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COVER ART
EXTERMINIO
1
CRÉDITOS
ILUSTRACIÓN DE LA PORTADA: MODELADO: Ira Friedman, vicepresidente de Global
Luigi Terzi MKUltra Studio, Steve Eserin, Luigi Terzi, Licensing
Ben Skinner, Russ Charles, Chris Drew
ILUSTRACIONES INTERIORES: PRUEBAS DE JUEGO:
Ed Repka, Eric Peterson, Heath Foley, PINTADO: Andrew Whelan, Ant Evans, Chris Palmer,
James Nelson, Jason Edmiston, Jeff Dave Neild, Quantum Gothic, Winterdyne
Miracola, Joe Jusko, John McCrea, Tom Kidd David King, James Hewitt, John Austin,
Comission Modelling
Keith Vasey, Kyle Cherry, Matt Gilbert,
DISEÑO DEL JUEGO: Los elementos de escenografía urbana han sido Mick «Ironclad» Metcalfe, Mick Cowley,
Jake Thornton utilizados con el permiso de Hawk Wargames. Morgan Lee, Nick Livesey, Paul «Irock»
Scott, Rob Burman, Ronnie Renton,
MATERIAL ADICIONAL: FOTOGRAFÍA: Salma Ahmad, Steve Aldan, Steve Keane,
Gregg D Smith, James M Hewitt, Matt Gilbert Ben Sandum
Stewart Gibbs, Tim King
TRADUCCIÓN: EDITOR:
Carles Alba Jose M. Rey
Más información en
DISEÑO GRÁFICO: TOPPS:
Chris Webb, Kev Brett Adam Levine, jefe de Outbound Licensing EDGEENT.COM
¿Creías que habías visto todo lo que los marcianos tenían para arrojarle a la humanidad? ¡Pues te
equivocabas! Llega la División Científica, dirigida por el brillante y perverso cirujano jefe Gorl, y trae con ella
sus creaciones mutantes y monstruosas. Todas esas criaturas que los marcianos han estado recogiendo
cobrarán sentido de repente, cuando los habitantes de Greenville se vean asediados por insectos gigantes.
Dispuestos a auxiliar a la humanidad, los comandos de élite de la Unidad Tiger, dirigidos por el general Jaret,
han sido convocados por el centro de mando de Novas Vira para hacer lo que sea necesario para poner fin a la
amenaza marciana de una vez por todas. También conoceremos a nuevos supervivientes, pues Craig y Tunga
demostrarán que no son solo los hombres y las mujeres quienes luchan por la supervivencia de la humanidad.
Una serie de escenarios narrativos presentará a estos y a otros nuevos personajes, avanzando hasta llegar a
un enfrentamiento final que determinará no solo el destino de Greenville, sino el de todo el planeta. Ningún ban-
do puede permitirse contenerse, y ambos usarán todos los medios a su alcance para ganar esta batalla final.
Escoge un bando, reúne tus fuerzas y prepárate para decidir el destino de todo un mundo. Se acabó el juego,
¡esto es la guerra!
CONTENIDO
Componentes del juego . . . . . . . . . . . 4
Nuevas capacidades . . . . . . . . . . . . . 5
Héroes humanos . . . . . . . . . . . . . . . 10
La División Científica . . . . . . . . . . . . 11
Soldados marcianos . . . . . . . . . . . . 11
Héroes marcianos . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
TM
COMPONENTES DEL JUEGO
Exterminio es una expansión para Mars Attacks:
El juego que te permitirá recrear en tu mesa el si-
guiente capítulo de la invasión marciana. En esta
caja encontrarás:
FUERZAS DE SOCORRO
A medida que progreses a lo largo de la historia,
verás que la escala de la invasión alcanza un nivel
que, simplemente, no podíamos hacer caber en esta
caja. Afortunadamente, Mantic ha creado una serie
de productos de apoyo que te permitirán ampliar aún
más tu colección. ¿Quieres un equipo de socorro de
la Unidad Tiger o un enorme ejército de insectos mu-
tantes? No te preocupes: todas las figuras de esta
MARS ATTACKS: WORLD WAR caja pueden adquirirse por separado, al igual que el
Regente supremo marciano (consulta la página 16)
Además, echa un vistazo al próximo Mars
y el Robot gigante (consulta la página 14). Esta es
Attacks: World War, que llevará Mars Attacks:
una gran expansión que ocupará un lugar central en
El juego a una escala mundial, ¡y te permitirá
cualquier partida de Mars Attacks.
convertir tu colección en un ejército completo!
