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Ultimus Romanorum (VV 74)

Llave
Texto en negro: traducción precisa confirmada (es decir, revisada por otra persona que no sea el traductor) Texto en azul: borrador de
traducción
Texto con comentario - traducción tentativa

Cuando sea tentativo, pongo la palabra o frase original en francés como comentario.
He conservado la abreviatura francesa original para los términos del juego (por ejemplo, "PF" para Strength Point). También he intentado conservar los
términos latinos originales cuando era apropiado, o traducir los términos franceses al latín si resultaba una buena traducción.
Ultimus Romanorum ( el último de los romanos) es un juego de estrategia histórico 1. Unidades líderes y de combate
para dos jugadores. Cubre las campañas que se desarrollaron en el Imperio
1.1 - Nacionalidad
Romano, comenzando con las Grandes Invasiones del 5 th siglo, y concluyendo con la
caída final del Imperio Occidental (generalmente considerado como la deposición de La Nacionalidad de los líderes y las unidades de combate se indica mediante el color
Romulus Augustulus en 476AD). Un jugador defiende los intereses de los dos de fondo de la pieza. Es posible tener varias tribus dentro de la misma nacionalidad
imperios romanos (occidental y oriental), mientras que el otro defiende los de sus (por ejemplo, la nacionalidad iraní está representada por las siguientes tribus: Persae,
enemigos (bárbaros y usurpadores). Los roles de los jugadores pueden Alani e Iberia). Las nacionalidades en el juego son las siguientes:
intercambiarse durante el juego.

Romanos: Romanos occidentales (fondo oscuro), romanos orientales


(fondo claro).
Las reglas de Ultimus Romanorum son una evolución, para un período diferente, del
sistema de juego desarrollado para Imperator No romanos: Iraníes (Alani, Iberia y Persae); Alemanes (Alamanni,
(VV 42) y Semper Victor ( VV 56). Los tres juegos, aunque similares, no se pueden Burgondi, Franci Orientales, Franci Salii, Gepidae, Heruli, Saxones, Suevi,
jugar usando las reglas de otro juego de la serie. La característica particular de Ultimus Ostrogothi, Vandali y Visigothi); Celtas (Bagaudes, Picti y Scotti);
Romanorum Es que las tribus bárbaras de Alemania juegan un papel importante, en el Traco-frigios (Armenia); Hamitas-semitas (Austuriani, Blemyes,
que pueden estar sucesivamente: en guerra con los romanos, sus aliados (Foederati), Ghassanides, Lakmides y Mauri); Hunos (Hunni).
nuevamente con sus enemigos (Foederati en rebelión), y finalmente estableciendo
reinos independientes.
1.2 - Líderes

Cada jugador posee varios contadores de líder. El frente de estos mostradores


muestra un retrato y los siguientes factores:

0. Reglas generales Capacidad de mando (CC); Valor estratégico (VS); Bono táctico (BT)

0.1 - Dados
Solo para algunos líderes: Capacidad Política (PC).
El juego requiere un dado de seis caras (1d6) y un dado de diez caras (1d10), para los
cuales un 0 es un cero, no un diez. Solo para algunos líderes romanos: Origen: "T" para miembros de la familia
teodosiana; “B” para líderes de origen bárbaro. Nota: todos los demás líderes son
0.2 - Mapa
simplemente "romanos".
El mapa representa el Imperio Romano y sus regiones vecinas. Se
1.2.1 - Identificación
divide en zonas para regular la colocación y el movimiento de las
piezas. Las fichas de los líderes romanos del este y del oeste tienen un reverso
idéntico, además de ser de un color diferente y tener un estandarte negro. El
reverso del contador se usa cuando el líder lidera o participa en una
usurpación contra el emperador legítimo.

0.3 - Escala de juego

El reverso de las fichas de líderes no romanos llevan las palabras Pax Romana
Un turno de juego representa un año de tiempo real. El progreso de los turnos se registra
(Persae, Hunni) o Rex (Burgondi, Franci Salii, Ostrogothi, Vandali y Visigothi).
colocando el marcador de turno en el calendario impreso en el mapa.
Este lado del contador se usa cuando la Tribu en cuestión está en paz con
Roma (ver
Un punto de fuerza (PF) representa alrededor de 1.000 hombres. 4.2.2) o ha formado un Regnum (ver 4.5.3).

0.4 - Apilamiento Caso particular: use un marcador de Pax Romana cuando una de las cinco tribus cuyos
líderes están marcados como Rex en sus espaldas esté en paz con Roma.
No hay límite de apilamiento en ninguna de las zonas del mapa de
Ultimus Romanorum.
1.2.2 - Capacidad de movimiento
0.5 - Jugadores y campamentos

Todos los líderes tienen cuatro puntos de movimiento (PM). Esto no se muestra en los
Un jugador defiende los intereses de los dos imperios romanos y de sus aliados ( Foederati).
contadores.
Se le llama el "romano". El otro jugador defiende los intereses de los enemigos del
Imperio (bárbaros y usurpadores); el controla Foederati en rebelión y reinos 1.3 - Unidades de combate
independientes Regnum). En aras de la sencillez se le llama el "bárbaro". Es posible
Las unidades de combate están representadas por fichas con imágenes de soldados
que se requiera que los jugadores cambien de campamento durante el transcurso del
(infantería o caballería, que no tiene impacto en el juego) y factores numéricos. El frente
juego (ver 5.)
de estas fichas muestra los valores de combate de la unidad en su estado normal, el
reverso, el
valores reducidos de la unidad debilitada: puntos de fuerza (PF), calidad (QU), • Líderes: coloque a los líderes romanos que ingresan al juego (ver
bonificación táctica (BT). 3.3) y líderes no romanos que entren o regresen al juego (ver 4.2), de acuerdo
con las restricciones señaladas, en cualquier unidad de combate amiga;
1.3.1 - Identificación

El nombre de la unidad (para romanos) o el de la tribu a la que pertenece (para


• Levantamientos: el jugador Bárbaro puede jugar una (o varias) estratagemas de
no romanos), se indica en el estandarte.
Levantamiento, con el fin de llevar a la guerra a las Tribus Menores o Mayores,
Las unidades romanas también tienen un código que identifica su categoría: Limitanei además de las previamente designadas (ver 6.2);
(LI); Comitatenses (CO), Palatini (PA) Buccellarii (BU)

• Usurpación: el jugador Bárbaro puede jugar una (o varias) estratagemas de


Nota: A (B) indica que la mayoría de los guerreros de esta unidad eran de origen Usurpación (ver 6.2);
bárbaro.
• Pax Romana: Si, en este momento, ninguna Tribu no romana está en guerra con
Para comitatenses y limitanei (CO y LI), la pancarta de color indica su Roma, y no hay usurpación en curso, muévete directamente a la fase F, pero aún
diócesis de origen (ver 3.1.1, 3.2.1, y verifica la posible muerte del líder, como en la fase D.
3.2.2). Las unidades Palatini y buccellarii (PA y BU) no tienen un rótulo
distintivo (ver 3.2.3 y 3.2.4).
Caso particular: La muerte de un Augustus interrumpe inmediatamente la Pax
1.3.2 Capacidad de movimiento Romana (regrese al inicio de la fase D, pero no vuelva a probar la posible muerte
del líder).
Las unidades de combate tienen una capacidad de movimiento de 3 puntos de movimiento
(PM), a excepción de las unidades palatinas romanas y buccellarii (PA y BU), que tienen una Nota de diseño: La Pax Romana aquí representa una situación (muy rara en el 5 th
capacidad de movimiento de 4 PM. Esto no se muestra en los contadores. Siglo) en el que el imperio está en paz, sin usurpación, sin revuelta de Foederati y
sin guerras externas.

D - Administración

2. Secuencia de juego • Determine el número de Secuencias de Combate de Movimiento (SMC) de


este turno de juego: los jugadores suman el VS de los dos Roman Augustus
Un juego consta de un número fijo de turnos, según el escenario que se esté jugando. y lo dividen por dos (redondeando fracciones hacia arriba). Excepción: si solo
Un turno de juego se puede dividir de la siguiente manera: hay un Augustus en el juego, toma su VS sin dividir por dos.

A - Estratagemas A este valor se suma el VS más alto de los líderes (romanos o no


Todas las fichas de estratagemas disponibles se colocan en una taza (se enumeran y romanos) controlados por el jugador bárbaro (nota: un líder con Pax
describen en 6.); Romana boca arriba no se considera en el juego). El número final es el
número de SMC (fase E) este turno.
Cada uno de los dos jugadores roba una ficha de estratagema y mantiene su identidad en
secreto.
Ejemplo: En 463, los Augusto del jugador romano son Libio Severo en
B - Iniciativa el oeste (VS = 1) y León I en el este (VS = 3). El líder con mayor VS
El jugador romano tira 1d6. Si el resultado es menor que el CP del Augustus controlado por el jugador Bárbaro es Genseric (VS = 4). Habrá 2 + 4 =
más débil en el juego, él tiene la iniciativa y jugará primero en las fases C y 7 SMC.
E. Si no, el jugador Bárbaro tiene la iniciativa. Chris Milne 30/1/08 16:22
• Distribución de SMC: el número de SMC en cada turno se indica en la pista Comentarista: Solo puedo asumir que esto es incorrecto y que
debería haber 6 SMC en este ejemplo. SÍ
proporcionada, utilizando el marcador SMC. Si el número total de SMC este
Excepción: El jugador con la estrategia de Iniciativa puede anular y revertir el
turno es par, cada jugador recibe SMC igual al total dividido por dos. Si el
resultado a su favor, jugándolo ahora (ver 6.3).
número total de SMC este turno es impar, el jugador con la iniciativa recibe
Ejemplo: En 463, los Augusto del jugador romano son Libio Severo en el un SMC más que su oponente.
Oeste (CP = 1) y León I en el Este (CP = 4). El jugador romano saca un 3 en
1d6. Como este no es menor que el CP del Augustus más débil del juego, la
iniciativa pasa al Bárbaro. Ejemplo: En el ejemplo anterior, el jugador bárbaro tiene la
iniciativa. Recibe 4 SMC y el jugador romano 3 SMC.

Chris Milne 12/02/07 21:25


C - Geoestrategia
• Evento aleatorio: uno de los jugadores lanza el d6 y el d10 y suma los Comentarista: No funciona si el ejemplo anterior da como resultado

En el orden determinado en B (es decir, el jugador con iniciativa primero), los un total de 6 SMC, pero el principio es claro.
resultados. Consulte la Tabla de eventos para determinar el evento
jugadores resuelven sus operaciones geoestratégicas. Las posibles operaciones son resultante.
las siguientes:
• Designación de Patrices: el jugador romano puede, si lo desea, designar a • Marcadores y estratagemas: los contadores de estratagemas que un campamento no

Patrice y colocar el marcador apropiado en el líder elegido (las puede jugar se devuelven a la copa. Se avanza el marcador de turno;

restricciones y el número máximo de Patrices permitidos se indican en


3.5.1).
• Regrese a A. A menos que este fuera el giro final del escenario.
• Muerte de líder: se comprueba la eventual muerte de líderes en el juego y en
el mapa, individualmente para cada uno de ellos, según las dos Tablas de
entrada y muerte de líderes; 3. El imperio romano
• Refuerzos: aquellos refuerzos que se deben se colocan en el Esta sección describe las reglas específicas del imperio romano.
mapa.

