durante 1 minuto.
Generación de concentración: al final de tu turno, acu-
A partir de nivel 2, tu experiencia en combate te permite mulas 1 punto de concentración adicional por cada ata-
aprender varias posiciones de combate distintas que pue- que que hayas efectuado desde el final de tu último turno.
des adoptar. Cada posición tiene fortalezas diferentes y
te concede una bonificación específica además de una
forma adicional de acumular puntos de concentración.
Posición del Tigre
Solamente puedes tener una posición de combate activa Proyectas una energía agresiva, preparándote para ases-
a la vez. tar golpes capaces de barrer a tus enemigos por pura
Al tirar iniciativa eliges la posición que vas a adop- fuerza bruta.
tar, y puedes cambiar de posición empleando tu movi-
miento completo o una acción. Las posiciones de Efectos de la posición: cuando sacas un resultado de 19
combate solo se pueden utilizar durante los encuentros o 20 en el dado en una tirada de ataque, infliges un daño
de combate. Elige dos posiciones que ya dominas de adicional igual a tu bonificador por competencia. Además,
la siguiente lista: tienes ventaja en la primera tirada de ataque que hagas
durante tu turno; esto puede aplicarse a una tirada de ata-
que con múltiples objetivos (consulta la página 250). Por
último, sufres un penalizador de –2 a tu Clase de Armadura.

59
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Generación de concentración: al final de tu turno acumu- El número de veces que puedes atacar al usar la acción
las 3 puntos de concentración adicionales si has causado de atacar se incrementa a 3 a partir de nivel 13 y a 4 a
al menos un crítico contra una criatura hostil este turno. partir de nivel 20.

Instinto Letal Hoja Decisiva


A partir de nivel 2 puedes detectar el sutil tira y afloja A partir de nivel 6 tu destreza en el arte del combate a
del duelo que acabará con la muerte de uno de los com- muerte se vuelve aún más depurada. Al ejecutar un golpe
batientes y la supervivencia del otro con sangre en su final contra un adversario y tirar los dados de peligro que
espada. Tras el duelo de miradas que se produce al inicio éste tenga asignados, puedes repetir la tirada de todos
del asalto durante un duelo (consulta la página 296), pue- los dados en los que haya salido un 1 o un 2. Eso sí,
des utilizar este rasgo para ganar una cantidad de puntos deberás usar los nuevos resultados, aunque sean 1 o 2. A
de concentración igual al número de dados de peligro nivel 14 puedes repetir la tirada de todos los dados en los
que tengas asignados, hasta un máximo de tu nivel de que haya salido un 1, un 2 o un 3, pero deberás usar los
duelista o tu bonificador por competencia, lo que sea nuevos resultados, aunque sean 1, 2 o 3. A nivel 17, por
menor. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a cada dado de peligro que haya sacado un resultado de 6
utilizarlo hasta que completes un descanso largo. antes de repetir podrás tirar 1 dado de peligro adicional
A partir nivel 15 recuperas el uso de este rasgo cada y añadir al total el resultado. Estos dados adicionales no
vez que ganes un duelo. pueden repetirse ni generar dados adicionales.

Desafío de Aceros Evasión Rápida


A partir de nivel 3 puedes intentar atraer a un enemigo A partir de nivel 9 tus instintos de combate te permiten
durante un encuentro de combate para enfrentarte con él evitar ataques o perseguir a enemigos a la fuga con una
en solitario en duelo. Una vez durante tu turno, como acción velocidad nacida de la práctica. Durante tu turno puedes
gratuita, puedes lanzar tu desafío que tenga como obje- emplear una acción adicional para efectuar una acción de
tivo una criatura que pueda percibirte. La criatura deberá Esquivar. Después de efectuar una acción de Esquivar, tu
hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD de 8 + tu velocidad de movimiento se incrementa en 10 pies hasta
bonificador por competencia + tu modificador de Carisma. el final de tu turno.
Si tiene éxito, puede decidir si entra o no en el duelo. Si
falla, deberá batirse en duelo contigo, y comenzará el duelo
con una cantidad de dados de peligro igual a la mitad de Posición de Combate Adicional
tu bonificador por competencia, redondeando hacia abajo. A partir de nivel 10 dominas una posición de combate adi-
Para más información sobre cómo integrar un duelo en una
cional a tu elección de la lista de duelista.
escaramuza, consulta Duelos en la página 296.
Después de entrar en un duelo usando este rasgo, no
puedes volver a usarlo hasta que ganes ese duelo o com-
pletes un descanso corto o largo. Arquetipos de duelista
Puede que todos los duelistas busquen la maestría en el
Arquetipo de duelista combate individual, pero cada tipo de duelista lo aborda
A nivel 3 eliges un arquetipo que determina tu forma de con una mentalidad, una filosofía y un enfoque diferentes.
combatir. Elige maestro espadachín, adepto o danzarín Algunas tradiciones se ven mejor reflejadas en determina-
mortal, detallados al final de la descripción de esta clase. dos arquetipos; por ejemplo, los precisos duelistas Kakita
El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a se ven reflejados en los maestros espadachines, mientras
nivel 3, y de nuevo a nivel 5, 7, 11, 15 y 18. que para los astutos adeptos Mirumoto resulta más apro-
piado el adepto. Sin embargo, aunque un personaje esté

Mejora de Característica entrenado en una tradición concreta, su jugador puede


decidir que siga cualquiera de los tres arquetipos para
Al llegar a nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, pue- plasmar su estilo único.
des aumentar una puntuación de característica a tu elec-
ción en 2, o aumentar dos puntuaciones de característica
en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación
MAESTRO ESPADACHÍN
de característica por encima de 20 usando este rasgo. Los maestros espadachines buscan la maestría en un arma
específica, para lo que practican sus técnicas con esa arma
Ataque Adicional constantemente, hasta que la manejan con la misma natu-
ralidad con la que respiran. Su experiencia en el combate
A partir del nivel 5 puedes atacar 2 veces en lugar de 1 también permite a los maestros espadachines veteranos
cada vez que usas la acción de atacar durante tu turno. sentir la hostilidad de sus enemigos antes siquiera de que

60
C APÍT U L O 2: CL ASES

éstos muestren cualquier indicio externo, y asestar contra- Percepción Templada


golpes letales en el instante en que su enemigo ataque.
Un maestro espadachín podría ser un duelista Kakita que
por el Combate
haya pasado años en la academia practicando contra riva- A nivel 5 adquieres la capacidad de determinar la verdad
les en el dōjō, una doncella de batalla Utaku con años de acerca de tu enemigo al cruzar aceros. Al comienzo de tu
experiencia aceptando retos en el campo de batalla o un turno, si estás en un duelo, puedes hacer una prueba de
rústico espadachín que se haya pasado esos mismos años Sabiduría (Perspicacia) como acción gratuita CD igual a la
cortando hojas al caer en mitad de un bosque. Sea cual puntuación de Percepción pasiva de tu oponente menos el
sea el origen de su habilidad, la han perfeccionado hasta total de dados de peligro que se hayan asignado los parti-
volverse absolutamente letales. cipantes. Si tienes éxito, descubres su motivación y tienes
ventaja en tu siguiente tirada de interacción social con él.
Filo Mental
A nivel 3 tu experiencia en combates letales te ha vuelto
Ataque Característico
extremadamente sensible a los sutiles cambios emociona- A nivel 7 tu habilidad con una técnica marcial concreta
les que sufres tanto tú como otras personas. Si no la tenías se vuelve excepcional. Elige una técnica marcial que
ya, obtienes competencia en Perspicacia. Además, doblas conozcas. Al resolver el efecto y los efectos adicionales
tu bonificador por competencia en las tiradas de salvación de la técnica marcial, puedes resolverlos como si hubieras
de Sabiduría. empleado 2 puntos de concentración adicionales. Sigues
teniendo que utilizar los puntos de concentración básicos
Corte Cercenador para utilizar la técnica.
Además, cuando usas tu ataque característico contra
A partir de nivel 3 la perfección de tu estilo hace que tus una criatura durante un duelo, si el ataque falla a esa cria-
ataques resulten especialmente letales. Cuando empuñas tura, se le asignarán un número de dados de peligro d6
un arma a dos manos, obtienes un bonificador a las tiradas igual a la mitad de tu modificador de Sabiduría, redon-
de daño con esa arma igual a tu modificador de Sabiduría. deando hacia abajo.
Si el arma es versátil, también provocas críticos con un
resultado de 19 o 20 en el dado.
Enfréntate a la Muerte
sin Miedo
Posición de la Garza
A nivel 11 has estado en muchos combates a vida o muerte
A nivel 3 dominas la siguiente posición de combate: y eres muy consciente de tu propia mortalidad. Cuando
te veas obligado a hacer una tirada de salvación de
Posición de la Garza Sabiduría durante un encuentro de combate o un duelo,
puedes emplear tu reacción para tener éxito de
Adoptas una postura que te permite contraatacar con forma automática como si hubieras sacado
una elegancia letal, aprovechando los breves inter- un 20. Si lo haces, acumulas de inme-
valos entre los ataques de tu enemigo para lanzar un diato una cantidad de puntos de con-
golpe contundente. centración igual a tu modificador de
Efectos de la posición: ganas un bonificador de +1 a la Sabiduría, y si te estás batiendo en un
Clase de Armadura. Después de que una criatura que duelo, tu oponente también recibe un
puedas percibir falle una tirada de ataque que te tenga número de dados de peligro d6 igual a
como objetivo, puedes emplear tu reacción para que sufra tu modificador de Sabiduría. Después
el estado marcado (tu siguiente ataque con éxito contra la de utilizar este rasgo, no puedes vol-
criatura inflige 1d8 de daño de fuerza adicional) durante ver a utilizarlo hasta que comple-
1 minuto. tes un descanso largo.
Generación de concentración: al final de tu turno acumu-
las 2 puntos de concentración adicionales si has causado
10 o más de daño a cualquier criatura con un único ataque
con armas. Si has causado 20 o más de daño a cualquier
criatura con un único ataque con armas, acumulas 3 pun-
tos de concentración adicionales en lugar de 2.
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Reflejos Impecables Generación de concentración: al final de tu turno, acu-


mulas 1 punto de concentración adicional por cada ata-
A nivel 18 tu velocidad de reacción se vuelve casi inigua- que normal que hayas efectuado este turno.
lable en el ámbito de los mortales. Cuando hagas una
prueba de Destreza para determinar la iniciativa, la tirada
se hace con ventaja. Además, cuando sacas un resultado
Ataques Improvisados
de 19 o un 20 en tu tirada de iniciativa, acumulas de forma A partir de nivel 3 puedes blandir objetos que encuentres a
inmediata 1d4 puntos de concentración y puedes actuar tu alrededor con resultados letales. Como acción adicional
en un asalto de sorpresa al comienzo del combate, aun- en tu turno, puedes elegir un objeto con forma de arma
que hayas sido sorprendido o si nadie lo ha sido. que tengas en la mano y emplear 1 punto de concentra-
ción. Hasta el final del encuentro puedes tratar el objeto
ADEPTO como si fuese el arma cuerpo a cuerpo marcial que elijas.
En el primer ataque que hagas con esa arma obtienes un
Los adeptos son duelistas que localizan los límites de las bonificador al daño igual a tu modificador de Inteligencia.
tradiciones y los sobrepasan. Creativos y astutos, estos El DJ tiene la última palabra a la hora de determinar si un
duelistas se dedican no tanto a dominar un arma en parti- objeto es apropiado o no para un perfil de armas especí-
cular como al arte de la victoria. Muchos luchan con armas fico. Al final del encuentro, el objeto queda destruido, a
emparejadas, como los duelistas de las familias Mirumoto menos que normalmente no pueda ser destruido.
y Matsu, pero otros prefieren luchar con una espada y un
rompespadas, o incluso con una única arma a una mano y
la otra mano libre. Los marineros Mantis también practican
Ferocidad Calculada
a menudo este estilo de duelo, manteniendo una mano A partir de nivel 5 puedes orientar tus ataques para rom-
libre para equilibrarse entre las jarcias de un barco o para per la guardia de tu oponente y exponerlo a golpes aún
lanzar puñetazos. más mortíferos. Cuando ataques a una criatura a la que ya
hayas atacado al menos una vez este turno, obtienes un
Entrenamiento Bélico bonificador al daño igual a tu modificador de Inteligencia.

A partir de nivel 3 tu experiencia en combates a pequeña


escala te permite maniobrar y combatir en duelos con
Una Mente Como
armadura de forma más eficaz. Obtienes competencia con el Acero Desenvainado
armaduras ligeras y medias. A partir de nivel 7 te vuelves sumamente difícil de coger
desprevenido, y eres capaz de distinguir pautas a medida
Ataques Dobles que se van formando. Tu valor de Percepción pasiva se
ve incrementado en una cantidad igual a tu modificador
A partir de nivel 3 desarrollas la capacidad de blandir de Inteligencia. Además, cuando una criatura con la que
armas más pesadas en parejas. Al combatir con dos armas, te estés batiendo en duelo utilice la misma técnica mar-
puedes tratar una de las armas versátiles que empuñes cial, invocación, conjuro o externalización durante 2 asal-
como ligera, siempre y cuando la otra arma que blandas tos consecutivos, se le asignarán un número de dados de
sea ligera. Además, las tratas como si tuviesen la propie- peligro d6 igual a tu modificador de Inteligencia.
dad emparejada (lo que te permite añadir tu bonificador
por competencia al daño al combatir con dos armas, tal y
como se describe en la página 200). Dominio de Posición
A partir de nivel 11 dominas una posición de combate adi-
Posición del Dragón cional a tu elección de la lista de duelista.
Además, al comienzo de tu turno, puedes asumir
A nivel 3 dominas la siguiente posición de combate: una nueva posición de combate como acción gratuita.
Después de asumir una nueva posición de combate de
Posición del Dragón esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta que hayas
completado un descanso corto o largo.
El dragón representa una amenaza tanto con la cabeza
como con la cola, y del mismo modo tu actitud te per-
mite amenazar a tus enemigos tanto con tu arma principal El Fluir del Combate
como con la de tu mano torpe, o incluso al utilizar una A partir del nivel 18 tu asombroso conocimiento del ritmo
única arma y tener la otra mano libre. del combate te permite lanzarte al ataque de forma ines-
Efectos de la posición: cuando una criatura a la que pue- perada. Durante tu turno, si tienes 0 puntos de concentra-
das percibir situada en un radio de 5 pies haga un ata- ción, puedes ejecutar una técnica marcial que conozcas
que con armas contra ti, puedes emplear tu reacción para sin gastar puntos de concentración y resolverla como si
hacer que sufra el estado distraído (–2 a la CA, se elimina hubieses gastado una cantidad de puntos de concentra-
tras ser impactado por un ataque) durante 1 minuto. ción igual a tu modificador de Inteligencia.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a
utilizarlo hasta que hayas completado un descanso largo.
62
C APÍT U L O 2: CL ASES

DANZARÍN MORTAL Desazón Inminente


A veces, batirse en duelo no consiste únicamente en A partir de nivel 5 te vuelves experto en convertir el temor
ganar, sino en hacer que tus enemigos entiendan la insen- de tus enemigos en terror, y hasta las criaturas antina-
satez de desafiarte. Los duelos desempeñan un papel turales temen tu presencia. Obtienes competencia en
importante en las cortes, y los danzarines mortales son Intimidación si no la tenías ya. Doblas tu bonificador por
duelistas acostumbrados a sacar el máximo provecho de competencia en las pruebas de Carisma (Intimidación).
las implicaciones políticas y sociales de un duelo. La tra- Además, las criaturas situadas en un radio de 5 pies de ti
dición Bayushi entrena a sus duelistas para atraer a sus que puedan percibirte pierden la inmunidad a estados a la
enemigos y humillarlos en público, pero no son los únicos hora de quedar asustados de ti.
que utilizan este estilo de combate. Muchos mercenarios Además, durante tu turno puedes gastar una acción
a sueldo y rōnin también combaten con estilos llamativos, adicional y elegir una criatura desorientada que pueda
utilizan armas inusuales, engaños y tácticas letales para percibirte. Haz una prueba de Carisma (Intimidación) CD
hacerse con la victoria y aprovechar al máximo la derrota igual a la puntuación de Percepción pasiva de esa cria-
de su oponente. tura + su VD o nivel de personaje. Si tienes éxito, esa
criatura sufre el estado asustado de ti durante 1 minuto.
Después de asustar a una criatura de esta manera, no pue-
Actitud Confiada des volver a usar este rasgo hasta completar un descanso
A partir de nivel 3 te vuelves un experto en proyectar un corto o largo, o reducir a 0 puntos de golpe a la criatura
aire de fanfarronería o de gélida competencia, depen- que se asustó de ti.
diendo de la situación. Obtienes competencia en las tira-
das de salvación de Carisma. Sembrar el Pánico
A partir de nivel 7 aprendes a sacar el máximo partido del
Filo Atemorizador miedo de tu objetivo. Cuando ataques a una criatura asus-
A partir de nivel 3 estudias las formas de utilizar el miedo tada, obtienes un bonificador a tu tirada de daño igual a
en tu beneficio en combate. Mientras te estés batiendo en tu modificador de Carisma. Además, siempre que hagas
duelo, cuando a tu enemigo se le fuera a asignar un dado que una criatura con la que te estés batiendo en duelo
de peligro d6 se le asignará en lugar de ello un dado de quede Asustada, acumulará 2 dados de peligro d10.
peligro d8 si no está asustado de ti, o un dado de peli-
gro d10 si está asustado de ti. Final Espantoso
A partir de nivel 11 no te limitas a poner fin a un combate,
Posición de la Araña sino que mandas un mensaje. Cuando efectúes un ata-
A nivel 3 dominas la siguiente posición de combate: que con arma que cause un crítico o reduzca a una o más
criaturas a 0 puntos de golpe, puedes emplear tu acción
adicional para que todas las criaturas hostiles que puedan
Posición de la Araña percibirte hagan una tirada de salvación de Sabiduría con
Adoptas una postura neutra que proyecta una confianza una CD igual a 10 + tu modificador de Carisma + tu boni-
casi exagerada, obligando a tu enemigo a considerar los ficador por competencia. Las criaturas que fallen la tirada
complejos patrones de ataque que podrías adoptar, así quedan asustadas de ti y sufren 4d6 de daño psíquico. Las
como la posibilidad de tenderle trampas mortales con criaturas que tengan éxito sufren la mitad de esa cantidad
tu juego de piernas, tu equilibrio o tu forma de blandir de daño psíquico y el estado desorientado (no pueden
la espada. hacer ataques de oportunidad).

Efectos de la posición: al hacer una tirada de ataque


normal, puedes elegir hacer la tirada de ataque con des-
Temible Ejecutor
ventaja. Si lo haces e impactas, deberás hacer una tirada A partir de nivel 18 tu presencia inquieta sobremanera
enfrentada de Carisma (Intimidación) contra la tirada de incluso a criaturas que no deberían sentir miedo. Las
salvación de Sabiduría del objetivo. Si tienes éxito en criaturas situadas en un radio de 50 pies de ti que pue-
la tirada enfrentada, el objetivo quedará asustado de ti dan percibirte pierden la inmunidad a estados a la hora
hasta el final de tu siguiente turno. Si pierdes la tirada de quedar asustados de ti. Además, cuando una criatura
enfrentada, el objetivo sufre el estado desorientado asustada hace un ataque de oportunidad contra ti, puedes
(no puede hacer ataques de oportunidad) hasta el final de elegir si el ataque impacta o falla.
tu siguiente turno.
Generación de concentración: al final de tu turno, acu-
mulas 1 punto de concentración adicional por cada
ataque normal que hayas efectuado este turno y no
haya impactado.

63
Cortesano
Los secretos, intrigas y misterios de Rokugán fluyen a Tradiciones del Clan del Escorpión. Gracias al uso
través de sus cortesanos, que utilizan su habilidad retó- experto del engaño, la manipulación, el despiste y el
rica y su aguda perspicacia para acumular amigos en las espionaje, los cortesanos entrenados por la familia Bayushi
altas esferas y cumplir los objetivos de sus clanes y fami- son maestros a la hora de utilizar sus habilidades sociales
lias. Los cortesanos de los Grandes Clanes actúan como para recabar información tanto de sus rivales como de
gobernantes, asesores, artistas, magistrados, burócratas sus aliados. También están entrenados en el sutil arte de
y eruditos, y cumplen muchas tareas esenciales en el aprovechar esa información y garantizar que las amena-
funcionamiento de estas enormes organizaciones. Los zas sean visibles, pero veladas, y los chantajes fáciles de
plebeyos también pueden ser cortesanos, y muchos líde- negar. Además de sus tradiciones de ritualistas, la familia
res de aldeas, mercaderes, funcionarios y artistas son tan Soshi también es famosa por su escuela de magistrados,
hábiles en las artes de la persuasión como los cortesanos que enseña a sus alumnos la interpretación y aplicación
de la casta samurái. de la ley.
Tradiciones del Clan del Fénix. Los famosos señores

TRADICIONES del conocimiento de la familia Asako estudian muchas


cosas distintas, y esta amplia base de conocimientos les
DE LOS CLANES permite desarrollar especialidades. Resulta muy poco
habitual que un señor del conocimiento no tenga como
Los cortesanos son imprescindibles para el funciona- mínimo un entendimiento básico de una materia, por
miento de los Grandes Clanes de Rokugán, y cada uno muy desconocida que sea. Los señores del conocimiento
tiene sus propias tradiciones y protocolos para diplomáti- Asako actúan como cortesanos del Clan del Fénix y esgri-
cos, burócratas y magistrados. men argumentos fundamentados en su conocimiento de
Tradiciones del Clan del Cangrejo. Es posible que la sabiduría ancestral. Para encontrar a un Asako hay que
los detractores del Clan del Cangrejo digan que la familia ir primero a la biblioteca y luego a la corte, donde normal-
Yasuki es poco más que una casa de mercaderes vestida mente se le encontrará enfrascado en una profunda discu-
de samuráis; los Yasuki replicarían que los miembros de sión. La familia Shiba también enseña a los alumnos de su
su familia son mercaderes, samuráis y mucho más. Son escuela de guardianes a calmar las situaciones conflictivas,
maestros de las artes del comercio y del movimiento de lo que ayuda a evitar que se llegue a un punto en el que
mercancías. Aquellos formados en esta tradición pueden se recurra a la violencia.
adquirir bienes y servicios, incluso aquellos que una per- Tradiciones del Clan del Dragón. El Clan del Dragón
sona aún no sabe que necesita, a cambio de promesas no es famoso por su presencia diplomática en las cortes
de ayuda para su familia y clan en el futuro. Algunos rokuganesas, pero cuenta con una escuela de cortesanos
samuráis consideran que el interés de la familia Yasuki muy notable. La familia Kitsuki tiene una tradición de for-
por el comercio es impropio de la casta samurái, pero mación de investigadores expertos en métodos de obser-
la familia Yasuki enseña a sus alumnos que la necesidad vación, experimentación, lógica y razonamiento para
de suministros del clan para su guerra eterna es más comprender la verdad y desvelar misterios. Los investiga-
importante que cualquier preocupación insignificante dores Kitsuki se inclinan por el trabajo legal como magis-
sobre la etiqueta que pueda plantear la búsqueda de trados y justicares, además de servir como representantes
bienes terrenales. políticos del Clan del Dragón.

65
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–3: El cortesano


DADOS DADO DIATRIBAS
BONIFICADOR POR DE DE TOTALES
NIVEL COMPETENCIA RASGOS INTRIGA INTRIGA CONOCIDAS

Dados de Intriga, Diatribas Retóricas,


1 +2 2 d6 1
Oportunidad Estratégica

2 +2 Diatribas Retóricas adicionales 2 d6 3

Arquetipo de Cortesano,
3 +2 3 d6 4
Diatriba adicional (según arquetipo)

4 +2 Mejora de Característica 3 d6 4

5 +3 Dados de Intriga (mejorado) 3 d8 4

Rasgo de Arquetipo
de Cortesano Adicional,
6 +3 4 d8 5
Reacción Adicional (2 reacciones),
Diatribas Retóricas adicionales

7 +3 — 4 d8 5

8 +3 Mejora de Característica 4 d8 5

Rasgo de Arquetipo
9 +4 de Cortesano Adicional, 5 d8 6
Diatribas Retóricas adicionales

10 +4 Dados de Intriga (mejorado) 5 d10 6

11 +4 Maestría Retórica 5 d10 6

Mejora de Característica,
12 +4 5 d10 7
Diatribas Retóricas adicionales

13 +5 Oportunidad Estratégica (mejorada) 6 d10 7

Rasgo de Arquetipo
14 +5 6 d10 7
de Cortesano Adicional

Reacción Adicional (3 reacciones),


15 +5 6 d10 8
Diatribas Retóricas adicionales

Actitud Avezada,
16 +5 6 d10 8
Mejora de Característica

Rasgo de Arquetipo
17 +6 7 d10 8
de Cortesano Adicional

Maestría Retórica (mejorada),


18 +6 7 d10 9
Mejora de Característica

19 +6 Dados de Intriga (Mejorado) 7 d12 9

Mejora de Característica,
20 +6 8 d12 10
Diatribas Retóricas adicionales
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tradiciones del Clan de la Grulla. Nadie juega al


juego de la corte mejor que el Clan de la Grulla; al fin y al
CIUDADES DE PIEDRA
cabo, fueron sus ancestros los que escribieron las reglas. Y SECRETOS
Los diplomáticos formados en la tradición de la familia
Hay cortesanos en todo Rokugán, pero los maestros de la
Doji organizan la danza cortesana de intercambio de favo-
retórica han prosperado especialmente en las ciudades.
res, entrega de regalos e invitaciones a reuniones priva-
En algunas zonas pobladas se han erigido casas mercan-
das con las personas indicadas. Los Doji siempre están a
tiles con una riqueza que rivaliza con la de las mayores
la vanguardia de la moda y la cultura, y los diplomáticos
familias de samuráis, así como poderosas organizaciones
Doji nunca necesitan recurrir a palabras malsonantes: su
civiles que desempeñan funciones clave para estas zonas,
silencio lo dice todo, y un simple gesto dice aún más. Sus
como los apagafuegos. Además, los sindicatos criminales
redes de favores, regalos e invitaciones les permiten cali-
han adquirido una gran influencia en muchas ciudades, a
brar el movimiento de la sociedad del Imperio para incli-
veces a pesar de los esfuerzos de los Grandes Clanes y
nar la balanza en su beneficio.
otras veces con su ayuda directa, aunque clandestina. La
Tradiciones del Clan del León. En última instancia,
política de las grandes ciudades puede ser tan tortuosa
después de tribulaciones, sacrificios y muerte, lo único
como la de cualquier corte noble, y sus cortesanos igual-
que queda de un samurái es su historia. La escuela de
mente agudos e incisivos.
bardo Ikoma forma a sus alumnos como historiadores,
bardos y narradores; no solo para preservar las historias
del pasado, sino para inspirar a los guerreros del Clan CREACIÓN RÁPIDA
del León a igualar y superar los logros de sus ancestros.
Como norma general, haz que tu puntuación de caracterís-
Los bardos Ikoma no son menos belicosos que cualquier
tica más alta sea Carisma. Si pretendes elegir el arquetipo
otro miembro del Clan del León. Sin embargo, su deber
de diplomático Sabiduría también puede ser de utilidad,
más importante consiste en prestarse apoyo mutuo. Un
mientras que Inteligencia es una buena opción para elegir
miembro del Clan del León puede enfrentarse a cualquier
el arquetipo de investigador. Aunque estas puntuaciones
adversidad con la seguridad de que la historia no olvidará
de característica respaldarán gran parte de tu potencial
a ningún héroe.
de combate, la Destreza o la Fuerza también pueden ser
Tradiciones del Clan del Unicornio. La familia Ide es
útiles para que tus ataques resulten más eficaces. En la
el rostro siempre amistoso del Clan del Unicornio. Cuando
sección de Trasfondos puedes encontrar consejos de
el clan regresó a Rokugán provocó una gran agitación
creación rápida más detallados para varios de los cortesa-
política y social, y fueron los emisarios y mercaderes for-
nos más emblemáticos de Rokugán, como el diplomático
mados en las tradiciones de la familia Ide los que ayuda-
Doji (página 147), el bardo Ikoma (página 150) y el emisa-
ron a crear nuevas alianzas. Aunque algunos de los demás
rio Ide (página 153).
clanes los consideran blandos, ninguno es capaz de seña-
lar algún momento en el que hayan logrado aprovecharse
de esta supuesta debilidad. La familia Ide enseña a sus
alumnos a utilizar su afabilidad como arma, ignorando
los insultos y aceptando educadamente los cumplidos en
igual medida. También les inculca el conocimiento de las
culturas tanto rokuganesa como extranjeras, lo que per-
mite a sus alumnos adaptar de forma precisa su manera
de tratar a otras personas.
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

RASGOS DE CLASE Equipo


Como cortesano, obtienes los siguientes rasgos de clase: Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:

Puntos de golpe $ (a) ropa resplandeciente o (b) ropa discreta.


Dados de Golpe: 1d8 por nivel de cortesano. $ (a) armadura de seda o (b) ropa de viaje.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por $ (a) 1 arma cuerpo a cuerpo sencilla cualquiera
Constitución.
o (b) 1 arco de caza y 20 flechas.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador por Constitución por cada nivel de cortesano $ 1 daga.
por encima del primero. $ 2 juegos de herramientas entre herramientas
de artesano, juegos, implementos místicos
Competencias y herramientas de subterfugio.

Armadura: armadura de seda.


Armas: armas sencillas.
Dados de Intriga
Herramientas: escoge 2 juegos de herramientas entre
herramientas de artesano, juegos, implementos místicos Tu perspicacia te permite acceder al corazón de los demás
y herramientas de subterfugio. y, mediante tus palabras, puedes incitarles o provocarles
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. a actuar.
Habilidades: escoge 4 habilidades entre Conocimiento Empiezas con 2 dados de intriga (d6), que permiten
Arcano, Engaño, Historia, Interpretación, Intimidación, activar tus diatribas retóricas (ver a continuación) y tus
Juego de Manos, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, rasgos de clase. Cuando una diatriba retórica te pida
Persuasión y Religión. emplear dados de intriga, los tiras y utilizas los resultados
de estos dados tal como se indique.
C APÍT U L O 2: CL ASES

Dados de Intriga Adicionales Diatribas Retóricas Adicionales


Tu número máximo de dados de intriga viene descrito en A partir de nivel 2 obtienes acceso a más diatribas retóri-
la columna de Dados de Intriga de la tabla de cortesano. cas, que te permiten gastar tus dados de intriga de nuevas
Además, a nivel 5 tus dados de intriga pasan a ser d8. A formas para influir, reforzar o socavar a las criaturas que
nivel 10, tus dados de intriga pasan a ser d10. A nivel 19, te rodean. Aprendes 2 diatribas retóricas adicionales de
tus dados de intriga pasan a ser d12. la siguiente lista. Aprendes una diatriba adicional de esta
lista al llegar a varios niveles superiores (6, 9, 12, 18 y 20),
tal y como se indica en la columna Diatribas Retóricas
Recuperación de Dados de Intriga Conocidas de la tabla de cortesano. Tu arquetipo de cor-
Recuperas la mitad de tus dados de intriga gastados tesano también te proporciona una diatriba específica a
(redondeando hacia abajo) al completar un descanso nivel 3, tal y como se indica en el arquetipo.
corto, o todos ellos al completar un descanso largo. Además de las diatribas de apoyo, ahora puedes ele-
Además, sabes cómo sacar provecho de los fracasos, gir de entre dos categorías más de diatribas retóricas: las
incluidos los tuyos. Siempre que gastes uno o más dados diatribas de intuición y las diatribas de maquinación. Las
de intriga, recuperarás un dado de intriga por cada resul- diatribas de intuición proporcionan datos adicionales lla-
tado de 1 que hayas sacado en esos dados de intriga. mados pistas, que pueden acumularse para obtener efec-
A partir de nivel 10 este rasgo se activa con cada resul- tos potentes. Las diatribas de maquinación afectan de
tado de 1 o 2 en un dado de intriga, y a nivel 19 este forma negativa a los enemigos.
rasgo se activa con cada resultado de 1, 2 o 3 en un dado Si una diatriba requiere que elijas una criatura capaz
de intriga. de entenderte, deberá poder inferir un significado de tus
palabras o acciones y ser capaz de percibirte. El DJ tiene
la última palabra a la hora de decidir si una criatura es un
Diatribas Retóricas objetivo válido para una diatriba específica. Cada diatriba
retórica indica entre paréntesis después del nombre su
Tienes acceso a 1 diatriba retórica, que te permite gas-
categoría y el coste en acciones. Las diatribas retóricas
tar tus dados de intriga para dar ánimos a tus aliados. Se
disponibles son las siguientes:
trata de una diatriba de apoyo que afecta a tus aliados de
Compás Cuidadoso (apoyo, acción adicional).
forma positiva.
Puedes transmitir un mensaje secreto por medio de pala-
Asesoramiento Oportuno (apoyo, reacción). Diriges
bras cifradas, gestos y miradas cargadas de significado
palabras de advertencia a un aliado en el momento pre-
empleando una acción adicional y 1 o más dados de
ciso en que las necesita, ayudándole a evitar algún daño.
intriga, hasta un máximo de dados de intriga igual a tu
Cuando una criatura amistosa sea objetivo de un ataque
bonificador por competencia. Transmites de inmediato un
o se vea obligada a efectuar una tirada de salvación, pue-
mensaje disimulado a un número de criaturas capaces de
des emplear tu reacción para gastar y tirar 1 o más dados
percibirlo igual o inferior a tu modificador de Sabiduría. El
de intriga, hasta un número máximo igual a tu bonifica-
número máximo de palabras del mensaje es igual al resul-
dor por competencia. La criatura obtiene un bonificador
tado más alto de tus dados de intriga + tu modificador de
a su Clase de Armadura para el ataque o un bonificador
Sabiduría. A continuación, haz una prueba de Destreza
a su tirada de salvación igual al resultado más alto de
(Juego de manos), añadiendo el resultado de tu dado
entre todos los dados de intriga tirados. Tú y esa criatura
de intriga más alto. Cualquier criatura que no esté entre
debéis ser capaces de percibiros y entenderos mutua-
los destinatarios del mensaje y tenga una puntuación de
mente para poder utilizar esta diatriba (consulta Diatribas
Percepción pasiva inferior al total no será consciente de
Retóricas Adicionales).
que se ha transmitido un mensaje, mientras que cualquier
criatura con una puntuación de Percepción pasiva superior
Oportunidad Estratégica al resultado sabrá que se ha transmitido un mensaje, pero
no qué información contenía.
Tienes una gran habilidad para utilizar tanto tus palabras
Conmover el Alma (apoyo, acción adicional).
como tus acciones para descubrir y crear oportunidades
Levantas el ánimo de un camarada al hablarle con el cora-
que tus aliados puedan explotar. Una vez por asalto,
zón en la mano, ayudándole a librarse de la pesadumbre
cuando ataques o uses una diatriba retórica sobre una
o malestares. Escoge una criatura amistosa que sufra un
criatura, puedes revelar una de sus debilidades. Hasta el
estado y pueda percibirte, emplea tu acción y 1 o más
comienzo de tu siguiente turno, la próxima vez que una
dados de intriga, hasta un máximo de dados de intriga
criatura que no seas tú impacte al objetivo expuesto con
igual a tu bonificador por competencia. Suma tu bonifica-
un ataque, obtendrá un bonificador a la tirada de daño
dor por competencia al resultado más alto entre los dados
igual a tu bonificador por competencia o a tu nivel de cor-
de intriga, y luego elimina uno de los estados de la cria-
tesano, lo que sea menor.
tura dependiendo del resultado:
A partir de nivel 13, si un ataque que haya recibido
este bonificador al daño reduce a una criatura a la que
hayas dejado expuesta a 0 puntos de golpe, recupe-
ras 1 de tus dados de intriga gastados.

69
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

$ 6 o más: desorientado (consulta la página 251), Carisma. Además, si le asignaste un dado con un resul-
distraído (consulta la página 251) o provocado tado de 6 o más, esa criatura puede gastar inmediata-
(consulta la página 251). mente uno de sus Dados de Golpe para tirarlo y curarse
$ 8 o más: igual que la anterior, pero también una cantidad de puntos de golpe igual al resultado del
asustado, cegado, ensordecido o hechizado. dado + tu modificador de Carisma.
El Acero Aparta las Nubes (intuición, reacción).
$ 10 o más: igual que la anterior, pero también Puedes llegar a comprender a un enemigo observando
aturdido o marcado (consulta la página 251). su destreza marcial. Después de que una criatura te
impacte con un ataque o de que tú falles un ataque,
Consejo Atento (apoyo, acción gratuita). Respondes
puedes emplear tu reacción y 1 o más dados de intriga,
rápidamente al peligro y otras personas se dirigen a ti
hasta un máximo de dados de intriga igual a tu bonifi-
en busca de guía. Puedes emplear 1 o más dados de
cador por competencia. Haz una prueba de Sabiduría
intriga durante un asalto de sorpresa, hasta un máximo
igual a tu bonificador de competencia. Haz una prueba (Perspicacia), sumando el resultado más alto obtenido en
de Sabiduría (Percepción), sumando el resultado más tus dados de intriga. Si el resultado es superior a la pun-
alto obtenido en tus dados de intriga. Todas las criaturas tuación de Percepción pasiva de la criatura, descubres una
hostiles que tengan una puntuación de Percepción pasiva de las siguientes pistas a tu elección:
inferior al resultado serán incapaces de actuar en el asalto
$ La razón de la criatura para combatir.
de sorpresa.
Controlar Todas las Piezas (maquinación, acción). $ La región u organización relacionada
Gracias a un posicionamiento preciso e indicios calcula- más estrechamente con el estilo de combate
dos, provocas a una criatura situada en un radio de 5 pies de la criatura.
que pueda percibirte para lanzar un ataque de consecuen- $ Las inmunidades a estados de la criatura,
cias imprevisibles. Escoge una criatura que pueda perci-
de tenerlas.
birte, emplea tu acción y 1 o más dados de intriga, hasta
un máximo de dados de intriga igual a tu bonificador por $ Las acciones de la criatura (que no sean acciones
competencia. Haz una prueba de Carisma (Engaño), legendarias ni acciones de guarida).
sumando el resultado más alto obtenido en tus dados de $ Si los puntos de golpe máximos de la criatura
intriga. Si el resultado es superior a la Percepción pasiva son superiores, inferiores o más que el doble
de la criatura, eliges una de sus acciones: la criatura eje- de tus puntos de golpe máximos.
cutará esa acción de inmediato. Tú eliges los objetivos de
la acción, o el área a la que afecta en caso de tener área. Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de
Solo puedes elegir una acción que sepas que la criatura tus dados de intriga, descubres dos de las pistas anterio-
posee, ya sea por haberla observado con anterioridad o res en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más,
por haberla descubierto mediante pistas. descubres tres pistas en lugar de dos.
Debilidad Fingida (maquinación, acción adicional). El Susurro de las Hojas (intuición, acción adicional).
Atraes la atención de un enemigo con una apariencia de Hablas de forma halagadora o burlona de una criatura
vulnerabilidad. Elige una criatura que pueda percibirte. que puedas percibir para ver cómo responde, empleando
Puedes emplear una acción adicional y 1 o más dados de una acción adicional y 1 o más dados de intriga, hasta
intriga, hasta un máximo de dados de intriga igual a tu un máximo de dados de intriga igual a tu bonificador por
bonificador por competencia. Haz una prueba de Carisma competencia. Haz una prueba de Carisma (Persuasión),
(Interpretación), sumando el resultado más alto obtenido sumando el resultado más alto obtenido en tus dados
en tus dados de intriga. Si el resultado es superior a la de intriga. Si el resultado es superior a la puntuación
puntuación de Percepción pasiva de la criatura, Esta sufre de Percepción pasiva de la criatura, descubres 1 de las
el estado provocado (desventaja en las tiradas de ataque
siguientes pistas a tu elección:
que tengan como objetivo otras criaturas aparte de ti)
durante 1 minuto o hasta que te impacte con un ataque. $ La posesión presente en su persona
Discurso de Aliento (apoyo, acción). Entonas pala- o en las cercanías que la criatura valora más.
bras de ánimo para tus camaradas, ayudándoles a encon-
trar nuevas fuerzas en su interior, para lo que empleas tu
$ Las resistencias e inmunidades a daño
acción y 1 o más dados de intriga, hasta un máximo de de la criatura.
dados de intriga igual a tu bonificador por competencia. $ Los modificadores a las tiradas de salvación
Elige un número de criaturas amistosas igual o inferior al de la criatura.
número de dados de intriga que hayas tirado, y asigna a
$ El VD (si es un PNJ) o los niveles de clase
cada una de ellas uno de los dados de intriga que hayas
(si es un PJ).
tirado. Cada una de las criaturas gana una cantidad de
puntos de golpe temporales igual al resultado del dado $ Sus reacciones, y si tiene o no acciones
de intriga que le hayas asignado + tu modificador de legendarias y/o en guarida.

70
C APÍT U L O 2: CL ASES

Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des-
tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores cubres 3 pistas en lugar de 2.
en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des- Ingenio Cortante (maquinación, reacción). Señalas un
cubres 3 pistas en lugar de 2. fallo crítico en las defensas del enemigo en un momento
Fortaleza Oculta (maquinación, reacción). Puedes decisivo. Cuando otra criatura que pueda percibirte falle
exhibir una falsa debilidad, exagerando un impacto para una tirada de ataque, puedes emplear una reacción y 1 o
parecer menos amenazante. Cuando seas impactado por más dados de intriga, hasta un máximo de dados de intriga
un ataque o falles una tirada de salvación, puedes emplear igual a tu bonificador por competencia. Suma el resultado
tu reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un número más alto de entre los dados de intriga + tu modificador de
máximo igual a tu bonificador por competencia. Haz una Carisma al resultado de la tirada de ataque.
prueba de Carisma (Interpretación), sumando el resul- La Verdad Consume las Mentiras (intuición, reac-
tado más alto obtenido en tus dados de intriga. Cualquier ción). Cuando tengas éxito en una tirada de salvación de
criatura que pueda percibirte creerá que estás fuera de Inteligencia, Carisma o Sabiduría, puedes emplear una
combate si el resultado total es superior a su puntuación reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un número
de Percepción pasiva. Quedas oculto de esas criaturas. Si máximo igual a tu bonificador por competencia. Elige un
atacas, lanzas un conjuro, ejecutas una invocación o rea- número de criaturas que puedan percibirte igual o inferior
lizas cualquier otra acción abiertamente hostil, dejarás de al resultado más alto de entre los dados de intriga tirados.
estar oculto. Cada una de esas criaturas tendrá ventaja en su siguiente
Fuente de Deseo (intuición, acción adicional). Eres prueba o tirada de salvación de Inteligencia, Carisma o
capaz de captar indicios sutiles de lo que desea la gente, Sabiduría de este encuentro. Si el resultado más alto en
y de utilizarlo para sondear sus defensas sociales. Puedes los dados de intriga es 8 o más, cada una de esas criaturas
emplear una acción adicional y 1 o más dados de intriga, tendrá también ventaja en su Percepción pasiva (un boni-
hasta un máximo de dados de intriga igual a tu bonifi- ficador de +5) hasta el final del encuentro.
cador por competencia. Haz una prueba de Inteligencia Quemar la Herida (maquinación, reacción). Tus pala-
(Investigación) y suma el resultado más alto de los dados bras se retuercen como un cuchillo en la herida. Cuando
de intriga que hayas tirado. Si el resultado es superior a una criatura que puede percibirte haga una tirada de sal-
la puntuación de Percepción pasiva de la criatura, descu- vación, antes de que tire puedes emplear tu reacción y
bres 1 de las siguientes pistas a tu elección: 1 o más dados de intriga, hasta un máximo de dados de
intriga igual a tu bonificador por competencia. Incrementa
$ Un objeto material que la criatura desea la CD de la tirada de salvación en una cantidad igual al
en ese momento. resultado más alto en los dados de intriga + tu modifica-
$ Las intenciones de la criatura hacia ti son hostiles, dor de Carisma. Si la criatura hubiera fallado la tirada con
neutrales o amistosas. la CD original, también quedará asustada de ti hasta el
final de su siguiente turno.
$ La facción a la que sirve la criatura, de haberla.
Remover las Brasas (apoyo, reacción). Animas a tus
$ Los idiomas que conoce la criatura. aliados mediante palabras de coraje a prepararse contra
$ Las aptitudes que no sean acciones de la los peores enemigos que puedan encontrar, empleando
criatura, de haberlas (las que aparecen antes una reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un máximo
de sus acciones). de dados de intriga igual a tu bonificador por competen-
cia. Elige un número de criaturas que puedan percibirte
Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de igual o inferior al resultado más alto de entre los dados de
tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores intriga tirados. Cada una de las criaturas elegidas añade tu

71
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

modificador de Carisma a la siguiente tirada de salvación Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de
de Sabiduría, Inteligencia o Carisma que tenga que hacer tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores
antes del final del encuentro. Además, si el resultado del en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des-
dado de intriga más alto fue un 8 o más, cada una de las cubres 3 pistas en lugar de 2.
criaturas obtiene resistencia a daño psíquico hasta el final Valoración Estratégica (apoyo, acción gratuita).
del encuentro. Sabes cómo dirigir a tus aliados cuando se produce una
Susurro Vengativo (maquinación, reacción). Tu com- batalla. Después de tirar iniciativa, puedes gastar 1 o más
portamiento puede abrumar a los incautos hasta cuando dados de intriga, hasta un máximo igual a tu bonificador
se derrama tu sangre. Después de que una criatura te por competencia. Elige un número de criaturas que pue-
impacte con un ataque, puedes emplear tu reacción y dan percibirte igual o inferior al resultado más alto de
1 o más dados de intriga, hasta un máximo de dados de entre los dados de intriga tirados. Cada criatura elegida
intriga igual a tu bonificador por competencia. Haz una incrementa su valor de iniciativa en una cantidad igual a
prueba de Carisma (Intimidación), sumando el resul- tu modificador de Inteligencia. Además, cada una de las
tado más alto obtenido en tus dados de intriga. Cada criaturas elegidas puede elegir hacer una de las siguien-
criatura hostil que pueda percibirte quedará Asustada tes opciones:
de ti hasta el final de su siguiente turno si el resultado
$ Moverse 10 pies.
total es superior a su puntuación de Percepción pasiva.
Si además sacas un resultado de 8 o más en tu dado de $ Gastar uno de sus Dados de Golpe y recuperar
intriga más alto, cada una de las criaturas que haya que- una cantidad de puntos de golpe igual al
dado asustada de esta forma lo estará durante 1 minuto resultado + su modificador por Constitución.
en lugar del tiempo normal. $ Efectuar una acción de buscar, esquivar
Tácticas de Obstrucción (maquinación, reacción). o usar un objeto.
Tratas de ganar tiempo, agotando a tu enemigo mediante
el uso de defectos sutiles en sus ataques para evitar heri- Si el resultado del dado de intriga es 8 o más, tú tam-
das. Después de que una criatura hostil ataque a una cria- bién puedes elegir una de las opciones anteriores.
tura amistosa en un radio de 5 pies, puedes emplear tu Valoración Honesta (apoyo, reacción). Te entrometes
reacción y 1 o más dados de intriga, hasta un máximo de de forma directa pero útil en la acción de un camarada.
dados de intriga igual a tu bonificador por competencia. Cuando otra criatura que pueda percibirte falle una tirada
Haz una prueba de Sabiduría (Percepción), sumando el de habilidad, puedes emplear una reacción y 1 o más
resultado más alto obtenido en tus dados de intriga. Si el dados de intriga, hasta un máximo de dados de intriga
resultado total supera la Percepción pasiva de esa criatura, igual a tu bonificador por competencia. Suma el resultado
elige una de sus acciones que hayas percibido de primera más alto de entre los dados de intriga + tu modificador de
mano o descubierto mediante pistas. La próxima vez que Inteligencia al resultado de la tirada de habilidad.
la criatura utilice esa acción, tendrá recarga 5+.
Valoración Artística (intuición, acción adicional). Arquetipo de Cortesano
Puedes examinar un arma u objeto personal que pue-
das percibir para obtener información sobre su propie- A nivel 3 eliges un arquetipo que refleje tu forma de
tario empleando una acción adicional y 1 o más dados emplear tu influencia. Elige diplomático o investigador,
de intriga, hasta un máximo de dados de intriga igual que se detallan al final de la descripción de esta clase. El
a tu bonificador por competencia. Haz una prueba de arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a
Inteligencia (Historia) y suma el resultado más alto de nivel 3, y de nuevo a nivel 6, 9, 14 y 17.
los dados de intriga que hayas tirado. Si el resultado es
superior a la puntuación de Percepción pasiva de la cria- Mejora de Característica
tura propietaria del objeto, descubres 1 de las siguientes
Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 20,
pistas a tu elección:
puedes aumentar una puntuación de característica a tu
$ El trasfondo y las afiliaciones de la criatura. elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac-
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
$ Los tipos de aptitudes que conoce la criatura puntuación de característica por encima de 20 usando
(por ejemplo, invocaciones, técnicas marciales, este rasgo.
conjuros, etc.), pero no cuáles conoce.
$ Los modificadores de puntuación de característica Reacción Adicional
de la criatura.
A partir de nivel 6 puedes efectuar 2 reacciones por asalto
$ Los modificadores de habilidades de la criatura.
en lugar de 1. Solo puedes emplear una reacción por
$ Los sentidos de la criatura, incluyendo turno de criatura. A nivel 15 esto se incrementa a 3 reac-
su puntuación de Percepción pasiva. ciones por asalto en lugar de 2.

72
Maestría Retórica
A partir de nivel 11 adquieres una gran práctica en las
estrategias retóricas clásicas. Elige uno de los siguientes
estilos retóricos:

$ Astuto: Una vez por asalto, cuando uses una


diatriba retórica, puedes tratar la puntuación de
Percepción pasiva de una criatura objetivo como
si su valor se hubiera reducido en una cantidad

Arquetipos de Cortesano
igual a tu modificador de Sabiduría.
$ Estratégico: Una vez por asalto, cuando saques
un resultado en un dado de intriga igual o inferior
a tu modificador de Inteligencia, puedes elegir Los cortesanos cumplen muchas funciones diferentes en
una criatura que pueda percibirte para que sufra el Imperio Esmeralda. Algunos son diplomáticos que se
el estado distraído (–2 a la CA, se elimina después centran en establecer relaciones, mantener alianzas y urdir
de ser impactado por un ataque) o provocado intrigas cortesanas en beneficio de su familia, clan u orga-
(desventaja en las tiradas de ataque que tengan nización. Otros son investigadores por naturaleza, formu-
como objetivo otras criaturas aparte de ti) hasta el lan preguntas incisivas y se sumergen con curiosidad y
final de su siguiente turno. atención en las complejas veleidades del mundo.
Inspirador: Una vez por asalto, cuando una de tus
DIPLOMÁTICO
$
diatribas retóricas conceda a una criatura amistosa
puntos de golpe, puntos de golpe temporales
Los diplomáticos son una parte importante de la política
o un bonificador a su próxima prueba, tirada de
en cualquier corte, tanto en Rokugán como fuera de él.
ataque o tirada de salvación, puedes añadir tu
Algunos tratan de encontrar afinidades con sus rivales y
modificador de Carisma a esta cantidad.
de crear coaliciones, mientras que otros buscan socavar a
A nivel 18 puedes elegir un segundo estilo retórico. sus enemigos. Los más exitosos suelen hacer ambas cosas
dependiendo de la situación, apoyando a sus aliados y
debilitando a sus enemigos. Durante una aventura, un
Actitud Avezada diplomático puede encontrar a menudo una alternativa
A partir de nivel 16 tu dominio de la compostura es tal que al combate, o al menos asegurarse de que los combates
puedes parecer imponente o anodino según lo desees tengan importancia.
simplemente con un cambio de vestuario y de la forma en
que te comportas. Mientras lleves ropa resplandeciente Diatriba Retórica:
obtienes un bonificador a tu Clase de Armadura igual a Armonizar Intereses
tu modificador de Carisma. Además, mientras lleves cual-
quier otro tipo de ropa o una armadura, puedes incre- A partir de nivel 3 puedes arrollar a los demás con la
mentar la CD de cualquier prueba que haga otra criatura fuerza de tu personalidad. Obtienes la siguiente diatriba
para reconocerte en una cantidad igual a tu modificador de maquinación, lo que incrementa a 4 el número de dia-
de Carisma. tribas que conoces:

73
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Armonizar Intereses (maquinación, acción). Puedes Tranquilidad Firme


influir en los demás con la fuerza de tu retórica y tu con-
fianza, convenciéndoles de que un determinado curso de A partir de nivel 6, cuando uses una diatriba de apoyo,
acción será beneficioso para ellos. Escoge una criatura todas las criaturas a las que afectes ganarán una cantidad
que pueda percibirte y entenderte, emplea tu acción y de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
1 o más dados de intriga, hasta un máximo de dados de Sabiduría. Además, cualquier criatura asustada, desorien-
intriga igual a tu bonificador por competencia. Haz una tada, distraída o provocada a la que afectes de esta forma
prueba de Carisma (Persuasión), sumando el resultado puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15
más alto obtenido en tus dados de intriga. Si conoces la de forma inmediata. Si tiene éxito, elimina los estados
motivación de esa criatura, haces la prueba con ventaja. asustado, desorientado, distraído y provocado.
Además, obtienes un bonificador de +2 por cada pista
que hayas recabado sobre la criatura. Si el resultado total Discurso Contundente
es superior a la puntuación de Percepción pasiva de la
criatura + 5, queda hechizada por ti. Permanecerá hechi- A partir de nivel 9 conoces los sutiles mecanismos sociales
zada hasta que causes daño a la criatura o a una criatura que permiten controlar el desarrollo de una conversación
amistosa a ella, como, por ejemplo, si la atacas con una o de una batalla y construir tu alegato paso a paso. Al
aptitud dañina o un efecto mágico. Si fallas, la criatura ejecutar una diatriba retórica, si tiras dos o más dados de
sufre el estado provocado (desventaja en las tiradas de intriga, puedes elegir un dado de intriga y eliminarlo de
ataque que tengan como objetivo otras criaturas aparte la tirada, y luego añadir una cantidad igual a su resultado
de ti) hasta el final de su siguiente turno. Una vez que al resultado del dado de intriga con resultado más alto
hayas utilizado esta diatriba sobre una criatura, no podrás que quede. El resultado final no puede superar el valor
volver a utilizarla sobre la misma criatura hasta que com- máximo de ese tipo de dado (por ejemplo, un d6 puede
pletes un descanso largo. llegar a un resultado máximo de 6). El dado de intriga
que hayas retirado seguirá contando como gastado, y
no podrá utilizarse para recuperar un dado si contenía un
Palabras Conmovedoras resultado que normalmente haría que esto ocurriera.
A partir de nivel 3 irradias una seguridad de propósito
que te refuerza a ti y a tus aliados. Obtienes competencia Sagacidad
en las tiradas de salvación de Carisma. Además, seguirás
pudiendo emplear la diatriba asesoramiento oportuno A partir de nivel 14 puedes ser tan conciso o prolijo como
incluso si has gastado todos tus dados de intriga, tirando necesites. Durante tu turno, puedes emplear una acción
un d4 en lugar de un dado de intriga. No puedes adicional para recuperar una cantidad de dados de intriga
recuperar dados de intriga a partir de un d4 igual o inferior a tu bonificador por competencia.
tirado de esta forma. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a uti-
lizarlo hasta que completes un descanso largo.

Carisma Abrumador
A partir de nivel 17 tu capacidad de persuasión se
vuelve tremendamente difícil de resistir. Cualquier
criatura hechizada por ti no solo no estará dispuesta a
atacarte, sino que también estará preparada para actuar
en tu ayuda (siempre que no perjudique claramente a esa
criatura o entre en conflicto directo con su motivación). Si
así lo decide, el DJ puede requerir pruebas adicionales
de Engaño, Intimidación o Persuasión para conseguir que
la criatura ignore las posibles consecuencias negativas de
su ayuda.
C APÍT U L O 2: CL ASES

INVESTIGADOR Planteamiento Analítico


Los investigadores pueden ser eruditos que ahondan en A nivel 3 eres experto en el análisis y la formulación de
un tema concreto, magistrados cuyas corazonadas suelen planes de ataque para explotar mejor las debilidades del
resultar correctas o buscadores de la sabiduría ancestral oponente. Sumas el doble de tu bonificador de competen-
que quieren redescubrir secretos perdidos de épocas cia a las tiradas de salvación de Inteligencia en lugar del
pasadas. Sean cuales sean sus métodos o motivaciones, bonificador de competencia normal. Además, por cada
la característica más importante de un investigador es su pista distinta que hayas descubierto sobre una criatura en
curiosidad y su atención al detalle. este encuentro, incrementas en 1 el bonificador de daño
proporcionado por tu rasgo de Oportunidad Estratégica.

Diatriba Retórica:
Los Ojos Traicionan al Corazón Ojos Penetrantes,
Mente Despejada
A partir de nivel 3 puedes descubrir gran cantidad de
información de una persona simplemente examinándola. A partir de nivel 6 prácticamente nada se te escapa. Cuando
Obtienes la siguiente diatriba de intuición, lo que incre- hagas una prueba o tirada de salvación de Inteligencia,
menta a 4 el número de diatribas que conoces: antes o después de tirar el dado, puedes gastar y tirar un
Los Ojos Traicionan al Corazón (intuición, reacción). dado de intriga para añadirlo al resultado.
Cuando una criatura que percibes lleve a cabo una acción
o haga una declaración, puedes intentar descubrir infor- Defecto Letal
mación importante sobre ella empleando una reacción y 1
o más dados de intriga. Seguirás pudiendo emplear esta A partir de nivel 9 eres capaz de detectar formas sutiles de
diatriba aunque hayas gastado todos tus dados de intriga, derrotar incluso a los enemigos de apariencia más invulne-
tirando un d4 en lugar de un dado de intriga. Haz una rable. Como una acción, si has descubierto 3 o más pistas
prueba de Inteligencia (Investigación) y suma el resul- distintas sobre una criatura durante este encuentro, pue-
tado más alto de los dados de intriga que hayas tirado. des revelar un defecto importante en sus defensas. Elige
Si el resultado es superior a la puntuación de Percepción un tipo de daño. Si tiene inmunidad a ese tipo de daño,
pasiva de la criatura, descubres 1 de las siguientes pistas la pierde y adquiere resistencia a ese tipo de daño en su
a tu elección: lugar. Si tiene resistencia a ese tipo de daño, la pierde.
Si no tiene inmunidad ni resistencia a ese tipo de daño,
$ Dónde ha estado o de dónde ha venido la criatura se vuelve vulnerable a él. Esto dura un número de asal-
más recientemente. tos igual al número de pistas que hayas reunido sobre la
criatura. Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver
$ La motivación de la criatura
a utilizarlo con la misma criatura hasta que completes un
(o una de sus motivaciones a elección del DJ,
descanso largo, y no podrás volver a utilizar las mismas
si tiene más de una).
pistas contra la misma criatura.
$ Si los puntos de golpe actuales de la criatura son
superiores a la mitad de sus puntos de golpe
máximos, inferiores a la mitad de sus puntos
Corrección Insufrible
de golpe máximos o inferiores a una cuarta parte A partir de nivel 14 tu agudeza mental es asombrosa y
de sus puntos de golpe máximos. puedes sacar conclusiones acertadas a partir de deta-
$ La Clase de Armadura de la criatura. lles aparentemente intrascendentes. Cuando utilices una
diatriba retórica de intuición, por cada resultado de 8
$ La vulnerabilidad a daño de la criatura. o más entre tus dados de intriga descubrirás una pista
adicional de la lista, incluso si fallas la prueba para obte-
Si sacas un resultado de 8 o más en al menos uno de
ner información.
tus dados de intriga, descubres 2 de las pistas anteriores
en lugar de una, y si sacas un resultado de 10 o más, des-
cubres 3 pistas en lugar de 2. Conclusión Lógica
A partir de nivel 17 eres capaz de predecir las acciones
de tus enemigos una vez que has descubierto sus moti-
vaciones. Cuando conoces la motivación de una criatura,
obtienes un bonificador a tu Clase de Armadura contra
sus ataques y a tus tiradas de salvación contra sus efectos
igual a 2 más el número de pistas que hayas descubierto
sobre ella durante este encuentro. Además, obtienes el
mismo bonificador para tus tiradas de ataque y de daño.

75
Shinobi
Aquellos que actúan como no pueden hacerlo los samuráis
se mantienen en las sombras. Los shinobi, los cuchillos
TRADICIONES
en la oscuridad, existen más allá de las restricciones del DE LOS CLANES
Código de Akodo, más allá de las leyes de la sociedad,
Oficialmente, ninguno de los Grandes Clanes de Rokugán
más allá de las educadas ficciones de la corte. Estos
admitirá el uso de agentes encubiertos, pero lo cierto
espías, infiltradores y asesinos suelen ser agentes des-
es que todos ellos disponen de agentes entrenados en
cartables, y muchos nunca fueron samuráis; sin embargo,
métodos poco caballerosos. Es bien sabido que muchos
algunos miembros de la casta samurái se entrenan en
miembros del Clan del Escorpión se entrenan en esas
estas artes, especialmente entre el Clan del Escorpión. La
artes clandestinas, pero todos los Grandes Clanes cuentan
mayoría de los shinobi ponen la lealtad a su señor por
con sus propias organizaciones y tradiciones secretas que
encima de cualquier otra virtud, renunciando a la gloria y
utilizan cuando resulta necesario.
los elogios a cambio de la certeza de que sus servicios son
Tradiciones del Clan del Cangrejo. El Clan del Cangrejo
vitales para su señor o para todo Rokugán.
emplea muchas tácticas en su guerra para contener la
Los shinobi son expertos en las artes del espionaje y
corrupción que se extiende desde las Tierras Sombrías
el reconocimiento. Aunque públicamente el Imperio con-
que sufrirían la censura Imperial si se utilizaran contra otros
dene el uso de shinobi, son pocos los clanes que no los
samuráis. La familia Hiruma entrena a sus exploradores en
entrenan y utilizan en secreto. Los shinobi tienden a ser
el arte de los venenos y la colocación de trampas para aca-
reservados y a menudo se disfrazan o desarrollan identi-
bar con los enormes horrores de las Tierras Sombrías, mien-
dades secretas para utilizarlas en sus operaciones. Muchos
tras que entre las numerosas relaciones comerciales de la
dedican sus talentos exclusivamente a impulsar los obje-
familia Yasuki se incluyen tratos con innumerables organi-
tivos de su señor o clan, mientras que otros venden sus
zaciones criminales de todo el Imperio Esmeralda. Dentro
servicios al mejor postor, ya sean señores u organizaciones
del clan, se consideran simplemente necesidades de una
criminales. Aunque son luchadores competentes, tienden
guerra constante e interminable.
a evitar los conflictos directos. Cuando se ven obligados
Tradiciones del Clan del Dragón. Por lo general, las
a combatir, su método de combate preferido consiste en
actividades del Clan del Dragón ya están de por sí rodea-
pillar a sus oponentes con la guardia baja utilizando el
das de misterio para los demás Grandes Clanes. Aunque el
sigilo y una amplia variedad de herramientas y venenos.
clan no cuenta con una organización formal para sus agentes
encubiertos, ninguna de sus tradiciones se muestra especial-
mente reticente al uso de tácticas subrepticias. No son pocos
los individuos dentro del Clan del Dragón que disponen de
conocimientos en las sombrías artes del ninjutsu, desde las
tropas de infantería Mirumoto, que combaten empleando
tácticas de guerrilla en las altas montañas hasta los magis-
trados entrenados por los Kitsuki que se infiltran en organiza-
ciones criminales, pasando por los miembros de la Orden de
Togashi, que viajan de incógnito por todo el Imperio.
Tradiciones del Clan del Escorpión. El uso que el
Clan del Escorpión hace de agentes encubiertos y tácti-
cas poco caballerosas es bien conocido entre los demás
Grandes Clanes, pero eso no significa que todos los
miembros del clan estén entrenados en estas artes. De
hecho, la mayoría de los miembros del Clan del Escorpión
son soldados, funcionarios, burócratas y administrado-
res, igual que en cualquier otro clan. La familia Shosuro
es especialmente conocida por sus hábiles infiltradores y
envenenadores. Los rumores omnipresentes de que cual-
quier persona puede ser un agente encubierto del Clan
del Escorpión contribuyen mucho más a mantener a raya a
los demás Grandes Clanes que las acciones de los shinobi.

77
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–4: Shinobi


BONIFICADOR POR GOLPE HERRAMIENTAS
NIVEL COMPETENCIA DESPIADADO NINJA RASGOS

1d4 por estado, Golpe Despiadado, Ninjutsu,


1 +2 2
máximo 2d4 Merodeador Experto

1d4 por estado,


2 +2 2 Ágil
máximo 2d4

2d4 por estado,


3 +2 2 Arquetipo de Shinobi
máximo 4d4

2d4 por estado,


4 +2 2 Mejora de Característica
máximo 4d4

2d4 por estado,


5 +2 2 Manos Rápidas
máximo 6d4

2d4 por estado,


6 +3 3 Escapista
máximo 6d4

2d6 por estado,


7 +3 3 Corte de la Media Luna
máximo 6d6

2d6 por estado,


8 +3 3 Mejora de Característica
máximo 6d6

3d4 por estado,


9 +4 3 Rasgo de Arquetipo de Shinobi
máximo de 9d4

3d4 por estado,


10 +4 3 Mejora de Característica
máximo de 9d4

2d8 por estado,


11 +4 4 Mente Alerta
máximo de 6d8

2d8 por estado,


12 +4 4 Mejora de Característica
máximo de 6d8

3d6 por estado, Rasgo o mejora de Arquetipo


13 +5 4
máximo de 9d6 de Shinobi

3d6 por estado, Constitución a Prueba


14 +5 4
máximo de 9d6 de Venenos

3d6 por estado,


15 +5 4 Corte de la Media Luna (2 usos)
máximo de 12d6

3d6 por estado,


16 +5 5 Mejora de Característica
máximo de 12d6

3d8 por estado,


17 +6 5 Marca de la Muerte
máximo de 12d8

3d8 por estado,


18 +6 5 Rasgo de Arquetipo de Shinobi
máximo de 12d8

4d6 por estado,


19 +6 5 Mejora de Característica
máximo de 16d6

4d6 por estado,


20 +6 5 Desafiar a la Muerte
máximo de 16d6

78
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tradiciones del Clan del Fénix. Los agentes encubier-


tos del Clan del Fénix suelen ser individuos en lugar de
MISIONES CLANDESTINAS
miembros de una tradición continuada. El código de ser- Por supuesto, los Grandes Clanes de Rokugán no tienen
vicio desinteresado de la familia Shiba a los Isawa supone el monopolio de las actividades encubiertas. Varios de los
a veces realizar tareas desagradables, por lo que algunos Clanes Menores cuentan con sus propios agentes encu-
de los integrantes de la familia se entrenan en habilidades biertos, como los lanceros bailarines del Clan del Ciervo
que les ayudan a cumplir este objetivo. Además, entre los y los legendarios ladrones del Clan del Gato. Las organi-
eruditos de la familia Asako se encuentran algunos de los zaciones criminales de las ciudades a menudo emplean a
cazadores de hechiceros heréticos de mayor habilidad, y individuos expertos en lo que podrían denominarse artes
cuando estos agentes salen al campo de batalla suelen shinobi, y los cazadores de las zonas salvajes de Rokugán
hacerlo de manera solapada, utilizando cualquier baza a menudo deben aprender estas habilidades simplemente
para derrotar a sus terribles y poderosos enemigos. para sobrevivir. Además, algunos shinobi son mercenarios,
Tradiciones del Clan de la Grulla. La familia Daidoji que luchan no por un ideal de lealtad, sino por dinero o
del Clan de la Grulla es famosa por su heroica infantería por algún ideal o motivación personal.
pesada, pero también tiene una tradición secreta dedi-
cada al sabotaje en el campo de batalla: los cazadores
Daidoji. Estas unidades de combate encubiertas atacan
CREACIÓN RÁPIDA
las líneas de abastecimiento desprotegidas o destruyen Como norma general, haz que tu puntuación de carac-
infraestructuras como puentes, víveres o refugios para terística más alta sea Destreza. Dependiendo del arque-
mantener al enemigo a raya. Estos agentes, que suelen tipo que elijas, también puede ser valiosa la Inteligencia
ser desplegados entre grandes formaciones de infantería (arquetipo saboteador) o el Carisma (arquetipo infiltrador).
para disimular sus acciones, demuestran una gran des- Haz de la Constitución tu puntuación de característica ter-
treza en aquellas tácticas que producen el mayor impacto ciaria, ya que los shinobi se exponen a quedar atrapados
con el menor número de bajas propias. en situaciones difíciles para las que se requiere aguante.
Tradiciones del Clan del León. La familia Ikoma es En la sección de Trasfondos puedes encontrar conse-
famosa por sus bardos, que narran glorias históricas para jos de creación rápida más detallados para varios de los
inspirar a las generaciones venideras. Pero la familia tam- shinobi más característicos, como el hostigador Hiruma
bién conoce la importancia de la historia no escrita: por (consulta la página 130) y el manipulador Bayushi (con-
ello, algunos de sus bardos entrenan también en las tradi- sulta la página 139).
ciones de las sombras Ikoma. Aunque a simple vista pue-
den parecer narradores e historiadores normales, estos
individuos están especializados en infiltración, manipula-
ción social y espionaje. Esto se debe a que aunque Akodo
es famoso por las virtudes que propugnaba, también era
consciente de la importancia del factor sorpresa en bata-
lla, y la familia Ikoma ha adoptado esta dualidad.
Tradiciones del Clan del Unicornio. Los excepcio-
nales exploradores del Clan del Unicornio son
expertos en numerosas técnicas que pueden
utilizarse para propósitos mucho más tene-
brosos en caso necesario. Tanto el rastreo
como la colocación de trampas o el cono-
cimiento de medicinas y venenos son fun-
damentales para la supervivencia en la
naturaleza, e igualmente vitales para un
agente encubierto.
$ (a) katana o (b) espada de un solo filo o (c) 2 hoces
o (d) hoz y cadena o (e) nunchaku o (f) 2 sai.
$ (a) 10 shuriken o (b) 4 dagas.
$ Armadura disimulada.
$ Ropa discreta.
$ (a) útiles para disfrazarse o (b) útiles de infiltración.

Golpe Despiadado
Has dominado el arte de atacar a enemigos mermados.
RASGOS DE CLASE Cuando efectúas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura que sufre uno o más estados negativos, puedes
Como shinobi tienes los siguientes rasgos de clase: infligir 1d4 de daño adicional por cada estado negativo
que sufra esa criatura, hasta un máximo de 2d4 de daño
Puntos de Golpe adicional. Puedes utilizar este rasgo varias veces por turno,
pero no puedes aplicarlo a la misma criatura más de una
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de shinobi. vez por turno. La cantidad de daño adicional por estado
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por y el máximo daño adicional se incrementan a medida que
Constitución. se ganan niveles en esta clase, tal y como se indica en la
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu columna Golpe Despiadado de la tabla de shinobi.
modificador por Constitución por nivel de shinobi por
encima del primero.
Ninjutsu
Competencias Estás entrenado en el arte del ninjutsu, que te permite
emplear tácticas astutas, artimañas y sigilo para lograr tus
Armadura: armaduras ligeras. fines. La Destreza es tu puntuación de característica de
Armas: armas sencillas, hoz y cadena, katana, nunchaku, ninjutsu, que utilizas tanto para tus aptitudes de shinobi
rompespadas, sai, shuriken. como para tus herramientas ninja. Utilizas tu Destreza
Herramientas: herramientas ninja, herramientas de siempre que una herramienta ninja o un rasgo de shinobi
subterfugio. haga referencia a tu aptitud de ninjutsu.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. Herramientas Ninja. Además, puedes preparar y uti-
Habilidades: escoge 3 entre Acrobacias, Atletismo, lizar diversas herramientas ninja, que son armas y dispo-
Engaño, Intimidación, Investigación, Medicina, Percep- sitivos para ayudarte en tus actividades clandestinas. A
ción, Sigilo, Supervivencia. nivel 1 puedes tener un máximo de 2 herramientas ninja
preparadas, y este número se incrementa al subir de nivel
Equipo tal y como se indica en la tabla de shinobi. Después de
utilizar una herramienta ninja, se consume. Puedes prepa-
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado rar nuevas herramientas ninja como parte de un descanso
por tu trasfondo: largo, siempre que no estés apresado durante ese tiempo.
Al final de esta sección encontrarás una lista de herramien-
tas ninja. Estás familiarizado con todas estas herramientas
ninja, y puedes elegir cualquiera de ellas al decidir qué
herramientas ninja preparar.

80
C APÍT U L O 2: CL ASES

Modificador de Ataque de Ninjutsu. Algunas de Escapista


tus herramientas ninja y rasgos de shinobi requieren que
hagas una tirada de ataque contra el objetivo. Tu boni- A partir de nivel 6 eres difícil de inmovilizar. Tienes ventaja
ficador de ataque para estos efectos se calcula de la contra las pruebas de agarrar. Además, tienes ventaja en
siguiente manera: las tiradas de salvación para resistir efectos que puedan
Modificador de ataque de ninjutsu = tu bonificador incapacitarte, apresarte o reducir tu velocidad. Por último,
por competencia + tu modificador de Destreza. tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies.
Tiradas de Salvación de Ninjutsu. Algunas de tus
herramientas ninja y rasgos de shinobi requieren que Corte de la Media Luna
hagas una tirada de salvación. La CD de la tirada de salva-
ción se calcula de la siguiente manera:
Tirada de salvación de ninjutsu = 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador de Destreza.

Merodeador Experto
Trepar ya no cuesta movimiento adicional. Además, pue-
des correr y moverte por tejados de forma silenciosa.
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) cuando
estás al menos 10 pies por encima o por debajo de todas
las criaturas de las que intentas esconderte.

Ágil
A partir de nivel 2 aprendes a sortear enemigos y con-
fundirlos en el proceso. Una vez por turno, cuando sal-
gas del alcance de una criatura hostil, puedes emplear
15 pies de movimiento para escabullirte. Cuando lo haces,
obligas a la criatura a realizar una tirada de salvación de
Inteligencia. Si falla, la criatura sufre el estado desorien-
A partir de nivel 7 eres capaz de golpear a múltiples ene-
tado (no puede hacer ataques de oportunidad) hasta el
migos con un solo golpe. Puedes emplear tu acción en
final de tu siguiente turno.
lanzar un ataque contra múltiples objetivos que afecte a
todas las criaturas en un barrido de 5 pies a tu alrededor
Arquetipo de Shinobi (consulta la página 250). Una vez que utilices este rasgo,
debes completar un descanso corto o largo antes de
Al llegar a nivel 3 comienzas a especializarte en trucos y
poder utilizarlo de nuevo. A partir de nivel 15 puedes usar
tácticas avanzadas de shinobi. Escoge un arquetipo de
este rasgo una vez más antes de completar un descanso
shinobi: infiltrador o saboteador. Los arquetipos se deta-
corto o largo.
llan al final de la descripción de la clase.
El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adiciona-
les a nivel 3, y de nuevo a nivel 9, 13 y 18. Mente Alerta
A partir de nivel 11 estás en un estado de alerta constante.
Mejora de Característica Incrementa tu puntuación de Percepción pasiva en +5, y
no es posible sorprenderte. Además, tienes ventaja en las
Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 10, 12, 16
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para detectar intencio-
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a
nes asesinas en una criatura que estés observando.
tu elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac-
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
puntuación de característica por encima de 20 usando Constitución a Prueba
este rasgo. de Venenos
A partir de nivel 14 tu familiaridad y experiencia con toxi-
Manos Rápidas nas, venenos y sustancias en polvo, unido a una intensa
preparación física, te proporcionan competencia en las
A partir de nivel 5 tu sentido de la sincronización te per-
tiradas de salvación de Constitución. Además, tienes
mite enlazar ataques y técnicas a distancia incluso en los
ventaja en las pruebas de Inteligencia (Medicina) para tra-
momentos más fugaces de calma. Si no hay criaturas hos-
tar venenos.
tiles a 5 pies o menos de ti, puedes emplear tu acción adi-
cional para arrojar un arma o utilizar una herramienta ninja.

81
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Marca de la Muerte que hayas observado durante al menos 5 minutos, y la


CD de las pruebas de los testigos para tratar de encontrar
A nivel 17, cuando inflijas daño a una criatura con un algún fallo en tu disfraz se incrementa en +5.
ataque a distancia, una herramienta ninja o un plan de
contingencia, esa criatura sufre el estado marcado (tu
siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra ella
Asalto Abrumador
inflige 1d8 de daño de fuerza adicional) durante 1 minuto. A partir de nivel 3 das poco o ningún tiempo a tus opo-
nentes para reaccionar durante una emboscada. Cuando
Desafiar a la Muerte hagas un ataque contra una criatura que no sea cons-
ciente de tu presencia o te considere un aliado, o cuando
A nivel 20, cuando vayas a sufrir daño que te reduzca a ataques a una criatura durante el primer asalto de un com-
8 puntos de golpe o menos, puedes emplear tu reacción bate o durante un asalto de sorpresa, esa criatura deberá
para reducir el daño que sufres a 0. A continuación puedes hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda
moverte de inmediato hasta tu velocidad de movimiento aturdida hasta el final de su siguiente turno.
en dirección contraria a la fuente del daño. Este movi-
miento no provoca ataques de oportunidad. Después de
utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que Resistencia a Interrogatorios
completes un descanso largo. A partir de nivel 9 has entrenado tu mente para poder
resistirte a la persuasión, a los efectos de alteración men-

Arquetipo de Shinobi
tal y a otros engaños mágicos. Puedes añadir tu modi-
ficador de Carisma al hacer tiradas de salvación contra
efectos que modifiquen tus recuerdos, te hechicen, te
Como agentes descartables que son, los shinobi emplean duerman, te obliguen a decir la verdad, te detecten, te
diversos métodos que muchos samuráis considerarían hagan creer ilusiones o te controlen de cualquier otra
perversos: el engaño, el chantaje y el asesinato, por forma. Si se trata de una tirada de salvación de Carisma,
nombrar unos pocos. Puedes continuar como infiltrador, en lugar de lo anterior obtienes ventaja en la tirada de
especializándote en el subterfugio y las operaciones clan- salvación. Además, si tienes éxito en la tirada de salvación
destinas, o como saboteador, centrando tus habilidades puedes optar por seguir el juego al oponente y fingir estar
en las trampas y las artimañas. sometido a la influencia de tu enemigo. Si lo haces, el ori-
gen de la aptitud creerá que el efecto ha tenido éxito y

INFILTRADOR se comportará en consecuencia. Cuando emprendas una


acción que no sea posible estando sometido al efecto, si
A veces colarse en las fortificaciones enemigas es una tarea la criatura a la que has engañado puede percibirte deberá
que se ejecuta por medio del sigilo, pero otras veces se hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda
trata de una cuestión de confianza. Los infiltradores no solo aturdida hasta el final de su siguiente turno.
son expertos en escurrirse entre sombras sin ser vistos, sino
también en presentarse a plena luz del día ante sus ene- Desviar Sospechas
migos sin que nadie sea consciente de ello. Los mejores
siempre van un paso por delante de los demás gracias a sus A nivel 13 eres experto en la falsificación de documentos,
palabras seductoras y a su excelente memoria. la difusión de rumores y la creación de pistas sutiles que
inducen a la gente a sacar las conclusiones que tú deseas.

Memoria Perfecta Tu bonificador por competencia se duplica al crear falsifi-


caciones, difundir rumores, colocar pruebas o chantajear
A partir de nivel 3 has entrenado tu mente para poder recor- a otras personas.
dar con precisión detalles como número de tropas, rutas de Además, al tirar iniciativa, si hay otras dos o más cria-
las patrullas de guardia, planos de castillos y el contenido turas en un radio de 5 pies de ti, puedes ocultarte entre
de documentos que hayas visto o leído al menos una vez. la multitud, efectuando una acción de Esconderse como
Además, percibes y puedes imitar hasta los más mínimos acción gratuita.
gestos y acentos regionales de las personas que observas.
Esfumarse
Esconderse a Plena Vista A nivel 18 te escapas sin dejar rastro después de concluir
A partir de nivel 3 te vuelves extraordinario a la hora de tu tarea. Una vez por turno, cuando reduzcas a 0 puntos
camuflarte entre la multitud o de mantener una identidad de golpe a una criatura que tuvieras marcada, puedes
oculta. Obtienes competencia en las tiradas de salvación moverte inmediatamente hasta la mitad de tu velocidad.
de Carisma y puedes añadir tu modificador de Carisma a Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si
tus pruebas de Destreza (Sigilo) para ocultarte en zonas acabas tu movimiento en una zona de luz tenue, oscuridad
concurridas. Además, tu bonificador por competencia se o cualquier otro tipo de obstrucción, puedes efectuar de
duplica al hacer pruebas para hacerte pasar por alguien inmediato una acción de Esconderse como acción gratuita.

82
SABOTEADOR
Los shinobi a menudo actúan como explora-
dores y pioneros en zonas agrestes, así como zapa-
dores de campaña. Los saboteadores se especializan en
esta faceta del ninjutsu, elaborando y colocando trampas
retorcidas que los enemigos no ven hasta que es dema-
siado tarde. Un saboteador no adquiere un nuevo rasgo
de arquetipo al llegar a nivel 13.

Preparativos Letales
A nivel 3 tus maquinaciones resultan especialmente
insidiosas, elaboras tus trampas con múltiples toxinas y
preparas tus artefactos con mecanismos de seguridad. A nivel 13 puedes reponer hasta 2 herramientas ninja
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de adicionales a tu elección cuando utilices el alijo de armas.
Inteligencia. Además, cuando una criatura haga una tirada Escondrijo. Al activar este plan de contingencia se
de salvación contra tu CD de salvación de ninjutsu, antes revela un escondrijo que habías preparado de antemano.
de que tire puedes incrementar la CD en una cantidad Siempre que ninguna criatura hostil pueda percibirte al
igual a tu modificador de Inteligencia. Después de utili- entrar en el escondrijo, quedas oculto. Una criatura que
zar este rasgo dos veces deberás completar un descanso busque activamente en la zona tiene desventaja en sus
corto o largo antes de volver a utilizarlo. pruebas para descubrir el escondrijo y a cualquiera que
esté escondido en él.
Planes de Contingencia A nivel 13 puedes hacer que el escondrijo sea lo sufi-
cientemente grande para dos personas y que contenga
A partir de nivel 3 desarrollas el hábito de preparar tram- suficiente comida y agua para sustentar a una persona
pas secretas y alijos de suministros. Puedes emplear tu durante 2 días o a dos personas durante 1 día.
reacción para revelar que habías colocado previamente Trampa de Aceite. Al activar este plan de contingen-
una trampa o dispositivo de la lista de planes de contin- cia revelas una zona de 20 pies cuadrados que has empa-
gencia. Esta trampa o dispositivo debe estar en una ubi- pado de aceite transparente y carente de olor. El área se
cación situada en un radio de 100 pies de ti. Solamente convierte en terreno difícil. Cuando una criatura se mueve
puedes utilizar este rasgo en lugares en los que hayas o comienza su turno en un radio de 5 pies de la trampa,
pasado al menos 10 minutos previamente, o si el DJ se puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
muestra de acuerdo en que resulta razonable que pudie- detectarla. Si falla, no ve nada. Si tiene éxito, se da cuenta
ses haber visitado el lugar durante algún periodo de acti- de que hay algo raro delante, pero seguirá teniendo que
vidades no especificadas. No es posible situar planes de utilizar la acción de buscar o alguna otra aptitud para
contingencia en lugares en los que se hubiese podido detectar la trampa. La zona comienza a arder si se ve
activar o detectar con anterioridad, como por ejemplo en expuesta a alguna llama. Las criaturas que se encuentren
el mismo lugar que ocupa actualmente una criatura o en dentro del área afectada deberán hacer una tirada de sal-
un lugar por el que haya pasado recientemente. Después vación de Destreza. Cualquier criatura que falle la tirada
de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta sufrirá 3d6 de daño de fuego y quedará asustada de las
que completes un descanso largo. llamas hasta el final de su siguiente turno. Cualquier cria-
A nivel 13 tus planes de contingencia obtienen auto- tura que tenga éxito en la tirada reducirá el daño a la mitad
máticamente un efecto de mejora, tal y como se detalla y no quedará asustada. El fuego seguirá ardiendo durante
en su descripción. Además, ahora puedes utilizar este 1 minuto. Cualquier criatura que se mueva o acabe su
rasgo dos veces entre descansos largos. turno entre las llamas sufrirá 2d4 de daño de fuego.
A continuación, se describen los planes de contingen- A nivel 13, el daño de la conflagración inicial se incre-
cia disponibles: menta a 5d6 de daño de fuego, y el daño posterior de las
Alijo de Armas. Al activar este plan de contingencia llamas se incrementa a 3d4 de daño de fuego.
se revela un alijo de armas y herramientas que habías Trampa de Agujas Envenenadas. Al activar este plan
preparado. Cuando te encuentres en un radio de 5 pies de contingencia se revela una trampa de agujas envene-
del alijo de armas, puedes utilizar tu acción adicional para nadas de 10 pies cuadrados cubierta por una lona disi-
reponer 2 herramientas ninja a tu elección y recuperar mulada, tierra y hojas. Solo puede utilizarse en lugares en
todos los usos de tu rasgo de Preparativos Letales como los que el suelo sea lo suficientemente blando como para
si hubieras completado un descanso largo. Una vez hayas cavar. Cuando una criatura se mueve o comienza su turno
usado un alijo de armas se agotará y no podrá utilizarse en un radio de 5 pies de la trampa, puede hacer una tirada
de nuevo. de salvación de Sabiduría para detectarla. Si tiene éxito,

83
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

se da cuenta de que hay algo raro delante, pero seguirá Punto Final
teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra
aptitud para detectar la trampa. Cada vez que una criatura A partir de nivel 18 construyes tus trampas para resultar
pase sobre la trampa, haz una tirada de ataque por ella mortíferas. Cuando una criatura a la que hayas Marcado
utilizando tu modificador de ataque de ninjutsu y compare se vea afectada por una de tus trampas, deberá hacer
el resultado con la puntuación de Percepción pasiva de una tirada de salvación de Constitución. Si falla y tiene
la criatura en lugar de con su Clase de Armadura. Puede menos de 50 puntos de golpe, puedes elegir si muere
activarse de esta forma un máximo de tres veces. Si el o cae inconsciente. Si falla y tiene más de 50 puntos de
ataque impacta, la criatura sufre 1d8 de daño de veneno y golpe, sufre 6d10 de daño de veneno y su próxima tirada
el estado envenenado durante 1 minuto. Si el ataque saca de ataque contra la criatura tiene ventaja. Si tiene éxito,
un crítico, la criatura sufre también el estado paralizado sufre la mitad de la cantidad anterior de daño de veneno.
durante 1 minuto. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a
A nivel 13 el daño se incrementa a 2d8 de daño de utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
veneno y el ataque provoca un crítico con un resultado
de 19 o 20.
Trampa de Cuerda. Al activar este plan de contingen-
HERRAMIENTAS NINJA
cia revelas una trampa de cuerda que has colocado en Los shinobi tienen acceso a las siguientes herramientas
una zona de 5 pies cuadrados. Esta trampa solo puede ninja. Un shinobi tiene acceso a todas las herramientas
colocarse en lugares con terreno adyacente de al menos descritas a continuación y puede cierto número de ellas
10 pies más de alto que la ubicación, como por ejem- como parte de un descanso largo, tal y como se describe
plo un árbol cercano, una pared o un saliente. Cuando en la Tabla 2–4: Shinobi (consulta la página 78). debe
una criatura se mueve o comienza su turno en un radio tener competencia en herramientas ninja para poder
de 5 pies de la trampa, puede hacer una tirada de sal- emplear una herramienta ninja.
vación de Sabiduría para detectarla. Si tiene éxito, se
da cuenta de que hay algo raro delante, pero seguirá Abrojos Dolorosos
teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra
aptitud para detectar la trampa. Cuando una criatura de Tiempo de uso: 1 acción.
tamaño Grande o inferior pisa la trampa Esta se activa, Alcance: personal (barrido de 10 pies, consulta la pági-
tendiendo una red a su alrededor y elevándola 5 pies en na 249).
el aire, lo que hará que la criatura quede apresada. La
trampa puede capturar de esta forma a un máximo de una
criatura. Al comienzo de su turno, un objetivo apresado
por la trampa de cuerda puede intentar hacer una tirada
de salvación de Destreza. Si tiene éxito se libera. Es posi-
ble atacar a la trampa, que tiene 20 puntos de golpe, una
CA de 10 e inmunidad al daño contundente y psíquico.
Cuando se destruye la trampa, cualquier criatura atrapada
en su interior cae al suelo.
A nivel 13 la trampa de cuerda tiene 40 puntos de
golpe en lugar de 20. Además, puede capturar a un
máximo de 3 criaturas que entren en ella en lugar de
solo una.

Asesinato Preferente
A nivel 9 desarrollas una especialización a la hora de cazar
y atrapar ciertos tipos de enemigos. Al adquirir este rasgo
elige entre: bestias, criaturas perdidas, muertos vivientes
o samuráis de uno de los Grandes Clanes a tu elección.
Esparces a tu alrededor una bolsa de abrojos especiali-
Al atacar a objetivos del grupo elegido tus ataques con
zados. El área de efecto se convierte en terreno difícil.
armas obtienen críticos con resultados de 18, 19 y 20.
Cualquier criatura que entre o se mueva en esa zona debe
Además, cuando una criatura del grupo elegido tenga
hacer una tirada de salvación de Destreza. Cualquier cria-
éxito en una tirada de salvación causada por un efecto
tura que falle sufre 1d4 de daño perforante y el estado
tuyo, puedes obligarla a repetir la tirada de salvación y
mutilado (–10 pies de velocidad y desventaja en las tira-
quedarse el segundo resultado. Después de hacerlo, no
das de salvación de Destreza, que se elimina después de
puedes hacer que otra criatura repita otra tirada de sal-
recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto. Si una cria-
vación de esta forma hasta que completes un descanso
tura ya estaba mutilada, sufre 1d10 de daño perforante en
corto o largo.
lugar de lo anterior. Una criatura que tenga competencia
en herramientas ninja sabe sortear abrojos y tiene éxito de
forma automática en estas tiradas de salvación.

84
C APÍT U L O 2: CL ASES

Rocías o soplas un polvo irritante que hacer arder los ojos


Pantalla de Humo y confunde los sentidos. Cada criatura dentro del alcance
Tiempo de uso: 1 acción. debe hacer una tirada de salvación de Destreza, Todas las
Alcance: 30 pies. criaturas que fallen quedarán cegadas durante 1 minuto.
Cualquier criatura afectada de esta forma puede hacer
una tirada de salvación de Constitución al final de su
turno; si tiene éxito eliminará el estado.

Tormenta de Kunai
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: 30 pies.

Lanzas una bomba de humo que detona en un punto den-


tro del alcance y se expande con rapidez para ocupar una
esfera de 10 pies de radio. El área afectada se vuelve muy
oscura durante 2 minutos. Si lanzas la bomba de humo
a tus pies puedes efectuar de inmediato la acción de
esconderse como acción gratuita. Una criatura que tenga
competencia en herramientas ninja está entrenada para
combatir en el interior de una pantalla de humo. Estas
criaturas no tendrán desventaja al atacar en el interior de Lanzas cuchillos especializados a varias criaturas a tu alre-
la pantalla de humo, y otras criaturas no tendrán ventaja al dedor. Haz un ataque de ninjutsu con múltiples objetivos
atacarlas desde el interior de una pantalla de humo. contra un número de criaturas diferentes igual o inferior
a tu modificador de Destreza que se encuentren dentro
del alcance. Si impacta, una criatura sufre 1d6 + tu modi-
Polvo Irritante ficador de Destreza de daño perforante y sufre el estado
Tiempo de uso: 1 acción. hemorragia (1d4 de daño perforante al comienzo de cada
Alcance: personal (ola de 15 pies, consulta la página 250). uno de sus turnos, que se elimina después de recuperar
puntos de golpe) durante 1 minuto.

Vial de Veneno
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: personal.
Cubres un arma a tu elección con un veneno único que
has obtenido a partir de varias toxinas. El siguiente ata-
que con éxito efectuado con el arma obliga también al
objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, sufre 1d6 de daño de veneno y el estado enve-
nenado durante 1 minuto. Si tiene éxito, sufre la mitad
del daño en lugar de lo anterior. Un enemigo envenenado
de esta forma puede hacer una tirada de salvación de
Constitución al final de cada uno de sus turnos para poner
fin al efecto. Un vial de veneno tiene suficiente líquido
como para poder utilizarlo 3 veces. El veneno pierde su
potencia y deja de surtir efecto si se aplica sobre un arma
y no se emplea en menos de 4 horas.

85
Ritualista
Los ritualistas son personajes que poseen un talento poco en el cumplimiento de sus tareas. Incluso sus rituales y
común: la capacidad de hablar con los numerosos espíri- deberes religiosos tienden a ser discretos, aunque se eje-
tus que habitan en Rokugán y en otros reinos. Mediante cutan con la misma dedicación. Sus ilusiones son las más
un riguroso entrenamiento en los secretos místicos, una refinadas del Imperio Esmeralda: de hecho, son tan efecti-
relación individual única con un espíritu o una propensión vas que poca gente se da cuenta de lo reales que son, ya
innata, algunas personas son capaces de ejecutar invoca- que quizás las han visto en uso sin darse cuenta. El dōjō
ciones. Cada una de estas técnicas apela a un espíritu o a de los maestros de protecciones Yogo, mucho menos sutil
una fuerza elemental en particular, atrayendo su poder al que la tradición Soshi, pero no menos importante, es la
reino de los mortales siguiendo los deseos del ritualista. escuela más destacada del Imperio en lo que respecta a
Las invocaciones se presentan a partir de la página 260. la protección sobrenatural por medio de caligrafía mís-
tica. Encargados en los albores del Imperio de proteger

TRADICIONES los doce pergaminos negros y otros muchos artefactos


peligrosos desde entonces, los Yogo desarrollaron las
DE LOS CLANES técnicas de su fundador para evitar que los poderes mal-
vados del mundo pudiesen detectar los pergaminos. Al
Todos los Grandes Clanes tienen al menos una tradición escribir símbolos de poder en tiras de papel, pueden pre-
ritualista, y estos grupos protegen cuidadosamente sus parar invocaciones de antemano y estar listos para cual-
secretos y el poder espiritual que ejercen. quier contingencia.
Tradiciones del Clan del Cangrejo. Los purificado- Tradiciones del Clan del Fénix. Ninguna tradición tiene
res Kuni dominan el conocimiento y las oraciones para un dominio más completo de la senda de los espíritus que
impedir que las fuerzas de las Tierras Sombrías se afian- la de la escuela de elementalista Isawa. Desde que sus
cen dentro del Imperio. Para ello, se han especializado en antepasados llegaron a la tierra que acabaría convirtién-
invocaciones a los espíritus de la tierra para vencer a los dose en Rokugán, los sacerdotes de la tradición Isawa han
seres de las Tierras Sombrías. Desde la fundación de su buscado el conocimiento y la comprensión de los espíritus
escuela, los purificadores Kuni han tratado de compren- de la tierra, de los reinos celestiales y de los propios ele-
der la naturaleza del peligro al que debe enfrentarse el mentos. Sus alumnos se entrenan en academias elemen-
Clan del Cangrejo. Esto los ha conducido por senderos tales, cada una dedicada a aprender a canalizar mejor los
peligrosos, y no pocos han sucumbido a la misma corrup- espíritus de un elemento concreto. En el Clan del Fénix
ción que estudian. A diferencia de la mayoría de las tra- existe también otra tradición muy diferente de ritualistas.
diciones de ritualistas, los purificadores Kuni no cuentan Los guardianes de santuario Kaito son los garantes de una
con una academia ni lugar de aprendizaje central; en lugar tradición ancestral para contactar con espíritus anterior a la
de ello cada purificador admite a un alumno cada vez, fundación de Rokugán. Colaboran con los sacerdotes para
entrenándolo como aprendiz mientras recorre las tierras proteger los templos de las tierras del clan, o cuidan por su
del clan y más allá en busca de amenazas para Rokugán. cuenta santuarios en los que enseñan sus tradiciones. Los
Tradiciones del Clan del Dragón. Los místicos Agasha Kaito aprenden artes místicas para apaciguar a los espíri-
combinan el conocimiento práctico con sus invocaciones, tus, a veces sirviendo incluso de receptáculos para ellos,
y utilizan objetos alquímicos y metalurgia como puntos y artes prácticas para cuidar los santuarios. Los guardianes
de referencia para sus artes místicas. De este modo, han de santuario hacen uso de implementos como los amule-
aprendido a destilar invocaciones en pociones que pueden tos de papel con inscripciones y flechas de alma de estrella
beber o lanzar para lograr potentes efectos. Sus conoci- potenciadas espiritualmente para defender sus santuarios
mientos químicos refuerzan aún más su arte, que utilizan de amenazas tanto místicas como mundanas.
para todo, desde el simple entretenimiento hasta la guerra. Tradiciones del Clan de la Grulla. Para la familia
A diferencia de algunas de las tradiciones más herméticas Asahina, el arte y la religión están entrelazados, ya que para
de ritualistas, los maestros de los místicos Agasha los ani- ellos la fe, la belleza y la paz son aspectos de la misma ver-
man a aventurarse en el mundo, buscando nuevas fuentes dad. La familia Asahina, que en su día formó parte del Clan
de inspiración en la naturaleza y en sus múltiples formas. del Fénix, se separó de ellos hace siglos para unirse al Clan
Tradiciones del Clan del Escorpión. La escuela de ilu- de la Grulla, y desde entonces sus enseñanzas se han vuelto
sionista Soshi es la escuela de los susurros y las sombras. especialmente filosóficas. La doctrina de la familia enseña
“Sutileza” es la consigna que siguen los ilusionistas a sus alumnos que pueden enriquecer el mundo que les

87
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–5: Ritualista


BONIFICADOR POR MÁXIMO INVOCACIONES INVOCACIONES INVOCACIONES
NIVEL COMPETENCIA RASGOS DE FAVOR DE RANGO 1 DE RANGO 2 DE RANGO 3

1 +2 Invocaciones y Favor 3 2 — —

Arquetipo
2 +2 3 3 — —
de Ritualista

3 +2 Canalización 3 4 1 —

Mejora
4 +2 3 5 1 —
de Característica

Rasgo de Arquetipo
5 +3 4 5 2 —
de Ritualista

6 +3 — 4 5 2 1

7 +3 — 4 6 2 1

Mejora
8 +3 4 6 3 1
de Característica

Rasgo de Arquetipo
9 +4 5 7 3 1
de Ritualista

10 +4 Invocación Instintiva 5 7 4 1

11 +4 — 5 7 4 2

Mejora
12 +4 5 8 4 2
de Característica

Rasgo de Arquetipo
13 +5 6 8 5 2
de Ritualista

14 +5 — 6 8 5 3

15 +5 — 6 9 5 3

Mejora
16 +5 6 9 6 3
de Característica

17 +6 — 7 9 6 4

18 +6 Apelación Avezada 7 10 6 4

Mejora
19 +6 7 10 7 4
de Característica

Rasgo de Arquetipo
20 +6 de Ritualista, 7 10 7 5
Invocación Instintiva

88
C APÍT U L O 2: CL ASES

rodea y mejorar la vida de todos mediante la creación de


obras de arte arcano. Aunque son capaces de combatir, la
PORTAVOCES
familia enseña que el pacifismo es la mejor solución para DEL MUNDO NATURAL
muchos problemas, por lo que numerosos artesanos de la
Por otra parte, algunas personas capaces de utilizar el
familia prefieren centrar sus invocaciones en la curación y la
poder de las invocaciones carecen de cualquier tipo de
defensa, así como en la creación de ornamentados amule-
formación religiosa. Estos espiritistas, adivinos y sabios
tos para proteger y guiar a sus poseedores.
han desarrollado un don para establecer rápidamente
Tradiciones del Clan del León. La escuela de médiums
relaciones positivas con los espíritus del mundo que les
Kitsu, la más pequeña de las tradiciones ritualistas de
rodea. Por lo general, no han sido entrenados en ritos for-
los Grandes Clanes, mantiene estrechas relaciones con
males ni están versados en conocimientos secretos, por lo
muchos espíritus ancestrales que habitan en el más allá.
que utilizan sus poderes de forma más intuitiva. Muchos
Este vínculo místico con sus antepasados les otorga una
poseen algún tipo de lazo especialmente estrecho con
visión única de las cuestiones espirituales, lo que permite
un espíritu específico cuyo poder pueden convocar, pero
a sus ritualistas canalizar vidas enteras de experiencia. Los
no conocen a tantos espíritus diferentes ni las ofrendas
médiums Kitsu son un puente viviente entre el pasado y
y actos necesarios para ejercer su poder. Sus métodos
el presente del Clan del León: sus secretos místicos trans-
suelen ser individuales, creados totalmente por ensayo y
cienden incluso a la mortalidad y el tiempo.
error y, por tanto, muy bien adaptados a sus necesidades
Tradiciones del Clan del Unicornio. La comprensión
específicas o a las de su comunidad. Algunos ritualistas
de los Unicornio relativa a los espíritus y las capacidades
consideran que este tipo de personas son una amenaza
sobrenaturales se ha visto muy influida por sus años de
para su propia posición de autoridad espiritual, mientras
exploración fuera del Imperio, y la fabricación de artefac-
que otros reconocen que a menudo desarrollan una visión
tos mágicos sigue siendo el núcleo de su arte, conocido
o unos conocimientos únicos de los que otros ritualistas
como la senda de los nombres. Con ella convocan el
podrían aprender mucho si los estudiaran.
poder de los espíritus utilizando palabras de poder apren-
didas durante sus viajes por tierras extranjeras. La par-
ticularidad de sus artes espirituales hace que la escuela CREACIÓN RÁPIDA
Iuchi sea una de las tradiciones de ritualistas más abier-
Determina el arquetipo que tienes intención de elegir
tas, siempre a la búsqueda de nuevas formas de poder
a nivel 2 y escoge como tu puntuación de característica
espiritual. Muchos miembros del Clan del Unicornio han
más elevada la correspondiente (Inteligencia en el caso
adoptado también las tradiciones religiosas de los ujik
del elementalista, Sabiduría para el médium, o una de las
de las Llanuras de Viento y Piedra, como su veneración
posibles elecciones para el artesano, que dependerá del
a las deidades del cielo y la tierra y la de los señores de
arte elegido). Si quieres utilizar tus invocaciones junto con
la muerte, protectores ancestrales benévolos de los que
ataques a distancia o cuerpo a cuerpo, haz de la Fuerza o
se dice que cabalgan junto a los ujik cuando guían sus
la Destreza tu siguiente puntuación de característica más
rebaños o marchan a la batalla.
alta. Si tienes la intención de combatir utilizando única-

OTRAS FIGURAS RELIGIOSAS


mente tus poderes, haz que la Constitución sea tu siguiente
puntuación más alta. En la sección Trasfondos puedes
No todos los sacerdotes, encargados de santuarios y
demás figuras religiosas de Rokugán son ritualistas en el
sentido de poder canalizar poderes místicos. Muchas de
estos individuos se dedican a los aspectos sociales y teo-
lógicos de la religión sin utilizar invocaciones poderosas o
llamativas, y son miembros importantes de su comunidad.
De hecho, los ritualistas entrenados capaces de realizar
invocaciones son bastante poco frecuentes, y únicamente
los Grandes Clanes y otros samuráis de rango disponen
de acceso sin cortapisas a este tipo de personas. Es poco
probable que un sacerdote de pueblo sea un ritualista en
el sentido mecánico, y aunque puede que algún
espíritu acuda en su ayuda, es probable que
lo haga de la manera que desee hacerlo en
lugar de responder directamente a
su invocación.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:

$ (a) ropa resplandeciente o (b) ropa consagrada


o (c) ropa de viaje.
$ (a) 1 arma cuerpo a cuerpo sencilla cualquiera
o (b) arco de caza, 20 flechas de hoja de sauce
y daga.
$ 1 herramienta de artesano.
$ 1 implemento místico.

Invocaciones y Favor
Tienes acceso a poderosas invocaciones, que te permi-
ten convocar el poder de los espíritus para protegerte,
golpear a tus enemigos o realizar proezas sobrenaturales.
Las invocaciones pueden tener cinco elementos posibles
(Cualquiera, Agua, Aire, Fuego o Tierra) y varios rangos
encontrar consejos de creación rápida más deta- posibles que irán estando a tu disposición a medida que
llados para varios de los ritualistas más emblemáti- subas de nivel (rango 0, rango 1, rango 2 y rango 3).
cos de Rokugán, como el purificador Kuni (consulta la Puedes encontrar más información acerca de las invo-
página 131), el médium Kitsu (consulta la página 150) y el caciones en la página 260.
elementalista Isawa (consulta la página 144).

RASGOS DE CLASE SELECCIÓN


Como ritualista, obtienes los siguientes rasgos de clase: DE INVOCACIONES
Puntos de golpe
PARA RITUALISTAS
Si es la primera vez que creas un ritualista y te
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de ritualista.
sientes abrumado a la hora de elegir invoca-
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
ciones de rango 1, puedes elegir las siguientes
Constitución.
opciones para empezar:
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu
El Camino Hacia la Paz Interior. Esta invo-
modificador por Constitución por cada nivel de ritualista
cación estimula la capacidad de curación natural
por encima del primero.
de un aliado para ayudarle a recuperarse más
rápidamente del daño. Para más información
Competencias consulta la página 271.
Llamar a las Cenizas. Esta invocación te per-
Armadura: ninguna.
mite infligir daño de fuego a tus enemigos, lo
Armas: armas sencillas.
que te proporciona una opción de ataque sólida
Herramientas: escoge un implemento místico de la
como parte de tu arsenal. También puede uti-
página 206.
lizarse para encender y apagar fuegos, lo que
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
a menudo resulta de utilidad al ir de aventuras.
Habilidades: escoge 2 habilidades entre Conocimiento
Para más información consulta la página 281.
Arcano, Historia, Interpretación, Intimidación, Investiga-
ción, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión,
Religión.

90
C APÍT U L O 2: CL ASES

Modificador de ataque de invocación = bonificador


Favor por competencia + modificador de puntuación de carac-
Las invocaciones reflejan un vínculo que te une a varios terística elegida
espíritus, y el favor es un reflejo abstracto de la volun-
tad de los espíritus de esforzarse al máximo para ayu- Arquetipo de Ritualista
darte. Las invocaciones reflejan un vínculo que te une
con diversos espíritus, y los puntos de favor constituyen A nivel 2 eliges un arquetipo que refleje tu forma de
un reflejo abstracto de la disposición de los espíritus emplear tu influencia. Elige artesano, elementalista o
para ayudarte. Cuando ejecutas una invocación, debes médium. Estos arquetipos se detallan al final de la des-
gastar una cantidad de puntos de favor igual a su coste cripción de esta clase. El arquetipo que elijas te propor-
de favor básico para hacerlo. Además, puedes gastar ciona rasgos adicionales a nivel 2, y de nuevo a nivel 5,
puntos de favor adicionales para añadir poderosos efec- 9, 13 y 20.
tos a la invocación. Empiezas con una cantidad de pun-
tos de favor determinada por tu nivel de ritualista, tal y Canalización
como se indica en la columna Favor Máximo de la tabla
de ritualista. A nivel 3, tus lazos espirituales se intensifican. Una vez al
Los puntos de favor gastados se recuperan después día, al terminar un descanso corto, puedes recuperar una
de completar un descanso largo o después de pasar al cantidad de puntos de favor igual a tu bonificación de
menos cuatro horas realizando actividades para sintoni- competencia o tu nivel de ritualista, lo que sea más bajo.
zarte espiritualmente en un lugar espiritualmente activo,
como por ejemplo un santuario o una cañada virgen. Estas Mejora de Característica
actividades pueden incluir la contemplación silenciosa, la
preparación de pequeñas ofrendas o hablar con un espí- Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19,
ritu que conozcas bien. puedes aumentar una puntuación de característica a tu
elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac-
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
Invocaciones conocidas puntuación de característica por encima de 20 usando
Conoces las siguientes invocaciones de rango 0: adi- este rasgo.
vinar portentos, barrera del umbral y comunión con los
espíritus. También conoces 2 invocaciones de rango 1 a Invocación Instintiva
tu elección.
Las columnas de Invocaciones de Rango X de la tabla A nivel 10, además de utilizar las invocaciones que has
de ritualista determinan cuándo aprendes invocaciones aprendido, tu potencia espiritual te permite acudir de
adicionales a tu elección. Todas estas invocaciones deben forma instintiva a espíritus desconocidos en momentos de
ser de un rango que tengas disponible, tal y como se necesidad. Puedes ejecutar una invocación a tu elección
indica en la tabla. que no conozcas, doblando su coste básico de favor.
Además, cuando subes de nivel en esta clase puedes Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a uti-
elegir una de las invocaciones que conozcas y sustituirla lizarlo hasta que completes un descanso largo.
por otra invocación del mismo rango.
Apelación Avezada
CD de salvación A partir de nivel 18 sabes cómo hacer que tus palabras lle-
y modificador de ataque guen incluso a los espíritus más lejanos. Puedes emplear
tu acción para ganar tantos puntos de favor como tu boni-
Cada ritualista practica su arte de forma distinta: algu-
ficador por competencia. Después de utilizar este rasgo,
nos estudian los textos sagrados, otros son espiritistas
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
que buscan lo sagrado en el mundo terrenal, y otros
canso largo.
son oradores grandilocuentes que persuaden tanto a la
gente como a los espíritus mediante su carisma personal.
Elige Carisma, Inteligencia o Sabiduría como caracterís-
tica para tus invocaciones. Emplearás esta puntuación
de característica siempre que una invocación haga refe-
Arquetipos de Ritualista
rencia a tu característica de invocación. También utiliza- En Rokugán y las tierras vecinas existen muchas prácticas
rás el modificador de esta puntuación de característica espirituales diferentes. Todas las familias que cuentan con
al determinar la CD de las tiradas de salvación para las una escuela o tradición para la formación de ritualistas tra-
invocaciones que ejecutes y al hacer tiradas de ataque tan de descubrir nuevos secretos, al tiempo que protegen
para invocaciones. de sus rivales los conocimientos místicos que han acumu-
CD de salvación de invocación = 8 + bonificador por lado. Por ello, las tradiciones espirituales presentan un alto
competencia + modificador de puntuación de caracterís- grado de divergencias. Algunos son hábiles artesanos que
tica elegida elaboran potentes artefactos imbuidos con el poder de los

91
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

espíritus. Otros son elementalistas que canalizan los pode- elemento distinto al anotado, anota su elemento como un
res espirituales de forma más directa para lanzar torrentes paso. La primera vez que ejecutes una invocación del ele-
de llamas o caminar por el aire. Y otros son médiums que mento del crescendo obtienes un bonificador de puntos de
se imbuyen de poder espiritual al convocar la fuerza de favor para utilizar en potenciadores igual al doble del número
guardianes espirituales para el combate o acceder a cono- de otros elementos diferentes anotados como pasos. Por
cimientos situados más allá del alcance de sus sentidos. ejemplo, si tu crescendo es agua y ejecutaste 1 invocación
de aire y 2 de fuego, tienes 2 pasos diferentes y ganas 4

ARTESANO puntos de favor adicionales para utilizar en potenciaciones


de tu primera invocación de agua. Cuando ejecutes tu cres-
En Rokugán los objetos místicos son poco comunes, cendo, todas las criaturas amistosas que puedan observarlo
pero esta misma escasez hace que los ritualistas que se obtienen una cantidad de puntos de golpe temporales igual
especializan en crearlos sean aún más poderosos. Entre a 1d6 + tu modificador de Carisma. Después de ejecutar tu
las maravillas que puede crear un artesano se encuen- crescendo, no puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que
tran protecciones cargadas de poder espectral, pociones completes un descanso corto o largo.
infundidas con potentes invocaciones y objetos que des- Repetición. A partir de nivel 9, cuando ejecutes
piertan gracias a las acciones del ritualista. Las tradicio- tu crescendo, todas las criaturas amistosas afectadas
nes de las familias Asahina, Yogo y Agasha engendran a obtienen 2d6 puntos de golpe temporales adicionales.
menudo hábiles artesanos cuyas obras son famosas en Además, en cualquier turno posterior a la ejecución de tu
todo el Imperio Esmeralda. La senda de los nombres que crescendo, puedes emplear una acción adicional y acumu-
estudia la familia Iuchi también les permite convertirse lar 1 nivel de cansancio para recuperar el uso de tu rasgo
en hábiles artesanos, pudiendo sellar espíritus dentro de de Actuación Conmovedora y elegir inmediatamente un
objetos para blandir su poder. elemento para tu siguiente crescendo.

Valoración Arcana Alquimia (Inteligencia)


A nivel 2 adquieres una comprensión profunda de los Estudias al mismo tiempo química y alquimia, lo que te
espíritus que residen en objetos y puedes estudiarlos para otorga una perspectiva excepcional en la creación de
comprender su propósito y función. Puedes emplear la pociones, obteniendo los siguientes beneficios.
invocación comunión con los espíritus con el elemento Competencias en habilidades: escoge entre Historia
Fuego (consulta la página 268) para estudiar un objeto. o Naturaleza.
Cuando lo haces, averiguas qué propiedades tiene, su Competencias con Herramientas: útiles de químico.
nivel de despertar (si lo tiene), su región de procedencia, Invocaciones Destiladas. Puedes utilizar tus útiles de
si fue elaborado por un artesano famoso y si contiene o no química para crear invocaciones destiladas: esto te per-
alguna maldición (aunque no cuáles son). mite sellar el poder de una invocación en el contenido de
una botella que puede beberse o lanzarse. Para elaborar
Artesanía Mística una invocación destilada se necesitan 3 horas de trabajo
dedicado, y se requieren materiales por un valor de 5 po
Existen innumerables tipos de artesanos diferentes, desde multiplicado por el rango de la invocación que estés desti-
los pintores que hacen que sus obras se confundan con la lando + 1, que se consumen en el proceso. Cuando alguien
realidad hasta los maestros espaderos que forjan armas consume el contenido de la botella la invocación se eje-
capaces de abatir a los seres más poderosos. Elige una de cuta con la criatura (y nadie más) como objetivo. Como una
las siguientes artesanías místicas. Cada una de ellas está acción, una criatura puede arrojar una invocación destilada
relacionada con una puntuación de característica especí- hasta 20 pies de distancia; la botella se romperá al impactar.
fica, que se incluye al lado del nombre. La criatura hace un ataque a distancia contra una criatura u
objeto, tratando la botella como un arma improvisada. Si
Actuación Cautivadora (Carisma) tiene éxito, la botella golpea al objetivo; si falla, la botella
cae a 5 pies del objetivo en la dirección que elija el DJ. En
Algunos artesanos están más interesados en la creación cualquier caso, los efectos de la invocación se resuelven en
de belleza efímera y trascendente que en la elaboración la posición en la que se encuentre, tratando su coste de
de obras duraderas. Has creado tu estilo a partir de estas favor básico como 0. La criatura que haya lanzado o bebido
habilidades, lo que te brinda los siguientes beneficios: la invocación destilada resuelve sus efectos, y tendrá una
Competencias en habilidades: escoge entre Interpre- cantidad de puntos de favor para emplear en potenciacio-
tación y Persuasión. nes igual a tu modificador de Inteligencia. Las pociones no
Competencias con Herramientas: instrumento musi- se benefician de resonancias. Puedes tener un máximo de
cal (uno cualquiera). 3 pociones creadas al mismo tiempo; si creas pociones por
Actuación Conmovedora. Tejes un ritmo con tus invo- encima de este límite, algunas de las pociones ya creadas
caciones hasta llegar a un poderoso crescendo. Al princi- (a tu elección) perderán su potencia, hasta que vuelvan a
pio de cada encuentro, elige un elemento y anótalo como estar dentro del límite.
tu crescendo. Cada vez que ejecutes una invocación de un Creaciones Efervescentes. A partir de nivel 9 el límite
de pociones que puedes tener creadas se incrementa en
una cantidad igual a tu modificador de Inteligencia.
92
C APÍT U L O 2: CL ASES

Competencias con Herramientas: elige una herra-


Animación Espiritual (Carisma) mienta de artesano de la página 203
Algunos artesanos utilizan sus habilidades para imbuir Ojo para el Detalle. Cuando usas una invocación de
de poder espiritual pequeños autómatas denominados ilusión o de convocación, puedes emplear tu acción adi-
shikigami. Has estudiado los rituales para insuflar energía cional para ganar una cantidad de puntos de favor para
en el papel y la tinta y obtienes los siguientes beneficios. utilizar en las potenciaciones de esa invocación igual a
Competencias en habilidades: escoge entre Interpre- tu modificador de Inteligencia. Después de utilizar este
tación y Persuasión. rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía. un descanso largo.
Creación de shikigami. Puedes utilizar tu juego de Perfección Arcana. A partir de nivel 9 puedes uti-
caligrafía para crear un shikigami, un sirviente de papel lizar ojo para el detalle 2 veces entre descansos largos.
dotado de una parte de tu poder espiritual que puede Además, cuando hagas un ataque con un arma que hayas
actuar como espía, mensajero y aliado en combate. Crear convocado, serán crítico los resultados de 19 y 20.
un shikigami requiere 4 horas de trabajo dedicado y
20 po en papel y tinta (u otro material apropiado). Puedes Caligrafía Mística (Sabiduría)
imbuir una o varias de las invocaciones que conozcas en
el shikigami. Mientras estén imbuidas en el shikigami no Utilizando la caligrafía y un papel especialmente prepa-
puedes utilizar estas invocaciones, pero recuperas su uso rado, un artesano puede imbuir una invocación en una
cuando el shikigami es destruido o decides desmante- protección. Has estudiado este arte y obtienes los siguien-
larlo. El perfil del shikigami se ve afectado por el número tes beneficios.
de invocaciones imbuidas, así como por su rango. Solo Competencias en habilidades: escoge entre Percep-
puedes tener un shikigami al mismo tiempo. ción y Perspicacia.
El shikigami es un ser inteligente con pensamiento pro- Competencias con Herramientas: juego de caligrafía.
pio, pero si no lo maltratas se sentirá inclinado a ayudarte Creación de Protecciones. Puedes utilizar un juego de
y seguir tus órdenes. En combate, el shikigami no tiene un caligrafía para crear protecciones, lo que te permite prepa-
orden de iniciativa ni ejecuta acciones. En lugar de ello, rar una invocación para que tome forma cuando se cumpla
durante tu turno puedes emplear una acción adicional para una condición específica. Este proceso tarda un número de
que uno de tus shikigami se mueva su velocidad de movi- horas igual al rango de la invocación +2. También precisa
miento y efectúe un ataque utilizando su perfil de bordes afi- de 5 po en papel y tinta. Al crear la protección, especifi-
lados o ejecute otra acción que tu DJ considere adecuada a cas una condición para que se active la invocación, lo que
su forma y capacidades. Alternativamente, puedes emplear consumirá la protección. Una vez creada una protección,
tu acción y una cantidad de puntos de favor igual o inferior puedes emplear una acción para colocarla en una super-
a tu modificador de Carisma para que uno de tus shikigami ficie situada en un radio de 5 pies. Puedes colocársela a
ejecute una de las invocaciones selladas en su interior. El shi- un ser vivo involuntario si tienes éxito en en una tirada de
kigami obtiene una cantidad de puntos de favor para utilizar ataque cuerpo a cuerpo desarmado. Cuando la protección
en el coste básico de la invocación y en potenciaciones igual se active, resuelves los efectos de la invocación como si
a 1 + los puntos de favor que hayas utilizado. La invocación estuvieras de pie en la ubicación de la protección, y se con-
se ejecuta desde la localización del shikigami. siderará que tiene un coste básico de 0 puntos de favor. No
También se puede mandar a un shikigami a entregar puedes gastar tus puntos de favor en potenciaciones para
mensajes, espiar a alguien o cumplir otras de tus órdenes esta invocación. En lugar de ello, obtienes un número de
de forma remota. Al hacerlo, utiliza su propio perfil para puntos de favor adicionales para utilizar en potenciaciones
determinar el éxito o el fracaso (consulta la página 416). igual a tu modificador de Sabiduría. Las protecciones no se
Si un shikigami resulta destruido, puedes recrearlo de benefician de resonancias. Puedes tener un máximo de 3
la misma forma en que lo creaste la primera vez. Recordará protecciones creadas al mismo tiempo; si creas proteccio-
todo lo que le haya pasado hasta su destrucción. nes por encima de este límite, algunas de las protecciones
Ejército de Tinta y Papel. A partir de nivel 9 puedes ya creadas (a tu elección) perderán su potencia, hasta que
tener hasta 3 shikigami al mismo tiempo en lugar de 1. vuelvan a estar dentro del límite.
Una vez por encuentro, cuando emplees tu acción adicio- Maestro de Protecciones. A partir de nivel 9 el límite
nal para que uno de tus shikigami se mueva y ejecute una de protecciones que puedes tener creadas se incrementa
acción, puedes hacer que sean hasta tres los shikigami en una cantidad igual a tu modificador de Sabiduría.
que lo hagan.
Creación de Amuletos (Inteligencia)
Artificio Ilusorio (Inteligencia) En muchos santuarios de Rokugán se pueden comprar
Muchos artesanos son expertos en la creación de imá- amuletos, y tú tienes la capacidad y la disciplina necesarias
genes ilusorias, copias elementales de objetos o incluso para crear los tuyos propios. Puedes imbuir estos objetos
cosas tangibles. Te has centrado en esta tradición, y obtie- de poder espiritual, y obtienes los siguientes beneficios.
nes los siguientes beneficios. Competencias en habilidades: escoge entre
Competencias en habilidades: escoge entre Conocimiento Arcano e Historia.
Conocimiento Arcano e Historia.

93
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–6: Objetos despertados de artesano


NIVEL DE PERSONAJE
INCREMENTO COSTE DD MÍNIMO

No mágico a +1 200 po 16 9

+1 a +2 500 po 18 12

+2 a +3 2.500 po 20 15

+3 a +4 12.500 po 22 18

+4 a +5 65.250 po 24 20

Competencias con Herramientas: juego de caligrafía. Agitar el Espíritu


Creación de Amuletos: Puedes utilizar tu juego de
caligrafía para crear cualquier amuleto de rango 1. Este A partir de nivel 9 puedes ayudar a despertar el espíritu del
proceso precisa de 1 po en papel y tinta, y dura un número interior de un objeto, relatándole los logros que su porta-
de horas igual a 6 menos tu modificador de Inteligencia. dor ha alcanzado con su ayuda. Esto te permite mejorar
Además, puedes elegir un amuleto que tú o una criatura objetos y convertirlos en objetos despertados (consulta la
en un radio de 5 pies hayáis utilizado, y luego emplear página 213). Cada vez que tú u otro personaje jugador suba
tu acción y gastar una cantidad de puntos de favor igual de nivel, podréis designar un arma, armadura, implemento
al nivel del amuleto. Si lo haces, el portador del amuleto u otro objeto que hayáis estado utilizando activamente
recupera inmediatamente su uso. para poder despertarlo. A continuación, puedes intentar
Arsenal de Amuletos. A partir de nivel 9, puedes guiarte a ti mismo y a un número de personajes adiciona-
tener un amuleto activo adicional de rango 1 y un amuleto les igual o inferior a tu bonificador por competencia en un
adicional de rango 2. ritual para despertar estos objetos. Debes reunir materia-
les con un valor igual al coste indicado en la Tabla 2–6:
Objetos despertados de artesano por cada personaje, y
Arsenal Místico luego guiar a los personajes durante 12 horas de medita-
A partir de nivel 5 puedes tener hasta 2 objetos mági- ción, estudio u oración dedicada con los objetos. Al final
cos adicionales (como por ejemplo objetos despertados, de este tiempo, el propietario de cada objeto debe hacer
que se describen en la página 213) sincronizados con- una prueba de Carisma (Interpretación), Inteligencia
tigo. A nivel 20, esto se incrementa a 4 objetos mági- (Historia) o Sabiduría (Perspicacia), según elijan, con la CD
cos adicionales. indicada en la tabla y añadiendo tu bonificador por compe-
tencia a su resultado. Para intentar despertar un objeto a un
nivel específico, un personaje debe tener el nivel mínimo
indicado en la tabla. Si tiene éxito, transforma un objeto
mundano en un objeto despertado de nivel 1, o incrementa
en 1 su nivel, hasta un máximo de 5: los materiales utiliza-
dos para pagar el coste se consumen. Si falla, los materiales
se consumen y el personaje gana ventaja en su siguiente
tirada para despertar o mejorar un objeto, pero no puede
volver a intentarlo hasta que suba de nivel.

ELEMENTALISTA
Los elementalistas se especializan en canalizar el poder
en bruto de los espíritus elementales que habi-
tan en las tierras de Rokugán. Tanto si
apelan a la rapidez de un río como
a la firmeza de una montaña, estos
ritualistas esgrimen sus poderes
de la forma más directa y devas-
tadora. Los ritualistas formados
en las academias elementales
Isawa suelen ser elementalistas,
al igual que los discípulos de la
Dama Sol formados por la familia
C APÍT U L O 2: CL ASES

Moshi del Clan del Ciempiés, que se especializan en invo- para que les brinden conocimientos y fuerza por encima
caciones de fuego. Los purificadores Kuni suelen ser estu- de los límites mortales. Los médiums son también los
diosos de la tierra para purificar a sus enemigos impíos, ritualistas más hábiles a la hora de convocar espíritus para
mientras que los videntes de las mareas Mantis estudian que luchen a su lado de forma literal. Los miembros de la
principalmente los elementos del aire y del agua para ayu- familia Kitsu del Clan del León son los médiums más des-
dar a la flota su clan a mantenerse un paso por delante de tacados del Imperio Esmeralda, pero también se engen-
cualquier otra fuerza naval. dran numerosos médiums en las tradiciones de guardián
de santuario Kaito y en la tradición espiritual del Clan del
Alineamiento Elemental Zorro. En el Clan del Unicornio y entre los grupos ujik de
las Llanuras del Viento y la Piedra se pueden encontrar
Elije un alineamiento elemental: agua, aire, fuego o tierra. médiums de los señores de la muerte de los pueblos ujik.
Cuando emplees 2 o más puntos de favor en una invoca-
ción de este elemento, obtienes 1 punto de favor adicio-
Susurros Ancestrales
nal para potenciaciones de los efectos de la invocación.
A nivel 9 puedes elegir un segundo alineamiento Te muestras especialmente atento a lo que los espíritus
elemental. del mundo quieren comunicarte, tanto si sus intenciones
son benévolas como si son hostiles. Cuando emplees 2
El Ritmo de los Elementos o más puntos de favor en las invocaciones adivinar por-
tentos, barrera del umbral, comunión con los espíritus,
A nivel 5 has estudiado el fluir de los elementos y cómo guardián del portal sagrado o el toque de la naturaleza;
cambian de estado y fluyen los unos en los otros. Después obtienes 1 punto de favor adicional para utilizar en las
de ejecutar una invocación, puedes ejecutar otra invoca- potenciaciones de esa invocación.
ción empleando 1 punto de favor y una acción adicional. A partir de nivel 9 los puntos de favor adicionales se
La segunda invocación no puede ser del mismo elemento incrementan a 2.
que la primera.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a uti-
Guardián Espiritual
lizarlo hasta que completes un descanso largo.
A partir de nivel 5 los espíritus amistosos se sienten espe-
Expulsión Forzosa cialmente inclinados a protegerte y ayudarte, y puedes
utilizar parte de tu propia fuerza vital para sustentarlos.
A nivel 13 puedes utilizar palabras de poder para romper Cuando seas el objetivo de un ataque, puedes emplear
la concentración mística de otras personas. Cuando una tu reacción para que una de tus criaturas convocadas o
criatura a la que puedes percibir ejecute una invocación o tu Compañero Animal (consulta la dote en la página 232)
conjuro en un radio de 60 pies de ti, puedes emplear tu situado en un radio de 5 pies interceda, convirtiéndose en
reacción y un número de puntos de favor igual o inferior el objetivo del ataque en lugar de ti. Además, durante tu
a tu modificador de Inteligencia. La criatura debe hacer turno puedes emplear tu acción y 1 o más de tus Dados
una tirada de salvación de Constitución con una CD igual de Golpe. Elige una de tus criaturas convocadas o tu
a tu tirada de salvación de invocación + 3 por cada favor Compañero Animal situado en un radio de 30 pies y tira
que hayas empleado de esta manera. Si la criatura tiene los Dados de Golpe que hayas gastado de esta manera.
éxito, no podrá emplear puntos de favor en potenciar la Curas a la criatura elegida una cantidad de puntos de
invocación. Si falla, la invocación o conjuro no tiene nin- golpe igual al resultado total de los Dados de Golpe.
gún efecto.
Si no empleaste al menos 1 punto de favor al utilizar
Reposo Tranquilo
este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta completar un
descanso corto o largo. A partir de nivel 13 te vuelves especialmente hábil en apa-
ciguar a los espíritus, y puedes utilizarlo para curar a tus
Entendimiento Interconectado aliados espirituales o hacer descansar a espectros afligi-
dos. Cuando una de tus invocaciones cure o inflija daño a
A nivel 20 puedes percibir a la perfección las formas en una criatura de tipo bestia, elemental o muerto viviente,
las que los elementos fluyen unos en otros. Al ejecutar puedes aumentar la curación o el daño infligido en una
una invocación, si es de un elemento distinto de la última cantidad igual a tu modificador de Sabiduría.
invocación que hayas ejecutado durante este encuentro,
obtienes 2 puntos de favor adicionales para utilizar en
Unión de Propósito
potenciaciones.
A partir de nivel 20 las criaturas que hayas convocado para

MÉDIUM ayudarte pueden intuir tus acciones en el campo de bata-


lla. Durante tu turno puedes emplear una acción adicional
Los médiums suelen ser intermediarios con poderes espi- para hacer que cada una de tus criaturas convocadas o
rituales que ayudan a las almas perdidas a encontrar el tu Compañero Animal ejecuten una de sus acciones o se
camino al más allá o que convocan poderes ancestrales muevan hasta su velocidad.

95
Peregrino
A veces, una persona inmersa en una meditación profunda cósmico e intentan eliminar cualquier fuerza capaz de
o en un despertar espiritual percibe un destello de la ver- alterar ese equilibrio. Los ciudadanos de Rokugán no sue-
dad cósmica justo más allá del alcance de su mente. Los len saber mucho de los peregrinos y sus poderes, pero la
peregrinos son individuos que, por pura fuerza de volun- mayoría ha oído al menos alguna historia popular en la
tad, son capaces de atravesar el velo cósmico y captar un que las sabias palabras de un vagabundo hacen cambiar
fragmento de esa verdad durante un brevísimo instante. de opinión a alguien, o en la que un modesto ermitaño
Tras esta experiencia transformadora, experimentan un de montaña utiliza sus capacidades sobrenaturales para
sentimiento ampliado de identidad y la capacidad de defender a inocentes aldeanos de una calamidad.
manipular las fuerzas primarias del universo, conocidas En Rokugán existen diversas organizaciones filosóficas
como el yin y el yang. Aquellos que se dedican a adqui- dedicadas a esta búsqueda espiritual. Muchos peregrinos
rir un mayor entendimiento e iluminación emprenden un no están afiliados a estas organizaciones y filosofías, pero
viaje interminable de autodescubrimiento para alcanzar algunos sí.
su verdad cósmica. La Hermandad de Shinsei. Existen numerosos monas-
Al someterse a un despertar espiritual, muchos indivi- terios en todo Rokugán, donde los que desean buscar la
duos toman conciencia de las energías del yin y el yang iluminación pueden convivir con personas afines en comu-
en su interior. Mediante un entrenamiento riguroso y la nidades de clausura. Algunos de estos monasterios están
introspección, pueden aprovechar y emplear su yin y su escondidos en las altas montañas o en el desierto, mien-
yang. Además de fortalecer su mente y su cuerpo, los que tras que otros se encuentran en las ciudades, donde sus
alcanzan un alto nivel de maestría pueden externalizar su moradores hacen buenas obras con la esperanza de mejo-
yin y su yang para manipular los elementos e incluso el rar la vida de sus semejantes. Las enseñanzas del Shinsei
yin y el yang de los individuos que les rodean. La forma se interpretan de muchas maneras, y algunos peregrinos
en que se manifiestan estos poderes suele estar íntima- hallan su forma de buscar la iluminación al unirse (o aban-
mente ligada al viaje espiritual del peregrino y a su orien- donar) un grupo de monjes.
tación moral. Estudio de los Elementos. Algunos peregrinos descu-
bren su senda hacia el conocimiento cósmico mediante el

TRADICIONES estudio del tratado de Isawa, Elementos. Contemplar las


formas en que los elementos del agua, el aire, el fuego, la
La búsqueda de la iluminación es una senda extrema- tierra y el vacío pueden interpretarse a través del contraste
damente personal e individual. Los principios y creen- entre el yin y el yang puede llevar por este camino a un
cias exactos que sigue un peregrino dependen de cada a un erudito de mente abierta. Este tratado forma parte
persona. Algunos creen que su deber consiste en ayudar de la mayoría de los programas de estudios del Clan del
a los menos afortunados y mejorar el mundo mediante Fénix y lo leen muchos especialistas en lo espiritual de
actos altruistas, mientras que otros se entienden todo Rokugán.
a sí mismos como agentes del equilibrio La Secta de la Tierra Perfecta. La secta de la Tierra
Perfecta es un grupo religioso especialmente significa-
tivo. Partiendo de una interpretación particular de las
Enseñanzas de Shinsei, la secta cree en la llegada a una
“Tierra Perfecta” en el más allá en el transcurso de una
única vida, y rechaza el Orden Celestial rokuganés que
la mayoría de las tradiciones aceptan. Esto los ha hecho
entrar en conflicto tanto con otros seguidores de Shinsei
como con varios señores samuráis. Un peregrino de esta
secta podría considerar su experiencia cósmica como
una señal de que realmente se puede alcanzar la Tierra
Perfecta, o podría sentirse frustrado por haber sido apa-
rentemente señalado por el cosmos cuando en realidad
no es mejor que nadie.

97
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

LOS QUE VAGAN Sabiduría (senda del equilibrio) o Inteligencia (senda de


la justicia) como tu segunda puntuación de característica
Muchos peregrinos emprenden sus viajes por su cuenta, más alta. En la sección de Trasfondos puedes encontrar
sin buscar la iluminación mediante alguna filosofía u orga- consejos de creación rápida más detallados para varios
nización previa. Un artista marcial que pasa horas bajo los peregrinos más emblemáticos de Rokugán, como los
una cascada para entrenar su resistencia podría sentir de señores del conocimiento Asako (página 143) y los místi-
repente una oleada de la energía que lo sustenta, mien- cos Agasha (página 134).
tras que un médico de campaña podría ver cómo se extin-
gue la vida de los ojos de su paciente y encontrar la forma
de entregarle una parte de la suya propia para sustituirla.
RASGOS DE CLASE
Aquellos individuos que viven estas experiencias podrían Como peregrino, obtienes los siguientes rasgos de clase:
buscar órdenes que afirmen conocer una vía hacia la ilumi-
nación para tratar de comprender sus nuevos poderes, o Dados de Golpe
podrían evitarlas por completo, prefiriendo aprender por
su cuenta. Dados de Golpe: 1d8 por nivel de peregrino.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por

CREACIÓN RÁPIDA Constitución.


Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Como normal general, haz que tu puntuación de carac- modificador por Constitución por nivel de peregrino por
terística más alta sea Constitución, ya que tus beneficios encima del primero.
tanto ofensivos como defensivos se benefician de mejo-
rar tu aguante y del flujo de energía en el interior de tu Competencias
cuerpo. Dependiendo de la senda cósmica que pretendas
seguir a nivel 2, elige Carisma (senda de la redención), Armadura: ninguna.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: escoge un tipo de herramienta de artesano
Tiradas de salvación: Constitución, Sabiduría.
Habilidades: escoge 2 habilidades entre Acrobacias,
Atletismo, Historia, Medicina, Perspicacia, Religión y
Supervivencia

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:

$ (a) ropa de viaje p (b) ropa discreta.


$ 1 arma sencilla cualquiera.

Potencial Cultivado
A partir de nivel 1 obtienes 1 Dado de Golpe adicio-
nal (d8). Los Dados de Golpe obtenidos a partir de este
rasgo no incrementan tus puntos de golpe máximos, pero
pueden utilizarse con normalidad para curarte durante
descansos cortos o para cualquier efecto que requiera el
uso de Dados de Golpe. La cantidad de Dados de Golpe
adicionales se incrementa a medida que subes de nivel de
peregrino, tal y como se indica en la columna Potencial
Cultivado de la tabla de peregrino.
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tabla 2–7: El peregrino


BONIFICADOR DADOS DE GOLPE
POR ADICIONALES DE
NIVEL COMPETENCIA RASGOS POTENCIAL CULTIVADO

1 +2 Potencial Cultivado, Fuerza de Cuerpo y Espíritu 1

Yin y yang, Externalizaciones,


2 +2 1
Meditación de Batalla, Arquetipo de Peregrino

3 +2 Rasgo de Arquetipo de Peregrino 2

4 +2 Mejora de Característica 2

5 +3 Vitalidad Ilimitada, Fuente de Fuerza 3

6 +3 Rasgo de Arquetipo de Peregrino 3

7 +3 Formas de Iluminación 4

8 +3 Mejora de Característica 4

9 +4 Externalizaciones Avanzadas 5

10 +4 Fuente de Fuerza (mejorada) 5

11 +4 Rasgo de Arquetipo de Peregrino 6

Mejora de Característica, Rasgo de Arquetipo


12 +4 6
de Peregrino (mejorado)

13 +5 Encadenado de Técnicas 7

14 +5 Ojos del Amanecer y el Crepúsculo 7

15 +5 Vitalidad Ilimitada (mejorada) 8

16 +5 Mejora de Característica 8

17 +6 Rasgo de Arquetipo de Peregrino 9

18 +6 Fuente de Fuerza (mejorada) 9

19 +6 Mejora de Característica 10

Meditación de Batalla (mejorada),


20 +6 10
Rasgo de Arquetipo de Peregrino (mejorado)

99
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Fuerza de Cuerpo y Espíritu La energía de un peregrino recorre un marcador de


equilibrio de siete estados. Además de tener un bonifica-
A partir de nivel 1 y siempre que no lleves armadura dor pasivo por estar en él, cada uno de los estados tiene
ni empuñes un escudo, tu CA se calcula a partir de la un valor yin y un valor yang que utilizan algunas capacida-
siguiente fórmula: 10 + tu modificador de Destreza + tu des de externalización (consulta la página 105). A conti-
modificador por Constitución. Además, tienes competen- nuación, se indican los efectos de cada estado:
cia con tus ataques sin armas, puedes utilizar tu modifi-
A menos que tu rasgo de Senda Cósmica obtenido a
cador de Constitución en lugar de tu modificador de
nivel 2 establezca lo contrario, comienzas cada combate
Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques
en el estado equilibrado. Al final de cada encuentro de
sin armas, y utilizas un d4 en lugar del daño normal de tu
combate, vuelves a tu posición de reposo en el marcador
ataque sin armas.
de yin-yang. Normalmente este punto se encuentra en la
posición de equilibrio, pero la senda cósmica que elijas
Yin y yang puede modificar esta posición de reposo. Fuera de un
A partir de nivel 2 tienes acceso a un marcador de recursos combate puedes ajustar libremente tu estado yin y yang.
único, un marcador de equilibrio para reflejar tu energía Ciertos efectos modifican tu energía uno o más pasos
yin y yang. La energía yin es disimulada, umbría, retraída a lo largo del marcador, normalmente hacia el extremo
y paliativa, y evoca el poder de la luna y del cielo estre- del yin o del yang, según se indique. Esta alteración de tu
llado. La energía yang es manifiesta, brillante, ascendente energía es obligatoria, a menos que el efecto especifique
y directa, y evoca los rayos brillantes del sol. Ambas ener- lo contrario.
gías forman parte de lo que supone estar vivo, y ambas Si llevas armadura no puedes beneficiarte de los boni-
existen en todos los aspectos del universo, en un equili- ficadores que te otorga el marcador de equilibrio del yin
brio eterno y oscilante. y el yang.

Yang máximo Yang creciente Equilibrado Equilibrado Equilibrado Yin fluido Yin máximo

4 3 2 2 2 1 0
0 1 2 2 2 3 4

Tabla 2–8: Marcador de equilibrio de yin y yang


ESTADO YIN YANG EFECTOS

Obtienes un bonificador de +2 al daño con ataques


Yang máximo 0 4
sin armas

Obtienes un bonificador de +1 al daño con ataques


Yang creciente 1 3
sin armas

Energía neutral: posición


2 2 Obtienes un bonificador de +1 a tu Percepción pasiva
inicial Senda de la Justicia

Energía neutral: posición Obtienes un bonificador de +2 a todas tus tiradas


2 2
inicial Senda de la Armonía de salvación

Energía neutral: posición


2 2 Obtienes un bonificador de +1 a tu Percepción pasiva
inicial Senda de la Redención

Cuando recuperas pg o haces que otra criatura


Yin fluido 3 1
recupere pg, añade 1 al total

Cuando recuperas pg o haces que otra criatura


Yin máximo 4 0
recupere pg, añade 2 al total

100
C APÍT U L O 2: CL ASES

Meditación de Batalla un número de Dados de Golpe igual o inferior a tu valor


de yang. Al final de su siguiente turno, tu objetivo sufre
A partir de nivel 2 puedes emplear tu acción adicional una cantidad de daño radiante igual a 1d6 + tu modifi-
para moverte 1 paso en cualquier dirección en el mar- cador por Constitución. Vuelve a sufrir esta cantidad de
cador de yin y yang. A nivel 20 puedes moverte hasta daño radiante al final de cada uno de sus turnos durante
2 pasos al usar este rasgo en lugar de 1. un número de asaltos igual al resultado más alto entre
los Dados de Golpe que hayas tirado. Utilizar el golpe
Externalizaciones resonante sobre una criatura que ya sufre sus efectos no
aumenta el daño infligido, sino que incrementa el número
A partir de nivel 2 puedes concentrar tu energía y emo- de asaltos en los que le afecta el resultado más alto de los
ciones por medio de poderosas técnicas conocidas como Dados de Golpe que hayas tirado. A nivel 10 el daño se
externalizaciones. incrementa en 1d6 adicional.
Externalizaciones. Las externalizaciones permiten a Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
un peregrino proyectar su energía hacia el mundo que yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados
le rodea para generar efectos milagrosos. A diferencia de Golpe tirados.
del poder de un ritualista, que se obtiene de los espíri-
tus y dioses del mundo, las habilidades de un peregrino
Impulso Rejuvenecedor
se manifiestan al hacer resonar su energía interior con
los elementos del mundo exterior. Cuando un peregrino Amplificas la energía yin de una criatura, ayudando a su
utiliza una externalización, su energía se desplaza hacia cuerpo a curarse con rapidez.
el otro polo del yin o del yang para equilibrar el cam-
bio que ha efectuado sobre el mundo. El valor actual de Activación: 1 acción.
yin o yang del peregrino amplifica sus externalizaciones. Alcance: toque.
Puedes encontrar una lista completa de externalizaciones Efectos: puedes emplear tu acción para elegirte a ti
a partir de la página 105 de este capítulo. Para activar una mismo o a otra criatura dentro del alcance.
externalización debes gastar 1 o más Dados de Golpe; los Si te eliges a ti mismo, puedes gastar y tirar un número
Dados de Golpe adquiridos al transformarte en una cria- de tus Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de yin
tura diferente no pueden utilizarse de este modo. y recuperar inmediatamente una cantidad de puntos de
A nivel 3 aprendes las siguientes externalizaciones: golpe igual al resultado total de esos Dados de Golpe + tu
modificador por Constitución.
$ Golpe Resonante.
$ Impulso Rejuvenecedor.

Modificador de ataque de externalización. Algunas


de tus externalizaciones necesitarán que hagas una tirada
de ataque. Tu modificador de ataque para estas tiradas se
calcula de la siguiente forma:
Modificador de ataque de externalización = Tu bonifi-
cador por competencia + tu modificador por Constitución.
CD de salvación de externalización. Algunas de tus
externalizaciones obligarán a tus objetivos a hacer una
tirada de salvación. La CD de esta tirada de salvación se
calcula de la siguiente forma:
CD de Salvación de externalización = 8 + tu bonifi-
cador por competencia + tu modificador de caracte-
rística de tu Senda Cósmica (Carisma para la Senda de
la Redención, Sabiduría para la Senda de la Armonía e
Inteligencia para la Senda de la Justicia)

Golpe Resonante
Insuflas tu energía yang en un golpe, haciendo que rever-
bere en todo el cuerpo del enemigo e infligiendo un daño
continuado.

Activación: 1 acción.
Alcance: toque.
Efectos: puedes emplear tu acción para realizar un ata-
que sin armas contra una criatura que esté dentro
del alcance. Si impactas, puedes tirar y gastar
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Alternativamente, si eliges otra criatura, tú y esa cria-


tura podéis gastar y tirar 1 o más Dados de Golpe. Estos
Forma de Agua
Dados de Golpe pueden proceder de ti y de esa criatura Armonizas tu energía yin con el agua que fluye, lo que te
en cualquier combinación, pero no pueden superar tu permite pasar de la quietud al movimiento rápido con la
valor total de yin. La criatura elegida recupera una can- velocidad de un estanque ondulante.
tidad de puntos de golpe igual al resultado total de los
dados lanzados + tu modificador por Constitución. Requisitos de Activación: yin fluido o yin máximo.
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia Mientras te encuentras en la forma de agua obtienes
el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los los siguientes efectos:
Dados de Golpe tirados por la criatura.
$ Cuando utilices una externalización o rasgo
de peregrino que tire Dados de Golpe, puedes
Arquetipo de Peregrino sumar o restar tu bonificador por competencia
A nivel 2 te dedicas por entero a una senda cósmica. al resultado de un Dado de Golpe tirado.
Escoge la senda de la redención, la senda de la armonía $ Obtienes una segunda reacción cada asalto. No
o la senda de la justicia, que se detallan al final de la des- puedes emplear más de una reacción por turno.
cripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos a nivel 2 $ Cuando hagas una prueba de Carisma o una
y de nuevo en los niveles 6, 11, 17 y 20.
tirada de salvación de Carisma, después de tirar el
dado puedes gastar 1 Dado de Golpe para tirarlo
Mejora de Característica y añadirlo al resultado.

Al llegar al nivel 4, y luego en los niveles 8, 10, 12, 16 $ Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso
y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a hacia el yang máximo, y luego, si estás en yang
tu elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac- creciente o en yang máximo, finaliza esta forma.
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
puntuación de característica por encima de 20 usando
este rasgo. Forma de Aire
Armonizas tu energía yin con el viento y el cielo, movién-
Vitalidad Ilimitada dote en sintonía con la sutil elegancia del aire.
A partir de nivel 5 sufres los efectos del cansancio como si Requisitos de Activación: yin fluido o yin máximo.
tuvieses 1 nivel de cansancio menos. Por ejemplo, si tienes Mientras te encuentras en la forma de aire obtienes los
2 niveles de cansancio, sufrirás únicamente los penaliza- siguientes efectos:
dores de tener nivel 1, y si tienes nivel 1 no sufres ningún
penalizador. Además, al completar un descanso largo tu $ Tu velocidad caminando base se incrementa en
nivel de cansancio se reduce en 2 en lugar de en 1. 10 pies. Al final de tu turno, si te has movido más
A partir de nivel 15 sufres los efectos del cansancio de 30 pies, obtienes un bonificador a tu Clase
como si tuvieses 2 nivel de cansancio menos. de Armadura contra ataques a distancia igual
a la mitad de tu bonificador de competencia
Fuente de Fuerza (redondeado hacia abajo) hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
A partir de nivel 5 eres capaz de esforzarte más allá de las $ Cuando hagas una prueba de Destreza o una
limitaciones físicas de la mayoría de las personas. Durante
tirada de salvación de Destreza, después de tirar
tu turno puedes emplear todo tu movimiento y acumular
el dado puedes gastar 1 Dado de Golpe para
1 nivel de cansancio para recuperar hasta 2 de tus Dados
tirarlo y añadirlo al resultado.
de Golpe gastados. La cantidad de Dados de Golpe recu-
perados se incrementa a 4 a nivel 10 y a 6 a nivel 18. $ Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso
hacia el yang máximo, y luego, si estás en yang
creciente o en yang máximo, finaliza esta forma.
Formas de Iluminación
A partir de nivel 7 puedes usar tu acción adicional para
asumir una forma de iluminación. Solo puedes asumir Forma de Fuego
una forma determinada si cumples los requisitos de yin
y yang. Activar una forma de iluminación finaliza el efecto Armonizas tu energía yang con la llama, y tu energía brota
de cualquier otra forma de iluminación que hayas asumido de tu cuerpo convertida en torrentes de calor.
con anterioridad. Al comienzo de tu turno, puedes elegir Requisitos de Activación: yang creciente o yang máximo.
finalizar tu forma de iluminación actual. Cada forma de ilu- Mientras te encuentras en la forma de fuego obtienes
minación tiene efectos distintos. los siguientes efectos:

102
C APÍT U L O 2: CL ASES

$ Cuando impactas a una criatura con un ataque sin Externalizaciones Avanzadas


armas o de externalización que hace daño, sufre
una cantidad de daño adicional de fuego igual a A nivel 9 obtienes acceso a las siguientes externalizaciones:
1d4 + tu bonificador por competencia.
$ Insuflar Energía.
$ Cuando haces una prueba de Fuerza o una tirada
de salvación de Fuerza, después de tirar el dado
$ Salto Temible.
puedes gastar 1 Dado de Golpe para tirarlo y $ Toque Purificador.
añadirlo al resultado.
$ Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso hacia
el yin máximo, y luego, si estás en yin fluido o en Insuflar Energía
yin máximo, finaliza esta forma.
Tocas a una criatura y amplificas su energía yang, poten-
ciando su próximo ataque a niveles sobrehumanos.

Forma de Tierra Activación: 1 acción adicional.


Alcance: toque.
Armonizas tu energía yang con los sutiles ciclos de la tie- Efectos: puedes emplear tu acción adicional para elegirte
rra, lo que te permite moverte de forma inexorable. a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 5 pies.
Requisitos de Activación: yang creciente o yang máximo. Tira y gasta un número de Dados de Golpe igual o inferior
Mientras te encuentras en la forma de tierra obtienes a tu valor de yang. La próxima tirada de ataque o tirada
los siguientes efectos: de ataque con múltiples objetivos antes del final de su
siguiente turno tiene ventaja, y además la criatura obtiene
$ Cuando sufras daño contundente, cortante o un bonificador al daño igual al resultado total de los Dados
perforante no mágico, reduce el daño total en una de Golpe tirados + tu modificador por Constitución.
cantidad igual a tu bonificador por competencia. Además, la velocidad caminando de la criatura se incre-
menta en 10 pies hasta el final de su siguiente turno.
$ Cuando hagas una prueba de Constitución o una
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
tirada de salvación de Constitución, después de
yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados
tirar el dado puedes gastar 1 Dado de Golpe para
de Golpe tirados.
tirarlo y añadirlo al resultado.
$ Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso hacia Salto Temible
el yin máximo, y luego, si estás en yin fluido o en
yin máximo, finaliza esta forma. Te lanzas hacia delante con una descarga de energía yang
que te eleva con una velocidad impresionante.

Activación: 1 acción adicional.


Forma de Vacío
Alcance: personal.
Armonizas tus energías internas con el vacío, la nada
que es, paradójicamente, la suma de los otros cua-
tro elementos.

Requisitos de Activación: estado equilibrado.


Mientras te encuentras en la forma de vacío obtienes
los siguientes efectos:

$ Cuando impactes a una criatura con un ataque sin


armas o una externalización que cause daño, puedes
hacer que pierda uno de los siguientes: 1 punto de
concentración, 1 punto de favor, 1 dado de intriga,
un espacio para conjuro no utilizado a elección del
defensor de nivel igual o inferior a tu bonificador por
competencia, u otro recurso de clase o arquetipo a
discreción del DJ. Si tiene aptitudes con el descriptor
recarga, el DJ elige una y la agota.
$ Cuando hagas una prueba de Sabiduría o una
tirada de salvación de Sabiduría, después de tirar
el dado puedes gastar 1 Dado de Golpe para
tirarlo y añadirlo al resultado.
$ Al final de tu turno, debes moverte un paso hacia
el máximo yin o yang (a tu elección), y luego, si
estás en un estado distinto al de equilibrado,
finaliza esta forma.
103
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Efectos: puedes emplear tu acción adicional en tu Encadenado de Técnicas


turno para realizar un salto heroico o prolongar un
salto que ya hayas iniciado como parte de una acción A partir del nivel 13 eres capaz de encadenar tus ataques
o de cualquier otra forma. Tira y gasta un número de y externalizaciones en rápida sucesión. Una vez por turno,
Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de yang. después de ejecutar una externalización, puedes hacer un
Saltas 10 pies + 5 pies por cada Dado de Golpe con un ataque sin armas o puedes gastar 1 Dado de Golpe para
resultado de 5 o más, o extiendes tu salto esa misma ejecutar una externalización adicional que no hayas ejecu-
distancia. Durante este movimiento no puedes ser el tado este turno. No puedes ejecutar la misma externaliza-
objetivo de ataques de oportunidad. No sufres daño ción dos veces de esta manera.
por caída al aterrizar, y todas las criaturas situadas den-
tro de una esfera de 5 pies a tu alrededor tendrán que Ojos del Amanecer
hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura
que falle sufrirá una cantidad de daño radiante igual a la
y el Crepúsculo
suma de los resultados de los Dados de Golpe tirados A nivel 14 obtienes competencia en las pruebas de
y el estado desorientado (no puede hacer ataques de Sabiduría (Percepción), no puedes quedar cegado por
oportunidad) hasta el final de su siguiente turno. Cada fuentes de luz y puedes ver la auténtica forma de las cria-
criatura que tenga éxito sufrirá la mitad del daño en turas y los espíritus. Además, obtienes visión en la oscu-
lugar de lo anterior. ridad hasta 60 pies y sentir vibraciones hasta 20 pies. Por
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el último, tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación
yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados para desentrañar ilusiones.
de Golpe tirados.

Toque Purificador Arquetipos de Peregrino


Proyectas tu energía yin hacia otra persona, eliminando un
A continuación se presentan tres tipos de peregrinos.
trastorno o estado.
No son los únicos tipos de peregrinos que existen en
Activación: 1 acción. Rokugán, pero sí algunos de los más emblemáticos.
Alcance: toque.
Efectos: puedes emplear tu acción para elegir un LA SENDA
número de máximo de criaturas dentro del alcance
igual a tu modificador por Constitución. Tira y gasta un DE LA REDENCIÓN
número de Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de Un peregrino que ha elegido recorrer la senda de la
yin. Por cada dado que tenga el valor indicado o supe- redención halla la iluminación en la superación personal
rior, puedes eliminar uno de los estados indicados de la y en mejorar la situación de otros. Tienen la convicción
criatura elegida. de que hasta los individuos más crueles y egoístas tienen
algo bueno en su interior y tratan de hacer salir este lado
$ 4 o más: desorientado, distraído,
bueno. Aunque la violencia no suele ser su método pre-
hemorragia, provocado.
ferido para resolver enfrentamientos, son hábiles artistas
$ 5 o más: cegado, ensordecido, debilitado, marciales capaces de defenderse a sí mismos y a aquellos
hechizado, mutilado. a los que deseen proteger.
$ 6 o más: asustado, envenenado, paralizado.
$ 7 o más: invisible, marcado, petrificado. Alineamiento con el Yin
$ 8 o más: cualquier efecto persistente de A nivel 2 tu energía innata se desplaza hacia el yin,
un conjuro, invocación o externalización, resituando tu posición de energía neutral al estado
o cualquier otro efecto mágico que el DJ Equilibrado más cercano al yin máximo. Además, cuando
considere apropiado. tu energía se encuentre en yin máximo, tu valor de yin es 5
en lugar de 4.
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia
el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los
Dados de Golpe tirados.
El Arsenal del Defensor
A nivel 2 te vuelves muy hábil en las externalizaciones que
atrapan y confunden a tus enemigos a la vez que escudan
a tus aliados.

104
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tabla 2–9: Externalizaciones adicionales de la Senda de la Redención


VALOR DE COSTE
NIVEL DE YIN/YANG EN DADOS MOVIMIENTO
CONJURO DEL SRD PEREGRINO NECESARIO DE GOLPE DE ENERGÍA

Oscuridad Nivel 2 Yin 2+ 1 Hacia yang máximo

Calmar emociones Nivel 3 Yin 3+ 2 Hacia yang máximo

Sugestión Nivel 4 Yin 3+ 2 Hacia yang máximo

Señal de esperanza Nivel 6 Yin 4+ 3 Hacia yang máximo

Revivir Nivel 7 Yin 3+ 3 Hacia yang máximo

Compulsión Nivel 8 Yin 4+ 4 Hacia yang máximo

Geas Nivel 10 Yin 4+ 4 Hacia yang máximo

Alcance: personal (ola: 10 pies + 5 pies por cada Dado de


Modificador de característica Golpe con un resultado de 5 o más consulta la página 250).
de Senda Cósmica
Tu modificador de característica de senda cósmica es
Carisma, que se utiliza para calcular tu CD de externaliza-
ción (consulta la página 101).

Nuevas externalizaciones
Aprendes las externalizaciones aliento vital y desafío
incontestable. Además, a medida que vas ganando nive-
les te vuelves capaz de ejecutar una serie de externali-
zaciones que utilizan las reglas de ciertos conjuros del
SRD. Cada una de estas externalizaciones tiene un nivel
de peregrino necesario, un yin necesario y un coste en
Dados de Golpe que debes gastar y tirar para utilizarla.
No necesitas espacios de conjuro ni componentes mate-
riales. Siempre se ejecuta como si lo hubieses lanzado con
un espacio de conjuro de su nivel. Por cada dado en el
que salga un resultado de 5 o más, tu energía se mueve
1 paso en la dirección indicada en la columna Movimiento
de Energía y obtienes una cantidad de puntos de golpe Efectos: durante tu turno, puedes emplear tu acción
temporales igual a tu modificador de Carisma. Para más adicional para elegir un número de criaturas dentro del
información consulta la Tabla 2–9. Estos efectos se con- alcance igual o inferior a tu valor de yin. Tira un número
sideran externalizaciones y no conjuros para cualquier de Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de yin, y
otro propósito. luego distribuye los resultados entre las criaturas elegidas.
Debes asignar de esta forma al menos 1 Dado de Golpe
Aliento Vital a cada criatura objetivo. Cada una de las criaturas recu-
pera una cantidad de puntos de golpe igual al resultado
Exhalas tu energía yin, que envuelve y cura a las criaturas total de los Dados de Golpe que le hayas asignado + tu
cercanas. modificador de Carisma. A continuación, todas las criatu-
ras elegidas cuyos puntos de golpe actuales sean iguales
Activación: 1 acción adicional.
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos
recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales.
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia
el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los
Dados de Golpe tirados.