Algunos escenarios emplean miniaturas y reglas de
Para más información, visita
la expansión Mars Attacks: La humanidad resiste,
edgeent.com o tu tienda habitual.
el segundo capítulo de la trilogía de la invasión de
Greenville. Dicha expansión se vende por separado.
ARMA ENORME pero solo puede utilizarla con miniaturas que tengan
la capacidad MUTANTE.
Un ARMA ENORME obtiene +2 dados adicionales
cuando ataca, que se acumula con todos los demás
modificadores que se apliquen. ESCÁNER
Mientras esta miniatura esté viva, el jugador que la
BASTÓN DE CONMOCIÓN posea puede mirar cualquier contador de Criatura o
Secreto alienígena que esté boca abajo en el tablero.
Si una miniatura es golpeada por esta arma Una vez lo hayas hecho, vuelve a colocarlos boca
en una acción de LUCHA y no muere, quedará abajo sin mostrárselos a tu oponente.
Conmocionado.
ESTRATEGIA
CONOCE A TU ENEMIGO
Mientras haya una miniatura con esta capacidad
Esta miniatura desea reunir más información sobre en el campo de batalla, su jugador podrá tener una
el enemigo llevándoselo a la base para estudiarlo. mano de 5 cartas en vez de las 4 habituales. Si la
Cuando la miniatura mate a una miniatura enemi- miniatura muere, el jugador deberá descartar inme-
ga en una LUCHA, puede llevarse su trofeo a sus diatamente hasta quedarse con 4 cartas.
laboratorios. Elimina del campo de batalla la minia-
tura con esta capacidad, además de la miniatura
enemiga. Esto otorga a su bando 1 PV. La miniatura EXPERIMENTOS
con esta capacidad no cuenta como muerta, y por lo
tanto no otorga PV al enemigo. En turnos sucesivos, Esta miniatura ha estado jugando con cosas que de-
puede regresar a la batalla mediante una carta de bería haber dejado estar. A veces esto es una ayuda,
¡Llegan los refuerzos! y a veces no. Siempre que una miniatura con esta
capacidad se encuentre en el campo de batalla, la
capacidad estará activada. Cada vez que el jugador
que la posea juega una carta, resuelve los efectos
DISPENSADOR DE FEROMONAS
de dicha carta, y a continuación lanza un dado para
Las feromonas cuidadosamente elaboradas pueden ver qué sucede después:
ayudar a controlar las criaturas mutantes de la Di-
visión Científica. Una miniatura con esta capacidad
cuenta como si tuviese la capacidad ¡SEGUIDME!, 1: El oponente del jugador que posee
la capacidad obtiene una carta de
manera gratuita. Si eso hace que
su mano de sea de 5 o más cartas,
debe descartar inmediatamente hasta
quedarse con el límite permitido de 4.
2-5: Hay un olor extraño en el aire, pero no
ocurre nada más.
6-8: La carta que acabas de jugar regresa
inmediatamente a tu mano en vez
de ser descartada. Date cuenta de
que si esto te lleva al límite de cartas
permitido, no podrás robar más cartas
hasta que descartes una.
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ARMADURA, SEÑOR DE
General Jaret 4+ 4+ 5+ 1-6 4
LA BATALLA
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Shadow 3+ 5+ 5+ 1-6 3 ARMADURA, VALIENTE
DREX
Huérfano desde muy temprana edad, este joven soldado alienígena se unió a No-
vas Vira para convertirse en piloto y luchar contra los marcianos. Tal era su extraor-
dinaria aptitud natural que pronto fue transferido al mando de Jaret, donde ha esta-
do ayudando felizmente a combatir contra los marcianos desde entonces. Aunque
joven e impulsivo, es increíblemente inteligente y posee una capacidad magnífica
para el pensamiento lateral. A pesar de que los demás suelen ignorarlo debido a su
juventud, Shadow siempre escucha cuando Drex tiene una buena idea.
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CORUS
Un imponente alienígena procedente de una fiera cultura guerrera, Corus ha es-
tado con Jaret desde sus días más tempranos como mercenario, proporcionando
la fuerza bruta requerida para luchar contra los marcianos. Quizá resulte sorpren-
dente que los dos raramente se lleven bien, pues Corus acostumbra a discutir
los planes de Jaret y a promover la disensión entre sus filas. Sea cual sea el
problema, Corus mantiene las distancias con los demás miembros del «círculo
interno», y prefiere la compañía de los nuevos reclutas a la de Jaret y Shadow.
Su carisma y su magnetismo naturales lo convierten en alguien popular para los
«novatos», algo que contribuye a crear una división permanente dentro del equi-
po. Corus ha expresado en más de una ocasión que, a pesar de su aptitud como
líder, Jaret es un guerrero mediocre. No odia especialmente a los marcianos, y es
probable que solo su amor por la violencia lo lleve a seguir luchando por Novas
Vira... algo de lo que Jaret es plenamente consciente.