E - Movimiento y combate 3.1 - El imperio


Los dos jugadores, en el orden de iniciativa determinado en B, alternan su 3.1.1 - Diócesis
movimiento y combate, según el límite de SMC determinado en D.
El imperio romano está dividido en dos partes independientes (occidental y
oriental) y en doce diócesis identificables por diferentes colores de límites (ver la
Cada SMC se reproduce de la siguiente manera:
leyenda del mapa): Hispaniae, Britanniae, Viennensis, Galliae, Italia, África y

• E.1 Movimiento: el jugador resuelve todo su movimiento, de acuerdo con las Pannoniae para el oeste; Moesiae, Thracia, Asia, Pontica y Oriens para el este.

limitaciones descritas en 3.4 (jugador romano) o 4.3 (jugador bárbaro) y 7 .;

Las zonas de cada diócesis están numeradas para facilitar su identificación.


• E.2 Combate: el jugador resuelve todos sus combates, de acuerdo con las
limitaciones descritas en 8. 3.1.2 - Ciudades, puertos y capitales imperiales

• E.3 Cálculo de SMC: el jugador reduce su SMC en uno en la pista Los pueblos, puertos y capitales imperiales están marcados en el mapa. Son
SMC. importantes para las reglas sobre Emperadores (ver 3.5) y Ajustes (ver 9.) Al

El jugador contrario entonces ejecuta su SMC (E1, E2 y E3) de la misma manera, y el principio hay seis capitales imperiales: Arelate, Mediolanum, Ravenna, Roma en

proceso se repite hasta que se hayan completado todos los SMC de este turno. el oeste; Constantinopolis y Antiochia en el este.

3.1.3 - Control de zonas, pueblos y capitales


Ejemplo: Volviendo al ejemplo del año 463 anterior, se resolverán 7 SMC en el
turno. El jugador bárbaro tiene la iniciativa y resuelve 4 SMC, su oponente 3. Los Cada zona dentro del Imperio (y, si hay una, la ciudad, puerto o capital imperial en
jugadores resuelven alternativamente cada SMC, comenzando por el jugador con esa zona) está controlada por defecto por el jugador romano, a menos que esté
iniciativa (aquí, el jugador bárbaro). ocupada por al menos una unidad (romana o no romana) del Bárbaro. jugador.

• Estratagemas: en cualquier momento de la fase E, cualquier jugador puede jugar una de sus
Caso particular: Rávena y Constantinopolis (ver 8.2.2)
fichas de estratagema, excepto en aquellos en los que el uso está limitado a otras fases (ver

6.) 3.2 - Unidades de combate romanas

F: saldo de la campaña 3.2.1 - Limitanei

Resuelva en el siguiente orden: Limitanei (LI) son las unidades de guardia fronteriza (a veces de mercenarios
bárbaros) que quizás nunca abandonen su diócesis original.
• Intercambio de campamentos: los dos jugadores intercambian sus campamentos, si se han

cumplido las condiciones en el turno (ver 5.);


3.2.2 - Comitatenses
• Capitales y puertos: controlar el control de las capitales del Regnum y de los
puertos. La posible disolución de un Regnum (ver Los Comitatenses (CO) son unidades regulares (a veces de mercenarios

4.5.3) y se determina el control de flotas (ver 3.4.2); bárbaros) que no pueden abandonar su diócesis original, desplazarse o salir del
Imperio a menos que acompañen a un Augusto, un César o un Usurpador (otro
• Puntos de victoria: compruebe las condiciones de victoria y los puntos de victoria (PV) tipo de líder es insuficiente y un Usurpador no les permitirá salir del Imperio).
recibidos se registran en la pista, utilizando los marcadores de cada bando (ver 10.)
Independientemente del tipo de líder al que acompañen, no pueden abandonar su
mitad original del Imperio y, si abandonan el Imperio, solo pueden ingresar a zonas

Nota: ciertos PV se registran al final del juego, no en la fase F (ver adyacentes a una zona en su mitad del Imperio.

10.1);

• Ajustes: resolver ajustes (ubicación de unidades, estado de las


tribus) (ver 9.);
Ejemplo: Una unidad de CO del imperio occidental nunca puede entrar en el imperio oriental; Un líder genérico solo puede cambiar de campamento cuando un Usurpador lo reagrupa
puede entrar en la zona de Alamani, pero no en la zona de Gepidae. (ver 3.6.3) o durante el redespliegue después de la eliminación.

3.2.3 - Palatini 3.3.2 - Colocación

Palatini (PA) forma los ejércitos móviles (a veces de mercenarios bárbaros) de Al comienzo de cada escenario, las unidades Limitanei se colocan en una o más zonas de
Augusto o Césares. Pueden moverse libremente dentro y fuera del Imperio, pero su diócesis (aquellas que coinciden con el color del estandarte de las unidades según
solo pueden dejar su mitad del Imperio (o moverse fuera del Imperio) si 1.3.1), según lo desee el jugador controlador y sujeto a las restricciones a continuación.
acompañan a un Augusto o un César (un Usurpador u otro líder es insuficiente).
Las otras restricciones al movimiento fuera del Imperio que se aplican a CO no
Las unidades Comitatenses se colocan en una o más zonas de su diócesis (aquellas que
se aplican a Palatini, ya que no tienen diócesis original.
coinciden con el color del estandarte de las unidades según

1.3.1), según lo desee el jugador controlador y sujeto a las restricciones a continuación,


a menos que el escenario indique lo contrario.
3.2.4 - Buccellarii
Las unidades Palatini se colocan como se muestra en la Mesa de despliegue de la unidad

Buccellarii (BU) forman los guardias personales de Augusto, Césares u otros Palatini, a menos que el escenario indique lo contrario.
líderes romanos históricos. Siempre deben apilarse con su líder asignado cuando
Las unidades de Buccellarii se colocan según lo determinado en el escenario o según 3.2.4.
usen la estratagema Buccellarii (ver
6.1) o en la nominación de un César, y se retiran con él (anote su asignación en una
hoja de papel). Las unidades BU pueden moverse libremente por todo y fuera del 3.4 - Movimiento romano
Imperio con su líder. Los PF de una unidad BU están determinados por el CC del
3.4.1 - Movimiento de tierras
líder que los comanda: un CC de 1-4 proporciona a una unidad BU 2 PF; un CC de
5-6 proporciona una unidad BU con 3 PF; un CC de 7-8 proporciona una unidad BU En cada fase E.1 de un SMC (ver 2.), el líder y las unidades de combate pueden
con 4 PF. Un líder con un CC de 0 no puede comandar unidades BU. moverse dentro de las siguientes limitaciones:

- Los líderes pueden moverse solos dentro de cualquier zona del mapa hasta el límite de su PM;

3.3 - Entrada y configuración del juego


Nota: un líder romano puede moverse por los imperios occidental u
3.3.1 - Entrada al juego oriental, sin importar a qué mitad del Imperio pertenezca (contra color).

Líderes históricos: Ciertos líderes romanos representan a personajes históricos. Su


nombre siempre se muestra en el mostrador. los - Un líder que se encuentra en la misma zona que las unidades de combate amigas puede
Entrada de líder romano y mesa de la muerte determina la entrada y posible muerte de moverse, acompañado de hasta su número de unidades CC, hasta el límite de su PM. Los

estos líderes históricos. Los escenarios muestran el momento en el que ingresan al líderes y las unidades de combate deben permanecer juntos (los mismos puntos de inicio y
finalización); aunque es posible dejar unidades en ruta, el líder no puede moverse más allá de la
juego.
última unidad que lo acompaña;

Líderes genéricos: Los líderes genéricos representan a los titulares con


importantes funciones militares (magister, comes o dux). Solo su título aparece en
su mostrador. - Una unidad de combate sin un líder no puede mover más de una zona en la fase E.1,
incluso si el costo de ese movimiento es menos de 1 PM;
Cada líder genérico se coloca sistemáticamente, al inicio de cada escenario,
en las diócesis indicadas en el Tabla de despliegue de líder romano genérico. No
aparecen en el Mesa de Entrada y Muerte del Líder Romano. Si resultan - Las unidades limitanei, comitatenses, palatinas y buccellarii deben respetar las
restricciones a su movimiento indicadas en 3.2;
eliminados, se colocan en su zona original en la Fase D del turno siguiente. Si
esa zona está controlada por unidades no romanas del jugador Bárbaro, se
- Las unidades romanas CO, PA y BU no pueden entrar en zonas de origen de tribus no
colocan en cualquier otra zona libre de su diócesis original. Si eso no es
romanas, a menos que esas tribus estén en guerra con Roma y las unidades acompañen a
posible, se eliminan permanentemente. un Augusto o un César (un Usurpador u otro líder es insuficiente). Las unidades LI nunca
pueden entrar en una zona fuera del Imperio Romano.

Comentario: Tenga cuidado, es posible que un líder genérico eliminado


3.4.2 - Control de flota y movimiento naval
reaparezca en una zona controlada por unidades romanas del jugador Bárbaro y,
por lo tanto, quede bajo su control. El jugador romano tiene dos flotas, una para el oeste ( classis occidentalis, basado en
Carthago) y uno para el oeste ( clasis orientalis, basado en Constantinopla), como se muestra
Un líder genérico no puede ser nombrado César, Usurpador o Augusto.
en sus contadores. Cualquiera de los jugadores también puede obtener otra flota mediante
una estratagema (ver 6.3).
Nota: las instrucciones del escenario pueden anular estas reglas. No puede haber más de un César por cada mitad del Imperio (oeste y este) en
cualquier momento. Por lo tanto, nunca puede haber más de dos Césares en el
El control de las flotas se determina en la fase F y sigue siendo válido durante todo el
juego.
turno siguiente: las flotas son controladas por el jugador que controla su puerto base.
Caso particular: si un líder foederati no romano es César y su tribu se rebela (ver
4.5.1), por cualquier motivo, pierde inmediatamente su título de César (quitar el
Estas flotas pueden usarse una vez para mover líderes y unidades de combate romanas.
marcador).
Cada flota puede mover dos unidades de combate y cualquier número de líderes. Las
flotas no pueden salir del Internum Mare y del Pontus Euxinus, es decir, no pueden entrar 3.5.2 - Sucesión
en Mare Oceanus, Britannicum Mare o Germanicum Mare. Las flotas solo pueden
Sucesión de un Augusto tras una usurpación exitosa
moverse a zonas navales y zonas que contengan un puerto.

