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COVER ART

EXTERMINIO
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La guerra continúa sin que ningún bando consiga obtener una verdadera ventaja. El general Tor ha con-
seguido destruir las instalaciones de Novas Vira en Greenville, pero los humanos continúan resistiéndose
a sus fuerzas, y sus bajas se amontonan día tras día. El Alto Mando Marciano ha enviado al brutal cirujano
jefe Gorl y las tropas de la División Científica para supervisar las actividades de Tor y ayudar a poner fin
rápidamente al conflicto.
Mientras tanto, Novas Vira ha convocado a los infames hombres, mujeres y alienígenas de la élite de la
Unidad Tiger en un intento desesperado por decantar la balanza a favor de la humanidad y expulsar a los
marcianos del planeta de una vez por todas.
Ninguno de los dos bandos se conformará simplemente con ganar. Esta es una campaña de exterminio.

CRÉDITOS
ILUSTRACIÓN DE LA PORTADA: MODELADO: Ira Friedman, vicepresidente de Global
Luigi Terzi MKUltra Studio, Steve Eserin, Luigi Terzi, Licensing
Ben Skinner, Russ Charles, Chris Drew
ILUSTRACIONES INTERIORES: PRUEBAS DE JUEGO:
Ed Repka, Eric Peterson, Heath Foley, PINTADO: Andrew Whelan, Ant Evans, Chris Palmer,
James Nelson, Jason Edmiston, Jeff Dave Neild, Quantum Gothic, Winterdyne
Miracola, Joe Jusko, John McCrea, Tom Kidd David King, James Hewitt, John Austin,
Comission Modelling
Keith Vasey, Kyle Cherry, Matt Gilbert,
DISEÑO DEL JUEGO: Los elementos de escenografía urbana han sido Mick «Ironclad» Metcalfe, Mick Cowley,
Jake Thornton utilizados con el permiso de Hawk Wargames. Morgan Lee, Nick Livesey, Paul «Irock»
Scott, Rob Burman, Ronnie Renton,
MATERIAL ADICIONAL: FOTOGRAFÍA: Salma Ahmad, Steve Aldan, Steve Keane,
Gregg D Smith, James M Hewitt, Matt Gilbert Ben Sandum
Stewart Gibbs, Tim King

TRADUCCIÓN: EDITOR:
Carles Alba Jose M. Rey
Más información en
DISEÑO GRÁFICO: TOPPS:
Chris Webb, Kev Brett Adam Levine, jefe de Outbound Licensing EDGEENT.COM

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¿Creías que habías visto todo lo que los marcianos tenían para arrojarle a la humanidad? ¡Pues te
equivocabas! Llega la División Científica, dirigida por el brillante y perverso cirujano jefe Gorl, y trae con ella
sus creaciones mutantes y monstruosas. Todas esas criaturas que los marcianos han estado recogiendo
cobrarán sentido de repente, cuando los habitantes de Greenville se vean asediados por insectos gigantes.
Dispuestos a auxiliar a la humanidad, los comandos de élite de la Unidad Tiger, dirigidos por el general Jaret,
han sido convocados por el centro de mando de Novas Vira para hacer lo que sea necesario para poner fin a la
amenaza marciana de una vez por todas. También conoceremos a nuevos supervivientes, pues Craig y Tunga
demostrarán que no son solo los hombres y las mujeres quienes luchan por la supervivencia de la humanidad.
Una serie de escenarios narrativos presentará a estos y a otros nuevos personajes, avanzando hasta llegar a
un enfrentamiento final que determinará no solo el destino de Greenville, sino el de todo el planeta. Ningún ban-
do puede permitirse contenerse, y ambos usarán todos los medios a su alcance para ganar esta batalla final.
Escoge un bando, reúne tus fuerzas y prepárate para decidir el destino de todo un mundo. Se acabó el juego,
¡esto es la guerra!

CONTENIDO
Componentes del juego . . . . . . . . . . . 4

Nuevas capacidades . . . . . . . . . . . . . 5

Héroes de la Unidad Tiger . . . . . . . . . 7

Soldados de la Unidad Tiger . . . . . . 10

Héroes humanos . . . . . . . . . . . . . . . 10

La División Científica . . . . . . . . . . . . 11

Soldados marcianos . . . . . . . . . . . . 11

Héroes marcianos . . . . . . . . . . . . . . 15

Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

© Mantic Entertainment 2014. Mantic y todos los personajes,


nombres, lugares y objetos son TM and ©. © 2014 The Topps
Company, Inc. Todos los derechos reservados. MARS ATTACKS
es una marca registrada de The Topps Company, Inc. usada bajo
licencia de The Topps Company. Distribuido exclusivamente
en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257,
41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta
información para su referencia. Las miniaturas se suministran
sin pintar. Los componentes de la caja pueden variar de los
mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete.
Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

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COMPONENTES DEL JUEGO

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COMPONENTES DEL JUEGO
Exterminio es una expansión para Mars Attacks:
El juego que te permitirá recrear en tu mesa el si-
guiente capítulo de la invasión marciana. En esta
caja encontrarás:

Además de las miniaturas enumeradas BANDO MARCIANO


más adelante, necesitarás un ejemplar de
Mars Attacks: El juego para jugar los esce- ■ Cirujano jefe Gorl y Wrex, de la División
narios de este libro. Puedes seguir la histo- Científica
ria de tus héroes favoritos a medida que se ■ 9 Soldados de la División Científica
encuentran con todos los nuevos y emocio- ■ 2 Bichos mutantes con sus Adiestradores
nantes tipos de tropas, héroes y vehículos.
Además de las miniaturas, todos los esce-
narios de este libro emplearán el tapete, las BANDO HUMANO
cartas, los contadores y los elementos de ■ 6 Héroes de la Unidad Tiger
escenografía de la caja de juego básica.
– Jaret
– Shadow
– Barnabus
– Drex
– Zeke
– Corus
■ 4 Cazadores de recompensas de la
Unidad Tiger
■ Craig y Tunga

FUERZAS DE SOCORRO
A medida que progreses a lo largo de la historia,
verás que la escala de la invasión alcanza un nivel
que, simplemente, no podíamos hacer caber en esta
caja. Afortunadamente, Mantic ha creado una serie
de productos de apoyo que te permitirán ampliar aún
más tu colección. ¿Quieres un equipo de socorro de
la Unidad Tiger o un enorme ejército de insectos mu-
tantes? No te preocupes: todas las figuras de esta
MARS ATTACKS: WORLD WAR caja pueden adquirirse por separado, al igual que el
Regente supremo marciano (consulta la página 16)
Además, echa un vistazo al próximo Mars
y el Robot gigante (consulta la página 14). Esta es
Attacks: World War, que llevará Mars Attacks:
una gran expansión que ocupará un lugar central en
El juego a una escala mundial, ¡y te permitirá
cualquier partida de Mars Attacks.
convertir tu colección en un ejército completo!
Algunos escenarios emplean miniaturas y reglas de
Para más información, visita
la expansión Mars Attacks: La humanidad resiste,
edgeent.com o tu tienda habitual.
el segundo capítulo de la trilogía de la invasión de
Greenville. Dicha expansión se vende por separado.

