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Llave
Texto en negro: traducción precisa confirmada (es decir, revisada por otra persona que no sea el traductor) Texto en azul: borrador de
traducción
Texto con comentario - traducción tentativa
Cuando sea tentativo, pongo la palabra o frase original en francés como comentario.
He conservado la abreviatura francesa original para los términos del juego (por ejemplo, "PF" para Strength Point). También he intentado conservar los
términos latinos originales cuando era apropiado, o traducir los términos franceses al latín si resultaba una buena traducción.
Ultimus Romanorum ( el último de los romanos) es un juego de estrategia histórico 1. Unidades líderes y de combate
para dos jugadores. Cubre las campañas que se desarrollaron en el Imperio
1.1 - Nacionalidad
Romano, comenzando con las Grandes Invasiones del 5 th siglo, y concluyendo con la
caída final del Imperio Occidental (generalmente considerado como la deposición de La Nacionalidad de los líderes y las unidades de combate se indica mediante el color
Romulus Augustulus en 476AD). Un jugador defiende los intereses de los dos de fondo de la pieza. Es posible tener varias tribus dentro de la misma nacionalidad
imperios romanos (occidental y oriental), mientras que el otro defiende los de sus (por ejemplo, la nacionalidad iraní está representada por las siguientes tribus: Persae,
enemigos (bárbaros y usurpadores). Los roles de los jugadores pueden Alani e Iberia). Las nacionalidades en el juego son las siguientes:
intercambiarse durante el juego.
0. Reglas generales Capacidad de mando (CC); Valor estratégico (VS); Bono táctico (BT)
0.1 - Dados
Solo para algunos líderes: Capacidad Política (PC).
El juego requiere un dado de seis caras (1d6) y un dado de diez caras (1d10), para los
cuales un 0 es un cero, no un diez. Solo para algunos líderes romanos: Origen: "T" para miembros de la familia
teodosiana; “B” para líderes de origen bárbaro. Nota: todos los demás líderes son
0.2 - Mapa
simplemente "romanos".
El mapa representa el Imperio Romano y sus regiones vecinas. Se
1.2.1 - Identificación
divide en zonas para regular la colocación y el movimiento de las
piezas. Las fichas de los líderes romanos del este y del oeste tienen un reverso
idéntico, además de ser de un color diferente y tener un estandarte negro. El
reverso del contador se usa cuando el líder lidera o participa en una
usurpación contra el emperador legítimo.
El reverso de las fichas de líderes no romanos llevan las palabras Pax Romana
Un turno de juego representa un año de tiempo real. El progreso de los turnos se registra
(Persae, Hunni) o Rex (Burgondi, Franci Salii, Ostrogothi, Vandali y Visigothi).
colocando el marcador de turno en el calendario impreso en el mapa.
Este lado del contador se usa cuando la Tribu en cuestión está en paz con
Roma (ver
Un punto de fuerza (PF) representa alrededor de 1.000 hombres. 4.2.2) o ha formado un Regnum (ver 4.5.3).
0.4 - Apilamiento Caso particular: use un marcador de Pax Romana cuando una de las cinco tribus cuyos
líderes están marcados como Rex en sus espaldas esté en paz con Roma.
No hay límite de apilamiento en ninguna de las zonas del mapa de
Ultimus Romanorum.
1.2.2 - Capacidad de movimiento
0.5 - Jugadores y campamentos
Todos los líderes tienen cuatro puntos de movimiento (PM). Esto no se muestra en los
Un jugador defiende los intereses de los dos imperios romanos y de sus aliados ( Foederati).
contadores.
Se le llama el "romano". El otro jugador defiende los intereses de los enemigos del
Imperio (bárbaros y usurpadores); el controla Foederati en rebelión y reinos 1.3 - Unidades de combate
independientes Regnum). En aras de la sencillez se le llama el "bárbaro". Es posible
Las unidades de combate están representadas por fichas con imágenes de soldados
que se requiera que los jugadores cambien de campamento durante el transcurso del
(infantería o caballería, que no tiene impacto en el juego) y factores numéricos. El frente
juego (ver 5.)
de estas fichas muestra los valores de combate de la unidad en su estado normal, el
reverso, el
valores reducidos de la unidad debilitada: puntos de fuerza (PF), calidad (QU), • Líderes: coloque a los líderes romanos que ingresan al juego (ver
bonificación táctica (BT). 3.3) y líderes no romanos que entren o regresen al juego (ver 4.2), de acuerdo
con las restricciones señaladas, en cualquier unidad de combate amiga;
1.3.1 - Identificación
D - Administración
En el orden determinado en B (es decir, el jugador con iniciativa primero), los un total de 6 SMC, pero el principio es claro.
resultados. Consulte la Tabla de eventos para determinar el evento
jugadores resuelven sus operaciones geoestratégicas. Las posibles operaciones son resultante.
las siguientes:
• Designación de Patrices: el jugador romano puede, si lo desea, designar a • Marcadores y estratagemas: los contadores de estratagemas que un campamento no
Patrice y colocar el marcador apropiado en el líder elegido (las puede jugar se devuelven a la copa. Se avanza el marcador de turno;
• E.1 Movimiento: el jugador resuelve todo su movimiento, de acuerdo con las Pannoniae para el oeste; Moesiae, Thracia, Asia, Pontica y Oriens para el este.
• E.3 Cálculo de SMC: el jugador reduce su SMC en uno en la pista Los pueblos, puertos y capitales imperiales están marcados en el mapa. Son
SMC. importantes para las reglas sobre Emperadores (ver 3.5) y Ajustes (ver 9.) Al
El jugador contrario entonces ejecuta su SMC (E1, E2 y E3) de la misma manera, y el principio hay seis capitales imperiales: Arelate, Mediolanum, Ravenna, Roma en
proceso se repite hasta que se hayan completado todos los SMC de este turno. el oeste; Constantinopolis y Antiochia en el este.
• Estratagemas: en cualquier momento de la fase E, cualquier jugador puede jugar una de sus
Caso particular: Rávena y Constantinopolis (ver 8.2.2)
fichas de estratagema, excepto en aquellos en los que el uso está limitado a otras fases (ver
Resuelva en el siguiente orden: Limitanei (LI) son las unidades de guardia fronteriza (a veces de mercenarios
bárbaros) que quizás nunca abandonen su diócesis original.