Cuando un Augustus (oriental u occidental) muere después de una usurpación exitosa (ver
Consulte también 9.2 para conocer los ajustes de fin de giro.
3.6.4), el Usurpador se convierte en Augustus en su lugar y los dos jugadores cambian de
Procedimiento: una flota puede transportar líderes y unidades de combate que inicien el campamento (ver 5.).
SMC actual en su zona de origen. Una flota puede mover una zona naval por SMC y las
Sucesión de un Augusto por muerte natural
unidades y / o líderes que está transportando pueden desembarcar en cualquier zona
terrestre adyacente a la zona naval ocupada por la flota. El sucesor de un Augusto occidental se convierte automáticamente en Augusto a su
vez (lo mismo para Augusto oriental). Un Augusto occidental nunca puede convertirse
en Augusto oriental (y viceversa).
Ejemplo: Genseric está en el campamento de los bárbaros. Durante el primer SMC
Barbarian del año 455, Genseric y las dos unidades Vandal se encuentran en la zona Cuando un Augustus muere de otra manera que no sea a través de un combate contra un
Africa 4, que contiene el puerto de Carthago. El jugador bárbaro también controla el classis Usurpador (como resultado de tirar un dado en el Mesa de Entrada y Muerte del Líder
occidentalis de Carthago. En este primer SMC, la flota transporta a Genseric y las dos Romano, asesinato, o batalla contra alguien que no sea un Usurpador), su sucesor se
unidades, moviendo una zona naval al Mare Internum Occidentalis. Genseric y las dos determina, en orden de prioridad, de la siguiente manera:
unidades desembarcan en la zona Italie 4. No pueden moverse hasta el próximo
SMC. Durante el tercer SMC bárbaro, Genseric y las dos unidades pueden hacer su
Un líder romano de origen bárbaro (B en el mostrador) nunca puede convertirse
movimiento terrestre, en este ejemplo a Roma (Italia 5), la flota regresa a Carthago
en Augusto.
(moviendo una zona de mar abierto a Carthago).
1 / Si el jugador romano tiene al menos un líder histórico de la casa de
Teodosio (T en el mostrador) en la parte relevante del Imperio (oeste o
este), elige uno de ellos como un nuevo Augusto y le coloca el marcador
apropiado;
3.5 - El Emperador
2 / Si el jugador romano no tiene un líder histórico de la casa de Teodosio
3.5.1 - Augusto y Césares
(T en el mostrador) en la parte relevante del Imperio (oeste o este), elige
Augusto un nuevo Augusto de entre los líderes históricos en juego y lugares. sobre
él el marcador apropiado.
El emperador occidental se llama Augustus Occidentalis, y el emperador oriental se
llama Augustus Orientalis. Los dos Augustus se identifican colocando los marcadores
correspondientes. Caso particular para el oeste: el Augustus Orientalis tiene primacía sobre
el Imperio y el acceso al trono del Imperio occidental está sujeto a su
No puede haber mas de uno Augusto Occidentalis y uno
aprobación. Por lo tanto, el jugador romano elige un líder romano histórico
Augustus Orientalis en cualquier momento. Por lo tanto, es posible que nunca haya más de
del oeste y tira 1d6. Si el resultado es menor o igual al PC del líder, o al
dos Augustus en el juego.
PC del César de Occidente (si es mejor), el candidato es aceptado y se
Siempre debe haber al menos un Augustus en el juego, de lo contrario, el juego convierte en Augustus Occidentalis. Si el resultado es mayor que el PC del
termina inmediatamente en una derrota romana. candidato, se convierte en Usurpador. La usurpación es automáticamente
válida y procede como en 3.6.3. Luego, se elige a otro líder de entre los
Césares
líderes históricos del Imperio oriental para convertirse en Augustus
Durante la Fase D de cada turno, el jugador romano puede nombrar uno o más Occidentalis y debe ir a luchar contra el Usurpador. Este líder tiene
Césares de entre los líderes históricos en su campamento (esto puede incluir un derecho a comandar unidades de AP desde el este y puede llevarlas al
líder Foederati no romano - ver oeste.
4.5.1). Para hacer esto, el jugador romano debe tener un Augusto en esa parte del
Imperio (oeste o este) donde se puede encontrar al líder que se convertirá en
César. Una vez nombrado, el líder recibe un marcador César y una guardia de
Buccellarii (si aún no tiene uno y si es un líder romano; ver 3.2.4).
3 / Si el jugador romano no tiene un líder elegible en la parte relevante del
Imperio, elige un nuevo Augusto de entre los líderes históricos en juego en
la otra parte del Imperio y
coloca el marcador correspondiente. Un líder oriental histórico siempre puede Una vez que la usurpación es válida, el jugador bárbaro debe comenzar una guerra civil
convertirse en Augustus Occidentalis (y viceversa); tratando de reclutar líderes y unidades de combate para su causa.

4 / Si el jugador romano no tiene un líder elegible, no hay sucesor hasta que un


líder elegible entre en juego. El jugador bárbaro puede aplicar, una vez, los Procedimiento
efectos de la estratagema Rex (ver
A / Todas las unidades de combate y líderes, incluidos los Foederati, en la misma zona que
6.2), como si tuviera uno para jugar, siempre que un Augustus no pueda ser reemplazado
el Usurpador se unen inmediatamente al campamento del jugador Bárbaro. Las fichas de líder
inmediatamente.
se voltean a su lado inverso (cambio de campamento), las unidades de combate se colocan
Excepción a las reglas de sucesión: la sucesión de Honorio debajo de uno de estos, bajo su control. Las unidades romanas que se unen al Usurpador y
que posteriormente se quedan solas en una zona reciben un marcador de Guerre Civile para
mostrar su lealtad.
Si Honorio muere antes del 424, proceda como en 2 /.

Si Honorio muere en 424 o después, el jugador Bárbaro designa un Usurpador en el


Nota: para indicar que se ha unido al Usurpador, un líder romano se voltea a
oeste. Esta usurpación es automáticamente válida y procede como en 3.6.3.
su reverso, un líder Foederati recibe un marcador de Guerre Civile.
Valentinein III se coloca en Constantinopolis y el jugador romano recibe una
estratagema de Augusta Occidentalis además de la estratagema que ha dibujado
este turno. Se nombra a un líder oriental histórico para escoltar al emperador infantil B / El usurpador tira 1d6 por cada uno de los líderes romanos o foederati
y derrotar al usurpador. Puede traer unidades PA del este al oeste, así como la presentes en la diócesis donde se encuentra. Si el resultado es mayor o igual al
unidad Placidi Felices (un refuerzo que se muestra en la Tabla de despliegue CP del líder en cuestión, se une al campamento del Usurpador con todas las
Palatini), incluso si no es un César (una excepción a la regla 3.2.3). En la fase F del unidades de combate de su zona. Si no, permanece leal al Augusto de la parte
turno que marca el final de la guerra civil (sea cual sea el resultado), este líder y las relevante del Imperio.
unidades de la AP que lo acompañaron se reasignan automáticamente a
Constantinopolis (excepto la unidad Placidi Felices).
C / El Usurpador elige una diócesis en la misma mitad del Imperio que tiene al menos
una zona adyacente a la diócesis donde se encuentra. Una diócesis puede estar
adyacente a otra a través de un estrecho. Britanniae es, por ejemplo, adyacente a
Galliae.
3.6 - Usurpación y guerra civil
Luego lanza 1d10. Si el resultado es inferior al CP del Usurpador, puede
3.6.1 - Usurpador proceder como en B /, con todos los líderes romanos o foederati de la
diócesis elegida.
Un usurpador es un líder romano histórico, elegido por el jugador bárbaro para
intentar la usurpación y llevar a cabo una guerra civil. Para identificarlo, use un D / Siempre que el Usurpador entre en una zona en la que se encuentren una o
marcador Usurpateur. Nunca puede haber más de tres usurpadores a la vez en el más unidades de combate romanas o foederati sin un líder y opuestas a su causa,
mapa. puede intentar reunirlas a su causa. Durante la fase de movimiento (E1), tira 1d6. Si
el resultado es menor o igual a su CP, o al mejor CP de los líderes en la zona que
3.6.2 - Validación de una usurpación
sigue su causa (si no está allí en persona), la unidad (o la pila) cambia de
Primero se debe validar un intento de usurpación. Este intento solo puede ocurrir campamento y se coloca debajo de uno. de las fichas de líder usurpador en esa
mediante el uso de una de las estratagemas de usurpación. El jugador bárbaro zona. El movimiento puede continuar, dentro del límite de PM disponible, y la unidad
elige un líder histórico en cualquier zona donde no esté presente Augustus. En tal recién convertida puede moverse con el líder. Si no tiene éxito, el movimiento debe
caso, el intento de usurpación se valida mediante una serie de tiradas, como se cesar y el usurpador (o el líder que sigue su causa) debe luchar contra la unidad (o la
describe en la estratagema utilizada (ver 6.2). Una vez que el intento de pila) en la fase E.2, ya que este último ha permanecido leal.
Usurpación ha sido validado, la ficha del líder elegido se voltea a su reverso y se
le da un marcador de Usurpador. La usurpación es válida solo en la mitad del
imperio en la que está presente el líder elegido (oeste o este, no ambos a la vez).
Si el intento de usurpación no se valida, el líder elegido permanece boca arriba y
Si el Usurpador o uno de sus líderes entra en una zona en la que hay unidades
bajo el control del jugador romano.
romanas amigas de su causa, no luchan contra esas unidades y pueden llevarse esas
unidades con ellos.

Comentario: las fases B y C solo se resuelven una vez, al principio


de la Usurpación. Para las Fases B y C, si hay más de un líder en una zona sujeta al
Nota de diseño: La validación corresponde a la proclamación pública de la
procedimiento, cuya fidelidad está en duda, resuelva la prueba solo para el líder con el
usurpación. Se puede considerar que una validación fallida nunca se ha
CP más alto (o uno de aquellos con el CP más alto, si es igual ). Si se une al
declarado y, por lo tanto, el líder
Usurpador, todos los demás líderes y unidades de combate de esa zona también se
no arriesga su vida. Sin embargo, una vez validado, está de espaldas a la pared y es
unirán.
"victoria o muerte".

3.6.3 - Guerra civil


3.6.4 - Usurpación exitosa
Una usurpación tiene éxito (y los dos jugadores cambian de campamento en la la cara en la que se coloca en el mapa (anverso para el romano y reverso para el bárbaro).
fase A del siguiente turno) si: Los líderes pueden cambiar de campamento después de una usurpación (ver 3.6.4).