105
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia


Desafío Incontestable el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los
Alejas los impulsos agresivos de una criatura de tus alia- Dados de Golpe tirados.
dos y los diriges hacia ti utilizando tu energía yin, obligán-
dola a atacarte. Golpes Estremecedores
Activación: 1 acción. A partir de nivel 3 tus golpes parecen persistir y ejercen
Alcance: 30 pies. un peso en la mente de tu enemigo. Cuando efectúes un
ataque sin armas puedes hacer que cause 1d4 de daño
psíquico adicional. A nivel 12 esta cantidad se incrementa
a 1d6 de daño psíquico adicional.

Defensa Fluida
A nivel 6 tu comportamiento calmado y tus elegantes
movimientos frustran a los atacantes. Cuando una criatura
te falle con un ataque, puedes emplear tu reacción y tirar
y gastar 1 Dado de Golpe; con un resultado de 5 o más,
mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo. A conti-
nuación, la criatura deberá realizar una tirada de salvación
de Sabiduría, añadiendo el resultado del Dado de Golpe a
la CD. Si falla, la criatura tiene desventaja en las tiradas de
ataque contra ti. El efecto se mantiene durante 1 minuto o
hasta que la criatura te impacte con un ataque.

Especialización de Yin
A partir de nivel 11, si tu valor de yin es más alto que
Efectos: puedes emplear tu acción para elegir una cria-
tu valor de yang, al ejecutar una externalización que tire
tura dentro del alcance que pueda percibirte. Tira y gasta
Dados de Golpe puedes sustituir uno de los Dados de
un número de Dados de Golpe igual o inferior a tu valor
Golpe por un d10. A partir de nivel 20, en lugar del efecto
de yin. La criatura elegida deberá hacer una tirada de
anterior puedes sustituir hasta 2 de los Dados de Golpe
salvación de Sabiduría; la CD de la tirada se incrementa
por d12.
en una cantidad igual al resultado más alto de los Dados
de Golpe que hayas tirado. Si te encuentras en un radio
de 5 pies de la criatura, tendrá desventaja en la tirada de
salvación. Si falla, la criatura no podrá efectuar ataques
ni usar aptitudes perjudiciales que no te tengan como
objetivo. Si la criatura utiliza una aptitud que tenga como
objetivo o afecte a varias criaturas, tú debes ser uno de
los objetivos. Este efecto se mantiene durante 1 minuto
o hasta que quedes incapacitado. El efecto concluye tam-
bién si la criatura no puede percibirte o te encuentras a
más de 40 pies de distancia cuando comience su turno. Si
tiene éxito, la criatura sufrirá el estado provocado (desven-
taja en las tiradas de ataque que tengan como objetivo
cualquier criatura que no seas tú) durante 1 minuto o hasta
que quedes incapacitado.

106
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tabla 2–10: Externalizaciones adicionales de la Senda de la Armonía

NIVEL DE VALOR DE YIN/YANG COSTE EN DADOS MOVIMIENTO


CONJURO DEL SRD PEREGRINO NECESARIO DE GOLPE DE ENERGÍA

Hablar con los animales Nivel 2 Yin 2/Yang 2 1 Hacia un máximo

Enmarañar Nivel 3 Yin 3+ 1 Hacia el yin máximo

Silencio Nivel 3 Yin 3+ 2 Hacia el yang máximo

Comunión con la naturaleza Nivel 4 Yin 2/Yang 2 3 Hacia un máximo

Acelerar Nivel 5 Yang 3+ 3 Hacia el yin máximo

Ralentizar Nivel 5 Yin 3+ 3 Hacia el yang máximo

Localizar criatura Nivel 6 Yin 2/Yang 2 3 Hacia un máximo

Escudo de fuego (escudo cálido) Nivel 7 Yang 3+ 3 Hacia el yin máximo

Escudo de fuego (escudo frío) Nivel 7 Yin 3+ 3 Hacia el yang máximo

Libertad de movimiento Nivel 8 Yin 2/Yang 2 3 Hacia un máximo

Despertar Nivel 9 Yang 4+ 4 Hacia el yin máximo

Alterar los recuerdos Nivel 9 Yin 4+ 4 Hacia el yang máximo

Encontrar el camino Nivel 10 Yin 2/Yang 2 5 Hacia un máximo

Plaga de insectos Nivel 11 Yang 4+ 6 Hacia el yin máximo

Paso arbóreo Nivel 11 Yin 4+ 6 Hacia el yang máximo

Alma Expandida El Arsenal del Sabio


A partir de nivel 17 eres capaz de compartir tus energías A nivel 2 obtienes una gran comprensión sobre cómo
paliativas con otras personas. Cuando recuperes puntos equilibrar las tendencias de tu energía interior tanto hacia
de golpe, puedes emplear tu reacción para hacer que otra el yin como hacia el yang.
criatura a la que puedas percibir en un radio de 50 pies
recupere también la misma cantidad de puntos de golpe. Modificador de característica
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utili-
zarlo hasta que completes un descanso largo.
de Senda Cósmica
Tu modificador de característica de senda cósmica es
LA SENDA DE LA ARMONÍA Sabiduría, que se utiliza para calcular tu CD de externali-
zación (consulta la página 101).
Los que siguen la senda de la armonía descubren la ilu-
minación en la naturaleza y en el ciclo de vida, muerte y
renacimiento. Suelen esforzarse por vivir en armonía con
Nuevas externalizaciones
los ciclos del mundo que les rodea en lugar de inten- Aprendes las externalizaciones entrelazar el destino y
tar resistir o cambiar el inevitable reflujo de las mareas la fuerza de la naturaleza. Además, a medida que vas
del destino. ganando niveles te vuelves capaz de ejecutar una serie
de externalizaciones que utilizan las reglas de ciertos con-
juros del SRD. Cada una de estas externalizaciones tiene
un nivel de peregrino necesario, un yin o yang necesario

107
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

y un coste en Dados de Golpe que debes gastar y tirar Una criatura no puede quedar al mismo tiempo entre-
para utilizarla. No necesitas espacios de conjuro ni com- lazada por múltiples usos de esta externalización. En caso
ponentes materiales. Siempre se ejecuta como si lo hubie- de que se produzca esta situación, la criatura elige qué
ses lanzado con un espacio de conjuro de su nivel. Por versión surte efecto y todas las demás se eliminan.
cada dado en el que saques un resultado de 5 o más, tu Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
energía se desplaza 1 paso en la dirección indicada en la yin o el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre
columna de Movimiento de Energía y obtienes un boni- los Dados de Golpe tirados.
ficador de +1 a tu Clase de Armadura y a tus tiradas de
salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno. Para La Fuerza de la Naturaleza
más información consulta la Tabla 2–10. Estos efectos se
consideran externalizaciones y no conjuros para cualquier Tu golpe libera la fuerza de un huracán, haciendo retroce-
otro propósito. der a tus enemigos.

Activación: 1 acción.
Entrelazar el Destino Alcance: personal (barrido: 10 pies + 5 pies por cada
Dado de Golpe con un resultado de 5 o más, consulta la
Entrelazas tu energía con las criaturas que te rodean,
página 249).
ligando sus destinos con hilos cósmicos.

Activación: 1 acción.
Alcance: 5 pies × modificador por Constitución.

Efectos: puedes emplear una acción para desencadenar


un barrido de vientos huracanados. Tira y gasta un número
de Dados de Golpe igual o inferior al valor más bajo entre
Efectos: durante tu turno, puedes emplear una acción tu yin y tu yang, para luego ejecutar un ataque sin armas
para tirar y gastar hasta 2 Dados de Golpe. Elige un con múltiples objetivos contra todas las criaturas que se
número de criaturas dentro del alcance igual o inferior al encuentren dentro del alcance. Todas las criaturas a las
resultado total de los Dados de Golpe. Cada una de las que impactes sufren una cantidad de daño de fuerza adi-
criaturas afectadas puede hacer una tirada de salvación cional igual al resultado más alto de los Dados de Golpe
de Constitución sumando a la CD el resultado más alto de tirados. Además, todas las criaturas a las que impactes
los Dados de Golpe o elegir fallar automáticamente. Cada deberán realizar una tirada de salvación de Fuerza o serán
criatura que falle quedará entrelazada durante 1 minuto. empujadas 10 pies de distancia alejándose de ti + 5 pies
Siempre que una criatura entrelazada sufra daño por un por cada Dado de Golpe con un resultado de 5 o superior.
ataque o falle una tirada de salvación, todas las demás Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
criaturas entrelazadas que no hayan sido objetivo de ese yin o el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre
ataque o que no hayan tenido que hacer esa tirada de sal- los Dados de Golpe tirados.
vación sufren la misma cantidad de daño del mismo tipo.
Además, durante todo este tiempo, cuando una criatura
entrelazada recupere 1 o más puntos de golpe, todas las
Embalse Profundo
demás criaturas entrelazadas que no se hayan beneficiado A partir de nivel 3 tu reserva de energía se repone mucho
ya de curación procedente de la misma aptitud u origen más rápidamente gracias a tu entrenamiento en resisten-
recuperan el mismo número de puntos de golpe. cia. Después de completar un descanso corto puedes
recuperar 2 Dados de Golpe gastados. A nivel 12 esto se
incrementa a 4 Dados de Golpe gastados.

108
C APÍT U L O 2: CL ASES

Uno con los Elementos LA SENDA DE LA JUSTICIA


A partir de nivel 6 puedes hacer resonar tu energía con Quienes siguen la senda de la justicia ven un mundo
la de los elementos, lo que incrementa de forma dramá- lleno de injusticia, de crueldad innecesaria y de ausencia
tica tu movilidad. Como acción adicional durante tu turno, de ideales. En lugar de desesperarse, los peregrinos que
puedes gastar 1 Dado de Golpe para poder caminar y recorren esta senda buscan canalizar su energía interior
correr sobre el agua, moverte hacia arriba, hacia abajo no solo para armonizarse con el mundo que les rodea,
y a través de superficies verticales, caer a una velocidad sino para cambiarlo. A menudo procuran enfrentarse a la
de 10 pies por segundo e ignorar los efectos del terreno tiranía y al mal mediante el uso de la fuerza, derribando a
difícil. Tu velocidad trepando es igual a tu velocidad cami- los que desprecian las vidas de los demás.
nando. Este efecto se mantiene durante 1 minuto.

Alineamiento de Yang
Especialización en Equilibrio
A nivel 2 tu energía innata se desplaza hacia el yang,
A partir de nivel 11 descubres un poder adicional en el resituando tu posición de energía neutral al estado equi-
equilibrio. Cuando tu energía está equilibrada, después librado más cercano al yang máximo. Además, cuando tu
de ejecutar una externalización que gaste 1 o más Dados energía se encuentre en yang máximo, tu valor de yang
de Golpe, recuperas uno de esos Dados de Golpe. es 5 en lugar de 4.
A partir de nivel 20, en lugar del efecto anterior recu-
peras hasta 2 de los Dados de Golpe.

Espejo del Alma


A partir de nivel 17 obtienes la capacidad de invertir tu
energía. Como acción adicional durante tu turno, pue-
des gastar 1 Dado de Golpe para mover tu energía de su
estado actual a otro estado en el que los valores actuales
de yin y yang se inviertan. Por ejemplo, podrías mover
desde el estado de yin fluido (Yin 3/Yang 1) al de yang cre-
ciente (Yin 1/Yang 3), o del estado de yin máximo (Yin 4/
Yang 0) al de yang máximo (Yin 0/Yang 4).
Además, cuando tu energía se encuentre en estado
equilibrado, trata tus valores tanto de yin como de yang
como si fueran 4.
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–11: Externalizaciones adicionales de la Senda de la Justicia


CONJURO NIVEL DE VALOR DE YIN/YANG COSTE EN DADOS MOVIMIENTO
DEL SRD PEREGRINO NECESARIO DE GOLPE DE ENERGÍA

Llama permanente Nivel 2 Yang 2+ 1 Hacia yin máximo

Inmovilizar persona Nivel 3 Yang 3+ 2 Hacia yin máximo

Zona de la verdad Nivel 4 Yang 3+ 2 Hacia yin máximo

Contrahechizo Nivel 6 Yang 4+ 3 Hacia yin máximo

Luz del día Nivel 7 Yang 3+ 3 Hacia yin máximo

Destierro Nivel 8 Yang 4+ 4 Hacia yin máximo

Inmovilizar
Nivel 10 Yang 4+ 4 Hacia yin máximo
monstruo

El Arsenal del Filósofo Golpe Abrasador


A nivel 2 te conviertes en un experto en externalizaciones Golpeas con fuerza, cargando tu ataque con la energía
que avasallan a tus enemigos con su poder bruto. incandescente de tu fuerza vital para que arda como el sol.

Activación: 1 acción.
Modificador de Característica Alcance: toque.
de Senda Cósmica Efectos: puedes emplear tu acción para realizar un ataque
sin armas contra una criatura que esté dentro del alcance.
Tu modificador de característica de senda cósmica es Si impactas, puedes tirar y gastar un número de Dados de
Inteligencia, que se utiliza para calcular tu CD de externa- Golpe igual o inferior a tu valor de yang. El ataque inflige
lización (consulta la página 101). una cantidad de daño radiante adicional igual al triple del
resultado más alto obtenido en los Dados de Golpe.
Nuevas externalizaciones Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el
yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados
Aprendes las externalizaciones golpe abrasador y venda- de Golpe tirados.
val de golpes (ver a continuación). Además, a medida que
vas ganando niveles te vuelves capaz de ejecutar una serie
de externalizaciones que utilizan las reglas de ciertos con-
juros del SRD. Cada una de estas externalizaciones tiene
un nivel de peregrino necesario, un yang necesario y un
coste en Dados de Golpe que debes gastar y tirar para
utilizarla. No necesitas espacios de conjuro ni componen-
tes materiales. Siempre se ejecuta como si lo hubieses lan-
zado con un espacio de conjuro de su nivel. Por cada dado
con un resultado de 5 o más, tu energía se mueve 1 paso
en la dirección indicada en la columna de Movimiento de
Energía y tu velocidad caminando se incrementa en 5 pies
hasta el final del turno. Estos efectos se consideran exter-
nalizaciones y no conjuros para cualquier otro propósito.

110
C APÍT U L O 2: CL ASES

Vendaval de Golpes Ataques Ardientes


A nivel 3 tus ataques rebosan de energía resplandeciente.
Canalizas tu energía yang en una abrumadora andanada
Cuando efectúes un ataque sin armas puedes hacer que
de golpes para abrumar a los enemigos que te rodean.
cause 1d4 de daño radiante adicional. A nivel 12 esta can-
Activación: 1 acción. tidad se incrementa a 1d6 de daño radiante adicional.
Alcance: personal (línea: 5 pies × modificador por Constitu-
ción, para más información consulta la página 249).
Defensa Contundente
A nivel 6 te vuelves especialmente diestro en el contraata-
que. Cuando una criatura en un radio de 5 pies te impacta
con un ataque, puedes emplear una reacción para tirar
y gastar 1 Dado de Golpe; si el resultado del dado
es 5 o más, muévete 1 paso hacia yin máximo. Reduce el
daño sufrido en una cantidad igual al resultado del Dado
de Golpe. A continuación, puedes efectuar un ataque sin
armas contra la criatura que te haya provocado el daño. Si
impactas, haces una cantidad de daño radiante adicional
igual al resultado del Dado de Golpe.

Especialización de Yang
A partir de nivel 11, si tu valor de yang es más alto que
tu valor de yin, al ejecutar una externalización que tire
Dados de Golpe puedes sustituir uno de los Dados de
Golpe por un d10. A partir de nivel 20, en lugar del
efecto anterior puedes sustituir hasta 2 de los Dados de
Efectos: puedes emplear tu acción y gastar un número de Golpe por d12.
Dados de Golpe igual o inferior a tu valor de yang para
ejecutar ese mismo número de ataques sin armas contra las Alma Reforzada
criaturas que estén a tu alcance. Puedes añadir el resultado
de hasta un Dado de Golpe a tu elección a la tirada de ata- A nivel 17 tu energía yang te vuelve especialmente
que o a la tirada de daño de cada ataque. El resultado de resistente. Cuando falles una tirada de salvación pue-
cada Dado de Golpe solo puede añadirse una vez. des emplear tu reacción para ignorar los efectos de esa
Movimiento de energía: mueve tu energía 1 paso hacia el aptitud y moverte 3 pasos hacia yin máximo. Después de
yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los Dados utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que
de Golpe tirados. completes un descanso largo.
Acólito
El destino de Rokugán está en manos de los mortales,
pero eso no quiere decir que los poderes cósmicos no
ORDEN DE TOGASHI
decidan en ocasiones impulsar los acontecimientos en A diferencia de sus hermanos, Togashi no dejó una
una u otra dirección. Los acólitos son agentes mortales dinastía de descendientes directos. A pesar de ello,
de causas inmortales. A diferencia de los ritualistas, que creó una familia para continuar con su legado: la Orden
convocan el poder de los espíritus y los dioses mediante de Togashi. Los miembros de la orden son las reencar-
prácticas y ceremonias, los acólitos llevan este poder a naciones de los seguidores originales de Togashi, que
sus cuerpos y almas, alterando sus identidades mortales encuentran en cada una de sus vidas el camino de vuelta
para dar cabida a esas vastas e ignotas profundidades. a la Gran Casa de la Luz en las montañosas tierras del
Así pues, las capacidades de los acólitos suelen ser suti- Dragón. La orden ayuda a estos individuos a ampliar sus
les, pero su ejecución tiene un impacto increíble. Estas capacidades a lo largo de múltiples vidas, tatuándoles
aptitudes suelen exteriorizarse en la forma de marcas de símbolos de sus progresos espirituales. Estos tatua-
poder, como tatuajes o marcas místicas que aparecen en jes, obtenidos a partir de la sangre del propio Togashi,
el cuerpo y simbolizan y amplifican el vínculo del acólito actúan como canalizadores de su poder, lo que permite a
con una fuerza cósmica superior. sus acólitos utilizar capacidades increíbles como las que
en su día empleó el fundador del Clan del Dragón. Por
TRADICIONES medio de sus acólitos, Togashi es capaz de cumplir sus
grandes designios a pesar de que no se le ha visto en
Los acólitos son extremadamente escasos en compara- carne y hueso desde hace siglos.
ción con las demás clases de Aventuras en Rokugán.
Por este motivo existen pocas tradiciones de acólitos. En
este libro se incluyen dos, aunque el DJ y los jugadores
ACÓLITOS DE LA SOMBRA
tienen total libertad para crear tradiciones adicionales, El universo surgió de la Nada y, según algunos, vol-
para lo que deberían colaborar y reinterpretar el estilo de verá a la Nada. La no-creación primigenia es una fuerza
las aptitudes de una de estas tradiciones según conside- del cosmos más allá del bien o del mal, sin voluntad ni
ren necesario. pensamiento, pero a pesar de ello hambrienta. Existen
órdenes de filósofos que se dedican a su estudio, a apro-
vechar su insondable poder mediante la meditación y el
estudio minucioso. Y luego hay acólitos que se lanzan
de cabeza al abismo. Se desconoce la forma en que
el secreto de las marcas de sombra llegó a manos del
Clan del Escorpión, pero esto les permite encerrar un
fragmento del poder del abismo en su cuerpo en forma
de una marca tenebrosa. Al permitir que una parte de la
no-creación primigenia entre en su interior, el portador
de la marca de sombra es capaz de provocar fisuras en
la propia realidad para su beneficio. Pero a medida que
crece el poder de una marca de sombra, también crece
el hambriento fragmento de destrucción que han dejado
entrar en su cuerpo y en su alma...

113
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–12: Acólito


BONIFICADOR
NIVEL POR COMPETENCIA RASGOS

1 +2 Arquetipo de Acólito

2 +2 Rasgo de Arquetipo de Acólito, Síntesis de Ego

3 +2 Rasgo de Arquetipo de Acólito, Propósito Renovador

4 +2 Mejora de Característica

5 +3 Síntesis de Ego (mejorada), Alumno Eterno

6 +3 Rasgo o Mejora de Arquetipo de Acólito

7 +3 Planteamiento Disciplinado

8 +3 Mejora de Característica

9 +4 Rasgo o Mejora de Arquetipo de Acólito

10 +4 Expansión Mental

11 +4 Rasgo de Arquetipo de Acólito

12 +4 Mejora de Característica

13 +5 Propósito Elevado

14 +5 Rasgo o Mejora de Arquetipo de Acólito

15 +5 Fortaleza en la Claridad

16 +5 Mejora de Característica

17 +6 Rasgo o Mejora de Arquetipo de Acólito

18 +6 Oleada Trascendente

19 +6 Mejora de Característica

20 +6 Rasgo o Mejora de Arquetipo de Acólito

114
C APÍT U L O 2: CL ASES

CREACIÓN RÁPIDA Competencias


Si eliges el arquetipo de acólito de Togashi, haz que la Armadura: armaduras ligeras.
Fuerza sea tu puntuación de característica más alta, y Armas: armas sencillas y marciales.
luego asegúrate de tener una Constitución alta para Herramientas: ninguna.
poder aguantar en combate. Si eliges el arquetipo de Tiradas de salvación: Sabiduría.
acólito de la sombra, haz que la Destreza sea tu puntua- Habilidades: escoge 3 habilidades entre Acrobacias,
ción de característica más alta, y Sabiduría la segunda más Atletismo, Historia, Medicina, Naturaleza, Percepción,
alta para evitar que te cojan desprevenido. En la sección Perspicacia, Persuasión, Religión y Sigilo.
de Trasfondos puedes encontrar consejos de creación
rápida para varios de los acólitos más emblemáticos de Equipo
Rokugán, como el acólito tatuado de Togashi (consulta la
página 135) y el agente de la sombra Soshi (consulta la Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado
página 140). por tu trasfondo:

Rasgos de clase
$ (a) armadura disimulada o (b) armadura de seda.
$ 1 arma marcial cualquiera.
Como acólito, obtienes los siguientes rasgos de clase: $ (a) 2 armas sencillas cualesquiera o (b) 10 shuriken.

Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de acólito.
Arquetipos de Acólito
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por A nivel 1 eliges un arquetipo de acólito que refleje el ser
Constitución. cósmico con el que mantienes una relación única. Escoge
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu acólito de Togashi o acólito de la sombra. El arquetipo
modificador por Constitución por nivel de acólito por que elijas te proporciona rasgos adicionales a nivel 1, y de
encima del primero. nuevo a nivel 2, 3, 6, 9, 11, 14, 17 y 20.

115
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Síntesis de Ego Alumno Eterno


A partir de nivel 2 te rindes al mundo en busca de consejo. A partir de nivel 5 puedes encontrar fuerza y determina-
Obtienes inspiración al completar un descanso largo. ción incluso en los golpes hostiles del destino. Una vez por
A partir de nivel 5 obtienes inspiración al completar un turno, cuando saques un resultado de 1 en una prueba de
descanso corto o largo. habilidad, tirada de salvación, tirada de ataque o tirada de
daño, obtienes inspiración. No puedes utilizar este rasgo y
Propósito Renovador tu rasgo de Propósito Renovador el mismo turno.

A nivel 3 puedes reafirmar tu vínculo con el origen de tu


poder incluso en momentos de conflicto. Una vez por
Planteamiento Disciplinado
turno, cuando saques un resultado de 1 en una prueba de A nivel 7, cuando tengas que tirar un d20, puedes tirar en
habilidad, tirada de salvación, tirada de ataque o tirada de su lugar 2d10 y utilizar el resultado total de esos d10 en
daño, puedes gastar tu inspiración para recuperar el uso el lugar del d20. Un resultado de 1 en cualquiera de los
de uno de tus rasgos de acólito o de arquetipo de acólito. dos dados cuenta como un 1 a efectos de tus rasgos de
clase y de arquetipo, como por ejemplo propósito reno-
Mejora de Característica vador. Al tirar de esta forma no puedes sacar críticos.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a uti-
Al llegar a nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, lizarlo hasta que completes un descanso largo. También
puedes aumentar una puntuación de característica a tu recuperas el uso de este rasgo al utilizar el rasgo de pro-
elección en 2, o aumentar dos puntuaciones de carac- pósito renovador.
terística en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la
puntuación de característica por encima de 20 usando
este rasgo.
Expansión Mental
A partir de nivel 10, te vuelves capaz de ver la senda que
el mundo ha trazado para ti. Durante tu turno, puedes
otorgarte inspiración como acción gratuita. Además, a
discreción del DJ puedes descubrir algo importante para
tu aventura en la forma de una pequeña señal del cosmos,
como una brisa que sopla suavemente en la dirección en
la que debes viajar o una piedra en el camino que indica
que tu destino se encuentra en las montañas. Después de
utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que
completes un descanso largo.
C APÍT U L O 2: CL ASES

Propósito Elevado La Marca del Discípulo


A nivel 13, algún poder cósmico te tiene reservado algo A nivel 2 obtienes un tatuaje místico que liga el poder
más importante que una muerte innoble. Después de de Togashi a tu cuerpo, concediéndote la capacidad de
tener éxito en una tirada de salvación contra muerte, utilizar la fuerza de este antiguo y poderoso ser que has
puedes recuperar una cantidad de puntos de golpe igual dominado a lo largo de múltiples vidas. Obtienes varios
a 1d10 + tu modificador de Sabiduría. Después de utilizar beneficios, que se indican a continuación.
este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que com- Tatuajes mayores y menores. Obtienes 1 tatuaje
pletes un descanso largo. mayor. Los tatuajes se describen al final de la descripción
de este arquetipo.
Fortaleza en la Claridad Modificador de ataque de tatuaje. Algunos de tus
rasgos de arquetipo requieren un modificador de ataque,
A partir de nivel 15, puedes acceder a una fuente de cer- que se calcula de la siguiente forma:
tidumbre cuando quieras alcanzar tu propósito. Cuando Modificador de ataque para poder de tatuaje = tu
gastes tu inspiración, obtienes una cantidad de pun- bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza.
tos de golpe temporales igual a 1d10 + tu modificador Tirada de Salvación de Tatuaje. Algunos de tus ras-
de Sabiduría. gos de arquetipo requieren una tirada de salvación, que
se calcula de la siguiente forma:
Oleada Trascendente CD de tirada de salvación para poder de tatuaje =
8 + tu bonificador por competencia + tu modificador
A nivel 18, durante tu turno, puedes ejecutar 1 acción y
de Fuerza.
1 acción adicional más. Una vez que utilices este rasgo,
debes completar un descanso corto o largo antes de
poder utilizarlo de nuevo. No puedes utilizar este rasgo Discípulo Avanzado
más de una vez por turno, aunque recuperes su utilización
A nivel 3, tu entrenamiento llega a un punto en el que
gracias al rasgo Propósito Renovador.
puedes recuperar parte del poder de tus vidas pasadas
por medio de un tatuaje místico. Puedes elegir una de las

Arquetipos de Acólito opciones a continuación:

$ Obtener 1 tatuaje mayor adicional.


Estos dos los dos tipos de acólito. No son los únicos seres $ Obtener 2 tatuajes menores.
que se vinculan a poderes superiores en Rokugán y en las
tierras más allá, pero se encuentran entre los más emble- $ Obtener 1 tatuaje menor y 1 añadido
máticos de Rokugán y sus mitos. para cualquiera de tus tatuajes.

ACÓLITO DE TOGASHI
A nivel 6, 9, 14 y 20 puedes elegir de nuevo de esta
lista y añadir esos tatuajes o añadidos a tu personaje. No
Los discípulos de Togashi son famosos en todo Rokugán puedes escoger el mismo tatuaje o añadido de nuevo si
por ser personajes curiosos: a menudo, se comportan ya lo has escogido con anterioridad.
como trotamundos que ayudan a las personas humildes
y abaten a los opresores. Otras veces no hacen nada, Poder Heredado
limitándose a ser testigos de las tragedias y tribulaciones
del mundo terrenal. En realidad, este comportamiento se A nivel 11, al emplear tu rasgo de Propósito Renovador
debe a que los acólitos de Togashi tienen grandes desig- para recupera el uso de un tatuaje mayor, también puedes
nios que podrían tardar toda la vida en cumplirse, y aque- recuperar el uso de un tatuaje menor. Después de utilizar
llos que se limitan a nadar en las aguas del tiempo sin este rasgo sobre un tatuaje, no puedes volver a utilizarlo
definir el río no pueden ver el plan general. sobre el mismo tatuaje hasta que completes un descanso
corto o largo.

Cuerpo y Mente
Tatuajes mayores
A nivel 1 profundizas en tu conexión con la fuerza y la
sabiduría de tus vidas anteriores gracias al entrenamiento A continuación, se describen los tatuajes mayores que
en artes marciales, lo que te ayuda a unificar tu ser físico puedes elegir cuando tengas la oportunidad de escoger
actual con tu alma recurrente. Al ejecutar la acción de un tatuaje mayor. Después de utilizar un tatuaje mayor,
atacar, puedes efectuar un ataque sin armas como acción no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
adicional. Además, tus ataques sin armas usan un d4, canso corto o largo. No puedes usar un tatuaje mayor
y obtienes competencia en las tiradas de salvación mientras lleves armadura media o pesada, ni llevando
de Fuerza. un escudo.

117
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tatuaje de la catástrofe Tatuaje del ciempiés


Cuando adquieras el tatuaje de la catástrofe, escoge la Al moverte, puedes activar tu tatuaje del ciempiés para
que representa entre las siguientes: avalancha, tifón, obtener los siguientes efectos hasta el comienzo de tu
tsunami o volcán. siguiente turno.
Al efectuar una acción de atacar, puedes desencade-
nar un torbellino de destrucción. En lugar de ejecutar el $ Tu velocidad caminando se incrementa en 30 pies.
número de ataques normal que puedas hacer, puedes $ Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación
ejecutar un número de ataques sin armas igual a tu boni- de Destreza.
ficador por competencia. Cuando impactes a una criatura
$ La primera vez que te muevas adyacente a una
con uno de estos ataques, la criatura sufre 1d4 de daño
criatura que no haya sido afectada por este
adicional por cada ataque del torbellino de destrucción
rasgo en este turno, puedes obligarla a efectuar
que le haya impactado este turno. El tipo del daño adicio-
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
nal viene determinado por el tatuaje, tal y como se indica
tirada de salvación, la criatura sufre una cantidad
en la Tabla 2–14.
de daño perforante igual a 1d4 + tu modificador
de Fuerza + tu nivel de acólito, y la mitad de
Añadidos ese daño si la tirada de salvación tiene éxito.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las
a utilizarlo hasta que completes un descanso
opciones a continuación.
corto o largo.
Estela de Destrucción. Durante un turno en el que
efectúes un torbellino de destrucción, puedes moverte
hasta 10 pies como acción gratuita después de reducir a
una criatura a 0 puntos de golpe. Este movimiento no pro-
Añadidos
voca ataques de oportunidad.
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las
Ojo del Huracán. Obtienes resistencia al tipo de daño
opciones a continuación.
de tu tatuaje de catástrofe.
Mandíbulas Implacables. Mientras tu tatuaje del ciem-
Réplica. Después de lanzar tu torbellino de destruc-
piés está activo, puedes emplear 20 pies de movimiento
ción, puedes decidir que tus ataques sin armas inflijan
para obligar a una criatura adyacente a hacer una tirada
daño del tipo de daño del tatuaje en lugar de daño con-
de salvación de Destreza. Si falla la tirada de salvación,
tundente durante 1 minuto.
la criatura sufre una cantidad de daño perforante igual a
Viento de Cola. Después de lanzar un torbellino de
1d4 + tu modificador de Fuerza + tu nivel de acólito, y
destrucción, puedes efectuar un ataque adicional como
la mitad de ese daño si la tirada de salvación tiene éxito.
parte del torbellino utilizando un arma sencilla que ten-
Patas Rápidas. Mientras tu tatuaje del ciempiés
gas preparada.
está activo, tu velocidad caminando se incrementa en
10 pies adicionales.
Quitina Serrada. Mientras tu tatuaje del ciempiés
Tabla 2–14: está activo, los ataques de oportunidad efectuados con-
Tipo de daño del tatuaje tra ti tienen desventaja. Cuando una criatura falla un ata-
de tatuaje de la catástrofe que de oportunidad contra ti, sufre 1d6 de daño cortante.
Rastro Tóxico. Cualquier criatura que falle la tirada de
TATUAJE TIPO DE DAÑO salvación por tu tatuaje del ciempiés sufre 1d6 de daño
de ácido adicional.
Avalancha Contundente

Tifón Trueno Tatuaje del dragón


Cuando adquieras el tatuaje del dragón, escoge el dra-
Tsunami Frío gón que representa entre estos: agua, aire, fuego, tierra
o vacío.
Volcán Fuego Puedes emplear tu acción para exhalar energía des-
tructiva en una ola de 20 pies (consulta la página 250)
frente a ti. Cada criatura que se encuentre en el área
deberá hacer una tirada de salvación tal y como se indica
en la Tabla 2–13, con una CD igual a tu salvación para
poderes de tatuaje. Tira una cantidad de d6 igual a tu
bonificador por competencia. Cualquier criatura que falle
sufre esa cantidad del daño listado y el estado indicado
durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación
al final de su turno para eliminar el estado. Cualquier cria-
tura que tenga éxito sufrirá la mitad del daño.

118
C APÍT U L O 2: CL ASES

Tabla 2–13: Tirada de salvación, daño y estados del tatuaje del dragón
TATUAJE TIPO DE DAÑO TIRADA DE SALVACIÓN ESTADO CAUSADO

Mutilado (–10 a la velocidad de


movimiento y desventaja en las
Dragón de agua Frío Con
tiradas de salvación de Destreza,
se elimina al recuperar pg)

Desorientado (no puede efectuar


Dragón de aire Trueno Con
ataques de oportunidad)

Distraído (–1 CA, se elimina al ser


Dragón de fuego Fuego Des
impactado por un ataque)

Provocado (desventaja en tiradas de


Dragón de tierra Contundente Fue ataque que tengan como objetivo
criaturas aparte de ti)

Debilitado (pierde sus Resistencia a


Dragón del vacío Psíquico Sab daño y las inmunidades se convierten
en resistencias)

Tatuajes menores
A continuación, se describen los tatuajes menores que
puedes elegir cuando tengas la oportunidad de escoger
un tatuaje menor. Después de utilizar un tatuaje menor,
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
canso corto o largo. Puedes utilizar tatuajes menores lle-
vando armadura.
Tatuaje de la carpa. Cuando hagas una prueba de
habilidad, después de tirar puedes utilizar este tatuaje
para sumar +3 a la tirada.
Añadido: añade +6 a la tirada en lugar de +3.
Tatuaje de la fuente. Cuando te otorgues inspiración
a ti mismo gracias a uno de tus rasgos de acólito, puedes
utilizar este tatuaje para otorgar también inspiración a una
criatura situada en un radio de 30 pies.
Añadido: la criatura recupera también una canti-
dad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador
de Sabiduría.
Tatuaje de la montaña. Cuando vayas a sufrir daño,
Añadidos puedes utilizar tu reacción y este tatuaje para reducir
el daño en una cantidad igual a 2d6 + tu modificador
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las
de Fuerza.
opciones a continuación.
Añadido: si reduces de esta forma el daño a 0, todas
Aliento Contundente. Tu tatuaje del dragón inflige
las criaturas en un radio de 5 pies sufren una cantidad de
una cantidad de daño adicional igual a tu nivel total de
daño contundente igual a 1d8 + tu modificador de Fuerza.
personaje. Además, incrementa en 5 pies la longitud de
Tatuaje de la serpiente. Cuando hagas daño con un
la ola, línea o barrido.
ataque sin armas, puedes utilizar este tatuaje para obli-
Ecos Elementales. El área de efecto de tu tatuaje se
gar a la criatura a la que hayas causado daño a hacer una
convierte en terreno difícil. Durante 1 minuto, las criaturas
tirada de salvación de Constitución con una CD igual a tu
que entran en ese terreno difícil o terminan su turno en él
tirada de salvación para poderes de tatuajes. Si la criatura
sufren 1d6 de daño del tipo de daño de tu tatuaje.
falla, sufre 1d4 de daño de veneno adicional.
Hiperventilación. Si tienes 0 niveles de cansancio, pue-
Añadido: una criatura que falle la tirada de salvación
des emplear una acción adicional durante tu turno y acumu-
sufre también el estado envenenado hasta el final de
lar 1 nivel de cansancio para recuperar el uso de tu tatuaje.
su turno.
Respiración Concentrada. Puedes elegir proyectar tu
aliento como una línea de 40 pies de largo y 5 pies de ancho
o como un barrido de 10 pies (consulta la página 249).

119
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tatuaje de la tortuga. Accedes directamente a vidas Tatuaje del lobo. Cuando una criatura situada en un
pasadas no recordadas. Como acción gratuita, puedes radio de 5 pies sea atacada y no seas tú el atacante, pue-
elegir una habilidad o herramienta. Durante 30 minutos des utilizar tu reacción y este tatuaje para otorgar ventaja
se considerará que tienes competencia en la habilidad o a la tirada de ataque.
herramienta elegida. Añadido: si el ataque impacta, causa 2d4 de daño cor-
Añadido: al añadir tu modificador de puntuación de tante adicional.
característica par las tiradas efectuadas con esa habilidad Tatuaje del puercoespín. Cuando sufras daño, pue-
o herramienta puedes utilizar tu modificador de Sabiduría des utilizar tu reacción y este tatuaje. Si lo haces, todas
en lugar del modificador de puntuación de característica. las demás criaturas en un radio de 5 pies sufren una can-
Tatuaje del bambú. Cuando tú u otra criatura den- tidad de daño perforante igual a 1d6 + tu modificador
tro de un radio de 15 pies hacéis una tirada de salva- de Fuerza.
ción, puedes utilizar este tatuaje para tirar 1d4 y añadirlo Añadido: cualquier criatura que sufra daño de esta
al resultado. forma sufre también el estado mutilado (+10 pies de velo-
Añadido: Tira 2d4 en lugar de 1d6. cidad y desventaja en las tiradas de salvación de Destreza,
Tatuaje del camaleón. Puedes dedicar una hora y uti- se elimina al recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto.
lizar este tatuaje para alterar tu apariencia hasta que sea Tatuaje del tigre. Durante tu turno, puedes utilizar una
igual a la de otro ser humanoide de tamaño mediano con acción y este tatuaje para modificar tu ataque sin armas a
el que te hayas encontrado. La transformación se mantiene 2d4 de daño cortante hasta el final de tu turno.
durante 4 horas y no altera tus puntuaciones de caracterís- Añadido: incrementa el daño a 2d4 + 2 cortante.
ticas ni ningún otro atributo. Cualquier criatura con la que
te encuentre se creerá tu disfraz a menos que tenga éxito
en una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual
ACÓLITO DE LA SOMBRA
a tu tirada de salvación para poderes de tatuajes; también Los acólitos de la sombra están imbuidos con el poder pri-
puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) migenio de la Nada, que les otorga capacidades sobrena-
con la misma CD en caso de tener sospechas. turales tanto dentro como fuera del campo de batalla. Sin
Añadido: incrementa en +5 la CD de las pruebas y tira- embargo, cuanto más desarrollen estos poderes mediante
das de salvación para descubrir tu disfraz en. el uso de las marcas de sombra, más cerca estarán de des-
Tatuaje del colibrí. Cuando efectúes una acción adi- truir su propio sentido del yo.
cional durante tu turno, puedes utilizar este tatuaje para
considerarla como una acción gratuita.
Añadido: alternativamente, si este no es tu turno, pue-
Penumbra
des utilizar este tatuaje para obtener una reacción adicional. A nivel 1 comienzas a asumir el aspecto de una sombra,
Tatuaje del crisantemo. Mientras estés bajo la luz y te difuminas ligeramente cuando estás en la oscuridad.
directa del sol, puedes utilizar una acción adicional y este Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
tatuaje para recuperar una cantidad de puntos de golpe Destreza y visión en la oscuridad hasta 60 pies. Además,
igual a 3d6 + tu modificador de Sabiduría. cuando empiezas tu turno en oscuridad o en luz tenue, si
Añadido: todas las criaturas situadas en un radio de tienes 0 puntos de golpe temporales, ganas 1d4 puntos
5 pies de ti recuperan también una cantidad de puntos de de golpe temporales.
golpe igual a 1d6 + tu modificador de Sabiduría.
Tatuaje del diamante. Cuando seas impactado por
un ataque puedes utilizar tu reacción y este tatuaje para
Aguijón de Noche
obtener un bonificador de +3 a tu CA hasta el final de A partir de nivel 1 y una vez por asalto, cuando causes
tu siguiente turno, incluyendo contra el ataque que haya daño utilizando la acción de Atacar y no te encuentres
provocado este efecto. bajo la luz directa del sol, puedes hacer 1d4 de daño de
Añadido: también obtienes una cantidad de puntos de frío adicional. Esta cantidad de daño se incrementa a 2d4
golpe temporales igual a 1d8 + tu nivel de acólito. a nivel 17.
Tatuaje del grillo. Puedes utilizar tu acción adicional
y este tatuaje para saltar a una localización situada a un
máximo de 20 pies de distancia. Las criaturas situadas en
Marca de la sombra
un radio de 5 pies del punto en el que aterrices sufren una A nivel 2 te graban una marca de sombra, un símbolo
cantidad de daño contundente igual a 1d4 + tu modifica- tenebroso que te vincula con la Nada y te otorga una
dor de Fuerza. porción infinitesimal de los poderes sobrenaturales de
Añadido: todas las criaturas a las que causes daño la no-creación. Obtienes diversos rasgos asociados con
con este tatuaje deben hacer una tirada de salvación de tu arquetipo.
Constitución con una CD igual a tu tirada de salvación Marca de Sombra. Obtienes una marca de sombra de
para poderes de tatuajes. Cualquier criatura que falle tu elección (ver a continuación). Solo puedes beneficiarte
queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. de esta marca de sombra si no llevas armadura o llevas
una armadura ligera.
Modificador de ataque de marca de sombra.
Algunos de tus rasgos de arquetipo requieren un modi-
ficador de ataque, que se calcula de la siguiente forma:
120
C APÍT U L O 2: CL ASES

Modificador de ataque de marca de sombra = tu boni- siguientes acciones: atacar, ayudar, buscar, correr, destra-
ficador por competencia + tu modificador de Destreza barse, esconderse, esquivar, usar un objeto. Solo puede
Tirada de salvación de poder de sombra. Algunos ejecutar otras acciones si el DJ da su visto bueno. Si no
de tus rasgos de arquetipo requieren una tirada de salva- puedes percibir tu clon sombrío, no podrá moverse ni
ción, que se calcula de la siguiente forma: actuar. Mientras se encuentre en luz tenue u oscuridad, tu
Tirada de salvación de poder de sombra = 8 + tu boni- clon sombrío tendrá ventaja en las pruebas de Destreza
ficador por competencia + tu modificador de Destreza (Sigilo) y cualquier otra criatura tendrá desventaja en sus
tiradas de Sabiduría (Percepción) para detectarlo.

MARCAS DE SOMBRA Tu clon sombrío se beneficia de los rasgos de tu arque-


tipo de acólito de la sombra. Puedes elegir a tu clon som-
Tienes a tu disposición las siguientes marcas de sombra. brío como punto de origen de cualquiera de los rasgos
de tu arquetipo de acólito de la sombra que se origine
Marca de la División desde ti.
El clon sombrío se mantiene durante una hora hasta
La marca de la división, que se presenta como una flor que se disipa y vuelve a unirse a ti. También puedes hacer
estilizada dejando caer pétalos, una rama de árbol o una que se disipe y vuelva a unirse a ti empleando una acción.
nube en algún lugar del cuerpo, permite que tu sombra Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a
se separe de ti y se introduzca en el espacio tridimensio- utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
nal convertido en un clon sombrío. Si estás en una zona
de luz tenue o de oscuridad, puedes emplear una acción Marca de la Noche Cambiante
para separar tu sombra convertida en un clon sombrío,
que es una extensión de tu ser. Aparece como una figura La marca de la noche cambiante, que se presenta como
hecha de oscuridad con una forma igual a la de tu silueta. un sauce estilizado, una serpiente o un símbolo del cielo
Tiene las mismas puntuaciones de características, tiradas estrellado en alguna parte del cuerpo, te permite fun-
de salvación, habilidades, Clase de Armadura y velocida- dirte en la oscuridad cuando lo desees. Puedes emplear
des de movimiento que tu personaje. Llevará versiones tu reacción cuando seas atacado por un ataque cuerpo
de sombra de las mismas armas, armadura y equipo que a cuerpo o a distancia o cuando falles una prueba de
poseas, aunque se desvanecerán al final de tu turno si Destreza (Sigilo) o una acción durante tu turno para
deja de sostenerlas. Tiene 1 punto de golpe y es inmune desaparecer en la sombra. Para poder usar este rasgo
al daño contundente, cortante y perforante procedente debes encontrarte en una zona de luz tenue u oscuridad.
de fuentes no mágicas.
Cuando tu clon sombrío vaya a sufrir 1 o más de daño,
puedes elegir hacer que se disipe y retorne a tu perso-
naje, o que sea tu personaje el que sufra el daño por
él. Si tu clon sombrío fuera a sufrir 1 o más de daño
radiante deberás sufrir tú el daño, además de hacer
una tirada de salvación de Sabiduría con una CD
de 15. Si fallas, tu clon sombrío se disipa y se une
de nuevo a ti.
Si en algún momento tu clon sombrío se
ve expuesto a la luz del sol directa o mágica,
o si finaliza su turno bajo la luz del sol directa o
mágica, sufre 1d6 de daño radiante.
Durante tu turno, y siempre y cuando
seas capaz de percibir a tu clon sombrío, pue-
des hacerlo moverse tanta distancia como
tu velocidad y ejecutar una de las
C A P Í T U LO 2 : C L AS E S

Tabla 2–15: salvación y aun así sufrirías daño, tienes resistencia

Daño por nivel de la Marca a ese daño.

de la Noche Cambiante $ Tienes competencia en su uso para ataques sin


armas. Como perfiles de ataque sin armas, tienen
NIVEL DAÑO ADICIONAL la propiedad de alcance (+5 pies de alcance)
e infligen una cantidad de daño de frío igual
1–2 1d4 de daño de frío a 1d6 + tu modificador de Destreza.
$ Cuando impactes a una criatura con un ataque
3–5 2d4 de daño de frío
sin armas utilizando estos brazos, puedes utilizar
una acción adicional para intentar agarrarla o
6–7 3d4 de daño de frío
empujarla con los brazos, utilizando Destreza
(Acrobacia) para tu parte de la tirada enfrentada.
8–9 4d4 de daño de frío
$ Cuando ejecutes una acción de Atacar utilizando
10–11 5d4 de daño de frío estos brazos en el turno en que los manifestaste,
las criaturas a las que elijas como objetivo no
12–13 6d4 de daño de frío podrán utilizar reacciones contra esos ataques.

14–15 7d4 de daño de frío


Ojos del Crepúsculo
16–17 8d4 de daño de frío
A partir de nivel 3 el alcance de tu visión en la oscuridad se
18–20 9d4 de daño de frío incrementa en 40 pies, hasta un total de 100 pies. Además,
como acción adicional puedes abrirte a las sombras que te
rodeen. Obtienes la capacidad de percibir todas las zonas
El ataque falla y te teletransportas a un lugar que puedas de luz tenue y oscuridad situadas en un radio de 100 pies
percibir con luz tenue u oscuridad situado a una distancia de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno, aunque no
máxima de 50 pies de tu ubicación inicial. Tienes ventaja estén en tu línea de visión o no sean accesibles por cual-
en tu próxima tirada de ataque, que causará 1d4 de daño quier otro motivo. Una vez utilices este rasgo, no podrás
de frío adicional. Esta cantidad de daño se incrementa al volver a utilizarlo hasta completar un descanso corto o
subir de nivel, tal y como se indica en la Tabla 2-15: Daño largo, o hasta que utilices el rasgo de acólito de Propósito
por nivel de la Marca de la Noche Cambiante. Después Renovador para recuperar el uso de otro rasgo.
de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta
que completes un descanso corto o largo. Especialidad
en Manipulación de Sombra
Marca del Poder Terrible
A nivel 6 obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elec-
La marca del poder terrible, que tiene la forma de una ción. A nivel 11 puedes elegir un rasgo adicional de la lista.
enredadera estilizada, un pulpo o un insecto en alguna
parte del cuerpo, te permite manipular tu forma de formas
aterradoras. Durante tu turno puedes emplear una acción
Arma de Sombra
adicional para manifestar brazos de sombra que te salen Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscu-
de la espalda durante 1 minuto. Estos brazos pueden ser ridad, puedes emplear una acción adicional para crear
humanoides, insectoides o incluso zarcillos de sombra. en tu mano un arma de nada hambrienta. Esta arma
Para poder usar este rasgo debes encontrarte en una zona puede ser cualquier arma con la que tengas competen-
de luz tenue u oscuridad. cia. Cuando efectúes un ataque con esta arma, obtienes
Mientras están manifestados, estos brazos confieren un bonificador para impactar igual a tu modificador de
los siguientes beneficios: Sabiduría. Si el arma deja de estar en contacto contigo,
puedes emplear una acción adicional para convocarla de
$ Pueden arrastrarte por superficies escarpadas
nuevo a tu mano. El arma dura 1 minuto antes de fun-
con una velocidad trepando igual a tu
dirse en las sombras. Después de utilizar este rasgo, no
velocidad caminando.
puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
$ Te proporcionan una reacción adicional. No canso corto o largo.
puedes utilizar más de una reacción por turno.
$ Cuando debas hacer una tirada de salvación de Brecha Gravitacional
Constitución, Destreza o Fuerza, puedes usar tu
reacción para concederte ventaja en la misma. Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscu-
Si tienes éxito de esta forma en una tirada de ridad, puedes emplear tu acción para emitir un campo
de oscuridad que altere la gravedad en una esfera de

122
C APÍT U L O 2: CL ASES

5 pies de radio a tu alrededor. Una esfera idéntica se sombra de esa criatura haga inmediatamente un ataque
crea alrededor de cada uno de tus clones sombríos. contra la criatura utilizando una de las armas que empuñe
Durante los próximos 5 minutos o hasta que utilices una o un ataque sin armas. Añades tu bonificador por compe-
acción adicional para eliminarla, esta zona de oscuridad tencia a la tirada de ataque, que tiene ventaja si la criatura
os sigue a ti y a tus clones. La gravedad en este campo no está en una zona de luz tenue u oscuridad. Después de
se establece centrándose en la dirección de la superficie utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que
sobre la que estén en contacto tus pies. Si una criatura completes un descanso corto o largo.
en un plano de gravedad diferente entra o sale de este
campo, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza
con una CD igual a tu tirada de salvación de poder de
Sombras Agitadas
sombra. Si la falla, la criatura queda derribada. Si tiene A nivel 9 desprendes cólera cuando el universo te despre-
éxito, la criatura tendrá éxito de forma automática en esta cia. Una vez por asalto, cuando saques un resultado de 1
tirada de salvación hasta que el efecto del rasgo termine. en cualquier dado, puedes elegir una criatura situada en
Si al entrar o salir del campo un proyectil altera su plano un radio de 5 pies de al menos uno de tus clones som-
de gravedad, ese ataque tiene desventaja. Después de bríos. La criatura sufre 1d4 de daño psíquico por cada clon
utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que que se encuentre en un radio de 5 pies de ella, y 1d8 de
completes un descanso corto o largo. daño psíquico adicional si también estás en un radio de
5 pies de ella.
Desenrollar los Hilos
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscu-
Sombras Profundas
ridad, después de fallar una tirada de salvación puedes A nivel 14 puedes elegir obtener otra marca de sombra o
emplear tu reacción para tener éxito en la tirada de sal- mejorar la que ya tienes. Si eliges obtener otra marca de
vación en lugar de fallar. Si elegiste la marca de la noche sombra, obtienes una de las que no escogiste a nivel 1.
cambiante, también puedes teletransportarte como si Si eliges mejorar la marca que ya tienes, obtienes uno de
hubieses usado este rasgo. Después de utilizar este rasgo, los siguientes efectos dependiendo de tu elección inicial.
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des-
canso corto o largo.
Marca de la División:
Duplicación de Sombra
Distorsionar Destino
Al usar este rasgo puedes crear dos clones sombríos en
Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad,
lugar de uno.
cuando seas el objetivo de una invocación o conjuro pue-
des emplear tu reacción para hacer una tirada de salva-
ción de Sabiduría con una CD igual a la CD de salvación Marca de la Noche Cambiante:
de la invocación o conjuro del lanzador. Si tienes éxito, Remendar Sombras
elige otra criatura situada en un radio de 10 pies de ti. La
criatura elegida sufre el daño y cualquier otro efecto que Al usar este rasgo, zarcillos de sombra cierran tus heridas.
fueras a sufrir en tu lugar. Te curas una cantidad de puntos de golpe igual a 2d6 + tu
modificador de Sabiduría, y puedes eliminar cualquier
estado negativo que estés sufriendo.
Sombras Vengativas
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscu- Marca del Poder Terrible:
ridad, cuando tú o tu clon sombrío vayáis a sufrir daño, Encarnación de Pesadilla
puedes emplear tu reacción para tirar una cantidad de d4
igual a tu bonificador por competencia. Reduce el daño Cuando manifiestes los brazos, todas las criaturas que
que fueras a sufrir en una cantidad igual a la suma de los puedan percibirte deberán hacer una tirada de salvación
resultados + tu modificador de Sabiduría. Si la fuente de Sabiduría con una CD igual a tu tirada de salvación de
del daño es una criatura situada en un radio de 100 pies, poder de la sombra o quedarán asustados de ti durante
la criatura sufre una cantidad de daño de frío igual a la 1 minuto.
cantidad de daño evitada. Después de utilizar este rasgo,
no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un des- Tormenta del Vacío
canso corto o largo.
A nivel 20 tus ataques arrastran al objetivo cada vez más
Traición Tenebrosa al borde del abismo. Cuando saques un resultado de 1 en
un dado de daño, infliges 1d4 de daño de frío adicional.
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuri- Si también sacas un 1 en ese dado, repite este proceso
dad, puedes emplear tu acción para tomar el control de la hasta que salga otro resultado. Después de utilizar este
sombra de una criatura que se encuentre en un radio de rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes
30 pies de ti o de tu clon sombrío. Puedes hacer que la un descanso corto o largo.

123
3
CAPÍTULO

Trasfondos
Cada uno de los trasfondos incluidos en este capítulo
comprende la cultura de un personaje, su idioma y, posi-
blemente, su afiliación política. Rokugán no es homo-
géneo ni monolítico, y los habitantes de sus diferentes
regiones y organizaciones sociales tienen un amplio aba-
nico de creencias, prácticas y consideraciones ambienta-
les que afectan a su modo de vida. Las tierras más allá
de Rokugán también tienen culturas y tradiciones únicas,
algunas de las cuales se detallan en este capítulo.
Las descripciones de los trasfondos de este capítulo se
designan como contenido cerrado, mientras que todas las
mecánicas de juego nuevas se designan como Contenido
de Juego Abierto.
Además de los rasgos normales que proporciona
un trasfondo (un rasgo, competencias en habilidades y
herramientas, equipo e idiomas), cada trasfondo de este
capítulo incluye una serie de sugerencias de dotes rela-
cionadas la parte del mundo que representan. Se anima
a los jugadores que necesiten ayuda a la hora de elegir
opciones temáticas a que las utilicen, pero no son en
modo alguno obligatorias. Algunos trasfondos tam-
bién incluyen consejos de creación rápida para jugar
con personajes representativos de ese trasfondo. Todo
lo incluido son sugerencias, y los jugadores tienen
plena libertad para utilizarlas, adaptarlas o igno-
rarlas como prefieran.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Lista de Trasfondos
Este capítulo incluye los siguientes trasfondos y secciones
relevantes:

$ Trasfondos del Clan del Cangrejo


(consulta la página 128).
$ Trasfondos del Clan del Dragón
(consulta la página 132).
$ Trasfondos del Clan del Escorpión
(consulta la página 137).
$ Trasfondos del Clan del Fénix
(consulta la página 141).
$ Trasfondos del Clan de la Grulla
(consulta la página 145).
$ Trasfondos del Clan del León
(consulta la página 148).
$ Trasfondos del Clan del Unicornio
(consulta la página 152).
$ Trasfondos de la Corte Imperial
(consulta la página 156).
$ Trasfondos de los Clanes Menores
(consulta la página 158).
$ Cómo Jugar con un rōnin (consulta la página 165).
$ Trasfondo monacal (consulta la página 166).
$ Trasfondos de plebeyo (consulta la página 167).
$ Trasfondos no rokuganeses
(consulta la página 170).
$ Trasfondos no humanos (consulta la página 180).
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Idiomas y trasfondos Jindallaeano. El idioma principal de Saebyuksan,


al noreste, tierra de la Liga de Jindallae. En Rokugán lo
conocen muchos miembros del Clan del Fénix (aunque el
En Aventuras en Rokugán, el trasfondo escogido por idioma no se llamaba así cuando abandonaron esa región
un personaje determina los idiomas que conoce. El prin- hace más de mil años), y comparte raíces lingüísticas
cipal idioma de Aventuras en Rokugán es el rokuganés. con el yún fēng wén, el idioma que se habla en la tierra
Se da por supuesto que todos los personajes, indepen- vecina de Yún Fēng Guó. Existe forma hablada, escrita y
dientemente de su trasfondo, saben leer, hablar y hacer de signos.
señales en este idioma a menos que el jugador decida Rokuganés cortesano. Una versión más antigua de
lo contrario. rokuganés que aparece sobre todo en textos antiguos
Otros de los idiomas más comunes que un personaje y que se utiliza en algunas ceremonias. Existe forma
podría conocer son: hablada, escrita y de signos.
Golpeo de piedras. El idioma de los nezumi de las Susurro de hojas. El idioma de los nezumi del Bosque
Tierras Sombrías. Existe forma hablada, escrita y de sig- Shinomen. Existe forma hablada, escrita y de signos.
nos. También cuenta con una variante basada en feromo- También cuenta con una variante basada en feromonas
nas que los nezumi pueden utilizar para dejarse mensajes que los nezumi pueden utilizar para dejarse mensajes sen-
sencillos y persistentes. cillos y persistentes.
Habla celeste. El idioma que hablan la mayoría de los Yún fēng wén. El idioma de los habitantes de Yún
tengu que viven en Rokugán. Curiosamente, algunos de Fēng Guó, al norte. Su forma escrita es la base del rokuga-
los mitos relacionados con los hermanos divinos que fun- nés escrito, aunque ambos divergieron en tiempos remo-
daron Rokugán sostienen que al llegar al reino de los mor- tos y sus formas habladas tienen orígenes distintos. Existe
tales hablaban este idioma. Existe forma hablada, escrita forma hablada, escrita y de signos.
Además, también existen estos idiomas especializados:
y de signos.
Código Asako. Un lenguaje en código utilizado por la
Habla del río. El idioma de los naga del Bosque
familia Asako para ocultar sus controvertidas teorías reli-
Shinomen y los Reinos de Marfil, que comparten con muy
giosas. Solamente existe en forma escrita, y en rokuganés
pocas alteraciones lingüísticas a pesar de la distancia que
se lee fonéticamente.
los separa gracias a la unidad. Existe en forma directa (una
Códigos Kuni. Un lenguaje en código utilizado por la
combinación de habla, signos y señales de feromonas) y
familia Kuni para ocultar conocimientos arcanos peligrosos.
una forma de memoria, que puede preservarse como un
Solamente existe en forma escrita, y en rokuganés se lee
recuerdo dentro de la Unidad al meditar de forma similar
fonéticamente.
a la escritura.
Código Yogo. Un lenguaje en código utilizado
Idiomas qamaristas. El Califato Qamarista es gigan-
por la familia Yogo para ocultar secretos peligrosos.
tesco, y sus habitantes hablan una amplia variedad de
Solamente existe en forma escrita, y en rokuganés se
idiomas. El nehiri, el sogdan, el suhili, el bandar, el ganzu lee fonéticamente.
y muchos otros. Muchos habitantes del Califato Qamarista Jerga de batalla. Un conjunto de abreviaturas, pala-
hablan varios de estos idiomas, siendo el nehiri el idioma bras en clave, señales de banderas y bengalas, así como
compartido más habitual en todo el califato. Existe forma señales musicales utilizadas por aquellos acostumbrados
hablada, escrita y de signos. al campo de batalla. Es una derivación del rokuganés,
Idiomas ujik. Los pueblos ujik que habitan en las y existe en forma hablada y de signos. También puede
Llanuras de Viento y Piedra cuentan con una extensa escribirse utilizando caracteres rokuganeses.
variedad de idiomas distintos, cada uno con un nombre Lengua animal. El idioma de los animales, que se
distinto. Todos estos idiomas descienden de una misma comunican mediante llamadas, gruñidos, enseñando los
raíz lingüística, por lo que normalmente una criatura que dientes, moviendo la cola, olores, sabores y mucho más.
sepa hablar uno será capaz de hacerse entender al hablar Una criatura que puede hablar en lengua animal puede
con gente que hable otros idiomas de la misma familia. hacer que le entienda un animal o un espíritu animal y
Existe forma hablada, escrita y de signos. puede comprender cualquiera tipo de información por
Ivindi. Uno de los idiomas principales de los Reinos compleja que sea que el animal pueda transmitir en fun-
de Marfil, al sur, una tierra famosa por su gran diversidad ción de su Inteligencia. Tiene una forma “escrita” que uti-
de grupos idiomáticos divergentes. Existe forma hablada, lizan las cortes del país encantado, pero la mayoría de los
escrita y de signos. animales mundanos no pueden leerla.

126
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Trasfondos de desempeñen una función concreta, ya sea esta la de


comandantes militares, guardaespaldas, magistrados, eru-

los Grandes Clanes


ditos, artistas o cualquier otra. Aunque la educación formal
no determina de manera estricta las funciones que desem-
peñará un samurái a lo largo de su vida, contribuye a mol-
dear su forma de ver el mundo y de resolver los problemas.
Los Grandes Clanes del Imperio Esmeralda son extensas
Muchos samuráis se entrenan siguiendo la tradición de su
organizaciones políticas, sociales y militares que gobier-
propia familia, pero la aptitud y la inclinación juegan un
nan a la mayoría de los habitantes y las tierras de Rokugán.
papel importante a la hora de determinar el mejor modo
Todos los miembros de los Grandes Clanes pertenecen a
en que un samurái puede servir a su clan y, por tanto, con
la casta samurái, la nobleza, pero solamente una parte de
quién se entrena. Algunos samuráis llegan a formarse en
ellos se identifican como guerreros samurái.
escuelas gestionadas por otros clanes, para forjar alianzas
políticas o dedicarse a sus propias competencias e inte-
ESTRUCTURA reses. No obstante, si el sucesor más prometedor para

DE LOS GRANDES CLANES presidir una escuela procede de fuera de la familia, suele
esperarse que Esta lo adopte formalmente para resolver
Aunque todos los Grandes Clanes permanecen unidos por cualquier posible conflicto de lealtades, al menos en teoría.
su lealtad al Trono Imperial, en muchos sentidos cada uno
de estos feudos es un reino aparte, con su propia cultura,
tradiciones y costumbres sociales. Además de la gestión de
EDUCACIÓN SAMURÁI
las tierras y la recaudación de impuestos, cada Gran Clan Durante su infancia, un samurái del Imperio Esmeralda se
desempeña unas responsabilidades más especializadas, instruye en la escuela de su familia, lo que sienta las bases
que depende de las hazañas realizadas por sus fundadores de sus conocimientos. Esto se representa con la elección
en los albores del Imperio. Por ello, cada uno de los Grandes de una familia como parte del trasfondo de un personaje.
Clanes tiene escuelas y tradiciones especializadas en las A partir de cierta edad, los alumnos son mandados
que entrenan a sus integrantes para cumplir estos deberes a estudiar bajo la dirección de un maestro o en el seno
hacia el Imperio, además de educarlos en lo que significa de una academia. Este entrenamiento continúa hasta la
gobernar en nombre del Emperador como samuráis. ceremonia de mayoría de edad, que se celebra cuando
Grandes familias. Cada uno de los Grandes Clanes el maestro considera que el alumno está preparado, nor-
está compuesto por una serie de familias especialmente malmente entre los 14 y los 20 años, y más adelante, ya
destacadas que controlan la mayor parte del poder polí- que la educación es un esfuerzo permanente y el dominio
tico y la influencia de ese clan, y generalmente ocupan los de un arte es algo tan insondable como el océano. Esto
principales cargos hereditarios, como el de Campeón del se representa con la subida de nivel del personaje. Cada
Clan (líder del clan), magistrados de clan y los líderes de familia incluye una o más sugerencias de creación rápida
diversas organizaciones internas. Cada una de las grandes basadas en el programa de estudios y las enseñanzas de
familias tiene considerables posesiones hereditarias, entre la escuela de esa familia.
las que se incluyen tierras que gestionan en nombre del
Campeón del Clan y uno o varios castillos, que cada gene-
ración se van heredando del cabeza de familia a su suce- NOMBRES
sor. Estas grandes familias han variado en cierta medida
con el paso de los siglos; algunas han abandonado un DE LOS GRANDES CLANES
Gran Clan para unirse a otro, mientras que otras se han
Los Grandes Clanes de Rokugán se inspiran
desintegrado o se han constituido a partir de las hazañas
en los clanes de samuráis del periodo de los
de algunos individuos.
Estados Combatientes de Japón, y sus persona-
Familias vasallas. También existen familias vasallas
jes reciben nombres que reflejan esa inspiración.
más pequeñas vinculadas a cada una de estas grandes
Los nombres se escriben poniendo primero el
familias, cuyos miembros desempeñan funciones admi-
nombre familiar seguido del nombre personal.
nistrativas de diversa índole y es mucho menos probable
Los niños suelen recibir un nombre más corto y
que hereden un puesto importante de poder, aunque se
sencillo, y al completar su ceremonia de mayoría
han dado casos en los que las acciones de individuos que
de edad muchos samuráis de Rokugán eligen
demuestran una ambición, habilidad y suerte especial-
un nuevo nombre personal con un significado
mente impresionantes han alcanzado las más altas esfe-
especial para ellos. Proporcionamos algunos
ras de poder, o incluso han logrado ascender a su familia
ejemplos a continuación:
vasalla al estatus de gran familia. Los integrantes de una
Nombres de ejemplo: Airi, Akemi, Ayume,
familia vasalla suelen utilizar el apellido de la gran familia
Chikako, Daichi, Jirō, Kaede, Kazuki, Kiyoshi,
a la que están adscritos, pero a veces utilizan también sus
Makoto, Mikazuki, Naotsune, Noboru, Ren,
propios apellidos.
Shinobu, Shizuka, Takehiko, Tomoe, Wakana, Yūna.
Escuelas. Cada una de las grandes familias se encarga
de mantener una o más de las escuelas y tradiciones del
Gran Clan, formando a los miembros del clan para que

127
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Trasfondos del Clan VARIANTE:


del Cangrejo INGRESOS INICIALES
ESTANDARIZADOS
El Clan del Cangrejo es famoso en todo Rokugán por sus
guardianes y bushi, cazadores de monstruos y protecto- Los ingresos iniciales que se indican en este
res del reino. Incluso los que no combaten con armas a capítulo reflejan el dinero disponible aproxi-
menudo lo hacen con sus mentes y sus palabras, obte- mado para un personaje de una determinada
niendo suministros esenciales para su clan, estableciendo procedencia. Sin embargo, es posible que el DJ
alianzas para garantizar el apoyo a la Muralla o diseñando prefiera que todos sus jugadores comiencen con
nuevas tecnologías para hacer retroceder a las inter- la misma cantidad de dinero por cuestiones de
minables hordas de horrores que surgen de las Tierras simplicidad y equidad. En este caso todos los PJ
Sombrías. Sin embargo, la misión del Clan del Cangrejo comienzan con 15 po (o la cantidad que decida
es a menudo una pesada carga para los discípulos de el DJ) y deberán determinar con el DJ cómo
Hida: hasta los miembros del clan que se dedican a la consiguieron ese dinero.
logística o a otras labores de apoyo son conscientes de
la gravedad de la situación, y ven cómo sus camaradas
Kaiu, Kuni y Hiruma, y cuando comenzó la guerra contra
arriesgan sus vidas en aras de la protección de Rokugán.
Fu Leng se nombró a sí mismo y a sus aliados como pro-
La gloria en el campo de batalla es una recompensa insig-
tectores de la frontera meridional. En ese lugar el Clan del
nificante, y sobrevivir para luchar otro día puede parecer
Cangrejo se ha mantenido firme ante los horrores y siglos
a veces un castigo en sí mismo cuando te enfrentas a una
de penurias.
amenaza tan implacable. Aun así, estas personas encuen-
tran formas de sobrevivir y expresarse, y muchos disfrutan
de las pequeñas alegrías que les proporciona la vida. Responsabilidades
del Clan del Cangrejo
EL CLAN DE HIDA En la frontera meridional de Rokugán se alza un sombrío
Hida siempre fue un guerrero, adusto y fuerte. Se dice que milagro: la Muralla Kaiu, que se extiende como una gran
luchó incluso en el estómago del Señor Luna. Tras llegar al cicatriz arrugada a lo largo del paisaje, con sus bloques de
reino de los mortales, Hida se convirtió en un legendario
cazador de monstruos, venciendo a bestias primitivas y
otras criaturas que amenazaban a la humanidad. Durante
la formación del Imperio, reunió a seguidores como
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

color gris pizarra encajados a la perfección en una estruc-


tura de treinta pies de grosor y cien de altura. Hacia el
DOTES SUGERIDAS
sur se ciernen las asoladas Tierras Sombrías, territorio de En la página 226 puedes encontrar una serie de dotes de
horrores inimaginables. Al norte se encuentran las tierras ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
del Clan del Cangrejo, los intrépidos defensores de la Clan del Cangrejo.
Muralla. La misión declarada del Clan del Cangrejo es esta:
defender la frontera a toda costa y proteger a Rokugán de
los ejércitos de muertos vivientes y seres corruptos que
FAMILIA DEL CLAN
surgen sin cesar de los yermos de las Tierras Sombrías. DEL CANGREJO
Si eliges el Clan del Cangrejo como trasfondo, escoge una
Cultura del Clan del Cangrejo de las siguientes familias como parte de la selección.
El Clan del Cangrejo valora el pensamiento firme y prác-
tico mucho más que la mayoría de los demás clanes. Los Familia Hida
samuráis del Clan del Cangrejo no pueden permitirse el
La familia Hida entrena a sus integrantes para que, por
lujo de ser ostentosos o de dedicar tiempo a ceremonias
encima de todo, protejan a Rokugán de los horribles habi-
de la forma en que lo hace el resto de los Grandes Clanes,
tantes de las Tierras Sombrías y de la propagación de
ya que una única brecha en la Muralla de Kaiu puede sig-
su maldición. Sus castillos están integrados en la propia
nificar la muerte de cientos de personas, y un único carga-
Muralla Kaiu, y sus campos de entrenamiento ofrecen una
mento de mercancías desaparecido puede condenar a los
visión de amplias extensiones del retorcido reino situado
valientes defensores.
más allá de la misma. La misión de la familia consiste en
A diferencia del resto de Rokugán, la cultura del Clan
mantener una vigilia eterna para mantener el Imperio a
del Cangrejo tiende a favorecer las soluciones pragmáti-
salvo de horrores inimaginables, tal y como hizo su fun-
cas y considera la idea de la caballerosidad en el campo
dador en el pasado. Pero a diferencia del guerrero divino
de batalla como una posible vulnerabilidad. Es cierto que
que fundó la familia, sus miembros actuales no son semi-
los relatos del Clan del Cangrejo hablan de algunas vic-
dioses, sino mortales, y cada victoria tiene un coste en
torias gloriosas, pero están jalonados casi con la misma
suministros, moral y vidas. Esta ardua responsabilidad
frecuencia por testimonios cautelares de descuidos o terri-
hace que muchos miembros de la familia Hida sean exce-
bles derrotas, de territorio perdido ante el mal de forma
sivamente pragmáticos y tengan poco tiempo para las
irrevocable. A pesar de su grave situación, el pueblo del
educadas pero mortales maniobras de otras cortes. Si se
Clan del Cangrejo no está exento de esperanzas, aunque
puede dedicar ese tiempo a estudiar los puntos débiles
el humor del clan del Cangrejo puede resultar notable-
de los monstruos o a experimentar con nuevas tácticas de
mente tétrico para los foráneos.
combate capaces de reducir el índice de bajas en futuros

RASGO DE TRASFONDO:
enfrentamientos, la mayoría de los Hida preferirían no des-
perdiciarlo en frívolas maniobras políticas.
CONOCE A TU ENEMIGO Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una
habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
Creciste a la sombra de las Tierras Sombrías y la amenaza Supervivencia o Trato con Animales).
que representa es algo natural para ti, lo que te otorga los Competencias con Herramientas: escoge una de las
siguientes beneficios: siguientes herramientas: útiles de herrería, útiles de arque-
ría o juego de cartas o de tablero.
$ Conoces las señales con bengalas, banderas y Competencias con armas: wakizashi.
humo que se utilizan en la Muralla del Carpintero, Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
así como el significado de cada una de ellas. rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
$ Puedes identificar las criaturas comunes de las de batalla.
Tierras Sombrías, como por ejemplo muertos Equipo: ropa de viaje, wakizashi, 1 dedo de jade, una
vivientes y horrores menores, y sabes cómo de las siguientes herramientas: útiles de herrería, útiles de
acabar con ellas. arquería o juego de cartas o de tablero y 5 po.
$ Creciste oyendo historias y canciones de héroes
que se enfrentaban a males aún mayores, como Creación rápida para
los oni y los campeones perdidos, y puede que Escuela de Defensor Hida
incluso hayas visto alguno en el campo de batalla.
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
$ Eres bien consciente de los susurros y promesas la escuela de combate de los defensores Hida, haz que la
de poder que recorren las Tierras Sombrías, y de Constitución y la Fuerza sean tus puntuaciones de carac-
cómo fortalecer tu alma contra su canto de sirena. terística más altas seguidas de Sabiduría para ayudarte
a mantenerte alerta. Escoge la clase de bushi. A nivel 3
escoge el arquetipo protector. Sigue subiendo de nivel en

129
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

bushi para crear un combatiente de primera línea, o coge Familia Kaiu


tres niveles de cortesano y elige el arquetipo de diplomá-
tico para crear un líder militar que ayude a sus aliados a En las tierras Cangrejo hay monumentos a la destreza de
mantenerse firmes contra los terribles enemigos a los que los ingenieros y arquitectos de la familia Kaiu por todas
deben enfrentarse. partes, desde la propia Muralla Kaiu hasta las armaduras
y armas que utilizan los que la custodian. La familia Kaiu
tiene la misión de conservar la red de carreteras que sus-
Familia Hiruma tentan a las fortificaciones, las máquinas de asedio que
Al haber perdido sus tierras hace siglos a causa de la aplastan y destrozan a las fuerzas de las Tierras Sombrías
expansión de las Tierras Sombrías, la familia Hiruma tiene y las instalaciones defensivas repartidas por el interior de
pocas obligaciones de gestión territorial o de recauda- las posesiones del clan. Como consecuencia de ello, los
ción de impuestos. En lugar de ello, los miembros de esta miembros de la familia Kaiu aprenden a pensar de forma
familia se entrenan y sirven como los ojos y los oídos del lógica y a la vez creativa, y a buscar soluciones tanto prác-
clan más allá de la Muralla, advirtiendo de los ataques y ticas como innovadoras para los interminables y siempre
organizando incursiones de hostigamiento cuando algún cambiantes problemas del Clan del Cangrejo.
horror especialmente poderoso comienza a reunir un ejér- Competencias en habilidades: Percepción, escoge
cito a su alrededor. Es una tarea peligrosa y desesperada, una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
pero la información obtenida gracias a las habilidades de Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
los Hiruma permite al clan responder rápidamente a cual- Competencias con Herramientas: herramientas de
quier amenaza, y sus ataques proactivos pueden salvar albañil, otra herramienta de artesano cualquiera.
centenares de vidas. Como consecuencia del incesante Competencias con armas: wakizashi.
peligro de las Tierras Sombrías, los Hiruma van rotando Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
entre servir más allá de la Muralla y dentro del Imperio, rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
donde actúan como exploradores mensajeros y guardaes- de batalla.
paldas. La escuela Hiruma enseña a sus alumnos a luchar Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, waki-
con armadura ligera en lugar de la armadura pesada que zashi, 1 dedo de jade, herramientas de albañil, un juego de
prefieren los Hida, confiando en cambio en la velocidad herramientas de artesano cualquiera y 5 po.
y la precisión, ya que al enfrentarse a un monstruo del
tamaño de un edificio en campo abierto, la armadura no Creación rápida para
te servirá de mucho.
Escuela de Ingeniero Kaiu
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
o Sigilo). la escuela de combate de los Ingenieros Kaiu, haz que la
Competencias con Herramientas: útiles de química, Inteligencia y la Destreza sean tus puntuaciones de habi-
dados y taza. lidad más altas, seguidas de Sabiduría. Comienza con la
Competencias con armas: wakizashi. clase de bushi para tener competencia con armaduras
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en y ballestas. Después de un nivel, cambia a la clase de
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de cortesano. A nivel 3 de cortesano, escoge el arquetipo
batalla e ivindi, uno de los idiomas de los Reinos de Marfil. de investigador para reflejar tu entrenamiento orientado
Equipo: ropa de viaje o ropa discreta, wakizashi, al detalle. Pon el resto de tus niveles en bushi si quieres
1 dedo de jade, útiles de química, dados y taza y 3 po. hacer hincapié en el conflicto directo, o vuelve a hacer
multiclase a shinobi y selecciona el arquetipo de sabotea-
Creación rápida para dor al nivel 3 de shinobi para tener acceso a trampas y
Escuela de Hostigador Hiruma otras armas innovadoras en el campo de batalla para tu
capacidad de asedio.
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la
escuela de combate de los hostigadores Hiruma, haz que Familia Kuni
la Destreza y la Sabiduría sean tus puntuaciones de carac-
terística más altas seguidas de Constitución para poder Ninguna tradición de ritualista es más temida en el
mantenerte en el combate. Escoge la clase de bushi. Imperio Esmeralda que la de la familia Kuni, que enseña a
Plantéate escoger la dote Combatiente Elegante (consulta sus miembros a erradicar cualquier indicio de maldad, ya
la página 223) para tener una mayor flexibilidad a la hora sea en las tierras Cangrejo o más allá. La familia Kuni tiene
de elegir armas. A nivel 3 escoge el arquetipo de soldado una estructura extremadamente inusual, incluso para una
de vanguardia, y luego cambia a la clase de shinobi para familia construida en torno al mantenimiento de las tradi-
aumentar tu sigilo y tu competencia para cazar monstruos. ciones religiosas. Mientras que la mayoría de los miem-
A nivel 3 de shinobi escoge el arquetipo de saboteador bros de la familia desempeñan funciones administrativas
para tener acceso a trampas y artilugios. A partir de ahí o se entrenan como guerreros, los que tienen el don de
sube de nivel como bushi o shinobi en función de si pre- hablar con los espíritus no reciben formación de una serie
fieres potenciar el aguante o la letalidad. de maestros junto a compañeros, sino de un único mentor

130
del que hacen aprendices. Esto sig-
nifica que en la mal llamada escuela de
purificador Kuni existen pocas jerarquías o
responsabilidades: se espera que cada maestro
diseñe su propio programa de estudios y metodolo-
gía, y solamente se reúnen de forma ocasional para com-
partir los resultados. Como consecuencia de ello, algunos
Kuni están dispuestos a profundizar más de lo aconsejable
en los oscuros secretos de las Tierras Sombrías.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Competencias con Herramientas: herramientas de
alquimia.
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés. También puedes leer códigos Kuni, una serie
de claves simbólicas utilizadas para ocultar los peligrosos
conocimientos secretos que encuentran los miembros de
la tradición Kuni.
Equipo: ropa consagrada o ropa discreta, wakizashi,
1 dedo de jade, herramientas de alquimia y 5 po.

Creación rápida para encontrar a miembros de esta familia en casi cualquier


lugar del Imperio, y en algunos lugares más allá. Esto
Escuela de Purificador Kuni
puede poner a los miembros de la red comercial Yasuki
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en en conflicto con los magistrados de otros clanes o incluso
la escuela de rituales de los purificadores Kuni, haz que de otros países, algunos de los cuales consideran que sus
la Inteligencia y la Destreza sean tus puntuaciones de actividades bordean en lo delictivo, por lo que es proba-
habilidad más altas. Comienza con un nivel en la clase de ble que examinen con detenimiento sus actividades.
bushi para mejorar tu resistencia y obtener acceso a armas Competencias en habilidades: Interpretación, escoge
marciales. Luego cambia a la clase de ritualista y elige el una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
arquetipo de elementalista a nivel 2. Céntrate en escoger Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
invocaciones que causen estados negativos en las criatu- Competencias con Herramientas: una herramienta
ras Perdidas, como por ejemplo golpe de jade o la sonrisa de artesano o de sabotaje cualquiera.
de la Dama Sol, y elige fuego o tierra para tu alineamiento Competencias con armas: wakizashi.
elemental. Cambia a la clase de shinobi durante un nivel Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas
para tener acceso a los rasgos de Golpe Despiadado, en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en
Merodeador Experto y Ninjutsu para que te sirvan de ivindi, en los idiomas qamaristas, en jindallaeano o en el
ayuda en tus aventuras clandestinas. A partir de aquí pon idioma de algún otro país extranjero a tu elección.
el resto de tus niveles en ritualista o bushi dependiendo Equipo: ropa resplandeciente, ropa discreta, wakizashi,
de si prefieres centrarte en invocaciones más potentes o abanico de hierro o pipa reforzada, una herramienta de
en un mayor potencial de combate cuerpo a cuerpo. artesano o de sabotaje cualquiera y 12 po.

Familia Yasuki Creación rápida para


Escuela de Comerciante Yasuki
La familia Yasuki enseña a sus vástagos a utilizar las herra-
mientas del comercio y la industria para mantener a los Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
ejércitos Cangrejo bien equipados y alimentados, y a no la escuela de comercio Yasuki, haz que la Sabiduría y la
dejar que los caprichos legales ni los inconvenientes buro- Destreza sean tus puntuaciones de característica más
cráticos se interpongan en su camino para hacer llegar altas, seguidas de Carisma. Comienza con la clase de cor-
a los bushi del frente el jade tan importante para luchar tesano y escoge el arquetipo de diplomático a nivel 3.
contra las criaturas de las Tierras Sombrías. Algunos de Concéntrate en elegir diatribas que te otorguen acceso a
los miembros de la familia Yasuki consideran que esto sig- información sobre tus enemigos o que te permitan influir
nifica que colaborar con organizaciones criminales, evitar en ellos. A partir de ahí, coge tres niveles de duelista si
los aranceles por el uso de los ríos y el comercio prohi- quieres acentuar tu dominio de las cortes, o tres niveles de
bido, incluido el contrabando extranjero, son métodos shinobi si quieres crear un personaje centrado en el con-
justificables siempre que contribuyan al esfuerzo bélico. trabando. Pon el resto de tus niveles en cortesano para
La red comercial de los Yasuki es muy extensa y se puede completar tu dominio de la esfera social.

131
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Trasfondos del Clan Cultura del Clan del Dragón


Durante los siglos transcurridos desde que los fundadores

del Dragón de Rokugán cayeron a la Tierra, los seguidores de Togashi


han adquirido la reputación de ser a partes iguales filosó-
ficos y mundanos. Aislado por las montañas septentrio-
El Clan del Dragón presenta una gran diversidad de acti- nales de su hogar y encargado de vigilar el Imperio, el
vidades, incluso entre miembros de las mismas escuelas Clan del Dragón rara vez participa tan activamente en la
y tradiciones. Sin embargo, los une una filosofía: la del política del Imperio como lo hacen otros clanes, y cuando
compromiso con la mejora personal y, por tanto, con la interviene, suele ser por razones que los demás apenas
mejora de todo el Imperio. A pesar de la individualidad pueden adivinar. El secreto del Clan del Dragón es la cla-
que muestran los samuráis del Clan del Dragón, están rividencia de su fundador, que muchos miembros del clan
unidos en su tarea de velar por el Imperio y registrar las continúan siguiendo (conscientes o no de ello) hasta el
lecciones aprendidas de sus fracasos y victorias, lo que en día de hoy.
ocasiones supone bajar de su aislamiento en las montañas Los acólitos de Togashi son famosos por sus prácticas
del norte para experimentar el Imperio cara a cara. esotéricas, su curiosidad innata y su gran tradición de des-
preciar la tradición, al menos a ojos de los demás clanes.
EL CLAN DE TOGASHI La gente espera que sean perspicaces y humildes, pero
también imprevisibles, individualistas e incluso peligrosos.
El clan de Togashi es de naturaleza reservada. Durante la Tienden a analizar los problemas desde ángulos inespera-
época en la que los hermanos divinos vivieron en Rokugán dos, y buscan soluciones que otros ni se plantearían.
mucha gente veneró a Togashi por su sabiduría e infalible
perspicacia. Otros lo consideraban distante, inescrutable
e irremediablemente peculiar. De entre sus hermanos fue RASGO DE TRASFONDO:
el que más lamentó la caída de Fu Leng, e incluso prefirió
renunciar a su candidatura como emperador mientras el
VIDA EN LAS MONTAÑAS
resto de sus hermanos competían por el puesto. A pesar Has vivido en las escarpadas montañas de las tierras
de sus hábitos introvertidos, desempeñó un importante Dragón durante gran parte de tu vida, y conoces bien
papel en el Imperio como custodio de secretos, desci- el entorno y la cultura, lo que te otorga los siguien-
frador de misterios y sincero cronista de la historia. Sus tes beneficios:
filosofías sobre cómo lograr la realización personal y la
$ Sabes qué personas dentro de tu clan han
paz interior animan a todos los rokuganeses a contemplar
recibido la recompensa de pertenecer al círculo
sus identidades y a buscar siempre la vocación última de
interior de Togashi, aunque no conocerás sus
sus almas. Y aunque su alma sería la más preparada para
secretos a menos que tú también seas miembro.
ascender a un reino superior, se dice que nunca abandonó
del todo el reino de los mortales y que sigue vagando por $ Sabes más de la vida y las tradiciones monásticas
Rokugán disfrazado de vulgar aventurero, observando en que la mayoría de los miembros de otros
curso de la historia pero rara vez interactuando con ella. clanes, ya que probablemente has interactuado
con la orden de Togashi a lo largo de tu vida.
Responsabilidades $ A causa de la naturaleza agreste de tu tierra,
del Clan del Dragón sabes cómo preparar adecuadamente
la flora y la fauna de la montaña
Durante toda su historia, el Clan del Dragón se ha mante- para el consumo humano.
nido al margen del resto de Rokugán. Aunque interactúa
$ Tienes un conocimiento práctico de muchos
políticamente con los demás clanes, no tiene responsabi-
fenómenos físicos del mundo natural,
lidades especiales evidentes más allá de la administración
y de la belleza y los peligros presentes
de su dominio montañoso. Togashi siempre afirmó que
en las zonas silvestres.
el propósito del clan era vigilar Rokugán, y Hantei pare-
cía confiar en su enigmático hermano. El círculo interior
de Togashi sabe que uno de los propósitos del clan es
continuar el interminable duelo de Togashi con Fu Leng,
y tal vez encontrar algún día la forma de salvar a su her-
mano perdido.

132
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

DOTES SUGERIDAS En su búsqueda del conocimiento, los estudios de la fami-


lia Agasha han ahondado en la alquimia, la metalurgia y la
En la página 227 puedes encontrar una serie de dotes de medicina. Sus tradiciones actuales combinan los efectos
ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento prácticos de la química y la construcción con los efectos
del Clan del Dragón. místicos de convocar a los espíritus.
Competencias en habilidades: Medicina, escoge una

FAMILIAS habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia,


Investigación, Naturaleza o Religión).
DEL CLAN DEL DRAGÓN Competencias con Herramientas: herramientas de
alquimia, una herramienta de artesano a tu elección.
Si eliges el Clan del Dragón como trasfondo, escoge una
Competencias con armas: wakizashi.
de las siguientes familias como parte de la selección.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Familia Agasha Equipo: ropa consagrada, wakizashi, bolsa de via-
les (aljaba), herramientas de alquimia, una herra-
Las enseñanzas de la familia Agasha cubren los ritos reli-
mienta de artesano a tu elección y 8 po.
giosos, incluyendo poderosas invocaciones a los espíritus,
y los conocimientos de la familia representan generacio-
nes de investigación infatigable. Pero, a diferencia de
muchos teólogos, sus creencias y métodos están en cons-
tante evolución, igual que los elementos de la naturaleza.
Aunque un pacifista fundó la familia, muchas de sus téc-
nicas son de gran utilidad en combate. Antaño dedicados
predominantemente al misticismo, ahora lo combinan
con las artes prácticas del naturalismo y la observa-
ción científica para conseguir unos efectos supe-
riores de los que podrían lograr por separado.
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Creación rápida para


Escuela de Alquimista Agasha
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
la escuela de alquimia Agasha, haz que la Inteligencia y la
Destreza sean tus puntuaciones de característica más altas,
seguidas de Constitución. Comienza con la clase de ritua-
lista y escoge el arquetipo de artesano al llegar a nivel 2,
con alquimia como tu artesanía mística. Concéntrate en
escoger invocaciones que sean útiles como invocaciones Creación rápida para
destiladas, como barricada de tierra, el camino hacia la
paz interior y recuerdo simbólico. Luego cambia a la clase
Escuela de Investigador Kitsuki
de bushi durante tres niveles y escoge el arquetipo de Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
soldado de vanguardia para tener mejores capacidades la escuela de investigación Kitsuki, haz que la Inteligencia
de combate cerrado. A continuación, sigue subiendo de y la Destreza sean tus puntuaciones de característica más
nivel como ritualista o bushi dependiendo de si prefieres altas, seguidas de Sabiduría. Comienza con la clase de
potenciar el lado místico o marcial de tu personaje. cortesano y escoge el arquetipo de investigador a nivel 3.
Concéntrate en las diatribas retóricas que te permitan
Creación rápida para descubrir pistas sobre tus enemigos y debilitarlos ante los
Escuela de Místico Agasha ataques de tus aliados. A continuación, plantéate un des-
vío hacia la clase de duelista o shinobi durante tres nive-
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en les, dependiendo de si quieres acentuar las capacidades
la tradición Agasha de estudio esotérico en las montañas, de combate directo o de investigación sutil de tu perso-
haz que la Constitución y la Sabiduría sean tus puntua- naje. Luego sube el resto de los niveles como cortesano.
ciones de característica más altas, seguidas de Destreza.
Comienza con la clase de peregrino y elige el arquetipo
de la senda de la armonía a nivel 2. Luego pasa a la clase
Familia Mirumoto
de bushi durante tres niveles, seleccionando el arquetipo La familia Mirumoto es célebre por el estilo único de com-
de maestro de armas samurái para incrementar tu dominio bate con dos espadas de su fundador, conocido como
de las armas. A partir de ahí dedica el resto de tus niveles “Dos Cielos”, pero entrenan a sus vástagos para que sean
a peregrino para acceder a una gran variedad de capaci- algo más que guerreros y duelistas. La familia también
dades mediante tus externalizaciones. supervisa la gestión y los deberes cotidianos del Clan
del Dragón, lo que permite a los ascetas de la Orden de
Familia Kitsuki Togashi recorrer su camino hacia la Iluminación. Al vivir
en una región agreste y montañosa con escasa población,
Los samuráis de la familia Kitsuki son más conocidos por la los samuráis Mirumoto suelen ser prácticos y realistas. Son
importancia que se da en su entrenamiento a la agudeza menos propensos a establecer distinciones entre el tra-
de percepción y por sus técnicas de investigación, que bajo de los samuráis y el de los plebeyos, y no es raro ver
se basan en sacar el máximo partido a las pruebas físicas, a los samuráis de la familia ayudando en la cosecha de
incluso a las pistas más insignificantes que otros magistra- cebada o arreglando vallas rotas en una aldea periférica
dos podrían pasar por alto. Son una familia pequeña que tras un duro invierno. Al ser la familia más numerosa de su
sirve al Imperio como magistrados y al Clan del Dragón clan, son los samuráis en los que la mayoría piensa cuando
como cortesanos. En ambos papeles, su olfato para el se refiere al Clan del Dragón, y su familia suele encargarse
engaño y su destreza para averiguar la verdad les son de de las tareas que les obligan a salir de las tierras del clan.
gran utilidad. Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una
Competencias en habilidades: Investigación, escoge habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia,
una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Investigación, Naturaleza o Religión).
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales). Competencias con Herramientas: escoge herra-
Competencias con Herramientas: una herramienta mienta de artesano (consulta la página 203) o un juego
cualquier a tu elección. (consulta la página 205).
Competencias con armas: wakizashi. Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección. rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
Equipo: ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, rom- de batalla.
pespadas, una herramienta cualquiera a tu elección y Equipo: ropa de viaje, wakizashi, una herramienta o
8 po. juego cualquiera y 8 po.

134
montañas de las tierras Dragón. Algunos de los que logran
encontrar el camino hasta los monasterios de la orden fue-
ron integrantes de esta en una vida pasada que regresan
para continuar su entrenamiento y su viaje espiritual bajo
la guía del Campeón del Clan del Dragón. Para el resto
del Imperio, la orden es célebre por su habilidad con los
kōan (acertijos contemplativos) y las artes marciales, así
como por los hermosos tatuajes místicos que les otorgan
Creación rápida para facultades sobrenaturales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
Escuela de Adepto Mirumoto
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
la escuela de esgrima Dos Cielos Mirumoto, haz que la Competencias con Herramientas: herramientas para
Inteligencia y la Destreza sean tus puntuaciones de carac- tatuar, útiles de adivinación.
terística más altas, seguidas de Constitución. Comienza Competencias con armas: wakizashi.
con la clase de duelista y escoge el arquetipo de adepto a Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
nivel 3. Concéntrate en técnicas marciales que te permitan rokuganés y yún fēng wén.
crear un estilo de combate flexible e impredecible. Dedica Equipo: ropa discreta, bastón, herramientas para
el resto de tus niveles a duelista si quieres centrarte en tatuar, útiles de adivinación y 8 po.
los combates individuales, o plantéate subir tres niveles
de bushi para desbloquear la capacidad del arquetipo de Creación rápida para
soldado de vanguardia de empuñar diferentes armas dis- Orden de Togashi
tintas de forma flexible.
Si quieres crear rápidamente un personaje de la orden
Orden de Togashi de Togashi, haz que la Fuerza y la Sabiduría sean tus
puntuaciones de característica más altas, seguidas de
La orden de Togashi es una familia de vocación y no de Constitución. Comienza con la clase de acólito y escoge
linaje, y acoge a cualquiera que esté dispuesto a acep- el arquetipo de acólito de Togashi. Escoge tatuajes que
tar sus enseñanzas y a cumplir los retos necesarios para te confieran movilidad y ataques de área de efecto, para
unirse a ella, el primero de los cuales es encontrar uno poder enfrentarte tanto a enemigos individuales como a
de los monasterios de la familia ocultos en lo alto de las grandes grupos de enemigos.

135
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

EL CÍRCULO INTERIOR DE TOGASHI


El círculo interior de Togashi es una organización lo que ella le había enseñado para establecer el Clan
destacada dentro del Clan del Dragón. Sus integran- del Dragón. Togashi, que nunca se sintió plenamente
tes son depositarios sagrados de las respuestas a identificado con sus hermanastros, se retiró junto con
muchos de los misterios de los orígenes de Togashi su clan a las montañas septentrionales, donde lloró
y el resto del clan. Oculto en lo más profundo de en privado la caída de Fu Leng y buscó la iluminación
su biblioteca privada, un cofre de pergaminos nos para acercarse a su padre y a Yún Fēng Guó, la tierra
revela un secreto completamente desconocido para mortal de la que era originario.
la mayor parte de Rokugán. El estimado relato mito- Las feroces acciones del Señor Luna mantuvieron
lógico de “Los Hijos del Sol y la Luna” omite una sellados los cielos y las tierras mortales de los dos rei-
realidad que vincula eternamente a Togashi, el fun- nos. Solamente los viajeros más decididos empren-
dador del Clan del Dragón, con su hermano rebelde, den el viaje y pocos sobreviven para llegar con éxito
Fu Leng. al otro lado. Las visiones de algunos de los miembros
El Señor Luna nunca se ganó por completo el más iluminados del círculo interior de Togashi han
corazón de la Dama Sol, pero su obligación para con pronosticado que pronto podrán superar esta divi-
él era patente. Le prometió hijos, e hijos le dio. En sión por medio de un complejo ritual. En la actuali-
una ocasión, mientras exploraba los confines de los dad, los agentes del círculo interior están dedicados
cielos, la Dama Sol se encontró con un señor proce- a la tarea de buscar reliquias de Fu Leng en las Tierras
dente de una tierra desconocida al que denominó
Sombrías, una zona que los miembros del Clan del
Tian Guo. El caballero estaba muy versado en poe-
Dragón han evitado durante mucho tiempo debido a
sía, y pronto sus dulces palabras y sus ojos avellana-
la naturaleza trágica de su caída. Esto ha provocado
dos despertaron en ella un fulgor que había ocultado
muchas tensiones con el Clan del Cangrejo, que
hasta entonces. Engendró con él dos hijos. Al pri-
vigila la frontera de las Tierras Sombrías. Al no ser
mero le dio el nombre de Togashi para ocultar su
conscientes de las verdaderas intenciones del círculo
parentesco del Señor Luna. Su amante le rogó que
interior de Togashi, consideran a estos agentes como
llamase al segundo Fu Leng, un nombre del idioma
turistas religiosos y más un lastre que otra cosa.
de su pueblo.
La única posibilidad de abrir una fisura a través de
Cuando la Dama Sol reveló al Señor Luna el nom-
las montañas es utilizando los artefactos pertenecien-
bre de su hijo menor, éste montó en cólera. Con un
tes a los dos descendientes originales de Tian Guo
imponente estallido de ira aisló el cielo terrenal de
los reinos celestes para que la Dama Sol no pudiera en Rokugán, Togashi y Fu Leng, lo que permitiría el
volver a ver a su amante. paso seguro y la reconexión ancestral de aquellos
El Señor Luna odiaba abiertamente a Fu Leng. miembros del Clan del Dragón que deseen conocer
Aunque sus hermanos no estaban al corriente de los mejor sus orígenes divinos. Sin dicha fisura, los viajes
escarceos de su madre, algunos se bur- seguirán siendo excepcionalmente peligrosos.
laban de él por el odio que le pro- Se dice que Yún Fēng Guó es un laberinto de
fesaba su padre, pues daban por montañas similares a agujas que jalonan un cielo bru-
sentado que había hecho algo moso. Es una tierra rica en gemas ultraterrenas y ríos
para merecer la ira del Señor relucientes que arrastran una peculiar corriente de
Luna. A la vista del trato que magia. Los pocos miembros del Clan del Dragón que
había recibido Fu Leng, la Dama han logrado viajar hasta Yún Fēng Guó y han sobre-
Sol nunca desveló a nadie (salvo vivido al precario paso de montaña se han negado
al propio Togashi) que Togashi al regresar a revelar ninguna información a la Corte
tenía el mismo padre que Imperial, pero han compartido relatos extraordinarios
Fu Leng. Compartió con de su viaje con otros miembros de la élite del Clan
él las filosofías de su del Dragón, animándolos a seguir esforzándose por
padre, y él utilizó todo establecer un acceso directo.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Trasfondos del Clan EL CLAN DE BAYUSHI


del Escorpión
Bayushi fue el seguidor más leal de su hermano Hantei. Y,
con cinco terribles palabras (“Yo seré tu villano, Hantei”)
encaminó a los miembros del recién fundado Clan del
Escorpión por un sendero tortuoso e ingrato. Había ene-
El Clan del Escorpión es un grupo unido por un serio
migos más allá de las fronteras de Rokugán, pero también
objetivo: asegurar la lealtad de todo Rokugán asumiendo
dentro de ellas. Insurrectos, señores con pretensiones de
el papel de espías y villanos capaces de hacer lo que sea
conquistar el trono, cultos perversos que utilizan poderes
necesario para desbaratar los planes contra el Emperador
prohibidos: Bayushi juró proteger fuese como fuese al
y perseguir la corrupción en las altas esferas del Imperio
Imperio de estos enemigos. Donde otros optan por con-
Esmeralda. A fin de combatir a los mentirosos, los ladro-
tenerse en nombre de la caballerosidad, la compasión o
nes y los traidores dentro de los Grandes Clanes, los
el amor fraternal, el Clan del Escorpión no muestra nin-
seguidores de Bayushi deben mentir, robar y engañar a su
guna piedad y antepone la lealtad a todo lo demás; hace
vez. Chantajes, infiltración, venenos y sabotajes: Estas son
lo que sea necesario para mantener el reinado del linaje
las armas que el Clan del Escorpión utiliza para garantizar
Hantei. Pocos se han sacrificado más en nombre del clan
la continuidad del Imperio Esmeralda. Los miembros del
que la persona conocida entre otros nombres como la
clan se manchan las manos para que las de los demás
Dama Shosuro o el Señor Soshi, que se mantuvo al lado
puedan permanecer limpias.
Los sucesores de Bayushi son conocidos por su insi-
diosa habilidad para la intriga, pero también por los
posibles beneficios de asociarse con ellos, ya que de no
ofrecer en ocasiones incentivos suficientes a sus aliados,
nunca podrían mantener su posición de grandes intri-
gantes del Imperio. La gente espera que los miembros
del clan sean seductores y traicioneros a partes igua-
les, y completamente leales al Emperador hasta su
último aliento.
secta de hechiceros malvados es necesario mandar a
alguien infiltrado para chantajear a un gobernador pro-
vincial, tendrán ya preparado el material necesario para
ejercer presión. Si hay que llevar a un grupo criminal ante
la justicia, tendrán agentes dentro de una organización
rival dispuestos a provocar un conflicto entre ambos. Lo
que para otros pueden ser tácticas desesperadas para los
Escorpión suponen algo cotidiano.

Cultura del Clan del Escorpión


A pesar de su temible reputación en Rokugán, el Clan
del Escorpión está formado por personas, igual que cual-
quier otro clan. La cultura del clan considera la lealtad al
Emperador como la máxima virtud, pero esto no significa
que sus integrantes no persigan nunca otros objetivos
o tengan ideales distintos. Algunos creen que la mejor
manera de servir al Emperador es esconderse en las som-
bras y dejar que el miedo trabaje por ellos, mientras que
de Bayushi como su agente y amante, y en reconoci- otros prefieren actuar de forma abierta y honesta, dejando
miento de cuya lealtad suprema llevan su nombre no una, que las posibles amenazas al Imperio sepan exactamente
sino dos de las grandes familias del Clan del Escorpión. quién se opondrá a ellos si se propasan. Aunque algunos
En un clan que enseña a sus discípulos a ser capa- miembros influyentes del clan sostienen que a veces el
ces de engañar y manipular para servir a un bien mayor, fin justifica cualquier medio necesario, muchos individuos
la confianza puede ser un tesoro difícil de alcanzar, que no aceptan esto de manera estricta, o establecen límites
hay que cuidar y proteger. Cualquier miembro del Clan morales personales basados en sus creencias y experien-
del Escorpión que traicione a su clan es rápidamente cas- cias individuales.
tigado, y las almas de los peores transgresores quedan
atrapadas para siempre en el horrible limbo del lugar
conocido como la Arboleda de los Traidores. Esta feroz RASGO DE TRASFONDO:
lealtad supone al menos un cierto consuelo, dado el
papel peligroso pero vital que los Escorpión llevan des-
SECRETOS Y SUTILEZA
empeñando en el Imperio desde el momento en que su Te has criado en el Clan del Escorpión y tienes un profundo
fundador pronunció sus fatídicas palabras. conocimiento de los aspectos manifiestos y encubiertos
de la política, lo que te otorga los siguientes beneficios:

Responsabilidades $ Conoces el estado general de las relaciones


del Clan del Escorpión políticas entre los clanes.

Al igual que los demás Grandes Clanes, el Clan del $ Conoces a los principales actores políticos
Escorpión gestiona una gran parte del Imperio Esmeralda. del panorama nacional, así como sus puntos
Sin embargo, aparte de estos deberes el clan ha asumido fuertes y débiles.
tareas que muchos samuráis considerarían incompatibles $ Estás al tanto de los cárteles criminales más
con los ideales que pretenden encarnar. El asesinato, importantes del Imperio Esmeralda, sobre
el engaño y el chantaje son herramientas que muchos todo cuando sus intereses se solapan o entran
samuráis consideran una afrenta a su integridad. Por en conflicto con los del Clan del Escorpión.
supuesto, algunos de los integrantes de todos los clanes
$ Tienes conocimiento de venenos, instrumentos
utilizan estas herramientas para ascender o alcanzar sus
de asesinato y otros medios poco legales
objetivos, pero todo el Clan del Escorpión las considera
de alcanzar objetivos.
necesarias para abordar sus responsabilidades. Si se
puede detener una insurrección mediante un asesinato, el $ Estás al tanto de la situación de los asuntos
clan actúa sin dudarlo. Si para revelar la existencia de una de la corte en la Capital Imperial.

138
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

DOTES SUGERIDAS el arquetipo de infiltrador en tu tercer nivel de shinobi.


Pon el resto de tus niveles en cortesano para completar tu
En la página 228 puedes encontrar una serie de dotes de dominio de las situaciones sociales.
ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
Clan del Escorpión. Familia Shosuro
FAMILIAS DEL CLAN Cuando las personas de fuera del clan saben algo de
la familia Shosuro, es por su talento interpretativo y sus
DEL ESCORPIÓN habilidades teatrales. El Imperio no es consciente de lo
mucho que los Shosuro se implican en su papel; muchos
Si eliges el Clan del Escorpión como trasfondo, escoge
de los mejores espías del Clan del Escorpión son Shosuro
una de las siguientes familias como parte de la selección.
que viven como otras personas entre los demás clanes,
vigilándolos a la espera de cualquier signo de traición
Familia Bayushi contra el Trono Imperial. Aunque los alumnos Shosuro
son entrenados para ser maestros de la interpretación, y
La familia Bayushi es la familia principal del Clan del
oficialmente la escuela de su familia es una academia de
Escorpión y como tal continúa la tradición de su fundador
actuación, a menudo se les pide que destinen sus habili-
con su característico estilo dramático. Los miembros de
dades en acrobacias, interpretación y otras artes al subter-
la familia sonríen desde el interior de máscaras de oni,
fugio, el engaño e incluso el asesinato.
mandíbulas arácnidas o colmillos amenazantes, y posi-
Competencias en habilidades: Engaño, escoge una
blemente sean los intermediarios por excelencia en el
habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
Imperio Esmeralda, ya que se encargan de negociar con
o Sigilo).
los cortesanos de otros clanes para garantizar el funcio-
Competencias con Herramientas: una herramienta
namiento de Rokugán. Los alumnos entrenados en sus
de artesano o un instrumento musical cualquiera, útiles
métodos de intriga cortesana saben proyectar confianza,
para disfrazarse.
riesgo y atractivo en igual medida, manteniendo a los riva-
Competencias con armas: wakizashi.
les en guardia pero asegurándose de que entienden que
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
será un Escorpión al que tendrán que ver si quieren impul-
en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma
sar sus planes en la corte. Este delicado equilibrio se con-
común a tu elección.
sidera el objetivo primordial de un cortesano Bayushi: no
Equipo: ropa resplandeciente, ropa discreta, waki-
ser adorado, ni siquiera temido, sino ser tan indispensable
zashi, máscara, una herramienta de artesano o instru-
que lo que los demás piensen de ti no importe.
mento musical cualquiera, útiles para disfrazarse y 10 po.
Competencias en habilidades: Sigilo, escoge una
habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimida-
ción o Persuasión). Creación rápida para
Competencias con Herramientas: una herramienta Escuela de Infiltrador Shosuro
de artesano o un instrumento musical cualquiera, una
herramienta de subterfugio cualquiera. Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
Competencias con armas: wakizashi. la escuela de artes shinobi Shosuro, haz que la Destreza
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar y el Carisma sean tus puntuaciones de característica más
en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma altas, seguidas de Inteligencia. Comienza con la clase de
común a tu elección. shinobi y escoge el arquetipo de infiltrador a nivel 3. Sube
Equipo: ropa resplandeciente, ropa discreta, waki- el resto de los niveles como shinobi o plantéate la posibi-
zashi, máscara, una herramienta de artesano o instru- lidad de invertir tres niveles en la clase de cortesano para
mento musical cualquiera, una herramienta de subterfugio obtener el arquetipo de investigador, que te ayudará a
cualquiera y 10 po. reunir más información.

Creación rápida para


Escuela de Manipulador Bayushi
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la
escuela de intriga cortesana Bayushi, haz que el Carisma
y la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
altas, seguidas de Destreza. Comienza con la clase de cor-
tesano y escoge el arquetipo de diplomático a nivel 3. Si
quieres poder librar tus propios duelos, cambia a la clase
duelista y escoge el arquetipo de danzarín mortal a nivel 3
de duelista. De lo contrario, sube tres niveles de shinobi
para potenciar tus habilidades de subterfugio y escoge

139
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Familia Soshi Comienza con la clase de acólito y escoge el arquetipo


de acólito de la sombra. Escoge la marca de sombra que
A menudo se ignora a los Soshi, que es lo que ellos prefie- más se adapte a tu estilo de juego preferido. Luego sube
ren. Durante generaciones, la familia Soshi ha entrenado a tres niveles de shinobi y escoge el arquetipo de infiltrador
los ilusionistas más sutiles de Rokugán, cuyas ilusiones cui- para potenciar tus capacidades de sigilo. Sube el resto de
dadosamente elaboradas son casi imposibles de detectar, los niveles como acólito para incrementar tu poder bruto o
incluso para otros ritualistas. Son más eficaces cuando desvíate a la clase de cortesano durante tres niveles para
no se les ve rezar en silencio para el Clan del Escorpión. obtener el arquetipo de investigador y así crear un agente
Los Soshi son amantes de la sutileza: un suave golpecito, encubierto más equilibrado.
una palabra susurrada que lo pone todo en marcha. Pero
a veces esto tiene un precio, ya que su preferencia por
actuar en el momento perfecto a menudo les hace ser Familia Yogo
excesivamente cautelosos y propensos a planificar y reco- La familia Yogo, que en su día perteneció al Clan del
pilar demasiada información. Fénix pero que en la actualidad es fiel a la causa del Clan
Competencias en habilidades: Religión, escoge del Escorpión, suele ser calificada como “la familia más
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
desafortunada del Imperio”. Se dice que todos los des-
o Sigilo).
cendientes de su linaje están condenados a traicionar a la
Competencias con Herramientas: una herramienta
persona, lugar o causa que más amen. La familia Yogo ha
de artesano o implemento místico cualquiera, una herra-
pasado generaciones estudiando sin cesar rituales de pro-
mienta de subterfugio cualquiera.
tección y protecciones místicas para tratar de levantar esta
Competencias con armas: wakizashi.
maldición, y a través de han perfeccionado muchas técni-
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
cas para identificar y combatir magia maligna. Por ello, los
en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma
Yogo se han encargado durante siglos de sellar muchos
común a tu elección.
de los artefactos peligrosos y poderosos que se han ido
Equipo: ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, más-
creando. Se dice que aún conservan varios de los doce
cara, una herramienta de artesano o implemento místico
pergaminos negros de Fu Leng, que el Trueno del Clan
cualquiera, una herramienta de subterfugio cualquiera y
del Escorpión trajo después de su cataclísmica batalla.
10 po.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Creación rápida para Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Escuela de Ilusionista Soshi Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
una herramienta de subterfugio cualquiera.
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
Competencias con armas: wakizashi.
en la escuela de rituales Soshi, haz que la Inteligencia
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
y la Destreza sean tus puntuaciones de característica
rokuganés. También puedes leer y escribir códigos Yogo.
más altas. Comienza con la clase de ritualista y escoge
Equipo: ropa discreta, wakizashi, máscara, juego de
el arquetipo de Artesano al llegar a nivel 2, con artificio
caligrafía, una herramienta de subterfugio cualquiera y
como tu artesanía mística. Concéntrate en invocaciones
10 po.
sutiles que puedas utilizar sin que la gente se dé cuenta,
como máscara de viento, recuerdo simbólico y secretos en
el viento. Sube el resto de tus niveles en ritualista, o plan- Creación rápida para
téate subir seis niveles en la clase de acólito para obtener Escuela de Maestro
el arquetipo de acólito de la sombra, que otorgará a tu de Protecciones Yogo
personaje una amplia gama de extrañas facultades deriva-
das de su marca de sombra. Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
la escuela de rituales Yogo, haz que la Inteligencia y la
Creación rápida para Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase
Agente de la Sombra Soshi
de ritualista y escoge el arquetipo de artesano al llegar a
Si quieres crear un personaje Soshi que siga los pasos nivel 2, con caligrafía mística o animación espiritual como
del fundador de la familia y use una poderosa y peligrosa tu artesanía mística. Sube el resto de los niveles como
marca de sombra como arma y herramienta principal, ritualista para maximizar tu poder espiritual o plantéate
haz que la Destreza y la Sabiduría sean tus puntuacio- subir dos niveles de shinobi para potenciar el sigilo y las
nes de característica más altas, seguidas del Carisma. capacidades útiles.

140
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Trasfondos del Clan aquellos que pudieran hacer un mal uso de ellos, y esta
amenaza persiste hasta el día de hoy. Rokugán es una tie-

del Fénix
rra de gran poder espiritual, repleta de maravillas y espí-
ritus benévolos, pero también de brujería infame deseosa
de ser desatada sobre el mundo y de espadas siniestras
ansiosas de derramar sangre por todo el territorio si caen
El Clan del Fénix tiene la misión de mantener la armonía
en las manos equivocadas. Así, las escuelas del clan acon-
entre los reinos mortal y espiritual, así como su armonía
sejan a sus alumnos acompañar el valor con discreción, y
interior. La rectitud es un atributo muy apreciado entre
la búsqueda de conocimiento con prudencia.
los samuráis del clan en todas sus actividades. Hasta las

EL CLAN DE SHIBA E ISAWA


historias que se remontan a las del propio Shiba valoran
el hecho de tomar la decisión de hacer lo correcto, aun-
que haya que renunciar a su propio ego para conseguirlo.
El papel del Clan del Fénix como protector se remonta
Muchos integrantes del Clan del Fénix están también
al propio Shiba, que poco después de despertar en
profundamente dedicados a las enseñanzas religiosas
el reino de los mortales se dedicó a corregir injusticias.
de Shinsei, que afirmaba que cuando los samuráis no
Shiba llegó a las impresionantes montañas que acabarían
gobiernan sus tierras con justicia, el propio cielo expre-
sará su descontento.
Al mismo tiempo, el clan enseña que algunas verda-
des no deben ser reveladas al mundo, y algunos miste-
rios no deben estar al alcance ni siquiera de los demás
clanes de samuráis. Los Isawa huyeron de su tierra natal
de los Picos del Alba mucho antes de la fundación de
Rokugán para proteger sus secretos místicos de
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

convirtiéndose en las tierras Fénix y se encontró con per- Cultura del Clan del Fénix
sonas que vivían vidas efímeras y difíciles y, sin embargo,
estos humanos encontraban de alguna manera la voluntad La mayoría de los miembros del clan son pacifistas y evi-
de aspirar a más. Inspirado por su determinación, y cre- tan la violencia cuando pueden, pero también son comba-
yendo que su poder podía cambiar su mundo para mejor, tientes expertos que marchan a la batalla cuando deben
el guerrero divino se convirtió rápidamente en un héroe hacerlo. Con una palabra a los espíritus, un ritualista Fénix
popular. Monstruos y tiranos sucumbieron a su espada. puede hacer que un pájaro de origami aletee hasta parecer
Con el tiempo, varios gobernantes locales le juraron leal- vivo, o convertir una suave brisa en un rugiente vendaval.
tad, al ver una oportunidad para hacer crecer sus domi- Las tradiciones culturales del Clan del Fénix proceden
nios al amparo de esta figura aparentemente invencible. de una gran variedad de fuentes: las tradiciones Isawa
Sobre todo, esperaban extenderse hacia las tierras de la están estrechamente ligadas con las tradiciones animistas
reservada y mística tribu de Isawa. Pero Shiba se negó a de los Picos del Alba, donde los ritualistas convocan de
atacar primero, abogando por la coexistencia, y esta dis- una forma similar a héroes ancestrales y seres celestiales
tensión se mantuvo incluso después de que Hantei con- en busca de poder. Sin embargo, tanto Shiba como Shinsei
cediera formalmente a Shiba el control de toda la región. marcaron las tradiciones del clan, ya que ambos subraya-
Pero la guerra con Fu Leng lo cambió todo, y el equilibrio ron la creencia en la importancia del pacifismo y el desin-
de poder en aquellas tierras no fue ninguna excepción. terés dentro del clan. Por su parte, las propias tradiciones
Con el tiempo, a Isawa le resultó imposible ignorar de la familia Kaito proceden de ritos religiosos locales que
la guerra contra Fu Leng; comprendió que era necesa- también son anteriores al Imperio, y hacen hincapié en un
rio unirse a Shiba y sus seguidores, pero únicamente lo fuerte vínculo con la tierra y el servicio a sus espíritus resi-
haría si Shiba se arrodillaba ante él. El hermano divino dentes. Por consiguiente, los eruditos del Clan del Fénix
así lo hizo, postrándose humildemente ante Isawa y suelen tener una mentalidad muy abierta a nuevas ideas
jurando proteger a su pueblo. Por ello, a diferencia de sobre espiritualidad, religión y filosofía, ya que el propio
los demás clanes, la familia dirigente del Clan del Fénix clan es un testimonio de lo que se puede hacer cuando se
no desciende de su hermano divino, sino de un mortal. construye sobre una base diversa de conocimientos.
Esto ha dado lugar a otra gran diferencia con respecto
a los demás clanes. En todos ellos el Campeón del Clan, RASGO DE TRASFONDO:
CONOCIMIENTO ESPIRITUAL
descendiente de su deidad fundadora, es su gobernante
y líder. Pero, aunque el Campeón del Clan del Fénix es un
Shiba, no tiene una autoridad inequívoca sobre el clan. De Te criaste en el Clan del Fénix, con acceso a algunos de
hecho, gobierna en conjunto con el Consejo de Maestros los conocimientos más secretos y sagrados de Rokugán,
de los Elementos: cinco poderosos individuos, cada uno lo que te otorga los siguientes beneficios:
de los cuales es el adepto más destacado de uno de los
cinco elementos. $ Estás familiarizado con las prácticas religiosas
de Rokugán, como los ritos practicados por los
Responsabilidades distintos sacerdocios, las invocaciones de los
del Clan del Fénix ritualistas, las enseñanzas de Shinsei e incluso
las tradiciones anteriores a la fundación del
Rokugán es una tierra rica en vida espiritual. Desde los Imperio, como las tradiciones de los Isawa
dioses a las fortunas, pasando por los mismísimos ele- y las prácticas rituales del pueblo que habita
mentos, son muchos los espíritus cuya presencia se debe en los Picos del Alba.
fomentar cuidadosamente para mantener el orden. Nadie $ Conoces a algunos de los espíritus más
es más diestro en este aspecto que los ritualistas del Clan
importantes que habitan en esta tierra gracias
del Fénix, que se ocupan de los santuarios y dedican su
a historias o incluso a la interacción personal.
vida a apaciguar a los espíritus. El clan también es famoso
por ser un ejemplo de adoración personal para el resto $ Tienes una sensibilidad instintiva para saber
del Imperio. Por supuesto, todos los individuos sagra- cuándo los espíritus de un lugar están
dos de Rokugán, ya sean ritualistas, monjes o ermitaños, desequilibrados o inquietos.
cargan con la responsabilidad de velar por el bienestar $ Conoces los nombres y la ubicación
espiritual de los súbditos del Imperio. Pero los Fénix esta- de los principales santuarios de Rokugán.
blecieron las pautas y sirvieron de ejemplo para que todos
las siguieran. Es un deber realmente importante, pero el
clan se entrega a la tarea de manera infatigable. Y cuando
la carga parece demasiado grande, los samuráis del clan
DOTES SUGERIDAS
no tienen más que echar la vista atrás y recordar a su En la página 229 puedes encontrar una serie de dotes de
fundador, que hincó la rodilla ante un mortal para servir ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
al Imperio. Clan del Fénix.

142
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

FAMILIAS DEL CLAN Familia Isawa


DEL FÉNIX Los maestros elementales que forman parte del consejo
de los cinco son los auténticos gobernantes del clan, y
Si eliges el Clan del Fénix como trasfondo, escoge una de proceden casi siempre de la familia Isawa. Estos maes-
las siguientes familias como parte de la selección. tros pertenecen a una venerable tradición; la escuela de
ritualistas de la familia Isawa es anterior incluso al propio
Familia Asako Imperio Esmeralda, ya que los habitantes de la región
de los Picos de Alba la trajeron hasta el sur siglos antes
La familia Asako es una familia tranquila, a la que se con- de la caída de los hermanos celestiales. Los Isawa tienen
sidera satisfecha con sus actividades académicas y filosó- una cultura ancestral que se remonta a su antigua patria,
ficas, mientras que los Isawa impulsan los objetivos del y también han tenido siglos para aprender a entrar en
Fénix. Los Asako valoran el conocimiento, pero valoran comunión con los espíritus que habitan en Rokugán, así
aún más la sabiduría, y utilizan sus estudios para avanzar como las formas más eficaces de solicitar sus bendiciones.
en su evolución espiritual, así como en sus objetivos polí-
ticos. Los Asako actúan como cortesanos para el clan, y
son muy apreciados como eruditos y tutores cortesanos
en todo el Imperio.
Competencias en habilidades: Investigación, escoge
otra habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
Historia, Naturaleza o Religión).
Competencias con Herramientas: juego de caligra-
fía, una herramienta de artesano cualquiera (consulta la
página 203).
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
en rokuganés, rokuganés cortesano, códigos Asako y en
otro idioma común a tu elección.
Equipo: ropa de viaje, wakizashi, juego de caligrafía,
una herramienta de artesano cualquiera y 10 po.

Creación rápida para


Señor del Conocimiento Asako
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
la escuela de conocimiento Asako, haz que la Inteligencia
y la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica
más altas, seguidas de Destreza. Comienza con la clase
de cortesano y escoge el arquetipo de investigador a
nivel 3. Concéntrate en las diatribas retóricas que te con-
fieran acceso a información y debiliten a tus enemigos.
Si quieres acentuar la búsqueda de la iluminación de tu
personaje, plantéate la posibilidad de subir dos niveles
de peregrino para obtener acceso a potentes exterio-
rizaciones y escoge la senda de la armonía a nivel 2 de
peregrino. De lo contrario, podrías subir tres niveles
de shinobi para crear un personaje dedicado a la caza
de los practicantes de magia herética seleccionando el
arquetipo de infiltrador en tu tercer nivel de shinobi.
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Competencias en habilidades: Religión, escoge otra tener competencia en varias armas, incluido el arco
habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia, largo. Después de nivel 1 cambia a la clase de ritualista
Investigación o Naturaleza). durante tres niveles y escoge el arquetipo de artesano
Competencias con Herramientas: un implemento y la creación de amuletos como tu artesanía mística.
místico cualquiera (consulta la página 206). Después regresa a la clase de bushi durante dos niveles
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar y escoge el arquetipo de soldado de vanguardia a nivel
en rokuganés, jindallaeano y en otro idioma común a 3 de bushi para poder emplear el rasgo versatilidad
tu elección. de estilo con flechas especiales para un mayor efecto.
Equipo: ropa consagrada, wakizashi, un implemento Divide el resto de tus niveles entre ritualista y bushi
místico cualquiera y 10 po. como consideres oportuno dependiendo se si prefie-
res dar más importancia al lado marcial o espiritual de
Creación rápida para tu personaje.

Escuela de Elementalista Isawa


Familia Shiba
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
la escuela de rituales Isawa, haz que la Inteligencia y la La familia Shiba desciende del hermano divino Shiba y
Constitución sean tus puntuaciones de característica más provee al Fénix de su campeón, pero hincó la rodilla ante
altas. Comienza en la clase de ritualista y escoge el arque- la familia Isawa en los albores de su historia y la ha servido
tipo de elementalista a nivel 2. Sube el resto de los nive- obedientemente desde entonces. Los Shiba se dedican a
les como ritualista para obtener el rasgo el ritmo de los mantener la seguridad del Clan del Fénix y confían sobre
elementos para ejecutar invocaciones extremadamente todo en la diplomacia antes de recurrir a la fuerza. Se
poderosas, o plantéate un breve desvío hacia cortesano espera de ellos que sean doctos tanto en las artes eru-
para obtener el arquetipo de investigador, con el fin de ditas como en las guerreras, y comprenden mejor a los
potenciar las tendencias eruditas de tu personaje. ritualistas a los que sirven que la mayoría de las familias
dedicadas a la batalla.
Competencias en habilidades: Percepción, escoge
Familia Kaito una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
La pequeña familia Kaito ha recibido el encargo de cus- Intimidación o Persuasión).
todiar los numerosos santuarios repartidos por las tierras Competencias con Herramientas: una herramienta
del clan, desde pequeños altares protegidos por un solo de artesano cualquiera.
árbol hasta enormes santuarios. Para cumplir con sus res- Competencias con armas: wakizashi.
ponsabilidades, los Kaito han dominado el uso de flechas Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
encantadas y oraciones para proteger los santuarios con- rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
tra enemigos espirituales, y el tiro con arco práctico para de batalla.
defenderse de los peligros más terrenales. Los Kaito ape- Equipo: ropa de viaje, wakizashi, una herramienta de
nas se dejan ver fuera de las tierras Fénix, ya que tienen artesano cualquiera y 10 po.
muchas tareas en su interior, pero de vez en cuando hacen
peregrinaciones para visitar otros santuarios. Creación rápida para
Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge Escuela de Guardián Shiba
una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales). Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
Competencias con Herramientas: útiles de arquería, en la escuela de pacificadores Shiba, haz que la Fuerza
una herramienta de artesano cualquiera. y la Constitución sean tus puntuaciones de caracterís-
Competencias con armas: arco de caza. tica más altas, seguidas de Sabiduría. Comienza con
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar la clase de bushi y escoge el arquetipo de protector a
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección. nivel 3. Luego sube tres niveles en la clase de cortesano
Equipo: ropa consagrada, wakizashi, arco de caza, y escoge el arquetipo de diplomático a nivel 3. Escoge
aljaba, útiles de arquería, una herramienta de artesano diatribas retóricas que puedas emplear para apaciguar
cualquiera y 10 po. situaciones tensas y evitar que los enemigos ataquen
a tus aliados. Divide el resto de tus niveles entre bushi
Creación rápida para y cortesano o desvíate temporalmente hacia peregrino
durante unos cuantos niveles y escoge la senda de la
Escuela de Guardián justicia para hacer hincapié en los estudios místicos de
de Santuario Kaito tu personaje.
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
la tradición Kaito de cuidado de santuarios, haz que la
Destreza y la Sabiduría sean tus puntuaciones de carac-
terística más altas. Comienza en la clase de bushi para

144
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Trasfondos del Clan hermano Hantei consiguió encontrarla, las ciudades-­estado


y los reinos de toda la costa le habían jurado fidelidad.

de la Grulla
Desde aquel entonces, el Clan de la Grulla fundado
por Doji ha moldeado la forma en que Rokugán ve su
pasado, su presente y su futuro. Muchas de las piedras
angulares de la sociedad de Rokugán tienen su origen o
Los capitales político y cultural del Clan de la Grulla son en
definición en el Clan de la Grulla. Desde el vasto y siem-
gran medida indistinguibles. Muchos de los mejores poe-
pre cambiante marco legal imperial, formado y mante-
tas, artistas, filósofos, duelistas y burócratas de Rokugán
nido en gran parte por los eruditos y burócratas Grulla,
se han formado en las academias del Clan de la Grulla.
hasta los cambiantes ciclos de la moda que ascienden y
Por ello, el refinamiento, la elegancia y la sensibilidad no
desaparecen con el paso de los siglos gracias a las obras
son únicamente los rasgos que definen la estrategia polí-
de sus influyentes artistas, el impacto cultural del Clan
tica del Clan de la Grulla, sino que son sus principales
de la Grulla es visible incluso en las cortes más alejadas
armas. Los cortesanos del clan se han esforzado durante
de sus tierras. Esto ha proporcionado al clan no solo un
generaciones para que sus capacidades logísticas y sus
importante capital cultural, sino que le ha permitido desa-
conocimientos culturales resulten indispensables para el
rrollar también un increíble poder económico, que ha
funcionamiento de la Corte Imperial y de muchos otros
mantenido al clan en una posición constante de influencia
organismos políticos en todo Rokugán. Incluso fuera de
durante siglos, a pesar de mantener un ejército relativa-
las tierras del clan, los señores locales suelen procurar
mente pequeño en comparación con el Clan del León,
cubrir algunos puestos clave, como el de senescal o el de
su eterno rival.
embajador, con cortesanos formados en las tradiciones
Grulla, tanto por la reputación que tienen estas escuelas
como por las relaciones políticas que se pueden estable- Responsabilidades
cer al tener contactos en el Clan de la Grulla. del Clan de la Grulla

EL CLAN DE DOJI Además de gobernar sus tierras, muchos miembros del


Clan de la Grulla consideran su deber preservar y
En los albores del Imperio, después de que los hermanos ennoblecer la cultura de Rokugán mediante el
divinos cayeran de los Cielos Celestiales, se encontraron
inmersos en un mundo mortal de conflictos y ambigüeda-
des morales. Doji se vio arrastrada rápidamente a estos
conflictos. Al cabo de unos meses, los aldeanos que la
habían encontrado tras su caída se vieron amenazados
por los reinos vecinos que exigían que les entregaran a la
criatura celestial que había llegado a sus costas. Así que
Doji decidió actuar: no mediante una fuerza o astu-
cia sobrenaturales, como podrían haber hecho sus
hermanos, sino mediante palabras conmovedo-
ras y su notable intelecto. Sus descendientes
afirman que, gracias a su lirismo oratorio y a
sus tratados, atrajo a los reinos mortales bajo
su influencia con la misma seguridad que
sus hermanos lo hicieron mediante la
espada, de modo que, cuando su
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

mantenimiento de la burocracia, la creación de buena Familia Asahina


voluntad e interdependencia entre los demás Grandes
Clanes para evitar guerras y la incorporación de obras de La familia Asahina, fundada tras un terrible conflicto ocu-
gran belleza al mundo para el enriquecimiento del pueblo. rrido hace siglos entre los clanes del Fénix y de la Grulla,
Con este fin, las escuelas del Clan de la Grulla inculcan a enseña a sus vástagos a buscar la armonía y la paz en
todos sus alumnos un sentido adecuado del decoro, inde- todas las cosas, encarnando una filosofía de compasión y
pendientemente de su programa de estudios principal. pacifismo. Utilizando el arte y la oración, intentan calmar
y tranquilizar el mundo que les rodea y difundir la paz y la
concordia en todo el Imperio. Al mediar con los espíritus,
Cultura del Clan de la Grulla crean amuletos encantados que proporcionan protección,
Los descendientes de los seguidores de Doji se conside- curación y cuidados paliativos. La familia Asahina enseña
ran los guardianes del patrimonio cultural de Rokugán y que solo se puede conseguir una paz verdadera mediante
de su esencia viva. Muchos samuráis del Clan de la Grulla el gran riesgo de la confianza, y es un riesgo que están
consideran que es su deber elevar la cultura de Rokugán dispuestos a correr para promover un Imperio mejor.
y cumplir la visión de la Dama Doji de belleza, orden y Competencias en habilidades: Religión, escoge
civismo, aunque hay muchas formas diferentes de hacerlo. una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
Algunos defienden las artes, otros contribuyen a la causa Intimidación o Persuasión).
continua de la educación de los ciudadanos de Rokugán, Competencias con Herramientas: Una herramienta
los hay que buscan mantener sus tradiciones, y que de artesano cualquiera (consulta la página 203), un imple-
recopilan el conocimiento y la sabiduría populares que mento místico cualquiera (consulta la página 206).
durante mucho tiempo se han ignorado. En consecuen- Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas
cia, se espera que la mayoría de los samuráis del Clan de en rokuganés.
la Grulla tengan al menos una apreciación básica de las Equipo: ropa consagrada, wakizashi, una herramienta
artes, si es que no son artesanos. de artesano cualquiera, un implemento místico cualquiera
y 10 po.

RASGO DE TRASFONDO: Creación rápida para


CORTES Y CULTURA Escuela de Artesano Asahina
Tienes un gran conocimiento de la política dentro de
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
las tierras Grulla y más allá, lo que te otorga los siguien-
la escuela de rituales de los Artesanos Asahina, haz que la
tes beneficios:
Inteligencia sea tu puntuación de característica más alta,
$ Puedes nombrar a los principales cabezas seguida de la Destreza. Comienza con la clase de ritua-
de familia y otros dirigentes, y conoces sus lista y escoge el arquetipo de artesano al llegar a nivel 2,
respectivos cargos, lealtades, heráldica con artificio ilusorio como tu artesanía mística. Céntrate en
y relaciones. escoger invocaciones que convoquen, reparen y creen ilu-
siones. Pon el resto de tus niveles en ritualista para obte-
$ Conoces el estado de las relaciones políticas ner el rasgo de Conmover el Espíritu y demás aptitudes de
entre los clanes. apoyo, lo que te permitirá despertar objetos.
$ Conoces la etiqueta y el protocolo adecuados
en la Capital Imperial. Familia Daidoji
$ Tienes un conocimiento práctico de las bellas
La familia Daidoji entrena al núcleo del ejército permanente
artes y de los grandes maestros de antaño.
del Clan de la Grulla, pero otra de sus funciones principales
es la gestión de la amplia red logística del clan. Desde los

DOTES SUGERIDAS guerreros de hierro que componen las unidades de élite


de los ejércitos del Clan de la Grulla y comandan legiones
En la página 230 puedes encontrar una serie de dotes de de soldados reclutados hasta los recelosos guardaespaldas
ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del que protegen a los cortesanos de los Doji, pasando por
Clan de la Grulla. el Concilio Comercial Daidoji, responsable de suministrar
las materias primas y las riquezas para las artes del clan, la

FAMILIAS DEL CLAN familia Daidoji vela por el buen funcionamiento de las ope-
raciones para que las demás familias puedan alcanzar más
DE LA GRULLA fácilmente los objetivos diplomáticos y culturales del clan.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge
Si eliges el Clan de la Grulla como trasfondo, escoge una una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
de las siguientes familias como parte de la selección. Intimidación o Persuasión).
Competencias con Herramientas: escoge una de las
siguientes herramientas (consulta la página 203): útiles

146
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

de herrería, útiles de arquería o cualquier herramienta de cortesano. Escoge el arquetipo de diplomático y luego
subterfugio. sigue subiendo de nivel en la clase de cortesano. Céntrate
Competencias con armas: wakizashi. en escoger diatribas retóricas que potencien a tus aliados
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en y debiliten a tus enemigos.
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
de batalla.
Equipo: ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, escoge
Familia Kakita
una de las siguientes herramientas: útiles de herrería, úti- La familia Kakita cuenta con dos de las academias más reco-
les de arquería o cualquier herramienta de subterfugio y nocidas del Imperio: la academia de duelo Kakita y la acade-
10 po. mia de artesanos Kakita. Estas tradiciones han engendrado
algunos de los mejores artistas de cada generación. Los due-
Creación rápida para listas empuñan la espada y protegen los intereses del Clan
de la Grulla con tajante finalidad, mientras que los artesanos
Escuela de Guerrero de Hierro Daidoji escriben, pintan y esculpen obras que conmoverán el cora-
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la zón durante generaciones. A los estudiantes de la tradición
escuela de combate de guerrero de hierro Daidoji, haz que Kakita se les anima a dominar de forma absoluta un solo arte.
la Fuerza y la Constitución sean tus puntuaciones de carac- Para los duelistas, esto suele significar centrarse en el iaijutsu,
terística más altas, seguidas de Sabiduría para mantener la la técnica de desenfundado que utilizan para vencer en los
calma en la batalla. Considera la posibilidad de escoger la combates legales del Clan de la Grulla con otros clanes.
dote Resolución férrea para reflejar un entrenamiento dis- Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
ciplinado. Comienza con tres niveles de la clase de bushi, una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimi-
seleccionando el arquetipo de protector y adquiriendo una dación o Persuasión).
lanza o un arma de asta como arma principal. Luego cam- Competencias con Herramientas: una herramienta
bia a la clase de duelista durante tres niveles para adquirir el de artesano o un instrumento musical cualquiera.
rasgo desafío de aceros y el arquetipo que prefieras. Pon el Competencias con armas: wakizashi.
resto de tus niveles en bushi si quieres hacer hincapié en ser Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
un combatiente de primera línea, o plantéate coger varios rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku-
niveles de cortesano para tener acceso a reacciones adi- ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se
cionales y diatribas que reflejen tu experiencia de mando. utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje,
wakizashi, una herramienta de artesano o instrumento
Familia Doji musical cualquiera y 10 po.
Los descendientes de Doji han definido las artes y la cultura
cortesanas del Imperio desde sus inicios. Los señores de hasta Creación rápida para
los dominios más lejanos procuran tener a un miembro de la Escuela de Artesano Kakita
familia Doji entre sus filas; el acceso de la familia Doji a las
noticias y rumores de la corte no tiene rival. La familia cuenta Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
también con las escuelas más prestigiosas de formación de en la escuela de Artesano Kakita, haz que el Carisma y
cortesanos del Imperio, y tanto si el tema es la etiqueta, el la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
derecho o la diplomacia, un alumno de la tradición Doji será altas. Comienza con la clase de cortesano. A nivel 2 cam-
capaz de hablar sobre el tema con criterio y confianza. bia a la clase de ritualista durante tres niveles y escoge
Competencias en habilidades: Historia, escoge una el arquetipo de artesano. Escoge la artesanía mística que
habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimida- se adapte mejor al arte de tu personaje. A partir de ahí
ción o Persuasión). vuelve a la clase de cortesano.
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
juego de té ceremonial. Creación rápida para
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
Escuela de Duelista Kakita
rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku- Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se en la escuela de duelos Kakita, haz que el Destreza y la
utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias. Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase de
caligrafía, juego de té ceremonial y 10 po. duelista. Cuando estén disponibles, escoge las técnicas
marciales de corte de iaijutsu (consulta la página 254) y
Creación rápida para defensa de la media luna (consulta la página 255) para
Escuela de Diplomático Doji potenciar tus contraataques. A nivel 3 escoge el arquetipo
de maestro espadachín. A partir de ahí sigue subiendo de
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado nivel de duelista o adquiere tres niveles de cortesano y
en la escuela de diplomacia Doji, haz que el Carisma y escoge el arquetipo de Diplomático para crear un perso-
la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más naje con mayor potencial político.
altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase de

147
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Trasfondos del Clan del León Los samuráis del Clan del León se encuentran entre los
soldados más famosos del Imperio Esmeralda y son cono-
cidos por su ferocidad, lealtad y valor. La gente espera
El Clan del León es la guerra personificada, forjado por que los integrantes del Clan del León sean belicosos y
Akodo para aplastar a los enemigos del Emperador e impo- agresivos, olvidando a veces que Akodo era también un
ner la voluntad absoluta de Hantei. La cultura del Clan del maestro de la estrategia, sobradamente capaz de apren-
León ensalza los logros marciales como la mayor gloria que der de los errores del pasado y de adoptar nuevas estrata-
pueden conseguir sus samuráis. Se espera que sus descen- gemas en el campo de batalla.
dientes afronten la fuerza con fuerza y la muerte con una
sonrisa, un sendero difícil de recorrer para cualquiera, y más
difícil aún para cualquier alma bondadosa. Pero también
EL CLAN DE AKODO
existe una fuerte camaradería dentro del clan, y una creen- Akodo estuvo a punto de ser Emperador, siendo el último
cia generalizada de que todos, desde el héroe más encum- en caer ante Hantei en el torneo de los hermanos celes-
brado hasta el lugareño más humilde, tienen algo vital que tiales. Posteriormente aceptó con fervor la tarea que le
aportar a la sociedad, tanto si son maestros de armas como otorgó su hermano: crear un ejército capaz de proteger
narradores, diplomáticos o agricultores. un imperio. Para ello, Akodo buscó a los mejores com-
batientes y mentes estratégicas, desafiándoles en aquello
que consideraban que era su especialidad. En
su búsqueda de aquellos dignos de compar-
tir su legado, Akodo se enfrentó a todos los
desafíos, ya fueran duelos, pruebas de fuerza
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

o juegos de ingenio y estrategia. Pero pocos demostraron


estar a su altura, y su clan creció lentamente. Mientras que
RASGO DE TRASFONDO:
sus hermanos contaban con la lealtad de familias ente- CONOCE EL PASADO,
ras y sus clanes empezaban a crecer, él solo disponía de
una pequeña cofradía de guerreros, muy unida pero poco
DESCUBRE EL FUTURO
numerosa. A Akodo no le importaba. Sabía que algún Te criaste en el Clan del León, la potencia militar más
día su paciencia se vería recompensada. Un invierno, famosa y extensa de Rokugán, lo que te otorga los
cuando apenas llevó un puñado de seguidores a la corte siguientes beneficios:
del Emperador, Hantei comentó que era “un león sin una
manada”. Akodo se limitó a responder que “un león no se $ Sabes mucho de historia, especialmente en lo
junta con las ovejas”. que se refiere a acciones militares, cambios de
Los ejércitos de Akodo fueron los responsables de la poder político y los diversos retos a los que se
rápida expansión del Imperio Esmeralda, y desde enton- ha enfrentado el Imperio Esmeralda a lo largo
ces han sido la principal fuerza militar que lo sustenta. de los siglos.
Incluso ahora, más de mil años después, el poder del Clan $ Conoces la situación militar actual en Rokugán
del León es incuestionable. y en las tierras del exterior.
$ Puedes identificar y conoces el propósito
Responsabilidades adecuado de todas las armas bélicas rokuganesas,
del Clan del León aunque no domines personalmente su uso.

Además de administrar las tierras bajo su control directo, $ Conoces las maniobras y ataques militares más
el deber principal del Clan del León consiste en el man- comunes, como las retiradas fingidas, los ataques
tenimiento de las fuerzas permanentes que protegen al por el flanco, las incursiones y los asedios.
Imperio Esmeralda de amenazas militares directas, tanto
internas como externas. Esto significa reprimir rebeliones
y enfrentarse a las potencias extranjeras lejanas que han DOTES SUGERIDAS
intentado invadir Rokugán a lo largo de la historia. Sin
En la página 231 puedes encontrar una serie de dotes de
embargo, en los últimos siglos, la mayoría de los conflic-
ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
tos a los que se ha enfrentado el Clan del León han sido
Clan del León.
conflictos y guerras no oficiales entre señores locales, en
lugar de grandes amenazas existenciales para el Imperio.
Esto ha llevado a algunos en el Imperio Esmeralda a pre- FAMILIAS DEL CLAN
guntarse si el ejército del Clan del León necesita seguir
siendo tan extenso, o si lo mantiene con un tamaño tan
DEL LEÓN
considerable únicamente para preservar su posición y Si eliges el Clan del León como trasfondo, escoge una de
capital social. las siguientes familias como parte de la selección.

Cultura del Clan del León Familia Akodo


Muchos de los integrantes del Clan del León valoran el La familia Akodo entrena a muchos de los maestros estra-
orden, la destreza marcial y la erudición, especialmente tegas y tácticos del Imperio en su legendario colegio de
en lo que se refiere al aprendizaje de la historia. Desde guerra. Los alumnos de sus escuelas marciales se entrenan
el Colegio Guerra Akodo hasta la enorme biblioteca de para ser guerreros eruditos, con el objetivo de entender
la familia Ikoma, el clan cuenta con una gran cantidad todas las complejidades de la guerra y la batalla; nin-
de documentos históricos, tratados y comentarios. Los gún aspecto de las disciplinas marciales es tan insignifi-
valores individuales varían en cierta medida dependiendo cante como para no estudiarlo ni tan amplio como para
de la familia: la tradición Akodo tiende a enseñar a sus no entenderlo.
alumnos a centrarse en el trabajo en equipo y el éxito Competencias en habilidades: Historia, escoge una
como grupo, mientras que las tradiciones Matsu e habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimida-
Ikoma acostumbran a ser más individualistas, y sus ción o Persuasión).
historias se centran en la gloria de los héroes del Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
pasado. La tradición ritualista Kitsu tiene sus propias juego de tablero o de cartas.
prioridades, basadas en su origen semi mítico como Competencias con armas: wakizashi.
los últimos vestigios de la especie kitsu. Pero Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
todos estos grupos enseñan a sus alumnos rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
la importancia de entender el pasado, de batalla.
para poder proteger a Rokugán con- Equipo: ropa resplandeciente, ropa de viaje, wakizashi,
tra todas las amenazas futuras. juego de caligrafía, juego de tablero o de cartas y 10 po.

149
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Creación rápida para Creación rápida para


Escuela de Comandante Akodo Escuela de Sombra Ikoma
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la
en la escuela de combate Akodo, haz que la Fuerza y el tradición de sigilo y sabotaje Ikoma, haz que la Inteligencia
Carisma sean tus puntuaciones de característica más altas, y la Destreza sean tus puntuaciones de característica más
seguidas de Constitución. Comienza con la clase de bushi altas, seguidas de Sabiduría para favorecer los sentidos.
para obtener competencias, pero pasa a cortesano des- Comienza con la clase de cortesano para crear una tapa-
pués de un nivel. A nivel 3 de cortesano elige el arquetipo dera sólida, pero cambia a la clase de shinobi después
de investigador para poder comprender a tus enemigos. del primer nivel. Continúa en la clase de shinobi y escoge
Escoge diatribas retóricas que potencien a tus aliados y el arquetipo de saboteador a nivel 3 de shinobi. A par-
eliminen estados negativos. Luego vuelve a la clase de tir de ahí sube de nivel como shinobi o vuelve a la clase
bushi y escoge el arquetipo de maestro de armas samurái de cortesano durante dos niveles para obtener acceso al
para reflejar tu entrenamiento en los métodos tradiciona- arquetipo de investigador y así tener acceso a diatribas
les de Akodo y profundizar en las dotes de mando. retóricas adicionales que te permitan obtener información
importante acerca de las debilidades de tus enemigos.
Familia Ikoma
Los Ikoma son narradores que entrelazan la historia y los Familia Kitsu
mitos en un gran relato del Imperio Esmeralda. Actúan En Rokugán es muy común la veneración de los ances-
como la memoria no solo del Clan del León, sino del tros, pero el linaje Kitsu, que se unió en el pasado remoto
Imperio en su conjunto. La familia utiliza la jactancia, las son seres sobrenaturales, produce vástagos capaces de
lágrimas y las historias como herramientas para lograr
traspasar el velo para hablar con ellos. Los Kitsu tienen
los objetivos de su clan en la corte. Mientras que el Clan
fama de ser tradicionales y conservadores, incluso entre
del Dragón registra la historia sin un sesgo claro, la fami-
los León. Los que no poseen el talento de hablar con los
lia Ikoma glorifica a Rokugán y a sus líderes en todas sus
espíritus se ocupan de los árboles genealógicos, de las
creaciones.
tumbas y los santuarios, y de honrar a los nobles difuntos.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge
Competencias en habilidades: Religión, escoge una
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimida-
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
ción o Persuasión).
Competencias con Herramientas: Dados y taza, un
Competencias con Herramientas: útiles de adivina-
instrumento musical cualquiera (consulta la página 205).
ción, una herramienta de artesano cualquiera (consulta la
Competencias con armas: wakizashi.
página 203).
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
Competencias con armas: wakizashi.
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
de batalla. Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
Equipo: ropa resplandeciente, ropa discreta, wakizashi, rokuganés y en rokuganés cortesano. También puedes
dados y taza, un instrumento musical cualquiera y 10 po. hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: ropa consagrada, wakizashi, útiles de adivi-
nación, una herramienta de artesano cualquiera y 10 po.
Creación rápida para
Escuela de Bardo Ikoma
Creación rápida para
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la Escuela de Médium Kitsu
escuela de historia Ikoma, haz que el Carisma y la Destreza
sean tus puntuaciones de característica más altas, segui- Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
das de Constitución. Comienza con la clase de cortesano en la escuela de rituales Kitsu, haz que la Sabiduría y la
y escoge el arquetipo de diplomático a nivel 3. Escoge Constitución sean tus puntuaciones de característica más
diatribas retóricas que hostiguen a tus enemigos y reve- altas. Comienza en la clase de ritualista y escoge el arque-
len debilidades en sus defensas, o que inspiren valor en tipo de Médium a nivel 2. Escoge invocaciones como
tus aliados. Después, dependiendo del estilo de juego acero mordiente, el camino hacia la paz interior o guar-
que prefieras para el personaje, sube tres niveles de due- dián del portal sagrado, que potencian, convocan y sanan
lista para obtener acceso al arquetipo de el arquetipo de aliados. Continúa en la clase de ritualista para acceder al
danzarín mortal, o sube tres niveles de shinobi para obte- rasgo Unión de Propósito para maximizar el poder de las
ner acceso al arquetipo de infiltrador para ser un espía tropas espectrales y los espíritus elementales manifesta-
de campaña. dos que convoques.

150
Familia Matsu Creación rápida para
Escuela de Campeón Matsu
Los Matsu son el corazón valiente e implacable del León.
Son la familia más numerosa del Imperio y engrosan Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
las extensas filas de los ejércitos del clan. Fundada por en la escuela de combate Matsu, haz que la Fuerza y la
la Dama Matsu, una de las samuráis más destacadas de Constitución sean tus puntuaciones de característica más
los albores del Imperio y una de las pocas que consiguió altas, seguidas de Carisma. Comienza con la clase de
imponerse sobre Akodo en combate singular, la familia bushi y escoge el arquetipo de soldado de vanguardia a
mantiene en su honor muchas tradiciones matriarcales, nivel 3. Luego cambia a la clase de duelista durante tres
incluidas varias unidades militares de élite exclusivamente niveles y escoge el arquetipo de danzarín mortal si quieres
femeninas. Como son tan numerosos, cuando los miem- tener una presencia abrumadora en el campo de batalla
bros de otros clanes piensan en el Clan del León el grupo o el arquetipo de adepto si quieres especializarte en el
que primero les viene a la mente es el de los Matsu. manejo de dos armas. Sube el resto de los niveles como
Competencias en habilidades: Intimidación, escoge bushi para hacerte tan potente y resistente como sea posi-
una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, ble y escoge técnicas marciales que te ayuden a lidiar con
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales). grandes grupos de enemigos.
Competencias con Herramientas: equipo de mante-
nimiento de espadas.
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
de batalla.
Equipo: ropa de viaje, wakizashi, equipo de manteni-
miento de espadas y 10 po.

151
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Trasfondos del Clan Las diferencias entre pueblos pueden hacer más fuerte
a una nación, si son aceptadas. Si no, estas diferencias

del Unicornio
podrían conducir a divisiones entre estos pueblos y, en
algunos casos, a la expulsión de estos. No saber amar
y entender a un miembro de la familia debilita al con-
junto. Este es el enfoque con el que actúan tanto dentro
El Clan del Unicornio ha establecido prácticamente todas
como fuera de Rokugán. Por encima de todo, busca el
las relaciones exteriores de Rokugán. Aunque el clan vagó
entendimiento y la unidad. Nunca te dejes llevar por las
por el mundo durante siglos, ha vuelto a fijar su residencia
suposiciones o la agresividad. La paz es complicada, pero
en el Imperio Esmeralda. Muchos consideran que estos
siempre merece la pena buscarla.
viajes han cambiado demasiado a los integrantes del clan

EL CLAN DE SHINJO
como para ser ferozmente leales al Imperio Esmeralda,
y puede que algunos de ellos tengan razón. Habiendo
aprendido a observar las cosas desde diferentes puntos
Hace un milenio, los ancestros del Clan del Unicornio salie-
de vista, el Clan del Unicornio ha jurado seguir su corazón
ron de Rokugán con el objetivo de explorar el mundo más
en materia de política. Esto ha provocado tensiones con
allá de las fronteras del Imperio Esmeralda. Su viaje fue
otros clanes, especialmente con los Escorpión, que exi-
azaroso y encontraron muchas tierras extrañas, donde a
gen un compromiso inquebrantable con el bien común
veces encontraron nuevos aliados y otras, nuevas amena-
del Imperio, pero también les ha granjeado el favor de
zas. En cada una de estas tierras, el clan ajustó su cultura,
clanes como el Dragón, que valoran la justicia y los víncu-
estilos de combate, prácticas mágicas e incluso filosofías
los internacionales. Aunque muchos dentro del Imperio
para aprender de ellas. Para sobrevivir como una entidad
Esmeralda vean las costumbres y valores extranjeros del
nómada, el clan se adaptó una y otra vez a nuevas circuns-
clan como diferencias irreconciliables, otros comprenden
tancias, pero siempre mantuvo el núcleo de su identidad:
su verdadero mensaje.
la curiosidad motivadora que llevó a Shinjo a recorrer los
confines del mundo. Tras ocho siglos de viajes, el Clan
del Viento regresó al Imperio convertido en el Clan del
Unicornio, después de adoptar el emblema de una bestia
mitológica que encontraron al principio de sus viajes en
las Arenas Ardientes. Sus ropas, su cocina, su arquitectura
y sus tácticas de combate reflejan lo que han aprendido
durante sus siglos de travesía, y son muy diferentes a las
del resto de Rokugán.
Los descendientes de Shinjo son conocidos por su
destreza como jinetes, hostigadores y mensajeros, y
muchos están formados en técnicas de combate
o escuelas filosóficas extranjeras.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Responsabilidades DOTES SUGERIDAS


del Clan del Unicornio
En la página 232 puedes encontrar una serie de dotes de
Para el Clan del Unicornio lo más importante es la política ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del
internacional y el mantenimiento de comunicaciones exte- Clan del Unicornio.
riores. Sin embargo, a menudo la Corte Imperial los arras-
tra en otras direcciones, lo que les exige actuar también
FAMILIAS
DEL CLAN DEL UNICORNIO
dentro del Imperio Esmeralda para ganarse el aprecio de
los demás clanes. Disponen de la caballería más poderosa
de todo Rokugán, ejercen como adiestradores de corce-
Si eliges el Clan del Unicornio como trasfondo, escoge
les, especialistas en transporte, contables y comerciantes.
una de las siguientes familias como parte de la selección.
Fuera del Imperio actúan como embajadores, traductores
y mediadores culturales.
Familia Ide
Cultura del Clan del Unicornio Durante sus siglos de vagabundeo, el Clan del Unicornio
siempre tuvo necesidad de buenos embajadores. Fue Ide,
Los integrantes del Clan del Unicornio suelen ser muy
uno de los seguidores originales de Shinjo, quien la ayudó
receptivos a las nuevas ideas y elementos culturales, pero
a crear alianzas y a desenvolverse entre las potencias
no temen perder o socavar los suyos, ya que durante sus
extranjeras en los primeros días del gran viaje del clan,
largos siglos de viajes más allá de las fronteras de Rokugán
y sus descendientes siguen desempeñando esta función
mantuvieron sus tradiciones más preciadas. Así pues, la
para el clan. En la actualidad, la tradición Ide adiestra a
cultura del clan refleja las diversas culturas que encontra-
algunos de los mejores embajadores, que no solo han
ron durante sus viajes, incluidas las religiones, idiomas,
contribuido a facilitar el regreso del clan a Rokugán, sino
comidas, tradiciones, etiqueta, vestimenta, magia, armas
también a mantener sus alianzas con los ujik, el Califato
y técnicas de combate extranjeras.
Qamarista y más allá. Los miembros de la familia Ide sue-

RASGO DE TRASFONDO:
len estar muy familiarizados con las culturas extranjeras,
hablan varios idiomas e incluso pueden haber servido en
HIJO DE LOS CINCO VIENTOS cortes lejanas para promover los intereses del Clan del
Unicornio. Otros integrantes de la familia Ide se centran
Te has criado en el Clan del Unicornio, lo que te confiere la en el comercio, en el mantenimiento del flujo de recursos
perspectiva única que el clan de Shinjo tiene del mundo. a lo largo de la Ruta de la Arena hacia Rokugán para refor-
Obtienes los siguientes beneficios: zar aún más el prestigio y la influencia del clan.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge
$ Tienes un conocimiento general de lo que ocurre una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspi-
fuera de las fronteras de Rokugán, de los tipos cacia, Supervivencia o Trato con Animales).
de gobierno que rigen las tierras extranjeras, Competencias con Herramientas: una herramienta
de los principales conflictos entre otros países y de artesano o juego cualquiera, monturas.
del tipo de importaciones extranjeras que llegan Competencias con armas: arco de caza.
a Rokugán. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en
$ Conoces muchos aspectos básicos de la vida en rokuganés y en otros dos idiomas comunes a tu elección.
tierras extranjeras, en particular en las Arenas Equipo: ropa de viaje, ropa resplandeciente, daga o
Ardientes, los Reinos de Marfil y más allá, gracias wakizashi, arco de caza y aljaba, una herramienta de arte-
a las historias transmitidas por tu familia sobre los sano o juego cualquiera y 10 po.
ancestros que viajaron a esas tierras.
$ Conoces al menos algunas palabras extranjeras Creación rápida
de numerosos idiomas, como nehiri, el para Escuela de Emisario Ide
ivindi, el myantu y el portuga. No dominas
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado
completamente estos idiomas a menos que los
en la escuela de diplomacia Ide, haz que el Carisma y
escojas como idiomas conocidos, pero a menudo
la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
puedes descifrar algo del significado de las
altas, seguidas de Constitución. Comienza con la clase de
palabras conocidas.
cortesano y escoge el arquetipo de diplomático a nivel 3.
$ Conoces los fundamentos de las tácticas de Considera la posibilidad de subir dos niveles de shinobi
combate a caballo, junto con otros aspectos del para desarrollar tus habilidades como cazador y viajero, o
correcto tratamiento y cuidado de los caballos. dedica el resto de tus niveles a cortesano para maximizar
tu destreza social.