• Intercambio de campamentos: los dos jugadores intercambian sus campamentos, si se han
4.5.3) y se determina el control de flotas (ver 3.4.2); bárbaros) que no pueden abandonar su diócesis original, desplazarse o salir del
Imperio a menos que acompañen a un Augusto, un César o un Usurpador (otro
• Puntos de victoria: compruebe las condiciones de victoria y los puntos de victoria (PV) tipo de líder es insuficiente y un Usurpador no les permitirá salir del Imperio).
recibidos se registran en la pista, utilizando los marcadores de cada bando (ver 10.)
Independientemente del tipo de líder al que acompañen, no pueden abandonar su
mitad original del Imperio y, si abandonan el Imperio, solo pueden ingresar a zonas
Nota: ciertos PV se registran al final del juego, no en la fase F (ver adyacentes a una zona en su mitad del Imperio.
10.1);
Palatini (PA) forma los ejércitos móviles (a veces de mercenarios bárbaros) de Al comienzo de cada escenario, las unidades Limitanei se colocan en una o más zonas de
Augusto o Césares. Pueden moverse libremente dentro y fuera del Imperio, pero su diócesis (aquellas que coinciden con el color del estandarte de las unidades según
solo pueden dejar su mitad del Imperio (o moverse fuera del Imperio) si 1.3.1), según lo desee el jugador controlador y sujeto a las restricciones a continuación.
acompañan a un Augusto o un César (un Usurpador u otro líder es insuficiente).
Las otras restricciones al movimiento fuera del Imperio que se aplican a CO no
Las unidades Comitatenses se colocan en una o más zonas de su diócesis (aquellas que
se aplican a Palatini, ya que no tienen diócesis original.
coinciden con el color del estandarte de las unidades según
Buccellarii (BU) forman los guardias personales de Augusto, Césares u otros Palatini, a menos que el escenario indique lo contrario.
líderes romanos históricos. Siempre deben apilarse con su líder asignado cuando
Las unidades de Buccellarii se colocan según lo determinado en el escenario o según 3.2.4.
usen la estratagema Buccellarii (ver
6.1) o en la nominación de un César, y se retiran con él (anote su asignación en una
hoja de papel). Las unidades BU pueden moverse libremente por todo y fuera del 3.4 - Movimiento romano
Imperio con su líder. Los PF de una unidad BU están determinados por el CC del
3.4.1 - Movimiento de tierras
líder que los comanda: un CC de 1-4 proporciona a una unidad BU 2 PF; un CC de
5-6 proporciona una unidad BU con 3 PF; un CC de 7-8 proporciona una unidad BU En cada fase E.1 de un SMC (ver 2.), el líder y las unidades de combate pueden
con 4 PF. Un líder con un CC de 0 no puede comandar unidades BU. moverse dentro de las siguientes limitaciones:
- Los líderes pueden moverse solos dentro de cualquier zona del mapa hasta el límite de su PM;
estos líderes históricos. Los escenarios muestran el momento en el que ingresan al líderes y las unidades de combate deben permanecer juntos (los mismos puntos de inicio y
finalización); aunque es posible dejar unidades en ruta, el líder no puede moverse más allá de la
juego.
última unidad que lo acompaña;
Cuando un Augustus (oriental u occidental) muere después de una usurpación exitosa (ver
Consulte también 9.2 para conocer los ajustes de fin de giro.
3.6.4), el Usurpador se convierte en Augustus en su lugar y los dos jugadores cambian de
Procedimiento: una flota puede transportar líderes y unidades de combate que inicien el campamento (ver 5.).
SMC actual en su zona de origen. Una flota puede mover una zona naval por SMC y las
Sucesión de un Augusto por muerte natural
unidades y / o líderes que está transportando pueden desembarcar en cualquier zona
terrestre adyacente a la zona naval ocupada por la flota. El sucesor de un Augusto occidental se convierte automáticamente en Augusto a su
vez (lo mismo para Augusto oriental). Un Augusto occidental nunca puede convertirse
en Augusto oriental (y viceversa).
Ejemplo: Genseric está en el campamento de los bárbaros. Durante el primer SMC
Barbarian del año 455, Genseric y las dos unidades Vandal se encuentran en la zona Cuando un Augustus muere de otra manera que no sea a través de un combate contra un
Africa 4, que contiene el puerto de Carthago. El jugador bárbaro también controla el classis Usurpador (como resultado de tirar un dado en el Mesa de Entrada y Muerte del Líder
occidentalis de Carthago. En este primer SMC, la flota transporta a Genseric y las dos Romano, asesinato, o batalla contra alguien que no sea un Usurpador), su sucesor se
unidades, moviendo una zona naval al Mare Internum Occidentalis. Genseric y las dos determina, en orden de prioridad, de la siguiente manera:
unidades desembarcan en la zona Italie 4. No pueden moverse hasta el próximo
SMC. Durante el tercer SMC bárbaro, Genseric y las dos unidades pueden hacer su
Un líder romano de origen bárbaro (B en el mostrador) nunca puede convertirse
movimiento terrestre, en este ejemplo a Roma (Italia 5), la flota regresa a Carthago
en Augusto.
(moviendo una zona de mar abierto a Carthago).
1 / Si el jugador romano tiene al menos un líder histórico de la casa de
Teodosio (T en el mostrador) en la parte relevante del Imperio (oeste o
este), elige uno de ellos como un nuevo Augusto y le coloca el marcador
apropiado;
3.5 - El Emperador
2 / Si el jugador romano no tiene un líder histórico de la casa de Teodosio
3.5.1 - Augusto y Césares
(T en el mostrador) en la parte relevante del Imperio (oeste o este), elige
Augusto un nuevo Augusto de entre los líderes históricos en juego y lugares. sobre
él el marcador apropiado.
El emperador occidental se llama Augustus Occidentalis, y el emperador oriental se
llama Augustus Orientalis. Los dos Augustus se identifican colocando los marcadores
correspondientes. Caso particular para el oeste: el Augustus Orientalis tiene primacía sobre
el Imperio y el acceso al trono del Imperio occidental está sujeto a su
No puede haber mas de uno Augusto Occidentalis y uno
aprobación. Por lo tanto, el jugador romano elige un líder romano histórico
Augustus Orientalis en cualquier momento. Por lo tanto, es posible que nunca haya más de
del oeste y tira 1d6. Si el resultado es menor o igual al PC del líder, o al
dos Augustus en el juego.
