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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: SISTEMAS


 Código del Programa de Formación: 233101
 Nombre del Proyecto: mesa de servicios técnicos didáctica en el ambiente de formación para
realizar asesorías y requerimientos técnicos computacionales en mantenimiento preventivo y
predictivo.
 Fase del Proyecto: FASE DE ANALISIS
 Actividad de Proyecto: obtener la información de los clientes con el fin de brindar soporte técnico
(a2)
 Competencia: utilizar herramientas informáticas de acuerdo con las necesidades de manejo de
información.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: aplicar funcionalidades de herramientas y servicios tic, de
acuerdo con manuales de uso, procedimientos establecidos y buenas prácticas.
 Duración de la Guía 20 h

2. PRESENTACION

Cordial saludo Aprendices

La presente guía, de manera secuencial , pretende guiar al aprendiz en su formación como técnico,
permitiéndole, de manera intuitiva y natural, despertar su lógica, adquirir los procesos de análisis
necesarios que le permitan solucionar situaciones empresariales cotidianas utilizando como
herramientas naturales el seudo código y los diagramas de flujo; introduciéndose paso a paso en
el maravilloso mundo de la programación, pudiendo a futuro con lo aprendido que pueda explotar
desde los conceptos básicos hasta los más avanzados de cualquier herramienta de programación, que
permitan llevar a cabo el desarrollo de soluciones empresariales adecuadas, eficientes y recursivas.

Para lograrlo se requiere:

Trabajo colaborativo

Comunicación permanente con el instructor y compañeros

Uso de tecnologías de información y comunicación TICS

Herramientas PSeint para Pc, Pseudocode Dispositivos Móviles


3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 ACTIVIDADES DE REFLEXION INICIAL (PRIMERA SESION)

Algoritmos:
¿QUÉ ES ALGORITMO?
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un
matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en
el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.
¿TIPOS DE ALGORITMOS?
Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
• Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
• Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algorítmicos
• Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de
flujo).
• No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(seudocódigo).

SEUDO CÓDIGO: Mezcla de lenguaje de programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que
se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencia, el
seudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. El
seudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Para que el aprendizaje se convierta de
teórico a practico vamos a utilizar un
programa que interpreta con palabras cotidianas unas series de instrucciones para empezar a realizar
pequeños programas y así desarrollar nuestra lógica de programación además sabremos si lo que
hacemos en papel funciona en realidad.
Metodología para la creación de algoritmos.

Ahora que ya sabemos qué es un algoritmo, vamos a estudiar la metodología para la solución de un
problema mediante un ordenador. La creación de un algoritmo y su programación es una etapa, pero
como programador debes realizar varios pasos antes y después.
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir,
introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un
problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente:
Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un
algoritmo (aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de
programación y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al
problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.

Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

• DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es
importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del
todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

• ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:


o Los datos de entrada.
o Cuál es la información que se desea producir (salida)
o Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo
que se necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.

• DISEÑO DEL ALGORITMO

Las características de un buen algoritmo son:


o Debe tener un punto particular de inicio.
o Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
o Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la
definición del problema.
o Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
o Diseño del Algoritmo
o Prueba de escritorio o Depuración
Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien
hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el
algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicará si el algoritmo está correcto
o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.

3.1.1 resolver las siguientes preguntas con respecto a la introducción anterior

 Defina con sus propias palabras que es un algoritmo


 Según la definición de seudo código como interpreta usted esta definición: “Mezcla de lenguaje de
programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que se emplea”.

3.1.2 diseñe un mapa mental para comprender la metodología para solucionar problemas en el
computador utilizando algoritmos.

El instructor realizar sesiones virtuales


por el aplicativo Meet en las cuales
expondrá.
Sesion1. Introducción A la programación
Sesion2. Definición de Variables y tipo de
Datos
Sesion3. Definición de Estructuras de
lectura y escritura y estructura
condicionales Si y Según
Sesion4. Estructura de Ciclos
Evidencia requerida : documento escrito

Modalidad de trabajo: individual

Ambiente requerido: Ambiente Virtual de Aprendizaje.

Materiales: computador, internet, materiales complementarios de la


actividad de aprendizaje

Las evidencias de esta actividad deben ser entregas por el grupo de WhatsApp,
enlace en territorio o correo electrónico para tal fin

Duración de la actividad: 30 hora

3.1.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje: Identificación de la Estructura de los Algoritmos.