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NUEVAS CAPACIDADES
El hecho de que haya nuevas tropas y criaturas significa toda una plétora de capacidades nuevas que se
añaden a las reglas básicas del juego. Estas sirven para reflejar las características únicas de los nuevos
personajes y monstruos incluidos en este suplemento, y se tratan exactamente del mismo modo que las
capacidades recogidas en el reglamento básico.

ARMA ENORME pero solo puede utilizarla con miniaturas que tengan
la capacidad MUTANTE.
Un ARMA ENORME obtiene +2 dados adicionales
cuando ataca, que se acumula con todos los demás
modificadores que se apliquen. ESCÁNER
Mientras esta miniatura esté viva, el jugador que la
BASTÓN DE CONMOCIÓN posea puede mirar cualquier contador de Criatura o
Secreto alienígena que esté boca abajo en el tablero.
Si una miniatura es golpeada por esta arma Una vez lo hayas hecho, vuelve a colocarlos boca
en una acción de LUCHA y no muere, quedará abajo sin mostrárselos a tu oponente.
Conmocionado.

ESTRATEGIA
CONOCE A TU ENEMIGO
Mientras haya una miniatura con esta capacidad
Esta miniatura desea reunir más información sobre en el campo de batalla, su jugador podrá tener una
el enemigo llevándoselo a la base para estudiarlo. mano de 5 cartas en vez de las 4 habituales. Si la
Cuando la miniatura mate a una miniatura enemi- miniatura muere, el jugador deberá descartar inme-
ga en una LUCHA, puede llevarse su trofeo a sus diatamente hasta quedarse con 4 cartas.
laboratorios. Elimina del campo de batalla la minia-
tura con esta capacidad, además de la miniatura
enemiga. Esto otorga a su bando 1 PV. La miniatura EXPERIMENTOS
con esta capacidad no cuenta como muerta, y por lo
tanto no otorga PV al enemigo. En turnos sucesivos, Esta miniatura ha estado jugando con cosas que de-
puede regresar a la batalla mediante una carta de bería haber dejado estar. A veces esto es una ayuda,
¡Llegan los refuerzos! y a veces no. Siempre que una miniatura con esta
capacidad se encuentre en el campo de batalla, la
capacidad estará activada. Cada vez que el jugador
que la posea juega una carta, resuelve los efectos
DISPENSADOR DE FEROMONAS
de dicha carta, y a continuación lanza un dado para
Las feromonas cuidadosamente elaboradas pueden ver qué sucede después:
ayudar a controlar las criaturas mutantes de la Di-
visión Científica. Una miniatura con esta capacidad
cuenta como si tuviese la capacidad ¡SEGUIDME!, 1: El oponente del jugador que posee
la capacidad obtiene una carta de
manera gratuita. Si eso hace que
su mano de sea de 5 o más cartas,
debe descartar inmediatamente hasta
quedarse con el límite permitido de 4.
2-5: Hay un olor extraño en el aire, pero no
ocurre nada más.
6-8: La carta que acabas de jugar regresa
inmediatamente a tu mano en vez
de ser descartada. Date cuenta de
que si esto te lleva al límite de cartas
permitido, no podrás robar más cartas
hasta que descartes una.

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INFILTRADO MUTANTE
La miniatura está disfrazada. Hasta que esta minia- Esta miniatura es la creación antinatural de la Divi-
tura realice una acción de DISPARO o LUCHA, no sión Científica marciana. Algunas reglas solo funcio-
podrá ser atacada. Esto también significa que no nan con MUTANTES.
cuenta como una miniatura enemiga cuando estés
en la misma casilla que ella, y por tanto no tendrás
que detenerte y LUCHAR contra ella. TECNOLOGÍA AVANZADA
Los efectos procedentes de cartas pueden atacar a Una miniatura que posea TECNOLOGÍA AVANZA-
esta miniatura del modo normal. DA porta toda clase de equipo nuevo y experimental,
y se emplea para tratar con objetos inusuales. Esto
En cuanto la miniatura disfrazada ataque a alguien, significa que la miniatura interactúa con los Secretos
su verdadera afiliación será revelada, y se la tratará alienígenas de un modo diferente a como lo hacen
como una miniatura enemiga normal durante el resto otras miniaturas.
de la batalla.
La miniatura puede recoger Secretos alienígenas. Si
el escenario especifica que el bando de la miniatura
que tiene TECNOLOGÍA AVANZADA puede obtener
LUCHADOR
PV por recoger Secretos alienígenas, quédate con
Una miniatura con esta capacidad puede realizar el contador para reflejarlo del modo habitual. De lo
una segunda acción de LUCHA gratuita si su prime- contrario, guarda el contador en la caja junto a todos
ra acción de LUCHA del turno mató a su blanco y los demás contadores que no se hayan utilizado en
hay un segundo blanco al que atacar en la misma la preparación de la partida.
casilla. Si el primer blanco se salva gracias a ARMA-
DURA, a los puntos de Heroísmo o a cualquier otra Cuando una miniatura con TECNOLOGÍA AVAN-
ZADA muere, si su bando no puede obtener PV por
cosa, no habrá muerto y, por lo tanto, esta capacidad
recoger Secretos alienígenas, la miniatura deja caer
no se activa.
un contador de Secretos alienígenas. Este se reco-
La acción de LUCHA gratuita no cuenta como una ge de la reserva de contadores sin utilizar que están
acción para el turno. guardados en la caja, y se coloca en la casilla de la
que fue retirado. Si todos los contadores de Secretos
Un LUCHADOR sólo puede obtener una acción de alienígenas están actualmente en juego, esta regla
LUCHA gratuita por turno. se ignora.

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HÉROES DE LA UNIDAD TIGER
Poco se imagina la gente de la Tierra que Novas Vira no es solo una organización terrícola. De hecho, mu-
chos de sus miembros son ajenos a este mundo, y una de las muchas ramas extraterrestres de la organiza-
ción es el equipo especialista conocido como la Unidad Tiger. Viajando por la galaxia en su nave, la Venture,
efectúan ataques relámpago contra las instalaciones marcianas allí donde las encuentran.
Originalmente se trataba de una banda de mercenarios que se vendían al mejor postor, y una serie de
circunstancias los llevó a ser contratados por Novas Vira para ayudar en la extracción de un prisionero im-
portante que se encontraba en unas instalaciones marcianas. Cumplieron tan bien su misión que Novas Vira
hizo un esfuerzo concertado para mantener sus servicios. Sea cual sea el acuerdo al que llegaron, no cabe
duda de que resultó provechoso para todas las partes, pues la Unidad Tiger ha combatido bajo la bandera
de Novas Vira desde entonces.

