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ARQUIDIOCESIS DE CALI

FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS


DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO

Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 1


GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN

Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e


Informática
Docente: Tiempo previsto: Un Horas: 24h/periodo
periodo

EJES TEMÁTICOS
 Definición, características y usos de  Herramientas del programa DFD.
Algoritmos.
 Simbología de la programación  ECOTECNOLOGIA.
(Diagramas de flujo).
 Introducción al programa DFD.

COMPETENCIAS Y HABILIDADES
 Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta
las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
 Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales delas
manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, actúa
responsablemente (Tecnología y sociedad). y
 Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.

PROPÓSITOS DEL PERIODO


A NIVEL AFECTIVO
Que manifestemos interés por:
 Resolver algoritmos utilizando la lógica.
 Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de
conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.).
 Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre categorial
sobre entornos gráficos de programación.
Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta.

A NIVEL COGNITIVO
Que comprehendamos la importancia relacionada con:
 El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
 La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga
claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.

A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrollemos destreza en:
 Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
 Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de
problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de
aprendizaje conceptual.

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO


 Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.

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INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.


 Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida cotidiana,
utilizando la simbología propia de la programación
 Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problemas en
diferentes contextos.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 1: CONOCIENDO LOS ALGORITMOS

I. Marca la respuesta correcta. Sólo una respuesta es válida por pregunta.

1. Los algoritmos son herramientas que describen claramente un conjunto finito


de instrucciones.
a) Verdadero.
b) Falso.

2. Los algoritmos tienen siempre un inicio y no necesariamente un final.


a) Verdadero.
b) Falso.
3. Los algoritmos no requieren de datos iniciales para brindar un resultado.
a) Verdadero.
b) Falso.

4. Los algoritmos utilizan expresiones a través de operadores matemáticos y


lógicos.
a) Verdadero.
b) Falso.

5. Los algoritmos en general deben de ser Entendibles.


a) Verdadero.
b) Falso.

6. Un algoritmo se define como un conjunto de procedimientos y reglas,


establecidas lógicamente.
a) Verdadero.
b) Falso.

II. Ejercicio: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a


realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:
a. Bañarse.
b. Salir de la casa al colegio.
c. Cambiar un bombillo.
d. Cambiar una llanta.

III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los
pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”.
1. Abrir la llave del lavamanos
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Remojar el cepillo con la crema dental
5. Tapar la crema dental
6. Aplicar crema dental al cepillo
7. Cerrar la llave del lavamanos
8. Frotar los dientes con el cepillo
9. Tomar la crema dental
10. Enjuagarse la boca
11. Enjuagar el cepillo
12. Cerrar la llave del lavamanos
13. Secarse la cara y las manos con una toalla

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TALLER # 1
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Conociendo los Algoritmos

TIEMPO PREVISTO: (semana número 1 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de
Algoritmos.

Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar


algoritmos.

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

El concepto intuitivo de algoritmo procedimiento que determine el proceso de


(procedimientos y reglas) se puede encontrar ejecución.
en procesos naturales de los cuales muchas • Preciso: El orden de ejecución de las
veces no se es consciente. Por ejemplo, el instrucciones debe estar perfectamente
concepto intuitivo de algoritmo con el que se indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con
convive a diario sin que haga falta una los mismos datos iniciales, el
definición “matemática” del mismo. Tener resultado debe ser el mismo siempre. Datos
claro el proceso digestivo, no implica que los Iniciales:
alimentos consumidos nutran más. La Variables
familiaridad de lo cotidiano impide a las Para poder utilizar algoritmos con diferentes
personas ver muchos algoritmos que se conjuntos de datos iniciales, se debe establecer
suceden a su alrededor. una independencia clara entre los datos
En el ámbito de la computación, los iniciales de un problema y la estructura de su
Algoritmos son una herramienta que permite solución. Esto se logra mediante la utilización
describir claramente un conjunto finito de de Variables (cantidades que se suelen denotar
instrucciones, ordenadas secuencialmente y con letras –identificadores- y que pueden
libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo tomar cualquier valor de un intervalo de
un computador para lograr un resultado valores posibles).
previsible. Los algoritmos son independientes Constantes
del lenguaje de programación y del ordenador Las Constantes se crean en Logo de la misma
que los ejecuta. Se pueden expresar en forma que las variables y consisten en datos
multitud de lenguajes y ejecutarse en que, luego de ser asignados, no cambian en
ordenadores distintos. ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden
En términos generales, un Algoritmo contener constantes matemáticas (pi) o
debe ser: generadas para guardar valores fijos
• Realizable: El proceso algorítmico debe Operadores
terminar después de una cantidad finita de Un operador es un símbolo matemático que
pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable indica que debe ser llevada a cabo una
cuando se ejecuta con un conjunto de datos operación específica sobre un cierto número de
iniciales y el proceso resulta infinito o durante operandos (número, función, etc.). Los
la ejecución se encuentra con un obstáculo operadores pueden ser de tipo aritmético,
insuperable sin arrojar un resultado. relación o lógico.
• Comprensible: Debe ser claro lo que Expresiones
hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser Una Expresión está compuesta por valores,
humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo funciones, primitivas, constantes y/o variables,
hacerlo. Debe existir un o por una combinación de los anteriores
mediante operadores.
Estructuras Básicas

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Dentro de las estructuras básicas se e) Debe ser eficiente y rápido  Hay que
encuentran: Secuenciales, Repetición y Optimizar  Para un problema existen
Condicional (decisión, selección). múltiples soluciones, y debemos escoger
aquella que consuma menos tiempo y recursos.
Propiedades de los algoritmos f) Es independiente de la máquina y del
a) Siempre debe terminar. lenguaje de programación que se vaya a
b) Debe contener instrucciones concretas, sin utilizar. Un algoritmo puede implementarse
ninguna ambigüedad. (escribirse) en cualquier lenguaje de
c) Todos sus pasos deben ser simples y programación.
tener un orden definido.
d) Debe funcionar sean cuales sean los
datos de entrada.

1. Leo detenida y comprehensivamente el texto anterior y respondo V o F según


corresponda.

a. El concepto de algoritmo está referido a procedimientos y reglas.


b. El algoritmo debe ser solamente comprensible.
c. Los algoritmos pueden tener un inicio y no tener fin.
d. Los algoritmos deben llevar a obtener un resultado previsible.
e. Los algoritmos describen un conjunto infinito de instrucciones.
f. Los algoritmos no requieren de variables para dar un resultado.
g. Los algoritmos requieren de datos iniciales para poder dar un resultado.
h. La rapidez es una característica no importante en los algoritmos.
i. Los algoritmos deben de funcionar independiente de los datos de entrada que se
suministren.

2. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.

P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir
claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente.

3. A partir de la lectura anterior, investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de


las palabras subrayadas y encuentro un sinónimo para las mismas.

4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y cómo
pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades cognitivas.

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TALLER # 2
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Propiedades de los Algoritmos

TIEMPO PREVISTO: (semana número 2 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo, establezca secuencialmente pasos en la resolución de problemas uti

Indicador de desempeño: Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.

¿Qué es un programa?

Un programa es la expresión (transcripción) de un algoritmo en un lenguaje de programación,


capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilación y linkado (enlace) y que controla el
funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un problema.
ALGORITMO
+ PROGRAMA
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

¿Cómo se construye un programa?


El proceso de elaboración de un programa, conlleva a varias etapas:
“TODAS ESTAS ETAPAS HAY QUE REALIZARLAS CON SUMO CUIDADO, PUESTO
QUE UN ERROR EN UNA DE ELLAS, PUEDE CONLLEVAR LA VUELTA ATRÁS EN
TODO EL PROCESO.”

Resumen: Proceso de creación de un programa

1. Planteamiento del problema a resolver. Antes de nada debemos conocer


perfectamente el problema y los resultados a obtener.
2. Representación de los datos. Escoger los tipos de datos a usar.
3. Diseño de un algoritmo.
4. Comprobación y optimización de algoritmos. Debemos asegurarnos que el algoritmo realiza
la tarea correctamente.

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5. Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje de programación
concreto para que pueda ser utilizado.
6. Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores.
7. Documentación del programa.

Definición y uso de herramientas para describir soluciones

Para representar los algoritmos existen dos métodos principales:

1. El pseudocódigo.
2. El diagrama de flujo.

Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo (organigramas)
permiten visualizarlo de forma gráfica.

El pseudocódigo

El pseudocódigo es la representación narrativa (no hay reglas sintácticas estrictas) de un algoritmo,


escrita en lenguaje natural utilizando las estructuras de control típicas de algún Lenguaje de
Programación y algunos símbolos algebraicos.
La utilización de pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un organigrama, ser
más fácil de escribir y ser más fácil de transcribir a un lenguaje de programación. Las estructuras de
control deciden qué camino hay que seguir en función de una condición y son las siguientes:
Estructura secuencial: consiste en colocar una instrucción tras otra, de manera que se van
ejecutando de arriba abajo.
Estructura selectiva o condicional (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de instrucciones
u otras en función de si se cumple o no una condición.
Estructura iterativa o de repetición (mientras, repetir, para): permite repetir una
instrucción o grupo de ellas un nº fijo de veces o mientras (o hasta que) una condición sea cierta.