153
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Familia Iuchi como en las tierras lejanas a las que ha viajado el clan, los
Moto suelen ser los primeros en combatir: sus veloces cor-
Los Iuchi son una familia ritualista, cuyas prácticas se celes y sus hábiles jinetes atraviesan las líneas enemigas y
remontan a la salida del Clan del Unicornio de Rokugán. luego se alejan con la rapidez de una tormenta de arena.
Habiendo dejado atrás los espíritus de su tierra natal, Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una
Iuchi, seguidor de Shinjo, aprendió un arte místico único habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
llamado la senda de los nombres, que le permitía contro- Supervivencia o Trato con Animales).
lar y atar espíritus dentro de poderosos talismanes. Iuchi Competencias con Herramientas: una herramienta de
aprendió numerosas artes místicas y sortílegas durante su artesano o un instrumento musical cualquiera, monturas.
larga vida, pero sus herederos se han centrado en la senda Competencias con armas: sable.
de los nombres, perfeccionándola hasta convertirla en un Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
potente arte. Pero ahora que han regresado a Rokugán, la rokuganés y ujik.
familia Iuchi se enfrenta a un escrutinio por parte del Clan Equipo: ropa de viaje, sable, daga, una herramienta
del Fénix, cuyos sacerdotes manifiestan su preocupación de artesano o instrumento musical cualquier y 10 po.
por los riesgos de introducir en Rokugán esta nueva forma
de magia que el Clan del Fénix no controla ni entiende
Creación rápida para
por completo.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
Escuela de Explorador Moto
escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
Intimidación o Persuasión). la tradición Moto de caballería, haz que la Destreza y la
Competencias con Herramientas: una herramienta Constitución sean tus puntuaciones de característica más
de artesano o implemento místico cualquiera, monturas. altas. Comienza con la clase de bushi y escoge el arque-
Competencias con armas: arco de caza. tipo de soldado de vanguardia a nivel 3. Considera la
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en posibilidad de escoger la dote de Combatiente Elegante
rokuganés y ujik. para aumentar al máximo tus opciones de armas, o la dote
Equipo: ropa consagrada o ropa de viaje, daga o de Compañero Animal para establecer un vínculo con un
wakizashi, una herramienta de artesano o implemento corcel leal. Sube tres niveles como shinobi y escoge el
místico cualquiera y 10 po. arquetipo de saboteador, que te proporciona acceso a
trampas y potencia tus capacidades como cazador. Luego
Creación rápida para sube el resto de los niveles como bushi.
Escuela de Artesano Iuchi
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
Familia Shinjo
la senda de los nombres Iuchi, haz que la Inteligencia y Los Shinjo son el corazón del Unicornio, el clan de explo-
la Constitución sean tus puntuaciones de característica radores que siguió a su fundadora al inmenso mundo más
más altas. Comienza con la clase de ritualista y escoge el allá del Imperio. Es la familia que administra y gestiona
arquetipo de artesano al llegar a nivel 2, con creación de el clan, la familia que trabaja para que todas sus partes
amuletos como tu artesanía mística. Sube el resto de los trabajen al unísono. La educación de los integrantes de
niveles como ritualista para maximizar tu poder espiritual. la familia Shinjo es muy variada: cada uno de ellos está
entrenado en exploración, caza y acciones de hostiga-
Familia Moto miento, pero también en la diplomacia y la administración.
Competencias en habilidades: Trato con Animales,
Los Moto descienden de los ujik, los pueblos nómadas escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
de las Llanuras de Viento y Piedra al oeste de Rokugán, Intimidación o Persuasión).
que guían sus rebaños por las estepas. De hecho, la fami- Competencias con Herramientas: una herramienta
lia Moto sigue estando muy involucrada políticamente de artesano o juego cualquiera, monturas.
con muchas de las unidades sociales ujik, denominadas Competencias con armas: arco de caza.
ordu, que varían en tamaño desde familias aisladas hasta Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
enormes ciudades móviles. Dentro del Clan del Unicornio, rokuganés y ujik.
los Moto conforman algunas de las mejores unidades de Equipo: ropa de viaje, daga o wakizashi, arco de caza
caballería pesada y constituyen buena parte de la columna y aljaba, una herramienta de artesano o juego cualquiera
vertebral del poder militar del clan. Tanto en Rokugán y 10 po.

154
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

los legendarios caballos de la manada bendita que única-


Creación rápida para mente permite a jinetes dignos llevarlos a la batalla.
Escuela de Batidor Shinjo Competencias en habilidades: Trato con Animales,
escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en
Perspicacia o Supervivencia).
la escuela de exploración Shinjo, haz que la Destreza y
Competencias con Herramientas: una herramienta de
la Sabiduría sean tus puntuaciones de característica más
artesano o un instrumento musical cualquiera, monturas.
altas, seguidas de Carisma. Comienza en la clase de
Competencias con armas: wakizashi.
shinobi y escoge el arquetipo de saboteador a nivel 3 para
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
tener acceso a trampas. Cambia a la clase de cortesano
rokuganés y ujik.
durante tres niveles para obtener el arquetipo de diplo-
mático y potenciar tus habilidades como líder. Luego sube Equipo: ropa de viaje, wakizashi, una herramienta de
el resto de tus niveles como bushi, escogiendo el arque- artesano o instrumento musical cualquiera y 10 po.
tipo de soldado de vanguardia por la combinación del
rasgo versatilidad de estilo con flechas de distintos tipos Creación rápida para
o en shinobi para potenciar tus capacidades de campo. Escuela de Doncella de Batalla Utaku

Familia Utaku Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la


tradición de doncella de batalla Utaku, haz que la Fuerza
En todo el Imperio no existe una caballería pesada mejor y la Constitución sean tus puntuaciones de característica
que las doncellas de batalla. Estas diestras campeonas más altas. Comienza con la clase de bushi y escoge el
son jinetes excepcionales, capaces de realizar increíbles arquetipo de protector a nivel 3. Considera la posibilidad
proezas marciales aunque lo hagan en importante inferio- de escoger la dote de Compañero Animal para establecer
ridad numérica. Se dice que la visión de una única donce- un vínculo con un corcel leal. Sube el resto de los niveles
lla de batalla llegando al campo de batalla ha alterado el como bushi para maximizar tu capacidad de combate, o
rumbo de muchas batallas a lo largo de la historia del clan. plantéate subir varios niveles de peregrino para obtener
La familia entrena no solo a estos guerreros de acceso el arquetipo de senda de la redención y reflejar el
élite, sino que también adiestra a sus corceles, lado espiritual de tu empresa.
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Trasfondos de la Corte Imperial RASGO DE TRASFONDO:


LA CUMBRE DEL PODER
La Corte Imperial es un ecosistema político indepen-
diente, que forma parte del vasto reino de Rokugán y que, Creciste en la Corte Imperial, un lugar peligroso por sus
sin embargo, está plagado de rivalidades e intrigas morta- intrigas y a la vez extrañamente apartado de los peli-
les. Para sobrevivir y medrar en este entorno es necesario gros del resto del mundo, lo que te otorga los siguien-
ser astuto, cauteloso y preciso en tus palabras y acciones. tes beneficios:

Tienes un conocimiento general de la política


LA DINASTÍA DE HANTEI
$
dentro de la Capital Imperial. Puedes nombrar
a los principales cabezas de familia Imperiales,
Los descendientes de Hantei siguen ocupando el Trono
burócratas importantes y otros dirigentes, y
de Crisantemo. Los herederos potenciales, educados en
conoces sus respectivos cargos y lealtades.
la Corte Imperial, son entrenados en muchas artes des-
tinadas a convertirlos en gobernantes perspicaces y efi- $ Conoces bastante bien la historia del Imperio,
caces. Por supuesto, también están bastante alejados sobre todo en lo que se refiere a los actos del
del mundo que algún día gobernarán, lo que hace que Emperador y de las familias Imperiales.
muchos herederos Imperiales sean ingenuos en el mejor $ Conoces la etiqueta y el protocolo adecuados
de los casos y peligrosos tanto para sí mismos como para en la Capital Imperial.
otros en el peor. Los miembros del linaje no destinados
a heredar el trono son incorporados a las demás familias
$ Conoces ciertos secretos que han sido omitidos
Imperiales o enviados a recluirse a un monasterio para evi- en las crónicas oficiales de Rokugán.
tar problemas sucesorios.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

DOTES SUGERIDAS a reconstruir el Imperio devastado por la guerra, dejando


a su paso un sentimiento de esperanza y determinación.
La vida en la Corte Imperial exige desarrollar ciertos Cuando regresó a la Ciudad Imperial convertido en un
talentos, especialmente en lo que se refiere al arte de héroe, el astuto Otomo vislumbró una oportunidad.
la persuasión, la diplomacia y la intriga. Si estás creando Convenció a Hantei Genji, el nuevo Emperador, para que
un personaje de la Corte Imperial, las siguientes dotes permitiera a Miya, todavía fiel seguidor de Otomo, fundar
podrían ser buenas opciones temáticas: A la Moda (con- su propia familia. Así nació una nueva familia Imperial. En
sulta la página 223), Ancestros Vigilantes (consulta la la actualidad, los Miya siguen sirviendo como heraldos
página 223) y Autoridad Celestial (consulta la página 234). del Emperador, embajadores de buena voluntad y car-
tógrafos, y viajan por todo el Imperio en el ejercicio de
sus funciones.
Familia Hantei Competencias en habilidades: Persuasión, escoge
La familia Hantei, que incluye al Emperador y a su fami- una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
lia inmediata, es verdaderamente “Imperial”, ya que los Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
emperadores que han reinado en Rokugán proceden Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
de esta familia. En cualquier momento dado la familia una herramienta de artesano cualquiera.
se compone únicamente del gobernante del Imperio, Competencias con armas: wakizashi.
el Consorte Imperial y cualquier hijo con posibilidad de Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
heredar. Los herederos imperiales reciben instrucción rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku-
de los mejores instructores disponibles en los Grandes ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se
utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Clanes, pero su elevada posición puede hacer difícil una
Equipo: ropa de viaje, wakizashi, juego de caligrafía,
educación tradicional, ya que muchos instructores se resis-
una herramienta de artesano cualquiera y 12 po.
ten a reprender a un alumno de semejante posición. Los
miembros de la familia Hantei son a veces extrañamente
introvertidos: están a la cabeza de una de las organiza- Familia Otomo
ciones más poderosas del mundo, pero rara vez salen de
El Otomo original, el hijo menor de un gran señor de la
la Ciudad Imperial. Ejercen un poder incomparable, pero
guerra, era ingenioso, astuto y sutil. Gracias a sus for-
están separados de sus consecuencias por numerosas
midables poderes de persuasión y manipulación, era un
cadenas burocráticas y por la distancia. Esto puede ser
experto en aplacar los conflictos que amenazaban con
difícil de sobrellevar para muchos individuos, y si hay que
destruir su tribu. Su ingenio y astucia pronto demostra-
creer las obras de teatro y las novelas, ha llevado a más
ron ser de enorme valor para el hermano divino Hantei
de unos pocos miembros de la familia Hantei a escaparse
en su intento de unir a los dispares pueblos del naciente
al mundo exterior de incógnito, o a acabar lanzados al
Imperio de Rokugán. Hoy en día, la familia Otomo sigue
mismo de manera fortuita. desempeñando el papel de mantener Rokugán unido,
Competencias en habilidades: Intimidación, escoge pero a veces esto también puede significar enfrentar a los
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, His- Grandes Clanes entre sí. Para evitar que los clanes se unan
toria, Investigación, Naturaleza o Religión). de forma privada y adquieran una influencia indebida (o
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía, incluso que se hagan con el control del trono), la familia
juego de té ceremonial. utiliza la diplomacia para mantener a los distintos Grandes
Competencias con armas: wakizashi. Clanes enfrentados por disputas territoriales, de prestigio
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en y otras cuestiones menores que nunca lleguen a una gue-
rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku- rra civil total, pero que permitan a la Corte Imperial hacer
ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se de mediadora, conservando así su posición de control.
utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias. Competencias en habilidades: Engaño, escoge
Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de una habilidad de Carisma (Interpretación, Intimidación
caligrafía, juego de té ceremonial. o Persuasión).
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
Familia Miya una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: wakizashi.
Cuenta la leyenda que cuando la guerra contra Fu Leng Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
finalmente terminó en victoria, fue el Miya original quien rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en roku-
llevó la noticia de la victoria al primer Hantei, que yacía ganés cortesano, una versión arcaica del idioma que se
moribundo. El Emperador ordenó a Miya que siguiera utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
difundiendo la noticia del fin de la guerra por todo el Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de
Imperio. Al mismo tiempo, él y sus seguidores ayudaron caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera y 12 po.

157
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Familia Seppun
Los orígenes de la familia Seppun se remontan a los albo-
Trasfondos de
res del Imperio, y se dice que su fundadora, una sabia y
adivina llamada Seppun, fue la primera seguidora y amiga los Clanes Menores
de Hantei en el reino de los mortales. Seppun contribuyó
de forma decisiva a la ascensión de Hantei, ayudándole Los Clanes Menores de Rokugán administran las tierras
a desenvolverse en la política de la región y hacerse con no controladas por los Grandes Clanes, y se ocupan de
el poder. También fue su guardaespaldas, protegiéndolo aquellas tareas que no pueden ser confiadas a una facción
durante años de numerosos peligros físicos. Esta devo- mayor dentro del Imperio o aquellas que se han asignado
ción ha continuado desde entonces, lo que ha llevado a ellos mismos.
que los Seppun se hayan convertido en los principales
defensores del Emperador y en el grupo encargado de la
seguridad de la Ciudad Imperial. Están siempre dispues-
DOCENAS DE HISTORIAS
tos para combatir en defensa del Emperador. Para facilitar Cada Clan Menor tiene un origen diferente. Algunos se
el cumplimiento de su deber, los Seppun han establecido crearon en reconocimiento de las valerosas acciones de su
dos tipos básicos de protectores: la guardia de palacio, o fundador, tras una victoria mítica o un gran favor a la Corte
guardia de honor Seppun, y la guardia oculta. Los guar- Imperial. Otros se crearon para cubrir una necesidad con-
dias de palacio se encuentran entre los guerreros más des- creta, a menudo para gobernar un territorio disputado y
tacados del Imperio, y dedican su entrenamiento en artes poner así fin a una contienda entre Grandes Clanes, para
marciales y vigilancia a la protección del linaje Imperial. La conservar un terreno que la Corte Imperial desea mantener
guardia oculta, por su parte, está formada por ritualistas alejado de cualquiera de los Grandes Clanes, o para gober-
expertos en la protección contra las numerosas amenazas nar un territorio difícil de administrar desde una burocracia
sobrenaturales al Emperador. Utilizando la astrología y más centralizada debido a las barreras geográficas.
poderosas invocaciones, son capaces de predecir y elimi-
nar muchas amenazas antes de que se produzcan. Responsabilidades
Competencias en habilidades: Percepción, escoge de los Clanes Menores
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). Los Clanes Menores gestionan el territorio, recaudan
Competencias con Herramientas: juego de caligra- impuestos y, en general, se comportan como gobiernos
fía, una herramienta de subterfugio o implemento mís- locales en aquellas tierras de Rokugán que no están gober-
tico cualquiera. nadas por los Grandes Clanes. A diferencia de los Grandes
Competencias con armas: wakizashi. Clanes, con el paso de los siglos se han creado y han des-
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas aparecido numerosos Clanes Menores. Algunos han sido
en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar destruidos, otros se han desplazado, cambiado, fusionado
en rokuganés cortesano, una versión arcaica del idioma o dividido en respuesta a presiones políticas o militares.
que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas Además, muchos Clanes Menores tienen una finalidad
ceremonias. autoimpuesta o una filosofía distintiva que se ha desarro-
Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de llado dentro de la organización a lo largo de su existencia.
caligrafía, una herramienta de artesano o implemento
místico cualquiera y 12 po. Culturas de los Clanes Menores
Cada uno de los clanes menores tiene su propia cultura
en función de su historia y su región, pero también exis-
ten ciertas similitudes entre muchos de ellos. Debido a la
escala relativa de sus organizaciones, sus líderes tienden
a implicarse más en la supervisión diaria de los negocios
que los Campeones de Clan de los Grandes Clanes, que
deben examinar sus responsabilidades de forma más
estratégica y delegar la gestión de la mayoría de los pro-
blemas en sus subordinados. Además, los integrantes de
los Clanes Menores no suelen tener acceso al mismo nivel
de riqueza e influencia política que los samuráis de los
Grandes Clanes, lo que les hace ser más pragmáticos
en ciertas cuestiones.

158
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

EL CLAN DE LA MANTIS El Clan de la Mantis también está estrechamente


vinculado con los habitantes de las islas costeras en las
El Clan Menor de la Mantis es un grupo de aguerridos que se encuentran sus principales posesiones. El clan
marineros, que ha pasado de ser una alianza informal de no pretende gobernar estas islas ni recaudar impuestos
mercaderes, rōnin y miembros descartados de los Grandes de sus habitantes. Disponen de astilleros y posesiones
Clanes a una organización de gran tamaño que opera a lo en algunas de las islas, y gestionan varias ciudades por-
largo de la costa de Rokugán. Aunque tradicionalmente tuarias de tamaño considerable que generan gran parte
el Clan de la Grulla ha sido uno de sus principales clien- de la riqueza del clan, con la que pagan sus impuestos
tes, la reciente agitación política los ha distanciado, y los a la Corte Imperial. En consecuencia, los habitantes de
Mantis han buscado aliados en otros lugares del Imperio. las islas son autónomos y se autogobiernan, y la mayoría
Navegan desde los puertos continentales hasta las islas de no se consideran súbditos del Emperador, pero muchos
la costa y más allá, y rivalizan con el Clan del Unicornio en se unen a las tripulaciones Mantis. Para más información
su contacto con culturas extranjeras. Al haber aparecido acerca de estas islas consulta la página 177.
más recientemente que los Grandes Clanes, no se mues-
tran tan dispuestos a despreciar a los de menor rango,
pero sus humildes orígenes no hacen nada para sofo-
car las ambiciones de su gallardo líder pirata, Yoritomo,
Campeón del Clan de la Mantis.
Los Mantis creen que todo el mundo debe probarse:
una posición superior de nacimiento conlleva ciertos
beneficios, pero también la expectativa de mayores
logros. Hasta el miembro más humilde del clan
puede avanzar si sirve de forma excepcional. La
virtud del valor heroico ocupa un lugar especial
dentro de la cultura del clan.
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Rasgo de Trasfondo: Competencias en habilidades: Interpretación, escoge


Vida a Bordo una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspi-
cacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Creciste en el Clan de la Mantis entre barcos y tratos Competencias con Herramientas: útiles de pesca,
comerciales, lo que te otorga los siguientes beneficios: vehículos (barcos).
Competencias con armas: wakizashi.
$ Tienes un conocimiento general de la política Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
de las tierras Grulla y Cangrejo, así como en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
de los puertos que muchos Mantis llaman hogar, Equipo: ropa de viaje o ropa discreta, wakizashi, útiles
como la Isla de la Tempestad, el puerto de de pesca y 5 po.
Kinushima y la Bahía del Dragón del Trueno. Dotes sugeridas: Asistente de Duelos Improvisados
$ Tienes conocimientos básicos de las tierras (consulta la página 223), Idealista Genuino (consulta la
accesibles por mar, como las islas costeras, página 225), Jactancia Entusiasta (consulta la página 235).
así como de tierras extranjeras como los Reinos
de Marfil. OTRAS FAMILIAS
$ Conoces al menos algunas palabras extranjeras de
numerosos idiomas, como el ivindi, el myantu y el
DE CLANES MENORES
portuga. No dominas estos idiomas a menos que Todos los Clanes Menores tienen sus propios cometidos y
los escojas de la forma habitual, pero a menudo deberes, por lo que pocas cosas pueden aplicarse univer-
puedes captar algunas palabras y deducir algún salmente a todos ellos. Sin embargo, hay ciertos puntos
significado del contexto. comunes entre ellos. En esta sección se describen otros
Clanes Menores.
$ Rara vez te mareas, si es que te pasa alguna vez.
$ Sabes cómo resultar útil a bordo de un barco,
y estás acostumbrado a la vida de a bordo.
Rasgo de Trasfondo:
Experto Regional
Al haber crecido en un Clan Menor, obtienes los siguien-
Familias de la flota tes beneficios:

Por razones históricas complicadas, los miembros del Clan


de la Mantis no tienen un nombre familiar. Sin embargo,
todos sus samuráis pertenecen a la flota Mantis, por lo que
reciben sus nombres de los barcos con los que navegan.
Construyen sus nombres usando formas como Kudaka
del Viento Amargo o Hitoshi del Osano-wo, y cambian de
nombre conforme se enrolan en diferentes tripulaciones.
Los Mantis que se quedan en tierra son denominados
según el puerto en el que viven, como Miaka de la ciudad
de Kinushima o Tōya de la Isla de la Tempestad.
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

$ Tienes un conocimiento general del clima político Equipo: ropa de viaje, arco de caza y aljaba con 20 fle-
en las tierras de tu clan. chas de hoja de sauce, útiles de arquería o dados y cubi-
lete y 3 po.
$ Estás profundamente familiarizado con la política
Dotes sugeridas: Aguijón de Agonía (consulta la
de tu familia.
página 234), Asistente de Duelos Improvisados (con-
$ Conoces muy bien la geografía de tus tierras. sulta la página 223), Combatiente Elegante (consulta la
$ Conoces particularmente bien las especialidades página 223)
y conocimientos particulares de tu clan. Aunque
no practiques estas artes, eres capaz de revelar Clan de la Libélula (familia Tonbo)
información importante sobre estos temas.
La mayoría de los Clanes Menores tienen relaciones políti-
cas con sus vecinos de los Grandes Clanes, pero el Clan de
la Libélula está profundamente ligado al Clan del Dragón,
Clan de la Avispa
pues se encuentra a medio camino entre un aliado cercano
(Partida de Guerra de Tsuruchi) y una organización vasalla del Clan del Dragón. Como sus
tierras albergan los pasos de montaña mejor situados
El Clan de la Avispa, liderado por la famosa caza­
para llegar a las tierras Dragón desde el resto del Imperio
rrecompensas Tsuruchi, es un grupo de mercenarios que
Esmeralda, cualquiera que desee llegar a los dominios del
se ha visto encumbrado a la categoría de Clan Menor gra-
Clan del Dragón debe tratar primero con la familia Tonbo.
cias a las maquinaciones políticas de la Corte Imperial.
El Clan de la Libélula actúa como guardián de las puertas,
Tras apoderarse de un castillo del Clan del Escorpión
tanto si se intenta hacer marchar un ejército hacia las altas
en batalla, estos arqueros mercenarios se sorprendie-
cumbres como si simplemente se conduce una comitiva
ron al ver llegar a un emisario del Campeón Esmeralda
de peregrinos hacia las tierras del Clan del Dragón. El clan
para concederles el estatus de samuráis y felicitarles por
proporciona también muchos de los emisarios del Clan del
su nuevo hogar, un golpe político decisivo contra la cre-
Dragón al resto de Rokugán, y representa sus intereses en
ciente influencia del Clan del Escorpión. Sin embargo, la
muchas cortes del Imperio Esmeralda. Como parte de su
ambiciosa Tsuruchi se lo tomó con calma y ha gestionado
singular relación política, el Clan de la Libélula es famoso
su nuevo clan con habilidad en las intrigas a las que se ha
por el compromiso de sus integrantes con el pacifismo,
visto abocado. Ahora, busca aliados: bushi hábiles, cor- lo que hace que dependa militarmente de las fuerzas del
tesanos de talento y otros individuos capaces que carez- Clan del Dragón, que tiene una guarnición permanente
can del respaldo de un Gran Clan y pretendan ascender afincada en las tierras Libélula.
uniéndose a su cada vez mayor familia. Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
o Sigilo). Competencias con Herramientas: juego de caligrafía.
Competencias con Herramientas: útiles de arquería Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
o dados y cubilete. en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Competencias con armas: arco de caza. Equipo: ropa resplandeciente, wakizashi, juego de
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y caligrafía y 3 po.
hacer señas en rokuganés. También Dotes sugeridas: Comportamiento Ambiguo (con-
puedes hablar y hacer señas en sulta la página 234), Dechado (consulta la página 224),
jerga de batalla. Experto en Arma Inusual (consulta la página 224).

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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Clan de la Liebre (familia Usagi) Clan de la Tortuga (familia Kasuga)


El Clan de la Liebre, famoso cazador de hechiceros heréticos, El Clan de la Tortuga, los magistrados del Muelle de la
se remonta a la época en que los cultos de los portavoces Marea Lenta, preside uno de los más notorios refugios de
de la sangre sumieron al Imperio Esmeralda en el caos utili- contrabandistas y criminales del Imperio. Sin embargo,
zando la infame nigromancia. Su experiencia ha hecho que su como el Muelle de la Marea Lenta es uno de los puertos
influencia política haya crecido y menguado en cada genera- de gran calado más accesibles para el transporte marítimo
ción: en tiempos de crisis, incluso los Grandes Clanes suelen extranjero, el Clan de la Tortuga controla la mayor parte del
recurrir a sus cazadores de hechiceros especializados para lucrativo comercio naval con las potencias extranjeras. Se
que les orienten sobre cómo enfrentarse a quienes empuñan dice que muchos artículos de lujo van directamente desde
poderes malvados más allá de la comprensión humana. la ciudad a la Corte Imperial, y que la buena posición del
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una Clan de la Tortuga se debe al favor que esto les confiere.
habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia, Competencias en habilidades: Juego de Manos,
Investigación, Naturaleza o Religión). escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
Competencias con Herramientas: útiles de adivinación. Intimidación o Persuasión).
Competencias con armas: wakizashi. Competencias con Herramientas: una herramienta
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en de subterfugio cualquiera.
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga Competencias con armas: wakizashi.
de batalla.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
Equipo: ropa de viaje, wakizashi, útiles de adivinación
en rokuganés y en otro idioma extranjero a tu elección.
y 4 po.
Equipo: ropa discreta, wakizashi, abanico de hierro o
Dotes sugeridas: Entrenamiento Bélico (consulta la
pipa reforzada, una herramienta de subterfugio cualquiera
página 224), Combatiente Elegante (consulta la pági-
y 8 po.
na 223), Evasión Espiritual (consulta la página 235).
Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
“Contactos Comerciales Legítimos” (consulta la pági-
Clan de la Mariposa Nocturna na 235), Experto en Arma Inusual (consulta la página 224).
(familia Kaikoga)
El enigmático Clan de la Mariposa Nocturna, que dispone Clan del Ciempiés (familia Moshi)
de pocos miembros y de un territorio reducido, parece una
Los miembros del Clan del Ciempiés son los seguidores
organización extraña. Sin embargo, su papel en el Imperio
más devotos de la Dama Sol, y se consideran baluartes
es fundamental, ya que son los guardianes de Yume-dō,
de las tradiciones sagradas. Todas las mañanas cantan sus
el reino de los sueños, en el que las almas mortales se
alabanzas a la Dama Sol y cuidan uno de los lugares más
introducen durante el sueño. Los tejedores de sueños del
venerados de todo Rokugán, el lugar donde se dice que la
Clan de la Mariposa Nocturna son ritualistas que viajan
propia Dama Sol descendió de los Cielos para hablar con
a este misterioso reino mediante un ritual especializado
su fundadora. La piedra que pisó en su día la Dama Sol
desarrollado hace siglos. En el reino de los sueños se
sirve ahora de emplazamiento del Santuario de la Dama
comunican con los habitantes de ese reino y vislumbran
Sol, centrado en una enorme estatua dorada de la diosa
deseos ocultos, recuerdos olvidados y lo que aún podría
que da la bienvenida con los brazos abiertos a los viaje-
ser. También protegen las mentes dormidas de los morta-
les de criaturas de pesadilla, espíritus hostiles y otros seres ros. El clan enseña también la sabiduría de la Dama Sol
que podrían tratar de aprovecharse de los soñadores que, en su escuela especializada para ritualistas, el dōjō de la
de otra manera, estarían indefensos. Para ello han esta- Luz de la Dama Sol. Aquí es donde alumnos de todo el
blecido importantes posesiones en el reino de los sueños: Imperio aprenden las costumbres únicas del Ciempiés,
fortalezas y almacenes donde pueden equiparse con las los sanadores y purificadores místicos más hábiles del
herramientas y recuerdos necesarios para su tarea. Imperio Esmeralda.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Competencias en habilidades: Religión, escoge una
escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales). Supervivencia o Trato con Animales).
Competencias con Herramientas: útiles de tejedor, Competencias con Herramientas: juego de caligrafía,
útiles de adivinación. útiles de adivinación.
Competencias con armas: wakizashi. Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
en rokuganés. rokuganés.
Equipo: ropa consagrada, wakizashi, útiles de tejedor, Equipo: ropa consagrada, wakizashi, juego de caligra-
útiles de adivinación y 3 po. fía, útiles de adivinación y 3 po.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta
página 223), Viaje a los Sueños (consulta la página 236), la página 223), El Favor de la Dama Sol (consulta la
Experto en Amuletos (consulta la página 224). página 235), Experto en Amuletos (consulta la página 224).

162
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

shinobi pueden huir con él. Sin embargo, si necesitas


Clan del Ciervo (familia Shika) robar algo, no existe ningún clan donde vayas a encontrar
El Clan del Ciervo sirve al Imperio como guardián del mejores ladrones que el Clan del Gato.
equilibrio de forma discreta y sin necesidad de grandes Competencias en habilidades: Engaño, escoge una
elogios. Gracias a la visión divina concedida por Musubi, habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
la fortuna de los vínculos, los miembros del clan descubren o Sigilo).
los hilos de los futuros venideros. Utilizando la discreción Competencias con Herramientas: útiles de maqui-
más ingeniosa, tejen o cortan estos hilos para asegurarse llaje, una herramienta de subterfugio cualquiera.
de que el delicado tapiz se adelante a las posibles cri- Competencias con armas: wakizashi.
sis antes de que lleguen a producirse. Los casamenteros Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas
del clan son ritualistas dotados de una visión única de las en rokuganés.
relaciones. Esto les ayuda a establecer alianzas entre los Equipo: ropa resplandeciente, ropa discreta,
Grandes Clanes y las familias Imperiales, o a deshacerlas, wakizashi, útiles de maquillaje una herramienta de subter-
en caso de que se aprecien presagios calamitosos en un fugio cualquiera y 3 po.
encuentro entre dos individuos o en un tratado entre dos Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
clanes. Los lanceros bailarines del clan son protectores Combatiente Elegante (consulta la página 223), Ladrón
fugaces, shinobi enviados a custodiar a aquellos indivi- Magistral (consulta la página 236).
duos cuyo destino el clan considera importante, pero a
los que rara vez ven sus protegidos. La influencia del Clan Clan del Gorrión (familia Suzume)
del Ciervo en el Imperio es sutil, ya que cuando realizan
correctamente su tarea solo los miembros del clan son El Clan del Gorrión, escindido del Clan de la Grulla en el
conscientes de haberlo hecho. Por ello, la mayoría de siglo V, es célebre por su tradición narrativa y por la habi-
los samuráis los conocen únicamente como una potencia lidad con la honda de sus guerreros. Las Colinas Suzume,
local menor de la que se dice que disfruta de casamen- hogar del Clan del Gorrión y de la familia Suzume, son
teros especialmente diestros, aunque los intermediarios secas, improductivas, rocosas y carentes de recursos sig-
bien informados son conscientes del propósito que se ha nificativos. Como es lógico, las tradiciones del Clan del
impuesto el Clan del Ciervo y a menudo lo incorporan a Gorrión consideran que una vida de humilde pobreza es
sus planes. el ideal al que deben aspirar los samuráis (no es que ten-
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge gan otra opción) y, en consecuencia, los samuráis del clan
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos tienden a pensar que pocas tareas son indignas. Aunque
o Sigilo). sean nobles en el sentido estricto, a menudo se les puede
Competencias con Herramientas: útiles de adivina- encontrar trabajando en el campo o pescando junto a los
ción, una herramienta de subterfugio cualquiera. plebeyos de sus tierras, y ven pocas diferencias entre los
Competencias con armas: wakizashi. samuráis y los plebeyos, salvo ciertas responsabilidades
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas sociales por parte de los samuráis. Algunos samuráis de
en rokuganés. otros clanes los desprecian por su forma de vida, pero
Equipo: ropa discreta, wakizashi, útiles de adivinación, otros los consideran modelos de la idea de servicio sin
una herramienta de subterfugio cualquiera y 3 po. ostentación ni excesos.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la pá- Competencias en habilidades: Interpretación,
gina 223), Combatiente Elegante (consulta la página 223), escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Presencia Inocua (consulta la página 236). Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Competencias con Herramientas: Dos de las siguien-
tes herramientas: útiles para cocinar, útiles de pesca, útiles
Clan del Gato (familia Nekoma)
de albañilería, útiles de alfarería, útiles de costura, útiles
La familia Nekoma del Clan del Gato vive en una isla de tejedor, juego de cartas o de tablero, dados y taza,
protegida de la costa Fénix. Aunque la familia parece ser tambor o flauta.
una alegre asociación de acróbatas, actores y destacados Competencias con armas: wakizashi.
dramaturgos, en realidad son un exitoso clan de shinobi Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas
mercenarios, que alquilan sus habilidades como ladrones en rokuganés.
a los demás clanes. A diferencia de la mayoría de shinobi, Equipo: wakizashi, honda, bolsa con 20 piedras puli-
el clan enseña a sus integrantes a despreciar el derrama- das (aljaba), dos de las siguientes herramientas: útiles para
miento de sangre, y a no matar jamás cuando baste con cocinar, útiles de pesca, útiles de albañilería, útiles de alfa-
engaños, distracciones o una astuta estafa. Se dice que, si rería, útiles de costura, útiles de tejedor, juego de cartas o
algo ha sido robado injustamente, los miembros del Clan de tablero, dados y taza, tambor o flauta y 1 po.
del Gato a menudo aceptan encargos para devolverlo de Dotes sugeridas: Asistente de Duelos Improvisados
forma gratuita, pero si tras su devolución el propietario (consulta la página 223), Especialista en Honda (consulta
original no aprecia el objeto lo suficiente, los caprichosos la página 235), Idealista Genuino (consulta la página 225).

163
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Equipo: ropa de viaje, wakizashi, equipo de manteni-


Clan del Halcón (familia Toritaka) miento de espadas y 3 po.
Hay muchos espíritus bondadosos y serviciales que via- Dotes sugeridas: Entrenamiento Bélico (consulta la
jan al reino de los mortales desde el más allá, los reinos página 224), Experto en Amuletos (consulta la página 224),
adyacentes y los reinos superiores. Pero el reino de los Visión de Exorcista (consulta la página 236).
mortales también se ve amenazado por depredadores
espectrales, desde fantasmas impulsados por un hambre Clan del Tejón
infinita hasta espectros acechantes anteriores a los albo- (familias Ichirō y Fureshu)
res de la humanidad. Tales criaturas merodean en las som-
bras, en esas zonas oscuras que no solo parecen vacíos de La mayoría de los Clanes Menores gobiernan en territorios
luz, sino llenos de oscuridad. El Clan del Halcón, un Clan alejados de las fronteras de Rokugán, y rara vez marchan
Menor cuyas posesiones se encuentran al norte de las tie- a la guerra. Pero este no es el caso del formidable Clan
rras Cangrejo, ha jurado enfrentarse a estos depredado- del Tejón, que está situado al norte de Rokugán y pro-
res espirituales. Hace generaciones Yotogi, su fundador, tege un conjunto de pasos de montaña y senderos vitales.
fue bendecido por una misteriosa benefactora conocida Desde la infancia, los miembros de la familia Ichirō apren-
como la Dama Mazoku, y la ayudó a devolver al más allá den a mantenerse vigilantes y a estar preparados en todo
a varios espectros destructivos. Desde aquellos días, los momento para advertir al resto del clan de la presencia de
cazadores de fantasmas del Clan del Halcón escuchan los ejércitos invasores. De hecho, a lo largo de los siglos el
gritos ululantes en la noche, y son capaces de percibir Clan del Tejón se ha enfrentado a varias fuerzas extranje-
las formas espantosas que amenazan a los habitantes del ras que lanzaron expediciones militares a Rokugán desde
reino de los mortales. Aunque los miembros del clan sue- el oeste, a menudo expulsando a tropas mucho más
len ayudar a los fantasmas pacíficos a continuar su viaje numerosas gracias a su dominio del terreno. Por tanto, los
espiritual, se muestran implacables a la hora de perseguir visitantes del clan podrían esperarse encontrar guerreros
a los espectros que pretenden dañar o atacar a los habi- muy trabajadores, aunque rústicos, cuyas tierras ofrecen
tantes del Imperio Esmeralda. escasa hospitalidad o entretenimiento. Aquí es donde
Competencias en habilidades: Percepción, escoge los Tejón no dejan de sorprender a los forasteros, ya que
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos sienten un gran amor por el arte de la lucha sumai, pro-
o Sigilo). ducen numerosas obras de artesanía, incluida una de las
Competencias con Herramientas: equipo de mante- sedas de mayor calidad de Rokugán, y los destiladores de
nimiento de espadas. la familia Fureshu elaboran un sake tan delicioso como los
Competencias con armas: wakizashi. mejores del resto de Rokugán.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge
señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
señas en jerga de batalla. Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Competencias con Herramientas: útiles de herrería o
útiles de tejedor.
Competencias con armas: wakizashi.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga
de batalla.
Equipo: ropa de viaje, wakizashi, martillo de carpin-
tero, útiles de herrería o útiles de tejedor y 3 po.
Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta
la página 223), Entrenamiento Bélico (consulta la
página 224), Presa Letal (consulta la página 236).

Clan del Zorro (familia Kitsune)


La familia Kitsune del Clan del Zorro, que en su día fue-
ron los seguidores de Shinjo que permanecieron en el
Imperio, destaca por su erudición, su conocimiento de las
propiedades medicinales de las plantas y la sutil maes-
tría de sus ritualistas. Expulsado de sus posesiones
originales en siglos pasados por el Clan del León,

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C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

CÓMO JUGAR CON UN RōNIN


Los rōnin, u “hombres ola”, son campeones errantes vagar de ciudad en ciudad e involucrarse en los asun-
a la deriva en los mares del destino. No sirven a nin- tos de otras personas.
gún señor, sino que siguen el camino que les dicta Un personaje también puede convertirse en rōnin
su corazón, ganándose la vida con trabajos que van durante una partida si abandona el servicio a su señor,
desde defender aldeas frente a bandidos hasta matar como por ejemplo si se muestra diametralmente en
monstruos o ayudar en las cosechas. Algunos son contra de sus órdenes o si su señor no puede permi-
grandes héroes, otros son terribles villanos, y muchos tirse seguir pagándole. Y, al contrario, un personaje
se encuentran en algún punto intermedio. puede dejar de ser rōnin si acepta un puesto o cargo
de algún tipo. Estos cambios no tienen ningún efecto

ORÍGENES RōNIN de reglas sobre un personaje, salvo que afectan a sus


ingresos pasivos a través de su estipendio.

CREACIÓN RÁPIDA
En Rokugán, algunos rōnin son samuráis que han
sufrido los reveses del destino, que han sido desti-
tuidos injustamente por sus señores o que no tienen PARA RōNIN
ningún puesto que heredar. Otros son individuos que
han decidido emprender una peregrinación guerrera, A efectos de reglas un rōnin podría ser cualquier
aventurándose en el mundo para hacerse un nom- tipo de personaje, desde un embaucador de lengua
bre, demostrar sus habilidades o incluso encontrar rápida hasta un guardián estoico, y cualquier elec-
la redención. Otros no nacieron dentro de la casta ción de clase podría ser apropiada. Sin embargo,
samurái, pero han demostrado su habilidad como para crear al icónico guerrero errante, haz que sus
aventureros y ahora vagan el mundo trabajando puntuaciones de característica más altas sean Fuerza,
Inteligencia y Constitución. Elige el trasfondo que
como exploradores, guardaespaldas y mercenarios.
mejor se adapte a tu historia, tanto si eres un ple-
Algunos rōnin lamentan su situación y desean encon-
beyo que se encontró sus espadas en un campo de
trar un nuevo señor al que servir. Otros prefieren
batalla como si eres un noble que busca algo en el
liberarse de las intrigas cortesanas y los compromisos
mundo. Comienza subiendo tres niveles como bushi
políticos y abrirse camino en el mundo por sus pro-
para reflejar una vida en el campo de batalla y escoge
pios medios. Algunos rōnin se aferran al Código de
el arquetipo de soldado de vanguardia para tener
Akodo, o a algún conjunto de virtudes que conside-
una gran versatilidad en el uso de armas. Cambia a
ran importantes, mientras que otros son puramente duelista durante tres niveles y escoge el arquetipo de
pragmáticos. No hay dos rōnin que sufran exacta- adepto para tener ventaja en cualquier duelo en el
mente la misma suerte, pero su camino es siempre que puedas verte obligado a participar como guar-
difícil, y resulta ideal para un aventurero. daespaldas o mercenario. Luego sube dos niveles
Los rōnin pueden ser de cualquier especie y pro- como cortesano y escoge el arquetipo de investiga-
ceder de cualquier trasfondo, ya que ser un rōnin dor, lo que te proporcionará las herramientas para
tiene que ver más con tu ocupación actual que con tu encontrar las debilidades de tus enemigos y mante-
educación específica. Los rōnin no reciben el estipen- ner calmados a tus aliados, aunque os enfrentéis a
dio que suele recibir un samurái, lo que los convierte situaciones desesperadas. Sube el resto de tus nive-
en candidatos excelentes para convertirse en aven- les cono bushi o duelista, o explora otras opciones
tureros, ya que su profesión les exige buscar trabajo, según te dicte tu corazón.

el Clan del Zorro ahora tiene su hogar en el Bosque Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge
Kitsune, un valle antiguo y primitivo lleno de espíritus. Por una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
ello, el clan se ha impuesto la tarea de actuar de mediador Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
ente los espíritus y los humanos. Se rumorea que algu- Competencias con Herramientas: un instrumento
nos de los integrantes del clan descienden de los espíritus musical cualquiera, un implemento místico cualquiera.
zorro de ese bosque, y que por ello poseen las capacida- Competencias con armas: wakizashi.
des innatas de cambio de forma e ilusiones de estos yōkai. Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas
La habilidad del Clan del Zorro para mediar con poderes en rokuganés.
espirituales es bien conocida tanto por los moradores Equipo: ropa de viaje, wakizashi, un instrumento musi-
de Rokugán como por los espíritus que habitan allí, y no cal cualquiera, un implemento místico cualquiera y 3 po.
es raro que un espíritu con apariencia mortal busque su Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta
ayuda para conseguir que los intratables humanos de su la página 223), Combatiente Elegante (consulta la
dominio se adapten a sus necesidades. página 223), Mediador Espiritual (consulta la página 236).

165
Trasfondo monacal Rasgo de Trasfondo:
Estilo de Vida Reglado
Existen numerosos monasterios por todo Rokugán, algu- Creciste en un monasterio, lo que te otorga los siguien-
nos dedicados a la filosofía de Shinsei y otros establecidos tes beneficios:
para venerar a fortunas y espíritus particulares. Aunque es
habitual que los samuráis se unan a órdenes monásticas al $ Estás acostumbrado a levantarte temprano y a
jubilarse, algunos se unen a los monasterios muy jóvenes y mantener un horario estricto. Por ello, siempre
crecen en este entorno de clausura. Aunque cada monas- eres consciente del paso del tiempo.
terio tiene su propia cultura y ética, la mayoría imparten $ No solo conoces las creencias religiosas de
determinados valores a sus habitantes. tu propia orden, sino también las creencias y
Los monasterios tienen un objetivo común: otorgar a prácticas generales de las principales órdenes
los monjes un lugar en el que vivir y aprender. En algu- religiosas de todo Rokugán.
nas órdenes, los monjes permanecen toda su vida dentro
$ El pueblo llano suele confiar en ti y considera que
de sus monasterios, en cuyo caso los edificios precisan
ayudarte es un signo de virtud. Cuando estés en
de espacio e instalaciones que les permitan buscar la
un lugar habitado, normalmente podrás encontrar
Iluminación. Otras órdenes dan más valor a la experiencia
un alojamiento humilde y comida para ti y tus
en el mundo real, ofreciendo solamente lo que los monjes
acompañantes sin necesidad de gastar dinero.
necesitan para cobijarse durante el invierno o esperar a
Sin embargo, es posible que la gente corriente
superar una enfermedad. Algunas órdenes cuentan con
también te pida consejo o ayuda y espere que le
cientos de monjes alojados en varios monasterios por
ayudes sin una recompensa.
todo Rokugán. Otras órdenes están formadas apenas un
puñado de monjes y solo necesitan un pequeño monaste- Competencias en habilidades: Religión, escoge una
rio. Mientras que algunos monasterios son complejos de habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
gran tamaño que perduran durante generaciones, otros Supervivencia o Trato con Animales).
pueden consistir en unas pocas casetas y un santuario. Competencias con Herramientas: dos herramientas
Aunque los monasterios satisfacen las necesidades de artesano cualesquiera.
físicas de los monjes, esto es únicamente para permitirles Equipo: ropa discreta, bastón, una herramienta de
dedicarse a tareas más importantes. La salud espiritual de artesano cualquiera y 5 pp.
los monjes se antepone a la física, y el bienestar de la Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
orden a la del individuo. La vida de un monje es dura, pero en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
tiene múltiples recompensas espirituales. Esto es lo que Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
lleva a muchos samuráis jubilados a unirse a una orden página 223), Dechado (consulta la página 224), La Resis-
cuando comienzan el último capítulo de sus vidas. tencia del Trabajador (consulta la página 237).

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C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Trasfondos de plebeyo Aldea agrícola rural


Aunque muchos piensan que las ciudades son el epí-
La mayoría de los habitantes de Rokugán no pertenecen a tome de la civilización, las tierras de cultivo rurales suelen
la casta samurái. En lugar de ello, la mayoría son plebeyos reflejar mejor el poder de organización de las personas y
de diversa índole: agricultores, comerciantes, artesanos y gobiernos. Tanto si se trata de labrar campos en llanuras
demás personas que se ganan la vida trabajando de múlti- tranquilas o de talar bosques para aprovechar el suelo fér-
ples formas. Es difícil describir algo que compartan todos til, un campo llano y uniforme representa la domesticación
los plebeyos; algunos viven en ciudades amplias y dis- de las tierras salvajes.
persas y otros habitan en pequeñas aldeas de montaña. La comida es el elemento fundamental de cualquier
Algunos son ricos mercaderes que tienen tanta influencia civilización próspera, y sin tierra fértil los grandes impe-
social como muchos samuráis, mientras que otros son des- rios se desmoronan rápidamente. La comida es una herra-
esperadamente pobres. Existen plebeyos que apenas ven mienta capaz de unificar y estratificar a la gente; todos
a algún samurái salvo cuando hay que pagar los impues- deben comer, pero los lujos como especias, frutas y verdu-
tos, y otros que se relacionan con ellos a diario. ras exóticas separan a los ricos de los pobres.
Al escoger este trasfondo, escoge una región de Los poetas ensalzan la serenidad del pacífico campo,
la que provenga tu personaje; esto influye en sus habi- el susurro de la hierba y el grano contra el viento y la tran-
lidades y conocimientos. Escoge uno de los trasfondos quilidad del trabajo duro de labranza. Algunos funciona-
a continuación. rios del gobierno se trasladan a las zonas rurales en busca
de paz y tranquilidad. Algunos incluso se consideran rús-
Rasgo de Trasfondo: ticos a pesar de sus sirvientes y sus elegantes mansiones.
Sin embargo, esta tranquilidad puede ser pasajera: un
Sabiduría Terrenal ejército podría marchar a través de campos y llanuras des-
Como residente de una región determinada, tienes los trozando pastos y cosechas y convirtiendo estos símbolos
siguientes beneficios: de civilización en terrones agrietados. Si un desastre natu-
ral se ceba sobre una zona aislada los caminos se vuelven
$ Tienes un conocimiento general del clima político intransitables, las cosechas se echan a perder y la tierra se
en las tierras de tu lugar de origen. Puedes vuelve agreste.
nombrar a las familias más importantes, a los Los agricultores son los que más sufren cuando las
mercaderes más destacados y a otros líderes guerras, las catástrofes y la negligencia del gobierno arrui-
de la región, así como sus respectivos cargos nan sus medios de vida. Los agricultores domeñan las
y lealtades. tierras y cargan sobre sus espaldas con el peso de la civi-
lización. Entienden a la perfección el equilibrio existente
$ Conoces la distribución y los habitantes del
entre la naturaleza y la humanidad.
barrio en el que creciste o en el que vives
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una
ahora, junto con cualquier característica inusual,
habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
atajo o maravilla oculta en tu región natal.
Supervivencia o Trato con Animales).
$ Tienes conocimiento del impacto de la Competencias con Herramientas: una herramienta
delincuencia, la pobreza o los disturbios políticos cualquiera, monturas.
que has experimentado en tu tierra natal. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
$ Conoces muy bien el oficio con el que te criaste, en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
aunque no lo practiques. Puede tratarse de Equipo: ropa de viaje o ropa discreta, daga, bastón,
carpintería, caza o pesca en un pueblo rural, de una herramienta cualquiera y 1 pp.
comercio o artesanía en una ciudad bulliciosa, de Dotes sugeridas: Experto Pendenciero (consulta la
agricultura en un pueblo agrícola o de navegación página 237), Idealista Genuino (consulta la página 225), La
en un puerto marítimo, por citar tan solo Resistencia del Trabajador (consulta la página 237).
algunos ejemplos.
$ Siempre puedes averiguar dónde ir a buscar
trabajo cuando estés en tu región de origen
o en una zona similar.
NOMBRES PLEBEYOS
Los plebeyos de Rokugán no suelen tener nom-
bres de familia, sino que utilizan el nombre de su
pueblo de nacimiento para identificarse. Para los
nombres personales utilizan nombres similares a
los de los miembros de los Grandes Clanes, aun-
que la mayoría de los plebeyos utilizan un solo
nombre desde la infancia hasta la edad adulta.

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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Aldea de montaña Aldea forestal


Los majestuosos picos de las montañas llegan hasta las En algunos bosques la realidad se difumina y se desplaza,
nubes, y el aire es escaso y frío. Los artistas han plasmado y los espíritus se susurran en las tinieblas. Si una persona
la pureza de estas tierras con líneas descarnadas y deta- entra en un bosque sin estar preparada, es solo cuestión
lles minimalistas, ilustrando su belleza y su alejamiento de tiempo que sucumba a los caprichos de los espíritus o
del resto del mundo. Aunque los eruditos consideran las a la voluntad de la naturaleza.
montañas como una frontera entre el cielo y la tierra o Verdes y exuberantes, los bosques resuenan con los
como murallas que dividen Rokugán, a menudo igno- cantos de los pájaros, el susurro de las hojas y el crujido
ran la realidad de que, además, actúan al mismo tiempo de la madera cuando los árboles ancestrales se asientan
como barrera para los forasteros y como puerta para en el suelo. Los más sabios aprenden a convivir con la
los introspectivos. espesura, puede incluso que logren domeñarla un tanto,
Este entorno es perfecto para los monjes y aquellos pero la espesura siempre les altera un poco en su interior.
que buscan la Iluminación. Los suplicantes recorren los Al mismo tiempo, los bosques atraen a los margina-
duros caminos de las cumbres abandonando distraccio- dos: bandidos, ermitaños y aldeas enteras que desean
nes como el amor o la compañía, la civilización o los lujos, quedar al margen de las batallas entre nobles beligeran-
el dinero o la violencia. Estas tierras austeras exigen una tes. Esta gente desarrolla sus propias prácticas culturales
independencia feroz, sacando a la luz debilidades reprimi- idiosincrásicas, rituales esotéricos e incluso palabras, todo
das y revelando fortalezas sorprendentes. ello influenciado por el poder de la naturaleza. Los viaje-
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge ros suelen afirmar que en los bosques aún viven troles,
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, tengu y extrañas serpientes de tamaño humano. Mientras
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). la gente “sofisticada” de la ciudad se burla de estas his-
Competencias con Herramientas: una herramienta torias, los que viven entre los árboles conocen la verdad.
cualquiera, una herramienta de artesano cualquiera. Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge
Equipo: ropa de viaje, daga, una herramienta cual- una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspi-
quiera, una herramienta de artesano cualquiera y 6 pp. cacia, Supervivencia o Trato con Animales).
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar Competencias con Herramientas: una herramienta
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección. cualquiera, monturas.
Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
la página 223), El Ingenio del Artesano (consulta la en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
página 237), Claridad en la Calma (consulta la página 223). Equipo: ropa de viaje, una herramienta cualquiera,
daga o hacha y 7 pp.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta
la página 223), La Resistencia del Trabajador (consulta
la página 237), Visión de Superviviente (consulta la
página 238).
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Aldea portuaria lentamente, pero son las ciudades las que suelen provo-
car estos cambios. El ritmo tranquilo y estacional de las
El mar, fuente de sal y pescado, pero también de tormen- tierras de labranza se transforma en un bullicio diario en
tas, da y quita en igual medida. Los pescadores prudentes los entornos urbanos. Para los agricultores, los que viven
respetan el poder de las olas y los efectos devastadores en las ciudades parecen tan extraños y desconcertantes
de las inundaciones. Tempestuoso, imprevisible, peli- como cualquier espíritu.
groso. Comprensible, vivificante, fuente de alimento. Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una
Todo esto es cierto al hablar del agua, y cualquiera que habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos o Sigilo).
haya pasado un tiempo considerable cerca de ella lo sabe. Competencias con Herramientas: una herramienta
Los ríos y los lagos pueden ser a menudo plácidos, pero cualquiera, vehículos (terrestres).
es necesario recordar su poder tanto beneficioso como per- Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
judicial. Pueden desbordarse y provocar inundaciones, y en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
pueden ahogar a la gente. Los ríos y los lagos pueden faci- Equipo: ropa resplandeciente o ropa discreta, garrote
litar el transporte, servir de indicadores para la navegación o daga, una herramienta cualquiera y 2 pp.
y, por supuesto, ser una fuente de agua potable y pescado. Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
Los arquitectos y constructores utilizan ruedas hidráulicas El Ingenio del Artesano (consulta la página 237), La
y presas para emplear la energía del agua sin consumirla. Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238).
El agua tiene fuertes vínculos con el comercio y los
viajes. Los pescadores, los marineros y los mercaderes
transportan sus mercancías por agua. Los ríos actúan
Región embrujada
como arterias para la circulación de la sociedad, trans- Cielos sombríos cubren la tierra y picos irregulares divi-
portando bienes, noticias y personas corriente arriba y den los cielos. Animales y plantas desconocidos, transfor-
corriente abajo, llevando vida y dinamismo a todos los mados por alguna influencia infernal, asaltan la vista con
lugares que tocan. colores, texturas y movimientos extraños. El viento sopla
Competencias en habilidades: Percepción, escoge con crueldad y las noches son largas.
una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimi- En todo el mundo se pueden encontrar lugares palpa-
dación o Persuasión). blemente afectados por la presencia maligna de fantas-
Competencias con Herramientas: una herramienta mas vengativos, espíritus corruptos y actos inenarrables.
cualquiera, vehículos (barcos). Las tierras del Clan del Cangrejo suelen verse afectadas,
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar como si ni siquiera la Muralla Kaiu fuese capaz de conte-
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección. ner totalmente la miseria que se filtra desde las Tierras
Equipo: ropa de viaje o ropa discreta, daga, una herra- Sombrías. Los yodha de los Reinos de Marfil también
mienta cualquiera y 2 pp. están familiarizados con los viles habitantes de las Tierras
Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223), Sombrías, ya que vigilan la frontera entre las Tierras
Conocimiento de Traductor (consulta la página 237), La Fantasmales y sus relucientes ciudades. En otros lugares
Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238). los espíritus hambrientos pueden quedarse atrapados
en el reino de los mortales, o bien deambulan desde las
Ciudad zonas marginales no reguladas del reino de los muertos
hambrientos para atormentar a los vivos. Los antiguos
Las ciudades son lugares donde el comercio prospera, campos de batalla con muertos inquietos, los bosques
donde las culturas se cruzan y donde se entremezclan llenos de cazadores primigenios de la humanidad y otros
muchos tipos diferentes de personas. A algunos ciudada- lugares desolados pueden tener un efecto similar.
nos les encanta el ajetreo de gente, el clamor del mercado Y a pesar de todo la vida sigue, incluso al enfrentarse
y la cacofonía de las conversaciones, los debates y los a estos terrores sobrenaturales. Las personas que proce-
rumores. Otros solo pueden ver a seres humanos encerra- den de regiones con este tipo de peligros pueden ver el
dos en cajas, el hedor de la sangre, el sudor, las lágrimas, mundo como un lugar mucho más peligroso, pero tam-
y la delincuencia desenfrenada. bién sabrán cómo sobrevivir a amenazas espirituales que
La posibilidad de riqueza en las ciudades atrae un flujo otros ni siquiera saben que existen.
constante de mano de obra, pero también estimula los Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
abusos y la marginación de esa mano de obra. Las histo- escoge una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de
rias populares advierten de la decadencia e inmoralidad de Manos o Sigilo).
las ciudades, y solamente algunas de ellas son falsas. Sin Competencias con Herramientas: una herramienta
embargo, a medida que crece la industria, mercaderes, eru- cualquiera, útiles de adivinación.
ditos, ladrones, soldados, marineros y obreros siguen acu- Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
diendo a las ciudades para relacionarse, trabajar y comerciar. en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Para la gente de la ciudad, su hogar les brinda comercio e Equipo: ropa de viaje, daga o lanza, una herramienta
ideas nuevas de todo Rokugán y del resto del mundo. cualquiera, un útiles de adivinación y 5 pp.
Este ambiente ecléctico y excitante puede fomentar la Dotes sugeridas: Entrenamiento Bélico (consulta la
difusión de nuevas filosofías, lo que puede provocar con- página 224), Experto en Amuletos (consulta la página 224),
flictos entre las distintas clases sociales. Rokugán cambia Visión de Superviviente (consulta la página 238).

169
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Trasfondos Rasgo de Trasfondo:


Grupo Neutral
no rokuganeses Al ser una persona ajena a la política local dispones de
ciertas ventajas, como por ejemplo:
Para una nación de su tamaño, Rokugán se encuentra sor- $ Tienes un conocimiento general del clima
prendentemente aislada por barreras geográficas, monta- político en tu tierra natal. Conoces sus formas de
ñas tormentosas y mares tempestuosos. No obstante, ha gobierno, las religiones y otras organizaciones, así
interactuado de diversas maneras con numerosos países como las diversas facciones e individuos notables
vecinos, desde antes de la fundación del Imperio hasta que tratan de controlar estos grupos.
la actualidad. Esta sección incluye información acerca de
varios de los vecinos más destacados de Rokugán, así
$ Conoces muy bien el terreno donde creciste
como algunos ejemplos de orígenes de estas regiones y a mucha gente de esa región.
del mundo. $ Conoces muy bien el oficio con el que te criaste,
aunque no lo practiques.
EXTRANJEROS $ Como procedes de fuera de Rokugán, los
EN ROKUGÁN miembros de las cortes rokuganeses y otras
organizaciones políticas te consideran neutral en
En muchas partes de Rokugán, los visitantes extranjeros sus conflictos. No dan por sentado que te vayas
son poco comunes debido simplemente a las barreras a posicionar en favor de un bando concreto, y
geográficas. El comercio con el extranjero sufre limita- pueden hacer todo lo posible para que te inclines
ciones similares, ya que solo algunos puertos, como el por el suyo si creen que eres una baza capaz
Muelle de la Marea Lenta, tienen fácil acceso a la nave- de ayudarles.
gación extranjera y la mayoría de las rutas terrestres se
ven obligadas a atravesar desiertos y montañas antes
de llegar a núcleos comerciales como Khanbulak. Sin
embargo, algunos individuos de tierras vecinas visitan CÓMO DIRIGIR
Rokugán, e incluso son habituales en ciertos lugares. Es LAS INTERACCIONES
sabido que el Clan del Cangrejo contrata mercenarios
de los Reinos de Marfil, pues su experiencia en combate ENTRE PNJ
contra los horrores de las Tierras Sombrías es equipara- Y PERSONAJES
ble a la suya. Los navíos del Clan de la Mantis suelen con-
tratar a navegantes extranjeros o a tripulaciones enteras EXTRANJEROS
para que los guíen por aguas lejanas, y es posible encon-
El racismo basado en características físicas,
trar a estos individuos en muchas ciudades portuarias. El
incluyendo pero no limitándose al color de la
Clan del Unicornio acoge a menudo a familias ujik con las
piel, el idioma, diversos aspectos culturales, la
que tiene alianzas matrimoniales u otros lazos culturales.
religión, etc., no es bienvenido en Aventuras
Ni siquiera en las regiones más inaccesibles de Rokugán,
en Rokugán. Aunque los creadores son cons-
como las tierras montañosas de los Clanes del Dragón y
cientes que se trata de un problema muy real y
el Fénix, resulta del todo inaudito encontrarse con pere-
acuciante en nuestro mundo real, creemos que
grinos de Yún Fēng Guó o de los Picos del Alba deba-
incluirlo en una ambientación de fantasía opti-
tiendo sobre filosofía religiosa con monjes o eruditos.
mista resulta más perjudicial que educativo. Al
Los extranjeros adoptados por los clanes de Rokugán
jugar con personajes nacionales y extranjeros,
se consideran ciudadanos de pleno derecho y están suje-
te pedimos que no utilices los rasgos “ajenos”
tos a los mismos beneficios, normas y responsabilidades
como forma de añadir tensión a una interacción.
que el resto de los ciudadanos. Se da la bienvenida a
Tanto la curiosidad genuina como la indiferencia
los viajeros extranjeros de todas las naciones, siempre
y la apreciación cultural son respuestas verosími-
que no estén en guerra con Rokugán. Si un viajero forá-
les que podría tener un ciudadano de Rokugán
neo comete un delito en Rokugán se le desterrará del
al encontrarse con un extranjero. Cuando se
Imperio Esmeralda de forma permanente, o puede optar
actúe con cautela y desconfianza, será de forma
por pagar una multa o cumplir una pena de trabajo a
específica e individual. También podrían darse
modo de penitencia. En épocas de grandes conflictos
en ciertas circunstancias prejuicios basados
internacionales, Rokugán ha prohibido todo el comer-
en que un personaje sirva directamente a una
cio exterior y ha negado la entrada a cualquier viajero,
potencia militar extranjera hostil o que utilice
pero han pasado cientos de años desde la última vez
magia desconocida no sancionada por la Corte
que ocurrió.
Imperial. Pedimos al DJ y a los jugadores que
interactúen con personajes de cualquier origen
étnico con respeto y un esfuerzo serio por aban-
donar las microagresiones tanto en la mesa de
juego como fuera de ella.
170
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

LOS REINOS DE MARFIL Poco se sabe de las tierras situadas más allá de las mon-
tañas nórdicas, una cordillera conocida como Shaktimaan
Los Reinos de Marfil, situados al suroeste de Rokugán, Deevaar, la “Muralla Poderosa”. El terreno tremenda-
son un extenso y cambiante mosaico de monarquías here- mente accidentado, la altitud extrema y el clima hostil y
ditarias, estados religiosos y ciudades-estado supuesta- en constante cambio hacen que la cordillera Shaktimaan
mente unidos bajo un único gobernante, el maharajá. En Deevaar sea a efectos prácticos impenetrable. Esto ha
realidad, este entramado siempre cambiante de entida- resultado beneficioso para los Reinos de Marfil, pues las
des políticas, sobre el que se superpone un complejo e invasiones procedentes del norte se han limitado a entrar
igualmente inconstante mosaico de culturas, religiones y por las salinas existentes donde acaba la cordillera, y que
lenguas, en la mayoría de los casos se limita a respetar poco más acogedoras que las montañas.
de boquilla el gobierno del maharajá. El resultado es una
larga historia de conflictos, que van desde las intrigas suti-
les hasta la guerra abierta. Diversos grupos étnicos, cul-
turales y religiosos alcanzan un gran poder y relevancia,
NOMBRES
antes de sucumbir a fuerzas y enemigos internos y exter- DE LOS REINOS
nos y caer de nuevo en el anonimato. En la actualidad,
los Reinos de Marfil disfrutan de un periodo de relativa
DE MARFIL
paz y estabilidad, pero algunos especulan que es poco
Los Reinos de Marfil se inspiran en las leyen-
probable que dure.
das y la cultura de la India del mundo real, y
Los Reinos de Marfil se definen a grandes rasgos
los personajes llevan nombres que reflejan esa
como una extensión de llanuras suavemente onduladas,
inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos
bordeada por tres de sus lados por un océano, por una
a continuación:
enorme cordillera al norte y por espesos bosques panta-
Nombres de ejemplo: Aarush, Aditi, Bhaskar,
nosos al noreste. Allá donde las fronteras septentriona-
Bhavna, Chaaya, Devansh, Faiyaz, Gaurav, Ishranth,
les no están definidas por montañas rocosas, las fértiles
Jeet, Jivika, Kavya, Khushi, Lathika, Mishti, Navya,
llanuras se convierten en salinas, que a su vez acaban
Ojas, Ranbir, Sanjana, Shreyas, Tarun, Uthkarsh,
dando paso a páramos rocosos y al desierto de las Arenas
Vipul, Yashwant, Zoya.
Ardientes. La zona interior central está dominada por la
Sonagiri o “Montaña Dorada”, una enorme meseta que
se extiende desde las montañas del norte hasta desem-
bocar en una cadena montañosa que domina el centro de
la región de los Reinos de Marfil.
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

No obstante, en la frontera oriental la situación es muy


diferente y mucho más siniestra. El terreno situado al nor-
Las Tierras Fantasmales
deste tiene escasa elevación y aún menos drenaje. Esto, Los Reinos de Marfil limitan en gran parte de su extremo
unido a un clima generalmente más cálido y húmedo, ha oriental con una región de bosques espesos, tenebro-
dado lugar a una abundante extensión de espesa y enma- sos y enmarañados, habitados por espíritus malignos
rañada selva tropical. Por desgracia, esta región de selva y monstruos aterradores. Estas “Tierras Fantasmales”
tropical separa esta región de los Reinos de Marfil del borde son, de hecho, una zona natural de selva tropical afec-
sur de las Tierras Sombrías, el reino que se extiende por la tada por los extremos meridionales y occidentales de las
frontera sur de Rokugán. Esto ha dado lugar a un reino de Tierras Sombrías, el vil reino que limita con la franja sur de
auténtica pesadilla; para los Reinos de Marfil se trata del Rokugán. Un grupo dedicado conocido como los yodha,
reino embrujado conocido como las Tierras Fantasmales. que está organizado en cuadros de guerreros extremada-
Al crear un personaje de los Reinos de Marfil puedes mente hábiles, libra una batalla interminable para conte-
crear una región eligiendo cualquier región de la sección ner a estas fuerzas malignas. Todos los yodha aprenden
de Trasfondos de plebeyo añadiendo la lengua de tu a combatir en el terreno más cerrado e inhóspito que
patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas aquí se pueda imaginar. También son expertos en reconocer
como ejemplo: y combatir poderes sobrenaturales corruptos, utilizando
sustancias místicas como el oro y el coral para potenciar
Bhavyatapura, sus formidables habilidades de lucha. Sin embargo, la
la Ciudad de los Esplendores terrible naturaleza de su interminable batalla contra las
Tierras Fantasmales ha calado en la psique de los yodha.
La región central de los Reinos de Marfil está dominada Suelen ser adustos y taciturnos y se muestran especial-
por una vasta meseta conocida como Sonagiri, o la mente desconfiados con quienes no conocen bien. Los
Montaña Dorada. Rodeada por elevadas montañas neva- yodha consideran que esta desconfianza está justificada;
das y cortada por el poderoso Heeratand, o “Río de los entre sus adversarios más temibles se encuentran mons-
Diamantes”, la extensa y fértil Sonagiri es la parte más den- truosidades cambiaformas conocidas como rakshasa, cuya
samente poblada de los Reinos de Marfil. Bhavyatapura, reina alberga un odio implacable hacia los yodha y la civili-
la “Ciudad de los Esplendores”, ocupa el Heeratand en zación de los Reinos de Marfil.
el centro de la meseta de Sonagiri. Aunque se les conoce Competencias en habilidades: Sigilo, escoge una
colectivamente como sheelavaan, que significa simple- habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
mente “urbanita”, los habitantes de Bhavyatapura son Supervivencia o Trato con Animales).
extremadamente diversos, ya que abarcan una gran can- Competencias con Herramientas: un implemento
tidad de etnias, castas sociales, lenguas, creencias reli- místico cualquiera, monturas.
giosas y orígenes culturales. Como su nombre indica, los Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
sheelavaan suelen ser sofisticados, gregarios y elocuen- en rokuganés y en ivindi, además de poder hablar y hacer
tes. Están acostumbrados a vivir en los estrechos confines señales en jerga de batalla.
de una gran ciudad; a muchos les resulta bastante desa- Equipo: ropa consagrada o ropa de viaje, daga, una
gradable el campo y las zonas silvestres. La mayoría de los herramienta cualquiera y 3 po.
sheelavaan están acostumbrados a negociar y engatusar Dotes sugeridas: Entrenamiento Bélico (consulta la
para abrirse camino en una compleja red de economías de página 224), Experto en Amuletos (consulta la página 224),
trueque y sistemas monetarios, una habilidad que aplican Dechado (consulta la página 224).
rápidamente a casi cualquier tipo de interacción comer-
cial, social o cultural. También tienen tendencia a apren-
der varios idiomas, una habilidad importante cuando se
CALIFATO QAMARISTA
vive en un lugar en el que la lengua dominante puede La Cuna del Mundo, situada muy al oeste del Imperio, es
cambiar varias veces en una sola calle. un lugar del que pocos rokuganeses han llegado siquiera
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge a oír hablar. Esto se debe en parte a la gran distancia
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, que los separa y en parte a las denominadas Arenas
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). Ardientes, que, según el relato de un miembro del Clan
Competencias con Herramientas: una herramienta del Unicornio, son una “tierra sombría bañada por el sol,
cualquiera, vehículos (terrestres). de arena en movimiento y roca estéril, donde el agua es
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar un bien tan preciado como el oro”. Cualquier rokuganés
en rokuganés, ivindi y en otro idioma común a tu elección. que emprendiera el arduo viaje quedaría atónito al ver la
Equipo: ropa resplandeciente, ropa consagrada, ropa Cuna del Mundo, una amplia extensión de tierra que se
de viaje o ropa discreta, daga, una herramienta cualquiera extiende entre dos grandes ríos, tan exuberante y verde
y 7 po. que podría ser el lugar más fértil del mundo.
Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223), Gracias a la abundancia de la tierra, esta región es el
Asistente de Duelos Improvisados (consulta la pági- hogar de una civilización grande y poderosa. Se trata del
na 223), La Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la Califato Qamarista, un poderoso estado-nación que, con
página 238). el paso de los años, ha incorporado una gran diversidad

172
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

de grupos étnicos. Estos reciben una desconcertante Dado el tamaño del Califato Qamarista, Al-Zawira
variedad de nombres: nehiri, sogdan, suhili, bandar, es bastante cosmopolita, y sus habitantes proceden de
ganzu y muchos otros. Sin embargo, todos ellos son los rincones más alejados del Califato y de más allá. Sin
devotos qamaristas. Esta religión monoteísta proclama embargo, la ciudad también tiene una personalidad pro-
que una sucesión de mensajeros mortales ha transmitido pia, ya que la búsqueda del conocimiento sustenta gran
a los humanos un conjunto de leyes y valores divinos, parte de la actividad que allí se desarrolla.
actuando en nombre de una deidad suprema. Estas ense- Competencias en habilidades: Historia, escoge
ñanzas, recogidas en la actualidad en un códice sagrado, otra habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
constituyen la base de prácticamente todos los aspectos Investigación, Naturaleza o Religión).
de la vida en el califato. El califa, que es considerado el Competencias con Herramientas: juego de cali-
heredero legítimo del profeta sin nombre, gobierna sobre grafía, una herramienta de artesano o implemento mís-
el califato procurando mantener la cohesión entre los dife- tico cualquiera.
rentes grupos étnicos. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
Los habitantes del califato cuentan con una gran en rokuganés, nehiri y otros dos idiomas qamaristas a
diversidad de idiomas, costumbres, formas de vestir y de tu elección.
comportarse. No obstante, presentan algunos puntos en Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga,
común. Por ejemplo, debido al clima extremadamente juego de caligrafía, una herramienta de artesano o imple-
caluroso, todos tienden a vestirse con ropas holgadas, mento místico cualquiera.
especialmente prendas de algodón. El calor también Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
determina su comportamiento diario; por ejemplo, es Conocimiento de Traductor (consulta la página 237), La
común que dediquen las partes más calurosas del día a Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238).
descansar o a realizar tareas secundarias.
El qamarismo está sujeto a algunas variaciones de
interpretación en todo el Califato y más allá, lo que ha pro-
vocado la creación de varias sectas paso de los siglos. A
NOMBRES QAMARISTAS
pesar de esta variedad de interpretaciones de la fe, o qui- El Califato Qamarista se inspira en la historia y
zás debido a ella, la hospitalidad qamarista es legendaria. el folclore del Oriente Medio del mundo real, y
Al crear un personaje del Califato Qamarista puedes los personajes tienen nombres que reflejan esa
crear una región eligiendo cualquier región de la sección inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos
de Trasfondos de Plebeyo añadiendo la lengua de tu a continuación:
patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas aquí Nombres de ejemplo: A’idah, Aabid,
como ejemplo: Baadiyah, Baqar, Chadia, Damurah, Eesha, Faaris,
Fadwa, Gabina, Haajar, Haikal, Jadwa, Jalal,
Al-Zawira, la Ciudad de los Libros Kadira, Kaheela, Malik, Qabila, Raafiah, Zaheer.

Al-Zawira, un enorme centro de aprendizaje y el corazón


del Califato Qamarista, forma a algunos de los mejores eru-
ditos del mundo. Entre sus torres, los eruditos buscan las
verdades del mundo, el universo y la naturaleza humana,
haciendo avanzar ciencias como la química, la física, la
alquimia y la astronomía. Al-Zawira es famosa también por
la habilidad de sus médicos, de los que se dice que pue-
den volver a conectar extremidades amputadas e incluso
devolver a la vida a los recién fallecidos. Los gobernantes
del Califato Qamarista han hecho de Al-Zawira su capital
durante más de quinientos años, desde su fundación en
tiempos del califa Mahmud ibn Mansur. Aunque no es la
ciudad más grande del continente por población ni por
tamaño, todos los que atraviesan el Río del Rey por el
Puente de los Buques se quedarán prendados de su
grandeza, y su Mercado de Libros es un destino obli-
gado para cualquier erudito. Se dice que cualquier
conocimiento existente en el mundo de los
mortales ha pasado en algún momento por
esta ciudad.
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El Valle Oculto de los Ganzu LAS LLANURAS


El Valle Oculto de los Ganzu se encuentra en la Ruta de la DE VIENTO Y PIEDRA
Arena y se trata de un oasis de vital importancia en manos Los ujik son un pueblo nómada que vive en extensas lla-
de un pueblo contumaz. Los ganzu, de fe qamarista y miem- nuras de hierba situadas al norte y al oeste de Rokugán.
bros del Clan del Unicornio por alianza, se sitúan en la línea Sin embargo, el término ujik engloba a muchas tribus
que separa a estas dos grandes potencias y desempeñan dispares, en gran parte nómadas. Cada una de estas tri-
un papel fundamental en el comercio que fluye a lo largo bus practica costumbres y tiene creencias que a menudo
de la Ruta de la Arena. Dado el valor estratégico de sus tie- difieren de las de otras tribus. Por ejemplo, varias de ellas
rras, el pueblo ganzu ha tenido que luchar por ellas muchas veneran a los señores de la muerte, una religión arraigada
veces en el curso de los siglos, incluyendo una tan reciente en el ciclo de nacimiento, vida y muerte que rodea al
como hace cincuenta años, cuando el Califato Qamarista mundo natural. Otras tienen creencias distintas, como la
trató de incorporarlos a su régimen. Por ello, la cultura ganzu adoración a la tierra y el cielo. Muchos grupos adoran a
se siente muy orgullosa de que su gente se niegue a ser varios grupos de deidades además de a sus ancestros. Por
ignorada incluso por uno de los imperios más poderosos lo tanto, los ujik no piensan en términos de naciones o
del mundo. Como aliados del Clan del Unicornio, los ganzu imperios de la misma manera que la gente de Rokugán. Al
aportan hábiles unidades de infantería, cuya habilidad tanto menos durante los últimos siglos, las alianzas y rivalidades
con la espada como con el hacha ha sido decisiva en varias han sufrido constantes altibajos y ciclos de cambio entre
batallas en las que las tácticas de caballería preferidas por el las tribus, pero ninguna ha conseguido poner a la mayoría
Clan del Unicornio resultaron ineficaces. de las demás bajo su tutela. Algunos grupos de ujik cuen-
Competencias en habilidades: Percepción, escoge tan historias de una época en la que muchos grupos se
otra habilidad de Sabiduría (Trato con Animales, Perspica- unieron a las órdenes de un gran señor de la guerra; si esto
cia, Medicina o Supervivencia). es cierto, sus técnicas de caballería, sus tácticas militares
Competencias con Herramientas: una herramienta no convencionales y su elevado número habrían supuesto
cualquiera, monturas. una amenaza formidable para cualquier enemigo.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en Una cosa que sí une a todos los ujik es el papel esen-
rokuganés, ganzu y nehiri. cial que desempeñan los caballos en sus vidas. Estos pue-
Equipo: ropa de viaje, hacha, una herramienta cual- blos afirman que un niño puede nacer, criarse y vivir toda
quiera y 3 po. su vida a caballo sin que sus pies toquen nunca el suelo.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta Aunque se trata de una exageración poética, el control
la página 223), Combatiente Elegante que los ujik ejercen sobre sus caballos es insuperable, lo
(consulta la página 223), Visión que permite a las tribus desplazarse grandes distancias
de Superviviente (consulta la mientras exploran, rastrean, cazan y luchan a caballo con
página 238). la misma facilidad que otras culturas lo hacen a pie.
Su unidad social más básica, la familia u ordu,
puede incluir varios cónyuges y abarcar varias
generaciones. Las familias viven y deam-
bulan de forma independiente, cada
una de ellas dirigida por un cabeza de
familia elegido según criterios pro-
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

pios de la misma. En épocas del año determinadas o como


respuesta a acontecimientos concretos (por ejemplo, en el
Ordu Menghes
solsticio de verano o cuando la última nieve de una mon- Uno de los mayores ordu existentes pertenece a la fami-
taña determinada se derrite), las familias se reúnen con lia Menghes, bajo el liderazgo patriarcal de Menghes
otras de su tribu. Estas asambleas pueden llegar a reunir Daidu. Daidu es un hombre delgado, alargado y de ros-
a toda una tribu, o incluso a varias tribus. Semejante con- tro agrio, y sus esposas, hermano, hijos, hijas, sobrinos y
centración de ujik es un acontecimiento memorable. nietos constituyen la mayoría de la población del ordu.
Al crear un personaje de las Llanuras de Viento y Piedra Los Menghes son magníficos pastores de ovejas, y una de
puedes crear una región eligiendo cualquier región de la las esposas de Daidu, Bortelun, es una reputada tejedora
sección de Trasfondos de Plebeyo añadiendo la lengua de mantas, alfombras y otros artículos de lana. La familia
de tu patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas Menghes también es ambiciosa, y espera conseguir pues-
aquí como ejemplo: tos importantes gracias a su alianza con la familia Moto
en Khanbulak o entre la Horda Blanca, o, como mínimo,
Ordu Calamac buenos matrimonios y riqueza suficiente para que los hijos
de Daidu puedan fundar sus propio ordu.
El ordu Calamac es tan grande, importante y rico como La yurta de Daidu es grande e impresionante, con sus
sus antiguos rivales, los Menghes. La cabeza de la familia paredes de lana teñidas de un naranja pálido. Un estan-
Calamac es Calamac Mala, una mujer corpulenta y de ros- darte de crin blanca ondea desde un poste cerca de la
tro rubicundo, propensa a gritar y reírse a carcajadas. El entrada de la tienda, marcando a la familia como segui-
núcleo de su ordu lo forman sus maridos y esposas, hijos e dores de los señores de la muerte. Un pequeño santuario
hijas y un puñado de nietos. La riqueza de Mala, y su fama, viaja con el ordu, y éste incluye una urna con un nombre:
proviene de sus impresionantes rebaños de ganado. La Orojin, el hijo mayor de Daidu. Orojin murió en una esca-
carne y el cuero de estos animales han concedido a toda ramuza doce años atrás, y Menghes Daidu responsabiliza
su familia una importancia formidable y un fácil acceso a la familia Calamac.
al equipo necesario para equipar guerreros. Mala tiene Competencias en habilidades: Trato con Animales,
grandes ambiciones para su familia, y espera que alcan- escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
cen puestos elevados en la jerarquía de los Moto gracias a Perspicacia o Supervivencia).
su evidente fuerza y ferocidad. Competencias con Herramientas: una herramienta
La yurta de color azul pálido de Mala tiene un tamaño de artesano cualquiera, monturas.
modesto, pero pasa poco tiempo en ella; suele hacerse Competencias con armas: arco de caza.
“huésped” de varios cónyuges e hijos mientras va rotando Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
entre su familia. Un gran estandarte de cuero con una en rokuganés, ujik y en otro idioma común a tu elección.
media luna que le sirve de mon personal marca la yurta en Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga,
la que se aloja la matriarca Calamac. arco de caza y aljaba con 20 flechas de hoja de sauce, una
Tal como sugiere su elección heráldica, Mala y la herramienta de artesano cualquiera y 5 po.
mayor parte de su familia son qamaristas. La yurta más Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
grande del ordu se encuentra alejada del resto con su Entrenamiento Bélico (consulta la página 224), Jinete
puerta orientada hacia el oeste, hacia la Ciudad de Dios. Experimentado (consulta la página 233).
Esta yurta no pertenece a nadie, y se utiliza como templo
cuando la familia se reúne para rezar, así como de sala
de fiestas en las noches en que la familia sacrifica una o
varias reses. NOMBRES UJIK
Competencias en habilidades: Trato con Animales,
escoge una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Los ujik se inspiran en la historia y el folclore de
Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). Mongolia y otras partes de la estepa euroasiática
Competencias con Herramientas: una herramienta del mundo real, y los personajes tienen nombres
de artesano cualquiera, monturas. que reflejan esta inspiración. Proporcionamos
Competencias con armas: arco de caza. algunos ejemplos a continuación:
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en Nombres de ejemplo: Altan, Bataar,
rokuganés, ujik y nehiri. Bolormaa, Chimeg, Dzhambul, Enkhtuya, Ereden,
Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga, Gan, Ganbold, Geriel, Khulan, Monkhbat,
arco de caza y aljaba con 20 flechas de hoja de sauce, una Narangerel, Nekhii, Odval, Qara, Sarangerel,
herramienta de artesano cualquiera y 5 po. Sukh, Tsetseg, Yul.
Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
Compañero Animal (consulta la página 232), Conocimiento
de Traductor (consulta la página 237).

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C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

YÚN FNG GUÓ, del agua. Profanar el río con residuos se castiga con la
muerte. Los eruditos se enorgullecen de sus descubri-
EL REINO DE LAS NUBES mientos de teoremas matemáticos avanzados, medicina
herbal y conocimiento de las energías, tanto dentro del
Más allá de las peligrosas Grandes Montañas del Norte
cuerpo como en todo el cosmos. No comercian mucho
de Rokugán se extiende una nación de imponentes for-
con otras naciones, ya que es difícil transportar mercancías
talezas de piedra talladas en las cimas de las montañas.
por el terreno rocoso, pero sus principales exportaciones
Se dice que la tierra misma es un regalo de los dioses de
incluyen textos académicos, pociones, seda de calidad y
las alturas, y que la impresionante altura de las montañas
piedras preciosas.
conforma unas escaleras hacia el cielo. Para los extranje-
En Rokugán se sabe poco de Yún Fēng Guó, al que
ros, todo el país podría parecer un laberinto de montañas
suelen referirse como el Reino de las Nubes o la Tierra de
escarpadas y ríos serpenteantes, pero para un nativo, los
los Cuatro Ríos, como han oído llamarla a los diplomáticos
caminos y cuevas ocultos resultan intuitivos y tienen un
de otras tierras, ya que en gran medida resulta inacce-
propósito. Ningún gran ejército ha traspasado las fronte-
sible a través de las escarpadas Grandes Montañas del
ras montañosas de Yún Fēng Guó y ha vivido para con-
Norte. Las limitadas interacciones con el Clan del Dragón
tarlo. Un intrincado sistema de señales de humo puede
durante sus escasas visitas han sido entusiastas y amisto-
alertar en cuestión de minutos a la montaña central de un
sas, aunque el paso a través de las montañas es casi impo-
ataque en la frontera. Aunque el riesgo que comporta una
sible, incluso para los exploradores experimentados, lo
invasión es extraordinario, muchas potencias extranjeras
que ha entorpecido las relaciones. En los últimos tiempos,
han tratado de efectuar incursiones para hacerse con el
Yún Fēng Guó ha construido un túnel que permite atrave-
recurso natural más preciado de Yún Fēng Guó, el jade
sar la parte más escabrosa de la cadena montañosa, pero
espiritual. Famoso por ser un potente elemento disuaso-
el túnel está infestado de mortíferos insectos gigantes y
rio de demonios y otras criaturas malignas, el jade espiri-
extraños vacíos sobrenaturales. Si alguien consigue llegar
tual se considera una posesión de los dioses que nunca
desde Rokugán, es a través del peligroso túnel secreto o
debe salir de la soberanía del reino de la montaña, para
atravesando algunas de las montañas más escarpadas de
evitar que los dioses desaten su cólera en una ráfaga de
todo el mundo.
tormentas capaz de desmoronar la capital de la montaña,
Al crear un personaje de Yún Fēng Guó, puedes
Tiān Shān.
elegir la región de Aldea de montaña en la sección de
Un vasto abanico de brillantes piedras preciosas
Trasfondos de Plebeyo (o cualquier otra región ade-
yace anidado en bolsillos ocultos a lo largo de cuevas
cuada a discreción del DJ) y añadir el yún fēng wén como
y templos de montaña. Aunque son reverenciadas por
idioma, o puedes elegir una de las regiones prediseñadas
su belleza, no se consideran sagradas como el jade de
de ejemplo que se describen a continuación:
los espíritus y pueden venderse y comerciarse con otras
naciones. Se dice que la potencia inigualable de las pocio-
nes elaboradas por los habitantes de Yún Fēng Guó se Tiān Shān, el Puente a los Cielos
debe a las propiedades mágicas inherentes al agua del río
La mayor parte de Tiān Shān consiste en una única mon-
que fluye justo al oeste de Tiān Shān. Algunas personas
taña enorme que se retuerce hacia el cielo y se alza
han denominado a Yún Fēng Guó como la Tierra de los
orgullosa por encima de todas las demás montañas de
Cuatro Ríos, pero es este río el más importante. Los alqui-
Yún Fēng Guó. Desde el exterior se pueden ver tres porta-
mistas continúan estudiando las misteriosas propiedades
les ornamentados tallados en la propia montaña y muchos
otros dispersos entre los niveles principales. Hay dos tem-
plos y un palacio. Los demás portales, menos importantes,
NOMBRES sirven de entrada a las viviendas de las familias nobles.

DE YÚN FNG GUÓ Por todas partes serpentean escaleras montaña arriba.
Dos escaleras recubiertas de joyas convergen cerca de la
cima en forma de bigotes de dragón y conducen al gran
Yún Fēng Guó (que se pronuncia “yun-fonghuo”) templo, donde solo pueden pisar los más justos. Debido
se inspira en la historia y el folclore de la China a la proximidad de la montaña con el río mágico que se
del mundo real, y los personajes tienen nombres encuentra debajo, muchos de los que viven en Tiān Shān
que reflejan esta inspiración. A continuación, se trabajan como alquimistas. Se dice que el emperador ha
enumeran algunos ejemplos de sílabas que pue- estado realizando transacciones encubiertas con los mejo-
den combinarse para formar nombres. res alquimistas, y en las cuevas se oye el rumor de un des-
Nombres de ejemplo: Chen, Cheng, Fang, cubrimiento potencialmente revolucionario.
Feng, Fu, Hai, Hua, Huang, Jian, Lan, Lei, Li, Liu, Aunque los alquimistas ostentan un papel muy pres-
Mei, Mu, Rong, Shi, Shu, Sun, Tao, Wang, Wei, tigioso, también es habitual que los nobles de Tiān Shān
Wu, Xuan, Xue, Yan, Yang, Zhang, Zhao se unan a las filas de los famosos arqueros de jade espi-
ritual. Estos arqueros son veloces, capaces de escalar

176
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

paredes rocosas escarpadas con sus arcos a la espalda y se alzarán para defender y guiar a su pueblo en el caos
de acertar a objetivos en movimiento desde largas distan- resultante. Muchos bandidos, atraídos por las historias de
cias. Son expertos a la hora de calcular el ángulo al que oro, artefactos mágicos y jade espiritual en las tumbas de
deben disparar en función de los cambios de elevación. los emperadores, sueñan con entrar en el valle y esquil-
Cada arquero se fabrica sus propias flechas, una tradición mar sus riquezas. Aquellos lo suficientemente temerarios
que les enseña a confiar en las puntas de flecha de jade como para intentarlo son perseguidos de manera impla-
espiritual translúcido y en los robustos astiles hechos con cable por soldados de élite y gólems de terracota. Los
madera de melocotonero para abatir de manera definitiva habitantes de Xiē Lóng Gǔ se toman el deber de cuidar
incluso a los demonios más siniestros. las tumbas de los emperadores con suma devoción. Son
Competencias en habilidades: Medicina, escoge una expertos arquitectos, guerreros y científicos.
habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Historia, Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
Investigación, Naturaleza o Religión). escoge una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
Competencias con Herramientas: útiles de arquería, Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
herramientas de alquimia. Competencias con Herramientas: una herramienta
Competencias con armas: arco de caza. de artesano cualquiera, vehículos (terrestres).
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
en rokuganés, yún fēng wén y en otro idioma común a en rokuganés, yún fēng wén y en otro idioma común a
tu elección. tu elección.
Equipo: ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga Equipo: ropa resplandeciente o ropa consagrada, un
o bastón, arco de caza y aljaba con 20 flechas de hoja de arma sencilla cualquiera, una herramienta de artesano
sauce, útiles de arquería, herramientas de alquimia y 8 po. cualquiera y 8 po.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta
página 223), Combatiente Elegante (consulta la pági- la página 223), Dechado (consulta la página 224),
na 223), Visión de Superviviente (consulta la página 238). Entrenamiento Bélico (consulta la página 224).

Xiē Lóng Gǔ, el Dominio


del Guardián Inmortal
Xiē Lóng Gǔ, un hermoso valle en eterna primavera, se
encuentra rodeado de montañas impenetrables. Solo
se puede entrar o salir de Xiē Lóng Gǔ, o el Valle de los
Dragones Durmientes, como suelen llamarlo los habitantes
de Rokugán, a través de una serie de túneles tanto natu-
rales como artificiales que se extienden por las cordilleras
vecinas. Se trata del lugar más fuertemente protegido de
Yún Fēng Guó. Aquí están enterrados los cadáveres de
los emperadores del país, en tumbas palaciegas hechas
íntegramente de jade espiritual. Muchos guardaespaldas
imperiales deciden custodiar a sus emperadores después
de su muerte. Mediante alquimia con jade espiritual y
técnicas mágicas desconocidas para Rokugán, se trans-
forman en imponentes gólems de arcilla, inmunes a los
estragos del tiempo, y ocupan un puesto defendiendo
los túneles, la ciudad y las tumbas palaciegas. El pue-
blo de Yún Fēng Guó cree que los numerosos dioses
de los cielos caminarán algún día entre los mortales
y librarán guerras de proporciones cataclísmicas.
Cuando llegue ese día, sus emperadores caídos
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

LAS ISLAS COSTERAS comerciantes Mantis y mercaderes extranjeros proceden-


tes de innumerables tierras lejanas. Sin embargo, la ciu-
Junto a la costa de Rokugán hay un archipiélago formado dad también tiene una cultura propia, con una floreciente
por numerosas islas en medio de un mar resplandeciente. vida musical derivada de las tradiciones de los isleños, una
Estas islas costeras, que son clave para el tránsito de una cocina que adapta los platos rokuganeses a los ingredien-
gran variedad de bienes comerciales, están pobladas por tes locales y foráneos, y algunos de los mejores armadores
diversos pueblos que se han asentado allí a través de los en un radio de mil millas a la redonda.
siglos. Estas islas no forman parte de Rokugán en el plano Competencias en habilidades: Historia, escoge una
político y tienen múltiples culturas distintas. Sin embargo, habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, Intimida-
debido a siglos de proximidad, comercio y migraciones, ción o Persuasión).
varios de los grupos que viven en las islas hablan lenguas Competencias con Herramientas: una herramienta
emparentadas. Los buques rokuganeses viajan hasta allí de artesano cualquiera, vehículos (barcos).
para comerciar, especialmente los del Clan de la Mantis. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
Además, gentes de muchas otras tierras visitan a menudo en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
las islas para comerciar, lo que hace que los asentamientos Equipo: ropa resplandeciente o ropa discreta, daga,
principales sean bastante cosmopolitas. una herramienta cualquiera y 2 po.
Existen numerosas islas: Menoumori, Kinushima y al Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
menos otras seis con habitantes humanos. Conocimiento de Traductor (consulta la página 237), La
También hay un gran número de kōmori en esta Sabiduría Callejera del Mercader (consulta la página 238).
región, y en varias islas estos espíritus murciélago viven en
un equilibrio de asistencia mutua con los humanos. Isla Menoumori
Al crear un personaje de las islas costeras puedes
crear una región eligiendo cualquier región de la sección La isla Menoumori, una isla volcánica arbolada cubierta
de Trasfondos de Plebeyo añadiendo la lengua de tu de brillantes estanques que resplandecen como lapislázuli
patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas aquí pulido, es el hogar del pueblo del mismo nombre, y es la
como ejemplo: más grande de las islas costeras habitadas. Es probable
que sus habitantes compartan ancestros con algunos de
Ciudad Kinushima los grupos que se asentaron en Rokugán, y la leyenda de
sus orígenes habla de un vuelo a lomos de un enorme
La ciudad de Kinushima es un puerto bullicioso situado en espíritu murciélago que llevó a sus antepasados desde
una pequeña isla, en una bahía resguardada a la que acu- una tierra montañosa hasta la isla. Los habitantes de la isla
den a menudo tanto barcos Mantis como extranjeros para Menoumori se ganan tradicionalmente la vida pescando,
comerciar con productos selectos. La ciudad, que original- cazando y recolectando en la isla, pero desde hace unos
mente era una modesta aldea de pescadores, ha crecido años, el comercio con el Clan de la Mantis se ha conver-
de forma prodigiosa en los dos últimos siglos, y la pobla- tido en una ocupación cada vez más frecuente. Los habi-
ción se compone ahora de una mezcla de isleños nativos, tantes de Menoumori sienten un profundo respeto por
los espíritus murciélago nativos de su isla, e incluso se
dice que a algunos se les han confiado los poderes de
NOMBRES DE LAS ISLAS los kōmori.

COSTERAS Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge


una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
o Sigilo).
Como las islas costeras han sido visitadas y colo-
Competencias con Herramientas: útiles de pesca, un
nizadas por gentes de numerosas tierras, sus
instrumento musical cualquiera.
nombres pueden tener una gran variedad de
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
orígenes. Son comunes los nombres similares a
en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
los utilizados en Rokugán, pero también lo son
Equipo: ropa de viaje o ropa discreta, daga, útiles de
los nombres de otras tierras descritas en este
pesca, un instrumento musical cualquiera y 2 po.
capítulo, como los Reinos de Marfil, Saebyuksan
Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta la
y el Califato Qamarista.
página 223), Claridad en la Calma (consulta la página 223),
Visión de Superviviente (consulta la página 238).

178
SAEBYUKSAN
Los Picos del Alba, o Saebyuksan,
como los llaman sus habitantes, se
encuentran al este de Yún Fēng Guó y al norte
de Rokugán, donde las montañas se adentran en
una red de vastos valles fluviales que acaban encontrán-
dose con el mar en una sucesión de extensos fiordos.
Hace más de un milenio, la tribu de Isawa habitó esta
región junto con sus otros habitantes, practicando las
poderosas tradiciones animistas de la zona. Los Isawa
abandonaron Saebyuksan después de que un poderoso
hechicero al que se recuerda únicamente como el Tirano
Sin Nombre asaltara su gran biblioteca y tratara de robar
su conocimiento sagrado para fines profanos. En lugar de
permitir que sus conocimientos cayeran en manos malva-
das, los Isawa huyeron hacia el sur, llegando finalmente NOMBRES
a Rokugán. Sin embargo, los habitantes de los Picos
del Alba no se quedaron de brazos cruzados durante
DE SAEBUYKSAN
los siglos posteriores a la huida de los Isawa mientras el La tierra de Saebyuksan (que se pronuncia
mal amenazaba sus tierras. Aunque el hechicero espe- “se-biuk-san”) está inspirada en la historia y el
raba instigar desavenencias entre los clanes que habita- folclore de la Corea del mundo real, y los per-
ban los cinco valles principales, estos grupos acabaron sonajes tienen nombres que reflejan esta ins-
uniéndose para formar la Liga de Jindallae, llamada así piración. Proporcionamos algunos ejemplos
por los cinco pétalos de la flor de azalea que crece en a continuación:
los Picos del Alba y que simboliza estas cinco casas. Se Nombres de ejemplo: Beom-seok, Byung-
dejaron de lado las viejas rivalidades y esta confederación hee, Chun-hwa, Jae-eun, Min-chul, Myung-hwan,
de pueblos aliados se enfrentó al hechicero. Finalmente, Sang-hoon, Si-eon, So-hyun, Soo-kyung, Taesuk,
hace quinientos años los mejores ritualistas de la Liga de Ye-jun.
Jindallae culminaron una poderosa invocación para sellar
el alma, el poder e incluso la identidad del aspirante a
caudillo hechicero en un cofre ornamentado que hundie-
Al crear un personaje de Saebyuksan puedes crear
ron en el fiordo más profundo. Y de este modo, el Tirano
una región eligiendo cualquier región de la sección
sin Nombre fue expulsado del mundo de los mortales.
de Trasfondos de Plebeyo añadiendo la lengua de tu
Desde entonces, la Liga de Jindallae ha superado con
patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas aquí
éxito el paso del tiempo. Aunque las diferentes casas han
como ejemplo:
experimentado altibajos en su poder, la Liga siempre se
ha mantenido unida en los momentos de mayor necesi-
dad de su pueblo. Sin embargo, en la actualidad corren Valle Gye
rumores de que los seguidores del Tirano Sin Nombre se
El valle Gye es el más grande y poblado de los cinco
han mantenido activos en tierras extranjeras, en busca
valles fluviales principales de Saebyuksan, y goza de
de los poderosos artefactos necesarios para que vuelva una agricultura importante que genera excedentes para
a propagarse la discordia y el terror en los Picos del Alba. la exportación a otros valles e incluso a otros países. Las
Por ello, los héroes de la Liga de Jindallae recorren el cosechas que allí se cultivan se envían a través del valle
mundo en busca de la verdad, y algunos de ellos llegan Kkachi y se comercializan hasta en la ciudad de Kinushima.
hasta Rokugán. Los excedentes del valle Gye han conferido a su familia
Cada uno de los principales valles de la región de los gobernante la posibilidad de edificar grandes templos
Picos del Alba cuenta con su propia cultura y tradiciones
únicas, algunas de las cuales se describen a continuación.

179
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

y santuarios, y de continuar con la investigación espiritual Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge


en el arte de las invocaciones. En los lugares sagrados una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
más importantes se pueden contemplar invocaciones que Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
son a partes iguales representaciones de cuentos y ritos, Competencias con Herramientas: una herramienta
durante los que convocan los poderes de héroes ances- de artesano cualquiera, vehículos (barcos).
trales y poderosos espíritus de la naturaleza. Estos rituales Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
han continuado evolucionando de nuevas formas desde rokuganés y jindallaeano.
la partida de los Isawa, por lo que las dos tradiciones se Equipo: ropa de viaje, daga, una herramienta de arte-
han alejado en sus respectivas búsquedas de una mayor sano cualquiera y 5 po.
comprensión del cosmos. Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, la página 223), El Ingenio del Artesano (consulta la
escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación, página 237), La Sabiduría Callejera del Mercader (consulta
Intimidación o Persuasión). la página 238).
Competencias con Herramientas: una herramienta

Trasfondos no humanos
de artesano cualquiera.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés y jindallaeano.
Equipo: ropa consagrada o ropa de viaje, daga, una
Las distintas especies no humanas descritas en el
herramienta de artesano cualquiera y 5 po.
Capítulo 1: Especies de Rokugán tienen culturas propias.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
Estas se describen en los trasfondos a continuación. Sin
página 223), Experto en Amuletos (consulta la página 224),
embargo, un personaje no tiene por qué ser necesaria-
La Resistencia del Trabajador (consulta la página 237).
mente de una especie concreta para escoger un trasfondo
asociado con esa especie: un huérfano humano podría
Valle Kkachi haberse criado entre tengu, o un nezumi del Bosque
Shinomen podría haber pasado la mayor parte de su
Desde la formación de la Liga de Jindallae, las guerras
vida entre los naga que también habitan en ese bosque.
entre los clanes de los valles cesaron prácticamente por
Alternativamente, un miembro de una especie no humana
completo, lo que ha brindado a la familia gobernante del
podría haberse criado entre humanos, y así escoger un
valle Kkachi numerosas oportunidades para ampliar su for-
trasfondo apropiado para humanos. Aunque se trata de
tuna mediante el comercio, a menudo exportando bienes
circunstancias inusuales, ¡las leyendas de muchos héroes
producidos en el valle Gye. Gran parte de esta riqueza
tienen comienzos excepcionales!
se ha dedicado a la ampliación de la armada controlada
por el clan Kkachi. Aunque la mayor parte de esta armada
está formada por buques comerciales tradicionales, el Rasgo de Trasfondo:
clan Kkachi también comanda numerosos de los llamados Viajero de Sendas Secretas
“nautilos”, buques defensivos fuertemente blindados que
Te has criado en una cultura en la que predominan los no
se asemejan más a fortalezas flotantes que a buques de
humanos, y puede que ni siquiera estés en el reino de
guerra. Estas naves han demostrado ser capaces incluso
los mortales. Como tal, tienes una forma de entender el
de atravesar el temido Mar de las Sombras, y a la fami-
mundo diferente a la de la mayoría de los humanos, lo que
lia Kaiu del Clan Cangrejo le gustaría mucho conocer los
te otorga las siguientes ventajas:
secretos tecnológicos utilizados para su construcción.
$ Conoces la historia de tu propia cultura y cómo
ha interactuado con otros grupos a través

OTRAS TIERRAS de los siglos.

EXTRANJERAS Sabes mucho sobre cómo viajar con relativa


$
seguridad por regiones que los habitantes
humanos de Rokugán suelen considerar
En Aventuras en Rokugán existen numerosas intransitables, como por ejemplo a través de
culturas extranjeras y grupos no rokuganeses los reinos espirituales, las Tierras Sombrías o el
que viven en el ámbito geográfico de Rokugán. Bosque Shinomen. Puedes identificar los peligros
Si quieres crear un personaje de otro lugar que y lugares seguros de estas regiones.
no esté en esta lista, coméntalo con tu DJ para
ver la forma en la que ese lugar y esa cultura
$ Reconoces instintivamente los tabúes de los
podrían encajar en la visión global de la his- espíritus y seres ultraterrenos cuando visitas sus
toria y la ambientación, y luego utiliza el tras- dominios, aunque no siempre tienes toda la
fondo regional apropiado de los Trasfondos de información necesaria para tratar con ellos.
Plebeyo de la página 167 como plantilla con la $ Conoces los distintos reinos superiores,
que crear tu personaje. adyacentes e inferiores, y puedes reconocer
los rasgos distintivos de sus habitantes.

180
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Sociedades Naga Naga de los Reinos de Marfil


Al igual que los humanos, los naga tienen varias socie- Los naga habitan en muchos de los ríos de los Reinos de
dades distintas. Sin embargo, gracias a la Unidad, estas Marfil. Gobiernan grandes ciudades submarinas, que solo
sociedades no están tan apartadas a causa de la geo- unos pocos humanos han tenido la suerte de visitar debido
grafía como podrían estarlo las civilizaciones humanas. a las dificultades logísticas de mantener a un humano bajo
Los naga de los Reinos de Marfil son conscientes del el agua y con vida durante largos periodos de tiempo. Sin
despertar de los naga del Bosque Shinomen, una colo- embargo, visitan a menudo las ciudades de los humanos,
nia relativamente pequeña y alejada de sus grandes cen- comerciando con los diversos reinos fraccionados que,
tros de población. Por ello, algunos naga de los Reinos desde el punto de vista de los naga, parece surgir y caer
de Marfil se han interesado por los acontecimientos de en cuestión de días. Los naga en su conjunto suelen man-
Rokugán, a pesar de la enorme distancia que existe entre tenerse al margen de los asuntos políticos de los humanos
sus ríos natales y esta tierra que sus primos lejanos ape- siempre que pueden, pero se sabe que han enviado gue-
nas comienzan a explorar. rreros para ayudar a los yodha de las Tierras Fantasmales
a combatir a los rakshasa y otros horrores que profanarían
Naga del Bosque Shinomen por igual las tierras de los humanos y de los naga. A veces
algunos naga se involucran en los asuntos humanos, aun-
A diferencia de las civilizaciones humanas, las socieda- que esto suele considerarse un comportamiento arriesgado
des naga pueden permanecer dormidas durante cientos debido al reducido horizonte temporal en el que parecen
o incluso miles de años, soñando en sus ciudades acuá- pensar y actuar la mayoría de los humanos.
ticas o subterráneas mientras otras especies construyen En los Reinos de Marfil, la mayoría de las naga no se
imperios que acaban convertidos en polvo. Aunque molestan en engañar a los humanos con una ilusión de
aún no saben por qué, los naga que habitan el Bosque apariencia humana, y la mayoría de los humanos no se
Shinomen sienten la atracción colectiva de un gran des- sorprenden especialmente al ver naga dedicados a sus
tino que les aguarda más allá del bosque. El sueño se asuntos. Los naga comercian con perlas, pescado y cier-
ha roto y, por fin, estos naga se preparan para volver al tos productos subacuáticos a cambio de piedras preciosas
mundo exterior. como el coral y objetos metálicos fabricados con metales
Los naga rara vez se visten con ropa en el sentido duraderos como el oro. En general no acostumbran a lle-
humano, pero eso no significa que no se engalanen. Los var ropa, o llevan algunos accesorios decorativos hechos
naga del Bosque Shinomen prefieren llevar abalorios, de materiales que no se oxiden ni pudran en el agua.
joyas e intrincados revestimientos segmentados hechos Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano,
con conchas marinas, coral y metal forjado. Cuando pre- escoge una habilidad de Carisma (Engaño, Interpretación,
cisan cubrirse más, utilizan una larga faja de seda marina Intimidación o Persuasión).
hecha con las barbas de una especie única de almeja de Competencias con Herramientas: una herramienta
agua dulce. Esta ropa es siempre ligera y minimalista para cualquier a tu elección.
no dificultar el movimiento ni el contacto de la piel con Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
el agua. En los últimos tiempos la forma de vestir roku- en rokuganés, en habla del río y en otro idioma común a
ganesa se ha puesto de moda entre los naga del Bosque tu elección.
Shinomen, aunque adaptar estas vestimentas a su forma Equipo: una herramienta cualquier a tu elección y
de serpiente requiere un sastre experto. 5 po.
Competencias en habilidades: Percepción, escoge Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta la
una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, página 223), Idealista Genuino (consulta la página 225),
Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales). El Ingenio del Artesano (consulta la página 237).
Competencias con Herramientas: una herramienta
cualquiera a tu elección.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
en rokuganés, en habla del río y en otro idioma común a
NOMBRES NAGA
tu elección.
Los nombres naga suelen ser largos y susurran-
Equipo: una herramienta cualquier a tu elección y
tes, como si fluyesen cual por un fondo de can-
5 po.
tos rodados. Algunos naga optan por traducir
Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
una parte de sus nombres para que puedan uti-
Combatiente Elegante (consulta la página 223), Visión de
lizarlo aquellos que estén más versados en otras
Superviviente (consulta la página 238).
lenguas, mientras que algunos prefieren ayudar
a los demás a aprender a pronunciar su nombre.

181
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Sociedades Nezumi
Los nezumi se han extendido por numerosos lugares
NOMBRES NEZUMI
desde su catástrofe ancestral, y las sociedades que se Los nezumi de las Tierras Sombrías suelen utili-
han formado en estos lugares se han desarrollado en zar nombres descriptivos como Oreja Cortada,
direcciones únicas. Cada uno de estos grupos es singu- Lucha Rápido u Ojo Agudo. Los nezumi del
lar, y hay muchas tribus además de las dos descritas aquí, Bosque Shinomen suelen utilizar nombres rela-
la Tribu de las Colas Anudadas de las Tierras Sombrías y la cionados con sus profesiones o hazañas, como
Tribu de la Oreja Destrozada del Bosque Shinomen. Cosechador, Vigilante de los Árboles o Tejedor.

Tribu de la Oreja Destrozada


Los nezumi de la Oreja Destrozada han logrado prosperar Tribu de las Colas Anudadas
dentro de la región milenaria conocida como el Bosque
Las Tierras Sombrías son una tierra inhóspita incluso para
Shinomen a pesar de las adversidades. El bosque primige-
los seres inmunes a su influencia corruptora, plagada de
nio desafía cualquier intento de domeñarlo y devora a casi
horrores astutos y muertos vivientes voraces. Algunas
todas las civilizaciones que se atreven a entrar en él. Sin
tribus nezumi cuentan con guerreros dedicados, entre-
embargo, los nezumi de la Oreja Destrozada han logrado
nados para luchar contra estas amenazas para la tribu
crear varios refugios, el mayor de los cuales se conoce
desde su nacimiento, pero este no es el caso de las
como el Gran Hogar. Este árbol gigantesco ha sido el
Colas Anudadas. Al ser una tribu relativamente pequeña,
refugio de la tribu desde su llegada al bosque siglos atrás.
de unas pocas docenas de criaturas, la mayoría de los
La tribu ha cavado sus madrigueras bajo sus raíces y guar- miembros de la tribu asumen diferentes roles según sea
dan sus tesoros en un gran montón. En su corteza, sus his- necesario, y ningún cometido se considera denigrante.
toriadores no solo han roído los recuerdos de la fundación Por lo tanto, además de guardianes todos los nezumi de
y el rescate de la tribu, sino todos los demás aconteci- las Colas Anudadas son buscadores, vigías, sanadores y
mientos significativos de su historia: los diseños enrosca- niñeras. Aunque su disciplina marcial es bastante informal,
dos se extienden por todo el tronco del árbol hasta los muchos llevan armaduras fabricadas con restos de metal y
propios cimientos de su pueblo. madera, o recuperadas de cadáveres.
Aunque la tribu tiene muchas madrigueras y pueblos En los últimos años, algunos de los miembros de la
dentro del Bosque Shinomen, el Gran Hogar es el más tribu han llegado a quedar prendados del valor de los
grande y es sagrado para su pueblo. A pesar de vivir en humanos a los que han visto enfrentarse a terribles adver-
un bosque mortífero, o tal vez debido a ello, los nezumi sidades en las Tierras Sombrías, y han tratado de obtener
de la Tribu de la Oreja Destrozada son famosos por su toda la información posible sobre sus virtudes marciales
hospitalidad con los forasteros, aunque sienten una gran de los miembros del Clan Cangrejo que visitan sus tierras.
curiosidad por el mundo exterior. Competencias en habilidades: Acrobacias, escoge
Competencias en habilidades: Sigilo, escoge una una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
Supervivencia o Trato con Animales). Competencias con Herramientas: útiles de herrería o
Competencias con Herramientas: una herramienta útiles de arquería.
de artesano o un instrumento musical cualquiera. Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, golpeo de piedras y en otro idioma común
en rokuganés, susurro de hojas y en otro idioma común a tu elección.
a tu elección. Equipo: armadura de pieles o ropa discreta, garrote,
Equipo: ropa de viaje, daga, una herramienta de arte- útiles de medicina de campo, piedra de afilar, útiles de
sano o instrumento musical cualquiera y 3 po. herrería o útiles de arquería y 5 pp.
Dotes sugeridas: Experto Pendenciero (consulta la pá- Dotes sugeridas: Entrenamiento Bélico (consulta la
gina 237), La Resistencia del Trabajador (consulta la pági- página 224), El Ingenio del Artesano (consulta la pági-
na 237), Visión de Superviviente (consulta la página 238). na 237), Visión de Superviviente (consulta la página 238).

182
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

Nidos tengu
Los tengu con los que se encuentran los humanos suelen
NOMBRES TENGU
estar solos. Aunque los seres humanos rara vez tienen la
El nido elige o vota el nombre de cada tengu
ocasión de verlos, los grupos sociales de tengu se deno-
cuando nace, a menudo basándose en los pre-
minan nidos, y suelen estar formados por un número de
sagios leídos en las estrellas o el clima. Algunos
individuos que oscila entre un puñado y algunas docenas.
posibles nombres pueden ser Aurora, Nimbo
Los tengu jóvenes no se crían en familias nucleares, sino
o Nevada.
que los crían conjuntamente entre los individuos, parejas
y grupos de padres del nido, que se turnan para alimentar
y enseñar a los jóvenes dependiendo de sus talentos. La
mayoría de los nidos tengu subsisten tanto de la caza como Nido de la Pluma Nívea
de la recolección, con posesiones de propiedad comunal.
Un anciano (a menudo, pero no siempre, el tengu En lo más recóndito de las Grandes Montañas del Norte
más viejo del nido) preside un concilio de adultos para vive el Nido de la Pluma Nívea, uno de los mayores de
decidir sobre cuestiones migratorias, de construcción Rokugán y donde a veces se reúnen centenares de tengu.
y demás decisiones importantes. En aquellos asun- Los habitantes del Monasterio de la Pluma Nívea gestio-
tos en los que sea necesario someter algo a votación, nan su nido de forma muy similar a la de un monasterio
el anciano habla primero y vota primero, pero debe aca- humano, con horarios concretos, rituales y meditación
tar la decisión final. Si una minoría significativa no está como base de la vida diaria. Los jóvenes tengu reciben
de acuerdo con la decisión, el nido podría dividirse y los tareas que están capacitados para completar, pero que
dos grupos seguir caminos diferentes. No es raro que un también podrían enseñarles los principios básicos de la
tengu viva solo durante años, décadas o incluso siglos. vida espiritual; los tengu mayores se dedican a tareas que
Durante este tiempo, algunos se recluyen y buscan domi- aprovechan sus talentos y experiencia. Sus ancianos bus-
nar un arte u otras actividades espirituales, mientras que can la Iluminación, y se sabe que durante esta búsqueda
otros se integran en sociedades humanas o de otro tipo. han recibido tareas de seres tales como los dragones ele-
mentales y otros seres celestiales.
Competencias en habilidades: Acrobacias, escoge
Nido de la Estrella Fugaz una habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción,
El Nido de la Estrella Fugaz se encuentra en las Montañas Perspicacia, Supervivencia o Trato con Animales).
del Espinazo del Mundo. Este nido siempre está compuesto Competencias con Herramientas: un implemento
exactamente por ocho residentes: un maestro y siete alum- místico cualquiera (consulta la página 206).
nos. Este nido es famoso entre humanos y tengu por el Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
estilo de esgrima practicado por sus residentes, del que se rokuganés y en habla celeste.
dice que resulta invencible en combate aéreo. Cuando un Equipo: ropa discreta, bastón, un implemento místico
alumno se ha entrenado durante un año, debe aventurarse cualquiera y 3 po.
en el mundo antes de poder regresar, y la mayoría de los Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
alumnos no son aceptados más de una vez. Se dice que página 223), Combatiente Elegante (consulta la
incluso algunos humanos han tenido la oportunidad de página 223), Visión de Superviviente (consulta
entrenarse en el estilo de esgrima de la estrella fugaz, aun- la página 238).
que si alguien lo ha hecho en los últimos cien años, todavía
no ha aparecido en las leyendas populares.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge
una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
o Sigilo).
Competencias con Herramientas: útiles de herre-
ría o equipo de mantenimiento de espadas (consulta la
página 204).
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
rokuganés y en habla celeste.
Equipo: ropa discreta, espada de madera, útiles de
herrería o equipo de mantenimiento de espadas y 3 po.
Dotes sugeridas: Combatiente Elegante (consulta la
página 223), Entrenamiento Bélico (consulta la página 224),
Experto en Arma Inusual (consulta la página 224).
C A P Í T U LO 3 : T R A S F O N DO S

Sociedades Corte del sendero de la malicia


de Otros Reinos (o de la Ilusión)
Muchos reinos espirituales tienen sus propias sociedades La otra filosofía principal del país encantado está encar-
y órdenes, con prioridades, culturas, etiqueta y protocolos nada en la corte del sendero de la malicia (o de la ilusión).
únicos. Por ejemplo, los yōkai animales se encuentran entre Si se le preguntara a un señor embaucador del sendero de
los habitantes del país encantado, que coexiste lado a lado la malicia (o de la ilusión) sobre la filosofía de su corte, diría
con el reino de los mortales y con el reino de los sueños. que los humanos, son las únicas criaturas entre todos los
El país encantado incluye los reinos de los animales inte- animales que se han rebelado contra el deber de todas las
ligentes y de los espíritus cambiaformas de la naturaleza, criaturas de considerar a las demás como sus iguales. Los
incluidos muchos yōkai, cuyos propósitos los mortales no humanos se encumbran por encima de los demás en virtud
conocen por entero. Estos habitantes del país encantado de las ventajas que les otorgan sus cuerpos y sus mentes, y
se dividen en dos cortes: el sendero de los animales repre- remodelan el mundo que les rodea para convertirlo en algo
senta la filosofía por la que los animales deben buscar una distinto de lo que era antes. Según la filosofía de su corte
reencarnación más elevada en el Orden Celestial, y el sen- opuesta, el Orden Celestial parece ayudar a los humanos
dero de la malicia (o de la ilusión) corresponde a los que en esta búsqueda, presentando la vida humana como una
adoptan la forma de animales y gastan bromas y hacen recompensa por vivir una buena vida animal, y castiga muy
trastadas a los demás mortales al tiempo que buscan el poco a los humanos por su arrogancia y egoísmo. Los seres
poder que les permita romper el ciclo del renacimiento del sendero de la malicia (o de la ilusión) han decidido
para poder seguir siendo animales para siempre. ocuparse de corregir este error con sus propias zarpas, y
Los mazoku y los espectros, por su parte, pueden pro- muchos pretenden debilitar a la humanidad e inclinar la
ceder de uno de los reinos del más allá: el reino de los balanza del mundo de nuevo a como era antes de la era de
muertos hambrientos, el reino de la espera o el reino de la ascensión de la humanidad.
la matanza. Todos estos reinos acogen almas que están Competencias en habilidades: Engaño, escoge una
siendo purificadas de diversas maneras para prepararlas habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
para su próxima vida, y requieren medi- o Sigilo).
das específicas de sus habitantes. Competencias con Herramientas: una herramienta
de subterfugio cualquiera.
Equipo: una herramienta de subterfugio cualquiera
y 10 po.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer
señas en rokuganés y puedes comunicarte en
lengua animal.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma
(consulta la página 223), Combatiente
Elegante (consulta la página 223).

Corte del sendero de los animales


En el país encantado, aquellas entidades que
siguen a la corte del sendero de los animales
interpretan que el Orden Celestial establece
que la virtud tiene sus propias recompensas:
los virtuosos mueren y renacen de nuevo, mien-
tras que los malvados no pueden avanzar hacia
la Iluminación. La mayoría de los animales y
espíritus animales del sendero de los animales
conceptualizan el Orden Celestial de la siguiente
manera: los demonios ascienden para conver-
tirse en animales, los animales ascienden para
convertirse en yōkai o espíritus animales, los
yōkai y los espíritus animales ascienden para
convertirse en humanos, y los humanos
ascienden para convertirse en espíritus
C APÍT U L O 3: T R ASF O NDO S

celestiales o fortunas. La vida de un animal es corta, cruel sucumben a su rabia y odio y, por tanto, no se preocupan
y brutal, llena de violencia y depredación, de sufrimiento y por cumplir el destino de su alma.
pérdida. La vida de un humano también puede serlo, pero Competencias en habilidades: Atletismo, escoge
ofrece más oportunidades de avanzar. Para seguir la filoso- una habilidad de Destreza (Acrobacias, Juego de Manos
fía del sendero de los animales, una criatura debe mirar más o Sigilo).
allá del mundo del presente y de las dificultades de su vida. Competencias con armas: un arma marcial cualquiera.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano,
rokuganés y en rokuganés cortesano. También puedes
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Competencias con Herramientas: una herramienta
Equipo: ropa discreta y un arma sencilla o marcial
de artesano o un instrumento musical cualquiera.
cualquiera.
Equipo: ropa de viaje, una herramienta de artesano o
Dotes sugeridas: Ancestros Vigilantes (consulta la
instrumento musical cualquiera y 5 po.
Idiomas: puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en página 223), Entrenamiento Bélico (consulta la página 224),
rokuganés y puedes comunicarte en lengua animal. Experto Pendenciero (consulta la página 237).
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta la
página 223), Idealista Genuino (consulta la página 225), El reino de los muertos hambrientos
Visión de Superviviente (consulta la página 238).
El reino de los muertos hambrientos es un reino de castigo
para almas que no pudieron quedar satisfechas en vida:
El reino de la espera
los codiciosos, los lujuriosos, los glotones y los ávidos de
Bajo el reino de los mortales se encuentra el reino de la poder. Su fijación por los placeres físicos les hizo descuidar
espera, un vasto lugar donde las almas mortales acuden el destino de su alma, y sus deseos fueron aumentando
para ser juzgadas por la Fortuna de la Muerte. El reino de hasta el punto de no poder saciarlos, por lo que han sido
la espera, que nunca se concibió como una residencia per- relegados a este reino donde nada satisface. Los gaki, las
manente para las almas, se esfuerza ahora por mantener almas más numerosas del reino de los muertos hambrien-
el flujo constante de muertos resultante de las catástrofes tos, son fantasmas que no conocen otra cosa que el ham-
del reino de los mortales y del conflicto con las fuerzas del bre, en todos los sentidos de la palabra. Irónicamente,
reino del tormento, el infierno más profundo, que trata de
escapar del reino de los muertos hambrientos resulta sen-
influir en todos los reinos del más allá. Como consecuen-
cillo, pero la mayoría de las almas que moran allí están
cia de ello, muchos espíritus pasan siglos aquí, y un gran
demasiado hambrientas como para pensar en marcharse.
número de burócratas mazoku han prestado sus servicios
Competencias en habilidades: Engaño, escoge una
aquí durante mucho más tiempo.
habilidad de Sabiduría (Medicina, Percepción, Perspicacia,
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge
una habilidad de Inteligencia (Conocimiento Arcano, Supervivencia o Trato con Animales).
Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). Competencias con Herramientas: un juego o instru-
Competencias con Herramientas: juego de caligrafía. mento musical cualquiera.
Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en Idiomas: puedes leer, escribir, hacer señales y hablar
rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma común en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma
a tu elección. común a tu elección.
Equipo: ropa discreta, daga, juego de caligrafía y Equipo: ropa discreta, daga, un juego o instrumento
2 po. musical cualquiera y 5 pc.
Dotes sugeridas: Claridad en la Calma (consulta Dotes sugeridas: A la Moda (consulta la página 223),
la página 223), Conocimiento de Traductor (consulta la Experto Pendenciero (consulta la página 237), La Sabiduría
página 237), la Resistencia del Trabajador (consulta la pá- Callejera del Mercader (consulta la página 238).
gina 237).

El reino de la matanza NOMBRES


El reino de la matanza es otro reino de castigo, pero a DE SOCIEDADES
diferencia del reino de los muertos hambrientos, el reino
de la matanza es el reino de castigo al que van los violen- DE OTROS REINOS
tos y los crueles. Se cree que fue la fortuna de la muerte
Los mazoku y los yōkai suelen tener nombres
la que creó este reino. Concebido originalmente como
verdaderos que describen sus actos, rasgos o
un lugar de rehabilitación en el que esas almas podían
comportamientos. Algunos ejemplos de nom-
descargar su ira, el reino de la matanza es un campo
bres podrían ser Ladrón de Sueños, Seis Colas
de batalla interminable en el que las almas castigadas
o Caminante al Atardecer. La mayoría utiliza un
luchan en guerras interminables, muriendo y alzándose
nombre rokuganés al tratar con mortales.
una y otra vez. Rebosa con las almas de los que matan de
forma temeraria y se deleitan en la masacre, y de los que

185
4
CAPÍTULO

Equipo
Un héroe de leyenda necesita su espada ornamentada
que resplandezca como la luz de las estrellas, su fiel
armadura, heredada en su familia durante una docena
de generaciones, o su arco y sus infalibles flechas.
Rokugán cuenta con muchos objetos legendarios,
ya que las fuertes emociones y las gestas valero-
sas de su poseedor pueden despertar el espíritu
de una espada. Este capítulo describe los objetos
mundanos y místicos necesarios para aventurarse
en Rokugán.
Los nombres de las clases de este capítulo
se designan como Contenido de Juego Abierto.
Las descripciones de trasfondo de este capítulo
se consideran contenido cerrado.
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Introducción MONEDA, COMERCIO


E INGRESOS
En Aventuras en Rokugán, los jugadores tienen una relación
con el dinero y los tesoros ligeramente distinta a la que ten- La unidad monetaria principal de Rokugán es la moneda
drían en una campaña típica de la 5.ª edición. Es probable de oro. Entre las monedas más pequeñas se encuentran
que muchos PJ sean samuráis, lo que significa que reciben las de plata y las de bronce. Estas monedas son circulares
un estipendio de su señor para cubrir sus necesidades mate- con un agujero cuadrado en el centro, lo que permite lle-
riales, y sus posesiones más valiosas pueden ser herencias varlas cómodamente ensartadas en una cuerda. Cuando se
familiares más que tesoros obtenidos en batalla. No es pro- estableció este sistema monetario, el valor de una moneda
bable que un samurái rokuganés abandone la espada de su de oro se fijó en una cantidad de productos básicos sufi-
abuelo simplemente porque haya encontrado un arma que ciente como para alimentar a una persona durante un año.
parezca tener mejor filo: una espada no siempre es simple- Sin embargo, hace tiempo que la inflación y otros factores
mente una espada, sino que puede ser un vínculo tangible erosionaron el poder adquisitivo de una moneda de oro.
con tu pasado y tu herencia. Del mismo modo, la cortesía En muchos clanes, se da por sentado que los samuráis
impone que la espada de un samurái vencido sea devuelta se conforman con el estipendio que les proporciona su
a su familia después de la batalla, y devolver un arma ilustre señor. Dedicarse al comercio es correcto siempre que sea
incluso a un clan rival no es solamente un acto que la mayo- al servicio de su señor o de su familia. Algunas organiza-
ría de los samuráis consideran virtuoso, sino que también ciones como los comerciantes Yasuki o los mercaderes Ide
puede suponer un favor político importante. se especializan en esta actividad, pero muchos samuráis
Esto no significa que un samurái no pueda tener como consideran que el afán de enriquecimiento personal es
motivación el lucro personal, pero la mayoría de los samu- algo que no resulta apropiado a las preocupaciones de su
ráis que optan por la vida de aventurero lo hacen para posición. Si el señor de un samurái lo aloja en un castillo
perseguir un ideal, una misión o un objetivo personal, en o en un acuartelamiento militar, es posible que no tenga
lugar de hacerlo puramente para obtener un beneficio que manejar dinero a menudo, sino que reciba comida y
económico. Cuando se empieza teniendo algo de riqueza, alojamiento directamente de su señor. Sin embargo, si su
suele haber maneras más seguras y fáciles de ampliarla señor vive en una ciudad o pueblo, o si sus actividades
que arriesgando tu vida en un camino. requieren viajar, es probable que tenga que usar dinero
En el caso de aventureros rōnin, plebeyos, samuráis con cierta regularidad. Consulta la Tabla 4–9: Estipendios
desposeídos o cualquier otro que necesite dinero con de Samuráis en la página 209 para ver qué fondos suelen
urgencia, el combate es una forma de obtener ingresos, recibir los samuráis para mantener su estilo de vida.
aunque éstos suelen consistir en una compensación por
parte de un empleador y no en la venta de los tesoros
conseguidos en la batalla. En Rokugán existen merce-
narios, contratados por señores provinciales con pocos
MONEDAS DIFERENTES
samuráis a su disposición o por el jefe de alguna aldea
En aras de la simplicidad, se anima a los juga-
que necesite una actuación inmediata. Aunque es posi-
dores y a los DJ que estén familiarizados con el
ble que un rōnin no se ande con demasiados miramientos
sistema económico estándar de la 5.ª edición a
a la hora de coger como trofeo el arma de un enemigo
utilizar simplemente 1 pieza de oro (po), 1 pieza
vencido de la forma que lo harían muchos samuráis de
de plata (pp) y 1 pieza de cobre (pc), así como
los Grandes Clanes, vender esa misma arma a cambio de
las equivalencias habituales de 1 po a 10 pp y
dinero es una cuestión completamente distinta.
a 100 pc. Las piezas de electro (pe) y las piezas
La posesión de armas de combate (las que pertenecen
de platino (pp) no se utilizan como moneda en
a la categoría marcial) está muy controlada en Rokugán.
Rokugán. Si el DJ desea consultar los precios de
Únicamente los samuráis pueden llevar legalmente este
los objetos del juego de rol de La Leyenda de
tipo de armas en tiempos de paz, aunque el cumplimiento
los Cinco Anillos (en el que 1 koku de oro equi-
y las sanciones de esta ley varían mucho dependiendo de
vale a 5 bu de plata o a 50 zeni de cobre), en la
la región. Los únicos lugares dentro de Rokugán donde se
Tabla 4–1: Conversión de monedas se incluye
puede vender un arma o una armadura robada del campo
una tasa de conversión.
de batalla serían los mercados ilegales, que entrañan sus
propios riesgos físicos y sociales.

Tabla 4–1: Conversión de monedas


MONEDA PC PP PO ZENI BU KOKU

Koku 100 10 1 50 5 1

Bu 20 2 1/5 10 1 1/5

Zeni 2 1/5 1/50 1 1/10 1/50


C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

En el caso de los plebeyos (y de cualquier samurái Ropa consagrada. Las vestimentas de los sacerdotes,
que no tenga un estipendio estable o suficiente, inclui- ritualistas, guardianes de santuario y otras figuras religio-
dos los miembros de las familias vasallas, los Clanes sas están cubiertas de bendiciones y protegidas contra el
Menores, los rōnin y otros aventureros), el dinero es una mal. Tradicionalmente, estas vestiduras consisten en una
cuestión más material, ya que deben pagar comida, alo- túnica blanca y un sombrero de pico, pero muchas de las
jamiento y cosas similares. Sin embargo, existen ciertas tradiciones sacerdotales de Rokugán utilizan vestiduras
restricciones materiales sobre lo que se puede comprar santificadas que reflejan la función, la historia o el sentido
y vender. estético único de su orden, como una chaqueta blanca
y unos pantalones rojos, o incluso un elaborado kimono.

Vestimenta en Rokugán
Ropa de viaje. La ropa de viaje suele consistir en pren-
das de tejido grueso diseñadas para resistir el desgaste.
Pueden ser desde túnicas hasta un kimono o una chaqueta
y polainas, y a menudo se adornan con un sombrero o una
Los habitantes de Rokugán se atavían con una gran
capa. Las variantes regionales suelen estar adaptadas al
variedad de prendas que eligen en función de sus
clima, lo que ayuda a mantener al viajero caliente o fresco
necesidades. El atuendo que uno elige puede ser-
en ambientes adversos.
vir para muchos propósitos importantes durante sus
Ropa discreta. La mayoría de los plebeyos no tienen
aventuras, tanto si se trata de una armadura de placas
demasiada ropa, solamente algunos pantalones, blusones
lacadas para proteger a un guerrero contra las espa-
o batas de hilado grueso, que se llevan con zapatos sen-
das como de ropas a la última moda para reforzar el
cillos o sandalias. Por supuesto, existen variaciones signifi-
prestigio en la corte o de discretas ropas de viaje para
cativas dependiendo de la región: en las zonas más cálidas
pasar desapercibido.
de Rokugán se suelen llevar sombreros de ala ancha para

INDUMENTARIAS
protegerse del sol, mientras que los abrigos de pelo tejido
o piel de animal son necesarios para sobrevivir en las
DISTINTIVAS duras montañas. La ropa discreta también puede adoptar
la forma de las humildes túnicas de peregrino que llevan
Incluso una criatura que no lleve armadura puede benefi- los ascetas viajeros o las sencillas pero elegantes túnicas
ciarse en ciertos aspectos de la ropa que lleva, si escoge que llevan los asistentes de la corte que se ocupan de las
su atuendo de manera inteligente e intencionada. Los dis- necesidades tanto de los nobles como de los samuráis.
tintos tipos de ropa tienen diferentes efectos beneficiosos Ropa resplandeciente. Los samuráis y los miembros
basados en su diseño y función. de la Corte Imperial llevan una gran variedad de vestimen-
Una criatura no puede llevar ningún otro tipo de tas, diseñadas con sutiles implicaciones políticas o simple-
ropa mientras lleva una armadura o un escudo, lo que mente destinadas a llamar la atención e impresionar a los
significa que al llevar cualquier otro tipo de ropa uti- observadores. Estas indumentarias van desde los haori de
liza su valor de Clase de Armadura sin armadura, de hombros anchos que llevan los samuráis tradicionalistas
la misma forma que al llevar cualquier otro tipo de hasta los kimonos de seda bordados, y la moda cambia
indumentaria. Mientras lleve un atuendo, una criatura en función de las estaciones. Los plebeyos con recursos
obtiene una serie de beneficios que se indican en la para hacerlo a veces llevan también ropa de estos estilos,
Tabla 4–2: Ropa. o inventan sus propios trajes elaborados.

Tabla 4–2: Ropa


ROPA EFECTOS PESO

El portador tiene resistencia contra el daño provocado por externalizaciones,


Ropa
invocaciones, conjuros, armas mágicas y demás fuentes sobrenaturales, y ventaja 10 lb
consagrada
en las tiradas de salvación contra quedar hechizado por magia o ilusiones.

El portador tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución efectuadas


Ropa de viaje 10 lb
a causa del entorno.

El portador tiene ventaja en las pruebas para ocultarse entre el gentío en cualquier
zona poblada, y el resto de la gente tiene desventaja en las pruebas efectuadas
Ropa discreta 5 lb
para descubrirlo entre la multitud. A discreción del DJ, podría ser necesario el tipo
apropiado de ropa discreta para obtener este beneficio en una zona específica.

Como acción adicional, el portador puede conceder ventaja a su próxima prueba


Ropa de Carisma (Actuación), Carisma (Intimidación) y Carisma (Persuasión). Después
5 lb
resplandeciente de hacerlo, no puede volver a obtener este beneficio hasta que complete
un descanso corto.

188
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

ARMADURAS algunos miembros del Clan del Dragón, ya que puede


proporcionar una excelente protección contra las incle-
Los habitantes de Rokugán se atavían con una gran mencias del tiempo, además de contra las armas de
variedad de prendas que eligen en función de sus nece- los enemigos.
sidades. Tanto si se trata de una armadura de placas laca-
das para proteger a un samurái contra las espadas en Armadura pesada
el campo de batalla como de una armadura disimulada
para proteger a un objetivo de los asesinos, el atuendo Por regla general, cuando se lleva una armadura pesada,
que elige una criatura puede servir para muchos propó- las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modifica-
sitos importantes. dor de Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica
que tampoco serás penalizado si tu modificador de
Destreza es negativo. La armadura lacada es una excep-
Armaduras ligeras ción a esta regla, y un personaje que lleve una aplica su
Tu Clase de Armadura con armadura ligera es el número modificador de Destreza de la misma forma que en el
base correspondiente a tu tipo de armadura más tu modi- caso de las armaduras medias. En Rokugán se pueden
ficador de Destreza. En Rokugán se pueden encontrar con encontrar con frecuencia los siguientes tipos de armadura
frecuencia los siguientes tipos de armadura ligera: pesada:
Armadura de cuero de tiburón. Aunque algunos Armadura lacada. Los samuráis que desean tener una
samuráis tradicionalistas consideran impura la carne de buena combinación de protección y estilo usan armadura
animal, el cuero también puede obtenerse de peces como lacada, más pesada que la armadura de campaña, que
los tiburones y las rayas. Las espadas rokuganesas suelen resulta tan apropiada en la guerra como en una ceremo-
nia marcial. Estas armaduras están hechas con láminas de
incorporar este cuero en sus empuñaduras y, mediante
cuero grueso o acero lacadas y cosidas o remachadas a
un tratamiento especial, puede utilizarse para fabricar
un soporte de cuero. Protegen el torso, la cabeza, la parte
armaduras ligeras, sobre todo si se refuerzan con bandas
superior de los brazos y la ingle, además de las piernas
de madera o metal. El cuero hace poco para desviar los
por encima de la rodilla. También pueden incluir un casco
ataques, pero es difícil de perforar, lo que protege al por-
y una máscara, aunque no se consideran integrales.
tador contra los golpes directos. Muchos samuráis Mantis
Armadura segmentada. También conocidos como
prefieren usar estas armaduras ligeras y llamativas si se las
grandes armaduras, las armaduras de placas se encuen-
pueden permitir.
tran entre las más pesadas que llevan los bushi de
Armadura de seda. La armadura de seda, utilizada
Rokugán. Menos ornamentada que la armadura lacada
por algunos guerreros en las Llanuras de Viento y Piedra,
y algo más restrictiva, pero también notablemente más
ofrece una excelente protección contra flechas y otras
resistente, se compone de numerosas pequeñas láminas
armas de proyectiles.
de acero y cuero unidas por remaches, cuerdas de seda
Armadura disimulada. La armadura disimulada, que
trenzadas, correas de cuero o cadenas. Las láminas se fijan
utilizan a menudo los cortesanos cautelosos, los shinobi
a un soporte de cuero o tela y se llevan sobre seda, que
y todos aquellos que temen ser asesinados, consiste en proporciona una protección adicional contra ataques per-
un kimono u otra prenda de vestir modificada para incluir forantes gracias a su resistencia a la tracción.
finas láminas de bambú o de metal cosidas en su inte-
rior capaces de desviar una hoja o una flecha inesperada.
Aunque solamente proporciona una protección modesta, Escudos
a simple vista no parece una armadura. Los escudos son relativamente raros en Rokugán, y solo
se ven de forma ocasional en el campo de batalla cuando
Armaduras medias los clanes van a la guerra. Cuando llevas un escudo en
una mano, añades el bonificador indicado a tu Clase de
Tu Clase de Armadura con armadura media es el número Armadura. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo,
base correspondiente a tu tipo de armadura más tu modi- y no puedes beneficiarte a la vez de los efectos de un
ficador de Destreza, hasta un máximo de +2. En Rokugán escudo y de un arma con la propiedad defensiva.
se pueden encontrar con frecuencia los siguientes tipos Escudo muralla. Los miembros del Clan del Cangrejo
de armadura media: utilizan en ocasiones estos gigantescos escudos junto con
Armadura de campaña. Esta armadura, que sue- ballestas o lanzas. Aunque su peso hace que resulte compli-
len llevar las unidades de lanceros plebeyos llamados cado moverse mientras se utiliza uno, resultan muy apropia-
ashigaru, está compuesta por láminas ligeras cosidas dos para operaciones defensivas en zonas atrincheradas.
para proteger la cabeza, el torso y la parte superior de las Escudo redondo. Los escudos redondos se utilizan
piernas. A veces se combina con un casco ligero. Aunque habitualmente en las Arenas Ardientes, y los guerreros
no protege tan bien como una armadura más pesada, es de élite del Califato Qamarista los empuñan junto a sus
ligera, flexible y relativamente barata. espadas o lanzas. En Rokugán los emplea la guardia de
Armadura de pieles. La armadura de pieles es rela- honor del Castillo Asako, que practica un estilo de com-
tivamente poco frecuente en Rokugán, pero la utilizan bate defensivo con raíces en uno más antiguo.

189
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Tabla 4–3: Armaduras


CLASE DE
ARMADURA COSTE ARMADURA REQUISITOS EFECTOS PESO

ARMADURAS LIGERAS

Armadura El portador reduce en 3 el


11 + modificador
de cuero 12 po — daño cortante no mágico 8 lb
de Destreza
de tiburón que sufra

El portador reduce en 3 el
Armadura 11 + modificador
25 po — daño perforante no mágico 4 lb
de seda de Destreza
que sufra

Requiere una prueba de


Armadura 11 + modificador
10 po — Percepción con una CD de 6 lb
disimulada de Destreza
15 para detectarla

ARMADURAS MEDIAS

13 + modificador El portador tiene


Armadura
10 po de Destreza — desventaja en las pruebas 20 lb
de campaña
(máximo +2) de Sigilo

El portador reduce en 2 el
12 + modificador
Armadura daño de frío no mágico que
10 po de Destreza — 12 lb
de pieles sufra y tiene resistencia al
(máximo +2)
daño no mágico de frío

ARMADURAS PESADAS

14 + modificador El portador tiene


Armadura lacada 50 po de Destreza Fue 13 desventaja en las pruebas 45 lb
(máximo +2) de Sigilo

El portador tiene
Armadura
1.000 po 18 Fue 15 desventaja en las pruebas 65 lb
segmentada
de Acrobacias y Sigilo

ESCUDOS

El portador tiene cobertura


media contra ataques a
distancia, pero –10 pies de
Escudo muralla 75 po +2 Fue 15 12 lb
movimiento y desventaja en
las pruebas de Acrobacias,
Atletismo y Sigilo

Escudo redondo 25 po +2 — — 6 lb

190
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Armas en Rokugán Los que están diseñados especialmente para el combate


suelen estar equipados con pequeños guardamanos para
hacerlos más útiles en combate.
En el mundo de Rokugán es posible encontrar en algún Espada de madera. En lugar de ser de metal forjado,
lugar la mayoría de las armas del SRD de la 5.ª edición, las espadas de entrenamiento están hechas de bambú o
pero muchas de ellas son poco comunes en el Imperio talladas en madera. Aunque mucho menos letales que
Esmeralda. Además, muchas de las armas del SRD abarcan una hoja de metal, las espadas de madera tienen la ven-
categorías amplias. Por ejemplo, el perfil de una espada taja de ser mucho menos propensas a oxidarse.
larga en el SRD podría representar una espada armada de Garrote. El humilde garrote es probablemente el
doble filo de estilo europeo con la misma facilidad que arma más antigua de Rokugán, al menos entre los huma-
una katana de un solo filo de estilo japonés, aunque hay nos. Casi cualquier persona puede fabricar un garrote con
algunas diferencias significativas en el diseño y el uso de los materiales de los que disponga, aunque a menudo sea
estas dos armas. Esta sección pretende conceder a los DJ poco más que un trozo de madera robusta o una piedra
y a los jugadores un conjunto de opciones que reflejen el perfilada. Aunque ciertamente se puede usar para matar,
tipo de armas disponibles en Rokugán, que se inspiran requerirá cierto trabajo por parte del atacante.
principalmente en las armas históricas del mundo real de Hachuela. Desarrolladas a partir de aperos de
Japón, China, India y otros países asiáticos, así como de labranza, estas hachas de pequeño tamaño resultan ame-
algunos países de Oriente Medio. nazantes a pesar de su origen como herramientas agríco-
Las armas del SRD que no aparecen en la siguiente las, y pueden asestar tajos brutales a la carne con la misma
sección pueden utilizarse con el permiso del DJ, pero no facilidad que a un árbol. Estas hachas son habituales entre
forman parte de las armas comunes en Rokugán. la milicia plebeya y los rōnin que no pueden permitirse un
arma más prestigiosa.
ARMAS CUERPO Hoz. La hoz, o kama, es un utensilio agrícola que tam-

A CUERPO SENCILLAS bién puede servir como arma, compuesto por una hoja
montada perpendicularmente sobre un mango corto que
La mayoría de las armas sencillas cuerpo a cuerpo son se utiliza para cosechar el grano. Las kama suelen utilizarse
herramientas inocuas que cualquiera puede poseer, y se por parejas, a veces unidas por los mangos mediante una
pueden encontrar en cualquier parte de Rokugán. Aunque cadena. El Clan de la Mantis ha adoptado esta arma como
algunas son más especializadas, estas armas suelen ser parte de su arsenal. Una historia probablemente apócrifa
fáciles de usar y de adquirir, y casi todas tienen fines legí- de los Mantis afirma que un antiguo campeón y capitán
timos además del combate. del clan confundió una kama con un anzuelo gigante
Abanico de hierro. Tanto los cortesanos como los mientras estaba en un mercado en tierra, y la compró tras
líderes militares llevan abanicos de hierro conocidos como jurar que pescaría un pez lo suficientemente grande como
tessen especialmente fabricados para la autodefensa. para necesitarlo.
Sin embargo, no suelen considerarse armas, por lo que Lanza. La lanza es un arma casi tan antigua como el
se pueden llevar abiertamente incluso en las salas de las garrote (si no más). Se trata de un astil provisto de una
cortes o durante una negociación. Suelen estar hechos cabeza puntiaguda, y resultan muy fáciles de fabricar.
de madera con dientes de acero, y servir como armas Aunque las lanzas militares que se emplean en la guerra
defensivas, pero los que los empuñan también pueden son mucho más largas y tienen ciertas ventajas tácticas, en
utilizarlos para asestar golpes contundentes o reforzar todo Rokugán son comunes las lanzas más cortas y menos
un puñetazo. elaboradas para la caza y la defensa personal.
Bastón. El humilde bastón
es un arma versátil que puede
encontrarse en todo Rokugán.
De unos seis pies de largo y
hecho de madera dura y resis-
tente, lo llevan los viajeros
que necesitan tanto un bastón
como un arma discreta.
Daga. Existe una enorme
variedad de tipos y estilos de
cuchillos, desde el familiar
cuchillo de cocina hasta los
mortíferos cuchillos de com-
bate que llevan los samuráis
a la guerra, pasando por las
intrincadas dagas envenena-
das que empuñan los asesinos.

191
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Martillo de carpintero. Este simple martillo se utiliza


para clavar clavos y estacas, así como para otras labores
ARMAS A DISTANCIA
de construcción. Estos martillos solo se usan como arma SENCILLAS
de forma ocasional en la mayor parte de Rokugán, nor-
En Rokugán los plebeyos suelen emplear armas a dis-
malmente en peleas o escaramuzas improvisadas cuando
no se dispone de otra cosa. tancia sencillas para cazar, y a veces para defenderse.
Pipa reforzada. Las kiseru son pipas que se utilizan Comparadas con las armas bélicas a distancia, resultan
para fumar diversas hierbas presentes en todo Rokugán. significativamente menos letales. Sin embargo, son fáciles
Consisten en una boquilla de metal y un cuenco también de obtener y su posesión es legal, por lo que resultan una
de metal conectados por un tubo hueco de madera o elección popular entre muchos aventureros.
bambú. La calidad de las kiseru varía, desde la pipa rústica Arco de caza. Si bien el tiro con arco se considera
de un plebeyo hasta las obras de arte con incrustaciones un arte entre los samuráis, muchos plebeyos también
de marfil y oro de un cortesano o un noble. Aunque la lo practican, aunque para la caza o la defensa perso-
mayoría de estas pipas no son especialmente adecuadas nal más que para su uso en el campo de batalla. los
como armas, algunos mercaderes y cortesanos llevan arcos de caza pueden encontrarse en cualquier lugar
kiseru reforzadas que pueden utilizarse para asestar gol- de Rokugán.
pes contundentes en un apuro. Honda. Los arcos tienen sus ventajas, pero las
Porra. La porra, a menudo tallada de una gruesa rama hondas son aún más fáciles de fabricar y mantener, y
de árbol, es simplemente un garrote a escala. Al igual permiten al usuario lanzar pequeñas piedras con una
que el garrote, carece de muchas de las ventajas o pres- fuerza potencialmente mortífera. Aunque la mayoría de
taciones de las armas más sofisticadas. Y al igual que el los bushi dedicados de Rokugán eligen otras armas a
garrote, esta sencillez y disponibilidad es su mayor virtud: distancia, los shinobi suelen utilizar hondas, ya que son
puedes conseguir una en casi en cualquier sitio, y a nadie fáciles de ocultar y pueden usarse para lanzar todo tipo
le gusta discutir después de que le hayan golpeado con de proyectiles, desde abrojos hasta cápsulas explosivas
una rama de árbol. y envenenadas.
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

ARMAS CUERPO
A CUERPO
MARCIALES
En Rokugán y en sus tierras vecinas
existe una gran variedad de armas
de combate cuerpo a cuerpo:
algunas están especializadas para
luchar contra ciertos tipos de ene-
migos, como caballería o mons-
truos, mientras que otras están
diseñadas para un uso general.
Alabarda de media luna. Co-
nocida como bisentō en Rokugán y
como guandao en Yún Fēng Guó,
la alabarda de media luna es bá-
sicamente un sable con una em-
puñadura extremadamente larga.
Tiene un astil de madera, largo y con forma de lanza, re- de unos seis pies de longitud, unida a una empuñadura a
matado por una amplia y pesada hoja curvada. Aunque dos manos. Espantosamente grandes y pesadas, las espa-
parezca incómoda y pesada, en las manos adecuadas es das zanbatō o partecaballos son extremadamente difíci-
un arma extraordinariamente letal. La longitud del astil les de utilizar con eficacia, pero pueden golpear con una
confiere a su portador una increíble fuerza de palanca, lo fuerza devastadora para derribar a caballo y jinete de un
que le permite asestar grandes tajos capaces de atravesar solo golpe. Estas armas anticaballería fueron adoptadas
incluso armaduras pesadas. Estas alabardas, que suelen en el programa de estudios de la familia Matsu del Clan
aparecer entre las órdenes de monjes más combativas del León tras su malogrado encuentro con la caballería
de Rokugán, también son utilizadas a veces por unidades Utaku en la Batalla del Paso del Ciruelo en Flor.
de infantería pesada, como las entrenadas por la fami- Espada recta de doble filo. La espada recta de doble
lia Daidoji. filo es un diseño antiguo y elegante, y aunque los herreros
Bastón de tres partes. El bastón de tres partes, otra rokuganeses modernos rara vez la fabrican en la actua-
arma importada de Yún Fēng Guó por el Clan del Dragón lidad debido a las modas cambiantes, en otros lugares
durante sus siglos de asociaciones ocasionales, consiste sigue siendo popular. Este estilo de espada, conocido
en tres varas de madera conectadas por pequeñas cade- como tsurugi en Rokugán y como jian en Yún Fēng Guó,
nas. Conocido también como bastón dragón, puede uti- presenta una hoja recta de doble filo que se va estre-
lizarse para lanzar potentes golpes de cerca o a distancia, chando hasta llegar a la punta, un guardamano pequeño,
para atrapar armas o para mantener a raya a los enemigos grueso y horizontal, y un pesado pomo acabado en una
utilizando barridos amplios. borla. En Rokugán aún se ve ocasionalmente en manos de
Espada gancho. Las espadas gancho, o gao, que los maestros espadachines Mirumoto y Kitsuki, que pre-
normalmente se utilizan en parejas, se importaron hace fieren su versatilidad y el hecho de que pocos duelistas
mucho tiempo desde Yún Fēng Guó. Tienen hojas pla- rokuganeses esperan enfrentarse a ella.
nas de hierro sólido o acero de alrededor de tres pies de Espada recta de un filo. El chokutō rokuganés es
largo con diversos rasgos únicos. La hoja principal tiene un diseño anterior a la popularización de la katana en el
un gancho en un extremo y una púa afilada en el otro. La Imperio Esmeralda. Esta arma, que se cuelga del cinturón
empuñadura está protegida por un guardamano en forma en lugar de metida bajo el cinto, mide aproximadamente
de media luna con las puntas hacia fuera. Estas espadas tres pies de largo y carece de la suave curvatura de las
pueden emplearse para cortar o para capturar, lo que las espadas rokuganesas más recientes. Muchas de las armas
convierte en armas con numerosas aplicaciones en bata- más antiguas y poderosas de los Grandes Clanes son
lla. En Rokugán son relativamente raras, y normalmente chokutō. En los Reinos de Marfil también es popular una
aparecen en las manos de duelistas o bushi del Clan espada recta de un solo filo llamada talwar, que muchos
del Dragón. guerreros utilizan como arma secundaria.
Espada látigo. En los Reinos de Marfil, algunos gue- Espadón. El nodachi u ōdachi y el nagamaki, más
rreros empuñan un arma especialmente impactante: el grandes que la katana, son espadas largas rokuganesas
urumi, o espada látigo. Se compone de un conjunto de más apropiadas para el campo de batalla que para la
entre una y tres hojas flexibles que pueden llegar a medir ciudad o la corte. Estas espadas, de aproximadamente
más de cinco pies de longitud y resultan tremendamente seis pies de largo, son relativamente raras debido a la
difíciles de esquivar, lo que hace que resulte peligroso habilidad y fuerza necesarias para blandirlas con efi-
acercarse a su usuario (o huir de él). cacia. Sin embargo, hay quienes valoran la fuerza bruta
Espada partecaballos. Estas enormes espadas tie- de estas hojas, como por ejemplo los miembros de la
nen una hoja larga y gruesa, similar a la de una katana, escuela Matsu.

193
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

elástica y blanda, mientras que la


parte exterior es tan dura como el
mejor acero templado.
Lanza con garfio. La lanza con
garfio, que se denomina ji en el
país de Yún Fēng Guó, consiste
en un largo astil de madera rema-
tado con una hoja en forma de
garfio o media luna. Otros ji tie-
nen una cabeza formada por una
sola hoja larga de doble filo con
una o dos hojas más pequeñas en
forma de media luna montadas a
los lados. En Rokugán, los gue-
rreros de la tradición Shiba adop-
taron el uso de esta arma de sus
vecinos Dragón, que a su vez la
habían recibido de sus contactos
con Yún Fēng Guó.
Garrote tachonado. Largo y estrecho, el garrote Lanza militar. La lanza militar, o yari, es una de las
tachonado conocido como tetsubō o kanabō puede ser armas más comunes en Rokugán. Su astil, con una longi-
tan alto como un humano y normalmente está fabricado tud de entre seis y ocho pies, es de madera dura y está
con hierro o madera dura. Por encima de la empuñadura, rematado con una mortífera punta de lanza. El diseño de
está recubierto de púas o tachuelas de acero, hierro estas puntas de lanza puede variar enormemente: algunas
o incluso jade, que incrementan la letalidad del arma y son hojas largas y angulares, mientras que otras tienen
aplastan con facilidad las armaduras o los caparazones puntas bifurcadas o barras transversales para controlar las
blindados. El Clan del Cangrejo es partidario de estas armas de los enemigos.
armas para enfrentarse a monstruos con caparazón duro y Martillo meteoro. El martillo meteoro es un arma de
difíciles de abatir de un tajo o una puñalada. cadena originaria de Yún Fēng Guó y traída a Rokugán a
Hacha de guerra. El hacha de guerra es un hacha través de intercambios culturales con el Clan del Dragón
militar dedicada a dos manos, una rareza en los cam- que consiste en una larga cadena unida a una bola de
pos de batalla de Rokugán, al menos fuera de las tierras metal y un mango o, en algunos casos, a dos bolas de
Cangrejo. Consiste en una cabeza de hacha ancha y muy metal. Es difícil de dominar, pero puede ofrecer un gran
curvada montada en un mango casi tan alto como un control espacial al amenazar o atrapar a los enemigos
a distancia.
humano. El lado contrario de la cabeza del hacha suele
Maza con púas. La gada, o maza con púas, es un arma
tener una punta ornamentada o una larga púa, capaz de
famosa de los Reinos de Marfil, un arma contundente de
perforar armaduras o pieles de monstruos.
gran tamaño con un mango largo que termina en una
Hoz y cadena. Extremadamente versátil y letal, la hoz
cabeza esférica con una púa en la parte superior. Utilizadas
y cadena o kusari-gama es una de las armas de shinobi
a menudo por los yodha de las Tierras Fantasmales, las
más difíciles de dominar. Se trata de un arma híbrida
gada se utilizan para abatir a los poderosos rakshasa, que
que consiste en una kama de mango largo con una larga
no sucumben ante cortes o flechas.
cadena fijada en la parte posterior de la hoja o en la parte
Mazo. El mazo, con un astil de unos seis pies de largo
inferior del mango. En el extremo de la cadena se coloca
coronado por una enorme cabeza de martillo en forma de
un pesado lastre de hierro. En combate, el portador suele barril, está hecho para abrir puertas y destrozar paredes,
hacer girar la cadena sobre su cabeza con una mano pero también funciona bastante bien contra monstruos
mientras sujeta la kama con la otra. Lanza la cadena hacia con pieles rocosas, algo que suelen demostrar los guerre-
delante, enredando el arma o las extremidades del adver- ros de la escuela Hida.
sario, y luego se abalanza para asestar el golpe mortal con Naginata. La naginata, un arma de asta muy popu-
la kama. También puede atacar con el extremo lastrado lar en Rokugán, tiene un astil largo y flexible hecho de
de la cadena, golpeando a los adversarios a distancia y bambú o madera elástica con una hoja grande, ligera y
manteniéndolos a raya. ligeramente curvada en la parte superior. Se trata de una
Katana. La katana es probablemente el arma más potente arma ofensiva y defensiva que tiene alcance, fle-
venerada en Rokugán, ya que es uno de los símbolos de xibilidad y capacidad de parada, y es el arma característica
los samuráis que han jurado servir al Imperio Esmeralda. de muchos de los mejores combatientes y comandantes
Tiene una hoja elegante y ligeramente curvada de entre de Rokugán.
tres y cuatro pies de largo, hecha de acero especialmente Nunchaku. Los nunchaku, adaptados a partir de una
plegado durante su forja. Este estilo único de forjado simple herramienta para trillar, consisten en dos bastones
garantiza que la parte interior de la hoja siga siendo de madera o de hierro unidos por una cadena o cuerda

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C APÍT U L O 4: EQ U IPO

corta. Se han utilizado en numerosas artes marciales Suelen blandirse por parejas. Los estilos que utilizan estas
rokuganesas durante siglos, y son comunes en las mon- armas a menudo se centran en blandir el par no como dos
tañas del norte de las tierras Dragón, así como en las islas armas separadas, sino como un único instrumento que se
del sur. mueve con un propósito unificado. Se pueden encontrar
Rompespadas. Los rompespadas, o jitte, suelen tener en todo Rokugán.
algo más de un pie de largo y consisten en una vara corta Sai. El sai es un arma bifurcada común en muchos
de acero o hierro unida a un mango de madera. La barra lugares y que podría ser un ancestro del jitte. Los viajeros
se estrecha hasta acabar en una punta roma y tiene una Unicornio han llegado a afirmar que vieron armas similares
espiga que se extiende hacia un lado. Esta sencilla arma en los Reinos de Marfil, y algunos archivos de Rokugán
está diseñada para desarmar y someter a sus objetivos de la antigüedad contienen dibujos de diseños similares.
más que para matarlos. Lo llevan los representantes de Los sai se utilizan habitualmente en las islas de la costa de
la ley de cualquier categoría como símbolo de su cargo, Rokugán, se esgrimen en pareja y suelen tener la punta
desde agentes municipales de bajo rango hasta magistra- roma para que el guerrero pueda atrapar, controlar, gol-
dos de alta graduación. pear y pinchar para someter al enemigo.
Sable. Los sables y cimitarras que utilizan los guerreros Tridente. El tridente es una lanza larga acabada en
del Clan del Unicornio son probablemente las espadas de tres puntas que suele asociarse con el mar y los pesca-
diseño extranjero más comunes en Rokugán. Los miem- dores. En tierra el tridente es un arma formidable con un
bros de este clan suelen llevarlas en lugar de la katana, y alcance excepcional capaz de perforar, atrapar y controlar
tienen un filo largo, ancho y curvado. Son especialmente al enemigo.
letales al cortar gracias a la superficie adicional que pro- Wakizashi. El wakizashi es una espada pequeña similar
porciona su curvatura. El perfil del sable también puede a la katana, normalmente de unos dos pies de longitud,
utilizarse para representar espadas rokuganesas de diseño con la misma hoja flexible y filo mortífero de su hermana
similar y anteriores a la katana, como el tachi. mayor. A menudo se fabrican en pareja, con las mismas
Sable ancho. Los sables anchos son un arma traída a decoraciones que la katana del par. El wakizashi cumple
Rokugán hace siglos desde Yún Fēng Guó, al norte, donde también otra función más social: denota claramente que
se llaman dao. Estas espadas de una mano miden entre el que lo lleva es un samurái. Muchos samuráis que no
dos y tres pies de longitud y tienen una hoja de un solo desean cargar con una espada larga cuando viajan en
filo y de cuerpo ancho diseñada para acuchillar y cortar. misión oficial llevan solo su wakizashi.
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ARMAS A DISTANCIA Ballesta. Aunque letales y fáciles de utilizar (o más


bien, a causa de ello), las ballestas no son usuales fuera de
MARCIALES las tierras protegidas por el Clan del Cangrejo. Cuando la
amenaza de un ejército de las Tierras Sombrías se cierne
El arco es otro símbolo de la casta samurái en Rokugán,
sobre la Muralla del Carpintero, a menudo se distribu-
y muchos samuráis famosos han sido arqueros. Sin
yen ballestas a los plebeyos destinados a combatir en
embargo, con el paso de los siglos se han producido
su defensa.
muchas innovaciones en las armas a distancia, lo que ha
Ballesta de repetición. La ballesta de repetición es
dado lugar a una gran variedad de armas de proyectiles
una evolución de la ballesta diseñada por los emprende-
que se utilizan en batalla.
dores ingenieros Kaiu capaz de disparar varias veces antes
Arco a caballo Shinjo. Entre las numerosas armas
de tener que recargarla. Aunque su alcance es algo menor
adoptadas por el Clan del Unicornio se encuentra un
que el de una ballesta pesada, el volumen de fuego suele
pequeño y robusto arco utilizado por el pueblo nómada
ser más importante que la precisión cuando se dispara
ujik, que habita en las Llanuras de Viento y Piedra, al
desde la Muralla Kaiu hacia una horda de demonios y
oeste. Conocido en Rokugán como arco a caballo Shinjo,
monstruos tan numerosa que es imposible fallar.
esta arma es un arco compacto diseñado para dispararse
Ballesta pesada. Desarrollada por pura necesi-
a lomos de un caballo en movimiento.
dad para abatir a los horrores de las Tierras Sombrías,
Arco grande. los arcos grandes, o daikyū, son arcos
demasiado resistentes para los proyectiles más ligeros,
compuestos de gran tamaño diseñados para utilizarse a
la ballesta pesada consiste en un arco recurvado o tra-
caballo. Normalmente de unos 6 pies de longitud, estas
dicional colocado horizontalmente sobre una culata larga
armas están pensadas para dispararse sobre un caballo
y robusta. Se dispara afianzándola en el hombro y apre-
quieto en lugar de uno en movimiento, y disponen de un
tando una larga palanca situada en la parte inferior de
alcance y una potencia increíbles.
la culata, lo que dispara un virote capaz de atravesar los
Arco largo. El arco largo, o yumi, es probablemente el
pellejos más resistentes.
arco más utilizado por los samuráis de Rokugán. Es un arco
Cerbatana. La cerbatana, elaborada con un trozo de
largo y elegante fabricado con madera o bambú. Tiene
bambú o caña de río hueca, es una de las armas más sen-
una empuñadura asimétrica diseñada para poder dispa-
cillas que utilizan los shinobi en su trabajo. Su uso principal
rarse a pie en lugar de a caballo como el arco grande.
es como arma a distancia, normalmente para distraer o
Balista. Los ingenieros Kaiu utilizan las enormes máqui-
inyectar veneno. Además de con dardos, una cerbatana
nas de guerra conocidas como balistas, ballestas de gran
también puede cargarse con arena, polvo u otros mate-
volumen que disparan proyectiles del tamaño de lanzas,
riales para cegar o desorientar enemigos, e incluso puede
para derribar a las gigantescas monstruosidades de las
servir para respirar bajo el agua.
Tierras Sombrías. Estas armas, demasiado pesadas para
Shuriken. Los shuriken, una de las armas favoritas de
que las levante una persona normal,
los shinobi, son pequeños discos de metal con un borde
se montan en torres de vigilancia y
afilado de los que existe una increíble variedad de tama-
otros emplazamientos defensivos
ños y estilos. Están diseñados principalmente para dis-
importantes de la Muralla Kaiu.
traer, pero también pueden estar recubiertos de toxinas
para resultar mortíferos, y cualquier filo puede
matar si se utiliza correctamente.
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Flechas
Los arqueros rokuganeses utili-
zan varios tipos especializados
de flechas en combate. Las fle-
chas descritas a continuación
pueden utilizarse con arcos de
caza, arcos grandes, arcos largos
y arcos a caballo Shinjo. Cada
flecha modifica el perfil del arco
al ser disparada, tal y como se
describe a continuación.
Flechas alma de estrella
(5 po por flecha). Los ritualis-
tas Kaito emplean flechas alma
de estrella en combate, que les
permiten canalizar sus invoca-
ciones a través de ellas. Cuando
una criatura dispara una flecha
alma de estrella, puede escoger
una invocación que conozca. La próxima vez que ejecute Si falla, sufre el estado distraído (–2 a la CA, se elimina al
esa invocación, siempre y cuando haya pasado 1 minuto ser impactado por un ataque) durante 1 minuto.
o menos desde el disparo de la flecha, si la criatura se Flechas pétalo de fuego (1 po por flecha). Las fle-
encuentra en un radio de 300 pies de la flecha alma de chas pétalo de fuego fueron diseñadas originalmente
estrella, puede elegir ejecutar la invocación como si estu- por la familia Agasha como una alternativa a los fuegos
viese de pie en la localización actual de la flecha. Si la artificiales clásicos, y exhiben una variada gama de bri-
flecha alma de estrella impactó a una criatura el asalto llantes colores en menor cantidad para ahorrar recursos.
anterior, cualquier daño provocado por la invocación se Una flecha pétalo de fuego ilumina una zona de 50 pies
incrementa en 1d12 y la criatura impactada tiene des- alrededor de cada punto de su trayectoria, y se puede
ventaja en cualquier tirada de salvación provocada por ver a mucha más distancia. Si impacta contra una criatura,
la invocación. causa 1 punto de daño de fuego.
Flechas desgarracarne (5 pp por flecha). Las flechas Flechas zumbadoras (1 pp por flecha). Estas flechas
desgarracarne tienen cabezas curvadas y cortantes que tienen puntas talladas para producir un fuerte ruido que
desgarran la carne y el músculo, haciendo que las heridas funciona como una señal de advertencia. Una flecha zum-
se curen mucho más lentamente. Las flechas desgarra- badora puede oírse a una distancia de 500 pies desde
carne infligen daño cortante en lugar de daño perforante, cualquier punto de su trayectoria. Si impacta contra una
y cuando provocas un golpe crítico con una, la criatura criatura, causa 1 punto de daño contundente.
sufre el estado hemorragia (1d4 de daño perforante al
inicio de cada uno de sus turnos, se elimina al recuperar Tabla 4–4: Flechas
puntos de golpe) durante 1 minuto.
Flechas hoja de sauce (1 pp por flecha). Se trata de NOMBRE PRECIO
las flechas rokuganesas normales. Tal y como su nom-
bre indica, tienen una punta alargada en forma de hoja Flecha alma de estrella 5 po
de sauce.
Flechas matademonios (5 po por flecha). La familia Flecha desgarracarne 5 pp
Kaito del Clan del Fénix diseñó estas flechas consagradas,
que pueden provocar graves daños a las criaturas sobre- Flecha hoja de sauce 1 pp
naturales. Cuando una flecha matademonios impacta a
una criatura infernal o muerto viviente, la criatura debe Flecha matademonios 5 po
hacer una tirada de salvación de Carisma con una CD
de 15. Si falla sufre 3d6 de daño radiante. Flecha perforante 5 pp
Flechas perforantes (5 pp por flecha). Las flechas
perforantes tienen puntas pesadas y afiladas capaces Flecha pétalo de fuego 1 po
de atravesar ropas protectoras. Al disparar una de estas
flechas contra una criatura, la criatura deberá hacer Flecha zumbadora 1 po
una tirada de salvación de Destreza con una CD de 15.