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ARMADURA, LÍDER
Corus 4+ 3+ 4+ 1-8 4
NATURAL, PERFORADOR
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Barnabus 4+ 4+ 5+ 1-6 1 ARMADURA
ZEKE
Más joven incluso que Drex, Zeke fue rescatada por la Venture de una colonia
controlada por los marcianos, y se negó a marcharse junto a sus camaradas
refugiados cuando estos fueron liberados por la Unidad Tiger. Le ha tomado un
cariño especial a Jaret, a quien ve como una figura paterna, y se sabe que pasa
mucho tiempo junto a Shadow. Por su parte, Jaret opina que la muchacha es
demasiado joven y que no debería formar parte de la tripulación, pero el afecto
que Shadow siente por ella le ha permitido quedarse por el momento, a pesar de
que Jaret crea que no es buena idea.
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Zeke 6+ 6+ 5+ 1-3 1 -
BLAINE
Nadie en la Unidad Tiger, o ya puestos en toda Novas Vira, está totalmente se-
guro de dónde procede el mercenario que se hace llamar simplemente Blaine.
No saben quién es, ni por qué está aquí o qué lo llevó a decidir combatir junto a
ellos. Lo que SÍ está claro es que los marcianos ya se lo han encontrado antes.
Tor en particular parece tener una historia en común con él, y eso les basta.
Cualquiera que sea capaz de hacer que el destacado general marciano pierda
la compostura es un activo valioso en la guerra contra los invasores. El hecho de
que lleve una máscara constantemente y sea tan misterioso no supone ningún
inconveniente para un equipo que cuenta con Shadow entre sus filas, y la Unidad
Tiger ha decidido acoger al enigmático mercenario por el momento, confiando en
su apoyo mientras puedan.
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CAZADORES
DE RECOMPENSAS
La Unidad Tiger recluta constantemente nuevos miembros
pertenecientes a diversas razas de toda la galaxia, tanto de
Novas Vira como de fuera de la organización. Algunos mue-
ren y otros simplemente acaban marchándose, pero todos
están orgullosos de formar parte de la única fuerza capaz de
desafiar a los marcianos. Es un gran privilegio vestir la arma-
dura de la Unidad Tiger, y prueba de ello es el hecho de que
nunca faltan voluntarios, a pesar del peligro que entrañan
sus misiones.
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Cazador de recompensas de la
4+ 4+ 5+ 1-6 - ARMADURA
Unidad Tiger
HÉROES HUMANOS
CRAIG Y TUNGA
Lo único que deseaba Craig era una vida sencilla. Creció en una granja, y
siempre se le habían dado bien los animales, así que cuando su padre deci-
dió venderlo todo y mudarse a Florida, él consiguió trabajo en el zoológico de
Greenville. Nunca había sido demasiado ambicioso, y el momento más feliz
de su vida fue cuando lo hicieron encargado de la Casa de los Simios. Cuan-
do la gorila Tunga fue transferida desde el zoológico estatal, Craig trabajó
hasta tarde todas las noches para asegurarse de que estaba bien cuidada.
Fue durante uno de esos turnos de noche cuando los marcianos llegaron a Greenville. Había estado oyendo
las explosiones y los gritos desde el interior de la Casa de los Simios, preguntándose qué estaba pasando,
cuando alguien llamó desesperadamente a la puerta. Dos supervivientes estaban buscando refugio, ¡y un
escuadrón de marcianos les pisaba los talones! Craig hizo todo lo que pudo para ayudarlos a rechazar a
los atacantes, pero en el caos resultante, los animales consiguieron escapar de sus jaulas. Solo Tunga se
negó a huir. Defendió a los humanos, arremetiendo contra los invasores alienígenas a la velocidad del rayo y
despedazándolos con sus poderosos miembros. Cuando todo acabó, los cuatro, tres humanos y una gorila,
abandonaron las ruinas del zoológico, resueltos a encontrar la seguridad en algún otro lugar...
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Craig 5+ 6+ 6+ 1-5 4 -
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1. 1. 1. 1. 1.
2. 3. 4.