Ejemplo de Pseudocódigo de un algoritmo que calcule la media de tres números


utilizando una estructura secuencial:
Leer (n1);
Leer (n2);
Leer (n3);
suma = n1 + n2 + n3;
media = suma / 3;
escribir (media);

El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la


media sin antes haber leído los números.

1. Apoyándome en el ejemplo anterior, escribo el pseudocódigo para realizar las


siguientes operaciones matemáticas:
a. Suma de dos números naturales cualesquiera.
b. Resta de dos números naturales cualesquiera.
c. Multiplicación de dos números naturales cualesquiera.

2. Apoyándome en el ejemplo anterior escribo el pseudocódigo para realizar la división de dos


números naturales enteros cualesquiera. Tengo en cuenta utilizar una estructura selectiva o
condicional dado a que si el divisor es cero, no se puede realizar la división, en cuyo caso debe
escribirse No tiene Solución.

3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos números (hasta
que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento escribir el pseudocódigo
correspondiente para ello.

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TALLER # 3
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Diagramas de flujo (flujogramas)
TIEMPO PREVISTO: (semana número 3 del al de de
Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Establecer secuencialmente pasos en la resolución de problemas utilizand

Indicador de desempeño: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vid

FLUJOGRAMAS
Es una representación gráfica de un algoritmo representan acciones y las flechas el flujo del
mediante una serie de símbolos, que contienen algoritmo. La descripción de las funciones se
en su interior los pasos del algoritmo, y unas puede realizar de forma narrativa, usando un
flechas que los unen indicando la secuencia lenguaje natural (conviene que sea parecido al
(orden) en la que se deben ejecutar. Los pseudocódigo).
símbolos

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1. Dado el siguiente pseudocódigo del Algoritmo que calcula la media de 3 números y devuelve su
raíz cuadrada. Escribo el flujograma correspondiente, utilizando los símbolos estudiados
anteriormente:

Leer (n1); raíz = RaizCuadrada (media);


Leer (n2); escribir (raiz);
Leer (n3); fin
suma = n1 + n2 + n3; si no
media = suma / 3; escribir ("No se puede hallar la raíz
si (media >= 0) cuadrada");
inicio
2. Soluciono el ejercicio de la guía anterior: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que
introduzcamos un número negativo) y calcula su media. Escribo el flujograma correspondiente.

suma = 0 ; n = 0; fin
escribir("Dame un nº no negativo"); leer si (n > 0)
(numero); inicio
mientras (numero >= 0) media = suma / n;
inicio escribir("La media es ", media);
suma = suma + numero; n fin
= n + 1; si no
escribir("Dame un nº no negativo"); leer escribir ("La media es 0");
(numero);

3. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla, el promedio de notas de la asignatura


informática de los estudiantes del grado 10.
4. Escribo un flujograma para mostrar por pantalla el nombre del estudiante del grado 10, que
mayor promedio en la asignatura informática presenta en el grupo.
5. Escribo un flujograma para representar la suma de dos números cualesquiera.
6. Escribo un flujograma para representar la resta de dos números cualesquiera.
7. Escribo un flujograma para representar la división de dos números cualesquiera.
8. Escribo un flujoagra para representar la multiplicación de dos números cualesquiera

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TALLER # 4
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales
Simples.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 4 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vid

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos co

Estructura Condicional Simple

Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque del código
de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras también reciben el
nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma:

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Es decir, primero se examina la condición: si resulta verdadera, se ejecutan las tareas o


instrucciones asociadas al sí.
Ejemplo de Estructura Condicional Simple

1. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz cuadrada.

Leer (n1); si (media >= 0)


Leer (n2); inicio
Leer (n3); raíz = RaizCuadrada (media);
suma = n1 + n2 + n3; escribir (raíz);
media = suma / 3; fin

1. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales


simples.

a. Las estructuras condicionales simples no limitan la ejecución de los bloques del


código de los programas.
b. Las estructuras condicionales simples reciben el nombre de tomas de
decisión.

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c. Las estructuras condicionales simples no necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. Las estructuras condicionales simples examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al Si.
e. Las estructuras condicionales simples ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es verdadera.

2. Grafico la siguiente proposición.

P1. En los softwares informáticos, las estructuras condicionales simples, que reciben el
nombre de tomas de decisión, ejecutan las tareas o instrucciones asociadas al sí.

3. Escribo un pseudocódigo que suma dos números reales cualesquiera y determina si el


resultado es negativo o positivo.

4. Escribo un pseudocódigo que calcula el cociente entre dos números si el


denominador es mayor que cero.

5. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo


correspondiente:

INICIO

Leer número

No
Si número
>0


n = ln(número)

El logaritmo es n

FIN

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TALLER # 5
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Dobles.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 5 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vida

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con

Estructura Condicional Doble

Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas
estructuras se representan de la siguiente forma:

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Donde:

Si: Indica el comando de comparación


Condición: Indica la condición a evaluar
Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no
:Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.
Ejemplo de Estructura Condicional Doble

2. Algoritmo en pseudocódigo que calcula la media de 3 números y devuelve su raíz


cuadrada.

Leer (n1); raíz = RaizCuadrada (media);


Leer (n2); escribir (raiz);
Leer (n3); fin
suma = n1 + n2 + n3; si no
media = suma / 3; escribir ("No se puede hallar la raíz
si (media >= 0) cuadrada");
inicio

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3. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales
dobles.

a. Las estructuras condicionales dobles se limitan a la ejecución de una sola


opción o alternativa posible.
b. Las estructuras condicionales dobles pueden ejecutar varias instrucciones
tanto si la condición evaluada e verdadera o falsa.
c. Las estructuras condicionales dobles necesitan del resultado de una
condición para realizar una tarea o instrucción.
d. Las estructuras condicionales dobles examinan la condición y siempre
ejecutan las instrucciones asociadas al No.
e. Las estructuras condicionales dobles ejecutan las tareas o instrucciones si la
condición que evalúan es falsa.

4. Grafico la siguiente proposición.

P1. En los lenguajes de programación, las estructuras condicionales dobles, que permiten
elegir entre dos opciones o alternativas posibles, ejecutan convenientemente,
comandos verdaderos y falsos.

3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo


correspondiente:

INICIO

Leer número

Si número NO
>0


n = ln(número)
No se puede calcular el logaritmo a un número n

El logaritmo es n

FIN

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TALLER # 6
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Condicionales Múltiples.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 6 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la vid

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con

Estructura Condicional Múltiple

Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que permiten evaluar
una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones
específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente forma:

Pseudocódigo: Diagrama de flujo:

Ejemplo de Estructura Condicional Múltiple

1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150
cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje:
“Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”.
Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo: ESCRIBIR “persona de altura


media”
INICIO Sino
ESCRIBIR “Cuál es tu altura?” Si Altura>170 ENTONCES
LEER Altura ESCRIBIR “persona alta”
Si Altura <=150 entonces Fin-Si
ESCRIBIR “persona de altura baja” Fin-Si
Sino Fin-Si
Si Altura <=170 entonces FIN

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Diagrama de flujo:

Persona de altura baja

Persona de altura media

Persona de altura alta

2. Escribo V o F según corresponda, a partir de lo aprendido de las estructuras condicionales


múltiples.

a. Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un solo
resultado.
b. Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada una
serie de instrucciones específicas.
c. Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo
ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero.

3. Grafico la siguiente proposición.

P1. Según los textos de informática, las estructuras condicionales múltiples, que son
una toma de decisión especializada, ejecutan convenientemente, comandos
verdaderos y falsos.

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3. Interpreto las instrucciones del siguiente flujograma y escribo el pseudocódigo correspondiente:
INICIO

Digite un número para escribir su día

Leer día


Día = 1

NO LUNES

Día = 2

NO MARTES


Día = 3

MIÉRCOLES

Día = 4

JUEVES

Día = 5

NO VIERNES

Día = 6

SÁBADO
NO

Día = 7

DOMINGO NO

Digitó un número
fuera del rango 1-7

FIN

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TALLER # 7
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Algoritmos con Estructuras Repetitivas.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 7 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Construyo flujogramas para representar soluciones de problemas de la

Indicador de desempeño: Utilizo el pseudocódigo y los flujogramas para representar algoritmos con

Estructura iterativa o de repetición.

Esta estructura presenta una serie de variantes que permiten:

1. Estructura mientras

Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la condición se
verifica antes de entrar en el ciclo repetitivo. El formato de esta estructura es el siguiente:

mientras (se cumpla la condición)


inicio
conjunto de acciones;
fin

Es decir, primero se examina la condición: si resulta falsa, se pasa directamente a la instrucción


que haya tras el fin, de manera que nos saltamos todas las instrucciones que haya dentro del
bucle.