A / Durante la Fase F de cualquier turno de juego, un líder romano y al menos una


unidad de combate romana, controlada por el jugador bárbaro, ocupa las zonas que Nota: los otros efectos de un cambio de campamento se enumeran en 5.

contienen las ciudades de Ravenna y Roma (Usurpación en el oeste) o la que contiene


3.7.2 - Control de unidades de combate

Constantinopolis (Usurpación en el este); Las unidades de combate romanas son controladas por el jugador romano, a menos que
hayan sido reunidas por la causa de un Usurpador, o si durante un ajuste son devueltas
B / No Augustus se ha refugiado en las zonas de Rávena o
a un área controlada por el Bárbaro (ver 3.6.3 y 9.3).
Constantinopolis (ver 8.2.2);

C / El Augusto de la mitad relevante del Imperio es derrotado en una batalla en


Las unidades foederati están controladas por el jugador romano a menos que hayan sido
la que participó directamente (ver 8.5);
reunidas para la causa de un usurpador (ver 3.6.3).
D / El Augusto de la mitad relevante del Imperio es asesinado
Se pueden encontrar unidades de una tribu en campamentos opuestos.
durante una guerra civil.
Ejemplo: en 407, Constantino III comienza una usurpación en Britanniae 2 y
Usurpación fallida
aterriza en Galliae 1. Los Franci Salii Foederati sin su líder se unen a la causa en
Si el Usurpador muere (en batalla o por asesinato), todos los demás líderes que Galliae 1 y quedan bajo el control del jugador Bárbaro, excepto una unidad en
participan en la Usurpación, junto con las unidades bajo su control, "regresan al Galliae 5 apilada. con unidades y un líder fiel a los Augustus. Esta unidad de
redil" y se vuelven leales al Augusto legítimo (devuelva las fichas de líder a su Franci ahora podría luchar contra sus compatriotas en el campo del usurpador.
lados delanteros y quitar los marcadores de Guerre Civile). Pero, si es eliminada, esta unidad se volverá a desplegar en un área que
contenga otra unidad de su tribu y luego quedará bajo el control del jugador
Bárbaro.
3.6.5 - Doble usurpación

No es posible tener dos Usurpaciones al mismo tiempo en la misma parte


Excepción: las unidades que reciben un marcador de Guerre Civile (ver 3.6.3) permanecen en
del Imperio (oeste o este). Nunca es posible tener más de dos intentos de
el campamento Bárbaro hasta el final de la guerra civil o su eliminación.
usurpación en curso.

Si el jugador Bárbaro logra al mismo tiempo tener dos intentos de Usurpación en curso
(el máximo permitido), cada Usurpador puede intentar reunir líderes y unidades de
combate para sí mismo, como se describe anteriormente en el proceso de Guerra Civil 4. Tribus no romanas
en 3.6.3.
Esta sección describe las reglas específicas de las tribus no romanas.
Los dos Usurpadores no pueden luchar como uno solo, ni intercambiar unidades de combate
cuando están apilados en la misma zona, ya que cada uno debe permanecer en su mitad del
Imperio.
4.1 - Tribus y zonas de origen

Las tribus no romanas se dividen en Tribus Menores, que no tienen fichas de líder (por
Se resuelve el éxito de cada una de las Usurpaciones
independientemente en la mitad relevante del Imperio. El cambio de campamento ejemplo, Pictes), y Tribus Mayores, que tienen al menos un líder histórico (por ejemplo,

como resultado de una usurpación exitosa ocurre en la primera usurpación Visigothi).

exitosa. El segundo usurpador quedará bajo el control del nuevo jugador bárbaro Ciertas tribus pueden ser menores y luego convertirse en mayores (mediante la llegada de un
y, si tiene éxito en su intento de usurpación, forzará otro cambio de campamento. líder, como se muestra en la Tabla de entrada y muerte del líder bárbaro), por ejemplo,
Franci Salii.

3.6.6 - Vuelo de un Augusto Cada tribu tiene una o más áreas de origen (áreas del mapa marcadas con su

Si en la fase F de un turno de juego, el Augusto occidental no está en una diócesis nombre) fuera del Imperio.

occidental o el Augusto oriental no está en una diócesis oriental, el jugador Bárbaro


Excepción: Visigothi, Franci Salii y Ghassanides, que ya son Foederati y
puede tomar una estratagema, ya sea Usurpación en el Oeste o Usurpación en el se encuentran dentro del Imperio Romano al comienzo del juego. No
Este (solo una a menos que ambos Augustus no estén en su mitad del Imperio), en tienen zonas de origen fuera del Imperio.
la fase A del turno siguiente, además de la estratagema extraída al azar.

4.2 - Situación y ubicación de la guerra

4.2.1 - Líderes no romanos


3.7 - Control
Todos los líderes históricos no romanos llevan el nombre de un líder que vivió
3.7.1 - Control de líderes en este período, y se resumen en el Entrada de líder bárbaro y mesa de

El campamento al que pertenece cada líder romano en el montaje se muestra en las


muerte. Los líderes bárbaros genéricos solo llevan el nombre de su tribu y no

instrucciones de montaje del escenario y se identifica en aparecen en ese


mesa. Permanecen en juego durante todo el juego. Si son eliminados después de Ejemplo: Un líder Persae solo puede moverse con unidades Persae, no puede moverse con
una batalla o asesinato, regresan al juego en la Fase C del siguiente turno, unidades Iberia. No confunda una Tribu, identificada por su nombre, con una Nacionalidad,
apilados con cualquier unidad de combate de su Tribu. identificada por color.

- Una unidad de combate solitaria (sin un líder) solo puede mover un área en la fase
E.1 de un SMC (incluso si el costo de ese movimiento es más de 1 PM);
4.2.2 - Colocación

Las unidades de combate de las tribus menores no se colocan en el mapa hasta que declaran la

guerra a Roma. - Las unidades y líderes no romanos no pueden abandonar su (s) área (s) de origen (áreas
que llevan el nombre de su Tribu) a menos que su Tribu esté en guerra con Roma (ver 4.2.2);
Las unidades de combate y los líderes de las tribus principales siempre se colocan en el
mapa, pero no pueden abandonar sus áreas de origen hasta que declaren la guerra a Roma.
Sus líderes se colocan en el lateral que muestra Pax Romana. Para los Burgondi, Franci Salii, - Las unidades y líderes no romanos no pueden entrar en el área (s) de origen de otra
Tribu, a menos que también estén en guerra con Roma o si no hay unidades en el
Ostrogothi, Vandali o Visigothi, coloque los líderes boca arriba con un marcador de Pax
área.
Romana.

Las unidades de combate de una Tribu Mayor que se convierten en Foederati se liberan Ejemplo: los Burgondi no pueden entrar en el área de Alamani, a menos que los Alamani
de sus limitaciones con respecto a sus áreas de origen (ver 4.5 y 9.4). también estén en guerra con Roma.

Pueden entrar en áreas que no llevan el nombre de una tribu.


4.2.3 - Declaración de guerra
Ejemplo: Una unidad Mauri puede ingresar al área inmediatamente al oeste de su área
La declaración de guerra por tribus no romanas ocurre de la siguiente manera: de origen.

Durante la Fase C del turno de juego, jugando una Estratagema de Levantamiento (ver 6.2). Las Excepción: Los hunni pueden moverse a través de áreas de origen de tribus que no están en
unidades de Tribus Menores que declaran la guerra se colocan inmediatamente en sus áreas de guerra con Roma, pero no pueden detenerse en ellas.
origen. Los líderes de las principales tribus que declaran la guerra pierden el marcador de Pax
- Las unidades y líderes no romanos no pueden entrar en un área a más de cinco áreas
Romana o se voltean hacia el frente. Las unidades de combate de Tribus Menores y Mayores en
de una de sus áreas de origen, hasta que sean Foederati o Foederati en rebelión. Si se
guerra con Roma siempre pueden ingresar al Imperio Romano. les obliga a retirarse más allá de este límite, son eliminados;

4.2.4 - Apilamiento
- Los líderes no romanos no pueden moverse solos (es decir, sin al menos una unidad
acompañante) dentro de las fronteras del imperio romano.
Un jugador puede apilar unidades y líderes de diferentes Tribus o nacionalidades en
la misma área, excepto:

1 / Traco-Frigios, Hamitas-Semitas o Persae (del grupo iraní) con 4.4 - Control


Germains, Celtes, Hunni o Alani (del grupo iraní).
4.4.1 - Control de tribus no romanas

El control se comprueba en la fase F de cada turno para el turno siguiente y sigue siendo
2 / Germains con Picti o Scoti.
válido durante todo el turno. El jugador romano controla las unidades de todas las tribus,
Ejemplo: es posible apilar Franci, Visigothi, Hunni y Alani en la misma con sus líderes, que son foederati (ver 4.5.2).
área. No es posible apilar Persae y Visigothi con Alani.

El jugador Bárbaro controla las unidades de todas las Tribus que no son Foederati (es
Es posible apilar unidades de combate y líderes no romanos con unidades de combate y decir, en paz, en guerra con Roma, Foederati en rebelión (ver 4.5.2) o que han formado
líderes romanos si están en el mismo campamento (romanos o bárbaros). Por ejemplo, un Regnum (ver 4.5.3).
es posible apilar unidades romanas del Augusto occidental con Visigothi Foederati ya
4.4.2 - Armenia
que ambos pertenecen al campamento romano (ver 4.4).
Armenia es la única tribu no romana que puede ser controlada por el jugador romano. Las
unidades armenias pueden usarse para luchar contra unidades romanas o no romanas en el
4.3 - Movimiento
campo contrario. Chris Milne 17/12/07 22:16
- Los líderes pueden ascender a su PM; Comentarista: Probablemente distintas de las tribus Foederati.
Armenia nunca declara la guerra a Roma según las reglas de 4.2.3.
- Un líder en la misma área que las unidades de combate de su Tribu puede moverse,
La unidad armenia se coloca permanentemente en el mapa. Se puede colocar en la misma
acompañado por un número de unidades hasta su CC, hasta el más bajo de su PM. Los
líderes y las unidades de combate deben moverse juntos de un área a otra, aunque zona que las unidades romanas (sin restricción). Las unidades romanas pueden entrar en
está permitido dejar unidades en ruta; sin embargo, una unidad siempre debe Armenia sin restricciones distintas de las especificadas en 3.2.
permanecer con el líder;

La unidad armenia no puede abandonar el área de Armenia a menos que las tribus
Iberia o Persae estén en guerra con Roma, en cuyo caso
puede trasladarse a un área adyacente a Armenia. Si la unidad armenia debe retirarse Regnum siempre está controlado por el jugador bárbaro y está permanentemente en
después del combate a un área que no es adyacente a Armenia, se elimina guerra con Roma.
automáticamente. Una unidad armenia eliminada, cuando es necesario, regresa al
El Regnum siempre debe tener mayúscula. Todas las demás áreas ocupadas por esa
juego en la Fase de Ajustes (ver 9.), a menos que una o más unidades Persae ocupen
Tribu forman el territorio del Regnum. Si, durante la Fase F de un turno, la capital está
el área de Armenia.
ocupada por unidades controladas por el jugador romano, pero la Tribu ocupa otra
área que contiene una ciudad con al menos una unidad y un líder, esta otra ciudad se
4.5 - Foederati y Regnum convierte automáticamente en la nueva capital (mueva el marcador); si no hay otra
ciudad disponible, el Regnum se disuelve y la gente vuelve a ser una Tribu federada
4.5.1 - Foederati
en rebelión.
Cuando todas las unidades de una Tribu Mayor o Menor están dentro del Imperio, esa Tribu
puede ser federada usando la Estratagema del Tratado de la Federación. Pon el marcador
Sin embargo, las unidades romanas presentes en una diócesis que contiene uno o más
Foederati en una de las unidades de la Tribu.
Regnums permanecen bajo el control del jugador romano.