«GENERAL» JED JARET


Un veterano de guerra humano duro como una roca, ha viajado por las es-
trellas desde que fue apresado por los marcianos cuando era un niño. Jaret
es un líder frío y calculador, que siempre sopesa con precisión los pros y los
contras de cada misión y actúa con una absoluta falta de pasión. La única
excepción a esto es su segundo al mando, Shadow. Aunque Jaret no temerá
tomar decisiones difíciles en relación al resto de sus tropas, se sabe que se
ha dejado llevar completamente por sus emociones cuando la seguridad de
su compañero se ha visto amenazada.
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ARMADURA, SEÑOR DE
General Jaret 4+ 4+ 5+ 1-6 4
LA BATALLA

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SHADOW
Segundo al mando de la Unidad Tiger y fanáticamente leal a Jaret. Nunca se
lo ha visto sin su yelmo, y nadie está completamente seguro de quién o qué es
Shadow, pero ha estado junto a Jaret desde que todos recuerdan. Experto en el
uso de cualquier arma, Shadow es un individuo tranquilo y de voz suave. En las
raras ocasiones en las que expresa una opinión, los demás escuchan. Tal es la
autoridad y el respeto que inspira.

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Shadow 3+ 5+ 5+ 1-6 3 ARMADURA, VALIENTE

DREX
Huérfano desde muy temprana edad, este joven soldado alienígena se unió a No-
vas Vira para convertirse en piloto y luchar contra los marcianos. Tal era su extraor-
dinaria aptitud natural que pronto fue transferido al mando de Jaret, donde ha esta-
do ayudando felizmente a combatir contra los marcianos desde entonces. Aunque
joven e impulsivo, es increíblemente inteligente y posee una capacidad magnífica
para el pensamiento lateral. A pesar de que los demás suelen ignorarlo debido a su
juventud, Shadow siempre escucha cuando Drex tiene una buena idea.
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Drex 4+ 4+ 5+ 1-6 1 ARMADURA

CORUS
Un imponente alienígena procedente de una fiera cultura guerrera, Corus ha es-
tado con Jaret desde sus días más tempranos como mercenario, proporcionando
la fuerza bruta requerida para luchar contra los marcianos. Quizá resulte sorpren-
dente que los dos raramente se lleven bien, pues Corus acostumbra a discutir
los planes de Jaret y a promover la disensión entre sus filas. Sea cual sea el
problema, Corus mantiene las distancias con los demás miembros del «círculo
interno», y prefiere la compañía de los nuevos reclutas a la de Jaret y Shadow.
Su carisma y su magnetismo naturales lo convierten en alguien popular para los
«novatos», algo que contribuye a crear una división permanente dentro del equi-
po. Corus ha expresado en más de una ocasión que, a pesar de su aptitud como
líder, Jaret es un guerrero mediocre. No odia especialmente a los marcianos, y es
probable que solo su amor por la violencia lo lleve a seguir luchando por Novas
Vira... algo de lo que Jaret es plenamente consciente.
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ARMADURA, LÍDER
Corus 4+ 3+ 4+ 1-8 4
NATURAL, PERFORADOR

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BARNABUS
Un alienígena nativo de un mundo invadido por los marcianos hace muchos
años, Barnabus es el experto en comunicaciones del grupo. Es extremadamente
escéptico, y a menudo discrepa con Jaret acerca de sus decisiones de mando,
pero Barnabus es el mejor ingeniero que Novas Vira tiene a su disposición. Esto,
combinado con sus excepcionales habilidades de combate cuerpo a cuerpo y su
odio fanático hacia la raza marciana, supone que sus arrebatos sean tolerados
por sus superiores.

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Barnabus 4+ 4+ 5+ 1-6 1 ARMADURA

ZEKE
Más joven incluso que Drex, Zeke fue rescatada por la Venture de una colonia
controlada por los marcianos, y se negó a marcharse junto a sus camaradas
refugiados cuando estos fueron liberados por la Unidad Tiger. Le ha tomado un
cariño especial a Jaret, a quien ve como una figura paterna, y se sabe que pasa
mucho tiempo junto a Shadow. Por su parte, Jaret opina que la muchacha es
demasiado joven y que no debería formar parte de la tripulación, pero el afecto
que Shadow siente por ella le ha permitido quedarse por el momento, a pesar de
que Jaret crea que no es buena idea.
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Zeke 6+ 6+ 5+ 1-3 1 -

BLAINE
Nadie en la Unidad Tiger, o ya puestos en toda Novas Vira, está totalmente se-
guro de dónde procede el mercenario que se hace llamar simplemente Blaine.
No saben quién es, ni por qué está aquí o qué lo llevó a decidir combatir junto a
ellos. Lo que SÍ está claro es que los marcianos ya se lo han encontrado antes.
Tor en particular parece tener una historia en común con él, y eso les basta.
Cualquiera que sea capaz de hacer que el destacado general marciano pierda
la compostura es un activo valioso en la guerra contra los invasores. El hecho de
que lleve una máscara constantemente y sea tan misterioso no supone ningún
inconveniente para un equipo que cuenta con Shadow entre sus filas, y la Unidad
Tiger ha decidido acoger al enigmático mercenario por el momento, confiando en
su apoyo mientras puedan.
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Blaine 4+ 3+ 4+ 1-3 3 ARMADURA, LUCHADOR

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SOLDADOS DE LA UNIDAD TIGER

CAZADORES
DE RECOMPENSAS
La Unidad Tiger recluta constantemente nuevos miembros
pertenecientes a diversas razas de toda la galaxia, tanto de
Novas Vira como de fuera de la organización. Algunos mue-
ren y otros simplemente acaban marchándose, pero todos
están orgullosos de formar parte de la única fuerza capaz de
desafiar a los marcianos. Es un gran privilegio vestir la arma-
dura de la Unidad Tiger, y prueba de ello es el hecho de que
nunca faltan voluntarios, a pesar del peligro que entrañan
sus misiones.