2. Estructura repetir … mientras

Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las instrucciones que
están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta estructura es el siguiente:

repetir
inicio
conjunto de acciones;
fin
mientras (se cumpla la condición);

Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número negativo) y
calcula su media.

suma = 0 ; n = 0; suma = suma + numero; n


escribir("Dame un nº no negativo"); leer = n + 1;
(numero); escribir("Dame un nº no negativo"); leer
mientras (numero >= 0) (numero);
inicio fin

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si (n > 0) fin
inicio si no
media = suma / n; escribir ("La media es 0");
escribir("La media es ", media);

Ej: Algoritmo anterior usando el repetir

suma = 0; n = 0; fin /* fin del repetir


repetir mientras (numero >= 0);
inicio si (n > 0)
escribir("Dame un nº no negativo"); inicio
leer (numero); media = suma / n;
si (numero >= 0) escribir("La media es ", media);
inicio fin
suma = suma + numero; n si no
= n + 1; escribir("La media es 0");
fin /* fin del si

3. Estructura para

Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta estructura es
el siguiente:

para variable de inicio a fin


inicio
conjunto de acciones;
fin

En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre inicio y fin.
En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así sucesivamente hasta el
valor fin.

Ej: Algoritmo que pide 20 números por teclado y calcula su media.

suma = 0; fin
para n de 1 a 20 media = suma / (n-1); escribir("La
inicio media es ", media);
escribir("Introduzca nº", n); leer Restamos 1 a n ya que se sale del bucle
(numero); para cuando la variable n sobrepasa el valor
suma = suma + numero; 20.

La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir:

1. Construyo el flujograma correspondiente a cada uno de los pseudocódigos de los ejemplos


anteriores.

2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el promedio
de la lista.

3. Construyo el flujograma para representar la situación del PUNTO 2.

4. Escribo un pseudocódigo para leer un número positivo y entero y calculo su factorial sabiendo
que por definición el factorial de 0 o 1 es 1 y para números mayores que 1 se calcula como:
factorial(n) = factorial(n)*factorial(n-1), donde n es el valor entero y positivo que se lee.

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TALLER # 8
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 8 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITOEXPRESIVO:Conozcoymanipulolasherramientasdel programa DFD para elaborar diagram

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de l

Tipos de Datos que soporta el programa DFD

Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más cercanos
a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.

Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781

Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples.

Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’

Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso
respectivamente.

Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f.

Campos de Datos que puedo utilizar con el programa DFD

Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.

Ejemplo: 1996 , ‘Los algoritmos son útiles’ , .V.

Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una
letra seguida de letras, números o el carácter (_).

Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1

No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es
decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de
ésta será igual al tipo de dato del valor.

Arreglos

Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe
comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p )

No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es


decir, VECTOR(2) equivale a vector(2).

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1. Inicio una sesión de trabajo en el programa DFD y realizo las siguientes instrucciones:

1.1 Asigno a una variable x el valor aproximado de la constante Pi: 3.1416.


1.2Muestro en pantalla el valor de x.
1.3Asigno a una variable y el cuadrado del valor de x. 1.4Visualizo el
valor de y.
1.5 Asigno a tres variables de cadena (cadena1, cadena2 y cadena3), las siguientes expresiones:
cadena1: Estoy aprendiendo, cadena2: DFD y cadena3: y es muy fácil.
1.6 En una variable llamada texto, concateno las tres cadenas anteriores con el operador +.
1.7 Visualizo en pantalla la variable texto.
1.8 Leo por teclado un valor y lo almaceno en la variable x.
1.9 Leo por teclado un segundo valor y los almaceno en la variable y.
1.10 Comparo ambas variables. Si x es mayor que y asigno a una variable lógica llamada cierto
el valor .v. y visualizo en pantalla el valor de esta variable, si por el contrario y es mayor
que x, asigno a una variable lógica llamada falso el valor .f. y lo visualizo en pantalla.
1.11 Escribo el pseudocódigo para cada uno de los ejercicios anteriores.
1.12 Leo por teclado un número entre 0 y 9. Si el número leído no está en este rango, se emite
el mensaje: valor fuera de rango y termina el algoritmo.
1.13 Si el número leído en el punto anterior está en el rango 0-9, visualizo en pantalla su valor
en letras.
1.14 Escribo por teclado una frase y la almaceno en una variable de cadena.
1.15 Visualizo la longitud de la cadena o frase introducida por teclado. (utilizo la función len)
que calcula la longitud de una cadena de caracteres. La sintaxis de esta función es: len
(cadena), donde cadena es la expresión a la que se le calcula la cantidad de caracteres,
devuelve un valor entero que es el total de caracteres de la cadena.
1.16 Creo una lista de 10 elementos y los almaceno en una variable del tipo arreglo.
1.17 Obtengo el promedio de la lista de elementos.
1.18 Visualizo el promedio de los elementos de la lista creada anteriormente.
1.19 Creo una lista de elementos positivos y negativos y los almaceno en una variable del tipo
arreglo. La creación de la lista finaliza cuando digito el valor 0, este valor no debe de
aparecer en ninguna de las dos sublistas.
1.20 Creo una sublista con los elementos negativos.
1.21 Creo una sublista con los elementos positivos.
1.22 Visualizo la sublista de números positivos.
1.23 Visualizo la sublista de número negativos.
1.24 Sumo los valores de la sublista de negativos.
1.25 Sumo los valores de la sublista de positivos.
1.26 Visualizo el siguiente mensaje: El valor de la lista de positivos es: (valor) y el valor de la
lista de negativos es: (valor).

2. Establezco semejanzas y diferencias entre constantes y variables.

3. Establezco semejanzas y diferencias entre cadenas de caracteres y variables lógicas.

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TALLER # 9

INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Introducción al programa DFD.


TIEMPO PREVISTO: (semana número 9 del al de de
Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITOEXPRESIVO:Conozcoymanipulolasherramientasdel programa DFD para elaborar diagram

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de l

Interfaz de Usuario
Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden
construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de
menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo.

Acción Actual
Es el estado en el que se encuentra Dfd La
acción actual puede ser:

 Edición  Ejecución  Depuración

La barra de estado ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd, muestra la acción actual.

Subprograma Actual
En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez,
considerándose éste el Subprograma Actual.
Errores de Sintaxis

Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que
contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicará el
objeto en el que se produjo el error.

Sistema de Menú
 Archivo | Nuevo

El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de acceder al
comando:

 Barra de herramientas  Teclado CTRL + N


Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con
un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Ángulos en
Grados del menú Opciones.

 Archivo | Abrir
Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de
Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando:
 Barra de Herramientas  Teclado CTRL + A

Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el
momento en que fue guardado el archivo.

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 Archivo | Guardar

Guarda en disco el diagrama que se está editando (principal y subprogramas) y el estado


del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”.
A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente
guardar con frecuencia el diagrama. Otras formas de acceder al comando:

 Barra de herramientas  Teclado CTRL + G

 Archivo | Guardar Como

El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se
despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del
archivo en cual se va a guardar el diagrama. Otra forma de acceder el comando:

 Teclado ALT + A , C

 Archivo | Salir

El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al comando:

 Teclado ALT + A , S

Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si


desea guardar antes de salir.

 Edición | Cortar

Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el


portapapeles de Dfd. El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se
encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:

 Barra de herramientas  Teclado CTRL + X

Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que
conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.

 Edición | Copiar

Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El
objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará
disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición. Otras
formas de acceder el comando:
 Barras de herramientas  Teclado CTRL+ C
Nota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos
que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo.

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TALLER # 10
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Herramientas del programa DFD.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 10 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Manipulo el entorno de trabajo del programa DFD para elaborar diagrama

Indicador de desempeño: Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas de l

Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución


de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador.
Los diagramas de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar
un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las
flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura
indica el tipo de paso que representa.

Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles
innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.

DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de
flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las
herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado
el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno
interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con
diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.

2. Establezco diferencias entre algoritmo y diagrama de flujo.

2. Establezco semejanzas entre programa y algoritmo.

3. Relaciono los siguientes botones de comandos del programa DFD con su


correspondiente función.

a) Decisión

b) Nuevo

c) Ciclo Para

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d) Asignación

e) Ciclo Mientras

f) Lectura

g) Salida

h) Ejecutar

3. Hago clic en el acceso directo en el escritorio de Windows para iniciar el


programa DFD.

4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú del
programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno.

5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si este valor
es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo contrario muestre en
pantalla el mensaje división por cero.

6. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 5.

7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado un valor
X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un número negativo
se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y.

8. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 7.

9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD,
que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el promedio de los
mismos.

10. Escribo el pseudocódigo del algoritmo del punto 11.

11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor cualquiera
y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor que cero, en caso
contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número negativo.

