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GUIA DE APRENDIZAJE

ÁREA: Tecnología e Informática

GUIA N.º 1

TEMA: DISEÑO DE ALGORITMOS SECUENCIALES

OBJETIVO DE APRENDIZAJE:

• Diseñar algoritmos con acciones secuenciales de entrada y salida de datos.

¿QUE VOY A APRENDER? (Escribe en tu cuaderno)

Para poder crear programas de


computadora se requiere la
habilidad por parte de quien
llamaremos programador a
partir de este momento de
convertir la solución de un
problema en algoritmos y
tener la capacidad de convertir
estos por medio de un lenguaje
común que pueda entender la
computadora para realizar
esas instrucciones, a lo cual se le llama lógica de programación. El lenguaje común
que utilizaremos y del cual hablamos previamente se llama PSeInt, este se encuentra
disponible para PC como lo mostramos en sesiones anteriores y también hay una
versión en Android llamada Pseudocode,PSeInt Algoritmos, ambas son igual de
funcionales.

Para quienes lleguen a tener dificultad al no tener un smartphone para descargar esta
herramienta, pueden trabajar los ejercicios directamente en papel y para comprobar
que el ejercicio está correcto realizar una prueba de escritorio (pueden consultar
como prueba de escritorio de un algoritmo) aunque lo más recomendable es
trabajar en la versión de celular o PC.

La industria en todos los sectores busca la automatización de los procesos y la


programación ha incidido en que esto actualmente sea una realidad.
LO QUE ESTOY APRENDIENDO

DEFINICION DE VARIABLES

Es necesario definir una variable o arreglo antes de su uso. La sintaxis para ello
sería la siguiente:

Definir <variable1>,<variable2> como <TipoDeDatos>

Se pueden definir muchas variables del mismo tipo de la siguiente manera:

Definir <variable1>,<variable2>,…,<variableN> como <TipoDeDatos>

Al realizarse la definición de la variable debe asignarse un tipo de dato a la variable


o grupo de variables indicadas. Los siguientes son los tipos de datos disponibles:

• Numero, Numerico o entero: Permite guardar números enteros en la


variable.
• Real: Guarda solo números reales a la variable o variables asociadas.
• Texto, Cadena: Permite guardar uno a más caracteres de texto en
una variable.
• Caracter: Guarda un carácter en una variable.
• Logico: Permite guardar valores lógicos de TRUE o FALSE
(Verdadero y Falso)

Ejemplo: Definir PROMEDIO como Real

Nota: En el ejemplo anterior hemos creado una variable llamada promedio que solo
guardará números reales.

ACCIONES SECUENCIALES

PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción
de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar
como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras
de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades
de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la
tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de
ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le
ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

Escribir: Nos permite mostrar en pantalla algún tipo de dato, o varios separados

por una coma (,) y esos datos deben estar entre comillas (""). Nota: La variable
nunca va entre paréntesis.

Ejemplo de uso:

Escribir "hola mundo";

Escribir "El resultado del promedio es:”, resultado;


Leer: nos permite recibir valores por teclado y guardarlos en variables.

Ejemplo de uso:

Leer a; //recibe el valor y lo almacena en a.

Leer a, b, c; //recibe 3 valores y los guarda en la variable que a, b y c


respectivamente

Nota: Las variables nunca van entre paréntesis.

Doble slash o doble barra oblicua: Es utilizada para agregar notas al programa o
algoritmo que, aunque no van a ser tenidas en cuenta en el desarrollo del ejercicio,
ayudar a explicar la instrucción creada a otros programadores. Se simboliza con
una doble barra (//) y todo el texto que aparezca a la derecha de el en la misma
línea aparecerá de color gris para indicar que es una anotación.

Asignación: Nos permite guardar un valor en una variable. Su símbolo es <- en


PSeInt.

Ejemplo de uso:

c <-2; // por lo tanto, c=2 (c tiene el valor dos), que es lo mismo decir c tiene el
valor 2.