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Tabla 4–5: Armas


NOMBRE COSTE DAÑO PESO PROPIEDADES

ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS

Ataque sin armas — 1 contundente —

Abanico de hierro 5 po 1d4 contundente 1 lb Defensiva, ligera

Bastón 4 pp 1d6 contundente 4 lb Versátil (1d8)

Daga 1 po 1d4 perforante 1 lb Ligera, sutil, arrojadiza (20/60)

Espada de madera 6 pp 1d6 contundente 2 lb Versátil (1d8)

Garrote 2 pp 1d4 contundente 2 lb Ligera

Hachuela 6 pp 1d6 cortante 2 lb Ligera, arrojadiza (alcance 20/60)

Hoz 1 po 1d4 cortante 1 lb Ligera, sutil, emparejada, apresadora (10)

Lanza 5 po 1d6 perforante 3 lb Arrojadiza (20/60), versátil (1d8)

Martillo de carpintero 4 pp 1d4 contundente 2 lb Ligera, arrojadiza (alcance 20/60)

Pipa reforzada 5 po 1d4 contundente 1/2 lb Defensiva, sutil

Porra 5 pp 1d8 contundente 4 lb Pesada, a dos manos

ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS

Arco de caza 3 po 1d6 perforante 2 lb Munición (alcance 80/320), a dos manos

Honda 1 pp 1d4 contundente 1/4 lb Munición (alcance 30/120)

ARMAS CUERPO A CUERPO MARCIALES

Alabarda de media luna 25 po 1d8 cortante 7 lb Pesada, alcance, versátil (1d10)

Bastón de tres partes 5 po 1d8 contundente 2 lb Alcance, apresadora (10), a dos manos

Espada gancho 15 po 1d6 cortante 2 lb Ligera, emparejada, apresadora (10)

Espada látigo 25 po 1d6 cortante 3 lb Alcance, especial

Espada partecaballos 80 po 2d8 cortante 8 lb Pesada, especial, a dos manos

Espada recta de doble filo 20 po 1d6 perforante o cortante 3 lb Sutil, versátil (1d8), especial

Espada recta de un filo 18 po 1d8 cortante 3 lb Especial, versátil (1d10)

Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb Pesada, a dos manos

Garrote tachonado 40 po 2d6 contundente 4 lb Pesada, a dos manos

Hacha de guerra 25 po 1d8 cortante 4 lb Versátil (1d10)

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NOMBRE COSTE DAÑO PESO PROPIEDADES

ARMAS CUERPO A CUERPO MARCIALES

Hoz y cadena 5 po 1d6 cortante 2 lb Sutil, alcance, apresadora (15), a dos manos

Katana 20 po 1d8 cortante 3 lb Sutil, versátil (1d10)

Lanza con garfio 20 po 1d8 perforante 3 lb Apresadora (10), versátil (1d10)

Lanza militar 15 po 1d10 perforante 4 lb Alcance, a dos manos

Martillo meteoro 25 po 1d6 contundente 5 lb Alcance, apresadora (15), a dos manos

Maza con púas 45 po 1d8 contundente 16 lb Pesada, versátil (1d12)

Mazo 10 po 1d8 contundente 6 lb Especial, pesada, versátil (1d10)

Naginata 40 po 1d10 cortante 4 lb Defensiva, sutil, alcance, a dos manos

Nunchaku 2 po 1d6 contundente 2 lb Sutil, apresadora (15)

Rompespadas 3 po 1d4 contundente 1 lb Defensiva, ligera, apresadora (10)

Sable 25 po 1d8 cortante 4 lb Especial

Sable ancho 15 po 1d6 cortante 3 lb Ligera, sutil, emparejada

Ligera, sutil, emparejada, apresadora (10),


Sai 3 po 1d4 perforante 1 lb
arrojadiza (10/30)

Tridente 12 po 1d8 perforante 5 lb Arrojadiza (10/30), versátil (1d10)

Wakizashi 10 po 1d6 cortante 2 lb Ligera, sutil, arrojadiza (10/30)

ARMAS A DISTANCIA MARCIALES

Arco a caballo Shinjo 30 po 1d6 perforante 2 lb Munición (alcance 100/400), especial, a dos manos

Munición (alcance 150/600), pesada, especial,


Arco grande 75 po 1d8 perforante 4 lb
a dos manos

Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb Munición (alcance 150/600), pesada, a dos manos

Balista 1.000 po 3d8 perforante 750 lb Recarga, especial

Ballesta 50 po 1d8 perforante 12 lb Munición (alcance 30/120), recarga, a dos manos

Ballesta de repetición 65 po 1d8 perforante 18 lb Munición (alcance 30/120), recarga, especial

Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb Munición (alcance 100/400), recarga, a dos manos

Cerbatana 5 pp 1 perforante 1/4 lb Munición (25/100), recarga

Shuriken 5 pp 1d4 perforante 1/8 lb Especial, munición (alcance 15/60), ligera, sutil

199
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

NUEVAS PROPIEDADES Mazo. Cuando atacas a un objeto o autómata con esta


arma, su perfil de daño es 2d6 contundente.
DE ARMA Sable. Cuando atacas a caballo con esta arma, si no
estás empuñando ninguna otra arma, su perfil de daño es
Las armas de este capítulo incluyen varias propiedades
1d10 cortante.
nuevas, que se describen a continuación.
Shuriken. Cuando impactas con un ataque de armas
Apresadora. Una vez por turno, cuando impactes a arrojadizas usando un shuriken, si tienes competencia en
una criatura de tamaño Grande o menor con esta arma, en herramientas ninja, puedes hacer que el objetivo sufra el
lugar de causar daño puedes obligar a tu objetivo a reali- estado Distraído (–2 CA, se elimina al ser impactado por
zar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza. Si falla, un ataque).
queda apresada. Una criatura puede utilizar su acción
para hacer una prueba de Fuerza o Destreza para soltarse
del arma apresadora o soltar a otra criatura dentro de su
alcance. Junto a la propiedad aparecerá una CD entre Útiles de aventurero
paréntesis. Esta CD se utiliza para las tiradas de salvación
Ni siquiera el guerrero más feroz puede apañárselas úni-
y pruebas que una criatura deba efectuar para soltarse del
camente con armas y armaduras, y los aventureros de
arma apresadora.
Rokugán suelen llevar el equipo descrito a continuación.
Defensiva. Cuando esgrimas una o más armas defen-
A discreción del DJ también se pueden adquirir objetos
sivas, incrementa en 1 tu CA. No puedes beneficiarte de
que aparezcan en el SRD a los precios indicados.
usar un arma defensiva y un escudo al mismo tiempo.
Aljaba. Una aljaba es un contenedor de tela o cuero
Emparejada. Cuando uses combate con dos armas
que se utiliza para transportar flechas. Se suele llevar col-
esgrimiendo dos armas con el mismo nombre y la pro-
gado de la cintura o del hombro, y normalmente caben
piedad “emparejada”, puedes añadir tu modificador de
20 flechas. También existen aljabas o bolsas de transporte
característica al daño del segundo ataque.
equivalentes para virotes de ballesta (20 por aljaba), dar-

ARMAS ESPECIALES
dos de cerbatana (50 por bolsa), piedras de honda (20 por
bolsa) e invocaciones destiladas (5 por bolsa), y todas fun-
cionan de la misma forma.
Varias armas de este capítulo tienen reglas especiales indi-
Bolsa ritual. Al ejecutar una invocación (consulta
viduales, que se describen a continuación.
la página 260), una criatura con una bolsa ritual puede
Arco a caballo Shinjo. Cuando atacas a caballo con
emplear las ofrendas materiales que contiene para obte-
esta arma su perfil de daño es 1d8 perforante.
ner 1 punto de favor adicional para utilizar en potenciacio-
Arco grande. Cuando atacas a caballo con esta arma,
nes de esa invocación. Después de usar una bolsa ritual,
si ni tú ni tu caballo os habéis movido en este asalto, su la criatura no puede volver a utilizar esa bolsa ni ninguna
perfil de daño es 1d10 perforante. Si tu caballo se ha otra hasta que pase 4 horas en un santuario preparando
movido este asalto, tienes desventaja en las tiradas de nuevas ofrendas.
ataque con esta arma. Cuerda. En Rokugán se fabrican cuerdas con diversos
Balista. Ninguna criatura de tamaño Grande o inferior materiales, y se utilizan para tareas tan variadas como para
puede llevar esta arma, y debe ser movida por un equipo atar enemigos, sujetar animales, escalar o enjarciar velas.
de especialistas. Una vez que se ha situado en una posi- Las cuerdas de peor calidad están hechas de cáñamo y
ción, como por ejemplo en una torre de vigilancia o en suelen ser rígidas y ásperas. Las cuerdas de mejor calidad
una pared, la puede disparar una sola persona. Una vez están hechas de cabello, seda u otras fibras. La cuerda de
colocada normalmente no se puede girar más de 90º en baja calidad tiene 1 punto de golpe y puede romperse
cualquier dirección desde su posición original, lo que le con una prueba de Fuerza CD 15. La cuerda de alta cali-
confiere un ángulo de disparo (determinado por el DJ). dad tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una
Ballesta de repetición. Durante tu turno puedes prueba de Fuerza CD 17.
emplear una acción adicional para ignorar el límite a los Dedo de jade. El jade es una piedra sagrada de la que
ataques impuesto por la propiedad de recarga del arma se dice que son las lágrimas cristalizadas de la Dama Sol,
hasta el final de tu turno. Sigue teniendo la propiedad y tiene la capacidad de proteger ante muchos peligros
para dotes y otras capacidades que la requieran. sobrenaturales. Un trozo de jade del tamaño aproximado
Espada látigo. Cuando efectúes un ataque de opor- del dedo de una persona es lo que reciben la mayoría de
tunidad con esta arma, su perfil de daño es 2d6 cortante. los soldados del Clan del Cangrejo cada vez que se aven-
Espada partecaballos. No puedes efectuar ataques turan en las Tierras Sombrías. El jade se consume poco a
de oportunidad con esta arma. poco durante este proceso.
Espada recta de doble filo y de un filo. Cuando ata- Una criatura puede utilizar un dedo de jade de cual-
cas con esta arma, puedes elegir si inflige daño perforante quiera de las siguientes maneras, y todas ellas hacen que
o cortante. el jade se consuma y se convierta en lodo gris inerte:

200
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

$ Como reacción o acción adicional, para obtener estas carpas pueden acomodar hasta una docena de per-
ventaja en las tiradas de salvación efectuadas sonas con relativa comodidad. También se utilizan para
contra poderes y capacidades de las criaturas alojar a pequeñas familias nobles con todo el lujo que se
perdidas durante 1 minuto. pueden permitir en el campo. Se tarda bastante tiempo
en montarla y desmontarla, y normalmente precisan sus
$ Como acción adicional, para imbuir un arma con
propios animales de carga dedicados para transportarla.
su esencia purificadora, haciendo que el arma
Tienda mediana. El Clan del Unicornio trajo las yurta,
cause daño radiante y se considere como mágica
tiendas más grandes que las tiendas básicas, de las leja-
a efectos de superar resistencias e inmunidades
nas estepas. Fabricada en cuero grueso o lona con piso
durante 1 minuto.
de fieltro, una yurta puede albergar indefinidamente a un
$ Antes de descansar, para anular las penalizaciones grupo de cuatro personas con relativa comodidad. Son
que suelen aplicarse al realizar un descanso largo pesadas y difíciles de montar y desmontar.
en las Tierras Sombrías (consulta Provisiones Tienda pequeña. Estos refugios básicos son lo bas-
y Descanso en las Tierras Sombrías en la tante grandes como para mantener a dos personas secas
página 360). y abrigadas en la naturaleza. Son extremadamente fáciles
de montar y desmontar y una persona puede llevarlas a la
Juego de té portátil. Estos pequeños juegos de té
espalda, o se pueden llevar en un carro o caballo.
están diseñados para viajar y soportar el trato poco deli-
Útiles de medicina de campo. Se trata de un senci-
cado. Permiten a los viajeros disfrutar de su bebida favo-
llo botiquín que contiene todo lo necesario para tratar
rita incluso cuando se encuentran lejos de su hogar.
muchos tipos de lesiones. Suele incluir aguja e hilo, ven-
Libro. Rokugán ha tenido una lengua escrita oficial
das de tela, desinfectantes a base de hierbas, varios bálsa-
relativamente consistente durante casi un milenio, por lo
mos y tinturas, y otros utensilios terapéuticos. Al hacer una
que una criatura podría poseer numerosos libros de una
prueba para estabilizar a una criatura, una criatura con un
amplia variedad de temas, desde consejos prácticos hasta
equipo de medicina tiene ventaja en la tirada.
poesía, pasando por historia militar y ficción en prosa. A
discreción del DJ, una criatura puede obtener nueva infor-
mación al leer un libro. Tabla 4–6: Útiles de aventurero
Máscara. Muchas armaduras incluyen un mempō, o
máscara, para proteger el rostro del portador en el campo
OBJETO PRECIO
de batalla. Esta máscara está fabricada en hierro o cuero,
cubierta de esmalte o cerámica y pintada para parecer una Aljaba 2 pp
cara. Aunque algunas tienen rasgos humanoides, muchas
otras tienen dientes de oni, una boca feroz o una expre- Bolsa ritual 3 po
sión terrorífica. Los integrantes del Clan del Escorpión
suelen llevar también máscaras elaboradas en la corte Cuerda 5 pc por pie
para recordarse a sí mismos y a los demás que los peligros
de la corte no son menores que los del campo de batalla. Dedo de jade 1 po
Paraguas. Los paraguas, normalmente de mimbre o
seda, protegen tanto del sol como de la lluvia a quienes Juego de té portátil 5 po
los llevan. Se dice que los maestros espadachines utilizan
a veces paraguas como armas improvisadas. Libro Entre 5 pc y 5 po
Piedra de afilar. Las piedras de afilar son útiles por-
tátiles que se utilizan para afilar la mayoría de los cuchi- Máscara Entre 5 pp y 10 po
llos y armas con filo. Sin embargo, para afilar la katana y
el wakizashi es necesario acogerse a los servicios de un Paraguas 4 pp
armero o pulidor profesional con un equipo de manteni-
miento de espadas. Piedra de afilar 2 pc
Sello personal o hanko. Los samuráis utilizan sellos
personales para verificar su identidad y firmar documen- Sello personal o hanko 8 pp
tos, entre otros asuntos oficiales. Cada uno es un diseño
único registrado por la familia Miya: utilizar el sello perso- Tienda, grande 20 po
nal de otra persona se considera un acto de falsificación.
Tienda grande. En Rokugán se utilizan ocasionalmente Tienda, mediana 10 po
grandes tiendas en forma de pabellón, por ejemplo, para
albergar al personal de mando durante una batalla, pero Tienda, pequeña 1 po
el Clan del Unicornio las utiliza también en muchas otras
ocasiones. Cuando viaja, El Clan del Unicornio suele utili- Útiles de medicina de campo 2 pp
zar casas portátiles grandes y elaboradas llamadas chom-
chong. Robustas y bien protegidas de los elementos,

201
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

LIBROS FAMOSOS DE ROKUGÁN


Al existir una única lengua escrita en todo Rokugán y Grandes Clanes entraban periódicamente en guerra
ampliarse la tecnología de impresión con el paso de entre sí o con potencias exteriores, el poder político
los siglos, las obras publicadas empezaron a difundirse cambiaba de manos con tanta frecuencia a golpe de
muy ampliamente, lo que convirtió a varios libros en la pincel como de espada. Durante los siglos IV a VIII,
base establecida de la literatura de Rokugán. Algunos la prosa cayó cada vez más en el olvido en las cortes;
de estos libros se remontan a los albores del Imperio, se seguían leyendo los clásicos, pero pocas obras de
mientras que otros son más contemporáneos. este tipo alcanzaron la calidad suficiente como para
unirse a ellas, ya que el ingenio mordaz de las cartas
OBRAS DIDÁCTICAS y los discursos políticos acaparaba la atención de la

TEMPRANAS IMPERIALES época. Sin embargo, los relatos de viajes se hicieron


cada vez más populares en esta época, sobre todo
cuando se pusieron de moda las peregrinaciones de
Akodo escribió Liderazgo, su tratado sobre la gue-
todo tipo entre los samuráis con recursos. Días de sal
rra y el mando, en los primeros días del Imperio.
y sol, el diario que el duelista Ikoma Honzo escribió
Kakita, esposo de la Dama Doji y primer Campeón
sobre su peregrinación del guerrero, llevó a muchos
Esmeralda, escribió La espada, que explica sus técni-
jóvenes héroes a intentar emular sus hazañas. Su sen-
cas y su filosofía del arte de la espada. Tal vez como
tido de la composición y del movimiento era perfecto,
respuesta su rival, Mirumoto Hojatsu, escribió Niten,
y su irónico humor ante las indignidades del camino
que describe la técnica de dos espadas que desarrolló
condujo a una visión romántica del aventurero errante
junto a su padre adoptivo, Mirumoto.
que no se había visto desde los albores del imperio.
Las Enseñanzas de Shinsei y el tratado Elementos
Del mismo modo, los diarios de poesía de Kakita
de Isawa también se escribieron en los albores del
Ayano, cargados de anhelos y sensibles descripcio-
Imperio, y han conformado los pilares filosóficos de
nes del paso de las estaciones, condujeron a muchos
Rokugán desde entonces. Estas obras, junto con El
a emprender el camino de su peregrinación hasta el
diálogo del trueno y otras de índole teológica, hicie-
Palacio Asako.
ron la religión mucho más accesible y permitieron la
difusión del shinseísmo, el culto a los espíritus de la
naturaleza y otras tradiciones que pasaron a formar AGITACIÓN
parte del complejo tapiz espiritual de Rokugán.
Hacia finales del siglo I se escribió Mentiras; su El regreso del Clan del Unicornio en el siglo IX cam-
autoría se ha puesto en tela de juicio, pero tradicio- bió radicalmente el arte y la literatura de Rokugán, y
nalmente se le atribuye a Bayushi. Este libro describía las ondas dejadas a su paso todavía se perciben hoy
muchas de las contradicciones del gobierno y ponía en día. Tanto si un artista decidía adoptar las nuevas
en tela de juicio los ideales descritos en otros textos ideas traídas por los Unicornio como si las recha-
y filosofías de su época, argumentando en cambio zaba, se veía obligado a contemplar el mundo con
que las consecuencias que se derivan de una acción una perspectiva nueva. Las pinturas en pantalla de
deben medirse más que su intención. Kakita Ume para Kyūden Doji incorporaron algunas
de las nuevas técnicas de perspectiva a temas clási-

LA ASCENSIÓN DE LA cos, dejando patente que lo nuevo no tiene por qué

LITERATURA POPULAR
destruir lo viejo, mientras que Flores de ciruelo al atar-
decer, de Shiba Kanko, y Acero rojo, de Doji Suko,
inspiraron un nuevo interés por la novela. Los nuevos
A partir del siglo II, el crecimiento de las poblacio- tintes y pinturas traídos por el Clan del Unicornio insu-
nes urbanas y los nuevos desarrollos tecnológicos de flaron también una nueva vida en el venerable arte
impresión hicieron que se popularizaran las obras de de la impresión en madera, y la creciente riqueza de
ficción literaria. Seppun Namika escribió El Príncipe los mercaderes entre la clase plebeya ha permitido el
Resplandeciente, una serie de historias sobre Hantei desarrollo de este tipo de arte y literatura fácilmente
Genji considerada como la mejor de las muchas obras reproducible en las ciudades de Rokugán.
sobre su persona. Las historias heroicas sobre los her-
manos celestiales y la fundación de Rokugán también
se hicieron populares a medida que los fundadores
MODERNIDAD
de Rokugán iban desapareciendo de la memoria viva
La mejor novelista viva de Rokugán es Kakita Ryoku,
y pasando a las brumas de la historia.
cuya novela Invierno ha marcado un hito para la actual

CORRESPONDENCIA
generación de escritores. La obra, que detalla una
versión ficticia de su vida en la Corte Imperial durante
CORTESANA casi cincuenta años, ha definido un nuevo género de
obras de “ficción de la vida real“ que exploran temas
Con el paso de los siglos, la tradición de la poesía como la política, el crimen y la historia reciente con
y la correspondencia se convirtió en algo cada vez un distanciamiento suficiente con la realidad como
más importante en los juegos de intriga cortesana para permitir al autor hablar de personajes públicos
que definían la política de Rokugán. Aunque los de forma solapada sin riesgo a repercusiones sociales.
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Herramientas Juego de caligrafía. Estas cajas ornamentadas contie-


nen los elementos imprescindibles para que un calígrafo
experto pueda redactar libros, cartas, pergaminos y otras
Las herramientas son necesarias para muchas artes espe- comunicaciones escritas. Consiste en una pequeña caja
cializadas de Rokugán. Los trasfondos y clases incluidas de madera que contiene diversos pinceles, piedras de
en este libro suelen otorgar competencia con estas herra- tinta y pigmentos; un pequeño cuenco para el agua y una
mientas, tal y como se describe en el SRD. A discreción pequeña bolsa de arena para secar. Se necesita un juego
del DJ también pueden estar disponibles en Rokugán las de caligrafía para crear protecciones, amuletos y los fami-
herramientas descritas en el SRD. liares conocidos como shikigami.
Juego de té ceremonial. Un juego de té de viaje está
HERRAMIENTAS muy bien para dar un aire civilizado a la tienda de cam-

DE ARTESANO paña de un campamento militar, pero a ningún cortesano


con recursos se le ocurriría utilizar un juego de té tan mun-
Los juegos de herramientas de artesano contienen uten- dano para una ceremonia de té formal. La disposición de
silios y materiales portátiles propios de la profesión, a los platos y la presentación de los alimentos y dulces tra-
menudo con un estuche especializado tallado en bambú dicionales en la ceremonia del té sigue un orden estricto
o madera o fundido en metal. Aunque no existe ningún destinado a transmitir una estética austera con artículos
tipo de conjunto estandarizado, a continuación se presen- que, sin embargo, cuestan obviamente una fortuna. Las
tan ejemplos de varios de ellos y su posible contenido. bandejas, los palillos y los platos de un juego de té de
Equipo de mantenimiento de espadas. Las espadas este tipo son demasiado delicados para trasladarlos largas
son el símbolo de la casta samurái, por lo que su man- distancias en la mochila de un guerrero viajero. Los ele-
tenimiento es un arte importante en Rokugán. En lugar mentos más importantes del juego de té son los cuencos.
de limitarse a afilar la hoja con una piedra de afilar, los Se espera que los cuencos de té sean el elemento clave
artesanos expertos practican el pulido de la espada, que del juego de té y que a través de su simplicidad expresen
garantiza que la hoja mantenga su filo sin volverse frágil. el genio artístico del alfarero. Un cuenco de té debe tener
Un equipo de mantenimiento de espadas suele incluir un aspecto discreto, pero demostrar una gran experiencia
pinceles, polvos y herramientas de pulido. técnica y cuidado en la construcción.
Herramientas para tatuar. Las agujas de tatuar suelen Útiles de albañilería. El equipo de albañilería suele con-
formar parte de un conjunto que incluye agujas, varios sistir en un surtido de cinceles (no aptos como armas), tizas,
pigmentos y otras herramientas utilizadas por los artistas martillos y utensilios de medición. La mayor parte de la mam-
del tatuaje en su trabajo. Los tatuajes están muy exten- postería rokuganesa es de “piedra seca”, lo que significa que
didos no solo en el Clan del Dragón, sino también entre no se utiliza cemento para unir las piedras, sino que depen-
los numerosos cárteles criminales del Imperio, que los den de la fricción para mantenerse en su sitio. Aun así, a
utilizan tanto para identificar a los miembros de cárteles veces se puede incluir ingredientes para fabricar
específicos como para documentar las hazañas criminales cemento, y cuando esto sucede se
de sus poseedores. incluyen también paletas.
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Tabla 4–7: Herramientas Útiles de alfarería. La alfarería es un arte ances-


tral prácticamente tan antiguo como la propia civiliza-
HERRAMIENTA PRECIO
ción, pero que ha continuado evolucionando junto a ella.
En Rokugán existe una gran variedad de tipos de cerámica,
HERRAMIENTAS DE ARTESANO
desde la loza funcional hasta las hermosas tejas vidriadas
Equipo de mantenimiento de espadas 15 po que adornan los tejados y patios o los bellos cuencos para el
té de colores brillantes. Un equipo de alfarería suele incluir
Herramientas para tatuar 4 pp arcilla y las herramientas para moldearla, además de los pro-
ductos químicos necesarios para crear veladuras. Además,
Juego de caligrafía 1 po también se necesita un horno para crear cerámica cocida.
Útiles de arquería. Un equipo de arquería es un
Juego de té ceremonial 12 po
pequeño conjunto de herramientas utilizado para el man-
Útiles de albañilería 2 po tenimiento de arcos y flechas. Suele incluir una selección
de pequeñas herramientas manuales, cuerda de repuesto,
Útiles de alfarería 1 po algunas plumas, cera, fibras de bambú, puntas de flecha
y otros artículos necesarios para mantener el arco y las
Útiles de arquería 4 pp flechas en buen estado.
Útiles de costura. Los estuches de costura rokugane-
Útiles de costura 3 po
ses suelen incluir parches de tela de lino o algodón casero
(y ocasionalmente de seda), hilo de cáñamo, agujas de
Útiles de herrería 10 po
coser y pastillas de tinte. Algunos incluyen polvos de lim-
Útiles de maquillaje 8 pp pieza, un pequeño abrecosturas y una barra de secado
de bambú plegable; para limpiar un kimono hay que
Útiles de pesca 1 po desmontar la prenda, lavar y secar cada panel de tela por
separado, y luego volver a coser los paneles.
Útiles de pintor 5 po Útiles de herrería. El oficio de herrero tiene una larga
historia en Rokugán, con numerosas innovaciones a lo
Útiles de químico 6 po
largo de los siglos. La mayor parte del hierro de Rokugán
Útiles de tejedor 1 po es bastante difícil de forjar, lo que implica que la forja de
espadas comprenda numerosos pasos para purificar el
Útiles para cocinar 2 po acero, proceso que otorga a muchas hojas rokuganesas
un distintivo patrón ondulado ocasionado por los pliegues
JUEGOS efectuados durante la forja.
Útiles de maquillaje. En las cortes rokuganesas, el uso
Dados y cubilete 5 pc de maquillaje es habitual para los samuráis de cualquier
sexo. El tipo de maquillaje más común es el colorete en
Entre 1 pp
Juego de tablero o de cartas polvo, que se aplica en las mejillas para simular un rubor salu-
y 1 po
dable incluso cuando el que lo lleva está agotado, enfermo
INSTRUMENTOS MUSICALES o con resaca. El maquillaje cortesano también incluye la apli-
cación de polvos en la cara y el cuello, la sustitución de las
Cítara 10 po cejas afeitadas por manchas de polvos oscuros en la parte
superior de la frente y el lápiz de labios de color rojo intenso.
Flauta 2 pp En la mayoría de las cortes modernas, los cortesanos no sue-
len llevar el maquillaje clásico completo, sino que eligen los
Laúd 5 po elementos que consideran que se adaptan mejor a su propia
personalidad y estilo. Sin embargo, aparecer en la corte con
Tambores 5 pp
un maquillaje tradicional es una forma fiable de impresionar
IMPLEMENTOS MÍSTICOS a los cortesanos más antiguos y conservadores.
Útiles de pesca. Los equipos fabricados para las per-
Herramientas de alquimia 10 po sonas que se ganan la vida pescando suelen contener hilo
de pescar, boyas de cristal, pequeñas redes, pasta de miso
Útiles de adivinación 1 po (para curar) y papel para envolver en una cesta de paja.
Algunos pueden incluir un ronzal de cáñamo, un pequeño
HERRAMIENTAS DE SUBTERFUGIO collar y un guante acolchado que se utilizan para controlar
a un cormorán entrenado que bucea en busca de peces.
Juego de tinta invisible 3 po Útiles de pintor. En Rokugán existen numerosas téc-
nicas de pintura diferentes, desde obras monocromáticas
Útiles de infiltración 1 po
de tinta sobre papel que combinan la imagen y la caligra-
Útiles para disfrazarse 2 po fía, hasta vibrantes pinturas sobre pantalla que se exhiben
en las casas nobles. Los útiles de pintor suelen consistir
en pinceles, tintas y papel o algún otro tipo de soporte.

204
Útiles de químico. Los úti-
les de químico permiten a una criatura
comprobar las propiedades de las sustancias que
encuentra, crear medicinas e incluso fabricar materiales
combustibles. Suele contener materiales y sustancias
raras, además de frascos, una pequeña estufa y soportes
para sujetarlos. Es necesario para la creación de venenos,
antitoxinas, fuegos artificiales y bengalas.
Útiles de tejedor. Estos juegos de herramientas sue-
len estar compuestos de ganchos para tejer, cañas para
enmarcar, tintes, tintas y esmalte para bambú. Algunos
incluyen cuchillos de pulido y otros objetos para pelar
tiras de bambú o para cortar paja. de Rokugán, mientras que el juego
Útiles para cocinar. Entre los útiles para cocinar se de estrategia chatrang es popular en los
pueden encontrar cuchillos de cocinero (no aptos como Reinos de Marfil y ha ganado muchos seguidores en el
armas) con una varilla para afilarlos, pinchos de bambú, Califato Qamarista.
un mortero, palillos para cocinar, cuencos, coladores, una
esterilla de bambú y un cucharón. Algunos conjuntos pue-
den incluir condimentos y conservantes, como pasta de
INSTRUMENTOS MUSICALES
miso o de soja, vinagre y algas secas. Los juegos espe- Las tradiciones musicales rokuganesas son ricas y varia-
cialmente caros podrían incluir un vial de aceite prensado. das. Muchos de los habitantes del Imperio pueden como
Normalmente se incluye también un contenedor que sirve mínimo entonar una melodía sencilla con una flauta o un
también para cocinar, como por ejemplo un wok redondo tambor. Muchos cortesanos llevan un instrumento con el
o una olla cuadrada de hierro con tapa. que demostrar sus dotes artísticas. En una ciudad impor-
tante, un músico experto puede ganarse la vida tocando

JUEGOS en casas de té y otros lugares de ocio. Al igual que la


ropa, las armas y otras tecnologías, el uso de instrumentos
Se utilizan para jugar a diversos juegos en todo Rokugán está ligado a la cultura, y la mayoría de los instrumentos
y en las tierras extranjeras. populares en Rokugán se inspiran en o han inspirado a los
Dados y cubilete. Los juegos de azar son muy popu- equivalentes de las tierras vecinas.
lares en el Imperio Esmeralda, pero están muy mal vistos Cítara. El koto es un tipo de cítara, un instrumento de
entre los samuráis. Los juegos de azar organizados están cuerda que se coloca horizontalmente y se toca pulsando
controlados en gran medida por diversos sindicatos cri- las cuerdas. Existen numerosas variedades de koto, aun-
minales y suelen ser una fuente de corrupción entre los que las más comunes tienen 13 o 17 cuerdas. La cítara
funcionarios locales. ganó popularidad en Rokugán gracias al contacto del
Juego de tablero o de cartas. Se trata de versio- Clan del Dragón con Yún Fēng Guó, donde el guzheng
nes pequeñas, portátiles y resistentes de un juego, es un instrumento cortesano muy popular, y también a
hechas para llevarlas en viajes largos. El go, el shōgi los orígenes de la familia Isawa del Clan del Fénix en las
y otros juegos de estrategia populares son los que es montañas del norte, de donde trajeron el gayageum, otra
más probable encontrarse en formato de viaje dentro variedad del venerable guzheng.

205
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Flauta. Tanto en Rokugán como más allá de sus fron- Útiles de adivinación. Populares tanto entre los sacer-
teras es posible encontrar muchas variantes en el diseño dotes como entre los laicos supersticiosos, se utilizan para
de flautas. El shakuhachi es una flauta tradicional rokuga- adivinar el futuro o para entrar en comunión con los reinos
nesa, y se asocia especialmente con una orden de mon- de los espíritus. También puede incluir monedas especia-
jes mendicantes shinseístas que la tocan como forma de les y otros objetos pequeños de importancia metafísica.
meditación, así como para pedir limosna. En los Reinos Para utilizar estos utensilios los adivinos tiran las monedas
de Marfil, el venu es un antiguo diseño de flauta de seis o palos en el suelo y leen los patrones que crean en busca
agujeros, normalmente hecho de bambú y respetado por de presagios o augurios.
su elegante sencillez.
Laúd. Instrumentos de cuerda con un cuerpo gene-
ralmente recubierto de piel de animal y que pueden ser
HERRAMIENTAS
muy variados. La biwa, o laúd de cuello corto, tiene una DE SUBTERFUGIO
larga historia en Rokugán, y muchos músicos ambulantes la
En las cortes del Imperio Esmeralda a veces es necesario
llevan consigo debido a su portabilidad. El shamisen tiene
engrasar los engranajes de la política usando métodos
tres cuerdas, un mástil más largo que el de la biwa y un
cuerpo parecido al de un tambor, y es popular en muchas desagradables, y a menudo los encargados de llevar a
cortes y casas de té rokuganesas, habiéndose popularizado cabo estas tareas son los shinobi.
en muchas ciudades portuarias a medida que el Clan de la Juego de tinta invisible. Algunas tintas solo se hacen
Mantis iba ganando importancia. Lo más probable es que visibles en circunstancias específicas: cuando se exponen
el shamisen se inspirase en el sanshin revestido de piel de a una llama de un calor determinado, cuando la superficie
serpiente de las islas al este de Rokugán, y es uno de los sobre la que están escritas se sumerge en un producto
principales instrumentos de los pueblos de esas islas. El químico específico, o cuando se sostienen a contraluz. Los
tovshuur es un tipo de laúd de dos o tres cuerdas que tocan shinobi suelen emplear estas tintas para ocultar mensa-
los pueblos ujik de las Llanuras de Viento y Piedra y que se jes secretos en un papel que parezca contener solamente
ha popularizado en Rokugán gracias al Clan del Unicornio. información mundana. Si una criatura no conoce la forma
A menudo se toca junto con cantos, narraciones y bailes. específica para revelar el mensaje oculto, debe hacer una
Tambores. Además de ser instrumentos sencillos, prueba de Inteligencia (Investigación) o de Sabiduría
musicalmente agradables y fáciles de transportar, los (Medicina) CD 17 para averiguar la forma de hacerlo. Si
samuráis de Rokugán utilizan tambores en tiempos de tiene éxito sabrá qué tiene que hacer para mostrar el texto
guerra, para hacer señales a las tropas y enviar mensajes. sin destruir el mensaje. Pero si falla el mensaje quedará
destruido para siempre.

IMPLEMENTOS MÍSTICOS Útiles de infiltración. Estos equipos contienen


utensilios también asociados a los robos, como palos
En Rokugán y sus tierras vecinas existen muchas tradicio- delgados para soltar los cerrojos de barricadas y por-
nes sobrenaturales, y aquí se enumeran varias herramien- tones, garfios para trepar y sandalias acolchadas para
tas comunes utilizadas por muchos ritualistas y sabios de caminar sin hacer ruido. También se incluyen barras
todas estas tierras. de cera para fundir, ya que uno de los elementos que
Herramientas de alquimia. Las herramientas de suelen utilizarse para evitar robos consiste en sellar una
alquimia, empleadas por aquellos entrenados en este puerta con cera para poder saber si se ha abierto. Las
arte, pueden utilizarse para destilar las ofrendas y oracio- ganzúas son menos comunes en equipos de infiltra-
nes necesarias para activar una invocación en forma de ción rokuganeses, ya que la cerrajería es una habilidad
poción. Es necesario emplear herramientas de alquimia poco común y normalmente solo los grandes señores
para destilar invocaciones. pueden permitirse candados. Sin embargo, muchos
incluyen pinzas, taladros, aceite, un martillo, piquetas y
herramientas de corte o serrado para acceder a lugares

BIENES COMERCIALES cerrados. También incluye grapas de hierro de varios


tamaños en forma de escuadra con extremos puntiagu-
dos que pueden emplearse para mantener una puerta
Todos los bienes comerciales que aparecen en
cerrada y obligar a los perseguidores a forzar la puerta
el SRD son relativamente usuales en las rutas
mientras el shinobi huye. Está diseñado para ser ocul-
mercantiles de Rokugán. La otra mercancía
importante de Rokugán es el jade. Esta piedra table y fácil de disimular, por lo que normalmente pare-
preciosa tiene el poder de derrotar a las criaturas cen objetos completamente distintos.
de las Tierras Sombrías, por lo que resulta de Útiles para disfrazarse. Los útiles para disfrazarse
vital importancia para el esfuerzo bélico del Clan son básicamente una versión más completa del equipo
del Cangrejo. Una libra de jade de buena calidad de maquillaje, y permiten a un shinobi alterar su aparien-
puede costar hasta 25 po, o más si se está ges- cia de forma radical. Incluyen bigotes y barbas postizos,
tando una ofensiva en la Muralla del Carpintero. extensiones de pelo, prótesis para las orejas, la nariz y los
dedos, así como preparados para cambiar el aspecto y la
textura de la piel añadiendo lesiones o cicatrices.

206
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Monturas y vehículos Tabla 4–8: Monturas y vehículos

La mayoría de los habitantes de Rokugán van caminando MONTURA U OBJETO PRECIO


a los sitios. Los caballos existen, pero son relativamente
caros, y en la mayoría de los sitios no es habitual que un MONTURAS
plebeyo tenga un caballo.
Buey 40 po

CABALLOS Y ANIMALES Caballo Unicornio 400 po


DE TIRO Camello 100 po
Las monturas y animales de tiro descritos a continuación
son habituales en Rokugán. Corcel sagrado Utaku 1.000 po
Bueyes. Los bueyes son útiles para arrastrar arados o
carros, y abundan en el corazón de Rokugán. Elefante 800 po
Caballos Unicornio. Las aventuras del Clan del
Unicornio en las Llanuras de Viento y Piedra los llevaron Poni rokuganés 30 po
a encontrarse con los pueblos ujik, a los que compraron
caballos mucho más grandes y resistentes. Los Unicornio SILLAS Y VEHÍCULOS TERRESTRES
han criado estos caballos durante siglos, y en la actuali-
dad sus caballos de guerra son famosos en todo Rokugán. Carreta de tiro 15 po
Los caballos del Clan del Unicornio utilizan el perfil del
caballo de guerra del SRD. Carreta personal 5 po
Camellos. Los camellos son originarios del Califato
Qamarista, y a veces aparecen en Rokugán cuando las Palanquín 50 po
caravanas comerciales llegan a Khanbulak. Los camellos
utilizan el perfil del SRD. Silla común 5 po
Corceles sagrados Utaku. Los corceles sagrados
de la familia Utaku son los mejores caballos del Clan del Silla con estribos 25 po
Unicornio. Estos caballos poderosos, inteligentes y volunta-
riosos rechazan a cualquier jinete indigno. Los montan prin- BARCOS
cipalmente las doncellas de batalla Utaku, los bushi más
hábiles y valientes del Clan del Unicornio, que componen Araña acuática 5 po
su unidad de caballería pesada más legendaria. Puedes
encontrar el perfil de estas criaturas en la página 419. Balsa de transporte 5 po
Elefantes. Aunque casi nunca se encuentran en
Rokugán, los nobles guerreros de los Reinos de Marfil Barco comercial Mantis 25.000 po
montan en elefantes de forma ocasional para ir a la gue-
rra. Los elefantes utilizan el perfil del SRD. Barco de intérprete 500 po
Ponis rokuganeses. Los caballos típicos de Rokugán
son pequeños en comparación con los caballos de guerra Bote barril 1 po
o de tiro y no suelen montarse en combate, aunque un
samurái podría utilizarlos para trasladarse de un lugar a
otro. Los ponis rokuganeses utilizan el perfil de poni
del SRD.
SILLAS Y VEHÍCULOS BOTES Y BARCOS
TERRESTRES Además de su largo litoral, Rokugán está repleto de ríos,
lo que hace que los barcos sean una visión habitual en
En Rokugán pueden encontrarse los siguientes tipos de
muchas ciudades e incluso pueblos del interior.
sillas y vehículos de tiro.
Araña acuática. Una araña acuática o mizugumo con-
Carreta de tiro. Las carretas tiradas por caballos,
siste en cinco cámaras de aire hechas de piel de animal
camellos y otros animales se ven a menudo como parte
y resina de pino encadenadas entre sí. Para usarla como
de las caravanas que viajan hacia y desde la ciudad de
dispositivo de flotación, el shinobi la coloca en la super-
Khanbulak para comerciar, o como parte de la impedi-
ficie del agua bajo el torso y rema con los brazos y las
menta de un ejército. Algunos mercaderes y otros plebe-
piernas. El nombre del artículo se debe a la apariencia del
yos utilizan también carros tirados por bueyes.
shinobi al usarlo: el shinobi patina sobre la superficie del
Carreta personal. Las carretas de tracción humana
agua como la araña pescadora rokuganesa.
son comunes en Rokugán, y las utilizan muchos agricul-
Balsa de transporte. Existen muchos diseños de bal-
tores para trasladar sus cosechas. En algunas ciudades
sas pequeñas, que se utilizan a menudo para cruzar ríos.
portuarias se pueden alquilar carretas personales si se
Estas embarcaciones suelen ser planas y se desplazan
necesita cargar o descargar mercancías.
sobre aguas someras utilizando pértigas.
Palanquín. El palanquín noble es un medio de trans-
Barco comercial Mantis. Los barcos Mantis, que son
porte muy popular. Un palanquín consiste en una pequeña
en parte naves de comerciantes y en parte buques de
cabina cubierta en la que un único pasajero puede recli-
guerra, son embarcaciones rápidas y maniobrables, capa-
narse sobre una superficie blanda, protegida por corti-
ces de superar a la mayoría de los buques que surcan los
nas a izquierda y derecha. La cabina está suspendida de
océanos cercanos a la costa rokuganesa. Esto los con-
dos maderos que se extienden por delante y por detrás.
vierte en barcos excelentes para los capitanes Mantis en
Cuatro o más sirvientes llevan el palanquín a hombros.
busca de gloria y fortuna en la mar.
Estos vehículos permiten al ocupante ocultar su identidad
Barco de intérprete. Una moda imperecedera en el
o demostrar su opulencia, según prefiera.
diseño de jardines y terrenos para castillos opulentos es la
Silla común. Las sillas de montar rokuganesas anterio-
incorporación de estanques y arroyos tan caros como her-
res al regreso del Clan del Unicornio no tenían estribos, ya
mosos. Una tradición constante en las reuniones al aire libre
que no eran necesarios para el estilo de equitación que se
que permite al anfitrión hacer gala de su riqueza consiste en
practicaba generalmente en Rokugán en aquella época.
colocar músicos contratados a bordo de una hermosa balsa
Con la llegada de la poderosa caballería a sus campos
de madera con tripulación que la hace avanzar y retroceder
de batalla, estas sencillas sillas de montar han caído en
por los canales artificiales. Estas barcazas son obras maestras
desuso en tiempos de guerra, pero las sigue utilizando
de artesanía, e incorporan elaboradas cabezas de dragón o
mucha gente en otras ocasiones.
de aves acuáticas talladas en la proa. Los artesanos suelen
Silla con estribos. Las sillas de montar del Clan del
elaborar estas embarcaciones como obras maestras, compi-
Unicornio, adquiridas de los ujik y perfeccionadas durante
tiendo por elaborar las decoraciones más bellas o complejas.
siglos, permiten un control mucho más preciso del corcel,
Bote barril. Los botes barril son pequeñas embarca-
especialmente durante el combate a caballo.
ciones circulares con forma de barril de entre 5 y 6 pies de
diámetro diseñadas para un único tripulante que la controla
mediante remos. Robustos y baratos de construir, sirven
como embarcaciones adicionales para las familias de muchas
aldeas pesqueras de todo Rokugán, y como embarcaciones
de desembarco monoplaza en algunos barcos Mantis.

208
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Estipendios y trabajos Tabla 4–9: Estipendios de samuráis

En muchas ambientaciones los aventureros suelen ganar RANGO DE ESTIPENDIO


su dinero saqueando lo que encuentran, pero en Rokugán
hay otras formas de obtener ingresos. Este apartado habla Corte Imperial 1.000 po al año
de las dos formas principales en las que un PJ puede
ganar dinero: un estipendio por servir como samurái o el Samurái de Gran Clan,
500 po al año
familia principal
tipo de trabajo temporal que suelen realizar los aventure-
ros errantes.
Samurái de Gran Clan,
300 po al año
ESTIPENDIOS DE SAMURÁIS
familia vasalla

Samurái de Clan Menor 300 po al año


Los samuráis reciben un estipendio anual de su señor,
que se supone que es suficiente para cubrir sus gastos de
Samurái menor,
manutención y profesionales. En algunas provincias este 100 po al año
líder de escuadra
estipendio se entrega en la forma de bienes y servicios, lo
que significa que el samurái no recibe dinero, sino que se
Samurái menor (ashigaru) 52 po al año
le otorga directamente alojamiento, comida, herramientas

TRABAJOS
y armamento con un valor aproximadamente equivalente
a su estipendio. En otros lugares, especialmente en las
ciudades, puede ser sencillamente impracticable alojar
Puede que los samuráis sean nobles sustentados por el
y alimentar a todos los vasallos, por lo que los señores
resto de la sociedad a cambio de su protección, pero
pagan a sus samuráis en moneda o bienes comercia-
todos los demás tienen que trabajar para ganarse la vida.
les y les dejan que se encarguen de los pormenores.
Estos trabajos pueden variar desde la vida de subsis-
Naturalmente, algunos samuráis reciben mucho más de
tencia en una pequeña aldea del bosque hasta la diná-
lo que necesitan y otros mucho menos, por lo que algu-
mica industria de una gran ciudad. En este apartado se
nos samuráis buscan formas alternativas de complementar
incluyen varios ejemplos de formas en las que un rōnin
estos ingresos. Algunos samuráis consideran que traba-
u otro aventurero itinerante podría esperar ganar dinero
jar a cambio de una remuneración directa es indigno de
trabajando durante un periodo de tiempo determinado.
su posición, pero otros son más prácticos y creen que si
Naturalmente, los costes de la mano de obra varían según
servir a su señor les exige trabajar, hacerlo es una forma
la región, la época del año y otros factores.
perfectamente válida de servirle. Algunos señores empo-
brecidos llegan incluso a sobrevivir gracias a los ingresos
de sus vasallos.
Esta sección establece una guía general sobre los esti- USO (O NO)
pendios anuales de la alta nobleza de la Corte Imperial,
de los samuráis de los Grandes Clanes y de los Clanes DE LA ESCASEZ
Menores, y de los samuráis menores que sirven como sol-
dados de a pie en los ejércitos de los Grandes Clanes.
COMO TEMA
Sin embargo, las circunstancias financieras individuales de Al decidir los temas de una partida, el DJ debe-
los señores de los personajes determinarán la cantidad ría comentarlo con los jugadores y decidir si el
real de dinero que reciben (y la forma en que lo reciben). dinero es una cuestión importante para sus per-
Además, un personaje que se encuentre muy alejado de sonajes y la historia en general o si no lo es. Si
su señor podría tener que organizar una forma de recibir la motivación de un personaje gira en torno a la
su estipendio, que podría no producirse rápidamente. En adquisición de riqueza, tener un estipendio regu-
última instancia será el DJ quien decida cuándo, cómo o lar podría debilitar esa motivación. Por otro lado,
si un samurái recibe su dinero. si todos los personajes se rigen principalmente
por las ideas caballerescas y el dinero no es algo
a lo que sus jugadores quieran dedicar tiempo, el
DJ puede restarle importancia haciendo que su
estipendio o trabajo cubra sus necesidades mate-
riales, y que su señor o patrón les proporcione
acceso a provisiones, armas y armaduras según
sea necesario. Esto dejaría a los PJ espacio sufi-
ciente como para dedicarse a otros objetivos que
interesen más a sus jugadores.

209
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Tabla 4–10: Trabajos e ingresos


TAREA DESCRIPCIÓN SALARIO BASE

RIESGO BAJO

Mantenimiento de documentos para los recaudadores de impuestos,


Administración 2 pp/día
administración general de un patrimonio, redactar documentos y escribir cartas.

Agricultura Ayudar a plantar o cosechar. 4 pp/semana

Elaborar bienes o herramientas, supervisar la creación de cuero o forjar armas.


Artesanía 3 pp/día
El salario no incluye los materiales.

Asistente Actuar como portador de linterna o paraguas o como coordinador de sirvientes. 2 pp/semana

Carpintería Arreglar vallas, botes o casas. 2 pp/día

Caza Recolectar alimentos u otros recursos mediante la caza. 3 pp/semana

Celebrar una boda plebeya, bendecir una nueva parcela de tierra antes
Ceremonia 4 pp/día
de una construcción o purificar el cuero para curtirlo.

Entrenamiento Entrenamiento de levas de plebeyos con armas básicas como palos, lanzas
5 pp/semana
de combate y herramientas de labranza, además de instrucción en la preparación de fosos.

Navegación Actuar como miembro de la tripulación a bordo de un barco de vela. 5 pp/semana

Tutor Enseñar a alguien una habilidad o arte. 7 pp/semana

RIESGO MEDIO

Ofrecer un servicio para combatir los incendios que se produzcan en una ciudad,
Apagafuegos 4 pp/semana
pueblo o aldea.

Perseguir a un grupo o individuo que ha estado atacando un pueblo


Cazarrecompensas 8 pp/semana
o aldea con el objetivo de capturar o eliminar la amenaza.

Extorsión Amenazar a alguien para obtener algún beneficio o pago para un empleador. 1 po, 4 pp/semana

Guardaespaldas Prestar servicio en una patrulla urbana, protección a un individuo o a un grupo,


8 pp/semana
o guardia como una caravana.

Actuar en nombre de un señor o un mercader poderoso que desea negociar


Negociación con otro grupo que puede ser considerado impredecible o que se dedique 1 po/semana
a actividades ilícitas.

Robo Robar en una finca o a un individuo; incluye el espionaje. 6 pp/semana

RIESGO ELEVADO

Eliminar a un miembro importante de un concilio, un gobernador local


Asesinato 10 po/trabajo
o un líder bandido.

Transportar ganado, bienes o personas a través de fronteras establecidas


Contrabando 2 po/trabajo
sin permiso o sin pagar impuestos.

Proteger un pueblo, una aldea durante la cosecha, o un santuario de saqueadores


Protección 1 po/semana
durante una ceremonia.

Soldado Servir en el ejército de un señor como samurái menor o mercenario. 1 po/semana

210
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Gastos proporcionar muchos de los lujos disponibles a un nivel


humilde en una ciudad. Un estilo de vida rústico y lujoso
supone vivir en una gran finca o incluso en un castillo, y
Ser un aventurero puede resultar costoso. Los precios de proporciona al personaje suficiente seguridad económica
este apartado pretenden otorgar a los DJ una idea aproxi- para dedicarse a aficiones como la caza.
mada de lo que los PJ deberían pagar por diversos bienes Urbano. Un estilo de vida urbano humilde suele con-
y servicios necesarios para vivir cómodamente. sistir en vivir en una pensión o en una pequeña casa ale-
jada del centro de la ciudad, pudiendo permitirse algún
GASTOS DE ESTILO DE VIDA pequeño lujo gracias al comercio que inevitablemente
fluye por las grandes ciudades. Sin embargo, una única
En Rokugán las expectativas de estilo de vida varían semana mala podría sumir a la mayoría de los personajes
mucho: el lujo de la Corte Imperial es muy diferente del que llevan un estilo de vida humilde en problemas econó-
alojamiento rústico de un pueblo de montaña, aunque micos, y es posible que no cuenten con el apoyo comu-
este último tiene ciertamente sus encantos, y muchas nitario del que disfrutarían en un pueblo rústico. Un estilo
menos intrigas letales. Los gastos indicados en este apar- de vida urbano seguro suele suponer vivir en una pen-
tado están divididos por tipo de región. Los plebeyos sue- sión o posada de mayor calidad en el centro de la ciudad,
len vivir a un nivel humilde, aunque en las ciudades no o en una casa de las afueras, y concede a un personaje
es raro encontrar mercaderes que llevan un estilo de vida la libertad económica suficiente como para disfrutar de
lujoso gracias a sus considerables ingresos. La mayoría de buena parte de las artes y la cultura que ofrece la vida en
los samuráis suelen vivir a un nivel seguro, aunque algu- la ciudad. Un estilo de vida urbano lujoso suele suponer
nos clanes tienden a un modo de vida más austero (como vivir en una pensión de alto nivel o en una pequeña casa
el ascético Clan del Dragón y el pragmático Clan del en el centro de la ciudad, o en una finca en sus afueras, y
Cangrejo), mientras que otros clanes acostumbran a llevar concede a un personaje la riqueza necesaria para disfrutar
un estilo de vida más lujoso (como los Clanes de la Grulla, de todo lo que ofrece una ciudad.
el Escorpión y el Unicornio). Las familias de los señores
provinciales y otros nobles de posición importante suelen
vivir a un nivel lujoso si viven en el campo. Sin embargo,
COMIDA, BEBIDA,
debido al elevado coste de la vida, hasta los nobles más ALOJAMIENTO
ricos de Rokugán pueden tener dificultades para mante-
ner un estilo de vida lujoso durante mucho tiempo en una
Y OTROS BIENES
gran ciudad dependiendo únicamente de su estipendio. La comida rokuganesa depende mucho de la región, al
Rústico. Un estilo de vida rústico humilde suele supo- igual que los precios. Estos precios están incluidos en el
ner vivir en una pensión comunal en una aldea o en una coste total de cada estilo de vida.
casa de una sola habitación, y normalmente significa cul-
tivar y cosechar la mayor parte de tus alimentos y fabricar
la mayor parte de la ropa y otros enseres domésticos. Una
SERVICIOS
mala cosecha, un aumento de los impuestos o una guerra Es posible que los PJ acaben disponiendo de los fondos
pueden poner en peligro un estilo de vida rústico humilde. suficientes como para contratar asistentes propios. Para
Un estilo de vida rústico seguro suele suponer vivir en una más información acerca del coste de contratación de
casa más grande, y concede al personaje un mayor grado asistentes para tareas básicas, consulta Trabajos en la
de seguridad económica ante un mal año, pero sigue sin página 209.

Tabla 4–11:
Gastos de estilo de vida
ESTILO DE VIDA COSTE DIARIO

Rústico humilde 5 pc

Rústico seguro 2 pp

Rústico lujoso 1 po

Urbano humilde 1 pp

Urbano seguro 6 pp

Urbano lujoso 4 po
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Tabla 4–12: Comida, bebida y alojamientos


COSTE COSTE
ARTÍCULO (CAMPO) (CIUDAD)

Alimentos básicos (arroz, cebada, trigo, mijo, verduras, pescado o caza local) 2 pc 3 pc

Alimentos de lujo (especias, pasteles, frutas importadas, marisco o caza mayor) 2 pp 7 pp

Bebidas básicas (sake local, buen shōchū, cerveza) 1 pc 2 pc

Bebidas de lujo (sake de primera calidad y de importación, vino de importación) 6 pc 4 pc

Bienes de consumo básicos (tatamis, futones) 1 pp 3 pp

Bienes de consumo de lujo (pantallas shōji, obras de arte, estatuas y tapices) 6 pp 5 pp

ESTANCIA EN UNA PENSIÓN (DIARIO)

Humilde 3 pc 7 pc

Segura 1 pp 2 pp

Lujosa 7 pp 3 po
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Objetos despertados Por un lado, esto significa que es mucho menos pro-
bable que los PJ se topen con una espada mágica en el
tesoro de un bandido o de un monstruo (aunque esto
En Rokugán todo tiene una presencia espiritual. Tanto sigue ocurriendo, especialmente en la espesura o en una
las personas como los animales, los lugares y los obje- región devastada como las Tierras Sombrías), y la compra-
tos existen en una compleja trama de reinos espirituales venta de estas suele ser imposible. Por otro lado, un PJ
que se superponen y entrelazan con el mundo terrenal. El que sepa que va a enfrentarse a una amenaza sobrena-
poder espiritual en el interior de un objeto suele perma- tural podría ser capaz de identificar y localizar un famoso
necer latente, pero puede llegar a despertarse mediante objeto despertado para resolver su problema recurriendo
un uso prolongado o excepcional. Una armadura ances- a historias o mitos. Puede que incluso forme parte de su
tral utilizada durante siglos en la defensa de un castillo tradición familiar, que lo lleve un pariente suyo como sím-
podría llegar a encarnar la dedicación de generaciones bolo de su cargo, que se conserve en un santuario familiar
de sus portadores y volverse tan impenetrable como los custodiado o incluso que lo proteja una secta de monjes.
muros del castillo. Un pincel empleado para escribir cien Por supuesto, convencer al actual guardián del artefacto
mil poemas podría alzarse y completar un verso por su para que permita llevarlo a una misión peligrosa podría
propia voluntad. Una lanza utilizada para destruir a una ser toda una hazaña en sí misma…
secta de nigromantes portavoces de sangre podría sin-

EL PROCESO
tonizarse con su magia impura y revelar la presencia de
muertos vivientes a su portador. O una espada blandida
en una traición especialmente cruel podría convertirse en
una hoja corrompida, que susurre palabras de culpa y tor-
DE DESPERTADO
mento a sus portadores. Un objeto suele despertarse con el paso de los años o
generaciones, más que a consecuencia de una única

OBJETOS MÁGICOS acción excepcional. Sin embargo, los PJ son individuos

EN ROKUGÁN
excepcionales, por lo que el DJ podría hacer que sus
objetos se despierten más rápidamente si así lo desea.
Esta puede ser una buena forma de otorgar a los PJ mejo-
Los objetos despertados son ligeramente diferentes de
ras de equipo sin que tengan que sustituir objetos con una
los objetos mágicos tal y como se presentan normalmente
gran importancia narrativa, como las armaduras ancestra-
en el SRD, aunque la mayoría de los objetos mágicos del
les o las armas heredadas de un mentor.
SRD se podrían adaptar como objetos despertados si el
DJ lo desea. Como los objetos despertados solo se gene-
ran con el paso del tiempo o mediante acciones heroicas, Objetos despertados
no suelen ser simples objetos de poder, sino que tam- y sintonización
bién tienen un significado político e histórico. Una espada
despertada puede utilizarse para realizar gestas heroi- Los objetos despertados son objetos mágicos y están
cas, pero también actúa como símbolo del poder, el sujetos a las reglas de sintonización tal y como se describe
prestigio y la valía de su clan u organización. Si una en el SRD. Si un objeto despertado acaba en posesión
dinastía pierde acceso a una de sus armas ances- de un personaje, puede sintonizarse con él de la forma
trales supondría un grave golpe político, y algu- habitual. Si un objeto se despierta mientras está en pose-
nos podrían tomarlo como una señal de que han sión de un personaje, el personaje se sintonizará con él de
perdido el favor de una fortuna o de los dioses. inmediato. Si el personaje ya está sintonizado con otros 3
Muchos de los objetos despertados más famosos o más objetos mágicos, deberá elegir uno de los objetos
son objeto de mitos y leyendas, y cualquiera que con los que está sintonizado y finalizar la sintonización con
haya oído su historia será capaz de identificarlos. ese objeto.

213
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Nivel de despertar Invocaciones vinculadas


Para reflejar el proceso gradual del despertar de un Cuando un objeto despierta a un determinado nivel, una
objeto, un objeto despertado tiene un nivel de despertar. criatura que esté sintonizada con él puede convocar al
El DJ determina cuándo un objeto alcanza un nuevo nivel espíritu que hay en su interior para que ejecute una invo-
de despertar, y puede conceder estas mejoras en lugar cación concreta (consulta Invocaciones en la página 260).
del botín que podría encontrarse en una campaña más El tipo de invocación dependerá del tipo de objeto.
típica de la 5.ª edición. También pueden estar ligadas a Cuando una criatura sintonizado con un objeto lo uti-
acontecimientos especialmente heroicos o a momentos liza para ejecutar la invocación vinculada, la criatura puede
de crecimiento y desarrollo de los personajes, como el DJ obtener una cantidad de puntos de favor para utilizar en
considere oportuno. Cada tabla de despertar incluye una potenciaciones igual al bonificador de nivel del objeto.
serie de acontecimientos de ejemplo que pueden resul- Los puntos de favor obtenidos de esta forma que no se
tar adecuados para que un objeto despierte a ese nivel gasten se pierden. Después de que la criatura utilice estos
desde el anterior, pero el DJ no debe considerar estos puntos de favor, no volverá a obtener puntos de favor
ejemplos como un límite. hasta que complete un descanso largo.

Tabla 4–13: Despertar de arma


EJEMPLO
NIVEL DE ACONTECIMIENTOS
DESPERTAR APROPIADOS BONIFICADOR OTROS EFECTOS

Dar el golpe final a un enemigo


de VD 3 o superior, ser utilizada
para cumplir la motivación Se convierte Añade 1d6 a los críticos infligidos con
1
del portador durante un en un arma +1 esta arma.
mes, enfrentarse a un arma
poderosa despertada

El DJ y el jugador deberán ponerse


de acuerdo para elegir una
Dar el golpe final a un enemigo
motivación para el arma en función
de VD 6 o superior, ser utilizada
del acontecimiento que la haya
para cumplir la motivación
despertado (consulta la página 240).
del portador durante un
Se convierte Una criatura en sintonía con el arma
2 año, ser empuñada en una
en un arma +2 será consciente de esta motivación
batalla en la que el portador
de forma instintiva. Una vez por
sea el único que queda en
descanso largo, el portador obtiene
pie, ser bendecida por una
inspiración cuando falle un ataque
fortuna menor
con el arma mientras la empuña en
servicio de su motivación.

Dar el golpe final a un enemigo


El DJ y el jugador se deben poner de
de VD 9 o superior, ser utilizada
acuerdo para escoger una invocación
para cumplir la motivación Se convierte
3 de castigo. Esta invocación se
del portador durante 10 años, en un arma +3
convierte en la invocación vinculada
romperse de forma dramática
del arma.
y ser forjada de nuevo

Dar el golpe final a un enemigo


de VD 12 o superior, ser utilizada
para completar la motivación Se convierte Añade 3d6 a los críticos infligidos con
4
de su portador, ser blandida en un arma +4 esta arma en lugar de 1d6.
en una batalla aparentemente
imposible de ganar

Dar el golpe final a un Al ejecutar la invocación vinculada, el


enemigo de VD 15 o superior, portador puede emplear inspiración
ser templada en una forja Se convierte para obtener 4 puntos de favor que
5
celestial o infernal en el más en un arma +5 gastar en potenciaciones. Estos
allá, ser bendecida por una puntos de favor se pierden si no
fortuna poderosa se gastan.

214
Tabla 4–14: Despertar de armadura
EJEMPLO
NIVEL DE ACONTECIMIENTOS
DESPERTAR APROPIADOS BONIFICADOR OTROS EFECTOS

El portador sufre 20 o más de


daño de un solo golpe y no
queda incapacitado, el portador
queda incapacitado mientras
Se convierte Competencia en tiradas de salvación
persigue su motivación, el
1 en una de Carisma mientras se lleva
portador tiene éxito en una
armadura +1 la armadura.
tirada de salvación contra
muerte con una tirada de 20, la
armadura se utiliza en la defensa
desesperada de su hogar o ideal

El DJ y el jugador deberán ponerse


de acuerdo para elegir una motivación
El portador sufre 40 o más para la armadura en función
de daño de un solo golpe del acontecimiento que la haya
y no queda incapacitado, la Se convierte despertado (consulta la página 240).
2 armadura resulta gravemente en una Una criatura en sintonía con el arma
dañada protegiendo al armadura +2 será consciente de esta motivación de
portador, ser bendecida forma instintiva. Una vez por descanso
por una fortuna menor largo, el portador obtiene inspiración
cuando sufra daño mientras luche en
servicio de su motivación.

El portador sufre 60 o más


El DJ y el jugador se deben poner de
de daño de un solo golpe y
Se convierte acuerdo para escoger una invocación
no queda incapacitado, ser
3 en una de mejora. Esta invocación se
llevada durante un momento
armadura +3 convierte en la invocación vinculada
importante de conflicto entre
del arma.
las motivaciones del portador

El portador sufre 80 o más


de daño de un solo golpe y
Se convierte Una vez por descanso largo, el
no queda incapacitado, es
4 en una primer crítico que sufra el portador se
mejorada con algún material
armadura +4 convierte en un impacto normal.
sobrenatural como escamas
de dragón o cabello de kirin

El portador sufre 100 o más El DJ y el jugador se deben poner


de daño de un solo golpe y no de acuerdo para escoger una
Se convierte
queda incapacitado, ser llevada puntuación de característica. Esa
5 en una
por un héroe en la batalla puntuación de característica del
armadura +5
final para cumplir un ideal, ser portador se incrementa en +2,
bendecida por una fortuna mayor hasta un máximo de 22.

215
C A P Í T U L O 4 : E Q U I PO

Tabla 4–15: Despertar de otros objetos


NIVEL DE EJEMPLO ACONTECIMIENTOS
DESPERTAR APROPIADOS BONIFICADOR OTROS EFECTOS

Se utiliza para una prueba de El DJ y el jugador deben


El DJ y el jugador deben ponerse de
habilidad con éxito en la que el ponerse de acuerdo para
acuerdo para escoger una invocación
portador saca un 20, se utiliza escoger una habilidad en
de convocación, escudriñado,
1 para hacer una obra de arte que la que el objeto resulta
purificación o reparación. Esta
capta la atención de un pueblo, se de utilidad. Otorga un +1
invocación se convierte en la
utiliza para conseguir un hito en la adicional a las pruebas de
invocación vinculada del arma.
motivación de su usuario habilidad mientras se utiliza

Dependiendo del acontecimiento


que lo despertase a este nivel, el
DJ y el jugador deberán ponerse
de acuerdo para escoger una
Se utiliza para crear una obra de motivación para el objeto (consulta la
El objeto otorga un bonificador
arte que capta la atención de una página 240). Una criatura en sintonía
2 de 2 en las pruebas de
ciudad importante, bendecido por con el arma será consciente de esta
habilidad elegidas para él
una fortuna menor motivación de forma instintiva. Una
vez por descanso largo, el portador
obtiene inspiración cuando falle una
prueba de habilidad en servicio de
su motivación.

El DJ y el jugador deben El DJ y el jugador deben ponerse de


Se utiliza para crear una obra de ponerse de acuerdo para acuerdo para escoger una invocación
arte que capta la atención de una escoger otra habilidad. El de convocación, escudriñado,
3
provincia, se utiliza para vencer al objeto otorga un bonificador purificación o reparación. Esta
mayor rival del usuario de +3 a todas las pruebas de invocación se convierte en la segunda
las habilidades escogidas invocación vinculada del arma.

Cuando una criatura que empuñe


Se utiliza para crear una obra de
el objeto ejecuta una invocación
arte que capta la atención de un El objeto otorga un bonificador
vinculada obtiene 3 puntos de
4 país, se utiliza para crear una obra de +4 a todas las pruebas de
favor adicionales para gastar en
equiparable a la obra maestra del las habilidades elegidas
potenciaciones. Estos puntos de
mentor del usuario
favor se pierden si no se gastan.

El DJ y el jugador deben El DJ y el jugador deben ponerse de


Se utiliza para crear una obra de ponerse de acuerdo para acuerdo para escoger una invocación
arte que capta la atención del escoger otra habilidad. El de convocación, escudriñado,
5
mundo entero, bendecido por una objeto otorga un bonificador purificación o reparación. Esta
fortuna mayor de +5 a todas las pruebas de invocación se convierte en la tercera
las habilidades escogidas invocación vinculada del arma.
Amuletos
Los amuletos son símbolos
de poder espiritual imbuidos de
poder que los personajes pueden
adquirir en santuarios.

LLEVAR AMULETOS
Tras un descanso corto o largo, un personaje puede ele-
gir un conjunto de amuletos para llevar, convirtiéndolos
en sus amuletos activos. Un personaje se beneficia úni-
camente de sus amuletos activos. El número de amule-
tos activos que puede tener un personaje depende de su
nivel de personaje:

$ A nivel 1, un personaje puede tener un amuleto


activo de rango 1.
$ A partir de nivel 5, un personaje puede tener un
amuleto activo de rango 1 y un amuleto activo Amuleto de las montañas ances-
adicional de rango 2 o inferior. trales. La fortuna de la longevidad te
$ A partir de nivel 11, un personaje puede tener un sonríe y te envuelve en su abrazo protector.
amuleto activo de rango 1, un amuleto activo de Cuando otra criatura te daña con un ataque, pue-
rango 2 o inferior y un amuleto activo de rango 3 des emplear este amuleto y tu reacción para reducir
o inferior. el daño en 1d6 + tu bonificador por competencia.
Amuleto de obstinación. La fortuna de la sabiduría
La dote Experto en Amuletos mejora la utilización de y la misericordia te ayuda a distinguir las manipulaciones
los amuletos (consulta la página 224). emocionales a las que te enfrentas y te recuerda tu propó-
sito. Si estás hechizado o asustado, puedes emplear este

AMULETOS DE RANGO 1 amuleto y una acción adicional para eliminar ese estado.
Amuleto de preservación. La fortuna del sol del
Después de utilizar un amuleto de rango 1, no puedes mediodía te otorga un respiro. Cuando hagas una tirada
volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo. de salvación contra muerte y antes de tirar los dados,
Alternativamente, puedes visitar cualquier santuario, puedes emplear este amuleto para tener éxito de
dedicar una hora a meditar y hacer la ofrenda necesaria forma automática.
para recuperar su uso de forma más rápida. Amuleto de protección. La fortuna de la maestría
Amuleto de discernimiento. La fortuna de la retórica física fortifica tu carne contra un tipo de daño concreto.
y la interpretación te coloca una corazonada en la mente Al adquirir este amuleto, escoge uno de los siguientes
para evitar que te engañen. Cuando otra criatura que tipos de daño: Contundente, frío, fuego, fuerza, relám-
puedas percibir haga una prueba de Carisma contra ti, pago o trueno. Puedes emplear este amuleto y tu acción
puedes utilizar este amuleto para conocer su motivación para obtener resistencia contra ese tipo de daño hasta el
(consulta Motivaciones de PNJ en la página 387). comienzo de tu siguiente turno.
Amuleto de infusión. La fortuna del arte sagrado Amuleto de purificación. La fortuna de las aguas
imbuye tu arma con cualidades sobrenaturales. Puedes arrastra los venenos de tu cuerpo. Si estás envenenado,
emplear este amuleto y una acción adicional para tratar puedes emplear este amuleto y una acción adicional para
tu arma y tus ataques sin armas como mágicos a la hora eliminar ese estado.
de superar resistencias e inmunidades hasta el final de Amuleto restaurador. La fortuna de la curación y la
tu turno. medicina aplaude tu confianza en ella. Cuanto te curas 1 o
más puntos de golpe, puedes emplear este amuleto para
curar una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a
1d6 + tu bonificador por competencia.

217
Amuleto de observación. La fortuna de la
sabiduría y la misericordia te bendice con sus ins-
tintos. Puedes emplear una acción adicional y este
amuleto para averiguar el valor de desafío, Clase de
Armadura, puntuación de característica más elevada o
motivación (consulta Motivaciones de PNJ, página 387)
de otra criatura a la que puedas percibir.

AMULETOS DE RANGO 3
Los amuletos de rango 3 proporcionan un beneficio
pasivo y pueden utilizarse también para obtener un
beneficio activo. Después de utilizar el beneficio activo de
un amuleto de rango 3, no puedes volver a utilizarlo hasta
que completes un descanso largo, pero sigues pudiendo
utilizar el beneficio pasivo.
A diferencia de los amuletos de rango 1 y 2, los amu-
letos de rango 3 no pueden adquirirse en un santuario. En
lugar de ello, para obtenerlos es necesario interactuar con
un espíritu poderoso que decida conceder sus dones al
personaje, probablemente en reconocimiento a un servicio

AMULETOS
que le haya prestado o un acto de gran valor o devoción.
Amuleto de infusión definitiva. La fortuna del arte

DE RANGO 2 sagrado imbuye tu arma con impresionantes cualidades


sobrenaturales. Tus ataques sin armas y con armas se
Después de utilizar un amuleto de consideran ataques mágicos a la hora de superar resis-
rango 2, no puedes volver a utilizarlo tencias e inmunidades. Cuando impactas con un ataque,
hasta que completes un descanso largo. puedes emplear este amuleto para incrementar el daño
Alternativamente, puedes visitar el santuario en 1d6 + tu bonificador por competencia.
donde lo adquiriste, dedicar una hora a meditar y Amuleto de maestría. La fortuna de la artesanía
hacer la ofrenda necesaria para recuperar su uso de forma recompensa tus esfuerzos potenciando tus capacidades.
más rápida. Escoge una puntuación de característica. Tienes compe-
Amuleto de la fortaleza interior. La fortuna de la per- tencia en las tiradas de salvación de esa puntuación de
sistencia te susurra para que mantengas la mente clara y característica. Después de que falles una tirada de salva-
el corazón abierto. Escoge uno de los siguientes recur- ción de esa puntuación de característica, puedes emplear
sos que poseas proveniente de un rasgo de clase o dote: tu reacción y este amuleto para obtener una cantidad de
favor o concentración. Durante tu turno, puedes utilizar puntos de golpe temporales igual a 2d8 + tu bonificador
este amuleto para obtener 1 punto de ese recurso. por competencia.
Amuleto de la nube a la deriva. La fortuna de los Amuleto de piel de hierro. La fortuna de las monta-
cielos despejados te bendice con su velocidad. Puedes ñas y las cuevas fortalece tu cuerpo contra los ataques.
emplear este amuleto durante tu turno para incrementar Incrementa tu Clase de Armadura en 1. Puedes emplear
una de tus velocidades de movimiento en +5 pies hasta este amuleto y una acción adicional para obtener ventaja
el final de tu turno. en las tiradas de salvación de Constitución y Fuerza hasta
Amuleto de la previsión. La fortuna de los encuentros el comienzo de tu siguiente turno.
predestinados te insta a no apartar nunca la vista de tus Amuleto de preservación definitiva. La fortuna del
enemigos. Después de emplear tu reacción, puedes utili- sol de mediodía anima a tu alma a mantenerse unida a tu
zar este amuleto para obtener una reacción adicional que cuerpo mortal. No puedes morir por muerte instantánea.
puedes emplear antes del comienzo de tu siguiente turno. Después de que tengas éxito en una tirada de salvación
Amuleto de la prosperidad. La fortuna de la riqueza contra muerte, puedes emplear este amuleto para recupe-
te bendice con abundancia. Al adquirir dinero de cual- rar 1 punto de golpe.
quier forma aparte del pago por un trabajo, recibes un Amuleto de protección definitiva. La fortuna de la
10 % adicional. maestría física fortalece tu carne y tu mente ante los esta-
Amuleto del río caudaloso. La fortuna de la longevi- dos no deseados. Tienes ventaja en las pruebas y tiradas
dad te otorga protección adicional contra el daño. Puedes de salvación para eliminar estados. Durante tu turno, pue-
emplear tu acción, este amuleto y 1 Dado de Golpe para des emplear este amuleto para eliminar un estado a tu
recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resul- elección de tu persona o de otra ciatura situada en un
tado máximo de ese dado. radio de 15 pies.

218
C APÍT U L O 4: EQ U IPO

Tabla 4–16: Amuletos por rango


OFRENDA
AMULETO RANGO NECESARIA LOCALIZACIONES DISPONIBLE

Amuleto de discernimiento 1 1 po Cualquier santuario

Amuleto de infusión 1 1 po Cualquier santuario

Amuleto de las montañas


1 1 po Cualquier santuario
ancestrales

Amuleto de obstinación 1 1 po Cualquier santuario

Amuleto de preservación 1 1 po Cualquier santuario

Amuleto de protección 1 1 po Cualquier santuario

Amuleto de purificación 1 1 po Cualquier santuario

Amuleto restaurador 1 1 po Cualquier santuario

Un santuario de la fortuna
Amuleto de la fortaleza interior 2 5 po
de la persistencia

Un santuario de la fortuna
Amuleto de la nube a la deriva 2 1 po
de los cielos despejados

Un santuario de la fortuna
Amuleto de la previsión 2 5 po
de los encuentros predestinados

Amuleto de la prosperidad 2 5 po Un santuario de la fortuna de la riqueza

Amuleto del río caudaloso 2 5 po Un santuario de la fortuna de la longevidad

Un santuario de la fortuna de la sabiduría


Amuleto de observación 2 5 po
y la misericordia

Amuleto de infusión definitiva 3 — Únicamente como recompensa narrativa

Amuleto de maestría 3 — Únicamente como recompensa narrativa

Amuleto de piel de hierro 3 — Únicamente como recompensa narrativa

Amuleto de preservación definitiva 3 — Únicamente como recompensa narrativa

Amuleto de protección definitiva 3 — Únicamente como recompensa narrativa

219
5
CAPÍTULO

Personalización
y dotes
Hay numerosas formas de persona-
lizar a tu personaje, siendo las más
destacadas la multiclase y las dotes.
Esta sección presenta restricciones y
consejos sobre las opciones de mul-
ticlase, así como una lista de dotes
específicas de la ambientación.
Los nombres y reglas de las
dotes de este capítulo se desig-
nan como Contenido de Juego
Abierto. Las descripciones de tras-
fondo de este capítulo se consi-
deran contenido cerrado.
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Multiclase Puntos de concentración


Las clases de bushi y duelista otorgan a un personaje
La multiclase utiliza el mismo paradigma que el definido acceso al rasgo de Puntos de Concentración. Ambas cla-
en el SRD. Sin embargo, dado que este libro presenta ses comparten este rasgo, y pueden utilizarse para los
clases nuevas, en esta sección se definen los requisitos rasgos y técnicas marciales otorgados por cualquiera de
previos para multiclase con ellas y la forma en que ciertas las dos clases. Un personaje con uno o más niveles tanto
capacidades interactúan. de bushi como de duelista acumula únicamente 1 punto
de concentración al final de cada uno de sus turnos, ade-
REQUISITOS PREVIOS más de cualquier cantidad de puntos de concentración
adicionales recibidos a través de su posición de combate.
Para poder subir niveles en una clase nueva primero
Además de eso, utilizan su nivel combinado de bushi y
debes cumplir los requisitos de puntuaciones de carac-
duelista para determinar sus puntos de concentración
terística para subir de nivel en la clase nueva, tal y como
máximos. Por ejemplo, si un personaje es bushi de nivel 4
se indica en la siguiente tabla. Los personajes también
y duelista de nivel 5, sus puntos de concentración máxi-
adquieren las competencias que aparecen en la tabla
cuando son multiclase. mos serán iguales a los de un bushi o duelista de nivel 9.
Las técnicas marciales y demás rasgos de clase se deter-

RASGOS DE CLASE minan de forma separada según su nivel en cada clase.

En ocasiones la multiclase permite a un personaje adquirir Posiciones de combate


rasgos de clase que interactúan entre sí: estas interaccio-
nes se detallan en esta sección. No se repetirá la informa- Un personaje puede dominar posiciones de combate de
ción de ningún rasgo de clase descrito ya en la sección de la clase de bushi y duelista, pero solamente puede utilizar
multiclase del SRD, como por ejemplo Ataque Adicional. una posición de combate al mismo tiempo.

Tabla 5-1: Requisitos previos y competencias para multiclase


PUNTUACIÓN DE
CLASE CARACTERÍSTICA MÍNIMA COMPETENCIAS ADQUIRIDAS

Bushi Fuerza 13 o Destreza 13 Armaduras ligeras y medias, armas sencillas y marciales

Armas sencillas y marciales, equipo de arquería o equipo


Duelista Fuerza 13 o Destreza 13
de mantenimiento de espadas

Armadura de seda, armas sencillas, 2 juegos de


Cortesano Carisma 13 herramientas entre herramientas de artesano, juegos,
herramientas místicas y herramientas de subterfugio

Armaduras ligeras, armas sencillas, hoz y cadena, katana,


Shinobi Destreza 13 nunchaku, rompespadas, sai, shuriken, herramientas
ninja, herramientas de subterfugio

Carisma 13 o Inteligencia 13
Ritualista Armas sencillas, un implemento místico
o Sabiduría 13

Peregrino Constitución 13 Armas sencillas, una herramienta de artesano

Acólito Fuerza 13 o Destreza 13 Armaduras ligeras, armas sencillas y marciales

221
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES

MULTICLASE DE VARIAS FUENTES


Desde el punto de vista de reglas, no hay nada que acción súbita y estilo de combate pueden tener un
impida a los jugadores hacer multiclase utilizando efecto multiplicador al combinarlas con las capacida-
clases del SRD, otros suplementos de la 5.ª edición des del bushi y el duelista de este libro.
u otros materiales de esta misma edición aprobados La opción más sencilla es restringir las clases a las
por el DJ. De hecho, se podrían utilizar niveles de que se presentan en este libro, pero puede que no
clases de otras fuentes para recrear personajes de sea lo más divertido para todos los grupos de jugado-
tradiciones únicas, tierras lejanas o incluso de otros res. Una postura un poco más permisiva sería admitir
mundos. Sin embargo, el DJ deberá tener en cuenta clases de otros suplementos de la 5.ª edición, pero
varios factores a la hora de decidir si permite multi- restringir la multiclase a clases de la misma fuente.
clase con clases que no sean de este libro. La opción más compleja, pero potencialmente la más
En primer lugar, algunas clases tienen funciones divertida para los jugadores a los que les gusta la
similares. En la mayoría de las ocasiones el hecho optimización, es permitir a los jugadores hacer mul-
de que las clases sean relativamente redundantes o ticlase a su antojo entre suplementos y simplemente
que se tengan que sacrificar otras oportunidades evi- ajustar la dificultad de los encuentros para compensar
tarán que se descontrole. Sin embargo, en algunas la potencia de los PJ. El DJ deberá decidir si permi-
ocasiones existen ciertas sinergias importantes. Por tir multiclase con otros suplementos al comenzar la
ejemplo, las clases de bushi y duelista de este libro campaña y comentarlo con los jugadores antes de la
pueden ser tremendamente potentes al combinarlas creación de personajes para asegurarse de que todos
con la clase de guerrero del SRD, ya que los rasgos están de acuerdo y de que las opciones disponibles
de clase de bajo nivel del guerrero del SRD como reflejan la mentalidad del grupo al respecto.

Dotes
A continuación, se describen una serie de dotes disponi-
bles específicas de la ambientación, que se adquieren de
la misma forma que se indica en el SRD. A discreción del
DJ, un personaje podrá también escoger dotes de otros
suplementos de la 5.ª edición.

DOTES GENERALES
Las dotes descritas a continuación están dis-
ponibles para cualquier personaje que cumpla
sus requisitos.
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

A la Moda $ Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un


máximo de 20.
Sabes lo que la ropa dice del que la viste, y siempre estás
$ En el orden de iniciativa 20 (empates pierden)
al tanto de las últimas tendencias. Obtienes los siguientes
de cada asalto de un duelo (o un encuentro de
beneficios:
combate en el que dos personajes se batan en
$ Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un duelo), si eres un espectador y otro personaje
máximo de 20. amigo está participando contra un duelista
hostil, puedes hacer una prueba de Carisma
$ Cuando pasas al menos 5 minutos en un lugar (Interpretación) para animar a tu aliado y
habitado por criaturas inteligentes, puedes saber demostrar tu desprecio a tus enemigos (tan sutil o
cuál es la moda local y cuál es la mejor manera de abiertamente como desees). La CD de la prueba
integrarse o destacar. es la puntuación de Percepción pasiva del duelista
$ Puedes preparar tu atuendo de forma inmaculada hostil. Si tienes éxito, el personaje amistoso
como parte de un descanso largo o dedicando elimina un dado de peligro d6 y el duelista hostil
una hora de trabajo intenso, lo que te concede acumula un dado de peligro d6. Si fallas, el
el beneficio de la ropa resplandeciente (consulta personaje aliado cambia un dado de peligro d6 a
la página 188) o de la ropa discreta (consulta la su elección por un dado de peligro d4.
página 188), sin importar lo que lleves puesto.
Puedes obtener este beneficio incluso
mientras llevas una armadura. Este beneficio Claridad en la Calma
se mantiene hasta tu siguiente descanso largo.
Alternativamente puedes hacer una prueba de Requisito: Debes ser capaz de ejecutar invocaciones.
Carisma (Persuasión) CD 15 para escoger otra Al meditar, puedes canalizar tus peticiones místicas
criatura y otorgarle este beneficio en lugar de a ti. hacia el objetivo que desees alcanzar, lo que te propor-
ciona los siguientes beneficios:

$ Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1, hasta


Ancestros Vigilantes un máximo de 20.
Los espíritus de aquellos que fallecieron antes que tú te $ Al ejecutar una invocación, obtienes 1 punto de
protegen para que no acabes en el más allá sin combatir. favor adicional para gastar en potenciaciones.
Obtienes los siguientes beneficios: Después de utilizar esta dote, no podrás usarla
de nuevo hasta meditar durante al menos
$ Ganas 1 Dado de Golpe adicional (d4). 4 horas en un santuario o algún otro lugar
$ Aumenta a 4 el número de tiradas de salvación de poder espiritual.
contra muerte que debes fallar antes de morir.
Seguirás estabilizándote después de tener éxito
en 3 tiradas de salvación contra muerte. Combatiente Elegante
$ Al hacer tu última tirada de salvación contra Requisito: Destreza 13 o más.
muerte para evitar morir, tienes ventaja en la Atacas con aplomo y precisión. Obtienes competencia
tirada. Si tienes éxito en esta tirada de salvación en las tiradas de salvación de Destreza. Además, puedes
contra muerte, puedes gastar 1 o más Dados de utilizar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ata-
Golpe. Si lo haces, recuperas puntos de golpe que y de daño que hagas utilizando:
de la misma forma que si hubieses gastado esos
Dados de Golpe durante un descanso corto. $ Tus ataques sin armas.
$ Armas cuerpo a cuerpo sencillas.

Asistente de Duelos $ Armas improvisadas.


Improvisados
Sabes unas cuantas cosas sobre ser el asistente para un Corrupción
duelo, tanto si lo has aprendido en las bulliciosas calles de las Tierras Sombrías
de una gran ciudad como si lo has hecho en el silencio
mortal de un campo de duelos de la corte. Esto te otorga Requisito: Solamente puedes escoger esta dote si entras
los siguientes beneficios: en contacto con una criatura perdida, si has viajado por las
Tierras Sombrías o si te has visto expuesto de alguna otra
forma a la esencia maldita de este reino.
Has quedado marcado por las Tierras Sombrías, y la
agonía de Fu Leng arde en tu interior, lo que te propor-
ciona los siguientes beneficios e inconvenientes.

223
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES

$ Escoge una puntuación de característica. Esa Entrenamiento Bélico


puntuación de característica aumenta en 2 y
puede aumentar hasta 22, ahora o en el futuro. Has estudiado las técnicas bélicas tradicionales rokugane-
sas y obtienes los siguientes beneficios:
$ Te conviertes en una criatura perdida.
$ Escoge o tira un poder de la Tabla A–11: Poderes $ Tu puntuación de Destreza o Fuerza aumenta
de las Tierras Sombrías en la página 411 como en 1, hasta un máximo de 20.
tu poder latente. Normalmente no tienes acceso $ Obtienes competencia con las siguientes armas:
a este poder, pero cada vez que comience tu arco largo, garrote tachonado, katana, lanza
turno, si tus puntos de golpe actuales son iguales militar, naginata.
o inferiores a la mitad de tus puntos de golpe
máximos, puedes acceder a este poder latente.
$ Obtienes competencia en otras dos armas
Puedes hacerlo incluso cuando tengas 0 puntos marciales de las descritas en el Capítulo 4:
de golpe. Si lo haces recuperas inmediatamente Equipo (consulta la página 186).
2d8 puntos de golpe y obtienes acceso a este $ Obtienes competencia con armaduras ligeras,
poder hasta el final del encuentro. Después de medias y armadura lacada, pero no las demás
utilizar esta dote, no puedes volver a utilizarla armaduras pesadas.
hasta que completes un descanso largo.
$ Tienes desventaja en las tiradas de salvación de
Sabiduría para resistir los poderes y capacidades Experto en Amuletos
de las criaturas perdidas.
Has visitado numerosos santuarios y tienes un profundo
$ Estás ligado para siempre al destino de Fu Leng. interés en la creación y uso de amuletos. Obtienes los
siguientes beneficios:

Dechado $ Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta


un máximo de 20.
Requisito: Carisma 13 o más. $ Obtienes competencia en la herramienta de
Te esfuerzas por ejemplificar un ideal, una virtud o
artesano juego de caligrafía.
una filosofía. Escoge una de tus motivaciones (consulta
Motivaciones en la página 240) y adquiere los siguientes $ Puedes crear copias de amuletos básicos. Este
beneficios asociados a ella: proceso lleva 2 horas de trabajo dedicado y 5 pp
en papel y tinta consagrados: al final de las dos
$ Cuando se te concede inspiración por tratar de horas debes hacer una prueba de Inteligencia
cumplir esta motivación, ganas una cantidad de (Religión) CD 15. Si tienes éxito, creas una copia
puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu de cualquier amuleto de rango 1 que poseas y
bonificador por competencia. Si tus puntos que luego puedes entregar a otra criatura.
de golpe actuales son inferiores a la mitad de $ Durante tu turno puedes emplear una acción
tus puntos de golpe máximos, en lugar de lo
adicional para intercambiar uno de tus amuletos
anterior recuperas esa misma cantidad de puntos
inactivos por uno de tus amuletos activos del
de golpe.
mismo rango.
$ Puedes gastar tu inspiración como acción
adicional para alentar a tus camaradas hacia tu
causa. Todas las criaturas amistosas que puedan Experto en Arma Inusual
percibirte reciben una cantidad de puntos de
golpe temporales igual a 1d4 + tu bonificador Requisito: Destreza 13 o más.
por competencia. Si sus puntos de golpe actuales Te has dedicado a dominar un tipo de objeto inusual
son inferiores a la mitad de sus puntos de golpe específico como arma. Tratas este objeto como si fuese un
máximos, en lugar de lo anterior recuperan esa arma marcial en la que tengas competencia. Consulta la
misma cantidad de puntos de golpe. tabla a continuación para ver algunos ejemplos de objetos
y sus perfiles de daño, o coméntalo con el DJ para elegir
$ Si tu motivación llega a cambiar en algún
o modificar el perfil de otra arma de forma similar usando
momento, puedes elegir una nueva dote para
los ejemplos como guía.
sustituir esta o, con el permiso del DJ, convertirte
Además:
en un Dechado de tu nueva motivación.
$ Obtienes competencia en el uso de este objeto
como herramienta, en caso de que sea relevante.
$ La primera vez de cada encuentro que ejecutes
una técnica marcial usando tu arma inusual,
puedes resolver la técnica como si hubieses
gastado 1 punto de concentración adicional.

224
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Tabla 5–2: Ejemplos de armas inusuales


OBJETO PERFIL PROPIEDADES

Caña de pescar 1d6 cortante A dos manos, alcance, apresadora

Cítara 2d4 contundente A dos manos, pesada

Cuerda (10+ pies) 1d4 cortante Apresadora, sutil

Flauta 1d4 contundente Ligera, sutil

Laúd 1d6 contundente Versátil 1d8

Libro 1d4 contundente Defensiva

Paleta 1d4 perforante Ligera, sutil

Paraguas 1d6 contundente Versátil 1d8

Pergamino 1d4 contundente Defensiva

Rastrillo de jardín 1d8 perforante A dos manos

Red de pescar 1d4 contundente Apresadora, ligera

Remo de bote 1d6 contundente Versátil 1d8

Sartén u olla 1d4 contundente Defensiva

$ Si tu arma inusual es un objeto despertado salvación de Sabiduría con una CD igual a tu salvación de
(consulta la página 213), se considera que tiene conjuros para darse cuenta de que has lanzado un conjuro.
los bonificadores a las tiradas de ataque y de Una criatura que sospeche de ti puede hacer una prueba
daño de un arma despertada del mismo nivel de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con un CD igual
de despertar. a 10 + tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito será
consciente de que has utilizado hechicería prohibida.
Sin embargo, si tu uso de estos poderes perversos se
Hechicería Prohibida extiende entre los espíritus de Rokugán, es posible que te
abandonen y se nieguen a conceder poder a tus amule-
Requisito: Debes tener acceso a un texto prohibido o a
tos o a responder a tus invocaciones hasta que hagas las
un practicante de artes prohibidas que pueda enseñarte.
enmiendas oportunas.
Has aprendido algo de hechicería prohibida estudiando
textos heréticos o al participar en ritos profanos. Tu carac-
terística de lanzamiento de conjuros es Inteligencia. Tu Idealista Genuino
modificador de ataque de conjuro es igual a 10 + tu boni-
Podrás mantener una actitud positiva en casi cual-
ficador por competencia + tu modificador de Inteligencia,
quier circunstancia, lo que te proporciona los siguien-
y tu CD de salvación de conjuros es igual a 8 + tu bonifi-
tes beneficios:
cador por competencia + tu modificador de Inteligencia.
Puedes lanzar los siguientes conjuros del SRD de forma $ Tu puntuación de Constitución aumenta en 1,
limitada sin necesidad de componentes: infligir heri-
hasta un máximo de 20.
das, orden imperiosa y perdición. Después de lanzar de
esta forma uno de estos conjuros no podrás volver a lan- $ Cuando el DJ te conceda inspiración, puedes
zar ninguno de ellos hasta completar un descanso largo. escoger a una criatura amistosa a la que puedas
También puedes lanzar a voluntad el conjuro marca de percibir para que obtenga inspiración en lugar
profanación de la página 403. No es fácil detectar tu uso de ti. Si ya tenías inspiración, puedes elegir a dos
de estos temibles poderes, por lo que cualquier criatura criaturas amistosas a las que puedas percibir para
que te vea mientras los utilizas deberá hacer una tirada de que reciban inspiración en lugar de lo anterior.

225
Dotes del Clan del Cangrejo Ingeniero Experimentado
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o Inteligen-
A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación cia 15 o más.
de personajes característicos del Clan del Cangrejo. Puede Has estudiado todo tipo de máquinas y artefactos,
escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos. y obtienes los siguientes beneficios:

$ Obtienes competencia con ballestas, ballestas


Entrenamiento de Resistencia pesadas y ballestas de repetición.
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o Constitu- $ Una vez por turno, al hacer un ataque con un arma
ción 13 o más de recarga, como por ejemplo una ballesta, una
Gracias a mucho tiempo de entrenamiento, estás ballesta pesada o una ballesta de repetición, puedes
acostumbrado al uso de armas y armaduras pesadas, y añadir tu modificador de Inteligencia al daño, y
obtienes los siguientes beneficios: haces un crítico con un resultado de 19 o 20.

$ Ignoras los requisitos de Fuerza para llevar


$ Entiendes el funcionamiento que cualquier
armadura pesada con la que tengas competencia. artefacto mecánico con el que te encuentres
(incluyendo trampas no mágicas) después de
$ Cuando lleves armadura pesada con la que observarlos durante 5 minutos. Sabes qué tienes
tengas competencia, obtienes un bonificador que hacer para desmantelarlos, repararlos o
de +2 a las tiradas de salvación de Constitución mejorarlos, si es posible.
y Fuerza.
$ Cuando lleves armadura pesada con la que
tengas competencia y uses un arma pesada con la Vigilancia Incesante
que tengas competencia, obtienes un bonificador
de +1 a la CA. Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o Sabiduría 13
o más.

$ Vivir en un lugar peligroso te ha enseñado a


Golpes Aterradores mantenerte alerta y sospechar hasta de los
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o Fuerza 15 cambios más inocuos en tu entorno. Obtienes los
o más. siguientes beneficios:
Has aprendido a asestar golpes capaces de atravesar $ Obtienes competencia en las tiradas de salvación
incluso los pellejos más sólidos. Cuando efectúes un ata- de Sabiduría.
que cuerpo a cuerpo con un arma pesada en la que ten-
$ Cuando te encuentres en las Tierras Sombrías
gas competencia, puedes repetir hasta 1 de los dados de
o en algún otro lugar encantado, obtienes un
daño en el que hayas sacado un resultado igual o inferior
bonificador de +5 a la iniciativa y no puedes
a tu modificador de Fuerza. Si el resultado después de
ser sorprendido.
repetir la tirada sigue siendo inferior a tu modificador de
Fuerza, puedes utilizar tu modificador de Fuerza en lugar $ Cuando una criatura amistosa que pueda
del resultado del dado. percibirte hace una tirada de salvación de
Sabiduría, puedes emplear tu reacción después
de que tire los dados para hacerle una rápida
advertencia y añadir 1d4 al resultado.

226
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Dotes del Clan del Dragón Entrenamiento en altura


Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o Constitu-
A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación ción 13 o más.
de personajes característicos del Clan del Dragón. Puede
escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
$ Has vivido en las montañas y te has aclimatado
a la perfección a los efectos de la reducción
de oxígeno en tu cuerpo, lo que te otorga los
Ataques Disruptivos siguientes beneficios:
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o Sabiduría 15 $ Tienes competencia en las tiradas de salvación
o más. de Constitución.
Has estudiado el flujo natural de energía del cuerpo,
$ Te recuperas más rápidamente, lo que te permite
lo que te permite efectuar ataques sin armas que desequi-
dedicar hasta 10 minutos cada descanso corto a
libren la energía yin y yang de tu enemigo. Obtienes los
llevar a cabo una tarea que puedas completar en
siguientes beneficios:
ese tiempo. Por ejemplo, podrías poner trampas,
$ Obtienes competencia en la habilidad explorar la zona o cualquier otra actividad que el
de Medicina. DJ considere apropiada.

$ Tus ataques sin armas usan un d4 para el daño,


$ Cuando gastes un Dado de Golpe para curarte
y puedes añadir tu modificador de Sabiduría al durante un descanso corto, si el resultado
daño en lugar del modificador de puntuación de del dado es un 1, recuperas el Dado de
característica habitual. Golpe gastado.

$ Cuando hagas un crítico con un ataque sin armas,


puedes hacer una tirada enfrentada de Sabiduría
(Medicina) contra la Constitución de tu objetivo.
Si ganas la tirada enfrentada, tu objetivo sufre
el estado aturdido hasta el final de su siguiente
turno. Si pierdes la tirada enfrentada, tu objetivo
sufre el estado distraído (–2 a la CA, se elimina al
ser impactado por un ataque) hasta el final de su
siguiente turno.
Estrategia Adaptable
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o Sabiduría 13
Dotes del Clan del Escorpión
o más. A continuación, se sugieren algunas dotes para la crea-
Siempre estás buscando nuevas alternativas y opcio- ción de personajes característicos del Clan del Escorpión.
nes, y formas de aprender lecciones útiles de los errores Puede escogerlas cualquier personaje que cumpla
del pasado. Cuando hagas una tirada con desventaja, sus requisitos.
puedes guardar el resultado más alto. La próxima vez que
tires con desventaja, puedes sustituir el dado con el resul-
tado más bajo por el dado guardado.
Amenaza Velada
Después de utilizar esta dote para sustituir un dado, Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o Carisma 15
no puedes volver a utilizarla hasta que completes un des- o más.
canso corto o largo. Sabes que la mayor amenaza es la que nunca tienes
que decir en voz alta, y que el miedo a tu veneno es en
Estudio Detenido sí mismo un veneno con cualidades especiales propias.
Obtienes los siguientes beneficios:
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o Inteligencia 15
o más. $ Obtienes competencia en las habilidades de
Estás acostumbrado a lograr tus objetivos mediante Intimidación y Persuasión.
el atento estudio de otras personas, lo que te otorga los $ Cuando una criatura entra dentro de un radio de
siguientes beneficios: 5 pies de ti y pude percibirte, puedes emplear
tu reacción para hacer una prueba de Carisma
$ Aprendes 2 diatribas retóricas de intuición a
(Intimidación) contra ella, con una CD igual a su
tu elección de entre las que se encuentran
puntuación de Percepción pasiva. Si tienes éxito
disponibles para los cortesanos en el epígrafe
se ve amenazada por tu porte y tu presencia, y
Diatribas retóricas adicionales (consulta la
sufre el estado distraído (–2 a la CA, se elimina al
página 69).
ser impactado por un ataque) hasta el final de su
$ Si ya tenías acceso a dados de intriga, obtienes siguiente turno. Si ya sufría el estado distraído, sufre
1 dado de intriga adicional. el estado asustado de ti durante 1 minuto en lugar de
$ Si no tenías acceso a dados de intriga, obtienes lo anterior. Al comienzo de cada uno de sus turnos,
1 dado de intriga, que será un d8. Este dado una criatura asustada de esta forma puede hacer
se utiliza para diatribas retóricas, y lo recuperas una tirada de salvación de Sabiduría para supera el
después de completar un descanso corto o largo. miedo, con una CD igual a 8 + tu modificador de
Carisma + tu bonificador por competencia.
$ Las criaturas amistosas aparte de ti en un radio
de 10 pies obtienen un bonificador de +2 a
sus tiradas de daño contra criaturas distraídas
y asustadas.
228
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Artes Tenebrosas
Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o Destreza 13
Dotes del Clan del Fénix
o más. A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación
Has recibido cierto entrenamiento en ninjutsu y otras de personajes característicos del Clan del Fénix. Puede
habilidades clandestinas, lo que te otorga los siguien- escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
tes beneficios:

$ Obtienes competencia en las habilidades de Alineamiento Elemental


Juego de Manos y Sigilo. Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o Inteligencia 13
$ Obtienes competencia en todas las herramientas o más.
de subterfugio (consulta la página 206). Estás especialmente sincronizado con un elemento,
lo que hace que al invocarlo te esfuerces más. Escoge
$ Obtienes competencia en 2 herramientas ninja a
aire, agua, fuego o tierra; obtienes los siguientes bene-
tu elección de entre las disponibles para el shinobi
ficios asociados:
(consulta la página 206). Puedes preparar hasta 2 de
estas herramientas después de completar un $ Cuando saques un 1 en un dado de daño para
descanso largo. Al utilizar herramientas ninja, tu una invocación del elemento escogido, puedes
modificador de ataque de ninjutsu es igual a tu volver a tirarlo. Si el segundo resultado también
bonificador por competencia + tu modificador es un 1, se considera un 2.
de Destreza. Tu tirada de salvación de ninjutsu es
igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
$ Al ejecutar una invocación del elemento escogido,
modificador de Destreza. puedes gastar y tirar 1 Dado de Golpe. Si lo
haces, obtienes una cantidad de puntos de favor
adicionales para gastar en potenciaciones igual

La Debilidad es una Fortaleza a la mitad del resultado del dado, redondeando


hacia abajo y hasta un mínimo de 1. Estos puntos
Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o Inteligen- de favor se pierden si no se gastan.
cia 15 o más.
Eres consciente del valor de aparentar debilidad Puedes adquirir esta dote múltiples veces eligiendo un
donde eres fuerte, y de proyectar fortaleza donde eres elemento distinto cada vez.
débil. Cuando hagas una tirada con desventaja, puedes
escoger una criatura capaz de percibirte. Si su puntuación Aprendiz de Ritualista
de Percepción pasiva es igual o inferior al resultado más
alto de los dos d20 + tu modificador de Inteligencia sufre Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o Sabiduría 13
uno de los siguientes estados a tu elección hasta el final o más.
de tu siguiente turno: distraído (–2 a la CA, se elimina al Estás versado en el uso de invocaciones sencillas y
ser impactado por un ataque) o provocado (desventaja puedes atraer de forma limitada el favor de los espíritus.
en todas las tiradas de ataque que tengan como objetivo Obtienes los siguientes beneficios:
criaturas distintas de ti).
$ Obtienes competencia en la habilidad
de Religión.
Secretos Bajo Secretos $ Si no dispones del recurso de clase de puntos
Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o Carisma 13 de favor obtienes 1 punto de favor, que puedes
o más. emplear para adquirir potenciaciones en tus
Estás acostumbrado a lograr tus objetivos mediante la invocaciones. Consulta la clase de ritualista en la
manipulación y la distracción, lo que te otorga los siguien- página 86. Después de gastar este punto de favor,
tes beneficios: lo recuperas después de completar un descanso
corto o largo, o después de pasar 4 horas
$ Aprendes 2 diatribas retóricas de maquinación meditando en un santuario o cualquier otro lugar
a tu elección de entre las que se encuentran de poder espiritual.
disponibles para los cortesanos en el epígrafe
$ Si dispones del recurso de clase de puntos de
Diatribas retóricas adicionales (consulta la
favor, obtienes 1 punto de favor adicional.
página 69).
$ Aprendes las siguientes invocaciones: adivinar
$ Si ya tenías acceso a dados de intriga, obtienes
portentos (consulta la página 263), barrera del
1 dado de intriga adicional.
umbral (consulta la página 265), comunión con los
$ Si no tenías acceso a dados de intriga, obtienes espíritus (consulta la página 268). Puedes ejecutar
1 dado de intriga, que será un d8. Este dado estas invocaciones a voluntad.
se utiliza para diatribas retóricas, y lo recuperas
después de completar un descanso corto o largo.

229
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES

Guardaespaldas Valeroso
Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o Fuerza 15 o más.
Dotes del Clan de la Grulla
Eres un experto a la hora de mantener a tu protegido a A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación
salvo incluso en el campo de batalla, lo que te otorga los de personajes característicos del Clan de la Grulla. Puede
siguientes beneficios: escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.

$ Obtienes competencia en la habilidad


de Atletismo.
Aplomo y Determinación
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o Destreza 13
$ Cuando una criatura amistosa dentro del alcance
o más.
de un arma cuerpo a cuerpo que tengas en ese
Has aprendido a actuar con un propósito claro, lo que
momento en las manos sea objetivo de una tirada
te permite aprovechar al máximo tus esfuerzos. Cuando
de ataque, puedes emplear tu reacción para hacer
tengas éxito en una tirada que hagas con ventaja, si has
una prueba de Atletismo con una CD igual a la
sacado un resultado suficiente como para tener éxito en
puntuación de Percepción pasiva del atacante. Si la tirada tanto en el d20 más alto como en el más bajo,
tienes éxito la tirada de ataque tiene desventaja obtienes uno de los siguientes beneficios a tu elección:
y la criatura sufre el estado provocado contigo
como objetivo (tiene desventaja en las tiradas de $ Si tienes acceso al recurso de puntos de favor
ataque que tengan como objetivo a otras criaturas (como por ejemplo proveniente de la clase de
aparte de ti) hasta el final de su siguiente turno. ritualista), recuperas 1 punto de favor gastado.
Si fallas, la criatura sufre el estado provocado $ Si tienes acceso al recurso de puntos de
contigo como objetivo después de completar concentración (como por ejemplo proveniente
el ataque. de la clase de bushi o duelista), obtienes 1 punto
$ Obtienes un bonificador de +1 a la CA contra de concentración.
ataques efectuadas por criaturas que sufran el $ Si tienes acceso al recurso de dados de intriga
estado provocado contigo como objetivo. (como por ejemplo proveniente de la clase de
cortesano), recuperas 1 dado de intriga gastado.
$ Recuperas 1 Dado de Golpe gastado.
Señor del conocimiento $ Obtienes un número de puntos de golpe
Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o Inteligencia 13 temporales igual a 1d4 + tu bonificador
o más. por competencia.
Estás extremadamente versado en la historia, las tie-
Después de utilizar esta dote, no puedes volver a utili-
rras y los pueblos de Rokugán, así como sus países veci-
zarla hasta que completes un descanso corto o largo.
nos, lo que te otorga los siguientes beneficios:

$ Obtienes competencia en las habilidades de Bien Relacionado


Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza
y Religión. Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o Carisma 15
o más.
$ Escoge un idioma de los descritos en la Tienes amigos en diversos lugares, y normalmente
página 126. Aprendes este idioma y puedes puedes encontrar algún contacto que te ayude, indepen-
hablar, leer, escribir y hacer señales en él según dientemente del lugar al que viajes. Obtienes los siguien-
resulte apropiado. tes beneficios:
$ Cuando hagas una prueba de habilidad de $ Durante un descanso prolongado en un lugar
una habilidad de Inteligencia dentro de una habitado por seres inteligentes, puedes encontrar
biblioteca o algún otro lugar de aprendizaje, algún contacto amistoso que te ayude a adquirir
reduces a la mitad el tiempo necesario para hacer bienes y servicios que puedas necesitar.
la investigación.
$ Cuando visites a uno de tus contactos, puedes
$ Cuando falles una prueba de habilidad de una conseguir que te proporcione un artículo de forma
habilidad de Inteligencia, obtienes ventaja en la gratuita de un coste no superior al coste máximo
siguiente prueba de habilidad de Inteligencia que de artículo indicado en la tabla a continuación. A
hagas con otra habilidad distinta en los siguientes discreción del DJ, es posible que algunos artículos
10 minutos. no estén disponibles en determinados lugares.

230
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Tabla 5–3: Bien Relacionado:


Adquisición de artículos
Dotes del Clan del León
A continuación, se sugieren algunas dotes para la crea-
NIVEL DE COSTE MÁXIMO ción de personajes característicos del Clan del León.
PERSONAJE DE ARTÍCULO Puede escogerlas cualquier personaje que cumpla
sus requisitos.
1–3 5 pp
Ejercicios de Combate
4–6 1 po
Requisito: Trasfondo del Clan del León o Fuerza 13 o más.
7–10 5 po Has entrenado intensamente las artes del combate, y
obtienes los siguientes beneficios:
11–15 20 po
$ Obtienes competencia en 3 armas marciales a
16–20 100 po tu elección.
$ Aprendes 2 técnicas marciales a tu elección de las
que aparecen a partir de la página 251.
Resolución Férrea $ Si no tienes acceso a los puntos de concentración
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o Sabiduría 15 que utilizan las clases de bushi (consulta la
o más. página 44) y duelista (consulta la página 54),
Tienes una gran firmeza en tus principios y es difícil tus puntos de concentración máximos son 2.
que te sobresaltes en el campo de batalla o en los entra- Acumulas 1 punto de concentración al final de
mados que rodean a la política cortesana. cada uno de tus turnos mientras estés consciente.
Al final de cada encuentro, los puntos de
$ Tienes ventaja en las tiradas de salvación para concentración no gastados se pierden.
resistirte a quedar asustado o aturdido. $ Si ya tenías acceso a puntos de concentración, tus
$ Cuando estés asustado o aturdido, puedes gastar puntos de concentración máximos se incrementan
y tirar 1 Dado de Golpe como acción gratuita al en 1.
comienzo de tu turno. Con un resultado de 5 o
más, eliminas el estado de inmediato. Con un
resultado de 4 o menos, eliminas el estado al final Medicina de Campaña
de tu turno.
Requisito: Trasfondo del Clan del León o Sabiduría 13
$ Cuando tus puntos de golpe actuales sean iguales
o más.
o inferiores a tus puntos de golpe máximos,
Has aprendido a salvar vidas en el campo de batalla y
obtienes resistencia al daño psíquico.
sabes que una intervención rápida es a menudo la mejor
medicina. Obtienes los siguientes beneficios:

Retórica Prudente $ Obtienes competencia en la habilidad


de Medicina.
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o Sabiduría 13
o más. $ Mientras tengas útiles de medicina de campo,
Estás acostumbrado a lograr tus objetivos mediante la puedes emplear tu acción y hacer una prueba de
diplomacia y la negociación, lo que te otorga los siguien- Sabiduría (Medicina) CD 15 para eliminar uno
tes beneficios: de los siguientes estados de una criatura situada
en un radio de 5 pies: hemorragia, cegado,
$ Aprendes 2 diatribas retóricas de apoyo a ensordecido, mutilado.
tu elección de entre las que se encuentran $ Cuando hagas una prueba para estabilizar a
disponibles para los cortesanos en el epígrafe
una criatura, si sacas un 19 o un 20 la criatura
Diatribas retóricas adicionales (consulta la
recuperará de inmediato 1 punto de golpe en
página 69).
lugar de ello.
$ Si ya tenías acceso a dados de intriga, obtienes
1 dado de intriga adicional.
$ Si no tenías acceso a dados de intriga, obtienes
1 dado de intriga, que será un d8. Este dado
se utiliza para diatribas retóricas, y lo recuperas
después de completar un descanso corto o largo.

231
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES

Narración Motivadora
Requisito: Trasfondo del Clan del León o Carisma 15
Dotes del Clan del Unicornio
o más. A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación
Eres consciente de la importancia de los mitos a la de personajes característicos del Clan del Unicornio. Puede
hora de motivar a otras personas, y utilizas tus historias escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
para mantener alto el ánimo de tus amigos y aliados.
Obtienes los siguientes beneficios:
Compañero Animal
$ Obtienes competencia en la habilidad Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o Carisma 13
de Interpretación. o más.
$ Obtienes competencia en las tiradas de salvación Tienes un Compañero Animal que te ayuda en tus
de Carisma. viajes y durante el combate. Obtienes competencia en
la habilidad de Trato con Animales. Además, escoge una
$ Durante tu turno, puedes emplear una acción y
bestia con un VD igual o inferior al indicado en la tabla
hacer una prueba de Carisma (Interpretación)
para tu nivel que será tu Compañero Animal
con una CD de 15 para contar una anécdota
Normalmente tu Compañero Animal sigue tus indicacio-
heroica apropiada para vuestra situación actual.
nes y te ayuda en escenas narrativas y de combate. En com-
Si tienes éxito, todas las criaturas amistosas que
bate lleva a cabo su turno inmediatamente antes o después
puedan entenderte obtienen una cantidad de
del tuyo en lugar de generar su propia iniciativa. Durante tu
puntos de golpe temporales igual a 1d4 + tu
turno puedes emplear tu acción adicional para hacer que tu
modificador de Carisma. En lugar de lo anterior,
Compañero Animal efectúe un ataque o la acción de auxilio.
todas las criaturas afectadas que tengan una
Si te encuentras dentro de un radio de 5 pies del enemigo al
cantidad de puntos de golpe actuales igual o
que le ordenes atacar, la tirada de ataque tiene ventaja. Si tu
inferior a sus puntos de golpe máximos recuperan
Compañero Animal tiene un VD inferior al VD máximo para
una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu
tu nivel de personaje, obtiene lo siguiente:
modificador de Carisma. Después de utilizar esta
parte de la dote, no puedes volver a utilizarla $ Aumenta en 4 sus puntos de golpe por cada fila
hasta que completes un descanso largo. de la tabla por debajo de tu máximo.
$ Obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de

Resistencia para Marchar ataque y daño por fila de la tabla por debajo de
tu máximo.
Requisito: Trasfondo del Clan del León o Constitución 15
o más. Por ejemplo, si tu Compañero Animal es un lobo (1/4)
Tienes mucha experiencia sirviendo en ejércitos u y tu personaje es de nivel 5, tu lobo aumenta sus puntos
organizaciones militantes, y sabes cómo marchar, seguir de golpe en 8 y obtiene un bonificador de +2 a las tiradas
órdenes y combatir. Obtienes los siguientes beneficios: de ataque y daño.
Cuando tu Compañero Animal queda reducido a
$ Obtienes competencia con armaduras ligeras 0 puntos de golpe por un ataque, en lugar de morir o
y medias. quedar incapacitado evitará por poco el daño y huirá
del campo de batalla (aunque normalmente sufriera una
$ Completar un descanso corto o largo reduce
muerte instantánea). Te encontrará y regresará a tu lado
tu nivel de cansancio en 2 en lugar de en 1.
con 1 punto de golpe 1d12 minutos después de que con-
$ Si utilizas las reglas alternativas de estorbo, cluya el encuentro, o después de completar un descanso
reduces a la mitad los penalizadores a la largo. Si tu Compañero Animal llega a morir en algún
velocidad de movimiento por estar cargado momento, durante tu siguiente descanso largo puedes
o muy cargado. sustituir esta dote por una dote distinta o, a discreción del
$ Si descansas 10 minutos, puedes gastar 1 Dado DJ, obtener un nuevo Compañero Animal.
de Golpe para tirarlo y recuperar una cantidad
de puntos de golpe igual al resultado más tu Corazón Inquebrantable
modificador por Constitución. Después de utilizar
esta parte de tu dote, no puedes volver a utilizarla Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o Sabiduría 15
hasta que completes un descanso largo. o más.
Sabes que la compasión y la empatía son tan impor-
tantes como el coraje y el valor para cumplir tus objetivos.
Obtienes los siguientes beneficios:

$ Obtienes competencia en la habilidad de Perspicacia.


$ Obtienes competencia en las tiradas de salvación
de Sabiduría.

232
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Tabla 5–4: Opciones de Compañero Animal


NIVEL DE VD MÁXIMO DEL
PERSONAJE COMPAÑERO ANIMAL EJEMPLOS DE COMPAÑEROS ANIMALES

1–2 1/4 Camello, gato, águila, cabra, halcón, mastín, poni, lobo, cuervo

3–4 1/2 Oso negro, caballo de guerra

5–6 1 Oso pardo, león, tigre, corcel Utaku

7–10 2 Rinoceronte, oso polar

11–15 3 Orca

16–20 4 Elefante

$ Durante tu turno puedes gastar tu inspiración Mercader Experto


como acción gratuita para animal a un aliado
y atravesar la bruma del miedo o la confusión. Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o Inteligen-
Escoge una criatura amistosa hechizada o cia 15 o más.
asustada aparte de ti que puedas percibir. La Tienes conocimientos generales de negocios, los pre-
criatura elimina el estado asustado o hechizado y cios de las mercancías y las rutas comerciales habituales,
gana un número de puntos de golpe temporales lo que te otorga los siguientes beneficios:
igual a 1d4 + tu modificador de Sabiduría. Si
apelas a la motivación de la criatura, gana un
$ Puedes estimar con precisión el valor de cualquier
número de puntos de golpe temporales igual a artículo sin una prueba.
1d8 + tu modificador de Sabiduría. $ Conoces los principales ejes comerciales de
la región circundante y de fuera de ella, y qué
mercados tienen la mayor demanda (y precios) de
Jinete Experimentado determinados productos básicos.

Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o Destreza 13


$ Cuando haces una prueba para regatear el precio
o más. de una compra o una venta, puedes añadir un
Has pasado mucho tiempo a lomos de animales, bonificador igual a tu modificador de Inteligencia
y sabes cómo controlarlos con destreza. Obtienes los al resultado.
siguientes beneficios:

$ Obtienes competencia en la habilidad de Trato


con Animales.
$ Una vez durante cada uno de tus turnos puedes
montar o desmontar como acción gratuita.
$ Mientras estás a lomos de una montura
controlada, la montura ignora el coste de
movimiento adicional provocado por el terreno
difícil mundano y tiene ventaja en sus tiradas de
salvación de Destreza.
$ Cuando algún efecto haga que tengas
que hacer una prueba o caerte de la
montura, puedes elegir tener éxito
o fallar.
$ Mientras estás a lomos de
una montura obtienes
un bonificador de +2 a
las tiradas de daño con
armas a distancia y armas
cuerpo a cuerpo que
tengan alcance.
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES

Dotes de las Familias Imperiales Aguijón de Agonía


Requisito: Trasfondo del Clan de la Avispa o competencia
A continuación, se sugieren algunas dotes para la creación en Percepción.
de personajes característicos de las Familias Imperiales. Eres capaz de efectuar disparos con arco tremenda-
Puede escogerlas cualquier personaje que cumpla mente dolorosos que debilitan a tu objetivo. Cuando
sus requisitos. efectúas una tirada de ataque a distancia usando un arco
de caza, un arco grande, un arco largo o un arco a caballo
Autoridad Celestial Shinjo que impacte a una criatura, en lugar de hacer daño
puedes obligar al objetivo a hacer una tirada de salvación
Requisito: Trasfondo de Familia Imperial o Carisma 15 o de Constitución con una CD igual a 10 + tu bonificador
más. por competencia. Si falla, la criatura sufre el estado hemo-
Puedes hablar con tono imperioso y recordar a todos rragia (1d4 de daño perforante al final de cada uno de sus
tu importancia no solo en los asuntos mortales, sino en turnos) o mutilado (–10 pies de movimiento, desventaja
el orden cósmico. Cuando hagas una prueba basada en en las tiradas de salvación de Destreza) durante 1 minuto.
Carisma, puedes otorgarte ventaja en la tirada. Después Si tiene éxito, sufre el estado hemorragia o mutilado (a tu
de utilizar esta dote, no puedes volver a utilizarla hasta elección) hasta el final de su siguiente turno.
que completes un descanso largo.
Comportamiento Ambiguo
Dotes de los Clanes Menores Requisito: Trasfondo del Clan de la Libélula o competen-
cia en tiradas de salvación de Carisma.
Puedes ser extremadamente desconcertante cuando
A continuación, se sugieren algunas dotes para la crea-
decides serlo, respondiendo a las peticiones de los demás
ción de personajes característicos de los Clanes Menores.
con todo el interés y la dedicación de un burócrata a
Puede escogerlas cualquier personaje que cumpla
cinco minutos del final de su jornada laboral. Obtienes los
sus requisitos.
siguientes beneficios:

$ Si eres consciente de la presencia de otra criatura


en tus inmediaciones, tienes ventaja en tu
Percepción pasiva (un bonificador de +5) contra
sus capacidades y efectos.
$ Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
resistirte a quedar hechizado. Cuando tengas
éxito en una de estas tiradas de salvación, puedes
emplear tu reacción para obligar a la criatura que
trató de hechizarte a sufrir 1 nivel de cansancio a
menos que escoja sufrir 1d6 de daño psíquico.
$ Aumenta en 5 la CD de las pruebas para descubrir
tu motivación.
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

“Contactos Comerciales Especialista en Honda


Legítimos” Requisito: Trasfondo del Clan del Gorrión o competencia
Requisito: Trasfondo del Clan de la Tortuga o competen- en Supervivencia.
cia en Juego de Manos. Eres extremadamente preciso con la honda, lo que te
Sabes cómo desenvolverte con mercancías ilícitas y permite causar heridas importantes incluso a enemigos
cómo ganar el máximo de dinero comprándolas y ven- muy resistentes. Obtienes los siguientes beneficios:
diéndolas. Obtienes los siguientes beneficios:
$ Cuando hagas una tirada de ataque con una
$ Puedes llevar hasta 3 objetos en bolsillos ocultos honda, si fallas el objetivo sufre el estado distraído
y otras localizaciones de tu persona. Las criaturas (–1 a la CA) hasta el final de su siguiente turno.
que traten de buscar estos objetos tienen $ Cuando hagas una tirada de ataque con una
desventaja en sus pruebas para hacerlo. honda con ventaja, haces 1d4 de daño adicional
$ Siempre conoces la ubicación de un mercado si tanto el dado más alto como el dado más bajo
clandestino en el que comprar o vender objetos bastan para superar la CA del objetivo.
ilegales sin necesidad de hacer una prueba. $ Si estás en exteriores y te quedas sin munición
$ Eres un regateador experto; cuando trates de para tu honda, puedes emplear una acción
vender un objeto ilícito puedes aumentar en 5 adicional para coger 1d6 piedras usables como
la CD de tus pruebas para hacer la venta (o dar piedras de honda.
ventaja al oponente en una tirada enfrentada),
pero si tienes éxito doblas el precio de venta
final. Después de utilizar esta parte de tu dote, Evasión Espiritual
no puedes volver a utilizarla hasta que completes
Requisito: Trasfondo del Clan de la Liebre o competencia
un descanso largo o vayas a un mercado
en Religión.
clandestino diferente.
Has perfeccionado tus reflejos para poder esquivar
la brujería herética con la misma agilidad que los pro-
yectiles terrenales. Cuando seas objetivo de un conjuro,
El Favor de la Dama Sol antes de tirar los dados puedes emplear tu reacción
Requisito: Trasfondo del Clan del Ciempiés o competen- para añadir tu bonificador por competencia a tu CA o a
cia en Religión, debe ser capaz de ejecutar invocaciones. una tirada de salvación que debas hacer contra ese con-
Has sido bendecido por la Dama Sol, lo que te otorga juro. Si lo haces y la tirada de ataque del conjuro falla o
los siguientes beneficios: tienes éxito en la tirada de salvación, no sufres los efec-
tos perjudiciales que se producirían si hubieras fallado
$ Cuando ejecutes una invocación de fuego, o no hubieras tenido éxito en la salvación. Si usas esta
puedes escoger cualquier cantidad de criaturas dote contra un conjuro que impacta automáticamente
amistosas no perdidas. Todas las criaturas (como un proyectil mágico), obtienes resistencia contra
escogidas obtienen inmunidad al daño radiante y su daño.
de fuego causado por esta invocación.
$ Al ejecutar una invocación de fuego, Jactancia Entusiasta
puedes gastar una cantidad de puntos de
Requisito: Trasfondo del Clan de la Mantis o competencia
favor adicionales igual a tu bonificador por
en Interpretación.
competencia. Si lo haces, escoge una cantidad
Antes de una batalla, puedes enardecer el ánimo de
de criaturas en un radio de 20 metros igual a
los que te rodean profesando las grandes hazañas que
esos puntos de favor. Cada una de las criaturas
alzarán tu barco en las mareas de la gloria. Puedes dedi-
recupera 1d6 puntos de golpe.
car 1 minuto a un discurso de aliento y hacer una prueba
$ Durante tu turno, si tienes 0 puntos de favor y de Carisma (Interpretación) con una CD igual a 3 veces
te encuentras a la luz del sol, puedes emplear tu el número de criaturas capaces de percibirte a las que
acción para recuperar una cantidad de puntos de desees afectar. Si tienes éxito, todas las criaturas obtienen
favor igual a tu bonificador por competencia. Una ventaja en su siguiente prueba de iniciativa. Después de
vez que utilices esta parte de la dote, no podrás utilizar esta dote, no puedes volver a utilizarla hasta que
volver a utilizarla hasta completar un descanso completes un descanso largo.
largo o pasar 4 horas meditando en un santuario
de la Dama Sol.

235
C A P Í T U LO 5 : PE R S O N AL I Z A C I Ó N Y D O TES

Ladrón Magistral $ Cuando una criatura no logre escapar cuando


la tengas agarrada, sufre una cantidad de
Requisito: Trasfondo del Clan del Gato o competencia en daño contundente igual a tu bonificador
Juego de Manos. por competencia.
Te has entrenado en el arte felino del acceso discreto,
$ Las criaturas de una categoría de tamaño mayor
lo que te otorga los siguientes beneficios:
a ti no tienen éxito de forma automática en las
$ Duplicas tu bonificador por competencia en las pruebas para escaparse.
pruebas de Juego de Manos que hagas.
En combate puedes emplear una acción adicional
Presencia Inocua
$
en tu turno para intentar desarmar una trampa.
$ Cuando activas una trampa y antes de resolver sus Requisito: Trasfondo del Clan del Ciervo o competencia
efectos, puedes hacer una tirada de salvación de en Sigilo.
Destreza con una CD igual a la CD para detectar Has estudiado el sutil arte de evitar llamar la atención
la trampa. Si tienes éxito, obtienes resistencia de otras personas. Obtienes los siguientes beneficios:
contra el daño que inflige la trampa y no sufres los
$ Cuando tires iniciativa, si llevas ropa discreta y
estados negativos que inflija.
hay al menos 2 criaturas amistosas en un radio
de 10 pies de ti, puedes efectuar de inmediato la
acción de esconderse.
Mediador Espiritual
$ Cuando te encuentres oculto de una criatura y
Requisito: Trasfondo del Clan del Zorro o competencia falles con un ataque, la tirada de ataque no revela
en Naturaleza. tu posición.
Tienes experiencia a la hora de tratar con espíritus,
seres celestiales y otros poderes más allá del ámbito mor- Las criaturas provocadas por criaturas amistosas
tal, lo que te otorga lo siguientes beneficios: aparte de ti fallan de inmediato los ataques que efectúen
contra ti.
$ Conoces la naturaleza y los tabúes de los espíritus
locales que habitan en tu región.
Viaje a los Sueños
$ Cuando dedicas al menos 5 minutos a estudiar
un espíritu, puedes identificar si es una criatura Requisito: Trasfondo del Clan de la Mariposa Nocturna o
celestial, elemental, infernal o muerto viviente sin competencia en Religión.
hacer una tirada. Puedes viajar al reino de los sueños durante un des-
canso largo para vislumbrar lo que va a suceder ejecutando
$ Cuando haces una prueba de Carisma la invocación adivinar portentos (consulta la página 263) al
(Persuasión) para interactuar con una criatura completar el descanso. Obtienes una cantidad de puntos
celestial, elemental, infernal o muerto viviente, de favor adicionales para gastar en potenciaciones para
puedes hacer una ofrenda por valor de 5 pp. esta invocación igual a tu bonificador por competencia.
Si lo haces, tienes ventaja en la tirada.
$ Tienes ventaja en tus tiradas de salvación para Visión de Exorcista
resistirte a quedar hechizado o asustado por
criaturas celestiales, elementales, infernales Requisito: Trasfondo del Clan del Halcón o competencia
y muertos vivientes. en Conocimiento Arcano.
Tienes la capacidad de ver los espectros que cami-
nan invisibles por el mundo, lo que te otorga los siguien-
Presa Letal tes beneficios:

Requisito: Trasfondo del Clan del Tejón o competencia $ Puedes ver criaturas muertas vivientes invisibles
en Atletismo. y elegirlas como objetivo de ataques sin
Estás entrenado en el arte de la lucha, lo que te per- penalización, aunque normalmente no puedan ser
mite aplastar a tus enemigos. Obtienes los siguientes atacadas en ese estado.
beneficios: $ Cuando efectúes un ataque con arma contra
una criatura con inmunidad a daño contundente,
$ Cuando efectúes un ataque sin armas contra una
cortante o perforante, la inmunidad se trata
criatura a la que tengas agarrada, el daño de tu
como resistencia.
ataque sin armas es un d6.
$ Cuando una criatura intangible pasa a través tuyo,
puedes emplear tu reacción para hacer que sufra
una cantidad de daño radiante igual a 1d6 + tu
bonificador por competencia.

236
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Dotes de trasfondos Experto Pendenciero


Requisito: Trasfondo no samurái o Fuerza 15 o más.

regionales Puede que no tengas ningún entrenamiento formal en


artes marciales, pero sabes cómo actuar en una enconada
pelea a golpes. Obtienes los siguientes beneficios:
Las dotes descritas a continuación son sugerencias para la
creación de personajes característicos de distintos trasfon- $ Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
dos regionales. Puede escogerlas cualquier personaje que resistirte a quedar aturdido.
cumpla sus requisitos.
$ Tus ataques sin armas usan un d4 para el daño.

Conocimiento de Traductor $ Siempre que hagas un crítico con un ataque sin


armas, tu objetivo sufre el estado hemorragia
Requisito: Trasfondo no samurái o Inteligencia 15 o más. (1d4 de daño perforante al comienzo de cada
Tienes la habilidad suficiente como para trabajar de uno de sus turnos, se elimina después de
intérprete y cerrar acuerdos entre grupos que no hablan el recuperar pg) durante 1 minuto.
mismo idioma. Obtienes los siguientes beneficios: $ Cuando uses la acción de atacar, puedes
escoger hacer un único ataque potente en
$ Escoge 3 idiomas de los descritos en la
lugar de los que pudieras hacer normalmente.
página 126. Aprendes estos idiomas y puedes
Haz un ataque sin armas con desventaja: haces
hablar, leer, escribir y hacer señales en ellos según
un crítico en la tirada con cualquier resultado
resulte apropiado.
de 19 o 20. Si impactas haces 2d4 de daño
$ Conoces las costumbres asociadas a los pueblos contundente, además de 1d4 de daño adicional
que hablan estos idiomas, y tienes ventaja en las por cada ataque adicional que hubieses
pruebas que se beneficien del uso de la etiqueta efectuado normalmente gracias al rasgo
adecuada al interactuar con esas personas. Ataque Adicional.
$ Tienes conocimientos de relaciones
internacionales, y estás al menos vagamente al
tanto de las intrigas políticas incluso en tierras La Resistencia del Trabajador
lejanas sin necesidad de hacer una tirada.
Requisito: Trasfondo no samurái o Constitución 15 o más.
Has trabajado la tierra durante muchos años, desarro-
llando una resistencia corporal que te hace formidable.
El Ingenio del Artesano Obtienes los siguientes beneficios:
Requisito: Trasfondo no samurái o Carisma 15 o más.
$ Al escoger esta dote, tus puntos de golpe
Saber crear cosas, y cómo sacarle el máximo provecho
máximos aumentan en una cantidad igual a tu
al mínimo de material. Obtienes los siguientes beneficios:
nivel de personaje. Siempre que subas de nivel,
$ Puedes adquirir materia prima con los que se incrementa en 1 punto adicional.
crear nuevos objetos, mejorar obras de arte ya $ No sufres desventaja en las pruebas de
existentes o para cualquier otra tarea artística característica ni en las tiradas de ataque como
como parte de un descanso largo en una consecuencia de sufrir cansancio.
ciudad, pueblo o cualquier otro lugar en el que
$ Después de curarte 1 o más puntos de golpe,
el DJ determine que puedes reunir suministros.
si tus puntos de golpe actuales siguen siendo
Adquieres estos artículos mediante la recolección,
iguales o inferiores a tus puntos de golpe
a cambio de tus habilidades o encontrando
máximos, recuperas una cantidad de puntos de
objetos descartados. Estos artículos deben ser
golpe adicionales igual a 1d8 + tu bonificador
materias primas, no artículos completos, y su valor
por competencia. Después de utilizar esta parte
total no puede exceder tu nivel de personaje
de la dote, no puedes volver a utilizarla hasta que
en po.
completes un descanso largo.
$ Cuando falles una prueba para crear un objeto,
siempre puedes recupera los costes del material
necesario para el proyecto.

237
Dotes de especie
Las dotes descritas a continuación potencian las capa-
cidades fisiológicas únicas de los personajes no huma-
nos. Puede escogerlas cualquier personaje que cumpla
sus requisitos.

Cambiaformas Experto
Requisito: Especie yōkai animal.
Tienes un mayor control sobre tus transformaciones.
La Sabiduría Callejera Obtienes la capacidad de ejecutar la invocación olas siem-
pre cambiantes (consulta la página 284) sin necesidad de
del Mercader gastar puntos de favor. Al ejecutar esta invocación obtie-
Requisito: Trasfondo no samurái o Destreza 15 o más. nes una cantidad de puntos de favor adicionales para gas-
Has pasado mucho tiempo rodeado de otras perso- tar en mejoras de esta invocación igual a tu bonificador
nas, y sabes cómo evitar llamar una atención no deseada por competencia redondeando hacia arriba. Después de
en lugares peligrosos. Obtienes los siguientes beneficios: ejecutar la invocación, no puedes volver a ejecutarla hasta
completar un descanso largo o pasar al menos 2 horas en
$ Puedes identificar lugares e individuos peligrosos el reino de los animales.
en una ciudad u otro lugar densamente poblado
por seres inteligentes sin necesidad de una tirada.
Constricción
$ Siempre puedes identificar el mejor restaurante o
Requisito: Ser de la especie “naga”.
posada (o el más barato) de una ciudad o pueblo.
Te has convertido en un experto en agarrar a otras
$ Escoge un idioma de los descritos en la criaturas con tu cola de serpiente. Obtienes los siguien-
página 126. Aprendes este idioma y puedes tes beneficios:
hablar, leer, escribir y hacer señales en él según
resulte apropiado. $ Tu puntuación de Constitución aumenta en 1,
hasta un máximo de 20.
$ Cuando estás en una ciudad u otro lugar
densamente poblado por seres inteligentes, $ Obtienes un bonificador de +5 en las tiradas
ganas un bonificador de +5 a la iniciativa enfrentadas de Fuerza para mantener agarrado a
y no puedes ser sorprendido. un objetivo.
$ Al final del turno de una criatura, si la tienes
agarrada sufre una cantidad de daño contundente
Visión de Superviviente igual a tu bonificador por competencia.
Requisito: Trasfondo no samurái o Sabiduría 15 o más.
Has vivido en la naturaleza alejado de la compañía
de otros; comprendes la soledad y los peligros de los Corretear
bosques, las montañas o los mares. Obtienes los siguien-
Requisito: ser de la especie “nezumi”.
tes beneficios:
Te has vuelto especialmente hábil a la hora de evitar el
peligro, lo que te otorga los siguientes beneficios:
$ Siempre sabes dónde está el norte.
$ Puedes identificar plantas y animales comestibles $ Tu puntuación de Destreza aumenta en 1,
sin necesidad de una tirada. hasta un máximo de 20.
$ Puedes entender la lengua animal, $ Tu velocidad caminando al escurrirse aumenta
pero no hablarla (consulta la página 126). en 10 pies.
$ Cuando estás en una zona natural o en otro lugar $ Después de tener éxito en una tirada de salvación
que no esté habitado por seres inteligentes, de Destreza, puedes emplear tu reacción para
ganas un bonificador de +5 a la iniciativa moverte de inmediato hasta 10 pies. Este
y no puedes ser sorprendido. movimiento no provoca ataques de oportunidad.

238
C APÍTU L O 5: PER SO NAL IZACIÓ N Y DO T ES

Fenómenos Inquietantes Planeador Ágil


Requisito: ser de la especie “espectro”. Requisito: ser de la especie “tengu”.
Te vuelves capaz de manifestar fenómenos esca- Te vuelves un experto en maniobras aéreas rápidas, lo
lofriantes en tu entorno, lo que te otorga los siguien- que te otorga los siguientes beneficios:
tes beneficios:
$ Tu puntuación de Destreza aumenta en 1,
$ Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
hasta un máximo de 20. $ Tu velocidad volando aumenta en 10 pies.
$ Obtienes la capacidad de lanzar a voluntad los $ Cuando estés volando, obtienes un bonificador
conjuros de mensaje y prestidigitación del SRD.
de +2 a tu CA contra cualquier ataque efectuado
Puedes hacerlo incluso cuando te hayas disipado
desde debajo de tu elevación actual.
al utilizar tu rasgo de Dispersión Fantasmal.

Transformación
Persistencia Demoniaca Mejorada
Requisito: ser de la especie humana.
Requisito: ser de la especie “mazoku”.
$ Los seres humanos son muy persistentes, y Puedes utilizar más poderes demoníacos en el reino
pueden seguir comprometidos con un objetivo de los mortales, lo que te otorga los siguientes beneficios:
a pesar de las dificultades y los obstáculos
$ Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
aparentemente insuperables. Obtienes 1 punto
de esfuerzo que puedes gastar como acción $ Escoge un nuevo rasgo de forma demoníaca.
gratuita de las siguientes formas: Obtienes este rasgo mientras estés transformado.
$ Obtienes de inmediato 1 de los siguientes $ Cuando asumas tu forma demoníaca, tira 1d4
recursos de clase: puntos de favor, puntos y aumenta el número de asaltos que puedes
de concentración o dados de intriga. mantener la transformación en una cantidad igual
al resultado.
$ Te otorgas inspiración a ti mismo.
$ Encuentras una pista de algo que podrías hacer
para cumplir tu objetivo actual. El DJ debería
proporcionar esta pista y debería mostrar un
rumbo tangible que seguir, aunque la pista
no debería resolver el problema por sí sola.
Recuperas el punto de esfuerzo después de
completar un descanso largo.
6
CAPÍTULO

Motivaciones
En Aventuras en Rokugán todos los personajes tienen dos motiva-
ciones principales, que se escogen durante esta parte de la creación
de personajes. Las motivaciones son herramientas para ayudar a al
desarrollo de la historia del personaje que proporcionan tanto al DJ
como al jugador una idea clara del tipo de conflictos, ideas para aven-
turas y tramas que debería encontrarse el personaje durante el trans-
curso de su historia.
Son el método principal por el que tanto el DJ como los jugadores
apelan a los objetivos de los personajes para introducir complicacio-
nes narrativas. También son el principal método para los personajes
de ganar inspiración. La inspiración funciona tal y como se describe
en el SRD, permitiendo a los personajes hacer tiradas con ventaja,
pero Aventuras en Rokugán introduce varias formas nuevas para que
los personajes obtengan inspiración, además de como recompensa
por interpretar la forma de hablar, pensar o sentir del personaje
cuando el DJ lo considere oportuno.
Elección de las motivaciones Uso de las motivaciones
Una vez completes los pasos previos de creación de per- En esta sección se explican las diversas utilidades de las
sonajes, escoge dos motivaciones tal y como se describe motivaciones.
en este apartado. Los jugadores pueden escoger entre
seis categorías distintas de motivaciones:
LAS MOTIVACIONES
$ Arrepentimientos: Acontecimientos pasados INFORMAN
$
que marcan a un personaje.
Deberes: Obligaciones que debe cumplir
LA INTERPRETACIÓN
un personaje. En primer lugar, las motivaciones están para ayudarte
a meterte en la mentalidad de tu personaje. La fricción
$ Deseos: Objetivos personaje que desea cumplir
narrativa que puede producirse entre las dos motivaciones
el personaje.
de un personaje (o entre las motivaciones de dos o más
$ Ideales: Creencias firmes que tiene personajes) puede dar mucho juego interpretativo. Los
un personaje y que le llevan a comportarse jugadores deben tener en cuenta las dos motivaciones de
de forma caballeresca. sus personajes a la hora de tomar decisiones por ellos, y el
DJ deber tener en cuenta las elecciones de los jugadores
$ Miedos: Malentendidos sobre uno mismo o sobre
a la hora de planificar arcos argumentales.
el mundo que llevan al personaje a cuestionarse
Siempre que el DJ considere que un jugador ha hecho
su valía, o miedos antes racionales que se han
algo en partida que refleje especialmente bien la motiva-
convertido en obsesiones.
ción de su personaje, puede concederle inspiración.
$ Vínculos: Relaciones con otras personas que son
esenciales para la historia de un personaje.
AÑADIR COMPLICACIONES
Los jugadores pueden elegir alguno de los ejemplos
PARA CONCEDER
INSPIRACIÓN
que aparecen en cada categoría, o inventar sus propias
motivaciones dentro de estas categorías. Si lo desea,
un jugador puede elegir dos motivaciones de la misma
Las complicaciones proporcionan una forma adicional,
categoría. Sin embargo, independientemente de las cate-
ligeramente más definida, para que los jugadores y el
gorías de las que provengan las motivaciones de un per-
DJ utilicen estas motivaciones de los personajes en par-
sonaje, se recomienda encarecidamente que el jugador
tida. Una complicación es un pequeño giro narrativo o un
piense en cómo pueden llegar a entrar en conflicto una
breve momento resultante de las motivaciones de uno o
con otra. Aunque no es necesario que las dos motivacio-
varios personajes que concede inspiración a los persona-
nes de un personaje sean opuestas, la creación de una
jes implicados a cambio de añadir a la escena actual un
tensión innata entre ambas puede dar lugar a historias
problema relacionado con su motivación.
emocionantes y dinámicas.
El DJ puede introducir una complicación en cualquier
momento, que puede aplicarse a una única motivación,
aparecer de un conflicto entre las motivaciones de un per-
sonaje o incluso cuando varios personajes tienen motiva-
ciones conflictivas.

241
C A P Í T U LO 6 : M O T I VA C I O N E S

Desde el punto de vista narrativo, las complicacio-


nes pueden ser ligera o intensamente melodramáticas,
DESARROLLO DE
dependiendo del tono de la historia. Se pueden apli- PERSONAJES Y EVOLUCIÓN
car complicaciones a una única motivación o enfren-
tar dos o más motivaciones entre sí. Algunos ejemplos
DE MOTIVACIONES
de complicaciones: Las motivaciones no tienen por qué ser constantes
durante toda la vida de un personaje. Las emociones son
$ Recibir una carta de un ser querido al que algo vivo, por lo que las motivaciones no están grabadas
el personaje no ha visto en mucho tiempo. a fuego. Pueden ir evolucionando a medida que el per-
$ Darse cuenta de que un enemigo enmascarado es sonaje se desarrolla durante el transcurso de la historia.
en realidad el hermano desaparecido del personaje. Si un personaje experimenta un momento de verdadera
claridad respecto a una de sus motivaciones a consecuen-
$ Encontrarse con el embriagador aroma
cia de los acontecimientos de la historia podría cambiar
de un perfume que llevaba a menudo el amigo
esa motivación por una nueva, previo paso de hablarlo
fallecido del personaje.
con el DJ para determinar cuál será la transición lógica a
$ Coincidir con el amante secreto de un personaje partir del desarrollo del personaje. Por ejemplo, un perso-
en un lugar donde no puedan darse por naje que haya logrado dominar una motivación de miedo
enterados de la presencia del otro. podría cambiarla por un ideal, después de haber llegado
$ Tropezarse con un recordatorio obvio a alguna conclusión positiva sobre cómo vivir sin dejar
del juramento incumplido de llevar a un enemigo que el miedo lo detenga. Alternativamente, un perso-
del clan ante la justicia. naje desilusionado con un ideal podría cambiarlo por una
motivación de arrepentimiento, al haber visto lo difícil que
$ Percatarse de la oportunidad de cumplir el deseo es mantener un ideal en circunstancias difíciles; más ade-
o el deber de un personaje, a costa de la meta lante podrá recuperar su creencia en el ideal tras superar
actual del grupo. esas circunstancias. Las motivaciones pueden evolucionar
$ Conocer a alguien que está planteándose de muchas maneras, y el hecho de que una motivación
hacer algo que un personaje se arrepiente cambie puede orientar y subrayar el
de haber hecho. crecimiento de un personaje.

Un jugador también puede proponer una complica-


ción para su personaje. Si el DJ acepta la complicación
deberá introducirla en la escena de la misma forma
que haría con cualquier complicación, y el personaje
obtiene inspiración. Para ayudar a repartir el pro-
tagonismo entre todos los jugadores, el DJ debe
aceptar un máximo de una sugerencia de este tipo
de cada jugador por sesión de juego.
La Tabla 6–1: Ejemplos de conflictos entre
motivaciones incluye consejos adicio-
nales sobre las formas en las que los
distintos tipos de motivaciones
puede entrar en conflicto para
una historia.
Categorías de motivaciones
Las motivaciones son deseos, creencias o preguntas
acerca de un personaje que hay que responder. Las esco-
gen los jugadores. Una motivación puede ser amplia Ejemplos
(“enfrentarme a la injusticia allá donde la encuentre”) o de arrepentimientos
específica (“vengar a mi mentor fallecido destruyendo una
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pue-
organización concreta”), pero debe ser algo a lo que el PJ
den servirte de ayuda al escoger un arrepentimiento como
se enfrente en el marco de la campaña. Además, debe
motivación de tu personaje.
ser lo suficientemente concreta como para que el juga-
dor tenga claro cómo determina la visión del mundo y las $ Un cargo de conciencia por tus actividades
prioridades de su personaje, incluso cuando el DJ no le
delictivas pasadas.
proporcione ganchos argumentales específicos. Y lo más
importante, debe ser algo con lo que el jugador quiera $ Añoranza por haber dejado pasar el amor
interactuar en el transcurso de la historia. Puede que el para perseguir tus ambiciones.
personaje no desee interactuar con su motivación, pero el $ Culpa por haber sobrevivido a una batalla cuando
jugador debería estar entusiasmado al ver la oportunidad tus compañeros no tuvieron tanta suerte.
de hacerlo en la historia. Si la idea de que una posible
$ Angustia por cumplir las crueles órdenes
motivación aparezca en la partida no te entusiasma como
que te encomendó tu antiguo señor.
jugador, plantéate elegir una motivación diferente.
$ Reproches por una oportunidad perdida

ARREPENTIMIENTOS de impulsar tus ambiciones.


$ Rabia contra ti mismo porque alguien te dejó
Los arrepentimientos son cosas que un personaje ha
en evidencia en el pasado.
hecho y que no puede cambiar, pero que tampoco puede
dejar totalmente atrás. La pregunta principal que plan- $ Dolor por tu incapacidad para ayudar
tea un arrepentimiento es: “¿Cómo puede un personaje a un amigo fallecido.
aceptar este arrepentimiento, y asumir la responsabilidad $ Ambivalencia ante la complejidad moral
cuando sea necesario, a la vez que se perdona a sí mismo de una organización en la que has crecido.
como es debido?”. Un arrepentimiento debe tener un
peso significativo, pero no tiene por qué ser una acción
que haya llevado a cabo: los arrepentimientos pueden
provenir de la inacción, o de su asociación con organi-
DEBERES
zaciones e individuos que llevaron a cabo acciones que Un deber es una tarea que un personaje está obligado a
el personaje considera inmorales o negligentes. Un arre- realizar, ya sea por expectativas sociales o por compro-
pentimiento puede ser de naturaleza puramente personal, miso personal. Muchos samuráis reciben tareas de sus
relacionado con una única relación o conflicto interno, o señores, mientras que otros se encuentran con deberes
tener amplias ramificaciones sociales. Al escoger un arre- inesperados que su integridad moral les exige cumplir.
pentimiento, asegúrate de elegir algo sobre lo que quie- Pueden consistir en búsquedas heroicas para recuperar
ras que el personaje reflexione y trate en el transcurso de artefactos perdidos, instrucciones secretas para derrotar
la historia. Una forma de representar un arrepentimiento amenazas ocultas para Rokugán o en la protección de un
dinámico es adjudicar a un personaje un arrepentimiento lugar o de un individuo concreto de aquellos que podrían
que ni siquiera se da cuenta de que tiene, pero que a perjudicarlos. La pregunta principal de un deber es “¿De
pesar de ello influye inconscientemente en sus decisiones qué manera las exigencias de este deber supondrán un
de forma negativa. En este caso, el primer paso consiste reto para que el personaje crezca y se desarrolle como
en identificar que se tiene el arrepentimiento, y una vez persona?”. Los deberes pueden ser especialmente ade-
que se es consciente, se debe decidir si se quiere alterar cuados para los personajes que no están preparados para
el modo de vida para afrontarlo. una tarea concreta o que no se sienten a gusto teniéndola
como responsabilidad. Esto requerirá que el personaje se
desarrolle como persona, ya sea asumiendo sus responsa-
bilidades o descubriendo que es incapaz de hacerlo o que
no está dispuesto a ello, lo que constituye un resultado
interesante con muchas posibilidades narrativas.

243
Ejemplos de Deberes $ Mantener la reputación o la prosperidad
de un santuario determinado.
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden
$ Satisfacer las necesidades de un espíritu concreto.
servirte de ayuda al escoger un deber como motivación
de tu personaje. $ Proteger un conjunto de artefactos sagrados
de cualquiera que desee abusar de su poder.
$ Restablecer la reputación del dōjō de tu maestro.
$ Asesinar a miembros específicos
$ Inventar una nueva tecnología o arma de una facción enemiga.
que conceda una ventaja a tu clan.
Proteger la vida de alguien al que han puesto
DESEOS
$
a tu cargo.
$ Capturar una región determinada ocupada Probablemente los deseos sean la forma más sencilla de
por un grupo enemigo. motivación: tu personaje quiere algo, y la pregunta prin-
$ Persuadir a un líder poderoso para que se una cipal que plantea un deseo es “¿Qué hará este personaje
a tu señor. para conseguir lo que desea?”. Los deseos pueden ser
positivos o negativos; un personaje podría desear algo
$ Negociar un tratado comercial que no es necesariamente lo que le hará feliz o servirá
con un aliado importante. para su crecimiento como persona. A medida que trates
$ Reunir información y utilizarla para acabar de cumplir el deseo del personaje mediante la interpre-
con una facción enemiga. tación, plantéate cómo podría reaccionar al conseguir
lo que desea, y si su arco argumental se decantará por
$ Evitar que un secreto específico de tu señor
alcanzar ese deseo o por darse cuenta de que sería
sea revelado.
mejor abandonarlo.

244
C APÍTU L O 6: MO TIVACIO NES

Ejemplos de deseos Ejemplos de Ideales


A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden
servirte de ayuda al escoger un deseo como motivación servirte de ayuda al escoger un ideal como motivación de
de tu personaje. tu personaje.

$ Labrar un futuro con (o para) la persona que amas. $ Amistad fiel. Hacer de las necesidades
de tus amigos una prioridad importante
$ Convertirte en el mejor duelista
en tu vida.
del Imperio Esmeralda.
$ Compasión. Misericordia y bondad demostradas
$ Proteger los intereses de un grupo pequeño.
sin esperar nada a cambio.
$ Crear una obra de arte que obtenga
$ Coraje. Iniciativa para actuar o refrenarse frente
un reconocimiento eterno.
a circunstancias adversas.
$ Vengarse de una organización poderosa.
$ Cortesía. Mostrar respeto a las tradiciones
$ Proteger a un grupo de un enemigo concreto. culturales propias y a las de los demás.
$ Fundar una nueva escuela. $ Justicia. Defender el bien de los individuos
$ Descubrir secretos perdidos de vital importancia y de la sociedad sin sacrificar las necesidades
para derrotar a un enemigo específico. de unos por las de otros.