12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor mientras
que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de su logaritmo.
Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe logaritmo para el valor
digitado.

13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista de
valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de formar parte
de la lista.

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TALLER # 11
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 11 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo explique a través de textos la importancia de la Ecotecnología y su

Indicadordedesempeño:Desarrollocompetenciaspropositivaspara soluciones tecnológicas a problemas

Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y la
tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las necesidades
humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las estructuras y procesos
de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a todas las formas de ingeniería
ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta fundamentos permaculturales, holísticos y de
desarrollo sostenible, además de contar con una orientación precautoria de minimización de impacto
en sus procesos y operación, reduciendo la huella ambiental.

1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.

http://www.youtube.com/watch?v=o-
zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1

2. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras


subrayadas en el texto.

3. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior. Escribo un resumen con las
ideas principales del video observado en el punto 1.

 
 

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4. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.

5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase: desarrollo sostenible?

6. Grafico la siguiente proposición

P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y
la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto ambiental desde el punto de
vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad.

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TALLER # 12
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Ecotecnología.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 12 del al de de


Horas de trabajo:2). Primer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo desarrolle un proyecto de tecnología, poniendo en práctica los princ

Indicador de desempeño: Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a problem

¿Cómo construir un tanque con basura?

1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.

http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6V
UxmQ49Uw&lf=plcp

2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.

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3. Utilizando materiales reciclados (botellas plásticas), construyo un tanque para
almacenar agua lluvia, apoyado en el video observado en el punto 1.

4. Escribo las conclusiones de mi trabajo.

5. Escribo la importancia que considero tienen el desarrollar proyectos o trabajos como el


realizado en el punto 3.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
SEGUNDO PERIODO- GRADO DÉCIMO

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GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO
PRESENTACIÓN
Colegio: Grado: Décimo Área: Tecnología e
Informática
Docente: Tiempo previsto: Un Horas: 24h/periodo
periodo

EJES TEMÁTICOS
 Concepto de objeto y características de  Resumen de los comandos.
Scratch.
 Entorno de trabajo.  Sistemas Tecnológicos Mecánicos.
 Editor de pinturas de Scratch.

COMPETENCIAS Y HABILIDADES
 Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
 Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas
del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad).

 Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.

PROPÓSITOS DEL PERIODO


A NIVEL AFECTIVO
Que yo manifieste interés por:
 Resolver algoritmos utilizando la lógica.
 Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de
conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc.).
 Construir de manera acertada macro proposiciones a partir del mentefacto pre categorial
sobre entornos gráficos de programación.
Para que diseñe y realice ejercicios que permitan el uso de la herramienta.

A NIVEL COGNITIVO
Que yo comprehenda la importancia relacionada con:
 El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
 La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos. Y tenga
claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.

A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrolle habilidades para:
 Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
 Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución de
problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su proceso de
aprendizaje conceptual.

DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO


 Didácticas conceptuales: comprehensiva, expresiva, interrogativa.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
 Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
 Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
 Desarrollo competencias propositivas para soluciones
tecnológicas a problemas en diferentes contextos.

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 2: PROGRAMANDO CON SCRATCH S

Marca verdadero o falso según corresponda.

1. Scratch es un entorno para enseñar conceptos básicos de


programación a los niños.
a) Verdadero.
b) Falso.

2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo,
señales, etc.
a) Verdadero.
b) Falso.

3. El entorno de trabajo de Scratch es completamente gráfico.


a) Verdadero.
b) Falso.

4. La programación en Scratch es algo muy difícil y complicado.


a) Verdadero.
b) Falso.

5. Scratch se ha diseñado para ayudar a los niños a aprender conceptos matemáticos e


informáticos.
a) Verdadero.
b) Falso.

6. Scratch ayuda a desarrollar conceptos de programación en un entorno de creatividad


artística)
a) Verdadero.
b) Falso.

7. Para utilizar Scratch es necesario tener elevados conocimientos de programación.


a) Verdadero.
b) Falso.

8. Scratch intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte
interactivo.
a) Verdadero.
b) Falso.

9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que se
arrastran y pegan como piezas de LEGO.
a) Verdadero. b) Falso.

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TALLER # 13
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Concepto de objeto y características de Scratch.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 13 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete el concepto de objeto y las característic

Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

Observo el video que aparece en el siguiente link de internet:

http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s-
sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3I XJm-
AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S
5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH6
9ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi- sbfKQ%3D
%3D&attredirects=0

Scratch es un programa con el que se impulsa modificar cómo se ve un Objeto dándole un


la creatividad y la construcción de disfraz diferente. Se puede hacer que el
conocimiento complejo en el aprendizaje de Objeto parezca una persona, un tren, una
todos los campos de formación. Es un software mariposa o cualquier otra cosa. Se puede usar
gratuito que tiene múltiples posibilidades cualquier imagen como disfraz: puede dibujar
didácticas. Es un valioso recurso de apoyo en una imagen en el Editor de Pinturas, importar
la innovación de la práctica docente. ¿Cómo una imagen de su disco duro, o arrastrar una
diseñar estrategias didácticas y proyectos? imagen de un sitio Web.
Como método, Scratch se aplica en la Se puede dar instrucciones al Objeto,
producción de proyectos. Aquí se aporta para diciéndole que se mueva o toque música o
que la atención se centre en la creación y el que reaccione a otros Objetos. Para decirle a
desarrollo de habilidades y competencias un Objeto qué hacer, usted encaja bloques
creativas, se tengan a la mano tutoriales, de gráficos unos con otros formando pilas,
manera que cada educando avance a su propio llamadas programas (scripts). Cuando usted
ritmo. hace doble clic sobre un programa, Scratch
ejecuta en orden los bloques desde la parte
Los proyectos de Scratch están construidos
superior del programa hacia abajo.
con Objetos. Se puede

1. Observo con mucha atención el video del siguiente link de internet.

2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI

3. Resumo la idea principal del video observado en el punto 1.

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4. Consulto y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en el texto.

5. Aplico sinonimia a las palabras consultadas en el punto anterior.

 
 

5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su propio
ritmo.

6. Grafico la siguiente proposición.

P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se impulsa la
creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de
formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso recurso de apoyo para la
innovación.

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TALLER # 14
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 14 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa Scratch.

Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.

Tipo de rotación. Permite controlar la


Pestaña para editar los programas,
rotación del disfraz Inicio de
disfraces y sonidos
programa
Botones de Parar
menú programa
Barra de útiles Panel de acción

Notas
del
B
l
o
q
u
e
s

p
a
r
a

p
r
o
g
r
a
m
a
r

Pintar
Modo de presentación objeto Objeto
Paleta de Bloques Abrir programa sorpresa
Zona de programas nuevo
para programar desde archivo

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cos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una computadora
SOFTWARE

Permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación
SOFTWARE DE PROGRAMA
SOFTWARE DE APLICACION
Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas

Manipula audio digital.


Crea y edita audio. EDITOR DE AUDIO
Scratch es un programa con el que se impulsa la creatividad.
Es un software gratuito que tiene múltiples posibilidades didácticas.
Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente.
Como método, Scratch se aplica en la producción de proyectos.

SCRATCH
Muestra contenidos audiovisuales. Incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes.

REPRODUCTOR DE VIDEO

1. Escribo las supra ordinadas del mentefacto conceptual anterior.

2. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.

a. Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación.

b. Scratch es la supra ordinada de software.

c. Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.

d. Una buena exclusora de Scratch es software de programa.

e. La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación.

3. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los


reproductores de video.

4. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de


programa.
5.

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TALLER # 15
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 15 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crea

Indicador de desempeño: Que yo conozca el entorno de trabajo del programa Scratch.


6.

APRENDIENDO CON SCRATCH

¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos, música y
arte?

Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con
Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales
tales como iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos matemáticos
importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.

Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando
aprendo sobre variables en las clases de matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco
conectado personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el contexto de
Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de
una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que esté creando.

A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño. Por lo
regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo depuro cuando
las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral
continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos
proyectos y esto se repite una y otra vez.

Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo
XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el futuro: pensar creativamente, comunicarme
claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender
continuamente.

Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de competencia
con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el computador sino además
crear con él.

Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que


significa: “al presionar” (comienza la ejecución).

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El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos segundos,
toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).

Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch. "al

presionar [bandera]"
"mostrar"
"esperar [2] segundos"
"tocar sonido [miau] y esperar"
"esconder"

Nota: El sonido emitido


puedo cambiarlo, e incluso
grabarlo con el propio
grabador de sonidos, que
incorpora el programa
Scratch.

1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras subrayadas en la


lectura.

2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.

3. Grafico el siguiente mentefacto proposicional.

P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y
arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los estudiantes.

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TALLER # 16
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Entorno de trabajo de Scratch.

TIEMPO PREVISTO: (semana número 16 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule el entorno de trabajo del programa Scratch para crear

Indicador de desempeño: Utilizo de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
7.

