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UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERA


DE SISTEMAS Y COMPUTACIN

TTULO DE LA MONOGRAFA:
____________________________________________________
TIPOS DE ALGORITMOS
____________________________________________________
Curso : Investigacin Operativa I
Ciclo : V Ciclo
Estudiante : Emiliano, ESPINOZA GMEZ
Profesor : Antenor, LEVA APAZA

Huancavelica, abril 20 de 2014

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Contenido

Dedicatoria .................................................................................................................................. 3
Agradecimientos ......................................................................................................................... 4
Introduccin ................................................................................................................................. 5
CAPTULO I ................................................................................................................................ 6
PREVIO AL DESARROLLO DE ALGORITMOS ................................................................... 6
1.1. DEFINICIN .................................................................................................................... 6
1.2. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS .......................................................... 7
1.3. LENGUAJES ALGORTMICOS ................................................................................... 8
CAPTULO II ............................................................................................................................... 9
2.1. LAS TCNICAS DE DISEO DE ALGORITMOS .................................................... 9
CAPTULO III ............................................................................................................................ 14
METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE
COMPUTADORA ..................................................................................................................... 14
CAPTULO IV ............................................................................................................................ 20
4.1. Algoritmos Voraces (Greedy) .......................................................................................... 20
4.2. Algoritmos Probabilsticos .............................................................................................. 20
4.3. Algoritmos deterministas/No deterministas .................................................................. 22
4.4. Algoritmos de Divide y Vencers. ................................................................................... 23
4.5. Algoritmo BackTracking .................................................................................................. 23
4.6. Algoritmo Ramificacin y poda ....................................................................................... 24
4.7. Algoritmos Heursticos .................................................................................................... 25
4.8. Algoritmos Genticos ...................................................................................................... 26
Conclusiones ............................................................................................................................. 28
Bibliografa ................................................................................................................................. 29

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Dedicatoria

Dedico este trabajo en especial
a mi madre, mi cnyuge y a
toda mi familia por su
persistencia y apoyo
incondicional que me brindan en
todo momento.


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Agradecimientos

El profundo agradecimiento a los docentes universitarios de la Universidad
Nacional de Huancavelica y al responsable de la biblioteca virtual de la
Pontificia Universidad Catlica del Per.

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Introduccin

El anlisis de los algoritmos es una parte importante de la Teora de
complejidad computacional ms amplia, que provee estimaciones tericas para
los recursos que necesita cualquier algoritmo que resuelva un problema
computacional dado. Estas estimaciones resultan ser bastante tiles en la
bsqueda de algoritmos eficientes.

A la hora de realizar un anlisis terico de algoritmos es corriente calcular su
complejidad en un sentido asinttico, es decir, para un tamao de entrada
suficientemente grande.

Los algoritmos permiten estructurar los pasos a seguir para la solucin de
cualquier problema, por lo que su tratamiento y anlisis en el presente trabajo
es de mucha importancia, ms an en el campo computacional.

El alumno

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CAPTULO I

PREVIO AL DESARROLLO DE ALGORITMOS

Antes de comenzar con el tema vamos a considerar el significado de la palabra
ALGORITMO esta palabra se deriva de la traduccin al latn de la palabra
rabe ALKHWARZMI, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que
escribi un tratado sobre la manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo
IX, titulado KITAB AL-JABR WALMUGALABA, la palabra lgebra se deriv por
su semejanza sonora de AL-JABR.
Etimolgicamente la palabra problema deriva del griego PROBALLEIN y
significa algo lanzado hacia delante. Un problema es un asunto o conjunto de
cuestiones que se plantean para ser resueltas, la naturaleza de los problemas
varia con el mbito o con el contexto donde estn planteados: as existen
problemas matemticos, fsicos, filosficos, etc.