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Cazador de recompensas de la
4+ 4+ 5+ 1-6 - ARMADURA
Unidad Tiger

HÉROES HUMANOS

CRAIG Y TUNGA
Lo único que deseaba Craig era una vida sencilla. Creció en una granja, y
siempre se le habían dado bien los animales, así que cuando su padre deci-
dió venderlo todo y mudarse a Florida, él consiguió trabajo en el zoológico de
Greenville. Nunca había sido demasiado ambicioso, y el momento más feliz
de su vida fue cuando lo hicieron encargado de la Casa de los Simios. Cuan-
do la gorila Tunga fue transferida desde el zoológico estatal, Craig trabajó
hasta tarde todas las noches para asegurarse de que estaba bien cuidada.
Fue durante uno de esos turnos de noche cuando los marcianos llegaron a Greenville. Había estado oyendo
las explosiones y los gritos desde el interior de la Casa de los Simios, preguntándose qué estaba pasando,
cuando alguien llamó desesperadamente a la puerta. Dos supervivientes estaban buscando refugio, ¡y un
escuadrón de marcianos les pisaba los talones! Craig hizo todo lo que pudo para ayudarlos a rechazar a
los atacantes, pero en el caos resultante, los animales consiguieron escapar de sus jaulas. Solo Tunga se
negó a huir. Defendió a los humanos, arremetiendo contra los invasores alienígenas a la velocidad del rayo y
despedazándolos con sus poderosos miembros. Cuando todo acabó, los cuatro, tres humanos y una gorila,
abandonaron las ruinas del zoológico, resueltos a encontrar la seguridad en algún otro lugar...
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Craig 5+ 6+ 6+ 1-5 4 -

Tunga - 2+ 4+ - 3 VALIENTE, ¡HERIDA!

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LA DIVISIÓN CIENTÍFICA
Con su propia infantería modificada y especialistas tales como adiestradores de bichos mutantes e ingenie-
ros, la División Científica ha progresado mucho desde hace algunos años, cuando solo era una pequeña or-
ganización fundada por los comandantes imperiales marcianos. En aquella época, se llegó a la conclusión de
que la búsqueda del conocimiento supremo era la clave para los futuros éxitos militares del imperio marciano.
Desde entonces, la División ha crecido y obtenido tanto poder que, a día de hoy, casi rivaliza con el ejército
estándar, y el centro del poder imperial marciano ya no confía plenamente en las numerosas abominaciones
a las que da origen.
La propia infantería opera de forma totalmente independiente al ejército imperial principal, y se interesa muy
poco por el asunto de la guerra propiamente dicha. Les han sido encomendadas las funciones importantes
de apoyo de la invasión, tales como la recolección de especímenes destinados al análisis, la construcción de
la infraestructura de la invasión en la forma de centros de mando, campamentos y laboratorios, y la investiga-
ción y el desarrollo en cada nuevo escenario de la guerra. No es que la Infantería Científica esté compuesta
por peores soldados, o que estos carezcan de los impulsos belicosos de sus compañeros marcianos, pero
su motivación principal es siempre el progreso científico y la búsqueda del conocimiento, propósitos para los
que fueron fundados hace años.
En el caso de que, durante una invasión, la ventaja empiece a decantarse a favor del enemigo, el mando ope-
rativo general será transferido a la División Científica, y el comandante científico en jefe asumirá el control. Es
entonces cuando la División Científica puede desempeñar su verdadero papel, desplegando armamento ex-
perimental, nuevos y exóticos vehículos y los resultados mutantes y feroces de sus experimentos genéticos.
En Greenville, el Alto Mando Marciano se está inquietando por la falta de progreso del general Tor, y aunque
aún no han dado el paso de otorgarle el mando a la División Científica, el reputado cirujano jefe Gorl ha en-
trado en escena para proporcionar apoyo a las operaciones de Tor. Ha ofrecido nuevas armas, así como la
infantería de la División Científica y los adiestradores de bichos para finalizar el procedimiento con agilidad,
y Tor no tiene otra opción que aceptar. No existe mucho aprecio entre los dos, pero por el momento, colabo-
rarán en su intento de imponerse a la escoria humana.

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SOLDADOS MARCIANOS

INFANTERÍA DE LA DIVISIÓN CIENTÍFICA


Los soldados de la División Científica marciana varían ligeramente en apariencia de sus camaradas más co-
rrientes. Sus rostros están ocultos por máscaras biomecánicas y un par de gafas protectoras que los ayudan
a separarlos aún más de la corrupción química de la humanidad. Estas gafas también son un recuerdo visible
de la interminable búsqueda de la perfección física que persiguen mediante la fusión de la tecnología y la
biología. Llevan armas y armaduras modificadas y más exclusivas que las de las tropas marcianas estándar,
pero su entrenamiento y su disciplina les permiten peinar mejor el campo de batalla, descubriendo artefactos
locales útiles y recuperando los de sus camaradas para negárselos al enemigo. Son rivales implacables, y
ay del enemigo que los desdeñe basándose en sus intereses científicos y su falta de afición por el combate.

1. 1. 1. 1. 1.

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1. Soldado de la ARMADURA, TECNOLOGÍA


4+ 5+ 6+ 1-5 -
División Científica AVANZADA

ARMADURA, ARMA
2. Soldado de la
EXPLOSIVA, DISPARO
División Científica 3+ 6+ 6+ 1-8 -
RÁPIDO, TECNOLOGÍA
con arma explosiva
AVANZADA

ARMADURA, BASTÓN DE
3. Comandante de la
5+ 3+ 5+ 1-3 1 CONMOCIÓN, TECNOLOGÍA
Unidad Científica
AVANZADA

ARMADURA, ESCÁNER,
4. Ingeniero de la
5+ 6+ 6+ 1-3 1 EXPERIMENTOS,
División Científica
TECNOLOGÍA AVANZADA

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ADIESTRADOR DE BICHOS MARCIANO
Los miembros de la División Científica a los que se encarga la tarea de adiestrar para la batalla a las gigan-
tescas criaturas que producen sus colegas son un grupo aparte. Al principio, la División Científica lanzaba
sus mutantes contra el enemigo sin ejercer ningún control sobre ellos, pero varios desastres de grandes
dimensiones llevaron a la creación de esta división especializada. Equipados con dispensadores especiales
cargados con feromonas y sueros sintetizados a partir de las especies originales usadas para crear los
mutantes, estos soldados deben incitar a las criaturas a atacar al enemigo, guiándolas lo mejor que puedan.
Esto es doblemente peligroso, ya que las criaturas suelen ser dirigidas a las partes más fuertes de las defen-
sas enemigas, lo que significa que los adiestradores no solo deben evitar el torpe avance de los bichos que
están bajo su responsabilidad, sino también el fuego enemigo de las defensas que atacan. No es extraño que
estos soldados tiendan a mantenerse apartados incluso de sus colegas de la División Científica, formando
cuadrillas que acostumbran a usar a sus bestias para gastar «bromas» crueles a las tropas corrientes cuan-
do no se encuentran en el calor de la batalla.