PC del César de Occidente (si es mejor), el candidato es aceptado y se
Siempre debe haber al menos un Augustus en el juego, de lo contrario, el juego convierte en Augustus Occidentalis. Si el resultado es mayor que el PC del
termina inmediatamente en una derrota romana. candidato, se convierte en Usurpador. La usurpación es automáticamente
válida y procede como en 3.6.3. Luego, se elige a otro líder de entre los
Césares
líderes históricos del Imperio oriental para convertirse en Augustus
Durante la Fase D de cada turno, el jugador romano puede nombrar uno o más Occidentalis y debe ir a luchar contra el Usurpador. Este líder tiene
Césares de entre los líderes históricos en su campamento (esto puede incluir un derecho a comandar unidades de AP desde el este y puede llevarlas al
líder Foederati no romano - ver oeste.
4.5.1). Para hacer esto, el jugador romano debe tener un Augusto en esa parte del
Imperio (oeste o este) donde se puede encontrar al líder que se convertirá en
César. Una vez nombrado, el líder recibe un marcador César y una guardia de
Buccellarii (si aún no tiene uno y si es un líder romano; ver 3.2.4).
3 / Si el jugador romano no tiene un líder elegible en la parte relevante del
Imperio, elige un nuevo Augusto de entre los líderes históricos en juego en
la otra parte del Imperio y
coloca el marcador correspondiente. Un líder oriental histórico siempre puede Una vez que la usurpación es válida, el jugador bárbaro debe comenzar una guerra civil
convertirse en Augustus Occidentalis (y viceversa); tratando de reclutar líderes y unidades de combate para su causa.
Constantinopolis (Usurpación en el este); Las unidades de combate romanas son controladas por el jugador romano, a menos que
hayan sido reunidas por la causa de un Usurpador, o si durante un ajuste son devueltas
B / No Augustus se ha refugiado en las zonas de Rávena o
a un área controlada por el Bárbaro (ver 3.6.3 y 9.3).
Constantinopolis (ver 8.2.2);
Si el jugador Bárbaro logra al mismo tiempo tener dos intentos de Usurpación en curso
(el máximo permitido), cada Usurpador puede intentar reunir líderes y unidades de
combate para sí mismo, como se describe anteriormente en el proceso de Guerra Civil 4. Tribus no romanas
en 3.6.3.
Esta sección describe las reglas específicas de las tribus no romanas.
Los dos Usurpadores no pueden luchar como uno solo, ni intercambiar unidades de combate
cuando están apilados en la misma zona, ya que cada uno debe permanecer en su mitad del
Imperio.
4.1 - Tribus y zonas de origen
Las tribus no romanas se dividen en Tribus Menores, que no tienen fichas de líder (por
Se resuelve el éxito de cada una de las Usurpaciones
independientemente en la mitad relevante del Imperio. El cambio de campamento ejemplo, Pictes), y Tribus Mayores, que tienen al menos un líder histórico (por ejemplo,
exitosa. El segundo usurpador quedará bajo el control del nuevo jugador bárbaro Ciertas tribus pueden ser menores y luego convertirse en mayores (mediante la llegada de un
y, si tiene éxito en su intento de usurpación, forzará otro cambio de campamento. líder, como se muestra en la Tabla de entrada y muerte del líder bárbaro), por ejemplo,
Franci Salii.
3.6.6 - Vuelo de un Augusto Cada tribu tiene una o más áreas de origen (áreas del mapa marcadas con su
Si en la fase F de un turno de juego, el Augusto occidental no está en una diócesis nombre) fuera del Imperio.
- Una unidad de combate solitaria (sin un líder) solo puede mover un área en la fase
E.1 de un SMC (incluso si el costo de ese movimiento es más de 1 PM);
4.2.2 - Colocación
Las unidades de combate de las tribus menores no se colocan en el mapa hasta que declaran la
guerra a Roma. - Las unidades y líderes no romanos no pueden abandonar su (s) área (s) de origen (áreas
que llevan el nombre de su Tribu) a menos que su Tribu esté en guerra con Roma (ver 4.2.2);
Las unidades de combate y los líderes de las tribus principales siempre se colocan en el
mapa, pero no pueden abandonar sus áreas de origen hasta que declaren la guerra a Roma.
Sus líderes se colocan en el lateral que muestra Pax Romana. Para los Burgondi, Franci Salii, - Las unidades y líderes no romanos no pueden entrar en el área (s) de origen de otra
Tribu, a menos que también estén en guerra con Roma o si no hay unidades en el
Ostrogothi, Vandali o Visigothi, coloque los líderes boca arriba con un marcador de Pax
área.
Romana.
Las unidades de combate de una Tribu Mayor que se convierten en Foederati se liberan Ejemplo: los Burgondi no pueden entrar en el área de Alamani, a menos que los Alamani
de sus limitaciones con respecto a sus áreas de origen (ver 4.5 y 9.4). también estén en guerra con Roma.
Durante la Fase C del turno de juego, jugando una Estratagema de Levantamiento (ver 6.2). Las Excepción: Los hunni pueden moverse a través de áreas de origen de tribus que no están en
unidades de Tribus Menores que declaran la guerra se colocan inmediatamente en sus áreas de guerra con Roma, pero no pueden detenerse en ellas.
origen. Los líderes de las principales tribus que declaran la guerra pierden el marcador de Pax
- Las unidades y líderes no romanos no pueden entrar en un área a más de cinco áreas
Romana o se voltean hacia el frente. Las unidades de combate de Tribus Menores y Mayores en
de una de sus áreas de origen, hasta que sean Foederati o Foederati en rebelión. Si se
guerra con Roma siempre pueden ingresar al Imperio Romano. les obliga a retirarse más allá de este límite, son eliminados;
4.2.4 - Apilamiento
- Los líderes no romanos no pueden moverse solos (es decir, sin al menos una unidad
acompañante) dentro de las fronteras del imperio romano.
Un jugador puede apilar unidades y líderes de diferentes Tribus o nacionalidades en
la misma área, excepto:
El control se comprueba en la fase F de cada turno para el turno siguiente y sigue siendo
2 / Germains con Picti o Scoti.
válido durante todo el turno. El jugador romano controla las unidades de todas las tribus,
Ejemplo: es posible apilar Franci, Visigothi, Hunni y Alani en la misma con sus líderes, que son foederati (ver 4.5.2).