$ Descubrir a tus padres biológicos. $ Lealtad. Mantener tus obligaciones con


tu señor, con otros miembros de tu comunidad
$ Alcanzar una posición específica dentro de tu clan.
o con las personas a tu cargo.
$ Convertirse en capitán de un barco. $ Piedad filial. Mostrar la debida consideración
$ Obtener increíbles riquezas. hacia los mayores, los mentores y la familia,
de nacimiento o elegida.
$ Convertirse en un intérprete famoso.
$ Propiedad ritual. Mostrar respeto
$ Unirse a una familia poderosa por matrimonio
a las tradiciones religiosas y espirituales propias
o adopción.
y a las de los demás.
$ Volverte más fuerte que tu mayor rival.
$ Responsabilidad. Asumir la responsabilidad
$ Obtener un trabajo permanente con un señor de tus actos con humildad.
u otro mecenas rico.
$ Sinceridad. Ser sincero contigo mismo
y con los demás.

IDEALES
Los ideales son muy importantes en muchas historias de MIEDOS
caballeros, ya que los héroes suelen caracterizarse por su
Como motivación, un miedo no es simplemente algo a lo
compromiso con una virtud, una filosofía o un código de
que se tiene miedo, ya que la emoción del miedo suele
conducta concretos, sobre todo cuando mantener ese
ser racional y defensiva. Temer a un enemigo poderoso o
compromiso cuesta más esfuerzo o riesgo que compro-
a una criatura mortífera es normal para cualquier ser vivo,
meter sus valores. Un ideal plantea esta pregunta sobre
y aunque algunos campeones se esfuerzan por dominar
un personaje: “¿Cómo defenderá su ideal ante las adversi-
esa respuesta emocional, se trata de una faceta de la vida
dades?”. Como Aventuras en Rokugán es un juego opti-
a la que todos deben enfrentarse. Para que un miedo sea
mista de fantasía caballeresca, la premisa por defecto es
una motivación, debe ser una creencia negativa coherente
que, mediante esfuerzo, astucia y determinación, un per-
sobre uno mismo o el mundo. Puede tratarse de un equí-
sonaje es capaz de preservar su ideal a largo plazo, pero
voco muy arraigado que impulsa a un personaje a actuar
puede verse puesto a prueba al momento. Plantéate la
de forma no necesariamente beneficiosa para él, o de un
forma en que tu personaje podría batallar con su ideal en
miedo que desvirtúa su perspectiva y que podría haber
el transcurso de la historia, y qué podría ayudar a reforzar
empezado como una respuesta racional al peligro, pero
la creencia en su importancia incluso cuando se encuentre
que hace tiempo que dejó de ser una advertencia útil
en su peor momento. Para más información acerca de los
ante el peligro para convertirse en una obsesión. La pre-
ideales importantes para los habitantes de Rokugán con-
gunta principal que plantea el miedo es: “¿Cómo puede
sulta Ideales de Rokugán a partir de la página 23.
el personaje superar este miedo, ya sea sustituyéndolo
por otra motivación o aprendiendo a vivir con él sin que
le controle?”.

245
C A P Í T U LO 6 : M O T I VA C I O N E S

Ejemplos de Miedos en común de lo que pensaban y acaben haciéndose bue-


nos amigos. Los vínculos pueden establecerse incluso con
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pue- personajes fallecidos, si pensar en un camarada o mentor
den servirte de ayuda al escoger un miedo como motiva- caído brinda fuerza a un personaje o le ayuda a comprender
ción de tu personaje. mejor cómo vivir en el mundo sin él. Un personaje con un
vínculo podría incluso encontrarse con el difunto en sueños,
$ Una idea errónea de que solo los fuertes visiones o viajes a uno de los muchos reinos espirituales.
pueden triunfar, y por lo tanto debes hacerte
lo más fuerte posible.
Ejemplos de Vínculos
$ La idea incorrecta de que solamente tú puedes
resolver un problema, y que no puedes permitirte A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden
depender de nadie más en el proceso. servirte de ayuda al escoger un vínculo como motivación
de tu personaje.
$ Una creencia equivocada de que tu debilidad
es un lastre para tus amigos. $ Un antiguo amante con un objetivo propio,
$ Una falsa creencia en que tus acciones que conoce tus mejores y peores cualidades.
son insignificantes frente a una fuerza $ Un antiguo compañero de una vida
o enemigo aplastante. que dejaste atrás.
$ Una idea errónea según la cual algún ideal $ Alguien al que deseas proteger a cualquier precio.
o virtud que antes tenías es infantil o indigno.
$ Un rival contra el que deseas poner a prueba
$ Una falsa creencia en que, sin la imposición tus habilidades.
rigurosa de la ley, la sociedad se vería sumida
en el caos.
$ Un hermano desaparecido hace mucho
al que deseas encontrar.
$ Una creencia errónea según la cual todo
el mundo es, en última instancia, egoísta,
$ Un amor imposible con el que no puedes reunirte
independientemente de los valores a causa de las circunstancias.
que digan tener. $ Un rival enconado al que quieres destruir
a toda costa.

VÍNCULOS Un mentor al que antes admirabas y que ha caído


$
en desgracia.
Los vínculos son relaciones personales entre dos o más $ Un adversario con el que compartes
individuos. Aunque todos los PJ tienen relaciones, los vín- una relación amistosa.
culos tienen un mayor peso narrativo que la mayoría de las
demás relaciones. Si escoges un vínculo para tu personaje,
estás indicando al DJ que el personaje con el que tienes un
vínculo será siempre una parte importante de la historia de
tu personaje, y que debería aparecer de diversas maneras
a lo largo de la narrativa. La pregunta principal que implica
un vínculo es: “¿Cómo cambiará la relación entre estos
dos individuos con el paso del tiempo?”. Si dos amigos se
encuentran en facciones diferentes al comenzar una guerra,
su camaradería podría transformarse en una triste rivalidad.
Si dos amantes se ven separados por las circunstancias,
podrían buscarse incluso atravesando grandes distancias,
y descubrir que se han distanciado en el tiempo transcu-
rrido. Si dos enemigos se quedan atrapados juntos en una
isla remota, puede que se den cuenta de que tienen más

246
C APÍTU L O 6: MO TIVACIO NES

Tabla 6–1: Ejemplos de conflictos entre motivaciones


EN CONFLICTO EN CONFLICTO EN CONFLICTO EN CONFLICTO EN CONFLICTO EN CONFLICTO CON
CON VÍNCULO CON DESEO CON DEBER CON MIEDO CON IDEAL ARREPENTIMIENTO
CATEGORÍA CUANDO… CUANDO... CUANDO... CUANDO... CUANDO... CUANDO...

el vínculo y el
deber requieren seguir el vín-
mantener el
los dos vínculos la relación que el personaje culo significa la forma en que se
vínculo exige
son con perso- del vínculo mantenga lealta- reevaluar la desarrolla el vínculo
Vínculos pasar por alto
najes enfrenta- exige suprimir des con grupos creencia errónea está limitada por
ciertos principios
dos entre sí. el deseo. o individuos que ejemplifica el arrepentimiento.
del ideal.
potencialmente el miedo.
opuestos.

cumplir el
los dos deseos deseo sería una el deseo no puede
el deseo tienta al cumplir el deseo
el deseo perju- no pueden contradicción cumplirse sin arries-
personaje a plan- exige subvertir
Deseo dica la relación alcanzarse inherente con garse a resultados
tearse abandonar parte o la totali-
del vínculo. plenamente al la idea errónea similares a los
el deber. dad del ideal.
mismo tiempo. que impone el del arrepentimiento.
miedo.

cumplir el deber
implica enfren-
el deber exige mantener el deber
cumplir el deber el deber se mantener los dos tarse a realida-
dejar de lado la exige enfrentarse a
requiere actuar interpone en el deberes es difícil des complicadas
Deber falsa creencia las consecuencias
como si el vín- cumplimiento en una situación a las que el ideal
que provoca derivadas de la acción
culo no existiera. del deseo. concreta. no puede hacer
el miedo. del arrepentimiento.
frente adecua-
damente.

comportarse
satisfacer las
la idea erró- el miedo hace según la idea la idea errónea vivir según la idea
ideas erró-
nea del miedo que tratar de errónea del del miedo se errónea del miedo
neas de los
Miedo dicta que el cumplir el miedo haría que contradice con podría llevar a repetir
dos miedos al
vínculo no debe- deseo sea fútil el personaje los principios las circunstancias
mismo tiempo
ría existir. o desesperado. incumpliera del ideal. del arrepentimiento.
es imposible.
el deber.

mantener los
los principios del los principios
principios del los principios seguir los principios
ideal establecen los principios de los dos idea-
ideal implica del ideal exi- del ideal sin vacilar en
que el personaje del ideal afirman les demandan
actuar de forma gen rechazar la el pasado condujo a
Ideal debe mantener que el deseo respuestas
contraria a las creencia erró- que se produjera la
la distancia es inalcanzable contradictorias
instrucciones nea que crea situación de la que
con la relación o impropio. a una situa-
o el alcance el miedo. se arrepiente.
del vínculo. ción concreta.
del deber.

el arrepenti- evitar la repe-


el arrepenti- el arrepenti- los dos arrepentimien-
miento hace que tición de las
miento se forma el arrepen- miento se debe tos se deben a que se
la idea de fraca- circunstancias
en torno a la timiento se a que alguien tomaron decisiones
sar en el deber del arrepenti-
acción o a la debe a tratar fracasó en el diferentes en una
Arrepentimiento resulte insopor- miento exige
inacción de de cumplir cumplimiento situación similar y a
table, hasta el enfrentarse a
una persona deseos similares de los principios que el resultado final
punto de que la interpreta-
similar al objeto en el pasado. del ideal en fue el arrepentimiento
el personaje no ción errónea
del vínculo. el pasado. en ambos casos.
puede cumplirlo. del miedo.

247
7
CAPÍTULO

Técnicas
Las técnicas son capacidades especiales que utilizan
varias clases de Aventuras en Rokugán: los duelistas
y los bushi utilizan técnicas marciales, que representan
hazañas heroicas de habilidad física, y los ritualistas utili-
zan invocaciones, que les permiten entrar en comunión
con los espíritus para ejecutar potentes efectos sobrena-
turales. Cada clase con acceso a técnicas las adquiere a
medida que sube de nivel, tal y como se describe en su
tabla de clase.
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Uso de las técnicas Cubo


Los cubos se comportan tal y como se describe en el SRD.
Para entender las técnicas es necesario tener en cuenta
varios conceptos nuevos, que se describen a continuación.
Esfera
Áreas de efecto Las esferas se comportan tal y como se describe en el SRD.

Las áreas de efecto interactúan con las técnicas de la


forma que se describe a continuación.
Golpe
Un golpe tiene 15 pies de ancho, 5 pies de altura y está
Barrido centrado en la criatura o en el punto desde el que se ori-
gine. Su longitud varía. Si tiene múltiples objetivos, un
Un barrido es un área en forma de media luna centrada golpe afecta a las criaturas por orden desde la más cer-
en la criatura o punto desde el que se origine. Tiene cana hasta la más lejana y de izquierda a derecha, tal y
5 pies de altura y su longitud es variable. Al ejecutar un como se muestra en el diagrama a continuación:
barrido, la criatura escoge si se mueve de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda. Si tiene múltiples obje-
tivos, un barrido afecta a las criaturas por orden desde la
dirección escogida hacia la otra y desde el más cercano
hasta el más lejano, tal y como se muestra en el diagrama
a continuación:

249
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Línea Combinación de efectos


de técnicas
Las líneas se describen por completo en el SRD. A menos
que se especifique lo contrario, las líneas en Aventuras en Los efectos persistentes de las diferentes técnicas son
Rokugán tienen una anchura de 5 pies. Si tiene múltiples acumulativos, y una criatura puede beneficiarse (o sufrir)
objetivos, una línea afecta a las criaturas por orden desde los efectos persistentes de dos o más técnicas diferentes
la más cercana hasta la más lejana, tal y como se muestra a la vez.
en el diagrama a continuación: Sin embargo, los efectos persistentes de técnicas con
el mismo nombre no son acumulativos. En lugar de ello, si
hay que aplicar los efectos persistentes de una técnica a
la misma criatura varias veces, el único que se aplicará es
el más potente. Esto quiere decir que se aplicará el que
tenga el bonificador numérico más elevado o el que el DJ
considere el más potente.

Ataques con múltiples objetivos


y tiradas de ataque
Algunas técnicas y otras capacidades requieren que la
criatura haga una tirada de ataque que ataque a varios
objetivos dentro del alcance, efecto denominado ataque
con múltiples objetivos. Se realizan de la misma forma que
una tirada de ataque normal, con algunas excepciones:

$ En lugar de tener una única criatura como


objetivo, el ataque tiene como objetivo a
todas las criaturas que se encuentren total
o parcialmente dentro del área de efecto.
Ola $ Para determinar si el ataque impacta a una
Una ola es una emanación triangular que se va ensan- criatura, la criatura atacante compara su tirada
chando al ampliarse. Comienza 5 pies frente al usuario. de ataque con la CA de la criatura.
La longitud depende de la capacidad que la genere, y su $ El atacante comprueba si el ataque impacta a sus
anchura en cualquier punto dado es igual a su longitud. objetivos en el orden determinado por el Área de
Si estás usando casillas, afecta a cualquier criatura cuyo efecto de la técnica, más arriba. Si la reacción de
espacio se encuentre total o parcialmente dentro del área una criatura o cualquier otra capacidad hace que
de efecto. Una ola tiene 5 pies de altura a menos que se el atacante sea incapaz de continuar ejecutando el
especifique lo contrario. Si tiene múltiples objetivos, una ataque (por ejemplo, si el atacante muere, queda
ola afecta a las criaturas por orden desde la más cercana incapacitado o es desplazado fuera del alcance)
hasta la más lejana y de izquierda a derecha, tal y como se el ataque se considera fallido y no impacta a
muestra en el diagrama a continuación: ninguna de las criaturas posteriores.
$ Si el ataque impacta a una criatura, inflige el daño
y cualquier otro efecto indicado a la criatura.
Los efectos que se aplican en un ataque fallido
no pueden aplicarse a esta criatura, incluso si el
atacante no impacta a otras criaturas.
$ Si el ataque no impacta a una criatura, los efectos
que se aplican en un ataque con éxito no pueden
aplicarse a esta criatura, incluso si el atacante
impacta a otras criaturas.
$ El atacante no puede tener ventaja en una tirada
de ataque con múltiples objetivos a menos
que el efecto que otorga la ventaja especifique
explícitamente que se aplica a las tiradas
de ataque con múltiples objetivos.

250
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Nuevos estados Técnicas marciales


Algunas técnicas y otras capacidades en Aventuras en Muchas tradiciones de artes marciales de Rokugán y de las
Rokugán permiten infligir nuevos estados. Recuerda que tierras extranjeras enseñan a sus alumnos técnicas, que van
múltiples iteraciones del mismo estado no pueden “acumu- desde reacciones entrenadas ante diversos ataques hasta
larse”, tal y como se describe en el SRD, pero que aplicar una conjuntos de movimientos entrenados más largos y com-
nueva instancia del mismo estado restablece su duración. plejos. Las técnicas más extensas suelen estar compuestas
Debilitado. Una criatura debilitada pierde sus de movimientos individuales que un artista marcial puede
Resistencia a daño, y sus inmunidades a daño se convier- emplear en situaciones más prácticas. En manos de los artis-
ten en resistencias. La duración del estado depende de la tas marciales de mayor habilidad, estas técnicas pueden
capacidad que lo haya provocado. permitir a un combatiente realizar increíbles proezas físicas
Desorientado. Una criatura desorientada no puede y aprovechar puntos débiles que un combatiente de inferior
efectuar ataques de oportunidad. La duración del estado habilidad no podría emplear. A medida que la habilidad de
depende de la capacidad que lo haya provocado. un artista marcial aumenta, algunas de estas técnicas pue-
Distraído. Una criatura distraída sufre un penalizador den volverse extremadamente poderosas. Un puñado de
de –2 a su Clase de Armadura. Este estado finaliza des- bushi y duelistas de cada generación llegan a convertirse en
pués de que un ataque impacte a la criatura o cuando héroes legendarios capaces de abatir escuadras enteras con
termine la duración indicada. un barrido que hace temblar la tierra o de derribar a nume-
Hemorragia. Una criatura que sufre hemorragia sufre rosos enemigos con un letal torbellino de acero, superando
1d4 de daño perforante al comienzo de cada uno de sus con creces las capacidades de un soldado normal. A estos
turnos. Este efecto finaliza una vez que la criatura haya individuos se les puede llamar santos espadachines, grandes
recuperado puntos de golpe mediante cualquier efecto, maestros, héroes o villanos, dependiendo de la manera en
o cuando termine la duración indicada. que decidan utilizar las capacidades que han perfeccionado
Marcado. Una criatura marcada sufre 1d8 de daño de hasta este nivel casi sobrenatural.
fuerza adicionales la próxima vez que sea impactada por Puedes activar cada técnica marcial un máximo de
un ataque cuerpo a cuerpo. Este estado finaliza después 1 vez por turno, aunque tengas suficientes puntos de con-
de que se cause el daño adicional o cuando termine la centración como para pagar su coste varias veces.
duración indicada.
Mutilado. Una criatura mutilada sufre un penalizador
de –10 pies a su velocidad de movimiento y tiene desven-
taja en las tiradas de salvación de Destreza. Este efecto
finaliza una vez que la criatura haya recuperado puntos
de golpe mediante cualquier efecto, o cuando termine la
duración indicada.
Provocado. Una criatura provocada tiene desventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no
sea la criatura que le haya provocado. La duración del
estado depende de la capacidad que lo haya provocado.
TERMINOLOGÍA Coste de concentración
DE LAS TÉCNICAS Este es el número de puntos de concentración que debes

MARCIALES gastar para activar esta técnica. Algunos costes de con-


centración tienen un símbolo “+” junto al valor, en cuyo
Los términos descritos a continuación se utilizan en las caso puedes gastar cualquier número de puntos de con-
técnicas marciales, y aparecen en este orden: centración más allá del coste básico (el valor indicado).
Alguna parte de la técnica escala al añadir estos puntos
de concentración adicionales.
Tiempo de activación
El Tiempo de activación de una técnica marcial está Alcance
basado en la forma en la que se active. Las técnicas mar-
ciales pueden activarse de las siguientes formas: El alcance de la técnica es el área que puede afectar. Si la
técnica afecta una zona, especificará qué área de efecto.
$ 1 acción: para activar esta técnica marcial debes Si el área de efecto se origina en ti, pondrá “personal (área
utilizar tu acción. de efecto)”.
Cuando el alcance de una técnica excede el alcance del
$ 1 ataque (en tu turno): para activar esta técnica
arma empleada para ejecutarla, esto se deberá a que la
marcial debes utilizar un ataque (ejecutado
fuerza del impacto es tal que puede afectar incluso a ene-
como parte de una acción de atacar durante tu
migos lejanos. Al fin y al cabo, Aventuras en Rokugán es
turno), en cuyo caso ejecutas esta técnica en
una ambientación de fantasía inspirada en mitos e historias
lugar del ataque. Al ejecutar la acción de atacar,
populares en las que este tipo de gestas son habituales, y
si dispones del rasgo de clase Ataque Adicional,
hasta los héroes que no pueden emplear magia son capa-
puedes dedicar cualquier número de estos
ces de superar los límites prácticos del mundo real.
ataques a activar técnicas marciales diferentes
en cualquier orden que decidas. Por ejemplo,
si tienes 4 ataques y 5 puntos de concentración Movimiento obligatorio
para gastar, podrías activar corte de la ola
Algunas técnicas precisan espacio o velocidad para eje-
rompiente, efectuar dos ataques normales y
cutarse adecuadamente. El movimiento obligatorio es el
terminar tu acción de atacar con un corte de
movimiento que la criatura debe haber efectuado durante
acero resplandeciente.
su turno para poder ejecutar la técnica. Siempre se indica
$ 1 ataque de oportunidad: para activar esta si debe tener lugar antes o después de ejecutar la técnica.
técnica marcial debes emplear un ataque Por ejemplo, una técnica podría tener un movimiento obli-
de oportunidad. gatorio de “10 pies (antes de atacar)”, en cuyo caso la
$ 1 reacción: para activar esta técnica marcial criatura deberá haberse movido al menos 10 pies durante
debes emplear tu reacción, y solo puedes su turno antes de activarla. Una criatura puede hacer este
activarla como respuesta a un acontecimiento movimiento utilizando su velocidad de movimiento para
específico determinado en el efecto. trasladarse (de la forma habitual), moviéndose como parte
de la técnica o de cualquier otra forma que el DJ con-
sidere apropiada. El movimiento puede ser en cualquier
dirección a menos que la técnica especifique lo contrario.

252
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Arma empleada DESCRIPCIONES


Esto especifica el tipo de arma con el que debe ejecutarse DE LAS TÉCNICAS
la técnica. Cuando una criatura ejecuta una técnica, debe
elegir hacerlo con un arma del tipo indicado que ya esté MARCIALES
utilizando. El arma escogida se utilizará para el resto de Las técnicas marciales aparecen en orden alfabético.
la técnica.

Andanada de la Venganza
Efectos de la Avispa
Esta sección explica los efectos al ejecutar la técnica. Si un
Lanzas una ráfaga de disparos a una multitud, haciendo
efecto tiene una duración determinada, se indicará aquí.
que todos los enemigos se preocupen de si son tu
próximo objetivo.
Efectos adicionales
Tiempo de activación: 1 acción
Esta sección define cualquier efecto adicional que se pro- Coste de concentración: 2+
duce al cumplir condiciones especiales mientras se eje- Alcance: alcance corto del arma, mínimo 10 pies de ti
cuta la técnica. Por ejemplo, si utilizaste un arma que hace
Duración: instantánea
daño cortante para la técnica, podrías resolver cualquier
Movimiento obligatorio: ninguno
efecto adicional que comience con “Si utilizaste un arma
Arma necesaria: cualquier arma a distancia o arrojadiza
que causa daño cortante...”. Si un efecto tiene una dura-
Efecto: escoge un punto de impacto dentro del alcance
ción, se indicará aquí.
y traza una ola de 10 pies desde el punto de impacto ale-
jándose de ti. Efectúa un ataque a distancia de múltiples
Otros términos objetivos contra todas las criaturas que se encuentren
total o parcialmente dentro de la ola. Si impactas, una
Para comprender las técnicas marciales es necesario
entender estos términos adicionales. criatura sufre el daño de tu arma más tu modificador de
Daño del arma. El daño y tipo de daño que hace tu característica. Si fallas, una criatura debe hacer una tirada
arma. Por ejemplo, si utilizas una lanza en una mano (1d6 de salvación de Sabiduría o quedar asustado de ti hasta el
perforante), el daño de tu arma es 1d6 perforante. Si uti- final de tu siguiente turno. La CD de la tirada de salvación
lizas la lanza a dos manos (con su propiedad versátil), el es 12 + 2 por cada punto de concentración gastado por
daño de tu arma es 1d8 perforante. Si un efecto causa encima del coste básico.
múltiplos del daño de tu arma, solo se doblan los dados Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
(por ejemplo, “dos veces el daño de tu arma” sería 2d6 daño perforante, puedes escoger una criatura a la que
perforante con una lanza a una mano), no cualquier tipo hayas impactado para que sufra el estado envenenado
de daño adicional sumado a esto (como tu modificador durante 1 minuto.
de característica). Si gastaste al menos 3 puntos de concentración, incre-
Alcance del arma. Si el alcance de una técnica es menta el alcance a “alcance del arma, mínimo 10 pies”.
“alcance del arma”, vendrá determinado por el alcance Si gastaste al menos 4 puntos de concentración,
del arma que utilices. En el caso de las armas cuerpo a aumenta el alcance de la ola en +5 pies por cada 2 puntos
cuerpo, el alcance es de 5 pies. En el caso de las armas de concentración gastados por encima del coste básico.
cuerpo a cuerpo con la propiedad de gran alcance, el
alcance es de 10 pies. El en caso de armas a distancia con
la propiedad munición, será el alcance largo del arma. En
Corte de Acero Resplandeciente
el caso de las armas a distancia con la propiedad arroja- Revelas de forma intencionada a tu oponente que ejecu-
diza, si decides lanzarla como parte de la técnica será el tas un golpe potente al tiempo que lanzas un corte en
alcance largo del arma. Sin embargo, solo puedes esco- un arco agudo, obligando a tu oponente a moverse o a
ger utilizar la propiedad arrojadiza del arma si la técnica arriesgarse a ser partido en dos.
especifica que puede utilizarse con un arma arrojadiza.
Tu modificador de característica. Si una técnica Tiempo de activación: 1 ataque
añade tu modificador de característica al daño, sumas el Coste de concentración: 2+
modificador de característica que utilizaste para blandir el Alcance: alcance del arma
arma (por ejemplo, Fuerza en el caso de la mayoría de las Duración: instantánea
armas cuerpo a cuerpo, o Destreza o Fuerza en el caso de Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo
armas con la propiedad “sutil”). Movimiento obligatorio: ninguno

253
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Efecto: haz un ataque con arma cuerpo a cuerpo con ven-


taja contra una criatura dentro del alcance. Si impactas,
una criatura sufre el daño de tu arma a menos que emplee
ARMAS CUERPO
su reacción para moverse 10 pies en una dirección a tu A CUERPO ENVAINADAS
elección, más otros 5 pies por cada punto de concentra-
ción adicional. No puedes efectuar ataques de oportuni- Un arma cuerpo a cuerpo envainada es un arma
dad contra este movimiento. que llevas en tu persona pero que está en su vaina
Efectos adicionales: si estás usando un arma que cause desde el final de tu último turno. Normalmente
daño cortante, si fallas una criatura debe hacer una tirada no se considera que la estás utilizando.
de salvación de Sabiduría con una CD igual a 12 + 2 por
cada punto de concentración gastado además del coste
básico. Si falla, sufre el estado asustado durante 1 minuto. daño de tu arma tantas veces como el número máximo
Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de de ataques que puedas efectuar con el rasgo de clase
sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. Ataque Adicional.
Efectos adicionales: si estás usando un arma que cause

Corte de Iaijutsu: daño cortante, cada criatura impactada sufre una cantidad
de daño cortante adicional igual a 1d4 por cada punto de
Hoja Ascendente concentración gastado por encima del coste básico.
Aprietas tu vaina contra la cadera y desenvainas, efec- Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, incre-
tuando un corte hacia arriba con una velocidad sor- menta el alcance a “alcance del arma + 5 pies”).
prendente para pillar por sorpresa a un enemigo que se Si gastaste al menos 9 puntos de concentración, incre-
acerca. Esto convierte el impulso del oponente en poten- menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies”).
cia adicional para tu golpe, lo que convierte esta técnica
en una contramedida perfecta contra enemigos a la carga. Corte de la Ola Rompiente
Tiempo de activación: 1 reacción Tu arma se lanza contra la carne de tus enemigos, ame-
Coste de concentración: 3 nazándolos con sufrir un corte sangriento que sin duda
Alcance: alcance del arma ralentizará sus movimientos y los dejará tambaleándose.
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: ninguno
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo envainada
Efecto: después de que una criatura te escoja como obje-
tivo de un ataque, pero antes de que haga su tirada de
ataque, puedes emplear tu reacción para desenvainar tu
arma y efectuar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
contra esa criatura. Si impactas, sufre el daño de tu
arma + 1d4 de daño por cada 5 pies que haya movido
este turno.
Efectos adicionales: Si estás usando un arma que cause
daño cortante, la criatura debe efectuar su tirada de ata-
que con desventaja.

Corte de Iaijutsu: Hoja Cruzada


El iaijutsu es el arte del desenvainado y corte, que muchos
guerreros de Rokugán practican para asegurarse de poder
reaccionar rápidamente a cualquier peligro imprevisto.
Concentras toda tu energía en un único ataque devasta-
dor a la vez que desenfundas, al tiempo que giras tu vaina Tiempo de activación: 1 ataque
hacia fuera para efectuar un corte horizontal. Coste de concentración: 3+
Tiempo de activación: 1 acción Alcance: personal (ola: alcance del arma + 5 pies)
Coste de concentración: 4+ Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque
Alcance: personal (barrido: alcance del arma) Arma empleada: cualquier arma cuerpo a cuerpo o
Duración: instantánea sin armas
Movimiento obligatorio: 5 pies Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos con-
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo envainada tra todas las criaturas dentro del alcance. Si impactas,
Efecto: desenvainas tu arma y efectúas un ataque con una criatura dentro del alcance sufre el daño de tu arma
arma con múltiples objetivos contra todas las criatu- más tu modificador de característica. Además, sufre el
ras dentro del alcance. Si impactas, una criatura sufre el estado mutilado (–10 pues de velocidad de movimiento
y desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, se
elimina después de recuperar pg) durante 1 minuto

254
Efectos adicionales: si utilizas un arma que causa daño
cortante, cada criatura a la que impactes no podrá efec-
tuar reacciones hasta el final de su siguiente turno.
Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies).
Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 15 pies).

Defensa de Acero Chispeante


Una parada directa puede detener un impacto por com-
pleto, protegiéndote no solo a ti sino a los que ten-
gas cerca.

Tiempo de activación: 1 reacción


Coste de concentración: 2+
Alcance: personal
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: ninguno
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo
Efecto: cuando seas objetivo de una tirada de ataque con
múltiples objetivos o te veas sometido a un efecto que
te permita hacer una tirada de salvación de Constitución,
Destreza o Fuerza, puedes emplear tu reacción para inter-
poner tu arma entre el efecto y el origen de este. Hasta el a cuerpo o sin armas contra él. Si impactas, una criatura
final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de +3 el daño de tu arma más tu modificador de característica.
a tu CA y a tus tiradas de salvación de Fuerza, Destreza Efectos adicionales: si utilizas un arma que causa daño
y Constitución. Además, cuando te veas sometido a un cortante, tanto si impactas como si fallas obtienes ventaja
efecto que se active con un ataque fallido contra ti o en la próxima tirada de ataque o tirada de ataque con
cuando tengas éxito en una tirada de salvación, reduce
múltiples objetivos que hagas utilizando esa arma antes
a 0 cualquier daño que sufras procedente de ese efecto.
del final de tu siguiente turno.
Efectos adicionales: si estás usando un arma defensiva,
cuando una tirada de ataque con múltiples objetivos te
falle antes del comienzo de tu siguiente turno, el ataque Defensa del Bosque de Hierro
falla automáticamente a todas las criaturas que tenga
Utilizas tu lanza para controlar el espacio y el fluir del com-
como objetivo después de ti como parte del ataque con
múltiples objetivos. bate, obligando a tus enemigos a arriesgarse a acabar
Si estás usando un arma defensiva, cuando tengas empalados cada vez que avanzan.
éxito en una tirada de salvación de Constitución, Destreza
Tiempo de activación: 1 reacción
o Fuerza durante la duración de esta técnica, puedes
Coste de concentración: 3
escoger cualquier número de otras criaturas dentro del
Alcance: alcance del arma
alcance de tu arma que tengan que hacer la misma tirada
Duración: instantánea
de salvación. Se considera que todas estas criaturas tienen
éxito en la tirada de salvación. Movimiento obligatorio: ninguno
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo con
gran alcance
Defensa de la Media Luna Efecto: después de que una criatura se mueva dentro
Respondes sin vacilar después de bloquear o esquivar, del alcance, puedes emplear tu reacción para efectuar
golpeando durante el instante en que tu defensa te sitúa un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Si impactas, la
bajo la guardia de tu oponente. criatura sufre 2 veces el daño de tu arma + tu modifica-
dor de característica. La criatura sufre el estado mutilado
Tiempo de activación: 1 reacción:
(–10 pies de velocidad y desventaja en las tiradas de salva-
Coste de concentración: 3
ción de Destreza, se elimina al recuperar pg) hasta el final
Alcance: alcance del arma.
Movimiento obligatorio: ninguno de tu siguiente turno. Si esto reduce el movimiento que
Arma empleada: cualquier arma cuerpo a cuerpo o sin todavía no haya usado este turno a 0, deberá detenerse
armas en su localización actual.
Efecto: después de que un ataque contra ti falle, si el ata- Efectos adicionales: si estás usando un arma que cause
cante se encuentra dentro del alcance, puedes emplear daño perforante, la criatura sufre el estado mutilado
tu reacción para efectuar un ataque con un arma cuerpo durante 1 minuto en lugar de la duración indicada.

255
Disparo de la Caída
de los Cielos
Diriges tu disparo hacia el cielo para golpear
a tu enemigo en el momento en que menos se
lo espera.

Tiempo de activación: 1 acción


Coste de concentración: 2+
Alcance: alcance corto del arma
Movimiento obligatorio: ninguno
Arma empleada: cualquier arma a distancia o arrojadiza
Efecto: disparas un proyectil en trayectoria parabólica,
asegurándote de determinar con exactitud cuándo y
dónde caerá. Escoge un cubo de 5 pies dentro del alcance
como zona de impacto e informa al DJ de su localización.
Durante el siguiente minuto, en cualquiera de tus
turnos posteriores, puedes emplear una acción adicional
para indicar que el proyectil impacta en la zona escogida.
Si una o más criaturas se encuentran en el cubo, escoge
uno para que reciba el impacto del proyectil. Haz una
tirada de ataque contra la criatura utilizando el arma con
la que disparaste el proyectil y la puntuación de percep-
ción pasiva de la criatura en lugar de su CA. Si impactas,
la criatura sufre una cantidad de daño igual al daño de
Defensa del Zorro Risueño tu arma más 1d6 adicional de daño perforante por cada
asalto que haya pasado desde que disparaste el proyec-
El momento en el que se lanza un ataque es a menudo til. Puedes hacer esto una vez antes de que finalice la
el instante de mayor vulnerabilidad de un oponente. Te duración del efecto. Si al finalizar la duración del efecto
desplazas ágilmente en ese instante y rediriges el ataque todavía no han aterrizado todos los proyectiles, cualquier
dirigido a ti hacia un enemigo cercano, o atraes a un ene- proyectil que esté todavía en el aire aterrizará sin provocar
migo hacia el golpe. daño en una localización elegida por el DJ.
Después de lanzar un proyectil de esta forma, no pue-
Tiempo de activación: 1 reacción
des emplear esta técnica de nuevo hasta que hayan ate-
Coste de concentración: 3+
rrizado todos los proyectiles.
Alcance: alcance del arma
Efectos adicionales: Si has utilizado un arma que cause
Duración: instantánea
daño perforante, una criatura impactada por este ataque
Movimiento obligatorio: ninguno
sufre 1d8 de daño adicionales por asalto en lugar de 1d6.
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo apresa-
Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre-
dora o sin armas
menta el alcance a “alcance del arma”.
Efecto: cuando vayas a ser impactado por un ataque,
Si gastaste al menos 8 puntos de concentración, pue-
efectúa un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
des lanzar hasta 3 proyectiles, escoger hasta 3 cubos de
que no sea el atacante y se encuentre dentro del alcance.
5 pies dentro del alcance y resolver el efecto del impacto
Si tu tirada de ataque es igual o superior que la tirada de
hasta 3 veces (empleando una acción adicional por cada
ataque que te ha impactado, el ataque impacta contra la
uso) antes de que finalice la duración del efecto. Solo
criatura en lugar de contra ti.
puedes usar una vez cada punto de impacto, pero si lo
Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
deseas puedes solapar los cubos objetivo.
daño contundente, después de que hagas que un ataque
impacte a otra criatura de la forma indicada, puedes obli-
gar de inmediato a la criatura impactada por el ataque a Disparo de la Víbora Enrollada
moverse 5 pies en una dirección a tu elección.
Haces un disparo rápido en mitad de la refriega para crear
Si gastaste al menos 5 puntos de concentración, obtie-
una oportunidad y alejarte del peligro.
nes una reacción adicional que puedes emplear antes del
comienzo de tu siguiente turno. Esta reacción se pierde Tiempo de activación: 1 ataque
si no se emplea. Coste de concentración: 2+
Alcance: alcance corto del arma
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: ninguno
Arma necesaria: cualquier arma a distancia o arrojadiza

256
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Efecto: haz una tirada de ataque a distancia contra una Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
criatura dentro del alcance. Si impactas, la criatura sufre daño perforante, durante el minuto siguiente la primera
una cantidad de daño igual al daño de tu arma más tu tirada de ataque o tirada de ataque con múltiples obje-
modificador de característica. Después de realizar el ata- tivos que efectúes usando un arma que cause un tipo de
que, puedes moverte hasta 10 pies. Este movimiento no daño diferente se hace con ventaja.
provoca ataques de oportunidad.
Efectos adicionales: si estás en un radio de 10 pies de tu Estocada de los Ríos Gemelos
objetivo e impactas, el objetivo sufre 1d6 de daño per-
forante adicionales, y 1d6 adicional por cada 2 puntos Empuñando dos espadas como un único instrumento de
de concentración que hayas gastado por encima del muerte, te abres paso entre tus enemigos infligiendo una
coste básico. sucesión de cortes letales y emergiendo teñido de rojo.
Si gastaste al menos 3 puntos de concentración, incre-
Tiempo de activación: 1 acción y 1 acción adicional; o 2
menta el alcance a “alcance del arma”. ataques
Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre- Coste de concentración: 2+
menta la distancia que puedes moverte después de hacer Alcance: personal (línea: 5 pies)
el ataque a 20 pies. Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque
El Abrazo del Señor Hida Arma necesaria: dos armas emparejadas cualesquiera
Efecto: efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con múltiples
Aferras una articulación o punto débil de tu oponente y objetivos utilizando una de tus armas. Si impactas, una
vuelves su peso en su contra, inmovilizando o provocando criatura sufre una cantidad de daño igual al daño de tu
un daño preciso a partes corporales específicas. arma más tu modificador de característica.
A continuación, haz un segundo ataque cuerpo a
Tiempo de activación: 1 ataque
cuerpo con múltiples objetivos utilizando la otra arma
Coste de concentración: 3
con ventaja. Si impactas, una criatura sufre una cantidad
Alcance: toque
de daño igual al daño de tu arma más tu modificador
Duración: instantánea
de característica.
Movimiento obligatorio: 10 pies
Efectos adicionales: si estás usando dos armas que cau-
Arma necesaria: sin armas
san daño cortante, después de efectuar los dos ataques
Efecto: haz un ataque sin armas con ventaja contra una
puedes moverte 10 pies adicionales. Durante este movi-
criatura dentro del alcance. Si impactas, haces una canti-
miento puedes moverte a través de enemigos, y no pro-
dad de daño igual a tu daño sin armas + tu modificador
vocas ataques de oportunidad al hacerlo.
de característica y puedes hacer que el objetivo sufra el
Si gastaste al menos 3 puntos de concentración,
estado agarrado.
aumenta el alcance en +5 pies por cada punto de concen-
Efectos adicionales: cualquier criatura de tamaño Grande
tración gastado por encima del coste básico.
a la que impactes sufre el estado derribado, y cualquier
criatura Enorme a la que impactes sufre el estado muti-
lado (–10 pies de velocidad y desventaja en las tiradas de Golpe al Corazón
salvación de Destreza, se elimina al recuperar pg) hasta el Te abalanzas hacia delante al tiempo que lanzas una esto-
final de tu siguiente turno. cada con tu arma para atravesar a tu enemigo.

Tiempo de activación: 1 ataque


Estocada de la Amenaza Velada Coste de concentración: 3+
Ejecutas una finta para desviar la atención del enemigo de Alcance: personal (línea: alcance del arma + 5 pies)
tu verdadero objetivo y utilizas el engaño para volver las Duración: instantánea
tornas contra tu oponente. Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo
Tiempo de activación: 1 ataque Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
Coste de concentración: 2 todas las criaturas dentro del alcance. Si impactas, una
Alcance: alcance del arma criatura sufre 2 veces el daño de tu arma + tu modificador
Duración: instantánea de característica Después de este ataque pierdes todo el
Movimiento obligatorio: ninguno movimiento que no hayas utilizado de tu velocidad antes
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera o del ataque.
cualquiera a distancia Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
Efecto: haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con- daño perforante, cada criatura impactada sufre 1 punto de
tra una criatura dentro del alcance. Si impactas, la cria- daño adicional por cada 5 pies que hayas movido este turno.
tura sufre el daño de tu arma. Además, sufre el estado Si gastaste al menos 5 puntos de concentración,
desorientado (no puede ejecutar ataques de oportuni- aumenta el alcance en +5 pies por cada 2 puntos de con-
dad) hasta el final de tu siguiente turno. centración gastados por encima del coste básico.

257
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Golpe del Agua Corriente Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre-


menta el alcance a “alcance del arma + 5 pies”.
Utilizas un rápido juego de pies para crear o cerrar dis- Si gastaste al menos 7 puntos de concentración, incre-
tancias, pegándote a tu enemigo o alejándote de él en el menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies”.
momento clave.

Tiempo de activación: 1 ataque Golpe de la Rama Quebradora


Coste de concentración: 2+
Haces girar el astil de tu arma e impactas a un enemigo
Alcance: personal (barrido: alcance del arma)
con el lado romo para crear distancia.
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: ninguno Tiempo de activación: 1 ataque
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo o sin armas Coste de concentración: 2+
Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra Alcance: personal (golpe: alcance del arma)
todas las criaturas dentro del alcance. Si impactas, una Duración: instantánea
criatura sufre el daño de tu arma más tu modificador de Movimiento obligatorio: ninguno
característica y el estado desorientado (no puede efectuar Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo con
ataques de oportunidad) hasta el final de tu turno. Antes gran alcance
o después de hacer este ataque, puedes moverte 10 pies, Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
más otros 5 pies por cada punto de concentración adicio- todas las criaturas dentro del alcance. En caso de impacto
nal gastado. el objetivo sufre una cantidad de daño contundente igual
Efectos adicionales: si estás usando un arma que cause a 1d6 + tu modificador de característica. Además, si el obje-
daño contundente, cada criatura a la que falles sufre des- tivo es del mismo tamaño que tú o más pequeño, puedes
ventaja en los ataques de oportunidad hasta el final de tu empujar de inmediato a la criatura 5 pies en una dirección
siguiente turno. a tu elección a menos que prefiera quedar derribada. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
daño contundente e impactas a la criatura, deberá elegir
sufrir el estado aturdido en lugar de derribado para evitar
el empujón.
Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 5 pies”.
Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies”.
Si gastaste al menos 8 puntos de concentración, incre-
menta el alcance a “alcance del arma + 15 pies”.
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Golpe de las Hojas Carmesíes una cantidad de daño perforante adicional igual a 1d10 por
cada 2 puntos de concentración adicionales gastados por
Lanzas un golpe contra las armas de tu enemigo, arran- encima del coste básico.
cándoselas de las manos como si fueran hojas secas. Si gastaste al menos 4 puntos de concentración, el alcance
se convierte en “40 pies, distancia mínima 10 pies de ti”.
Tiempo de activación: 1 ataque
Si gastaste al menos 6 puntos de concentración, el alcance
Coste de concentración: 3+
se convierte en “60 pies, distancia mínima 10 pies de ti”.
Alcance: personal (golpe: alcance del arma)
Duración: instantánea
Movimiento obligatorio: 5 pies antes del ataque Golpe Destructor de Almas
Arma empleada: cualquier arma cuerpo a cuerpo o
Te concentras profundamente en tu arma y lanzas un ata-
sin armas
que de tanteo para encontrar una debilidad fatal en la
Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
resolución de tu enemigo. Esto te permite herir incluso a
todas las criaturas dentro del alcance utilizando un arma
enemigos a los que normalmente no afecta el acero.
cuerpo a cuerpo o sin armas. Si impactas, una criatura den-
tro del alcance sufre el daño de tu arma más tu modifica- Tiempo de activación: 1 ataque
dor de característica. Si impactas a una criatura y tu tirada Coste de concentración: 3+
de ataque es también igual o superior que su puntuación Alcance: alcance del arma
de Percepción pasiva +5, desarmas a la criatura de una Duración: instantánea
de las armas que esté blandiendo. Tú decides si el arma Movimiento obligatorio: ninguno
cae a sus pies o si sale despedida 5 pies en una dirección Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo o sin armas
a tu elección. No puedes desarmar de esta forma a una Efecto: haz un ataque con arma o sin armas que tenga
criatura de un arma que forme parte de su cuerpo. como objetivo una criatura dentro del alcance, utilizando
Efectos adicionales: si utilizaste un arma que causa daño su puntuación de Percepción pasiva en lugar de su Clase
contundente, cualquier criatura a la que no impactes sufre de Armadura para determinar la CD de la tirada de ata-
el daño de tu arma + 1 por cada punto de concentración que. Si impactas, tu objetivo sufre el daño de tu arma.
que hayas gastado por encima del coste básico. Además, sufre el estado marcado (tu siguiente ataque
Si gastaste al menos 5 puntos de concentración, incre- cuerpo a cuerpo con éxito contra él causa 1d8 de daño de
menta el alcance a “alcance del arma + 5 pies”. fuerza adicionales) durante 1 minuto.
Si gastaste al menos 7 puntos de concentración, incre- Efectos adicionales: si el objetivo es una criatura celes-
menta el alcance a “alcance del arma + 10 pies”. tial, infernal, muerta viviente o perdida e impactas, sufre
Si gastaste al menos 9 puntos de concentración, incre- el estado debilitado (pierde sus Resistencia a daño y sus
menta el alcance a “alcance del arma + 15 pies”. inmunidades a daño se convierten en resistencias) hasta el
final de su siguiente turno.
Golpe del Trueno Ascendente Si gastaste al menos 8 puntos de concentración, la
duración del estado debilitado pasa a ser 1 minuto.
Arrojas tu arma de forma inesperada, con la esperanza de
pillar desprevenido a tu oponente o de crear un punto
débil en sus defensas que puedas aprovechar.
Torbellino de la Desaparición
del Mundo
Tiempo de activación: 1 acción
Coste de concentración: 2+ Sin ver nada aparte de tu enemigo, te abalanzas hacia
Alcance: 20 pies, distancia mínima 10 pies de ti delante mientras lanzas un torbellino de ataques con el obje-
Duración: instantánea tivo de impactar contra los ojos, la sien o alguna otra zona
Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque vulnerable. Este torbellino repentino de ataques puede dejar
Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo al enemigo desequilibrado, proporcionándote una oportuni-
Efecto: arrojas tu arma a un punto de impacto dentro del dad para poner fin al combate con tu próximo ataque.
alcance y luego trazas una ola alejándose de ti desde el punto Tiempo de activación: 1 acción
de impacto. La longitud de la ola es igual a 5 pies + 5 pies Coste de concentración: 3
por cada punto de concentración adicional gastado. Efectúa Alcance: personal (golpe: alcance del arma)
un ataque con arma con múltiples objetivos contra todas las Duración: instantánea
criaturas que se encuentren total o parcialmente dentro de la Movimiento obligatorio: 10 pies antes del ataque
ola. Si impactas, una criatura dentro del alcance sufre el daño Arma necesaria: cualquier arma cuerpo a cuerpo pesada
de tu arma más tu modificador de característica. Efecto: efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa daño todas las criaturas dentro del alcance. Si impactas, una criatura
contundente, escoge una criatura a la que hayas impactado sufre el daño de tu arma más tu modificador de característica.
para que haga una tirada de salvación de Constitución con Efectos adicionales: si estás usando un arma que causa
una CD igual a 12 + 2 por cada punto de concentración adi- daño contundente, cada criatura a la que impactes debe
cional gastado por encima del coste básico. Si falla, la criatura emplear su reacción o una de sus acciones legendarias. Si
queda aturdida. Si estás unsando un arma que cause daño no puede hacerlo, sufre el estado aturdido hasta el final
perforante, escoge una criatura a la que hayas impactado de tu siguiente turno.
para que haga una tirada de salvación de Destreza con una
CD igual a 12 + 2 por cada punto de concentración adicional
gastado por encima del coste básico. Si falla, la criatura sufre 259
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Invocaciones FAVOR
Los puntos de favor reflejan la voluntad de los espíritus
Un ritualista ejecuta una invocación convocando a uno o con los que el ritualista entra en comunión de realizar
más espíritus: los espíritus elementales que habitan en el proezas extraordinarias en su nombre. Los ritualistas tie-
reino de los mortales a su alrededor o los diversos espíri- nen una reserva de puntos de favor que pueden emplear
tus que tienen su hogar en los reinos celestiales superio- para sus invocaciones (consulta Invocaciones y favor en
res. La mayoría de las tradiciones de ritualistas son muy la página 90).
reservadas y solo entrenan a un puñado de alumnos. Es Muchas invocaciones tienen un coste básico de pun-
por esto por lo que los ritualistas de tradiciones diferen- tos de favor de 0, lo que significa que pueden utilizarse a
tes podrían tener acceso a invocaciones muy dispares, voluntad, mientras que las invocaciones más poderosas
o conocer las mismas invocaciones con nombres, ritos y tienen un coste básico de puntos de favor de 1 o más, lo
prácticas distintas. que significa que solo pueden utilizarse si el ritualista paga
ese coste de puntos de favor.
ELEMENTO, RANGO Y TIPO Algunos rasgos de clase y efectos como las resonan-
cias (consulta la página 262) otorgan “puntos de favor
Todas las invocaciones tienen un elemento listado des- adicionales”. Estos puntos de favor adicionales solo pue-
pués del nombre: agua, aire, fuego, tierra o cualquiera. den gastarse en potenciaciones (ver a continuación), y no
Si el elemento de una invocación es “cualquiera”, escoge pueden emplearse para pagar el coste básico de puntos
agua, aire, fuego o tierra. Ese será el elemento. El elemento de favor.
de una invocación no tiene efectos de reglas específicos,
pero muchas capacidades y rasgos de clase interactúan
de formas distintas con cada uno de los elementos.
Gasto de puntos de favor
Cada invocación tiene también un rango: rango 0, en potenciaciones
rango 1, rango 2 o rango 3. Esto refleja la complejidad de Además de utilizarse para pagar el coste en puntos de
la invocación, y el momento en los estudios de un ritualista favor de una invocación, los puntos de favor también
en el que es posible aprenderlas. Las invocaciones de ran- pueden gastarse para añadir una o más potenciaciones a
gos superiores no son estrictamente más poderosas que una invocación. Las potenciaciones solo pueden añadirse
las equivalentes de rangos inferiores, pero generalmente cuando se está ejecutando la invocación, y los puntos
producen efectos narrativos más sustanciales. Las invoca- de favor de las potenciaciones deben gastarse al mismo
ciones de rango 0 son dignas de mención porque son el tiempo que el coste básico en puntos de favor.
tipo de invocaciones que pueden ejecutar muchas perso- Se pueden gastar tanto puntos de favor normales (los
nas sin entrenamiento religioso, como los PNJ espirituales otorgados por los niveles de la clase de ritualista) como
que no estén entrenados como ritualistas, o los persona- puntos de favor adicionales obtenidos por resonancia o
jes no ritualistas que hayan escogido la dote Aprendiz de de cualquier otra forma en potenciaciones.
Ritualista (consulta la página 229).
Por último, cada invocación lleva incluido un tipo bajo
su nombre. Los tipos son: TÉRMINOS
$ Castigo: invocaciones que causan daño
DE INVOCACIONES
a su objetivo. Los términos descritos a continuación se utilizan en las
$ Convocación: invocaciones que crean algo. invocaciones, y aparecen en este orden:

Escudriñado: invocaciones que revelan


Tiempo de lanzamiento
$
información o que muestran retazos
de otros tiempos y lugares. Todas las invocaciones tienen un tiempo de lanzamiento,
$ Ilusión: Invocaciones que engañan a los sentidos que determina si la criatura que ejecuta la invocación
haciéndoles creer que algo existe cuando no debe emplear una acción, una reacción, minutos o algún
es cierto. otro tipo de intervalo para hacerlo.
En el caso de muchas invocaciones, el tiempo de
$ Mejora: invocaciones que alteran o potencian
lanzamiento puede reducirse gastando puntos de favor,
a sus objetivos.
lo que permite ejecutar una invocación que requiere
$ Purificación: invocaciones que expulsan un tiempo de lanzamiento de minutos en una acción, o
o evitan el tránsito de espíritus malvados. incluso menos.
$ Reparación: invocaciones que restablecen
a sus objetivos.

260
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Coste básico de puntos de favor


CONJUROS La cantidad de puntos de favor que debe pagar un ritua-
E INVOCACIONES lista para ejecutar la invocación. Ten en cuenta que en
muchas invocaciones este coste es 0, lo que significa
Las invocaciones son distintas de los conju- que puede ejecutarse a voluntad, pero en el caso de
ros que aparecen en otros suplementos de las invocaciones especialmente poderosas puede ser
la 5.ª edición, tanto desde el punto de vista más elevado.
de reglas como el narrativo. Las invocaciones
son contratos espirituales con seres nativos de Alcance
Rokugán que no tienen por qué existir en otros
mundos, y sus reglas reflejan esta naturaleza Los objetivos de una invocación deben estar dentro de su
específica. Tienen diferentes requisitos y res- alcance. En el caso de algunas invocaciones, el alcance
tricciones, y utilizan puntos de favor, un sistema será una criatura u objeto. En otras será un área de efecto
de recursos totalmente distinto. Por otro lado, si alrededor del invocador, o un punto dentro del alcance.
estás usando otros suplementos de la 5.ª edición Una vez se haya ejecutado la invocación, los efectos
junto con Aventuras en Rokugán, puede resul- persistentes no estarán limitados por su alcance a menos
tar útil conocer de qué forma pueden interactuar que estos efectos indiquen lo contrario.
con las invocaciones las capacidades que afec-
tan a los conjuros. Componentes (requeridos)
Si el DJ considera que es lógico que una
capacidad determinada que interactúa con con- Las invocaciones pueden necesitar algunos o todos estos
juros lo haga también con invocaciones, puede componentes:
hacerlo de la siguiente forma: Componentes verbales y somáticos. Todas las invo-
caciones requieren ciertos gestos y cánticos para ejecu-
$ Siempre que aparezca “conjuro”, debe
tarse. Estos componentes son verbales (V) y somáticos (S).
leerse “conjuro o invocación”.
Los componentes verbales son palabras de poder con las
$ Si la capacidad requiere el nivel de un que atraer a los espíritus, mientras que los componentes
conjuro, utiliza el rango de la invocación somáticos consisten en movimientos físicos para dirigir
sumado a la cantidad de puntos de favor sus esfuerzos. Si una criatura no puede completar estas
utilizados para potenciarla, hasta un partes del ritual, no puede ejecutar la invocación. Por
mínimo de 1 y un máximo de 9. lo tanto, si una criatura no puede hablar (porque está
$ El DJ tiene la última palabra a la hora amordazado, por ejemplo) o no tiene al menos una
de decidir si una capacidad específica
que interactúa con conjuros lo hace
también con invocaciones. Por ejemplo,
el DJ podría determinar que un campo
antimagia creado por alguien que no
esté familiarizado con los espíritus de
Rokugán no les impide actuar, pero que
un campo creado por alguien que sí lo
esté sí funciona.
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

mano libre (porque está sujetando algo con las dos manos criaturaejecuta una invocación, las resonancias pueden
o sufre el estado apresado), normalmente no podrá eje- otorgarle los puntos de favor adicionales indicados en
cutar invocaciones. Para más información sobre la forma su apartado para potenciar la invocación. Los puntos
en la que los componentes verbales y somáticos pueden de favor adicionales otorgados por resonancias solo
variar en función del individuo consulta Un apunte sobre pueden emplearse en potenciaciones. Estos puntos de
adaptaciones. favor se pierden si no se gastan. Si una invocación tiene
Componentes materiales. Además, algunas invoca- múltiples resonancias, una criaturapodrá utilizar más de
ciones requieren herramientas u objetos específicos deno- una, siempre y cuando se cumplan todas las circunstan-
minados componentes materiales (M) para poder tratar cias indicadas.
de ejecutarlas. Estos componentes deben adquirirse con Los puntos de favor adicionales otorgados de esta
antelación, y se gastan como parte de la invocación. forma o mediante rasgos de clase no pueden emplearse
para pagar el coste básico de puntos de favor ni los costes
Resonancias persistentes de una invocación.

Algunas invocaciones son más eficaces en ciertas cir-


cunstancias en las que los espíritus que convoca se
Duración
encuentran en el punto álgido de su poder. Por ejemplo, El tiempo que duran los efectos de la invocación. Este
una plegaria a la Dama Sol resulta más eficaz cuando se tiempo pueden ser asaltos, minutos, horas o incluso años.
hace bajo su luz cegadora, mientras que una invocación La duración también se aplica a cualquier efecto secunda-
a un espíritu del bosque es más potente cuando se rea- rio de la invocación, como por ejemplo sus potenciacio-
liza lejos de zonas habitadas por humanos. Cuando una nes, a menos que se indique explícitamente lo contrario.
Algunas invocaciones tienen una duración “persis-
tente” con un coste entre paréntesis (normalmente de

UN APUNTE SOBRE puntos de favor). Por defecto, estas invocaciones duran


hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura. Sin
ADAPTACIONES embargo, al comienzo de su turno puede pagar el coste
indicado para extender el efecto de la invocación persis-
Los personajes discapacitados pueden sustituir tente. Si la criatura no paga el coste, el efecto finaliza de
los requisitos narrativos y mecánicos de las téc- inmediato. Si paga el coste, continuará hasta el comienzo
nicas, rasgos de clase, proezas y otras capaci- de su siguiente turno, momento en el que podrá pagar de
dades según sea necesario. Por ejemplo, un nuevo el coste para extender la duración.
personaje con un solo brazo podría ser capaz
de empuñar un arma a dos manos gracias a Efecto
su entrenamiento y a haber adaptado su estilo
marcial a esa arma. Como cada discapacidad es Esta sección incluye una descripción de la invocación y
distinta, e incluso los personajes con la misma explica los efectos al ejecutarla.
discapacidad pueden encontrar diferentes for-
mas de desenvolverse como aventureros, no Potenciaciones
hay modo de tener en cuenta todas las posibi-
lidades en las reglas, aparte de indicar que los Las potenciaciones disponibles para una invocación junto
jugadores pueden comentarlo con el DJ para con su coste en puntos de favor. Si el coste de una poten-
encontrar alternativas adecuadas que garanti- ciación incluye un “+” (por ejemplo 1+, 2+), la criatura
cen que sus personajes puedan interactuar con que ejecuta la invocación puede gastar cualquier cantidad
el mundo tal y como les gustaría. No se debería de puntos de favor adicionales por encima del número
permitir el uso de estas adaptaciones de reglas indicado para obtener efectos adicionales, que se descri-
por jugadores con el único objetivo de aprove- ben en la potenciación. Además:
char esta flexibilidad de las reglas para obtener
una ventaja mecánica y que no estén dispuestos
$ Cada potenciación solo puede escogerse una vez
a hacer la investigación mínima necesaria para por uso de una invocación.
representar de forma equitativa la discapacidad $ Una criatura escoge qué potenciaciones desea
de su personaje. utilizar al elegir la invocación que ejecuta,
Desde el punto de vista narrativo, la socie- antes de escoger objetivos o resolver cualquier
dad de Aventuras en Rokugán no considera las efecto de la invocación. El coste de puntos de
discapacidades como algo de lo que haya que favor de las potenciaciones debe pagarse en
avergonzarse ni que condene a un personaje, y este momento.
la mayoría de la gente estará más que dispuesta $ Cuando finaliza la duración de una invocación
a adaptarse.
también finalizan todas sus potenciaciones a
menos que se indique explícitamente lo contrario.

262
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

DESCRIPCIONES Efecto: buscas el destino de una criatura concreta en los


patrones de las estrellas, las marcas dejadas por el fuego
DE INVOCACIONES en huesos de animales, la distribución en la que caen unas
conchas cualquier otro método de adivinación que sepas
Las invocaciones se presentan en orden alfabético.
interpretar. Haz una prueba de Religión CD 15. Si tienes
éxito, descubres algo acerca del destino de la criatura que
Acero Mordiente dependerá del elemento escogido:

Mejora de fuego de rango 1 $ Agua: ves la visión del recipiente de la luna,


Tiempo de lanzamiento: 1 acción que indica un cambio o un encuentro con lo
Coste básico de puntos de favor: 0 inesperado. Al comienzo del siguiente encuentro,
Alcance: toque la criatura no puede ser sorprendida.
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en un campo de batalla histórico
$ Fuego: ves la visión del cortejo de la Dama Doji,
famoso (1 punto de favor adicional), blandes una o más que indica que la criatura se verá inspirada por
armas despertadas (1 punto de favor adicional), pue- una visión repentina. Al comienzo del siguiente
des ver el sol desde tu localización actual (1 punto de encuentro, la criatura obtiene un bonificador
favor adicional) de +2 a su iniciativa.
Duración: 1 minuto $ Aire: ves la visión de la hilandera y el pastor,
Efecto: imbuyes la pasión y la fuerza de la llama en un que indica una separación o un reencuentro.
arma dentro del alcance. Mientras dure la invocación, se Al comienzo del siguiente encuentro,
convierte en un arma mágica si no lo era ya. Cuando una la criatura aumenta su CA en 1 hasta el final
criatura haga un ataque con ella, puede escoger hacer de su primer turno.
daño de fuego en lugar de su tipo de daño habitual. $ Tierra: ves la visión del duelo de Akodo y
Hantei, que indica que la criatura se enfrentará
Potenciaciones a una gran prueba. Al comienzo del siguiente
encuentro, la criatura obtiene 1d10 puntos
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
de golpe temporales.
ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: transformas el arma en una versión Además, el DJ determina cualquier posible efecto
llameante. Inflige un crítico con un resultado de 19 o 20. narrativo de la visión.
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo- Si fallas, el DJ escoge una de las visiones descritas
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de arriba y se la aplica a la criatura. La criatura recibe los efec-
esta manera. tos de reglas de la visión, y el DJ determina cualquier posi-
1+ puntos de favor: imbuyes de poder a un arma adi- ble efecto narrativo. No puedes repetir una adivinación
cional dentro del alcance por cada punto de favor gastado sobre la misma criatura durante un periodo de 24 horas.
de esta manera.
2+ puntos de favor: imbuyes al arma con el calor de
Potenciaciones
las brasas. El arma hace 1d4 de daño de fuego adicionales
por cada 2 puntos de favor gastados de esta manera. Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
3+ puntos de favor: imbuyes el arma con la energía ciaciones de esta invocación:
inmoladora de la hoguera. Aumenta el daño de fuego 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
adicional que hace en 1d8 por cada 3 puntos de favor tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
gastados de esta manera. 1+ puntos de favor: preparas una profecía para un
grupo, lo que te permite extender los efectos de la visión
Adivinar Portentos a una criatura adicional dentro del alcance por cada punto
de favor gastado de esta manera.
Escudriñado de cualquier elemento de rango 0 3 puntos de favor: tienes una corta visión de un posi-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ble acontecimiento futuro concreto relacionado con la
Coste básico de puntos de favor: 0 criatura junto con los presagios más crípticos. El DJ deter-
Alcance: 5 pies mina el contenido de la profecía.
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: puedes ver las estrellas desde tu localiza-
ción actual (1 punto de favor adicional), estás en un san-
tuario, templo u otro lugar de poder espiritual (2 puntos
de favor adicionales)
Duración: instantánea

263
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Armadura de Piedra 2 puntos de favor: Extraes piedras adicionales como


defensas ablativas. Reduce en 3 todo el daño no mágico
Convocación de tierra de rango 2 que sufras mientras dure la invocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 3+ puntos de favor: Creas un sello de jade en la
Coste básico de puntos de favor: 1 armadura que expulsa a las entidades malvadas. Todas las
Alcance: personal criaturas infernales, perdidas o muertas vivientes que pue-
Componentes (requeridos): V, S dan verlo quedan asustadas de él mientras dure el efecto
Resonancias: estás en el exterior en terreno rocoso de la invocación. Al comienzo de cada uno de sus turnos,
(1 punto de favor adicional), estás en una caverna o una criatura asustada del sello puede hacer una tirada
edificio hecho principalmente de piedra (1 punto de de salvación de Sabiduría para tratar de sobreponerse.
favor adicional) Si tiene éxito, supera su miedo y deja de estar asustada
Duración: persistente (1 punto de favor por asalto) del sello hasta el final del encuentro. Si falla sufre 2d6 de
Efecto: pones una mano en el suelo y las piedras se alzan daño radiante.
y vuelan hacia ti, situándose para proteger tu cuerpo
como una armadura rocosa. Mientras dure la invocación,
tu CA básica es 16 y tienes desventaja en las pruebas,
Atar a la Sombra
tiradas de salvación y tirada de ataque que usen Destreza. Purificación de tierra de rango 3.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Potenciaciones Coste básico de puntos de favor: 2
Alcance: 10 pies
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Componentes (requeridos): V, S, M (Un recipiente con-
ciaciones de esta invocación: sagrado espiritualmente como un círculo ritual preparado
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el para cuya creación se necesita una prueba de Religión
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción CD 20, 1 hora de trabajo dedicado y 5 po de materiales,
adicional”. o un recipiente inherentemente adecuado como un árbol
1 punto de favor: la armadura dispone de resisten- milenario, un objeto relacionado con el pasado de la cria-
tes guanteletes de piedra. tus ataques sin armas hacen tura, o cualquier otra cosa que el DJ considere apropiada)
1d6 de daño contundente. Resonancias: puedes ver el sol desde tu localización
1+ puntos de favor: trozos adicionales de roca se actual (1 punto de favor adicional), estás en un santuario,
unen a tu armadura y se sueltan para desviar golpes dirigi- templo u otro lugar de poder espiritual (2 puntos de favor
dos contra ti. Obtienes una cantidad de puntos de golpe adicionales)
temporales igual a 1d8 por cada punto de favor gastado Duración: 1 hora
de esta forma. Efecto: utilizas palabras de poder para tratar de atar una
1+ puntos de favor: transformas las rocas, compac- criatura elemental, infernal o muerta viviente dentro del
tándolas y alterando sus propiedades materiales con calor alcance en un recipiente preparado y situado en un radio
y presión. Tu CA aumenta en 2 puntos adiciona- de 5 pies de ti. La criatura debe hacer una tirada de salva-
les por cada punto de favor gastado de esta ción de Sabiduría con ventaja. Si está incapacitada, hace
manera, hasta un máximo de 20. la tirada de salvación con desventaja. Si falla, acumula
2 puntos de favor: aceleras dramá- 1 nivel de cansancio. Si esto fuera suficiente para matar a
ticamente los ritos, haciendo que el la criatura, en lugar de ello queda sellada en el recipiente
tiempo de lanzamiento mientras dure la invocación. Una vez sellada dentro del
de la invocación sea recipiente, éste no puede alojar a otras criaturas.
“1 reacción”. Mientras esté sellada en el recipiente, una criatura no
puede llevar a cabo ninguna acción, afectar ni ser afectada
por otras criaturas ni por el entorno. Es consciente del paso
del tiempo, pero no envejece, y puede comunicarse tele-
páticamente con cualquier criatura que toque el recipiente.
Una criatura fuera del recipiente puede tratar de romper
la atadura con una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano o Religión) con una CD igual a tu CD de salvación
de invocación en el momento en el que ataste a la criatura.
Potenciaciones

Puedes gastar puntos de favor para las siguientes


potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo
que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea
“1 acción”.
1 punto de favor: sumes a la criatura en un
sueño de las eras. Mientras siga sellada estará dor-
mida, y no podrá comunicarse de forma consciente.
Sin embargo, a discreción del DJ cualquiera que toque el
recipiente puede percibir sus sueños.
1 punto de favor: fortaleces la atadura. Dura 10 horas.
1+ puntos de favor: tejes una serie de códigos com-
plejos en tu invocación, incrementando la CD de la tirada
de salvación que debe efectuar la criatura para resistirse
a quedar sellada y la CD de cualquier prueba efectuada
por una criatura fuera del recipiente para liberar a la cria-
tura sellada en 3 por cada punto de favor gastado de
esta manera.
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo- La barrera tiene 1 pulgada de grosor y se extiende
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de hasta la parte superior del lugar en el que la hayas ejecu-
esta manera. tado, o 10 pies en caso de que no haya un techo.
1+ puntos de favor: si la criatura falla su tirada de sal- Para atravesar la barrera, una criatura debe hacer una
vación, acumula 1 nivel adicional de cansancio por cada tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, puede
punto de favor gastado de esta manera. atravesar la barrera. Si falla no puede atravesarla, y pierde
3 puntos de favor: sellas la atadura con la inflexible todo el movimiento que le quede.
esencia de la tierra. Si la criatura está atada, la atadura
dura 100 años. Potenciaciones
5 puntos de favor: cristalizas la atadura con las pala-
bras de poder más potentes que conoces. Si la criatura Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
está atada, la atadura dura 1.000 años. ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
Barrera del Umbral tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1+ puntos de favor: aumentas la longitud de la línea en
Purificación de cualquier elemento de rango 0. 10 pies por cada punto de favor gastado de esta manera.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
Coste básico de puntos de favor: 0 haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación
Alcance: personal (línea de 15 pies) sea “1 acción”.
Componentes (requeridos): V, S 2 puntos de favor: la barrera del umbral también
Resonancias: estás en un santuario, templo u otro lugar impide el paso de invocaciones de escudriñado y capaci-
de poder espiritual (2 puntos de favor) dades similares, lo que evitará que puedan percibir nada
Duración: 1 hora dentro del área protegida.
Efecto: trazas una línea que atraviese una salida u otra 3 puntos de favor: entrelazas poderosas ataduras en
puerta de hasta 15 pies de ancho y eriges una barrera la barrera. Cuando una criatura del tipo escogido la atra-
santificada que repele ciertos tipos de criaturas según el viesa, sufre 2d10 de daño radiante.
elemento que escojas: 3 puntos de favor: puedes rodear todo un edificio,
cueva o zona sellada de cualquier otro tipo en lugar de
$ Agua: animales y criaturas vivas inteligentes. crear una línea.
$ Aire: criaturas celestiales e infernales. 4 puntos de favor: refuerzas tu barrera contra múlti-
ples tipos de criaturas. Se aplica a uno o todos los tipos
$ Fuego: criaturas muertas vivientes.
de criaturas asociadas con los diferentes elementos con
$ Tierra: criaturas perdidas. los que podrías ejecutarla.

265
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Barricada Abrasadora Barricada de Tierra


Convocación de fuego de rango 2. Convocación de tierra de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Coste básico de puntos de favor: 1 Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: 20 pies Alcance: 30 pies
Componentes (requeridos): V, S Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en un lugar muy seco o inflamable, Resonancias: estás en el exterior en terreno rocoso
como algún lugar en el que no haya llovido desde hace (1 punto de favor adicional), estás en una caverna o
al menos una semana o un palacio de madera (1 punto edificio hecho principalmente de piedra (1 punto de
de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía favor adicional)
(1 punto de favor adicional) Duración: 1 hora
Duración: 1 minuto Efecto: convocas a los espíritus de la roca y la piedra,
Efecto: convocas un muro ardiente de llamas sobre una tras lo que das un pisotón en el suelo y eriges una barri-
superficie sólida dentro del alcance. Puedes hacer el cada ante ti a un punto a tu elección dentro del alcance.
muro de hasta 15 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie La barricada de tierra tiene un máximo de 6 pulgadas de
de grosor. El muro es opaco y se mantiene mientras dure grosor, 10 pies de altura y 10 pies de anchura. Si al apare-
la invocación. Cuando una criatura atraviesa el muro cer la barrera atraviesa el espacio de una criatura, la cria-
sufre 1d8 de daño de fuego. Cuando aparece, todas las tura es empujada a un lado de la barricada a tu elección.
criaturas dentro de su área deben hacer una tirada de La barricada puede tener la forma que desees, aun-
salvación de Destreza. Cada criatura que falle la tirada que no puede ocupar el mismo espacio que una criatura
de salvación sufre 1d8 de daño de fuego, o la mitad si u objeto. La barricada no necesita estar orientada verti-
la supera. calmente, pero puede extenderse desde el suelo si dis-
pone de cimientos adecuados; si se desestabilizan estos
Potenciaciones cimientos, se hunde. Puedes moldear la barricada con
almenas, troneras y similares.
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- La barricada es un objeto no mágico hecho de tierra,
ciaciones de esta invocación: que puede sufrir daños y rupturas. Tiene CA 13 y 10 pun-
1+ puntos de favor: susurras oraciones abrasado- tos de golpe por pulgada de grosor. Reducir la barricada
ras que intensifican las llamas al crearse, aumentando el a 0 puntos de golpe la destruye, o si lo prefiere el DJ abre
daño que el muro inflige cuando aparece en 1d8 por cada un agujero en ella. Se mantiene estable mientras dure la
punto de favor gastado de esta manera. invocación, tras lo que comienza a desmoronarse.
1+ puntos de favor: aumentas la longitud o la
altura en 5 pies por cada punto de favor gastado de Potenciaciones
esta manera.
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo- Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de ciaciones de esta invocación:
esta manera. 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
1+ puntos de favor: una criatura a tu elección por cada tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
punto de favor gastado en un radio de 30 pies es inmune 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
al muro, que se abre a su alrededor sin causar daño. cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
2 puntos de favor: mientras dure la invocación, esta manera.
puedes mover el muro hasta 5 pies en cualquier direc- 1+ puntos de favor: convocas a los espíritus de la tie-
ción a tu elección empleando una acción adicional rra en varios lugares, lo que te permite crear 1 barricada
para hacerlo. adicional en otro punto a tu elección dentro del alcance
2 puntos de favor: un lado de la muralla, que escoges por cada punto de favor gastado de esta manera. Si una
al ejecutar la invocación, causa 1d8 de daño de fuego a criatura fuese a quedar rodeada por todos los lados por la
cada criatura que acabe su turno en un radio de 10 pies barricada (o por la barricada y otra superficie sólida), puede
de ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito,
daño cuando acaba su turno ahí. El otro lado del muro no puede emplear su reacción para moverse hasta su veloci-
causa daño. dad de forma que ya no esté encerrado por la barricada.
3 puntos de favor: las criaturas dañadas por el 1+ puntos de favor: añades tierra y piedra adicio-
muro sufren el estado cegado hasta el final de su nal a la barricada, lo que te permite incrementar el gro-
siguiente turno. sor en 2 pulgadas por cada punto de favor gastado de
esta manera.
1+ puntos de favor: Aprietas mucho la tierra de la
barricada, volviéndola lo bastante resistente como para
resistirse a los elementos. La barricada dura 1 hora adi-
cional por cada punto de favor gastado de esta manera.

266
2 puntos de favor: aceleras dra-
máticamente los ritos, haciendo que el
tiempo de lanzamiento de la invocación sea
“1 acción adicional”.
2 puntos de favor: infundes la esencia purificadora Potenciaciones
del jade en la barricada. Obtiene resistencia al daño
necrótico; además, después de que una criatura perdida Puedes gastar puntos de favor para
haga un ataque contra ella, la criatura sufre 1d6 de daño las siguientes potenciaciones de esta
radiante, más 1d6 de daño radiante adicional por cada invocación:
barricada adicional en un radio de 5 pies de ella. 1 punto de favor: aceleras los ritos,
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la
Calor Vigorizador invocación sea “1 acción adicional”.
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la
Reparación de fuego de rango 2 invocación en +10 pies por cada punto de favor gastado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de esta manera.
Coste básico de puntos de favor: 1 1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional
Alcance: toque dentro del alcance por cada punto de favor gastado de
Componentes (requeridos): V, S esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo-
Resonancias: puedes ver el sol desde tu localización cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
actual (1 punto de favor adicional), estás en una zona de 2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
fuerte actividad volcánica (2 puntos de favor adicionales). haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación
Duración: 1 minuto sea “1 reacción”.
Efecto: otorgas a una criatura voluntaria dentro del 3 puntos de favor: haces resonar la Invocación con las
alcance la brillantez de una rugiente hoguera. Mientras energías internas del objetivo, lo que aumenta la duración
dure la invocación, tu objetivo tiene ventaja en las prue- a “10 minutos”.
bas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, ignora 3+ puntos de favor: al comienzo de cada uno de los
hasta 1 nivel de cansancio (por ejemplo, si tuviese 1 nivel turnos del objetivo, obtiene 1d4 puntos de golpe tem-
actuaría como si tuviese 0 niveles, y si tuviese 2 niveles porales. Si sus puntos de golpe actuales son iguales o
actuaría como si tuviese 1). Cuanto concluya la duración, inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos,
la criatura acumula 1 nivel de cansancio. obtiene 1d8 puntos de golpe temporales en lugar de 1d4.

267
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Comunión con los Espíritus $ Fuego: buscas inspiración o una respuesta


creativa a un problema al que te enfrentas, y los
Escudriñado de cualquier elemento de rango 0. espíritus del fuego te responden con una chispa
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto de perspicacia. Tienes una breve visión de una
Coste básico de puntos de favor: 0 posible respuesta a tu problema o de un lugar
Alcance: 30 pies donde podrías obtenerla. El DJ tiene la última
Componentes (requeridos): V, S palabra sobre el contenido de esta visión, pero
Resonancias: estás en un santuario, templo u otro lugar debería ayudarte a avanzar en la resolución del
de poder espiritual (2 puntos de favor adicionales), te problema que te has encontrado.
encuentras en uno de los reinos del más allá (2 puntos de
$ Tierra: pides a los espíritus de la tierra que te
favor adicionales), te encuentras en el reino de los animales
centren en el mundo. Descubres en qué reino te
o en el reino de los sueños (2 puntos de favor adicionales)
encuentras (el reino de los mortales o uno de los
Duración: instantánea
reinos espirituales, tal y como se describen en
Efecto: Te diriges a los espíritus del mundo que te rodea,
la página 20), dónde está el norte y la dirección
obteniendo una bendición basada en el elemento que
general hacia el lugar más cercano habitado por
hayas utilizado:
seres inteligentes.
$ Agua: preguntas a los espíritus del agua por
tesoros perdidos, especificando un objeto
concreto que buscas. Si el objeto se encuentra Potenciaciones
dentro del alcance, los espíritus del agua te
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
informan de su ubicación. Si no, los espíritus te
ciaciones de esta invocación:
informan de la dirección general que debes tomar
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
para llegar hasta él. Si el objeto no existe, o si ha
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
abandonado el reino en el que te encuentres en
1+ puntos de favor (solo agua y aire): aumentas el
este momento, los espíritus guardan silencio.
alcance de la invocación en +10 pies por cada punto de
$ Aire: pides a los espíritus del aire que te revelen favor gastado de esta manera.
susurros de los seres que te rodean. Detectas 1+ puntos de favor (solo fuego y tierra): El nivel
todos los seres elementales, infernales y de detalle de la información obtenida aumenta por cada
muertos vivientes dentro del alcance, aunque punto de favor gastado de esta manera. Por ejemplo, en
sean invisibles, incorpóreos o estén ocultos de lugar de descubrir que estás en el reino de los mortales,
cualquier otra manera. No conoces su localización podrías descubrir que estás exactamente a 6 millas de dis-
exacta, pero sabes cuántas criaturas hay y si tancia de la Capital Imperial, o en lugar de tener una visión
sus intenciones hacia ti son hostiles, neutrales del martillo de un herrero, podrías ver el rostro de un
o amistosas. herrero que conoces modificando tu espada con símbolos
de expulsión de demonios. El DJ tiene la última palabra
sobre el posible significado de este detalle adicional en el
contexto específico.
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Dominio del Agua El Abrazo de la Tierra


Escudriñado de agua de rango 2. Reparación de tierra de rango 1
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Coste básico de puntos de favor: 1 Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: toque Alcance: toque
Componentes (requeridos): V, S, M (una superficie pe- Componentes (requeridos): V, S
queña de agua líquida) Resonancias: estás en la forja de un herrero (1 punto de
Resonancias: estás de pie o nadando en una masa de favor adicional), estás en una zona de fuerte actividad vol-
agua dulce como un río o una charca (1 punto de favor cánica (2 puntos de favor adicionales)
adicional), estás de pie o nadando en el océano (2 puntos Duración: instantánea
de favor adicionales), estás en el reino de los animales o Efecto: escoges un objeto dañado no mágico dentro del
en el reino de los sueños (2 puntos de favor adicionales) alcance y lo devuelves a un estado mejor de conserva-
Duración: 1 minuto ción. Si el objeto ha perdido puntos de golpe, restauras
Efecto: Transformas una superficie de agua líquida dentro 1d8 puntos de golpe. En caso contrario la reparación es
del alcance en un espejo para escudriñar, lo que te permite narrativa: los defectos y las secciones dañadas se remien-
ver lugares lejanos a través de él. La superficie de agua dan hasta que vuelve a ser funcional.
muestra una imagen procedente de una segunda masa de
agua líquida a tu elección y sus alrededores como si ela Potenciaciones
criatura estuviese justo bajo esa superficie. Esta segunda
masa de agua debe estar en una radio de 5 millas de la Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
que escogiste como objetivo, y debes conocer la localiza- ciaciones de esta invocación:
ción específica de la segunda masa de agua para poder 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
conectar las dos. Si la localización está protegida para tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
impedirte el paso, como por ejemplo con una Barrera del 1 punto de favor: puedes escoger como objetivo de
Umbral, serás incapaz de establecer la conexión. esta invocación a criaturas elementales y autómatas, y los
curas de la misma forma que a un objeto.
Potenciaciones 1+ puntos de favor: amplificas la restauración, recu-
perando 1d8 puntos de golpe adicionales al objeto por
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- cada punto de favor gastado de esta manera, o restauras
ciaciones de esta invocación: aún más sus capacidades narrativas a discreción del DJ.
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
1 punto de favor: Nublas la visión de los demás, de esta manera.
forma que solo tú puedes ver lo que muestra el espejo. 1+ puntos de favor: reparas 1 objeto adicional
1 punto de favor: Puedes conectar de esta forma dentro del alcance por cada punto de favor gastado de
agua en cualquier estado, incluyendo nubes, bancos de esta manera.
niebla, nieve o placas de hielo. 2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
1 punto de favor: Además de ser capaz de ver desde haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación
la otra masa de agua, puedes oír ruidos (muy apagados). sea “1 acción”.
2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos, 3 puntos de favor: convocas el espíritu de un objeto,
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación lo que te permite afectar a objetos mágicos con esta invo-
sea “1 acción adicional”. cación, como por ejemplo objetos despertados.
3 puntos de favor: la localización de la segunda
masa de agua puede estar a cualquier distancia de la que
escogiste como objetivo, pero debes conocer su localiza-
El Abrazo del Dragón de Tierra
ción específica. Mejora de tierra de rango 3.
5 puntos de favor: además de ser capaz de ver desde Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la otra masa de agua, tú y hasta 5 criaturas adicionales Coste básico de puntos de favor: 1
podéis atravesar este portal temporal que has creado y Alcance: 10 pies
acceder al otro lugar. El viaje es siempre en una sola direc- Componentes (requeridos): V, S
ción, y siempre llegas empapado. Resonancias: es primavera (1 punto de favor adicional),
estás en el exterior en terreno rocoso (1 punto de favor
adicional), estás en una caverna o edificio hecho principal-
mente de piedra (1 punto de favor adicional)
Duración: 1 minuto
Efecto: infundes el cuerpo de una criatura voluntaria que
se encuentre dentro del alcance con la facultad de adhe-
rirse a las superficies de tierra, lo que le permite recorrer

269
incluso superficies verticales de tierra o piedra mientras 3 puntos de favor: fortaleces el cuerpo de la criatura
dure la invocación. La criatura puede moverse hacia a la que mejoras con la resistencia de la piedra. La criatura
arriba, hacia abajo y a través de estas superficies y obtiene obtiene resistencia contra el daño de ácido, contundente,
una velocidad trepando igual a su velocidad caminando. cortante, frío, perforante y veneno.

Potenciaciones El Aliento del Dragón de Fuego


Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Castigo de fuego de rango 3
ciaciones de esta invocación: Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1 punto de favor: sintonizas a la criatura con las vibra- Coste básico de puntos de favor: 2
Alcance: personal
ciones de los espíritus de tierra, lo que le concede sentir
Componentes (requeridos): V, S
vibraciones (30 pies).
Resonancias: es verano (1 punto de favor adicional), estás
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
en un lugar muy seco o inflamable, como algún lugar en
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
el que no haya llovido desde hace al menos una semana
esta manera.
o un palacio de madera (1 punto de favor adicional), ama-
1+ puntos de favor: pides a los espíritus de la tierra nece, anochece o es mediodía (1 punto de favor adicional)
que abran un camino para la criatura. La criatura obtiene Duración: persistente (1 punto de favor por asalto)
una velocidad de excavación igual a la mitad de su velo- Efecto: tomas aliento al tiempo que los espíritus convierten
cidad caminando. el aliento en llamas. Obtienes resistencia al daño de frío.
1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional Además, como acción adicional durante tu turno, puedes
dentro del alcance por cada punto de favor gastado de efectuar una invocación de ataque con múltiples objetivos
esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo- contra cualquier criatura en una ola de 10 pies. Todas las
cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo. criaturas impactadas sufren 2d6 de daño de fuego.

270
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

desventaja. Si falla, queda apresada y sufre 1d12 de daño


Potenciaciones de frío; en su turno, y como una acción, puede hacer una
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- tirada de salvación de Fuerza para liberarse del hielo. Si
ciaciones de esta invocación: tiene éxito, sufre la mitad del daño de frío.
1+ puntos de favor: al hacer la invocación de ataque
con múltiples objetivos para esta invocación, aumenta la Potenciaciones
longitud de la ola en +10 pies por cada punto de favor
gastado de esta manera. Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
1 punto de favor: aumentas la potencia de las llamas. ciaciones de esta invocación:
Al hacer la invocación de ataque con múltiples objetivos 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
de esta invocación, aumenta el daño en 1d6. tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
2 puntos de favor: tu aliento tiene la furia de una 1 punto de favor: hielas a tus objetivos hasta los hue-
tormenta. Al hacer la invocación de ataque con múltiples sos, y los que fallan la tirada de salvación para resistirse
objetivos de esta invocación, causa daño de relámpago a quedar atrapados en el hielo se vuelven vulnerables al
en lugar de fuego. Además, cualquier criatura que muera daño contundente durante 1 minuto.
como consecuencia de este ataque queda reducida a 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
cenizas y no puede alzarse como criatura muerta viviente. cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
2+ puntos de favor: aumentas aún más la potencia de esta manera.
las llamas. al hacer la invocación de ataque con múltiples 1+ puntos de favor: aumentas el tamaño de la invoca-
objetivos para esta invocación, aumenta el daño en 1d6 ción, lo que te permite afectar un cubo adicional de 5 pies
por cada 2 puntos de favor gastados de esta manera. de lado por cada punto de favor gastado de esta manera.
Todos los cubos de agua que afectes deben verse someti-
dos al mismo cambio de estado.
El Baile de las Estaciones 1+ puntos de favor: durante tu siguiente turno, puedes
Mejora de agua de rango 1. emplear tu acción para repetir la transformación del agua
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto de un estado a otro que realizaste con esta invocación, uti-
Coste básico de puntos de favor: 0 lizando el mismo conjunto de potenciaciones que usaste
Alcance: 30 pies la vez anterior (sin pagar más puntos de favor por ellos).
Componentes (requeridos): V, S Puedes hacer esto durante un número de turnos igual a los
Resonancias: falta una semana o menos para cualquier puntos de favor gastados de esta manera, pero el efecto
solsticio o equinoccio (1 punto de favor adicional), estás termina si no efectúas esta acción durante tu turno.
de pie o nadando en una masa de agua dulce como un
río o charca (1 punto de favor adicional), estás de pie o El Camino Hacia la Paz Interior
nadando en el océano (2 puntos de favor adicionales).
Duración: instantánea Reparación de agua de rango 1.
Efecto: con fluida elegancia, apuntas a una fuente de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
agua en estado sólido (hielo), líquido (agua) o gaseoso Coste básico de puntos de favor: 0
(niebla o nubes) dentro del alcance y la transformas a un Alcance: toque
estado distinto. Puedes afectar de esta manera a un cubo Componentes (requeridos): V, S
de 5 pies de lado. Esta invocación no afecta al agua den- Resonancias: estás de pie o nadando en una masa de
tro de ninguna criatura. agua dulce como un río o charca (1 punto de favor adicio-
Si una criatura está de pie sobre hielo que transformes nal), estás en un santuario, templo u otro lugar de poder
de esta forma en líquido, deberá hacer una tirada de sal- espiritual (2 puntos de favor adicionales)
vación de Destreza. Si falla, cae hasta lo que haya debajo. Duración: instantánea
Si tiene éxito, emplea su reacción para moverse su veloci- Efecto: convocas espíritus paliativos para que restañen
dad hasta llegar a terreno sólido. las heridas de una criatura dentro del alcance. Si tiene
Si una criatura está de pie sobre una fuente de líquido 0 puntos de golpe, se estabiliza de inmediato. Si tiene
o vapor que transformes de esta forma en hielo, deberá 1 o más puntos de golpe, puede gastar y tirar 1 Dado de
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si está Golpe. Recupera de inmediato una cantidad de puntos de
nadando en el agua, hace la tirada de salvación con golpe igual al resultado + tu modificador por Constitución.
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

3 puntos de favor: convocas a los espíritus del agua


Potenciaciones
para que restañen cortes graves y torceduras. Tu objetivo
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- recupera una cantidad de puntos de golpe adicionales
ciaciones de esta invocación: igual a 2d4 + tu modificador de característica de invoca-
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo ción. Si los puntos de golpe actuales de tu objetivo son
que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe
“1 acción adicional”. máximos, en lugar de lo anterior recupera una cantidad
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo- de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de carac-
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de terística de invocación.
esta manera. 4 puntos de favor: convocas a los espíritus del agua
2 puntos de favor: convocas a los espíritus del agua para que cierren heridas profundas y cortes letales. Tu
para que sanen cortes y contusiones. Tu objetivo recu- objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe adi-
pera una cantidad de puntos de golpe adicionales igual cionales igual a 3d4 + tu modificador de característica de
a 1d4 + tu modificador de característica de invocación. Si invocación. Si los puntos de golpe actuales de tu objetivo
los puntos de golpe actuales de tu objetivo son iguales son iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos, máximos, en lugar de lo anterior recupera una cantidad de
en lugar de lo anterior recupera una cantidad de puntos puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador de caracte-
de golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica rística de invocación.
de invocación.
El Corazón del Dragón de Agua
Mejora de agua de rango 3.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 2
Alcance: 10 pies
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: es invierno (1 punto de favor adicional),
estás de pie o nadando en una masa de agua dulce como
un río o charca (1 punto de favor adicional), estás de pie
o nadando en el océano (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 minuto
Efecto: infundes el cuerpo de una criatura voluntaria
con la energía mercurial del agua, permitiéndole igno-
rar con facilidad los ataques espirituales. Mientras dure
el efecto, cuando la criatura sea el objetivo de una
El Golpe del Tsunami
invocación o conjuro, puede emplear su reacción para Castigo de agua de rango 1.
aumentar en 3 su CA y obtener ventaja en cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
prueba o tirada de salvación que la invocación o con- Coste básico de puntos de favor: 0
juro le obligue a hacer. Alcance: personal (barrido de 5 pies)
Componentes (requeridos): V, S
Potenciaciones Resonancias: estás de pie o nadando en una masa de
agua dulce como un río o charca (1 punto de favor adi-
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- cional), estás de pie o nadando en el océano (2 puntos de
ciaciones de esta invocación: favor adicionales)
1 punto de favor: imploras la bendición de los Duración: instantánea
mares, concediendo a la criatura la capacidad de respirar Efecto: convocas una cortina de agua para que se estrelle
bajo el agua y una velocidad nadando igual a su veloci- contra tus enemigos en un barrido de 5 pies a tu alre-
dad caminando. dedor. Efectúa un ataque con múltiples objetivos contra
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo- todas las criaturas dentro del barrido. Si impactas, una
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de criatura sufre 1d6 de daño de frío, y si es de tamaño
esta manera. Mediano o más pequeño es empujada 5 pies en la direc-
1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional ción que escojas.
dentro del alcance por cada punto de favor gastado
de esta manera. Todos los objetivos se benefician Potenciaciones
de la invocación y de las potenciaciones durante el
mismo tiempo. Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
1+ puntos de favor: atraes la energía de las cascadas ciaciones de esta invocación:
de agua a tu invocación. Cuando concluya la duración de 1+ puntos de favor: aumentas la longitud del
la invocación, la criatura recupera 2d4 puntos de golpe barrido en +5 pies por cada punto de favor gastado de
por cada punto de favor gastado de esta manera. esta manera.
2 puntos de favor: entrelazas energía restauradora 1+ puntos de favor: empujas con mayor fuerza, lo
adicional en la Invocación. Siempre que la criatura recu- que permite a esta invocación mover a criaturas de hasta
pere puntos de golpe al gastar 1 o más Dados de Golpe, una categoría de tamaño más grande por cada punto de
recupera una cantidad de puntos de golpe adicionales favor gastado de esta manera.
igual a tu modificador de puntuación de característica 2 puntos de favor: empujas aún más a las criaturas
de invocación. afectadas, moviéndolas 20 pies en lugar de 5.
3 puntos de favor: convocas aguas purificado- 2+ puntos de favor: moldeas las aguas hasta convertir-
ras para que purguen las dolencias de la criatura. Al las en espadas gélidas, lo que aumenta el daño causado en
comienzo de cada uno de sus turnos, la criatura 1d6 por cada 2 puntos de favor gastados de esta manera.
puede eliminar unos de los siguientes estados: 3 puntos de favor: desencadenas la fuerza aplastante
cegado, ensordecido, marcado, paralizado, petri- del océano, haciendo que cada criatura que impactes sufra
ficado, envenenado. el estado mutilado hasta el final de su siguiente turno.

273
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

3+ puntos de favor: después de usar esta invocación Resonancias: Estás en el campo, alejado de la civiliza-
puedes emplear una acción adicional para moverte hasta ción (1 punto de favor adicional), estás en el reino de
la mitad de tu velocidad caminando. Este movimiento no los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de
provoca ataques de oportunidad. favor adicionales)
Duración: 1 hora
Efecto: otorgas a una criatura voluntaria dentro del alcance
El Hambre del Sumidero la capacidad de hablar y entender la lengua animal.
Castigo de tierra de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Potenciaciones
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: personal (línea de 10 pies) Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
Componentes (requeridos): V, S ciaciones de esta invocación:
Resonancias: estás en el exterior en terreno rocoso 1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional
(1 punto de favor adicional), estás en una caverna o edi- dentro del alcance por cada punto de favor gastado de
ficio hecho principalmente de piedra (1 punto de favor esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo-
adicional), estás en una zona de fuerte actividad volcánica cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
(2 puntos de favor adicionales) 2 puntos de favor: ayudas al objetivo a parecer más
Duración: instantánea amistoso a los animales, lo que le otorga ventaja en sus
Efecto: llamas a codiciosos espíritus de la tierra para que pruebas para persuadirles para que le ayuden.
devoren a tus enemigos, arrastrándolos a sus entrañas. 4+ puntos de favor: convocas una bestia nativa de tu
Creas una grieta en el suelo en la dirección que elijas que entorno actual con un valor de desafío igual o inferior a los pun-
se extiende como una línea de 10 pies. La grieta tiene tos de favor gastados de esta manera. La bestia no se sentirá
inclinada a ayudarte ni perjudicarte, pero a discreción del DJ es
5 pies de ancho y 5 pies de profundidad.
posible convencerla mediante ruegos, amenazas o sobornos.
Cada criatura que se encuentre en la línea de la grieta
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene
éxito, puede emplear su reacción para moverse hasta su Enjambres Chispeantes
velocidad de forma que ya no esté encima de la grieta.
Convocación de fuego de rango 1.
Si falla cae a la grieta, sufre 1d8 de daño contundente y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
queda apresado hasta el final de su siguiente turno.
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: personal
Potenciaciones Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en un lugar muy seco o inflamable,
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
como algún lugar en el que no haya llovido desde hace
ciaciones de esta invocación:
al menos una semana o un palacio de madera (1 punto
1+ puntos de favor: aumentas la longitud del
de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía
golpe en +10 pies por cada punto de favor gastado de
(1 punto de favor adicional)
esta manera. Duración: 1 minuto
1+ puntos de favor: el retumbar de la tierra hace más Efecto: convocas 3 chispas ardiente y ansiosas, que pulu-
difícil que las criaturas se mantengan en pie, aumentando lan a tu alrededor suplicando combustible para consumir.
la CD de la tirada de salvación para evitar la grieta y de Cada vez que ejecutas una invocación de fuego puedes
cualquier prueba necesario para escapar de ella en 3 por gastar hasta 1 chispa para obtener 1 punto de favor que
cada punto de favor gastado de esta manera. puedes utilizar para las potenciaciones de esa invocación.
2+ puntos de favor: aumentas la profundidad de la Estos puntos de favor se pierden si no se gastan.
grieta en +5 pies por cada 2 puntos de favor gastados Al final de tu turno, pierdes 1 punto de golpe por cada
de esta manera. Las criaturas que caigan en ella sufren chispa del enjambre.
1d8 de daño contundente adicional por cada 2 puntos de
favor gastados de esta manera. Potenciaciones
3+ puntos de favor: La grieta se convierte en un
golpe de 15 pies de anchura en lugar de una línea de Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
5 pies de anchura. ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: puedes gastar hasta 2 chispas por
El Toque de la Naturaleza invocación en lugar de 1.
1+ puntos de favor: convocas 2 chispas adicionales
Mejora de aire de rango 1. por cada punto de favor gastado de esta manera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 2 puntos de favor: durante tu turno puedes emplear una
Coste básico de puntos de favor: 0 acción adicional y una chispa para disparar la chispa a una
Alcance: toque criatura en un radio de 10 pies. Haz una tirada de ataque de
Componentes (requeridos): V, S invocación contra esa criatura. Si tienes éxito, la criatura sufre

274
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

1d4 de daño de fuego y el estado distraído (–2 a la CA, se Efecto: entonando un susurro de justicia, expulsas el mal
elimina después de ser impactado por un ataque). con el brillo purificador del jade. Haz una invocación de
3 puntos de favor: las chispas revolotean voraces a ataque a distancia contra una criatura u objeto dentro
tu alrededor, lanzando pequeñas cascadas de chispas al del alcance. Si el objetivo es una criatura infernal, muerta
entrar en contacto con otros objetos y criaturas. Siempre viviente o perdida e impactas, sufre 1d8 de daño radiante
que una criatura acabe su turno en un radio de 5 pies de y el estado debilitado (pierde sus Resistencia a daño y sus
ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, inmunidades a daño se convierten en resistencias) hasta el
sufre 1d4 de daño de fuego por cada chispa del enjambre final de su siguiente turno.
y el estado cegado. Si tiene éxito, debe emplear su reac- Si impactas y el objetivo no es una criatura infernal,
ción para moverse 5 pies alejándose de ti (sin provocar muerta viviente o perdida, no sufre efectos negativos.
ataques de oportunidad) o sufrir 1d4 de daño de fuego. Además, los espíritus de la tierra se disgustan ante tu frívola
convocación. Pierdes 1 punto de favor, y no puedes volver a
Golpe de Aire ejecutar esta invocación hasta completar un descanso largo.

Castigo de aire de rango 1. Potenciaciones


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 0 Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
Alcance: personal (línea de 30 pies) ciaciones de esta invocación:
Componentes (requeridos): V, S 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
Resonancias: estás en el exterior en una zona ventosa cación en + 10 pies por cada punto de favor gastado de
(1 punto de favor adicional), estás en una región monta- esta manera.
ñosa a mucha altitud (2 puntos de favor adicionales) 2 puntos de favor: infundes todavía más energías puri-
Duración: instantánea ficadoras en la invocación. Mientras una criatura sufra el
Efecto: convocas una columna de aire para lanzar contra estado debilitado de esta invocación, también tiene des-
tus enemigos. Efectúa un ataque de invocación con múlti- ventaja en las tiradas de salvación que tenga que hacer.
ples objetivos contra todas las criaturas dentro de la línea. 2 puntos de favor: entrelazas espinas de jade en tu
Si impactas, una criatura sufre 1d6 de daño de trueno. invocación que se hunden en la carne de la criatura. Los
estados provocados por esta invocación duran 1 minuto.
Potenciaciones 2+ puntos de favor: amplificas la potencia del golpe,
aumentando el daño que causa en 1d8 por cada 2 puntos
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- de favor gastados de esta manera.
ciaciones de esta invocación: 3 puntos de favor: atacas las protecciones impías del
1 punto de favor: dejas a tus objetivos desequilibra- objetivo. Mientras una criatura sufre el estado debilitado
dos, haciendo que cada criatura a la que impactes sufra el de esta invocación pierde por completo sus inmunidades
estado desorientado (no puede hacer ataques de oportu- a daño, que se convierten en resistencias.
nidad) hasta el final de su siguiente turno.
1 punto de favor: en lugar de hacer un ataque de
invocación con múltiples objetivos, el efecto de esta
Guardián del Portal Sagrado
invocación es que creas un pilar de aire que te permite Convocación de tierra de rango 1.
lanzarte en cualquier dirección que escojas, moviéndote Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
como si tuvieses una velocidad volando de 30 pies. Si no Coste básico de puntos de favor: 0
terminas este movimiento en terreno sólido, caes la dis- Alcance: 10 pies
tancia restante hasta llegar al suelo al final de tu turno. Componentes (requeridos): V, S
2+ puntos de favor: lanzas corrientes de aire cada vez Resonancias: llevas puesto o blandes al menos un objeto
más potentes a tu enemigo, causando 1d6 de daño de despertado (1 punto de favor adicional), estás en uno de
trueno adicionales por cada 2 puntos de favor gastados los reinos del más allá (2 puntos de favor adicionales)
de esta manera. Duración: persistente (1 punto de favor por asalto)
Efecto: convocas protección espiritual, y el espíritu de
Golpe de Jade un guerrero atiende tu llamada. Convocas un soldado
espectral para que combata en tu nombre mientras dure
Purificación de tierra de rango 1. la invocación (consulta el perfil del soldado espectral en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la página 417). Aparece en un punto a tu elección dentro
Coste básico de puntos de favor: 0 del alcance. No tiene turno propio, sino que actúa cada
Alcance: 10 pies asalto después de tu turno, y puede mover su velocidad o
Componentes (requeridos): V, S ejecutar una acción. También puede llevar a cabo ataques
Resonancias: puedes ver el sol desde tu localización actual de oportunidad y otras reacciones.
(1 punto de favor adicional), estás en un santuario, templo u Mientras dure la invocación, puedes emplear tu reac-
otro lugar de poder espiritual (2 puntos de favor adicionales) ción para hacer que un soldado espectral se teletrans-
Duración: instantánea porte a una posición en un radio de 5 pies de ti.

275
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Potenciaciones Potenciaciones

Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
ciaciones de esta invocación: ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea
2+ puntos de favor: convocas 1 soldado espectral “1 acción adicional”.
adicional a un punto dentro del alcance por cada 2 puntos 1 punto de favor: El arma se mantiene incluso si
de favor gastados de esta manera. La duración de la invo- escapa de tu mano, y pueden llevarla otras criaturas.
cación pasa a ser “persistente (1 punto de favor por asalto Puedes finalizar voluntariamente su duración empleando
y soldado espectral)”, y debe gastarse por completo o tu reacción o una acción adicional en tu turno.
todos los soldados desaparecen. 1 punto de favor: creas un arma marcial en lugar de
3 puntos de favor: potencias de forma sustancial a tus un arma sencilla.
soldados espectrales, aumentando sus puntos de golpe 1 punto de favor: creas dos armas idénticas en lugar
máximos a 21 y su CA a 15. de un solo arma. Estas armas deben tener la propiedad
3 puntos de favor: imbuyes de fuerza purificadora ligera o emparejada.
las armas de tus soldados espectrales. Cada uno de ellos 1 punto de favor: convocas un arma voluble. Durante tu
hace 1d4 de daño radiante adicional con sus ataques. turno, como acción adicional, puedes transformar el arma en
4 puntos de favor: potencias de forma dramática a tus cualquier tipo de arma que pudieses haber convocado con la
soldados espectrales, aumentando sus puntos de golpe invocación y sus potenciaciones, o transformar el tipo de daño
máximos a 41, su CA a 16 y otorgándoles ventaja en todas del arma a cualquier tipo de daño que pudieses haber escogido.
sus tiradas de salvación. 1 punto de favor: convocas un aspecto distinto del
elemento escogido. El tipo de daño del arma cambia de
Hoja de los Elementos la siguiente forma:

Convocación de cualquier elemento de rango 1. $ Agua: ácido.


Tiempo de lanzamiento: 1 acción $ Aire: fuerza.
Coste básico de puntos de favor: 0
$ Fuego: relámpago.
Alcance: personal
Componentes (requeridos): V, S $ Tierra: radiante.
Ofrendas (opcional): un fragmento de gema (1 punto de
favor adicional) 1+ puntos de favor: haces que el arma busque al ene-
Resonancias: estás en un campo de batalla histórico migo por su propia voluntad. Al hacer una tirada de ata-
famoso (1 punto de favor adicional), estás en la forja de un que con ella, añade un bonificador de +1 para impactar
herrero (1 punto de favor adicional) por cada punto de favor gastado de esta manera.
Duración: 1 minuto, o hasta el final de cualquier turno en 3 puntos de favor: cuando finalice la duración del
el que el arma escape de tu mano. arma o resulte destruida de cualquier otra forma, en lugar
Efecto: extiendes la mano y en ella se forma un arma de de desaparecer de forma inocua, descarga un torrente de
energía elemental. Un arma de agua se condensa a partir poder elemental. Cada criatura en un radio de 5 pies de
de la humedad del aire que te rodea, mientras que un ella debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si
arma de viento vuela a tu mano. Un arma de fuego apa- falla, sufre 2d8 de daño del tipo que causara el arma.
rece con el chisporroteo de una ignición y arma de tierra
sale del suelo. Creas y preparas un arma cuerpo a cuerpo Invocar Niebla
o a distancia sencilla a tu elección hecha con el elemento
con el que hayas ejecutado esta invocación. Se mantiene Convocación de aire de rango 2.
mientras dure la invocación. El daño se considera mágico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a la hora de ignorar resistencias e inmunidades, y el tipo Coste básico de puntos de favor: 1
de daño depende del elemento utilizado: Alcance: 10 pies
Componentes (requeridos): V, S
$ Agua: frío. Resonancias: estás en un lugar especialmente húmedo,
como uno en el que haya llovido en la última semana
$ Aire: trueno.
(1 punto de favor adicional), estás en el reino de los animales
$ Fuego: fuego. o en el reino de los sueños (2 puntos de favor adicionales)
$ Tierra: contundente. Duración: 1 minuto
Efecto: convocas un banco de niebla que ocupa una
Al final de la duración el arma se desmorona, se apaga, esfera de 5 pies centrada en un punto dentro del alcance.
se disipa o se evapora. La zona cubierta por la niebla se vuelve muy oscura. La
niebla se mantiene mientras dure la invocación o hasta
que el viento de velocidad moderada o mayor (al menos
10 millas por hora) lo disperse.
Puedes emplear una acción adicional en tu turno para
mover la niebla hasta 5 pies en cualquier dirección.
276
Potenciaciones

Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-


ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo
que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea
“1 acción adicional”.
1+ puntos de favor: aumentas el radio de la esfera en
+5 pies por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos, 1+ puntos de favor: Envuelves a la criatura con la
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación cualidad elusiva de una brisa, y aumentas su Clase de
sea “1 reacción”. Armadura contra ataques a distancia y ataques de opor-
4 puntos de favor: llenas la niebla de susurros mali- tunidad en 1 por cada punto de favor gastado de esta
ciosos. haciendo que se retuerza en las formas de los peo- manera, hasta un máximo de CA 21.
res miedos de tus enemigos. Cuando una criatura hostil 1+ puntos de favor: Escoge una criatura adicional por
comience su turno dentro de la niebla, deberá realizar una cada punto de favor gastado de esta manera; todas las
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, quedará asustada criaturas que escojas deben de ser de un tamaño igual a la
de la niebla y sufrirá 5d4 de daño psíquico. Si tiene éxito, de tu objetivo y estar dentro del alcance. Todos los objeti-
sufre la mitad del daño psíquico. vos se benefician de la invocación y de las potenciaciones
durante el mismo tiempo.
La Elegancia del Dragón de Aire 3+ puntos de favor: convocas fuertes vientos para
que alcen a la criatura en el aire, proporcionándole una
Mejora de aire de rango 3. velocidad volando (levitar) de 30 pies por cada 3 puntos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de favor gastados de esta manera.
Coste básico de puntos de favor: 2 4 puntos de favor: ruegas a los espíritus del aire que
Alcance: 10 pies potencien los ataques del objetivo, otorgándole un bonifi-
Componentes (requeridos): V, S cador de +4 a las tiradas de daño de sus tiradas de ataque
Resonancias: es otoño (1 punto de favor adicional), estás basadas en Destreza.
en el exterior en una zona ventosa (1 punto de favor adi-
cional), estás en una región montañosa a mucha altitud
(2 puntos de favor adicionales) La Furia de Osano-wō
Duración: 1 minuto Castigo de fuego de rango 2.
Efecto: infundes la elegancia del aire en el cuerpo de una cria- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tura voluntaria. La criatura tiene ventaja en las pruebas y tiradas Coste básico de puntos de favor: 1
de salvación de Destreza. Además, siempre aterriza de pie al Alcance: 60 pies
caer y no sufre daño por caída mientras no esté incapacitado. Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en el exterior (1 punto de favor adi-
Potenciaciones cional), el tiempo ya es tormentoso (1 punto de favor
adicional), tu objetivo todavía no ha sufrido daño de relám-
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- pago o trueno este encuentro (1 punto de favor adicional)
ciaciones de esta invocación: Duración: instantánea
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
esta manera.
277
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Efecto: convocas la furia de los cielos, aplastando a tus La Mirada del Señor Luna
enemigos como el puño divino de Osano-wō, la fortuna
de las tormentas. Haz una invocación de ataque a dis- Escudriñado de aire de rango 2.
tancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Si impactas, el objetivo sufre una cantidad de daño de Coste básico de puntos de favor: 1
relámpago igual a 1d12 + tu modificador de característica Alcance: personal (línea de 30 pies)
de invocación. Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: puedes ver la luna desde tu localización
Potenciaciones actual (1 punto de favor adicional), es noche de luna llena
(2 puntos de favor adicional)
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Duración: 1 minuto
ciaciones de esta invocación:
Efecto: convocas un rayo de luna para que revele todas
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
las ilusiones en una línea que comienza en tu ubicación.
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
Esto crea una zona de luz brillante en el área de efecto.
esta manera.
Además, las ilusiones creadas por invocaciones, conjuros
2 puntos de favor: el objetivo sufre 1d12 de daño
y otras fuentes mágicas dentro de la zona brillan con un
adicional de relámpago.
3+ puntos de favor: todas las criaturas en una esfera tono plateado, y todas las criaturas que puedan percibir
de 20 pies de radio alrededor del objetivo, este incluido, estas ilusiones serán conscientes de lo que son sin necesi-
deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si dad de tener éxito en una tirada de salvación.
falla, una criatura sufre Xd6 de daño de trueno adicional,
siendo X igual a los puntos de favor gastados de esta Potenciaciones
manera, y queda ensordecido hasta el final de su siguiente
turno. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño de trueno. Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
3+ puntos de favor: el objetivo sufre 1d12 de daño ciaciones de esta invocación:
de relámpago adicionales por cada 3 puntos de favor gas- 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
tados de esta manera. tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

1 punto de favor: todas las puertas, paneles, palancas Duración: 1 minuto


y demás mecanismos en el área afectada quedan revela- Efecto: convocas una ola de agua para que te transporte.
dos con un brillo dorado. Mientras dure la invocación, tu velocidad caminando se
2 puntos de favor: en lugar de una línea, el área incrementa en 10 pies, y obtienes una velocidad nadando
de esta invocación es un golpe de la misma longitud y igual a tu velocidad caminando.
30 pies de anchura.
3 puntos de favor: todos los objetos ilusorios reve- Potenciaciones
lados de esta forma de desvanecen de inmediato en una
bocanada de niebla. las criaturas ilusorias afectadas por Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
esta invocación deben hacer una tirada de salvación de ciaciones de esta invocación:
Sabiduría. Si tiene éxito, una criatura ilusoria no se des- 1+ puntos de favor: caminas con la premura del río,
vanece, pero sufre 5d6 de daño psíquico al comienzo lo que incrementa tu velocidad caminando en 5 pies adi-
de cada uno de sus turnos si se encuentra en el área de cionales por cada punto de favor gastado de esta manera.
efecto de la invocación. Si falla, la criatura se disipa de 1+ puntos de favor: extiendes esta bendición a otros.
inmediato de la misma forma que un objeto ilusorio. Escoge otra criatura voluntaria en un radio de 30 pies por
cada punto de favor gastado de esta manera. Todos los
La Ola Apresurada objetivos se benefician de la invocación y de las potencia-
ciones durante el mismo tiempo.
Mejora de agua de rango 2. 2 puntos de favor: mientras dure la invocación, des-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional pués de que una criatura falle un ataque cuerpo a cuerpo
Coste básico de puntos de favor: 1 contra ti, puedes emplear tu reacción para moverte 10 pies.
Alcance: personal Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Componentes (requeridos): V, S 2 puntos de favor: después de ejecutar esta invo-
Resonancias: estás de pie o nadando en una masa de cación, puedes moverte de inmediato una cantidad
agua dulce como un río o charca (1 punto de favor adi- de pies igual a tu velocidad caminando. Efectúas este
cional), estás de pie o nadando en el océano (2 puntos de movimiento como si estuvieras caminando, a excepción
favor adicionales) de que durante este movimiento las criaturas no pueden
hacer ataques de oportunidad contra ti.
3+ puntos de favor: la primera vez que hagas una
tirada de salvación contra una invocación o conjuro,
lo haces con ventaja.
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

Las Alas del Fénix Potenciaciones


Mejora de fuego de rango 3
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ciaciones de esta invocación:
Coste básico de puntos de favor: 2
1+ puntos de favor: aumentas la velocidad volando
Alcance: personal
que te otorgue esta invocación en +5 pies por cada punto
Componentes (requeridos): V, S de favor gastado de esta manera.
Resonancias: estás en un lugar muy seco o inflamable, 1+ puntos de favor: escoge otra criatura voluntaria en
como algún lugar en el que no haya llovido desde hace un radio de 10 pies por cada punto de favor gastado de
al menos una semana o un palacio de madera (1 punto esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo-
de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
(1 punto de favor adicional) 2 puntos de favor: te proteges en un escudo de lla-
Duración: 1 minuto mas protectoras que te otorgan resistencia al daño de frío
Efecto: entonas palabras de poder ardiente y torrentes y fuego mientras dure la invocación.
de llamas convergen detrás de ti, amplificando tu poder. 2 puntos de favor: te alzas por el cielo impulsado
Mientras dure la invocación triplicas tu distancia de salto por alas flamígeras. Mientras dure la invocación obtie-
y no sufres daño por caída. Además, tienes ventaja en tus nes una velocidad volando igual al doble de tu veloci-
ataques de invocaciones con múltiples objetivos. dad caminando.
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

3 puntos de favor: la duración de la invocación La Tierra se Vuelve Cielo


aumenta a 10 minutos.
4 puntos de favor: mientras dure la invocación pue- Castigo de tierra de rango 2.
des emplear una acción adicional en tu turno para ejecu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tar la invocación barricada abrasadora. Obtienes 2 puntos Coste básico de puntos de favor: 1
de favor adicionales para gastar en potenciaciones de Alcance: personal (golpe de 10 pies)
esta invocación, que se pierden si no los gastas. Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en el exterior en terreno rocoso
(1 punto de favor adicional), estás en una caverna o
La Sonrisa de la Dama Sol edificio hecho principalmente de piedra (1 punto de
Purificación de fuego de rango 1. favor adicional)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: instantánea
Coste básico de puntos de favor: 0 Efecto: golpeas el suelo y pronuncias una palabra de
Alcance: personal (línea de 30 pies) poder, y una roca se eleva en el aire para aplastar a tus
Componentes (requeridos): V, S enemigos. Haces una invocación de ataque con múlti-
Resonancias: puedes ver el sol desde tu localización ples objetivos contra cada criatura situada en un golpe
actual (1 punto de favor adicional), es el amanecer, el ano- de 10 pies. Cada criatura impactada sufre 2d4 de daño
checer o mediodía (1 punto de favor adicional) contundente y si es de tamaño Grande o menor, es empu-
Duración: 1 minuto jada 10 pies alejándose de ti a menos que decida que-
Efecto: convocas un rayo de luz del sol para aplacar la ira dar derribada.
de los hijos perdidos de la Dama Sol. Esto crea un área
de luz brillante que se extiende en una línea desde tu Potenciaciones
posición. Todas las criaturas infernales, muertas vivientes
y perdidas en el área de efecto deben hacer una tirada Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
de salvación de Carisma o quedar cegadas mientras se ciaciones de esta invocación:
encuentren bajo el rayo de luz. 1 punto de favor: todas las criaturas apresadas
Si un objeto sólido (como una criatura de tamaño impactadas por esta invocación son vulnerables al daño
Mediano o mayor, o un muro) bloquea la luz, el efecto que causa.
puede terminar antes para una o más criaturas afectadas. 1+ puntos de favor: aumentas la longitud del
golpe en +10 pies por cada punto de favor gastado de
Potenciaciones esta manera.
2 puntos de favor: cada criatura impactada por esta
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- invocación sufre 3d4 de daño contundente adicionales.
ciaciones de esta invocación: 3 puntos de favor: cada criatura impactada por esta
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el invocación sufre 4d4 de daño contundente adicionales.
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. 3 puntos de favor: infundes el poder del sagrado jade
1+ puntos de favor: aumentas la longitud del en las rocas, haciendo que esta invocación cause daño
golpe en +10 pies por cada punto de favor gastado de radiante en lugar de contundente.
esta manera. 5 puntos de favor: escoge una criatura impactada por
2 puntos de favor: las criaturas cegadas por esta invo- la tirada de ataque con múltiples objetivos. Si falla, queda
cación también quedan apresadas mientras se encuentren aturdida hasta el final de su siguiente turno.
dentro del rayo de luz.
3 puntos de favor: en lugar de una línea, el área Llamar a las Cenizas
de esta invocación es un golpe de la misma longitud y
30 pies de anchura. Castigo de fuego de rango 1.
5 puntos de favor: todas las criaturas que fallen la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación sufren 5d6 de daño radiante. Las cria- Coste básico de puntos de favor: 0
turas que tengan éxito sufren la mitad de esta cantidad Alcance: 30 pies
de daño. Si una criatura muere por este efecto, su cuerpo Componentes (requeridos): V, S
se convierte en cenizas y su espíritu llega pacíficamente Resonancias: estás en un lugar muy seco o inflamable,
al más allá. como algún lugar en el que no haya llovido desde hace
al menos una semana o un palacio de madera (1 punto
de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía
(1 punto de favor adicional)
Duración: instantánea
Efecto: convocas espíritus de fuego para crear o extinguir
un fuego del entorno. Si escoges crear fuego, haz una invo-
cación de ataque a distancia contra una criatura u objeto
dentro del alcance. Si impactas, sufre 1d10 de daño

281
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

de fuego. Un objeto inflamable golpeado por este conjuro


saldrá ardiendo si no lo están usando o transportando.
Potenciaciones
Si escoges apagar un fuego, escoge una criatura Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
u objeto en llamas dentro del alcance y apágalo. Si el ciaciones de esta invocación:
objeto en llamas es un elemental o alguna otra criatura 1+ puntos de favor: imbuyes la lluvia de poder puri-
que produzca llamas de forma natural, haz una invocación ficador. Cuando una criatura infernal, muerta viviente
de ataque a distancia contra ella. Si tienes éxito, sufre o perdida comienza su turno dentro de la lluvia, sufre
1d10 de daño de frío. Alternativamente, puedes utilizar 1d8 de daño de ácido por cada punto de favor gastado
esta invocación para crear o apagar una pequeña cantidad de esta manera.
de fuego sin necesidad de una tirada, como por ejemplo 1+ puntos de favor: aumentas la longitud del
para encender rápidamente varias antorchas dentro del barrido en +5 pies por cada punto de favor gastado de
alcance con un gesto, o para apagar un fuego de campa- esta manera.
mento dentro del alcance con un movimiento del brazo. Si 2 puntos de favor: empapas hasta los huesos a las
enciendes una antorcha o lámpara de esta forma, arderá criaturas impías con tu invocación, haciendo que las cria-
el doble del tiempo normal, pero solamente consumirá la turas infernales, muertas vivientes y perdidas que comien-
cantidad normal de combustible. cen su turno en el área de efecto se vuelvan vulnerables
al daño de frío hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Potenciaciones 2 puntos de favor: la lluvia curativa que convocas es
especialmente restauradora. Siempre que uuna criatura
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- afectada por esta invocación saque un resultado de 1 en un
ciaciones de esta invocación: Dado de Golpe, se considerará que el resultado del dado
1+ puntos de favor: causas ampollas a tu objetivo, es igual a tu modificador de salvación de tu invocación.
haciendo que se vuelva vulnerable al daño de frío y fuego 4 puntos de favor: amplificas el poder de la lluvia
infligido por fuentes distintas a esta invocación durante hasta convertirla en un torrente. La duración pasa a ser
1 minuto. “1 minuto”.
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
esta manera. Los Elementos se Alzan
2 puntos de favor: alimentas el poder de los elementos Convocación de cualquier elemento de rango 3
en tu invocación, aumentando el daño causado en 1d10. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
4 puntos de favor: alimentas aún más el poder de los Coste básico de puntos de favor: 2
elementos en tu invocación, aumentando el daño causado Alcance: 10 pies
en 3d10. Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: estás en una zona de naturaleza alejada de
Lluvias Tranquilas la civilización (1 punto de favor adicional), es hasta una
semana antes o después de cualquier solsticio o equinoc-
Reparación de agua de rango 2. cio (1 punto de favor adicional).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: persistente (2 puntos de favor por asalto)
Coste básico de puntos de favor: 1 Efecto: convocas un elemental manifestado que depende
Alcance: personal (barrido de 20 pies) del elemento escogido para esta invocación, tal y como
Componentes (requeridos): V, S se indica:
Resonancias: estás en el exterior en un lugar nuboso o
neblinoso (1 punto de favor adicional), estás en el reino $ Agua: Espíritu manifestado de agua
de los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de (consulta la página 414).
favor adicionales)
$ Aire: Espíritu manifestado de aire
Duración: persistente (1 punto de favor por asalto)
(consulta la página 414).
Efecto: convocas a los espíritus del agua para que des-
carguen lluvias curativas sobre un barrido de 20 pies a $ Fuego: Espíritu manifestado de fuego
tu alrededor, vigorizando la zona. Las lluvias continúan (consulta la página 415).
cayendo en esta área (que se mueve contigo) mientras $ Tierra: Espíritu manifestado de tierra
dure la invocación. (consulta la página 415).
Al comienzo de su turno, todas las criaturas en el área
afectada que no sean infernales, muertos vivientes o per-
didos pueden gastar 1 Dado de Golpe para tirarlo y recu-
perar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado
del dado más su modificador por Constitución.

282
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

El espíritu se muestra amistoso contigo y con tus alia- Manos de la Marea


dos y en general hará lo que le indiques, pero cuenta con
su propia iniciativa y lleva a cabo sus propias acciones Mejora de agua de rango 2.
durante su turno. Tratará de atacar a tus enemigos en la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
forma que determine el DJ, dando prioridad a los ene- Coste básico de puntos de favor: 1
migos con mayor VD. Durante tu turno puedes emplear Alcance: 30 pies
una acción adicional para hacer que el espíritu efectúe un Componentes (requeridos): V, S
ataque con arma contra un objetivo a tu elección dentro Resonancias: estás de pie o nadando en una masa de
del alcance. agua dulce como un río o una charca (1 punto de favor
Al final de la duración de la invocación, la forma cor- adicional), estás de pie o nadando en el océano (2 puntos
pórea del espíritu desaparece en el viento, se desmorona de favor adicionales), estás en el reino de los animales o
convertida en polvo, se consume hasta quedar convertida en el reino de los sueños (2 puntos de favor adicionales)
en cenizas o se vuelve niebla. Duración: instantánea
Efecto: convocas la maleabilidad del agua para alterar
Potenciaciones el mundo alrededor de tus amigos y enemigos. Escoge
dos criaturas de tamaño Pequeño o Mediano dentro del
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- alcance. Cada una de ellas se teletransporta de inmediato
ciaciones de esta invocación: a la localización anterior de la otra criatura. Si alguna de
1 punto de favor: lanzas el espíritu contra una cria- las criaturas no es voluntaria, puede tratar de resistirse
tura específica. Mientras dure la invocación dedicará sus con una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, la
esfuerzos a destruir a esa criatura. También puedes elegir criatura no intercambia posiciones con ninguna otra cria-
de esta manera un objeto en lugar de una criatura. tura afectada por la invocación, y como se mantiene en
2 puntos de favor: aceleras los ritos, haciendo que el la misma posición, otra criatura afectada no puede tras-
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. ladarse para ocupar esta posición. Tampoco se verá afec-
2 puntos de favor: persuades al espíritu para que pro- tada por las potenciaciones de la invocación.
teja a una criatura específica. El espíritu tratará de mante-
nerse en un radio de 10 pies de la criatura mientras dure
la invocación, y se interpondrá lo mejor que pueda entre
la criatura elegida y cualquier atacante. También puedes
elegir de esta manera un objeto en lugar de una criatura.
3 puntos de favor: extiendes los efectos de la
invocación. La duración pasa a ser “10 minutos”.
4 puntos de favor: entrelazas potentes plega-
rias en el cuerpo del espíritu que explotan cuando
es destruido. Cuando finalice la duración de la
invocación o el espíritu o resulte destruido de
cualquier otra forma, en lugar de desaparecer
de forma inocua, descarga un torrente de
poder elemental. Todas las criaturas en un
radio de 5 pies deben hacer una tirada de
salvación de Destreza. Si falla, una criatura
sufre 2d8 de daño del tipo asociado con
las acciones de ataque del elemental.
C A P Í T U LO 7 : T É C N I C AS

debe hacer una prueba de Inteligencia (Investigación)


Potenciaciones
enfrentada con tu CD de salvación de invocación.
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Alternativamente, puedes ocultar un objeto de mano
ciaciones de esta invocación: dentro del alcance, haciendo que parezca un objeto dis-
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo tinto de tamaño similar mientras dure la invocación.
que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea
“1 acción adicional”. Potenciaciones
1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
esta manera. ciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Escoge una criatura adicional por 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
cada punto de favor gastado de esta manera; todas las cria- tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
turas que escojas deben de ser de un tamaño igual a la de 1 punto de favor: tejes una capa de noche alrededor
tu objetivo y estar dentro del alcance. Cada criatura movida de tu objetivo, volviéndolo invisible en lugar de creando
de esta forma debe acabar en una posición previamente una ilusión. Si tu objetivo es una criatura, permanecerá
ocupada por una criatura afectada por esta invocación. invisible mientras dure la invocación, o hasta que ataque
1+ puntos de favor: convocas remolinos vertiginosos o lleve a cabo cualquier otra acción hostil contra otra cria-
de agua para que tu invocación sea más difícil de resis- tura. Si es un objeto, seguirá invisible mientras dure la
tir, aumentando la CD de la tirada de salvación que debe invocación. Si es un arma, su portador tiene ventaja en los
hacer una criatura para evitar ser movida en 3 por cada ataques de oportunidad mientras la utilice.
punto de favor gastado de esta manera. 1+ puntos de favor: escoge un objetivo adicional
2 puntos de favor: convocas a las fuerzas de la marea dentro del alcance por cada punto de favor gastado de
para amplificar tu invocación, lo que te permite escoger esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invo-
como objetivo también a criaturas de tamaño Diminuto y cación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
Grande. 1+ puntos de favor: haces la ilusión más convincente,
2 puntos de favor: convocas a los espíritus del agua incrementando la CD de las pruebas para tratar de revelarlo
para que intercambien las fortunas de las criaturas afecta- en 3 por cada punto de favor gastado de esta manera.
das. Escoge un estado que esté sufriendo al menos una 2 puntos de favor: puedes disfrazar a un objetivo
criatura afectada. Elimina ese estado y haz que lo sufra como algo de una categoría de tamaño mayor o menor
cualquier número de otras criaturas afectadas. No puedes (por ejemplo, puedes hacer que un objetivo de tamaño
escoger de esta forma los siguientes estados: agarrado, Mediano parezca Pequeño o Grande, pero no Enorme).
apresado, cansancio, incapacitado o inconsciente. Si el 2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
estado tiene un origen (como por ejemplo asustado y haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación
hechizado) te conviertes en el origen del estado (por ejem- sea “1 acción”.
plo, la criatura se vuelve asustada de ti o hechizada por ti). 3 puntos de favor: creas un disfraz mucho más con-
3 puntos de favor: desorientas a cualquier cantidad vincente, haciendo que los rasgos de la criatura se parez-
de criaturas afectadas a tu elección, haciendo que sufran can a los de otra que hayas percibido. Para detectar un
el estado distraído (–2 a la CA, se elimina después de ser error en el disfraz, como por ejemplo que falte una cicatriz
impactado por un ataque). o que use un acento incorrecto, una criatura debe hacer
una prueba de inteligencia (Investigación) enfrentada
contra tu CD de salvación de invocación.
Máscara de Viento 3 puntos de favor: extiendes los efectos de la invoca-
ilusión de aire de rango 1. ción. La duración pasa a ser “10 minutos”.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 4 puntos de favor: extiendes dramáticamente los
Coste básico de puntos de favor: 0 efectos de la invocación. La duración pasa a ser “1 hora”.
Alcance: toque
Componentes (requeridos): V, S Olas Siempre Cambiantes
Resonancias: te encuentras en una zona de luz tenue o de
oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna Mejora de agua de rango 3.
nueva (2 puntos de favor adicionales), estás en el reino Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de Coste básico de puntos de favor: 2
favor adicionales) Alcance: personal
Duración: persistente (1 punto de favor por asalto) Componentes (requeridos): V, S
Efecto: envuelves a una criatura voluntaria dentro del Resonancias: Estás en el campo, alejado de la civilización
alcance en un disfraz de falsedades. Mientras dure la invo- (1 punto de favor adicional), estás en el reino de los animales
cación sus rasgos distintivos quedarán ocultos por un dis- o en el reino de los sueños (2 puntos de favor adicionales)
fraz ilusorio que le hace parecer una persona distinta de una Duración: persistente (1 punto de favor por asalto)
especie a tu elección. Este disfraz no es lo bastante pre- Efecto: te transformas hasta adquirir una nueva forma.
ciso como para hacerse pasar por una persona específica, Esta forma puede ser de una bestia con un valor de desa-
ni puede hacer que la criatura parezca más grande o más fío de 1/2 o inferior. La transformación tiene la misma
pequeña. Para percibir la ilusión, cualquier testigo suspicaz duración que la invocación, o hasta que mueras o quedes
reducido a 0 puntos de golpe.

284
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

Tienes los puntos de golpe de la nueva forma. Tu cualquier idioma hablado por la criatura. Si la forma tiene
perfil se ve sustituido por el de la nueva forma, a excep- la morfología y las extremidades adecuadas, puedes ele-
ción de tus puntuaciones de Carisma, Inteligencia y gir que uno o más objetos de tu equipo no se fusionen con
Sabiduría. Mantienes tu personalidad y tus motivaciones. tu nueva forma, y puedes activarlos, utilizarlos, blandirlos
Cuando regresas a tu forma normal, recuperas los puntos y beneficiarte de ellos como el DJ considere oportuno.
de golpe que tuvieras antes de transformarte. Si regresas 4 puntos de favor: extiendes la transformación; la
a consecuencia de quedar reducido a 0 puntos de golpe, duración pasa a ser “1 hora”.
cualquier daño adicional se transfiere a tu forma normal. No
quedarás inconsciente a menos que esta cantidad de daño
adicional reduzca tu forma normal a 0 puntos de golpe.
Recuerdo Simbólico
Estás limitado a las acciones que pueda llevar a cabo Ilusión de aire de rango 1.
la nueva forma. Solo puedes hablar utilizando los idiomas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
que hable la nueva forma (lengua animal en el caso de los Coste básico de puntos de favor: 0
animales) y tus sentidos son los de tu nueva forma. Sigues Alcance: toque
pudiendo ejecutar invocaciones. Componentes (requeridos): V, S
Si estás en forma animal, tu equipo se fusiona con la Resonancias: te encuentras en una zona de luz tenue o de
nueva forma y no puedes activar, usar, blandir ni benefi- oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna
ciarte de ninguna otra manera del equipo. nueva (2 puntos de favor adicionales), estás en el reino
de los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de
Potenciaciones favor adicionales)
Duración: 1 hora
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- Efecto: ruegas a los espíritus del viento que creen una
ciaciones de esta invocación: ilusión de un objeto inanimado no mayor de 5 pies en
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo cualquier dimensión. Estas ilusiones parecen tener todas
que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea las cualidades sensoriales de aquello que representen
“1 acción adicional”. (apariencia, textura y sensación de peso, sonidos, olor y
1 punto de favor: puedes transformarte en una bestia gusto). Sin embargo, no pueden actuar como el objeto
de VD 1 o menos. que representan y carecen de masa.
1+ puntos de favor: escoge una criatura voluntaria Cualquier criatura que se encuentre la ilusión deberá
adicional en un radio de 10 pies por cada punto de favor hacer una tirada de salvación de Sabiduría para darse
gastado de esta manera. Todos los objetivos se benefi- cuenta de que no es real. Una criatura que observe la ilu-
cian de la invocación y de las potenciaciones durante el sión mientras se está creando tiene ventaja en esta tirada
mismo tiempo. de salvación. Si una criatura se percata de la naturaleza ilu-
2 puntos de favor: puedes transformarte en una bes- soria de la zona, seguirá teniendo que emplear una acción
tia de VD 2 o menos. y tener éxito en una prueba de inteligencia (Investigación)
3 puntos de favor: puedes transformarte en una bes- con una CD igual a tu CD de salvación de invocación para
tia de VD 3 o menos. descubrir qué oculta la imagen ilusoria.
4 puntos de favor: susurras palabras de los reinos
espirituales en tu invocación. Te transformas en una cria-
tura celestial, infernal o monstruosidad a tu elección (den-
tro de las restricciones de VD) en lugar de en un animal,
y puede tener un VD de 3 o menos. Puedes hablar
de armas rotas o una copia de un
lugar real del reino de los mortales o
más allá. Cualquier criatura que se encuen-
tre la ilusión deberá hacer una tirada de sal-
vación de Sabiduría para darse cuenta de que
no es real. Una criatura que se encuentre dentro
del área de efecto cuando se complete la invoca-
ción tendrá ventaja en su tirada de salvación. Si una
criatura se percata de la naturaleza ilusoria de la zona,
seguirá teniendo que emplear una acción y tener éxito
Potenciaciones en una prueba de Inteligencia (Investigación) con una
CD igual a tu CD de salvación de invocación para descubrir
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten- qué oculta la imagen ilusoria.
ciaciones de esta invocación: Puedes crear cualquier cantidad de objetos dentro del
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el área y hasta 3 criaturas ilusorias. Estas ilusiones parecen
tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”. tener todas las cualidades sensoriales de aquello que
1 punto de favor: la duración de la invocación representen (apariencia, textura y sensación de peso,
aumenta a 10 horas. sonidos, olor y gusto). Sin embargo, los objetos creados
1+ puntos de favor: tejes una ilusión especialmente de esta forma no pueden funcionar como sus equivalen-
sutil. aumentas la CD de las tiradas de salvación para tes, y las criaturas creadas de esta manera son intangibles.
resistir la ilusión y las pruebas para detectarla en 3 por La esfera se mantiene en su lugar si te mueves en su
cada punto de favor gastado de esta manera. interior, pero desaparece cuando dejas sus confines.
1+ puntos de favor: creas una copia adicional del
objeto por cada punto de favor gastado de esta manera. Potenciaciones
2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
sea “1 acción adicional”. ciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
Reino Ilusorio tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1+ puntos de favor: tejes una ilusión especialmente
Ilusión de aire de rango 3. sutil. aumentas la CD de las tiradas de salvación para
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos resistir la ilusión y las pruebas para detectarla en 3 por
Coste básico de puntos de favor: 2 cada punto de favor gastado de esta manera.
Alcance: personal (esfera de 30 pies) 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
Componentes (requeridos): V, S cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
Resonancias: te encuentras en una zona de luz tenue o de esta manera.
oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna 1+ puntos de favor: puedes crear hasta 3 criaturas
nueva (2 puntos de favor adicionales), estás en el reino ilusorias adicionales por cada punto de favor gastado de
de los animales o en el reino de los sueños (2 puntos de esta manera.
favor adicionales) 2 puntos de favor: la duración de la invocación
Duración: 1 hora o hasta que dejes la esfera aumenta a 4 horas.
Efecto: murmuras una súplica a los espíritus embaucadores 2 puntos de favor: los objetos inanimados no mági-
para que creen un reino falso que llene el alcance de la invo- cos dentro del reino ilusorio tienen masa y pueden
cación. Este terreno ilusorio puede parecerse a cualquier actuar como sus equivalentes físicos dentro del área.
cosa que escojas, desde una cañada encantada hasta un Las criaturas creadas como parte de esta ilusión siguen
vasto desierto, pasando por un campo de batalla cubierto siendo intangibles.

286
C APÍTU L O 7: TÉCNIC AS

2 puntos de favor: te otorgas el poder para alterar la


Potenciaciones
ilusión como desees. Durante tu turno puedes emplear
una acción adicional para alterar un aspecto existente de Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
la ilusión o para crear una nueva ilusión de un objeto o ciaciones de esta invocación:
criatura con todas las potenciaciones de la invocación. 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos, tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
sea “1 acción”. cación en +10 pies por cada punto de favor gastado de
2+ puntos de favor: las criaturas con un VD inferior esta manera.
al doble de los puntos de favor gastados de esta manera 1+ puntos de favor: purificas una criatura adicio-
que crees como parte de la ilusión tienen masa, creen que nal dentro del alcance, otorgándole los beneficios de
son reales y pueden actuar como sus contrapartidas físicas esta invocación.
dentro del área. Estarán inclinadas a ayudarte, pero tienen 3 puntos de favor: puedes eliminar adicionalmente
sus propias motivaciones y deseos. Si creas una criatura uno de los estados temporales descritos a continuación
de nuevo de esta manera, puedes escoger si recuerda las de acuerdo con el elemento utilizado: agua (petrificado),
veces anteriores que la has creado o no. aire (ensordecido), fuego (paralizado), tierra (cegado).
3 puntos de favor: tejes la ilusión como una tortuosa
trampa mental que redirige cuidadosamente a cualquiera
que intente salir hacia el centro. Una criatura que no sea Secretos en el Viento
consciente de la ilusión y que no tenga éxito en la prueba Escudriñado de aire de rango 2.
para detectarla no podrá salir voluntariamente de la zona. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Sigue pudiendo ser arrojada involuntariamente fuera por Coste básico de puntos de favor: 1
efectos que la muevan. Componentes (requeridos): V, S
3+ puntos de favor: tu engaño es tan sofisticado que Alcance: personal (esfera de 10 pies)
hasta las ilusiones que creas piensan que son reales y los Resonancias: estás en una gran ciudad o en otro lugar
espíritus de objetos ilusorios despiertan a tu llamada. Al significativamente poblado (1 punto de favor adicio-
activar esta invocación puedes tratar de crear un arma, nal), estás en un palacio o en una finca de gran tamaño
armadura u objeto despertado por cada 3 puntos de favor (1 punto de favor adicional), muchos pájaros o insectos
gastados de esta manera (consulta Objetos Despertados anidan o vuelan en la zona (2 puntos de favor adicionales)
en la página 213). Por cada objeto que intentes crear Duración: 10 horas
escoge un arma, armadura u objeto mágico que hayas Efecto: convocas a los espíritus del aire para que espíen
observado y haz una prueba de Conocimiento Arcano para ti en tu localización actual. Mientras dure la invoca-
con una CD igual a 10 + 5 veces su nivel de bonificador ción, puedes oír cualquier cosa que suceda en la zona
(por ejemplo, CD 15 para un objeto +1, CD 20 para un afectada como un susurro en tu oído que narra los acon-
objeto +2, etc.). Si tienes éxito, creas una réplica del tecimientos y repite cualquier cosa que se diga. Esto pasa
objeto que funciona dentro del área de la misma forma incluso si dejas la zona.
que su equivalente. Para detectar tu invocación es necesario hacer una
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
Ritual Purificador Inteligencia (Religión) con una CD igual a la CD de tu
salvación de invocación.
Purificación de cualquier elemento de rango 0.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Potenciaciones
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: toque Puedes gastar puntos de favor para las siguientes poten-
Componentes (requeridos): V, S ciaciones de esta invocación:
Resonancias: estás de pie o nadando en una masa de 1 punto de favor: aceleras los ritos, haciendo que el
agua dulce como un río o charca (1 punto de favor adicio- tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
nal), puedes ver el sol desde tu localización actual (1 punto 1+ puntos de favor: aumentas el alcance de la invo-
de favor adicional), estás en un santuario, templo u otro cación en +5 pies por cada punto de favor gastado de
lugar de poder espiritual (2 puntos de favor adicionales) esta manera.
Duración: instantánea 1+ puntos de favor: aumentas la duración de la invo-
Efecto: Ejecutas un ritual de purificación y eliminas uno cación en 10 horas por cada punto de favor gastado de
de los estados temporales descritos a continuación de esta manera.
una criatura dentro del alcance, de acuerdo con el ele- 1+ puntos de favor: tejes encantamientos especial-
mento utilizado: mente sutiles en tu invocación, lo que aumenta la CD
para detectarla en 3 por cada punto de favor gastado de
$ Agua: envenenado.
esta manera.
$ Aire: aturdido. 2 puntos de favor: aceleras dramáticamente los ritos,
$ Fuego: hechizado. haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación
sea “1 reacción”.
$ Tierra: asustado.

287
Libro 2:
R ecursos
de ambientación
1
CAPÍTULO

Aventuras
en Rokugán
Este capítulo contiene dos secciones principales: Cómo dirigir
Aventuras en Rokugán (consulta la página 291), una sección que
incluye consejos sobre campañas en Rokugán, y Duelos (consulta la
página 296), un conjunto de reglas para incluir enfrentamientos épicos
entre dos combatientes en vuestras partidas. El texto de trasfondo y
de ambientación de este capítulo se designa como contenido cerrado.
Las reglas de duelos se designan como Contenido de Juego Abierto.
Arquetipos de campaña
En Rokugán, los aventureros pueden realizar diversas acti-
vidades, cada una de las cuales se presta a ciertos temas
y a la exploración de ideas determinadas. A continuación,
se presentan algunas de las muchas estructuras de cam-
paña que el DJ puede considerar a la hora de proponer
ideas a un posible grupo de jugadores:
La misión heroica. Es el formato más clásico de aven-
tura, en el que los PJ son héroes que emprenden un viaje
para vencer una amenaza. El propósito puede variar,
desde el deseo de proteger su hogar hasta la necesidad
de enfrentarse a una amenaza contra el mundo entero,
pero de uno u otro modo los héroes (generalmente)
actúan de forma desinteresada con un objetivo claro:
enmendar un error concreto, acabar con un mal espe-
cífico o descubrir el significado de una profecía. Incluso
se podrían enlazar varias búsquedas de este modo para
contar un grupo más extenso de historias en las que los
héroes vencen numerosos retos de gran envergadura en
todo el reino. Los antagonistas de estas historias pueden
ser hechiceros heréticos empeñados en resucitar un anti-
guo mal, oni u otros seres sobrenaturales que pretenden

Cómo dirigir aventuras


destruir Rokugán y causar estragos en toda la tierra, o
incluso nobles insensibles del Imperio Esmeralda deseo-

en Rokugán
sos de abusar de poderosas reliquias que se les confiaron
en tiempos pretéritos.
La banda de guerreros. Grupos de combatientes que
se unen por una causa o por el deseo de estabilidad de
Junto con el material básico de la 5.ª edición que define
las personas que han escogido como familia en un mundo
las reglas del juego, Aventuras en Rokugán contiene
caótico; a menudo comparten un vínculo marcial, ya que
todo el material que necesitarás para dirigir una campaña
han sudado y sangrado juntos. Tanto si son magistrados
en Rokugán. Esta sección aborda la forma de estructurar
unidos por la búsqueda de la justicia, como un grupo de
las historias, las motivaciones de los personajes y la forma
rōnin que se unen para proteger una aldea de bandidos
en que los PJ encajan en el mundo.
y bestias merodeadoras, plebeyos que se organizan para
enfrentarse a un señor tirano, miembros de una dinastía
HISTORIAS de samuráis que intentan recomponerse después de una

PARA AVENTURAS caída en desgracia o una combinación de todo lo ante-


rior, los PJ están unidos contra poderosos enemigos y
Los personajes de Aventuras en Rokugán están destina- solo pueden confiar los unos en los otros. Los oponen-
dos a protagonizar emocionantes historias de heroísmo. tes en estas historias pueden ser señores de la guerra
Las historias de estos personajes deben estar orientadas con deseos de conquista, líderes criminales que buscan
a desarrollar arcos argumentales satisfactorios y logros expandir su ámbito de control, sectas que se aprovechan
impresionantes. Pero nada resulta satisfactorio si no se ha de los débiles o incluso opresores dentro de la sociedad.
ganado. Las tribulaciones y dificultades de sus viajes pue- La nueva fundación. A veces se fundan nuevos Clanes
den provocar más de una derrota a los PJ. Esto es bueno. Menores en Rokugán, ya sea para gestionar un territorio
Las derrotas hacen la victoria mucho más dulce. disputado o como reconocimiento a una gran hazaña.
Es importante pensar en el grupo al mismo tiempo Los PJ podrían ser miembros de diversas organizaciones
como un todo y como una combinación de individuos escogidos para formar un nuevo Clan Menor, o incluso un
que pueden desear cosas distintas y estar vinculados por nuevo Gran Clan. En una campaña de este tipo, los PJ
valores diferentes. El DJ debe esforzarse por crear tanto se verán obligados a desempeñar un papel de liderazgo,
buena voluntad como tensiones entre los PJ siempre que independientemente de su origen, y puede que tengan
lo permita la trama, poniendo a prueba su capacidad para que dirigir ejércitos a la guerra contra señores vecinos,
trabajar juntos y superar sus diferencias. Las tareas heroi- derrotar amenazas peligrosas para sus dominios o partici-
cas que emprenden pueden comenzar como pequeñas par en intrigas cortesanas para mantener a raya a sus riva-
hazañas valerosas o exploraciones para evolucionar con les. Los antagonistas de estas historias pueden ser líderes
el tiempo hasta convertirse en misiones de mayor enver- de clanes rivales, burócratas Imperiales que buscan avivar
gadura que pueden implicar la salvación de un personaje conflictos entre clanes, o incluso personajes ambiciosos
importante o, tal vez, de todo Rokugán. de la propia corte de los PJ.

291
Cómo encajar a los aventureros deben tener en cuenta una serie de responsabilidades
en el mundo que hace complicado que se lancen a la aventura durante
periodos prolongados. Para la mayoría de los plebeyos,
¿Por qué se han convertido los PJ en aventureros? asumir la vida de un héroe errante presenta desafíos eco-
“Aventurero” no es una profesión habitual en Rokugán, nómicos, ya que tendrán que encontrar una forma de
pero por algún motivo los PJ han acabado recorriendo ganar dinero para sobrevivir en la carretera. En función
una senda que normalmente está reservada a los héroes del origen de un personaje, pueden existir numerosas
de los mitos y leyendas. Las historias de aventureros del razones por las que haya decidido renunciar a la certeza
pasado pueden llevar a un samurái o a un plebeyo a de una vida preestablecida para convertirse en un aventu-
lanzarse a la carretera con un arma en la mano. Los PJ rero. O tal vez no tuvo elección, y a pesar de sus esfuerzos
podrían buscar inspiración en más de un caso histórico, por llevar una vida estable no pudo ignorar la llamada a
como el del legendario Hantei Genji, sobre cuyas hazañas la aventura.
se han escrito novelas y obras de teatro durante siglos, Samuráis convertidos en aventureros. Un samurái
o el de la querida escritora Kitsuki Emika, que escribió podría convertirse en aventurero porque su señor le enco-
sus propios comentarios sobre el Código de Akodo con miende una misión de algún tipo. También es posible que
el fin de crear una versión adecuada para los aventure- se le encargue la protección de alguien que está llevando
ros. Sin embargo, el día a día de un aventurero es difícil a cabo una misión peligrosa. Un samurái que trabaje
e incierto. En Rokugán no hay muchos sistemas de apoyo como magistrado podría ser enviado de incógnito a una
a este tipo de personas. En el caso de muchos samuráis, organización criminal y acabar envuelto en una aventura.

292
C APÍT U L O 1: AV ENT U R AS EN R O KU G ÁN

O puede que tenga un vín-


culo personal con una misión
MOTIVACIONES Y TEMAS
y pida a su señor tiempo para Al pensar en la historia que tú y tus jugadores vais a narrar
emprenderla. En casos extremos, un juntos, fíjate en las motivaciones que han elegido los juga-
samurái podría verse lanzado a la aven- dores para sus personajes para ver hacia dónde puede ir
tura cuando su familia o su clan estén en peli- la historia y los temas que se podrían explorar.
gro y solo una acción rápida pueda salvarlos.
Rōnin convertidos en aventureros. Los rōnin, o
samuráis sin señor, se encuentran entre los aventureros
Afrontar las motivaciones
más comunes de Rokugán. No suelen tener responsabi-
de los personajes
lidades formales, llevan un estilo de vida itinerante por Las motivaciones de los personajes son un gran recurso
obligación o por elección, y a menudo deben realizar para elaborar narrativas convincentes (se encuentran en
trabajos esporádicos para ganar dinero, lo que les con- la página 240). Cada personaje debería tener dos motiva-
vierte en excelentes candidatos para ser aventureros. ciones que pueden funcionar en conjunto o entrar en con-
Algunos empezaron su vida como samuráis con cargos flicto, en función de lo que se necesite para hacer avanzar
y responsabilidades, pero fueron apartados de ellos o la historia de manera que haya suspense y un nivel de
sintieron la llamada del peregrinaje del guerrero. Otros complejidad atractivo. Aunque estas motivaciones afectan
rōnin nunca tuvieron un señor al que servir, al haber a los personajes a nivel individual, también provocan inte-
ascendido de entre las filas de los samuráis menores racciones importantes entre dos o más personajes de un
gracias a su habilidad, nacer en una familia marginada o grupo. El DJ puede encontrar útil apuntar las motivacio-
haber sido entrenados por otros rōnin sin ningún título nes de todos los PJ en sus notas para facilitar su consulta.
que heredar. Es importante tener en cuenta que la narración en
Plebeyos convertidos en aventureros. Los plebe- grupo debe resaltar a todos sus integrantes. El DJ debe
yos tienen razones mucho más claras para convertirse en tener en cuenta a los jugadores introvertidos que no aca-
aventureros, pero en muchos aspectos los riesgos tam- paran tanto protagonismo. Aunque todos los jugadores
bién son mayores. Al carecer del poder económico de la deberían mostrarse respetuosos con los demás y adoptar
mayoría de los samuráis, un plebeyo que busque ascen- un comportamiento adecuado en partida, el DJ tiene la
der socialmente podría emprender una aventura o hacerlo posibilidad especial de asegurarse de que todo el mundo
en nombre de alguien que lo necesite. Alternativamente, participe en un cierto grado de equidad. Esto puede
un plebeyo podría verse lanzado a una vida de aventurero lograrse integrando partes específicas de la historia de
cuando una catástrofe amenace su pueblo o una crisis en un personaje en la línea argumental actual o simplemente
su hogar requiera que alguien se aventure por el mundo. preguntando primero al jugador qué le gustaría hacer a su
Personajes al margen de la sociedad convertidos en personaje en una situación y dándole la oportunidad de
aventureros. Los extranjeros, los personajes no humanos responder sin que otros le interrumpan.
y otros individuos que no encajan claramente en la socie-
dad de Rokugán son, en cierto modo, los candidatos más
obvios para ser aventureros. Puede que busquen algo
Uso de los temas y la atmosfera
concreto o que sean fugaces y flexibles. Sea cual sea su Los temas que decidáis explorar en vuestra partida ten-
objetivo o propósito, su conocimiento del mundo exterior drán un impacto significativo en el tono y estilo de vues-
y paralelo casi siempre se convierte en una ventaja. Los tras aventuras. En esta sección se detallan varios temas
miembros de los Grandes Clanes no suelen tener prejui- representativos de Aventuras en Rokugán sobre los que
cios contra los que no se adscriben a su modo de vida, tal vez quieras profundizar.
pero muchos se muestran también en gran medida indi- Las motivaciones de los personajes, descritas en la
ferentes a sus problemas. Los Grandes Clanes no son res- página 240, son un indicador de los posibles temas de la
ponsables del bienestar de los forasteros, pero a menudo campaña. Cada una de las secciones a continuación enu-
se les puede influir para que les ayuden mediante el inter- mera una o más formas en las que las motivaciones de
cambio de información o productos básicos fuera de su los personajes pueden proporcionar oportunidades para
ámbito típico de acceso. explorar el tema.

293
C A P Í T U LO 1 : AV E N T U R AS E N R O K U GÁN

Amistad y lealtad Intriga


Los lazos de amistad entre los aventureros del camino En Rokugán no faltan los misterios. Los que se dejen lle-
pueden ayudar a hacer más llevadera una vida dura. Las var por la curiosidad deberán perseguir pistas, desvelar
cargas son siempre menores si se comparten, y oír los mentiras y persistir contra viento y marea para descubrir
problemas de los demás es la mejor manera de aliviar el las escurridizas verdades del Imperio Esmeralda. Algunos
propio sufrimiento. Muchos grupos afines se unen para de estos enigmas han sido creados por seres mortales y
sobrevivir. Para ellos, la amistad es una forma de garanti- otros han sido urdidos en el entramado del mundo por
zarse una red de seguridad contra los problemas tan habi- deidades benévolas o traviesas. Algunas clases resultan
tuales en su estilo de vida. especialmente adecuadas para la investigación física o
Sin embargo, la auténtica amistad es más difícil de espiritual, pero todos los que tengan un fuerte sentido de
encontrar entre los nobles que deben atravesar las trai- responsabilidad y una resolución inquebrantable pueden
cioneras aguas de la política que rodean a los Grandes descubrir secretos capaces de cambiar el curso de su des-
Clanes. Casi todos los individuos poderosos tienen sus tino personal o, más aún, el destino de todo Rokugán.
propios planes y ambiciones. Esto puede hacer que las Otros misterios son personales: los personajes podrían
personas externas sean especialmente valiosas como ami- verse impulsados a descubrir una historia familiar secreta,
gos y confidentes, ya que un plebeyo o un extranjero sin un conocimiento perdido o incluso la verdad que se oculta
gran interés en las maquinaciones de la corte puede ser en su propio corazón. Aunque seguir los hilos de una
un aliado mucho más fiable que sus homólogos nobles. intriga puede conducir a un personaje hasta los confines
Si algunos o todos tus PJ tienen vínculos como moti- del Imperio Esmeralda, o incluso más allá de sus fronteras,
vaciones (consulta la página 246), plantéate hacer de la una cosa es cierta de forma universal: lo más probable es
amistad y la lealtad un tema importante de tu campaña. que el descubrimiento tenga un profundo impacto en el
personaje, ya que redefinirá su comprensión de las reglas
Idealismo y convenciones de su mundo. Sin embargo, es prudente
andarse con cuidado, porque algunas realidades son tan
Aventuras en Rokugán es de por sí idealista, y pone a siniestras que incluso los exploradores e investigadores
los jugadores en posición de hacer que sus personajes se más valientes podrían no recuperarse nunca del todo.
conviertan en grandes héroes que enmienden entuertos Aunque no es apto para los timoratos, es innegable la
y consigan resolver la situación. Es posible que algunos o emoción y la satisfacción que acompañan a una vida dedi-
todos los PJ sean samuráis, pero si los jugadores lo desean cada a buscar respuestas.
podrían comportarse más como campeones errantes que Si algunos o todos tus PJ tienen deseos como moti-
como soldados de señores feudales. No es necesario que vaciones (consulta la página 244), plantéate hacer de la
la historia se centre en las injusticias inherentes al feuda- intriga un tema importante de tu campaña.
lismo, las clases sociales o la disparidad económica.
Sin embargo, esto no significa que el cinismo no tenga Justicia
cabida en las historias de Aventuras en Rokugán, sino
que el idealismo debería tener siempre una oportunidad Algunos samuráis viven personificando las virtudes de su
de imponerse si los PJ se mantienen fieles a sus valores. puesto, pero otros se comportan como hipócritas u opre-
A veces, los héroes podrían encontrarse con un samurái u sores del pueblo llano. Al fin y al cabo, un magistrado que
otro noble que sea completamente egoísta. Los magistra- ostenta el poder de la ley puede utilizar esta autoridad
dos corruptos, los asesinos con un código moral retorcido, para dañar y oprimir con la misma facilidad que para sanar
los asesinos a sueldo y los señores crueles que oprimen y reconciliar. Un señor feudal podría ser amable y proteger
a sus vasallos pueden ser excelentes villanos en una his- al pueblo que gobierna, pero también podría ser cruel y
toria idealista. Los héroes podrían incluso perder a veces explotar a la casta plebeya, o mostrarse completamente
alguna batalla mientras luchan contra esos enemigos en indiferente ante la crueldad de los criminales y las dificul-
nombre del bien, pero siempre que tengan la oportunidad tades de los más débiles. En estos casos, los aventureros
de reponerse de la derrota, la historia puede mantener el podrían tener que actuar como autoridad externa de jus-
tema del idealismo. ticia, protegiendo a los débiles sin jurar lealtad a nadie.
Si algunos o todos tus PJ tienen ideales como motiva- La gente corriente puede dirigirse a héroes famosos para
ciones (consulta la página 245), plantéate hacer del idea- que les ayuden a resolver problemas, o puede que uno o
lismo un tema importante de tu campaña. varios PJ sean plebeyos que hayan decidido tomarse la
justicia por su mano.
A veces, quien necesita justicia no es la gente común,
sino alguien que no puede actuar dentro de la ley. Es posi-
ble que un noble que se vea limitado por la política se
dirija a ellos en busca de ayuda, ya que los rōnin y otros

294
C APÍT U L O 1: AV ENT U R AS EN R O KU G ÁN

aventureros pueden ir donde ellos no pueden, actuar Tal vez no fue realmente culpa suya, después de todo.
como agentes independientes y abandonar la ciudad si Puede que le tendieran una trampa. Puede que le traicio-
después la situación se vuelve demasiado tensa. nasen. Cuando se vea obligado a enfrentarse a la horrible
Si algunos o todos tus PJ tienen ideales como moti- acción que provocó su expulsión, puede descubrir que
vaciones (consulta la página 245), plantéate hacer de la había más cosas de las que inicialmente pensaba, lo que
justicia un tema importante de tu campaña. arroja una nueva luz sobre su situación.
Si algunos o todos tus PJ tienen miedos como moti-
Obligación social vaciones (consulta la página 245), plantéate hacer de los
pasados inquietantes un tema importante de tu campaña.
Los samuráis son miembros de una casta guerrera. Esto
significa que tienen ciertos privilegios sociales, ya que no Redención
se espera de ellos que se dediquen a la agricultura o a la
elaboración de productos para ganarse la vida y suelen La redención puede ser un tema atractivo para las histo-
recibir el respeto de los plebeyos. Pero también conlleva rias de Aventuras en Rokugán. Este tema tiene mucho en
ciertos deberes, como el servicio a un señor y la protec- común con los pasados atormentados, aunque con una
ción de los plebeyos de su comunidad. En teoría, en tiem- importante distinción: en lugar de huir de su pasado, el
pos de crisis, se espera que todos los samuráis se alcen personaje intenta redimirse. Además de enfrentarse a un
en armas para proteger al pueblo de ejércitos invasores, conflicto externo, los protagonistas que buscan redención
monstruos y otras amenazas. En tiempos de paz se espera suelen sentir un gran remordimiento. A veces, la sociedad
que sirvan como magistrados y burócratas para mante- considera justificados los actos que han cometido, pero
ner la seguridad del pueblo y el buen funcionamiento del en su fuero interno, saben que han hecho algo malo y
Imperio Esmeralda. deben encontrar la manera de corregirlo. En ocasiones el
Por supuesto, algunos samuráis se toman esta res- acto se mantiene oculto, pero nunca por mucho tiempo.
ponsabilidad más en serio que otros. Hay quienes aspiran Las historias de redención suelen incluir un juramento
emular los ideales heroicos de las historias, mientras que o promesa, casi siempre relacionado de alguna manera
otros lo consideran una fantasía infantil. con la acción del pasado. Podría jurar negarse a emplear
Si algunos o todos tus PJ tienen deberes como moti- un tipo concreto de arma, abstenerse de un comporta-
vaciones (consulta la página 243), plantéate hacer de la miento específico o simplemente evitar la violencia. Así,
obligación social un tema importante de tu campaña. el camino de la redención se asemeja a un peregrinaje
del guerrero. En algunas historias, un samurái se convierte
Pasado tormentoso voluntariamente en rōnin para buscar expiación, ya que
su sentimiento de culpa es tan poderoso que desde su
El pasado puede ser como un fantasma perverso: no punto de vista destruye el valor de su posición, o por-
importa lo lejos que viajes, puede seguirte. Encontrarte. que no puede seguir sirviendo a su señor mientras busca
Acosarte. Acciones indebidas, actos lamentables llevados la redención.
a cabo con buenas intenciones, fracasos que no se pue- Si algunos o todos tus PJ tienen arrepentimientos
den superar o consecuencias de las que intentan escapar. como motivaciones (consulta la página 243), plantéate
Un personaje atormentado por su pasado puede escon- hacer de la redención un tema importante de tu campaña.
derse o huir, a menudo asumiendo una personalidad anó-
nima, adoptando otra identidad o viviendo en un exilio
autoimpuesto. Estos personajes tienden a castigarse a sí
mismos, a vivir con la vergüenza de ocultar su pasado y
su identidad. O puede que lo haga para proteger a otra
persona, alguien cuya vida correría peligro si se atreviera
a dar la cara.
A menudo este tono incorpora un tema de misterio.
Además de preparar el terreno para revelar lo que ha suce-
dido, la historia también puede revelar detalles sobre
el suceso que el propio personaje desconoce.
C A P Í T U LO 1 : AV E N T U R AS E N R O K U GÁN

Duelos CÓMO REPRESENTAR


UN DUELO
Los duelos son batallas personales que normalmente
Un duelo se resuelve como un combate entre dos perso-
libran solo dos combatientes. Algunos duelos son actos
najes. Además, se utilizan las reglas a continuación.
formales, utilizados para resolver disputas legales o socia-
les que no pueden resolverse únicamente con palabras.
Otros duelos son choques entre combatientes expertos, Dados de peligro
fortuitos o en el campo de batalla, en los que cada com-
A medida que se desarrolla el duelo aumenta la probabi-
batiente se esfuerza por proclamarse vencedor del otro.
lidad de asestar un golpe decisivo, que se representa con
Antes de que comience el duelo, y entre momentos de
el número de dados de peligro (d6) asignados a un perso-
acción, los dos combatientes se observan mutuamente
naje. Los personajes pueden recibir dados de peligro de
con cautela, buscando la oportunidad de asestar un golpe
varias maneras, como las que se describen en el apartado
decisivo que determine el destino del combate.
El duelo de miradas, a continuación.