Los foederati son controlados por el jugador romano, excepto en ciertos casos, durante
Ejemplo: en 476 los Franci Salii con Clovis como rey ocupan Lutecia y Treveri. Las
una usurpación (ver 3.6.3). Las unidades foederati pueden ser comandadas por sus
unidades LI todavía presentes en Galliae 4 permanecen bajo el control del jugador
líderes o por Roman Augustus o Caesars. En ningún caso podrán abandonar el
romano y pueden ser reconstruidas si son eliminadas.
Imperio.

Las unidades de una tribu federada pueden luchar contra otras unidades tribales no romanas o
Nota de diseño: Los foederati, tanto al servicio de Roma como en rebelión, siempre
unidades romanas en una guerra civil.
fueron nómadas, y muchos de los ejércitos marcharon sin una base territorial fija. Sin
Un líder histórico de una Tribu federada puede convertirse en César pero no recibe embargo, cuando un líder bárbaro decidió crear un verdadero estado, en la línea de
ningún buccellarii. Puede comandar unidades romanas, pero debe permanecer apilado una administración romana, el nomadismo no era una posibilidad. Cuando se le
con al menos una unidad de su Tribu. daba importancia a una capital, su caída eventualmente marcaría el fin del reino.

4.5.2 - Foederati en rebelión

Una Tribu federada puede rebelarse siguiendo el uso de una Estratagema de


Levantamiento. Inmediatamente queda bajo el control del jugador bárbaro. 5. Cambio de campamento

Esto ocurrirá en la Fase F luego de una usurpación exitosa contra el


Si las unidades de una Tribu federada en rebelión están en la misma área que las unidades Augusto occidental o oriental (ver 3.6.4):
controladas por el jugador romano, deben luchar en la siguiente fase E.2 hasta al menos un
Procedimiento
resultado de evasión (ver 8.2).

Si una Tribu federada en revuelta es derrotada (es decir, cuando todas sus unidades
- El jugador romano se convierte en jugador bárbaro y viceversa;

son eliminadas en cualquier momento), vuelven a ser Foederati en la Fase de Ajustes


(ver 9.4). - El usurpador exitoso se convierte en Augusto (oriental u occidental). Dale
el marcador de idoina y ponlo boca arriba;
4.5.3 - Regnum Chris Milne 30/1/08 16:28
- Después de una usurpación exitosa contra el jugador romano, todos los líderes Comentarista: No estoy seguro de a qué marcador se refiere. Adaptado"
Solo los Burgondi, Franci Salii, Ostrogothi, Vandali o Visigothi pueden
romanos boca abajo y todos los líderes de Foederati con un marcador de Guerre
formar un Regnum (reino). Para que esto suceda, se deben cumplir las
Civile en la misma mitad del imperio se ponen boca arriba o se quita el marcador,
siguientes condiciones: para mostrar que están ahora en el campamento del nuevo jugador romano, junto con
las unidades apiladas con ellos;
- Son una Tribu federada en rebelión;

- Ocupan al menos un área que contiene una ciudad con un líder y una unidad de
combate;
- Los líderes del ex jugador romano permanecen boca arriba y quedan bajo el
control del nuevo jugador romano, junto con las unidades apiladas con ellos;
- La estratagema del rey se juega como se describe en 6.2.

El jugador bárbaro elige a uno de los líderes de la ciudad para que se convierta en
- Si se lleva a cabo una segunda usurpación en la otra mitad del Imperio, todos los
rey y gira su contador para mostrarlo. Coloca un marcador de Capitale en la ciudad
líderes romanos boca abajo y todos los líderes de Foederati con un marcador de
controlada, que se convertirá en la capital del reino.
Guerre Civile en esa (otra) mitad del imperio están ahora bajo el control del nuevo
jugador romano y permanecer boca abajo o mantener su marcador. (Nota: si esta
usurpación tiene éxito, resultará en otro cambio de campamento;
Si el líder Rey es eliminado, el jugador Bárbaro elige inmediatamente a otro líder de
la misma Tribu para que sea su sucesor, quien automáticamente se convierte en
Rey en su turno. A
- Las unidades romanas con un marcador de Guerre Civile que no están apiladas drm a cualquier usurpación en el este. Provoca el éxito automático de un Concilio
con un líder ahora están controladas por el jugador romano en la parte del Imperio Ecuménico. Cuando se juega esta estratagema, solo se aplica uno de los efectos
donde ocurrió la usurpación exitosa (quitar el marcador), o quedan bajo el control
anteriores, a elección del jugador romano.
del jugador bárbaro en la otra mitad. (deje el marcador);

Nota de diseño: Ésta es la estratagema que todo canta para el jugador romano.
- Las tribus no romanas que no participaron en la guerra civil están Refleja la influencia política y la energía de las madres, hermanas y esposas de
controladas por el jugador romano o bárbaro, según las reglas para controlar
esas tribus (ver 4.4.1); los emperadores del siglo V como Eudoxia, Aelia Eudozia o Pulcheria.

- Los PV de los dos lados se intercambian en la pista. (Ejemplo: el Augusta Occidentalis (C o E): Esta estratagema automáticamente le da al jugador
jugador romano tiene 32 PV y el jugador bárbaro 24 PV antes del romano la iniciativa; anula la estratagema de la Iniciativa. También otorga un drm de +1
cambio de campo. Después, el jugador romano tiene 24 PV y el
jugador bárbaro 32 PV). a la tirada de salvaguardia por cualquier intento de asesinar al Emperador occidental, y
un drm de -1 a cualquier usurpación en el oeste. Cuando se juega esta estratagema,
solo se aplica uno de los efectos anteriores, a elección del jugador romano.

6. Estratagemas

Todas las fichas de Estratagema disponibles se colocan en una taza y cada jugador roba Nota de diseño: Este es el bromista del jugador romano. Refleja la influencia
una en la Fase A de cada turno. Las estratagemas romanas (ver 6.1) solo pueden ser política y la energía de las madres, hermanas y esposas de los emperadores del
usadas por el jugador romano, y las estratagemas bárbaras (ver 6.2) solo pueden ser siglo V como Galla Placida u Honoria.
usadas por el jugador bárbaro. Ambos jugadores pueden usar estratagemas mixtas (ver
6.3).
Papa (F): El jugador bárbaro no puntúa PV por ocupar el área que contiene
Las estratagemas se devuelven a la copa cuando se juegan, o en la Fase F si no son Roma. Una vez jugado, retira esta ficha de estratagema del juego.
utilizables (es decir, el jugador romano devuelve las estratagemas bárbaras y viceversa).

Nota de diseño: El Vicario de Roma (el Papa) pudo, a través de su influencia


Se puede jugar una Estratagema utilizable durante el turno en el que se roba o se puede moral y política, limitar el saqueo de Roma por parte de visigodos y vándalos.
guardar para usar en un turno futuro. No hay límite para la cantidad de estratagemas jugadas
en un turno, pero un jugador no puede tener más de cinco fichas de estratagema en reserva.
Buccellarii (E): Se asigna una unidad de buccellarii a un líder romano histórico
Si es necesario, debe descartar uno en la Fase F para mantener este límite.
elegido por el jugador romano. Los PF de la unidad de buccellarii están determinados
por el CC del líder elegido: CC de 1 a 4 permite una unidad buccellarii con 2 PF; CC

Las estratagemas se enumeran a continuación. Una letra entre paréntesis indica la de 5 o 6 permite una unidad buccellarii de 3 PF; un CC de 7 u 8 permite una unidad

Fase en la que se puede jugar la Estratagema. Si se puede jugar en la Fase E, se buccellarii de 4 PF. A un líder con un CC cero no se le puede asignar una unidad

puede jugar en cualquier momento de esa Fase, incluido un SMC del otro jugador, con buccellarii.

efecto inmediato.

6.2 - Estratagemas bárbaras

6.1 - Estratagemas romanas


Usurpación occidental (C): El jugador bárbaro puede intentar una usurpación

Tratado de Federación Menor (E): Esta estratagema permite la federación inmediata de utilizando un líder romano occidental de su elección. Tira 1d6; el intento tiene éxito

una Tribu menor a elección del jugador, siempre que todas las unidades del juego estén sólo si el resultado es menor o igual que el CP del líder elegido. Si el usurpador es

dentro de los límites del imperio. Coloca un marcador Foederati en una de las unidades de un César, hay una bonificación de +1 a la tirada. Si el usurpador es un líder romano

la Tribu. Excepción: los Bagaudes nunca pueden estar federados. de origen bárbaro, el jugador bárbaro elige un líder romano con un CP de 1 o 2 que
se convertirá en Augusto si la usurpación tiene éxito, pero es el CP del usurpador
(es decir, el líder romano de origen bárbaro) que se utiliza en la prueba. Proceda
Tratado de la Federación Mayor (E): Como arriba, pero con una tribu importante. Coloca un inmediatamente como se muestra en 3.6.3.
marcador Foederati sobre uno de los líderes de la Tribu. Excepción: los Hunni y Persae nunca
pueden estar federados.

Homenaje (E): El jugador romano elige una Tribu que está en guerra con Roma o Usurpación oriental (C): Como arriba pero en el este.
una Tribu federada en rebelión. Ahora están en paz o no se rebelan. Esto le cuesta
al jugador romano 1 PV para una Tribu menor y 3 PV para una Tribu mayor. Levantamiento de Tribu Menor (C): El jugador elige una Tribu menor que está en paz
con Roma; inmediatamente declaran la guerra a Roma como se describe en 4.2.3.
Esta estratagema también se puede utilizar en Foederati; en este caso, la Tribu se
Augusta Orientalis (C o E): Esta estratagema automáticamente le da al jugador romano rebela contra la autoridad romana, y su marcador se gira para mostrar que están en
la iniciativa; anula la estratagema de la Iniciativa. También otorga un drm de +1 a la rebelión. No hay nada más que lógica para evitar el juego de
tirada de salvaguardia por cualquier intento de asesinar al Emperador del este, y un -1.
esta Estratagema en una Tribu que está controlada por el otro campamento. Esto se aplica que rechazó la autoridad imperial que era incapaz de defenderlos.
también a las cuatro siguientes estratagemas.