1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet:

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html

2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del punto 1.

3. Describo los componentes de la pantalla de Scratch que observé en el video del punto 1.

4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente
un proyecto en Scratch.

5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de una
galería en Scratch.

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TALLER # 17
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Editor de pinturas en Scratch

TIEMPO PREVISTO: (semana número 17 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el Editor de pinturas del programa Scratch para crear proy

Indicador de desempeño: Utilizo el editor de pinturas en el programa SCRATCH.


8.

El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar
una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de
escenario.

Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para


crear un nuevo
objeto.

El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que


te permitirán hacer modificaciones al objeto,
importar objetos y deshacer cambios.

ADIVINANDO ANDO………..
Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen
28 días?, Justifica tus respuestas.

1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la función
de cada comando.

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Iniciemos en el mundo de Scratch

2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch
que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.

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TALLER # 18
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Trabajando en Scratch

TIEMPO PREVISTO: (semana número 18 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice flujogramas en el proceso de resolución de


problemas con el programa Scratch

Indicador de desempeño: Elaboro flujogramas para representar soluciones de


problemas.
9.
El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se puede
cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como fondo,
podemos crear distintos fondos.

Creando escenarios en Scratch

Lo primero que tenemos que hacer para crear nuestro


proyecto, es crear el escenario.

Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se encuentra en la


parte inferior derecha del programa.

Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte superior


del Área de scripts, nos indica que estamos en
el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.

Para poder editar el escenario, pulsamos sobre la


pestaña Fondos del Área de scripts.

Observamos como aparece en el Área de scripts, la


información referente al escenario, así como unos
botones que son los que nos van a permitir
personalizar el escenario.

Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero


podemos editarlo de dos formas: a través del editor de
pinturas, o importando un fondo, bien de los propios que
tiene el programa o bien importando una imagen de
nuestro ordenador.

Para crear un fondo con el editor de pinturas,


debemos pulsar sobre el botón Editar.

Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.

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1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.

OBJETO No. 1 OBJETO No. 2

OBJETO No. 3 OBJETO No. 4

10. Resolvamos acertijos

Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.

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TALLER # 19
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando Sprites

TIEMPO PREVISTO: (semana número 19 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo construya sprites innovadores en el programa Scratch

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que me per
11.

CREACION DE SPRITES

Los proyectos de Scratch están realizados de objetos


llamados sprites que resultan fáciles de manipular. Los
sprites son los gráficos con los que trabaja Scratch
reconociendo los tipos de formatos más habituales (jpg,
gif, bmp y png). Podemos cambiar el aspecto de un
sprite dándole una forma o disfraz diferente, hacer que se
parezca a una persona, un tren, una mariposa o cualquier
cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz,
dibujar una imagen con el Pintor, importar una imagen de
nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla desde una
página Web hasta el Escenario.

Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a tener nuestro
proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites tenemos varias formas.

En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que nos van a
permitir crear nuestros sprites.

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1. MANOS A LA OBRA!
Elabora una animación con cartulinas

Materiales
 Cartulina
 Lápices de colores
 Una máquina cosedora (grapadora)
 Tijeras

Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de Movimientos
(ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás
ver como se “mueve” el dibujo que realizaste.

2. COMO SE HACE…………
A.

B.

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TALLER # 20
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: Creando sonidos

TIEMPO PREVISTO: (semana número 20 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo elabore animaciones con Scratch que contenga sonidos.

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le perm
12.

Importando y grabando sonidos.

Seleccionamos los archivos de audio que el Objeto va


a utilizar desde la pestaña Sonidos. Allí hay dos
botones: Grabar e Importar.

Con el primero podemos grabar un sonido y con


el segundo podemos traer uno de los sonidos
pregrabados que posee Scratch.
Para grabar un sonido presionamos el botón
Grabar y vemos la siguiente ventana:

Para comenzar la grabación presionamos el botón rojo, y


para detenerla el botón negro. También podemos
escuchar lo grabado con el botón verde. Si queremos
conservar la grabación presionamos Aceptar, de lo
contrario Cancelar. Si guardamos la grabación vemos la
siguiente imagen:

1- Reproducir la grabación. 2-
Detener la reproducción.
3- Borrar la grabación.

ADIVINANDO ANDO……………..

A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena de


café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser cierto
esto?

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Y AHORA ANALIZAR Y ESCRIBIR……..

Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o
por qué no?

Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y luego escribe
en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto.

Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en una
conversación.

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TALLER # 21
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 21 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITOEXPRESIVO:Queyoelaboreproyectosinnovadores optimizando las herramientas y comando

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le perm
13.

Bloques de instrucciones en SCRATCH

De vez en cuando surgen y desaparecen lenguajes de programación basados en bloques, como el


Guadiana pero en versión informática. El último lenguaje que ha aparecido, basado en la filosofía
de conectar bloques predefinidos que realizan las acciones del programa se llama Scratch, y va
destinado al desarrollo de pequeñas animaciones, aplicaciones y juegos.

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Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch
que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo?
Plantea varias alternativas.

CONTRUYENDO IDEAS………….

1. Utilizar los bloques de movimiento, control y lápiz para dibujar un castillo.

2. Utilizar los bloques de control, apariencia y movimiento para animar un objeto

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TALLER # 22
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RESUMEN DE LOS COMANDOS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 22 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITOEXPRESIVO:Queyoelaboreproyectosinnovadores optimizando las herramientas y comando

Indicador de desempeño: Utilizo las herramientas y comandos del programa SCRATCH, que le perm
14.

PESTAÑA DISFRACES

Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y


editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto (girl1walking) esta resaltado. Para cambiarlo a
uno diferente, simplemente haga clic en la imagen
miniatura del disfraz que usted quiere.

Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:

 Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.


 Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
 Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de
imagen de la XO.
 Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el
orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los
disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para


simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el
presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea alternativas y
justifícalas:

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HACIENDO REALIDAD IDEAS….

1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR DE
PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes objetos.

Recuerde que es necesario seleccionar primero el


objeto a modificar.
Modificar el Escenario:
1. Seleccionar el Escenario en la Lista
de objetos.

2. Presionar la pestaña Fondos.

3. Presionar el botón Editar.

1. Para dibujar un objeto nuevo,


presione el icono del pincel con la
estrella.

2. Señale el objeto para poder


modificar sus características.

3. Para agregar ordenes, rectifique que


está trabajando sobre la pestaña
“programas”.

4. Seleccione en la parte superior de la


paleta de bloques el tipo de orden
6. Anexe explicación del tipo de rotación que desea agregar.
que desea.
5. Arrastre la orden hasta el área de
programas.

2. Utilice los bloques trabajados con anterioridad para condicionar la apariencia de un objeto
basado en su posición en X.

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TALLER # 23
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 23 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Queyoelaboreesquemasdemodelos


tecnológicos.

Indicador de desempeño:
Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
15.
CONCEPTOS CLAVES

SISTEMA: “Grupo de elementos o componentes interdependientes que pueden ser identificados y


tratados como conjunto. En un sistema se pueden identificar entradas, procesos y salidas, entre los
cuales se establecen relaciones de intercambio entre energía y materia” Existen muchos tipos de
sistemas: Mecánicos, biológicos, eléctricos, humanos, astronómicos, neumáticos, tecnológicos, para
medir el tiempo, para medir la velocidad, para medir el peso, para medir la cantidad de agua caída,
entre otros...

SUBSISTEMA: “Subconjunto de elementos de un sistema según el criterio que se clasifique o se


pida que se haga la separación” Por ejemplo, podemos decir que el cuerpo humano es un sistema que
está conformado por varios subsistemas como el sistema circulatorio, el sistema nervioso y el sistema
digestivo. También podemos decir que un ascensor funciona gracias a un sistema electro-mecánico,
por lo que dos de sus subsistemas serían el sistema mecánico y el sistema eléctrico que lo componen.

COMPONENTE: “Elemento que compone o integra un sistema o subsistema”.


Cada componente cumple una función específica dentro de un sistema. Si falla, se tiene que sustituir
o arreglar para que el sistema continúe funcionado. Podemos decir que el botón de encendido de un
computador sería uno de sus componentes.

Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una función para
lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de ellas incorporan
mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de máquinas exige escoger el
mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo componen, sino también por los materiales y
medidas de cada uno.

DEFINICIÓN DE SISTEMAS MECÁNICOS

Los sistemas mecánicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por componentes,
dispositivos o elementos que tienen como función especifica transformar o transmitir el movimiento
desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de energía.

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¡LLEGO LA HORA DE ESCRIBIR!
5. A partir de la lectura anterior, encuentro el significado de las palabras subrayadas por medio
de sinonimia, radicación.

ACTIVIDAD No. 2: Dibuja un esquema donde esté representado un sistema, sus


subsistemas y la identificación de algunos de sus componentes.

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TALLER # 24
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: SISTEMAS TECNOLOGICOS MECANICOS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 24 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Queyoelaboreesquemasdemodelos


tecnológicos.