BICHO MUTANTE
La División Científica experimenta constantemente con la producción de criaturas cada vez más grandes y
feroces para su aplicación militar, y la invasión de un nuevo mundo les proporciona toda una nueva selección
de fauna local que investigar y mutar. La Tierra no es ninguna excepción, y ahora que han reunido una amplia
variedad de muestras y tienen el tiempo necesario para examinarlas, las primeras de sus nuevas creaciones
han sido liberadas. Estos «bichos» gigantes parecen estar relacionados en cierto modo con los diversos
insectos recogidos por los marcianos en las ruinas y campos de Greenville, aunque han sido mutados y
reformados, y han dejado de ser pequeños escarabajos y ácaros para convertirse en monstruos gigantescos
y depravados, capaces de hacer trizas escuadrones enteros de soldados con una facilidad aterradora. Ade-
más, el hecho de que esta solo sea la primera oleada de experimentos es mucho más preocupante.
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ARMADURA, LUCHADOR,
Bicho mutante - 4+ 3+ - 1
MUTANTE

ARMADURA,
Adiestrador de bichos
5+ 5+ 6+ 1-3 2 DISPENSADOR DE
mutantes
FEROMONAS

13

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ROBOT GIGANTE
Cuando a la División Científica se le adjudicó la tarea
de crear una máquina grande y poderosa con la que
atacar al enemigo por tierra, se tomaron las instruc-
ciones al pie de la letra. El resultado, aunque no es
un auténtico «robot», recibe esa denominación por
Novas Vira, que teme estas gigantescas máquinas
de la muerte más que casi cualquier otra arma em-
pleada por los marcianos. Estas inmensas máquinas
bípedas, pilotadas por un único marciano, pueden
configurarse para transportar un amplio abanico de
armas según el capricho del comandante. Además,
estas armas son totalmente intercambiables, lo que
significa que la máquina puede adaptarse a los re-
quisitos cambiantes del campo de batalla. Los robots
gigantes son uno de los logros más admirables de la
División Científica, y su flexibilidad y poder son tan
grandes que ninguna tropa de la División Científica
entrará en batalla sin ellos.
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Robot gigante 5+ 5+ 4+ Varía 3 ARMADURA PESADA, VEHÍCULO

ELIGE 2 de las siguientes:


■ RAYO CONGELANTE ■ RAYO DE CALOR ■ ZARPA GIGANTE
ALCANCE 1-6, ALCANCE 1-8, SOLO PUEDE UTILIZARSE
CONGELACIÓN PERFORADOR EN UNA LUCHA.
ANTITANQUE, ARMA
ENORME

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HÉROES MARCIANOS

CIRUJANO JEFE GORL


Gorl ha sido una figura importante dentro de la División Científica
durante muchos años, e incluso entre los integrantes de dicho grupo
tiene fama de ser especialmente cruel y excepcionalmente ingenio-
so. Su gran pasión es la experimentación genética y se lo considera
algo parecido a un genio en dicho campo, si bien uno terrorífico.
Su mayor creación es el mutante conocido como Wrex, sin el cual
nunca se lo ve. Se rumorea que nunca ha dejado de experimentar
con esta desdichada criatura, y ciertamente, a veces esta parece
un peligro tan grande para él como para sus enemigos. Gorl man-
tiene una larga enemistad con el general Tor, que desconfía de la
División Científica en general, pero considera a Gorl especialmente
desagradable. El despliegue de Gorl en la Tierra para supervisar la
operación de Tor es un gesto obvio del mando imperial, hecho que
no ha pasado desapercibido para Tor.

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ARMADURA, CONOCE
A TU ENEMIGO ,
Cirujano jefe Gorl de la DISPENSADOR DE
6+ 4+ 6+ 1-3 3
División Científica FEROMONAS,
¡SEGUIDME! ,
TECNOLOGÍA AVANZADA

WREX
Nadie sabe con certeza qué era Wrex originalmente, ni siquiera den-
tro de la propia División Científica. A lo largo de los años, ha sido so-
metido a tantos experimentos y mutilaciones a capricho del intrépido
cirujano Gorl que es imposible distinguir siquiera si Wrex fue antaño
una única criatura. Cubierto de cicatrices y con una disposición cuya
crueldad destaca incluso entre los mutantes creados por la División
Científica, Wrex es una poderosa amenaza para cualquiera que se
cruce con Gorl.
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Wrex - 4+ 5+ - 1 LUCHADOR, MUTANTE

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REGENTE SUPREMO
El regente supremo es una de las figuras más poderosas de todo
el imperio marciano. Su cuenta de victorias es legendaria, y su
nombre es pronunciado entre susurros incluso por los generales
de las flotas marcianas. El general Tor fue uno de sus mejores
protegidos, y de él lo aprendió todo acerca de dirigir ejércitos. Tal
vez eso sea lo que salvó a Tor de la temible ira del regente tras
su fracaso en la subyugación de los terrícolas. Los rumores de la
aparición del regente supremo en Greenville aún están por con-
firmar, pero el hecho de que la mismísima Unidad Tiger esté en
la zona sugiere que el centro de mando de Novas Vira está dis-
puesto a creérselos. Para Tor, la presencia de su antiguo mentor
no puede ser otra cosa que un incentivo para terminar su trabajo.
Si el regente electo tomara el control de la operación en persona,
supondría una gran mancha en la ya frágil reputación de Tor.

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C
ARMADURA PESADA,
Regente supremo 4+ 5+ 3+ 1-3 3 ESTRATEGIA,
¡SEGUIDME!

BELOSS BEL
Un incomparable agente especial, Beloss Bel es capaz de mez-
clarse con la población nativa de cualquier planeta con el fin de
acercarse a figuras clave y eliminarlas. Aunque los marcianos dis-
ponen de la tecnología requerida para proporcionar los disfraces
visuales perfectos, el talento natural de Bel reside en su capacidad
de asimilar rápidamente las sutilezas físicas y los gestos cultura-
les únicos de cada especie e imitarlos, asegurándose de no ser
descubierto hasta el momento adecuado. No obstante, el precio
de actuar de incógnito ha sido alto para Bel, pues los sueros e in-
yecciones que alteraron su fisiología, y las prolongadas misiones
que lo han obligado a actuar como un humano, han trastornado
su mente y lo han convertido prácticamente en un psicótico. Tanto
es así que, hasta el ataque a Greenville, el Alto Mando Marciano
no había tenido noticias de él durante décadas. Allí donde la fuer-
za bruta ha fracasado, Tor espera que este extraordinario agente
pueda ayudarlo a desmantelar la estructura de poder de los mise-
rables humanos desde dentro.
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Beloss Bel 3+ 4+ 6+ 1-3 2 INFILTRADO

16

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ESCENARIOS
Las siguientes páginas contienen escenarios que amplían la historia de nuestros héroes del juego básico
de Mars Attacks, siendo cada uno de ellos una instantánea de un momento de la invasión. Los escenarios
se juegan del mismo modo que en el juego original. En cada uno se explicará la manera de ganar. Para co-
menzar, habrás de seguir los pasos siguientes, analizados con mayor detalle en el libro de reglas principal.
1. Preparación del tablero
2. Contadores
3. Repartición de cartas
4. Despliegue de miniaturas
5. ¡A jugar!