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ARMADURA, ARMA
2. Soldado de la
EXPLOSIVA, DISPARO
División Científica 3+ 6+ 6+ 1-8 -
RÁPIDO, TECNOLOGÍA
con arma explosiva
AVANZADA
ARMADURA, BASTÓN DE
3. Comandante de la
5+ 3+ 5+ 1-3 1 CONMOCIÓN, TECNOLOGÍA
Unidad Científica
AVANZADA
ARMADURA, ESCÁNER,
4. Ingeniero de la
5+ 6+ 6+ 1-3 1 EXPERIMENTOS,
División Científica
TECNOLOGÍA AVANZADA
BICHO MUTANTE
La División Científica experimenta constantemente con la producción de criaturas cada vez más grandes y
feroces para su aplicación militar, y la invasión de un nuevo mundo les proporciona toda una nueva selección
de fauna local que investigar y mutar. La Tierra no es ninguna excepción, y ahora que han reunido una amplia
variedad de muestras y tienen el tiempo necesario para examinarlas, las primeras de sus nuevas creaciones
han sido liberadas. Estos «bichos» gigantes parecen estar relacionados en cierto modo con los diversos
insectos recogidos por los marcianos en las ruinas y campos de Greenville, aunque han sido mutados y
reformados, y han dejado de ser pequeños escarabajos y ácaros para convertirse en monstruos gigantescos
y depravados, capaces de hacer trizas escuadrones enteros de soldados con una facilidad aterradora. Ade-
más, el hecho de que esta solo sea la primera oleada de experimentos es mucho más preocupante.
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ARMADURA, LUCHADOR,
Bicho mutante - 4+ 3+ - 1
MUTANTE
ARMADURA,
Adiestrador de bichos
5+ 5+ 6+ 1-3 2 DISPENSADOR DE
mutantes
FEROMONAS
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ARMADURA, CONOCE
A TU ENEMIGO ,
Cirujano jefe Gorl de la DISPENSADOR DE
6+ 4+ 6+ 1-3 3
División Científica FEROMONAS,
¡SEGUIDME! ,
TECNOLOGÍA AVANZADA
WREX
Nadie sabe con certeza qué era Wrex originalmente, ni siquiera den-
tro de la propia División Científica. A lo largo de los años, ha sido so-
metido a tantos experimentos y mutilaciones a capricho del intrépido
cirujano Gorl que es imposible distinguir siquiera si Wrex fue antaño
una única criatura. Cubierto de cicatrices y con una disposición cuya
crueldad destaca incluso entre los mutantes creados por la División
Científica, Wrex es una poderosa amenaza para cualquiera que se
cruce con Gorl.
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ARMADURA PESADA,
Regente supremo 4+ 5+ 3+ 1-3 3 ESTRATEGIA,
¡SEGUIDME!
BELOSS BEL
Un incomparable agente especial, Beloss Bel es capaz de mez-
clarse con la población nativa de cualquier planeta con el fin de
acercarse a figuras clave y eliminarlas. Aunque los marcianos dis-
ponen de la tecnología requerida para proporcionar los disfraces
visuales perfectos, el talento natural de Bel reside en su capacidad
de asimilar rápidamente las sutilezas físicas y los gestos cultura-
les únicos de cada especie e imitarlos, asegurándose de no ser
descubierto hasta el momento adecuado. No obstante, el precio
de actuar de incógnito ha sido alto para Bel, pues los sueros e in-
yecciones que alteraron su fisiología, y las prolongadas misiones
que lo han obligado a actuar como un humano, han trastornado
su mente y lo han convertido prácticamente en un psicótico. Tanto
es así que, hasta el ataque a Greenville, el Alto Mando Marciano
no había tenido noticias de él durante décadas. Allí donde la fuer-
za bruta ha fracasado, Tor espera que este extraordinario agente
pueda ayudarlo a desmantelar la estructura de poder de los mise-
rables humanos desde dentro.
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TERRENO ESPECIAL
Terreno especial - La casilla negra marca la
caja fuerte del banco. Haz que sea tan sólida
como puedas, con un único lado de entrada
representando la puerta (mirando hacia la
zona de despliegue roja). Coloca el contador
de Objetivo dentro de la caja fuerte para
representar el botín. El botín solo puede ser
transportado por un Héroe.
PV MARCIANOS
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por:
■ Criaturas (+2 PV por contador)
■ Matar a Buddy o a Brandi (+2 PV por
cada uno)
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DESPLIEGUE
El jugador que controla el bando humano coloca a Blaine en la casilla marcada con la B.
El jugador que controla el bando marciano coloca al General Tor en la casilla marcada con la T.
Blaine y Tor son desplegados, empezando por el jugador del bando humano, y ambos bandos se
turnan colocando aleatoriamente una miniatura de soldado en el tablero cada vez. Si tu tirada indica
una casilla que ya contiene una miniatura enemiga, puedes elegir dónde desplegar tu miniatura.