área. No es posible apilar Persae y Visigothi con Alani.
El jugador Bárbaro controla las unidades de todas las Tribus que no son Foederati (es
Es posible apilar unidades de combate y líderes no romanos con unidades de combate y decir, en paz, en guerra con Roma, Foederati en rebelión (ver 4.5.2) o que han formado
líderes romanos si están en el mismo campamento (romanos o bárbaros). Por ejemplo, un Regnum (ver 4.5.3).
es posible apilar unidades romanas del Augusto occidental con Visigothi Foederati ya
4.4.2 - Armenia
que ambos pertenecen al campamento romano (ver 4.4).
Armenia es la única tribu no romana que puede ser controlada por el jugador romano. Las
unidades armenias pueden usarse para luchar contra unidades romanas o no romanas en el
4.3 - Movimiento
campo contrario. Chris Milne 17/12/07 22:16
- Los líderes pueden ascender a su PM; Comentarista: Probablemente distintas de las tribus Foederati.
Armenia nunca declara la guerra a Roma según las reglas de 4.2.3.
- Un líder en la misma área que las unidades de combate de su Tribu puede moverse,
La unidad armenia se coloca permanentemente en el mapa. Se puede colocar en la misma
acompañado por un número de unidades hasta su CC, hasta el más bajo de su PM. Los
líderes y las unidades de combate deben moverse juntos de un área a otra, aunque zona que las unidades romanas (sin restricción). Las unidades romanas pueden entrar en
está permitido dejar unidades en ruta; sin embargo, una unidad siempre debe Armenia sin restricciones distintas de las especificadas en 3.2.
permanecer con el líder;
La unidad armenia no puede abandonar el área de Armenia a menos que las tribus
Iberia o Persae estén en guerra con Roma, en cuyo caso
puede trasladarse a un área adyacente a Armenia. Si la unidad armenia debe retirarse Regnum siempre está controlado por el jugador bárbaro y está permanentemente en
después del combate a un área que no es adyacente a Armenia, se elimina guerra con Roma.
automáticamente. Una unidad armenia eliminada, cuando es necesario, regresa al
El Regnum siempre debe tener mayúscula. Todas las demás áreas ocupadas por esa
juego en la Fase de Ajustes (ver 9.), a menos que una o más unidades Persae ocupen
Tribu forman el territorio del Regnum. Si, durante la Fase F de un turno, la capital está
el área de Armenia.
ocupada por unidades controladas por el jugador romano, pero la Tribu ocupa otra
área que contiene una ciudad con al menos una unidad y un líder, esta otra ciudad se
4.5 - Foederati y Regnum convierte automáticamente en la nueva capital (mueva el marcador); si no hay otra
ciudad disponible, el Regnum se disuelve y la gente vuelve a ser una Tribu federada
4.5.1 - Foederati
en rebelión.
Cuando todas las unidades de una Tribu Mayor o Menor están dentro del Imperio, esa Tribu
puede ser federada usando la Estratagema del Tratado de la Federación. Pon el marcador
Sin embargo, las unidades romanas presentes en una diócesis que contiene uno o más
Foederati en una de las unidades de la Tribu.
Regnums permanecen bajo el control del jugador romano.
Los foederati son controlados por el jugador romano, excepto en ciertos casos, durante
Ejemplo: en 476 los Franci Salii con Clovis como rey ocupan Lutecia y Treveri. Las
una usurpación (ver 3.6.3). Las unidades foederati pueden ser comandadas por sus
unidades LI todavía presentes en Galliae 4 permanecen bajo el control del jugador
líderes o por Roman Augustus o Caesars. En ningún caso podrán abandonar el
romano y pueden ser reconstruidas si son eliminadas.
Imperio.
Las unidades de una tribu federada pueden luchar contra otras unidades tribales no romanas o
Nota de diseño: Los foederati, tanto al servicio de Roma como en rebelión, siempre
unidades romanas en una guerra civil.
fueron nómadas, y muchos de los ejércitos marcharon sin una base territorial fija. Sin
Un líder histórico de una Tribu federada puede convertirse en César pero no recibe embargo, cuando un líder bárbaro decidió crear un verdadero estado, en la línea de
ningún buccellarii. Puede comandar unidades romanas, pero debe permanecer apilado una administración romana, el nomadismo no era una posibilidad. Cuando se le
con al menos una unidad de su Tribu. daba importancia a una capital, su caída eventualmente marcaría el fin del reino.
Si una Tribu federada en revuelta es derrotada (es decir, cuando todas sus unidades
- El jugador romano se convierte en jugador bárbaro y viceversa;
- Ocupan al menos un área que contiene una ciudad con un líder y una unidad de
combate;
- Los líderes del ex jugador romano permanecen boca arriba y quedan bajo el
control del nuevo jugador romano, junto con las unidades apiladas con ellos;
- La estratagema del rey se juega como se describe en 6.2.
El jugador bárbaro elige a uno de los líderes de la ciudad para que se convierta en
- Si se lleva a cabo una segunda usurpación en la otra mitad del Imperio, todos los
rey y gira su contador para mostrarlo. Coloca un marcador de Capitale en la ciudad
líderes romanos boca abajo y todos los líderes de Foederati con un marcador de
controlada, que se convertirá en la capital del reino.
Guerre Civile en esa (otra) mitad del imperio están ahora bajo el control del nuevo
jugador romano y permanecer boca abajo o mantener su marcador. (Nota: si esta
usurpación tiene éxito, resultará en otro cambio de campamento;
Si el líder Rey es eliminado, el jugador Bárbaro elige inmediatamente a otro líder de
la misma Tribu para que sea su sucesor, quien automáticamente se convierte en
Rey en su turno. A
- Las unidades romanas con un marcador de Guerre Civile que no están apiladas drm a cualquier usurpación en el este. Provoca el éxito automático de un Concilio
con un líder ahora están controladas por el jugador romano en la parte del Imperio Ecuménico. Cuando se juega esta estratagema, solo se aplica uno de los efectos
donde ocurrió la usurpación exitosa (quitar el marcador), o quedan bajo el control
anteriores, a elección del jugador romano.
del jugador bárbaro en la otra mitad. (deje el marcador);
Nota de diseño: Ésta es la estratagema que todo canta para el jugador romano.