El programa a utilizar se llama Pseint (Descarga oficial: http://pseint.sourceforge.net/) con un tipo de licencia
GNU la cual nos permite utilizarlo sin ninguna restricción, además es muy sencillo de instalar y su tamaño no
excede 1 mega en sus nuevas versiones. Partiendo de esto empezaremos esta parte de la unidad conociendo
las palabras reservadas del programa para poder hacer algoritmos en seudocódigo tanto en papel como con el
programa Pseint.

También podrán desarrollar su algoritmo a través de la aplicación pseudocode (descargar Oficinal en la play
store), para dispositivos móviles.
Ejemplo: Mostrar el nombre y edad de
una persona. Ejecutarlo y verificar
el resultado.

Ejemplo 2: Mostrar el nombre y edad de


una persona cuyos datos hayan sido
digitados por el usuario
Estructura de los Algoritmos

EXPLICACION DEL CODIGO

En la instrucción 1, estamos definiendo el nombre del algoritmo: lo llamamos PRIMERO.


En la instrucción 2, estamos definiendo las variables que vamos a utilizar en nuestro algoritmo.
Ponemos el título VARIABLES y definimos la variable NOM, que podrá almacenar datos alfanuméricos
y, en la instrucción 3, definimos la variable TEL, que podrá almacenar datos numéricos.

En la instrucción 4, ponemos nuestra palabra clave INICIO, la cual indica que a partir de ahí están las
instrucciones de nuestro algoritmo.
En la instrucción 5, ponemos el título de nuestro algoritmo, el cual saldrá en pantalla.
En la instrucción 6, ponemos nuestra instrucción de impresión la cual imprime el mensaje
“Escriba el nombre” instruyendo al usuario acerca de la información que debe introducir.
En la instrucción 7, ponemos nuestra instrucción de lectura, en la cual el dato escrito por el usuario
se almacenará en la posición de memoria que el computador identificará con el nombre NOM.
En la instrucción 8, ponemos nuestra instrucción de impresión la cual imprime el mensaje
“Escriba el teléfono” instruyendo al usuario acerca de la información que debe introducir.
En la instrucción 9, ponemos nuestra instrucción de lectura, en la cual el dato escrito por el usuario
se almacenará en la posición de memoria que el computador identificará con el nombre TEL.
En la instrucción 10, ponemos la instrucción de impresión con la cual se imprimen los datos escritos
por el usuario, cada uno con su respectivo título.
En la introducción 11, imprimimos un mensaje para luego finalizar nuestro algoritmo.
La instrucción 12, es nuestra palabra clave FININICIO, que cierra el inicio de las instrucciones del
algoritmo y, en la instrucción 13, ponemos el fin del algoritmo.
3.1.2 tomando como ejemplo el desarrollo del algoritmo anterior y su explicación en este primer
momento vamos a desarrollar nuestros primeros algoritmos tener en cuenta:

1. Definir el problema.
2. Análisis del problema.
3. Diseño del Algoritmo.
4. Prueba de Escritorio o Depuración.

 Desarrolle un algoritmo que permita encender un pc


 Desarrolle un algoritmo que permita abrir un documento
 Desarrolle un algoritmo que permita conectar un USB al PC y mirar su contenido

Nota: para el desarrollo de los algoritmos debe utilizar solo sentencias de escritura y lectura los puede realizar en
PSEINT, PSEUDOCODE, o su código en físico

 Realice el documento “desafío”, con el programa “PSEINT O PSEUDOCODE” guarde el archivo generado por
la aplicación con el nombre desafío.