OPERADORES Y FUNCIONES

Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores y funciones que


pueden ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.

Las siguientes tablas exhiben la totalidad de los operadores de este lenguaje


reducido:

La jerarquía de los operadores matemáticos el igual a la del algebra, aunque pueden


alterarse mediante el uso de los paréntesis.
Esta es la lista de las funciones integradas disponibles.

Algunas Observaciones

Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas separadas,


mediante el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //, hasta el fin de la
línea, no será tomado en cuenta al interpretar el algoritmo.

• Nótese que no puede haber instrucciones fuera del programa, aunque si


comentarios.
• Las estructuras no secuenciales pueden anidarse. Es decir, pueden contener
otras adentro, pero la estructura contenida debe comenzar y finalizar dentro
de la contenedora.

• Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras y
números, comenzando siempre con una letra, y no pueden ser palabras
reservadas (como para, mientras, y, no, etc...)
• Las constantes de tipo carácter se escriben entre comillas ( " ).
• En las constantes numéricas, el punto ( . ) es el separador decimal.
• Las constantes lógicas son Verdadero y Falso.
Un ejemplo de un
algoritmo sencillo
donde se apliquen
los conceptos
previamente vistos
consiste
Ejemplo 1:
crear un algoritmo
que solicite al
usuario su nombre y
edad y muestre al
final la información
ingresada por el
usuario:

PRACTICO LO QUE APRENDÍ DESDE MI ENTORNO

EJERCICIO 1:
Realizar los siguientes algoritmos en tu cuaderno o PSeInt:
a) Diseñar un algoritmo a partir de una cantidad de tiempo expresada
en HORAS, convierta esta a su correspondiente valor en
SEGUNDOS.
b) Realizar un algoritmo que, a partir de dos números solicitados al
usuario, muestre el PRODUCTO la división del primero entre el
segundo y el RESIDUO teniendo en cuenta que sea una división
entera en ambos casos.
c) Realizar un algoritmo a partir de una DISTANCIA recorrida por el
objeto expresada en KM y el TIEMPO expresado en horas teniendo
en cuenta que la VELOCIDAD es igual a la DISTANCIA recorrida
sobre el TIEMPO.
¿QUE APRENDÍ?

AUTOEVALUACIÓN

Después de realizar tu trabajo, te invito a que evalúes tu propio desempeño en el desarrollo de esta
guía.

Marca la opción que consideres más apropiada

INDICADORES SIEMPRE A VECES CASI NUNCA


Muestro interés al realizar las actividades

Busco un espacio apropiado para trabajar la guía

Me he esforzado por superar mis dificultades

Me siento satisfecho con el trabajo realizado

He cumplido oportunamente con mis trabajos

HETEROEVALUACIÓN

Ahora pídele a tu padre o acudiente que evalúe tu desempeño en el desarrollo de la guía

INDICADORES SIEMPRE A VECES CASI NUNCA


Ha realizado su trabajo con interés y dedicación

Cumple cada día con un horario de trabajo

Sigue las instrucciones dadas en la guía

Plantea dudas de manera clara, coherente y


respetuosa
Presenta los trabajos de manera oportuna y
ordenada
BIBLIOGRAFÍA

Castillo, R., & Caro, A. (s. f.). Programación en PSeInt (2.a ed.). Recuperado de

https://www.edu.xunta.gal/centros/iesvalleinclan/aulavirtual2/pluginfile.php/12875/

mod_resource/content/1/Manual%20PSeInt.pdf

SourceForge PSeInt. (s. f.). Recuperado 22 de julio de 2020, de

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=pseudocodigo.php
GUIA DE APRENDIZAJE

ÁREA: Tecnología e Informática

GUIA N.º 2

TEMA: CONDICIONALES EN PSeInt

OBJETIVO DE APRENDIZAJE:

• Diseñar algoritmos con condicionales lógicos.