- Las tribus no romanas que no participaron en la guerra civil están Refleja la influencia política y la energía de las madres, hermanas y esposas de
controladas por el jugador romano o bárbaro, según las reglas para controlar
esas tribus (ver 4.4.1); los emperadores del siglo V como Eudoxia, Aelia Eudozia o Pulcheria.
- Los PV de los dos lados se intercambian en la pista. (Ejemplo: el Augusta Occidentalis (C o E): Esta estratagema automáticamente le da al jugador
jugador romano tiene 32 PV y el jugador bárbaro 24 PV antes del romano la iniciativa; anula la estratagema de la Iniciativa. También otorga un drm de +1
cambio de campo. Después, el jugador romano tiene 24 PV y el
jugador bárbaro 32 PV). a la tirada de salvaguardia por cualquier intento de asesinar al Emperador occidental, y
un drm de -1 a cualquier usurpación en el oeste. Cuando se juega esta estratagema,
solo se aplica uno de los efectos anteriores, a elección del jugador romano.
6. Estratagemas
Todas las fichas de Estratagema disponibles se colocan en una taza y cada jugador roba Nota de diseño: Este es el bromista del jugador romano. Refleja la influencia
una en la Fase A de cada turno. Las estratagemas romanas (ver 6.1) solo pueden ser política y la energía de las madres, hermanas y esposas de los emperadores del
usadas por el jugador romano, y las estratagemas bárbaras (ver 6.2) solo pueden ser siglo V como Galla Placida u Honoria.
usadas por el jugador bárbaro. Ambos jugadores pueden usar estratagemas mixtas (ver
6.3).
Papa (F): El jugador bárbaro no puntúa PV por ocupar el área que contiene
Las estratagemas se devuelven a la copa cuando se juegan, o en la Fase F si no son Roma. Una vez jugado, retira esta ficha de estratagema del juego.
utilizables (es decir, el jugador romano devuelve las estratagemas bárbaras y viceversa).
Las estratagemas se enumeran a continuación. Una letra entre paréntesis indica la de 5 o 6 permite una unidad buccellarii de 3 PF; un CC de 7 u 8 permite una unidad
Fase en la que se puede jugar la Estratagema. Si se puede jugar en la Fase E, se buccellarii de 4 PF. A un líder con un CC cero no se le puede asignar una unidad
puede jugar en cualquier momento de esa Fase, incluido un SMC del otro jugador, con buccellarii.
efecto inmediato.
Tratado de Federación Menor (E): Esta estratagema permite la federación inmediata de utilizando un líder romano occidental de su elección. Tira 1d6; el intento tiene éxito
una Tribu menor a elección del jugador, siempre que todas las unidades del juego estén sólo si el resultado es menor o igual que el CP del líder elegido. Si el usurpador es
dentro de los límites del imperio. Coloca un marcador Foederati en una de las unidades de un César, hay una bonificación de +1 a la tirada. Si el usurpador es un líder romano
la Tribu. Excepción: los Bagaudes nunca pueden estar federados. de origen bárbaro, el jugador bárbaro elige un líder romano con un CP de 1 o 2 que
se convertirá en Augusto si la usurpación tiene éxito, pero es el CP del usurpador
(es decir, el líder romano de origen bárbaro) que se utiliza en la prueba. Proceda
Tratado de la Federación Mayor (E): Como arriba, pero con una tribu importante. Coloca un inmediatamente como se muestra en 3.6.3.
marcador Foederati sobre uno de los líderes de la Tribu. Excepción: los Hunni y Persae nunca
pueden estar federados.
Homenaje (E): El jugador romano elige una Tribu que está en guerra con Roma o Usurpación oriental (C): Como arriba pero en el este.
una Tribu federada en rebelión. Ahora están en paz o no se rebelan. Esto le cuesta
al jugador romano 1 PV para una Tribu menor y 3 PV para una Tribu mayor. Levantamiento de Tribu Menor (C): El jugador elige una Tribu menor que está en paz
con Roma; inmediatamente declaran la guerra a Roma como se describe en 4.2.3.
Esta estratagema también se puede utilizar en Foederati; en este caso, la Tribu se
Augusta Orientalis (C o E): Esta estratagema automáticamente le da al jugador romano rebela contra la autoridad romana, y su marcador se gira para mostrar que están en
la iniciativa; anula la estratagema de la Iniciativa. También otorga un drm de +1 a la rebelión. No hay nada más que lógica para evitar el juego de
tirada de salvaguardia por cualquier intento de asesinar al Emperador del este, y un -1.
esta Estratagema en una Tribu que está controlada por el otro campamento. Esto se aplica que rechazó la autoridad imperial que era incapaz de defenderlos.
también a las cuatro siguientes estratagemas.
Dos levantamientos de tribus menores (C): Como arriba, pero para dos tribus menores. Migración (E): El jugador Bárbaro elige una Tribu, que queda bajo su control
(si aún no lo está) durante todo el turno de juego. Esta Tribu ahora tiene una
capacidad de movimiento de
Tres levantamientos de tribus menores (C): Como arriba, pero para tres tribus menores.
4, con o sin líder. Todas las demás reglas que cubren el movimiento y el combate aún
se aplican. Todas las unidades de esta Tribu deben moverse y finalizar su
Levantamiento de la tribu mayor (C): Como arriba, pero para una tribu importante. movimiento en una sola área. En la Fase F, la Tribu vuelve a su estado original y al
control del jugador que tenía el control al comienzo del turno.
Tres levantamientos de tribus principales (C): Como arriba, pero para tres tribus principales.
Esta estratagema solo se puede jugar una vez por escenario. Una vez jugado, se retira del
juego y no se vuelve a colocar en el cuenco. 6.3 - Estratagemas mixtas
Excepciones: Los Ostrogothi (tribu principal) y los Gepidae (tribu menor) se alían atacante no puede perseguir a las unidades que evaden.