17

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1. BARRER Y LIMPIAR
Jaret lanzó una maldición cuando vio la devastación que había causado el ataque marciano. La base de
Novas Vira yacía en ruinas, la cámara secreta abierta al cielo e incontables cuerpos desperdigados por do-
quier. La primera orden del centro de mando era peinar las ruinas y asegurarse de que la División Científica
no se hubiera olvidado nada que pudiera ser recogido y utilizado contra ella. Jared había llevado consigo a
Barnabus para que examinara cualquier cosa que encontrasen, y Shadow había insistido en acompañarlos.
A lo lejos, podía divisar el brillo delator de los cascos marcianos, probablemente los de una patrulla de la
División Científica que se aproximaba.
—Date prisa, Barnabus. Pronto tendremos compañía.
El alienígena se volvió hacia él, levantando un objeto que hizo que el corazón le diera un vuelco.
—Hemos tenido suerte, General. Si los marcianos llegan a poner sus manos en esto, tendríamos un problema.
Genial. Ahora tenían que llevarse ese objeto lo más lejos posible de allí, evitando una patrulla marciana en
el proceso. En aquel lugar, la vida era como una fiesta interminable...

Este escenario emplea


8 contadores de Criatura y Secreto
alienígena. Consulta la página 16
del reglamento básico.

BANDO MARCIANO BANDO HUMANO


Los marcianos despliegan sus miniaturas en Las siguientes miniaturas humanas se
primer lugar. despliegan en cualquier lugar dentro de la zona
de despliegue azul:
Los marcianos despliegan las siguientes
miniaturas en cualquier lugar dentro de la zona ■ Jaret
de despliegue roja: ■ Shadow
■ 6 Soldados de la División Científica ■ Barnabus
■ 1 Soldado de la División Científica con Barnabus comienza la partida transportando el
arma explosiva contador de Objetivo. Solo se le caerá si muere,
■ 1 Ingeniero de la División Científica pero cualquier Héroe puede recogerlo de nuevo.
■ 1 Comandante de la División Científica
PV HUMANOS
PV MARCIANOS Los PV humanos se otorgan por:
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan por: ■ Secretos alienígenas (+1 PV por
■ Criaturas (+1 PV por contador, sin contador)
contar el primero) ■ Sacar el Objetivo del tablero a través de
■ Matar una miniatura humana (+4 PV) la zona de despliegue marciana
(+6 PV)

PRIMER TURNO: MARCIANOS

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2. UN ELEFANTE EN UNA CACHARRERÍA
Corus sabía que Jaret no aprobaría aquel plan, y ese era el motivo por el que no se lo había contado, pero
deseó que Shadow estuviera con él en aquel momento. Ese bruto grande y viejo habría sido útil. Aun así,
tenía a la última remesa de reclutas, y en cuanto Corus les explicó la idea, todos ellos estuvieron dispuestos.
En la lejanía, podía ver cómo se acercaba la patrulla marciana. Incluso los otros soldados de la División
Científica mantenían una distancia segura con el que estaba a cargo del bicho. El bicho era una criatura
fea, y no cabía duda de que su carácter iría a juego. Corus esbozó una amplia sonrisa repleta de dientes al
pensar en lo que haría aquella enorme criatura una vez la dejaran suelta entre los marcianos...
—Muy bien, muchachos. Preparaos para darles un mal día a esos marcianos...

BANDO MARCIANO BANDO HUMANO


Los marcianos despliegan todas sus miniaturas Las siguientes miniaturas humanas se
en primer lugar. Los marcianos despliegan las despliegan en cualquier lugar de la zona de
siguientes miniaturas en cualquier casilla de despliegue azul:
despliegue roja: ■ Corus
■ 5 Soldados de la División Científica ■ 4 Cazadores de recompensas de la
■ 1 Ingeniero de la División Científica Unidad Tiger
■ 1 Adiestrador de bichos marciano
■ 1 Bicho mutante PV HUMANOS
Los PV humanos se otorgan por:
PV MARCIANOS ■ Matar al Adiestrador de bichos
marciano (+6 PV)
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por: ■ Hacer que una miniatura de la Unidad Tiger
abandone el tablero a través de cualquier
■ Hacer que el Bicho mutante y el borde después de que el Adiestrador de
Adiestrador de bichos marciano bichos haya muerto (+2 PV)
abandonen el tablero a través del borde
marcado (+8 PV) Si el Bicho mutante muere, la misión del
bando humano fracasa, y los marcianos
obtienen la victoria automáticamente. Si los
miembros de la Unidad Tiger se encuentran
en la misma casilla que el Bicho, pueden
reaccionar como si tuvieran un valor de Lucha
de «-» en vez de atacarlo.

PRIMER TURNO: HUMANOS


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3. MUJER FATAL
El agente Beloss tenía órdenes: disfrazarse como una simple hembra humana y acercarse lo suficiente
como para deshacerse de algunos de los líderes humanos que encabezaban su condenada resistencia.
El primero de la lista era el del retropropulsor, que les había causado tantos problemas. Beloss llevaba su
disfraz bien ajustado, e imitaba lo mejor posible la forma de caminar de las hembras humanas intentando
llamar la atención del hombre. También había soldados humanos. Tenía que acercarse lo suficiente para
eliminar al objetivo antes de que lo descubrieran. No iba a ser fácil...

Este escenario emplea


8 contadores de Criatura y Secreto
alienígena. Consulta la página 16
del reglamento básico.

BANDO HUMANO BANDO MARCIANO


Los humanos despliegan todas sus miniaturas El jugador que controla el bando marciano
en primer lugar. El jugador que controla al coloca las siguientes miniaturas en cualquier
bando humano coloca las siguientes miniaturas lugar dentro de la zona de despliegue roja:
en la zona de despliegue azul: ■ 8 Combatientes marcianos con rifles
■ Don desintegradores
■ 6 Militares estadounidenses con ■ 1 Combatiente marciano con rayo
carabinas congelante
■ 1 Sargento estadounidense ■ 1 Comandante marciano
El jugador del bando marciano coloca la
PV HUMANOS siguiente miniatura en cualquier lugar del
tablero, fuera de ambas zonas de despliegue:
Los PV humanos se otorgan por: ■ Beloss Bel
■ Secretos alienígenas (+1 PV por
contador, sin contar el primero)
■ Matar una miniatura marciana (+1 PV) PV MARCIANOS
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan por:
■ Hacer que Beloss Bel mate a Don (+8 PV)

PRIMER TURNO: HUMANOS

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4. DEBER CÍVICO
Buddy flexionó la mano, haciendo una mueca por el dolor que aún sentía bajo el vendaje. Aún no estaba
totalmente recuperado, pero sí lo bastante. Ahora que Brandi volvía a estar con él, tenía una última prioridad:
coger el resto de su botín del banco antes de que todo aquello se fuera al infierno. Después de todo, no
quedaba había nadie vivo en la ciudad que pudiera gastárselo. Según su forma de ver las cosas, estaba
llevando a cabo un servicio público salvando ese dinero de los marcianos.