¿QUE VOY A APRENDER? (Escribe en tu cuaderno)

LO QUE ESTOY APRENDIENDO

Una condición es un criterio o conjunto de criterios que se deben cumplir para que
algo se dé, es decir: que expresa una condición para que se efectúe la acción, el
proceso o el estado expresado por la oración principal.

ACCIONES SELECTIVAS O INTERROGATIVAS

Estas ejecutan o realizan una cadena de instrucciones siempre y cuando se cumpla


una condición lógica, es decir que toman una decisión a partir de un criterio definido
previamente.

Condicional SI entonces: La secuencia de instrucciones ejecutadas por la


instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.

Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Según: Nos permite evaluar la propiedad de una variable, y después de comparar
una a una las salidas con la evaluación, realizar la acción determinada.

Segun <condición> Hacer

1: Escribir <instrucciones>;

2: Escribir <instrucciones>;

De Otro Modo:

<instrucciones>;

FinSegun

Ejemplos

1. Crear un algoritmo que teniendo en cuenta la edad de una persona,


determine si esta es mayor o menor de EDAD, teniendo en cuenta que
legalmente en Colombia le mayoría de edad se alcanza al cumplir los 18
años:

2. Crear un algoritmo que, tomando un día de la semana expresado en


número entero, lo convierta en su equivalente expresado en palabras. Ej. Si
digo que el día de la semana es el 1 entonces el algoritmo debe decir que
ese día ingresado fue el LUNES.
PRACTICO LO QUE APRENDÍ DESDE MI ENTORNO

EJERCICIO 1:
a) El SALARIO mínimo legal vigente en Colombia en el 2020 es de
$877.803 pesos. Realizar un algoritmo que permita determinar si una
persona según su salario gana o no un salario mínimo. En caso de
ganar menos de mínimo indicar cuanto dinero hace falta para que
esa persona gane un salario mínimo.
b) Crear un programa que solicite dos números y posteriormente de 3
opciones.
• Si selecciona la opción 1 las variables ingresadas se suman.
• Si selecciona la opción 2 calcula el promedio de las dos variables.
• Si selecciona la opción 3 muestra las variables que se ingresaron.
• Si selecciona una opción diferente a las anteriores debe mostrar un
mensaje que diga OPCION INCORRECTA O NO DISPONIBLE.

¿QUE APRENDÍ?

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BIBLIOGRAFÍA

Castillo, R., & Caro, A. (s. f.). Programación en PSeInt (2.a ed.). Recuperado de

https://www.edu.xunta.gal/centros/iesvalleinclan/aulavirtual2/pluginfile.php/12875/

mod_resource/content/1/Manual%20PSeInt.pdf

SourceForge PSeInt. (s. f.). Recuperado 22 de julio de 2020, de

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=pseudocodigo.php

Oxford University Press (OUP). (s. f.). Condicional | Definición de Condicional por Oxford

Dicitionaries en Lexico.com también significado de Condicional. Recuperado 22 de

julio de 2020, de https://www.lexico.com/es/definicion/condicional


GUIA DE APRENDIZAJE

ÁREA: Tecnología e Informática

GUIA N.º 3

TEMA: CICLOS EN PSeInt

OBJETIVO DE APRENDIZAJE:

• Diseñar algoritmos con ciclos.



¿QUE VOY A APRENDER? (Escribe en tu cuaderno)

Un CICLO o BUCLE es básicamente una acción que se repite. Ya hablando de la


algoritmia y la programación, es una instrucción o conjunto de instrucciones que
deben cumplir la condición de realizarse un numero finito de veces. La gran ventaja
de los ciclos es que permiten en pocas líneas de código, repetir un conjunto de
instrucciones que si no se repitieran harían nuestro programa más extenso.

En resumen: Los ciclos o bucles permiten ejecutar repetidas veces una instrucción o
un bloque de ellas; deben estar construidos de manera tal que se pueda tener control
de la cantidad de repeticiones a realizar, de lo contrario se generaría un ciclo de
ejecución infinita que podría desencadenar un desborde de memoria y en
consecuencia un fallo de la aplicación, o un bloqueo de la misma porque el flujo de
ejecución quedaría estancado en el ciclo, sobrecargando de tareas al procesador de
la máquina que ejecuta el programa.