COMIENZO DE UN DUELO El duelo de miradas


Las reglas de duelos pueden utilizarse como parte de un Antes del comienzo de cada asalto se produce una nueva
combate de mayor envergadura. Durante su turno, un fase: el duelo de miradas. Durante un duelo de miradas,
personaje que no se encuentre ya disputando un duelo cada uno de los participantes en el duelo escoge en
puede emplear una acción adicional para desafiar a un secreto un número entre 1 y 6 (por ejemplo, ocultando
único enemigo que pueda percibirle y no se encuentre ya bajo la mano un d6 con el valor).
disputando un duelo. Los jugadores deciden en nombre A continuación, todos los participantes revelan los
de sus personajes si aceptar o no, y el DJ decide en el números escogidos al mismo tiempo.
caso de los PNJ. Si el DJ lo considera oportuno, puede El personaje con el valor más alto asume la postura
pedir una tirada enfrentada de Carisma (para el desafia- decisiva (consulta la página 297), mientras que el perso-
dor) contra Sabiduría (para el desafiado) para ver si el per- naje con el valor más bajo asume la postura vigilante (con-
sonaje desafiado acepta, especialmente si tiene motivos sulta la página 297). El personaje con el valor más alto
para negarse. Si el desafiado acepta, el duelo comienza. acumula un número de dados de peligro igual al número
Si ya se estaba produciendo un encuentro de combate, revelado por el personaje con el valor más bajo.
el duelo comienza al inicio del siguiente asalto. En caso Si los dos personajes escogen el mismo resultado,
contrario los combatientes tiran iniciativa para comenzar ambos adoptan la postura neutral (consulta la página 297)
el encuentro de la forma habitual. y los dos acumulan 2 dados de peligro.

296
C APÍT U L O 1: AV ENT U R AS EN R O KU G ÁN

Posturas Interferencias en duelos


Durante un duelo de miradas los personajes pueden asu- Aunque las tradiciones sociales establecen que los duelos
mir tres posturas diferentes, que duran hasta el duelo de deben llevarse a cabo con un sentido del decoro, incluso
miradas del siguiente turno. en el campo de batalla, de vez en cuando se producen
interferencias y engaños. Esto se resuelve de la forma des-
$ Decisiva: actúas al comienzo del asalto, antes que crita a continuación.
los demás personajes, en lugar de hacerlo en tu
orden de iniciativa normal. Interferencia evidente
$ Neutral: actúas en tu orden de iniciativa normal.
Una vez iniciado el duelo, si un personaje que no parti-
$ Vigilante: actúas en tu orden de iniciativa normal. cipa en él interfiere atacando o realizando cualquier otra
acción manifiesta que el DJ considere una interferencia
clara, el combatiente en cuyo favor intervino acumula
Final de un duelo 1d6 dados de peligro, y la siguiente tirada de ataque que
se haga contra ese combatiente tiene ventaja. Además,
Un duelo finaliza cuando uno de los participantes muere, puede haber ramificaciones sociales por la intromisión,
queda reducido a 0 puntos de golpe o se rinde. El golpe como por ejemplo que el bando contrario no considere
final, a continuación, es una de las formas mediante las válido el resultado del duelo. En general, ofrecer apoyo
que suele acabar un duelo. moral no se considera una interferencia, pero sí lo es cual-
quier acción física o el uso de una capacidad sobrenatural
El golpe final durante el duelo.
Si un personaje interfiere, pero no lo hace en favor de
Después de que un personaje haga una tirada de ataque ninguno de los dos combatientes (por ejemplo, atacando
que impacte, antes de tirar los dados de daño, puede gas- a ambos o provocando una escena que se extienda a la
tar todos los dados de peligro del objetivo y añadirlos a la zona de combate), el duelo simplemente termina al final
tirada de daño como daño adicional. Si esto hace que los del asalto. Puede haber consecuencias sociales para el
puntos de golpe del adversario se reduzcan a 0, el perso- personaje que haya interferido, pero, por lo general, los
naje puede elegir una de las siguientes opciones: combatientes se consideran libres de culpa, a menos que
haya motivos para sospechar de juego sucio.
$ Golpe letal: el personaje abate a su enemigo,
matándolo al instante.
Trampas encubiertas
$ Golpe no letal: el personaje asesta un golpe que
termina el combate, pero no mata a su enemigo, Una vez iniciado el duelo, si un personaje que no participa
reduciéndolo a 0 puntos de golpe. en el duelo interfiere de forma solapada o un combatiente
$ Demostración de superioridad: el personaje realiza una acción que infringe el protocolo social del
coloca su espada en la garganta de su enemigo, duelo, tal y como se haya perfilado antes de su inicio (con-
o lo somete de otro modo. Su enemigo no sufre sulta Convenciones de los duelos, más abajo), ese perso-
ningún daño, pero es evidente para todos que ha naje solo sufrirá alguna consecuencia si es descubierto. El
perdido el duelo. Es probable que llegados a este DJ puede pedir que el duelista contrario y los espectado-
punto los enemigos íntegros (o con sentido de la res hagan una prueba de Inteligencia (Investigación) o
autoconservación) se rindan o al menos se retiren, de Sabiduría (Perspicacia), o cualquier otra prueba apro-
pero un enemigo especialmente orgulloso podría piada para determinar lo que ha ocurrido, si procede. Si
negarse, en cuyo caso el personaje vencedor un personaje es descubierto interfiriendo de esta manera,
puede elegir entre asestar un golpe letal o un se resuelve tal y como se ha descrito en Interferencia
golpe no letal, tal y como se indica anteriormente. evidente, más arriba. Si un combatiente es sorprendido
En cualquier caso, el duelo ha terminado y haciendo trampas, acumula inmediatamente 2d6 dados
cualquier otro combate a partir de este momento de peligro y la siguiente tirada de ataque contra él tiene
se resuelve con un encuentro de combate de la ventaja. Además, pierde el duelo al inicio del siguiente
forma normal. asalto, e incluso si logra vencer antes podría sufrir reper-
cusiones sociales.
Si su oponente no resulta derrotado de una de estas
maneras por el golpe final, el personaje que ejecutó el
golpe final acumula una cantidad de dados de peli-
gro igual a los dados de peligro que añadió a su tirada
de daño.

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C A P Í T U LO 1 : AV E N T U R AS E N R O K U GÁN

ningún reconocimiento por la victoria, y si pierde queda


Sustitutos
vinculado por una sentencia judicial en su contra y podría
Aunque interferir en un duelo se considera impropio de verse sometido al escarnio de sus pares. La mayoría de
un samurái, existe una forma aceptable de intervenir: los señores prohíben a sus samuráis batirse en duelo con
un personaje que no esté implicado en un duelo puede plebeyos para mantener los estratos sociales claramente
“interrumpirlo”, sustituyendo a uno de los combatientes delimitados, pero en todas las organizaciones hay siempre
en el baile letal de espadas. Un personaje puede emplear al menos unos pocos extremistas que ignoran las reglas
una acción adicional durante su turno para lanzar un desa- cuando les place.
fío mediante el que sustituir a un combatiente a su elec-
ción, tal y como se describe en Comienzo de un Duelo. Definición de condiciones
Si el enemigo acepta, al comienzo del siguiente asalto el
nuevo combatiente asume el lugar del combatiente esco- Antes de que comience un duelo legal, los participantes
gido y se le transfieren todos los dados de peligro que deben acordar las condiciones, entre las que se incluyen:
haya acumulado; a continuación el duelo continúa entre
los dos combatientes. Esto puede suceder un máximo de $ Las armas permitidas.
una vez por asalto. $ Las armaduras permitidas.

CONVENCIONES
$ Las técnicas (técnicas marciales, invocaciones,
conjuros, externalizaciones, etc.) permitidas.
DE LOS DUELOS $ La localización y el área definida para el duelo (de
haberlas).
En el marco legal de Rokugán, los duelos son uno de los
métodos legalmente autorizados para resolver muchos de $ Si el duelo es a derrota o a muerte.
los conflictos que se producen entre samuráis.
Si los contendientes no se ponen de acuerdo en las
condiciones del duelo, corresponde al señor gobernante
Duelos legales (el señor de las tierras en las que se celebra el duelo)
Los duelos se utilizan a veces para resolver disputas cla- decidir los métodos de combate y las consecuencias de
ramente políticas, como reclamaciones de tierras dis- la victoria.
putadas, lo que permite a los dos bandos beligerantes
evitar una costosa guerra. También pueden desempeñar Adjudicación y trampas
un papel en las disputas personales, cuando un samurái
se siente agraviado por otro pero carece de los recursos Un duelo legal suele estar supervisado por una autoridad
legales (o de la influencia política) para recurrir al juicio de legal, como un magistrado de clan local o un señor, así
un magistrado, o simplemente prefiere resolver el asunto como por uno o varios jueces para garantizar que no haya
con sus propias manos. Si es desafiado, un samurái no juego sucio. Un personaje al que se le sorprenda haciendo
suele estar obligado a aceptar un duelo, pero rechazarlo trampas no solo pierde el duelo, sino que también puede
puede tener ramificaciones sociales: sus compañeros ser encarcelado o sufrir otras repercusiones legales,
podrían considerarlo como una admisión tácita de culpa dependiendo de las circunstancias.
o miedo a un enfrentamiento directo, dos cosas que sus Estas son formas de hacer trampas:
enemigos podrían tratar de aprovechar en el futuro. Un
samurái también puede nombrar a un campeón para que $ Quebrantar las condiciones del duelo.
luche por él, una tarea que suelen asumir los guarda­ $ Usar armas, armaduras o técnicas prohibidas
espaldas cuando las disputas entre cortesanos se vuelven por las condiciones del duelo.
especialmente cruentas.
Los plebeyos no participan a menudo en duelos
$ Usar venenos.
legales. En las aldeas es el jefe de la aldea el que suele $ Hacer que otros interfieran en tu beneficio.
dictar la ley. En las ciudades, los magistrados del clan
gobernante local juzgan a los plebeyos. Si dos plebe-
yos combaten para resolver una disputa, el resultado Duelos de campo de batalla
no tiene reconocimiento legal, y uno o ambos podrían
acabar arrestados por participar en una reyerta o incluso Mientras otros combatientes se arremolinan a su alrede-
por asesinato, si alguien muere. Sin embargo, ocurre de dor, los héroes se señalan con frecuencia para desafiarse,
vez en cuando si un plebeyo desafía a un samurái y éste poniendo a prueba su temple e ingenio contra un único
acepta. Dicho esto, el riesgo que corre un samurái en este enemigo. Cuando dos campeones se señalan mutua-
tipo de enfrentamientos es elevado, y las recompensas mente de este modo, los aliados suelen retroceder, otor-
escasas. Al fin y al cabo, si un samurái gana no se espera gándoles la posibilidad de combatir sin obstáculos.

298
Los duelos de campo de batalla no son duelos en el
mismo sentido legal, pero en la guerra rokuganesa existen
ciertas costumbres en torno a ellos. Cuando dos luchado-
res se enzarzan en un combate de esta manera, se consi-
dera muy descortés que alguien más los interrumpa.
Los duelos en el campo de batalla suelen ser a
muerte, aunque no es raro que terminen de forma poco
concluyente cuando la marea de la batalla separa a los
dos contendientes.

La etiqueta de matar en un duelo


Matar al adversario es el objetivo de algunos duelos e
inaceptable en otros, dependiendo de las circunstancias
y los acuerdos previos. Matar a un enemigo en un duelo
a derrota es, en el mejor de los casos, un trágico acci-
dente y, en el peor, posible motivo de una investigación
por asesinato.
Matar al adversario en un duelo a muerte es el resul-
tado esperado, pero no necesariamente el único. Aunque
derrotar a tu oponente sin matarlo puede hacerse de
forma grosera (dejándolo simplemente tirado al borde
de la carretera, por ejemplo), también puede hacerse
con elegancia, de forma que cualquier duelista lo acepte,
excepto los más orgullosos. Cuando quede claro el ven-
cedor, podría pedir a su enemigo vencido que se retire a
un monasterio, pero que viva, o incluso que empuñe su
arma para ayudar al vencedor en una misión. Perdonar la
vida de un enemigo también puede ser práctico, ya que
permite al duelista terminar un combate sin atraer la ira de
los amigos o la familia del derrotado.

Tipos habituales de duelos


Los duelos adoptan diferentes formas en distintos lugares
de Rokugán y más allá. Al viajar a otra región, los samu-
ráis suelen tener que respetar las costumbres locales para
batirse en duelo, a no ser que puedan convencer a su
oponente de que acepte algunas o todas sus condiciones.
A continuación se presentan algunos ejemplos de dife-
rentes estilos de duelos que pueden aparecer durante la
campaña, y las circunstancias en las que es más probable
que los PJ se encuentren con ellos:

Competiciones sin armas


o de lucha libre
En algunos lugares los duelos más destacados se libran
sin armadura y solo con las armas que forman parte
del cuerpo.

$ Armaduras permitidas: ninguna.


$ Armas permitidas: ninguna.
$ Habitual en: tierras Dragón y Unicornio.
C A P Í T U LO 1 : AV E N T U R AS E N R O K U GÁN

$ Armaduras permitidas: cualquiera.


Duelos de entrenamiento
$ Armas permitidas: una espada de madera
En el caso de los samuráis que sirven en el frente, el entre- o bastón por combatiente.
namiento suele incluir la celebración de frecuentes due-
$ Habitual en: tierras Cangrejo y León.
los de práctica para perfeccionar las habilidades y crear
automatismos que les servirán en el campo de batalla. Se
espera de los combatientes que utilicen armas de entre-
namiento y lleven armadura.
Duelos de iaijutsu
El iaijutsu es el arte de desenvainar y atacar con una
espada, y los duelos de iaijutsu son combates altamente
ritualizados, en los que los combatientes llevan ropas
ceremoniales, solo se permite el uso de espadas y cada
contendiente debe comenzar con su arma envainada. Se
considera especialmente propicio vencer en un duelo de
este tipo con el corte ejecutado al desenvainar.

$ Armaduras permitidas: ropa ceremonial.


$ Armas permitidas: espadas.
$ Habitual en: tierras Escorpión, Fénix y Grulla.

Duelos a caballo
Los duelos a caballo, independientemente de que sean
con arco o con lanza, son peligrosos, ya que permiten a
los combatientes luchar en un terreno mucho más amplio
y emplear toda la potencia de su corcel. En estos duelos
se suele conceder a los contendientes un arco o una lanza,
una armadura y un corcel.

$ Armaduras permitidas: cualquiera.


$ Armas permitidas: un arma marcial o un arco
por combatiente.
$ Habitual en: tierras Unicornio.
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Duelos rituales Mantener a todo


el mundo interesado
Los ritualistas no suelen batirse en duelos con espadas,
lanzas o arcos, sino que prefieren los enfrentamientos de Los duelos son una oportunidad para que ciertos perso-
poder espiritual. najes se luzcan, pero recuerda que a menos que se trate
de una sesión individual, lo más probable es que tengas
$ Armaduras permitidas: ropa consagrada. a todo un grupo en la mesa. Por ello, los duelos deben
entrelazarse con otras escenas. Por ejemplo, un duelo
$ Armas permitidas: ninguna.
en la corte por una cuestión legal podría desarrollarse al
$ Habitual en: cualquier parte de Rokugán, mismo tiempo que un encuentro social, y los PJ que no
siempre que los dos participantes sean capaces participen en el duelo podrían llevar a cabo alguna acción
de utilizar invocaciones. social apropiada cada asalto del duelo, como hablar sobre
el posible resultado, estudiar a los combatientes o utilizar
el duelo como una oportunidad para codearse y estable-
Enfrentamiento en camino sinuoso cer alianzas.
Por otro lado, un duelo de campo de batalla puede
Existe un tipo de duelo más tosco que prefieren muchos integrarse fácilmente en un encuentro de combate de
rōnin para demostrar su destreza marcial y que un señor mayor envergadura. Si hay un personaje duelista pre-
pueda ver su habilidad y contratar sus servicios. Estos due- sente, el simple hecho de hacer que un duelista contrario
los se libran con cualquier arma que se tenga a mano y le desafíe durante la batalla le proporciona la oportunidad
pocas reglas. de combatir mientras todos los demás están lidiando con
una turba de enemigos menores, o con un monstruo peli-
$ Armaduras permitidas: cualquiera.
groso que requiere la atención de varios PJ.
$ Armas permitidas: cualquiera.
$ Habitual en: cualquier región. Interpretar a la oposición
Los duelos están pensados para permitir reveses impor-

CONSEJOS PARA tantes, gracias a los dados de peligro que se acumulan


durante el mismo. Esto significa que un enemigo con un
DIRIGIR DUELOS VD superior a lo normalmente recomendado puede cons-
tituir un enemigo apropiado en un duelo. Sin embargo,
Los siguientes consejos pretenden ayudar al DJ a que los
los duelos no se desarrollan en el vacío, y tan importante
duelos en sus partidas sean emocionantes y atractivos
como elegir un enemigo adecuado desde el punto de
para todos los jugadores.
vista de reglas es plantearte cómo utilizarlo. Algunos due-
listas pueden ser arrogantes y alargar la batalla más de lo
Involucrar al grupo debido para humillar a un enemigo inferior.
en las consecuencias Aunque un PJ haya acumulado suficientes dados de
peligro para que el enemigo pueda derrotarlo, algunos
Un duelo puede producirse en cualquier contexto, pero enemigos pueden esperar antes de actuar, otorgando al
los participantes siempre deben tener claro lo que hay PJ la oportunidad de arrebatar la victoria de manos de
en juego. Por ejemplo, en un encuentro de combate un su oponente.
duelista podría intentar mantener ocupado a un enemigo Algunos duelos pueden ser una buena oportunidad
especialmente letal para que sus compañeros puedan de que los PJ pierdan una batalla sin sufrir consecuencias
cumplir un objetivo en el campo de batalla, en cuyo caso graves. Si un PJ pierde un duelo en el campo de batalla,
salir victorioso es menos importante que ganar tiempo. pero se comporta con dignidad, un comandante enemigo
Otra posibilidad es que un duelo en la corte sea por la podría optar por no eliminarlo, o incluso enviarlo de vuelta
reputación de otro miembro del grupo, lo que le confiere a su campamento ileso con la esperanza de atraerlo algún
un motivo claro para preocuparse por el resultado y ayu- día a su propio bando. Si un PJ es derrotado en un duelo
dar al duelista a prepararse para su inminente combate. político, podría ser más ventajoso dejarlo vivir para no
Al implicar a otros personajes aparte del duelista en las provocar un ciclo de violencia entre Grandes Clanes en
consecuencias del duelo y hacer que Estas sean claras, la corte. En definitiva, cuando interpretes a un duelista
resultará más importante para la trama. enemigo, plantéate su actitud, sus objetivos políticos y
sus sentimientos personales al menos en la misma medida
que cómo podría actuar para ganar el combate.

301
2
CAPÍTULO

Historia de
Rokugán
La historia de Rokugán como imperio se remonta
a más de un milenio, a los días en que semidio-
ses caminaban por la Tierra estableciendo los feu-
dos que se convertirían en los Grandes Clanes de
Rokugán. La historia del mundo de Rokugán se
remonta bastante más atrás, a épocas anteriores a
la llegada de los hijos de la Dama Sol y el Señor
Luna al reino de los mortales, algunas de las cuales
se describen en las historias de la tribu de Isawa y
en otros textos que datan de hace más de mil años.
En el Imperio Esmeralda, la fecha actual es el
año 1123 del calendario Imperial (CI), y el primer
año del calendario Imperial coincide con el primer
encuentro de la Dama Seppun y Hantei. Este calen-
dario desciende del mucho más antiguo calendario
Isawa, pero se centra en los acontecimientos ocu-
rridos desde la llegada de los hermanos divinos;
los acontecimientos anteriores consisten princi-
palmente en descripciones míticas del nacimiento
del cosmos.
LA CREACIÓN
DEL MUNDO
Recopilado por Togashi Akina, cronista.
Al principio existía la Nada, la no creación
cósmica, vacía y sola. Después de innumera-
bles años, la Nada se dio cuenta de que estaba
sola y le asaltó el miedo. Esto creó una tercera
parte del mundo. Luego anheló compañía y este
deseo creó otra tercera parte del mundo. A con-
tinuación, se dio cuenta de lo que había hecho y
se arrepintió del miedo y el deseo, con lo que se

LOS ALBORES DEL IMPERIO creó la tercera y última parte del mundo. En ese
momento la Nada dejó de existir y en su lugar
(PREHISTORIA–39 CI) quedó el mundo.
Por aquel entonces el mundo era informe y
Los eruditos rokuganeses no se ponen de acuerdo sobre fluido, como aceite oscuro que se revuelve en
la cantidad exacta de tiempo que los hermanos divinos el agua. Con el tiempo, las partes más ligeras
caídos pasaron vagando por la tierra, descubriendo tanto se separaron y se convirtieron en los Cielos, y
a la humanidad como su reciente mortalidad. Los ocho las partes más pesadas se hundieron y se con-
cayeron en tierras pobladas predominantemente por virtieron en la tierra. Entonces aparecieron los
humanos, pero no aterrizaron unos cerca de otros, por lo tres dioses cuyos nombres no pueden ser nom-
que cada uno tuvo que abrirse camino en un mundo de brados y vieron que, aunque el cielo y la tierra
incertidumbre, frágil belleza y fugaces vidas mortales. habían tomado forma, todo lo que había en su
interior seguía siendo indescriptible e informe.
Los Años Errantes Enviaron dioses a todas las tierras, siendo los
(Prehistoria–5 CI) primeros dos dioses visibles en todas al mismo
tiempo. La pareja dio nombre a la tierra, y al
Estos semidioses vagaron por la tierra durante años, hacerlo recibieron nombres a su vez: Dama Sol
décadas o puede incluso que casi un siglo. Durante este y Señor Luna.
tiempo algunos crearon reinos y otros se convirtieron en Ahora que había recibido un nombre, la tie-
grandes héroes. Hantei, por su parte, buscó a sus herma- rra se llenó de vida y aparecieron nuevos dioses
nos. Todos los hermanos divinos reunieron seguidores y bestias: el señor del océano, el dios del viento
humanos que les juraron lealtad después de presenciar y los cuatro vientos cardinales, los dragones ele-
su poder celestial, que se comprometieron a asistirles a mentales e innumerables cortes de dioses en
cambio de su ayuda o que se convirtieron en sus compa- otras tierras.
ñeros de viaje. Aunque al principio no todos pretendían En los Cielos los shinzoku, la tribu de los dio-
gobernar a los humanos, inevitablemente su gran poder ses celestiales, asistían a la Dama Sol y al Señor
los llevó a asumir puestos de liderazgo. Algunos, como Luna, mientras que los demonios mazoku del
Shiba y Togashi, aceptaron esta autoridad a regañadien- inframundo se dedicaban a supervisar las almas
tes, mientras que otros, como Akodo y Doji, la asumie- de los muertos bajo tierra, aunque en aquellos
ron con convicción, derrotando o ganando hábilmente a días eran poco numerosos.
cualquier rival que les desafiase. Incluso reducidos a una
forma mortal, los hermanos divinos tenían un poder que
superaba la escala humana.

303
C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN

EL DESCENSO DE LAS ESTRELLAS


Recopilado por Hantei Hisaya. La Dama Sol sacó a Hantei del palacio y lo ocultó.
La Dama Sol y el Señor Luna fueron bendecidos A medida que crecía, ella le instruyó sobre ética y
con numerosos hijos: la sabia Doji, el poderoso Hida, guerra. Cuando aprendió todo lo que necesitaba, le
el valiente Akodo, la curiosa Shinjo, los leales geme- entregó una espada hecha con la luz de las estrellas
los Shiba y Bayushi, el perspicaz Togashi, el resuelto y lo envió a rescatar a sus hermanos. Cuando Hantei
Fu Leng y el más joven de ellos, el brillante Hantei. se adentró en el palacio, el Señor Luna estaba des-
Durante un tiempo, los Cielos Celestiales se llena- pertando de su letargo. Al ver a su resplandeciente
ron de alegría, pero a medida que los niños crecían, hijo lanzó un grito de ira, cogió su espada y se lanzó
el Señor Luna no pudo evitar observar sus talentos al combate. Hantei golpeó rápidamente y con con-
con una envidia cada vez mayor. Y así, empezó a
vicción. Cuando la sangre del Señor Luna cayó de
temer que uno de ellos usurpase su poder. La envi-
los Cielos, lo hizo en los charcos en los que se habían
dia y el miedo se apoderaron de su corazón, hasta
derramado las lágrimas de La Dama Sol, y de estos
que finalmente decidió asegurarse de que nunca
charcos de luz y sombra nació la humanidad.
pasara y devoró a sus hijos. La Dama Sol lloró amar-
Después de un combate interminable, Hantei vio
gamente ante aquella idea; estas lágrimas cayeron a
su oportunidad. Reuniendo todas sus fuerzas, lanzó
la tierra y formaron grandes charcos. Como un ser de
su augusto poder desgarraría la propia creación al un fuerte tajo contra el estómago de su padre, del
enfrentarse directamente con el Señor Luna, buscó que cayeron sus hermanos hacia la tierra. Fu Leng
una vía alternativa. Cada vez que el Señor Luna se fue el último en salir del cuerpo de su padre, y el
tragaba a uno de los niños, ella le ofrecía una taza de Señor Luna lo cogió mientras caía. Hantei lanzó otro
sake con una gota de veneno en ella. Para cuando golpe y cortó la mano de su padre, haciendo que
llegó al hijo menor, Hantei, el Señor Luna estaba tan Fu Leng cayese con los demás. Aullando desespe-
desorientado por la bebida que la Dama Sol pudo rado, Fu Leng se agarró a Hantei y ambos cayeron.
sustituir a su hijo por una piedra envuelta en las ropas Los hermanos descendieron de los Cielos mientras la
de Hantei, y su marido se la tragó en su lugar. Luego gloria de este reino se iba apagando, y Hantei perdió
se quedó dormido. de vista a su hermano.

El Torneo de los Dioses (5 CI)


PUNTOS DE INTERÉS Gracias a los esfuerzos de Hantei, ocho de los herma-
nos se reunieron en el lugar que ahora se llama Colina
Además de la historia de Rokugán, este capítulo
Seppun, cerca de la Capital Imperial. En sus viajes habían
incluye varios puntos de interés para aventuras,
visto muchas cosas diferentes: la naturaleza horrible de la
cada uno de los cuales destaca un momento y un
mortalidad, y su belleza. Lo efímero de las vidas y los rei-
escenario en el que unos aventureros heroicos
nos mortales. La crueldad de la venganza y la guerra que
podrían intervenir en el desarrollo de la historia.
parecían inevitables en el reino de los mortales.
El DJ puede utilizarlos como ideas para cam-
Cada uno tenía su opinión sobre lo que había que hacer
pañas ambientadas en estas épocas, poniendo
con la tierra en la que se encontraban, ordenarla, mejo-
a sus PJ en el centro de los acontecimientos,
rarla o dejar que se desarrollase por su cuenta, así como
además de (o incluso en lugar de) las figuras
sobre el papel que debían desempeñar en ese futuro. Sus
descritas aquí. Un DJ podría incluso dirigir una
discusiones se hicieron más intensas y la atmósfera se vol-
campaña que enlazara numerosos puntos de
vió cada vez más tensa. Sin embargo, temían repetir los
interés, contando la historia de su Rokugán a
errores de su padre, por lo que acabaron llegando a una
través de múltiples tramas en diferentes épocas.
decisión: celebrarían una competición pare determinar
quién debía gobernarles, aquel entre ellos al que servirían
en cumplimiento de su visión. El Señor Togashi no par-
ticipó en el torneo: se dice que, en su infinita sabiduría,
había previsto que Hantei sería el vencedor. Así, tras una
serie de combates Hantei se alzó victorioso sobre todos
los demás contendientes y se convirtió en Emperador de
este nuevo reino.

304
C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN

Los Albores del Imperio (5–39 CI) Fu Leng exigió el derecho de desafiar a Hantei por
el liderazgo de Rokugán. Hantei aceptó el duelo y esco-
A excepción del Emperador Hantei, todos los demás her- gió a Togashi como su campeón. Cuando Fu Leng le dijo
manos formaron clanes compuestos por sus seguidores y a Togashi que eligiese un arma, el abatido fundador del
los dominios que habían establecido. El Emperador esco- Clan del Dragón eligió a Rokugán y a todos los que en
gió como sede de su capital la colina donde se reunieron él vivían. Aún más encolerizado, Fu Leng se retiró a las
por primera vez, y allí se construyó la Capital Imperial. Tierras Sombrías y juró volver con su propio ejército.
Hantei decretó que los ocho hermanos habían caído de Pronto llegaron noticias al sur de ciudades y pueblos
los Cielos con el propósito de guiar a los humanos con invadidos por ejércitos de criaturas de pesadilla. Los
los que se habían encontrado. Les propuso unir a los guerreros que habían jurado defender el nuevo Imperio
mortales que vivían en las tierras cercanas y formar un se congregaron para luchar contra este terrible ejército,
único imperio. Durante sus viajes, algunos de los herma- y fueron masacrados. Los ejércitos reunidos por Hantei y
nos se habían encontrado con viajeros de grandes domi- sus hermanos fueron obligados a retroceder por los mons-
nios como Yún Fēng Guó, al norte, y la vasta ciudad de truos nacidos de la inagotable angustia de su hermano.
Bhavyatapura, en la cima de la meseta de Sonagiri, al sur,
por lo que Hantei creía que uniendo los dominios de sus
hermanos podría crear una civilización duradera hecha a
Una Divinidad se Arrodilla
su propia imagen. Sus hermanos aceptaron su mandato, La tribu de Isawa se unió al Imperio Esmeralda durante
aunque el nuevo reino era mucho más pequeño que la esta época. Hasta aquel momento, Isawa, un líder espiri-
extensión actual del Imperio Esmeralda. tual de gran habilidad, no había visto ninguna razón para
arriesgar la cultura o el futuro de su pueblo uniéndose al
LA GUERRA CONTRA Imperio Esmeralda. Mientras proseguía la guerra, el Señor

FU LENG (39–42 CI) Shiba se dirigió a la tribu y le pidió ayuda en el conflicto.


Isawa se negó, ya que no quería que su tribu abandonase
El Imperio prosperó durante muchos años. El poder de sus tradiciones, preservadas durante siglos de su tierra
los clanes creció y adoptaron símbolos de animales: El natal ancestral al norte, en los Picos del Alba. Shiba, que
Cangrejo de Hida, el Dragón de Togashi, el Escorpión de nunca había deseado conquistar ni gobernar, se arrodi-
Bayushi, el Fénix de Shiba, la Grulla de Doji, el Ki-Rin de lló ante Isawa y juró que, si accedían a formar parte del
Shinjo y el León de Akodo, todos unidos bajo el dominio Imperio Esmeralda, él y sus descendientes servirían y pro-
Imperial de Hantei. tegerían a Isawa y a su pueblo. Hasta el día de hoy, el
Un día, Fu Leng llegó a la Capital Imperial y se reu- Concejo de los Maestros Elementales Isawa gobierna el
nió con sus hermanos. Al principio los demás herma- Clan del Fénix, servidos por el heredero de Shiba, que
nos divinos se alegraron al saber que su hermano había porta su espada ancestral. En consecuencia, las costum-
sobrevivido, pero pronto la preocupación nubló su ale- bres del Clan del Fénix se encuentran entre las tradiciones
gría. Hida habló del mal que se agitaba al sur, de donde continuadas más antiguas de Rokugán, y entre las que
había venido Fu Leng. Cuando abordó hostilmente a su menos han cambiado con el ascenso del Imperio.
hermano, Fu Leng se enfureció con sus familiares porque
le habían excluido del torneo en el que decidieron quién
gobernaría Rokugán. Les reveló que había atravesado
la tierra y caído hasta las fosas del mismísimo infierno, y
que incluso en aquel momento una parte de su esencia
estaba atrapada en ese reino de tormentos, lo que
le causaba una insondable e interminable agonía
espiritual. Los acusó de haberlo dejado allí
para sufrir eternamente, de haber decidido
no ir a buscarlo.
C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN

La Llegada del Pequeño


Maestro (42 CI) PUNTO DE INTERÉS:
Un día, un anciano vestido de humilde peregrino se pre- EL DÍA DEL TRUENO
sentó en el campamento de Hantei. Dijo que su nombre
era Shinsei, y que sabía cómo el Emperador podía derro- Concepto: Los PJ son los primeros aliados de los
tar a los ejércitos de Fu Leng. Al principio Hantei no quiso hermanos divinos, elegidos para ser los Truenos.
escucharlo, pero sintió curiosidad después de que Shinsei En un último y desesperado intento ante la inva-
derrotase, desarmado, a los guardias que envió para sión del nuevo reino, deben adentrarse en las
echarlo. Los dos conversaron durante toda una noche y Tierras Sombrías, enfrentarse a horrores nunca
Shiba copió diligentemente todo lo que dijeron. Estos vistos y triunfar en una batalla con un dios caído
pergaminos se convirtieron en las enseñanzas de Shinsei, en las fosas del más profundo de los infiernos.
y contienen buena parte de la sabiduría del Pequeño ¿Pero tal vez vencer a Fu Leng y sellarlo no sea la
Maestro concerniente al mundo y la Iluminación. única respuesta? Sus acciones podrían originar
Por encima de todo, Shinsei dijo al Emperador que la un Rokugán totalmente diferente al descrito en
fortuna favorece al hombre mortal, y por ello debía reu- este capítulo...
nir a siete guerreros humanos, uno de cada uno de los
Grandes Clanes, con los que derrotar a Fu Leng. Shinsei
condujo a estos guerreros, los siete Truenos, hacia el sur.
LA SEGUNDA ERA
El Día del Trueno (42 CI) DE EXPANSIÓN (42–390 CI)
Durante muchas semanas no se supo nada de ellos. Pero Y así comenzó la siguiente era de expansión. Por supuesto,
un día, en medio de una gran batalla, los ejércitos de esto no puede producirse sin guerra y brutalidad, y no
Fu Leng quedaron de repente confundidos y desorgani- todos los habitantes del reino que acabaría convirtién-
zados. Los guerreros del Imperio recobraron el ánimo y dose en Rokugán se doblegaron ante las estrellas caídas
expulsaron a sus enemigos del campo de batalla. Estaba de los cielos y sus clanes recién fundados. Akodo, el estra-
claro que los Truenos habían triunfado. El heroico Shiba tega, incorporó muchos territorios al Imperio Esmeralda
acudió presuroso a las Tierras Sombrías para buscar a los mediante la fuerza de sus legiones, mientras que los
Truenos. Tan solo habían sobrevivido Shinsei y la Trueno Doji de la corte difundieron su influencia por medio de
Escorpión, pero los perseguía un terrible oni de incon- la cultura y el comercio, ampliando de forma sutil pero
mensurable poder. Shiba se enfrentó con la criatura, y no menos eficaz el dominio de Hantei. Se derramaron
se mataron mutuamente. Lo que los hermanos divinos grandes cantidades de sangre para acabar con el derra-
habían sospechado era ahora una certeza: tras caer a la mamiento de sangre, una ironía que incluso el belicoso
tierra ellos también eran mortales, aunque la edad o las Akodo llegaría a lamentar. Otros reinos humanos vecinos
enfermedades no les afectasen en la misma medida que se unieron al Imperio de buen grado, con la esperanza de
a los humanos. sobrepasar a sus propios rivales o de saldar viejas renci-
La campeona Escorpión, que logró escapar gracias llas contra enemigos locales. Algunos grupos se retiraron
a la valentía de Shiba, llevaba doce pergaminos en a otras tierras más allá del alcance del Imperio Esmeralda
los que decía haber sellado al derrotado Fu Leng. en lugar de renunciar a su modo de vida. Mientras tanto,
Hantei ordenó que estos pergaminos nunca el leal Bayushi observaba a sus hermanos, recordándoles
se abriesen y se los entregó al Clan del que ninguno debía dejar que sus ambiciones o su ética
Escorpión para su custodia. eclipsaran la visión de su hermano.
C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN

La Partida del Clan promovió la construcción de muchos templos y monas-


del Ki-Rin (45 CI) terios para que el conocimiento de los cinco elementos
y de las enseñanzas de Shinsei pudiese propagarse por
Una vez que la amenaza de Fu Leng quedó relegada a todo el Imperio.
un recuerdo, muchos habitantes de Rokugán celebra- Tras su muerte cedió el trono a su hija mayor, Murasaki.
ron una nueva era de seguridad y paz. Hantei no estaba Murasaki continuó ampliando el legado de su padre:
convencido de que el peligro de las Tierras Sombrías se difundió por todo el Imperio las leyes codificadas por
hubiera atenuado lo suficiente, incluso ahora que pare- primera vez por Doji Hatsuo y Soshi Saibankan y amplió
cía que Fu Leng ya no existía. Sabía que aquellas mons- considerablemente la autoridad de los magistrados
truosas criaturas podrían volver y temía una devastación Esmeralda, funcionarios dotados de poderes Imperiales
futura. Era posible que otras tierras se hubiesen enfren- para investigar delitos y dictar sentencias en las tierras
tado con peligros similares, y Hantei estaba interesado de todos los clanes. Los magistrados Esmeralda siguen
en intercambiar conocimientos para proteger mejor al siendo una fuerza poderosa en Rokugán en la actualidad.
Imperio Esmeralda.
La Dama Shinjo siempre había sido la trotamundos de
LA RENOVACIÓN DEL
CRISANTEMO (390–406 CI)
la familia, curiosa y compasiva, y el Emperador le adjudicó
a ella y a sus seguidores la misión de explorar más allá
de las fronteras del Imperio para forjar alianzas y buscar
A finales del siglo IV se produjeron conflictos entre los cla-
conocimientos sobre las plagas infernales del mundo y
nes de la Grulla y el Cangrejo. El conflicto se intensificó
cómo combatirlas. La Dama Doji se mostró muy triste al
cuando la familia Yasuki renunció a su lealtad a los Grulla y
ver partir a su querida hermana, y le regaló un precioso
juró lealtad al Campeón Cangrejo. Las alianzas arrastraron
abanico que ella misma había pintado como recuerdo de
un clan tras otro a una guerra de cada vez mayor enver-
su vínculo.
gadura. Y aunque una Corte Imperial poderosa podría
haber puesto fin a la guerra, el Emperador se encontraba
Las estrellas se apagan bajo la influencia de consejeros que pretendían controlar
(46–290 CI) la autoridad Imperial para su propio beneficio: poderosos
miembros de los clanes del Escorpión, el Fénix y la Grulla.
Poco después de la partida de Shinjo, Hantei abandonó Tras la muerte del Emperador, el Imperio estuvo a punto
el reino de los mortales. Algunos documentos afirman de sumirse en el caos y el legado de Hantei se vio ame-
que murió por los efectos de una herida que había sufrido nazado. Los conspiradores de los clanes del Escorpión, el
en la guerra contra Fu Leng, y otros que simplemente se Fénix y la Grulla tenían un control total de su heredero,
cansó del mundo mortal y regresó a los Cielos Celestiales y pretendían asentarse como gobernantes en la sombra
en un destello de luz. permanentes del Imperio. Pero antes de que el Imperio
Los demás se fueron durante los siglos posteriores. pudiese quedar totalmente fragmentado, Yugozohime, la
Por ejemplo, se dice que Doji se evaporó en espuma de hija menor del Emperador, se puso al frente del conflicto
mar en la misma costa en la que despertó por primera vez y tomó el control. Respaldada por el Clan del León, acabó
en el reino de los mortales. Otros murieron en batalla, o con los conspiradores y su Emperador títere, lo que sirvió
se apartaron de los asuntos mortales y acabaron desapa- para evitar rebeliones durante siglos.
reciendo. Hacia el año 290 IC, el poder parecía haber que-
dado enteramente en manos de sus numerosos sucesores
mortales. Pero uno de ellos seguía actuando en secreto
sobre el mundo de los mortales, con su enigmática obra PUNTO DE INTERÉS:
inacabada: Togashi. LA BATALLA
Los Primeros Sucesores
POR EL TRONO
(47–160 CI) Concepto: Los PJ son poderosos señores de los
Grandes Clanes en la época de la crisis suce-
A Hantei le sucedió como Emperador su hijo Hantei Genji, soria. Cuando Yugozohime reclama el trono,
conocido por todos como el Príncipe Resplandeciente. no es la única posible candidata. ¿Apoyan al
Genji era un hombre elegante y de gran talento que, en Clan del León y a esta audaz aspirante al trono?
su juventud, emprendió numerosas hazañas y aventuras, ¿O tratan de encontrar un heredero que con-
bendiciendo así a los narradores de la época con abun- duzca el Imperio Esmeralda en la dirección que
dancia de material y que ayudó a cimentar el arquetipo ellos decidan?
del héroe noble errante disfrazado. Como Emperador, Temas: Política, Guerra, Poder y Responsa-
bilidad.

307
C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN

El Florecimiento El Florecimiento
del Loto (435–442 CI) de la Amistad (440 CI)
En el siglo V, la organización de monjes conocida como En el siglo V, un grupo de extranjeros llegó a la Capital
la Hermandad de Shinsei había comenzado a hacer avan- Imperial para entrevistarse con la Emperatriz Yugozohime:
ces significativos en curación y medicina. Como resul- se trataba de un gremio mercantil que comerciaba en
tado, tanto los plebeyos como los nobles aumentaron numerosas tierras, incluyendo los reinos de la Alianza
su apoyo a los monjes de todo Rokugán. Gracias a los Myantu, Asturiam e incluso el Reino Vyzantari. Para sor-
crecientes recursos de la Hermandad y al respeto que se presa de la corte, aceptó, permitiendo a los comerciantes
le profesaba, se convirtió en un elemento relevante en la establecer un puesto en la ciudad. Aunque los extranjeros
escena política. Especialmente en esta época, los monjes no eran algo desconocido en Rokugán, ya que el Clan del
a menudo servían como asesores clave de los líderes de Cangrejo mantenía relaciones periódicas con los Reinos
los Grandes Clanes. de Marfil y los miembros del Clan del Dragón peregrina-
Decidida a difundir las enseñanzas adecuadas tan ban con frecuencia a Yún Fēng Guó, al norte, el comercio
ampliamente como fuera posible, la Hermandad patro- exterior por mar era una novedad. El Clan de la Mantis
cinó festivales en ciudades y pueblos de todo el Imperio. adquirió importancia durante esta época, convirtiéndose
En estos festivales se mostraban representaciones teatra- en una potencia marítima importante al comerciar con
les de los acontecimientos de la vida de Shinsei, intercala- (y ocasionalmente atacar) barcos extranjeros en las aguas
das con sermones y lecturas de las enseñanzas de Shinsei, cercanas a Rokugán y más allá.
y se convirtieron en una piedra angular cultural importante
y duradera de Rokugán. Uno de los elementos principales
de estos festivales era el estilo de teatro conocido como
Kabuki, que se convirtió en una de las principales formas PUNTO DE INTERÉS:
de arte de la época. MAR ABIERTO
Concepto: Los PJ son miembros del Clan de las
Mantis, un Clan Menor con suerte dispar, que
ven la oportunidad de explorar nuevos horizon-
tes. Al visitar otras tierras y conseguir alianzas y
acuerdos comerciales más allá de Rokugán, los
héroes pueden ver crecer a su pequeño clan
hasta convertirse en la mayor potencia naval de
Rokugán. Sus actos de audacia y valor en mares
y confines desconocidos podrían hacer que
el Clan de la Mantis obtuviera el prestigio y la
influencia que normalmente solo se concede a
los Grandes Clanes.
Temas: Exploración, Aventura.
LA ERA DE ESPERANZAS
Y DESASTRES (442–610 CI)
Aunque la ascensión de Yugozohime trajo una cierta esta-
bilidad al Imperio, esta estabilidad no podía durar para
siempre, ni tampoco su gobierno.

Su verdadero objetivo era el de hacerse con un perga-


La Batalla del Ciervo Blanco mino negro de Fu Leng. Después de abrir y leer el per-
(442 CI) gamino, Iuchiban desató un nuevo y terrible enemigo
sobre Rokugán. Hordas de inmundos muertos vivientes
Las tensiones entre los magistrados locales y los merca- se extendieron por el país, impulsados por la angustia de
deres aumentaron en la ciudad, a pesar de la riqueza que Fu Leng pero atados a la voluntad de Iuchiban. El hechi-
traían a Rokugán los mercaderes extranjeros que viajaban cero de sangre fue derrotado por medio del heroísmo y el
a la Capital Imperial. Cuando una redada de contrabando sacrificio, aunque se rumorea que existe una tumba en la
se convirtió en una violenta escaramuza, toda la capital que se encarceló al ser inmortal. Sin embargo, la pesadilla
se vio arrastrada a una batalla campal. Por desgracia, la no terminó tras la caída de Iuchiban, ya que los muertos
Emperatriz Yugozohime murió durante la batalla cuando siguieron alzándose para reunirse con otras criaturas naci-
acudió a sofocar el conflicto. Las fuerzas rokuganesas se das de las Tierras Sombrías y amenazar a Rokugán. Tras
unieron y expulsaron a los mercaderes extranjeros del esta catástrofe, el Emperador dictaminó que todos los
puerto: furiosa, la sucesora de Yugozohime prohibió la pre- cadáveres debían incinerarse para evitar que fueran profa-
sencia de extranjeros en suelo rokuganés. Esta prohibición nados por magia malvada.
se ha flexibilizado y prorrogado con el paso de los siglos,
en función de la conveniencia política del momento.

El Alzamiento del Hechicero PUNTO DE INTERÉS:


de Sangre (501–505 CI) LA MUERTE LLEGA
A principios del siglo VI afloró una herida purulenta,
A ROKUGÁN
cuando el famoso fabricante de espadas Asahina Yajinden
Concepto: Los PJ son samuráis menores, rōnin
presentó las espadas que había forjado a los campeo-
y plebeyos que viven en una aldea aislada.
nes de los clanes del Cangrejo, el Escorpión, la Grulla y
Empiezan a llegar rumores sobre criaturas
el León. Poco después, el Campeón del Clan del León
impensables: cadáveres que se arrastran de los
lanzó una desastrosa campaña invernal contra el Clan
cementerios y persiguen a los vivos. Sí, en los
del Dragón, el Campeón del Clan del Cangrejo asesinó
bosques hay yōkai y otras criaturas tenebrosas,
a sus hijos y el Campeón del Clan de la Grulla confesó
pero las historias de muertos vivientes parecen
un romance ilícito ante toda su corte. Los tres campeo-
increíbles. Sin embargo, a medida que pasan los
nes murieron en el caos resultante. Solo el Campeón del
días empiezan a llegar refugiados de los pueblos
Clan del Escorpión se salvó de ese destino, lo que pronto
cercanos que hablan de horribles ataques de
reveló la corrupción del herrero y la presencia en Rokugán
cadáveres en descomposición. Y un día, los refu-
de una secta hasta aquel entonces desconocida: la secta
giados dejan de llegar. Unas semanas más tarde,
de los portavoces de la sangre, un vil culto de arcanis-
los muertos salen tambaleándose del bosque.
tas heréticos.
¿Podrá sobrevivir vuestra aldea? ¿Y vosotros?
Esta secta estaba liderada por un individuo conocido
Temas: Horror, Supervivencia, Heroísmo.
como Iuchiban, que había engañado a Yajinden mediante
insinuaciones de poder para crear una distracción.

309
C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN

Una Lámpara Encendida Progreso Artístico (571–605 CI)


Nuevamente (507–550 CI) Hacia el final del reinado de Hantei XVII, un alquimista
Los años de paz posteriores vieron el renacimiento del Dragón llamado Agasha Hyuotaru desarrolló una serie
teatro nō, que había comenzado a sufrir un periodo de de nuevos esmaltes para cerámica con una intensidad de
declive ante el kabuki. El dramaturgo Kakita Iwane escribió color nunca vista hasta entonces. Al mismo tiempo, Kaiu
una impresionante serie de obras sobre la vida y la muerte Naizen inventó un nuevo tipo de horno que permitía a los
de las deidades fundadoras de Rokugán que reavivaron alfareros un mayor control sobre el proceso de cocción.
el interés por este tipo de teatro. Para muchos, el teatro Estos dos avances se combinaron para generar una amplia
nō proporcionaba un vínculo con el pasado glorioso de gama de nuevos efectos decorativos para cerámica, y dio
Rokugán y satisfacía una necesidad de rememorar aque- como resultado un interés renovado en la ceremonia del
llos días legendarios tras las tragedias de la Batalla del té, tradición de la que se dice que Doji era partidaria.
Ciervo Blanco y el asalto de los portavoces de la sangre
a la Capital Imperial. Las obras de Iwane se centraban en Mareas de Luz
la capacidad de los actores para comunicar un amplio
abanico de emociones con un mínimo de acción y servían y Oscuridad (610–815 CI)
para diferenciarlo del kabuki, más llamativo. Aunque el Imperio Esmeralda sobrevivió a la crisis de
autoridad que depuso al Crisantemo de Acero, los dos
El Juicio de los Cielos siglos posteriores estuvieron marcados por el caos y los
(563–570 CI) desastres. En aquella época, muchos creían que estas
catástrofes eran un castigo divino por los pecados atribui-
El final del siglo fue testigo de la coronación, reinado y dos al Crisantemo de Acero, o por el crimen de sus siervos
muerte de Hantei XVI, el único Emperador en perder el al deponerlo.
favor de la Dama Sol. Aunque los primeros años de su
gobierno fueron prometedores, el ahora recordado como
Crisantemo de Acero se enfrentó una y otra vez con sus
La Batalla del Puente
consejeros. Los registros de estos acontecimientos son de las Mareas (715 CI)
confusos: las crónicas oficiales dicen que se volvió para- El mal se agitaba en las Tierras Sombrías. El Oni Dorado,
noico y violento, ordenando incluso la muerte de su pro- un oni corrupto de inestimable poder, lideró un vasto ejér-
pia madre. Otros testimonios afirman que decidió reducir cito de monstruos como no se había visto desde hacía
en gran medida la autoridad de los Grandes Clanes en siglos para atacar las tierras Cangrejo. Este conflicto lle-
favor del gobierno Imperial directo, lo que enfureció a los garía a su punto álgido en la Batalla del Puente de las
que le mantenían en el poder. Tal vez ambas cosas sean Mareas. Mientras que un ataque de grandes dimensiones
ciertas. Lo cierto es que su único heredero se rebeló con- al mando del inferior Oni del Hueso Retorcido distrajo a
tra él y, tras participar en el audaz complot para matar a su las fuerzas principales del Clan del Cangrejo, una segunda
padre, se rapó la cabeza e ingresó en un monasterio para fuerza, liderada por el Oni Dorado atacó la atalaya cerca
expiar su papel en el parricidio. De este modo, el título de la Bahía del Pez Terremoto, amenazando con abrirse
de Hantei XVII recayó en el hermano del Crisantemo de paso hasta Rokugán sin oposición. Los defensores de la
Acero, cuyo reinado supuso una vuelta al statu quo. atalaya estuvieron a punto de verse desbordados antes
de que apareciesen refuerzos: el daimyō Daidoji, Daidoji
Masashigi, y su guardia personal. Cargaron a través de la
bahía durante la marea baja y lograron atraer a los ejérci-
tos de las Tierras Sombrías de vuelta a la bahía, donde la
marea ascendente los arrastró.
Ningún de los soldados de Masashigi sobrevivió a la
batalla, y cuando su maltrecho casco apareció en la orilla,
los Cangrejo construyeron un altar en el que depositarlo.
Los Cangrejo supervivientes empezaron a referirse a los
Daidoji como los “Grullas de Hierro”, un apodo que con
el tiempo se propagó por el resto del Imperio.

310
C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN

La Fauce (716–718 CI)


Con el tiempo, resultó evidente que los atacantes de la PUNTO DE INTERÉS:
Batalla del Puente de las Mareas no fueron sino un precur-
sor de los peligros que se avecinaban. Al año siguiente,
IUCHIBAN E INTRIGAS
las fuerzas de La Fauce invadieron las tierras Cangrejo. Concepto: Los PJ son magistrados Esmeralda
El poder y la astucia de la criatura superaba a la de los u otras personas con razones para investigar a
anteriores horrores de las Tierras Sombrías que habían un presunto traidor dentro de la Corte Imperial.
organizado ejércitos hasta aquel momento. La Fauce hizo Conforme avanza la investigación, queda claro
retroceder las líneas defensivas del clan tan al norte que el que al menos uno de los miembros de la corte
Castillo de la Luz del Día, la fortaleza ancestral de la fami- está aliado con la secta de los portavoces de
lia Hiruma, fue destruido por completo. Con el tiempo sangre de Iuchiban. Pero ¿quién es el traidor? ¿Y
y con grandes sacrificios, el Clan del Cangrejo lograron es algo más siniestro que un simple oportunista
detener el avance de los ejércitos corruptos el tiempo o colaborador?
suficiente como para que los arquitectos de la familia Temas: Investigación, Intriga, Guerra.
Kaiu construyeran la Muralla del Carpintero tal y como la
conocemos en la actualidad. Las tierras Hiruma nunca han
podido reconquistarse y supusieron la primera pérdida de
territorio catastrófica desde la fundación del Imperio.

El Regreso de Iuchiban (750 CI)


Siglos después de su primera derrota, el malvado hechi-
cero Iuchiban atacó de nuevo Rokugán, continuando
con su empeño por hacerse con el control del Imperio
Esmeralda. El malvado hechicero utilizó un peón poseído
para obtener el favor de la Corte Imperial e intentó dar un
golpe de estado político, al tiempo que lanzaba un ejér-
cito de sectarios, hechiceros y horrores muertos vivientes
para devastar el Imperio. Su peón ofrecía salvación ante
las amenazas inminentes, al mismo tiempo que su secta
se extendía. Después de una ardua campaña y de que
un grupo de magistrados Esmeralda de varios clanes
descubriera al peón de Iuchiban, los ejércitos combina-
dos de los Grandes Clanes detuvieron el avance de las
fuerzas de Iuchiban en la Batalla del Río Durmiente y el
hechicero desapareció. Las leyendas populares afirman
que su tumba fue consagrada de nuevo para impedir que
su espíritu volviera a escaparse, pero los más sensatos
sospechan que Iuchiban sigue siendo una amenaza
tangible para Rokugán, dondequiera que resida
realmente su conciencia inmortal.
C A P Í T U L O 2 : H I S T O R I A DE R O K UG ÁN

SOPLA UN NUEVO VIENTO Durante los siglos transcurridos desde su regreso,


la mayoría de los habitantes de Rokugán han acabado
(815–1123 CI) celebrando la vuelta del Clan del Unicornio. Aunque el
clan tiene las mismas tensiones políticas con sus vecinos
El regreso a Rokugán del muy cambiado Clan del Ki-Rin
que cualquier otro Gran Clan, la única práctica extraña
marcó el comienzo de una época de grandes alteracio-
que sigue causando conflictos significativos es su uso de
nes y agitación social en el Imperio Esmeralda. Algunos
la magia de nombres. Con ella, los ritualistas Unicornio
clanes se sentían frustrados por tener que volver a trazar
pueden dar órdenes y atar espíritus, una práctica perfec-
las líneas territoriales y acomodar otra poderosa entidad
cionada por el políglota hechicero Iuchi. En la actualidad,
en la ya compleja estructura política del Imperio. Otros se
los aspirantes a ritualistas viajan a la torre del misterioso
alegraron de la riqueza en conocimientos, cultura y talento
Abuelo Iuchi, que perpetúa el nombre y las habilidades
que el Clan del Unicornio había acumulado durante sus
del seguidor original de Shinjo. Aunque la magia de nom-
siglos de viajes.
bres es poderosa, algunos dentro del Clan del Fénix la
ven como una alteración del orden natural, y temen que
Un Clan de Caballos pueda desestabilizar las relaciones establecidas desde
y Samuráis (815 CI) tiempos inmemoriales entre los humanos y los espíritus
de Rokugán.
Los hijos de Shinjo regresaron de forma espectacular
de su peregrinaje. Como las Tierras Sombrías se habían
extendido hacia el norte desde su partida, se encontraron El Ascenso de las Ciudades
en un territorio peligroso e inexplorado. En su premura (1000–1123 CI)
por abandonar aquel páramo maldito, ignoraron la diplo-
Los siglos X y XI marcaron la mayor expansión de las zonas
macia y simplemente utilizaron su poderosa caballería y
urbanas desde los albores del Imperio. Varios factores
su misteriosa magia para atravesar las líneas defensivas
contribuyeron a este crecimiento, incluyendo las numero-
Cangrejo, llegando incluso a abrir un agujero en la Muralla
sas innovaciones aportadas por el Clan del Unicornio y las
del Carpintero. El Imperio se vio sumido en el caos, ya
ingentes cantidades de comercio que su regreso generó
que en un primer momento nadie fue capaz de reconocer
con la Ruta de la Arena.
al clan de Shinjo. En el transcursos de sus viajes habían
Diversos avances en las técnicas y herramientas de
cambiado la heráldica de su Clan del Ki-Rin al Unicornio
producción agrícola mejoraron el rendimiento de las cose-
y habían adoptado ropas y costumbres extrañas de las
chas, lo que permitió a las aldeas satisfacer las deman-
numerosas culturas con las que se encontraron durante
das de los recolectores de impuestos, a pesar de que un
sus viajes, como los ujik de las Llanuras de Viento y Piedra
gran número de jóvenes se marchó a las ciudades. Los
o los ganzu del Valle Oculto. Su idioma también había
arneses y yugos introducidos por el Clan del Unicornio
mutado con el paso de los siglos. Al principio, muchos
aumentaron la utilidad de los bueyes y otras bestias de
habitantes de Rokugán creyeron erróneamente que eran
tiro, mientras que las mejoras en los mecanismos de bom-
invasores con ansias de conquista.
beo manuales permitieron una irrigación más eficiente de
Mientras las fuerzas Unicornio aplastaban al Clan del
los campos. Algunos agricultores comenzaron a vender
Escorpión con el poder de su caballería pesada y se iban
por su cuenta sus productos en los pueblos y ciudades
abriendo paso lentamente por las Montañas del Espinazo
vecinas, convirtiéndose en mercaderes.
del Mundo, el Clan del León movilizó a sus ejércitos. Los
El ascenso de los plebeyos es ahora un tema impor-
dos ejércitos se enfrentaron en una cruenta batalla hasta
tante de contienda política, y en muchas ciudades la
la intervención del Clan de la Grulla. Uno de los tesoros
riqueza e influencia de las casas mercantiles rivaliza con la
que llevaba el khan Unicornio era un antiguo abanico de
de las familias de samuráis.
una belleza sobrecogedora, y una delegación del Clan
de la Grulla verificó que se trataba del abanico que la
Dama Doji había regalado a su hermana Shinjo y que los
Unicornio eran el Clan del Ki-Rin retornado. A instancias
del Clan de la Grulla, el Emperador ordenó el cese de
las hostilidades y devolvió al Clan del Unicornio las tierras
ancestrales de los Ki-Rin, aunque el Clan del León se sintió
agraviado por la pérdida de las fértiles tierras de labranza
que controlaban hasta aquel momento.

312
C APÍTU L O 2: HIST O R IA DE R O KU G ÁN

La Atracción de la Tierra Desequilibrio Elemental


Perfecta (884–1123 CI) (aproximadamente 1060–1123 CI)
A finales del siglo IX, un joven monje del Santuario de los Aunque pocos fuera del Clan del Fénix son conscientes
Siete Truenos formuló la controvertida doctrina que dio de ello, otra amenaza se cierne sobre Rokugán bajo su
origen a la secta de la Tierra Perfecta. Yuzue creía que la superficie. Los elementos se han vuelto inquietos en todo
conversación entre Shinsei y Hantei había iniciado una Era Rokugán, y las catástrofes naturales son cada vez más
de la Virtud Celestial que duró ochocientos años, un siglo frecuentes. Se desconoce el motivo del desequilibrio, así
por cada uno de los fundadores de Rokugán que escucha- como la fecha exacta en que comenzó, pero amenaza con
ron las enseñanzas de Shinsei, y que el noveno siglo dio desestabilizar el Imperio Esmeralda de una forma que no
comienzo a la Era de la Decadencia de la Virtud, marcada se había visto en generaciones.
por la corrupción y por las dificultades en el cumplimiento
de las enseñanzas de Shinsei. Con el objetivo de implo-
rar a Shinsei que regresara, el monje cantaba sin cesar
el mantra “devoción al Pequeño Maestro”. Yuzue llegó PUNTO DE INTERÉS:
a creer que, si un número suficiente de personas cantara
este mantra con sinceridad, Shinsei volvería para marcar el UN NUEVO DÍA
comienzo de una nueva Era de la Virtud Celestial.
Gatai, discípula de Yuzue, fundó la secta de la Tierra
DEL TRUENO
Perfecta tras la muerte de Yuzue, basándose en un sutra Concepto: Rokugán se enfrenta a muchas cri-
que había escrito poco antes de su fallecimiento. Este per- sis, desde el desequilibrio elemental hasta el
gamino sostenía que Shinsei no había regresado al Vacío ascenso de la secta de la Tierra Perfecta. Parece
cuando partió del reino de los mortales, sino que habitaba que los días de los samuráis están contados. A
en una Tierra Perfecta dentro de los Cielos Celestiales. La lo largo de los siglos se han ido abriendo perga-
secta de la Tierra Perfecta cree que aquellos que cantan minos negros uno por uno, y el último se abrirá
el mantra pueden unirse a Shinsei en la Tierra Perfecta tarde o temprano. El mal se agita una vez más en
tras su muerte en lugar de enfrentarse al juicio en Meido las Tierras Sombrías. Los PJ son nuevos héroes,
y al renacimiento de acuerdo con su karma. En la Tierra puede incluso que reencarnaciones de los siete
Perfecta, bajo la tutela del propio Pequeño Maestro, los Truenos originales. ¿Demostrarán los PJ que los
fieles podrían alcanzar la Iluminación sin tener que sufrir ideales de los samuráis siguen siendo dignos de
en la rueda del renacimiento. ser defendidos, aunque Rokugán evolucione y
Los miembros de la Hermandad de Shinsei arremetie- crezca? ¿Y tratarán de sellar de nuevo a Fu Leng,
ron contra la secta de la Tierra Perfecta, pero esta no tardó o encontrarán una forma de romper el ciclo de
en ganar popularidad entre los plebeyos, ya que ofrecía la historia?
algo que antes era desconocido: la liberación de las tribu- Temas: Heroísmo, Destino, Ciclos de la historia.
laciones de esta vida mortal y de la siguiente. Muchos ple-
beyos creían que la Era de la Decadencia de la Virtud era
una referencia a la corrupción entre la casta samurái. Esta
creencia llevó a muchos samuráis a denunciar a la secta,
y el Clan del Fénix la declaró herética en el año 1045 CI.
A partir de ese momento, muchos miembros de la secta
de la Tierra Perfecta huyeron a las montañas de las tie-
rras Dragón, donde sus actividades religiosas son en gran
medida toleradas.
3
CAPÍTULO

Atlas de
Rokugán
Este capítulo abarca la geografía de
Rokugán, las tierras de los Grandes
Clanes y una serie de lugares destaca-
dos para que los DJ puedan utilizarlos
en sus aventuras. Está designado como
contenido cerrado.
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Geografía LLANURAS
Gran parte del centro de Rokugán está cubierto por
Rokugán es un reino inmenso con una gran variedad de extensas llanuras. Estas regiones son tierras de cultivo fér-
topografías: vastas zonas de costas impresionantes, llanu- tiles, repletas de pueblos que producen la mayor parte
ras de hierba ondulante, altas montañas y profundos bos- de los alimentos del Imperio Esmeralda. El interior de
ques primigenios. Puedes encontrar un mapa del conjunto Rokugán, surcado por ríos y dividido ocasionalmente por
de Rokugán en la introducción, en la página 13. colinas onduladas, es una vista impresionante. Desde la
cima de una colina o la muralla de un castillo se puede ver
COSTA a gran distancia y observar las tormentas durante horas a
medida que se acercan. En épocas de guerra son los ejér-
El pueblo de Rokugán ha construido aldeas, pueblos y ciu- citos, y no las tormentas, los que asolan la tierra, ya que la
dades en las zonas más accesibles de la costa para agilizar importancia de estas tierras de labranza ha hecho que los
la agricultura, la pesca, el comercio y los viajes. El resto Grandes Clanes se las disputen en numerosas ocasiones
de la costa (los acantilados, los peñascos y las costas des- con el paso de los siglos.
moronadas) presenta muchos más peligros que beneficios
y permanece aislada y despoblada. Las tierras costeras
del norte tienden a ser rocosas, tanto en sus escarpados MONTAÑAS
acantilados como en sus playas. Los inmensos acantila- Las montañas de Rokugán delimitan el horizonte, como
dos, los vientos fríos y tempestuosos y el rugido del gélido susurros de una época tumultuosa en la que la tierra se
océano pueden hacer que incluso el monje más estoico elevó hasta que la piedra se encontró con el cielo. Otrora
se lo piense dos veces mientras los elementos azotan a portadores de cambios catastróficos, ahora son gigan-
su alrededor. A medida que el viajero se desplaza hacia el tes dormidos, infranqueables hasta para los vientos del
sur, la costa se vuelve más plana y agradable gracias a las océano. Sus formas caóticas crean extensos muros que
corrientes más cálidas. Estas zonas costeras disfrutan de definen las fronteras de Rokugán y sus territorios inter-
vientos tranquilos, un clima templado y playas suaves y nos, pero son mucho más que simples barreras. Las
arenosas, perfectas para dedicarse a la paz, la tranquilidad Montañas del Espinazo del Mundo atraviesan Rokugán
y la contemplación. creando una barrera natural entre el norte y el sur, mien-
tras que las Grandes Montañas del Norte y las Montañas
BOSQUES del Crepúsculo establecen las fronteras del territorio
del Imperio.
Entre los cantos de los pájaros y el zumbido de las ciga-
rras se escuchan ecos que resuenan desde otros reinos.
Formas etéreas se mueven al borde de la percepción RUINAS
bajo las cambiantes sombras de las copas de los árboles. Las ruinas nunca mueren del todo. Guardan los recuerdos
Incluso cuando no hay ruido se puede oír el aliento del de vidas anteriores y la angustia de su decadencia. Estos
bosque. Los bosques son seres vivos, cada uno con su pro- recuerdos confieren personalidades distintas a cada una.
pio temperamento único. El Bosque Shinomen, el Bosque Las ruinas de piedra, restos de castillos o fincas nobles se
Kitsune y otros bosques antiguos y extensos son lugares alzan orgullosas a pesar de su mal estado. Lo que queda
espirituales muy famosos en Rokugán. Adentrarse en un de la estructura en ruinas sirve como punto de referen-
bosque sin conocer antes sus reglas es una insensatez. cia para los viajeros y como refugio contra el viento y la
lluvia. Las ruinas más antiguas suelen ser estructuras de
tierra compactas o túmulos funerarios, las más sencillas
de construir, casi indistinguibles de cualquier otra estruc-
tura natural. Sin embargo, quedan pocos túmulos de
este tipo, ya que muchos fueron profanados por Iuchiban
durante su guerra contra Rokugán o por la secta de los
portavoces de sangre a la que sirvió de inspiración en los
años posteriores.

315
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Las tierras El rasgo más llamativo de este palacio se encuen-


tra montado sobre su entrada principal: el cráneo de la

de los Grandes Clanes


Fauce, un demonio ancestral del pasado del Imperio que
sonríe amenazante a todos los que llegan. El interior del
palacio es austero, y su única decoración son los estandar-
tes de las familias Cangrejo. En estos salones, los aventu-
Cada uno de los Grandes Clanes administra una serie de
reros pueden pedir permiso a Hida Kisada para adentrarse
provincias imperiales, y cada una de ellas está gobernada
en las Tierras Sombrías. Pero los visitantes deben tener
a su vez por un miembro de las familias principales de
cuidado: Hida Kisada es famoso por su odio hacia aque-
un Gran Clan o por familias vasallas. Los Clanes Menores, llos que buscan gloria sin ningún propósito superior.
monasterios y otras organizaciones controlan pequeñas
regiones de Rokugán, pero la mayor parte del Imperio
Esmeralda está gobernada por los Grandes Clanes.
Santuario del Jardín de Rocas
El constante estado de guerra hace que muchos de los
TIERRAS DEL CLAN miembros del Clan del Cangrejo necesiten curación men-

DEL CANGREJO tal, física y espiritual. Los sanadores del Clan del Cangrejo
han creado el Santuario del Jardín de Rocas para ayudar
El Clan del Cangrejo ocupa las regiones del sur de a sus soldados. Se trata de un lugar en el que los solda-
Rokugán. Cuanto más al sur se viaja, más se percibe dos traumatizados tienen acceso a cuidados adecuados,
la influencia de las Tierras Sombrías sobre la tierra. Las orientación y lugares de meditación pacífica para que
tierras del Clan del Cangrejo terminan en la Muralla del puedan recuperarse lo más posible de los horrores sufri-
Carpintero, desde cuyas imponentes torres parece que se dos y pasar a entornos y profesiones más seguros y mun-
puede contemplar el propio abismo. danos, tan lejos de las Tierras Sombrías como lo permita
la frontera norte de la tierra Cangrejo.

Las tierras de la familia Hida


Los Hiruma, los Sin Tierra
A medida que el viajero se acerca a la Muralla del
Más allá de la Muralla, en las estribaciones de las
Carpintero las tierras gradualmente se van haciendo más
Montañas del Crepúsculo, aguarda el Castillo de la Luz
rocosas y secas. Cuando empiecen a escasear los arroza-
del Día. Bestias de las Tierras Sombrías se arrastran por
les y el suelo parezca resquebrajado por las pisadas de
sus salones, profanando la majestuosa fortaleza. Huellas
repetidas marchas se habrá entrado en las tierras Hida.
de zarpazos marcan la piedra. El suelo está cubierto de
El duro paisaje refleja la actitud de su familia gobernante.
huesos. Todo es oscuro y putrefacto. Pero de acuerdo con
Los visitantes de los demás Grandes Clanes son escasos y
las historias, en su interior se encuentra el Templo de las
cuando aparecen se les mira con suspicacia y se les con-
Velas, que irradia una luz divina. Es un fanal brillante que
sidera un lastre.
clama por la familia en nombre de la que alumbra. Los últi-
Ya sean samuráis o plebeyos, casi todos los habitantes
mos vestigios de la historia de la familia Hiruma aguardan
de la región han vivido alguna historia aterradora con cria- bajo su custodia a ser recuperados. Para más información
turas hambrientas en mitad de la noche, una sangrienta sobre el Castillo de la Luz del Día, consulta Una Sombría
niebla que se llevó a docenas de aldeanos u otros horrores Herencia en la página 354.
aún más indescriptibles. Algunas de estas historias termi-
nan de forma trágica, pero muchas concluyen con la lle-
gada de un campeón Hida que vuelve a hacer retroceder
Aldea de la Nieve de Pétalos de Cerezo
el horror. Lejos, al norte, se encuentra una de las pocas aldeas que
siguen siendo administradas por la familia Hiruma. La
Palacio Hida Aldea de la Nieve de Pétalos de Cerezo es un lugar que
no ha sufrido los estragos de la guerra, y a veces se envía
El Palacio Hida es probablemente el castillo más fortifi- allí durante un tiempo a los exploradores Hiruma que
cado de Rokugán. Sus gruesas murallas de piedra se ele- necesitan descansar y recuperarse, para que actúen como
van a más de 180 pies de altura, y a lo largo de su rugosa administradores y recuerden qué es lo que protegen con
superficie se alinean las últimas máquinas de guerra sus esfuerzos. Esta “aldea” es casi del tamaño de una ciu-
defensiva de los Kaiu. Unas gigantescas puertas separan dad, y su principal exportación es la madera talada en los
las murallas exteriores en una serie de zonas mortales des- alrededores del Bosque Shinomen. Sin embargo, es más
tinadas a acorralar a los invasores. En el aire resuenan los famosa por la etérea estampa que se puede contemplar
rítmicos golpes de los tambores taiko que dirigen las mar- cada primavera, cuando sus cerezos dejan caer sus péta-
chas de entrenamiento de las tropas. Muchos soldados los sobre el lago helado que se encuentra en el corazón
llevan armaduras pesadas y tienen una expresión sombría. de la localidad.

316
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Las tierras de la familia Kaiu Castillo de la Fachada Oriental


En comparación con gran parte del territorio Cangrejo, las y Mercado de la Carpa Dorada
provincias de la familia Kaiu son bucólicas y tranquilas. Los
El Mercado de la Carpa Dorada se encuentra en la base
plebeyos trabajan con seguridad tras las meticulosamente
del Castillo de la Fachada Oriental de la familia Kaiu.
cuidadas secciones Kaiu de la Muralla del Carpintero.
Allí, Unicornio y Cangrejo se reúnen para dedicarse al
La única interrupción a este pacífico ambiente proviene
comercio. Aunque gran parte del comercio es legítimo,
de las ocasionales, aunque ruidosas, pruebas de nuevas
también oculta un próspero submundo ilícito, uno de
máquinas de guerra. Incluso entonces, los habitantes de los mayores mercados prohibidos de todo Rokugán. Los
las tierras Kaiu se sienten cómodos al oír cómo las máqui- criminales conducen sus actividades sin llamar la aten-
nas de asedio de la familia convierten colinas en escom- ción o incluso se les anima cuando estas actividades dan
bros. La mayoría de los visitantes de las tierras Kaiu son como resultado el acceso a suministros críticos que de
mercaderes que sortean el Bosque Shinomen de camino otra manera no estarían disponibles. El flujo constante
a varios pasos de montaña o guerreros en busca de las de mercaderes permite que circulen artículos ilegales
magistrales armas Kaiu. con facilidad. Los contrabandistas emplean a saquea-
dores desesperados para rapiñar los campos de batalla
Castillo del Carpintero Cangrejo con el objetivo de recuperar y vender cualquier
cosa, desde armas comunes a reliquias familiares inva-
El Castillo del Carpintero, también conocido como luables. Un samurái que desee equiparse con armas Kaiu
Castillo Kaiu, es anterior a la Muralla y colinda con ella. puede comprarlas en este mercado o buscarlas por otros
Tras su fachada de piedra sin fisuras, maestros herreros medios aún menos legítimos.
e ingenieros forjan el futuro del Clan del Cangrejo. El
interior del Castillo del Carpintero está casi totalmente Castillo del Filo del Alba
mecanizado. Dispone de plataformas que suben y bajan
por medio de conjuntos de ingeniosas poleas y contrape- El Castillo del Filo del Alba, una fortaleza raramente ata-
sos, cintas transportadoras propulsadas por engranajes y cada por los horrores de las Tierras Sombrías, se encuen-
hechas de esterillas de carrizo, un complejo sistema de tra en una posición naturalmente defendible entre dos
alarmas y puertas accionadas por palancas. En el vestíbulo colinas rocosas. Esto lo convierte en un excelente lugar de
de entrada destaca una famosa caja de música con una paso para aventurarse en las Tierras Sombrías. Su proxi-
amplia selección de melodías. Los bulliciosos estudiantes midad tanto al Bosque Shinomen como a las tierras del
de ingeniería parecen dar por sentadas todas estas mara- Clan del Halcón lo convierten también en un lugar en el
que los cazadores de fantasmas de ese clan y los hábi-
villas y sus bolsillos están abarrotados de balanzas, plan-
les cazadores de monstruos del Clan del Cangrejo suelen
tillas y rollos de pergamino cubiertos de diagramas. Sus
conferenciar y colaborar en tareas especialmente difíciles.
tranquilas discusiones inundan las amplias habitaciones
con un suave zumbido, generando una atmósfera contem-
plativa. En el exterior, todo es mucho más ruidoso. En la Las tierras de la familia Kuni
Muralla del Carpintero se alinean prototipos de máquinas
Hace varios siglos, algo comenzó a crecer e infectarse
de guerra que lanzan destrucción contra las Montañas del
bajo las tierras Kuni. Las plantas se marchitaron, el agua
Crepúsculo, a lo lejos. A lo largo de las almenas existen se volvió fétida y los ritualistas dejaron de poder comu-
recovecos donde maestros y alumnos pueden refugiarse nicarse con los espíritus. Los Kuni empezaron a evacuar y
en caso de que una máquina falle. trasladaron sus valiosas bibliotecas justo antes de que hor-
das de criaturas de las Tierras Sombrías emergieran de la
tierra. Este ejército subterráneo estaba cavando un túnel
LOS DISCÍPULOS en el corazón de Rokugán a las órdenes de un oni deno-

DEL HECHICERO minado La Bruja de la Calamidad. La aparente derrota del


oni se debió al ingenio Kaiu. Los ingenieros de campaña
desviaron los acuíferos, hundieron los túneles e inventaron
Iuchiban fue un hechicero herético que en dos
trampas y máquinas de guerra brutales. Los Kuni utilizaron
ocasiones doblegó al Imperio y desató el terror
magia devastadora para purgar la vil influencia del oni de
de los muertos vivientes sobre Rokugán. La
la tierra, convirtiéndola en un vasto yermo. Sin embargo,
segunda vez que reunió sus fuerzas, muchos de
muchos de los túneles siguen estando plagados de horro-
sus discípulos se concentraron en las Montañas
res, y los Kuni se adentran periódicamente en estos terro-
del Crepúsculo, atacando desde el extremo
ríficos y claustrofóbicos fosos para acabar con los males
norte de esta cordillera. En estas montañas
que se ocultan en su interior. Se dice que algunos de
abundan las historias de guaridas de hechiceros,
estos túneles se extienden hasta el Bosque de Shinomen,
ritos infames y antiguas tumbas llenas de horro-
y muchos purificadores temen que fragmentos del poder
res olvidados.
de la Bruja de la Calamidad puedan incluso en la actuali-
dad unirse para amenazar este reino forestal.

318
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Castillo de la Tierra Hacienda Yasuki


Todos los castillos Cangrejo son fortalezas casi impene- Las propiedades junto al acantilado de la familia Yasuki
trables, y el comparativamente pequeño castillo sede de son obras maestras arquitectónicas. Este conjunto de
la familia Kuni no es ninguna excepción. El castillo está mansiones situadas en el acantilado se encuentra elegan-
rodeado por cuarteles abarrotados de ruidosos bushi, temente colgado de la roca como un nido de aves mari-
pero rara vez entran en él, si es que lo hacen alguna vez. nas, seguro y confortable sobre las tranquilas aguas con
Los oscuros salones están prácticamente abandonados, vistas a la Bahía del Pez Terremoto. Bajo él, largas líneas
salvo por unos pocos archivistas. La fortaleza parece de embarcaderos albergan una flota de barcos mercan-
estar completamente vacía, ya que los laboratorios y la tes. Los visitantes que descienden de sus embarcaciones
biblioteca Kuni están ocultos bajo tierra. Los forasteros recorren las tablas de arce pálido hasta llegar a un sinuoso
no tienen permitido husmear en los estudios Kuni sin el camino. Los mercaderes acuden en masa a la Hacienda
permiso expreso de Kuni Yori, el formidable señor del Yasuki, al igual que los buscadores de tesoros. Al fin y al
castillo. Sin embargo, una vez al año, en el solsticio de cabo, muchos objetos singulares pasan por las manos de
invierno, el castillo es sede del Simposio Kuni. Los purifi- los Yasuki. La familia también comercia con información; si
cadores regresan de sus viajes por todo el Imperio para no tienen lo que estás buscando, es probable que conoz-
reunirse con su familia, unos pocos invitados escogidos can a alguien que sí lo tenga.
de los demás clanes y otros místicos que salen de sus
refugios. El acontecimiento incluye exposiciones de La Muralla del Carpintero
diagramas anatómicos, restos corporales preservados,
traducciones de textos obtenidos en tierras lejanas o Aunque no es un territorio propiamente dicho, casi cual-
quier persona que viaje por las tierras Cangrejo sentirá
ruinas antiguas, cristales, amuletos y sistemas revisados
la presencia de la Muralla del Carpintero. El Palacio Hida
de protecciones.
está integrado en esta enorme estructura, al igual que las
numerosas atalayas que sirven como torreones a lo largo
Las tierras de la familia Yasuki de la muralla. El clan mantiene también sofisticados sis-
temas de alarma y comunicaciones por toda la Muralla y
En los siglos transcurridos desde que abandonaron el Clan
hacia los destacamentos estacionados detrás. Entre estos
de la Grulla y se unieron al Clan del Cangrejo, los Yasuki
sistemas se incluyen veloces mensajeros, sistemas acústi-
han transformado las somnolientas aldeas de pescadores
cos como flechas de señales, tambores y cuernos y siste-
de la Bahía del Pez Terremoto en exuberantes centros de
mas visuales como fuegos de señales y flechas de humo.
entretenimiento y comercio. Su misión consiste en finan-
ciar la guerra del clan contra las Tierras Sombrías, y para
cumplir este objetivo están dispuestos a emplear cualquier Las Torres Kaiu
método necesario. Sin embargo, los Yasuki se enfrentan a
Los baluartes más destacados de la Muralla son las doce
otro desafío: la enemistad de la familia con el Clan de la
Torres Kaiu. La más meridional de ellas se denomina Primera
Grulla la ha convertido en objetivo frecuente de algunas Torre; las demás van numeradas sucesivamente hasta llegar
de las autoridades políticas más poderosas de Rokugán a la Duodécima Torre, que domina las Llanuras sobre el
desde hace más de cinco siglos. Para mantenerse un paso Mal en el extremo noroeste. Cada torre sigue básicamente
por delante del Clan de la Grulla, la familia ha tenido que el mismo patrón: una robusta muralla exterior de piedra
establecer relaciones con piratas, criminales y otras perso- que rodea varios patios conectados por sólidas puertas.
nas que actúan al margen de la ley. Cualquier enemigo que atraviese la muralla de piedra exte-
rior quedará contenido en un patio y sufrirá los ataques de
Aldea del Viajero Amistoso los que lo rodean, convirtiendo cada uno de ellos en una
zona letal. La muralla más interna alberga la torre principal,
La Aldea del Viajero Amistoso es justamente conocida que constituye la última línea defensiva de la torre. La torre
como la capital del sake de Rokugán. Casi uno de cada principal es en sí misma una formidable fortaleza, perfecta-
dos edificios son destilerías, todas con sus propias elabo- mente equipada para soportar un largo asedio. Enormes
raciones y promociones especiales. Los teatros locales, puertas permiten salir a destacamentos de gran tamaño de
que representan comedias burdas con música de ritmo una torre para cargar contra el enemigo.
fácil que resultan fáciles de tararear cuando se está medio
borracho. Por la noche, la aldea se ilumina con cientos de
Atalayas
farolillos de papel, que conducen a los borrachos a sus
camas... o al menos a una confortable franja de hierba. Intercaladas a lo largo de la Muralla entre las Torres Kaiu
También alberga un importante contingente criminal, y los hay una gran cantidad de pequeñas atalayas. Cada una
magistrados Esmeralda llevan a cabo frecuentes redadas, de ellas está custodiada por una compañía a las órdenes
a menudo a instancias de miembros del Clan de la Grulla de un capitán; las atalayas menores cuentan con peloto-
dentro de esa organización. nes dirigidos por un sargento. Uno de estos comandantes

319
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Túneles
VIDA EN LA MURALLA El punto más débil de cualquier estructura defensiva son
La vida en la Muralla, o en los ejércitos estacio- los puntos que la atraviesan, como las puertas. Cada una
nados tras ella, es difícil, tensa y peligrosa en un de las Torres Kaiu incorpora una puerta inmensa y fuer-
sentido que la mayoría de los rokuganeses no temente defendida, pero no son la única forma de salir
podrían apreciar sin experimentarla ellos mis- a las Tierras Sombrías. Para posibilitar el acceso mucho
mos. Los ejércitos Cangrejo se ven obligados más habitual de tropas de menor entidad, como patrullas
a vivir en un estado de preparación constante, y grupos de exploradores, se han construido elaborados
siempre dispuestos a lanzarse contra enemigos sistemas de túneles que permiten el paso por debajo de
que personifican terrores capaces de destruir las defensas de la Muralla. Algunos de estos túneles se
la mente. excavan con fines específicos y se hunden cuando dejan
Pero durante al menos una semana de cada de ser necesarios. Otros complejos de túneles más per-
cuatro se efectúan rotaciones entre los defenso- manentes están protegidos mediante trampas ingeniosas
res. O se les traslada a una posición “profunda” y mortíferas, pequeños grupos de defensores dedicados,
detrás de la Muralla, o, muy raramente, se les o incluso simplemente por su naturaleza tortuosa y labe-
permite un breve descanso de sus obligacio- ríntica. Los nezumi locales son de vital importancia para
nes. Los soldados de descanso se emborrachan, ayudar en la construcción y el mantenimiento de estos
participan en juegos como Fortunas y Vientos vitales pasajes subterráneos.
(un popular juego de dados) o moksha patam
(un juego de mesa importado de los Reinos Guarniciones
de Marfil) y participan en obras por sorteo (un
juego social en el que se representan persona- El gran tamaño de la Muralla hace que sea imposible
jes al azar). A menudo participan también en un guarnecerla por completo en toda su longitud, así que
pasatiempo especialmente popular entre los lo que se hace es acantonar grandes cantidades de tro-
Cangrejo: pelearse entre ellos. pas en las Torres Kaiu y apostar unidades más pequeñas
en las atalayas entre ellas. A menos que haya un ataque
inminente o en marcha, la mayoría de las secciones de
las murallas únicamente se patrullan a intervalos irregu-
(normalmente un capitán experimentado) actúa como
lares e impredecibles. La mayoría de las fuerzas Cangrejo
comandante global de un grupo de entre tres y cinco ata-
están estacionadas tras la Muralla, acuarteladas en lugares
layas, a las que se conoce a menudo como Gran Atalaya, y
como el Castillo del Carpintero, el Castillo de la Tierra o el
que a su vez está subordinada a la Torre Kaiu más cercana.
Castillo Hida. Esto les permite desplegarse rápidamente
La designación oficial de las atalayas depende de las
para reforzar secciones de la Muralla o bloquear y destruir
Torres que tenga al sur y al este. Por ejemplo, la primera
cualquier incursión que la atraviese.
atalaya al oeste y al norte de la Cuarta Torre Kaiu es la
Primera Atalaya de la Cuarta; la siguiente a lo largo es
la Segunda Atalaya de la Cuarta, y así sucesivamente. La
mayoría de las atalayas tienen también nombres más poé- COMBATE
ticos que usan las tropas asignadas a ellas.
EN LA MURALLA
Murallas exteriores No hay dos ataques de las Tierras Sombrías
que sean iguales. Uno podría consistir en un
Las murallas que conectan las atalayas y las Torres Kaiu son
enjambre voraz de insectos gigantes que avan-
lo que la mayoría de los rokuganeses se imaginan cuando
zan hacia las defensas con caótico abandono.
piensan en “la Muralla”. Ciertamente se trata de estructuras
El siguiente podría ser una horda de muertos
imponentes de entre cincuenta y cien pies de altura y hasta
vivientes que avanza sumida en un silencio
veinte pies de grosor, que se extienden profundamente en
espeluznante, y el posterior una incursión de
el lecho rocoso. La mayoría de los rokuganeses se imaginan
oni cambiaformas que buscan infiltrarse en las
que estas inmensas murallas están constantemente llenas
defensas y atacarlas desde dentro. En última
de tropas Cangrejo, pero la realidad es más complicada.
instancia, la naturaleza de las Tierras Sombrías
Aunque los Cangrejo se esfuerzan con determinación por
es tal que lo único predecible de los ataques es
defender las secciones amenazadas de la Muralla, saben
su falta de predictibilidad. Para hacer frente a
que una única defensa lineal es simplemente demasiado
esta miríada de horrores, el Clan del Cangrejo
frágil para resultar fiable. Por ello, el principal objetivo de
afronta cada ataque de acuerdo con su natu-
estas murallas consiste en retrasar a los atacantes y pro-
raleza específica y con una mentalidad defen-
porcionar tiempo a los Cangrejo para reunir y maniobrar
siva adaptable.
fuerzas tras la Muralla con las que bloquear y destruir las
incursiones cuando estas se produzcan.

320
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Punto de interés: Personajes importantes


La Atalaya del Deber Férreo de la Atalaya del Deber Férreo
Cada una de estas atalayas es un baluarte formidable,
Los PJ pueden encontrarse con uno o más de los siguien-
equipado normalmente con máquinas de asedio y otras
tes PNJ en la Atalaya del Deber Férreo. Puedes encontrar
armas como una especie de torre a escala reducida. Sin
los perfiles y plantillas sugeridos para estos PNJ a partir
embargo, su principal cometido es la vigilancia y el aviso.
de la página 386.
No están diseñadas ni preparadas para soportar un asedio
Comandante Hida Suzu (pronombres femeninos).
prolongado, y cabe esperar que solo puedan resistir unos
Hida Suzu es la comandante de la Atalaya del Deber
pocos días como máximo. La Atalaya del Deber Férreo
Férreo, una mujer escandalosa que parece ocupar más
es uno de esos lugares, famoso por la heroicidad de su
espacio de lo que sugiere su modesta estatura. A menudo
guarnición al resistir una semana entera durante la inva-
se la puede encontrar inspirando a sus tropas al partici-
sión de la Fauce.
par en simulacros o encontrando cosas inéditas y cada vez
menos prácticas que disparar desde la balista de la torre.
Localizaciones destacadas Sin embargo, bajo su alegre conducta se esconde alguien
que ha visto morir a demasiadas personas de forma gra-
Estas son las localizaciones destacadas de la Atalaya del
tuita. Utiliza el perfil de señor provincial con la plantilla de
Deber Férreo.
samurái del Clan del Cangrejo.
Armería. La armería de la Atalaya del Deber Férreo
Sargento Hida Hideo (pronombres masculinos).
está equipada con numerosas armas, incluidas suficientes
Hideo, el hermano de Hida Suzu, es silencioso a pesar de
ballestas como para equipar a un pequeño regimiento.
su gran altura y actúa como sargento instructor del acuar-
Guarnición. La guarnición hospeda a los soldados
telamiento de la Atalaya del Deber Férreo. Hideo nunca
destacados en la Atalaya del Deber Férreo. También es
se ha enamorado, pero espera sobrevivir a su peligroso
donde se alojan los invitados, en caso de que la atalaya
trabajo el tiempo suficiente como para conocer a la per-
tenga visitas.
sona adecuada. Utiliza el perfil de soldado con la plantilla
Pasajes secretos. Los pasajes secretos que serpentean
de samurái del Clan del Cangrejo.
bajo la Atalaya del Deber Férreo conducen a la cercana
Tres-Dedos (pronombres femeninos). Tres-Dedos es
aldea nezumi de Pelo-Quemado. Tres-Dedos, una nezumi
una exploradora nezumi de la tribu del Pelo-Quemado
de Pelo-Quemado, se encarga de comandar el pequeño
que colabora estrechamente con los bushi del Clan del
grupo que los defiende y sirve de enlace con los humanos
Cangrejo de la Atalaya del Deber Férreo. Se trata de una
de arriba para intercambiar ocasionalmente información
de las pocas criaturas capaces de recorrer con facilidad
sobre las Tierras Sombrías.
todos los pasadizos secretos de la atalaya. Utiliza el perfil
Armas de asedio. En lo alto de la Atalaya del
de soldado con la plantilla de nezumi.
Deber Férreo se encuentra una enorme balista, orgu-
Togashi Ryozo (pronombres masculinos). Ryozo, miem-
llo de la comandante Hida Suzu. Es un arma aterradora,
bro de la orden de Togashi, viajó a la Atalaya del Deber
capaz de destrozar desde lejos incluso a los enemigos
Férreo tras ser rechazado por Hida Kisada en el Palacio Hida
más resistentes.
porque quería adentrarse en las Tierras Sombrías en busca
de una reliquia misteriosa. La comandante también ha recha-
zado todas sus solicitudes hasta ahora, al considerar que los
riesgos son mucho mayores que las crípticas recompensas.
Utiliza el perfil de duelista itinerante con las plantillas de
samurái del Clan del Dragón y sabio.
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

TIERRAS DEL CLAN Refugio de las Tres Hermanas


DEL DRAGÓN El Refugio de las Tres Hermanas, situado en las monta-
El Clan del Dragón habita en las agrestes montañas del ñas conocidas como Dientes del Dragón, es una rareza
norte. Estas montañas parecen inhóspitas para muchos en Rokugán: un santuario dedicado al Señor Luna. Los
viajeros, pero los seguidores de Togashi se han creado un visitantes deben afrontar una ascensión extremadamente
lugar en este entorno marginal. Los cultivos y la dieta de difícil y peligrosa por un estrecho sendero serpenteante
esta región son bastante diferentes a los de otras partes conocido como la Subida a la Luna. Los relatos des-
de Rokugán, ya que la cebada, la avena y los productos de criben el santuario de diversas formas: tras pasar por
origen animal procedentes de cabras y yaks constituyen el arco torii, algunos mencionan una pequeña cabaña
una parte importante de los alimentos básicos. de piedra, otros una cueva y otros un bosquecillo de
pinos centenarios.
Independientemente de su naturaleza específica, los
Tierras de la familia Togashi que entren en el santuario se encontrarán con tres muje-
A diferencia de otras familias de los Grandes Clanes, las tierras res, las hermanas de la luna. Una es una adolescente, otra
de la familia Togashi no están divididas en provincias, sino que una mujer de mediana edad y la tercera una arrugada
constituyen una única provincia. Se extienden por las desola- matriarca, a las que se describe practicando artes diversas,
das y amenazantes montañas de la Gran Escalada del Norte, como la música o la pintura. Las hermanas responderán a
en gran parte inaccesibles y prácticamente sin desarrollar. cualquier pregunta que se les plantee, pero lo harán en
Hay pocas carreteras, ninguna de las cuales se mantiene con forma de acertijos. Su respuesta es siempre verdadera,
regularidad, y escasa tierra cultivable. El paisaje es realmente pero a menudo lleva a la desgracia.
austero y a la vez bello, roca estéril modelada por erupciones
volcánicas, ríos caudalosos y cascadas espectaculares, unido a Tierras de la familia Mirumoto
la paciente erosión del viento, el agua y el hielo.
En marcado contraste con las escarpadas y desoladas
tierras de la familia Togashi, las de la familia Mirumoto
La Gran Casa de la Luz son mucho más hospitalarias y tienen mucho en común
La Gran Casa de la Luz es el principal feudo de la familia con los territorios de los clanes más meridionales.
Togashi, una imponente estructura enclavada en la ladera de Formadas por cuatro provincias conocidas colectiva-
una montaña a la que solo puede llegarse ascendiendo por mente como las Tierras Bajas, se extienden hacia el
un camino poco conocido de mil escalones. Probablemente sur de las Grandes Montañas del Norte, en un terreno
se trata del templo más emblemático de las tierras Dragón, ondulado y montañoso apenas un poco más acciden-
ya que no solo actúa como lugar sagrado y monasterio de tado que el del Clan del León, al sur. El grueso de los
la familia Togashi, sino también como fortaleza, centro de samuráis y plebeyos del clan vive aquí, en aldeas y ciu-
entrenamiento y hogar ancestral del Campeón del Clan del dades similares a las que se encontrarían en la mayoría
Dragón. Los miembros de la orden de Togashi que residen de las demás partes de Rokugán. Dado que a pocos
aquí buscan la Iluminación mediante la meditación, la con- forasteros se les permite ir más allá de estas tierras y
templación del mundo, el estudio de las enseñanzas de adentrarse en las regiones montañosas situadas más
Shinsei, la práctica de las artes marciales y sus enigmáticas al norte, es en estas Tierras Bajas donde los Dragón
tareas para impulsar la visión de Togashi. llevan a cabo la mayor parte de sus actividades mercan-
tiles, comerciales y de interacción política con el resto
del Imperio.
Mirador de la Sabiduría
Construido en el siglo VI en la cima de una alta montaña Castillo de la Última Mirada
al norte y al este de la Gran Casa de la Luz, el santuario
dedicado a la fortuna de la sabiduría es probablemente el Esta fortaleza, también conocida como Castillo Mirumoto,
menos esplendoroso dedicado a una gran fortuna en todo es un baluarte austero y funcional construido en la ladera
el Imperio. Los visitantes pasan a través de un arco torii de una montaña que domina el camino escarpado y
situado cerca de la base de la montaña, lo que significa sinuoso que asciende desde las Tierras Bajas. El castillo,
que deben realizar una larga subida (similar a una ardua hogar ancestral del daimyō Mirumoto, es sobre todo una
peregrinación) hasta el santuario propiamente dicho, un fortaleza, destinada a servir de cuartel general del ejército
edificio sencillo de piedra gris y tejas de pizarra negra. Dragón, así como uno de sus principales cuarteles. No es
La tradición dicta que los que vienen aquí a adorar a ni mucho menos tan espléndido como las sedes de los
la fortuna deben dejar como ofrenda algo hecho con sus daimyō familiares de otros lugares del Imperio, por lo que
propias manos. Estas ofrendas a la fortuna oscilan entre la mayoría de las delegaciones políticas se alojan en luga-
las más simples y burdas hasta sublimes obras maestras. res más acogedores, como la ciudad de Heibesu, al norte,
Irónicamente, esto convierte al santuario en una especie o el Castillo Kitsuki, al oeste.
de museo y exposición artística que contiene lo que pro-
bablemente sea la muestra más completa de logros artís-
ticos del Imperio.

323
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

deberá tener una buena razón para hacerlo. Cualquiera


Presagio de Izaku que no cuente con la guía apropiada puede acercarse al
Presagio de Izaku, situada en el margen oriental de las castillo, y verlo asomarse a la cima de un volcán inactivo
tierras Dragón, al borde de la Llanura del Corazón del conocido como Montaña del Diente de Fuego, pero no
Dragón, recibe su nombre de la familia vasalla del Clan del encontrar la forma de entrar. De hecho, la entrada al cas-
Dragón que la gestiona. Aquí se encuentra la Biblioteca tillo consiste en un retorcido laberinto de túneles que sur-
Izaku, el gran legado de la familia, y en ella se guarda can la montaña bajo él. El Castillo del Diente de Fuego
información detallada sobre agricultura y cultivo. También alberga la Biblioteca Sagrada de la familia Agasha, un
hay aquí varios templos importantes, entre ellos uno espe- depósito de filosofía natural y sabiduría alquímica que
cialmente imponente dedicado a la fortuna de la riqueza. pocos forasteros pueden visitar.
Por último, la familia Mirumoto mantienen una importante
guarnición en el lugar, ya que es uno de los pocos accesos Templo de la Canción de la Montaña
a las tierras Dragón desde el este.
El Templo de la Canción de la Montaña, situado entre
las tierras Agasha y Mirumoto, se describe de forma más
Aldea y Dōjō de la Montaña de Hierro detallada en el Punto de interés de la página 326.
Originalmente destinado a ser el emplazamiento del casti-
llo de la familia Mirumoto, el primer sucesor de Mirumoto Tierras de la familia Kitsuki
trasladó el castillo de su padre a su ubicación actual, más
Las tierras de la familia Kitsuki son generalmente escar-
conveniente. Los cimientos originales se utilizaron para
padas, y comprenden principalmente las estribaciones de
la construcción del dōjō de la Montaña de Hierro. Desde
las Grandes Montañas del Norte. Sin embargo, sus tierras
su construcción, esta instalación ha servido de academia
están surcadas por carreteras y caminos bien mantenidos
de entrenamiento para la mayoría de los bushi Dragón, y
que conectan pueblos numerosos, aunque generalmente
también se considera el centro neurálgico para el entre-
aislados. Algunos de estos asentamientos se dedican a la
namiento, el estudio y el perfeccionamiento del estilo
agricultura, aunque los tipos de cultivos vienen dictados
de duelo niten. Con el paso de los siglos se ha formado
por el suelo rocoso y la breve temporada de cultivo; la
un pueblo alrededor de este campo de entrenamiento.
mayoría de los pueblos están más centrados en la explota-
Conforme a la doctrina de pensamiento flexible de
ción maderera o en la extracción de hierro, cobre y oro. Y
Mirumoto, se anima a los alumnos a que se dediquen a
algunos, situados en zonas más elevadas, se dedican a la
temas concretos que les interesen, en lugar de ajustarse a cría de ganado, sobre todo de cabras, que proporcionan
un programa de estudios rígido. alimentos y otros productos al clan.

Tierras de la familia Agasha Castillo del Último Paso


Las tierras de la familia Agasha, conocidas como el La sede de la familia Kitsuki es un verdadero enigma en
Laberinto Retorcido, son una compleja sucesión de cordi- sí mismo, diseñado para desafiar el intelecto tanto de los
lleras, picos y valles intermedios. Aunque no son tan escar- habitantes como de los invitados. Se dice que las habi-
padas, desoladas e inhóspitas como las tierras Togashi al taciones ocultas, las fachadas falsas y el vertiginoso tra-
norte, las tierras Agasha siguen resultando desalentadoras zado del castillo hacen que ni siquiera el señor del castillo
de atravesar e implacables con aquellos que no están pre- conozca todos los secretos que se han ido acumulando a
parados para el arduo viaje. Los caminos, aunque en gene- lo largo de las generaciones.
ral están bien mantenidos, son escasos. Los asentamientos
que se encuentran a escasa distancia a vuelo de pájaro
Aldea del Golpe de Ojos Afilados
pueden suponer un viaje de muchos días a través de valles
profundos excavados por ríos caudalosos tras los que luego La Aldea del Golpe de Ojos Afilados es un pequeño y
es necesario subir por crestas escarpadas y rodear irregula- ordenado asentamiento que existe con un único propó-
res picos montañosos. Hay poca tierra cultivable, aparte de sito: el entrenamiento de los investigadores Kitsuki. Los
unos pocos valles fluviales relativamente fértiles, por lo que que viven en la aldea tienen ocupaciones típicas, como
es necesario importar la mayoría de los alimentos. agricultores, artesanos y mercaderes, pero también son
una especie de actores. La aldea en sí misma está formada
Castillo del Diente de Fuego por edificios que pueden desmontarse y volverse a mon-
tar con facilidad, lo que permite reconfigurarla por com-
Hogar ancestral de la familia Agasha; los visitantes poten- pleto en tan solo un día. Se pueden elaborar escenarios
ciales deben ser conducidos hasta aquí desde las sedes de crímenes de casi cualquier tipo en los que los habitan-
de las familias Mirumoto o Kitsuki, donde residen los guías tes desempeñan papeles en acontecimientos programa-
Agasha designados para este fin. Sin embargo, cualquiera dos, lo que otorga a los jóvenes investigadores Kitsuki la
que desee acceder a la residencia de la familia Agasha oportunidad de perfeccionar y pulir sus habilidades.

325
Aldea del Arrozal Lejano las tierras Agasha y Mirumoto en la que el viento pro-
vocaba un tono ascendente y descendente al soplar
La Aldea del Arroz Lejano es el principal punto de con- entre los picos circundantes: la así llamada Canción de la
tacto comercial entre el Clan del Dragón y el resto del Montaña. La meseta acabó relacionándose con un kōan,
Imperio, sobre todo para las mercancías a granel, y en una cita poco conocida de las enseñanzas de Shinsei:
particular para los cereales y otros productos alimenti- “Si se aprende a escuchar, es posible encontrar la ilumina-
cios. Dado que el Clan Dragón es un importador neto de ción en la canción de la piedra”.
alimentos, es esencial disponer de un lugar centralizado Más adelante se construyeron un templo y un monas-
en el que se puedan entregar los alimentos comprados terio en la meseta, y muchos peregrinos acuden a ella
en todo el Imperio, antes de ser redistribuidos entre las para escuchar la denominada canción de la montaña,
familias del clan. El clan, por su parte, recurre a sus for- tratando de discernir el significado de sus notas miste-
midables reservas de oro y hierro, así como de piedra y riosas e inconstantes. Aunque oficialmente es propiedad
madera, para pagar este comercio. La Aldea del Arrozal de la Hermandad de Shinsei, el templo es inusual, ya que
Lejano está dominada por una serie de grandes almace- alberga monjes de muchas órdenes, algunos con creen-
nes y graneros. Durante el verano y el otoño se encuentra cias y filosofías muy diferentes.
casi siempre llena de actividad y ocupada por contingen-
tes de todos los Grandes Clanes.
Localizaciones destacadas
Punto de interés: Estas son las localizaciones destacadas del Templo de la
Templo de la Canción Canción de la Montaña.
de la Montaña Santuario Dedicado a la Fortuna de la Piedra. Este
santuario ocupa una pequeña parte del templo, y es
En el siglo IV, un monje que buscaba un lugar agreste donde muchos empiezan a buscar la “canción de la pie-
y remoto para practicar la contemplación en las tierras dra”. Por este motivo se encuentra rodeado de ofrendas
Dragón se topó con una meseta cerca del límite entre durante la mayor parte del año.

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C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Santuario Dedicado a la Fortuna del Viento. El san-


tuario de la fortuna del viento está decorado a menudo
TIERRAS DEL CLAN
con flores y otras ofrendas modestas. Los campesinos acu- DEL ESCORPIÓN
den con frecuencia a esta parte del santuario para rezar
La franja de tierra en forma de daga que controla el Clan
por un tiempo favorable a principios de la primavera.
del Escorpión se encuentra entre las imponentes alturas
Jardines. El Templo de la Canción de la Montaña no
de las Montañas del Espinazo del Mundo y el profundo
produce suficientes alimentos para sustentar a sus resi-
follaje del Bosque Shinomen. En general, para acceder
dentes y huéspedes, pero los jardines producen resisten-
por tierra desde el norte de Rokugán a sus tierras meri-
tes plantas de montaña, así como varias flores autóctonas dionales es necesario pasar por las tierras Escorpión. Esta
que resultan muy llamativas contra el azul del cielo. combinación de barreras naturales y ubicación estraté-
Puentes al Cielo. Los puentes que llegan a los diversos gica brinda al clan una impresionante influencia política
afloramientos sobre los que se levantan las viviendas del sobre los demás, ya que casi cualquier conflicto territorial
templo son bastante inestables, ¡lo suficiente como para o ambición política se producirá a distancia de ataque
poner a prueba la fe de los que los cruzan por su cuenta! de una o varias de sus guarniciones. Aunque el Clan del
Escorpión solo interviene ocasionalmente en los conflic-
Personajes importantes del Templo tos entre otros clanes, la amenaza que puede suponer
de la Canción de la Montaña para tantos planes diferentes ha evitado durante mucho
tiempo que otros Grandes Clanes puedan llevar a cabo
Los PJ pueden encontrarse con uno o más de los siguien- con éxito una expansión a gran escala, lo que a su vez
tes PNJ en el Templo de la Canción de la Montaña. Puedes ha garantizado la posición del linaje Imperial a pesar de
encontrar los perfiles y plantillas sugeridos para estos PNJ su distanciamiento de la mayoría de los asuntos militares.
a partir de la página 386.
Shiho (pronombres femeninos). Shiho es la abadesa Las tierras de la familia Bayushi
actual del Templo de la Canción de la Montaña. Es una
respetada integrante de la Hermandad de Shinsei que Las propiedades de la familia Bayushi se encuentran entre
antaño proporcionó consejo político y espiritual al princi- el Bosque Shinomen y las Montañas del Espinazo del
pal señor de la familia Agasha. Sin embargo, su salud se Mundo, y comprenden la mayor parte de las tierras más
va debilitando poco a poco y no confía en ningún sucesor. fértiles del clan. Las grandes ciudades cercanas, como la
Utiliza el perfil de cortesano experimentado con la planti- Ciudad del Final del Viaje, requieren alimentos de forma
lla de orden monástica y espiritualista. constante, lo que hace que la familia Bayushi disponga de
Norio (pronombres masculinos). Norio es miembro una gran riqueza.
de la secta de la Tierra Perfecta. Después de haber sido
curado milagrosamente por la “canción de la piedra”, Palacio de Seda y Sombras
comenzó a pregonar a los forasteros que el templo podía
Este enorme palacio, sede de la familia desde los tiem-
brindar esta curación a otras personas. Esto ha provocado
pos del propio Bayushi, ha acogido numerosas Cortes
una gran afluencia de feligreses en busca de milagros.
de Invierno desde hace generaciones y ha sido escena-
Aunque pocos de estos deseos se han cumplido, Norio
rio de muchos acontecimientos históricos. Rodeado por
cree que la reputación del templo debe extenderse para
un laberinto de difícil acceso conocido como el Laberinto
que todos puedan beneficiarse de sus poderes. Utiliza el
de Bayushi, incluso llegar al palacio parece una odisea,
perfil de soldado con la plantilla de orden monástica.
ya que los invitados deben ser escoltados por ayudantes
Kōta (pronombres no binarios). Kōta es integrante de
entrenados y recorrer caminos sinuosos y retorcidos para
la orden fortunista, pero en el pasado formó parte de la llegar a la torre principal. Dentro de esta primera línea
corte del Clan del Fénix y tuvo ocasión de visitar el Templo defensiva se puede contemplar un conjunto de jardines
de la Canción de la Montaña como parte de una delega- inmaculados y la ominosamente denominada Arboleda de
ción que buscaba el cese de las hostilidades fronterizas los Traidores, en la que se dice que cada árbol está unido
con el Clan del León. Sintió una inmensa fascinación por la al alma de un miembro del Clan del Escorpión que se vol-
misteriosa “canción de la piedra” y se propuso investigar vió contra su deber más sagrado. Y finalmente, se llega al
la verdad de la canción después de retirarse. Cree que el castillo, uno de los más opulentos de Rokugán, con innu-
aumento reciente de las visitas al templo está interfiriendo merables habitaciones paneladas y decoradas con dife-
en la capacidad de los monjes de estudiar el misterio de rentes estilos de la historia del Imperio. Bajo el castillo hay
la “canción de la piedra”, y ha recurrido a sus antiguas un santuario alrededor de un lago subterráneo, al que se
artimañas cortesanas para convertirse en la persona más dice que Bayushi se retiró cuando su tiempo en el reino
destacada en la sucesión de Shiho, de modo que pueda de los mortales llegó a su fin. Los que buscan la sabiduría
reformar el templo para limitar el acceso de los visitantes. o la absolución del fundador del clan suelen rezar junto a
Utiliza el perfil de cortesano experimentado con las plan- este lago, aunque las supuestas respuestas de Bayushi son
tillas de samurái del Clan del Fénix y orden monástica. crípticas incluso para los que dicen recibirlas.

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C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Santuario de la Fortuna Tierras de la familia Soshi


de la Satisfacción Las tierras de la familia Soshi se extienden río arriba desde
la Ciudad del Final del Viaje, en el Río de Oro: se trata de
El santuario de la fortuna de la satisfacción descansa
un dominio montañoso de difícil acceso, en apariencia con
junto al Lago Rojo y lo cuida un pequeño grupo de
escasos recursos. Sin embargo, el fundador de la familia Soshi
monjes. Aunque el santuario es pequeño, la cantidad
escogió de forma intencionada estas provincias para gober-
de obras que contiene como veneración a la popu-
narlas, ya que su carácter inaccesible e indeseable las con-
lar fortuna lo vuelve casi opulento, pues hace algunos
vertía en el lugar idóneo para que los ritualistas de la familia
siglos se decretó su exención de toda obligación de
prosiguieran sus delicadas investigaciones espirituales.
pagar impuestos.

El Castillo de la Organización
Tierras de la familia Shosuro
Situada tan alto en las Montañas del Espinazo del Mundo
Las tierras de la familia Shosuro, rodeadas por otras pro-
que parece tocar el mismo cielo, el enigmático hogar de la
vincias controladas por el clan, se encuentran entre las
familia Soshi permanece aislado en esta elevación extrema.
más urbanizadas de todo Rokugán. Aunque todavía hay
Sus altas torres suelen estar envueltas en nubes, e ilumina-
franjas de colinas bucólicas y bosques vírgenes, los ras-
das por la suave luz de las lámparas tanto de día como de
gos dominantes de la región son los pueblos de gran
noche, lo que le confiere una cualidad etérea. Los tengu
tamaño y las grandes ciudades como la Ciudad del Final
visitan a menudo el Castillo Soshi debido a su gran eleva-
del Viaje.
ción y al interés por la magia de ilusiones que muchos tengu
comparten con los sutiles ritualistas de la familia Soshi.
El Castillo de las Apariencias
La ubicación de este castillo a orillas del Río de Oro Castillo del Primer Aliento
otorga al hogar de la familia Shosuro unos paisajes idí-
El Castillo del Primer Aliento, mucho más accesible que el
licos, pero la verdadera belleza del castillo reside en
Castillo Soshi, comenzó siendo un centro de entrenamiento
su jardín. Amplio y repleto de plantas cuidadosamente
para los miembros de la familia Soshi que no se decantaban
seleccionadas de todo el mundo, es el sueño de cual-
por la magia de ilusiones, pero se ha convertido en uno de
quier alquimista, sanador o envenenador. Resulta difícil
los centros académicos más importantes de Rokugán para
obtener acceso oficial a sus amplios archivos médicos,
los estudios legales. Muchos magistrados en formación de
pero merece la pena hacer las gestiones sociales necesa-
todos los clanes vienen aquí a estudiar diversas materias,
rias para conseguirlo.
desde teoría jurídica hasta historia y geografía.

Ciudad del Final del Viaje


Tierras de la familia Yogo
La Ciudad del Final del Viaje es tristemente célebre por
Las tierras de la familia Yogo son las más pequeñas del
ser la ciudad más corrupta del Imperio Esmeralda, y a
Clan del Escorpión, pero también tienen un papel estra-
menudo es descrita en las obras de ficción populares
tégico único. Situadas a lo largo de las Montañas del
como un antro de crimen y libertinaje. En estas obras
Espinazo del Mundo, las tierras de la familia Yogo abarcan
y en la jerga común, se la conoce por su otro nombre:
el Paso Beiden, un paso esencial para los desplazamien-
La Ciudad de las Mentiras. Se trata de la segunda ciu-
tos por tierra al viajar hacia el norte o el sur de Rokugán.
dad más poblada de Rokugán, y de hecho para muchos
Gran parte del terreno es montañoso y difícil de cultivar,
es un lugar de cambios sociales y de movilidad econó-
aunque a medida que se aleja de las montañas se vuelve
mica ascendente, lo que hace que para algunos tradi-
más apropiado para la agricultura tradicional rokuganesa.
cionalistas constituya una fuente de ansiedad. En sus
seis distritos principales, gente de todos los estratos
sociales interactúa, comercia y compite por influencia. El Castillo del Aprendizaje
Las organizaciones criminales tienen mucha influencia,
La sede de la familia Yogo, rodeada de sombríos panta-
pero también la tienen las casas comerciales, los gru-
nos, es un lugar lúgubre con altas torres que ascienden
pos sindicales organizados como los apagafuegos, los
hacia la lúgubre niebla que siempre se ciñe al castillo. En
Clanes Menores como la Tortuga y la Mantis, y el propio
el interior del castillo se guardan innumerables artefactos
Clan del Escorpión, representado por la gobernadora
peligrosos sellados por la familia Yogo en el transcurso de
Shosuro Hyobu. La política aquí puede ser tan nebulosa
los siglos, de entre los que los más temidos son varios
y complicada como la de la Corte Imperial, y la suce-
de los pergaminos negros de Fu Leng. Gobernado por
sión de deudas, favores, alianzas y traiciones es igual
el adusto y diligente ritualista Yogo Junzo, el castillo es
de vertiginosa.
más una fortaleza y un archivo más que un hervidero polí-
tico. Acceder al castillo es difícil, pero los secretos que
contiene suelen ser esenciales para proteger al conjunto
de Rokugán.

329
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Paso Beiden y Ciudad Beiden Punto de interés:


Aldea del Río Sonriente
El Paso Beiden es una posición estratégica de vital impor-
tancia, por lo que resulta lógico que la ciudad que lleva La Aldea del Río Sonriente es una aldea agrícola situada
su nombre cuente con una de las mayores guarniciones a alrededor de un día de viaje de la Ciudad del Final
de la familia Yogo. El paso está también protegido por del Viaje. Aunque en Aventuras en Rokugán se da por
una fortaleza secundaria en el Mirador de Beiden, que supuesto que se encuentra en tierras Escorpión, la aldea
puede desplegar tropas rápidamente para interceptar a es representativa de las aldeas de la mayoría de Rokugán,
cualquier ejército que trate de atravesar el paso de mon- y podría situarse en cualquier otro lugar con los cambios
taña. La Ciudad Beiden se fundó para prestar servicio a apropiados en el terreno, cultivos y ciertas expectativas
los campamentos militares que acantonan el paso, pero culturales. La Aldea del Río Sonriente produce un té muy
con el tiempo se convirtió en un lugar de cierto renom- apreciado en la Ciudad del Final del Viaje y en otras ciuda-
bre cultural tras el establecimiento de un gran santuario a des de la región, lo que le ha brindado cierta fama a pesar
la fortuna de las letras. Los sacerdotes de este santuario de su humilde tamaño.
enseñarán a cualquier persona interesada en aprender
a leer en rokuganés o estudiar la historia de la lengua.
Localizaciones destacadas
Además, estos sacerdotes suelen viajar a pueblos y ciuda-
des de las tierras Escorpión y más allá. Aunque la alfabe- Estas son las localizaciones destacadas de la Aldea del
tización de los plebeyos ha ido creciendo con el paso de Río Sonriente.
los siglos, los índices de alfabetización son especialmente Casa del Jefe de la Aldea. La casa del jefe de la aldea
altos en esta región, lo que la convierte en fuente de gran está profusamente decorada para ser la casa de un ple-
parte de la literatura popular que ha inundado las ciuda- beyo, ya que el éxito del té de la aldea les ha propor-
des de Rokugán en las últimas generaciones. cionado importantes beneficios. Anzu, la actual jefa de
la aldea, es también la propietaria de La Fragancia de la
Refugio del Penitente Camelia, la casa de té local.
Consulta Médica. Shiori llegó poco después de que
La familia Yogo sufre una terrible maldición: todos los des-
falleciera el último médico de la ciudad, ocupó el puesto
cendientes de la familia están condenados a traicionar a
y arregló el relativamente decrépito edifico a petición de
la persona que más aman. Algunos aceptan esta maldi-
Anzu, después de haber salvado a varios lugareños de
ción con un sentimiento de resignación, otros se cierran
unas fiebres infecciosas. Ahora el edificio cuenta con un
en banda para evitar dolores futuros, mientras que otros
extenso jardín lleno de plantas medicinales.
intentan encontrar formas de sortearla. Pero el Refugio del
Penitente existe para consolar a aquellos a los que la mal- Santuario de la Ladera. En esta región de Rokugán
dición ha provocado grandes sufrimientos. Este monas- está muy extendido el culto a la fortuna de las letras, por lo
terio, situado en lo alto de las montañas, ofrece guía que la aldea dispone de un pequeño santuario dedicado
espiritual y entrenamiento marcial a los que lo han per- a ella. Shiori se ocupa del santuario, en el que se guardan
dido todo, para que encuentren un nuevo propósito. Los varios tomos eruditos, entre los que se encuentran textos
penitentes se encuentran entre los shinobi más hábiles relativos a las leyendas sobre la Cueva Prohibida.
del Imperio Esmeralda, y oirán las peticiones de cualquier Plantación de Té. Se dice que el té que se cultiva en
solicitante que emprenda el viaje a sus terrenos monta- la Aldea del Río Sonriente levanta el ánimo de los que lo
ñosos, ya sea un gran señor o un plebeyo. Sin embargo, beben, y se vende por un precio elevado en la ciudad. Los
se dice que solo cumplen las peticiones que incitan a sus aldeanos se turnan para vigilar los campos y asegurarse
corazones a actuar, independientemente del rango del de que ni los animales salvajes ni los bandidos perturben
solicitante o de la recompensa. el crecimiento de este valioso producto.

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C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Cueva Prohibida. Se dice que la Cueva Prohibida se


abrió un día en la ladera desnuda de la montaña, poco
TIERRAS DEL CLAN
después de que los aldeanos empezaran a plantar té en DEL FÉNIX
los campos al norte. Los niños de la aldea se retan a acer-
Las tierras del Clan del Fénix, compuestas por la costa
carse a ella, y los adultos se aseguran de mantenerla den-
boreal y los bosques y cadenas montañosas circundantes,
tro de su ángulo de visión periférica cuando pasan cerca.
se caracterizan por una belleza natural descarnada y un
Un documento en el santuario de la fortuna de las letras
clima a menudo riguroso. Sin embargo, el poder del clan
afirma que es un portal al inframundo que conduce a los
no reside en su productividad económica ni en su ubica-
reinos de los muertos hambrientos, de la espera y de la
ción estratégica, sino en el incomparable conocimiento
matanza, pero solo aquellos que se han atrevido a explo-
espiritual de sus samuráis. En medio de las antiguas arbo-
rarla saben la verdad...
ledas, los valles ocultos y las altas cumbres, los miembros
del Clan del Fénix tratan de resolver los secretos arcanos y
Personajes importantes la iluminación religiosa como un solo objetivo, comunicán-
de la Aldea del Río Sonriente dose con los espíritus de sus tierras de diversas maneras
para obtener un poder increíble.
Los PJ podrían encontrarse con uno o más de los PNJ a
continuación en la Aldea del Río Sonriente. Puedes encon-
trar los perfiles y plantillas sugeridos para estos PNJ a par- Tierras de la familia Isawa
tir de la página 386. Las provincias de la familia Isawa son de difícil acceso; a
Anzu (pronombres femeninos). La actual jefa de pesar de estar en medio de las tierras del clan, se encuentran
la aldea y propietaria de la casa de té local. Le encanta aisladas por montañas y bosques. La costa es rocosa, árida
contar a todo el que quiera escucharla la historia de las y se ve azotada por un tiempo imprevisible y frecuentes tor-
famosas bebidas de la Aldea del Río Sonriente y de los mentas. Tierra adentro, las tierras de la familia cuentan con
nuevos experimentos culinarios que se sirven en la casa una gran proporción de zonas silvestres. El Bosque Isawa en
de té. Tras la desaparición de Bayushi Kyoma, le preocupa particular, un gran bosque con fama de agreste y de estar
lo que pueda suceder con los habitantes de la aldea si los habitado por espíritus, ocupa buena parte de la zona, y
superiores de Kyoma llegan a pensar que lo eliminaron únicamente lo atraviesan unas pocas carreteras. Ciénagas y
para no pagar. Utiliza el perfil de plebeyo del SRD con la pantanos bordean el bosque tanto en su lado oriental como
plantilla de alta sociedad. en el occidental, mientras que más al oeste el terreno se
Bayushi Kyoma (pronombres masculinos). El recau- eleva hacia las áridas y escarpadas montañas que bordean el
dador que visita esta aldea y algunas otras varias veces lado oriental de las Llanuras del Corazón del Dragón.
al año. Kyoma es un veterano hastiado, y aceptó de buen
grado este trabajo supuestamente fácil cuando se le ofre-
ció, a pesar de su naturaleza humilde. Llegó a la aldea Academias elementales Isawa
hace poco, pero desapareció hace varios días. Utiliza
El Palacio Isawa, sede ancestral del poder de la familia,
el perfil de soldado con la plantilla de samurái del Clan
alberga las cinco academias elementales Isawa. Es un cen-
del Escorpión.
tro de práctica e investigación espiritual. Aunque dispone
Tomoya (pronombres masculinos). Un joven agri-
de pocas defensas materiales, el Palacio Isawa se benefi-
cultor que ambiciona ampliar el pequeño santuario del
cia de una poderosa y extensa protección sobrenatural. Es
pueblo dedicado a la fortuna de las letras para conver-
la sede de la Gran Biblioteca, la más grande del Imperio,
tirlo en una gran biblioteca. Tomoya tiene un secreto:
así como la cámara principal del Consejo de los Maestros
un amor no correspondido hacia Shiori. Tomoya discutió
Elementales y la contemplativa Arboleda de los Maestros.
con Bayushi Kyoma sobre algo trivial el día que desapa-
reció. Utiliza el perfil de plebeyo del SRD con la plantilla
de pendenciero. El Bosque Isawa
Shiori (pronombres no binarios). Shiori cuida del san-
El Bosque Isawa, un extraño bosque plagado de espíri-
tuario local desde su llegada hace algunos años, además
tus, no es muy diferente del mucho más grande Bosque
de ejercer la medicina en la aldea. Tiene un sorprendente
Shinomen. Los Isawa llevan a cabo bajo sus copas parte de
conocimiento botánico, especialmente de las plantas
sus rituales de mayoría de edad; todos los jóvenes Isawa
tóxicas, y se rumorea entre algunos de los aldeanos que
pasar una noche a solas en el bosque meditando. Debido
en realidad su verdadera profesión es la de shinobi de la
a su reputación de albergar muchos espíritus extraños y
familia Yogo. Shiori bebió la noche pasada con Kyoma en
potencialmente peligrosos, no se talan demasiados árbo-
la casa de té, donde recordaron una aventura que tuvie-
les del bosque. Cuando es necesario talar algunos árbo-
ron juntos en la Ciudad del Final del Viaje. Utiliza el per-
les, los Isawa llevan a cabo rituales para apaciguar a los
fil de soldado con las plantillas de samurái del Clan del
espíritus, utilizando la madera para fabricar papel para
Escorpión, artista y tramposo.
pergaminos especialmente importantes o en la construc-
ción de santuarios. Hay muchas supersticiones e historias
sobre el bosque y las cosas extrañas que pueden ocultarse
en él, incluidos portales a los reinos espirituales.

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C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Ciudad de las Verdades Selladas Templo del Alma Gemela


Aunque existe desde antes de los albores del Imperio, la El Templo del Alma Gemela, situado al sur de las pro-
Ciudad de las Verdades Selladas es considerada como un vincias de la familia Asako, es la principal academia
mito por muchos en Rokugán. Lo cierto es que es bastante del Imperio para el entrenamiento de los ritualistas
real, pero está muy bien oculta. Construida siguiendo el y sus guardaespaldas. El templo dispone no solo de
estilo de las tierras que abandonaron los Isawa cuando dōjō para el entrenamiento marcial de los bushi, sino
dejaron los Picos del Alba hace más de un milenio, la ciu- también de bibliotecas y santuarios para el uso de los
dad se asemeja más a un antiguo poblado de aquella tierra ritualistas. El doble objetivo que se persigue es el de
que a cualquier ciudad de Rokugán. Además, sus habitan- enseñar a los bushi, en calidad de guardaespaldas, a
tes han permanecido relativamente aislados del mundo defender a su protegido a toda costa, al tiempo que
exterior, por lo que sus ropas, su cocina y su cultura tienen se enseña a los ritualistas a valorar el consejo y el valor
muchos menos elementos rokuganeses que hasta las de los de su guardaespaldas. Este entrenamiento coopera-
habitantes de otras ciudades de las tierras Isawa. tivo, casi simbiótico, es una de las principales razones
La razón es simple pero fundamental: desde su fun- por las que los guardaespaldas Fénix son reconocidos
dación antes de la creación del Imperio Esmeralda, la en todo el Imperio como unos de los más dedicados
Ciudad de las Verdades Selladas ha sido un lugar para el y eficaces.
almacenamiento, la conservación y el estudio de todo tipo
de artefactos y prácticas mágicas. Es el depósito de todo
el conocimiento que la Tribu de Isawa trató de proteger Tierras de la familia Asako
del Tirano Sin Nombre, y que ha mantenido alejado de Las provincias de la familia Asako están situadas mayo-
otros que podrían hacer un mal uso de él en los siglos
ritariamente en las montañas del norte y el oeste de
posteriores. No son pocos los objetos y el conocimiento
las tierras del clan. Estas tierras, accidentadas y poco
que hay aquí, poderosos más allá de la comprensión
fértiles, obligan a la familia Asako a depender de la
humana, y potencialmente muy peligrosos en las manos
importación de alimentos y otros productos, sobre todo
equivocadas. Como consecuencia de ello, la Ciudad de
de la familia Shiba. Aunque los Asako no tienen muchas
las Verdades Selladas está fuertemente protegida con
propiedades, la mayoría de las que tienen están situa-
sellos de poder que ocultan su ubicación y los puntos de
das en lugares serenos y hermosos de las montañas.
entrada a quienes no están capacitados para encontrarlos.
La familia se ocupa también de varias posesiones que
se encuentran cerca, pero técnicamente fuera, de los
Tierras de la familia Shiba límites de las tierras del clan, como el Santuario del
Ki-Rin en el extremo oriental de la Llanura del Corazón
A diferencia de las tierras salvajes y de difícil acceso de la
del Dragón.
familia Isawa, las provincias Shiba son en su mayoría llanu-
ras onduladas que se extienden entre el Bosque Isawa y
las Montañas del Lamento al sur. La pesca es importante, Castillo de la Gloria Matutina
sobre todo porque el litoral de las tierras Shiba es algo
menos accidentado y está mejor desarrollado que el de El Castillo de la Gloria Matutina, sede ancestral de la fami-
las tierras Isawa, al norte. De hecho, el Castillo del Ojo de lia Asako, es un palacio situado en el Bosque Isawa, en
la Eternidad es la mayor posesión del Clan del Fénix en la el extremo oriental de las tierras Asako. Puedes encon-
costa, además de un puerto importante. Sin embargo, la trar más detalles al respecto en el Punto de interés de la
agricultura es mucho más importante que la pesca. página 335.

Castillo del Ojo de la Eternidad Santuario a la Eternidad


El Castillo del Ojo de la Eternidad, o Castillo Shiba, es El hombre que se convertiría más tarde en la fortuna de
una amalgama confusa y aparentemente aleatoria de la longevidad fue un curandero que alcanzó una gran
diferentes estilos militares, arquitectónicos y de ingenie- relevancia entre los seguidores originales de Asako.
ría procedentes de casi todos los clanes. Algunos roku- Se dedicó tanto a la curación que fue encumbrado
ganeses afirman que simplemente está mal planificado al estatus de fortuna, convirtiéndose en la fortuna de
y construido, pero otros, más avispados, vislumbran una la longevidad. El Santuario a la Eternidad es ahora el
estrategia defensiva astuta, sofisticada y estratificada santuario más importante de esta fortuna en todo el
urdida en el aparente caos, capaz de confundir y derrotar Imperio. Muchos rokuganeses enfermos o heridos pere-
a casi cualquier atacante convencional. Sede ancestral del grinan hasta aquí, implorando a la fortuna una curación
poder de la familia Shiba, alberga no solo varios destaca- milagrosa. Sin embargo, estos peregrinos deben ser
dos dōjō del clan, sino también el principal santuario del decididos; el santuario está situado en lo alto de las
Imperio dedicado a Shiba, su fundador. Como el Castillo montañas occidentales, accesible únicamente mediante
Shiba domina un puerto importante, la mayor parte del un viaje extremadamente difícil por un único y estre-
comercio del clan con el resto del Imperio pasa por él. cho sendero.

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C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Ciudad de las Llanuras Resguardadas Santuario de la Flecha Perdida


La Ciudad de las Llanuras Resguardadas está situada en En algún momento del siglo VIII, los Kaito se vieron sacu-
una llanura estrecha pero relativamente plana y despe- didos por un cisma religioso, y el daimyō de la época
jada entre las montañas occidentales y el Bosque Isawa. declaró que partiría a establecer un nuevo santuario para
Es la única ciudad totalmente controlada por la familia la familia. Utilizando a Mikazuki, el arco ancestral de la
Asako. A pesar de su desdén hacia el comercio (se niegan familia, el daimyō disparó una flecha desde el Santuario
a ponerle un nombre al mercado de la ciudad), en este del Acantilado, manifestando que construirían un nuevo
lugar abundan los intercambios comerciales, sobre todo santuario allá donde cayera. Un fuerte viento atrapó la
con los clanes del Dragón y de la Grulla. La ciudad tam- flecha y la hizo volar hacia el oeste. Tardaron siete días
bién alberga una enorme biblioteca, la Biblioteca Kanjiro, en encontrarla, clavada en un antiquísimo árbol tsuga
que lleva el nombre del gobernador de la ciudad que encaramado en la cima de un acantilado. Tal y como había
ordenó su construcción en el siglo IX. Es uno de los mayo- prometido, el daimyō y sus seguidores comenzaron a
res almacenes de conocimiento en las tierras del clan. Sin construir un pequeño santuario alrededor del tsuga, así
embargo, dado que la Biblioteca Kanjiro suele ser acce- como una nueva aldea en las cercanías.
sible a cualquier erudito rokuganés que desee utilizarla, Sin embargo, transcurridos unos meses se dejó de
también contiene muy pocos conocimientos que los Fénix tener noticias de lo que se había dado en llamar el
consideren “delicados”. Santuario de la Flecha Perdida. Un grupo procedente
del Santuario del Acantilado encontró el santuario y
Tierras de la familia Kaito la aldea parcialmente construidos, pero ni rastro del
daimyō ni de sus seguidores. El santuario sigue exis-
En la actualidad, la familia Kaito posee únicamente una tiendo, y los Kaito todavía lo cuidan de forma regular
pequeña zona montañosa en el extremo norte de las pero poco frecuente.
tierras del clan, en el límite septentrional del Imperio. Al
norte se extiende un páramo montañoso que sigue habi- Punto de interés:
tado por el pueblo que los Kaito consideran sus antepa-
sados. No hay prácticamente ninguna tierra cultivable:
Castillo de la Gloria Matutina
los Kaito son totalmente dependientes de los alimentos El Castillo de la Gloria Matutina, también conocido como
importados y de cualquier cosa que puedan cazar o pes- Palacio Asako, se alza en el emplazamiento de un castillo
car en las tierras salvajes de los alrededores. Su única mucho más antiguo, construido hace miles de años, antes
posesión importante es el Santuario del Acantilado. Sin de la fundación de Rokugán. Se dice que las primeras pie-
embargo, la familia Kaito está relacionada con otras dos dras de los cimientos fueron puestas por un gobernante
posesiones aún más pequeñas. local, colocadas según el consejo de eruditos itinerantes
de Yún Fēng Guó y, de hecho, varias piedras están mar-
El Agua se Convierte en Nubes cadas con palabras y diseños de esa lejana tierra. Algunas
de las antiguas estructuras del castillo, construcciones de
El Agua se Convierte en Nubes está situado en un valle madera elevadas y una torre de vigilancia con techo de
estrecho y escarpado por el que fluye el Río Pesado. paja que se eleva entre la bruma, sobreviven hasta hoy,
Durante la mayor parte de su recorrido, este río es pro- cuidadosamente conservadas y restauradas. Alrededor de
fundo y lento, pero en el lugar donde emerge del valle de estos monumentos a la historia se erige un hermoso pala-
El Agua se Convierte en Nubes, se precipita por un alto cio de relucientes paredes pálidas y suntuosos tejados de
acantilado, convirtiéndose en una espectacular cascada tejas rojas.
de cientos de pies de altura. Los vientos procedentes El Palacio Asako se construyó sobre una serie de coli-
del océano se canalizan por el desfiladero que forma el nas en una región de actividad volcánica en la que los
curso inferior del río, lo que hace que el agua se dise- manantiales termales vierten agua rica en minerales en
mine en forma de un fino rocío que se asemeja a las nubes cuencas naturales. El palacio, que incluye algunos de los
del cielo, otorgándole al pueblo su nombre. A pesar de manantiales, está dedicado al ocio, la comodidad y la
encontrarse técnicamente dentro de los límites geográ- curación. Aquí prolifera la erudición histórica, que siem-
ficos del Imperio Esmeralda, la aldea está habitada por pre ha sido una pasión del Clan del Fénix. Sin embargo,
un pueblo que nunca se unió al Imperio en los tiempos entre los sanadores, los eruditos, los artistas y los sirvien-
pretéritos y sigue siendo independiente incluso ahora. Los tes acechan espías y chantajistas que esperan pillar a los
miembros de la familia Kaito viajan aquí con frecuencia poderosos nobles con la guardia baja. Hay problemas en
para comerciar. el paraíso.

335
tiempo, cuenta con textos que datan de los albores de
Localizaciones destacadas la historia rokuganesa registrada, incluido un conjunto de
Estas son las localizaciones destacadas del Castillo de la libros escritos en tiras de bambú y descubiertos por los
Gloria Matutina. arqueólogos Fénix. La colección de textos filosóficos y
Fortaleza Principal. El propio castillo se asienta en médicos del palacio es especialmente sólida.
la cima de una escarpada colina rodeada de humedales Santuario de la Fortuna de las Artes y las Letras.
que podrían transformarse fácilmente en arrozales: una El santuario situado en el castillo honra a la fortuna de
posición defensiva clásica para una antigua fortaleza. Sin las artes y las letras, cuyo intelecto bendice las aguas que
embargo, los primeros ocupantes mantuvieron intacto allí fluyen. Ciudadanos de toda condición social peregri-
un amplio anillo de humedales alrededor del emplaza- nan al Palacio Asako para rendir homenaje a esta fortuna
miento del castillo. Cuenta la leyenda que un antiguo rey y llevar su bendición a las vías fluviales que abastecen a
que vivía allí juró dejar los humedales intactos después sus hogares.
de que una tortuga salvara a su hijo de morir ahogado. Baños. El Palacio Asako está construido en torno a
Por supuesto, es igualmente plausible que los primeros unas fuentes termales naturales, consistentes en balsas de
habitantes esperaran que los pantanos impidieran el paso agua mineral dulce y calentada de forma natural a dis-
a los atacantes, ya que la aproximación es peligrosa y tintas temperaturas, que resultan relajantes y ayudan a la
cualquiera que se acerque queda expuesto. Por ello, el curación. Entre los cuidadores del palacio se encuentra
palacio tiene muros exteriores y una torre central, pero la una orden de sacerdotes que investiga los métodos de
mayoría de sus estructuras están construidas como man- rehabilitación como expresión de la devoción shinseísta.
siones de una sola planta. Los sacerdotes utilizan terapias de masaje y remedios her-
Biblioteca. El Palacio Asako cuenta con una de las bales en sus curaciones. También guían a los visitantes en
bibliotecas más antiguas y escrupulosamente cuidadas discusiones, meditación, calistenia terapéutica y la prác-
de Rokugán. Construida en el torreón central para prote- tica de artes como la pintura y la poesía para ayudarles a
gerla tanto de los ataques como de las inclemencias del procesar la tensión.

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C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Espacios para Artistas. El Palacio Asako cuenta tam-


bién con un conjunto rotativo de artistas residentes, ejem-
plos de todas las formas de entretenimiento populares
AGUAS TERMALES
entre los samuráis. Compañías de teatro nō y kabuki, titiri- Y FANTASMAS
teros, equipos campeones de kemari, músicos y bailarines
actúan e imparten clases magistrales a diario. Los artistas Cada una de las cuevas oscuras y las aguas ter-
de arreglos florales, jardineros y artistas plásticos, desde males reconstituyentes del Castillo de la Gloria
calígrafos hasta escultores, exponen sus obras en los salo- Matutina permanecen selladas durante parte
nes del palacio. del día o de la noche por orden de los sacer-
dotes que supervisan el mantenimiento de los
Personajes importantes manantiales. Si algún huésped pregunta, se le
dirá que los manantiales deben limpiarse tanto
del Castillo de la Gloria Matutina física como espiritualmente después de su uso,
Los PJ pueden encontrarse con uno o más de los siguien- cosa que se hace. Pero la razón principal es la
tes PNJ en el Palacio Asako. Puedes encontrar los per- frecuencia con la que el Palacio Asako se alinea
files y plantillas sugeridos para estos PNJ a partir de la con diversos reinos espirituales, y los inusuales
página 386. invitados que suelen llegar durante estas con-
Asako Raikū (pronombres masculinos). Raikū, un fluencias cósmicas.
monje de avanzada edad que supervisa las operaciones En las noches brumosas, los espíritus de
del Palacio Asako, es muy hábil a la hora de apaciguar los antepasados descienden de los reinos
tranquilamente los problemas políticos y cósmicos que se superiores en palanquines hechos de nubes.
producen entre los huéspedes cuando llegan a su cono- En mitad de la noche, los funcionarios de
cimiento. Sin embargo, su verdadera pasión es la historia, Jigoku y los empleados del señor del juicio y
y pasa gran parte de su tiempo en la biblioteca, dejando de sus reyes del infierno emprenden la larga
que los asuntos se resuelvan por sí solos. Utiliza el perfil subida desde las profundidades de la tierra
de señor provincial con las plantillas de samurái del Clan para tomarse un breve descanso de sus ago-
del Fénix y artista. tadores trabajos juzgando y procesando a los
Asako Hatsumi (pronombres femeninos). Asako muertos. A veces se les unen demonios malva-
Hatsumi es una estudiosa de medicina que se encontró dos y fantasmas hambrientos de las regiones
accidentalmente con la mazoku Tatsuko mientras investi- menos respetables del inframundo. Extrañas
gaba una enfermedad poco conocida en la biblioteca. Se criaturas informes de Yume-dō, el reino de los
quedó prendada de ella inmediatamente, y desde enton- sueños, se mezclan con los espíritus animales
ces intenta volver a encontrarla, sin ser consciente de que de Chikushō-dō y Sakkaku. Las fuerzas cósmi-
el objeto de sus afectos es en realidad una mazoku. Utiliza cas del bien, el mal y lo esotérico suelen ser lo
el perfil de cortesano experimentado con la plantilla de suficientemente educadas entre sí como para
samurái del Clan del Fénix. remojarse en el mismo baño o disfrutar de una
Tatsuko (pronombres femeninos). Tatsuko, servidora partida de shōgi en el Palacio Asako mientras
del señor del juicio, es una cazadora de almas mazoku que dejan a un lado sus conflictos cotidianos.
ha acudido al Palacio Asako para descansar de su duro A menudo los sirvientes del palacio hablan
trabajo buscando almas que se aferran al reino de los entre susurros de la presencia de estos espíri-
mortales. Se ha percatado de que Asako Hatsumi la ha tus invitados, pero pocos los ven directamente.
estado buscando, y podría corresponder a su interés. Sin Sin embargo, es probable que algún encargado
embargo, ha malinterpretado los esfuerzos de la erudita de los baños que lleve varios años de servicio
por encontrarla y cree que ha logrado descubrir su tapa- se haya percatado de la presencia de extrañas
dera como narradora del Clan del Gorrión, por lo que le huellas, que haya oído sonidos sobrenaturales o
preocupa que ser descubierta por un mortal pueda supo- incluso que un sacerdote le haya mandado a lle-
ner muchos trámites a su regreso al reino de la espera. var sake a un “invitado distinguido” cuyo rostro
Utiliza el perfil de duelista itinerante con las plantillas de no debe contemplar.
mazoku, investigador y erudito.
Yoichi (pronombres masculinos). Un espectro que se
ha estado escondiendo de los mazoku en el Palacio Asako
desde hace algunas décadas, utilizando el tráfico sobrena-
tural habitual del lugar para evitar ser descubierto. Yoichi
intenta evitar a Tatsuko, una cazadora de almas fuera de
servicio que cree que ha venido para devolverle al reino
de la espera. Utiliza el perfil de rufián con las plantillas de
espectro y alta sociedad.

337
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

TIERRAS DEL CLAN cuenta la población temporal de estudiantes, cuenta con


varias distracciones de la vida cotidiana, como un teatro,
DE LA GRULLA un parque y algunos restaurantes, así como una vibrante
vida nocturna a pesar de su tamaño. Los santuarios más
Las tierras del Clan de la Grulla se encuentran entre las
importantes son el de la fortuna del amor romántico y el
más diversas geográficamente de todo Rokugán, y van
dedicado a Doji Nio, segundo hijo de la Dama Doji.
desde los verdes campos y praderas del norte hasta los
ricos bosques templados de su frontera noroccidental,
pasando por los humedales pantanosos que dominan Las tierras de la familia Asahina
sus provincias meridionales. Las tierras ancestrales de la
La familia Asahina gobierna la parte más meridional de
Grulla se extienden a lo largo de los territorios orienta-
las tierras del Clan de la Grulla, colindante con las tierras
les de Rokugán y representan el setenta por ciento de la
Yasuki. Estas fértiles tierras situadas en un inmenso delta
costa del Imperio Esmeralda, incluyendo acantilados roco-
fluvial suelen generar un gran excedente de cosechas
sos, grupos de islas en la costa, bahías profundas y playas
que contribuye a que las arcas del Clan de la Grulla sigan
serenas y pálidas. Los ríos excavan valles a través de la
repletas, y los ricos puertos como El Puerto que Nunca
antigua cordillera que divide las tierras entre las provincias
Duerme impulsan aún más la economía del clan.
del norte y del sur. Las tierras Grulla se consideran como
el granero del Imperio debido a sus abundantes arrozales
en las llanuras aluviales, muelles y pueblos pesqueros en Santuario Asahina
la costa, ricos huertos alrededor de palacios y bulliciosos
Este santuario, lugar histórico dedicado al matrimonio de
mercados en las ciudades.
Isawa Asahina con Doji Kiriko, es un recordatorio de la
historia de la familia Asahina y de la importancia de sus
Las tierras de la familia Doji filosofías pacifistas. Aunque se conocieron en un campo
La familia Doji gobierna directamente la mayor parte de batalla, la pareja supo encontrar puntos en común que
de las tierras Grulla, supervisando las bucólicas provin- acabaron convirtiéndose en amor. Su historia recuerda a
cias que generan gran parte de la riqueza del Imperio los miembros de la familia Asahina que la compasión, y
Esmeralda. Sin embargo, la propiedad más importante de no la violencia, es la mayor herramienta de la humanidad
la familia, el Palacio Doji, se encuentra en realidad mucho para resolver problemas.
más al norte, a fin de tener un mejor acceso a la Corte
Imperial. Esta distancia física entre el influyente centro cul- El Puerto que Nunca Duerme
tural del norte y las provincias más rurales (pero no menos
importantes) del sur puede hacer que ser destinado a las El Puerto que Nunca Duerme se trata con más detalle en
provincias lejanas de las tierras de la familia Doji se vea el Punto de Interés de la página 340.
como un castigo, ya que sitúa a un samurái muy lejos de la
maquinaria del poder político. Las tierras de la familia Daidoji
Las tierras de la familia Daidoji se encuentran en el centro
Palacio Doji de las tierras del Clan de la Grulla. Esto es de vital impor-
También conocido como los Distinguidos Palacios de la tancia, ya que deben ser capaces de llegar rápidamente
Grulla, el Palacio Doji es un conjunto de propiedades a cualquier provincia Grulla para presentar una defensa
diseñadas por su belleza estética, y es una de las sedes rápida en caso de necesidad. Los ríos también facilitan
más habituales de la Corte de Invierno anual. El palacio, el transporte de tropas de una guarnición a otra, lo que
enclavado sobre impresionantes acantilados con vistas al concede a los legendarios guerreros de hierro Daidoji la
mar, cuenta con todo lo necesario para que los huéspedes capacidad de contraatacar donde lo necesiten y luego
se sientan cómodos, incluidas casas de huéspedes dedi- volver rápidamente a sus fortificaciones principales para
cadas a cada uno de los Grandes Clanes y a los visitantes reabastecerse y rearmarse.
de la Corte Imperial.
Castillo del Hijo de la Grulla
La Ciudad Tranquila
Hayaku, el hijo de Doji que acabaría fundando la familia
El terreno rocoso alrededor de una serie de cascadas y Daidoji, convirtió su residencia en una fortaleza después
estanques fluviales está cubierto de frondosos arces, de su angustioso viaje por las Tierras Sombrías con el fin
altos robles y gruesos bosques de bambú. Sin embargo, de garantizar que su clan contara siempre con valientes
el aislamiento de este bosque virgen oculta una de las defensores en caso de que se produjera una crisis en
ciudades más importantes de la familia Doji. La Ciudad Rokugán. El castillo contiene una amplia biblioteca de his-
Tranquila, pues ese es su nombre, es el hogar de la ilus- toria militar que rivaliza con el Colegio de Guerra Akodo,
tre academia Doji, donde los alumnos se entrenan en las así como santuarios dedicados a diversos campeones
técnicas de la corte, teoría política y etiqueta diplomá- Daidoji del pasado. Este es el lugar en el que se entrenan
tica. Construida alrededor de la academia y teniendo en los legendarios guerreros de hierro Daidoji.

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C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

manuales de teoría y meditación, y numerosos oponen-


Ciudad de las Llanuras Prósperas tes expertos con los que practicar. La tradición Kakita se
La Ciudad de las Llanuras Prósperas es una gran ciudad centra en el dominio del golpe único, iaijutsu, o ataque al
de las tierras Daidoji y un importante centro económico desenvainar, y no existe mejor lugar que éste para estu-
para el Clan de la Grulla que posee numerosas cualidades diar este estilo marcial.
que atraen a los viajeros. Alberga el Mercado del Dios del
Viento, un enorme recinto abierto lleno de vendedores de El Palacio de los Siete Pliegues
todas las tierras del clan, así como un gran santuario dedi-
cado a la fortuna de los caminos, en el que los viajeros El Palacio de los Siete Pliegues es una maravilla arquitec-
que desean un viaje rápido o seguro pueden presentar tónica gracias a la influencia de los arquitectos del castillo
sus respetos con la esperanza de recibir su bendición. que se entrenan y practican allí. Cada uno de los detalles
del campus, desde la carpintería utilizada para crear los
adornos de madera hasta la calidad de la comida que se
Las tierras de la familia Kakita sirve a los invitados, es un ensayo de excelencia artesanal.
La familia Kakita controla la región más septentrional de En este lugar se practican muchas artes, desde la herrería
las tierras Grulla, y la más cercana a la Ciudad Imperial. hasta el origami o la cocina. Los residentes del Palacio
Esta región está muy desarrollada, con numerosas gran- de los Siete Pliegues se dividen en aprendices, oficiales y
des ciudades, academias de renombre y otras institucio- maestros. En el consejo de maestros se sienta un maestro
nes importantes. Las tierras de la familia son también las de cada oficio: un maestro espadachín, un maestro fabri-
más cercanas a las de la familia Matsu del Clan del León, cante de koto, un maestro armero, un maestro arquitecto
lo que sin duda no ha ayudado a reducir el rencor ances- y docenas de otros. Pueden necesitarse décadas de estu-
tral entre las dos familias, que se remonta al dramático dio para alcanzar el rango de oficial, y solo unos pocos
duelo que celebraron sus fundadores. alcanzan el grado de maestro.

Palacio Kakita y la Academia de Duelo Punto de interés:


El Puerto que Nunca Duerme
Los duelistas más famosos del Imperio Esmeralda se entre-
nan en la academia de duelo Kakita. Situada en el interior El Puerto que Nunca Duerme se encuentra en las profun-
del Palacio Kakita, cuenta con campos de entrenamiento, didades de la costa meridional en las tierras de la Grulla, y
es una ciudad portuaria ecléctica y antigua, levantada del
cieno y la madera a la deriva. El puerto se encuentra en el
fondo de un antiguo cráter en la costa, escondido entre
dos altos promontorios arqueados. Esta “copa derra-
mada” forma un puerto natural fácilmente defendible.
La ciudad se extiende a lo largo de la cuenca y a ambos
lados de esta. La ciudad narra su incierta y desesperada
historia en sus sinuosas calles, sus caminos retorcidos,
sus callejones sin salida, sus chozas y sus viejas casas
enmohecidas. Sin embargo, en los últimos años ha
experimentado un gran crecimiento económico gra-
cias al comercio que llega desde las islas costeras, lo
que hace que su arquitectura constituya una extraña
mezcla de opulencia y decrepitud.
El Puerto que Nunca Duerme es el lugar al que
acudir si se está buscando un artículo concreto, o si se
quiere encontrar pasaje en un barco que ascienda por
la costa o vaya a las islas costeras. El magistrado de la
ciudad ha ofrecido también algunas protecciones legales
a los rōnin y grupos de mercenarios que buscan trabajo
en la ciudad, lo que supone que en la actualidad un gran
número de espadas de alquiler consideran la ciudad
como su hogar.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas del Puerto que
NOCHES EN VELA
Nunca Duerme
Varias poderosas familias de mercaderes se
Castillo Kandai. El Castillo Kandai descansa en las lade-
oponen abiertamente al gobierno Grulla del
ras de la bahía, en el escarpado promontorio septentrional
puerto, y las fricciones se han convertido en
situado sobre el Puerto que Nunca Duerme. Allí domina el
desacato a la ley y en una resistencia cada vez
agua como si admirase su reflejo. Diseñado para evocar el
más abierta. Asahina Susumu, el daimyō del
entusiasmo de la juventud, en el pasado se alzaba soberbio
castillo, estaría encantado de ver a los merca-
y hermoso; sin embargo, aunque todavía es relativamente
deres rebeldes arrestados, multados y encar-
joven para ser un castillo rokuganés, sus torres han empe-
celados, y ha asignado muchos magistrados a
zado a evidenciar su edad: la capa de lacado está comen-
esta tarea. Por desgracia para Susumu, entre
zando a pudrirse con el sol y en los gabletes han anidado
los magistrados del puerto impera la corrup-
gorriones. Sin embargo, el castillo continúa siendo perfec-
ción, y los avances han sido escasos. Susumu
tamente funcional. El lacado de color rojo anaranjado de
podría contratar a los PJ para capturar a los
las maderas del Castillo Kandai endurece e impermeabiliza
mercaderes rebeldes, los mercaderes podrían
la madera, y el color ayuda a los marineros a ver las torres
contratarlos para transmitir un mensaje a
exteriores desde la distancia. Muchas de las torres cumplen
Susumu, ¡o incluso podrían contratarlos ambos
una doble función como faros.
para encargarse de su oponente!
Defensas Portuarias (cadenas sumergidas). Para proteger
la estabilidad de su núcleo urbano, el clan ha construido atala-
yas, establecido una patrulla de vigilancia e instalado un inusual
mecanismo de defensa en las entradas de la bahía: enormes
cadenas fijadas a ambos lados de los accesos al puerto que
reposan en el fondo del mar hasta que se tensan. Cuando se
tensan, las cadenas quedan ocultas justo por debajo del nivel
del agua y pueden hundir cualquier barco que trate de pasar.
341
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Los Muelles. En los revueltos muelles se entrecruzan


y separan caminos en los que se forman alianzas y rivali-
TIERRAS DEL CLAN
dades inesperadas. Los cortesanos Grulla contratan sór- DEL LEÓN
didos barcos mercenarios para reunirse río arriba con los
Siempre dispuesto a defender la capital, Akodo construyó
piratas. Los niños venden sacos de ostras y salen huyendo
su fortaleza a un día de camino de la Ciudad Imperial. En
antes de que los compradores se den cuenta de que son
estas y en las demás provincias Akodo predominan las lla-
solo rocas mojadas. Los guardias del castillo se escapan
nuras de hierba ondulante. Arroyos que desembocan en
a los recintos de peleas justo a tiempo para apostar por
los dos ríos más grandes del Imperio se extienden por las
su capitán. Magistrados de incógnito investigan a magis-
tierras de la familia Akodo como finas venas y ayudan a la
trados corruptos que trafican con productos ilegales.
existencia de un vergel de plantas en flor, arbustáceas y de
Marineros veteranos y tripulaciones de sarnosos oportu-
grano. Es frecuente ver ejércitos entrenando en las tierras
nistas rōnin zarpan del puerto a medianoche en busca del
del clan incluso en tiempo de paz.
mismo premio.