Dos levantamientos de tribus menores (C): Como arriba, pero para dos tribus menores. Migración (E): El jugador Bárbaro elige una Tribu, que queda bajo su control
(si aún no lo está) durante todo el turno de juego. Esta Tribu ahora tiene una
capacidad de movimiento de
Tres levantamientos de tribus menores (C): Como arriba, pero para tres tribus menores.
4, con o sin líder. Todas las demás reglas que cubren el movimiento y el combate aún
se aplican. Todas las unidades de esta Tribu deben moverse y finalizar su
Levantamiento de la tribu mayor (C): Como arriba, pero para una tribu importante. movimiento en una sola área. En la Fase F, la Tribu vuelve a su estado original y al
control del jugador que tenía el control al comienzo del turno.
Tres levantamientos de tribus principales (C): Como arriba, pero para tres tribus principales.
Esta estratagema solo se puede jugar una vez por escenario. Una vez jugado, se retira del
juego y no se vuelve a colocar en el cuenco. 6.3 - Estratagemas mixtas

Iniciativa (B): Permite que el resultado de la tirada de iniciativa se invierta en


Azote de Dios (E): Juega antes de la tirada del dado para resolver una batalla en la que beneficio propio.
al menos la mitad de las fuerzas bárbaras son hunni comandados por un líder histórico.
Rebelión (C): Una Tribu menor aliada a una Tribu mayor puede intentar romper la
Da un resultado de 9+ (si se usa en el ataque) o 2 o menos (si se usa a la defensiva), en
alianza. Tira 1d6; si el resultado es mayor que el PC del mejor líder de la Tribu mayor,
la columna correspondiente del CRT después de tener en cuenta los cambios de
la Tribu menor se vuelve independiente. Si no, la rebelión fracasa. Si la Tribu mayor
columna. Si el jugador que controla las unidades romanas juega la estratagema Furor
está controlada por el jugador Bárbaro, la Tribu menor se convierte automáticamente
Germanicus en la misma batalla, los dos se anulan y la batalla se resuelve normalmente.
en Foederati. Si la Tribu mayor está controlada por el jugador Romano, la Tribu
menor se convertirá automáticamente en Foederati en rebelión. Esta estratagema
también permite a los Ostrogothi o Gepidae rebelarse contra los Hunni.
Rex (C): El jugador bárbaro puede intentar establecer un reino bárbaro
independiente. Para hacer esto, una de estas cinco tribus: Burgondi, Franci Salii,
Ostrogothi, Vandali o Visigothi
Concilio Ecuménico (C): Para tratar de controlar la agitación religiosa de la Iglesia
- debe ser un Foederati en rebelión y debe ocupar (con al menos una unidad y un
oriental, Augusto debe convocar un Concilio. Coloque el marcador en cualquier
líder) un área con una ciudad (coloque un marcador de Capitale para mostrar esto).
Tira 1d6; el intento tiene éxito sólo si el resultado es menor o igual al CP del líder zona de Asia. El Augusto del este debe ir a esa zona para eliminar el marcador. El
designado para convertirse en rey. Gire a este líder a su lado Rex. jugador bárbaro puntúa 3PV en la fase F de cada turno mientras la estratagema
está en el mapa. Una vez que Augusto llega a la zona, el jugador romano tira 1d6.
Si el resultado es menor o igual a su CP, el Concilio es un éxito teológico y el
Alianza bárbara (C): El jugador Bárbaro elige una Tribu mayor y una menor con el jugador romano puntúa 3PV.
mismo estatus (en paz, en guerra, Foederati o Foederati en rebelión) cuyas unidades
están en la misma zona o en áreas adyacentes. Las dos tribus ahora se tratan como
una. Declaran la guerra juntos, se convierten juntos en Foederati, etc. Una Tribu
Vuelo oportuno (E): Juega esta estratagema antes de cualquier combate; permite a un bando
mayor puede aliarse con varias Tribus menores en el transcurso del juego. Anota las
evadir el combate moviéndose a un área sin unidades enemigas. Este movimiento debe seguir
alianzas en papel para que no se olviden.
las reglas normales de apilamiento y movimiento, y ocurre después de que todas las unidades
enemigas se hayan movido, inmediatamente antes de la resolución del combate. El jugador

Excepciones: Los Ostrogothi (tribu principal) y los Gepidae (tribu menor) se alían atacante no puede perseguir a las unidades que evaden.

automáticamente con los Hunni. No obstante, pueden declarar la guerra a Roma


de forma independiente. Sin embargo, mientras estén sujetos a los hunni, no
Asesinato (E): Esta estratagema permite un intento de asesinar a cualquier líder
pueden convertirse en foederati. Estas dos Tribus pueden liberarse de los Hunni
romano enemigo (excepto a los líderes genéricos). Tira 1d10; si el resultado es 8
usando la estratagema Rebelión o (automáticamente) tras la muerte de Atila.
o 9, el líder elegido muere y se elimina del juego.

Estalla la plaga (E): [ Este es el Foyer de peste estratagema.] El propietario coloca esta
Bagaudes (E): Esta estratagema se puede jugar en un área (sin unidades de
estratagema en cualquier área del mapa. Todas las unidades de combate en esa área
combate) dentro de las diócesis de Galliae, Viennensis o Hispaniae. El jugador
pierden inmediatamente un paso (o son eliminadas si ya están reducidas). Tira 1d10 para
Bárbaro coloca la unidad Bagaudes en esta zona. Los Bagaudes tienen todas las
comprobar la supervivencia de cada líder en el área; con un resultado de 9, el líder muere y
capacidades y restricciones de una Tribu menor.
es eliminado del juego. El área está infectada con la peste durante todo el turno. Cualquier
unidad o líder que entre en la zona se verá afectado como se indicó anteriormente. Elimina la
Nota de diseño: Los Bagaudes eran campesinos sin tierra, desertores y otros estratagema del mapa al final de la fase E, antes de la fase F.
rebeldes que sembraron el desorden en la Galia y España desde el siglo III al V,
atacando las haciendas de los grandes terratenientes. En el siglo V también hubo
ciudadanos armados
Epidemia de peste (E): Como arriba, pero todas las áreas adyacentes a la marcada también están En la Fase E de cada SMC:
infectadas. En esas áreas adyacentes, las unidades solo se reducen y no pueden ser eliminadas
- Una unidad de combate (acompañada o no de un líder) debe detenerse tan pronto
como resultado de la plaga. Sin embargo, los líderes en las zonas adyacentes deben seguir
como entre en un área ocupada por una unidad enemiga. Excepción: la flota puede
probando como si estuvieran en el área marcada. seguir moviéndose libremente a través de un área ocupada por una flota enemiga.

Deserción (E): Solo se puede usar contra unidades romanas o persas. Coloca el
- Una unidad de combate (acompañada o no de un líder) puede moverse a
marcador en un área con unidades romanas o persas; cada unidad de combate de tu través de un área ocupada solo por uno o más líderes enemigos. Esos líderes
oponente pierde inmediatamente un paso (las ya reducidas son eliminadas). no se ven afectados si la unidad continúa su movimiento y abandona el área.

Furor Germánico (E): Juega antes de la tirada del dado para resolver una batalla en la que
- Un líder solitario puede moverse libremente a través de un área ocupada por unidades
al menos una unidad sea de nacionalidad alemana (sea cual sea el estado de esa Tribu). enemigas. Un líder acompañado de unidades de combate debe detenerse cuando ingresa a un
Da un resultado de 9+ (si se usa en el ataque) o 2 o menos (si se usa a la defensiva), en la área ocupada por una unidad enemiga.

columna correspondiente del CRT después de tener en cuenta los cambios de columna. Si
el jugador que controla las unidades bárbaras juega la estratagema Azote de Dios en la - Un líder solo en un área con unidades enemigas al final del movimiento debe intentar
misma batalla, los dos se anulan mutuamente y la batalla se resuelve normalmente. escapar inmediatamente hacia un área sin unidades enemigas. Tira 1d10; si el resultado
es 9, el líder muere (se retira del juego), de lo contrario, puede moverse libremente a
cualquier área adyacente sin unidades enemigas (independientemente del costo de PM
requerido para ingresar a esa área). Si no hay un área libre adyacente, el líder muere.
Favor divino (E): Permite a un jugador modificar cada tirada de dado en una batalla en 2 a
su favor.

Flota (E): Coloque este marcador en cualquier zona costera del mapa. El jugador de
7.2 - Movimiento
esta estratagema recibe el control temporal de una flota, que desaparece al final del
turno a menos que esté en el puerto de Constantinopolis o en el puerto de Carthago. - El movimiento se realiza de un área a un área adyacente. Las áreas que se tocan solo en
una esquina se consideran adyacentes.
Esta flota tiene las mismas habilidades que las otras dos.

- El movimiento de un área a otra cuesta 1 PM.


Germanofobia (E): Coloque esta estratagema en cualquier área del mapa que tenga al
- Cruzar uno de los cuatro grandes ríos (Rhenus, Danuvius, Tigris o
menos una unidad CO o PA romana al comienzo de la fase. Todas las unidades PA Euphrates) cuesta 1 PM adicional.
bárbaras en esa área y áreas adyacentes pierden inmediatamente un paso (las que ya
están reducidas son eliminadas). Cada líder romano-bárbaro presente debe comprobar Ejemplo: Moverse desde el área de Ostrogothi al área de Thracia 1 cuesta 2
la supervivencia tirando 1d10; si el resultado es 7, 8 o 9, el líder es asesinado y retirado PM. Otros ríos y arroyos (por ejemplo, el Nilus) son puramente decorativos y no
del juego. La presencia de otras tropas en estas áreas (Foederati o Limitanei) no tiene tienen ningún efecto en el juego.
ningún efecto sobre esta estratagema.
- Cruzar el estrecho cuesta una 1 PM adicional (como se muestra en el mapa). El
movimiento de Galliae 7 o Saxones a Britanniae 2 (y viceversa), así como el
movimiento de Scoti a Britanniae 3 (y viceversa), se considera que cruzan
estrechos (aunque no se requiere flota) pero tienen un costo de 2 adicionales. PM.
6.4 –Notas de estratagema

- Solo los líderes romanos y no romanos genéricos asesinados como resultado de un


asesinato o una estratagema de plaga pueden regresar al juego en la fase C del
siguiente turno.
7.3 - Limitaciones del terreno

- Para las estratagemas del levantamiento, el número de Tribus especificado es un Cuando se mueva completamente dentro de áreas fuera del imperio romano, no se
máximo. Por ejemplo, si solo hay dos tribus principales todavía en paz con Roma y la Tres
pueden gastar más de 2 PM en un solo SMC.
levantamientos de tribus importantes

Excepción: Las 8 áreas orientales fuera del imperio romano (dentro de


Se juega una estratagema, solo las dos Tribus declaran la guerra. Sin embargo, el jugador de
Persae, Armenia e Iberia) no están limitadas y se tratan como áreas dentro
la estratagema no puede reducir voluntariamente el número de tribus que se ven afectadas por
del imperio romano a los efectos del movimiento.
estas estratagemas.