Esquema del desarrollo de algoritmos
1.1. DEFINICIN

Podemos definir al Algoritmo de distintas formas, siendo algunas de ellas:
- Un Algoritmo es una secuencia de operaciones detalladas y no
ambiguas, que al ejecutarse paso a paso, conducen a la solucin de un
problema.
- Algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifican la secuencia
de operaciones a realizar, en orden, para resolver un sistema especfico
o clase de problema.
- Un Algoritmo es la aplicacin de pasos lgicos, secuenciales y
metdicamente aplicados para dar solucin a un problema en cuestin.
- Todo problema se puede describir por medio de un algoritmo.
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- Todo algoritmo es independiente del lenguaje.
1.2. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las propiedades de un algoritmo son las siguientes:
Finito: Un algoritmo debe siempre terminar despus de un nmero finito
de pasos.
Definido: Cada paso de un algoritmo debe ser definido en forma
precisa, estableciendo las acciones que van a efectuar clara y
rigurosamente en cada caso.
Entradas: El algoritmo tiene cero o ms entradas, es decir cantidades
que se entregan inicialmente al algoritmo antes de su ejecucin.
Salidas: Un algoritmo tiene unas o ms salidas, es decir cantidades que
tiene una relacin especfica respecto a las entradas.
Efectivo: Generalmente, tambin se espera que un algoritmo sea
efectivo. Esto significa que todas las operaciones a ser realizadas en el
algoritmo deben ser lo suficientemente bsicas de modo que puedan en
principio ser llevadas a cabo en forma exacta y en un periodo de tiempo
finito por una persona usando lpiz y papel (rutear).
En la prctica, para evaluar un buen algoritmo se considera el tiempo que
requiere su ejecucin, esto puede ser expresado en trminos del nmero de
veces que se ejecuta cada paso. Otros criterios de evaluacin pueden ser
la adaptabilidad del algoritmo al computador, su simplicidad y elegancia,
etc. Algunas veces se tiene varios algoritmos para solucionar el mismo
problema, y se debe decidir cul es el mejor.

El algoritmo debe ser planteado como un sistema de informacin.
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Representacin de un algoritmo como un sistema de informacin
1.3. LENGUAJES ALGORTMICOS

Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explcita un proceso, estos lenguajes algortmicos pueden ser:

a) Grficos: Es la representacin de las operaciones que realiza el
algoritmo (diagrama de flujo).
b) No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe
realizar un algoritmo (pseudocdigo).

Un algoritmo puede ser expresado de las siguientes formas:
a) Lenguaje natural: el uso de trminos del lenguaje natural, es una forma
de representar un algoritmo.
b) Lenguaje Simblico: es otra forma de representacin de un algoritmo,
que adems permite una introduccin a la programacin estructural.
c) Lenguaje Grfico : es una forma de escribir una secuencia de pasos en
forma de diagrama, en la practica se denomina Diagramas de Flujo.

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CAPTULO II
2.1. LAS TCNICAS DE DISEO DE ALGORITMOS

El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos
de la metodologa de programacin, esto significa que debe desarrollar una
lgica computacional a travs de la resolucin de programas. Y principalmente
en diseo de un algoritmo debe realizarse a partir de un anlisis del problema.
El acto de disear un algoritmo puede considerarse como una tarea que
difcilmente podr ser del todo automatizada, todo problema algortmico es un
reto para su diseador. Algunos resultan inmediatos de resolver, otros son
bastante complejos. La investigacin en esta rea ha permitido descubrir un
conjunto de mtodos y esquemas de diseo hacia los cuales puede orientarse
la realizacin de muchos algoritmos. Idear un algoritmo contina siendo una
labor bastante creativa donde los conocimientos y las experiencias del propio
diseador tiene un papel fundamental.
2.1.1. DIVIDE Y VENCERAS
Consiste en descomponer un problema en subproblemas, resolver
independientemente los subproblemas para luego combinar sus soluciones y
obtener una solucin del problema original.
Esta tcnica puede ser utilizada con xito en problemas como multiplicacin de
matrices, ordenacin de vectores, etc.
Ejemplo. Encontrar el ngulo entre dos vectores A(x,y,z) y B(x,y,x).

Determinar la ecuacin del ngulo entre dos vectores, del producto escalar se
tiene:
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Determinar las operaciones intermedias:

Determinar la solucin general:

2.1.2. MTODO VORAZ
Este mtodo trata de producir algn tipo de mejor resultado a partir de un
conjunto de opciones candidatas. Par ello se va procediendo paso a paso
realizndose la mejor eleccin (utilizando un funcin objetivo que respeta un
conjunto de restricciones) de entre las posibles. Puede emplearse en
problemas de optimizacin, como el conocido de la mochila, en la bsqueda de
caminos mnimos sobre grafos, la planificacin en la ejecucin de programas
en un computador, etc.
Ejemplo Dar cambio utilizando el menor nmero de billetes.
Conjunto de billetes =
{"doscientos","cien","cincuenta","veinte","diez","cinco","dos","uno"};
Conjunto de cantidades ={200,100,50,20,10,5,2,1};
Cambiar (dato, posicin)
si (dato es distinto de 0) entonces
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cuantos = dato DIV cantidades[posicin];
si (cuantos es distinto de 0) entonces
imprimir ("hay , cuantos, billetes de , billetes [ posicin]);
fin_si
Cambiar (dato MOD cantidades[posicin], posicin+1);
Fin_si
Fin_cambiar
inicio
cambiar (1388,0);
fin
El estilo y calidad de los algoritmos van fuertemente unidos, ante la pregunta
Cules son las caractersticas de un buen algoritmo?. La respuesta identifica
los factores de calidad de los algoritmos.
Correccin: el algoritmo debe funcionar.
Eficiencia : el algoritmo no debe desaprovechar recursos.
Claridad : el algoritmo debe estar bien documentado.

2.1.3. TOP DOWN
Tambin conocida como de arriba-abajo (diseo descendente) y consiste en
establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo)
que den solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las
etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato
inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.
Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del
problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de
instrucciones que van a formar parte del programa.
La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos
bsicos:
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Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo
independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que
hace ms sencilla su lectura y mantenimiento.

2.1.4. BOTTOM UP
El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que
necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como
sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para
satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque
ascendente, es difcil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el
desempeo global, sea fluido.
Los problemas de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos
y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha
lmite para la integracin total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy
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poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir
aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se
contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones
por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la duplicacin de
esfuerzos para accesar el software y ms aun al introducir los datos. Otro es,
que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal
vez l ms serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos
globales de la organizacin no fueron considerados y en consecuencia no se
satisfacen.

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CAPTULO III
METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE
COMPUTADORA

La principal razn para que las personas aprendan lenguajes de programacin
es utilizar la computadora como una herramienta para la resolucin de
problemas. Dos fases pueden ser identificadas en el proceso de resolucin de
problemas.
Fase de resolucin del problema.
Fase de implementacin (realizacin) en un lenguaje de programacin.

Solucin de problemas empleando computadoras

3.1. DEFINICION DE PROBLEMAS
Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa.
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Tomar en cuenta que la solucin del problema debe estar en funcin de lo que
el problema requiera y no en funcin de lo que el programador quiera.
Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la
siguiente etapa.

3.2. ANLISIS DEL PROBLEMA
No existe un mtodo general para la resolucin de problemas, la resolucin de
un problema es un proceso creativo donde el conocimiento, la habilidad y la
experiencia tiene un papel importante, el proceder de manera sistemtica
ayuda a resolver un problema.
Al comenzar a abordar un problema hay que tener en cuenta que para la
mayora de ellos hay muchas maneras de resolver y pueden existir muchas
soluciones, se plantean algunos criterios o estrategias generales que se deben
tomar en cuenta, las cuales son tiles en el anlisis del problema.
Usar toda la informacin til (no superficial) disponible en el enunciado
del problema.
Hacer explcita las reglas y datos que aparezcan implcitos (en muchos
problemas numricos se pueden utilizar reglas de la aritmtica o
lgebra).
Profundizar en el problema considerado (emplear algn tipo de
notacin).
Dividir el problema complejo en subproblemas ms simples que se
pueden resolver independientemente y despus combinar sus
soluciones.
Otra forma de abordar el problema consiste en trabajar hacia atrs es
decir parir de la solucin e intentar llegar al estado inicial.
El propsito del anlisis del problema es ayudar al programador para llegar a
una cierta comprensin de la naturaleza del problema. Una buena definicin del
problema junto con una descripcin detallada de las especificaciones de
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entrada y de salida, son los requisitos ms importantes para llegar a una
solucin eficaz.

Anlisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es
necesario definir:
Los datos de entrada.
Cul es la informacin que se desea producir (salida).
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la
computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en
que secuencia para producir los resultados esperados.
Ejercicio.- Leer el radio de crculo y calcular e imprimir su superficie.
Definicin del problema.
Calcular la superficie de una circunferencia
Anlisis del problema
La entrada a este problema es el radio de la circunferencia y de tipo real.
La salida de este problema es la superficie que tambin es de tipo real.
3.3. DISEO DEL ALGORITMO
Un computador no tiene capacidad para solucionar problemas ms que cuando
se le proporciona los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos indican las
instrucciones a ejecutar por la mquina y se denomina algoritmo.
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Las caractersticas de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se
puedan presentar en la definicin del problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.
Se pueden utilizar cualquier tcnica de diseo de algoritmos, diseo
descendente, divide y vencers.
Normalmente los pasos diseados en un primer esbozo del algoritmo son
incompletos e indican solo unos pocos pasos, tras esta primera descripcin
estos se amplan en una descripcin ms detallada con pasos especficos este
proceso se denomina refinamiento del algoritmo.
Ejemplo problema clculo de la superficie de una circunferencia.

En el diseo de un algoritmo tomamos en cuenta el siguiente desarrollo.

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3.4. VERIFICACIN DEL ALGORITMO
Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar
que realiza las tareas para las que ha sido diseado y produce el resultado
correcto y esperado.
El modo ms normal de comprobar un algoritmo es mediante la ejecucin
manual (prueba de escritorio), usando datos significativos que abarquen todo el
posible rango de valores y anotando en una hoja de papel las modificaciones
que se producen en las diferentes fases hasta la obtencin de los resultados.

3.5. FASE SE IMPLEMENTACIN
Una vez que el algoritmo est diseado, representado grficamente mediante
una herramienta y verificado se debe pasar a la fase de codificacin, traducir el
algoritmo a un determinado lenguaje de programacin que deber ser
completada con la ejecucin y verificacin de resultado en el computador.

3.6. CODIFICACIN
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de
acuerdo a la lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora, la serie
de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe
en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

3.7. PRUEBA DEPURACIN
Los errores humanos dentro de la programacin de computadora son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de
identificar y eliminar errores para dar paso a una solucin sin errores se le
llama depuracin.
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La depuracin o prueba resultado una tarea tan creativa como el mismo
desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y
entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una
depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

3.8. DOCUMENTACIN
Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en
enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentacin se divide en tres partes:
- Documentacin Interna
- Documentacin Externa
- Manual de Usuario


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CAPTULO IV

TIPOS DE ALGORITMO
4.1. Algoritmos Voraces (Greedy)

Un algoritmo voraz (tambin conocido como vido, devorador o goloso) es
aquel que, para resolver un determinado problema, sigue una metaheurstica
consistente en elegir la opcin ptima en cada paso local con la esperanza de
llegar a una solucin general ptima. Este esquema algortmico es el que
menos dificultades plantea a la hora de disear y comprobar su
funcionamiento. Normalmente se aplica a los problemas de optimizacin.
Ejemplo:

4.2. Algoritmos Probabilsticos
Un algoritmo probabilista (o probabilstico) es un algoritmo que basa su
resultado en la toma de algunas decisiones al azar, de tal forma que, en
promedio, obtiene una buena solucin al problema planteado para cualquier
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distribucin de los datos de entrada. Es decir, al contrario que un algoritmo
determinista, a partir de unos mismos datos se pueden obtener distintas
soluciones y, en algunos casos, soluciones errneas.
Existen varios tipos de algoritmos probabilsticos dependiendo de su
funcionamiento, pudindose distinguir:
Algoritmos numricos, que proporcionan una solucin aproximada del
problema.
Algoritmos de Montecarlo, que pueden dar la respuesta correcta o respuesta
errneas (con probabilidad baja).
Algoritmos de Las Vegas, que nunca dan una respuesta incorrecta: o bien
dan la respuesta correcta o informan del fallo.
Ejemplo de Algoritmos de Monte Carlo:


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Ejemplo de Algoritmo de Las Vegas:

4.3. Algoritmos deterministas/No deterministas

Un algoritmo determinista es un algoritmo que, en trminos informales, es
completamente predictivo si se conocen sus entradas. Dicho de otra forma, si
se conocen las entradas del algoritmo siempre producir la misma salida, y la
mquina interna pasar por la misma secuencia de estados. Este tipo de
algoritmos ha sido el ms estudiado durante la historia y por lo tanto resulta ser
el tipo ms familiar de los algoritmos, as como el ms prctico ya que puede
ejecutarse en las mquinas eficientemente.
Ejemplo:


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4.4. Algoritmos de Divide y Vencers.