Para la presentación de la guía de aprendizaje


solicitar el formato para presentar GUIAS. Si la
presentación la vas a realizar físicamente también
debe contener una buena presentación
3.2 Actividades de transferencia del conocimiento

Desarrollar el seudocódigo en PSeINT, PSEUCODE, o en papel los siguientes ejercicios:

1. Algoritmo que me permita calcular el área de un triángulo.


2. Algoritmo que me permita calcular el perímetro de un rectángulo.
3. Algoritmo que me permita sumar tres números que da el usuario.
4. Algoritmo que me envié un mensaje por pantalla con los días de la semana.
5. Algoritmo que me permita calcular la edad de una persona.
6. Algoritmo que me permita calcular los días vividos de una persona.
7. Algoritmo que capture su nombre, su teléfono y su dirección.
8. Algoritmo que me permita calcular el perímetro de un cuadrado.
9. Algoritmo que pida dos números, los sume, reste, multiplique y divida.
10. Algoritmo que pida el valor de un artículo cualquiera y calcule el IVA del 16%, debe enviar un
mensaje por pantalla con el valor del artículo, el valor del IVA y el valor del artículo más el IVA.
11.Algoritmo que me permita calcular el 20% de un número cualquiera.
12.Algoritmo que me permita calcular el porcentaje de hombres y de mujeres de un número
cualquiera de personas (se debe pedir el número de hombres y el número de mujeres), enviar el
porcentaje de hombres y de mujeres por pantalla.
13. Algoritmo que me permita calcular el porcentaje de hombres, de mujeres y de niños de un
número cualquiera de personas (se debe pedir el número de hombres, el número de mujeres y el
número de niños), enviar el porcentaje de hombres, de mujeres y de niños por pantalla
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
DE CONOCIMIENTO: introducción a la Establece relaciones
programación orientada a objetos interpersonales dentro de
utilizando un lenguaje de programación criterios de libertad, justicia, Lista de chequeo
DE DESEMPEÑO * elabora prueba y respeto, responsabilidad,
codifica una aplicación de escritorio tolerancia y solidaridad según
utilizando Algoritmos principios y valores Lista de chequeo
DE PRODUCTO * presenta una aplicación universales.
con interfaz gráfica al usuario final Analiza de manera crítica las
situaciones pertinentes que
contribuyen a la resolución de
problemas según los Lista de chequeo
requerimientos de los
contextos productivos y
sociales.
Argumenta y acoge
objetivamente los criterios que
contribuyen a la resolución de
problemas según
requerimientos del proceso
formativo en función de las
demandas concretas de los
contextos productivos y
sociales.
Propone alternativas creativas,
lógicas y coherentes que
posibiliten la resolución de
problemas según la demanda
del contexto social y
productivo.
Desarrolla actividades de
autogestión orientada hacia el
mejoramiento personal según
los requerimientos del proceso
4. GLOSARIO DE TERMINOS

ALGORITMO
Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el
orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de
su escritura en un lenguaje de programación.
ANÁLISIS SEMÁNTICO
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque
operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se
define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa.
ANÁLISIS SINTÁCTICO
En informática, es el proceso de analizar una secuencia de entrada para determinar su estructura gramatical según
una determinada gramática formal
APLICACIONES API
Una serie de rutinas usadas por una aplicación para gestionar generalmente servicios de bajo nivel, realizados por
el sistema operativo de la computadora.
CÓDIGO OBJETO
Programa expresado en lenguaje de máquina (ceros y unos), de manera que pueda ser ejecutado por una
computadora.
COMPILADOR
Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de máquina, de un programa fuente que
generalmente está escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK.
Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un programa e inspecciona el
estado de las variables.
DIAGRAMA DE FLUJO
Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.
EDITOR
Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista
de nombres y direcciones.
Clase
definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia
(por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno
de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados
como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método
algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
Evento
es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
características que tiene la clase
Mensaje
una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde
fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la
ejecución de algún método.
Estado interno
es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y
que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase
Componentes de un objeto
atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.

5. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Que es Pseint, http://pseint.sourceforge.net/

Introducción a la programación, http://progra.usm.cl/apunte/materia/introduccion.html

Que es un algoritmo informático, https://openwebinars.net/blog/que-es-un-algoritmo-informatico/

Ciclo o bucles https://www.bdwtown.com/blog/ciclos-o-bucles-nociones-de-programacion_11.html


6. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) EDGAR VERNAZA INSTRUCTOR CENTRO DE 17/07/2019


ARBOLEDA COMERCIO Y
SERVICIOS

REGIONAL
CAUCA

7. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) EDGAR VERNAZA INSTRUCTOR CENTRO DE 1/08/2020 ACTUALIZACION


ARBOLEDA COMERCIO Y
SERVICIOS

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