Ejemplos:
7. Movimiento
1. Al comienzo de su SMC, Constantin III y dos unidades están en Britanniae I. Pueden

7.1 –Básicos moverse dos áreas hacia el norte pero luego deben detenerse (habiendo pasado dos
PM consecutivos fuera del imperio). Es posible que no gasten su tercer PM para llegar a
Esta sección describe los conceptos básicos del movimiento. Se aplica a
la zona más septentrional de las tres Pictes en este SMC. Deben esperar hasta su
unidades y líderes romanos y no romanos, y debe leerse junto con las reglas de
próximo SMC para hacerlo.
3.4 y 4.3.
2. Aetius, con dos unidades PA y una unidad BU, está en el área de Alamani. En un SMC, - Los Augustus Occidentalis, acompañados por al menos una unidad PA romana y
podían entrar en la zona de Franci (1 S t PM), luego la zona de los sajones (2 Dakota del Norte PM), como máximo otro líder romano, una unidad PA y una unidad BU, pueden refugiarse en

y luego una tercera y cuarta PM para entrar en Galliae 1 (debido al Rhenus). Como su la ciudad de Ravenna (poner las fichas en la casilla Ravenna). Ahora no pueden ser
atacados. Pueden salir de la casilla de Ravenna y entrar en el área de Ravenna sin
movimiento no se ha producido completamente fuera del imperio, no se aplica el límite de
costo de PM, siempre que no haya unidades bárbaras en el área. Para conocer los
las 2 PM.
ajustes, consulte el caso de Ravenna como se describe en 9.3.2 y 9.3.5;

8. Combate - Todas las demás unidades de la Fuerza Romana deben luchar normalmente y pueden
(independientemente del Augusto) usar la evasión normal como en 8.2.1;
8.1 - Conceptos básicos

El combate ocurre entre unidades de combate enemigas que ocupan una sola área.
- Si el Augustus Occidentalis muere (asesinato o muerte natural) mientras se
refugia en Rávena, todos los demás líderes y unidades que se refugian con él
son eliminados.
El jugador que acaba de completar el movimiento durante la fase E2 de su SMC se
denomina atacante; el otro jugador es el defensor. Todas las unidades de combate y líderes
de un bando en un área determinada forman una Fuerza. Las batallas ocurren entre una Si una fuerza romana, incluida la Augustus Orientalis, es atacada por una fuerza bárbara

Fuerza atacante y una defensora. El combate es obligatorio, pero el defensor en ocasiones en el área de Constantinopolis, puede refugiarse en Constantinopolis exactamente de la

puede evadir, abandonando el área. misma manera que se describió anteriormente.

No hay combate naval en Ultimus Romanorum. Dos flotas enemigas (y cualquier Nota de diseño: Rávena, al borde de un pantano, era prácticamente inexpugnable, y los

unidad que puedan estar transportando) pueden existir dentro de la misma área sin emperadores a menudo se refugiaban allí en tiempos de problemas. Gracias a su

combate. Si las unidades transportadas son desembarcadas, habrá combate. ubicación excepcional, Constantinopolis era igualmente inexpugnable.

8.2 - Evasión 8.3 - Resolución de combate

8.2.1 - Evasión y combate Si el defensor acepta el combate, o si falla un intento de evasión, se produce la batalla.

Si el defensor tiene al menos un líder dentro de un área, puede intentar evadir el


combate. Tira 1d6; Si el resultado es menor que el VS del líder presente en esa zona Todas las unidades de combate y los líderes de ambos bandos presentes en el área deben

(use el mejor VS si hay varios líderes), el defensor puede evadir el combate y mover un participar en el combate. Los dos jugadores suman cada uno el PF de su Fuerza y luego

área (independientemente del costo de movimiento para hacerlo) a un área adyacente. calculan la proporción de fuerza (ronda a favor del defensor). Ejemplo: una Fuerza con 55

libre de unidades enemigas y libre de unidades amigas con las que la fuerza evasiva no PF ataca a otra de 37 PF. La relación de resistencia es 55/37 = 1,49. Esto es menos de 1,5

pueda apilarse, y respetando las limitaciones normales de movimiento. y la proporción se redondea a 5/4. Luego consultan al Mesa de combate, y aplicar todos los
modificadores enumerados en esa Tabla para determinar el resultado del combate.

Nota: Dos áreas separadas por un estrecho se tratan como adyacentes a los efectos
de la evasión. 8.4 - Victoria y derrota

Cada líder que tenga éxito en la evasión solo podrá ir acompañado del número de 8.4.1 - Victoria
unidades permitidas por su CC. El ganador de la batalla es el lado indicado en negrita en el
Las unidades no pueden evadir el área o áreas de las que se movió el atacante. Si no hay Mesa de combate. El perdedor debe abandonar el área siguiendo las mismas

un área permitida, las unidades no pueden evadir. restricciones que se aplican a una evasión exitosa (ver 8.2). Si la retirada es imposible, por
cualquier motivo, las unidades derrotadas y los líderes son eliminados.
Ejemplo: Una unidad LI no puede evadir a un área fuera del imperio romano o en un
área fuera de su diócesis de origen (restricciones de movimiento, ver 3.2.1) o una
ocupada por unidades de una Tribu en guerra con Roma (restricción de apilamiento). Ejemplo: Una unidad LI no puede retirarse de su diócesis de origen y es
Una unidad CO puede evadir con un Augusto, un César o un Usurpador en una diócesis eliminada si se requiere tal retiro.
que no es su diócesis de origen. 8.4.2 - Resultados

Nota de diseño: Los resultados pueden parecer muy “decisivos”, pero las batallas
8.2.2 - Rávena y Constantinopolis antiguas siempre terminaban con el 80% del ejército derrotado fuera de combate. En Ultimus

Si una fuerza romana que incluye a los Augustus Occidentalis es atacada por Romanorum, eliminar o reducir una unidad no siempre es decisivo (ver 9.), estos se

una fuerza bárbara en el área de Ravenna: relacionan principalmente con la reducción o destrucción de las capacidades operativas de
una unidad dada, para el año de campaña en curso.
- E = Todas las unidades de combate de la Fuerza son eliminadas. Esto solo se aplica en batallas entre dos Fuerzas Romanas que tengan al menos un
Augusto, César o Usurpador. No uses este modificador si un bando no tiene líder o
- A = Todas las unidades de combate de la Fuerza se reducen; las unidades ya reducidas se
eliminan. no tiene líderes que no sean Augusto, César o Usurpador. El PC de una Fuerza es
el mejor PC de los líderes Augusto, César o Usurpador presentes en esa Fuerza.
-,, = Reducir, o de las unidades (por número, no por FP), hasta el límite del
número de unidades reducidas o destruidas en la Fuerza oponente.
Redondea siempre el número afectado a tu favor.

9. Ajustes
Ejemplo: El atacante tiene 6 unidades, el defensor 9. El resultado es
/ A. Se reducen todas las unidades defensoras (se eliminan las ya 9.1 - Conceptos básicos
reducidas). El atacante debe reducir de 9 (es decir,
Las campañas militares en la época romana siguieron un ritmo anual según las
4.5) unidades, redondeadas a 4. Si elige reducir las unidades que ya están
estaciones. Los ajustes pueden verse como los efectos de ir a los cuarteles de
reducidas, se eliminan.
invierno. Resuélvalos después de la fase F de cada turno de juego en el siguiente
- R = Sin pérdidas. orden:

Nota: Si el jugador victorioso debe reducir más unidades de las que tiene disponibles, 9.2 - Ajustes de flota
solo debe reducir cada unidad una vez.
Se comprueba la posición de los dos contadores de flota (classis en latín). Si las
8.5 - Muerte del líder en combate fichas no están en su puerto de origen, son eliminadas y no volverán al juego hasta
que hayan pasado 5 turnos. Coloque las flotas eliminadas en el contador de turnos
8.5.1 - Generalmente
para reflejar esto.
Los líderes de una Fuerza que sufren un resultado de E o que no pueden retirarse después del
Ejemplo: La flota de Carthago está en mar abierto después de la fase F del turno 418.
combate son eliminados. Los líderes genéricos pueden entonces regresar al juego (ver 3.3.1 y
Ahora está eliminado, junto con cualquier unidad a bordo (que regresa al juego
4.2.1).
inmediatamente, ver 9.3, pero los líderes son eliminados). La ficha de flota de Carthago
8.5.2 - Batallas que involucran usurpadores se coloca en el turno 424 del contador de turnos y volverá al juego en la fase D de ese
turno.
Cuando ocurre una batalla con Augustus y / o Caesars en un lado y un Usurper
en el otro, mueren si su Fuerza es derrotada y obligada a retirarse, sea cual sea
el resultado en la Tabla de Combate. 9.3 - Ajustes de la unidad de combate y del líder romano (para ambos bandos)

Nota de diseño: era excepcional que un emperador o un usurpador sobreviviera a una 9.3.1 - Para unidades Limitanei y Comitatenses
derrota personal. De hecho, los legionarios solían matar o entregar al líder derrotado
- Las unidades LI y CO que fueron eliminadas dentro de su diócesis de origen durante
para ganarse el favor del vencedor.
este turno son devueltas, boca arriba, a un área de su diócesis de origen que esté libre de
Nota IMPORTANTE: estas reglas solo se aplican cuando uno de los dos protagonistas es unidades de combate no romanas (incluyendo Foederati). Si todas las áreas de su
diócesis de origen están ocupadas por unidades no romanas (o Foederati), retírelas del
un usurpador (ver 3.6).
juego, incluso si las unidades romanas ocupan posteriormente estas áreas.
8.6 - Modificadores

Estos se enumeran en el Mesa de combate y utilice los siguientes conceptos:


- Las unidades LI y CO con fuerza total o reducida que están dentro del Imperio
permanecen donde están. Si se reducen, devuélvalos a su lado de fuerza completa si:
8.6.1 - Calidad media están dentro de su diócesis de origen (requerido para LI); si están en un área con una
ciudad o capital imperial (solo CO) y si no están adyacentes a un área que contiene
Encuentre el QT promedio de cada Fuerza en el área y redondee al siguiente una unidad de combate enemiga (romana o no romana) que también está dentro del
entero. Ejemplo: La calidad media de una Fuerza que comprende dos CO Galliae imperio. Si una unidad CO es eliminada mientras está fuera de su diócesis de origen,
(1) y (1), un PA Comites Alani (3) y un PA Comites Seniores (2) es 7 dividido por se elimina del juego.

4 = 1,75, redondeado a 1.

- Las unidades CO que están fuera del imperio al final del turno pero que están en un
8.6.2 - Bonificación táctica
área adyacente a su diócesis de origen se colocan en su lado reducido (las unidades ya
Esto corresponde al mejor BT de los líderes de la zona. Si una Fuerza no tiene líder, reducidas permanecen reducidas) dentro de su diócesis. ). Si todas las áreas de su
diócesis de origen están ocupadas por unidades no romanas (o Foederati), retírelas del
calcule el BT usando el BT promedio de las unidades en la Fuerza (como para la
juego, incluso si las unidades romanas ocupan posteriormente estas áreas.
calidad promedio).