Indicador de desempeño:
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a
problemas en diferentes contextos. 16.

SISTEMAS MECÁNICOS
Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten producir,
transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica dentro del sistema.

Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se utilizaba la energía
de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron apareciendo otras formas de energía que
ayudaron a generar movimiento para que operaran estos mecanismos como la energía térmica proveniente del
carbón y la energía eléctrica.
Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros.

CARACTERISTICAS

Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por acción o
efecto de una fuerza.
En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor accionado
por la energía eléctrica.
En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por motores de
combustión interna.
Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa dirección
y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos.

COMPONENTES MECÁNICOS

Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a continuación.

MANIVELA: LEVA:
Componente mecánico que cambia la Componente mecánico que al girar
velocidad de movimiento de otros cambia el movimiento de otro
operadores. operador en ascenso y descenso.

POLEA: Es una rueda con un eje BIELA: Componente mecánico que


apoyado por el cual puede pasarse una aplicado debidamente a otro que da
cadena o correa. Una manera fácil de vueltas convierte su movimiento de
fabricar las ruedas en tus proyectos puede giro a otro de vaivén. Una manera
ser con cartón o con tapas de frascos. Los fácil de fabricarlo para tus proyectos
2 ejes con palitos de maqueta de madera y es con un palito de helado o un trozo
las correas con elásticos. de madera delgado con uno o dos
orificios en las puntas.

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PALANCA: DE PRIMER GÉNERO DE SEGUNDO GÉNERO DE TERCER GËNERO

Se compone de una
barra rígida y de un El punto de apoyo se encuentra La resistencia se encuentra La potencia se encuentra
punto de entre la potencia y la resistencia. entre la potencia y entre el punto de apoyo y la
apoyo o fulcro (A). Ejemplo: un balancín. el punto de apoyo. Mientras resistencia. Como la carga está
Sobre la barra rígida se mas cerca este la carga en la más alejada del punto de
aplican una fuerza carretilla del punto de apoyo, apoyo la fuerza aplicada debe
llamada (la rueda), más sencillo es ser mayor. Ejemplo: pinza.
potencia (P) y otra desplazarla.
llamada resistencia
(R).
Según la colocación de
estos tres elementos
(punto de apoyo,
potencia y resistencia),
las palancas pueden ser
de tres tipos.
Imagina que hay niños jugando en
él.

1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos ejemplos de
palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente.

6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu profesor(a) de
conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo y por el tipo de
movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas.

MOVIMIENTO DE RUEDAS CON


CORREAS CRUZADAS

MOVIMIENTO DE RUEDAS MOVIMIENTO POR FRICCIÓN


CON CORREAS SIN CRUZAR

REDUCTOR DE VELOCIDAD SISTEMA RUEDA EJE – LEVA – MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA
BALANCÍN

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ARQUIDIOCESIS DE CALI
FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS
DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS
ÁREA TECNOLOGÌA E INFORMÁTICA
PRIMER PERIODO- GRADO DÉCIMO
PRUEBA DIAGNÓSTICO UNIDAD 3: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA ANIMACIÓN

Marca verdadero o falso según corresponda.

1. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.


a) Verdadero.
b) Falso.

2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para crear
herramientas de oficina.
a) Verdadero.
b) Falso.

3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y con el
paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones web interactivas.
a) Verdadero.
b) Falso.

4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor que las
creadas con versiones anteriores.
a) Verdadero.
b) Falso.

5. Realizar una animación en Flash es un proceso largo pero mecanizable.


a) Verdadero.
b) Falso.
.
6. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para crear
animaciones vistosas.
a) Verdadero
b) Falso

7. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta?


a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma.
b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel
Propiedades de Película.
c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lo demás
encima.

8. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?


a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto.
b) Para girar un objeto 90º, debería ir al Panel Transformar.
c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos.

9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.
a) Verdadero
b) Falso

10. El ActionScrip es un lenguaje orientado a objetos, organizado en clases y objetos.


a) Verdadero
b) Falso

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TALLER # 25
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ANIMACIÓN VECTORIAL

TIEMPO PREVISTO: (semana número 25 del al de _ de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectoria

Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
17.
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen
numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los
cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar
objetos de la realidad y actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la
producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe
la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes
plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas
tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o
la cosa que se va a
animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Y a hor a com plete mos las ideas… … ….


P1:.Según la clasificación de los editores de animacion, los editores graficos, que son
software de aplicación, crean facilmente graficos animados de excelente calidad

P2:

Son creados con Representa imágenes gráficas


primitivas geométricas es a través de mapa de bits
como puntos, líneas,
Editores vectoriales Segun sus Editores rasterizados
Diferir

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Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por u

CONSTRUYAMOS SECUENCIAS
1. Identifica el orden de las imágenes para que se pueda apreciar una secuencia de
movimiento en los siguientes objetos.

A.

B.

2. Completa la secuencia de imágenes para que exista una coherencia en la historia.

3. Construye una historia coherente sobre la secuencia anterior.

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TALLER # 26
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ADOBE FLASH

TIEMPO PREVISTO: (semana número 26 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de


animación vectorial para crear elementos multimediales e interactivos.

Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para
crear contenido multimedia en la web. Es una aplicación en forma de estudio de animación que
trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para
diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y
distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido,
código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.

Los archivos de Flash, tienen generalmente la extensión de archivo SWF, puede ejecutarse no solo en
navegadores como internet explorer, firefox, nescape, google chrome, entre otros, sino que es posible crear
aplicaciones para ser ejecutadas en diversos sistemas operativos. Se puede afirmar que Adobe Flash es la
aplicación informática más utilizada, puesto que facilita el desarrollo de elementos multimediales e
interactivos aplicados a la web, entre tanto las animaciones creadas en flash son incrustadas fácilmente en un
código generado en HTML, creando excelentes presentaciones con calidad profesional, se puede afirmar que
con Flash se crea de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo de forma dinámica e interactiva que permite
al usuario ver la web como algo atractivo, no estático.
Es de anotar que Flash fue originalmente usado como una aplicación para la animación, y finalmente se le
incorporó otras herramientas para agregar juegos y video a los sitios web.

Para finalizar, es de añadir que originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña
empresa de desarrollo llamada FutureWave Software que le dio el nombre de FutureSplash Animator. En
diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación
vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia
conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces
conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.

V a mos a constr uir ….


1. Del texto anterior construye el respectivo mentefacto precatetorial

Tesis:
Argumentos:
Sub argumentos:
Derivadas:

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2. Expresa tus habilidades realizando una macro proposición infiriendo la definición de Adobe
Flash:

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TALLER # 27
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ADOBE FLASH

TIEMPO PREVISTO: (semana número 27 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectoria

Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re

INTRODUCCION A FLASH

¿Qué es?… Flash es una herramienta reconocida para la creación de animaciones en 2D y 3D, inicialmente
fue creada por Macromedia con el objetivo de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear
GIFs animados, actualmente pertenece a la Suite Adobe.

Este programa ha sido escogió por una gran cantidad de diseñadores web profesionales y
aficionados.

Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos en una suite
única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos (software de edición de
imagen, video, audio, etc.). Formatos: FLA, SWF, FLV, SWC, FLP.

¿Por qué usar Flash CS3?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash
CS3 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones sus usos son muchos más. Son
tantos, que todos los diseñadores Web deberían saber utilizar Flash.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más se necesita en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo
nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario
ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están
realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de
todo tipo.

Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash.
A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de
dinamismo, Flash CS3 nos ofrece ahora la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones Web de un modo
real.

VAMOS A CONSTRUIR P ENSAMIENTOS.


1. Escribe el significado de las palabras y encuentra su significado ya sea por sinonimia,
contextualización o pro nominalización:

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2. Por medio de proposiciones adecuadas debe inferir la identidad, la descripción y la utilidad
de Flash, con su respectivo mentefacto
Identidad.

Descripción:

Función:

3.

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TALLER # 28
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: ENTORNO DE TRABAJO
TIEMPO PREVISTO: (semana número 28 del al de de
Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectoria

Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para represe
Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparece

posibilidades predeterminadas.
de inicio ya

Pero la interfaz de Flash sólo se activa al abrir un documento:

Dentro de esta interfase, podemos distinguir tres partes principales:


 El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos.
En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta.
 La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las
imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde
podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los
fotogramas. Ambos elementos, capas y fotogramas serán tratados más adelante.
 La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a
nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos encontrar en
otros programas de edición grafica que ya sea vectorial o no.