Estalla la plaga (E): [ Este es el Foyer de peste estratagema.] El propietario coloca esta
Bagaudes (E): Esta estratagema se puede jugar en un área (sin unidades de
estratagema en cualquier área del mapa. Todas las unidades de combate en esa área
combate) dentro de las diócesis de Galliae, Viennensis o Hispaniae. El jugador
pierden inmediatamente un paso (o son eliminadas si ya están reducidas). Tira 1d10 para
Bárbaro coloca la unidad Bagaudes en esta zona. Los Bagaudes tienen todas las
comprobar la supervivencia de cada líder en el área; con un resultado de 9, el líder muere y
capacidades y restricciones de una Tribu menor.
es eliminado del juego. El área está infectada con la peste durante todo el turno. Cualquier
unidad o líder que entre en la zona se verá afectado como se indicó anteriormente. Elimina la
Nota de diseño: Los Bagaudes eran campesinos sin tierra, desertores y otros estratagema del mapa al final de la fase E, antes de la fase F.
rebeldes que sembraron el desorden en la Galia y España desde el siglo III al V,
atacando las haciendas de los grandes terratenientes. En el siglo V también hubo
ciudadanos armados
Epidemia de peste (E): Como arriba, pero todas las áreas adyacentes a la marcada también están En la Fase E de cada SMC:
infectadas. En esas áreas adyacentes, las unidades solo se reducen y no pueden ser eliminadas
- Una unidad de combate (acompañada o no de un líder) debe detenerse tan pronto
como resultado de la plaga. Sin embargo, los líderes en las zonas adyacentes deben seguir
como entre en un área ocupada por una unidad enemiga. Excepción: la flota puede
probando como si estuvieran en el área marcada. seguir moviéndose libremente a través de un área ocupada por una flota enemiga.
Deserción (E): Solo se puede usar contra unidades romanas o persas. Coloca el
- Una unidad de combate (acompañada o no de un líder) puede moverse a
marcador en un área con unidades romanas o persas; cada unidad de combate de tu través de un área ocupada solo por uno o más líderes enemigos. Esos líderes
oponente pierde inmediatamente un paso (las ya reducidas son eliminadas). no se ven afectados si la unidad continúa su movimiento y abandona el área.
Furor Germánico (E): Juega antes de la tirada del dado para resolver una batalla en la que
- Un líder solitario puede moverse libremente a través de un área ocupada por unidades
al menos una unidad sea de nacionalidad alemana (sea cual sea el estado de esa Tribu). enemigas. Un líder acompañado de unidades de combate debe detenerse cuando ingresa a un
Da un resultado de 9+ (si se usa en el ataque) o 2 o menos (si se usa a la defensiva), en la área ocupada por una unidad enemiga.
columna correspondiente del CRT después de tener en cuenta los cambios de columna. Si
el jugador que controla las unidades bárbaras juega la estratagema Azote de Dios en la - Un líder solo en un área con unidades enemigas al final del movimiento debe intentar
misma batalla, los dos se anulan mutuamente y la batalla se resuelve normalmente. escapar inmediatamente hacia un área sin unidades enemigas. Tira 1d10; si el resultado
es 9, el líder muere (se retira del juego), de lo contrario, puede moverse libremente a
cualquier área adyacente sin unidades enemigas (independientemente del costo de PM
requerido para ingresar a esa área). Si no hay un área libre adyacente, el líder muere.
Favor divino (E): Permite a un jugador modificar cada tirada de dado en una batalla en 2 a
su favor.
Flota (E): Coloque este marcador en cualquier zona costera del mapa. El jugador de
7.2 - Movimiento
esta estratagema recibe el control temporal de una flota, que desaparece al final del
turno a menos que esté en el puerto de Constantinopolis o en el puerto de Carthago. - El movimiento se realiza de un área a un área adyacente. Las áreas que se tocan solo en
una esquina se consideran adyacentes.
Esta flota tiene las mismas habilidades que las otras dos.
- Para las estratagemas del levantamiento, el número de Tribus especificado es un Cuando se mueva completamente dentro de áreas fuera del imperio romano, no se
máximo. Por ejemplo, si solo hay dos tribus principales todavía en paz con Roma y la Tres
pueden gastar más de 2 PM en un solo SMC.
levantamientos de tribus importantes
Ejemplos:
7. Movimiento
1. Al comienzo de su SMC, Constantin III y dos unidades están en Britanniae I. Pueden
7.1 –Básicos moverse dos áreas hacia el norte pero luego deben detenerse (habiendo pasado dos
PM consecutivos fuera del imperio). Es posible que no gasten su tercer PM para llegar a
Esta sección describe los conceptos básicos del movimiento. Se aplica a
la zona más septentrional de las tres Pictes en este SMC. Deben esperar hasta su
unidades y líderes romanos y no romanos, y debe leerse junto con las reglas de
próximo SMC para hacerlo.
3.4 y 4.3.
2. Aetius, con dos unidades PA y una unidad BU, está en el área de Alamani. En un SMC, - Los Augustus Occidentalis, acompañados por al menos una unidad PA romana y
podían entrar en la zona de Franci (1 S t PM), luego la zona de los sajones (2 Dakota del Norte PM), como máximo otro líder romano, una unidad PA y una unidad BU, pueden refugiarse en
y luego una tercera y cuarta PM para entrar en Galliae 1 (debido al Rhenus). Como su la ciudad de Ravenna (poner las fichas en la casilla Ravenna). Ahora no pueden ser
atacados. Pueden salir de la casilla de Ravenna y entrar en el área de Ravenna sin
movimiento no se ha producido completamente fuera del imperio, no se aplica el límite de
costo de PM, siempre que no haya unidades bárbaras en el área. Para conocer los
las 2 PM.
ajustes, consulte el caso de Ravenna como se describe en 9.3.2 y 9.3.5;
8. Combate - Todas las demás unidades de la Fuerza Romana deben luchar normalmente y pueden
(independientemente del Augusto) usar la evasión normal como en 8.2.1;
8.1 - Conceptos básicos
El combate ocurre entre unidades de combate enemigas que ocupan una sola área.
- Si el Augustus Occidentalis muere (asesinato o muerte natural) mientras se
refugia en Rávena, todos los demás líderes y unidades que se refugian con él
son eliminados.