Personajes importantes Tierras de la familia Akodo


del Puerto que Nunca Duerme Las tierras del Clan del León fueron en su día el territorio
conquistado por el propio Akodo, y el núcleo de estas tie-
Los PJ pueden encontrarse con uno o más de los siguien- rras sigue en manos de su familia. El Castillo de la Lealtad
tes PNJ en el Puerto que Nunca Duerme. Puedes encon- y otras posesiones ancestrales de la familia Akodo se ubi-
trar los perfiles y plantillas sugeridos para estos PNJ a can entre colinas cubiertas de ondulantes extensiones de
partir de la página 386. hierba que, a finales del verano, crecen tan altas y doradas
Asahina Susumu (pronombres masculinos). Señor como la melena de un león. Las llanuras están bañadas
del Castillo Kandai y funcionario del Clan de la Grulla de por arroyos que las mantienen frondosas y abundantes,
mayor rango en la ciudad. Susumu quiere recuperar el pero bien drenadas.
control sobre los poderosos mercaderes del Puerto que
Nunca Duerme, pero teme crear un caos excesivo en la
ciudad. Utiliza el perfil de señor provincial con la plantilla Castillo de la Lealtad
de samurái del Clan de la Grulla. El Castillo de la Lealtad es la sede ancestral del poder de
Magistrada Shinako (pronombres femeninos). La la familia Akodo y la mayor de sus fortalezas. Se encuentra
magistrada principal encargada de aplicar la ley en la a un día de camino de la Ciudad Imperial por un terreno
ciudad. Shinako trabaja para Seijun, que hace que se mayoritariamente llano, de forma que el Campeón del
dedique a perseguir a los piratas en lugar de imponer las Clan del León pueda responder rápidamente a cualquier
leyes Grulla sobre las casas mercantiles locales. Está muy invasión de la capital, siempre visible en el horizonte. Es
dedicada a mantener el statu quo, lo que le facilita el tra- aquí donde la familia Akodo mantiene su mayor base de
bajo y le permite llenarse los bolsillos, pero se esfuerza operaciones y su ejército de herreros. Siendo como es un
seriamente por resolver los delitos graves cuando se pro- baluarte construido para organizar campañas militares, el
ducen. Suele ser posible encontrarla en la Casa de Té de Castillo de la Lealtad nunca fue pensado para acoger a
la Sombra del Castillo. Utiliza el perfil de soldado con las invitados diplomáticos, y su decoración es austera.
plantillas de samurái del Clan de la Grulla e investigador. No obstante, la fortaleza acoge invitados en una oca-
Seijun (pronombres femeninos). Líder de la casa mer- sión. Una vez al año, el Castillo de la Lealtad organiza
cantil Cielo Abierto y representante de todos los intereses el mayor torneo de go de todo el Imperio, en el que se
mercantiles locales. Seijun cree que el conflicto abierto es corona al campeón de go de Rokugán después de una
malo para los negocios, pero quiere evitar que Susumu semana de competición.
(o cualquier otra persona) imponga mayores restricciones
legales. Se la puede encontrar a menudo en la Casa de Té
del Mirador. Utiliza el perfil de jefe criminal con la plantilla Santuario del Corazón de la Vigilia
de alta sociedad.
Durante mucho tiempo, el Bosque del Corazón de la Vigilia
Yubi (pronombres femeninos). La perista más joven
se mantuvo intacto a causa de la creencia de que los robus-
e infame de la ciudad. Se puede debatir si esta reputa-
tos pinos y matorrales de bambú habían sido bendecidos
ción convierte a la ambiciosa joven de dieciocho años
por las fortunas. Pero tras siglos de deforestación en las
en la mejor o la peor distribuidora de productos ilícitos.
tierras Akodo, la familia Akodo no tuvo más remedio que
Yubi siempre prefiere un beneficio rápido a cualquier
recurrir a la madera del bosque ancestral. En su interior, los
apuesta a largo plazo, y se pone del lado de cualquiera
samuráis descubrieron un santuario olvidado dedicado a
que ofrezca el mejor incentivo en cada momento. Se la
cuarenta y dos fortunas menores, entre ellas la fortuna de
puede encontrar a menudo en el santuario dedicado a
la agricultura y la fortuna de las piedras amontonadas. A
la fortuna de los niños, pagando a los huérfanos locales
las pocas semanas de esta primera tala, todos los samuráis
por información. Utiliza el perfil de rufián con la plantilla
encargados de la tarea murieron de forma repentina. Hasta
de tramposo.
la fecha, los leñadores evitan los árboles más cercanos al
santuario, y solo se tala madera del Bosque del Corazón de
la Vigilia en tiempos de extrema necesidad.

342
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Ciudad Autorizada Salón de los Ancestros


En el último siglo, la dinámica ciudad conocida como Este lugar, construido en las colinas occidentales sobre
Ciudad Autorizada, ha pasado rápidamente de ser una el Castillo del Último Aliento, es el lugar más sagrado
simple aldea agrícola en la desembocadura del Valle del clan y contiene los restos mortales de sus mayores
Dorado a convertirse en una ciudad de pleno derecho. héroes. Administrado de forma conjunta por las familias
Históricamente, aquí es donde los viajeros esperaban el Matsu y Kitsu, el Salón de los Ancestros, con sus nume-
permiso para continuar hacia las provincias Akodo. La rosas tumbas, santuarios y monumentos conmemorativos,
creciente presencia de personas no residentes permitió la es el mayor complejo funerario de todo el Imperio. Ser
aparición de mercados, casas de té y establecimientos de consagrado en este lugar supone ser reconocido como
ocio destinados a los viajeros. una leyenda para el clan León, y uno de sus mayores
honores. En el interior del complejo también se conservan
Tierras de la familia Matsu las crónicas de los muertos, una de las colecciones más
ricas en información genealógica de que dispone el clan.
Las eclécticas tierras de la familia Matsu se extienden Tradicionalmente, los samuráis León visitan este lugar al
por las provincias León como un estandarte ondulante.
menos una vez en su vida para honrar el recuerdo de los
Rebaños de bueyes y manadas de leones recorren libre-
grandes héroes que les precedieron.
mente las llanuras, mientras que grupos de ciervos se
pasean por los escasos pero densos bosques. Las tierras
se vuelven cada vez más montañosas a medida que se Lección de Humildad
dirigen hacia el sur y el oeste, culminando finalmente
El castillo conocido como Lección de Humildad es la
en las Montañas del Espinazo del Mundo, cuyas estri-
mayor fortaleza León en la montañosa frontera con el Clan
baciones contienen ricas minas de cobre, una de las
del Escorpión, pero no siempre tuvo este nombre. Aunque
exportaciones más importantes del clan. Al suroeste se
originalmente pertenecía a la familia Ikoma, el Clan del
encuentra el Paso Beiden, una de los escasos y valiosos
Escorpión se infiltró en él y lo conquistó en el siglo VI. Los
pasos a través de la cordillera, y parte de la ruta comer-
cial más importante del Imperio. Recibe su nombre Escorpión pretendían utilizarlo como moneda de cambio
del legendario monje guerrero que, de acuerdo con la en su campaña para apoderarse del Palacio de la Guardia
leyenda, lo defendió en solitario contra todo un ejército Sagrada, sede de la familia Ikoma. Sin embargo, su cam-
en albores del Imperio. Y en el transcurso de los siglos ha paña fue interrumpida por la familia Matsu, cuyos samuráis
habido motivos para defenderlo muchas veces, ya que se asaltaron la fortaleza para reconquistarla. Desde entonces,
puede lanzar una piedra desde la frontera de las tierras la familia Matsu han conservado el castillo para vigilar a los
Matsu y golpear las puertas abiertas del Palacio Kakita, Escorpión, rebautizándolo como Lección de Humildad en
que desafían el poderío militar León detrás de tratados y honor a su victoria. Celebran un festival anual en el aniver-
escasa diplomacia. sario de la reconquista del castillo, marcado por fuegos
artificiales y cantos bulliciosos que, según se dice, pueden
oírse en las cercanas tierras Escorpión.
Castillo del Último Aliento
y Valle de las Tormentas
Tierras de la familia Ikoma
El Castillo del Último Aliento, o Castillo Matsu, que domina
el Paso Beiden desde un mar de hierba dorada que se En el extremo nordeste de las tierras León se encuentran
eleva ante el Lago de la Pena, es el hogar del daimyō de la las Venerables Llanuras de los Ikoma, una región polvo-
familia Matsu y del poder militar de la misma. Se construyó rienta de colinas onduladas, pastizales silvestres, arbole-
en el lugar histórico donde la Dama Matsu se encontró por das de bambú y torres de señales situadas a lo largo de
primera vez con el hermano divino Akodo. El pueblo cer- afluentes secundarios. Estas tierras se asemejan a las de
cano fue en su día la pequeña aldea natal de Matsu, pero sus vecinos Unicornio, idóneas para los escasos rebaños
ahora es el asentamiento más grande e industrioso de las de ponis del clan. Las tierras Ikoma, relativamente poco
tierras del clan. Visitantes de todas las provincias llegan al pobladas en todo su territorio, están más habitadas en sus
castillo en su peregrinación al Salón de los Ancestros, que fronteras, sobre todo en el sur, donde vigilan con recelo
se encuentra bajo la protección de este baluarte. a los Escorpión.

344
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Kitsu, mientras que la segunda planta es un dōjō en el que


Palacio de la Guardia Sagrada
se entrenan tanto los ritualistas como sus guardaespaldas.
El Palacio de la Guardia Sagrada, sede ancestral de la La tercera y última planta del templo es la más cercana a
familia Ikoma, se encuentra justo debajo de la ladera de la los Cielos, y por tanto a los honorables difuntos, y se uti-
Montaña de los Siete Truenos. Originalmente se construyó liza como lugar de meditación y para otros rituales.
como la primera torre de señales de la frontera occidental
del clan. Aunque resulta adecuado para celebrar reunio- Punto de interés:
nes diplomáticas y para acoger a la familia del Emperador,
sigue siendo defendible y mantiene su propósito militar
El Colegio de Guerra Akodo
original de avisar en caso de invasión desde el oeste. y el Castillo de la Espada Veloz
Dentro de esta fortaleza se halla la extensa Biblioteca En el corazón del Castillo de la Espada Veloz subyace un
Ikoma, orgullo de la familia y la envidia de los historiado- único propósito: la guerra. En todo momento hay miles de
res de todo el Imperio. guerreros apostados en el castillo o en sus alrededores para
entrenar. Durante todo el día se pueden oír gritos de guerra
Tierras de la familia Kitsu y el repiqueteo de los aceros, amortiguados únicamente
por el grave estruendo de cientos de pies pisando fuerte
El territorio de la familia Kitsu se encuentra en el corazón
mientras los soldados realizan maniobras de entrenamiento
de las tierras del clan, protegido por otros territorios León
fuera de las murallas. Aunque su población de alumnos (y,
por todos lados menos por el norte. Son las provincias más
por tanto, su guarnición) es menor que la de otras acade-
fértiles del clan y cuentan con las granjas y plantaciones
mias militares, sus guerreros de élite estarían a la altura de
más numerosas y prósperas, debido en parte a las bendi-
cualquier fuerza que se atreviera a atacar el castillo.
ciones convocadas por los propios Kitsu. A lo largo de las
El Colegio de Guerra Akodo divide su programa
provincias Kitsu se extienden colinas con terrazas, campos
de estudios en tres temporadas de cursos. En verano y
de alforfón, riachuelos y vastas llanuras, punteadas ocasio-
en otoño, los alumnos se dedican a un riguroso entre-
nalmente por humildes santuarios, pequeñas comunidades
namiento físico y al dominio de las armas, seguidos en
agrícolas y tumbas en ruinas de épocas pasadas.
invierno de clases de filosofía, táctica y del Código de
Akodo. En primavera se combinan las lecciones prácticas
Castillo de la Espada Veloz y filosóficas en los juegos de guerra. Se espera que den
un buen ejemplo a todos los samuráis que sirven junto a
El Castillo de la Espada Veloz, que vigila la frontera norte
ellos o bajo su mando.
del clan al pie del Río del Mercader Ahogado, se eleva por
encima de las llanuras sobre unos cimientos empinados y
curvados de piedra milenaria. Dentro de estos cimientos Localizaciones destacadas
se encuentra la Tumba de los Cinco, donde se rumorea
que descansan los huesos consagrados de los fundado- Estas son las localizaciones destacadas del Colegio de
res de la familia Kitsu en un santuario ancestral secreto. Guerra Akodo.
Antes del siglo IV solo había un templo en este lugar, pero Terrenos de Desfile y Entrenamiento. Lo que antes era
bandidos y otras amenazas obligaron a expandirlo hasta un simple dōjō fundado por Akodo Tokoyama en el siglo II
convertirlo en un puesto militar, y con el tiempo se cons- fue creciendo vertiginosamente, y el Castillo de la Espada
truyó una fortaleza entera para rodear el recinto sagrado. Veloz es ahora una de las principales fortalezas militares del
En la actualidad, el Castillo de la Espada Veloz es la sede Clan del León. El castillo central sigue teniendo un aspecto
oficial del Colegio de Guerra Akodo (consulta el Punto de muy parecido al que tenía cuando se terminó su construc-
interés más adelante), la más prestigiosa de las escuelas ción, con un diseño tradicional que no se ha visto alterado
de la familia Akodo, pero también es la sede ancestral de por la guerra ni por los cambios de estilo. Sin embargo, la
la familia Kitsu, donde sus ritualistas se entrenan según las escuela ha añadido campos de entrenamiento y barracones
tradiciones secretas de la familia. para muchos bushi en torno a la pagoda central, así como
espacio de almacenamiento para las provisiones de un ejér-
cito cada vez más numeroso.
Las Tumbas Kitsu
El Santuario Ancestral. Este austero lugar de vene-
Aunque la mayoría de los héroes del Clan del León están ración, santuario en honor a los caídos en combate, es
enterrados en el Salón de los Ancestros, situado sobre el visitado con frecuencia tanto por los soldados como por
Castillo Matsu, los Kitsu depositan a sus muertos en las los alumnos del colegio.
tumbas ancestrales de su familia. Aunque son una propie- Dōjō de la Linterna Dorada. Solo unos pocos cono-
dad de la familia Kitsu, las tumbas y el templo que hay cen el Dōjō de la Linterna Dorada, una instalación de
sobre ellas se encuentran en territorio Matsu. El daimyō entrenamiento única que utilizan los miembros de la tradi-
Kitsu tiene una finca en los terrenos, y varios ritualistas y ción de médium Kitsu que convocan a los espíritus ances-
otros samuráis viven en los dormitorios del templo. La pri- trales para que luchen a su lado. A menudo incluso los
mera planta contiene la biblioteca personal del daimyō alumnos del Colegio de Guerra lo pasan por alto.

345
Salón de los Escribas Ikoma. El Salón de los Escribas Kitsu Taigen (pronombres masculinos). Suele fre-
Ikoma se encuentra junto al Colegio de Guerra. Aunque cuentar la biblioteca militar. En el pasado fue un bardo
es más pequeña que la gran biblioteca de la sede de formado en la tradición Ikoma, pero ahora enseña his-
la familia Ikoma, sigue siendo una biblioteca de gran toria militar y conoce mejor que nadie los registros del
tamaño, llena de información vital para cualquier eru- Colegio de Guerra. Utiliza el perfil de cortesano experi-
dito militar. Contiene enormes secciones sobre todos mentado con las plantillas de samurái del Clan del León
los temas que podrían ser de ayuda para futuras cam- y alta sociedad.
pañas militares. Los pergaminos sobre arquitectura Matsu Doju (pronombres masculinos). Un guerrero
proporcionan información para derribar instalaciones pendenciero y recién graduado que ha regresado para
defensivas, los pergaminos de geografía pueden ayudar poner a prueba sus habilidades contra sus mentores, o
al movimiento de las tropas y los pergaminos de histo- contra cualquier otra persona, en realidad. Doju es tes-
ria permiten revelar futuras tácticas que podrían utilizar tarudo, pero respeta a cualquiera que pueda vencerle en
sus enemigos. juegos de estrategia o en un combate. Utiliza el perfil de
soldado con las plantillas de samurái del Clan del León y
Personajes importantes pendenciero.
Shosuro Aishi (pronombres femeninos). Shosuro
del Colegio de Guerra Akodo Aishi, miembro del Clan del Escorpión, está investigando
Los PJ podrían encontrarse con uno o más de los siguien- un tema relacionado con una reivindicación ancestral de
tes PNJ en el Colegio de Guerra Akodo. Puedes encontrar su clan. Kitsu Taigen la ha mantenido alejada de los mate-
los perfiles y plantillas sugeridos para estos PNJ a partir de riales más delicados, pero si su investigación diera frutos,
la página 386. podría aumentar considerablemente las tensiones entre
los dos clanes. Utiliza el perfil de cortesano experimen-
tado con las plantillas de samurái del Clan del Escorpión
e investigador.

346
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

TIERRAS DEL CLAN en el fondo del lago, para que nunca pudiera compar-
tirlo con otro. Otras historias aseguran que cualquiera que
DEL UNICORNIO se sumerja lo suficiente para tocar el fondo de este lago
saldrá a la superficie en la Bahía de la Diosa Sol, en la
Antes de que el Clan del Unicornio adoptara el nom-
costa oriental.
bre por el que se le conoce en la actualidad era el Clan
del Ki-Rin de Shinjo. En nombre de su hermano Hantei,
gobernó las tierras noroccidentales del recién creado Tierras de la familia Ide
Imperio. Pero cuando el Clan del Ki-Rin no regresó des-
La familia Ide, encargada de la frontera sur, gestiona las
pués de varios siglos, el Clan del León se encargó de la provincias más pobladas de todas las familias del clan.
administración de estas tierras, alegando que el clan de Estas provincias, llenas de colinas y tierras de cultivo,
Shinjo no volvía. Cuando el Clan del Unicornio regresó se están dominadas por el Lago de Pétalos de Crisantemo,
libraron grandes batallas por el control de estas tierras. uno de los más grandes de Rokugán. El Río del Héroe
Incluso después de una intervención de la Corte Imperial Inesperado divide sus provincias hasta adentrarse en el
y de siglos de relativa paz, algunos miembros del Clan Bosque Shinomen.
del León creen que el Clan del Unicornio ha usurpado las Repartidas por las tierras Ide, sobre todo lejos de los
tierras que fueron suyas por derecho durante siglos. lagos y las llanuras aluviales, se encuentran colinas ele-
vadas cubiertas de piedra sin argamasa. Estos túmulos,
Tierras de la familia Shinjo construidos por el Clan del León durante el tiempo que
ocuparon las antiguas posesiones del Clan del Ki-Rin, con-
Los viajeros que se adentren en las tierras de la familia tienen tumbas subterráneas anteriores al decreto Imperial
Shinjo podrían pensar que estas vastas y tranquilas llanu- que exigía la cremación de todos los cadáveres. Cuando
ras están abandonadas. Hay grandes zonas sin rastro de el Clan del Unicornio reclamó estas tierras el Clan del León
aldeas o granjas, y mucho menos de las orgullosas torres se vio obligado a retirarse y dejar atrás los restos enterra-
que salpican el paisaje de los demás Grandes Clanes. Pero dos y las reliquias depositadas junto a ellos.
estas tierras no están vacías. Las aldeas son móviles, los
habitantes nómadas, los huertos estacionales y los cam-
pos de cebada y centeno silvestres están ocultos a la vista.
Castillo del Gran Día
Los Shinjo nunca se sienten a gusto quietos. Su naturaleza El palacio de la familia Ide, que se alza sobre la orilla
errante les hace recorrer sus tierras, siempre en busca de norte del Lago de Pétalos de Crisantemo y la ciudad cir-
una nueva aventura. cundante, es la única fortaleza “tradicional” de las tierras
Unicornio. El Castillo del Gran Día, diseñado pensando en
Castillo del Viajero Lejano la comodidad y en mostrar la riqueza del clan, no ofrece
prácticamente ninguna defensa contra fuerzas invaso-
El Castillo del Viajero Lejano, sede de la familia Shinjo, ras, pero se considera uno de los lugares más seguros
recibe su nombre de la dificultad del viaje necesario para del Imperio.
llegar hasta él. El castillo propiamente dicho es una insó-
lita fortificación triangular, con torres redondas y piedra
Las yurtas doradas de los Ide
blanca, que incorpora técnicas arquitectónicas de fuera
de Rokugán. Dentro de las utilitarias murallas se ocultan Aunque la familia Ide no es exactamente nómada, tam-
algunos de los interiores más suntuosos del Imperio, con poco es ajena a los desplazamientos, ya que a menudo
cascadas interiores, amplios salones y ricas decoraciones. organiza actos diplomáticos fuera de sus tierras. Para ello,
La “Sala Roja”, una de las salas más famosas de la forta- cuentan con una flota de tiendas palaciegas portátiles,
leza, contiene una colección de trofeos de caza y armas conocidas como las “yurtas doradas”. Concebidas origi-
ceremoniales, algunas de ellas colgadas por antiguos nalmente como alojamientos temporales durante la cons-
campeones Unicornio. Shinjo Altansarnai, la actual cam- trucción del Castillo del Gran Día, estas enormes y lujosas
peona, cuelga orgullosa en estas paredes monumentos yurtas están fabricadas con los mejores materiales e incor-
dedicados a la habilidad para la caza de sus hijos. poran comodidades palaciegas. A efectos prácticos, son
una especie de “corte portátil”.
Lago del Dragón de Agua
Algunas de las leyendas que rodean al Lago del Dragón
Tierras de la familia Iuchi
de Agua, situado a los pies del Castillo del Viajero Lejano, Las provincias de la familia Iuchi, que ocupan la gran franja
son más antiguas que el Imperio. Las más antiguas afirman de territorios del sureste, son las más solitarias del clan.
que el dragón celestial del agua fue testigo de cómo una Vastas extensiones de praderas ininterrumpidas acogen
de sus congéneres se enamoró de un mortal y renunció manadas de ponis, ciervos salvajes y muchas otras for-
a su forma de dragón para formar una familia humana. mas de vida salvaje, que se desarrollan en ausencia de
Horrorizado por la idea de que el amor pudiera impulsarle pueblos y ciudades. A diferencia de las planicies, la fron-
a semejante locura, el dragón del agua ocultó su corazón tera occidental de las tierras Iuchi es montañosa y rocosa,

347
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

similar a las estepas del norte de Rokugán. En estas mon- Tierras de la familia Moto
tañas abundan las vetas de diamantes, y las comunidades
mineras constituyen algunos de los pocos pueblos de la Las “tierras” de la familia Moto son la inmensa estepa
familia. Al este, el Río de las Tres Orillas separa estas pro- situada más allá de la frontera occidental de Rokugán,
vincias de las tierras del Clan del León. que se extiende hasta la cordillera del Pilar del Cielo. Es
un territorio que comparten con otras tribus ujik; para
Castillo del Recolector de los Vientos las tribus de la estepa, la vida continúa como siempre,
sin importar qué familia “reclame” la propiedad de la
El hogar ancestral de la familia Iuchi es una de las forta- tierra. Dentro del Imperio, los Moto solo reivindican un
lezas mejor defendidas de las tierras Unicornio, no por la puñado de dominios reales. El más grande y conocido
presencia de un ejército, sino porque está construida en es Khanbulak.
las estribaciones de las cercanas Montañas del Espinazo
del Mundo.
Khanbulak
Su poético nombre, “Castillo del Recolector de los
Vientos”, proviene de los violentos vientos que a veces En el año 1010 CI, el khan Shinjo Khulan ordenó a su amigo
azotan las llanuras bajo él. En realidad, se trata de uno fiel, el khan Moto Qaro, que construyera una ciudad en la
de los castillos más antiguos del Imperio, construido frontera entre la Ruta de la Arena y Rokugán. La ciudad
para la Dama Shinjo en los albores del Imperio. Si el Clan serviría para vigilar y defender la indómita e indomable
del Ki-rin nunca hubiera abandonado el Imperio, podría frontera occidental del clan y actuaría como destino de
incluso haberse convertido en la sede ancestral de la todas las rutas comerciales terrestres que llegaran desde
familia Shinjo. La fortaleza, restaurada por la familia Iuchi, las tierras de más allá de Rokugán. El puesto comercial
es una de las más espléndidas de Rokugán, con un inte- existente se declaró parte de Khanbulak, la Ciudad del
rior acogedor repleto de comodidades sencillas y una Khan, y se planificó una ciudad grandiosa e impresionante
amplia biblioteca. Sus numerosas salas están decoradas en el lugar. Las tierras más bellas y atractivas de la región
con una colección de obras de arte tanto rokuganesas se rodearon de grandes murallas cuadradas, al principio
como extranjeras. sencillas murallas de tierra que fueron siendo gradual-
mente sustituidas por piedra blanca y brillante traída de
Biblioteca de los Horizontes Radiantes las montañas cercanas. También se erigió un poderoso
castillo, donde la familia Moto estableció el cuartel gene-
La Biblioteca de los Horizontes Radiantes, situada en lo
ral de su célebre guardia blanca. Mientras tanto, los mer-
más profundo del complejo del Castillo del Recolector
caderes ujik y qamaristas se instalaron tanto en la ciudad
de los Vientos, constituye el almacén más grande y mejor
como en las afueras designadas. La ciudad se extendió
surtido de textos extranjeros. Contiene una impresionante
más allá de sus murallas durante el siglo posterior, fue el
colección de libros y pergaminos adquiridos por el Clan
escenario de un gran enfrentamiento entre las fuerzas del
del Ki-Rin durante sus viajes. También se exponen diversos
khan y el Califato Qamarista, y se convirtió en la mayor
mapas dibujados por aquellos exploradores, y un globo
ciudad del Clan del Unicornio. Ahora, sobre todo tras la
terráqueo de madera elaborado a partir de estos viajes.
paz entre el Califato y las fuerzas del Clan del Unicornio,
constituye uno de los centros comerciales más poderosos
El Bosque del Soñador de todo Rokugán, y quizá del mundo entero.
Al sur del Castillo del Recolector de los Vientos se encuen-
tra un solitario bosque en medio de llanuras onduladas, La Ciudad Exterior
rodeado de parejas inmóviles de estatuas komainu colo-
cadas una detrás de otra. Los que se acercan pueden oír Aunque Khanbulak es una ciudad grande a todas luces,
los gruñidos de las estatuas, una advertencia para que nunca podría haber permanecido contenida por sus mura-
den la vuelta. Este bosque maldito está vedado y cargado llas, por muy extensas que fueran. El pueblo ujik, que vive
de una extraña malicia, desesperada por escapar. De en libertad, difícilmente lo permitiría, y sus prodigiosos
hecho, este bosque se habría extendido lentamente hasta rebaños van allá donde ellos van: nunca cabrían dentro
engullir todo el paisaje si los ritualistas Iuchi no lo hubieran de las murallas. Así pues, las afueras de la ciudad están
contenido utilizando la senda de los nombres para atar siempre abarrotadas de un conjunto siempre cambiante
todo el bosque. Se cree que el bosque está bajo el con- de ordu ujik, rebaños de animales ungulados y caravanas
trol del reino de los sueños. Se dice que aquellos que se procedentes de lugares lejanos. Aquí se encuentra tam-
aventuran demasiado profundamente en el Bosque del bién un enorme mercado de caballos, un templo qama-
Soñador acaban cayendo en un profundo sueño mientras rista y posadas como la Caravanserai de Al-Bekwari, que
sus cuerpos se endurecen gradualmente hasta convertirse prestan servicio a los viajeros que llegan a Khanbulak en
en una corteza y sus pies echan raíces en el suelo maldito. busca de comercio.

349
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Las Llanuras de Viento y Piedra Tierras de la familia Utaku


Más allá de Khanbulak y su ciudad circundante se encuen- Las provincias de la familia Utaku, que se extienden por
tran las Llanuras de Viento y Piedra. Esta estepa es el hogar las llanuras centrales y orientales del clan, son extensas y
de los pueblos ujik, y por ella pasa la Ruta de la Arena, una pacíficas, pero no contienen nada destacable. Las gran-
de las rutas comerciales más grandes y lucrativas que se jas, aldeas y carreteras son escasas en toda la pradera, lo
adentran en Rokugán. No son pocos los ordu ujik que for- que permite que los caballos deambulen por las llanuras
man parte activa de la familia Moto, mientras que a otros ancestrales y que los jinetes las recorran a toda velocidad.
les interesan poco los tejemanejes de Rokugán. Solo las tierras más occidentales presentan estribaciones
y valles fértiles, con ríos que descienden hacia las meridio-
Torre del Abuelo Iuchi nales de las tierras Ide.

La Torre del Abuelo Iuchi se encuentra muy lejos de los


confines de Rokugán. El abuelo Iuchi, un antiguo místico Palacio de la Doncella de Batalla
de insondable pericia en todas las artes sobrenaturales,
La fortaleza ancestral de la familia Utaku, una esplén-
continúa entrenando a los miembros más prometedo-
dida finca palaciega, se encuentra a menos de un día de
res de la tradición del Clan del Unicornio en la senda de
viaje desde el Castillo Shinjo. La fortaleza, que domina el
los nombres creada por el Iuchi original cuando el Clan
del Ki-Rin abandonó Rokugán. Se dice que, si vas a esta Bosque del Corazón del Dragón al oeste, está rodeada de
imponente torre en las Llanuras de Viento y Piedra, pue- llanuras, lo que permite ver a los “visitantes” a kilómetros
des aprender los nombres de innumerables espíritus bue- de distancia. Como lo construyó la gente que Shinjo dejó
nos y malos, estudiar artes sortílegas desconocidas en en Rokugán, se trata técnicamente de uno de los castillos
Rokugán e incluso aprender técnicas que los ritualistas más antiguos del Imperio, aunque tres cuartas partes del
de Rokugán consideran heréticas... palacio se añadieron tras el regreso de la familia.

ESTACIONES DE PASO DE ROKUGÁN


En los primeros años de historia del Imperio y a ocultos entre los edificios comerciales mucho más
medida que se iban construyendo carreteras por grandes que han brotado a su alrededor.
todo el Imperio Esmeralda, se establecieron una En las estaciones de paso de gran tamaño es posi-
serie de estaciones de paso oficiales para proporcio- ble encontrar puestos de porteadores, establos, posa-
nar asistencia a quienes viajan por los caminos y ríos das y casas para alojarse, especialidades de comida
del Imperio en misión oficial. Originalmente estaban local, equipo indispensable para viajes y mucho más.
destinadas únicamente a los funcionarios y magistra- Los comerciantes locales, jornaleros y viajeros se entre-
dos Imperiales, y cubrían las necesidades básicas: mezclan con los samuráis de los clanes, creando una
comida, descanso y refugio. red de contactos locales imposible de aprovechar en
Sin embargo, con el paso de los siglos, las ciu- otros lugares. En estos lugares los magistrados pueden
dades se fueron expandiendo y el comercio creció contratar a rōnin de buena reputación como guardaes-
de forma sustancial, lo que hizo que los mercaderes paldas, actualizar sus mapas oficiales, divertirse y des-
se volvieran cada vez más poderosos. Ahora, aunque cansar. Es importante destacar que la mayoría de las
algunas estaciones de paso siguen siendo pequeños estaciones de paso actúan como puestos de control y
y humildes depósitos de reabastecimiento, muchas cobran peajes, que utilizan para el mantenimiento de
otras han crecido hasta convertirse en establecimien- las carreteras y para el pago de las tarifas Imperiales de
tos de gran tamaño que acogen a una amplia clien- transporte de mercancías.
tela, desde embajadores oficiales y recaudadores de Normalmente se pueden encontrar estaciones de
impuestos a comerciantes que transportan mercan- paso en los caminos entre las ciudades y pueblos des-
cías y plebeyos pobres, pasando por nobles ricos y tacados, así como en las intersecciones importantes en
mercaderes en ostentosas peregrinaciones. La mayo- las que se cruzan varios caminos. Las estaciones espe-
ría sigue teniendo un edificio o recinto original para el cializadas proporcionan un refugio seguro junto a ríos
uso exclusivo de funcionarios Imperiales, pero se han muy transitados. Estos enclaves son de mayor tamaño
construido otros negocios y alojamientos para dar que las típicas posadas y albergues de caminos.
servicio a una población de viajeros mucho mayor, y Pueden tener amplios jardines, eruditos o sacerdotes
los edificios oficiales gubernamentales suelen estar capaces de tratar las heridas, y muchas otras cosas.

350
C APÍT U L O 3: AT L AS DE R O KU G ÁN

Pero su mayor tesoro, aún más impresionante Punto de interés:


que la mezcla de arquitectura extranjera y tradicional
del palacio, sus cúpulas en forma de campana o sus
Estación de Paso
cascadas artificiales, son las Caballerizas Ancestrales del Monje Perdido
Utaku. Estas caballerizas, confundidas a menudo con La Estación de Paso del Monje Perdido es una esta-
una segunda fortaleza, sirven para la cría y el adiestra- ción de paso de pequeño tamaño a un día de viaje de
miento de muchos tipos de corceles. Al ser el elemento Khanbulak. Aunque en Aventuras en Rokugán se da por
más importante de la propiedad, las caballerizas gozan supuesto que se encuentra en tierras Unicornio, la aldea
de murallas dedicadas y permanecen bajo vigilancia en es representativa de las estaciones de paso de la mayoría
todo momento. de Rokugán, y podría situarse en cualquier otro lugar con
los cambios apropiados en su organización y habitantes.
Santuario de las Hierbas Rutilantes Debido a su ubicación cerca de Khanbulak, su tamaño se
ha incrementado durante el último siglo, pasando de ser
En el límite de las colinas de la provincia de Isei se una minúscula terminal a una enorme estación de carre-
encuentra un pequeño santuario fácil de pasar por alto tera por la que cada año circulan considerables riquezas.
y alejado de cualquier carretera o pueblo. Aunque los Construida sobre un río, es una parada importante para
lugareños suelen llamarlo el “Santuario de Utaku”, en el el abastecimiento de agua de los que salen de la ciudad
resto del Imperio se le conoce por su nombre poético: para llevar codiciadas mercancías a Rokugán.
el Santuario de las Hierbas Rutilantes. Este nombre se Una caravana procedente de Khanbulak, al mando de
debe a la hierba dorada que alfombra el paisaje y que Ide Yasu, ha llegado hace poco a la estación de paso y
parece brillar a la luz directa del sol. Los que pasan por está reabasteciéndose allí antes de seguir viajando hacia
debajo del arco torii para entrar en el recinto abierto del las tierras Unicornio con valiosos bienes comerciales. Y allá
santuario suelen manifestar una abrumadora sensación donde hay riquezas, a menudo les siguen los problemas...
de tranquilidad y paz.
Debido a su tranquilidad, los viajeros a veces piensan
que el santuario está abandonado. No hay campanas, ni
Localizaciones destacadas
cánticos, ni llamadas a la oración. Estas son las localizaciones destacadas de la Estación de
Un antiguo castaño de indias crece en el techo del Paso del Monje Perdido.
santuario recubierto de hiedra. La propia Utaku plantó el Oficina. Bolormaa trabaja en la oficina formal del
árbol antes de adentrarse en las Tierras Sombrías con los administrador y casa de alojamiento original, donde cobra
siete Truenos, por lo que el santuario se construyó cui- peajes en nombre del Clan del Unicornio. En el tablón de
dadosamente a su alrededor. Las castañas recogidas de anuncios suele haber colgados anuncios de trabajo que
este árbol se utilizan para hacer una pasta especial para se pueden desempeñar. Entre los anuncios de trabajo
las fiestas. actuales figuran servir de mozo de equipaje y de guardia
en la caravana de Ide Yasu, encontrar una joya que hace
poco se le cayó al río a un mercader que pasaba por allí y
entregar una carta a la aldea del Río Sonriente en nombre
de Shinjo Idree.
C A P Í T U L O 3 : AT L AS DE R O K UG ÁN

Alojamientos Para Samuráis. Los samuráis en misión Sirve como enviado permanente con Moto Enkhar, el señor
Imperial pueden utilizar los alojamientos nobles, al igual de Khanbulak, aunque dedica la mayor parte del tiempo que
que los mercaderes dispuestos a dejarle caer las suficien- pasa en la ciudad a regentar La Flor de la Tarde, una tienda
tes monedas a Bolormaa, la administradora de la estación de té. Considera su traslado a Khanbulak como un triste des-
de paso. Situado a la orilla del río, las vistas de pétalos tino diplomático a los confines de la tierra. Ha acudido a la
flotando por el río son impresionantes. Estación de Paso del Monje Perdido para intentar informarse
Tiendas y Mercado. La Estación de Paso del Monje sobre un cargamento de té desaparecido de la Aldea del Río
Perdido está demasiado cerca de la urbe comercial de Sonriente, que sospecha que Shinjo Idree ha sustraído. Sin
Khanbulak como para tener una sección comercial impor- embargo, disfruta sobre todo de la oportunidad de enterarse
tante. Aun así, los viajeros pueden encontrar aquí comida, de algunos chismes de los viajeros que se adentran en el cora-
equipo de viaje y otras necesidades básicas a precios lige- zón de Rokugán, ya que tiene la esperanza de poder hacerse
ramente abultados. algún día con la influencia política necesaria para volver a
Santuario del Dios del Río. Un santuario dedicado al puestos privilegiados. Utiliza el perfil de duelista itinerante
espíritu del Río Camelia, que atraviesa el asentamiento. Sin con las plantillas de samurái del Clan de la Grulla y tramposo.
embargo, el santuario parece estar extrañamente vacío, Ide Yasu (pronombres femeninos). Una mercader pode-
como si el espíritu se hubiera trasladado a otra parte. rosa que comercia con numerosos productos, entre ellos
Almacén. Un amplio almacén en el que se alma- seda. Espera expandir su comercio aún más contratando
cenan de forma segura las mercancías de los viajeros. aventureros para que busquen nuevos mercados en la Ruta
Actualmente está lleno de mercancía de Ide Yasu. de la Arena o dentro de Rokugán. Utiliza el perfil de corte-
Templo de la Fortuna de la Riqueza. La fortuna de la sano experimentado con la plantilla de samurái del Clan del
riqueza es bastante popular en Khanbulak, y muchas de Unicornio, y tiene a su disposición cuatro soldados con la
las estaciones de paso que conducen a ella cuentan con plantilla de samurái del Clan del Unicornio, además de varios
un pequeño santuario. Los mercaderes suelen detenerse caballos de guerra, camellos y carros de suministros.
en estas estaciones de paso para rezar por precios favora- Vazhuthi (pronombres masculinos). Vazhuthi, emba-
bles de productos básicos a su llegada a la ciudad. jador de Bhavyatapura, la Ciudad de los Esplendores,
Alojamientos para Viajeros. Un amplio conjunto de sirve en la corte de Moto Enkhar en Khanbulak. Su com-
alojamientos al servicio de la mayoría de los viajeros, portamiento amistoso oculta una cierta fragilidad, pero
donde se pueden conseguir habitaciones a una gran espera poder utilizar su tiempo en la corte de Enkhar para
escala de precios. La comida es rústica y abundante, y el obtener apoyo y ventaja contra sus rivales políticos en su
bullicio de los viajeros es continuo. ciudad natal. Ha llegado a la Estación de Paso del Monje
Perdido con Daidoji Kiyotaka por orden de Enkhar. Enkhar
Personajes importantes de la Estación cree que Kiyotaka es en realidad una espía que recibe
órdenes encubiertas en la estación de paso. Ha pedido
de Paso del Monje Perdido
a Vazhuthi que vigile a Kiyotaka durante su viaje al lugar,
Los personajes pueden encontrarse con uno o más de los una tarea que a Vazhuthi le resulta al mismo tiempo ener-
siguientes PNJ en la Estación de Paso del Monje Perdido. vante y tediosa. No cree que vaya a encontrar ninguna
Puedes encontrar los perfiles y plantillas sugeridos para prueba que demuestre las argucias de Kiyotaka, pero le
estos PNJ a partir de la página 386. entusiasma la idea de ver algo más de Rokugán y demos-
Bolormaa (pronombres femeninos). Bolormaa es la trar su utilidad a Enkhar al mismo tiempo. Utiliza el perfil
administradora de la estación de paso, una anciana dotada de de noble del SRD con la plantilla de alta sociedad.
una alegre exuberancia. Nació en el seno del ordu Menghes, Yoshino (pronombres masculinos). Líder de un grupo de
pero se estableció dentro de las fronteras de Rokugán y se bandidos disfrazado de caballerizo. Los bandidos de Yoshino
convirtió en una persona extremadamente influyente en la pretenden atacar la estación de paso, sembrar el caos y pro-
comunidad local: hasta los nobles locales saben que deben vocar algunos pequeños incendios durante la noche en los
congraciarse con ella para recibir los mejores alojamientos. alrededores para luego huir con varios caballos y objetos de
Utiliza el perfil de cortesano experimentado. gran valor de la caravana de Ide Yasu robados del almacén y
Shinjo Idree (pronombres femeninos). Propietaria de huir a un escondite en las llanuras, a pocos días de camino.
la Casa de Té del Pétalo Flotante a la orilla del río e hija Yoshino y sus bandidos se muestran más desesperados que
de Bolormaa. Idree se casó con su esposa Shinjo Tamako avariciosos, ya que se han separado de un grupo de bandi-
a principios de este año, garantizando el estatus formal dos más grande que operaba en las tierras del Clan del León
de samurái para su familia, ante el orgullo y el enfado de después de que las autoridades tomaran medidas enérgicas
su madre. Se muestra muy hospitalaria con los invitados, y allí. Yoshino preferiría que nadie resultara herido en el ambi-
actualmente se dedica a vender con gran entusiasmo (y a cioso atraco, y está mucho más dispuesto a amenazar con
un precio inflado) el té de la Aldea del Río Sonriente a sus violencia que a cumplir sus amenazas, aunque algunos de los
clientes. Usa el perfil de plebeyo del SRD con la plantilla demás bandidos son bastante menos escrupulosos. Utiliza
de samurái del Clan del Unicornio. el perfil de rufián con la plantilla de tramposo. Los bandi-
Daidoji Kiyotaka (pronombres masculinos). Un diplomá- dos conspiradores de Yoshino utilizan el perfil de rufián, y
tico del Clan de la Grulla de mediana edad, regordete y con su número dependerá de la cantidad que resulte apropiada
un chonmage estilo León para disimular su falta de cabello. para enfrentarse a los PJ.

352
4
CAPÍTULO

Una Sombría
Herencia
Créditos: Adaptado a partir
de La Máscara del Oni,
Oni, de
Tim Cox y Alexis Dykema.
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

¡ALERTA DE CONTENIDO!
El contenido a continuación está destinado única- PJ suban de nivel cuando resulte apropiado desde el
mente al DJ. Si los jugadores quieren leer material punto de vista narrativo, aunque el DJ puede optar
opcional para prepararse para la aventura, puede por seguir su método habitual. Si el grupo es de nivel
resultarles útil la sección de las tierras Cangrejo en superior, recomendamos al DJ ajustar la escala de los
la página 316. Esta aventura es adecuada para per- encuentros utilizando las directrices de VD del SRD y
sonajes de nivel 3 o más, con la expectativa de que su conocimiento de los puntos fuertes y débiles del
los PJ suban algún nivel antes del enfrentamiento grupo. Recomendamos encarecidamente al DJ que
final. Se incluyen sugerencias de hitos para que los se lea la aventura en su totalidad antes de dirigirla.

Muchos de los jóvenes aventureros de Rokugán viajan a


las Tierras Sombrías para labrarse un nombre. Estos via-
jes en busca de gloria suelen concluir en la Muralla Kaiu,
Sinopsis de la aventura
ya que el Clan del Cangrejo no permite con frecuencia a La aventura se divide en tres secciones principales, cada
los forasteros arriesgar sus vidas en las mortíferas Tierras una de las cuales se resume a continuación.
Sombrías si no hay nada que ganar con ello. Buena parte
de los que se aventuran a este temible lugar perecen. $ La última esperanza de Hiruma Yoshino.
En un lugar de pesadilla las oportunidades para el A partir de la página 358, los PJ reciben una
heroísmo son ilimitadas, pero también es una tierra de misión de Hiruma Yoshino, daimyō de la familia
oportunidades para estas pesadillas. Todo tipo de abo- Hiruma, para rescatar a su hijo desaparecido
minaciones aguardan para reclamar las almas ingenuas del Castillo de la Luz del Día, una antigua
y egoístas que se atreven a adentrarse en sus siniestros fortaleza en las profundidades de las malditas
dominios. Independientemente de que se sientan impul- Tierras Sombrías.
sados por la valentía o la arrogancia, es poco probable $ La sombra del alba. Al llegar al castillo en la
que los personajes jugadores (PJ) regresen ilesos de las página 365, los PJ deben abrirse paso entre
Tierras Sombrías. Sin embargo, en mitad de este peligro defensores muertos vivientes que nunca dejan
inimaginable, los aventureros sienten con claridad su des- sus puestos, visiones extrañas e inquietantes con
tino, lo que refuerza su determinación y sus habilidades información contradictoria acerca de en quién
mucho más allá de lo que jamás creyeron posible. Aquí, confiar, y un peligroso hechicero.
en esta fragua impía, solo los más poderosos se imponen
$ La conclusión. En función de sus objetivos y de
y se convierten en protagonistas de poemas y leyendas.
las decisiones que hayan tomado en las secciones
Durante esta aventura, los PJ abandonan la relativa
anteriores, los PJ tendrán uno de los encuentros
seguridad del Imperio Esmeralda y cruzan las tierras y
culminantes de su viaje al Castillo de la Luz
defensas del Clan del Cangrejo hasta llegar a las Tierras
del Día (consulta la página 378), tras lo que se
Sombrías. Este arduo viaje los lleva a las ruinas del
adentrarán de nuevo en las Tierras Sombrías...
Castillo de la Luz del Día, la otrora orgullosa fortaleza
si sobreviven a su enfrentamiento final.
de la familia Hiruma del Clan del Cangrejo. Allí, los PJ
pueden investigar la desaparición de un importante
heredero, enfrentarse a temibles adversarios y descu-
brir qué ocurre en realidad en un castillo embrujado
donde todo parece retorcido y extraño.
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

La verdad acerca del Castillo Localizaciones de la aventura


de la Luz del Día Los PJ visitarán tres localizaciones durante la aventura.
La primera es un punto de control en la Muralla del
Carpintero. Esta es la parte más corta de la aventura, en la
Todo el mundo sabe que el Castillo de la Luz del Día fue
que los PJ deben prepararse para cruzar la muralla hacia
en su día un bastión contra las temibles criaturas de las
las Tierras Sombrías. Desde allí, los PJ viajarán durante
Tierras Sombrías. Pero hace siglos, fue asaltada por el oni
unos días por terreno peligroso e imprevisible hasta llegar
de la amalgama, un terrible demonio de gran poder. El
al Castillo de la Luz del Día. Es de esperar que la mayor
castillo sucumbió ante su espantoso poder, y ahora es un
parte de la aventura tenga lugar en el Castillo de la Luz
lugar embrujado y maldito.
del Día, aunque si los PJ quieren pasar más tiempo mero-
La realidad de la situación es más complicada, aunque
deando por las Tierras Sombrías para ganar experiencia,
los PJ no lo descubrirán hasta que lleguen al castillo por
pueden hacerlo por su cuenta y riesgo.
su cuenta. Hiruma Tomoharu, el señor del castillo, planteó

LA MURALLA
una defensa desesperada junto a la heroica sacerdotisa
Hiruma Masami, logrando sellar el alma del oni de la amal-
gama dentro de una máscara y encerrando su cuerpo en
las cámaras más profundas del castillo. El alma de Masami
DEL CARPINTERO
quedó atrapada con el demonio en el reino de los sueños, La Muralla del Carpintero, también conocida como
en tanto que Tomoharu se puso la máscara para sellar el Muralla Kaiu, se extiende desde el Mar de la Diosa Sol
poder del demonio. Sin embargo, los esbirros del oni de al este hasta las Llanuras Sobre el Mal, cerca del margen
la amalgama intentaron liberar a su temible señor, por lo meridional del Bosque Shinomen al oeste.
que los samuráis que se encontraban en el castillo cuando Constituye, con gran diferencia, la mayor construcción
sucumbió llevan defendiéndolo de manera incansable del Imperio; sus enormes murallas, sus macizas almenas
desde entonces. Aunque sus descendientes no lo saben, y sus imponentes atalayas delimitan la frontera sur de
estos guerreros ancestrales continúan luchando, aunque Rokugán, la primera y última línea de defensa contra los
sus cuerpos se hayan reducido a huesos. A veces, inte- ataques de las Tierras Sombrías. Su historia abarca más de
grantes de la familia Hiruma que patrullan en las Tierras mil años, compuesta por innumerables historias de valor,
Sombrías se ven atraídos por el castillo y se unen a las filas deber y sacrificio. No en vano se dice que sus piedras
de los olvidados, convirtiéndose ellos mismos en guerre- están cimentadas con la sangre de los Cangrejo caídos.
ros inmortales: Hiruma Shōta es uno de los que ha escu- Para más información acerca de la anatomía de la
chado la llamada, ya que la voluntad de su antepasado Muralla del Carpintero, consulta la página 319 del Atlas
Tomoharu se está debilitando después de tanto tiempo y de Rokugán.
necesita un sustituto adecuado que se ponga la máscara
para evitar que el oni se libere.
LAS TIERRAS SOMBRÍAS
Las Tierras Sombrías son un reino de pesadilla y realidad
retorcida que se extiende inexorablemente hacia Rokugán,

HITOS O PUNTOS contenido únicamente gracias a los esfuerzos constantes

DE EXPERIENCIA
del Clan del Cangrejo, tal y como se describe en la sec-
ción Tierras del Clan del Cangrejo en la página 319. En la
aventura se incluye información relevante para lo que los
Si el DJ desea utilizar el sistema de puntos de PJ van a experimentar.
experiencia definido tal y como se describe en
el SRD, puede simplemente sumar los puntos
de experiencia ganados por los personajes en el
CASTILLO DE LA LUZ
transcurso de la aventura y conceder las recom- DEL DÍA
pensas adicionales indicadas al final de esta
El Castillo de la Luz del Día, también conocido como
(consulta la página 380).
Castillo Hiruma, lleva más de cuatrocientos años siendo
Si prefiere utilizar un enfoque basado en
un siniestro faro en las Tierras Sombrías, un recordatorio
hitos, puede hacer subir de nivel a los PJ en los
constante del mayor fracaso del Clan del Cangrejo. En el
hitos definidos en la aventura (consulta las pági-
pasado el castillo fue el núcleo de las defensas del clan
nas 365, 376 y 381).
contra las Tierras Sombrías. Pero en el siglo VIII sucumbió
ante las Tierras Sombrías, donde todavía sigue.

356
La historia del Castillo
de la Luz del Día
En los albores del Imperio, el primer Emperador ordenó a
su hermano Hida que defendiera el reino contra las incur-
siones del inmundo páramo conocido como las Tierras
Sombrías. Hida y sus seguidores crearon la “Primera
Muralla”, un cinturón de fortificaciones (atalayas, empa-
lizadas y baluartes) diseñado para detener los ataques
de las fuerzas de su airado hermano, Fu Leng. Entre los
seguidores de Hida destacaba Hiruma, un hábil cazador
y explorador. Hiruma y sus seguidores demostraron ser
tan expertos en prevenir, detectar y rechazar los ataques
de las Tierras Sombrías que Hida encumbró a la familia
de Hiruma dentro clan. En el centro de las tierras que le
fueron concedidas fundó la sede del poder de la familia
Hiruma, un poderoso edificio que se denominó Castillo
de la Luz del Día.
El castillo se convirtió en una pieza clave de la Primera
Muralla, un centro de mando y logística para las defensas
Cangrejo. Aunque pequeño y desprovisto de ornamentos
según los criterios rokuganeses, era una poderosa forta-
leza por derecho propio. Durante siglos sirvió como eje
de los esfuerzos defensivos de los Cangrejos contra la
corrupción invasora de las Tierras Sombrías.
El año 314, un poderoso ejército de horrores atacó
el Castillo de la Luz del Día, gracias a la traición de un
ritualista Kuni. Solo la oportuna intervención de un grupo
de nezumi, a los que la valentía de una joven exploradora
llamada Hiruma Kazumi convenció para ayudar, lo salvó
del desastre. Esta alianza improvisada marcó el inicio de
una amistad entre el Clan del Cangrejo y los nezumi que
ha perdurado hasta nuestros días.
Los largos años de gloria del Castillo de la Luz del Día
no durarían para siempre. Aunque la Primera Muralla era
formidable, carecía de la protección integrada y colindante
de la posterior Muralla del Carpintero. En el año 716, el
monstruoso señor oni que ahora se conoce únicamente
como la Fauce reunió un ejército de un tamaño y un poder
nunca vistos desde la época de la Primera Guerra contra
Fu Leng. Bajo la astuta dirección de la Fauce, esta horda
puso de manifiesto las deficiencias de la Primera Muralla.
Una fortaleza tras otra cayó ante la implacable ofensiva.
El grueso del ejército Hiruma cayó ante las fuerzas de la
Fauce en la Llanura del Enfrentamiento Final. En aquel
momento, la única fortificación importante que se inter-
ponía entre la horda de la Fauce y el resto de las tierras
Cangrejo y el Imperio tras ellas era el Castillo de la Luz
del Día, y fue este conflicto el que acabó finalmente con
el poder de las notables defensas del castillo. El castillo,
junto con todas las tierras de la familia Hiruma, fue engu-
llido por las Tierras Sombrías y ahora se encuentra fuera
del Imperio, más allá de la Muralla del Carpintero. La
familia Hiruma sigue decidida a reconquistar algún
día esta sede ancestral de su poder. Hasta ese
día, continúa siendo una amarga derrota para
el Clan del Cangrejo.
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

Arquitectura del Castillo


de la Luz del Día La última esperanza
El Castillo de la Luz del Día es una fortaleza importante
diseñada como puntal de prácticamente todas las defensas
de Hiruma Yoshino
originales del Imperio contra las Tierras Sombrías. Además,
En esta sección, los PJ conocen a Hiruma Yoshino, empren-
se construyó para poder resistir tanto ataques coordinados
den su misión y se adentran en las Tierras Sombrías para
como un asedio prolongado, por lo que debía ser capaz de
llegar al Castillo de la Luz del Día.
albergar, proteger y sustentar una gran guarnición.

DESENCADENANTE
A diferencia de la mayoría de los castillos rokugane-
ses, que combinan los atributos de una fortificación con
una serie de componentes no militares, como cortes polí-
ticas, elaborados jardines y una arquitectura elegante y
DE LA AVENTURA
estilizada, el Castillo de la Luz del Día es estrictamente Hiruma Yoshino gobierna a la familia Hiruma con bene-
una fortaleza. Diseñado para estar en primera línea de la volencia y una profunda fe en que los dioses guíen a su
guerra contra Fu Leng, su construcción es austera y utili- familia. Como señora de la familia, o daimyō, debe man-
taria. Se concedió poca importancia a los aspectos esté- tenerse firme y gobernar con dignidad, sin importar los
ticos, como una arquitectura agradable y comodidades desafíos que se le presenten. Ha transmitido su sabiduría
que no fuesen de utilidad directa para su función militar. a su único hijo con la esperanza de que, algún día, él tam-
La distribución del castillo es sencilla. El primer ele- bién se convierta en un gran líder. Para su consternación,
mento es la gran e imponente muralla exterior, que ahora ha desaparecido, pero Yoshino no es de las que dejan que
está en su mayor parte en ruinas. Esta encierra una serie el destino decida por ella. No cuando está en juego la
de subdivisiones interiores, separadas a su vez por mura- vida de su hijo.
llas y puertas más pequeñas, también en gran medida en Todos los futuros daimyō del Clan del Cangrejo deben
ruinas. La muralla más interna encierra la torre principal, adentrarse en las Tierras Sombrías con una pequeña com-
de cuatro plantas. Esta torre principal, que sigue en gran pañía durante cinco días antes de poder gobernar. Al
medida intacta, está rodeada por los restos abandonados experimentar de primera mano los horrores de las Tierras
de edificios más pequeños, como almacenes, herrerías y Sombrías, los líderes del clan son conscientes de lo que
establos. Por último, las murallas incorporan una serie le ocurriría a Rokugán si la Muralla del Carpintero sucum-
de atalayas de diverso tamaño, todas ellas en ruinas. biese ante los innumerables monstruos de este siniestro
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

reino. Hiruma Asahi, el hijo y heredero de Yoshino, se


encontraba en su expedición de mayoría de edad cuando
desapareció en mitad de la noche.
MOTIVACIONES
Han pasado dos semanas desde su desaparición, y a DE LOS PJ
medida que pasa el tiempo, la esperanza de que regrese
sano y salvo disminuye. Dos de los soldados que le Tanto si los jugadores están creando personajes
acompañaban afirman que se despertó cuando el cielo nuevos para esta aventura como si están deci-
aún estaba oscuro y se alejó del campamento. Al prin- diendo por qué su PJ actual participaría en la
cipio, sus compañeros temieron que se hubiera dejado misión, las motivaciones descritas a continua-
arrastrar por el tentador poder de las Tierras Sombrías, ción pueden ser apropiadas para justificarlo:
pero cuando le siguieron unos pasos, le oyeron murmu- $ Para ganar una importante
rar sobre el destino que le aguardaba en el Castillo de la recompensa monetaria.
Luz del Día. Le dejaron vagar por su cuenta, temiendo
por sus vidas si continuaban avanzando hacia el castillo $ Para obtener influencia política
abandonado. Creen que se fue con el fin de recuperar para su familia o clan.
el wakizashi ancestral de su familia como regalo para su $ Para demostrar que es un héroe.
madre, algo que había jurado previamente hacer cuando
$ Para satisfacer una curiosidad morbosa
fuera lo bastante fuerte. Los demás soldados saben lo
sobre las Tierras Sombrías.
importante que es el artefacto para la familia Hiruma, pero
no vale la pena morir ni siquiera por los tesoros de mayor $ Para demostrar lealtad hacia aquellos
valor sentimental, así que cuando no pudieron detener a de sus compañeros que desean asumir
Asahi, regresaron al campamento sin él. Los Cangrejo ya este reto.
han visto suficientes muertes y tienen un refrán que dice $ Para ayudar a Hiruma Yoshino
que las insensateces es mejor cometerlas en solitario. en su momento de necesidad.
Aunque Yoshino insistió en buscar a Asahi, el
Campeón del Clan del Cangrejo suspendió la búsqueda $ Para saldar una deuda política
después de que dos grupos de búsqueda desaparecieran con la familia Hiruma.
en el intento. El Clan del Cangrejo no está dispuesto a
A discreción del DJ, los PJ pueden cono-
arriesgar más de sus valiosos efectivos militares en encon-
cerse ya, o se puede dar por hecho que Hiruma
trar a alguien que probablemente ya haya perecido.
Yoshino los ha organizado en un grupo.
En un acto de total desesperación, Hiruma Yoshino
ha solicitado la ayuda de aventureros de varios clanes

LLEGADA A LA MURALLA
como última esperanza de recuperar el cadáver de su hijo
y las reliquias familiares que llevaba, con la promesa de
una suculenta recompensa en oro e influencia política si
consiguen cumplir esta difícil misión. Solo un grupo ha
DEL CARPINTERO
respondido a su llamada y, aunque a estas alturas todo Cuando los PJ lleguen a la Muralla del Carpintero, lee en
parece perdido, se empeña en mandarlos para asegu- voz alta o parafrasea lo siguiente:
rarse de que ha hecho absolutamente todo lo que está
en su mano para recuperar a su hijo desaparecido. La Un fornido guardia os hace señas para que os acer-
idea de que su cadáver sea objeto de rituales blasfemos quéis a una tienda de provisiones. Su armadura, aun-
a manos de viles hechiceros o criaturas del inframundo es que está fabricada con gruesas y pesadas placas de
demasiado para ella. Por supuesto, queda una pequeña acero, está marcado por numerosas cicatrices y ara-
esperanza de que siga vivo, pero esa esperanza es una ñazos que probablemente brillaran a la luz del sol si
vela a punto de apagarse. llegase en algún momento a iluminar lo suficiente en
un lugar como este. Unos cuantos guardias del Clan
del Cangrejo arquean una ceja cuando pasáis, poco
acostumbrados a que haya forasteros en su sombrío
puesto avanzado. Oís cómo dos de ellos hacen apues-
tas sobre vuestra supervivencia en un tono demasiado
alto como para considerarlo un susurro. Si osáis diri-
girles una mirada de advertencia, se limitan a devol-
veros la mirada, sin vergüenza, como si os desafiaran
a renunciar a vuestra desafortunada aventura, que sin
duda os llevará a las puertas de la muerte. El supuesto
viaje de dos días hasta el Castillo de la Luz del Día os
va pareciendo cada vez más largo.

359
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

Todos los personajes reciben un dedo de jade como suroeste. Si un PJ hace una prueba de Inteligencia
protección (consulta la página 200) y raciones de agua y (Historia) CD 10, se dará cuenta de que puede preguntar
comida para una semana. También les entregan un único al guardia sobre posibles aliados en las Tierras Sombrías,
poni (consulta el SRD si necesitas su perfil) para ayudarlos como los nezumi, en cuyo caso el guardia le informará de
a llevar las provisiones. A continuación, indican a todos los que la tribu de las Colas Anudadas suele andar por esa
PJ que nunca confíen en sus sentidos mientras estén en zona, y los PJ podrían conseguir su ayuda. El guardia uti-
las Tierras Sombrías, y que no beban ni coman ningún ali- liza el perfil de soldado de la página 391 del Apéndice
mento que obtengan allí. Si los PJ tienen alguna duda en de PNJ y puede tener cualquiera de las motivaciones que
este momento, pueden preguntar al guardia, aunque no allí se indican.
parece saber nada concreto sobre la desaparición de Asahi Una vez que los PJ estén preparados para comenzar,
y solo puede proporcionar información básica sobre las el guardia los escolta hasta la muralla; a continuación, lee
Tierras Sombrías y las amenazas que hay en ellas, así como en voz alta o parafrasea lo siguiente:
instrucciones sobre cómo llegar a la zona aproximada
que visitó la compañía de Asahi, a dos días de marcha al La Muralla del Carpintero se cierne sobre vosotros,
cien pies de oscuras almenas de piedra, reductos y
torres de vigilancia que se interponen entre Rokugán

PROVISIONES y las Tierras Sombrías. Al acercaros os encontráis

Y DESCANSO EN LAS
con indicios de una batalla reciente: bushi Cangrejo
heridos siendo atendidos por sanadores y ritualis-
TIERRAS SOMBRÍAS tas, gente llevando cadáveres para ser incinerados y
guerreros limpiando y reparando armas y armaduras.
Reabastecerse y recuperarse en las Tierras Todavía más tropas vigilan desde lo alto de la Muralla,
Sombrías es muy difícil. La mayoría de los seres ya que los Cangrejo nunca dejan de estar en guardia
vivos no pueden comer ni beber nada de lo que ante la oscuridad. Os conducen a través de una puerta
hay allí. Además, el miasma espiritual que per- enorme y fuertemente defendida que se abre hacia
mea las Tierras Sombrías hace que la mayoría las Tierras Sombrías. El guardia se despide de voso-
de las criaturas no puedan beneficiarse de un tros desde el interior de la puerta y os observa con
descanso largo en su interior, lo que incluye la expresión solemne hasta que se cierra la puerta que
curación y la recuperación de recursos de clase. os separa y os quedáis solos en la aterradora superficie
Una criatura puede gastar un dedo de jade para de un páramo maldito.
ignorar este efecto, pero al terminar el descanso Un viento seco y frío sisea a vuestro alrededor, trans-
largo el dedo de jade se convierte en lodo gris portando el lúgubre grito de un... algo, a lo lejos,
inerte. Si una criatura completa un descanso puede que un pájaro, pero ningún pájaro que conoz-
largo sin gastar jade de esta manera, obtiene los
cáis transmite semejante maldad y miseria. Al centrar
beneficios de completar un descanso corto en
vuestra atención en el lejano sonido, parte del paisaje
lugar de uno largo.
delante vuestro parece desplazarse y cambiar; o eso
Los nezumi (consulta la página 35) y las cria-
creéis, porque las desoladas colinas y los bosquecillos
turas perdidas (consulta la página 388) pueden
secos parecen distintos ahora ante el cielo oscuro. Pero
comer y beber alimentos de las Tierras Sombrías
lo peor de todo es la omnipresente sensación de estar
y descansar normalmente en su interior.
siendo observados, como si algo maligno estuviera
esperando a que os aventuréis en este lugar infernal.

360
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

LAS TIERRAS SOMBRÍAS ELEMENTOS CORROMPIDOS


Si existe una sola palabra que pueda describir las Tierras Las secciones siguientes, más detalladas y específicas,
Sombrías, es malicia. Les han dicho que no confíen en pueden servir para mostrar la naturaleza repelente y ultra-
sus sentidos e instintos, y es un buen consejo. Su paisaje terrena de las Tierras Sombrías al describir la naturaleza
es una mezcla desorientadora y aterradora de tierra esté- corrupta de los cinco elementos en esta tierra maldita.
ril, árboles con ramas contorsionadas de los que brotan Consulta la Tabla 4–1: La ira de los elementos corrom-
hojas arrugadas mientras los miran y una niebla púrpura pidos en la página 362. Cada resultado proporciona una
y penetrante que brota del suelo y tiene un olor metálico descripción narrativa de los efectos que el elemento
y agrio. corrompido puede tener sobre los personajes, una tirada
Solos en las Tierras Sombrías, los PJ emprenden de salvación para evitar el efecto cuando se vean expues-
el viaje hacia el suroeste y hacia el Castillo de la Luz tos a él, y un efecto de reglas que sufren los personajes
del Día, que pueden ver de forma ocasional cuando la que fallen la salvación.
ominosa niebla se disipa momentáneamente en el hori- El DJ debería hacer una tirada cada 6 horas de viaje
zonte. Una prueba de Inteligencia (Historia) CD 16 en las Tierras Sombrías en la Tabla 4–1: La ira de los ele-
(con ventaja, si el guardia les informó de los nezumi), mentos corrompidos y hacer que uno o más de los PJ
permitirá a un PJ identificar las señales de un asenta- sufra la amenaza resultante. El DJ también puede añadir
miento nezumi en las cercanías. La CD de esta prueba estos efectos en otras escenas y encuentros de combate
será de 10 para cualquier PJ nezumi o del Clan del en función del entorno. Ten en cuenta que el objetivo es
Cangrejo. Si los PJ se acercan al campamento nezumi, hacer que los PJ se sientan incómodos mientras viajan por
encontrarán un pequeño grupo de forrajeadores de el horror de las Tierras Sombrías, no frustrarlos por com-
la tribu de las Colas Anudadas (para más información pleto, por lo que el DJ debería adaptar la frecuencia a la
sobre estos nezumi consulta Trasfondos Nezumi en situación y el progreso del grupo.
la página 182). Estos forrajeadores, liderados por un A discreción del DJ, los personajes que estén fami-
nezumi grande y ruidoso llamado Diente-Afilado, les liarizados con las Tierras Sombrías, como los integrantes
dicen que su tribu a veces ve a samuráis del Clan del del Clan del Cangrejo, las tribus nezumi de las Tierras
Cangrejo con armaduras sofisticadas caminando en Sombrías o los habitantes de las Tierras Fantasmales (con-
solitario hacia el Castillo de la Luz del Día, un lugar que sulta Trasfondos en las páginas 128, 172 y 182) o que se
es una muerte segura. Los nezumi guiarán a los PJ hasta hayan encontrado antes con una manifestación específica
el castillo si alguno de los PJ tiene éxito en una prueba de un elemento corrompido, pueden hacer una prueba
de Carisma (Persuasión) CD 12, o si les recompensan de Sabiduría (Supervivencia) CD 14 para detectarla de
con objetos útiles, como armas, telas o comida. El viaje antemano, lo que les brindará la posibilidad de evitarla o
dura dos días. Si se produce un combate durante el al menos de prepararse para lo peor.
viaje, los nezumi se alejan rápidamente del peligro y en Recuerda que los personajes que lleven al menos un
general tratan de evitar verse arrastrados a la refriega. dedo de jade tienen ventaja en estas tiradas de salvación.
Al llegar, los nezumi se niegan a acercarse a menos de
varios cientos de pasos del castillo.
Como alternativa, los PJ pueden viajar en la direc-
HABITANTES PELIGROSOS
ción general del Castillo de la Luz del Día utilizando Mientras los PJ se dirigen hacia y desde el Castillo de la
un mapa, aunque tardarán tres días en lugar de dos en Luz del Día, es probable que se encuentren con viles cria-
hacer el viaje debido al cambiante paisaje. Un viaje más turas a las que deberán elegir entre evadir (si lo desean
largo expone a los PJ a más riesgos, pero también les y es posible) o combatir. Los encuentros que aparecen a
dará la oportunidad de ganar experiencia adicional (si es continuación están pensados para utilizarse en el trans-
que sobreviven). curso del viaje al Castillo de la Luz del Día. El DJ puede
A medida que los PJ se alejen de la Muralla, el DJ dirigirlos en el orden en que se presentan, organizarlos en
debería tratar de comunicarles la malicia omnipresente un orden predeterminado diferente o incluso intercalarlos
de las Tierras Sombrías, a la vez que intenta insinuar que en función de las decisiones de los PJ mientras recorren
cada paso hacia el sur empeora aún más la sensación. Las la tierra maldita.
siguientes secciones describen situaciones y encuentros A continuación, se sugieren encuentros habituales en
que deberían hacer comprender el auténtico horror de las las Tierras Sombrías a una distancia de tres días de marcha
Tierras Sombrías a medida que los PJ se dirigen al último desde la Muralla del Carpintero y otras incursiones simila-
lugar donde se vio a Asahi. res en este lugar asolado.

361
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

Tabla 4–1: La ira de los elementos corrompidos


TIRADA
D20 ELEMENTO DE SALVACIÓN EFECTO NARRATIVO EFECTO MECÁNICO
Sufres 1d4 – 1 de daño de frío y el estado
Tirada de salvación Cuando pisas un charco salobre, unas manos distraído (–2 a la CA, se elimina después
1 Agua
de Con CD 12 fantasmales surgen del agua para agarrarte el pie de ser impactado por un ataque) durante
1 minuto
Te invade una terrible sed, pero sabes Sufres 1d4 – 1 de daño psíquico y un
Tirada de salvación
2 Agua que el agua de las Tierras Sombrías es demasiado penalizador de –2 a las tiradas de salvación
de Con CD 12
infecta como para beberla de Sabiduría hasta que puedas saciar tu sed
Las nubes de color carmesí que se ciernen sobre Sufres 1 nivel de cansancio; hasta que
Tirada de salvación ti descargan un repentino torrente de sangre, elimines todos los niveles de cansancio,
3 Agua
de Con CD 14 y la agonía de los perdidos recorre tu piel reduces en 2 todos los puntos de golpe
con cada gota que recuperes
Tirada de salvación Una nube se hunde hasta el suelo, y la asfixiante Sufres 1d6 de daño de ácido y el estado
4 Agua
de Con CD 14 niebla te provoca tos y arcadas aturdido durante 1 asalto
El viento se vuelve de repente gélido y seco,
Tirada de salvación
5 Aire agarrándose a tus pulmones al inhalar como Sufres 1d4 de daño de frío
de Con CD 12
zarpas invisibles
Tirada de salvación El aire se llena de olor a putrefacción, Sufres el estado envenenado durante
6 Aire
de Con CD 12 lo que te provoca náuseas 1 hora
Tirada de salvación Gases sulfurosos crean una niebla que abrasa Sufres 1d4 – 1 de daño de ácido y el estado
7 Aire
de Con CD 14 los ojos al escaparse por una grieta cegado durante 1 hora
Sufres 1d4 – 1 de daño de ácido y el estado
Tirada de salvación Un olor a metal oxidado llena tus pulmones
8 Aire desorientado (no puedes hacer ataques de
de Con CD 14 y empieza a salirte sangre por las fosas nasales
oportunidad) durante 1 asalto
Unas retorcidas llamas púrpuras brotan de las
Tirada de salvación
9 Fuego grietas del suelo o de cualquier foco de fuego, Sufres 1d4 de daño de fuego
de Fue CD 12
como una antorcha u hoguera
Tirada de salvación Un humo oleoso llena el cielo, y los fuegos
10 Fuego Sufres 1d4 de daño de frío
de Fue CD 12 y fuentes de luz chisporrotean y se apagan
Una erupción sacude la tierra y un chorro
Tirada de salvación Sufres 1d6 de daño contundente
11 Fuego de magma brota del suelo atormentado
de Fue CD 14 y el estado derribado
y ceniciento a lo lejos
Tirada de salvación Un calor opresivo se posa sobre la zona, Sufres 1d4 de daño de fuego y acumulas
12 Fuego
de Fue CD 14 oprimiéndote como el ojo maligno de una deidad 1 nivel de cansancio
Sufres el estado mutilado (–10 pies de
Tirada de salvación La abrasiva arena y los guijarros afilados se abren velocidad y desventaja en las tiradas de
13 Tierra
de Des CD 12 paso incluso en el calzado más resistente salvación de Destreza, se elimina cuando
recuperas puntos de golpe) durante 1 hora
Tirada de salvación El suelo que parece perfectamente sólido resulta Sufres 1d4 – 1 de daño contundente y el
14 Tierra
de Des CD 12 ser un lodo infecto y pegadizo estado inmovilizado durante 1 asalto
Se abre una grieta que parece una boca abierta
Tirada de salvación antes de volver a cerrarse de golpe sobre Sufres 1d4 – 1 de daño perforante
15 Tierra
de Des CD 14 las piernas de aquellos que tengan la desgracia y el estado derribado
de quedar atrapados
Rocas afiladas caen súbitamente de una fuente
Tirada de salvación
16 Tierra desconocida, como si desafiaran la gravedad Sufres 1d6 de daño perforante
de Des CD 14
y la razón
Sufres el estado distraído (–2 a la CA,
Tirada de salvación Susurros incesantes sin origen aparente rechinan
17 Vacío se elimina cuando te impacta un ataque)
de Sab CD 12 en tus oídos
durante 1 hora
El viento arrastra voces que se burlan Durante la próxima hora tienes desventaja
Tirada de salvación
18 Vacío de ti con una letanía de susurros sobre en las pruebas y tiradas de salvación
de Sab CD 12
tus fracasos personales basadas en el Carisma
Entre las nubes a lo alto ves representadas Durante la próxima hora tienes desventaja
Tirada de salvación
19 Vacío una y otra vez escenas de las cosas en las pruebas y tiradas de salvación
de Sab CD 14
de las que más te arrepientes basadas en la Inteligencia
Los sonidos resuenan y reverberan de forma Durante la próxima hora tienes desventaja
Tirada de salvación
20 Vacío extraña, haciendo que sea imposible juzgar las en las pruebas y tiradas de salvación
de Sab CD 14
distancias por el sonido y crispando tus nervios basadas en la Destreza
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Acosado por los horrores Marjal de los muertos vivientes


Al cabo de unas horas de su partida, los PJ deben hacer De camino al Castillo de la Luz del Día, los PJ tendrán
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 18. Si tienen que atravesar un valle de pútridos marjales. La totalidad
éxito, se darán cuenta de que les acecha a lo lejos un del marjal se considera terreno difícil a causa del lodo
pequeño grupo de horrores de las Tierras Sombrías. Las espeso y pegajoso que deben vadear los PJ. Tras apro-
criaturas se mantienen a distancia de los PJ y no pasan de ximadamente una hora de viaje por el marjal, los PJ se
ser sombras huidizas. Si los PJ se dirigen hacia las criatu- acercan a una carreta medio sumergida. En el interior del
ras, Estas retrocederán para mantener la distancia original. carro, apenas visibles bajo la capota podrida, se pueden
Estos horrores de las Tierras Sombrías no realizan nin- ver dos cajas marcadas con sellos Imperiales. Cualquier
guna acción hostil directa, pero si el grupo repara en ellos, PJ que intente examinar la carreta puede hacer una
el DJ debería recordarles periódicamente que tienen la prueba de Inteligencia (Historia) CD 17. Si tiene éxito,
sensación de ser observados y que a veces ven ojos ama- será capaz de relacionar el método de construcción de
rillos que les observan desde la oscuridad. la carreta con un grupo comercial que traficaba con jade
y otras piedras preciosas de gran valor, pero que fue
Aliados temporales absorbido y disuelto por otro grupo hace unos 15 años.
Qué estuviera haciendo el carro y su tripulación en las
Los PJ se encuentran con un grupo de una docena de Tierras Sombrías es un misterio. Los PJ pueden hacer una
exploradores samuráis Cangrejo que se dirigen a la prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 18 para percibir
Muralla del Carpintero. Están liderados por un bushi for- intenciones hostiles.
nido llamado Hida Sanji. Su aspecto bronco y sus numero- Un grupo de muertos vivientes se esconde bajo las
sas heridas vendadas revelan las numerosas escaramuzas aguas turbias. Mientras están bajo el agua son práctica-
en las que han participado. Tras conocer el propósito del mente invisibles, pero se les puede detectar mediante el
viaje de los PJ a las Tierras Sombrías, Hida Sanji intercam- uso de una invocación u otros medios mágicos. Cuando
biará gustosamente información y consejos sobre cómo los PJ se acercan, el lodo se agita y borbotea de repente,
desplazarse por las Tierras Sombrías. Su unidad es un vomitando cadáveres grotescos y putrefactos animados
equipo de reconocimiento encargado de investigar y ras- por el poder maligno de las Tierras Sombrías. Estos ene-
trear un número inusualmente elevado de movimientos migos utilizan el perfil de guerrero muerto viviente de la
de muertos vivientes en los últimos tiempos. A lo largo página 405 del Apéndice de PNJ. Cada uno de ellos está
de la última semana, han descubierto decenas de grupos armado con la espada oxidada o el arco podrido de ese
de muertos vivientes y samuráis perdidos que se dirigen perfil, pero no con ambos.
hacia el Castillo de la Luz del Día, pero no han podido ave- Los muertos vivientes comienzan su ataque agarrando
riguar el motivo. Tras perder a varios de los miembros de a cualquier PJ que esté cerca del borde del marjal en un
su unidad en combate, Hida Sanji y su grupo regresan a la intento de tirarlo al suelo, agarrarlo y arrastrarlo hasta el
Muralla del Carpintero para descansar y reorganizarse. Su fango. El vil lodo del marjal resulta cáustico para los seres
encuentro más reciente fue con una manada de horrores vivos, y cualquier criatura que comience su turno den-
de las Tierras Sombrías. Se enfrentaron a ellos y mataron a tro sufre 1d4 – 1 de daño de ácido. Matar a un guerrero
varios. En la confusión, dos de sus hombres se separaron. muerto viviente libera a su víctima de la presa, igual que lo
Los han buscado, pero creen que están muertos. Si los PJ hace cualquiera de las formas habituales de terminar una
mencionan que creen que les acechan esas criaturas, Hida presa o escapar de ella.
Sanji y sus hombres les dirán que esto es bastante normal Después del combate, los PJ pueden intentar saquear
en los viajes por las Tierras Sombrías, un lugar donde cria- el carro, aunque acceder al mismo en el pantano puede
turas acechan y cazan a sus presas, a veces durante más ser arriesgado. La primera caja contiene 2 dedos de jade,
tiempo del necesario por la simple emoción de hacerlo. milagrosamente intactos. La otra caja contiene artículos
Si los PJ siguen haciendo preguntas a Hida Sanji sobre más mundanos, comunes entre los viajeros y mercaderes,
las Tierras Sombrías y las amenazas que puedan encontrar, incluido un diario que se ha podrido por completo y ya no
les dirá lo que sabe. Si los PJ revelan que se dirigen al es legible. La mayoría de los objetos resultan imposibles
Castillo de la Luz del Día, un PJ puede hacer una prueba de reparar, pero en el fondo de la caja hay una bolsa de
de Carisma (Persuasión o Interpretación) CD 12 para cuero con 62 po.
intentar transmitirle la importancia de su misión. Si tienen
éxito, Sanji ofrecerá a los PC 50 pies de cuerda de reserva
y un dedo de jade sin usar que su grupo no va a necesitar,
pero no está dispuesto a comprometer a ninguno de sus
exhaustos soldados en esta empresa.
Si los PJ se ven desbordados en otro encuentro y toda-
vía no se han encontrado la patrulla de Hida Sanji, el DJ
puede presentarlos al intervenir en ayuda de los PJ.

363
Samuráis perdidos Estos enemigos utilizan el perfil de samurái perdido de
la página 385. Se recomienda utilizar un número de ene-
Mientras los PJ atraviesan un paisaje estéril salpicado migos igual a 1 + el número de PJ. Uno de los samuráis
por unos pocos árboles moribundos y nudosos, oyen perdidos es el líder de su partida de guerra, un guerrero
de repente los gritos de dolor y desesperación de una de tiempos pretéritos convertido en apenas un cascarón
voz claramente humana. Si deciden investigar, pueden denominado simplemente “El Despiadado” con los bene-
seguir los sonidos hasta encontrar a un samurái del Clan ficios de la plantilla “matón” (consulta la página 390). Si
del Cangrejo gravemente herido que se retuerce en el eliminan a más de la mitad de los enemigos, o si acaban
suelo agonizando. Si los PJ se acercan al samurái, éste con el líder de la partida de guerra, el resto huyen. Los
intentará comunicarse con ellos con una voz desgarrada y enemigos ignoran a Kurumi durante la batalla, que está
entre gritos. Su nombre es Hida Kurumi, y por su uniforme demasiado débil como para poder ayudar a los PJ.
los PJ pueden deducir que es uno de los integrantes del Después del combate, los PJ pueden seguir interro-
grupo de exploradores liderado por Hida Sanji. Tras que- gando a Kurumi y tratar de ayudarle. Si le preguntan, dice
dar separado de su unidad fue atacado por un samurái a los PJ que él y otro soldado quedaron separados de su
perdido que le inyectó un veneno que le provoca un dolor unidad. Los emboscó un grupo de gran tamaño de perdi-
agónico. Haz que cada uno de los PJ haga una prueba dos, alrededor de cincuenta. Los guerreros perdidos de
de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción) los que le salvaron los PJ son simplemente un pequeño
CD 15 a su elección. Si un PJ tiene éxito, pensará que hay grupo separado del grupo principal que se quedó para
algo raro en la situación. atormentarle. La líder del grupo principal es una temible
Antes de que los PJ puedan intentar ayudar o seguir mujer llamada Kitsu Ichika, fugitiva del Clan del León que
interrogando a Kurumi, un pequeño grupo de samuráis ahora sirve a la oscuridad. Horrorizado, Kurumi recuerda
perdidos sale de sus escondites. Estaban utilizando a su sonrisa sádica mientras apuñalaba a su compañero
Kurumi como cebo en contra de su voluntad y los PJ aca- con una katana de obsidiana exquisitamente trabajada.
ban de caer en su ardid. Cualquier PJ que haya fallado su Cuando la vida se desvaneció de los ojos de su com-
prueba para detectar algo raro se verá sorprendido, mien- pañero, el suelo se resquebrajó bajo su cadáver y unas
tras que cualquiera que haya tenido éxito podrá combatir manos infernales arrastraron su alma hacia el tormento
en el asalto de sorpresa. eterno. Tales reliquias malditas son por suerte escasas, y
hasta los demonios saben que deben temerlas.

364
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Después del combate, un PJ puede hacer una prueba


de Sabiduría (Medicina) CD 15 para neutralizar el
veneno. A discreción del DJ, algunas invocaciones y otras
La sombra del alba
capacidades también pueden neutralizar el veneno. Si En esta sección los PJ llegan al Castillo de la Luz del Día
los PJ curan a Kurumi, insiste en marcharse y afirma ser y comienza el segundo acto de su misión. El castillo está
capaz de volver a la Muralla del Carpintero por su cuenta. en manos de defensores inmortales: guerreros muer-
Si los PJ no son capaces de ayudar a Kurumi, sucumbe al tos vivientes que continúan luchando por el Imperio
veneno en unas horas. Esmeralda, atados incluso después de la muerte por la
terrible necesidad de mantener encerrado a un pode-
Atrapados por las sombras roso oni ancestral dentro del Castillo de la Luz del Día.
Los PJ pueden buscar en el castillo a Hiruma Asahi,
Cuando los PJ deciden descansar, son emboscados por que los defensores inmortales creen que sucederá a
el grupo de horrores de las Tierras Sombrías. Si los PJ su actual señor como gobernante del arruinado casti-
han tenido éxito previamente en las pruebas para detec- llo. Mientras tanto, los guerreros perdidos de Fu Leng
tar a las criaturas (ver Acosado por los horrores en la asaltan las murallas del castillo, y en los túneles bajo la
página 363) y hacen guardia por la noche no se verán sor- fortaleza, una malvada hechicera trata de liberar al oni
prendidos por el ataque. Si no, los horrores les sorpren- para sus propios fines perversos. Varios espectros, gue-
den. Los horrores de las Tierras Sombrías que los acechan rreros muertos vivientes y seres extraños pedirán a los
utilizan la plantilla de horror menor de la página 408 del PJ que confíen en ellos: algunos intentarán engañarlos
Apéndice de PNJ. Antes de que comience el encuentro y otros tendrán unos objetivos tan desinteresados como
tira 1d12 para cada horror en la Tabla A–11: Poderes de afirman tener.
las Tierras Sombrías (consulta la página 410) y aplica los Esta sección puede dirigirse de forma abierta, lo que
resultados. Se recomienda utilizar un número de enemi- brindará a los PJ una gran libertad para explorar la zona,
gos igual al número de PJ menos 1, hasta un mínimo de 1. interactuar con las distintas facciones e individuos tanto
Los horrores lucharán ferozmente hasta que sucumba la dentro como cerca del castillo y explorar una ruina encan-
mitad de ellos (redondeando hacia arriba), momento en el tada que, en cierto modo, sigue siendo un bastión de
que se alejan y huyen. esperanza en un reino de cada vez mayor desesperación.
Alternativamente, el DJ puede presentar a los jugadores
opciones más concretas para continuar después de cada

SUEÑOS encuentro. Consulta el Mapa del Castillo de la Luz del Día

DE LOS CONDENADOS
en la página 367 para más información sobre la conexión
física entre estos lugares.

A partir del segundo día de viaje, los PJ esta-


rán lo suficientemente cerca del Castillo de la
Luz del Día como para que se encuentren con
el fantasma de Hiruma Masami en sus sueños
PRIMER HITO:
si hacen un descanso largo. En vida, Masami se LLEGADA AL CASTILLO
formó como sacerdotisa en las tradiciones del
Clan de la Mariposa Nocturna. Insinuará que Si estáis utilizando el método de hitos para la
hay problemas en el Castillo de la Luz del Día y subida de nivel en lugar de puntos de experien-
dirá a los PJ que volverá a visitarlos allí. Consulta cia por cada encuentro, todos los PJ de nivel 3
Sueños embrujados en la página 370 y presenta o inferior sube de nivel al completar su primer
a Masami sin un espejo de mano y con heridas descanso largo después de llegar al Castillo de
de pinchazos en los labios. la Luz del Día.

365
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

CASTILLO DE LA LUZ al acercarse al castillo, y durante la parte posterior de


la aventura se pueden oír ocasionalmente en el interior
DEL DÍA del castillo.
Una vez que los PJ se acerquen lo suficiente al Castillo
El Castillo de la Luz del Día es una antigua fortaleza que
de la Luz del Día como para verlo en detalle, lee en voz
no solo ha sido víctima del ataque que provocó su caída,
alta o parafrasea lo siguiente:
sino también de la corrupción de las Tierras Sombrías
en los siglos posteriores. Los efectos combinados de los Al posar la mirada en la torre principal, vuestros ojos se
daños de la batalla, el paso del tiempo y la influencia de acostumbran a la turbia luz del cielo y se fijan en una
Jigoku han empañado su antigua gloria. figura solitaria ataviada con los restos de una antigua
Cuando el Castillo de la Luz del Día esté a la vista de armadura Hiruma y una máscara lacada de color rojo
los PJ, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente: de rasgos monstruosos sumamente peculiar e inquie-
tante. La ominosa figura de forma humanoide perma-
Tras rodear un espolón rocoso que sobresale de una
nece completamente inmóvil mientras os devuelve la
línea de colinas escarpadas y áridas os encontráis con
mirada. Podría no ser más que una estatua inanimada
las murallas y torres de una fortaleza que se cierne
creada por algún hechicero de sangre para ahuyen-
sobre vosotros, dominando el paisaje maldito que la
tar a los aventureros entrometidos, si no fuera porque
rodea. Es El Castillo de la Luz del Día, que en el pasado
tenéis la inquietante sensación de que os atraviesa con
fue el hogar ancestral y la sede del poder de la fami-
la mirada hasta contemplar vuestras almas, que estu-
lia Hiruma. Ahora es una ruina desoladora, con enor-
dia como si fuera algo nuevo y reluciente que añadir
mes agujeros donde las murallas se han desplomado
a su colección.
y derrumbado. Las torres de vigilancia y la gran torre
central situadas en el interior de las murallas arañan el Cualquier PJ que tenga éxito en una prueba de
oscuro cielo como dedos espectrales. Una inquietante Inteligencia (Historia) CD 15 se da cuenta de que la
quietud se cierne sobre el lugar; el aire está cargado armadura que lleva la figura es de la época de la caída del
de una opresiva sensación de expectación. castillo; si el resultado de la tirada es 18 o más, también
se da cuenta de que la armadura tiene las ornamentadas

ACERCARSE AL CASTILLO
decoraciones propias de los señores familiares del Clan
del Cangrejo. Es probable que el alma que una vez habitó

DE LA LUZ DEL DÍA este cuerpo fuera el ancestro de Asahi.


La figura está demasiado lejos como para ver ningún
El Castillo de la Luz del Día fue en su día el núcleo de una otro detalle. No se mueve a menos que los PJ intenten
serie de fortificaciones diseñadas para mantener a raya atacarlo, en cuyo caso, se aleja de la ventana y lo pierden
a las Tierras Sombrías. Aunque ya no sirve a su propó- de vista.
sito todavía es una fortaleza imponente, construida sobre
una colina baja en mitad de una llanura para que ningún
Portón del castillo
enemigo pueda acercarse a ella sin ser detectado, y dise-
ñada para no proporcionar cobertura a ningún enemigo El portón del castillo muestra las cicatrices y daños cau-
que decida aproximarse a pesar de todo. Sin embargo, sados por siglos de guerra. Enormes secciones de pie-
cuando los personajes estudien el terreno más de cerca dra se han desprendido y yacen desmoronadas contra la
deberían percatarse de que la erosión y las alteraciones tierra en la base de la muralla. Un fluido azul y púrpura
del terreno habituales de las Tierras Sombrías han pla- tiñe buena parte de la pared que rodea el portón des-
gado la llanura de cráteres y barrancos. Esto significa que trozado, probablemente la sangre derramada por alguna
podrán hacer la mayor parte de esta etapa final de su viaje enorme monstruosidad que trató de abrir una brecha en la
al Castillo de la Luz del Día disponiendo por lo menos de pequeña entrada, aunque la extraña coloración hace que
cierto grado de cobertura. Aun así, el DJ debería recalcar parezca una especie de hematoma. Esparcidos por todas
que, de vez en cuando, los PJ deberán avanzar a la vista partes se ven huesos blanqueados. Algunos tienen un
de la fortaleza. Esta es una oportunidad para reforzar aún aspecto calcáreo y frágil por el paso del tiempo, mientras
más la sensación de amenaza y peligro potencial descri- que parece que otros acaban de ser roídos por los maca-
biendo cómo el castillo “se alza ominosamente cada vez bros carroñeros que merodean por las Tierras Sombrías
más cerca, sus ventanas parecen ojos que os observan al durante la noche.
tiempo que lamentos y gritos distantes resuenan en el Cuando los PJ se acercan a la puerta, se dan cuenta
viento agitado y sibilante”, y así sucesivamente. de que varios samuráis muertos vivientes montan guar-
A medida que los PJ se acercan al castillo de la Luz del dia silenciosamente en el interior. Se recomienda que el
Día, el viento arrastra ocasionalmente sonidos de choque número de guardias sea 1 + el número de PJ. Uno de ellos
de aceros, gritos indiscernibles y otros sonidos propios tiene la piel hinchada y pálida, y algo putrefacto sale de
de una batalla. Estos ruidos tienen una cualidad etérea y sus orificios. Algunos tienen la piel coriácea, estirada en
sobrenatural, y parecen prolongarse como si fueran ecos. torno a los huesos, pelo enmarañado y unas cavidades
La frecuencia e intensidad de estos ruidos se incrementa vacías donde antes tenían ojos. Los demás están en un

366
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

estado avanzado de descomposición: lo único que queda del túnel. De hacerlo, llegará a los túneles bajo el castillo
de ellos son huesos, similares a los que conforman el gro- y acabará alcanzando la cámara secreta en la página 378.
tesco montón que hay en el suelo. Se mantienen firmes, Si los PJ examinan el viejo pozo, se darán cuenta de
pero no se muestran inmediatamente hostiles con los PJ. que no ha tenido demasiada agua desde hace mucho
Los deteriorados guardias llevan la armadura típica de tiempo. El pozo tiene una profundidad de unos 50 pies.
los soldados del Clan del Cangrejo, aunque el estilo y la Hay una vieja cuerda, pero tratar de bajar por ella provo-
confección varían entre modelos modernos y otros más cará que se rompa. Una prueba de Destreza (Acrobacias)
populares hace cuatro siglos. Una prueba de Sabiduría CD 15 permitirá al PJ que haya roto la cuerda agarrarse a
(Percepción) CD 13 permite a los PJ darse cuenta de los salientes de las paredes y bajar lo que queda del pozo.
estas discrepancias. De lo contrario, los PJ no se percata- Si falla la tirada, caerá el resto del camino. No se trata de
rán de las sutiles diferencias entre las armaduras, ya que una caída libre, ya que el pozo es estrecho, pero sufrirá
están bastante desgastadas y sucias. 1d12 de daño contundente. Los PJ también pueden uti-
Si los PJ se acercan, los decrépitos guardias alzan lizar su propia cuerda en caso de haber traído, o si Hida
sus armas en señal de advertencia y hablan al unísono, Sanji les dio una. El fondo del pozo es un túnel que lleva
indicándoles que se vayan. “No sois los elegidos. Dad la hasta un pasadizo olvidado excavado en la montaña que
vuelta o morid”. Los guardias siempre hablan al unísono acaba en una trampilla en la segunda planta de la torre
con voces roncas, como si estuvieran unidos por una única de la derecha.
voluntad ominosa. Responderán a la mayoría de las pre- En el lado opuesto al pozo hay un pasillo tallado en
guntas y afirmaciones de los PJ repitiendo su exigencia. piedra, pero por desgracia está bloqueado por escom-
La única excepción será si los PJ preguntan por Hiruma bros. No es posible despejar los escombros en poco
Asahi. Responderán a los PJ de la siguiente manera: “Su tiempo, pero si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
destino está aquí. No debe marcharse”. (Investigación) o Sabiduría (Percepción) CD 16, un PJ
Esto será lo único que estarán dispuestos a decir. Si puede asomarse por un pequeño hueco entre los escom-
los PJ se quedan aquí demasiado tiempo, se acercan o bros, lo que le permitirá ver el patio oculto que hay detrás
atacan, los guardias asumirán que sus intenciones son (consulta la página 369). El principal punto de interés que
malvadas y los PJ deberán hacer tiradas de iniciativa. Los pueden ver desde esta posición es un charco de agua roja
guardias samuráis muertos vivientes utilizan el perfil de en el que parecen arremolinarse unos símbolos blancos.
defensor inmortal de la página 382. Para un encuentro Están demasiado lejos como para distinguir estos símbo-
más difícil, el DJ puede sustituir a uno de los guardias por los. El charco está rodeado de piedras y emite una fuerte
un sargento inmortal. El portón del castillo da al patio. luz rojiza en toda la sala. Al otro lado del patio montan
guardia varios guardias muertos vivientes.
Patio Si siguen registrando el patio, los PJ harán un descu-
brimiento inquietante. Una masa de carne palpitante e
El patio exhibe con orgullo señales de corrupción y deca- informe se ha instalado allí. Si se acercan a ella, los PJ
dencia como advertencia a cualquier visitante hostil, lo descubren que la masa de carne tiene la capacidad de
que revela la perversidad que reina en el castillo. La zona comunicarse, y que puede hablar con ellos de forma
se vuelve cada vez más sombría a la sombra de los torreo- directa en sus mentes: una experiencia profundamente
nes cubiertos de púas. Es como si la propia oscuridad desagradable, como si unos gusanos viscosos se desliza-
estuviera asomando los dientes dentados, amenazando ran bajo su cuero cabelludo. La criatura sufre una agonía
con tragarse a los PJ y arrastrarlos a las fosas de Jigoku. extrema y emana ira y frustración. También es claramente
Hasta donde los PJ pueden ver, no hay nadie más en los inteligente, y en cuanto detecte la presencia de los PJ,
alrededores, aunque no dejarán de sentirse observados. empezará a balbucear de manera incoherente que está
Lo primero que pueden advertir en el patio es una gran atrapada e indefensa. El dolor de la criatura ofusca dema-
cavidad en el suelo, a pocos pasos de la entrada a la torre siado el enlace telepático como para descifrar claramente
principal del castillo. Emite un extraño sonido sibilante, otra cosa que no sea una lastimosa súplica de que vayan
así como volutas de miasma acre. Si un PJ se acerca a un a la torre de la derecha para ayudarla. Si los PJ tratan de
radio de 5 pies de la cavidad deberá hacer una tirada de herir a la criatura, esta se retira y les implora que paren.
salvación de Constitución CD 14 o sufrir 1d4 de daño de Si la cortan, las dos secciones seguirán con vida y cre-
veneno; además, deberá repetir esta tirada de salvación cerán poco a poco. Cualquier otro intento de destruir la
cada 5 segundos que se quede en la zona. Si algún PJ se masa informe de carne tendrá un resultado similar. Una
queda el tiempo suficiente como para tener que hacer una prueba con éxito de Inteligencia (Conocimiento Arcano o
segunda tirada de salvación, permítele hacer una prueba Religión) revela que la criatura es inmortal de algún modo,
de Sabiduría (Percepción) CD 16. Si tiene éxito, ve un y lo que es aún más perturbador, que podría estar com-
túnel a través de la asfixiante niebla. Si se siente especial- puesta de lo que antaño fue carne humana.
mente audaz, puede saltar al túnel y sufrir 1d12 de daño El último punto de interés del patio son las puertas
contundente por la caída, debido a la gran profundidad que llevan a la sala de la corte de la torre principal.

368
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Patio oculto que se vayan o mueran. El centro del patio contiene un


poderoso sello mágico que los PJ pueden investigar, tal y
El patio oculto está custodiado por tres defensores inmor- como se detalla en Los sellos del Castillo de la Luz del
tales y un ritualista inmortal (utiliza el perfil de ritualista ave- Día abajo. El patio oculto tiene una escalera que lleva a
zado de la página 395 del Apéndice de PNJ con la plantilla la trampilla de la sala de la corte, un pasadizo que lleva a
de defensor del Castillo de la Luz del Día de la página 382). los túneles y una entrada oculta a la cámara secreta que
Si los PJ entran en el patio oculto, los samuráis muertos puede descubrirse con una prueba de Destreza (Juego de
vivientes les atacarán en cuanto los vean mientras corean manos) o Sabiduría (Percepción) CD 15.

LOS SELLOS DEL CASTILLO DE LA LUZ DEL DÍA


Dos sellos ocultos protegen el Castillo de la Luz reconocerá de inmediato su propósito sin necesidad
del Día contra el poder devorador de las Tierras de realizar otra prueba.
Sombrías. Uno está en el Patio Oculto descrito en
esta página, y el segundo está en las Dependencias
de los alumnos descritas en la página 374.
ROMPER LOS SELLOS
El inmenso poder de estos sellos debilita a las
Cualquier PJ que se encuentre junto a un sello puede
criaturas perdidas dentro de la zona del castillo, a
dedicar un turno a desactivarlo con una prueba de
la vez que fortalece a sus defensores inmortales.
Inteligencia (Conocimiento Arcano o Religión)
Es posible que los PJ no comprendan aún el pro-
CD 16. Al romperse emite un torrente de humo rojo
pósito de estos sellos, especialmente si todavía no
que sube en espiral antes de disiparse.
han reunido la información pertinente sobre lo que
realmente está ocurriendo en el Castillo de la Luz
del Día. EFECTOS DE LOS SELLOS
INSPECCIONAR LOS SELLOS Por cada sello activo que haya en el castillo, las cria-
turas perdidas sufren un penalizador de –2 en sus tira-
das de ataque, pruebas de característica y tiradas de
Si inspecciona el punto de origen físico de cual-
salvación. Por contra, todos los PNJ con la plantilla
quiera de los dos sellos, un PJ puede hacer una
de defensor del Castillo de la Luz del Día sufren este
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano
mismo penalizador por cada sello roto.
o Religión) CD 9 para determinar su función. Un
Si se rompen ambos sellos, grupos de guerre-
éxito con un resultado de 9 a 11 en la tirada revela
ros muertos vivientes (consulta la página 405 del
que los sellos tienen símbolos que significan mal-
Apéndice de PNJ) y samuráis perdidos (consulta la
dad y corrupción, aunque no saben qué significan
página 385) se abren paso por las defensas daña-
los demás, por lo que no está claro el contexto. Un
das del castillo en varios puntos y atacan a los PJ
éxito con un resultado de 12 o más revela que el
en cuanto los vean. Si quiere algo más de intriga,
sello protege el castillo del poder corruptor de las
el DJ puede incluir defensores inmortales en el
Tierras Sombrías.
encuentro. Si lo hace, los defensores inmortales
atacan a los guerreros muertos vivientes y a los
INVESTIGAR LOS SELLOS samuráis perdidos. Esto permitirá a los PJ ayudar
a cualquiera de los dos bandos y darse cuenta de
La biblioteca contiene un pergamino con informa- que está pasando algo extraño, ya que los muertos
ción sobre los sellos. Un PJ que haya visitado la vivientes no suelen atacarse entre ellos. Si ayudan
biblioteca y haya tenido éxito en una prueba para a los defensores inmortales, estos dejarán de llevar
descifrar el pergamino, o un PJ que ya haya tenido a cabo acciones hostiles contra los PJ a menos que
éxito en esta prueba en el otro sello del castillo, los provoquen.

369
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

ENTRAR EN EL CASTILLO SUEÑOS INQUIETANTES


DE LA LUZ DEL DÍA Cuando hagan un descanso largo en el Castillo de la Luz
del Día, uno o más de los PJ tendrá un sueño extraño, pro-
Cuando los PJ abran las puertas de la torre principal, lee
bablemente compartido. El sueño siempre comienza de la
en voz alta o parafrasea lo siguiente:
misma forma. Una mujer de mediana edad ataviada con
Una oscuridad oleosa llena el espacio ante vosotros. un kimono de ritualista azul claro y carmesí les pide ayuda.
Hay unas cuantas ventanas pequeñas en lo alto del Le aterroriza una sombra que la acecha amenazante desde
amplio recinto, pero las sombrías nubes del exterior los confines del sueño. Le tiemblan las manos mientras
dejan pasar poca luz. Una suave brisa os recibe desde alza un espejo. En el espejo, la boca de su reflejo aparece
el interior del vestíbulo, aunque es difícil imaginar por cosida y sangra por los pinchazos en la piel y los labios. El
qué la brisa se mueve en dirección contraria a las puer- reflejo trata desesperadamente de comunicarse, pero no
tas del interior de este recinto cerrado. El aire es el lo consigue. La mujer os dice que el reflejo es su futuro si
más puro que habéis respirado desde que entrasteis la sombra, un oni antiguo y poderoso, no es destruido de
en las Tierras Sombrías, pero a medida que la brisa una vez por todas.
se disipa, también lo hace la cualidad reconfortante Si los PJ preguntan cómo pueden ayudarle, la mujer
del aire. Os asalta el hedor de carne podrida, de plan- les revela que es el espíritu de Hiruma Masami, una ritua-
tas descompuestas y de aire viciado. Aunque no veis lista que ejecutó una invocación para atrapar a un pode-
nada ni nadie inmediatamente delante de vosotros, el roso oni y a ella misma en Yume-dō, el reino de los sueños,
suelo bajo vuestros pies parece resonar con una vibra- utilizando una técnica aprendida durante sus estudios con
ción profunda y antinatural. Sentís que una profunda el Clan de la Mariposa Nocturna. Como está atrapada en
y melancólica sensación de silenciosa anticipación se Yume-dō, solo puede comunicarse con los PJ a través de
asienta en vuestro estómago. sus sueños. Les implora que encuentren al daimyō muerto
viviente que lleva la máscara maldita del oni y que la des-
El vestíbulo de entrada está decorado con cráneos truyan. Afirma que la máscara del oni alberga su alma
humanos y brazos esqueléticos que brotan de las paredes maligna, y que su destrucción enviará al oni de vuelta a
y de las columnas de soporte, lo que provoca la sensación Jigoku, donde no podrá volver a perseguirla ni hacer daño
de que los propios huesos intentan escapar de este mise- a nadie. Les dice que, al destruir la máscara, también la
rable lugar, incluso mucho después de la muerte. liberarían y permitirían que su alma se reencarnara en paz.
Este sueño se repetirá cada vez que los PJ hagan un des-

La búsqueda de Asahi canso largo, aunque podrán hacer a Masami preguntas


distintas cada vez. Si responder a alguna de las preguntas
Asahi se encuentra en estos momentos retenido en las de los PJ fuese a revelar demasiado, las sombras en los
dependencias de los samuráis (consulta la página 375). El confines del sueño se intensifican, y Masami parece per-
DJ puede utilizar pistas para guiar a los PJ hacia Asahi de der temporalmente su capacidad de hablar.
forma más directa o no hacerlo y animarlos a explorar el Todos los PJ visitados por Masami obtienen los bene-
castillo en su totalidad. A continuación se incluyen algu- ficios de un descanso largo sin necesidad de gastar un
nos ejemplos de pistas que podrían guiarles a la hora de dedo de jade, como si algo repeliese el propósito maligno
elegir entre dos o más caminos: de las Tierras Sombrías mientras dura el sueño.

$ Su casco, tirado en el suelo del castillo.


$ Sangre fresca del color y la viscosidad de la
sangre humana en lugar del denso icor de los
defensores.
$ El sonido lejano de algo golpeando una puerta.

370
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

La sala de la corte palpitaciones, procedente de la masa de carne. Esto hace


que el lugar resulte apropiado para un descanso largo,
La sala de la corte, situada en la planta principal de la aunque deberán gastar un dedo de jade de la forma nor-
torre, es pequeña para los estándares rokuganeses. Se mal para poder obtener sus beneficios.
trata de una zona abierta decorada puntualmente con Si los PJ descansan aquí, el oni les visitará en sus sue-
tapices descosidos, muebles rotos y otras reliquias del ños haciéndose pasar por Masami. La verdadera Masami
pasado del castillo. Los PJ oyen el ruido de una fragua y es incapaz de oír o percibir cualquier conversación que
el repiqueteo de un martillo sobre un yunque cercano. La ocurra en esta habitación, y la Masami con la que se
sala de la corte desemboca en el resto de la planta princi- encuentran los PJ en los sueños que tengan aquí no lleva
pal. Un enorme cañón divide la planta principal del castillo el espejo de mano con su reflejo desfigurado de la forma
en dos secciones. Parece tener unos 100 pies de profundi- habitual. El sueño es similar al normal, aunque si se le pre-
dad; al fondo corre lentamente agua que desemboca en gunta por el espejo de mano, la Masami falsa dirá a los PJ
un arroyo subterráneo más abajo. Un puente de madera que cada vez es menos probable que sufra este destino
improvisado colocado en el centro de la sala permite a los específico porque los PJ están cada vez más cerca de des-
PJ pasar de un lado a otro de forma segura. truir la máscara y ayudarla a ser finalmente libre.
Los puntos de interés más importantes de la planta A pesar del dolor inmenso que sufre, la masa de carne
principal son una estatua de Hiruma Tomoharu, el anti- podrá comunicarse con los PJ con más facilidad en este
guo señor del castillo, una trampilla que conduce al patio lugar gracias a su tamaño. Si los PJ interactúan con la cria-
oculto, la armería, los restos esqueléticos de una enorme tura aquí, se presentará como Hida Tomoharu, antiguo
bestia que ahora sirven de escalera a la torre derecha y el daimyō de la familia Hiruma y comandante del Castillo de
templo. También hay un agujero enorme en el techo con la Luz del Día, aunque no lo es. Afirma que el oni le ha
una escalera improvisada que lleva a la segunda planta de maldecido para que viva una eternidad de dolor y sufri-
la torre principal. miento atrapado en esta forma grotesca.
La estatua de Hiruma Tomoharu está en muy buen
estado y parece haber sido pulida recientemente.
Tomoharu tenía un aspecto imponente y se dice que era
un espadachín excepcional, un estratega de gran talento
y un líder dedicado. Una cuerda parece estar firmemente
atada a la base de la estatua. Conduce al cañón bajo ella
y hasta terreno sólido cerca del río subterráneo. Bajar por
esta cuerda lleva a los PJ a los túneles.
Los PJ atentos pueden hacer una prueba de Sabiduría
(Supervivencia) o de Inteligencia (Naturaleza) CD 16
para descubrir numerosos rastros que conducen hacia
y desde un almacén abandonado lleno de escombros.
Pueden utilizar esta información para descubrir una tram-
pilla apenas oculta bajo unos maderos que lleva al patio
oculto por una escalera de piedra.

Dependencias de la servidumbre
Los PJ pueden entrar en las dependencias de la servidum-
bre desde el viejo pozo del patio o desde la escalera de
huesos del salón de la corte. La sala está dominada por el
mismo tipo de tumor carnoso y palpitante que encontra-
ron en el patio, pero éste ocupa la mayor parte de este
espacio. La escalera de hueso desemboca en una zona
custodiada por una cantidad de defensores inmortales
igual al número de PJ del grupo – 2. Al detectar a los
PJ, los defensores inmortales se lanzan al ataque de inme-
diato a menos que se lo impidan otras órdenes. Mientras
se encuentren en las dependencias de la servidumbre,
los PJ se dan cuenta de que los ruidos constantes de
combate presentes en otras zonas del castillo se apagan,
sustituidos por el sonido rítmico de lo que parecen ser
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

La masa de carne les habla de los pasadizos y caminos


La espada ancestral
del castillo necesarios para llegar a estos lugares. También
Al inspeccionarla más de cerca, los PJ encuentran una les advierte que el oni tiene poderes de persuasión y con-
espada hermosa y ornamentada clavada en la criatura, trol mental, por lo que les aconseja que abatan al daimyō
hundida hasta la empuñadura. Retirar la espada libera a enmascarado antes de que pueda hablar con ellos y
la masa de carne de su dolor y le permite pensar y comu- comience a controlarlos. Con gran seriedad, les dice que
nicarse con claridad. eviten visitar el templo, ya que se ha corrompido, y los
La espada es el wakizashi ancestral de la familia que entran se sienten confusos e incapaces de distinguir
Hiruma (consulta la página 130). Si está con el grupo, la realidad de las ilusiones del oni.
Asahi reconocerá el objeto a simple vista y declarará que Lo cierto es que esta criatura no es Hiruma Tomoharu,
el wakizashi le pertenece legítimamente a él y a su fami- sino fragmentos del cuerpo casi inmortal del oni despro-
lia. Si no está presente, un PJ puede identificar el objeto vistos de su alma sellada. Desea reunir su alma con su
y sus propiedades con una prueba de Inteligencia cuerpo para poder volver a estar completo y recuperar
su poder.
(Historia) CD 15.
Aunque la entidad parece ayudarles, si algún PJ tiene
La espada es un wakizashi despertado +2 (consulta la
éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 17
página 213) con la invocación golpe de jade (consulta la
tendrá la sospecha de que la masa de carne les oculta
página 275) sellada en su interior. Tiene la peculiaridad
algo. Cualquier resultado inferior hará que el PJ tenga
de susurrar advertencias de peligro que solo su portador
confianza en que la masa de carne está pensando en sus
puede oír cuando se acercan esbirros de Fu Leng.
intereses y los de Rokugán.
Si la acusan de mentir, la criatura niega con vehe-
Hablar con la masa de carne mencia que les haya mentido u ocultado información. Se
dirige a los PJ en un tono implorante y ansioso, siempre
Si los PJ intentan comunicarse con la masa de carne
afirmando ser víctima de un mal artero. Si los PJ le plan-
que afirma ser Hiruma Tomoharu, les explicará que una
tean sus dudas una segunda vez, perderá los nervios e
ritualista llamada Hiruma Masami debilitó al oni y selló
insultará a los PJ diciendo que son estúpidos, antes de
su alma en su máscara durante la batalla de hace cuatro-
disculparse rápidamente y pedir perdón. Afirma que la
cientos años. El oni ha estado recuperando lentamente
tortura constante que ha padecido le han vuelto débil
su poder desde entonces. La criatura afirma que la más- e irritable.
cara puede poseer a cualquiera que se la ponga, y que Si los PJ han descubierto su verdadera identidad (una
para despertar por completo su poder necesita poseer porción del cuerpo sin alma del oni), intenta persuadir-
a Asahi, descendiente de Masami y cuya sangre puede les para que le ayuden a recuperar su poder y les ofrece
ayudarlo a liberarse. Si le preguntan acerca de Asahi, afir- grandes recompensas y un poder prohibido. Si acceden y
mará que está siendo retenido en las dependencias de emprenden acciones para debilitar las defensas del casti-
los samuráis, en la torre principal, hasta que el oni esté llo y liberar al oni, los PJ obtienen la dote Corrupción de
listo para sacrificarlo ritualmente para recuperar el resto las Tierras Sombrías que se encuentra en la página 223, y
de su poder. La masa de carne que afirma ser Hiruma ni el oni ni la mayoría de las demás criaturas malignas de
Tomoharu ha sido capaz de ponerse en contacto con las Tierras Sombrías emprenderán acciones hostiles contra
Asahi y desea que los PJ lo liberen y eviten que el oni le los PJ a menos que se les provoque.
entregue la máscara. Tratar de atacar a la masa de carne demuestra ser un
Si siguen interrogando a la criatura, les explicará que esfuerzo inútil. Carece de órganos vitales. Si cercenan un
los soldados que protegen el castillo han sido poseídos trozo, las dos partes crecen de nuevo, aparentemente más
por el poder de la máscara y se encuentran bajo el con- fuertes. La estructura que rodea a la masa de carne se
trol del oni. Para romper la maldición y expulsar al oni, está desmoronando y no es sólida: la propia criatura actúa
los PJ necesitan destruir los dos sellos que estabilizan como soporte. Si logran retirarla lo más probable es que
su poder y luego romper la máscara. Los sellos están en la sala se hunda. Aunque la provoquen, la masa de carne
el patio oculto y en las dependencias de los alumnos. no ataca.

372
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

La armería Los barracones


La armería alberga el enorme esqueleto de una bestia El suelo del barracón está salpicado de montículos de
reptiliana. La edad de los huesos es un misterio, pero tierra, al tiempo que agresivas raíces serpentean por la
ahora están infestados de pequeños insectos brillantes habitación y trepan por el techo. La sala desprende un
que han empezado a roer su rugosa superficie. Al entrar, olor a tierra y humedad. Finos hilos de seda reflectantes
los PJ descubrirán que no están solos. Varios defensores recubren la sala, y capullos de seda de tamaño humano
inmortales están afilando y reparando sus armas, una tarea cuelgan de las raíces más altas. Tres defensores inmor-
que parece demasiado avanzada para los típicos muertos tales plantan guardia rígidamente al lado de la entrada.
vivientes. Les supervisa un samurái sin armadura con una Atacarán a los personajes en cuanto los vean. Si algún PJ
katana y un wakizashi en el cinto que está martilleando se acerca a 15 pies o menos de un montículo de tierra,
una espada. Aunque también es un muerto viviente, sus una araña gigante (consulta el perfil en el SRD) salta de
expresiones y gestos parecen meditados e inteligentes. él y ataca. Las arañas gigantes ignoran a los defensores
En un rincón de la sala, un montón de armas y armaduras inmortales y prefieren presas vivas. Se recomienda que el
rotas o astilladas yacen a la espera de ser reparadas. El número de arañas gigantes sea igual a la mitad de los PJ,
resto de la sala está repleta de estanterías para armas y redondeando hacia arriba. Después de un asalto de com-
soportes para almacenar armaduras. bate, los PJ oyen una conmoción en el piso de arriba. Dos
Aparte del supervisor, los ocupantes de la sala tienen asaltos después, otros dos defensores inmortales se unen
los mismos ademanes propios de un trance que los demás al encuentro desde las raíces que forman una rampa entre
defensores inmortales del Castillo de la Luz del Día. Al los pisos.
ver a los PJ, se vuelven al unísono y comienzan a corear. Si los PJ investigan los capullos, hallan los restos dese-
“No sois los elegidos. Dad la vuelta o morid”. Si no hacen cados de samuráis perdidos y un total de 17 po en las
caso inmediatamente a su demanda, se vuelven hostiles bolsas de las víctimas. Los gigantescos zarcillos con forma
y atacan. Se recomienda utilizar un número de enemigos de raíz que crecen por toda la sala pueden utilizarse como
igual a 1 + el número de PJ. La mayoría de los enemi- escalera improvisada para acceder a las dependencias de
gos son defensores inmortales, pero el supervisor es un los samuráis de arriba, ya que la escalera original lleva
maestro espadachín con el perfil de PNJ de duelista iti- tiempo destruida. En el balcón del cuartel hay un puente
nerante (consulta la página 392) y la plantilla de defensor desvencijado de madera y piedra que conecta la sala con
del Castillo de la Luz del Día de la página 382. Si quiere la torre del homenaje izquierda del castillo y conduce
incrementar la dificultad del encuentro, el DJ puede reem- al dōjō.
plazar a un defensor inmortal por un sargento inmortal.
Los PJ pueden saquear la armería después del
encuentro. Las diversas armas y armaduras de los estantes
El dōjō
están notablemente bien mantenidas y en buen estado, a El dōjō está repleto de defensores inmortales (consulta
pesar de los indicios de numerosas reparaciones. El metal la página 382), la mayoría de los cuales han sufrido heri-
de las armas tiene un extraño brillo verdoso. Una prueba das tan atroces que sus cuerpos ya no funcionan. Están
de Inteligencia (Conocimiento Arcano o Religión) CD 14 colocados de forma respetuosa, y los que aún tienen ojos
permite descubrir que estas armas han sido imbuidas con esperan con miradas distantes. Varios defensores inmor-
jade y que se consideran armas mágicas a la hora de supe- tales en un estado ligeramente mejor montan guardia,
rar las resistencias e inmunidades de las criaturas perdidas. sobre todo en torno a la entrada de los túneles, mien-
La armería es extensa y está bien abastecida. En ella tras purificadores inmortales se ocupan lenta y metódica-
pueden encontrar la mayoría de las armas sencillas y mar- mente de los heridos, cosiendo los cortes y volviendo a
ciales, además de la mayoría de los escudos y las arma- unir minuciosamente las extremidades y los huesos podri-
duras normales. Una prueba de Inteligencia (Historia) dos con magia ritual. El hecho de que aún puedan acce-
CD 15 con éxito revela que las armas y armaduras son de der al favor de los dioses será probablemente un misterio
distintos periodos históricos, desde hace 400 años hasta para los PJ hasta que descubran la verdadera misión de
la actualidad (esta prueba tiene CD 9 para un personaje los defensores inmortales.
del Clan del Cangrejo). El DJ puede elegir qué armas Al entrar en el dōjō, los ocupantes lanzarán un ata-
están imbuidas de jade (consulta la página 200). que inmediato contra los PJ. El número de defensores
inmortales que aún pueden combatir es igual al número
El templo de PJ + 2. Antes de que comience el combate, inflige
3d10 de daño a cada uno de los defensores inmorta-
El Templo de la Vela está protegido por una poderosa invo- les heridos para representar el daño que han sufrido en
cación que ha sellado sus puertas. Al llegar hasta él, los PJ batallas anteriores. Además, dos purificadores inmortales
podrán darse cuenta de que hace falta una ofrenda para les ayudan en la batalla. El dōjō tiene una escalera que
romper el sello y permitirles entrar. El lugar para la ofrenda conduce a las dependencias de los alumnos, un puente
es un plato de madera. Si los PJ han visto el espejo de que lleva a los barracones y un pasillo que conduce a
mano de Masami en su forma física o en un sueño, pueden los túneles.
hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12
para determinar que el plato tiene aproximadamente el
tamaño apropiado para poner el espejo.

373
Las dependencias de los alumnos el complejo proceso de sellar un alma demoníaca en un
objeto mágico. Estos rituales requieren un gran sacrificio
En las dependencias de los alumnos hay dos defensores y muchos componentes poco comunes con los que los
inmortales y dos sargentos inmortales. Atacarán a los PJ no están familiarizados, lo que hace que sean imposi-
personajes en cuanto los vean. El centro de la habitación bles de reproducir. Si los PJ quieren seguir buscando en la
contiene un poderoso sello mágico que los PJ pueden habitación, una prueba de Inteligencia (Investigación) o
investigar, tal y como se detalla en Los sellos del Castillo de Sabiduría (Percepción) CD 17 revela un alijo oculto de
de la Luz del Día en la página 369. pergaminos bien conservados en cera.
Hay seis pergaminos en el escondite. Describen las
La biblioteca últimas semanas del Castillo de la Luz del Día durante el
asedio de un oni innominado. Una poderosa ritualista lla-
La biblioteca es una de las pocas estancias en los que no
mada Hiruma Masami planeaba intentar un ritual para atar
está presente el horrible hedor de la descomposición. El
al oni a su máscara, pero al precio de su propia libertad.
olor a papel viejo y los muebles de madera volcados crean
Masami creía que la máscara necesitaría ser protegida
un ambiente acogedor, aunque deteriorado. Antiguos
de los aliados del oni, lo que significaba que los últimos
pergaminos descansan esparcidos por el suelo y amon-
nobles guardianes Hiruma que quedaban en el casti-
tonados en los rincones de la habitación. Muchos de los
pergaminos están muy deteriorados y dañados, pero llo tendrían que custodiarla indefinidamente y reclutar
algunos todavía contienen información sobre batallas a sus descendientes para que empuñaran las armas por
pasadas contra diversas amenazas de las Tierras Sombrías, ellos cuando fuese imposible seguir animando sus cuer-
muchas de las cuales han sido sustituidas por otras nuevas pos descompuestos.
y más amenazadoras. Uno de los PJ sentirá una suave brisa en la dirección
En el centro de la biblioteca hay un pedestal con un de una mesa sin necesidad de una prueba. En el centro
gran pergamino extendido. El paso del tiempo ha difumi- de la mesa se encuentra un pequeño espejo de mano
nado la tinta y ocultado la terminología y el tema. Si los lacado similar al que lleva Masami en sus sueños. Si los
PJ tienen éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) PJ han visitado el templo pueden hacer una prueba de
CD 17 para descifrar el texto, descubren que el pergamino Inteligencia (Investigación) CD 12 para darse cuenta de
contiene varios rituales ancestrales y símbolos de protec- que encajaría perfectamente en el plato de ofrendas que
ción contra el mal. Uno de estos rituales explica incluso hay fuera del templo.

374
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Nueva visita al templo Para ello necesitarán hacerse con la máscara del
daimyō actual y llevarla hasta el cuerpo del oni situado
Las puertas del templo se abren cuando los PJ depositen en una tumba secreta subterránea antes de apuñalarlo
el espejo de mano lacado de Masami en el plato de ofren- con la katana maldita. Hacer esto mandará al oni a
das, permitiéndoles acceder. Jigoku en lugar de liberarlo, cosa que pasaría si se uti-
El Templo de la Vela está cubierto de una gruesa capa lizase cualquier otra arma contra la máscara. Como el
de polvo. Parece que no ha entrado nadie en cientos alma de Masami está ligada a la del oni mediante el ritual
de años. No parece que esté contaminado de ninguna que utilizó para atraparlo, ella también será arrastrada a
manera. De hecho, se oye un tenue zumbido sobrenatu- ese reino de tormento durante una eternidad imposible
ral que confiere a la habitación una sensación de calidez de determinar. Pero está dispuesta a sufrir este destino
y seguridad. La sensación de temor y desasosiego que si con ello se pone fin a la amenaza del oni de una vez
tenían los PJ desde que entraron en las Tierras Sombrías por todas.
se desvanece. Los PJ pueden preguntar a Masami cualquier cosa que
Una suave brisa recorre la sala de manera circular, deseen, y hará todo lo que pueda por responderles, espe-
como si los guiara lentamente hacia el santuario. Si sacan cialmente en lo relativo a la historia de la defensa de los
un resultado de 10 o más en una prueba de Sabiduría Hiruma contra la máscara del oni. Está claro que tiene en
(Perspicacia), tendrán el mismo sentimiento de paz y segu- muy alta estima a los defensores inmortales y que aprecia
ridad. Mientras los PJ estén en el templo, empezarán a su constante sacrificio.
sentirse soñolientos y con ganas de dormir. Si los PJ no han encontrado todavía a Asahi, Masami
les dirá que se encuentra retenido en las dependen-
Un descanso seguro cias de los samuráis. Si Asahi se encuentra ya con el
grupo, Masami lo animará a que asuma el deber de lle-
En mitad de la sala hay un pequeño santuario. Una prueba var la máscara o a que se arriesgue y ayude a los PJ a
de Inteligencia (Historia o Religión) CD 13 permitirá a hacerse con la katana maldita y a destruir al oni de una
un PJ determinar que el santuario está dedicado a los vez por todas.
Cielos Celestiales. También sabrá que pueden hacer un
descanso largo sin necesidad de gastar jade para obtener
sus beneficios. Las dependencias de los samuráis
Los guardias de las dependencias de los samuráis se
Más visitas en sueños movilizaron anteriormente para combatir en los barra-
cones, por lo que esta zona no estará protegida. Una de
Si los PJ deciden descansar aquí, les visitará Hiruma las habitaciones ha sido sellada desde fuera. Si los PJ
Masami en sus sueños. Aquí parecerá finalmente en escuchan con atención pueden oír a alguien susurrando
paz, pero hay algo peculiar en su apariencia. Tiene al otro lado, pero por mucho que escuchen, solo se oye
una docena de perforaciones alrededor de la boca y una voz. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
de los labios, pero ningún hilo que los mantenga cerra- les permitirá determinar que pertenece a un adoles-
dos. Ahora por fin puede hablar con libertad. Revela cente humano que está hablando acerca de destruir
que el reflejo que vieron en los sueños anteriores era al oni.
la verdadera Masami, pero que la versión de sí misma Si los PJ rompen la puerta o la sortean de alguna otra
que antes podía hablar no lo era. Era una impostora, el manera, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
propio oni, que trataba de engañar a los PJ para que
cumpliesen su retorcida voluntad y le permitiesen esca- Un humano con una armadura imponente se encuen-
par de los nobles defensores inmortales que lo mantie- tra encorvado en un rincón de la sencilla habitación.
nen prisionero. Tiene el largo cabello negro pegado a la cara y parece
El oni puede entrar en los sueños de las personas con un poco pálido, aunque está vivo y relativamente ileso.
las que Masami trata de comunicarse fuera de la protec- Al ver que no sois defensores inmortales, se identifica
ción del templo, pero ha descubierto que este vínculo como Hiruma Asahi.
es bidireccional, lo que le ha permitido observar al oni
comunicarse con los seguidores de Fu Leng mediante Un zarcillo de carne ha convencido a Asahi de que la
sueños. Gracias a este vínculo ha descubierto la existen- única forma de destruir al oni es matar al daimyō y romper
cia de Kitsu Ichika, que posee una espada a la que llama la máscara. Desea unirse a los PJ para hacerlo. También
“Sonrisa de Obsidiana” y que le permite mandar a los ha visto a Masami en sus sueños, aunque no es consciente
que mata directamente a Jigoku. Pedirá a los PJ que se de que está siendo engañado. Si los PJ le preguntan por
hagan con la espada y utilicen su poder contra la más- qué ha venido al Castillo de la Luz del Día, les dirá que le
cara del oni. poseyó un sueño de uno de sus antepasados.

375
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Si los PJ tienen una idea clara de la situación gracias

HITO DOS: a las interacciones con Masami, por haber leído los per-
gaminos ocultos en la biblioteca o al darse cuenta de
ENCONTRAR A ASAHI la duplicidad del oni durante las conversaciones mante-
nidas con las masas de carne, pueden persuadir a Asahi
Si estáis utilizando el método de hitos para la para que acepte la máscara con una prueba de Carisma
subida de nivel en lugar de puntos de expe- (Persuasión) CD 18. Se ha pasado toda la vida entre-
riencia por cada encuentro, todos los PJ de nando para ser el próximo daimyō de la familia Hiruma,
nivel 4 o inferior sube de nivel al completar su pero esto no era precisamente lo que tenía en mente.
primer descanso largo después de encontrar a Asahi se resiste a dejar atrás todo lo que conoce, incluido
Hiruma Asahi. el prestigio y la comodidad de su puesto. El Castillo de la
Luz del Día está en ruinas, y no se ve capaz de quedarse
allí para siempre, dirigiendo una hueste de guerreros en
Las dependencias del daimyō estado de descomposición. Hará falta un PJ especial-
mente persuasivo para convencerle de la necesidad de
Tanto si están con Asahi como si no, cuando los PJ entren hacer un sacrificio tan grande.
en las dependencias del daimyō, lee en voz alta o para- Hiruma Tomoharu tiene la mente nublada, por lo que
frasea lo siguiente: le cuesta entender los puntos de vista de los aventureros y
de Asahi. Si los PJ no conocen aún la historia completa del
Cuando ascendéis al nivel más alto de la torre prin-
castillo y del oni, considerará su ignorancia como incom-
cipal sentís una sensación a partes iguales de majes-
petencia y estará menos dispuesto a razonar con ellos. Si
tuosidad y sufrimiento. Los aposentos del daimyō
le acusan de ser el oni o de estar poseído por el oni, les
conservan un aire de nobleza, aunque las paredes
dirá que sus mentes han sido envenenadas por el verda-
se están desmoronando y todos los bellos vestigios
dero oni. Si no se retractan llegados a este punto, Hiruma
de riqueza y posición yacen rotos y deformados en
Tomoharu decidirá que no puede hacer nada para salvar-
el suelo. Tapices intrincados rasgados y descoloridos los y atacará. Pero no atacará a Asahi, ya que le considera
por el tiempo, muebles tallados reducidos a madera de gran importancia para la causa.
astillada y objetos de oro ocultos entre montones de Si los PJ aún no han descubierto lo que está pasando
escombros como si no tuvieran ningún valor. Al levan- o si todavía no han encontrado a Asahi, éste podría ser
tar la vista, veis un trono elegantemente fabricado un buen momento para que el DJ tranquilice la situación
y una figura imposiblemente inmóvil sentada que y cree una oportunidad para que los PJ se marchen pací-
os mira fijamente. Lleva una armadura majestuosa ficamente y vuelvan cuando estén preparados. Hiruma
y una máscara de color rojo brillante con cuernos y Tomoharu puede limitarse a decirles que no están pre-
joyas incrustadas. Detrás de la máscara se ven cavi- parados y que vuelvan cuando hayan averiguado lo
dades donde antaño había ojos. La figura es poco que realmente ocurre. También es probable que les
más que un anciano arrugado con la elegancia de un advierta de las artimañas del oni y les pida que no dañen
señor legendario. Milagrosamente, parece que sigue a los defensores inmortales. Si acceden, los defensores
siendo mortal. del Castillo de la Luz del Día no se mostrarán hostiles
hacia ellos a partir de este momento, a menos que se
Cuando los PJ hablan con el daimyō, Hiruma Tomoharu les provoque.
(consulta su perfil en la página 383), se muestra receloso Si están preparados, los PJ pueden convencer a
y acusador. Si Asahi está ya con el grupo, le ordenará Hiruma Tomoharu de que están aquí para ayudar y que
que coja la máscara y cumpla su destino como próximo está de su lado con una prueba de Carisma (Persuasión)
daimyō del Castillo de la Luz del Día. Si Asahi se niega, CD 14. Si los PJ han mantenido una conversación con
Hiruma Tomoharu se siente frustrado y airado. Puede lle- la verdadera Masami en el templo y hablan de ello con
gar incluso a sermonear a Asahi sobre la importancia de Hiruma Tomoharu, pueden convencerlo sin necesidad
que un líder cumpla con su deber para con su pueblo. Si de una prueba. Si se le convence, Hiruma Tomoharu no
el oni escapara, probablemente lanzaría un ataque contra se mostrará hostil con los PJ y dedicará tiempo a expli-
la Muralla del Carpintero. car detalladamente cualquier vacío de información que
Aunque es probable que las fuerzas del Clan del puedan tener sobre la situación en el Castillo de la Luz
Cangrejo pudieran detenerlo, para cuando lo hicieran es del Día. Además, los demás habitantes del castillo bajo
muy posible que gran parte de la muralla hubiese que- su mando dejarán de actuar con hostilidad hacia los PJ
dado destruida, lo que tendría consecuencias nefastas, ya durante el resto de la aventura o hasta que los PJ los
que permitiría la entrada masiva de otras amenazas de las provoquen o se pongan del lado del oni y de los segui-
Tierras Sombrías. dores de Fu Leng.

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Aunque el plan de Masami implica que se sacrifique Los túneles


junto con el oni, Hiruma Tomoharu no puede soportar la
idea de que uno de sus súbditos más leales sufra durante Los túneles consisten en un conjunto laberíntico de pasa-
toda la eternidad en Jigoku. Propone a los PJ que rom- jes subterráneos. Algunos son naturales y otros han sido
pan la máscara con un arma normal en la cámara secreta, excavados minuciosamente a lo largo de cientos de años.
lo que liberaría al oni y a Masami. Una vez hecho esto Los Hiruma han reforzado considerablemente estos túne-
tendrían que matar al oni con la katana maldita de Kitsu les con cuellos de botella, trampas, barricadas y otros
Ichika. Esto sería mucho más arriesgado que limitarse a recursos estratégicos para dificultar o retrasar los asaltos.
fijar la máscara intacta del oni a su cuerpo y matarlo con Estas defensas están orientadas hacia el exterior, lo que
la katana maldita antes de que las almas puedan escapar. las hace ineficaces contra los ataques procedentes del
Si los PJ ya han recuperado la katana maldita, los escol- propio castillo.
tará hasta la cámara secreta y reunirá a sus fuerzas para Como no hay muchos faroles, los túneles bajo el
defenderlos de los seguidores de Fu Leng. Las fuerzas del Castillo de la Luz del Día están iluminados con luz tenue, a
mal han proseguido su asalto con mayor urgencia a ins- menos que los PJ tengan algún otro método para iluminar
tancias del oni, y Hiruma Tomoharu sabe que se acerca el el camino. Los túneles desprenden un hedor constante a
momento de actuar heroicamente. moho y podredumbre. Si el DJ lo desea, los PJ pueden
Cada vez que Hiruma Tomoharu se quite la máscara encontrarse con arañas gigantes (consulta el perfil en el
envejecerá rápidamente, lo que le llevará a la muerte SRD) al desplazarse por los túneles.
en cuestión de segundos. No se la quitará a menos que
Asahi diga que va a ocupar su puesto o que los PJ le con- Las barricadas
venzan de que les deje usar la katana maldita contra el
oni. Si siguen su plan para salvar a Masami, esto llevará En los túneles hay tres barricadas principales. En cada
a los PJ al enfrentamiento final en la cámara secreta. barricada hay apostado un grupo de entre tres y cinco
Alternativamente, los PJ pueden decidir matar a defensores, entre los que se incluyen defensores inmor-
Hiruma Tomoharu y llevarse la máscara del oni. Sin nadie tales (consulta la página 382), sargentos inmortales
que lleve la máscara para ayudar a establecer un vínculo (consulta la página 382) y purificadores inmortales (con-
con el reino de los sueños, los defensores inmortales per- sulta la página 383). Una barricada está situada cerca
manecerán inmóviles, incapaces de hacer nada sin que de una trampa de gas venenoso (tirada de salvación
se les indique, lo que anulará las defensas del castillo y de Sabiduría contra CD 12 para detectarla, crea una
permitirá a los seguidores de Fu Leng asaltarlo. Cuando esfera de gas venenoso de 20 pies que inflige 1d6 de
se den cuenta de esto, los PJ pueden intentar persuadir a daño de veneno a cualquier criatura que comience su
Asahi para que se ponga la máscara y ocupe el lugar del turno dentro de ella), otra está cerca de un foso con
daimyō caído con una prueba de Carisma (Persuasión) estacas (prueba de Destreza (Acrobacias) CD 13 para
CD 12 si está con ellos. pasar sin caer dentro, cuadrado de 10 pies que inflige
Destruir la máscara libera el alma del oni, que viaja 1d4 de daño perforante y el estado de hemorragia
rápidamente a la cámara secreta para unirse a su cuerpo durante 1 minuto a cualquier criatura que caiga den-
y renacer. Esta es una de las formas en que los PJ podrían tro), y otra está en un cuello de botella cerca del patio
iniciar el enfrentamiento final (consulta la página 378). oculto, detrás de importantes fortificaciones (prueba
Un PJ que intente ponerse la máscara sentirá un de Inteligencia (Investigación) CD 10 para verlo, cual-
torrente de emociones rencorosas y sed de sangre, y quier criatura en el cuello de botella sufre un –2 a su
deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 CA contra los ataques efectuados por los defensores).
cada hora que la lleve puesta. Si falla sufre 1d10 de daño Todas las barricadas están sembradas de cadáveres de
psíquico. Si tiene éxito, puede organizar y coordinar las muertos vivientes y samuráis perdidos caídos que han
defensas restantes del castillo, aunque deberá repetir la intentado asaltar las defensas una y otra vez sin conse-
tirada de salvación de Sabiduría cada hora y los defenso- guir ningún éxito apreciable.
res del Castillo de la Luz del Día solo pueden moverse y
actuar a su velocidad normal, lo que hace que las accio- El estado de los sellos
nes sostenidas resulten agotadoras y difíciles. Si se intenta
que los defensores del Castillo de la Luz del Día actúen en Si se ha roto uno de los sellos mágicos del Castillo de la
beneficio del oni o que abandonen el castillo, el resultado Luz del Día, los túneles se convierten en batallas cam-
será que permanecerán inmóviles hasta que sus órdenes pales entre los perdidos y los defensores del castillo.
cambien por otras que favorezcan la defensa del castillo Si esto sucede, los defensores inmortales ignorarán a
contra los seguidores de Fu Leng y otras amenazas. los PJ a menos que les ataquen. Los PJ pueden deci-
Si los PJ se han aliado voluntariamente con el oni antes dir ayudar a los defensores. Si lo hacen, después de la
de llegar a las dependencias del daimyō, Kitsu Ichika (con- batalla los defensores inmortales dirán a los PJ que se
sulta la página 385) y varios samuráis perdidos (consulta la marchen, pero no les atacarán a menos que sean ata-
página 385) llegan al lugar. Si aún no han roto la máscara, cados primero.
Kitsu Ichika les indicará que lo hagan y los atacará si no
están dispuestos a hacerlo.

377
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

Si los dos sellos están rotos, los defensores inmorta-


les serán superados rápidamente por los perdidos. Los PJ
La conclusión
llegarán a tiempo para ver cómo tres samuráis perdidos
Una vez que los PJ hayan explorado el Castillo de la Luz
asestan un golpe letal al último defensor inmortal antes de
del Día hasta quedar satisfechos, hayan hablado con las
que dirijan su atención hacia los PJ.
distintas facciones y protagonistas implicados y hayan
decidido un plan de acción, pasa al enfrentamiento final,
Vetas de hierro y jade tal y como se describe a continuación.

EL ENFRENTAMIENTO FINAL
Los PJ que exploren los túneles pueden encontrarse con
zonas ricas en vetas de hierro y nódulos de jade. Cuando
encuentren una zona de este tipo, un PJ puede hacer una
En el transcurso de esta aventura, los PJ pueden seguir
prueba de Fuerza CD 14 para extraer el jade utilizando
varias trayectorias. Esta sección describe varias conclusio-
las oxidadas herramientas de minería que hay repartidas
nes dramáticas posibles para su aventura. Por supuesto,
por la zona. Si el PJ tiene competencia con las herramien-
y teniendo en cuenta que los PJ suelen actuar de formas
tas artesanales pertinentes, como útiles de albañilería,
inesperadas, es posible que el DJ tenga que extrapolar
añade su bonificador por competencia a la tirada. Si falla,
una conclusión a partir de sus decisiones, pero la mayoría
no puede sacar nada aprovechable del nódulo. Si tiene
éxito, extrae 1d4 – 1 dedos de jade, con un mínimo de 1. de las conclusiones descritas a continuación pueden utili-
En cualquier caso, solo es posible tratar de minar una vez zarse de diversas maneras.
cada nódulo.
Invocar al oni
El Campamento de los Invasores Si los PJ han liberado involuntariamente al oni al rom-
En la parte exterior de los túneles se encuentra un per su máscara, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente
pequeño campamento con samuráis perdidos, esbirros cuando la rompan:
muertos vivientes y la renegada Kitsu Ichika. Si los PJ han
Cuando rompéis la máscara roja y brillante la habita-
roto alguno de los sellos o han eliminado alguna posición
ción se llena con un sonido desconcertante, o tal vez
defensiva en los túneles, les felicitará por su papel en la
con la ausencia total de sonido, como si se abriera un
caída del castillo y el glorioso regreso del oni. Si no se han
aliado con el oni, tratará de convencerles de que le sirvan vacío. Es al mismo tiempo dolorosamente ruidoso y
ofreciéndoles riquezas y poder. Si se niegan, les atacarán. silencioso, lo que hace que queráis taparos los oídos y
Está acompañada por una cantidad de samuráis perdidos proteger vuestra mente ante esta alteración de la rea-
igual al número de PJ – 1, con un mínimo de 1. lidad. Sentís cómo un frío intenso llena la habitación
Puedes encontrar el perfil de Kitsu Ichika en la mientras un rugido gutural e inhumano sustituye al
página 385. desconcertante sonido precedente. El oni ha quedado
liberado, y lleva cientos de años recreándose en lo que
piensa hacer a continuación.
La cámara secreta
El oni se llama a sí mismo “La Amalgama”, pues se
Se puede acceder a la cámara secreta a través de un
pasaje secreto en el patio oculto o por la brecha que deja alimenta eternamente de la experiencia y los recuerdos
escapar miasma en el patio principal. En el pasado fue de aquellos a los que devora. Exige a los PJ que se incli-
una sala de espera destinada a conservar los restos de nen ante él. Una vez liberado, su primera tarea es volver
los samuráis caídos hasta que pudiesen ser incinerados. a unirse a su cuerpo para poder recuperar su poder. El
Los defensores inmortales la están utilizando como pri- alma absorbe las masas de carne de todo el castillo y las
sión. Han ocultado en ella el cuerpo del oni para limitar transforma en una imponente criatura similar a un humano
su influencia, ya que ha demostrado ser peligroso e impo- gigantesco, pero con una postura y unos gestos bestia-
sible de destruir por medios convencionales. Cuando se les. A continuación, el oni de la amalgama (consulta la
cortan trozos del cuerpo del oni se convierten en trozos página 384) busca a los PJ para “agradecerles” sus esfuer-
inteligentes separados como los que pueden encon- zos. En combate, le acompañan dos horrores tentaculares
trarse en otros lugares del Castillo de la Luz del Día. El (consulta la página 384).
cuerpo del oni está encerrado en una tumba con cadenas Matar al oni sin la katana maldita hace que su alma sea
y protecciones, y lo vigilan dos purificadores inmortales. absorbida de nuevo por la máscara rota, que se repara
Se vuelven hostiles si los PJ tratan de interactuar con la mágicamente, con lo que se vuelve a la situación anterior.
tumba o si se les provoca. Su objetivo principal parece ser Matar al oni con la katana maldita lo destierra permanen-
ejecutar invocaciones para alejar el miasma que se escapa temente a Jigoku. Usa el perfil del oni de la amalgama en
de la tumba. página 384.

378
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Misión de rescate Heroísmo legendario


Cuando descubran que Asahi está prisionero en las Los PJ pueden optar por seguir el plan de Hiruma
dependencias de los samuráis, es posible que los PJ Tomoharu, ir a la cámara secreta y romper la máscara
intenten escapar con él en lugar de seguir investigando con un arma que no sea la katana maldita para liberar el
los acontecimientos del Castillo de la Luz del Día. Si alma del oni de vuelta a su cuerpo. El alma de Masami
esto es lo que quieren hacer, Asahi estará encantado de se alejará flotando para aguardar su reencarnación en el
seguirles, ya que desea desesperadamente ser rescatado próximo reino. Mientras Masami escapa al romperse la
y no quiere tener la responsabilidad de custodiar la más- máscara, los PJ oyen un suave batir de alas de polilla y
cara del oni si ello supone sacrificar la cómoda vida que obtienen una bendición de 10 puntos de golpe tempo-
le espera en su hogar. Pero escapar del castillo puede rales cada uno para fortalecerse en su lucha contra el
resultar complicado. Si han debilitado los sellos del cas- oni. Una vez liberada, el alma del oni de la amalgama
tillo, es posible que Kitsu Ichika (consulta la página 385) se une a su cuerpo (consulta la página 384). El oni está
y varios de sus secuaces samuráis perdidos (consulta la acompañado por dos horrores tentaculares (consulta la
página 385) ya estén asaltando el castillo para liberar a página 384). ¡Los PJ deberán derrotarlo en una bata-
su señor oni, y no dudará en atacarles si se cruzan en su lla legendaria!
camino. Por otro lado, si las protecciones siguen activas,
los PJ podrían encontrarse con Hiruma Tomoharu (consulta
la página 383) y varios defensores inmortales (consulta la
Alianza con el mal
página 382), que les exigirán que Asahi se quede para Si los PJ liberan el alma del oni de la máscara de forma
cumplir su destino. Sea como fuere, los PJ tendrán dificul- intencionada, su cuerpo saldrá de la tumba en la cámara
tades para escapar. secreta antes de buscarlos. A continuación, les felicitará
por el papel que han desempeñado en su libertad y les
Pasar el testigo pedirá que le juren lealtad y sirvan en memoria de Fu Leng.
Si acceden, reciben 500 po y obtienen la dote Corrupción
Si los PJ convencen a Asahi para que se ponga la más- de las Tierras Sombrías (consulta la página 223), y debe-
cara y asuma el papel de daimyō del Castillo de la Luz rán enfrentarse al resto de los defensores del castillo para
del Día, la amenaza inmediata que constituye el oni se convertirlo en la sede de poder del oni. Si se niegan a
reduce en gran medida. Con el tiempo, Asahi será capaz jurarle lealtad, los atacará como se ha descrito en las sec-
de reorganizar y reconstruir las defensas del castillo, pero ciones anteriores.
se verá condenado a llevar esta pesada carga, lo que
provocará su eventual agotamiento y muerte, con suerte

EL FRACASO
después de que otra persona se encargue de la defensa
del castillo dentro de algunos cientos de años. Pero mien-
tras se lleva a cabo el ritual para transferir la máscara,
Kitsu Ichika (consulta la página 385) irrumpe en el castillo
ES UNA OPCIÓN
para detenerlo, y los PJ deberán como mínimo retrasarla Esta aventura presenta muchos retos a los PJ,
hasta que se complete el ritual. El ritual concluye después algunos de ellos potencialmente muy difíci-
de 6 asaltos o cuando los PJ salgan victoriosos. Después les. Es posible que no logren detener al oni, o
de escoger esta opción los PJ siguen pudiendo intentar incluso que le ayuden sin ser conscientes de ello.
expulsar al oni para siempre utilizando la katana maldita Algunos (o incluso todos) los PJ pueden morir.
de Kitsu Ichika, o decidir que han concluido su misión y Pero ni siquiera el fracaso tiene por qué
dejar a Asahi a su destino. ser irrevocable. El oni podría hacer prisioneros
a los PJ que sean derrotados pero no mueran.
Daños colaterales Las viles maquinaciones que pretende poner en
marcha utilizándolos podrían desencadenar una
Si los PJ deciden aceptar la estrategia de autosacrificio de segunda aventura en la que intentarían escapar
Masami, pueden romper la máscara con la katana maldita. de sus garras. Las situaciones desesperadas ofre-
Esto desterrará las almas de Masami y del oni a Jigoku, cen oportunidades para que los PJ se recuperen
pero también arrastrará a los PJ a un mundo onírico de y se enfrenten de nuevo al oni cuando estén
vigilia al borde del reino de los sueños. Allí deberán com- preparados. En este caso, los PJ deberían recibir
batir con el alma del oni, que asume la forma de la Masami puntos de experiencia como recompensa por lo
falsa. En esta forma el oni utiliza el perfil de hechicero mal- que hayan aprendido, aunque sea en la derrota.
vado de la página 402 con Burla de la Verdad como arte
herético y acceso a las acciones legendarias que posee el
oni en la página 384.

379
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

LAS CONSECUENCIAS El regreso a Rokugán


Del mismo modo que la aventura puede concluir de varias Cuando los PJ lleguen al portón de la Muralla Kaiu, lee en
maneras, también tiene varias posibles consecuencias. A voz alta o parafrasea lo siguiente:
continuación, se incluyen algunas de estas posibles conse-
No parece que seáis capaces de alejar el sabor del
cuencias, aunque no todas.
polvo y la ceniza de vuestra boca, y tenéis los labios
secos y agrietados como consecuencia del clima opre-
Si Asahi regresa sivo que se ha impuesto en esta zona concreta de las
Tierras Sombrías. La Muralla del Carpintero resplan-
Una vez desaparecido el oni, las almas de los valerosos
dece ante vosotros, y aunque su diseño es marcada-
defensores del Castillo de la Luz del Día encuentran final-
mente utilitario, ninguna otra estructura os ha parecido
mente la paz. Esto significa que todos ellos dejarán sus
tan sorprendentemente bella como Esta. Cuando os
cuerpos descompuestos y se entregarán a la reencarna-
aproximáis, el portón se abre y una alegre hueste de
ción. Si el castillo queda vacío, lo más probable es que lo
samuráis del Clan del Cangrejo os espera con gritos
ocupen criaturas de las Tierras Sombrías. Asahi jura que
de celebración y sake potente. Hiruma Yoshino está
en algún momento de su mandato en la familia regresará
al frente, con los ojos brillantes y llenos de lágrimas al
al castillo y lo reconquistará, pero es consciente de que
veros, como si nunca se hubiera atrevido a soñar que
será una tarea difícil, teniendo en cuenta todo el mal que
podríais regresar. De reojo, reconocéis a los dos sol-
lo rodea. Podría pedir a los PJ que se planteen regresar
dados del Clan del Cangrejo que estaban allí cuando
con él algún día.
partisteis. La luz del sol hace destellar durante un ins-
tante las monedas de oro que uno le pasa al otro.
Si Asahi se queda
Si Asahi regresa con vida, Hiruma Yoshino organiza
Si los PJ consiguen convencer a Asahi de que acepte una celebración en nombre de los PJ por el papel que
la máscara, se convertirá en un líder eficaz y podrá asu- han desempeñado en rescatarlo. Si el grupo regresa con
mir el cargo de su antepasado con valentía y habilidad. el cadáver de Asahi, o con noticias de su decisión de que-
Aunque todavía se sienta frustrado por tener que pasar darse, Yoshino se muestra abatida, pero trata a los PJ con
cientos de años consumiéndose en el Castillo de la Luz cordialidad, les proporciona los suministros que necesiten
del Día, estará dispuesto a hacerlo para mantener a su y les ayuda a ponerse en camino allá donde les espere su
gente a salvo. próxima aventura...

Si el oni derrota a los PJ Suculentas recompensas


Si los PJ liberan al oni, son incapaces de detenerlo y no
Los PJ reciben las siguientes recompensas, que depende-
consiguen escapar con éxito de las Tierras Sombrías, se
rán de sus logros:
convierten en sus prisioneros. En este caso deberán trazan
un plan de huida, aunque resultará difícil bajo la atenta $ Recompensa por salvar a Hida Kurumi en las
vigilancia de una criatura tan astuta y cruel. Tierras Sombrías: 65 po y 200 PX para cada uno.

DE VUELTA A LA LUZ
$ Recompensa por traer a Asahi vivo: 2.000 po en
total y 750 PX para cada uno.
Sea cual sea el desenlace en el Castillo de la Luz del $ Recompensa por traer el cadáver de Asahi:
Día, el viaje de regreso de las Tierras Sombrías puede 1.000 po en total y 500 PX para cada uno.
transcurrir sin incidentes o sufrir situaciones similares a $ Recompensa por traer de vuelta el wakizashi
las que se encontraron mientras viajaban al Castillo de
ancestral de la familia Hiruma (también si Asahi
la Luz del Día (consulta la página 361), aunque se reco-
regresa con él): 1.000 po en total y 500 PX para
mienda agilizarlo para evitar que se reduzca la emo-
cada uno.
ción de un regreso heroico o la desesperación de una
amarga derrota. $ Recompensa adicional si Asahi confirma que
lograron desterrar al oni y liberar a los defensores
ancestrales Hiruma de su deber en el Castillo de
la Luz del Día: 500 po y 1.500 PX para cada uno.

380
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

El destino de la espada maldita


TERCER HITO: Si alguien informa de su existencia al Clan del Cangrejo,
EL REGRESO los investigadores Kuni confiscarán la espada maldita
Sonrisa de Obsidiana cuando los PJ regresen a las tierras
Si estáis utilizando el sistema de subida de nivel Cangrejo para mantenerla a buen recaudo. Los investi-
por hitos en lugar de puntos de experiencia gadores Kuni les explican que un uso continuado podría
por cada encuentro, todos los PJ de nivel 5 o volver a los PJ susceptibles a la influencia de los poderes
inferior sube de nivel al completar su primer de las Tierras Sombrías. Pero cuando eso ocurre, Hiruma
descanso largo después de su regreso de las Yoshino entrega a los PJ una reliquia familiar como recom-
Tierras Sombrías. Los PJ siguen recibiendo las pensa: la katana despertada +1 partepiedras (consulta la
recompensas en po y cualquier otro beneficio página 213), que tiene sellada la invocación el hambre del
indicado en la página anterior. sumidero (consulta la página 274).
Si los PJ deciden esconder la espada, robarla o con-
servarla por otros medios malvados, los peristas del mer-
cado clandestino estarán dispuestos a comprarla a un
precio elevado, a partir de 3.000 po, siempre que puedan
encontrar un comprador. Sin embargo, vender semejante
arma sería una aventura de pleno derecho, en la que están
implicados puertos de dudosa reputación, mercaderes
que trafican con viles secretos, magistrados Esmeralda de
incógnito que buscan reliquias ilícitas y hechiceros heréti-
cos a los que no siempre les gusta pagar sus deudas.
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

Plantillas y perfiles Defensor


Courtisaninmortal
aguerri

de PNJ Defensor
Courtisan inmortal
aguerri
MUERTO VIVIENTE MEDIANO ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
LEGAL BUENO

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA


A continuación, se incluyen las plantillas y perfiles de
PNJ utilizados para los PNJ de esta aventura. En algunos 14 12 16 10 10 5
casos se indica que el perfil de algunos PNJ se deriva de (+2) (+1) (+3) (+0) (+0) (−3)
otro que aparece en el Apéndice de PNJ, a partir de la
página 386, o en el SRD. Clase de Armadura: 15 Inmunidad a estados:
(armadura lacada) envenenado
Plantilla de defensor Puntos de golpe: 22 (5d8) Sentidos: visión en
del Castillo de la Luz del Día Velocidad: 20 pies la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 8
Tiradas de salvación:
Los defensores del Castillo de la Luz del Día son muertos Idiomas: rokuganés,
Con +5, Sab +2
vivientes, generalmente de alineamiento legal bueno, y jerga de batalla
poseen los siguientes atributos: Inmunidad a daño: veneno
Desafío: 1/2 (100 PX)
$ Resistencia al Veneno: la criatura posee
inmunidad al daño de veneno e inmunidad Armamento Variado. Cada defensor inmortal está
al estado envenenado. equipado con un garrote tachonado o una ballesta
$ Mantener la Formación: cuando los puntos pesada y un wakizashi.
de golpe actuales de esta criatura sean iguales Defensor del Castillo de la Luz del Día. Consulta la
o inferiores a la mitad de sus puntos de plantilla de la página 382.
golpe máximos, obtiene resistencia al daño
ACCIONES
contundente, perforante y cortante procedente
de fuentes no mágicas. Garrote tachonado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
$ El Último Reducto: cuando esta criatura es
9 (2d6 + 2) de daño contundente.
derrotada, puede hacer un ataque cuerpo
a cuerpo con desventaja contra una criatura Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a
dentro de su alcance de ataque. impactar, alcance 100 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d10 + 1) de daño perforante, una criatura impactada
$ Armas Imbuidas de Jade: los ataques cuerpo
por este ataque hace una tirada de salvación de Destreza
a cuerpo de esta criatura se consideran ataques
CD 15. Si falla, sufre el estado distraído (–2 a la CA, se
mágicos y tienen un bonificador de +1 a impactar
elimina cuando es impactado por un ataque) durante
y +1 al daño contra criaturas perdidas.
1 minuto.
Las siguientes criaturas de esta sección se benefician Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
de esta plantilla: defensor inmortal, sargento inmortal, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
purificador inmortal y Hiruma Tomoharu 6 (1d6 + 2) de daño cortante.

Sargento
Courtisaninmortal
aguerri
MUERTO VIVIENTE MEDIANO ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
Sargento
Courtisaninmortal
aguerri LEGAL BUENO

El sargento inmortal utiliza el mismo perfil que el


defensor inmortal, incluyendo la plantilla de defensor del
Castillo de la Luz del Día de la página 382, pero tiene
10 puntos de golpe más y el siguiente atributo:

Llamada a las Armas (Recarga 5–6). Una criatura con


la plantilla de defensor del Castillo de la Luz del Día
situado en un radio de 30 pies del sargento inmortal
puede emplear su reacción para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo.

382
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Defensor del Castillo de la Luz del Día. Consulta el


Purificador
Courtisan aguerri
inmortal cuadro de la página 382.