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Lógica conceptual
1. Utiliza tu lógica conceptual y organice las palabras de tal manera que puedas acomodarlas dentro del
texto:

OGPAARRM ALAPLNTA ATNVANE ENAIFZTR

IENLA
NSACOERIE EDL SAIEHRNRTMEA
AOSFRTEW
HORA DE ESCRIBIR.
Identifiquemos las funciones de cada uno de las siguientes barras:

LINEA DEL TIEMPO

CAPAS:

ESCENARIO:

PANEL DE PROPIEDADES:

PANEL:

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TALLER # 29
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: BARRA DE HERRAMIENTAS BASICAS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 29 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule la barra de herramientas para la creación de elementos m

Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

La edición de un grafico puede hacerse de varias formas y maneras, algunos tendrán movimiento, otros
modificaran la forma y estructura del grafico.

Los programas idóneos para realizar estos cambios son los editores de animación los cuales manipulan y crean
imágenes, crean contenidos audiovisuales, producen gráficos animados.

Este tipo de programas pertenecen al software de aplicación el cual


hace que los usuarios realicen una o varias tareas especificas, aunque
también a diferencia de los editores de animación existen los editores
de audio que manipulan archivos de audio digital además de crearlo lo
editan, también dentro de este mismo tipo de software están los
reproductores de video los cuales que muestran contenidos
audiovisuales incluyendo la reproducción de sonido, video e imágenes.

Otro tipo de software son los que permiten desarrollar


programas informáticos utilizando diferentes lenguajes para crear programas, son los llamados software de
programación.

Recordemos que una de las partes importantes para que el computador funcione es el software llamada
también la parte lógica o programas que le permiten realizar tareas específicas.

Entre los editores de animación existen dos grandes grupos que los podemos clasificar según sus gráficos
como VECTORIALES los cuales crean gráficos con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o
polígonos y los RASTERIZADOS que realizan imágenes gráficas a través de mapa de bits, la Imagen está
compuesta por una matriz de puntos (píxeles).

Entre los editores de gráficos vectoriales se encuentra FLASH fabricado por la empresa ADOBE, necesita
licencia para su instalación, también esta SYNFIG versión libre fabricada y distribuida por GNU.

Entre los gráficos rasterizados se encuentra PHOTOSHOP fabricado por ADOBE y la versión libre GIMP,
fabricado y distribuido por GNU.

Gr afica n do pensa m ientos..


Ubica los siguientes pensamientos para lograr estructurar el mentefacto conceptual

P1. SOFTWARE: Componentes lógicos o programas necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas en una computadora
P2. SOFTWARE DE APLICACIÓN: Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas.
P3. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Permiten al programador desarrollar programas
informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación

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P4. EDITOR DE AUDIO: Manipula audio digital. Crea y edita audio
P5. EDITOR DE ANIMACION: Permite manipular y crear imágenes. Crea contenidos audiovisuales P6.
REPRODUCTOR DE VIDEO Muestra contenidos audiovisuales. Incluye la reproducción de
sonido, vídeo e imágenes.
P7. RASTERIZADOS Representa imágenes gráficas es a través de mapa de bits, Imagen está compuesta por
una matriz de puntos (píxeles)
P8. VECTORIALES: Son creados con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.
P9. GIMP Fabricado por GNU/linux
P10. PHOTOSHOP Fabricado por Adobe
P11. SYNFIG Fabricado por GNU/linux
P12. FLASH De propiedad de Adobe

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TALLER # 30
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 30 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial p

Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

Al utilizar las herramientas básicas, se debe tener mucho cuidado en su manipulación y en las
opciones que cada una de ellas nos ofrece, aunque son similares, de acuerdo a la herramienta se
presentaran algunas variaciones:

LA BARRA DE HERRAMIENTAS. HERRAMIENTAS BÁSICAS

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ADIVINANDO ANDO …
Tenemos dos latas llenas de agua y un gran recipiente vacío. ¿Hay alguna manera de poner toda el
agua dentro del recipiente grande de manera que luego se pueda distinguir que agua salió de cada
lata?

¿Dónde hay más pescado en la tierra o en el mar?

Te caes de una escalera de 6 metros y aterrizas sobre un camino de


cemento, ¡pero no te lastimas! ¿Por qué no?

HAGAMOS P ARE J AS …
Coloca el orden correcto para identificar los iconos y su función.

No. ICONO No. FUNCION


Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
1 Herramienta
Selección (flecha)
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite
2 Herramienta Línea dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de
estas a nuestro gusto.
Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función
3 Herramienta Texto es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

4 Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se


diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Óvalo
Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean
5 como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta
Herramienta donde queramos que llegue la línea recta.
Rectángulo
Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más
grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
6 Herramienta grosor y forma de trazo.
Lápiz
La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de
7 Herramienta Pincel manera rápida y sencilla. Puedes acceder a ella manteniendo el botón
del ratón pulsado sobre la herramienta Rectángulo
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al
contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar
8 Herramienta rellenos si la zona no está delimitada por un borde.
Cubo de pintura
Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los
9 bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con
Herramienta doble clic), zonas a nuestra elección.
Borrador

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TALLER # 31
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: RELLENOS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 31 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial p

Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

Para aplicar rellenos a las figuras, estas deben estar bien cerradas y se debe hacer un clic en el centro de la
figura y para aplicar color a los bordes se debe de seleccionar con un solo clic la línea del contorno. (si se hace
doble clic no se aplicara el color)

RELLENO BORDE

Cuando se hace clic, aparecen unos pequeños punticos que inican una selección activa

Ejemplo de manipulación de objetos: En flash se considera un objeto todo aquello que aparezca en
nuestra película y sea visible, por ejemplo, figuras dibujadas, imágenes, botones, etc.
Cuando se crear una figura, se crea un borde y relleno de manera independiente, y es posible que al realizar
algún movimiento estos se separen, para evitar q esto suceda se crear un objeto agrupado, el cual podrá ser
editado al doble clic sobre él.

Para agruparlo hacemos doble clic sobre el relleno del objeto y luego presionamos desde el teclado
ctrl + G:

Para ingresar a modificarlos deberás dar doble clic en el objeto, aquí nos daremos cuenta de que ya el objeto
es un grupo:

HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta

A.

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HORA DE TRABA J AR EN FLASH

Dibujar con diferentes herramientas:

Ahora vamos a combinar el uso de las herramientas vistas en los ejercicios anteriores, realizando
una figura sencilla, en este caso será una casa:

1. Dibujar el techo con la herramienta Línea:

2. Dibujar la base y .las ventanas con la


herramienta Rectángulo:

3. Dibujar la puerta con la herramienta Rectángulo y Ovalo. (También se debe utilizar la


herramienta borrador):

4. Asignar color de borde y de relleno de la siguiente


manera: Techo y puerta: Café, ventanas: azules y
base: café claro.

Guardar en Flash
1. Clic en el menú archivo
2. Clic en la opción Guardar
3. Se escribe el nombre del archivo
y se mantiene el formato de flash
4. Clic en Guardar

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TALLER # 32
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: LÍNEA DEL TIEMPO Y CAPAS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 32 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice las herramientas de Flash como línea del tiempo y cap

Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re

LINEA DE TIEMPO
La Línea de tiempo organiza y controla el
contenido de una película a través del
tiempo, en capas y fotogramas. Los
componentes principales de la Línea de
tiempo son las capas, los fotogramas y la
cabeza lectora
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash ya que permite organizar según el elemento
a diseñar y la línea de tiempo permite ver los fotogramas de modo simplificado.

CAPAS
Las capas (layers) son como láminas
transparentes que sobreponemos una
con otra. Si pintamos en la capa de
la parte de abajo de color verde, y en
la segunda capa dibujamos un
círculo rojo, veremos a través de
todas las láminas un rectángulo
verde, con un círculo rojo. Cada
capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de
capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.

Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una
capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si
queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce
dicha animación.

HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta

A.

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HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Utilizando las herramientas de rectángulo, ovalo, lápiz, y asigne un relleno de color y borde, dibuje sobre
el lienzo o escenario las siguientes figuras.
Figura 1 Figura 2

Texto: con interpolación de forma

1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:

2. Con la herramienta de texto escribimos un numero en el centro del escenario y


personalizamos las propiedades:

3. Utilizaremos 20 fotogramas de la
línea de tiempo, en el primer
fotograma escribimos un número
y en el último escribimos otro.

4. Para que la interpolación funcione, se deber


separa el texto, en este caso se deben separar
cada uno de los números:

Damos clic derecho sobre el numero y luego elegimos la


opción Separar. (Se hace esto en ambos números)

5. Luego aplicamos la interpolación de forma :

6. Ahora realiza en un nuevo archivo la interpolación de forma con las vocales.

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TALLER # 33
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: INTERPOLACIÓN

TIEMPO PREVISTO: (semana número 33 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectoria

Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re

INTERPOLACIÓN
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera
progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS3 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que
consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual
que el contorno de otro objeto distinto.

Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash
genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos
objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).

Debemos tener también dos aspectos en cuenta:


1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que
estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados
con formas distintas, ya que Flash transformará todos los
objetos vectoriales del primer
fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto.