Este escenario emplea


8 contadores de Criatura y Secreto
alienígena. Consulta la página 16
del reglamento básico.

TERRENO ESPECIAL
Terreno especial - La casilla negra marca la
caja fuerte del banco. Haz que sea tan sólida
como puedas, con un único lado de entrada
representando la puerta (mirando hacia la
zona de despliegue roja). Coloca el contador
de Objetivo dentro de la caja fuerte para
representar el botín. El botín solo puede ser
transportado por un Héroe.

BANDO HUMANO BANDO MARCIANO


Los humanos despliegan todas sus miniaturas El jugador que controla el bando marciano
en primer lugar. El jugador que controla al coloca las siguientes miniaturas en cualquier
bando humano coloca las siguientes miniaturas lugar dentro de la zona de despliegue roja.
en la zona de despliegue azul: Inicialmente no puede haber más de una
miniatura en una misma casilla.
■ Buddy
■ Brandi ■ Cirujano jefe Gorl de la División
Científica
■ Wrex
PV HUMANOS ■ 1 Adiestrador de bichos marciano
Los PV humanos se otorgan por: ■ 1 Bicho mutante
■ Sacar el botín del tablero a través de la ■ 4 Soldados de la División Científica
zona de despliegue azul (+8 PV) ■ 1 Soldado de la División Científica con
arma explosiva

PV MARCIANOS
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por:
■ Criaturas (+2 PV por contador)
■ Matar a Buddy o a Brandi (+2 PV por
cada uno)

PRIMER TURNO: HUMANOS

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5. RIVALES Y ENEMIGOS
¡Tor no podía creer su suerte! El mercenario interdimensional conocido como Blaine, gran amenaza para
la sociedad marciana, estaba allí. Si pudiera arrancarle la cabellera, acallaría todas las críticas que había
tenido hasta el momento. Se había dado cuenta de que Blaine parecía ignorar a todos los demás, concen-
trándose tan solo en el propio Tor. Muy bien, él lo había querido: ¡un glorioso duelo a muerte!

DESPLIEGUE
El jugador que controla el bando humano coloca a Blaine en la casilla marcada con la B.
El jugador que controla el bando marciano coloca al General Tor en la casilla marcada con la T.
Blaine y Tor son desplegados, empezando por el jugador del bando humano, y ambos bandos se
turnan colocando aleatoriamente una miniatura de soldado en el tablero cada vez. Si tu tirada indica
una casilla que ya contiene una miniatura enemiga, puedes elegir dónde desplegar tu miniatura.
■ Jugador del bando humano: 6 Militares estadounidenses
■ Jugador del bando marciano: 4 Marines marcianos

PV HUMANOS PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por: Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por:
■ Hacer que Blaine mate al general Tor
(+8 PV) ■ Hacer que el General Tor mate a Blaine
(+8 PV)

PRIMER TURNO: LANZA UN DADO


1-4 HUMANOS
5-8 MARCIANOS

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6. CAZA DE BICHOS
Jaret no estaba seguro de por qué habían aceptado a ese personaje llamado Blaine, pero parecía realmen-
te útil, además de que los marcianos le profesaban un odio evidente, y eso era suficiente. Era Blaine quien
había anticipado el siguiente movimiento de la División Científica marciana, soltar sus bichos gigantes, y
ahora tenían que exterminarlos antes de que destruyeran lo que quedaba de la ciudad.

Este escenario emplea


8 contadores de Criatura y Secreto
alienígena. Consulta la página 16
del reglamento básico.
En lugar de ser colocados
aleatoriamente, cada uno es
colocado en una de las casillas
marcadas con una X. Los dos
restantes se dejan aparte.

BANDO MARCIANO BANDO HUMANO


Los marcianos despliegan todas sus miniaturas El jugador que controla el bando humano
en primer lugar. El jugador que controla coloca las siguientes miniaturas en las zonas
el bando marciano coloca las siguientes de despliegue azules:
miniaturas en las zonas de despliegue rojas: ■ Jaret
■ Cirujano jefe Gorl de la División ■ Shadow
Científica
■ Drex
■ Wrex
■ Zeke
■ 3 Bichos mutantes
■ Barnabus
■ 3 Adiestradores de bichos marcianos
■ Corus
■ 6 Soldados de la División Científica
■ Blaine
■ 1 Soldado de la División Científica con
arma explosiva
■ 4 Cazadores de recompensas de la
Unidad Tiger
■ 1 Comandante de la División Científica
Cada zona de despliegue debe contener al
Cada zona de despliegue debe contener al menos 4 miniaturas.
menos 4 miniaturas.

PV HUMANOS
PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por:
Los puntos de Victoria marcianos se
otorgan por: ■ Matar a un Héroe enemigo o un Bicho
mutante (+2 PV por cada uno)
■ Criaturas (+2 PV por contador)
■ Secretos alienígenas (1 PV por
contador, sin contar el primero)

PRIMER TURNO: HUMANOS

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7. EDWYN Y GOLIAT
Se oyó otro estrépito, y el suelo tembló violentamente, haciendo que Phil cayese sobre sus rodillas. Fuera lo
que fuera aquello, era algo grande, y se dirigía hacia ellos. Los milicianos que iban con ellos parecían tan
asustados como él, pero Edwyn se quedó ahí plantado, con la mirada fija en algún punto a media distancia,
su espada apoyada sobre un brazo de manera casual. Se volvió para mirar a Phil, ¡y estaba sonriendo!
—¡Se acerca un dragón, Philip de Greenville, o acaso un gigante! ¡Debo arrostrarlo y derrotarlo!
Phil suspiró. Reconocía aquel tono. Sería imposible discutir con el caballero. No obstante, la experiencia le
había enseñado que, por muy loco que pareciese el caballero, estar a su lado solía ser la opción más segura...

Este escenario emplea


8 contadores de Criatura y Secreto
alienígena. Consulta la página 16
del reglamento básico.