El jugador que acaba de completar el movimiento durante la fase E2 de su SMC se
denomina atacante; el otro jugador es el defensor. Todas las unidades de combate y líderes
de un bando en un área determinada forman una Fuerza. Las batallas ocurren entre una Si una fuerza romana, incluida la Augustus Orientalis, es atacada por una fuerza bárbara
Fuerza atacante y una defensora. El combate es obligatorio, pero el defensor en ocasiones en el área de Constantinopolis, puede refugiarse en Constantinopolis exactamente de la
No hay combate naval en Ultimus Romanorum. Dos flotas enemigas (y cualquier Nota de diseño: Rávena, al borde de un pantano, era prácticamente inexpugnable, y los
unidad que puedan estar transportando) pueden existir dentro de la misma área sin emperadores a menudo se refugiaban allí en tiempos de problemas. Gracias a su
combate. Si las unidades transportadas son desembarcadas, habrá combate. ubicación excepcional, Constantinopolis era igualmente inexpugnable.
8.2.1 - Evasión y combate Si el defensor acepta el combate, o si falla un intento de evasión, se produce la batalla.
(use el mejor VS si hay varios líderes), el defensor puede evadir el combate y mover un participar en el combate. Los dos jugadores suman cada uno el PF de su Fuerza y luego
área (independientemente del costo de movimiento para hacerlo) a un área adyacente. calculan la proporción de fuerza (ronda a favor del defensor). Ejemplo: una Fuerza con 55
libre de unidades enemigas y libre de unidades amigas con las que la fuerza evasiva no PF ataca a otra de 37 PF. La relación de resistencia es 55/37 = 1,49. Esto es menos de 1,5
pueda apilarse, y respetando las limitaciones normales de movimiento. y la proporción se redondea a 5/4. Luego consultan al Mesa de combate, y aplicar todos los
modificadores enumerados en esa Tabla para determinar el resultado del combate.
Nota: Dos áreas separadas por un estrecho se tratan como adyacentes a los efectos
de la evasión. 8.4 - Victoria y derrota
Cada líder que tenga éxito en la evasión solo podrá ir acompañado del número de 8.4.1 - Victoria
unidades permitidas por su CC. El ganador de la batalla es el lado indicado en negrita en el
Las unidades no pueden evadir el área o áreas de las que se movió el atacante. Si no hay Mesa de combate. El perdedor debe abandonar el área siguiendo las mismas
un área permitida, las unidades no pueden evadir. restricciones que se aplican a una evasión exitosa (ver 8.2). Si la retirada es imposible, por
cualquier motivo, las unidades derrotadas y los líderes son eliminados.
Ejemplo: Una unidad LI no puede evadir a un área fuera del imperio romano o en un
área fuera de su diócesis de origen (restricciones de movimiento, ver 3.2.1) o una
ocupada por unidades de una Tribu en guerra con Roma (restricción de apilamiento). Ejemplo: Una unidad LI no puede retirarse de su diócesis de origen y es
Una unidad CO puede evadir con un Augusto, un César o un Usurpador en una diócesis eliminada si se requiere tal retiro.
que no es su diócesis de origen. 8.4.2 - Resultados
Nota de diseño: Los resultados pueden parecer muy “decisivos”, pero las batallas
8.2.2 - Rávena y Constantinopolis antiguas siempre terminaban con el 80% del ejército derrotado fuera de combate. En Ultimus
Si una fuerza romana que incluye a los Augustus Occidentalis es atacada por Romanorum, eliminar o reducir una unidad no siempre es decisivo (ver 9.), estos se
una fuerza bárbara en el área de Ravenna: relacionan principalmente con la reducción o destrucción de las capacidades operativas de
una unidad dada, para el año de campaña en curso.
- E = Todas las unidades de combate de la Fuerza son eliminadas. Esto solo se aplica en batallas entre dos Fuerzas Romanas que tengan al menos un
Augusto, César o Usurpador. No uses este modificador si un bando no tiene líder o
- A = Todas las unidades de combate de la Fuerza se reducen; las unidades ya reducidas se
eliminan. no tiene líderes que no sean Augusto, César o Usurpador. El PC de una Fuerza es
el mejor PC de los líderes Augusto, César o Usurpador presentes en esa Fuerza.
-,, = Reducir, o de las unidades (por número, no por FP), hasta el límite del
número de unidades reducidas o destruidas en la Fuerza oponente.
Redondea siempre el número afectado a tu favor.
9. Ajustes
Ejemplo: El atacante tiene 6 unidades, el defensor 9. El resultado es
/ A. Se reducen todas las unidades defensoras (se eliminan las ya 9.1 - Conceptos básicos
reducidas). El atacante debe reducir de 9 (es decir,
Las campañas militares en la época romana siguieron un ritmo anual según las
4.5) unidades, redondeadas a 4. Si elige reducir las unidades que ya están
estaciones. Los ajustes pueden verse como los efectos de ir a los cuarteles de
reducidas, se eliminan.
invierno. Resuélvalos después de la fase F de cada turno de juego en el siguiente
- R = Sin pérdidas. orden:
Nota: Si el jugador victorioso debe reducir más unidades de las que tiene disponibles, 9.2 - Ajustes de flota
solo debe reducir cada unidad una vez.
Se comprueba la posición de los dos contadores de flota (classis en latín). Si las
8.5 - Muerte del líder en combate fichas no están en su puerto de origen, son eliminadas y no volverán al juego hasta
que hayan pasado 5 turnos. Coloque las flotas eliminadas en el contador de turnos
8.5.1 - Generalmente
para reflejar esto.
Los líderes de una Fuerza que sufren un resultado de E o que no pueden retirarse después del
Ejemplo: La flota de Carthago está en mar abierto después de la fase F del turno 418.
combate son eliminados. Los líderes genéricos pueden entonces regresar al juego (ver 3.3.1 y
Ahora está eliminado, junto con cualquier unidad a bordo (que regresa al juego
4.2.1).
inmediatamente, ver 9.3, pero los líderes son eliminados). La ficha de flota de Carthago
8.5.2 - Batallas que involucran usurpadores se coloca en el turno 424 del contador de turnos y volverá al juego en la fase D de ese
turno.