■ Jugador del bando humano: 6 Militares estadounidenses
■ Jugador del bando marciano: 4 Marines marcianos
PV HUMANOS PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por: Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por:
■ Hacer que Blaine mate al general Tor
(+8 PV) ■ Hacer que el General Tor mate a Blaine
(+8 PV)
PV HUMANOS
PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por:
Los puntos de Victoria marcianos se
otorgan por: ■ Matar a un Héroe enemigo o un Bicho
mutante (+2 PV por cada uno)
■ Criaturas (+2 PV por contador)
■ Secretos alienígenas (1 PV por
contador, sin contar el primero)
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PV HUMANOS PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por: Los puntos de Victoria marcianos se otorgan
por:
■ Destruir el Robot gigante (+8 PV)
■ Matar a Edwyn o a Phil (+3 PV por
cada uno)
■ Criaturas (+1 PV por contador, sin
contar el primero)
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BANDO MARCIANO
Los marcianos despliegan todas sus
miniaturas en primer lugar. El jugador que
controla el bando marciano coloca las
siguientes miniaturas en una de las zonas de
despliegue rojas:
■ 4 Soldados de la División Científica
■ 1 Soldado de la División Científica con
arma explosiva
■ 1 Comandante de la División Científica
El jugador que controla el bando marciano
coloca las siguientes miniaturas en la otra zona
de despliegue roja:
■ 3 Marines marcianos
■ 1 Marine marciano con lanzamisiles
■ 1 Comandante marine marciano
El jugador marciano no despliega al Regente
supremo al inicio de la partida. Está escondido
en una de las zonas de despliegue rojas,
y solo se revelará cuando el enemigo se
acerque mucho. Coloca al Regente supremo
en el tablero en el primer turno del jugador del
bando marciano después de que una miniatura
enemiga se haya MOVIDO a una casilla
adyacente a cualquier zona de despliegue roja, BANDO HUMANO
o haya entrado en ella. El jugador del bando
marciano puede colocar al Regente supremo El jugador que controla el bando humano
en cualquier zona de despliegue roja y en coloca las siguientes miniaturas en la X:
cualquiera de sus casillas que no contenga ■ Robot gigante pilotado por Joe
miniaturas enemigas. Colocar al Regente
supremo cuenta como la acción de dicha El jugador que controla al bando humano
miniatura para ese turno. coloca las siguientes miniaturas en la zona de
despliegue azul:
■ Corus
PV MARCIANOS
■ 4 Cazadores de recompensas de la
Los puntos de Victoria marcianos se otorgan Unidad Tiger
por:
■ Matar a Joe (+4 PV)
PV HUMANOS
■ Matar a Corus (+2 PV)
Los PV humanos se otorgan por:
■ Matar Cazadores de recompensas de
la Unidad Tiger (+1 PV por cada uno) ■ Matar al Regente supremo (+8 PV)
BANDO HUMANO
BANDO MARCIANO El jugador que controla al bando humano
coloca las siguientes miniaturas en la zona de
Los marcianos despliegan todas sus miniaturas despliegue azul:
en primer lugar. El jugador que controla
el bando marciano coloca las siguientes ■ Jaret
miniaturas en la zona de despliegue roja: ■ Shadow
■ 1 Robot gigante ■ Blaine
■ 2 Platillos de ataque ■ Falco
■ 3 Bichos mutantes ■ 7 Militares estadounidenses con
■ 3 Adiestradores de bichos marcianos carabinas
■ Regente supremo marciano ■ 1 Militar estadounidense con
ametralladora
■ Beloss Bel
■ 1 Militar estadounidense con
■ 6 Soldados de la División Científica lanzamisiles
■ 1 Soldado de la División Científica con ■ 1 Sargento estadounidense
arma explosiva
■ 6 Milicianos de Novas Vira
■ 1 Comandante de la División Científica
■ 1 Dispositivo de alteración sónica de
■ 6 Combatientes marcianos con rifles Novas Vira
desintegradores
PV HUMANOS
PV MARCIANOS
Los PV humanos se otorgan por:
Los puntos de Victoria marcianos se
otorgan por: ■ Matar Héroes marcianos (+2 PV por
cada uno)
■ Hacer que cualquier miniatura excepto un
Robot gigante, Platillo de ataque o Beloss ■ Destruir Vehículos marcianos (+1 PV
Bel abandone el tablero a través de su por cada uno)
borde superior (+2 PV por cada una) ■ Matar soldados marcianos (+1 PV por
■ Matar Héroes humanos (+1 PV por cada 2 miniaturas eliminadas). Solo
cada uno) cuentan los grupos completos de 2
miniaturas eliminadas.
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