Purificador
Courtisan
MUERTO VIVIENTE MEDIANO aguerri
inmortal
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): ACCIONES
LEGAL BUENO
Ataque múltiple. Hiruma Tomoharu realiza dos ataques
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA con su naginata o dos ataques con su wakizashi.
11 14 13 15 16 9 Naginata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
(+0) (+2) (+1) (+2) (+3) (−1) +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
9 (1d10 + 4) de daño cortante.
Clase de Armadura: 12 Inmunidad a estados: Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
(ropa consagrada) envenenado +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Puntos de golpe: 27 Sentidos: visión en 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
(5d8 + 5) la oscuridad 60 pies,
ACCIONES LEGENDARIAS
Velocidad: 20 pies Percepción pasiva 14
Hiruma Tomoharu puede realizar 3 acciones legendarias,
Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés,
a escoger de entre las opciones presentadas a
Con +3, Sab +5 jerga de batalla
continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria
Inmunidad a daño: veneno Desafío: 1 (200 PX) a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura.
Al comienzo de su turno, Hiruma Tomoharu recupera las
acciones legendarias gastadas.
Defensor del Castillo de la Luz del Día. Consulta el
cuadro de la página 382. Carga heroica. Hiruma Tomoharu se mueve hasta
30 pies hacia una criatura que haya realizado un ataque a
ACCIONES distancia contra él y realiza un ataque con desventaja con
Cuchillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: su naginata.
+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Resolución de acero. Hiruma Tomoharu obtiene
4 (1d4 + 2) de daño cortante. resistencia contra los tipos de daño que haya sufrido
Explosión de Jade (Recarga 4–6). Una criatura perdida durante el turno de la última criatura. Este efecto dura
en un radio de 20 pies debe hacer una tirada de hasta el comienzo de su siguiente turno.
salvación de Destreza CD 13. Si falla sufre 1d6 de daño Máscara de sueños. Tomoharu escoge como objetivo
radiante y el estado debilitado (consulta la página 251). a una criatura que pueda ver y a una distancia de hasta
Toque Reparador (Recarga 3–6). El purificador inmortal 30 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
repara rápidamente a otra criatura muerta viviente salvación de Sabiduría CD 14 o sumirse en un sueño
amistosa en un radio de 5 pies. Recupera 2d4 + 2 puntos mágico. Si el objetivo durmiente sufre daño, puede
de golpe. repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto
finaliza. Un aliado adyacente también puede emplear
Corte Sutil (Recarga 5–6). Una criatura en un radio
su acción para tratar de despertarlo: esto permite al
de 5 pies debe hacer una tirada de salvación de
objetivo hacer una tirada de salvación de Sabiduría
Constitución CD 15. Si falla sufre el estado hemorragia
CD 12 y despertarse si tiene éxito. Mientras este efecto
(consulta la página 251) durante 1 minuto.
le mantenga dormido, el objetivo ve visiones de las dos
versiones diferentes de Masami. Una le insta a destruir la
Hiruma Courtisan
Tomoharu,
aguerridaimyō máscara, con el rostro lleno de regocijo catártico. La otra
parece frágil y débil; lágrimas silenciosas ruedan por sus
del Castillo de la Luz del Día
Hiruma Courtisan
Tomoharu,
MUERTO VIVIENTE MEDIANO
aguerridaimyō
ALINEAMIENTO: LEGAL BUENO
mejillas mientras observa con horror y desesperación.

del Castillo de la Luz del Día ACCIONES EN GUARIDA


FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
En el orden de iniciativa 20, Tomoharu utiliza su vínculo
del
18 Castillo
15 19de la
15Luz17
del Día
15 telepático con los demás defensores del castillo para
(+4) (+2) (+4) (+2) (+3) (+2) convocar refuerzos. Aparecerán para ayudarle en el
orden de iniciativa 20 del siguiente asalto. Tira 1d10.
Con un resultado de 1–5 llega un defensor inmortal; con
Clase de Armadura: 19 Sentidos: Percepción
un resultado de 6–7 llega un sargento inmortal; con un
(armadura segmentada +1) pasiva 13
resultado de 8–9 llega un purificador inmortal; con un
Puntos de golpe: 78 Idiomas: rokuganés, resultado de 10 llegan dos defensores inmortales.
(8d12 + 24) jerga de batalla
Velocidad: 30 pies Desafío: 4 (1.800 PX).
Tiradas de salvación:
Con +7, Sab +6

383
C A P Í T U L O 4 : U N A S O M B R Í A H E R E N C IA

Hiruma Asahi Compulsión. Una criatura que falle su última tirada de


salvación de Carisma hace una tirada de salvación de
Si necesitas usar en algún momento el perfil de Hiruma Sabiduría CD 16. Si falla, debe realizar de inmediato un
Asahi, utiliza el perfil de soldado de la página 391 ataque contra un aliado a elección del DJ en un radio de
con la plantilla de samurái del Clan del Cangrejo de la 5 pies.
página 388.
El desprecio de la eternidad. La criatura hostil con más
puntos de golpe en un radio de 90 pies debe realizar una
ElCourtisan
oni de la amalgama
aguerri tirada de salvación de Carisma CD 18. Si falla, la criatura
sufre 12 (2d12) de daño psíquico y el estado marcado (el
ElCourtisan
INFERNAL PERDIDOoni
GRANDEde la ALINEAMIENTO:
amalgama
aguerriCAÓTICO MALVADO próximo ataque que haga el oni contra la criatura hace
1d8 de daño de fuerza adicionales) durante 1 minuto o
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
hasta que el oni le cause daño.
17 15 18 20 16 21 Hilos de corrupción. Si el oni ha sufrido daño cortante o
(+3) (+2) (+4) (+5) (+3) (+5) perforante desde el final de su último turno, la sangre de
sus heridas forma dos horrores tentaculares en una radio
ClasClase de Armadura: y perforante de ataques de 10 pies.
16 (armadura natural) no mágicos Rociada de miasma. El oni exhala una nube cáustica.
Puntos de golpe: 124 Vulnerabilidad a daño: Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer
(12d8 + 58) radiante una tirada de salvación de Constitución CD 16. Las
Velocidad: 40 pies, Sentidos: Percepción criaturas que fallen sufren 2d4 de daño necrótico y el
volar 50 pies pasiva 16 estado envenenado hasta el final de su siguiente turno.

Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés, Voluntad infernal. El oni elimina todos los estados que
Des +5, Con +7, Sab +6, telepatía 120 pies sufra, o los que sufra una criatura perdida amistosa que
Car +8 pueda percibir. A continuación, si los puntos de golpe
Desafío: 6 (2.300 PX)
actuales de la criatura elegida son iguales o inferiores a la
Resistencia a daño:
mitad de sus puntos de golpe máximos, tira una vez en la
necrótico, cortante
Tabla A–11: Poderes de las Tierras Sombrías (consulta
ACCIONES la página 410) y aplica los resultados. Si ya tenía un
Ataque múltiple. El oni efectúa dos ataques de garra y poder de las Tierras Sombrías, el nuevo poder sustituye
un susurro tentador. al antiguo y recupera 1d8 puntos de golpe.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de
daño cortante.
Horror
Courtisan
tentacular
aguerri
INFERNAL PERDIDO PEQUEÑO ALINEAMIENTO: CAÓTICO MALVADO
Susurro tentador. El oni se dirige telepáticamente a Horror
Courtisan
tentacular
aguerri
una criatura y le promete poder y gloria a cambio de FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
su lealtad eterna. La criatura puede elegir aceptar la
oferta. Si lo hace, crea un pacto con el oni que le impide 13 13 14 3 5 5
atacarlo a él o a sus aliados, y hace que reciba 1d6 de (+1) (+1) (+2) (–4) (–3) (–3)
daño psíquico cada vez que desobedezca las órdenes
del oni. El oni y sus aliados no emprenderán acciones Clase de Armadura: 12 Vulnerabilidad a daño:
hostiles contra las criaturas que hayan formado un pacto (armadura natural) radiante
con él. Si la criatura rehúsa el pacto, debe hacer una Puntos de golpe: 20 Sentidos: Percepción
tirada de salvación de Carisma CD 14. Si falla sufre una (2d10 + 4) pasiva 7
cantidad de daño psíquico igual a la diferencia entre la
Velocidad: 5 pies Idiomas: telepatía 120 pies
CD y su tirada. Si el oni sale victorioso, la criatura puede
adquirir la dote Corrupción de las Tierras Sombrías Resistencia a daño: Desafío: 1/8 (25 PX)
(consulta la página 223) la próxima vez que obtenga una necrótico
dote, convirtiéndose en un aliado voluntario de la causa ACCIONES
de Fu Leng.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
ACCIONES LEGENDARIAS alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de
daño contundente.
El oni puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo Presa. Una criatura en un radio de 5 pies realiza una
puede utilizar una acción legendaria a la vez, y debe tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla, la criatura
hacerlo al final del turno de otra criatura. El oni recupera es agarrada por el horror tentacular y sufre 4 (1d8) de
las acciones legendarias gastadas al comienzo de daño contundente.
su turno.

384
C APÍT U L O 4: U NA SO MBR ÍA HER ENCIA

Courtisan
Kitsu Ichika
aguerri Courtisan
Samurái perdido
aguerri
Courtisan
HUMANOIDE PERDIDA Kitsu Ichika
aguerriCAÓTICA MALVADA
ALINEAMIENTO: HUMANOIDE PERDIDO
Courtisan
Samurái perdido
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
MEDIANA (HUMANA) MEDIANO (HUMANO) CUALQUIERA MALVADO

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA

17 15 17 15 15 16 14 12 14 10 12 12
(+3) (+2) (+3) (+2) (+3) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0) (+1) (+1)

Clase de Armadura: 17 Sentidos: Percepción Clase de Armadura: 14 Velocidad: 30 pies


(protecciones sortílegas) pasiva 15 (armadura de campaña Sentidos: Percepción
Puntos de golpe: 52 Idiomas: rokuganés, corroída) pasiva 11
(8d8 + 16) jerga de batalla Puntos de golpe: 24 Idiomas: rokuganés
Velocidad: 30 pies Desafío: 3 (700 PX) (5d8 + 2)
Desafío: 1/2 (100 PX)
Tiradas de salvación:
Sab +5 Sed de Sangre. Una vez por turno, cuando el samurái
ACCIONES perdido impacta con un ataque o sufre daño, acumula
Ataque múltiple. Kitsu Ichika realiza dos ataques con 1 punto de sed de sangre. Al atacar, obtiene un
Sonrisa de Obsidiana o un ataque con Sonrisa de bonificador al daño igual a sus puntos de sed de
Obsidiana y una orden fanática. sangre actuales.

Sonrisa de Obsidiana, la katana maldita. Ataque con ACCIONES


arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante y impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6) de daño de fuego. Consulta La Espada Maldita. 8 (1d10 + 2) de daño cortante.
Esgrima mágica (Recarga 5–6). Kitsu Ichika realiza un Lanza Militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
ataque con Sonrisa de Obsidiana y luego lanza uno +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
de los siguientes conjuros del SRD como si hubiese 8 (1d10 + 2) de daño perforante.
utilizado un espacio para conjuro de nivel 3: descarga
Proeza Vil (Recarga 5–6). El samurái perdido ejecuta
sobrenatural, imponer maldición, toque vampírico.
una de las siguientes técnicas marciales como si hubiese
Cuando Ichika inflige un crítico o reduce a una criatura a
gastado 3 puntos de concentración, más 1 punto de
0 puntos de golpe con Sonrisa de Obsidiana, recupera el
concentración adicional por cada punto de sed de sangre
uso de esta acción.
acumulado: corte de acero resplandeciente (consulta la
Orden fanática (Recarga 5–6). Kitsu Ichika ordena a página 254), golpe al corazón (consulta la página 257).
un máximo de otras 3 criaturas amistosas efectuar un
reposicionamiento coordinado. Cada una de las criaturas
sufre 1d4 de daño psíquico, tras lo que pueden moverse
hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad y
recuperan el uso de una de sus acciones con recarga.

SONRISA DE OBSIDIANA, LA ESPADA MALDITA


Sonrisa de Obsidiana es una katana mágica +2. Al una dote de Corrupción de las Tierras Sombrías (con-
impactar causa 1d6 de daño de fuego adicionales. sulta la página 223) o el tipo de criatura perdido, se
Además, porta una espantosa maldición de Jigoku, considerará que el conjuro se lanza con un espacio
y el alma de cualquiera que mate es arrastrada a para conjuro de nivel 3. La espada murmura constan-
este reino de tormento por manos espectrales, impi- temente sobre el delicioso caos que podría provocar
diendo su resurrección o reencarnación durante al si su portador diera rienda suelta a todo su poten-
menos mil años. Asimismo, el portador puede lan- cial, y aquellos que la oigan pueden escoger adquirir
zar el conjuro reprensión infernal del SRD una vez la dote Corrupción de las Tierras Sombrías cuando
como si hubiera gastado un espacio para conjuro de adquieran una nueva dote, quedando así bajo la
nivel 2. Recupera el uso de este conjuro al completar funesta influencia de la espada.
un descanso largo. Si el portador de la espada tiene

385
Apéndice
de PNJ
Los PNJ de este capítulo son personajes que es probable
encontrarse en Aventuras en Rokugán. Pero recuerda que
un PNJ es mucho más que un simple montón de núme-
ros. Muchos de ellos son personajes secundarios, y pue-
den tener intereses, peculiaridades y deseos en el plano
narrativo más allá de las características detalladas en su
perfil. Estos detalles adicionales ayudarán a que resulten
más realistas y convincentes.
Los nombres y reglas de las dotes de este capítulo se
designan como Contenido de Juego Abierto. Las descrip-
ciones de trasfondo de este capítulo se consideran conte-
nido cerrado.
APÉNDICE DE PNJ

Motivaciones Plantillas
y comportamientos Las plantillas incluidas en esta sección pueden ayudar al
DJ a transformar rápidamente un perfil de PNJ genérico

de los PNJ
en un personaje más especializado. Las plantillas propor-
cionan habilidades, y aptitudes adicionales, y muchas
otras cosas. En caso de que una plantilla otorgue a un
Todos los PNJ deben tener una motivación: aquello que PNJ algo que ya tenga, escoge la versión con el valor más
más desea dentro del contexto de la historia. Esta moti- elevado (o que desde el punto de vista del DJ resulte en
vación no tiene por qué estar necesariamente relacionada general más beneficioso).
con lo que esté haciendo en un momento determinado. Ajuste de VD. En algunas de las plantillas se incluye
La motivación de un guardia en una ciudad puede ser una sugerencia sobre cómo ajustar el VD de una criatura.
volver a casa y disfrutar de una comida caliente, pero su Al incrementar el VD de una criatura, súbelo un paso en
sentido de la obligación le hace permanecer de guardia la tabla de VD (0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2, etc.) por cada incre-
a pesar del frío. Aun así, si un PNJ se siente motivado mento de +1 aplicado, en lugar de añadir el número direc-
a hacer algo, lo que puede alterar significativamente las tamente al VD de la criatura.
interacciones con él. Las motivaciones pueden ayudar al Habilidades y tiradas de salvación. Al añadir un
DJ a interpretar a estos personajes, y muchas capacidades bonificador a una habilidad o tirada de salvación, el boni-
de los personajes pueden utilizarse para descubrir estas ficador será igual al modificador de puntuación de carac-
motivaciones o aprovecharlas para convencerlos de terística relacionado + 2.
que hagan lo que quieren, ya sea mediante la nego-
ciación, el soborno o la manipulación. Por este Plantillas de fisiología
motivo, todos los perfiles de PNJ incluyen una
tabla de Motivaciones de Ejemplo. Cuando el Estas plantillas representan personajes de diferentes
DJ necesite una motivación para un PNJ de especies y condiciones sobrenaturales, lo que permite
este tipo, puede tirar en la tabla, elegir al DJ convertir los perfiles de la sección Habitantes de
una opción de esta o crear una nueva Rokugán (consulta la página 390) o de la sección de PNJ
opción basada en los ejemplos. del SRD en miembros de diversas especies. Por ejemplo,
para crear un guardia nezumi, el DJ podría aplicar la plan-
tilla de nezumi al perfil de soldado de la página 391.
A P ÉND I C E DE P N J

Espectro (+0 VD) Zombificado (+1 VD)


El tipo de criatura pasa a ser muerto viviente. Añade El alineamiento recomendado pasa a ser cualquier ali-
los atributos Ancla Espiritual, Atracción del Más Allá, neamiento malvado. El tipo de criatura pasa a ser muerto
Dispersión Fantasmal, La Fila de los Muertos y Presencia viviente. La velocidad caminando pasa a ser 20 pies, el atri-
Vigilante de la página 30. buto de Inteligencia pasa a ser 3, el atributo de Sabiduría
pasa a ser 6 y el atributo de Carisma pasa a ser 5. Añade
inmunidad al daño de veneno, resistencia al daño cortante
Mazoku (+0 VD)
y perforante de fuentes no mágicas, debilidad al daño
El tipo de criatura pasa a ser infernal. Añade visión en la radiante e inmunidad al estado “envenenado”. Añade el
oscuridad 60 pies y los atributos Forma Demoníaca y La siguiente atributo:
Fila de los Muertos de la página 32. Presencia Profanadora. Cualquier criatura huma-
noide Mediana que muera en un radio de 10 pies de una
criatura zombificada se alza convertida en un guerrero
Naga (+0 VD)
muerto viviente (consulta la página 405) 1 minuto des-
La velocidad caminando pasa a ser de 35 pies. Añade pués. A discreción del DJ, otras criaturas pueden verse
una velocidad nadando de 35 pies. Añade los atributos afectadas y alzarse como criaturas con su propio perfil y
Anfibio, Encantamiento Serpentino, Sangre Fría, Sentidos la plantilla zombificado. Los nezumi no se ven afectados
Potenciados y La Unidad de la página 34. por este atributo.

Nezumi (+0 VD) Yōkai animal (+0 VD)

El tamaño pasa a ser Pequeño. La velocidad caminando Añade el atributo Cambio de Forma Innato de la página 39.
pasa a ser de 25 pies. Añade los atributos Escurrirse,
Esquivar por un Bigote y Sentidos Agudos de la página 35. Plantillas de facción
Estas plantillas representan a personajes de diversas fac-
Perdido (+1 VD) ciones. Por ejemplo, para crear un personaje de la legen-
daria orden de duelistas kenshinzen del Clan de la Grulla,
El alineamiento recomendado pasa a ser cualquier alinea-
el DJ podría utilizar la plantilla de samurái del Clan de la
miento malvado. El tipo de criatura pasa a ser humanoide
Grulla al perfil de santo de la espada de la página 394.
(u otro) perdido. Añade resistencia al daño cortante y per-
Estas plantillas representan ejemplos característicos, y
forante de fuentes no mágicas, debilidad al daño radiante
el DJ tiene total libertad para alterarlas según considere
e inmunidad a los estados “asustado” y “aturdido”.
necesario. En general estas plantillas solo son apropiadas
Añade el siguiente atributo:
para PNJ que sean criaturas inteligentes.
Aguante Nacido del Odio. La primera vez que el
daño reduzca a una criatura perdida a 0 puntos de golpe,
en lugar de ello se queda con 1 punto de golpe e inme- Samurái del Clan del Cangrejo (+1 VD)
diatamente recupera un número de puntos de golpe igual
Añade las siguientes tiradas de salvación: Constitución,
a 1d12 + su modificador por Constitución, además de Sabiduría. Añade los siguientes idiomas: jerga de batalla.
obtener un poder de las Tierras Sombrías a elección del Añade una de las siguientes opciones de equipo: (mer-
DJ (consulta la página 410). No puede utilizar esta aptitud cader) ropa resplandeciente y pipa reforzada o (soldado)
de nuevo hasta completar un descanso largo o matar a armadura segmentada, garrote tachonado y ballesta.
una criatura viviente. Añade el siguiente atributo:
Mantener la Formación. Cuando los puntos de golpe
Shinzoku (+1 VD) actuales de un PNJ del Clan del Cangrejo sean iguales
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos,
Los guardianes celestiales que sirven a los seres divinos obtiene resistencia al daño contundente, cortante y perfo-
de Rokugán. El tipo de criatura se convierte en celestial. rante procedente de fuentes no mágicas.
Obtienen 4 puntos de favor (consulta la página 260).
Puede ejecutar a voluntad las siguientes invocaciones: el
Samurái del Clan del Dragón (+1 VD)
camino hacia la paz interior (consulta la página 271), la
mirada del Señor Luna (consulta la página 278), la sonrisa Añade las siguientes habilidades: Investigación,
de la Dama Sol (ver página 281). Naturaleza. Añade los siguientes idiomas: yún fēng wén.
Añade una de las siguientes opciones de equipo: (asceta)
Tengu (+0 VD) bastón y ropa de viaje o (soldado) armadura de campaña
y katana. Añade el siguiente atributo:
Añade una velocidad volando de 60 pies que no puede Adaptabilidad. Cuando un PNJ del Clan del Dragón
usarse para ascender. Añade los atributos La Libertad de hace una prueba con desventaja, puede tirar 1d6 y aña-
los Vientos y Máscara de Aire de la página 37. dirlo a ambos resultados.

388
APÉNDICE DE PNJ

Samurái del Clan Samurái del Clan


del Escorpión (+1 VD) del Unicornio (+1 VD)
Añade las siguientes habilidades: Engaño, Interpretación, Añade las siguientes habilidades: Persuasión, Naturaleza,
Persuasión, Sigilo. Añade los siguientes idiomas: roku- Supervivencia. Añade los siguientes idiomas: ujik. Añade
ganés cortesano. Añade una de las siguientes opciones la siguiente opción de equipo: armadura de seda, arco a
de equipo: (cortesano) ropa resplandeciente, ropa dis- caballo Shinjo. Añade el siguiente atributo:
creta, máscara, daga o (infiltrador) armadura disimulada, Nacido en la Silla de Montar. Mientras esté montado,
2 dagas. Añade el siguiente atributo: un PNJ del Clan del Unicornio hace las tiradas de ataque
Objetivos Crípticos. Escoge una motivación falsa para y las tiradas de salvación con ventaja.
este PNJ. Cuando otra criatura descubra la motivación de
este PNJ, puede hacer una tirada de salvación de Carisma Orden Monástica (+0 VD)
con una CD igual al valor de Percepción pasiva de la otra
criatura. Si tiene éxito, la criatura descubre la motivación Aumenta el valor de Percepción pasiva en +3. Añade
falsa. Si falla, la criatura descubre la motivación auténtica. las siguientes tiradas de salvación: Sabiduría. Añade
las siguientes habilidades: Religión. Añade la siguiente
Samurái del Clan del Fénix (+1 VD) opción de equipo: ropa discreta, bastón.

Añade las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano,


Naturaleza, Religión. Añade una de las siguientes opcio-
Plantillas de Función
nes de equipo: (guardaespaldas) armadura lacada y lanza Las siguientes plantillas representan aspectos adicionales
con garfio o (erudito) ropa consagrada, bastón. Añade el de las habilidades y atributos de los personajes. Por ejem-
siguiente atributo: plo, el DJ puede crear un animador famoso añadiendo la
El Saber de los Elementos. Cuando un PNJ del Clan plantilla de artista al perfil de cortesano experimentado de
del Fénix sea objetivo de un ataque o falle una tirada de la página 397. En general estas plantillas solo son apropia-
salvación, como reacción puede otorgarse a sí mismo das para PNJ que sean criaturas inteligentes.
resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: contun-
dente, frío, fuego o trueno. Alta Sociedad (+1 VD)

Samurái del Clan de la Grulla (+1 VD) Aumenta el valor de Percepción pasiva en +5. Añade el
siguiente atributo:
Añade las siguientes habilidades: Perspicacia, Percepción, Comentario Desdeñoso. Cuando otra criatura en un
Persuasión. Añade los siguientes idiomas: rokuganés radio de 20 pies falle una tirada de ataque o prueba de
cortesano. Añade una de las siguientes opciones de habilidad, el PNJ puede hacer que sufra 1d6 de daño psí-
equipo: (diplomático) ropa resplandeciente y abanico de quico. Si la criatura sufre de esta forma 4 o más de daño,
hierro o (soldado) armadura lacada y naginata. Añade la hace su próxima prueba con ventaja. El PNJ puede usar
siguiente acción: esta aptitud un número de veces igual a su modificador
Hablar sin palabras. Como acción durante su turno, de Carisma, y recupera su uso después de completar un
un PNJ del Clan de la Grulla puede obtener ventaja en descanso largo.
su Percepción pasiva (lo que le confiere un bonificador
de +5) hasta el final de su siguiente turno. Si durante este Artista (+0 VD)
tiempo una retórica utilizada contra el PNJ del Clan de la
Grulla no obtiene un resultado igual o superior a su valor Aumenta el valor de Percepción pasiva en +5. Añade las
de Percepción pasiva, el PNJ descubre una de las motiva- siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia,
ciones del personaje que haya utilizado la diatriba. Perspicacia, Naturaleza, Persuasión. Añade las siguientes
tiradas de salvación: Carisma.
Samurái del Clan del León (+1 VD)
Erudito (+1 VD)
Añade las siguientes habilidades: Intimidación, Historia,
Persuasión. Añade los siguientes idiomas: jerga de batalla. Añade el siguiente atributo:
Añade la siguiente opción de equipo: armadura lacada, Misticismo Innato. El erudito puede lanzar los siguien-
lanza militar, 2 dagas. Añade la siguiente acción: tes conjuros del SRD:
Orden táctica. Como acción durante su turno, un samu- A voluntad: piedad con los moribundos
rái del Clan del León puede ordenar a un máximo de otros 1/día: plegaria de curación, protección contra energía
5 PNJ que efectúen un reposicionamiento coordinado.
Cada uno de los PNJ puede moverse inmediatamente
hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. Una
vez utilizada esta aptitud, el samurái del Clan del León no
podrá volver a utilizarla hasta completar un descanso corto.

389
A P ÉND I C E DE P N J

Espiritualista (+1 VD) HABITANTES DE ROKUGÁN


Añade las siguientes tiradas de salvación: Sabiduría. Entre la población del Imperio Esmeralda se pueden
Añade el siguiente atributo: encontrar señores, samuráis de todo tipo, así como los
Potencia Espiritual. El espiritualista puede ejecutar plebeyos que conforman la mayor parte de la socie-
las siguientes invocaciones a voluntad: el abrazo de la tie- dad. Los personajes de esta sección representan a los
rra (consulta la página 269), barrera del umbral (consulta habitantes humanos de Rokugán, pero pueden modifi-
la página 265), el camino hacia la paz interior (consulta carse para representar a otros tipos de personajes utili-
la página 271), comunión con los espíritus (consulta la zando plantillas.
página 268), llamar a las cenizas (consulta la página 281),
recuerdo simbólico (consulta la página 285). Además, el PNJ comunes
espiritualista tiene una cantidad de puntos de favor igual
a 3 + su modificador de Sabiduría. Recupera estos puntos En Rokugán es habitual encontrar a varios de los PNJ
de favor después de un descanso largo o después de visi- humanoides del SRD. Es posible encontrar a los siguientes
tar un santuario durante al menos 4 horas. PNJ de la sección de personajes no jugadores del SRD:
asesino, batidor, espía, plebeyo y veterano. En algunos
casos, es posible que sea necesario modificar los idiomas,
Investigador (+1 VD)
armas y armaduras por otros apropiados para la ambien-
Aumenta el valor de Percepción pasiva en +10. Añade tación. Los PNJ no incluidos en la lista anterior, como por
las siguientes habilidades: Perspicacia, Investigación, ejemplo bandidos y sectarios, tienen equivalentes especí-
Medicina, Historia. Añade las siguientes tiradas de salva- ficos de la ambientación descritos en esta sección.
ción: Inteligencia y Sabiduría. Añade el siguiente atributo: Es posible utilizar otros PNJ y criaturas del SRD o de
Verdad Iluminadora. Las demás criaturas en un radio otros suplementos de la 5.ª edición, pero no son habitua-
de 5 pies del investigador tienen desventaja en las prue- les en Rokugán. Para más información acerca de los ani-
bas de Engaño. males comunes en Rokugán, consulta la página 418.

Matón (+1 VD)


Reduce el valor de Percepción pasiva en 5. Aumenta sus
puntos de golpe en 4d6 (14). Añade las siguientes habi-
lidades: Atletismo, Intimidación. Añade un arma marcial
cualquiera. Añade el siguiente atributo:
Fuerza Devastadora. Al realizar un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, si la tirada de ataque del matón supera
el valor de CA del objetivo por 5 o más, puede infligirle
uno de los siguientes estados: distraído (–2 a la CA, se
elimina después de ser impactado por un ataque), hemo-
rragia (1d4 de daño perforante al final de cada uno de sus
turnos, se elimina después de recuperar pg) o mutilado
(–10 pies de velocidad y desventaja en las tiradas de sal-
vación de Destreza, se elimina después de recuperar pg)
durante 1 minuto.

Tramposo (+1 VD)


Aumenta la CA en +1. Añade las siguientes habilidades:
Engaño, Persuasión. Añade las siguientes tiradas de salva-
ción: Carisma. Añade el siguiente atributo:
Charlatán. Cuando un tramposo falla una prueba de
Carisma (Engaño), puede hacer una tirada de salvación de
Carisma. Si tiene éxito, las criaturas a las que intentaba
engañar no pueden determinar el motivo del engaño,
aunque lo identifiquen como tal, ni tienen la certeza de
que haya sido intencionado.

390
APÉNDICE DE PNJ

SOLDADO Órdenes Militantes. Los monasterios suelen funcionar


como organizaciones en gran medida autónomas, incluida
Los samuráis son miembros de una casta guerrera, y la defensa de sus abadías y comunidades vecinas. Por
muchos de ellos sirven como combatientes de primera consiguiente, los monjes militantes son algo habitual en
línea, sargentos y comandantes. En tiempos de paz, estos Rokugán. Aunque la mayoría se dedica más a la supera-
soldados suelen servir como guardias de castillos, guar- ción personal a través de las artes marciales que a la con-
daespaldas o asesores militares de otras familias y clanes quista, no son pocas las órdenes monásticas que pueden
implicados en sus propios conflictos. Los samuráis que reunir una cantidad impresionante de efectivos militares si
llevan años o décadas de servicio en el campo de bata- les ataca un ejército hostil.
lla suelen ser prácticos y bruscos en comparación con los Mercenarios. Los mercenarios cumplen diversas fun-
que prestan servicio como cortesanos, pero no por ello se ciones en todo Rokugán. Se trata de tropas reclutadas que
muestran menos entregados a su tarea. prefieren no dejar el estilo de vida de campaña, mercena-
Tropas Reclutadas. Soldados de a pie que conforman rios extranjeros y samuráis de facciones derrotadas que
el grueso de los ejércitos rokuganeses. Estos soldados a menudo acaban luchando por dinero en las tierras del
de infantería son plebeyos, campesinos reclutados o que Clan del Cangrejo o en escaramuzas fronterizas entre los
se presentan como voluntarios para el servicio militar en Grandes Clanes y los Clanes Menores. Las organizaciones
tiempos de crisis. Una vez finalizado su período de servi- criminales también recurren a mercenarios para disponer
cio, las tropas reclutadas suelen volver a sus vidas como de fuerza militar, igual que las sectas heréticas.
campesinos o mercaderes, pero algunos continúan sir-
viendo como guardias o exploradores. Otros pasan al
servicio de magistrados como agentes, asistentes, investi- Courtisan
Soldado
aguerri
gadores y burócratas menores, colaborando con los samu-
ráis a los que sirvieron en tiempos de guerra.
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANOSoldado
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA


Tabla A–1: Motivaciones
de ejemplo para PNJ soldados 12 12 14 10 12 12
(+1) (+1) (+2) (+0) (+1) (+1)

D10 MOTIVACIÓN DEL PNJ SOLDADO


Clase de Armadura: 14 Sentidos: Percepción
(armadura de campaña) pasiva 10
Lo único que desea es volver a casa
1
y comer algo caliente. Puntos de golpe: 14 Idiomas: rokuganés
(2d8 + 2) y otro cualquiera
Desea desesperadamente sobrevivir Velocidad: 30 pies (si resulta apropiado)
2
y reunirse con un amor de la infancia. Desafío: 1/4 (50 PX)
Habilidades: Atletismo +3,
Quiere demostrar su valía en combate Supervivencia +3
3 (y no está preparado para los horrores
de la guerra). Andanada. Cuando un soldado hace un ataque con arma
a distancia y falla, el objetivo sufre el estado distraído
Lo único que quiere es hacer su (–2 a la CA, se elimina después de ser impactado por un
4 trabajo, cobrar y vivir para disfrutar ataque) hasta el final de su siguiente turno.
de sus ganancias.
Combate en Formación. Cuando un soldado hace un
Se ha criado entre soldados y solo sabe ataque con arma cuerpo a cuerpo y falla, escoge una
5 criatura amistosa en un radio de 10 pies. La criatura
ganarse la vida luchando.
inflige 1d6 de daño adicionales en su siguiente ataque
6 Lucha para ganar dinero y enviarlo a casa. con arma cuerpo a cuerpo.

ACCIONES
Quiere vengarse de un grupo enemigo
7 Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
por alguna mala acción pasada.
+3 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
Siente una profunda deuda personal hacia 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
8
el individuo al que sirve. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto:
Tiene la ambición de ascender 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
9
en el escalafón y convertirse en líder.

Cree fervientemente en la causa


10
de su señor, empleador o amigos.

391
Duelista
Courtisan
itinerante
aguerri
Duelista
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANO itinerante
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA

14 17 14 12 14 10
(+2) (+3) (+2) (+1) (+2) (+0)

Clase de Armadura: 13 Habilidades:


(ropa resplandeciente, Acrobacias +5,
ropa de viaje Intimidación +2,
o ropa discreta) Percepción +4, Sigilo +5
Puntos de golpe: 52 Sentidos: Percepción
(8d8 + 16) pasiva 14

DUELISTA ITINERANTE Velocidad: 30 pies Idiomas: rokuganés,


otro cualquiera
Tiradas de salvación:
Los duelos desempeñan un papel importante en la política (si resulta apropiado)
Des +5, Sab +4
de Rokugán, ya que permiten a los integrantes de los cla-
Desafío: 2 (450 PX)
nes de samuráis resolver disputas o tomarse la justicia por
su mano de una manera legalmente autorizada. La mayo-
ría de los cortesanos tienen acceso a un guardaespaldas Parada Desorientadora. El duelista itinerante
capaz de combatir en su lugar, pero no todos disponen añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que
de un duelista experto. Por este motivo, un combatiente le fuera a impactar. Debe tener un arma cuerpo a cuerpo
lo bastante hábil se puede ganar la vida como duelista, preparada y ser capaz de percibir al atacante. Si esto
deambulando de un lugar a otro y combatiendo en nom- provoca que el ataque falle durante un duelo (consulta la
bre de las víctimas. Algunos de estos duelistas son poco página 296), el atacante acumula 1 dado de peligro.
más que asesinos a sueldo, mientras que otros son nobles Puntos de Concentración. El duelista itinerante acumula
y únicamente aceptan causas justas. 1 punto de concentración al final de su turno por cada
El año itinerante. Muchos samuráis acometen un ataque que haya realizado.
peregrinaje del guerrero tras completar su ceremonia
Técnicas Marciales. El duelista itinerante puede ejecutar
de mayoría de edad, lanzándose a recorrer el país como
las siguientes técnicas marciales, siempre y cuando tenga
espadachines errantes. La mayoría de estos peregrinajes
suficientes puntos de concentración para gastar:
duran solamente un año, pero algunos samuráis recorren
esta senda durante años, perfeccionando sus habilidades 2+ puntos de concentración: corte de acero
contra otros y personificando la búsqueda de la perfec- resplandeciente (consulta la página 253),
ción marcial. golpe del agua corriente (consulta la página 258)
Guardaespaldas a sueldo. Algunos duelistas itineran- 3+ puntos de concentración: corte de iaijutsu:
tes no pertenecen en absoluto a la casta samurái. Al fin y hoja cruzada (consulta la página 254)
al cabo, no existe un censo de rōnin, y hasta un miembro
ACCIONES
de uno de los Grandes Clanes que viaje a tierras lejanas
podría tener que demostrar su condición mediante sus Ataque múltiple. El duelista itinerante realiza dos
habilidades. Se espera que cualquiera que lleve las dos ataques. Uno o más de estos ataques puede utilizarse
espadas de un samurái debe ser capaz de combatir para para técnicas marciales (consulta Técnicas marciales en la
demostrar su condición, por lo que algunos antiguos sol- página 251).
dados reclutados y otros plebeyos adoptan el estilo de Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
vida errante de los duelistas o guardaespaldas a sueldo. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Espadachines sin señor. Algunos samuráis han renun- 9 (1d8 + 5) o 10 (1d10 + 5) de daño cortante. Este
ciado a sus señores, han caído en desgracia o han adop- ataque inflige un crítico con un resultado de 19 o 20.
tado enseñanzas religiosas o filosóficas que rechazan el Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
estilo de vida de los samuráis. Estos marginados suelen +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
abrirse paso en el mundo como duelistas errantes, aunque 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
busquen algún objetivo mayor.

392
APÉNDICE DE PNJ

SANTO DE LA ESPADA Kakita Toshimoko. Kakita Toshimoko, conocido como


“La Grulla Gris”, es un kenshinzen del Clan de la Grulla
El santo de la espada es un maestro vivo del arte de la cuya habilidad se ha vuelto legendaria en todo el país.
esgrima cuyas habilidades casi sobrenaturales son aclama- Toshimoko es un hombre mayor con una larga cabellera
das en todo el Imperio. Los santos de la espada, desde los gris, y su rostro suele mostrar una sonrisa traviesa. Es un
duelistas kenshinzen del Clan de la Grulla que dominan maestro de iaijutsu, casi tan conocido por su actitud dis-
las increíblemente rápidas técnicas del iaijutsu hasta los plicente como por su extraordinaria habilidad. Toshimoko
mayores señores de la guerra del Clan del León, son el es simpático, pero tiene un ingenio mordaz, amable pero
baremo en el que se miden todos los estudiantes del arte astuto, a menudo borracho y, sin lugar a duda, uno de los
de la espada. Presenciar un solo golpe de un santo de duelistas más letales del Imperio Esmeralda. A menudo
la espada supone experimentar un momento de claridad se le puede encontrar en casas de té y posadas, por lo
espiritual: su vínculo con su espada se considera sagrado. que otros samuráis suelen tomarlo por un holgazán, y ha
Solo un puñado de bushi y duelistas de cada generación humillado a muchos guerreros arrogantes que han come-
alcanzan este nivel de maestría, algunos de los cuales se tido este error.
describen a continuación. Akodo Toshiro. Akodo Toshiro, soldado relativamente
desconocido al servicio de la prometedora comandante
Tabla A–2: Motivaciones Ikoma Tsanuri, puede que sea el mejor espadachín de su
del duelista itinerante generación. Sin embargo, le desagrada la facilidad con
y del santo de la espada la que abate a otras personas, y se esfuerza por ocultar
sus habilidades para evitar desafíos. No cabe duda de
MOTIVACIONES que, si pretendiera aumentar su gloria, o si Tsanuri se lo
ordenara, sería protagonista de decenas de relatos de
DEL DUELISTA ITINERANTE
duelos épicos.
D12 Y DEL SANTO DE LA ESPADA Mirumoto Hitomi. Mirumoto Hitomi, la joven heroína
más prometedora del Clan del Dragón, es una due-
Quiere ganar suficiente dinero para
lista impulsada por la venganza. Su objetivo es Hida
1 pagarse un trago y tal vez un sitio
en una posada. Yakamo, que mató hace años a su hermano en un
duelo. Desde entonces, se ha entrenado en la tra-
2 Vive por la emoción de la victoria. dición niten de su antepasado Mirumoto y ha
aprovechado cualquier oportunidad que se
Busca un propósito en un mundo le ha presentado para abatir en combate
3 a miembros del Clan del Cangrejo, con
que a menudo parece no tener ninguno.
la esperanza de atraer a Yakamo a un
Busca vengarse de un enemigo que mató duelo decisivo.
4
a su mentor, amigo o familiar.

Desea pasárselo bien y disfrutar


5
de lo que la vida le depare.

Combate para mantener a salvo


6
a otra persona a cualquier precio.

Quiere forjarse una reputación como


7
el duelista más mortífero de la región.

Desea impartir justicia a los malvados


8
y proteger a los humildes.

Busca un alumno digno de continuar


9
su tradición marcial.

Desea encontrar un enemigo cuya fuerza


10
supere la suya.

Quiere demostrar que su estilo marcial


11
es superior a todos los demás.

Solo se siente vivo cuando se enfrenta


12
con un enemigo digno.
A P ÉND I C E DE P N J

Ataque múltiple. El santo de la espada realiza cinco


Santo
Courtisan
de laaguerri
espada ataques. Uno o más de estos ataques puede utilizarse
para técnicas marciales (consulta Técnicas Marciales en
Santo
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANO de laaguerri
espada
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
la página 251).
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
+10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
18 20 20 15 20 14 11 (1d8 + 7) o 12 (1d10 + 7) de daño cortante. Este
(+4) (+5) (+5) (+2) (+5) (+2) ataque inflige un crítico con un resultado de 18, 19 o 20.
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Clase de Armadura: 15 Perspicacia +10, +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
(ropa resplandeciente, ropa Intimidación +7, 8 (1d6 + 5) de daño cortante.
de viaje o ropa discreta) Percepción +10,
Interpretación +7, Juego REACCIONES
Puntos de golpe: 130
(15d10 + 48) de Manos +10, Sigilo +10 Parada con la mano. El santo de la espada detiene un
Sentidos: Percepción ataque con armas utilizando las manos desnudas. El
Velocidad: 40 pies
pasiva 20 ataque inflige 0 de daño. Si el ataque era un ataque con
Tiradas de salvación: arma cuerpo a cuerpo, la criatura que haya realizado el
Fue +9, Des +10, Sab +10 Idiomas: rokuganés
ataque debe hacer una tirada de salvación de Fuerza
y otro cualquiera
Habilidades: CD 17. Si falla, pierde su arma. Si el ataque era un ataque
(si resulta apropiado)
Acrobacias +10, a distancia, el santo de la espada lanza el proyectil
Atletismo +10, Desafío: 10 (5.900 PX) de vuelta al atacante, que debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 17 o sufrir una cantidad de
daño igual a 5 + el daño del proyectil. El santo de la
La Leyenda de un Centenar de Batallas. La CA del
espada no puede emplear esta reacción de nuevo hasta
santo de la espada para cualquiera que no esté en ese
completar un descanso corto o ganar un duelo.
momento en un duelo con él es 21.
Parada desorientadora. El santo de la espada añade +6
Puntos de Concentración. Al final de su turno, el santo
a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que fuera
de la espada acumula 1 punto de concentración por cada
a impactarle. Debe tener un arma cuerpo a cuerpo
ataque que haya realizado y 1 punto de concentración
preparada y ser capaz de percibir al atacante. Si esto
por cada vez que haya sido impactado por un ataque
provoca que el ataque falle durante un duelo (consulta la
desde el final de su último turno.
página 296), el atacante acumula 2 dados de peligro.
Técnicas Marciales. El santo de la espada puede ejecutar
las siguientes técnicas marciales, siempre y cuando tenga ACCIONES LEGENDARIAS

suficientes puntos de concentración para gastar: El santo de la espada puede realizar 2 acciones
1+ puntos de concentración: golpe destructor de legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas
almas (consulta la página 259), golpe de la rama a continuación. Solo es capaz de hacer una acción
quebradora (consulta la página 258) legendaria cada vez, y solo al final del turno de otra
2+ puntos de concentración: corte de acero criatura. El santo de la espada recupera las acciones
resplandeciente (consulta la página 253), corte de legendarias gastadas al comienzo de su turno.
iaijutsu: hoja ascendente (consulta la página 254), Batalla mental. El santo de la espada libra mentalmente
golpe del agua corriente (consulta la página 258), el combate para ver su desenlace, lo que hace acumular
golpe del trueno ascendente (consulta la 2 dados de peligro al oponente con el que esté librando
página 259) un duelo.
3+ puntos de concentración: corte de iaijutsu:
Doblarse como un junco. El santo de la espada se
hoja cruzada (consulta la página 254)
aparta sutilmente, desequilibrando a su oponente.
ACCIONES Una criatura Pequeña, Mediana o Grande en un radio
de 5 pies debe hacer una tirada de salvación de
Un oponente digno. El santo de la espada reta a una
Destreza CD 17. Si falla, la criatura queda derribada y
criatura a la que pueda percibir a un duelo en solitario.
se mueve inmediatamente 5 pies en la dirección que
Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de
escoja el santo de la espada sin provocar ataques de
Sabiduría CD 17. Si tiene éxito, la criatura puede escoger
oportunidad a menos que decida sufrir 10 (2d8 + 2) de
entre aceptar o rechazar el duelo. Si falla, la criatura debe
daño contundente.
aceptar el duelo y comienza con 1 dado de peligro. Para
más información sobre las reglas de duelos, consulta la Mirada acerada. El santo de la espada dirige su terrorífica
página 296. atención sobre una criatura en un radio de 15 pies. La
criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría
CD 17. Si falla, la criatura queda asustada del santo de la
espada a menos que escoja sufrir 10 (2d8 + 2) de daño
psíquico. Una criatura que falle esta tirada de salvación
puede repetirla al comienzo de cada uno de sus turnos.

394
Tabla A–3: Motivaciones
del ritualista avezado
MOTIVACIONES
RITUALISTA AVEZADO D10 DEL RITUALISTA AVEZADO

Los ritualistas son personas sagradas, sacerdotes que Considera que sus responsabilidades
comulgan con los espíritus y ejecutan invocaciones para 1 espirituales constituyen un impedimento
persuadirlos de que produzcan efectos espectaculares e para alcanzar algún otro objetivo.
incluso destructivos en el reino de los mortales. Pero son
muy pocos y rara vez se les ve fuera de santuarios, tem- Desea descubrir conocimientos místicos
2
plos y bibliotecas. secretos, por muy prohibidos que sean.
Vida en templos y santuarios. Muchos ritualistas esta-
blecen su residencia en o cerca de un santuario impor- Tiene grandes ambiciones para avanzar
3
tante dedicado a una fortuna o espíritu poderoso de la en la jerarquía de su familia.
naturaleza. Al cuidar del santuario establecen un fuerte
vínculo con el espíritu, y a menudo pueden emplear una Quiere adquirir la influencia política
4 necesaria para transformar las tradiciones
gran parte de su poder.
místicas de su familia.
Bibliotecas de conocimientos místicos. La mayoría
de las familias de ritualistas disponen de amplios archivos
Busca el conocimiento necesario para crear
de conocimiento espiritual donde los aspirantes a ritualis- 5
una nueva tradición ritualista propia.
tas de su tradición pueden estudiar. Sin embargo, como
estas familias compiten entre sí por prestigio político y Quiere convertirse en el mayor experto
secretos místicos, estas bibliotecas están casi siempre muy 6
en un ámbito de conocimiento místico
bien vigiladas, protegidas por soldados, guardianes y las
trampas más astutas que puedan idear. Teme el peligro que representan
Sacerdotes itinerantes. Algunos ritualistas deambu- 7 las Tierras Sombrías o alguna otra fuerza
lan por el país, colaborando en las fiestas locales y otras corruptora peligrosa.
tradiciones religiosas, además de mediar entre los espí-
ritus y los humanos cuando surgen conflictos. Aunque la Busca satisfacer humildemente
8
mayoría de las aldeas no tienen un acceso constante a un las necesidades de un espíritu determinado.
ritualista poderoso, algunos de ellos se consagran a visitar
una zona tan amplia de Rokugán como su tiempo y sus Desea utilizar sus singulares habilidades
9
responsabilidades se lo permiten. para ayudar al pueblo llano.

Cree a pies juntillas en el dogma


10
de las tradiciones de su familia.

395
A P ÉND I C E DE P N J

Poder Elemental. La puntuación de característica de


Courtisan Avezado
Ritualista aguerri invocación del ritualista avezado es Inteligencia
(salvación de invocación CD 14). Puede ejecutar a
Ritualista
Courtisan Avezado
HUMANOIDE MEDIANO aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
voluntad las siguientes invocaciones:
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
Rango 0: adivinar portentos (consulta la página 263),
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
barrera del umbral (consulta la página 265),
9 10 12 17 17 17 comunión con los espíritus (consulta la página 268),
(–1) (+0) (+1) (+3) (+3) (+3) ritual purificador (consulta la página 287)
Rango 1: el baile de las estaciones (consulta la
Clase de Armadura: 10 Habilidades: Conocimiento página 271), el camino hacia la paz interior
(ropa consagrada) Arcano +6, Naturaleza +6, (consulta la página 271), llamar a las cenizas
Religión +6 (consulta la página 281)
Puntos de golpe: 27
Rango 2: barricada de tierra (consulta la página 266),
(5d8 + 5) Sentidos: Percepción
la furia de Osano-Wō (consulta la página 277)
Velocidad: 30 pies pasiva 13
Rango 3: las alas del fénix (consulta la página 280)
Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés
Des +3, Sab +6 y otro cualquiera ACCIONES

(si resulta apropiado) Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:


Desafío: 3 (700 PX) +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
3 (1d6) de daño cortante.
Puntos de Favor. El ritualista avezado tiene 5 puntos de ACCIONES EN GUARIDA
favor, que puede gastar para potenciar sus invocaciones.
Un ritualista avezado puede realizar las siguientes
Tradiciones de Ritualista. El ritualista avezado puede acciones en guarida si se encuentra en su santuario,
ejecutar invocaciones. Escoge una de las siguientes y se considera CR 4 (1.100 PX).
tradiciones de ritualista:
Alzar barreras protectoras (Recarga 6). En la
Creaciones Sagradas. La puntuación de característica de posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
invocación del ritualista avezado es Carisma (salvación un ritualista avezado en su santuario puede erigir barreras
de invocación CD 14). Puede ejecutar a voluntad las protectoras que ha creado con anterioridad. El ritualista
siguientes invocaciones: avezado ejecuta de inmediato la invocación barrera del
Rango 0: adivinar portentos (consulta la página 263), umbral (consulta la página 265) con 5 puntos de favor
barrera del umbral (consulta la página 265), adicionales para gastar en potenciaciones.
comunión con los espíritus (consulta la página 268), Lugar de poder (1/Día). En la posición 20 del orden de
ritual purificador (consulta la página 287) iniciativa (perdiendo empates), un ritualista avezado en su
Rango 1: el abrazo de la tierra (consulta la página 269), santuario puede convocar a los espíritus a los que adora.
armadura de piedra (consulta la página 264), El ritualista avezado recupera de inmediato 1d6 puntos
hoja de los elementos (consulta la página 276) de favor gastados y se cura 3d6 puntos de golpe.
Rango 2: secretos en el viento (consulta la página 289)
Rango 3: reino ilusorio (consulta la página 286)
Mediador Espiritual. La puntuación de característica
de invocación del ritualista avezado es Sabiduría
(salvación de invocación CD 14). Puede ejecutar a
voluntad las siguientes invocaciones:
Rango 0: adivinar portentos (consulta la página 263),
barrera del umbral (consulta la página 265),
comunión con los espíritus (consulta la página 268),
ritual purificador (consulta la página 287)
Rango 1: el abrazo de la tierra (consulta la página 269),
hoja de los elementos (consulta la página 276),
máscara de viento (consulta la página 284)
Rango 2: secretos en el viento (consulta la página 287)
Rango 3: los elementos se alzan (consulta la página 282)

396
APÉNDICE DE PNJ

CORTESANO EXPERIMENTADO Cortesano


Courtisan
Experimentado
aguerri
Los cortesanos son samuráis que sirven mediante palabras
y no con su espada. La mayoría son políticos y diplomáti-
Cortesano
HUMANOIDE Courtisan
MEDIANO Experimentado
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
cos. A diferencia de sus homólogos marciales, los corte-
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
sanos suelen aparecer en solitario o en grupos reducidos.
Suelen dedicarse a las actividades de su clan, a menos 9 12 10 17 17 18
que se tomen un descanso de sus viajes en una posada (–1) (+1) (+0) (+3) (+3) (+4)
o casa de sake. Tal y como se espera de los samuráis, los
cortesanos llevan un wakizashi, pero no suelen llevar otras
Clase de Armadura: 11 Interpretación +6,
armas. En lugar de ello suelen depender de su guardaes-
(ropa resplandeciente) Persuasión +6
paldas para que les proteja.
Diplomáticos. Muchos cortesanos sirven en las cortes Puntos de golpe: 9 (2d8) Sentidos: Percepción
de otros clanes, donde representan los intereses de su fac- Velocidad: 30 pies pasiva 15
ción. Algunos de estos cortesanos representan a un Gran Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés y
Clan o a un Clan Menor, mientras que otros representan Int +5, Sab +5, Car +6 otros tres cualesquiera
a países vecinos, organizaciones mercantiles de gran (si resulta apropiado)
Habilidades: Engaño +6,
tamaño y grupos comunitarios. Desafío: 1/8 (25 PX)
Intimidación +6,
Magistrados. Otros cortesanos sirven como magistra-
dos, jueces que se encargan de hacer cumplir la ley en
las tierras de su clan, o en todo el Imperio como parte de Todo el Mundo Tiene un Precio (Recarga 5–6). Como
los magistrados Esmeralda. Las cuestiones jurisdiccionales acción adicional, el cortesano experimentado puede
entre regiones diferentes pueden dar lugar a situaciones obligar a una criatura a la que pueda percibir a hacer
jurídicas complejas, lo que supone que los magistrados no una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. Si falla, el
solo deben estar bien versados en la ley, sino que también cortesano experimentado descubre la motivación de la
deben ser hábiles a la hora de sortear las dificultades polí- criatura o algo que desee. Si tiene éxito, el cortesano
ticas a la hora de impartir justicia. experimentado llega a una conclusión errónea, y la
Burócratas. El Imperio Esmeralda es una organización criatura puede decidir qué quiere que el cortesano crea
inmensa, y muchos cortesanos son burócratas que ayudan que es su motivación.
a mantener su funcionamiento. Los burócratas calculan y
ACCIONES
recaudan impuestos, gestionan la política local y actúan
como representantes del señor ante el pueblo llano. Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6 + 1) de daño cortante.

REACCIONES

Oportunidad vital. Cuando una criatura amistosa a


la que el cortesano experimentado pueda percibir
realiza una tirada de ataque contra un objetivo al que el
cortesano pueda percibir, el cortesano experimentado
puede emplear su reacción para añadir 1d6 a la tirada
de ataque.

397
SEÑOR PROVINCIAL
Todos los Grandes Clanes están gobernados por un
Campeón de Clan, el primero de sus daimyō, o gran-
des señores. Estos señores gestionan las provincias del
Imperio Esmeralda. La personalidad y aptitudes de los
señores provinciales son tan variadas como las de cual-
quier otro grupo, pero la mayoría son de mediana edad
o mayores y son expertos políticos, comandantes y erudi-
tos. Su tiempo es valioso, por lo que aprecian que quien
se dirija a ellos lo haga con brevedad y claridad. Aunque
la mayoría ya no empuña armas con frecuencia, pueden
ser extremadamente letales en combate, ya que suelen
disponer de armas y armaduras de una calidad superior y
toda una vida de experiencia combatiendo para conservar
lo que es suyo en la corte y en la guerra. Sin embargo, de
vez en cuando un samurái más joven es obligado a asumir
Tabla A–4: Motivaciones este puesto por cuestiones de herencia.
del cortesano experimentado Tradiciones de los Clanes. Aunque todos los seño-
res gobiernan sus tierras en nombre del Emperador,
MOTIVACIONES cada clan tiene distintos títulos y costumbres asociados
D10 DEL CORTESANO EXPERIMENTADO a sus señores, y cimentan su poder de formas diferentes.
Se espera que los daimyō de los clanes del Escorpión y
Simplemente le gusta causar problemas y de la Grulla sean hábiles en la corte, en cuestiones de
1
ver cómo fracasan los planes de los demás. diplomacia y de la burocracia del Imperio Esmeralda, en
consonancia con sus estrechos vínculos con las familias
2 Desea enriquecerse de forma desmedida. Imperiales. En cambio, los noyan del Clan del Unicornio
se apoyan en gran medida en las relaciones internacio-
Teme sufrir las consecuencias de fallar nales y en el comercio de la Ruta de la Arena para refor-
3 a su señor y trata de eludir cualquier zar las aspiraciones políticas de su clan, y los generales
responsabilidad para evitar que se enfade. del Clan del León conservan la posición social de su clan
mediante el impresionante alcance de su poder militar.
Desea liberarse de sus responsabilidades Los comandantes del Clan del Cangrejo se centran mucho
4
burocráticas para dedicarse a un arte. menos en los logros militares impresionantes y más en sus
resultados en la protección de Rokugán. Y los líderes de
5 Desea evitar hacer cualquier trabajo real. los clanes del Dragón y del Fénix anteponen las cuestio-
nes espirituales a las preocupaciones terrenales, mante-
Teme ser enviado a algún sombrío destino niéndose al margen de la contienda política cuando no es
6 de provincias, lejos de los placeres necesario actuar.
terrenales de los que disfruta.
Armamento ancestral. Todos los grandes señores de
Rokugán tienen acceso a diversos objetos poderosos des-
Desea ascender en su organización,
7 pertados, armas y armaduras ancestrales que han llegado
y quizás algún día llegar a la cima de esta.
a adquirir cualidades sobrenaturales a consecuencia de
siglos de uso. Algunas de estas armas se remontan a la
Quiere mejorar o sustentar el estilo de vida
8 fundación mítica del Imperio. Salvo contadas excepcio-
de un ser querido.
nes, estas armas no se suelen utilizar en el día a día, sino
9 Desea mejorar la vida del pueblo llano. que se guardan a buen recaudo en santuarios, monaste-
rios u otros lugares protegidos en el palacio de un daimyō
Cree en el ideal de servicio desinteresado o cerca de él. Pero en momentos de extrema necesidad,
10 aparecen para sembrar la devastación entre los enemi-
a su señor.
gos del clan.

398
APÉNDICE DE PNJ

Castillos de Rokugán. Los castillos de Rokugán pre- ACCIONES EN GUARIDA


sentan grandes diferencias dependiendo de la región,
desde las fortalezas de los pasos de montaña hasta los Un señor provincial puede realizar las siguientes acciones
imponentes torreones de la Muralla del Carpintero, en guarida si se encuentra en su castillo, y se considera
pasando por los elegantes palacios en los que diplomá- que tiene VD 5 (1.800 PX).
ticos, embajadores y negociadores celebran sus cortes en Alijo de armas (Recarga 6). En la posición 20 del orden
medio de obras de arte, jardines y arquitectura impresio- de iniciativa (perdiendo empates), un señor provincial en
nantes. El castillo de un señor provincial suele contar con su baluarte puede coger un arma oculta en algún lugar
un cierto número de soldados, tanto samuráis jurados a a mano, montada en una pared o enfundada en un atril.
su servicio como ashigaru veteranos que combatieron en Tiene ventaja en la primera tirada de ataque que haga
sus ejércitos. El castillo de un señor es su guarida, y tiene con esta arma.
acceso a sus acciones en guarida mientras está dentro de ¡Guardias! (Recarga 5–6). En la posición 20 del orden
su palacio. de iniciativa (perdiendo empates), un señor provincial
en su baluarte puede llamar a refuerzos. Tira 1d4. Tras
un número de asaltos igual al resultado de la tirada, en
Courtisan
Señor Provincial
aguerri la posición 0 del orden de iniciativa llegan tres soldados
Courtisan
Señor Provincial
HUMANOIDE MEDIANO aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): (consulta la página 391) o un guardaespaldas (utiliza
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA el perfil de duelista itinerante de la página 392) para
proteger a su señor. Si el señor provincial no puede gritar
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
para dar la alarma, o si se han encargado de alguna
14 14 16 16 17 17 forma de los guardias, no podrá realizar esta acción
(+2) (+2) (+3) (+3) (+3) (+3) en guarida.

Clase de Armadura: 12 Perspicacia +6, Tabla A–5:


(ropa resplandeciente) Persuasión +7, Motivaciones del señor provincial
Puntos de golpe: 74 Trato con Animales +6
(12d8 + 20) Sentidos: Percepción MOTIVACIONES
Velocidad: 30 pies pasiva 14
D6 DEL SEÑOR PROVINCIAL
Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés
Con +6, Sab +6, Car +6 y otro cualquiera Cree que los señores vecinos conspiran
1
(si resulta apropiado) contra él.
Habilidades: Historia +6,
Intimidación +6, Desafío: 3 (700 PX)
Odia gobernar y quiere dedicar el menor
2 tiempo posible a ello para dedicarse
Equipo Ancestral (+2 VD). El señor provincial suele ser a disfrutar de los placeres terrenales.
un guerrero experimentado y, si es llamado a liderar un
ejército, lleva y empuña un equipo mucho más potente. Desea encontrar un sucesor para
Si se encuentra en el campo de batalla, aumenta su CA 3 su cargo, ya que no tiene heredero
a 21 (armadura segmentada despertada con bonificador o lo considera indigno.
de +3, tal y como se describe en la página 215).
Alternativamente, el DJ puede decidir que un señor Desea firmar la paz con una facción rival
4
en virtud de una relación personal.
provincial lleve una armadura segmentada normal
(CA 18) y que lleve un arma despertada (+3, tal y como
Quiere mejorar la vida de su pueblo
se describe en la página 214). 5
en la medida de lo posible.
ACCIONES
Quiere ampliar sus posesiones
Ataque múltiple. El señor provincial realiza 3 ataques. 6
en la medida de lo posible.
Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d8 + 2) o 7 (1d10 + 2) de daño cortante.
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Arco largo. Ataque con arma a distancia:
+5 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

399
A P ÉND I C E DE P N J

RUFIÁN Sectas heréticas. Los iniciados de muchas sectas heré-


ticas son poco más que rufianes a pesar de las artes oscu-
Aunque los samuráis son la casta guerrera de Rokugán, ras que esgrimen sus maestros. Las sectas nigrománticas
hay mucha gente que puede valerse por sí misma en de los portavoces de sangre, como el Pacto del Corazón
una pelea. Marchito y las Flores de Obsidiana, utilizan a estos ejecu-
Bandidos. Los bandidos son forajidos que prolife- tores para celebrar sus espantosos ritos. La Logia de la
ran en las regiones más rurales y remotas de Rokugán. Luna Sonriente, que rinde culto al caótico esposo de la
Algunos bandidos son plebeyos cuyas tierras han que- Dama Sol y comete actos vandálicos y destructivos como
dado devastadas a consecuencia de la guerra, lo que los parte de sus ritos religiosos, suele estar también com-
lleva al bandidaje por necesidad. Otros son miembros de puesta en parte por este tipo de individuos.
organizaciones criminales mayores, o incluso samuráis
caídos en desgracia que se aprovechan de los débiles Tabla A–6:
gracias a sus habilidades. Los bandidos suelen atacar a
Motivaciones del rufián
los viajeros de los caminos Imperiales que sus explorado-
res han identificado de antemano como presas fáciles. La
D12 MOTIVACIONES DE RUFIÁN
mayoría prefieren evitar una pelea si es posible, y en lugar
de ello se valen de la intimidación para despojar a sus
Desea abandonar esta vida, pero teme
víctimas de sus objetos de valor. 1
las repercusiones de hacerlo.
Ejecutores criminales. Rokugán alberga numerosos
sindicatos y cárteles criminales poderosos, desde las Hojas
No cree realmente en los principios
al Viento de la Ciudad de las Mentiras hasta la Hermandad 2 de la organización, pero la ve como
de la Noche de la Ciudad de la Rana Rica. Estos cárteles una forma de ganarse la vida.
utilizan ejecutores para atar cabos sueltos, intimidar a los
negocios rivales y, en general, para ejercer su influencia en Se unió a la organización durante
la región que ocupan. En algunos lugares, como la notoria un periodo de inseguridad,
3
Ciudad de las Mentiras, estos grupos criminales difuminan y no tiene identidad propia
la línea entre los colectivos de protección comunitaria y la ni una comunidad fuera de ella.
extorsión, ya que los apagafuegos de esa ciudad prestan
un servicio esencial a los ciudadanos... pero no se privan Se crio en el seno del grupo y no tiene otra
4
de utilizar amenazas para cobrar por sus esfuerzos. familia a la que recurrir.

Trabaja para la organización


5 con el objetivo de mandar dinero
a casa a un familiar enfermo.

Quiere conseguir suficiente dinero


6
o influencia para dejar su organización.

Siente una gran lealtad hacia sus amigos


7
en la organización.

Busca la aprobación personal o el afecto


8
de uno de los líderes de la organización.

Cree fanáticamente en los ideales


9
de su líder.

No cree en nada, pero disfruta del estilo


10
de vida.

Cree que la fuerza justifica cualquier cosa,


11 y que su organización es el mejor camino
para alcanzar el poder.

Vive para la emoción de intimidar


12
a otras personas.
APÉNDICE DE PNJ

JEFE CRIMINAL
En Rokugán las actividades delictivas se castigan con
dureza, pero eso hace que las recompensas sean aún
más tentadoras. Aunque la mayoría de los delincuentes
nunca pasan de ser ladrones de poca monta o de actuar
como forajidos, algunos llegan a dirigir grandes organiza-
ciones que ejercen un poder equiparable al de los seño-
res provinciales.
Capitanes bandidos. Los bandidos que logran sobre-
vivir en su peligrosa profesión suelen volverse astutos y
peligrosos. Los grupos de bandidos grandes pueden fun-
cionar básicamente como aldeas, y sus líderes pueden
dedicar mucho más tiempo a gobernar estos grupos que
a dirigir las actividades ordinarias. Por el contrario, los
grupos de bandidos más pequeños y centrados podrían
incluso ofrecer sus servicios a los señores samuráis, reali-
zar trabajos clandestinos para ellos o asaltar las tierras de
sus rivales.
Líderes de sindicatos. Los sindicatos criminales más
grandes se concentran en las prósperas ciudades de
Rokugán, pero se pueden encontrar organizaciones crimi-
nales en muchas partes del Imperio. Los líderes de estas
organizaciones suelen ser tan astutos y expertos en polí-
Rufián
Courtisan aguerri tica como cualquier señor provincial.
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANO Rufián
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): Escondites criminales. Muchos bandidos se instalan
en lugares apartados, como castillos abandonados, redes
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
de cavernas y aldeas en zonas remotas. Los sindicatos
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
criminales suelen elegir lugares más opulentos, desde
12 11 11 11 12 10 las trastiendas ocultas de las casas de té de una ciudad
(+1) (+0) (+0) (+0) (+1) (+0) próspera hasta mansiones en las afueras de la ciudad o
barcos enteros que funcionan como naves piratas. Un jefe
Clase de Armadura: 10 Sentidos: Percepción criminal tiene acceso a sus acciones en guarida mientras
(ropa discreta) pasiva 11 está dentro de su escondite.

Puntos de golpe: 11 Idiomas: rokuganés


(2d8 + 2) y otro cualquiera
(si resulta apropiado)
Tabla A–7:
Velocidad: 30 pies Motivaciones del jefe criminal
Habilidades: Desafío: 1/8 (25 PX)
Intimidación +2. D6 MOTIVACIONES DEL JEFE CRIMINAL

Oportunista. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo Se siente presa del miedo a que las otras
contra un objetivo con uno o más estados negativos, un 1 facciones locales usurpen su territorio
o su prestigio.
rufián inflige 1d4 de daño adicionales.
Presencia Amenazante. Las criaturas hostiles en un Desea vivir para disfrutar de la riqueza
radio de 5 pies tienen desventaja en las pruebas de 2
y el poder que ha conseguido.
Intimidación y Persuasión.
Está buscando un sucesor para poder
ACCIONES 3
retirarse a una vida cómoda.
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Quiere poner fin a una vieja disputa
4
4 (1d6 + 1) de daño contundente. con un grupo o potencia rival.
Honda. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de Busca deliberadamente mejorar la vida
5
daño contundente. de sus seguidores, aliados y familiares.

Quiere ampliar sus operaciones


6
en la medida de lo posible.

401
A P ÉND I C E DE P N J

Te tengo donde quiero (Recarga 6). En la posición 20


Jefe criminal
Courtisan aguerri de iniciativa (perdiendo empates), un jefe criminal en
su escondite puede llamar a 3 rufianes adicionales, que
Courtisan
HUMANOIDE MEDIANOJefe criminal
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
saldrán de una zona de luz tenue o de algún otro lugar
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA
en el que estuviesen ocultos para lanzar una emboscada.
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
Si ya se han encargado de los guardias, el jefe criminal
10 17 15 17 14 17 no puede usar esta aptitud.
(+0) (+3) (+2) (+3) (+2) (+3)
HECHICERO MALVADO
Clase de Armadura: 13 Habilidades: Engaño +6,
La hechicería herética permite a un místico recorrer muchas
(armadura disimulada Investigación +6, Juego
sendas que un ritualista más íntegro consideraría abomi-
y pipa reforzada) de Manos +6, Sigilo +6
nables. Existen muchos individuos en Rokugán que están
Puntos de golpe: 58 Sentidos: Percepción dispuestos a sacrificar su empatía y su moral a cambio de
(9d8 + 18) pasiva 16 obtener un poder antinatural, desde los sectarios que ado-
Velocidad: 30 pies Idiomas: rokuganés ran a los poderosos oni de las Tierras Sombrías hasta los
Tiradas de salvación: y otro cualquiera nigromantes de los portavoces de sangre que difunden las
Des +6, Sab +5 (si resulta apropiado) enseñanzas de su vil patriarca Iuchiban. Algunos hechiceros
Desafío: 2 (450 PX) malvados actúan en solitario, mientras que otros tienen sec-
tas que respaldan sus impías ambiciones.
El Pacto del Corazón Marchito. El Pacto del Corazón
Instinto de Supervivencia. Cuando los puntos de golpe Marchito es una de las sectas más duraderas de los por-
actuales de un jefe criminal sin iguales o inferiores a la tavoces de sangre, formada a partir de los seguidores ori-
mitad de sus puntos de golpe máximos (29 o menos), ginales de Iuchiban. Esta secta, formada en el siglo VI,
su CA pasa a ser 15. ha perdurado de alguna forma desde entonces a pesar
ACCIONES
de los esfuerzos de numerosos grupos por erradicarla.
En la actualidad, su bastión secreto se encuentra en las
Ataque múltiple. El jefe criminal realiza 2 ataques.
Montañas del Espinazo del Mundo, donde sus seguidores
Pipa reforzada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: llevan décadas reuniendo los cuerpos de sus víctimas en
+6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: profundos túneles volcánicos, amasando lentamente un
5 (1d4 + 3) de daño contundente. ejército de cadáveres.
¡Cogedlos! Un jefe criminal puede ordenar a un máximo Los Pétalos de Obsidiana. La Flor de Obsidiana es una
de 3 rufianes amistosos en un radio de 30 pies que se de las hechiceras más temidas de las Tierras Sombrías, un
muevan inmediatamente 10 pies y realicen un ataque ser de misteriosa procedencia y enorme poder. Poseedora
cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura dentro de uno de los pergaminos negros de Fu Leng y del cono-
del alcance. cimiento que encierra, reina en el edificio conocido como
la Tumba de Fu Leng, una fortaleza de oscuridad en lo
Yo te enseñaré cómo se hace. El jefe criminal lanza un
más profundo de las Tierras Sombrías. Algunos ocultistas
golpe bajo y una criatura en un radio de 5 pies debe
de Rokugán han llegado a considerarla una especie de
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
interlocutora de Fu Leng, creyendo que, a través de ella,
CD 14 o sufrir uno de los siguientes estados a elección
sus oraciones pueden llegar al dios caído. Se desconoce si
del jefe criminal hasta el final de su siguiente turno:
acepta este culto o no, pero en el transcurso de los siglos
distraído (–2 a la CA, se elimina después de ser
han ejecutado una serie de sacrificios siniestros en un
impactado por un ataque) o mutilado (–10 pies de
intento de ganarse su atención.
velocidad y desventaja en las tiradas de salvación de
La Logia de la Luna Sonriente. El culto al Señor Luna
Destreza, se elimina después de recuperar pg).
no es ilegal en Rokugán. Al fin y al cabo, es el padre divino
ACCIONES EN GUARIDA de los fundadores del Imperio, que ilumina el cielo nocturno
para revelar la traición y el engaño. Pero también es una
Un jefe criminal puede realizar las siguientes acciones en
figura caótica, por lo que las logias dedicadas a su venera-
guarida si se encuentra en su escondite, y se considera
ción suelen ser organizaciones secretas cuyos miembros más
que tiene VD 4 (1.100 PX).
dedicados emplean poderes imprevisibles y peligrosos.
Recuerda tener siempre una salida. En la posición 20 Guaridas del mal. Las sectas heréticas utilizan una
de iniciativa (perdiendo empates), un jefe criminal en su gran variedad de ubicaciones para sus actividades clan-
escondite puede revelar una ruta de escape (hasta este destinas. Algunos operan en lugares embrujados, como
momento oculta) de la guarida y moverse de inmediato castillos derruidos cerca de antiguos campos de batalla,
hasta 40 pies hacia ella. en recintos construidos en las Tierras Sombrías o en mon-
tañas azotadas por las tormentas, o incluso ocultos a plena
vista en las ciudades. Dentro de estas guaridas, un hechi-
cero malvado tiene acceso a sus acciones en guarida.

402
APÉNDICE DE PNJ

Tabla A–8: Motivaciones


del hechicero malvado HECHICERÍA HERÉTICA
La mayoría de los conjuros malignos de los sec-
MOTIVACIÓN
tarios, los portavoces de sangre y los demonios
D8 DEL HECHICERO MALVADO del inframundo se pueden representar adecua-
damente con los conjuros de nigromancia e ilu-
Quiere vengarse de un grupo o individuo,
sionismo del SRD, adaptados para convocar a
1 y está dispuesto a hacer sufrir a quién sea
necesario para conseguirlo. espíritus corruptos y malignos. Sin embargo, la
creación de muertos vivientes en Rokugán fun-
Se mueve por una profunda inseguridad ciona de forma ligeramente diferente a como lo
2 hace en la mayoría de las ambientaciones de la
y busca poder para confirmar su valía.
5.ª edición, por lo que incluimos aquí el conjuro
Desea utilizar la magia prohibida de marca de profanación para que lo utilicen los
3 PNJ (y cualquier PJ que venda su alma a cambio
para resucitar a un ser querido.
de poder).
Anhela conocer alguna verdad universal
4
a cualquier precio.
MARCA DE PROFANACIÓN
Cree firmemente que el mal y el bien Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
5 deben estar en equilibrio, y que el bien
Alcance: 30 pies
lleva demasiado tiempo predominando.
Componentes: V, S, M (un vial de sangre)
Duración: instantánea
Se considera falsamente perseguido
Nivel 1, nigromancia
6 por algún individuo o grupo,
y desea destruirlo. Ejecutas un rito herético sobre un número de
cadáveres Pequeños, Medianos o Grandes
Se ha engañado a sí mismo creyendo igual o inferior a tu modificador de Inteligencia
7 que todo el mal que realiza es necesario mientras colocas máscaras ominosas sobre sus
para hacer del mundo un lugar mejor. rostros y susurras palabras siniestras en sus
oídos muertos. Espíritus malvados poseen los
8 Disfruta con el sufrimiento de los demás. cadáveres y los hacen levantarse, moviéndose
con los movimientos espasmódicos y antina-
turales de marionetas contrahechas. Cada uno
de los cadáveres se alza convertido en un gue-
rrero muerto viviente (consulta la página 405). A
discreción del DJ, una criatura también puede
alzarse como una versión de la criatura que era
en vida con la plantilla zombificado (consulta la
página 388).

403
A P ÉND I C E DE P N J

Sombras Fugaces. El hechicero malvado está protegido


Courtisan malvado
Hechicero aguerri por espíritus retorcidos que le protegen del daño. La
primera vez cada asalto que el hechicero malvado sea
Hechicero
Courtisan malvado
HUMANOIDE MEDIANO aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
objetivo de un ataque o se vea obligado a realizar una
(CUALQUIER ESPECIE) CUALQUIERA MALVADO
tirada de salvación, su CA será 18 o realizará la tirada de
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA salvación con ventaja.
15 14 12 18 18 18 ACCIONES
(+2) (+2) (+1) (+4) (+4) (+4)
Daga de obsidiana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo
o a distancia: +8 a impactar, alcance 5 pies o alcance
Clase de Armadura: 12 Habilidades: Conocimiento
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 2) de
(ropa impía) Arcano +8, Engaño +8,
daño necrótico. Inflige un crítico con un resultado
Puntos de golpe: 99 Historia +8, Sigilo +6
de 19 o 20.
(18d8 + 18) Sentidos: Percepción
pasiva 14 ACCIONES LEGENDARIAS
Velocidad: 30 pies
Idiomas: rokuganés, Un hechicero malvado puede realizar 3 acciones
Tiradas de salvación:
otro cualquiera (si resulta legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas
Sab +6, Car +6
apropiado) a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria
a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura.
Desafío: 10 (5.900 PX)
Al comienzo de su turno, el hechicero malvado recupera
las acciones legendarias gastadas.
Arte Herético. Escoge uno o más de los siguientes
Lanzamiento rápido. El hechicero malvado lanza un
artes heréticos para el hechicero malvado. Por cada arte
conjuro que pueda lanzar a voluntad.
herético escogido por encima del primero, aumenta
en +1 su VD. Puñalada traicionera. El hechicero malvado realiza un
ataque cuerpo a cuerpo con su daga de obsidiana con
Burla de la Verdad. La aptitud mágica del hechicero
ventaja en la tirada de ataque.
malvado es Carisma (salvación de conjuros CD 15).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, Viento carcajeante. El hechicero malvado empuja
sin necesidad de componentes materiales: hacia atrás a una criatura en un radio de 10 pies con un
torrente de almas aullantes. Cualquier criatura en la zona
A voluntad: disfrazarse, ilusión menor, invisibilidad
debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17.
1/día cada uno: contorno borroso, patrón hipnótico,
Si falla, una criatura sufre 2d6 de daño necrótico y es
sueño, terror
empujada 20 pies alejándose del hechicero malvado
Poder Ilimitado. La aptitud mágica del hechicero y en la dirección que éste escoja.
malvado es Sabiduría (salvación de conjuros CD 15).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, ACCIONES EN GUARIDA

sin necesidad de componentes materiales: Un hechicero malvado puede realizar las siguientes
A voluntad: descarga sobrenatural, oscuridad, recado acciones en guarida si se encuentra en su guarida, y se
1/día cada uno: espada arcana, hacer añicos, considera que tiene VD 12 (8.400 PX).
mano arcana, reprensión infernal Esbirros fanáticos (Recarga 4–6). En la posición 20 del
Ritos de la Muerte en Vida. La aptitud mágica del orden de iniciativa (perdiendo empates), un hechicero
hechicero malvado es Inteligencia (salvación de malvado en su guarida puede convocar a 3 rufianes de
conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los su secta para que den un paso al frente y combatan en
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes su nombre.
materiales: Trampa sortílega (Recarga 6). En la posición 20 del
A voluntad: hablar con los muertos, orden de iniciativa (perdiendo empates), un hechicero
imponer maldición, marca de profanación malvado puede activar una trampa contra una criatura
(consulta la página 403) a la que pueda percibir dentro de su guarida. Esta
1/día cada uno: contagio, infligir heridas, trampa tiene el efecto del conjuro inmovilizar persona
rayo debilitador, toque vampírico del SRD.

Sacrificio Inmundo. Cuando el hechicero malvado


haga un crítico a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, convoca a los espíritus malvados que
le otorgan su poder. El hechicero malvado recupera
inmediatamente el uso de uno de sus conjuros gastados.
Si el crítico mata a la criatura, en lugar de lo anterior
recupera el uso de todos los conjuros gastados.

404
APÉNDICE DE PNJ

Criaturas de las GuerreroCourtisan


muerto
aguerri
viviente

Tierras Sombrías
MUERTOGuerrero
VIVIENTECourtisan
muerto
aguerri
viviente
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
PERDIDO MEDIANO CUALQUIERA MALVADO

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA


Las Tierras Sombrías son un páramo lleno de monstruos,
un dominio impregnado de pavor y amarga agonía. De 13 9 18 3 6 5
estos yermos surgen todo tipo de criaturas horribles, la (+1) (–1) (+4) (–4) (–2) (–3)
mayoría de las cuales no pretenden otra cosa que causar
sufrimiento a los habitantes del reino de los mortales. Clase de Armadura: 9 Inmunidad a estados:
Puntos de golpe: 22 envenenado

GUERRERO MUERTO (3d8 + 9) Sentidos: visión en

VIVIENTE Velocidad: 20 pies


Tiradas de salvación:
la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 8
Los ritos funerarios rokuganeses incluyen la cremación, Con +6 Idiomas: entiende las
por un buen motivo. A pesar de los costes que conlleva, instrucciones dadas por
Inmunidad a daño: veneno
se hace incluso con los miembros más humildes de la cualquier criatura perdida
sociedad, ya que en Rokugán los muertos no duermen Resistencia a daño: o con un símbolo de los
tranquilos, y se cuentan antiguas historias de los días en contundente, cortante portavoces de sangre, pero
que sectas de hechiceros heréticos vagaban por la tierra y perforante de ataques no puede hablar
acompañadas de vastos ejércitos de muertos hambrien- no mágicos
Desafío: 1/4 (50 PX)
tos. Los muertos vivientes son adversarios temibles, Vulnerabilidad a daño:
incluso cuando son poco más que carne hecha jirones, radiante
huesos blanqueados y furia eterna.

Flechas Profanadas. Cuando un guerrero muerto


viviente impacta con un ataque con arma a distancia, la
Tabla A–9: Motivaciones criatura impactada debe hacer una tirada de salvación de
del guerrero muerto viviente Constitución CD 12. Si falla, la criatura sufre 1d4 de daño
y del corcel de viento demoníaco de veneno adicionales y el estado mutilado (–10 pies
de velocidad y desventaja en las tiradas de salvación de
MOTIVACIÓN DEL GUERRERO Destreza, se elimina después de recuperar pg).
MUERTO VIVIENTE Y DEL CORCEL Presencia Profanadora. Cualquier criatura humanoide
D4 DE VIENTO DEMONÍACO Mediana que muera en un radio de 10 pies de un guerrero
muerto viviente se alza convertido en un guerrero muerto
Siente un hambre implacable por la carne viviente (consulta la página 405) 1 minuto después. A
1
de los vivos. discreción del DJ, otras criaturas pueden verse afectadas
y alzarse como criaturas con su propio perfil y la plantilla
Siente un hambre implacable por la carne zombificado (consulta la página 388). Los nezumi no se
2
de los vivos. ven afectados por esta aptitud.

ACCIONES
Siente un hambre implacable por la carne
3
de los vivos. Arco descompuesto. Ataque con arma a distancia:
+1 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
Siente un hambre implacable por la carne 2 (1d6 – 1) de daño perforante.
4
de los vivos.
Espada oxidada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6 + 1) de daño cortante.

405
A P ÉND I C E DE P N J

CORCEL DE VIENTO CAMPEÓN PERDIDO


DEMONÍACO Innumerables guerreros han entrado en las Tierras
Sombrías para no volver nunca y acabar consumidos por el
Igual que los humanos que mueren en las Tierras Sombrías
rencor. Sus formas están tan corrompidas como sus almas;
pueden atraer a espíritus corruptos y alzarse como abomi-
han adoptado formas de hueso espinoso o de piel enfer-
naciones inmundas, también pueden hacerlo sus corceles.
miza, y sus armaduras pueden ser tan deformes como su
Los corceles de viento demoníaco, creados a partir de los
carne. Sin embargo, sus mentes son tan sagaces como
restos de caballos, son más hueso que carne, pero a pesar
siempre, capaces de elaborar planes retorcidos y tácticas
de ello siguen pudiendo llevar guerreros en combate
inteligentes, algo que la mayoría de las criaturas de las
de forma efectiva. Muchos campeones perdidos mon-
Tierras Sombrías no pueden hacer. Independientemente
tan a lomos de estas criaturas muertas vivientes brutales
de lo valientes que fueran en vida, estos héroes caídos se
y carnívoras.
han rendido por completo a su rabia y desesperación, y
ahora suponen una terrible amenaza para Rokugán.
Corcel
Courtisan
de viento
aguerri
demoníaco
Corcel
Courtisan
de viento
aguerri
demoníaco
MUERTO VIVIENTE PERDIDO GRANDE
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): Courtisan
Campeón perdido
aguerri
CUALQUIERA MALVADO
MUERTO VIVIENTE ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA Courtisan
Campeón perdido
PERDIDO MEDIANO aguerri
CUALQUIERA MALVADO

17 17 22 3 6 5 FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA

(+3) (+3) (+6) (–4) (–2) (–3) 18 13 22 12 11 8


(+4) (+1) (+6) (+1) (+0) (–1)
Clase de Armadura: 14 Vulnerabilidad a daño:
Puntos de golpe: 67 radiante
Clase de Armadura: 17 Vulnerabilidad a daño:
(9d8 + 18) Inmunidad a estados: radiante
Puntos de golpe: 117
Velocidad: 60 pies envenenado
(15d8 + 50) Inmunidad a estados:
Tiradas de salvación: Sentidos: visión en asustado, aturdido
Velocidad: 35 pies
Sab +0 la oscuridad 60 pies,
Tiradas de salvación: Sentidos: visión en
Percepción pasiva 13
Habilidades: Atletismo +6 Fue +7, Con +9, Sab +3 la oscuridad 60 pies,
Idiomas: entiende las Percepción pasiva 13
Inmunidad a daño: veneno Habilidades: Atletismo +9,
instrucciones dadas por
Idiomas: rokuganés,
Resistencia a daño: cualquier criatura perdida Intimidación +6
otro cualquiera
contundente, perforante o con un símbolo de los Resistencia a daño:
(si resulta apropiado)
y cortante de ataques portavoces de sangre, contundente, perforante
no mágicos pero no puede hablar y cortante de ataques Desafío: 5 (1.800 PX)
Desafío: 2 (450 PX) no mágicos

Presencia Profanadora. Cualquier criatura humanoide Aguante Nacido del Odio. La primera vez que el daño
Mediana que muera en un radio de 10 pies de un corcel reduzca a un campeón perdido a 0 puntos de golpe, en lugar
de viento demoníaco se alza convertido en un guerrero de ello se queda con 1 punto de golpe e inmediatamente
muerto viviente (consulta la página 405) 1 minuto recupera un número de puntos de golpe igual a 1d12 + su
después. A discreción del DJ, otras criaturas pueden modificador por Constitución, además de obtener un
verse afectadas y alzarse como criaturas con su propio poder de las Tierras Sombrías a elección del DJ (consulta la
perfil y la plantilla zombificado (consulta la página 388). página 410). Un campeón perdido recupera el uso de esta
Los nezumi no se ven afectados por esta aptitud. aptitud cada vez que mata a una criatura viviente.
Líder de los Perdidos. Cuando otra criatura perdida
ACCIONES
comienza su turno en un radio de 10 pies de uno o
Pezuñas aplastantes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: más campeones perdidos, aumenta su velocidad de
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: movimiento en 10 pies hasta el final de su turno.
9 (2d6 + 3) de daño contundente.
ACCIONES
Aliento ruinoso (Recarga 5–6). Ataque de aliento: El
corcel de viento demoníaco libera energías maléficas en Ataque múltiple. El campeón perdido realiza 3 ataques.
un cono de 20 pies. Cada criatura en esa área debe hacer Espada maldita. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
una tirada de salvación de Destreza CD 16, sufriendo +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
16 (4d8) de daño necrótico si falla, o la mitad si la supera. 7 (1d6 + 4) de daño cortante y 4 (1d8) de daño necrótico.
Arco de astillas de obsidiana. Ataque con arma a distancia:
+4 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d8 + 1) de daño perforante y 4 (1d8) de daño necrótico.
406
APÉNDICE DE PNJ

Tabla A–10: HORROR


Motivaciones del campeón perdido DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS
MOTIVACIÓN Las Tierras Sombrías están llenas de criaturas horribles,
desde espectros vociferantes hasta mortales deformados
D6 DEL CAMPEÓN PERDIDO
más allá de lo reconocible, pasando por los seres retor-
cidos conocidos como oni. Muchos de estos horrores
Busca vengarse de un individuo concreto,
que quizá lleve mucho tiempo muerto, son seres únicos, engendrados por la amarga rabia de
1 Fu Leng y la bilis de los más profundos infiernos. Otros
y persigue con saña a cualquiera
que se le parezca. son antiguos sirvientes de la fortuna de la muerte que han
dedicado sus aterradores poderes a esta funesta causa.
Detesta a otro campeón perdido Al lanzar un horror de las Tierras Sombrías contra los
2 o a un horror de las Tierras Sombrías, PJ, ten en cuenta el hecho de que lo desconocido es
y planea provocar su destrucción. mucho más aterrador que lo conocido. En lugar de lanzar-
les oleadas sucesivas de criaturas idénticas, haz que cada
Disfruta perversamente matando, encuentro sea un desafío único y horrible escogiendo
y persigue implacablemente poderes de las Tierras Sombrías, más abajo.
3
a los enemigos débiles mientras evita Horrores menores. A veces, los oni y otras criaturas
a los fuertes. de las Tierras Sombrías pueden escindir sus almas en frag-
mentos para ejecutar planes malvados desde varios luga-
Se siente agraviado por un grupo res a la vez. Un horror menor puede ser una entidad única
4 y busca destruir a todos los miembros
y débil, o una parte de un señor del terror enormemente
de ese grupo que se encuentre.
poderoso que se ha dividido para centrar su atención en
otra parte.
Siente un retazo de alegría en el combate,
Brutos horrorosos. Algunas criaturas de las Tierras
5 y trata de encontrar enemigos dignos
mientras ignora a los débiles. Sombrías solo están interesadas en infligir dolor y violen-
cia, por lo que los hechiceros os sus propios congéneres
Desea liberarse y se lanza a la batalla más poderosos pueden manipularlos con facilidad para
6 con la esperanza de ser abatido utilizarlos como peones.
por un verdadero héroe. Señores del terror. Este perfil puede utilizarse para
representar a los oni más poderosos, incluyendo a aque-
llos que han ganado poder gracias a un nombre robado o
concedido por un invocador del pasado. Estas criaturas
infernales pueden suponer una amenaza seria incluso
para un grupo de gran tamaño de samuráis expe-
rimentados, y es probable que acabe fácilmente
con cualquiera que se le acerque sin las precau-
ciones adecuadas.
Courtisan
Bruto horroroso
aguerri
INFERNAL PERDIDO GRANDE ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
Courtisan
Bruto horroroso
aguerri
CUALQUIERA MALVADO

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA

19 11 18 12 12 5
(+4) (+0) (+4) (+1) (+1) (–3)

Clase de Armadura: 8 Vulnerabilidad a daño:


(sin armadura) radiante
Puntos de golpe: 82 Inmunidad a estados:
(11d8 + 33) asustado
Velocidad: 30 pies Sentidos: visión en
Tiradas de salvación: la oscuridad 60 pies,
Fue 7 Percepción pasiva 9

Habilidades: Atletismo +7, Idiomas: rokuganés


Intimidación +3 y cualquier número de
idiomas adicionales a
Inmunidad a daño:
elección del DJ
necrótico
Courtisan
Horror menor
aguerri Resistencia a daño:
Desafío: 5 (1.800 PX)

Courtisan
INFERNAL PERDIDO Horror menor
MEDIANO aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): cortante, perforante
CUALQUIERA MALVADO

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA Mutación Vil. Al comienzo de su turno, si los puntos
16 14 15 13 9 8 de golpe actuales de un bruto horroroso son iguales
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe
(+3) (+2) (+2) (+1) (–1) (–1)
máximos (41), adquiere 1 poder de las Tierras Sombrías
adicional. Tira en la Tabla A–11: Poderes de las Tierras
Clase de Armadura: 12 Vulnerabilidad a daño: Sombrías (consulta la página 410) o escoge un poder.
Puntos de golpe: 45 radiante Pierde este poder al final del encuentro. No puede
(6d8 + 18) Sentidos: visión en utilizar esta aptitud de nuevo hasta completar un
Velocidad: 30 pies la oscuridad 60 pies, descanso largo.
Percepción pasiva 12
Tiradas de salvación: ACCIONES
Sab +3 Idiomas: rokuganés
y cualquier número de Ataque múltiple. El bruto horroroso realiza 1 ataque de
Habilidades: Sigilo +4 mordisco y 1 ataque de garra, o 2 ataques de garra.
idiomas adicionales a
Resistencia a daño: elección del DJ Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
necrótico +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Desafío: 1 (200 PX)
15 (2d10 + 4) de daño perforante.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Ráfaga Letal (Recarga 5–6). El horror menor realiza un +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
ataque de garra y un ataque de mordisco. 15 (3d6 + 4) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Grito aterrador (Recarga 6). El bruto horroroso lanza
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: un aullido estremecedor. Todas las criaturas en un
9 (2d4 + 5) de daño perforante. radio de 40 pies deben hacer una tirada de salvación
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: de Constitución CD 13. Si la falla, una criatura sufre
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño de trueno y queda ensordecida
9 (1d8 + 5) de daño cortante. hasta el final de su siguiente turno y derribada.

408
APÉNDICE DE PNJ

Courtisan
Señor del aguerri
terror ACCIONES LEGENDARIAS

El señor del terror puede realizar 3 acciones legendarias,


Courtisan
Señor
INFERNAL PERDIDO ENORME del aguerri
terror
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): a escoger de entre las opciones que se presentan
CUALQUIERA MALVADO
a continuación. Solo es capaz de hacer una acción
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA legendaria cada vez, y solo al final del turno de otra
criatura. Al comienzo de su turno el señor del terror
23 15 21 18 15 18 recupera las acciones legendarias gastadas.
(+6) (+2) (+5) (+4) (+2) (+4)
Barrido iracundo. El señor del terror realiza una tirada de
ataque con múltiples objetivos contra todas las criaturas
Clase de Armadura: 18 Resistencia a daño:
en un barrido de 15 pies (consulta la página 250) a su
Puntos de golpe: 256 contundente, cortante, frío,
alrededor. Si impacta, una criatura sufre 18 (3d7 + 7) de
(19d12 + 133) fuego, perforante, trueno
daño cortante y el estado hemorragia (1d4 de daño
Velocidad: 60 pies Vulnerabilidad a daño: perforante al final de cada uno de sus turnos, se elimina
radiante después de recuperar pg) durante 1 minuto.
Tiradas de salvación:
Fue +12, Con +11, Car +10 Inmunidad a estados: El desprecio de la eternidad. La criatura hostil con más
asustado, aturdido puntos de golpe en un radio de 90 pies debe realizar una
Habilidades: Conocimiento
Arcano +9, Atletismo +11, Sentidos: visión en tirada de salvación de Carisma CD 20. Si falla, la criatura
la oscuridad 60 pies, sufre 12 (2d12) de daño psíquico y el estado marcado (el
Intimidación +9,
Percepción pasiva 23 próximo ataque con éxito que haga el señor del terror
Persuasión +9, Religión +9
contra la criatura hace 1d8 de daño adicionales) durante
Inmunidad a daño: Idiomas: rokuganés
1 minuto o hasta que el señor del terror le cause daño.
necrótico y cualquier número de
idiomas adicionales a Grito temible (coste: 2 acciones). El señor del terror
elección del DJ lanza un grito que congela el alma de los que le rodean.
Todas las criaturas en una esfera de 30 pies deben hacer
Desafío: 17 (18.000 PX)
una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar
asustadas del señor del terror a menos que decidan sufrir
Mutación Vil. Al comienzo de su turno, si los puntos 3d6 de daño psíquico. Una criatura que falle esta tirada
de golpe actuales de un señor del terror son iguales de salvación puede repetirla al comienzo de cada uno de
o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe sus turnos para eliminar el estado.
máximos (128), adquiere 2 poderes de las Tierras
Sombrías adicionales. Tira 2 veces en la Tabla A–11:
Poderes de las Tierras Sombrías (consulta la página 410)
o escoge 2 poderes. Pierde estos poderes al final del
encuentro. No puede utilizar esta aptitud de nuevo hasta
completar un descanso largo.

ACCIONES

Ataque múltiple. El señor del terror realiza 2 ataques de


garra y 1 ataque de mordisco o 3 ataques de garra.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+13 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
18 (2d10 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+13 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
18 (3d6 + 7) de daño cortante.
Escupitajo Ácido (Recarga 4–6). Ataque de Aliento:
El señor del terror escupe ácido en un cono de 80 pies
frente a él. Cualquier criatura en la zona debe hacer
una tirada de salvación de Destreza CD 20, Si falla, una
criatura sufre 50 (10d10) de daño de ácido.
A P ÉND I C E DE P N J

PODERES DE LAS formas diferentes. En las páginas siguientes aparecen

TIERRAS SOMBRÍAS
ejemplos de poderes, en los que se presentan algunos de
los trucos y talentos más comunes que los oni suelen utili-
Los Poderes ultraterrenos de los oni son extraños y varia- zar, así como algunos que están diseñados para brindar a
dos, pues sus inclinaciones demoníacas adoptan muchas los jugadores antagonistas interesantes y únicos.

Tabla A–11: Poderes de las Tierras Sombrías


D12 PODER

Aroma de debilidad (+0 VD). Los deseos ocultos del corazón de un samurái son como juguetes para
este horror, que puede ser capaz de oler los deseos y necesidades ocultas que los mortales tratan de
1
mantener ocultas tan claramente como si fuera un perfume. Como acción adicional en su turno, este
horror puede escoger una criatura a la que pueda percibir y descubrir una de sus motivaciones.

Caparazón óseo (+1 VD). El horror cuenta con la protección de una piel gruesa, placas óseas o algún
2 otro tipo de armadura natural, más allá incluso de la significativa protección que ya posea su tipo.
Obtiene resistencia al daño perforante y cortante, u obtiene inmunidad a estos si ya tenía resistencia.

Voz cautivadora (+1 VD). Algunos horrores hablan con voces melifluas que no concuerdan con su
espantosa apariencia, lo que les otorga la capacidad de engatusar y manipular con sus palabras incluso a
los héroes más firmes. Al hacer una prueba usando Carisma contra otra criatura, este horror tiene ventaja
3
si conoce una o más de las motivaciones de esa criatura. Además, su aptitud mágica es Carisma y puede
lanzar los siguientes conjuros:
1/día cada uno: hechizar persona, inmovilizar persona.

Marioneta siniestra (+1 VD). Mediante algún arte vil, el oni es capaz de manipular su sombra, su reflejo
o algún otro siniestro sustituto para atormentar a sus enemigos. Como acción adicional durante su turno,
el horror puede mover su sustituto a una superficie que pueda habitar en un radio de 60 pies (como por
ejemplo una superficie reflectante en el caso de un reflejo, cualquier superficie iluminada en el caso de
4
una sombra o cualquier superficie pintada en el caso de un retrato diabólico o similar). Durante su turno,
la criatura puede emplear su acción para hacer que su sustituto realice una acción. Si tiene acciones
legendarias, al final de los turnos de otras criaturas puede gastar una de sus acciones legendarias para
hacer que su sustituto la ejecute.

Devorador de miedo (+1 VD). Este horror puede alimentarse del miedo que atenaza a sus presas.
5 Cuando esta criatura provoque que una criatura falle una tirada de salvación de Carisma o Sabiduría,
recupera 1d12 puntos de golpe.

Fauces de obsidiana (+1 VD). El horrible rostro de algunos horrores está aún más deformado por unas
fauces inmensas repletas de dientes de esquirlas de obsidiana, o algún otro tipo de colmillo igualmente
6
horrible. Su ataque de mordisco inflige 1d12 de daño necrótico adicionales, y provoca un crítico con un
resultado de 19 o 20.
APÉNDICE DE PNJ

D12 PODER

Veneno de las Tierras Sombrías (+1 VD). Las armas o ataques del horror acarrean el peligro adicional
de un letal veneno, ya sea embadurnado en un arma o inyectado mediante sus garras o mordiscos.
7
Cuando esta criatura causa un crítico sobre otra criatura, su objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 20. Si falla, sufre 3d6 de daño de veneno y el estado envenenado durante 1 minuto.

Alado (+2 VD). El horror tiene unas alas espantosas, o pende en lo alto desafiando a la gravedad.
8
Obtiene una velocidad volando (levitar) de 90 pies.

Horrenda separación (+2 VD). Este horror dispone del perturbador poder de arrancarse sus propios
órganos y extremidades para que actúen como títeres a su voluntad, permitiéndoles ver, actuar o
hablar a distancia por medio de una garra reptante, un ojo levitante o algún otro tipo de apéndice
independiente. Durante su turno y como una acción, puede emplear su acción y sufrir 4d6 de daño para
9 crear 2 horrores menores. Estos horrores menores tienen todos sus poderes de las Tierras Sombrías
excepto este, y realizan sus turnos inmediatamente después del turno del cuerpo principal. Si el cuerpo
principal del horror muere, sus fragmentos se convierten en el centro de su consciencia. Durante su
turno y como una acción, el horror principal puede devorar uno o más de estos horrores menores en un
radio de 5 pies para recuperar 2d6 de daño por cada horror menor devorado.

Señor de las ilusiones (+2 VD). La perfidia de este horror no tiene límites, y ha aprendido hechicerías
malignas capaces de engañar a la mente y a los sentidos para que perciban lo que no está allí. Mediante
esta hechicería, el horror es capaz de convocar espectros de familiares desaparecidos con los que
atormentar a sus víctimas, ocultar sus movimientos en una sombra impenetrable o perseguir a sus presas
hasta el reino de los sueños. Los rakshasa de las Tierras Fantasmales que azotan los Reinos de Marfil son
10
especialmente diestros en la elaboración de estos ensueños. La aptitud mágica del horror es Carisma
(salvación de conjuros de CD 16 para un horror menor, 12 para un bruto horroroso y 20 para un señor del
terror). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: disfrazarse, ilusión menor, invisibilidad
1/día cada uno: contorno borroso, patrón hipnótico, terror

Secretos nigrománticos (+2 VD). Algunos de los horrores más temibles son capaces de utilizar
nigromancia poderosa aprendida de los sectarios de los portavoces de sangre, cuya arrogancia les hizo
pensar que podrían domeñar a estas criaturas. La aptitud mágica del horror es Inteligencia (salvación
11 de conjuros de CD 16 para un horror menor, 12 para un bruto horroroso y 20 para un señor del terror).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: imponer maldición, hablar con los muertos, marca de profanación (consulta la página 403)
1/día cada uno: contagio, infligir heridas, toque vampírico

Infame depredación (+2 VD). La carne de este horror se recompone de manera espeluznante después
de ser herido. Alimentarse de las vísceras de sus enemigos acelera el proceso. El horror recupera
12
1d12 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Al causar un crítico
a otra criatura, recupera de inmediato 3d10 puntos de golpe.

Tabla A–12: Motivaciones del horror de las Tierras Sombrías


D6 MOTIVACIÓN DEL HORROR DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS

Le gusta intrigar por el simple placer de hacerlo,


1
y ejecuta planes mucho más enrevesados de lo necesario.

2 Intenta engañar y humillar a los mortales antes de matarlos.

Desea hacer que los mortales se entreguen a su causa de forma voluntaria,


3
y los tienta con promesas de poder.

4 Siente un gran desprecio por los mortales, y trata de matarlos sin fingimiento ni artificios.

5 Disfruta de la emoción de la caza y plantea “desafíos” para los mortales, que cumplirá.

Desea gobernar a los mortales y a los demás horrores de las Tierras Sombrías
6
y dominarlos mediante el miedo.

411
TROL ANCESTRAL
Los troles son muy escasos en los confines del Imperio
Esmeralda, pero a veces entran por el gran Bosque
Shinomen en la frontera occidental de Rokugán. Son
inteligentes y pueden acumular la sabiduría de cien-
tos de años. Sin embargo, son impredecibles, y no
le hacen ascos a devorar a los humanos maleduca-
dos que pagan sus consejos con groserías o violen-
cia. Los nezumi del Bosque Shinomen conocen a varios
de los troles del bosque, a los que consideran aliados
insondables pero útiles. Es sabido que en tierras más allá
de Rokugán los troles conviven con los humanos, como
por ejemplo en las Montañas de los Pilares del Cielo,
donde buscan la Iluminación junto a monjes de numero-
sas especies.

Espíritus Trol ancestral


Courtisan aguerri
y criaturas extrañas Courtisan
Trol ancestral
HUMANOIDE GRANDE aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
CUALQUIERA

En los márgenes de la civilización u ocultos en arboledas FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
primordiales habitan muchas criaturas y espíritus maravi-
llosos raramente vistos por ojos humanos.
23 9 22 19 24 12
(+6) (–1) (+6) (+4) (+7) (+1)

Tabla A–13: Clase de Armadura: 10 Vulnerabilidad a daño:


Motivaciones de los espíritus (armadura natural) necrótico
Inmunidad a estados:
y las criaturas extrañas Puntos de golpe: 59
(17d4 + 21) hechizado, asustado

MOTIVACIONES DE LOS ESPÍRITUS Velocidad: 35 pies Sentidos: sentir


Inmunidad a daño: fuego, vibraciones 20, Percepción
D8 Y LAS CRIATURAS EXTRAÑAS
relámpago pasiva 20
Ha perdido un objeto específico y quiere Resistencia a daño: ácido, Idiomas: rokuganés y
1
que se lo devuelvan sano y salvo. contundente, frío, fuerza, cualquier número de
radiante, trueno idiomas adicionales a
Considera a un pueblo o grupo de elección del DJ
2 mortales determinado como sus
Desafío: 3 (700 PX)
protegidos, y se esfuerza por protegerlos.

Vigila un artefacto poderoso que solo Misticismo Innato. Un trol puede efectuar algunas
3 acciones místicas que escapan al entendimiento de la
puede ser confiado a alguien digno.
mayoría de los mortales. La aptitud mágica innata del
Se esfuerza para alimentar y defender a un trol es Sabiduría (salvación de conjuro CD 21). Puede
4 individuo concreto que la sociedad mortal lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
ha abandonado. necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: conocer las leyendas, identificar,
Desea poner fin a alguna actividad humana
5 potenciar característica.
en su dominio.
ACCIONES
Se esfuerza por ganar poder frente
6 Ataque múltiple. El trol realiza 1 ataque con sus puños
a sus rivales espirituales.
y 1 ataque de roca o árbol arrojadizo, o 2 ataques con
sus puños.
Busca vengarse de los mortales a causa
7 de alguna transgresión contra sus tierras, Puños. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
sus principios o sus creencias. alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d12 + 6) de
daño contundente.
Necesita cumplir un ciclo de vida natural Roca o árbol arrojadizo. Ataque con arma a distancia:
8
vital para el bienestar de su dominio.
+2 a impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto:
9 (2d8 + 1) de daño contundente.

412
APÉNDICE DE PNJ

PROTECTOR DEL BOSQUE Espíritu Elemental


Cuenta la tradición que los ciervos son mensajeros de los Manifestado
dioses y que, por lo tanto, son sagrados. Esto puede ser
Espíritus de agua. Los espíritus de agua suelen
o no cierto en el caso del ciervo común que vaga por las
asumir la forma de un torso humanoide que se alza de
montañas. Sin embargo, a veces se oye hablar de una bes-
una fuente de agua; si tienen extremidades inferiores, a
tia quimérica con grandes astas o cuernos, escamas de
menudo aparecen ocultas dentro del agua o solo se vuel-
dragón, cola de buey y una melena llameante que surge
ven visibles cuando se adentra en tierra firme. Las formas
de los bosques más profundos para hablar con viajeros
de estos espíritus varían de acuerdo con las circunstancias,
solitarios. Conocidos como kirin en algunos cuentos roku-
e incluso pueden dividirse para actuar en múltiples luga-
ganeses y como qilin en las historias de Yún Fēng Guó,
res a la vez y reabsorber copias dañadas para restaurar su
su forma varía ligeramente dependiendo del relato, pero
propia vitalidad.
todos son muy parecidos: estas criaturas hablan de la
Espíritus de aire. Cuando los espíritus de aire aban-
voluntad de los espíritus y son tan benévolas y compasi-
donan la sutileza para actuar de forma directa sobre el
vas que, en lugar de pisar una sola brizna de hierba, flotan
mundo resultan aterradores: la forma que adoptan es la
sobre el suelo.
de un torbellino con multitud de brazos y manos pulsátiles
que agarran y lanzan los objetos sueltos.
Protector
Courtisandel
aguerri
bosque Espíritus de fuego. Un espíritu de fuego manifes-
tado es energía pura que ha adquirido forma, a menudo
Protector
Courtisandel
CELESTIAL GRANDE aguerri
bosque
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): humanoide. Envuelto en una túnica de humo y con la piel
CUALQUIERA BUENO ardiente, es precursor de destrucción, pero también de
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA renovación. Aunque son inteligentes e instruidos, los espí-
ritus de fuego resultan notablemente testarudos una vez
18 22 21 10 25 16 asumen forma, y su único objetivo consiste en consumir
(+4) (+6) (+5) (+0) (+7) (+3) todo lo que tengan a su alcance antes de desvanecerse.
Espíritus de tierra. Cuando asumen forma física, los
Clase de Armadura: 16 Inmunidad a estados: espíritus de tierra suelen crearse cuerpos de piedra, apa-
(armadura natural) hechizado reciendo como estatuas de fortunas belicosas o de las
Puntos de golpe: 68 Sentidos: Percepción bestias sagradas que guardan los santuarios y las tumbas
(8d10 + 24) pasiva 22 ancestrales. Estos seres son poderosos, sabios y lentos en
enfurecerse, pero su cólera es como una avalancha, y una
Velocidad: 40 pies, Idiomas: lengua animal,
vez iniciada, no puede detenerse.
volar 75 pies (levitar) comprende el rokuganés
Inmunidad a daño: y otros idiomas a
radiante discreción del DJ, pero
no puede hablarlos
Vulnerabilidad a daño:
necrótico Desafío: 3 (700 PX)

Piedad Milagrosa. Los protectores del bosque pueden


utilizar su poder espiritual para realizar actos que
superan incluso a los de los más hábiles ritualistas.
La aptitud mágica innata del protector del bosque es
Sabiduría (salvación de conjuro CD 19). Puede lanzar de
forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
1/día cada uno: conjurar animales,
localizar criatura, revivir.

ACCIONES

Pezuñas brillantes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:


+8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
13 (2d8 + 4) de daño contundente y 7 (2d6) de
daño radiante.
A P ÉND I C E DE P N J

Espíritu manifestado
Courtisan aguerride agua Espíritu Courtisan aguerri
manifestado de aire
Espíritu
ELEMENTAL Courtisan
GRANDE manifestado
aguerride agua
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): Espíritu
ELEMENTAL Courtisan
GRANDE manifestado
aguerri de aire
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
CUALQUIERA NO CAÓTICO CUALQUIERA CAÓTICO

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA

22 10 16 14 12 18 10 22 14 12 16 18
(+6) (+0) (+3) (+2) (+1) (+4) (+0) (+6) (+2) (+1) (+3) (+4)

Clase de Armadura: 14 Vulnerabilidad a daño: Clase de Armadura: 17 Vulnerabilidad a daño:


(armadura natural) contundente, radiante (armadura natural) fuego, relámpago
Puntos de golpe: 60 Inmunidad a estados: Puntos de golpe: 45 Inmunidad a estados:
(8d8 + 24) apresado, aturdido, (6d8 + 18) apresado, aturdido,
Velocidad: 30 pies, nadar mutilado, petrificado Velocidad: 20 pies, paralizado, petrificado
60 pies Sentidos: Percepción volar 60 pies (levitar) Sentidos: Percepción
Tiradas de salvación: pasiva 16 Tiradas de salvación: pasiva 13
Fue +9, Car +7 Idiomas: rokuganés y Des +9, Car +7 Idiomas: rokuganés y
Inmunidad a daño: cualquier número de Inmunidad a daño: cualquier número de
ácido, frío idiomas adicionales a fuerza, trueno idiomas adicionales a
elección del DJ elección del DJ
Resistencia a daño: Resistencia a daño:
cortante y perforante Desafío: 4 (1.100 PX) contundente, cortante Desafío: 4 (1.100 PX)
procedente de fuentes y perforante de armas
no mágicas no mágicas
ACCIONES ACCIONES

Poderosas profundidades. El espíritu de agua Encarnación de viento. El espíritu de aire manifestado


manifestado puede ejecutar cualquier invocación puede ejecutar cualquier invocación de aire (consulta las
de agua (consulta las invocaciones de agua en la invocaciones de aire en la página 263). su modificador
página 263). Su modificador de característica de de característica de invocación es Destreza y su salvación
invocación es Fuerza y su salvación de invocación de invocación es CD 16. Al ejecutar una invocación de
es CD 16. Al ejecutar una invocación de agua aire obtiene 3 puntos de favor adicionales para gastar en
obtiene 3 puntos de favor adicionales para gastar en potenciaciones de esa invocación. Los puntos de favor
potenciaciones de esa invocación. Los puntos de favor no gastados de esta forma se pierden.
no gastados de esta forma se pierden. Ráfaga de viento. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
El rumbo de la corriente. Ataque con arma cuerpo +9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. 12 (1d12 + 6) de daño de fuerza.
Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño de frío.
Espíritu Courtisan
manifestado
aguerride fuego Espíritu
Courtisan
manifestado
aguerri
de tierra
Espíritu
ELEMENTAL Courtisan
GRANDE manifestado
aguerride fuego
ALINEAMIENTO (SUGERIDO): ELEMENTAL GRANDE
Espíritu
Courtisan
manifestado
aguerri
deCUALQUIERA
tierra
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
CUALQUIERA NO LEGAL LEGAL

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA

18 12 12 22 10 16 18 10 22 16 18 12
(+4) (+1) (+1) (+6) (+0) (+3) (+4) (+0) (+6) (+3) (+4) (+1)

Clase de Armadura: 12 Vulnerabilidad a daño: Clase de Armadura: 15 Vulnerabilidad a daño:


(armadura natural) ácido, frío (armadura natural) fuerza, trueno
Puntos de golpe: 60 Inmunidad a estados: Puntos de golpe: 75 Inmunidad a estados:
(8d8 + 24) agarrado, apresado, (10d8 + 30) asustado, aturdido,
Velocidad: 40 pies, cegado, paralizado Velocidad: 50 pies, paralizado, petrificado
trepar 40 pies Sentidos: Percepción excavando 25 pies Sentidos: sentir
Tiradas de salvación: pasiva 11 Tiradas de salvación: vibraciones 100 pies,
Fue +7, Int +9 Idiomas: rokuganés y Con +9, Sab +7 Percepción pasiva 18

Inmunidad a daño: cualquier número de Inmunidad a daño: Idiomas: rokuganés y


fuego, relámpago idiomas adicionales a contundente, radiante cualquier número de
elección del DJ idiomas adicionales a
Resistencia a daño: Resistencia a daño:
Desafío: 4 (1.100 PX) elección del DJ
contundente, cortante y cortante y perforante de
perforante procedente de armas no mágicas Desafío: 4 (1.100 PX)
fuentes no mágicas
ACCIONES
ACCIONES Golpe de tierra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Tajo abrasador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
+9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño contundente.
14 (4d4 + 6) de daño de fuego. Piedra viviente. El espíritu de tierra manifestado puede
Llama encarnada. El espíritu de fuego manifestado ejecutar cualquier invocación de tierra (consulta las
puede ejecutar cualquier invocación de fuego invocaciones de tierra en la página 263). Su modificador
(consulta las invocaciones de fuego en la página 263). de característica de invocación es Constitución y
Su modificador de característica de invocación es su salvación de invocación es CD 16. Al ejecutar
Inteligencia y su salvación de invocación es CD 16. Al una invocación de tierra obtiene 3 puntos de favor
ejecutar una invocación de fuego obtiene 3 puntos de adicionales para gastar en potenciaciones de esa
favor adicionales para gastar en potenciaciones de esa invocación. Los puntos de favor no gastados de esta
invocación. Los puntos de favor no gastados de esta forma se pierden.
forma se pierden.

415
A P ÉND I C E DE P N J

SHIKIGAMI Courtisan aguerri


Shikigami
Estos pequeños autómatas pueden crearse mediante ritua-
les relativamente sencillos que vinculan a los seres recién
Courtisan
AUTÓMATA DIMINUTO Shikigami
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
CUALQUIERA
creados con su creador. Se suele utilizar papel, lo que per-
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
mite plegarlos y guardarlos dentro de libros, o incluso que
revoloteen con alas de mariposa. Los shikigami siguen (en 3 12 3 12 10 12
general) las instrucciones de su creador y pueden llevar a (–4) (+1) (–4) (+1) (+0) (+1)
cabo tareas sencillas o recordar conversaciones.
Suelen fabricarse con papel u otros materiales comu-
Clase de Armadura: 15 Sentidos: Percepción
nes, pero también se pueden formar con tierra, trozos
(sin armadura) pasiva 15
sueltos de metal, líquidos o incluso pequeñas llamas. A
veces adoptan la forma de pequeñas figuras fantasmales Puntos de golpe: 1 Idiomas: comprende el
de formas humanoides o animales, conforme a los deseos Velocidad: 30 pies rokuganés y otros idiomas
del ritualista. Algunas de las formas habituales en función a discreción del DJ, pero
Tiradas de salvación:
del tipo de invocación que se utiliza para animar a un no puede hablarlos ni
Des +3
shikigami son: hacer señales con ellos
Vulnerabilidad a daño:
Desafío: 1/8 (25 PX)
$ Agua: peces, ranas, salamandras. fuego

$ Aire: pájaros, mariposas, murciélagos, polillas.


Imbuido de Poder. Si se han conferido a un shikigami
$ Fuego: libélulas, luciérnagas, ciempiés. una o más invocaciones de un elemento concreto (aire,
$ Tierra: ratones, ratas, arañas. tierra, fuego o agua), obtiene las siguientes bonificaciones
basadas en el elemento o elementos de esas invocaciones:
Cuando se crea un shikigami, su creador le confiere
Agua: Su Carisma aumenta en el doble del rango de la
una o varias invocaciones. Cuanto más poderosas sean
invocación de agua de mayor rango que se le haya
las invocaciones conferidas a un shikigami, más poderoso,
conferido. Si tiene Carisma 14 o más, el shikigami
astuto y voluntarioso se vuelve. El creador del shikigami
puede hablar y hacer señales en rokuganés además
no puede utilizar las invocaciones que le haya conferido,
de entenderlo.
pero puede ejecutarlas a través del shikigami. Cuando la
Aire: Su Destreza aumenta en el doble del rango de
forma física de un shikigami resulta destruida, el espíritu
la invocación de aire de mayor rango que se le
subsiste y su creador puede introducirlo posteriormente
haya conferido. Si tiene Destreza 14 o más, puede
en un nuevo receptáculo.
asumir la forma de cualquier criatura mundana de su
tamaño, y los que lo vean deben hacer una prueba
Tabla A–14: de Inteligencia (Investigación) con una CD igual a la
Motivaciones del shikigami CD de la salvación de invocación de su creador para
determinar que se trata de un autómata.
Fuego: Su Inteligencia aumenta en el doble del rango
D6 MOTIVACIONES DEL SHIKIGAMI
de la invocación de fuego de mayor rango que se
le haya conferido. Si tiene Inteligencia 14 o más, su
1 Desea provocar problemas porque sí.
creador obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de
habilidad mientras se encuentre en un radio de 5 pies.
Siempre que sea posible tratará de
2 dedicarse a algún placer indolente en lugar Tierra: Sus puntos de golpe aumentan en 5 veces el
de trabajar. rango de la invocación de tierra de mayor rango que
se le haya conferido. Si tiene 6 o más puntos de golpe
Colecciona pequeños objetos o piezas el shikigami es Pequeño en lugar de Diminuto, y tiene
3 CA 14. Si tiene 11 o más puntos de golpe el shikigami
de algún tipo.
es Mediano en lugar de Pequeño, y tiene CA 13.
Disfruta de las experiencias nuevas, y las Invocación. Durante su turno, el creador de un shikigami
4
busca incluso cuando resultan inoportunas. puede emplear una acción adicional y una cantidad de puntos
de favor igual o inferior a su modificador de Inteligencia para
Desea convertirse en un ser humano, que el shikigami ejecute una de las invocaciones selladas en su
5
o tal vez en algo más.
interior con esa misma cantidad de puntos de favor para gastar
en potenciaciones Los puntos de favor no gastados se pierden.
Desea descubrir una finalidad
6
filosófica superior. ACCIONES

Borde afilado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:


+1 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1 punto de daño cortante.

416
APÉNDICE DE PNJ

SOLDADO ESPECTRAL Courtisan


Soldado aguerri
espectral
Los fantasmas pueden adoptar cualquier forma, pero MUERTO VIVIENTESoldado
Courtisan
MEDIANO espectral
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO):
muchos ritualistas invocan guerreros fantasmales para que CUALQUIERA BUENO
les ayuden en combate. Estos campeones de días pasa-
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
dos regresan del más allá para defender a los justos y cas-
tigar una vez más al mal. 15 15 17 14 16 14
(+2) (+2) (+3) (+2) (+3) (+2)
Tabla A–15:
Motivaciones del soldado espectral Clase de Armadura: 15 Vulnerabilidad a daño:
(armadura de campaña necrótico
MOTIVACIONES espectral) Inmunidad a estados:
D6 DEL SOLDADO ESPECTRAL Puntos de golpe: 11 agarrado, paralizado,
(2d8 + 2) envenenado, apresado
1 Desea corregir algo que salió mal en su vida. Velocidad: 30 pies, Sentidos: Percepción
volar 10 pies (levitar) pasiva 15
Se siente insatisfecho y quiere experimentar
2 Tiradas de salvación: Idiomas: rokuganés
algo concreto en el reino de los mortales.
Con +5, Sab +5 cortesano y cualquier
Quiere salvaguardar su país, su pueblo o sus Resistencia a daño: número de idiomas
3 adicionales a elección
descendientes incluso después de la muerte. contundente, perforante
y cortante procedente de del DJ.

4
Cree fervientemente en una causa fuentes no mágicas. Desafío: 1/2 (100 PX)
por la que luchó en vida.
Alma Heroica. Cuando el soldado espectral queda
Disfruta con cualquier nuevo reto,
5 reducido a 0 puntos de golpe, puede hacer una tirada
ya sea marcial o mental.
de salvación de Constitución CD 15. Si tiene éxito, al
comienzo del siguiente asalto recupera 1 punto de golpe.
Busca derrotar al mal en todas sus formas
6 Si falla, su cuerpo y su equipo se dispersan convertidos en
por el simple hecho de hacerlo.
motas brillantes que ascienden hacia las estrellas.
Intercesión Celestial. En el primer asalto del combate o
mientras dure el asalto en el que el soldado espectral sea
convocado por primera vez, obtiene un bonificador +2
a su CA.

ACCIONES

Espada recta de un filo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:


+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d8 + 2) o 7 (1d10 + 2) de daño cortante o perforante.
Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d8 + 2) de daño perforante.

417
ANIMALES Bosques. Alces, arañas, búhos, comadrejas, cuervos,
escorpiones, halcones, insectos, lagartos, lobos, murcié-
Rokugán y las tierras vecinas están repletas de animales lagos, osos, panteras, ranas, ratas, serpientes venenosas,
que varían según la región en función de su tolerancia simios, tejones, tigres.
climática, la vegetación y otras fuentes de alimento dis- Islas y zonas costeras. Arañas, búhos, buitres, caballi-
ponibles, y el terreno. Por ejemplo, los animales de las tos de mar, cabras, cangrejos, cocodrilos, cuervos, escor-
altas montañas del Clan del Dragón son muy diferentes de piones, halcones, insectos, jabalíes, lagartos, murciélagos,
los que se encuentran en la escarpada costa de las tierras orcas, panteras, pulpos, ranas, ratas, serpientes constricto-
Grulla o en los fértiles valles fluviales típicos de los Reinos ras, serpientes venenosas, tiburones, tigres.
de Marfil. El DJ debería diferenciar los animales con los Ciudades y pueblos. Arañas, cabras, cangrejos, cuer-
que se encuentran los PJ según la región, para ayudar a vos, insectos, lagartos, mastines, murciélagos, ratas.
que el bioma de la región tenga sentido. Llanuras. Arañas, búhos, buitres, cabras, comadrejas, cuer-
vos, escorpiones, gatos, halcones, insectos, jabalíes, lagartos,
Criaturas comunes leones, lobos, ranas, ratas, ratas, serpientes venenosas, tejones.
Además, en muchos lugares habitados por el hombre
En Rokugán es habitual encontrar a varios de los animales se pueden encontrar los siguientes animales domesticados.
del SRD. Es posible utilizar otras criaturas del SRD o de Animales domesticados. Caballos de guerra, caballos
otros suplementos de la 5.ª edición, pero no son habitua- de monta, gatos, halcones, mastines, ponis. Los camellos,
les en Rokugán. Los siguientes animales salvajes de la sec- los rinocerontes y muchas otras criaturas no son nativas
ción Criaturas diversas del SRD aparecen en varias partes de Rokugán, pero es posible encontrarlas en las Arenas
de Rokugán. Todos estos animales hablan lengua animal Ardientes, en los Reinos de Marfil y en otras tierras más
(consulta la página 126). allá del Imperio Esmeralda.
Montañas. Arañas, búhos, cabras, comadrejas, cuer- Las criaturas excepcionales, como los animales gigantes,
vos, escorpiones, halcones, insectos, jabalíes, lagartos, los arbustos, árboles despertados y otras criaturas de este
lobos, murciélagos, panteras, ratas, serpientes venenosas, tipo pueden aparecer en lugares especialmente agrestes o
simios, tigres. en los reinos espirituales, pero no son algo habitual para los
humanos de Rokugán. Sin embargo, son exactamente las
cosas que aparecen en las leyendas a las que los héroes de
Aventuras en Rokugán podrían tener que enfrentarse.

418
APÉNDICE DE PNJ

Caballos de Rokugán
Corcel Utaku
Courtisan aguerri
Ponis rokuganeses. Los caballos nativos de Rokugán
BESTIA GRANDE Courtisan
Corcel Utaku
aguerri
ALINEAMIENTO (SUGERIDO)
LEGAL BUENO son pequeños y livianos, y en general no resultan adecua-
dos para su uso como caballos de guerra. Los samuráis de
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA la mayoría de los clanes que pueden permitirse caballos
21 14 14 8 18 8 los utilizan en el campo de batalla al estilo de la infantería
montada, cabalgando de un punto a otro para obtener
(+5) (+2) (+2) (–1) (+4) (–1)
una ventaja táctica, pero desmontando para entrar en
combate. Utilizan el perfil del poni del SRD.
Clase de Armadura: 13 Sentidos: Percepción
Caballos de guerra. Los caballos de guerra utilizados
Puntos de golpe: 24 pasiva 14
por el Clan del Unicornio son mucho más robustos y resis-
(4d10 + 3) Idiomas: lengua animal, tentes ante el fragor de las batallas que los ponis rokuga-
Velocidad: 70 pies entiende el rokuganés y el neses. Esto permite al clan utilizar tácticas de caballería
ujik pero no puede hablarlo mucho más agresivas, que a menudo han demostrado
Habilidades:
ni hacer señales poder hacer frente a los bushi más expertos de los demás
Perspicacia +6
Desafío: 1 (200 PX) clanes. Utilizan el perfil del caballo de guerra del SRD.
Tiradas de salvación: Corceles Utaku de la Manada Bendita. Los corceles
Sab +6 sagrados de las doncellas de batalla Utaku son caballos
únicos. Los caballos criados en la manada bendita son
Caballo Sin Parangón (1/Descanso largo). Cuando su fogosos y feroces, y totalmente leales a sus jinetes. Solo
jinete queda reducido a 0 puntos de golpe, pero no permiten que los monte alguien digno.
muere directamente, el corcel Utaku puede emplear su
reacción para que su jinete quede reducido a 1 punto de
golpe en lugar de lo anterior.
Carga Pisoteadora. Si el corcel Utaku se mueve al
menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego la
impacta con un ataque de cascos en el mismo turno, ese
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 15 o caerá derribado. Si el objetivo estaba derribado,
el corcel Utaku puede hacer otro ataque con sus cascos
contra él como acción adicional.

ACCIONES

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
12 (2d6 + 5) de daño contundente.
ÍN DICE G ENERA L

a Barrera del Umbral (invocación)...........................265


Barricada Abrasadora (invocación).......................266
Comunión con los Espíritus (invocación)..............268
Conclusión Lógica (cortesano)...............................75
abanico de hierro.................................................191
Academia de Duelo......................(ver Palacio Kakita) Barricada de Tierra (invocación)...........................266 Conocimiento de Traductor (dote).......................237
Academias Elementales Isawa..............................332 bastón...................................................................191 Constitución a Prueba de Venenos (shinobi)..........81
Acero Mordiente (invocación)..............................263 bastón de tres partes............................................193 Constricción (dote)...............................................238
acólito (clase)........................................................112 Bhavyatapura........................................................172 “Contactos Comerciales Legítimos” (dote)..........235
acólito de la sombra (arquetipo)..........................120 Biblioteca de los Horizontes Radiantes................349 convenciones de los duelos..............................duelo
acólito de Togashi (arquetipo)..............................117 Bien Relacionado (dote).......................................230 Corazón Inquebrantable (dote)............................232
Actitud Avezada (cortesano)...................................73 bisentō.......................... (ver alabarda de media luna) corcel de viento demoníaco (PNJ).......................406
Actitud Confiada (duelista).....................................63 Bosque del Soñador.............................................349 corcel Utaku (PNJ)................................................419
adepto (arquetipo).................................................62 Bosque Isawa........................................................332 Corrección Insufrible (cortesano)............................75
Adivinar Portentos (invocación)............................263 botes....................................................................208 Corretear (dote)....................................................238
Ágil (shinobi)...........................................................81 bruto horroroso (PNJ)...........................................408 Corrupción de las Tierras Sombrías (dote)...........223
Agitar el Espíritu (ritualista).....................................94 bushi (clase)............................................................44 Corte Celestial................................................20, 184
Aguijón de Agonía (dote).....................................234 c Corte Cercenador (duelista)...................................60
Corte de Acero Resplandeciente (técnica)...........254
Aguijón de Noche (acólito)..................................122 Califato Qamarista................................................172
alabarda de media luna........................................193 Corte de Iaijutsu: Hoja Ascendente (técnica).......254
Calor Vigorizador (invocación)..............................267
A la Moda (dote)...................................................223 Corte de Iaijutsu: Hoja Cruzada (técnica).............254
Cambiaformas Experto (dote)..............................238
Aldea de la Montaña de Hierro............................325 Corte de la Media Luna (shinobi)...........................81
campeón perdido (PNJ).......................................406
Aldea de la Nieve de Pétalos de Cerezo.............316 Corte de la Ola Rompiente (técnica)....................254
Carga Pisoteadora (bushi)......................................52
Aldea del Arrozal Lejano......................................326 Corte del Sendero de la Malicia.....................20, 184
Carisma Abrumador (cortesano).............................74
Aldea del Golpe de Ojos Afilados.......................325 Corte del Sendero de los Animales....................20, 184
Castillo de la Espada Veloz..................................345
Aldea del Río Sonriente........................................331 Corte Imperial......................................................156
Castillo de la Fachada Oriental............................318
Aldea del Viajero Amistoso..................................319 cortesano (clase).....................................................64
Castillo de la Gloria Matutina...............................334
Aliento Vital (externalización)...............................105 cortesano experimentado (PNJ)...........................397
Castillo de la Lealtad............................................342
Alineamiento con el Yin (peregrino).....................104 Cuerpo y Mente (acólito)......................................117
Castillo de la Luz del Día..............................316, 356
Alineamiento de Yang (peregrino)........................109 Castillo de la Organización...................................329 d
Alineamiento Elemental (dote).............................229 Castillo del Aprendizaje.......................................329 Dados de Intriga (cortesano)..................................68
Alineamiento Elemental (ritualista).........................95 Castillo de las Apariencias....................................329 daga.....................................................................191
Alma Expandida (peregrino).................................107 Castillo de la Tierra...............................................319 daikyū..............................................(ver arco grande)
Alma Reforzada (peregrino)..................................111 Castillo de la Última Mirada.................................323 Dama Sol................................................................18
Alumno Eterno (acólito)........................................116 Castillo del Carpintero.........................................318 danzarín mortal (arquetipo)....................................63
Al-Zawira...............................................................173 Castillo del Diente de Fuego...............................325 Dar Ejemplo (bushi)................................................53
Amenaza Velada (dote).........................................228 Castillo del Filo del Alba......................................318 deber (motivación)...............................................243
amuletos...............................................................217 Castillo del Gran Día............................................347 debilitado (estado)...............................................251
Ancestros Vigilantes (dote)...................................223 Castillo del Hijo de la Grulla.................................338 Dechado (dote).....................................................224
Andanada de la Venganza Castillo del Ojo de la Eternidad...........................334 Defecto Letal (cortesano).......................................75
de la Avispa (técnica).......................................253 Castillo del Primer Aliento....................................329 Defensa Contundente (peregrino)........................111
apelación avezada (ritualista)..................................91 Castillo del Recolector de los Vientos..................349 Defensa de Acero Chispeante (técnica)...............255
Aplomo y Determinación (dote)...........................230 Castillo del Último Aliento...................................344 Defensa de la Media Luna (técnica).....................255
Aprendiz de Ritualista (dote)................................229 Castillo del Último Paso.......................................325 Defensa del Bosque de Hierro (técnica)...............255
Apresadora (propiedad de arma).........................200 Castillo del Viajero Lejano....................................347 Defensa del Zorro Risueño (técnica).....................256
arco a caballo Shinjo....................................196, 200 cerbatana..............................................................196 Defensa Fluída (peregrino)...................................106
arco de caza.........................................................192 Chikushō-dō... (ver corte del Sendero de los Animales) Defensiva (propiedad de arma)............................200
arco grande..................................................196, 200 Ciudad Autorizada................................................344 Desafiar a la Muerte (shinobi).................................82
arco largo.............................................................196 Ciudad Beiden......................................................331 Desafío de Aceros (duelista)...................................59
áreas de efecto...................................... (ver técnicas) Ciudad de las Llanuras Prósperas.........................340 Desafío Incontestable (externalización)................106
armadura de campaña.........................................189 Ciudad de las Llanuras Resguardadas..................335 Desazón Inminente (duelista).................................63
armadura de cuero de tiburón.............................189 Ciudad de las Verdades Selladas.........................334 deseo (motivación)...............................................244
Armadura de Piedra (invocación).........................264 Ciudad del Final del Viaje....................................329 desorientado (estado)..........................................251
armadura de pieles...............................................189 Ciudad Exterior....................................................349 Desviar Sospechas (shinobi)...................................82
armadura de seda................................................189 Ciudad Kinushima................................................178 Determinación Legendaria (bushi).........................52
armadura disimulada............................................189 Ciudad Tranquila..................................................338 Día del Trueno......................................................306
armadura lacada...................................................189 Clan de la Avispa..................................................161 Diatriba Retórica:
armadura ligera....................................................189 Clan de la Grulla...................................................145 Armonizar Intereses (cortesano)........................73
armadura media...................................................189 Clan de la Libélula................................................161 Diatriba Retórica: Los Ojos Traicionan
armadura pesada..................................................189 Clan de la Liebre..................................................162 al Corazón (cortesano).......................................75
armaduras.............................................................189 Clan de la Mantis..................................................159 Diatribas Retóricas (cortesano)...............................69
armadura segmentada.........................................189 Clan de la Mariposa Nocturna.............................162 Difícil de Ignorar (bushi).........................................52
armas....................................................................191 Clan de la Tortuga................................................162 diplomático (arquetipo)..........................................73
armas a distancia sencillas....................................192 Clan del Cangrejo................................................128 Discípulo Avanzado (acólito)................................117
armas cuerpo a cuerpo marciales.........................193 Clan del Ciempiés................................................162 Discurso Contundente (cortesano).........................74
armas cuerpo a cuerpo sencillas..........................191 Clan del Ciervo.....................................................163 Disparo de la Caída de los Cielos (técnica)..........256
arrepentimiento (motivación)...............................243 Clan del Dragón...................................................132 Disparo de la Víbora Enrollada (técnica)..............256
Arsenal Místico (ritualista).......................................94 Clan del Escorpión...............................................137 distraído (estado)..................................................251
Artesanía Mística (ritualista)....................................92 Clan del Fénix.......................................................141 Dominio del Agua (invocación)............................269
artesano (arquetipo)...............................................92 Clan del Gato.......................................................163 Dominio del Guardián Inmortal........(ver Xiē Lóng Gǔ)
Artes Tenebrosas (dote)........................................229 Clan del Gorrión...................................................163 Dominio de Posición (bushi)...................................53
Asalto Abrumador (shinobi)....................................82 Clan del Halcón....................................................164 Dominio de Posición (duelista)...............................62
Asesinato Preferente (shinobi)................................84 Clan del Ki-Rin......................................................307 dotes....................................................................222
Asistente de Duelos Improvisados (dote).............223 Clan del León.......................................................148 duelista (clase)........................................................54
Atalaya del Deber Férreo.....................................322 Clan del Tejón.......................................................164 duelista itinerante (PNJ).......................................392
Ataque Característico (duelista).............................61 Clan del Unicornio................................................152 duelo....................................................................296
Ataque de la Elegancia
del Alba (técnica marcial)...................................58
Clan del Zorro.......................................................164 e
Clanes Menores....................................................158 Ejercicios de Combate (dote)...............................231
Ataque del Torbellino (bushi).................................53 Claridad en la Calma (dote)..................................223 El Abrazo de la Serpiente
Ataques Ardientes (peregrino).............................111 Claridad Repentina (bushi).....................................50 Enroscada (técnica marcial)................................53
Ataques Disruptivos (dote)...................................227 Código Asako (idioma).........................................126 El Abrazo de la Tierra (invocación).......................269
Ataques Dobles (duelista)......................................62 Código de Akodo...................................................23 El Abrazo del Dragón de Tierra (invocación)........269
Ataques Improvisados (duelista).............................62 Código Kuni (idioma)...........................................126 El Abrazo del Señor Hida (técnica).......................253
Atar a la Sombra (invocación)...............................264 Código Yogo (idioma)..........................................126 El Agua se Convierte en Nubes...........................335
Autoridad Celestial (dote)....................................234
Colegio de Guerra Akodo........................(ver Castillo El Aliento del Dragón de Fuego (invocación)........270
b de la Espada Veloz) El Arsenal del Defensor (peregrino).....................104
balista...........................................................196, 200 Colina Seppun......................................................304 El Arsenal del Filósofo (peregrino).......................110
ballesta.................................................................196 Combatiente Elegante (dote)...............................223 El Arsenal del Sabio (peregrino)...........................107
ballesta de repetición...................................196, 200 Compañero Animal (dote)....................................232 El Baile de las Estaciones (invocación).................271
ballesta pesada...................................................196, Competencia Defensiva (bushi)..............................50 El Camino Hacia la Paz Interior (invocación)........271
barcos...................................................................208 Comportamiento Ambiguo (dote)........................234 El Corazón del Dragón de Agua (invocación)........272
ÍNDICE GE NE RA L

elementalista (arquetipo)........................................94 Familia Kitsuki.......................................................134 Hoja de los Elementos (invocación).....................276


El Favor de la Dama Sol (dote).............................235 Familia Kitsune............................ (ver Clan del Zorro) honda...................................................................192
El Fluir del Combate (duelista)...............................62 Familia Kuni..........................................................130 horror de las Tierras Sombrías..............................407
El Golpe del Tsunami (invocación)........................273 Familia Matsu.......................................................151 horror menor (PNJ)...............................................408
El Hambre del Sumidero (invocación)..................274 Familia Mirumoto.................................................134 hoz........................................................................191
El Ingenio del Artesano (dote)..............................237 Familia Miya.........................................................157 hoz y cadena........................................................194
El Puerto que Nunca Duerme......................338, 340 Familia Moshi........................(ver Clan del Ciempiés) humano (especie)...................................................31
El Ritmo de los Elementos (ritualista).....................95
El Toque de la Naturaleza (invocación)................274
Familia Moto........................................................154
Familia Nekoma............................(ver Clan del Gato)
i
Idealista Genuino (dote).......................................225
El Torneo de los Dioses........................................304 Familia Otomo......................................................157 ideal (motivación).................................................245
Embalse Profundo (peregrino)..............................108 Familia Seppun.....................................................158 Idiomas.................................................................126
Emparejada (propiedad de arma).......................200 Familia Shiba........................................................144 Idiomas qamaristas (idioma).................................126
Encadenado de Técnicas (peregrino)...................104 Familia Shika.............................. (ver Clan del Ciervo) Idiomas ujik (idioma).............................................126
Enfréntate a la Muerte sin Miedo (duelista)............61 Familia Shinjo.......................................................154 Imperio Esmeralda...............................(ver Rokugán)
Enjambres Chispeantes (invocación)....................274 Familia Shosuro....................................................139 implementos místicos...........................................206
Entendimiento Interconectado (ritualista)..............95 Familias Imperiales.................................................15 Impulso Rejuvenecedor (externalización).............101
Entramar la Tormenta (técnica marcial)..................49 Familia Soshi.........................................................140 infiltrador (arquetipo)..............................................82
Entrelazar el Destino (externalización)..................108 Familia Suzume........................ (ver Clan del Gorrión) Ingeniero Experimentado (dote)..........................226
Entrenamiento Bélico (dote).................................224 Familias Vasallas...................................................127 Instinto de Veterano (bushi)....................................50
Entrenamiento Bélico (duelista)..............................62 Familia Tonbo....................... (ver Clan de la Libélula) Instinto Letal (duelista)............................................59
Entrenamiento de Resistencia (dote)....................226 Familia Toritaka......................... (ver Clan del Halcón) instrumentos musicales........................................205
Entrenamiento en Altura (dote)............................227 Familia Usagi...........................(ver Clan de la Liebre) Insuflar Energía (externalización)..........................103
Escapista (shinobi)..................................................81 Familia Utaku........................................................155 Intercesión Rápida (técnica marcial).......................51
Esconderse a Plena Vista (shinobi).........................82 Familia Yasuki.......................................................131 investigador (arquetipo).........................................75
escudo muralla.....................................................189 Familia Yogo.........................................................140 invocación............................................................260
escudo redondo...................................................189 Favor (ritualista)......................................................91 Invocaciones (ritualista)...........................................90
escudos................................................................189 Fenómenos Inquietantes (dote)...........................239 Invocación Instintiva (ritualista)...............................91
Escuelas................................................................127 Ferocidad Calculada (duelista)...............................62 Invocar Niebla (invocación)..................................276
Esfumarse (shinobi).................................................82 Filo Atemorizador (duelista)...................................63 Isla Menoumori.....................................................178
espada de madera...............................................191 Filo Mental (duelista)..............................................60 Islas costeras.........................................................178
espada gancho.....................................................193 Final Espantoso (duelista).......................................63 Iuchiban........................................................309, 311
espada látigo................................................193, 200 flechas..................................................................197 Ivindi (idioma).......................................................126
espada partecaballos...................................193, 200
espada recta de doble filo...........................193, 200
Forma de Agua..............(ver Formas de Iluminación)
Forma de Aire.................(ver Formas de Iluminación) j
espada recta de un filo.................................193, 200 Forma de Fuego.............(ver Formas de Iluminación) Jactancia Entusiasta (dote)...................................235
espadón................................................................193 Forma de Tierra..............(ver Formas de Iluminación) jefe criminal (PNJ).................................................402
Forma de Vacío..............(ver Formas de Iluminación) Jerga de batalla (idioma)......................................126
Especialidad en Manipulación
formas de duelo........................................(ver duelo) Jigoku...................................(ver reino del tormento)
de Sombra (acólito).........................................122
Formas de Iluminación (peregrino).......................102 Jindallaeano (idioma)...........................................126
Especialista en Honda (dote)................................235
Fortaleza en la Claridad (acólito)..........................117 Jinete Experimentado (dote)................................233
Especialización de Yang (peregrino).....................111
Fortunas..................................................................21 jitte............................................... (ver rompespadas)
Especialización de Yin (peregrino)........................106
Fortunismo.............................................................25 Juego de pies Evasivo (duelista)............................58
Especialización en Equilibrio (peregrino).............109
Fuente de Fuerza (peregrino)...............................102 juegos...................................................................205
espectro (especie)..................................................30
Espejo del Alma (peregrino).................................109 Fuerza de Cuerpo y Espíritu (peregrino)..............100 k
espíritu manifestado de agua (PNJ).....................414 Fu Leng...........................................................35, 136 kama............................................................. (ver hoz)
espíritu manifestado de aire (PNJ).......................414 g katana...................................................................194
Khanbulak.............................................................349
espíritu manifestado de fuego (PNJ)....................415 gada........................................... (ver maza con púas)
espíritu manifestado de tierra (PNJ).....................415 Gaki-dō.........(ver reino de los muertos hambrientos) kiseru...........................................(ver pipa reforzada)
Estación de Paso del Monje Perdido...................351 garrote..................................................................191 kusari-gama...................................(ver hoz y cadena)
estados.................................................................251
estilo de vida........................................................211
garrote tachonado................................................194 l
gastos...................................................................211 La Arenga del Comandante (bushi)........................51
Estocada de la Amenaza Velada (técnica)............257 Golpe Abrasador (externalización).......................110 La Debilidad es una Fortaleza (dote)....................229
Estocada de los Ríos Gemelos (técnica)...............257 Golpe al Corazón (técnica)...................................257 Ladrón Magistral (dote)........................................236
Estrategia Adaptable (dote).................................228 Golpe de Aire (invocación)...................................275 La Elegancia del Dragón de Aire (invocación).......277
Estudio Detenido (dote).......................................228 Golpe de Jade (invocación)..................................275 La Fauce...............................................................311
Evasión Espiritual (dote).......................................235 Golpe del Agua Corriente (técnica)......................258 La Fuerza de la Naturaleza (externalización)........108
Evasión Rápida (duelista)........................................60 Golpe de la Rama Quebradora (técnica)..............258 La Furia de Osano-wō (invocación)......................277
existencia única (especie).......................................41 Golpe de las Hojas Carmesíes (técnica)...............259 Lago del Dragón de Agua....................................347
Expansión Mental (acólito)...................................116 Golpe del Trueno Ascendente (técnica)...............259 La Marca del Discípulo (acólito)...........................117
Experto en Amuletos (dote).................................224 Golpe Despiadado (shinobi)...................................80 La Mirada del Señor Luna (invocación).................278
Experto en Arma Inusual (dote)............................224 Golpe Destructor de Almas (técnica)...................259 lanza.....................................................................191
Experto Pendenciero (dote).................................237 Golpeo de piedras (idioma).................................126 lanza con garfio....................................................194
Expulsión Forzosa (ritualista)..................................95 Golpe Resonante (externalización).......................101 lanza militar..........................................................194
Externalizaciones (peregrino)...............................101 Golpes Aterradores (dote)....................................226 La Ola Apresurada (invocación)............................279
Externalizaciones Avanzadas (peregrino).............103 Golpes Estremecedores (peregrino).....................106 La Resistencia del Trabajador (dote).....................237
f Gran Casa de la Luz..............................................323
Grandes Clanes......................................................16
La Sabiduría Callejera del Mercader (dote)..........238
la senda de la armonía (arquetipo).......................107
Familia Agasha.....................................................133
Familia Akodo......................................................149 Grandes familias...................................................127 la senda de la justicia (arquetipo).........................109
Familia Asahina.....................................................146 guandao....................... (ver alabarda de media luna) la senda de la redención (arquetipo)....................104
Familia Asako.......................................................143 Guardaespaldas Valeroso (dote)...........................230 La Sonrisa de la Dama Sol (invocación)................281
Familia Bayushi.....................................................139 Guardián del Portal Sagrado (invocación)............275 Las Seis Armas de Akodo (bushi)...........................50
Familia Daidoji......................................................146 Guardián Espiritual (ritualista).................................95 La Tierra se Vuelve Cielo (invocación)..................281
Familia Doji...........................................................147 Guardián Vengativo (bushi)....................................52 Las Alas del Fénix (invocación).............................280
Familia Fureshu...........................(ver Clan del Tejón) guerrero muerto viviente (PNJ)............................405 La Última Lección de Akodo (bushi).......................51
Familia Hantei.......................................................157 h Lección de Humildad...........................................344
Lengua animal (idioma)........................................126
Familia Hida..........................................................129 Habla celeste (idioma)..........................................126
Familia Hiruma......................................................130 Habla del río (idioma)...........................................126 Llamar a las Cenizas (invocación).........................281
Familia Ichirō...............................(ver Clan del Tejón) hacha de guerra...................................................194 Llanuras de Viento y Piedra..........................174, 350
Familia Ide............................................................153 hachuela...............................................................191 Lluvias Tranquilas (invocación)..............................282
Familia Ikoma.......................................................150 Hacienda Yasuki....................................................319 Los Años Errantes.................................................303
Familia Isawa........................................................143 Hantei...................................................................156 Los Elementos se Alzan (invocación)....................282
Familia Iuchi..........................................................154 Hechicería Prohibida (dote)..................................225 m
Familia Kaigoka...(ver Clan de la Mariposa Nocturna) hechicero malvado (PNJ)......................................404 Maestría Retórica (cortesano).................................73
Familia Kaito.........................................................144 hemorragia (estado).............................................251 maestro espadachín (arquetipo).............................60
Familia Kaiu..........................................................130 herramientas de artesano.....................................203 Manos de la Marea (invocación)...........................283
Familia Kakita.......................................................147 herramientas de subterfugio................................206 Manos Rápidas (shinobi).........................................81
Familia Kasuga..................... (ver Clan de la Tortuga) Herramientas Ninja (shinobi)..................................84 Marca de la Muerte (shinobi)..................................82
Familia Kitsu.........................................................150 Hoja Decisiva (duelista)..........................................60 Marca de la sombra (acólito)................................120
ÍN DICE G ENERA L

marcado (estado)..................................................251 Posición de las Brasas (posición de combate)........49 shinobi (clase).........................................................76


Marcas de sombra (acólito)..................................121 Posición de la Víbora (posición de combate).........59 Shinsei..................................................................306
martillo de carpintero...........................................192 Posición del Cormorán Shinsei, Enseñanzas de...........................................25
martillo meteoro...................................................194 (posición de combate).......................................59 shuriken........................................................196, 200
Máscara de Viento (invocación)............................284 Posición del Dragón (posición de combate)..........62 Síntesis de Ego (acólito).......................................116
maza con púas......................................................194 Posición del Matorral (posición de combate).........52 sistema monetario................................................187
mazo.............................................................194, 200 Posición del Río (posición de combate).................49 soldado (PNJ).......................................................391
mazoku (especie)....................................................32 Posición del Roble (posición de combate).............51 soldado de vanguardia (arquetipo)........................52
Mediador Espiritual (dote)....................................236 Posición del Sauce (posición de combate).............49 soldado espectral (PNJ)........................................417
Medicina de Campaña (dote)...............................231 Posición del Tigre (posición de combate)..............59 Sombras Agitadas (acólito)...................................123
Meditación de Batalla (peregrino)........................101 potenciación.................................. (ver invocaciones) Sombras Profundas (acólito).................................123
médium (arquetipo)................................................95 Potencial Cultivado (peregrino)..............................98 Susurro de hojas (idioma).....................................126
Meido.................................... (ver reino de la espera) Preparativos Letales (shinobi).................................83 Susurros Ancestrales (ritualista)..............................95
Memoria Perfecta (shinobi).....................................82
Mente Alerta (shinobi)............................................81
Presa Letal (dote)..................................................236
Presagio de Izaku.................................................325
t
Tatuaje de la catástrofe (acólito)...........................118
Mercader Experto (dote)......................................233 Presencia Heroica (bushi)........................................50
Tatuaje del ciempiés (acólito)...............................118
Merodeador Experto (shinobi)...............................81 Presencia Inocua (dote)........................................236
Tatuaje del dragón (acólito)..................................118
miedo (motivación)...............................................245 Propósito Elevado (acólito)...................................117
Mirador de la Sabiduría........................................323 Tatuajes mayores (acólito)....................................117
Propósito Renovador (acólito)..............................116
monacal (trasfondo)..............................................166 Tatuajes menores (acólito)....................................119
protector (arquetipo)..............................................51
Montañas del Crepúsculo.....................................316 técnica marcial......................................................251
protector del bosque (PNJ)..................................413
monturas...............................................................207 técnicas.................................................................248
provocado (estado)..............................................251
motivaciones........................................................240 Técnicas marciales (bushi).......................................48
Punto Final (shinobi)...............................................84
Muralla del Carpintero.........................................319 Técnicas marciales (duelista)...................................58
Puntos de Concentración (bushi)............................48
Temible Ejecutor (duelista).....................................63
mutilado (estado)..................................................251
r
n
Templo de la Canción de la Montaña..........325, 326
Recuerdo Simbólico (invocación).........................285 Templo del Alma Gemela.....................................334
naga (especie)........................................................34 Reflejos Impecables (duelista)................................61 Tengoku..................................................................20
Naga del Bosque Shinomen.................................181 Refugio de las Tres Hermanas..............................323 tengu (especie).......................................................37
Naga de los Reinos de Marfil...............................181 Refugio del Penitente...........................................331 tessen.....................................(ver abanico de hierro)
naginata................................................................194 Régimen Marcial (bushi).........................................51 tetsubō................................. (ver garrote tachonado)
Narración Motivadora (dote)................................232 reino de la espera...........................................21, 185 Tiān Shān..............................................................176
nezumi (especie).....................................................35 reino de la matanza........................................21, 185 Tierras Fantasmales..............................................172
Nido de la Estrella Fugaz.....................................183 Reino de las Nubes..................... (ver Yún Fēng Guó) Tierras Sombrías...................................................361
Nido de la Pluma Nívea.......................................183 reino de los ancestros sagrados.............................20 Togashi.................................................................135
Ningen-dō..............................................................20 reino de los muertos hambrientos.................21, 185 Toque Purificador (externalización).......................104
Ninjutsu (shinobi)....................................................80 reino de los sueños................................................20 Torbellino de la Desaparición
nodachi................................................. (ver espadón) reino del tormento.................................................21 del Mundo (técnica).........................................259
no humano (trasfondo).........................................180 Reino Ilusorio (invocación)....................................286 Tormenta del Vacío (acólito).................................123
no rokuganés (trasfondo)......................................170 Reinos de Marfil....................................................171 Torre del Abuelo Iuchi..........................................350
nunchaku..............................................................194 Reposo Tranquilo (ritualista)...................................95 Torres Kaiu............................................................319
o Resistencia a Interrogatorios (shinobi)....................82
Resistencia para Marchar (dote)...........................232
Tōshigoku........................... (ver reino de la matanza)
objetos despertados............................................213 Tranquilidad Firme (cortesano)...............................74
objetos mágicos...................................................213 Resolución Férrea (dote).......................................231 Transformación Demoniaca Mejorada (dote).......239
Ojos del Crepúsculo (acólito)...............................122 resonancia..................................... (ver invocaciones) Tribu de la Oreja Destrozada................................182
Ojos del Amanecer Retórica Prudente (dote)......................................231 Tribu de las Colas Anudadas................................182
y el Crepúsculo (peregrino).............................104 ritualista (clase).......................................................86 tridente.................................................................195
Ojos Penetrantes, ritualista avezado (PNJ)........................................396 trol ancestral (PNJ)...............................................412
Mente Despejada (cortesano)............................75 Ritual Purificador (invocación)..............................287 Tumbas Kitsu........................................................345
Olas Siempre Cambiantes (invocación)................284
Oleada Trascendente (acólito)..............................117
Rokugán...................................................................8
Rokuganés cortesano (idioma).............................126
u
Rokugán, Geografía.............................................315 Una Mente Como el Acero
Oportunidad Estratégica (cortesano).....................69 Desenvainado (duelista).....................................62
Orden de Togashi.................................................135 Rokugán, Gobierno................................................12
rompespadas........................................................195 Unión de Propósito (ritualista)................................95
Ordu Calamac......................................................175 Uno con los Elementos (peregrino)......................109
Ordu Menghes.....................................................175 rōnin.....................................................................165
urumi............................................ (ver espada látigo)
p rufián (PNJ)...........................................................401
útiles de aventurero..............................................200
país encantado.......................................................20 s v
Palabras Conmovedoras (cortesano)......................74 sable.............................................................195, 200
sable ancho..........................................................195 Valle de las Tormentas..........................................344
Palacio de la Doncella de Batalla.........................350
saboteador (arquetipo)...........................................83 Valle Gye..............................................................179
Palacio de la Guardia Sagrada.............................345
Saebyuksan...........................................................179 Valle Kkachi..........................................................180
Palacio de los Siete Pliegues................................340
Sagacidad (cortesano)............................................74 Valle Oculto de los Ganzu....................................174
Palacio de Seda y Sombras..................................327
sai ........................................................................195 Valoración Arcana (ritualista)..................................92
Palacio Doji...........................................................338
Sakkaku............. (ver corte del Sendero de la Malicia) vehículos...............................................................208
Palacio Hida..........................................................316
Salón de los Ancestros.........................................344 Vendaval de Golpes (externalización)..................111
Palacio Kakita.......................................................340
Salto Temible (externalización).............................103 Versatilidad de Estilo (bushi)..................................52
Partida de Guerra de Tsuruchi...(ver Clan de la Avispa)
santo de la espada (PNJ)......................................394 vestimenta............................................................188
Paso Beiden..........................................................331
Santuario a la Eternidad.......................................334 Viaje a los Sueños (dote)......................................236
Penumbra (acólito)...............................................120
Santuario Asahina.................................................338 Vigilancia Incesante (dote)...................................226
Percepción Templada
Santuario de la Flecha Perdida.............................335 vínculo (motivación)..............................................246
por el Combate (duelista)..................................61
Santuario de la Fortuna de la Satisfacción...........329 Visión de Exorcista (dote).....................................236
peregrino (clase).....................................................96
Santuario de las Hierbas Rutilantes......................351 Visión de Superviviente (dote)..............................238
Persistencia (dote)................................................239
Santuario del Corazón de la Vigilia......................342 Vitalidad Ilimitada (peregrino)..............................102
Picos del Alba.................................. (ver Saebyuksan)
pipa reforzada......................................................192 Santuario del Jardín de Rocas..............................316 w
Planeador Ágil (dote)............................................239 Secretos Bajo Secretos (dote)...............................229 wakizashi...............................................................195
Planes de Contingencia (shinobi)...........................83
Planteamiento Analítico (cortesano).......................75
Secretos en el Viento (invocación)........................287
Secta de la Tierra Perfecta......................................97
x
Xiē Lóng Gǔ.........................................................177
Planteamiento Disciplinado (acólito)....................116 Sembrar el Pánico (duelista)...................................63
plebeyo (trasfondo)..............................................167 Senda Cósmica (peregrino)..................................102 y
Poder Heredado (acólito).....................................117 Senda de los Cinco Anillos................ (ver Enseñanzas Yajinden................................................................309
porra.....................................................................192 de Shinsei) yari...................................................(ver lanza militar)
Posición de Combate (bushi)..................................49 Senkyō....................................... (ver país encantado) Yin y Yang (peregrino)..........................................100
Posición de Combate (duelista)..............................59 Sentidos Agudizados (bushi)..................................51 yōkai animal (especie)............................................39
Posición de la Araña (posición de combate)..........63 Señor del Conocimiento (dote)............................230 Yomi................. (ver reino de los ancestros sagrados)
Posición de la Garza (posición de combate)..........61 señor del terror (PNJ)...........................................409 Yume-dō..............................(ver reino de los sueños)
Posición de la Golondrina Señor Luna..............................................................18 yumi....................................................(ver arco largo)
(posición de combate).......................................59 señor provincial (PNJ)...........................................399 Yún Fēng Guó.......................................................176
Posición de la Montaña servicios................................................................211 Yún fēng wén (idioma)..........................................126
(posición de combate).......................................49 shikigami (PNJ).....................................................416 Yurtas Doradas de los Ide.....................................347
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translate and otherwise create Derivative use of any Product Identity in Open Game END OF LICENSE
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Audaces aventuras en una tierra de acero y heroísmo


El Imperio Esmeralda lleva más de mil años asentado en las tierras de Rokugán. Generaciones
de héroes pasados han evitado crisis y catástrofes que amenazaron con destruirlo, y con ello se
convirtieron en leyendas de Rokugán.
Y ahora te toca a ti. Tanto si eres el vástago de un prestigioso linaje de samuráis como si eres un
granjero con deseos de grandeza, un viajero que simplemente quiere llevar una vida tranquila
o un extranjero que busca labrarse un destino en Rokugán, el destino de la nación puede estar
en tus manos.
Así que desenvaina tu espada, estudia tus invocaciones, agudiza tu ingenio y prepárate para
enfrentarte a horrores sobrenaturales e intrigas mortales por igual mientras adoptas el papel de
uno de los principales héroes del Imperio Esmeralda.
En este reglamento encontrarás todo lo que necesitas para forjar tu propia leyenda, incluyendo:
$ Reglas para especies, trasfondos, clases, dotes y mucho más para poder crear héroes
representativos de Rokugán.
$ Este reglamento utiliza las reglas del SRD de la 5.ª edición, por lo que es completamente
compatible con el juego de rol más popular del mundo.
$ Un nuevo sistema de motivaciones para crear personajes con objetivos dinámicos mediante
el sistema de inspiración.
$ Consejos para dirigir partidas en el extenso y vibrante mundo de Rokugán.
$ Enemigos y peligros con los que desafiar incluso a los héroes más curtidos.
$ Una aventura completa, Una Sombría Herencia, en la que un grupo de PJ de nivel 3,
o superior, explorarán un castillo embrujado en mitad de las terribles Tierras Sombrías.

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