LO QUE ESTOY APRENDIENDO

CICLO MIENTRAS

Este ciclo se ejecuta cierto número de veces MIENTRAS cumpla una prueba
lógica, requiere una variable de control que en algún momento haga que la
condición no se cumpla para que el ciclo finalice. La instrucción Mientras ejecuta
una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.

La sintaxis del ciclo mientras es la siguiente:


Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras

En el siguiente ejemplo con el ciclo


mientras se le pide a la
computadora cuente del 1 al 100,
para esto se crea un ciclo mientras
inicializado con una variable I con
valor inicial de 1 y con una
condición en el ciclo que pedirá se
repite hasta que el valor de I
mientras su valor sea menor o igual
a 100, dentro del ciclo hay dos
instrucciones, la primera muestra en pantalla el valor de I en esa iteración del ciclo
y la segunda es un artificio para por cada iteración sumarle 1 a I, hasta llegar al
punto donde el ciclo o bucle termina por dejarse de cumplir la condición.

CICLO REPETIR

La instrucción Repetir-Hasta se ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que


la condición sea verdadera. Debido a su estructura, estas instrucciones se
ejecutarán al menos una vez, ya que la verificación para repetirse el ciclo se hace
al final.

La sintaxis del ciclo repetir es la siguiente:

Repetir

<instrucciones>

Hasta Que <condición>

En el siguiente ejemplo se utiliza el ciclo REPETIR para crear una variable que
acumule un conjunto de sumas sucesivas. Se requería crear un programa que
sumara el acumulado de valores ingresados de manera sucesivas hasta que quien
utilizara el programa decidiera finalizar el proceso. Para eso creamos una variable
de control llamada switche para que cuando su valor cambiara al 0 el ciclo se
detuviera.

CICLO PARA

Este comando ejecuta una instrucción un numero determinado de veces. Por


convención se utiliza para controlar las iteraciones del ciclo una variable de control
llamada I, la cual se inicializa en 1 en el ciclo y se le coloca como limite el número
total de iteraciones del ciclo

La siguiente es la sintaxis del ciclo para:

Para variable_numerica<-valor_inicial Hasta valor_final Con Paso paso Hacer

secuencia_de_acciones

Fin Para

Donde la variable numérica que normalmente es I sería un número entero y valor


inicial por lo general hasta su limite que sería al valor final donde finalizaría el ciclo
y el paso hace referencia al incremento de la variable numérica por cada iteración
hasta que esta llegue a su límite.

El siguiente ejemplo muestra los 100 primero números pares:

Como pudimos ver, todos los ciclos tienen funciones de uso similares pero una
técnica diferente de implementación (sintaxis). Con la práctica podremos
implementar el más conveniente dada la situación, aparte podemos utilizar en un
programa todos los comandos que hemos visto hasta el momento dependiendo lo
que requiera el problema que deseamos solucionar.

PRACTICO LO QUE APRENDÍ DESDE MI ENTORNO

EJERCICIO 1:
a) Crear un programa que permita identifique si un número es o
no un numero primo y permita ingresar tantos números como
el usuario quiera verificar hasta que él decida no ingresar
más:
b) Crear un programa que verifique los números desde el 1 hasta
el 1000 e indique cuales son pares y cuales son impares.

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BIBLIOGRAFÍA

Castillo, R., & Caro, A. (s. f.). Programación en PSeInt (2.a ed.). Recuperado de

https://www.edu.xunta.gal/centros/iesvalleinclan/aulavirtual2/pluginfile.php/12875/

mod_resource/content/1/Manual%20PSeInt.pdf

SourceForge PSeInt. (s. f.). Recuperado 22 de julio de 2020, de

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=pseudocodigo.php

Arévalo, B. (2017, 25 mayo). Ciclos o Bucles - Nociones de programación. Recuperado 23

de julio de 2020, de https://www.bdwtown.com/blog/ciclos-o-bucles-nociones-de-

programacion_11.html
GUIA DE APRENDIZAJE

ÁREA: Tecnología e Informática

GUIA N.º 4

TEMA: Matrices en PSeINT

OBJETIVO DE APRENDIZAJE:

• Diseñar algoritmos con vectores o arreglos.