Cuando ocurre una batalla con Augustus y / o Caesars en un lado y un Usurper
en el otro, mueren si su Fuerza es derrotada y obligada a retirarse, sea cual sea
el resultado en la Tabla de Combate. 9.3 - Ajustes de la unidad de combate y del líder romano (para ambos bandos)
Nota de diseño: era excepcional que un emperador o un usurpador sobreviviera a una 9.3.1 - Para unidades Limitanei y Comitatenses
derrota personal. De hecho, los legionarios solían matar o entregar al líder derrotado
- Las unidades LI y CO que fueron eliminadas dentro de su diócesis de origen durante
para ganarse el favor del vencedor.
este turno son devueltas, boca arriba, a un área de su diócesis de origen que esté libre de
Nota IMPORTANTE: estas reglas solo se aplican cuando uno de los dos protagonistas es unidades de combate no romanas (incluyendo Foederati). Si todas las áreas de su
diócesis de origen están ocupadas por unidades no romanas (o Foederati), retírelas del
un usurpador (ver 3.6).
juego, incluso si las unidades romanas ocupan posteriormente estas áreas.
8.6 - Modificadores
4 = 1,75, redondeado a 1.
- Las unidades CO que están fuera del imperio al final del turno pero que están en un
8.6.2 - Bonificación táctica
área adyacente a su diócesis de origen se colocan en su lado reducido (las unidades ya
Esto corresponde al mejor BT de los líderes de la zona. Si una Fuerza no tiene líder, reducidas permanecen reducidas) dentro de su diócesis. ). Si todas las áreas de su
diócesis de origen están ocupadas por unidades no romanas (o Foederati), retírelas del
calcule el BT usando el BT promedio de las unidades en la Fuerza (como para la
juego, incluso si las unidades romanas ocupan posteriormente estas áreas.
calidad promedio).
- Las unidades de megafonía con fuerza máxima o reducida que se encuentran dentro del - Lo mismo se aplica a Constantinopolis y Augustus Orientalis, excepto
imperio permanecen donde están. Si se reducen, devuélvalos a su fuerza completa si están en un que si la tirada d10 es 0, tira 1d6 y, si el resultado de esa tirada es 5 o 6,
área con una ciudad o capital imperial y si no están adyacentes a una unidad enemiga (romana o ignora el resultado original (la ciudad no cae).
no romana) que también esté dentro del imperio.
9.3.3 - Para unidades Buccellarii - Las principales tribus en guerra con Roma que han perdido todas sus unidades de
combate son derrotadas y ahora están en paz. Todas sus unidades y líderes son
- Una unidad BU siempre debe estar apilada con su líder. Si ese líder es eliminado,
reemplazados en sus áreas de origen. Las unidades están en plena potencia y los líderes
también lo es la unidad. Más tarde, puede ser redistribuido con un nuevo César utilizando
la estratagema Buccellarii. están del lado de la Pax Romana. Si un líder romano histórico controlado por el jugador
romano estuvo presente en el combate que resultó en la pérdida de la última unidad de
esa Tribu Mayor, puede intentar federarlos: tira 1d10; si el resultado es menor que su CP,
- Las unidades de BU reducidas recuperan toda su fuerza si están en un área con
entonces en la siguiente Fase de Ajustes, el jugador romano puede colocar todas las
una ciudad o capital imperial y si no están adyacentes a una unidad enemiga
(romana o no romana) que también esté dentro del imperio. unidades de combate de esa Tribu en el área que está libre de unidades de combate y
más cercana al área donde tuvo lugar ese combate, junto con un marcador Foederati.
- Si una unidad BU es eliminada pero su líder no, la unidad se redistribuye al área donde
está ese líder, si es un área con una ciudad o capital imperial y si no está adyacente a
una unidad enemiga (romana o no -Romano) que también está dentro del imperio. De lo
contrario, no se vuelve a implementar.
- Las principales tribus en guerra con Roma que tienen al menos una unidad de combate
en el mapa (ya sea con fuerza completa o reducida) continúan en guerra. Sus unidades
permanecen en su lugar en el mapa. Si tiene fuerzas reducidas y en una de sus áreas de
9.3.4 - Para líderes romanos origen o en un área con una ciudad o capital imperial, devuélvalas a su fuerza completa.
Todas las unidades de combate eliminadas se devuelven, con toda su fuerza, a sus áreas
- Los líderes romanos dentro del imperio permanecen en su lugar;
de origen. Los líderes históricos eliminados no vuelven al juego, pero los líderes genéricos
- Los líderes romanos fuera del imperio se colocan en el área más cercana (a elección eliminados pueden volver a jugar como refuerzo en la fase C del siguiente turno.
del jugador si hay varias áreas de este tipo) con una ciudad o capital imperial que no
está ocupada por unidades enemigas.
- 1 PV si las dos áreas con una capital imperial en el este están controladas por el
- Las unidades de combate de una Tribu que forman un Regnum permanecen jugador romano;
en el mapa en su posición actual. Si están reducidos y están en un área sin otras
unidades de combate o en un área con una ciudad o capital imperial, devuélvalos - 1 PV si las cuatro áreas con una capital imperial en el oeste están controladas por el
jugador romano;
a su fuerza completa. Las unidades eliminadas se colocan con toda su fuerza en
la capital del Regnum. Si la capital del Regnum está ocupada por unidades
controladas por el jugador romano y el Regnum no tiene otra ciudad que pueda - 3 PV por Tribu principal (incluidos Foederati en rebelión y Regnum; ver 9.4)
controlados por el jugador Bárbaro que es pacificado a través del combate;
actuar como capital (ver 4.5.3), las unidades eliminadas se colocan con fuerza
reducida en un área que contiene al menos una unidad de esa Tribu, que ahora
se considera Foederati en rebelión. El líder que era Rex es eliminado. Si se
- 5 PV si el marcador de turno está en su lado de Pax Romana.
eliminan todas las unidades de combate de la Tribu, se reemplazan en la capital
del Regnum. Si esa capital está ocupada, el Regnum se disuelve, la Tribu se
convierte en Foederati,
El jugador bárbaro recibe:
- 1 PV por área del imperio ocupada por una unidad de combate de una Tribu (incluyendo
Foederati en rebelión y Regnum) que está en guerra con Roma;
En una situación en la que una Tribu menor está aliada a una Tribu mayor que ha
- 2 PV por área del imperio con una ciudad o capital imperial (que no sea Roma)
formado un Regnum, la existencia o no de unidades de la Tribu menor aliada no tiene
ocupada por una unidad de combate de una Tribu (incluidos Foederati en rebelión y
ningún efecto sobre el Regnum. Por otro lado, la Tribu menor debe ajustarse al nuevo Regnum) que está en guerra con Roma;
estatus de la Tribu mayor si ese estatus cambia.