8.6.3 - Capacidad política


9.3.2 - Para unidades Palatini
- Las unidades PA que fueron eliminadas durante este turno se devuelven, boca arriba, - Si, después de la Fase F, el Augustus Occidentalis y las unidades que lo acompañan están
al área con la capital imperial que se muestra en la
dentro de la ciudad de Ravenna mientras el área está ocupada por unidades controladas por
el jugador Bárbaro, el jugador Romano tira 1d10. Si el resultado es 0, se eliminan todas las
Mesa de despliegue Palatini. Si esa área está ocupada por una unidad no romana
unidades y líderes de la ciudad. De lo contrario, las unidades y los líderes permanecen en la
(excepto Foederati), la unidad PA no puede regresar al juego y debe esperar hasta que
ciudad.
el área esté libre en una fase de ajuste posterior.

- Las unidades de megafonía con fuerza máxima o reducida que se encuentran dentro del - Lo mismo se aplica a Constantinopolis y Augustus Orientalis, excepto
imperio permanecen donde están. Si se reducen, devuélvalos a su fuerza completa si están en un que si la tirada d10 es 0, tira 1d6 y, si el resultado de esa tirada es 5 o 6,
área con una ciudad o capital imperial y si no están adyacentes a una unidad enemiga (romana o ignora el resultado original (la ciudad no cae).
no romana) que también esté dentro del imperio.

9.4 - Para tribus no romanas (para ambos lados)


- Las unidades de AP fuera del imperio son eliminadas y devueltas, con toda su fuerza, en
- Las tribus menores en guerra con Roma que han perdido todas sus unidades de
el área con la capital imperial mostrada como su área de despliegue inicial en el
escenario. Si esta área está ocupada por una unidad no romana, la unidad PA no puede combate son derrotadas y ahora están en paz. Vuelve a poner sus unidades de combate
regresar al juego y debe esperar hasta que el área esté libre en una fase de ajuste en el mapa en su área original. Si un líder romano histórico controlado por el jugador
posterior; romano estuvo presente en el combate que resultó en la pérdida de la última unidad de
esa Tribu Menor, puede intentar federarlos: tira 1d6; si el resultado es menor que su CP,
entonces en la siguiente Fase de Ajustes, el jugador romano puede colocar todas las
Comentario: ¡Cuidado! ¡Es posible, como resultado de estos ajustes, que una
unidades de combate de esa Tribu en el área que está libre de unidades de combate y
unidad sea reubicada en un área controlada por tu oponente y quede bajo su más cercana al área donde tuvo lugar ese combate, junto con un marcador Foederati.
control!

Para Ravenna y Constantinopolis: Si el área de Ravenna está ocupada por el


jugador bárbaro con unidades no romanas, las unidades de AP no pueden
regresar al juego en esta área incluso si Augustus Occidentalis se ha refugiado en - Las tribus menores en guerra con Roma que tienen al menos una unidad de combate en el
la ciudad de Ravenna. Si el área está ocupada por el jugador bárbaro con mapa (ya sea con fuerza completa o reducida) continúan en guerra. Sus unidades
permanecen en su lugar en el mapa. Si tiene fuerzas reducidas y en una de sus áreas de
unidades romanas, las unidades PA regresan al área y ahora están controladas
origen o en un área con una ciudad o capital imperial, devuélvalas a su fuerza completa.
por el jugador bárbaro, incluso si el Augustus Occidentalis se ha refugiado en la
Todas las unidades de combate eliminadas se devuelven, con toda su fuerza, a sus áreas de
ciudad de Ravenna. Lo mismo es cierto para Constantinopolis en el este. origen.

9.3.3 - Para unidades Buccellarii - Las principales tribus en guerra con Roma que han perdido todas sus unidades de
combate son derrotadas y ahora están en paz. Todas sus unidades y líderes son
- Una unidad BU siempre debe estar apilada con su líder. Si ese líder es eliminado,
reemplazados en sus áreas de origen. Las unidades están en plena potencia y los líderes
también lo es la unidad. Más tarde, puede ser redistribuido con un nuevo César utilizando
la estratagema Buccellarii. están del lado de la Pax Romana. Si un líder romano histórico controlado por el jugador
romano estuvo presente en el combate que resultó en la pérdida de la última unidad de
esa Tribu Mayor, puede intentar federarlos: tira 1d10; si el resultado es menor que su CP,
- Las unidades de BU reducidas recuperan toda su fuerza si están en un área con
entonces en la siguiente Fase de Ajustes, el jugador romano puede colocar todas las
una ciudad o capital imperial y si no están adyacentes a una unidad enemiga
(romana o no romana) que también esté dentro del imperio. unidades de combate de esa Tribu en el área que está libre de unidades de combate y
más cercana al área donde tuvo lugar ese combate, junto con un marcador Foederati.

- Si una unidad BU es eliminada pero su líder no, la unidad se redistribuye al área donde
está ese líder, si es un área con una ciudad o capital imperial y si no está adyacente a
una unidad enemiga (romana o no -Romano) que también está dentro del imperio. De lo
contrario, no se vuelve a implementar.
- Las principales tribus en guerra con Roma que tienen al menos una unidad de combate
en el mapa (ya sea con fuerza completa o reducida) continúan en guerra. Sus unidades
permanecen en su lugar en el mapa. Si tiene fuerzas reducidas y en una de sus áreas de
9.3.4 - Para líderes romanos origen o en un área con una ciudad o capital imperial, devuélvalas a su fuerza completa.
Todas las unidades de combate eliminadas se devuelven, con toda su fuerza, a sus áreas
- Los líderes romanos dentro del imperio permanecen en su lugar;
de origen. Los líderes históricos eliminados no vuelven al juego, pero los líderes genéricos

- Los líderes romanos fuera del imperio se colocan en el área más cercana (a elección eliminados pueden volver a jugar como refuerzo en la fase C del siguiente turno.
del jugador si hay varias áreas de este tipo) con una ciudad o capital imperial que no
está ocupada por unidades enemigas.

9.3.5 - Para unidades y líderes que se han refugiado en Ravenna o


Constantinopolis
- Las unidades de combate de una tribu Foederati (mayor y menor) permanecen en
el mapa en su posición actual. Si se reducen y son
en un área sin otras unidades de combate o en un área con una ciudad o capital imperial, 10. Victoria
devuélvalos a su fuerza completa. Las unidades eliminadas se colocan con toda su fuerza
La victoria se determina mediante los puntos de victoria (PV). Cuéntelos usando los
en cualquier área con al menos una unidad de combate de la misma Tribu. Si se eliminan
marcadores de unidades, decenas y centenas en la pista PV.
todas las unidades de combate de la Tribu, el jugador romano las reemplaza todas en el
área sin ninguna unidad de combate más cercana a donde se eliminó la última unidad. 10.1 - Durante el juego Cada
Ejemplo: en 455 los Foederati Visigothi son destruidos por los Hunni en Galliae 5. Después
de la fase F del turno 455, todos los Visigothi son reemplazados por el jugador romano en jugador recibe:
Viennensis 1, la única área adyacente libre en ese momento, como las otras áreas están
- 1 PV por cualquier batalla ganada donde el PF total de las unidades atacantes y
ocupadas por unidades bárbaras o romanas. defensoras al comienzo de la batalla fue 25 o más

- 1 PV por líder enemigo eliminado en combate o asesinado.

- 5 PV si Atila muere en combate.


- Las unidades de combate de Foederati en rebelión (menores o mayores) permanecen en
10.2 - Durante la fase F
el mapa en su posición actual. Si están reducidos y están en un área sin otras unidades de
combate o en un área con una ciudad o capital imperial, devuélvalos a su fuerza completa. El jugador romano recibe:
Las unidades eliminadas se colocan con toda su fuerza en cualquier área con al menos una
unidad de combate de la misma Tribu. Si todas las unidades de combate de la Tribu son - 1 PV por Tribu menor (incluyendo Foederati en rebelión; ver 9.4) controlado por el
jugador Bárbaro que es pacificado a través del combate;
eliminadas, el jugador Romano las reemplaza todas en el área sin ninguna unidad de
combate más cercana a donde la última unidad fue eliminada y gira el marcador Foederati
en Revuelta a su lado Foederati.
- 1 PV si los dos Augusto están en una capital imperial;

- 1 PV si no hay una guerra civil en curso;

- 1 PV si las dos áreas con una capital imperial en el este están controladas por el
- Las unidades de combate de una Tribu que forman un Regnum permanecen jugador romano;
en el mapa en su posición actual. Si están reducidos y están en un área sin otras
unidades de combate o en un área con una ciudad o capital imperial, devuélvalos - 1 PV si las cuatro áreas con una capital imperial en el oeste están controladas por el
jugador romano;
a su fuerza completa. Las unidades eliminadas se colocan con toda su fuerza en
la capital del Regnum. Si la capital del Regnum está ocupada por unidades
controladas por el jugador romano y el Regnum no tiene otra ciudad que pueda - 3 PV por Tribu principal (incluidos Foederati en rebelión y Regnum; ver 9.4)
controlados por el jugador Bárbaro que es pacificado a través del combate;
actuar como capital (ver 4.5.3), las unidades eliminadas se colocan con fuerza
reducida en un área que contiene al menos una unidad de esa Tribu, que ahora
se considera Foederati en rebelión. El líder que era Rex es eliminado. Si se
- 5 PV si el marcador de turno está en su lado de Pax Romana.
eliminan todas las unidades de combate de la Tribu, se reemplazan en la capital
del Regnum. Si esa capital está ocupada, el Regnum se disuelve, la Tribu se
convierte en Foederati,
El jugador bárbaro recibe:

- 1 PV por área del imperio ocupada por una unidad de combate de una Tribu (incluyendo
Foederati en rebelión y Regnum) que está en guerra con Roma;

En una situación en la que una Tribu menor está aliada a una Tribu mayor que ha
- 2 PV por área del imperio con una ciudad o capital imperial (que no sea Roma)
formado un Regnum, la existencia o no de unidades de la Tribu menor aliada no tiene
ocupada por una unidad de combate de una Tribu (incluidos Foederati en rebelión y
ningún efecto sobre el Regnum. Por otro lado, la Tribu menor debe ajustarse al nuevo Regnum) que está en guerra con Roma;
estatus de la Tribu mayor si ese estatus cambia.

- 3 PV si hay una usurpación en curso;


Ejemplo: en 470, todas las unidades de los Vandali, que han sido Regnum desde 450,
son destruidas. Las dos últimas unidades fueron eliminadas en África 4 por el Palatini - 3 PV si un Augustus murió o fue eliminado sin sucesor;
del Este. Carthago es la capital del Regnum y está ocupada por unidades romanas. Las
unidades Vandali se reemplazan en África 3 con un marcador Foederati, al igual que las
- 5 PV por Regnum establecido en el turno;
unidades Alani que estaban aliadas con los Vandali.
- 5 PV si una unidad no romana controlada por el jugador bárbaro está en el área de
Roma.

10.3 - Determinación de la victoria

El jugador con más PV al final de un escenario es el ganador (a menos que


se indique lo contrario en el escenario).
Si el ganador tiene más del doble del PV de su oponente, ha ganado una
victoria decisiva.

Si el ganador tiene más de cinco veces el PV de su oponente, ha obtenido una


victoria completa.

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