Partiendo de un problema de gran tamao lo abordamos empezando por una
parte pequea y al unir la resolucin de varias partes pequeas tenemos la
solucin de una parte cada vez mayor hasta completar el todo.
Ejemplo:

4.5. Algoritmo BackTracking

En su forma bsica, la idea de backtracking se asemeja a un recorrido en
profundidad dentro de un grafo dirigido. El grafo en cuestin suele ser un rbol,
o por lo menos no contiene ciclos. Sea cual sea su estructura, existe slo
implcitamente. El objetivo del recorrido es encontrar soluciones para algn
problema. Esto se consigue construyendo soluciones parciales a medida que
progresa el recorrido; estas soluciones parciales limitan las regiones en las que
se puede encontrar una solucin completa. El recorrido tiene xito si,
procediendo de esta forma, se puede definir por completo una solucin. En
este caso el algoritmo puede bien detenerse (si lo nico que se necesita es una
solucin del problema) o bien seguir buscando soluciones alternativas (si
deseamos examinarlas todas). Por otra parte, el recorrido no tiene xito si en
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alguna etapa la solucin parcial construida hasta el momento no se puede
completar. En tal caso, el recorrido vuelve atrs exactamente igual que en un
recorrido en profundidad, eliminando sobre la marcha los elementos que se
hubieran aadido en cada fase. Cuando vuelve a un nodo que tiene uno o ms
vecinos sin explorar, prosigue el recorrido de una solucin.
Ejemplo de Algoritmo BackTracking (vuelta atrs):

4.6. Algoritmo Ramificacin y poda

La tcnica de Ramificacin y poda se suele interpretar como un rbol de
soluciones, donde cada rama nos lleva a una posible solucin posterior a la
actual. La caracterstica de esta tcnica con respecto a otras anteriores (y a la
que debe su nombre) es que el algoritmo se encarga de detectar en qu
ramificacin las soluciones dadas ya no estn siendo ptimas, para podar
esa rama del rbol y no continuar malgastando recursos y procesos en casos
que se alejan de la solucin ptima.



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Ejemplo:

4.7. Algoritmos Heursticos
Una heurstica es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por
ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas
de que la solucin no pueda ser arbitrariamente errnea en algunos casos; o se
ejecuta razonablemente rpido, aunque no existe tampoco prueba de que
siempre ser as. Las heursticas generalmente son usadas cuando no existe
una solucin ptima bajo las restricciones dadas (tiempo, espacio, etc.), o
cuando no existe del todo.
A menudo, pueden encontrarse instancias concretas del problema donde la
heurstica producir resultados muy malos o se ejecutar muy lentamente. An
as, estas instancias concretas pueden ser ignoradas porque no deberan
ocurrir nunca en la prctica por ser de origen terico. Por tanto, el uso de
heursticas es muy comn en el mundo real.

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Ejemplo:

4.8. Algoritmos Genticos

Son llamados as porque se inspiran en la evolucin biolgica y su base
gentico-molecular. Estos algoritmos hacen evolucionar una poblacin de
individuos sometindola a acciones aleatorias semejantes a las que actan en
la evolucin biolgica (mutaciones y recombinaciones genticas), as como
tambin a una Seleccin de acuerdo con algn criterio, en funcin del cual se
decide cules son los individuos ms adaptados, que sobreviven, y cules los
menos aptos, que son descartados.





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Ejemplo:



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Conclusiones

Del trabajo realizado concluyo que:
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que
se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico, de all su
importancia en el campo ingenieril.

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Bibliografa

- STORTI, Mario (2012). Algoritmos y Estructura de Datos. Universidad
Nacional del Litoral.
- DUCH, Amalia (2007). Anlisis de Algoritmos. Barcelona.
- http://informaticabasededatos.blogspot.com/2012/02/tipos-de-algoritmos_14.html
- http://webdiis.unizar.es/asignaturas/EDA/ea/slides/2-Algoritmos%20Voraces.pdf
- http://elvex.ugr.es/decsai/algorithms/slides/3%20DV.pdf
- http://elvex.ugr.es/decsai/algorithms/slides/5%20Backtracking.pdf
- http://eio.usc.es/pub/mte/descargas/ProyectosFinMaster/Proyecto_782.pdf

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