Si hay algún fallo en los parámetros necesarios


para que la interpolación se ejecute bien, como
por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea
un símbolo, se mostrará algo así en la línea de
tiempos:

Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento.
Puedes hacer clic derecho sobre los fotogramas o seguir los pasos siguientes:

Una vez tengas los fotogramas de inicio y


fin de la animación deberás seleccionar
todos los fotogramas que participen en ella y
abrir el panel Propiedades.

Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar

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HORA DE TRABA J AR EN FLASH
1. Ubicación inicial del símbolo:

2. Insertamos un Fotograma Clave en el fotograma No. 20 y movemos el círculo hasta el otro


extremo del lienzo.

3. Se hace clic sobre el primer


fotograma y luego en el panel de propiedades, en el menú desplegable de la opción Animar, se
escoge Movimiento.

Al finalizar oprimimos la tecla ENTER y observamos cómo e Circulo se mueve de un extremo a otro

4. Ahora se realizara un movimiento con 3 símbolos diferentes en 3 capas diferentes:

Así debe aparecer en la biblioteca

Capa: Circulo 1 / Símbolo: Circulo Rosado

Capa: Circulo 2 / Símbolo: Circulo Azul

Capa: Circulo 3 / Símbolo: Circulo Naranja

5. El movimiento en cada capa deberá durar 20 fotogramas, pero el círculo 2 y 3


arrancaran 5 fotogramas después del anterior de la siguiente manera:

De esta manera cuando se oprima la tecla ENTER, los círculos


arrancaran uno después del otro, pero sin desaparecer de la
escena, ni al principio ni al final.

La interpolación de movimiento entonces deberá realizarse en e


y 10 respectivamente.

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TALLER # 34
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: LOS SIMBOLOS E IMAGINES

TIEMPO PREVISTO: (semana número 34 del al de de


Horas de trabajo:2). Segundo Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectoria

Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re

LOS SÍMBOLOS

Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que proporciona Flash. Cuando los
objetos se transforman en símbolos, se incluyen o almacenan en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que el usuario los utilice cada vez que los necesite, ya sea en la misma o en otra
película. Pero cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia
aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo
que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que
el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a
utilizar en otro momento.
Crear símbolos requiere de habilidad, creatividad y destreza ya que es uno de los primeros pasos para crear
una animación.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el
tipo de símbolo que representan entre ellos están:

a) Clip

b) Botón d) grafico

IMÁGENES

Las imágenes son gráficos u objetos prediseñadas o previamente guardadas en un


medio de almacenamiento que aportan personalidad y colorido a las animaciones
de flash.

Aunque es más habitual utilizar los gráficos con fines personales o de entretenimiento, hay formas de
conferirles un aspecto profesional y atractivo en cualquier tipo de animación, para utilizarlas solo basta con
ingresar al medio de almacenamiento e insertarlas en el sitio de la animación que se necesite.

Antes de agregar imágenes prediseñadas tenga en cuenta Decidir el tipo de imágenes que se van a agregar,
mostrar las barras de tareas relativas a las imágenes, Personalizar la imagen prediseñada.

HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta

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B.

HORA DE TRABA J AR EN FLASH


Guía de movimiento

1. En el primer fotograma dibuja un pequeño círculo, asígnale un color con efecto


degradado y cámbiale el nombre a la capa.

2. Inserta un fotograma clave en la


línea de tiempo en el fotograma #30
y mueve el círculo hasta en extremo
inferior derecho de la página y se
crea la interpolación de
movimiento.

3. Ahora se insertara la guía de movimiento,


para esto se debe dar clic sobre la capa donde
se encuentra el circulo y elegir la opción de
Añadir Guía de Movimiento, esto hará que
aparezca una nueva capa en donde
dibujaremos con el lápiz una
línea libre.

4. Ahora debemos asegurarnos de que el


circulo este ubicado exactamente en el
primer fotograma sobre el inicio de la línea
y en el ultimo fotograma sobre el fin de la
línea.

Debe ser muy exacto para que la guía funcione.

5. Al oprimir la tecla ENTER, el circulo se desplazara siguiendo el trazo, de esta forma


lograremos crear una guía de movimiento.

6. Para ocultar la línea


daremos clic en la opción
de ocultar capa.

Ya no se vera
la línea sobre
el escenario

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TALLER # 35
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: TEXTOS Y SONIDOS

TIEMPO PREVISTO: (semana número 35 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.

PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectoria

Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir clips de película para re

TEXTOS

Como en cualquier otra aplicación, la herramienta de texto es


muy importante al momento de diseñar cual tipo de animación,
es por eso que se debe de conocer sus propiedades y como
modificarlas.
Para poder escribir, se debe hacer clic en la Herramienta Texto
y posteriormente en el punto del escenario en el que
queramos empezar a escribir.
En el Panel Propiedades se modifican las principales
propiedades de todas las propiedades del texto: tamaño, tipo,
estilo, etc.

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que se utilicen durante la
película, de modo que si
seleccionamos un texto, podremos ver en él
todo lo que nos hace falta conocer sobre
nuestro texto.

SONIDO

Para ingresar se ingresa por: el menú archivo

Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma
de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

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HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Texto: con interpolación de movimiento

1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
2. Con la herramienta de texto
escribimos una frase en el centro del escenario y personalizamos las propiedades:

3. Ahora convertiremos el texto en un símbolo (clip de película), solo de esta forma podremos
manipularlo con los efectos ya conocidos de animación e insertando diferentes fotogramas
claves para lograr interpolaciones de movimiento.

Fotograma 1. Texto ubicado en el centro, tamaño 20 y Fotograma 10. Presionamos la tecla Q para que nos permita
convertido en símbolo (clip de película). Además transforma libremente el tamaño del texto y sosteniendo la
agregaos el efecto Giro: Horario – veces: 1 tecla SHIFT estiramos desde la esquina el texto para que no
pierda su ubicación en el centro.
En los Fotogramas 15, 30, 25, 30, 35. Ubicaremos el texto en Fotograma 45. Al igual que en el fotograma 10,
diferentes posiciones del escenario, dejando como ultima utilizaremos el teclado para modificar el tamaño del texto,
posición la esquina inferior izquierda. pero en este caso presionaremos la tecla ALT para que el
texto crezca desde la esquina que se estire.

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TALLER # 36
INSUMO O NOMBRE DEL TALLER: efectos y guia de movimiento

TIEMPO PREVISTO: (semana número 36 del al de de


Horas de trabajo:2). Tercer Periodo

ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la


enseñanza.
PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo manipule herramientas de los programas de animación vectorial p

Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.

EFECTOS

Son herramientas que realizan animaciones más complejas, fácilmente se pueden combinar las interpolaciones
de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen
y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Algunos de los efectos más utilizados son:

Efectos sobre la interpolación

Tamaño
Escala
Aceleración:
Rotación
Orientar según trazado
Sincronizar
Ajustar
Efectos sobre el símbolo interpolado
Efecto brillo
Efecto tinta
Efecto transparencia (Alfa)

GUÍA DE MOVIMIENTO

En ocasiones la animación de un objeto puede tener movimientos lineales y los fotogramas claves
corresponden a un cambio en el sentido del movimiento. Con las guías de movimiento se pueden obtener
nuevos y diferentes desplazamientos.
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la
trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fácilmente, sin embargo las interpolaciones
clásicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilínea en una animación clásica
hemos de crear una capa guía de movimiento. Una guía es una capa especial que marca una trayectoria para
los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento.
Las guías actúan como un trazado a través del cual se mueve el objeto.
Puede ser un trazado recto, ondulado o combinado. Sólo se debe ubicar el elemento dentro del trazado para
comenzar la animación. Hacer un movimiento ondulado a un elemento sin las guías de movimiento seria más
complejo porque Requiere al menos un fotograma clave nuevo cada vez que el objeto cambie de dirección.
Con las guías puedes generar movimientos curvos de forma muy sencilla:
Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos
permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.

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HORA DE TRABA J AR EN FLASH
Efectos: Crearemos una animación en donde se aplicaremos aceleración y rotación o girar.

1. Creamos 2 capas, en una se ubicara la base sobre la que se hará el movimiento y en la otra
se dibujara una bola. En este caso la línea de tiempo durara 30 fotogramas en donde
insertaremos 4 fotogramas claves y aplicaremos los efectos:

Guía de movimiento.

Ahora realizaremos la guía con un objeto más complejo que dibujaremos con las herramientas
sencillas.

1. Las dimensiones del escenario será de 100


x 300 pixeles.

2. A la capa 1 le cambiamos el nombre y dibujamos un avión con


las herramientas básicas y luego convertimos en un símbolo
(clip de película).

3. Asignamos 30 fotogramas para su movimiento y luego


añadimos la guía de movimiento.

4. Creamos una nueva capa donde dibujamos un cielo con nubes para ambientar nuestra
animación.

Equipo Académico-Pedagógico - Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiócesanos Cali 81

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