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2. PRESENTACION
La presente guía, de manera secuencial , pretende guiar al aprendiz en su formación como técnico,
permitiéndole, de manera intuitiva y natural, despertar su lógica, adquirir los procesos de análisis
necesarios que le permitan solucionar situaciones empresariales cotidianas utilizando como
herramientas naturales el seudo código y los diagramas de flujo; introduciéndose paso a paso en
el maravilloso mundo de la programación, pudiendo a futuro con lo aprendido que pueda explotar
desde los conceptos básicos hasta los más avanzados de cualquier herramienta de programación, que
permitan llevar a cabo el desarrollo de soluciones empresariales adecuadas, eficientes y recursivas.
Trabajo colaborativo
Algoritmos:
¿QUÉ ES ALGORITMO?
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un
matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en
el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.
¿TIPOS DE ALGORITMOS?
Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
• Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
• Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algorítmicos
• Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de
flujo).
• No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(seudocódigo).
SEUDO CÓDIGO: Mezcla de lenguaje de programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que
se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencia, el
seudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. El
seudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Para que el aprendizaje se convierta de
teórico a practico vamos a utilizar un
programa que interpreta con palabras cotidianas unas series de instrucciones para empezar a realizar
pequeños programas y así desarrollar nuestra lógica de programación además sabremos si lo que
hacemos en papel funciona en realidad.
Metodología para la creación de algoritmos.
Ahora que ya sabemos qué es un algoritmo, vamos a estudiar la metodología para la solución de un
problema mediante un ordenador. La creación de un algoritmo y su programación es una etapa, pero
como programador debes realizar varios pasos antes y después.
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir,
introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un
problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente:
Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un
algoritmo (aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de
programación y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al
problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores.
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es
importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del
todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
3.1.2 diseñe un mapa mental para comprender la metodología para solucionar problemas en el
computador utilizando algoritmos.
Las evidencias de esta actividad deben ser entregas por el grupo de WhatsApp,
enlace en territorio o correo electrónico para tal fin
El programa a utilizar se llama Pseint (Descarga oficial: http://pseint.sourceforge.net/) con un tipo de licencia
GNU la cual nos permite utilizarlo sin ninguna restricción, además es muy sencillo de instalar y su tamaño no
excede 1 mega en sus nuevas versiones. Partiendo de esto empezaremos esta parte de la unidad conociendo
las palabras reservadas del programa para poder hacer algoritmos en seudocódigo tanto en papel como con el
programa Pseint.
También podrán desarrollar su algoritmo a través de la aplicación pseudocode (descargar Oficinal en la play
store), para dispositivos móviles.
Ejemplo: Mostrar el nombre y edad de
una persona. Ejecutarlo y verificar
el resultado.
En la instrucción 4, ponemos nuestra palabra clave INICIO, la cual indica que a partir de ahí están las
instrucciones de nuestro algoritmo.
En la instrucción 5, ponemos el título de nuestro algoritmo, el cual saldrá en pantalla.
En la instrucción 6, ponemos nuestra instrucción de impresión la cual imprime el mensaje
“Escriba el nombre” instruyendo al usuario acerca de la información que debe introducir.
En la instrucción 7, ponemos nuestra instrucción de lectura, en la cual el dato escrito por el usuario
se almacenará en la posición de memoria que el computador identificará con el nombre NOM.
En la instrucción 8, ponemos nuestra instrucción de impresión la cual imprime el mensaje
“Escriba el teléfono” instruyendo al usuario acerca de la información que debe introducir.
En la instrucción 9, ponemos nuestra instrucción de lectura, en la cual el dato escrito por el usuario
se almacenará en la posición de memoria que el computador identificará con el nombre TEL.
En la instrucción 10, ponemos la instrucción de impresión con la cual se imprimen los datos escritos
por el usuario, cada uno con su respectivo título.
En la introducción 11, imprimimos un mensaje para luego finalizar nuestro algoritmo.
La instrucción 12, es nuestra palabra clave FININICIO, que cierra el inicio de las instrucciones del
algoritmo y, en la instrucción 13, ponemos el fin del algoritmo.
3.1.2 tomando como ejemplo el desarrollo del algoritmo anterior y su explicación en este primer
momento vamos a desarrollar nuestros primeros algoritmos tener en cuenta:
1. Definir el problema.
2. Análisis del problema.
3. Diseño del Algoritmo.
4. Prueba de Escritorio o Depuración.
Nota: para el desarrollo de los algoritmos debe utilizar solo sentencias de escritura y lectura los puede realizar en
PSEINT, PSEUDOCODE, o su código en físico
Realice el documento “desafío”, con el programa “PSEINT O PSEUDOCODE” guarde el archivo generado por
la aplicación con el nombre desafío.
ALGORITMO
Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el
orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de
su escritura en un lenguaje de programación.
ANÁLISIS SEMÁNTICO
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque
operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se
define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa.
ANÁLISIS SINTÁCTICO
En informática, es el proceso de analizar una secuencia de entrada para determinar su estructura gramatical según
una determinada gramática formal
APLICACIONES API
Una serie de rutinas usadas por una aplicación para gestionar generalmente servicios de bajo nivel, realizados por
el sistema operativo de la computadora.
CÓDIGO OBJETO
Programa expresado en lenguaje de máquina (ceros y unos), de manera que pueda ser ejecutado por una
computadora.
COMPILADOR
Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de máquina, de un programa fuente que
generalmente está escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK.
Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un programa e inspecciona el
estado de las variables.
DIAGRAMA DE FLUJO
Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.
EDITOR
Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista
de nombres y direcciones.
Clase
definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia
(por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno
de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados
como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método
algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
Evento
es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
características que tiene la clase
Mensaje
una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde
fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la
ejecución de algún método.
Estado interno
es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y
que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase
Componentes de un objeto
atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
5. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
REGIONAL
CAUCA