BANDO HUMANO BANDO MARCIANO


Los humanos despliegan todas sus miniaturas El jugador que controla el bando marciano
en primer lugar. El jugador que controla al coloca las siguientes miniaturas en la zona de
bando humano coloca las siguientes miniaturas despliegue roja:
en la zona de despliegue azul: ■ 1 Robot gigante
■ Phil ■ 6 Combatientes marcianos con rifles
■ Edwyn desintegradores
■ 4 Milicianos de Novas Vira ■ 1 Comandante marciano

PV HUMANOS PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por: Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por:
■ Destruir el Robot gigante (+8 PV)
■ Matar a Edwyn o a Phil (+3 PV por
cada uno)
■ Criaturas (+1 PV por contador, sin
contar el primero)

PRIMER TURNO: MARCIANOS

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8. PRUEBAS CON ANIMALES
Eva empujó a Troy a través de la puerta y lo siguió, con su pistola apuntando hacia la calle mientras entraba
de espaldas. La emboscada se había producido tan súbitamente que, simplemente, habían huido. Solo el
Señor sabía dónde estaban los demás. Había avistado el zoológico y pensó que era un lugar tan bueno
como cualquier otro para refugiarse, pues tenía montones de muros fuertes en sus recintos, así como sitios
para esconderse. Su corazón se encogió cuando oyó el sonido familiar de la cháchara de los marcianos
procedente del interior del lugar. De la sartén al fuego...

Este escenario emplea


8 contadores de Criatura y Secreto
alienígena. Consulta la página 16
del reglamento básico.
En este escenario, los contadores
pueden empezar boca arriba, pues
todos cuentan como contadores de
Criatura. ¡El zoológico está lleno
de animalitos interesantes con los
que experimentar!

BANDO MARCIANO BANDO HUMANO


Los marcianos despliegan todas sus miniaturas El jugador que controla al bando humano
en primer lugar. El jugador que controla coloca las siguientes miniaturas en la zona de
el bando marciano coloca las siguientes despliegue azul:
miniaturas en cualquier lugar de las zonas de ■ Troy
despliegue rojas:
■ Eva
■ 3 Bichos mutantes
■ Craig
■ 3 Adiestradores de bichos marcianos
■ Tunga
■ 6 Soldados de la División Científica
■ 1 Soldado de la División Científica con
arma explosiva PV HUMANOS
■ 1 Comandante de la División Científica Los PV humanos se otorgan por:
Matar Bichos mutantes, al Soldado de la
PV MARCIANOS División Científica con arma explosiva o al
Comandante de la División Científica (+1 PV
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por cada uno)
por:
■ Criaturas (+1 PV por contador) Matar otras miniaturas marcianas (+1 PV por
cada 2 miniaturas eliminadas). Solo cuentan los
grupos completos de 2 miniaturas eliminadas.

PRIMER TURNO: HUMANOS

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9. PALANCA DE CAMBIO
Joe se había superado esta vez: había conseguido
hacerle el puente a uno de los robots gigantes, y
ahora estaba dando un paseíto en él. De acuerdo,
estaba abollado, pero no iba a tener que pedir per-
dón a nadie con quien se tropezase, y se suponía
que el regente supremo estaba por allí cerca...

BANDO MARCIANO
Los marcianos despliegan todas sus
miniaturas en primer lugar. El jugador que
controla el bando marciano coloca las
siguientes miniaturas en una de las zonas de
despliegue rojas:
■ 4 Soldados de la División Científica
■ 1 Soldado de la División Científica con
arma explosiva
■ 1 Comandante de la División Científica
El jugador que controla el bando marciano
coloca las siguientes miniaturas en la otra zona
de despliegue roja:
■ 3 Marines marcianos
■ 1 Marine marciano con lanzamisiles
■ 1 Comandante marine marciano
El jugador marciano no despliega al Regente
supremo al inicio de la partida. Está escondido
en una de las zonas de despliegue rojas,
y solo se revelará cuando el enemigo se
acerque mucho. Coloca al Regente supremo
en el tablero en el primer turno del jugador del
bando marciano después de que una miniatura
enemiga se haya MOVIDO a una casilla
adyacente a cualquier zona de despliegue roja, BANDO HUMANO
o haya entrado en ella. El jugador del bando
marciano puede colocar al Regente supremo El jugador que controla el bando humano
en cualquier zona de despliegue roja y en coloca las siguientes miniaturas en la X:
cualquiera de sus casillas que no contenga ■ Robot gigante pilotado por Joe
miniaturas enemigas. Colocar al Regente
supremo cuenta como la acción de dicha El jugador que controla al bando humano
miniatura para ese turno. coloca las siguientes miniaturas en la zona de
despliegue azul:
■ Corus
PV MARCIANOS
■ 4 Cazadores de recompensas de la
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan Unidad Tiger
por:
■ Matar a Joe (+4 PV)
PV HUMANOS
■ Matar a Corus (+2 PV)
Los PV humanos se otorgan por:
■ Matar Cazadores de recompensas de
la Unidad Tiger (+1 PV por cada uno) ■ Matar al Regente supremo (+8 PV)

PRIMER TURNO: HUMANOS

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10. ¡NO DARÉIS UN PASO MÁS!
Los marcianos estaban llegando con fuerza, con la intención de aplastar lo que quedaba de la resistencia y
marcharse de la ciudad. Debían ser detenidos. Si salían de Greenville con semejante potencia de fuego, el
resto del mundo no iba a saber qué lo había golpeado.Tenían que aguantar, y rezar por ser capaces de gol-
pearlos con tanta fuerza que los obligasen a dar media vuelta. Para eso los había entrenado la Unidad Tiger.

BANDO HUMANO
BANDO MARCIANO El jugador que controla al bando humano
coloca las siguientes miniaturas en la zona de
Los marcianos despliegan todas sus miniaturas despliegue azul:
en primer lugar. El jugador que controla
el bando marciano coloca las siguientes ■ Jaret
miniaturas en la zona de despliegue roja: ■ Shadow
■ 1 Robot gigante ■ Blaine
■ 2 Platillos de ataque ■ Falco
■ 3 Bichos mutantes ■ 7 Militares estadounidenses con
■ 3 Adiestradores de bichos marcianos carabinas
■ Regente supremo marciano ■ 1 Militar estadounidense con
ametralladora
■ Beloss Bel
■ 1 Militar estadounidense con
■ 6 Soldados de la División Científica lanzamisiles
■ 1 Soldado de la División Científica con ■ 1 Sargento estadounidense
arma explosiva
■ 6 Milicianos de Novas Vira
■ 1 Comandante de la División Científica
■ 1 Dispositivo de alteración sónica de
■ 6 Combatientes marcianos con rifles Novas Vira
desintegradores

PV HUMANOS
PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por:
Los puntos de Victoria marcianos se
otorgan por: ■ Matar Héroes marcianos (+2 PV por
cada uno)
■ Hacer que cualquier miniatura excepto un
Robot gigante, Platillo de ataque o Beloss ■ Destruir Vehículos marcianos (+1 PV
Bel abandone el tablero a través de su por cada uno)
borde superior (+2 PV por cada una) ■ Matar soldados marcianos (+1 PV por
■ Matar Héroes humanos (+1 PV por cada 2 miniaturas eliminadas). Solo
cada uno) cuentan los grupos completos de 2
miniaturas eliminadas.

PRIMER TURNO: HUMANOS

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