¿QUE VOY A APRENDER? (Escribe en tu cuaderno)


Los vectores a diferencia de las variables simples, permiten guardar más de un valor
en ellas. Esto nos permite agrupar registros de un mismo tipo y posteriormente
poder realizar búsquedas, recuperar datos y realizar cálculos entre ellos.

LO QUE ESTOY APRENDIENDO

Un vector o arreglo, es una variable que tiene múltiples espacios de


almacenamiento de datos, los cuales son del mismo tipo y comparten características
similares. El tamaño de un arreglo debe ser con números enteros, pero al momento
de almacenar los datos puede ser del tipo que queramos. No debemos confundir la
dimensión o tamaño del arreglo con el tipo de datos que se almacenan en ellos.
En la imagen anterior tenemos un arreglo de 5 posiciones que van desde la 0 a la
4. Cuando vayan a ingresar o extraer información del arreglo debemos hacer
referencia a la posición exacta en la que se encuentre la información guardada.

A diferencia de otros
lenguajes en PSeINT los
arreglos o vectores se
cuentan desde uno como
en la imagen a la
izquierda. Imaginemos
que debemos almacenar
valores de edades, 18 en la posición 1 del arreglo, 22 en la posición 2, 25 en la
posición 3, hasta llegar a 19 en la posición 6. En este ejemplo tenemos un vector de
6 posiciones que nos está guardando edades que son valores de tipo entero, si lo
hiciéramos en variables simples, hubiéramos tenido que crear 6 variables.

Para crear un ARREGLO o VECTOR la sintaxis es la siguiente:

Dimesion <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);


En el siguiente ejemplo con arreglos crearemos un programa que permite calcular
el promedio de notas de un estudiante teniendo en cuenta que en el semestre se
van a tomar 5 notas.

PRACTICO LO QUE APRENDÍ DESDE MI ENTORNO

EJERCICIO 1:
A. En un hospital de palmar de Varela se requiere un programa que
guarde las lecturas de temperatura de un paciente en grados Celsius
durante una semana. Teniendo en cuenta que se toma una lectura de
temperatura cada día de la semana. El programa debe estar en la
capacidad de guardar las lecturas en un vector y si el usuario desea
saber cual fue la lectura de un día especifico de la semana, este debe
estar en la capacidad de responder.
B. Realice un programa libre donde automatice con los conocimientos
que tiene del lenguaje PSeInt, algún problema localizado en su
comunidad.

¿QUE APRENDÍ?

AUTOEVALUACIÓN

Después de realizar tu trabajo, te invito a que evalúes tu propio desempeño en el desarrollo de esta
guía.

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Muestro interés al realizar las actividades

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INDICADORES SIEMPRE A VECES CASI NUNCA


Ha realizado su trabajo con interés y dedicación

Cumple cada día con un horario de trabajo

Sigue las instrucciones dadas en la guía

Plantea dudas de manera clara, coherente y


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Presenta los trabajos de manera oportuna y
ordenada
BIBLIOGRAFÍA

Castillo, R., & Caro, A. (s. f.). Programación en PSeInt (2.a ed.). Recuperado de

https://www.edu.xunta.gal/centros/iesvalleinclan/aulavirtual2/pluginfile.php/12875/

mod_resource/content/1/Manual%20PSeInt.pdf

SourceForge PSeInt. (s. f.). Recuperado 22 de julio de 2020, de

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=pseudocodigo.php

Alex Narváez Programming. (2017, 18 mayo). Arreglos en Pseint + Vectores en Pseint y

Java [Archivo de vídeo]. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=JXgvlw20PTc

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